John Carmack er en legendarisk figur i spillindustrien. Han kom opp med revolusjonerende programmeringsteknikker som gjorde spill mer realistiske. Med hans deltakelse ble det skapt mesterverk som Wolfenstein 3D, Quake, Doom og mange andre.

John Carmack: biografi

Carmack ble født 20. august 1970 i forstedene til Kansas City (USA). Som barn var John interessert i kjemiske eksperimenter, modellerte raketter, les science fiction. Men mest av alt likte han fantasyfilmer. rollespill, for eksempel Dungeons and Dragons.

Med ankomsten av dataalderen endret Carmacks liv seg. Han ble besatt av elektroniske dingser, men foreldrene hans kunne ikke kjøpe et dyrt leketøy. Da det fremtidige geniet var fjorten år, prøvde han og en gruppe venner å stjele Apple II-datamaskiner fra skolen. De ble fanget, og John Carmack tilbrakte det neste året i et ungdomsanlegg.

Etter løslatelsen roet Carmack seg ned og begynte å programmere. Han lærte seg selv å skrive koder. Foreldrene hans så at sønnen deres hadde et ekstraordinært potensial og bevilget midler til å kjøpe sin første datamaskin.

Carier start

Etter mislykkede studier ved universitetet ble John Carmack frilanser. Han jobbet en tid som uavhengig entreprenør for Apple, men tjente veldig lite penger. Til slutt fikk den unge mannen jobb som programmerer på Softdisk-kontoret. En av hans første utviklinger var det todimensjonale arkadespillet Invasion of the Vorticons.

Carmacks kolleger var to datanerder: John Romero (1967) og Adrian Carmack (1969). De utviklet spill for Softdisk på dagtid og eksperimenterte med koding om natten. Snart skapte det vennlige selskapet sitt eget videospill kalt Commander Keen.

Egen virksomhet

Inspirert av spillets suksess forlot trioen Softdisk for å danne ID Software i 1991. John Carmack skulle senere bli trendsettere i spillindustrien i flere tiår.

Som unge likte Carmack og Romero å spille dataspill. De var spesielt fascinert av Castle Wolfenstein-prosjektet. Snart slapp de sin egen versjon - Wolfenstein 3D. Det fantes ikke noe tredimensjonalt bilde i moderne forstand, men Carmack kom med tekniske triks som skapte en illusjon av volum. Helten utforsket nazistenes labyrinter, kjempet mot fiender og samlet skatter. Prosjektet ble utrolig vellykket over natten. På grunn av det faktum at spillet ble spilt i førsteperson, kunne spillerne føle seg som deltakere i et realistisk eventyr for første gang. Spilleren så verden gjennom synet av våpenet og kunne rette det mot målet.

Rikdom og hardt arbeid

Wolfenstein var så populær at hver av skaperne tjente $120 000 i måneden. John Carmack, hvis bilder begynte å vises på forsiden av publikasjoner, ble en rik mann i en alder av 21.

John brydde seg imidlertid ikke så mye om penger. Han jobbet over 8 timer hver dag for å finpusse og forbedre kodingen. I ID-verdenen var den balanserte, innsamlede Carmack kongen av koding, og brakte ideene til 3D-virkelighet til live. Romero ble tildelt rollen som manusforfatter, mastermind, ansvarlig for atmosfæren i spillene, spilldesign av landskapet og karakterer.

Age of Doom

I 1993 ga teamet ut den revolusjonerende hiten Doom. De skapte en virtuell 3D-verden så kraftig, overbevisende og spennende at den endret spillindustrien. Handlingen i spillet var inneholdt i en og en halv linje: helten i et forskningssenter på Mars kjemper mot angripende demoner. Imidlertid var den grafiske designen virkelig unik, kompleks og veldig realistisk for sin tid.

Før Doom var de fleste videospill ganske flate og urealistiske. Carmacks programmeringsteknikker gjorde at fantasiverdenen ble mer naturlig og detaljert. I 1994 ga prosjektet 7 millioner dollar i overskudd, til tross for at det var en katastrofal mangel på kopier. Spillet ble et av de mest solgte i historien. John Carmack og Romero ble legender.

Skjelv

I 1996 introduserte duoen spillet Quake. Spillere ble tilbudt enda mer høy level realisme. Flerspillerprosjektet har blitt en trendsetter innen arenasjangeren, når ekte spillere kjemper mot hverandre på nett.

Quake ble både en bestselger og et kultfenomen. Quake II ble utgitt senere i 1996. Quake III Arena ble utgitt i 2000 og er et nettspill som lar et stort antall deltakere kjempe samtidig.

Beste spill

John Carmack er involvert i utviklingen av 44 spill. De mest kjente er:

  • Commander Keen-serien (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5/5/1992);
  • Spear of Destiny (18.09.1992);
  • Doom (12.10.1993);
  • Doom II (10/10/1994);
  • Kjetter (23.12.1994);
  • Quake (22.06.1996);
  • Quake II (12.9.1997);
  • Quake III Arena (12/2/1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Quake Champions (kunngjort 2017).

Nåtid

Carmack fører for tiden tilsyn med Rift-utviklingsprosjektet. Han mener at fremtiden ligger i virtuell virkelighet. Han ble utrolig betatt av denne ideen - så mye at John forlot ID Software, som han viet 22 av de beste årene i livet sitt. Enda tidligere skilte jeg lag med John Romero. To kreative personligheter hadde også ulike syn for fremtiden til spillindustrien.

Carmack er en talsmann for åpen kildekode-programvare. Han gjorde ID Tech 1, 2 og 3 tilgjengelig for nedlasting og uttalte at ID Tech 4 og ID Tech 5 til slutt vil være åpen kildekode. Han er også imot konseptet med patenter i programvare.

John er gift og har to barn. Hans kone var Katherine Kang, som fungerte som direktør for forretningsutvikling hos ID Software.

Den siste artikkelen ble dedikert til John Romero, men i den ga vi også mye oppmerksomhet til John Carmack - de jobbet tross alt sammen i veldig lang tid, og når vi snakker om en John, er det vanskelig å ikke nevne den andre. Derfor vil vi ikke gjenta oss selv i denne artikkelen. La oss fortelle historien fra begynnelsen, men på en litt annen måte. Vi vil hoppe over noen ting, og tvert imot vil vi legge til andre. Hvis du leser den forrige artikkelen, vil du kanskje finne den mer interessant.

John Carmack er den fullstendige motsetningen til Romero på alle måter. Han er ingen fan av spill, forstår ikke noe om design, og i spillene hans er handlingen henvist til en fjern andreplass. Carmack deltar ikke på sosiale fester; han er sjenert og stilltiende. Men samtidig er prestasjonene hans veldig store: i 1999, i magasinet Time, var han på tiende plassering på listen over personer som alvorlig påvirket utviklingen av moderne teknologier. Og i 2001 ble han innlemmet i Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame ...

Drømmer Drømmer...

Hard barndom

John ble født i Kansas i en beskjeden, fattig familie. Selv i tidlig barndom drømte han om å bli programmerer. Han forklarte ikke dette på noen måte, men foreldrene hans gjettet årsakene - John er for oppspent og hemmelighetsfull, det er vanskelig for ham å være blant folk. Men en programmerer trenger ikke et selskap; hvis han har en datamaskin, kan han lage. John hadde imidlertid ikke en datamaskin - familien hadde ikke nok penger.

Unge Carmack elsket ikke bare programmering, han elsket også pyroteknikk. Han hadde ikke til hensikt å engasjere seg i det profesjonelt, men han ville ha mye moro og være slem. Han laget bomber og raketter selv. Og en dag prøvde han å skaffe seg en datamaskin ved å bruke sine pyrotekniske eksperimenter. Han tilberedte en liten porsjon kamptermitt og brukte den til å smelte glasset til høyskolen der den skjebnesvangre datamaskinen sto. Imidlertid rørte vennen som han gikk "på forretningsreise" med alarmen. Resultatet er ett år i ungdomsfengsel.

