Du har sikkert lagt merke til at i løpet av timene med en veileder kommer det et øyeblikk når metodene og teknikkene dine, uansett hvor hardt du prøver, ikke lenger motiverer og inspirerer studenten like mye, han er søvnig i klassen og vil ikke gjøre hva som helst. Jeg foreslår at du diversifiserer aktivitetene i klasserommet litt, nemlig bruk utendørs spill.

Hvordan gjøre det riktig hvis elevene dine er tenåringer? Veldig enkelt! Kombiner et spilløyeblikk med en lærende en - to fluer i en smekk!

Bruk av utelek i biologitimer

I min praksis jobbet jeg mer med tenåringer, som, som du forstår, egentlig ikke liker noen form for spill (dataspill teller ikke). De mener at de er for gamle for slik underholdning, spesielt med en lærer.

Enig, bare å spille ball for videregående elever vil ikke lenger fungere, og de betaler deg for teoretiske klasser, og ikke for spillet. Jeg vil vise deg med eksempler hvordan du kan interessere eleven til å gjøre øvelsene, og til og med lære faget samtidig.

Lekene var spesielt gode i biologitimer: emner om dyr og planter, menneskelig anatomi vekker alltid stor interesse blant barna.

Slike teknikker fungerer veldig bra for kinestetikk, de liker å bevege seg rundt, og samtidig husker de materialet bedre.

I timene mine brukte jeg ofte slike metoder, også i privattimer. Hvis barnet ikke har det så lett, kan du klare deg med kort. Likevel bytter spillet oppmerksomhet fra en type aktivitet til en annen, så det er lettere å presentere det samme materialet i en mer interessant form.

Verdien av utendørs spill

La oss se på hva som er meningen med slike øvelser for skolebarn i klasserommet med en veileder:

  • Fysisk aktivitet

Å sitte på ett sted i halvannen time på rad og høre på en lærers kjedelige historie? – Nei, vi får leke og flytte!

  • Utvalg av aktiviteter

Ensformigheten i aktiviteten reduserer alltid oppmerksomheten og lysten til å jobbe. Bruk utendørs spill og du vil se hvordan ytelsen til elevene dine vil forbedres.

  • Individuell tilnærming

Hver elev i slike aktiviteter kan bevise seg selv, selv om han ikke er den smarteste, men han kan være den flinkeste og raskeste.

  • Allsidig utvikling

Den allsidige utviklingen til eleven er ikke nøkkelen til en vellykket leksjon? I slike spill avslører barnet sine skjulte talenter og utvikler emosjonell intelligens og kommunikasjonsevner.

  • Å sette kunnskap i praksis

Med bruk av slike spill virker alle, selv de mest komplekse termer og konsepter umiddelbart elementære. Selvfølgelig, fordi de er en del av spillet!

  • Økende interesse for aktiviteter

Uteleker er emosjonelle aktiviteter, så de er av stor verdi i tilleggsaktiviteter med barn. En slik leksjon vil bli husket av alle deltakerne i lang tid.

  • VINN-situasjon

I alle spill vil det være vinnere, og dette er veldig motiverende. Gi elevene muligheten til å vinne, la det være flere nominasjoner ("Raskest", "Erudite", "Mr. Smart"). Konkurranseevne er nøkkelen til et vellykket spill.

Resepsjoner for utendørs spill

"Skritt fremover!"

Inviter eleven til å ta flere trinn (5-