Gutten har blitt voksen

Men kolonien hindret ikke John i å fortsette studiene. Han kom hjem og ble uteksaminert fra skolen noen år senere. På den tiden begynte foreldrene å tjene mye mer, og Carmack-familien trengte ikke lenger penger så mye. De kjøpte til og med John en bil og fikk ham inn på et godt universitet.

Han hadde en datamaskin hjemme og viet seg helt til programmering. Litt etter litt begynte jeg å glemme universitetet. Så, etter å ha studert i bare ett år, forlater han utdanningsinstitusjonen og går på jobb.

Foreldrene fant ikke plass for seg selv. Hvordan det? Bytt ut studiene dine for hvem vet hva slags jobb! Men Carmack hørte ikke på dem. Han var glad i Softdisk. Det var alt du trengte: datamaskiner og høy lønn. John hadde lenge drømt om å tjene til livets opphold og ikke være avhengig av foreldrene – og nå har drømmen gått i oppfyllelse.

En useriøs start

Men Carmack fungerte ikke lenge med programvare. Han ble raskt overført til Gamer's Edge under beskyttelse av Romero.

Carmack var ikke uvillig til å jobbe med spill - det er mye programmering involvert og generelt er det et stort felt for kreativitet. I tillegg ble han ansporet av det faktum at få mennesker jobbet med spill for IBM - det var for vanskelig - og selskapet deres kunne bli retningens grunnlegger. Hovedsaken er å kunne programmere godt. Og siden både Romero og Carmack var utmerkede programmerere, lå de til kneet i sjøen. Hvorfor ikke lage historie?

Noen måneder med arbeid, og det første spillet er klart - Katakomben. Arbeidet med det utlignet alle på Gamer's Edge. De ble et ekte lag, der Romero var den viktigste bare "på papiret." Så Carmack bestemte seg for at nå kunne de gi ut spillet som han fant på. Og han kom opp med det Super Mario Brothers 3 for IBM. Romero var enig, men sa at han selv ikke var involvert i prosjektet – han var ikke interessert i arkadespill. Verken Carmack eller Tom Hall protesterte – det var ikke mye arbeid, vi kunne klare det selv. Men først måtte vi gi sjefene en demoversjon. Derfor begynte arbeidet med henne.

Carmack tok ikke bare på seg Mario Bros.-klonen. Årsaken til dette er videoadapteren som dukket opp E.G.A., som gjorde det mulig å vise seksten farger. Morsom? Men dette er et gjennombrudd, før det var bildet firefarget. Strategispill trengte selvfølgelig ikke vakker grafikk, men arkadespill, tvert imot, virkelig, virkelig gjorde det. Derfor bestemte Carmack seg for å prøve lykken akkurat nå, da PC-en begynte å i det minste ligne litt på en spillplattform. Selv om dette er sagt veldig høyt. For utvikling Commander Keen: Invasion of the Vorticons- samme arkaden - John måtte være oppe om natten for å gjøre jevn rulling mulig, selv om Nintendo allerede hadde det, og i ganske lang tid. En ny ansatt, Tom Hall, hjalp John i arbeidet. Sammen laget de en demoversjon av spillet.

Myndighetene så på spillet, ristet på hodet og avviste det. De ønsket ikke å gi ut et spill som krevde en datamaskin med skjermkort. Og så bestemte tre kamerater – Romero, Carmack og Hall – seg for å opprette sitt eget spillselskap. Men foreløpig var det nødvendig å gjøre noe med spillet: hovedarbeidet med det var allerede fullført - motoren ble laget, designet var tenkt. Det gjensto bare å jobbe ferdig på nivåene. Men hva skal man gjøre med et spill som myndighetene ikke vil publisere? Vi må i all hemmelighet finne utgiveren og gi Kin til ham. Det var det de gjorde, men senere. I mellomtiden forlot de Softdisk og opprettet sitt eget selskap - id programvare.

Voksne gutter

Etter å ha solgt Commander Keen, bestemte Carmack seg for å gå tilbake til actionfilmer. Men nå fra første person og i tre dimensjoner. Riktignok hadde de ikke på den tiden et slikt navn ennå, og det var heller ingen slike militanter. Generelt bestemte Carmack seg for å åpne ny sjanger. Romero og Hall ble ikke med ham; de jobbet med tillegg til de første kampene.

Men Carmack kom på ideen og lekte i noen tid med ideen om å gi ut en flysimulator. Han skrev til og med en motor for den. Men ingen støttet ideen. De sa at Carmack tullet og ikke fungerte. Etter det forlot han alle forsøk på å lage simulatorer - han ble fornærmet av alle. Selv om kanskje Carmack ville ha laget et fantastisk spill - tross alt er han veldig interessert i luftfart.

Dette er interessant: Men Sid Meier startet selv med en simulator. Hvem vet hva som hadde skjedd hvis Carmack hadde fullført kampen til slutten.

Så bestemte John seg for å gjenskape sitt første spill, Catacomb, på en ny måte. Forsøk på å lage ekte 3D var mislykkede - datamaskiner var for svake i disse årene. Men noen triks tillot Carmack å lure spillerens øye og redusere systemkravene betraktelig. Vi beskrev hvordan dette ble gjort i forrige artikkel. La oss bare si at John fant et annet triks - han tegnet ikke gulv og tak. Dette sparte datamaskinressurser. I Katakomben 3D Carmack tenkte ikke mye på designet og ba ikke Romero om hjelp. Det er derfor spillet viste seg å være mangelfullt. Vel, ja, vi løper rundt og skyter pakker med monstre. Plott? Nei. Betydning? Nei. Og hva? Gameplay og teknologi. Carmack tok dette både da og senere. Riktignok var kontrollene i spillet noe uvanlige. Karakteren krasjet ofte inn i vegger som dukket opp uventet, og det var ikke alltid mulig å svinge til høyre eller venstre med en gang.

Men en start hadde blitt gjort – en ny sjanger med spill dukket opp. Carmack ønsket ikke å stoppe der, og hans andre soloprosjekt viste seg mye sterkere og vant stor kjærlighet offentlig. Ja vi snakker om Wolfenstein 3D. Mange tror at det var dette spillet som ble grunnleggerne av sjangeren av førstepersons actionfilmer i tre dimensjoner, og glemte helt Catacomb 3D.

John fremmet ikke sjangeren særlig med dette spillet. Den eneste store nyvinningen er utseendet til fullverdig lyd. Musikk spilte under passasjen, og de fascistiske fiendene kjempet med hverandre og ropte: "Akhtung-akhtung!"

Dette er interessant: Selvfølgelig var det ingen profesjonell kunngjøring hos id Software. En profesjonell tysker også. Og alle skrikene er stemmene til Romero og Hall. De spilte og spilte inn ropene sine samtidig. Slik viste det seg at fascistene var det Amerikansk aksent.

Vi bestemte oss for å la gulvet og taket være i fred og ikke tegne det - det var ikke nødvendig å laste datamaskinene, spillet var allerede for krevende. Wolfenstein 3D er kanskje Carmacks eneste prosjekt der han personlig valgte designen fremfor teknologien. Så etter å ha bestemt seg for å sette fascister inn i spillet i stedet for monstre, fikk han rett. Spillere likte å slåss med folk. De døde riktig, vakkert. Oppførte seg som mennesker. I tillegg var det i tillegg til mennesker også zombier, og denne fantastiske komponenten ga også spillet en viss pikanthet.

Spillet har blitt mer dynamisk – det er mange flere fiender, og det er enda morsommere og bekymringsløst å drepe dem. Det var ikke vanskelig å spille, men det var veldig gøy. For mange spillere var Wolfenstein en virkelig utgivelse etter en hard dag.

Dette er interessant: mange sier at Carmack presser maskinvaremarkedet fremover. Den produserer spill som krever en kraftig datamaskin. Ja, dette er stort sett sant. Men dette skjedde ikke etter utgivelsen av den andre eller tredje Doom, men tidligere: allerede da Wolfenstein dukket opp i hyllene, begynte mange plutselig å endre datamaskinkonfigurasjoner.

Vitenskapelig og teknisk fremgang

Etter den vellykkede utgivelsen av spillet begynte id Software å stagnere. De var lei av å lage oppfølgere og tillegg, og det fantes ikke nok teknologi til nye gode actionfilmer. Jeg ville ikke gjøre det samme, bare litt annerledes. De laget tross alt to versjoner av det samme spillet. I den første dreper vi monstre, i den andre dreper vi mennesker.

Den nåværende situasjonen har blitt korrigert av vitenskapelige og teknologiske fremskritt. PC-er begynte å få fart veldig raskt og overtok til slutt alle spillplattformer. Så kom kameratene i gang igjen.

De begynte å jobbe videre Undergang. I den siste artikkelen snakket vi mye om design, nå skal vi snakke om den tekniske siden av spillet.

Et nytt spill

Da Carmack satte seg ned med Doom-motoren, innså han at tiden ennå ikke var inne for et ekte 3D-spill. Selv om datamaskiner har vokst opp, krevde ærlige beregninger av tre dimensjoner fortsatt en ublu konfigurasjon.

Derfor viet han det meste av sin innsats for å få spillet til å se tredimensjonalt ut, og ingen tvilte på det. Han oppnådde dette på mange utspekulerte måter, som det ikke er noen vits i å diskutere i denne artikkelen - det blir for mye teknisk informasjon. La oss bare snakke om hans viktigste illusjon - han "forvrengte" overflaten. Hvis det tidligere var firkanter rundt omkring, så i det nye spillet er det skarpe og stumpe vinkler. Karakteren sluttet å snu veldig skarpt - alt var jevnt. Carmack tegnet tak og vegger, nå var det umulig å nekte, ellers ville bedraget bli avslørt. Alt skulle se naturlig ut.

John hevdet imidlertid aldri at spillet virkelig var 3D. Men han hadde ikke til hensikt å rope på hvert hjørne at det bare var to dimensjoner i den.

Livets prosa

Da id Software fikk mye arbeid, var Carmack glad som et barn. Hvert år likte han mindre og mindre selskap med mennesker; han følte seg veldig komfortabel og komfortabel i nærheten av datamaskinen. Han flyttet gradvis bort selv fra vennene og kollegene. Mens gutta lekte, låste han seg inne på rommet sitt og skrev kode til et nytt spill.

Derfor jobbet han alene på de tidligste førstepersons actionfilmene – samfunnet var en byrde. Og selv da arbeidet kom til Doom, deltok han ikke så mye som mulig generell utvikling.

Da de begynte å teste spillet for å finne feil, unngikk han det. I det ene rommet skrek og kastet kamerater tomme flasker under neste gjennomspilling av spillet, og i en annen skrev Carmack nettverkskoden.

Riktignok ble han glad da Romero så frukten av alt dette lukkede arbeidet. Carmack var den første til å lage en ekte online-modus. Før det kunne dere spille sammen enten på én datamaskin eller gjennom e-post. Så dagens eSport-spillere bør si takk til John, han gjorde sporten deres mulig.

Og igjen den evige kampen

Doom kom ut - det var en stor suksess, og nå forberedte kameratene et nytt spill. Denne gangen lovet Carmack at han skulle lage en ekte tredje dimensjon, uansett hva det kostet.

Men først bestemte han seg for å løslate Doom igjen. Romero nektet å hjelpe ham - han hadde allerede begynt å studere Skjelv,” så Carmack laget spillet nesten på egenhånd. Den la ikke til nye teknologier, den diversifiserte bare spillingen mer stort beløp fiender. Lagt til ett nytt våpen og det er det. Men dette var nok for spillerne: Når de løp med en dobbeltløpet pistol klar, ødela de monstrene med spesiell glede. Vel, nå kan vi ta på oss den tredje dimensjonen.

Og det første prosjektet var Quake - vi vil ikke gjenta alt som var i den siste artikkelen. Ja, Carmack spilte en stor rolle i opprettelsen av dette spillet. Han skapte tredimensjonalitet, kom opp med en motor, utviklet en flott nettverksmodus. Derfor er det ikke rart at publikum anså ham som hovedpersonen i prosjektet. Etter dette hadde Romero og Carmack mye uenighet, og id Software kom under Carmacks vinge - nå hadde han ansvaret overalt. Både på papiret og i virkeligheten.

Dette er interessant: litt senere viser det seg at Carmack bare vil ha 30% av selskapets aksjer, mens Adrian har rundt 50. John glemte rett og slett om virksomheten, og de delte selskapet uten ham.

Tjenester til fedrelandet

Faktisk er Carmacks fordeler ikke bare i å skape flotte spill. Nei, han gjorde mye mer for spillindustrien. Alle moderne actionfilmer skylder ham det, og ikke bare fordi han utviklet denne sjangeren. Vi skylder John den nåværende utmerkede grafikken i spill. Men la oss stupe inn i historien og huske hvordan det var.

Etter utgivelsen av Quake begynte 3D-akseleratorer å blomstre. Spillet vil ikke starte på datamaskiner uten dem. Men dette er ikke hovedsaken: det er en forståelse av det uunngåelige av rask fremgang i grafikk. Fysikken må bli mer realistisk, og bildet mer troverdig. Dette vil imidlertid resultere i fryktelige systemkrav. Dette betyr at det vil stoppe hele prosessen. Det vil være spill, men ingen maskinvare. Og så utvikler Carmack, sammen med flere andre programvare- og maskinvareutviklere, en helt annen måte å lage spill på maskinvarenivå. I hovedsak forble utviklingen den samme, bare koden ble skrevet litt annerledes.

Det er vanskelig å tro at 3D-akseleratorer begynte å komme ut bare på grunn av ett spill. Nå ser vi imidlertid noe lignende. For eksempel tvinger Crysis ganske enkelt spillere til å bytte til en ny operativsystem. Men så var omfanget noe annerledes. Det vil si at Quake kan være det eneste spillet der en akselerator kan være nødvendig. Dette er tidene, dette er moralen.

Men det er ikke alt. Carmack er faktisk den skyldige at vi har en "For Action Movies"-seksjon på disken vår. Han var den første som åpnet kildekode for en actionfilm. Tusenvis av modifikasjoner dukket opp for spillene hans. I tillegg kunne motoren lisensieres, noe som i stor grad hjalp andre utviklere med å fokusere på å lage designet, i stedet for å bruke tusenvis av timer og dollar på en motor som ikke var spesielt god. Og her går du – Carmack har den mest teknologisk avanserte motoren, du kan ta den. Betal og ta.

Han er sjefen i huset

Venstre uten Romero var selskapet ikke så redd. Adrian, John og Sandy hadde muligheten til å gi ut oppfølgere til Quake and Doom, og det var allerede verdt mye. Dessuten er det ikke et faktum at uten Romero vil selskapet tape mye på design - Sandy var heller ikke en fiasko. Generelt ristet gutta seg raskt opp og fortsatte å jobbe. Som du forventer, over Quake.

Uansett hvor rart det kan se ut, i sitt neste prosjekt bestemte Carmack seg for ikke å utvikle for mye teknologi, men å bruke det mest interessante spillet og... design. Ja, akkurat nå, når Romero ikke lenger er med på laget. Kanskje John bestemte seg for å bevise noe for seg selv eller andre? Hvem vet...

Saken er imidlertid ikke uttømt bare av design. Carmack begynte endelig å jobbe med den nye spillmotoren. Gradvis, ved å legge til flere og flere nye teknologier, oppnådde han utmerkede resultater. Grafikken har avansert så mye at alle andre spill, spesielt actionfilmer, så ekstremt kjedelig ut.

Riktignok levde ikke enkeltspillerkampanjen som John satset på forventningene. Handlingen var selvfølgelig ikke dårlig. Men selve spillingen var ikke veldig bra. Sakte løping, våpenfysikk, fiendens etterretning.

Selv om nettverksmodusen ikke gikk mye videre, var det etter den at e-sportkonkurranser begynte. Riktignok kranglet spillerne lenge - de krevde en mye sterkere nettverksmodus. Men Quake II ble godt mottatt (grunnen til dette er selvfølgelig den første delen av spillet, men det er teksten).

Ikke alle kan tilfredsstille

Likevel ble Carmack påvirket av spillernes forespørsler. De vil ha god nettmodus, og de får det. Og bare ham, og ingenting mer. Riktignok var Carmack og id Software ikke lenger alene om sin kreativitet. Flere andre selskaper dukket opp som var i stand til å lage fantastiske tredjepersons actionspill. I 1998 kommer den ut Uvirkelig- det første spillet som enkelt slo Quake.

Carmack brydde seg ikke så mye - han fortsatte å forme spillet sitt. Og i 1999 slapp han Quake III Arena. Siden han ikke trengte å forholde seg til enkeltspillerkampanjen, brukte han all sin tid på motoren. Og gjorde det fantastisk. Hva kan jeg si, selv nå spiller mange den tredje delen og legger ikke merke til at spillet, for å si det mildt, er litt gammelt.

Riktignok var ikke alt så rosenrødt. Selv om spillingen var bra, ble den utgitt en måned tidligere Uvirkelig turnering, og det viste seg å være mye mer interessant – selv om grafikken ikke nådde den nye Quake.

Siden det ikke var noen enkeltspillerkampanje i spillet, var mange spillere litt sinte på id Software - alle ville slåss med datamaskinen igjen og finne ut fortsettelsen av hendelsene. Men nei, det var bare mulig å kjempe med hverandre uten tanke. Riktignok sørget ikke spillerne på lenge, de kom snart ut Halvt liv og i lang tid (for alltid?) formørket andre actionfilmer.

John og Adrian slår tilbake

ID-programvare som trengs for å rette opp situasjonen. De ga ikke ut spill på lenge, og de siste prosjektene deres var bare gode på grunn av de første spillene. Ja, John skapte flotte motorer, men spillene hans manglet noe. Hva? Tydeligvis ikke teknologisk avansert - en god atmosfære. Flott design.

Derfor var det ingen tilfeldighet at han valgte Doom til sitt neste prosjekt. Ja, han bestemte seg for å gjenopplive serien. Men uten Romero. Det var en utfordring: kunne han, langt fra å være den beste designeren, lage et utmerket, atmosfærisk spill.

Etter å ha lært om utviklingen Doom III, begynte spillfellesskapet å bli gale. Men jeg ble raskt bekymret – hvordan er det mulig, Doom uten Romero? Men Carmack begynte å vises offentlig og snakket om hvilket fantastisk spill han ville ha.

Forresten, på dette tidspunktet giftet Carmack seg med sin nåværende kone. Hun hjelper ham med å overvinne frykten for mennesker. Han arrangerer spesielt mange møter, enten med vanlige fans av spillene hans eller med partnere. Etter dette ble han selvfølgelig ikke fyren og sjelen til partiet, men han endret seg noe. Riktignok liker han fortsatt ikke populariteten hans. Han ba til og med spillere om ikke å lage fansider om ham. Tross alt tjener han, Carmack, bare penger. Og han er ingen helt. Jeg skammer meg til og med litt over at jeg skriver om ham...

Vi ble matet

Carmack tok en veldig grundig tilnærming til å reklamere for spillet. Der det var mulig viste han to ting: fantastisk grafikk og monstre som hoppet ut av mørket. Spillerne har allerede feiret tilbakekomsten til den legendariske serien. Alt er på plass, den samme atmosfæren, og igjen et gjennombrudd innen teknologi.

Men ikke alle forsto: Doom III ville ikke være en åpenbaring, som den første delen. I 2004 kom det mange gode førstepersons actionspill, og en haug med mer middelmådige spill hver måned. Det er derfor Carmack prøvde så hardt å gjøre spillet spesielt. Spesiell i alt. Bare nettverksmodusen ble kuttet noe ned - motoren var for kraftig.

Favoritt hobby

Merkelig nok, det Carmack elsker mest er ikke å finne opp spill, men flygende maskiner. Han bygde små fly som barn, men nå lager han allerede ekte raketter som prøver å forlate atmosfæren og gå ut i verdensrommet. Dette er ikke lett å gjøre, men Carmack har prøvd i mange år. Han åpnet til og med sitt eget firma, hvor han forsker på og produserer disse missilene.

Så langt har han ikke vært særlig vellykket i denne saken – for mange raketter eksploderte med en gang de lettet. John har bare fire vellykkede lanseringer. Men rakettene hans blir bedre, det samme er spillene hans. Nå drømmer han om å skape en ekte amatør romskip. Ubemannet foreløpig, men hva som vil skje videre er ukjent. Kanskje blir Carmack verdens første romturist som flyr bort fra jorden på sin egen rakett.

Vi er mette og mette

Og så kom spillet ut. I 2004. Og hva? Ingen gjennombrudd, ingen åpenbaring, ingenting. Et vanlig bra spill. Det var vanskelig å forklare spillerne at den gamle Doom ikke kan returneres, men den nye er veldig interessant å spille. Totalt sett var det mange skuffelser. Carmack ble anklaget for alle dødssynder, men hva skulle han si som svar?

I tillegg slapp de spillet svært upraktisk – nesten sammen med Halvt liv 2. Men det viste seg å være et mesterverk og formørket raskt Doom III. Selv nettverksmodusen var bedre i HL2.

Etter denne "fiaskoen" tok Carmack aldri på seg spill igjen, selv om han under et av intervjuene hans, selv før utgivelsen av Doom III, sa at selskapet forberedte seg på å utvikle nytt spill. Det vil ikke ta lang tid å gjøre det - to år, ikke mer. Men mer har gått, mye mer - og fortsatt er det ikke engang reklame. Det ser ut til at selv om Carmack ikke vil lide med spill, jobber han med ulike teknologier som gir både penger og berømmelse. Vel, hva med spill? Og så spillene...

  • Oversettelse

Min kone spurte meg en gang: «Hvorfor slutter du med det du gjør når Steve Jobs ber deg om å gjøre noe for ham? Du gjør ikke det for alle andre."

Det er faktisk noe å tenke på her.

Jeg var en fan av Apple-datamaskinen i min ungdom, Jobs og Wozniak ble æret av meg, og ønsket om å eie en Apple 2 var et avgjørende trekk ved barndommen min i flere år. År senere, da jeg først så NeXT-datamaskinen på en datautstilling - da jeg allerede solgte min første kommersielle programvare - virket det som et glimt inn i fremtiden (men prislappen var over $10 000 - ikke dårlig!).

Da Id Software ble vellykket med Commander Keen og Wolfenstein 3D, var ikke mitt første personlige store kjøp en bil – det var en NeXT-datamaskin. Som det snart viste seg, viste det seg å være svært nyttig for å utvikle programvaren vår, og vi endte opp med å bytte hele selskapet til NeXT-utstyr.

Vi elsket NeXT-ene våre så mye at vi ønsket å gi ut Doom med en spesiell "Designed on NeXT Computers"-logo på splash-skjermen. Men da vi ba om tillatelse til å ta et slikt skritt, fikk vi avslag.

En tid etter utgivelsen – da Doom begynte sin marsj over planeten og begynte å sette et merkbart preg på den – fikk vi vite at Steve hadde ombestemt seg i denne saken og ville bli glad for å se NeXT-merkevaren på spillet – men dette skipet for ham har det allerede seilt bort. Så utvekslet jeg noen meldinger med Steve Jobs, og jeg syntes det var kult.

År senere, basert på mine observasjoner og anekdotiske bevis, kom jeg til den konklusjonen at Steve innerst inne aldri hadde en høy oppfatning av spill - og at han alltid ønsket at spill ikke skulle ha så mye av stor betydning for sine plattformer, hvilken posisjon de faktisk inntok. Jeg har aldri tatt det personlig.
Da NeXT var i stand til å gjennomføre en slags omvendt overtakelse med Apple og Steve var tilbake ved roret, var jeg oppriktig glad for det og så frem til alle de gode tingene som et gjenoppstått Apple kunne bringe fra NeXT til mainstream.

Jeg ble invitert til å diskutere behovene til spill generelt, men jeg gjorde det til mitt oppdrag å overbevise Apple om å ta i bruk OpenGL som 3D-grafikk-API. Steve og jeg kranglet mye om dette.

En del av metoden hans for å kommunisere med andre (i hvert fall med meg) var å latterliggjøre moderne alternativer – og ingen turte å motsi ham eller si annerledes. Han kunne gjenkjenne disse alternativene som pragmatiske - men, selvfølgelig, de a-priory kanskje ikke vært et godt valg. «Jeg har Pixar. Vi skal bygge noe som fungerer veldig bra."

Dette frustrerte meg ofte fordi han kunne snakke med full selvtillit om ting han rett og slett tok feil om - for eksempel prisen på minne for skjermkort eller systembåndbredden tilgjengelig for AltiVec-utvidelser.

Men når jeg vet hva jeg snakker om, vil jeg stå på til det siste mot hvem som helst.

Da Steve bestemte seg for noe, handlet han bestemt. Diktats ble gjennomført, bedrifter ble kjøpt opp, presentasjoner ble planlagt - som det velkjente virkelighetsforvrengningsfeltet var knyttet til, og gjorde alle ideene som var diskutert og vurdert før til forferdelig og upassende ideer.

Jeg anser denne beslutningen for å være en av de mest betydelige indirekte innvirkningene på bransjen jeg har hatt i min karriere. OpenGL truet aldri D3D på PC-en seriøst, men det var kritisk for Apple – og det betydde at det fortsatt fikk nok oppmerksomhet til at OpenGL ble det klare API-valget når mobile enheter begynte å sette GPUer på dem. Nå er vi alle litt lei av dette, men det er mye bedre enn om hver av de fem SoC-produsentene rullet ut sin egen API i begynnelsen av mobiltiden.

Jeg endte opp med å holde noen presentasjoner med Steve, og hver gang var det som en gal brannøvelse - det var aldri nok tid til å få alt riktig, og oftere enn ikke krevde det en heroisk innsats stor kvantitet person for å få alt til å ordne seg. Noe av det virker for meg som om dette faktisk var en kalkulert del av metoden hans.

Det første inntrykket jeg fikk fra "Steve the speaker" ( "Keynote Steve") for meg var Jobs som foreleste en stakkars scenekunstner om "det Home Depot-drittet" - en innretning som rullet ut et stativ med den nye Macen, og som han var ekstremt skuffet over. Selv om klagene hans var gyldige og han til slutt forbedret presentasjonen med sin oppmerksomhet på detaljer - ville jeg ikke ønske å jobbe for ham som scenehånd.

En dag møtte min kone (daværende forlovede) og jeg Steve på Apple – han ville at jeg skulle holde en presentasjon som var planlagt samme dag som bryllupet vårt. Med et bredt smil og full av sjarm foreslo han at vi skulle legge om bryllupet til en annen dag. Vi nektet, men han fortsatte å trykke. Min kone kom til slutt med et motforslag - hvis han virkelig ville ha "hennes" John så mye, skulle han låne John Lassiter til medieselskapet hennes for en dag for å gjøre litt rådgivning. Steve gikk fra å være full av sjarm til å være en total isfreak veldig fort - og som et resultat snakket jeg aldri på den presentasjonen.

Da jeg jobbet med en tidlig teknisk demo av Doom 3 for en presentasjon i Japan, hadde jeg vanskelig for å jobbe med noen av lederne om emnet - på grunn av at de insisterte på at jeg skulle endre demoen fordi "Steve liker ikke blod ." Jeg var klar over at Doom 3 ikke passet hans smak godt - men det var ikke poenget med presentasjonen.

Jeg tok opp dette problemet i diskusjon med Steve og alle involverte om bord. Han svarte oss alle som følger:

«Jeg stoler på deg, John. Gjør det du synes er best."

Dette svaret ga meg stor nytte - etter det sa ingen et ord til meg.

Da min kone og jeg senere begynte å lage spill for "vanlige" telefoner ( DoomRPG! Orker og alver!), Jeg argumenterte gjentatte ganger overfor Steve at en Apple-telefon ville være en god idé. Hver gang det gikk et rykte om at Apple visstnok jobbet med en telefon, perfeksjonerte jeg tonehøyden min til det. Han ringte meg hjem en søndag (hvor fikk han i det hele tatt nummeret mitt?) for å stille meg et spørsmål, hvorpå jeg hadde en lang, entusiastisk diskusjon om potensielle muligheter.

Jeg hadde ingen del i opprettelsen av iPhone - men jeg ble ganske imponert da iPhone endelig kom ut. En gigantisk (for sin tid) skjerm med nøyaktig fargegjengivelse ( ekte farge) og med GPU! Vi kan gjøre utrolige ting med den!

Steve begynte først å snakke om iPhone-apputvikling på samme presentasjon der jeg viste den nye ID Tech 5-motoren på Mac-en, så jeg hadde et sete på første rad. Da han begynte å snakke om nettapplikasjoner ( Nettapper), uttrykte jeg (om enn ganske stille) offentlig min misbilligelse.

Etter at publikum hadde ryddet og de gjenværende hadde samlet seg foran scenen, begynte jeg umiddelbart å snakke om hvor forferdelige nettapplikasjoner var fordi de ikke ville fange opp hele potensialet til enheten. Vi kunne innse så mye mer interessante ideer, hvis bare de hadde ekte, direkte tilgang til enheten!

Steve svarte meg med de samme ordene jeg hørte tidligere - "dårlige applikasjoner kan ødelegge mobiltelefonbasestasjoner." Jeg hatet de ordene. Han kunne bare ha sagt, "Vi er ikke klare for dette," og jeg ville ha vært ok med det.

Jeg hadde noen egne gjetninger, og bestemte meg for å satse på at komponentene til iPhone og operativsystemet allerede ga et tilstrekkelig nivå av beskyttelse for innfødte applikasjoner. Jeg pekte på ingeniøren nærmest meg og spurte ham: "Har du ikke allerede MMU og prosessisolering på iPhone?" Øynene hans ble store – han ga meg et vær så snill-ikke-bring-meg-inn i dette blikket – men jeg fikk til slutt et bekreftende svar fra ham.

Jeg sa at OS X allerede nesten helt sikkert ble brukt til aktiviteter som hadde mye større sikkerhetskrav enn en telefon – og at hvis Apple ikke kunne gi nok sikkerhet på den fronten også, betydde det at de var i store problemer. Han svarte sarkastisk: "Du er en smart fyr, John, hvorfor skriver du ikke et nytt OS?" I det øyeblikket tenkte jeg: «Fan deg, Steve.»

Folk flyttet fra oss. Da Steve var sint, ønsket ikke Apple-ansatte å komme inn i synet hans, for å ikke utilsiktet falle under den varme hånden senere. Senere forsikret en Apple-leder meg med at "Steve ønsker denne typen heftige diskusjoner velkommen."

Fortsatt skuffet over avgjørelsen kom jeg med noen lite flatterende kommentarer som umiddelbart ble plukket opp av pressen. Selvfølgelig likte ikke Steve det.

Steve Jobs' berømte "hero/shithead roller-coaster"-sving viste seg å være sant. Etter at jeg har vært på toppen av dem lange år, nå var jeg på bunnen. Jeg blir fortalt at Steve ga direkte instruksjoner om ikke å gi meg tilgang til en tidlig versjon av iPhone SDK når arbeidet med den endelig var fullført.

Jeg endte opp med å skrive flere vellykkede iPhone-apper ved siden av (som alle nå har falt i glemmeboken på grunn av at Apple sluttet å støtte 32-bits apper, noe som er skuffende) – og til tross for at jeg hadde mange sterke medarbeidere i Apple, var jeg i strid med Steve.

Det siste iOS-produktet jeg jobbet med var iOS-spillet Rage. På den tiden satte den etter min mening en ny bar for visuell kvalitet blant mobilspill, og støttet også noen nye funksjoner som TV-utgang. Jeg hørte at inne i Apple selv var de ganske fornøyde med det.

Jeg debrifte teamet etter at spillet startet da jeg ble anropt. Jeg var opptatt, så jeg avsluttet samtalen. Noen minutter senere kom noen inn i rommet og sa at Steve ville ringe meg. Beklager...

Alle lo av det faktum at jeg "la på med Steve Jobs" - men som det viste seg senere, var det sist når han og jeg samhandlet med hverandre.

Da nyheten om hans svekkede helse lekket til pressen, sa jeg annen tid satte seg ned for å skrive til ham e-poster, prøver å finne på noe meningsfylt og positivt for å støtte ham - men jeg ble aldri ferdig med dem, noe jeg angrer dypt på i dag.

Jeg bekrefter eksistensen av mange negative egenskaper karakter som han var viden kjent for - men elementer av veien som førte meg dit jeg er i dag, var avhengig av sporene han etterlot seg i universet.

Så hvorfor sluttet jeg med det jeg gjorde da Steve Jobs ba meg om å gjøre noe? Jeg utsatte meg selv for ham.

Den moderne spillindustrien er ikke bare dataspill, den nyeste grafikkteknologien, det er først og fremst mennesker, entusiaster, ekte fans og sanne fagfolk innen sitt felt. I dag åpner vi en serie publikasjoner om fremragende mennesker i spillindustrien, om de hvis hender bygget fortiden, nåtiden og fortsetter å bygge fremtiden til dataspill.

Vi dedikerte vår første publikasjon fra ZhZL-serien (Life of Remarkable People) til John Carmack, en fremragende programmerer, grunnlegger av selskapet id Software, som ga verden slike titler som Quake og Doom, og også, med sine teknologier, i stor grad forhåndsbestemt fremtidig utvikling og dannelse av bildet av moderne dataunderholdning.

Den 20. august 1970, i byen Kansas (Missouri), ble en sønn født til familien til Inga og Stan Carmack, som de kalte John. MED tidlig barndom den fremtidige maestroen for spillindustrien var trygg på sin fremtid som programmerer, men morens planer var noe annerledes, og John hadde rett og slett ikke muligheten til å utvikle talentet sitt. Kanskje er det derfor Johns skoleår (som han selv kaller dem) var voldelige og umoralske.

John Carmack på jobb

Foreldreplanene kollapset etter sønnens første studieår ved universitetet, da han droppet ut og begynte å jobbe som programmerer, og laget programmer for Apple II/IIGS. Carmacks beslutning om å droppe ut var mer naturlig enn uventet. Senere vil han huske denne perioden av livet sitt med en viss anger, men han vil ikke angre på at han droppet ut av skolen, men at han anså seg som smartere enn alle andre og ikke studerte noe.

I en alder av 20 får John jobb i et programvareutviklingsselskap. - Softdisk. Ifølge ham var det en fantastisk tid. Og det er ikke en gang snakk om hundredobling i lønn, men om å jobbe med fantastiske mennesker i bransjen. Hver dag kjørte Carmack til jobb i sin ny bil som for en ferie (Ferrari 308 er den aller første Ferrari som John vil stille opp som hovedpremien i "Red Annihilation" Quake-turneringen i 1997). Endelig går drømmene i oppfyllelse, han blir en økonomisk uavhengig person som har råd til å kjøpe en 386-datamaskin med fire megabyte tilfeldig tilgangsminne!

De samme fantastiske mennesker bransjer (inkludert Tom Hall, John Romero og Adrian Carmack) seks måneder senere vil bli grunnlaget for teamet til det nye selskapet -. Dessverre var ikke teamet veldig vennlige: John Carmack hadde konstant konfliktsituasjoner med sine kolleger. I 1992 forlot Tom Hall id (grunnen var forskjellige syn på behovet for et detaljert plot i spill), i 1996 John Romero, og i 2005 Adrian Carmack. Det er imidlertid vanskelig å si om dette er bra eller dårlig, fordi alle "renegadene" oppnådde lite på egenhånd, mens John Carmack fortsetter å forbløffe alle i dag med sitt lyse sinn.

Teknologisk geni

Det første id-spillet var debuten til geniet Kramak. I den implementerer John sin første oppfinnelse - jevn rulling. Tidligere hadde dataspill alvorlige problemer med jevn bakgrunnsrulling i 2D-spill når spilleren beveget seg, men Carmack erobret de gjenstridige rykkene og gjorde sitt første spill, Commander Keen, populært.

I løpet av de neste månedene ville id gi ut flere lignende glattrullende 2D PC-spill, men Carmack slet hver dag med å finne ut en måte å gjøre 2D til 3D på. I løpet av de svært betydningsfulle årene for hele spillindustrien, ga id ut flere pseudo-3D-spill, som er enkle å følge Carmacks tankerekke.

Hover Tank (det første pseudo-3D-spillet) hadde ikke engang teksturer. Imidlertid var begynnelsen på FPS-sjangeren laget. Kommer ut litt senere" Katakomben 3D"er på en eller annen måte et teknologisk gjennombrudd, fordi teksturer ble brukt for første gang. Imidlertid ble suksessen til dette spillet fullstendig overskygget av Wolfenstein, utgitt i 1992. Enda senere dukket Doom opp, der binær rompartisjonering (BSP) var implementert for første gang, og seriøst forenklet prosedyren for å beregne rekkefølgen på tegneobjekter i spillverdenen (først de fjerne, deretter de nære).Samtidig dukket det opp flernivåtak og dynamisk belysning.

Tankegeniets triumf kom i 1996, da det første virkelig tredimensjonale spillet, Quake, ble utgitt. For å implementere ekte tredimensjonalitet, måtte vi stole på en annen oppfinnelse - overflatebufring. Oppfinnelsen gjorde det mulig å nesten doble produktiviteten! Dens essens ligger i det faktum at beregningen av belysningen av enhver overflate bare skjer én gang, hvoretter resultatet av denne beregningen bufres og brukes så lenge som ønsket.

Etter utgivelsen av Quake II, bestemmer Carmack seg for å utsette krigen med Strogg på ubestemt tid og lage et eksklusivt flerspillerspill, som, som du sikkert har gjettet, heter Quake III Arena. Til tross for den høye teknologien og fleksibiliteten til Q3-motoren, er det ingen nye oppfinnelser fra Carmack. Men etter utgivelsen av Q3, bestemmer Carmack seg for å bringe dynamisk belysning til virkelighet, om enn virtuell. For en slik implementering var det nødvendig å lage en annen oppfinnelse - Carmacks Reverse (essensen er å normalisere bildet i de øyeblikkene når spillerens "øye" er inne i skyggevolumet).

Det er interessant at id, representert av Carmack, "byttet" denne teknologien med kreative laboratorierEAX. Faktum er at Carmack selv alltid hatet Creative, og alltid brukte alternative EAX-lydmotorer. Bare husk den eldgamle konkurrenten EAX - A3D, som ble utviklet av et selskap som allerede har sunket inn i glemselen Aurean, og som delvis ble implementert i Quake III.

Ekte hobbyer

De fleste anser Carmack for å være en ivrig fan av spill, spesielt FPS-sjangeren. Imidlertid, som nevnt ovenfor, var Carmack trygg fra barndommen på at han ville bli programmerer, og spill er bare til en viss grad et tilfeldig bruksområde for Johns potensial (og FPS-sjangeren er en "bivirkning" av implementering av pseudo-tredimensjonalitet). Selv om du bare berører ideene hans om spill, kan du gjøre en rekke interessante oppdagelser for deg selv. Ja, John foretrekker enkle spill uten et komplisert plot. Ja, han liker arkaden og enkelheten. Men med sjangerpreferanser er ikke alt så forutsigbart lenger.

Familiemann

I august 1996, under QuakeCon, gikk to personer inn på id-kontoret. I det øyeblikket hadde kanskje ikke John Carmack mistanke om at hans fremtidige kone sto foran ham med vennen hennes, men i januar 2000 giftet John Carmack og Katherine Anna Kang seg.

De fikk en baby 13. august 2004 sønnen Christopher, på grunn av hvilket John gikk tapt for publikum: han deltok ikke på mange arrangementer (inkludert QuakeCons 2004 og 2005), avslørte ikke detaljene i arbeidet hans... Men på QuakeCon 2005 holdt Carmack sin nå berømte tale, fra som det ble det er klart at han fortsatt er full av kreative planer og er klar til å fortsette å jobbe med å lage spill.

I et av intervjuene ble Carmack spurt om hva som forener deg og din kone? Svaret var veldig interessant: "Vi bygger noen modellraketter sammen. For noen år siden ble jeg spurt om hva jeg likte å gjøre som barn. Jeg svarte at jeg likte å sprenge bomber og skyte opp raketter, hvoretter jeg tenkte, hvorfor ikke Gjør jeg ikke dette seriøst? Og jeg, som du allerede vet, ble opptatt. I dag er det raketter med en kraft på omtrent to tusen newton per sekund! Dette er nok til å starte en person i en suborbital flytur! "

I et annet intervju sa Carmack at han regelmessig spiller deathmatch med sin kone: "Forleden spilte Katherine med en fyr, og jeg skulle være på en konferanse. Jeg ble fri tidligere og, uten min kones viten, begynte å spille med henne. Hun er fortsatt overrasket over hvor dramatisk og hvor mye den fyrens ferdigheter har vokst!»

På spørsmål i et av intervjuene hvilket spill (ikke id) du liker best, sa John: «F-Zero X» (racingspill for Nintendo). Litt lenger, i det samme intervjuet, avsløres enda flere interessante detaljer. Det viser seg at etter utgivelsen av "Wolfenstein" ønsket Carmack å lage en simulator, og begynte til og med å lage en spesiell teknologi for å gjengi landskap, men kollegene hans var ikke klare for dette, fortsatte id å utvikle FPS-sjangeren. I tillegg til racing, liker Carmack flysimulatorer og til og med rollespill, men oppfinneren av jevn rulling er kald mot RTS.

Hovedhobbyen i Carmacks liv er raketter. Etter å ha blitt en ganske velstående mann, grunnla John et selskap for forskning og produksjon av suborbitale raketter av prosjektet X-prisen(slike raketter har ingen stabilisatorer, og datagyroskoper er ansvarlige for stabiliteten). Ting går ikke bra: Et par vellykkede lanseringer ser kjedelige ut på bakgrunn av konstante eksplosjoner. Men Carmack gir seg ikke, og i fremtiden planlegger han å jobbe med fullverdige orbitale romfartøy. Tiden vil vise om geniets viktigste lidenskap i livet vil overskygge hans aktiviteter i spillindustrien. På dette øyeblikket vi kan med sikkerhet si at John er "in business" og jobber med å skape en fundamentalt ny spillmotor.

Konklusjon

I dag fortsetter John Carmack å være en av de mest... innflytelsesrike mennesker spillindustrien. Etter å ha fullført utviklingen av den unike Megatexture-teknologien, begynte John arbeidet med sin nye grafikkmotor (som for øvrig absolutt ingenting er kjent). Carmacks sunne tilnærming til programmering kan tydelig sees ikke bare i hans allerede velkjente ønske om tverrplattform og åpen kildekode, men også i hans nylig våkne interesse for den nye generasjonen spillkonsoller – Xbox 360 og PS3. Samtidig fortsetter oppfinneren av deathmatch og strafe å jobbe med rakettene sine og oppdra sønnen.

Vil vi huske denne, uten å overdrive, store mannen på denne måten? Selvfølgelig ikke! Tross alt er John bare 35 år gammel, og en mann blir husket av sine siste prestasjoner, som utvilsomt ikke kommer snart i livet hans.

Feltet programmering og dataspill er i dag anerkjent som et av de mest progressive områdene menneskelig aktivitet. Skolekandidater blir villig universitetsstudenter utdanningsinstitusjoner med en teknisk skjevhet, hvor det legges vekt på informatikk, i håp om at de i fremtiden skal kunne studere nyttig ting mens du er i en høyt betalt stilling.

Men hvis det nå er nok å avlære og gå på jobb, så måtte du tidligere, for å oppnå det samme målet, overvinne en virkelig tornefull vei og bli en fryktløs pioner. Dette er den typen person vi vil snakke om i dette materialet - John Carmack, en legendarisk figur i verden av datateknologi og programmering.

Århundrets ran

John Carmack, hvis biografi dateres tilbake til 1970 i Kansas, USA, visste hva han ønsket å gjøre bokstavelig talt fra barndommen. Det er derfor i 1984, da den unge mannen bare var 14 år gammel, bestemte han og en gruppe venner seg for å ta et desperat skritt - å stjele et par Apple II-skoledatamaskiner. Ideen mislyktes fordi en av vennene berørte den stille alarmknappen. Politiet arresterte de uheldige lovbryterne. Lederen deres, som var John Carmack, måtte først besøke en psykiater og deretter gå til et ungdomsfengsel i et helt år.

Uansett, denne hendelsen demper ikke guttens lidenskap for datamaskiner. John Carmack selv innrømmer at ønsket om å koble livet sitt med utviklingen av ulike informasjonsteknologier oppsto for ham allerede som 12-åring, men verken da eller senere hadde foreldrene midler til å kjøpe det dyrebare utstyret til sønnen. Etter løslatelsen ble imidlertid situasjonen i familien bedre, og John fikk til slutt den ønskede datamaskinen. Han hadde forresten ikke lenger noen nye tanker om lovbrudd. John, som alle andre, fullførte studiene på skolen, hvoretter han gikk inn på avdelingen ved University of Missouri og viet seg helt til programmering.

Høyere utdanning

Imidlertid ved mottak spesialisert utdanning ting fungerte ikke for den unge programmereren. John Carmack var bare interessert i de forelesningene og praktiske øvelsene som var relatert til informatikk og programmering. Fyren savnet nådeløst alt annet, og som et resultat bestemte han seg for å skille seg fra universitetsbenken.

Den unge mannen begynte å frilanse, men det viste seg å være mye vanskeligere enn han først forventet. I en måned mottok John ikke mer enn 2 tusen dollar, mens prosjektene han jobbet med ofte virket skammelige for ham og uverdige til hans virkelige talenter og evner. Carmack var imidlertid heldig - i en vanskelig time, da han var helt desperat, ble han invitert som ansatt til Softdisk-organisasjonen. Senere innrømmer programmereren at det ble det Utgangspunktet i sin nåværende yrkesaktivitet.

Jobber på Softdisk

Her var Carman John, med sine egne ord, glad. Utrettelige samtaler om programmering, lesing om programmering, øving på programmering - alt dette var hans innfødte element, der den nyslåtte medarbeideren følte seg som en fisk i vannet.

John var også heldig som ble med i et team av entusiaster, fulle av ukuelig energi og kjærlighet til deres valgte virksomhet. Det var på Softdisk at et team av mennesker så begavet som ham dannet seg rundt Carmack, inkludert Tom Hall, Adrian Carmack (navnebrødre) og John Romero.

John Carmack og John Romero er en spesiell tandem. Mens førstnevnte utviklet en unik teknologi som gjør det mulig å behandle grafikk i sidescrollere for å forbedre ytelsen til personlige datamaskiner, ble sistnevnte, som en førsteklasses designer, en teksturutvikler på laget. Som et resultat begynte selskapet å jobbe med å lage sitt første spill, Super Mario Bros. 3.

Videre promotering og åpning av id-programvare

Samtidig fortsatte John Carmack, bilder av verkene hans også kan sees i denne artikkelen, fortsatt hardnakket å implementere ideene sine, utvikle seg selv og sine egne prosjekter. Faktum er at spillet laget av teamet (som inspirerte utviklere jobbet etter timer eller i helgene) viste seg å være uten arbeid: Softdisk hadde ikke noe ønske om å publisere spillet. Nintendo hadde heller ingen interesse i å gi ut spill for datamaskiner. Gutta var heldige: de ble lagt merke til i tide av Apogee Software-organisasjonen, takket være støtten John Carmack og kameratene hans var i stand til å åpne sitt eget studio, id Software og plattformdataspillet, som vennene brukte på opprettelsen av så mye innsats og personlig tid, forvandlet til den legendariske sidescrolleren Commander Keen.

Virkningen av karrieresuksess på John Carmack

Programmereren uttalte at til tross for den undertegnede kontrakten, utseendet til en stabil inntekt i livet, tillit til fremtiden, slutten av arbeidet hans som frilanser, forlater Softdisk og til og med utseendet til en Ferrari-bil, har lite endret seg i livet hans . Han var fortsatt, som før, drevet av en brennende idé om å skape noe virkelig nyskapende. Johns plan for dagen var å komme i studio, gjøre noe verdt, reise hjem og begynne på nytt i morgen.

Erobre nye horisonter

Softdisk ville ikke gi slipp på folkene sine så lett tidligere ansatte, og etter gjensidig avtale mellom begge parter, måtte gutta gi ut dataspill for organisasjonen i noen tid, ett per 2-måneders periode. Carmack snudde denne situasjonen til sin fordel og brukte muligheten som åpnet seg for ham som et felt for nye eksperimenter, som et resultat av at spillet Hovertank 3D, som var progressivt for den tiden, når det gjelder datamaskinoptimalisering, dukket opp.

Trikset John gikk til var å begrense utviklingen til kun området som spilleren kunne se på et bestemt tidspunkt. Som et resultat gjorde dette det mulig å forbedre ytelsen til utstyret betraktelig når du startet spillet og styre de gjenværende ressursene til å detaljere bildet. Carmack ble, kanskje uten å være klar over det, forfaderen til en hel sjanger.

Videre prosjekter

  • Catacomb 3D (2-dimensjonalt skytespill laget på slutten av 80-tallet av XX-tallet).
  • Wolfenstein 3D. Til tross for navnet, eksisterte selvfølgelig ikke 3D-grafikk verken i dette eller det forrige dataspillet. John fungerte som motorutvikler.
  • Spear of Destiny (opprettet i 1992).

Selv om plattformene fortsatt manglet kraften til å støtte fullverdig 3D-grafikk, hadde imidlertid personlige datamaskiner allerede overgått konsoller når det gjelder kraft. Carmack var den som satte tonen for hele bransjen; så inn siste spill himmelen og taket dukket opp for første gang, nivåene begynte å variere i høyden, og antallet lyder og farger økte.

Spillene som gjorde Carmack kjent. Del 1

DOOM-serien med spill, som oversettes fra engelsk som "doom", "doom", "doom", er et førstepersons skytespill, hvor den første delen ble utgitt av id Software i 1993. John Carmack tenkte ikke mye på spillets handling; under hans innflytelse ble det opprinnelige konseptet til og med forenklet. I tillegg kommuniserte programmereren praktisk talt ikke med andre teammedlemmer mens han jobbet med prosjektet og skrev personlig nettverkskoden.

Som et resultat brøt det ut en konflikt i selskapet: John Romero, som allerede er nevnt i denne artikkelen, tok til orde for å legge mer vekt i fremtiden, ikke på non-stop skyting, men på handlingsfrihet og taktikk. Hva gjorde John Carmack? Skaperen brydde seg fortsatt lite om handlingen i spillene, og takket derfor ikke ja til et slikt tilbud. Han ga ut DOOM 2, som tekniske spesifikasjoner var praktisk talt ikke forskjellig fra den første delen, bortsett fra at arsenalet av våpen og listen over fiender hadde økt, men Romero forlot id Software for alltid etter utgivelsen av et annet legendarisk spill, Quake.

Uansett, det var DOOM som la grunnlaget for en verden av e-sport som er kjent for samfunnet i dag, og påfølgende prosjekter konsoliderte bare fremveksten av flerspillerunderholdning. Nok en objektiv oppnåelse av dette dataspill var det utviklerne publiserte etter en stund i åpen tilgang kildekoder, ved å endre hvilke det var mulig å modifisere og kvalitativt forbedre spillet ved å legge til grafiske elementer og lyder til det.

Spillene som gjorde Carmack kjent. Del 2

Quake-prosjektet ser ut til å falle inn i to kategorier: før Romero dro og etter. Den første delen var et felles hjernebarn av kamerater, men etter at publikum tilskrev suksess bare til Carmack, Romero (som var ansvarlig for både å utvikle nivåene og skape generell stil, og for å ha invitert Trent Reznor til å spille inn lydsporet) forlot selskapet for alltid. Tilsynelatende, på grunn av dette, gjorde Carmack den andre delen av spillet, utgitt i 1997, helt annerledes enn den første, enten når det gjelder det generelle fokuset og stilen, eller når det gjelder manuset, eller når det gjelder karakterutvikling. Han hadde et så sterkt ønske om å bli kvitt eventuelle påminnelser om sin tidligere medforfatter.

Vet allmennheten om en mann som John Carmack? Lurk, et ungdomsleksikon som ligner på Wikipedia, som, i motsetning til sistnevnte, vedlikeholdes på en mer fri måte, gir mye informasjon om programmereren, så ja, i visse ungdomskretser er han veldig kjent i dag.

Avvisning (eller suspensjon?) av yrkesaktivitet

Hva annet har John Carmack oppnådd? Det er ikke mye å si om DOOM 4, gjenutgivelsen av kultspillet som fant sted i 2016, så vel som andre prosjekter – faktisk så de ut til å være en syklisk repetisjon av det samme produktet. Dataindustrien begynte å utvikle seg raskt, men Carmack, til tross for sitt talent, klarte ikke å fange disse heftige bevegelsene. Pioner innen programmering og oppretting virtuell virkelighet, id Software klarte ikke i tide å sette pris på viktigheten av plottet, behovene til massespilleren, og alt fordi Carmack var vant til å bare ignorere disse mange komponentene.

Videospill utviklet seg og vokste i mellomtiden. Som et resultat ble John raskt overgått av andre personligheter, som Gabe Newell, grunnleggeren av Valve, som skapte fan-favorittspillene Half-Life og Half-Life 2. Som et resultat førte den ene fiaskoen etter den andre til at Carmack forlot id Software høsten 2013, som John sa om på sin Twitter-side.

Personlige liv

Uansett gjør Carmack fortsatt det han elsker, godt hjulpet av støtten fra sine kjære, kona Katherine Anna Kang, som tidligere fungerte som direktør for forretningsutvikling i id Software, og parets to barn, født i 2004 og 2009, henholdsvis. . For tiden er det informasjon om at John er engasjert i skapelsen av rom fly(han grunnla til og med sitt eget selskap kalt X-Prize), og deltar også i konkurranser for å sende dem til fjerne steder.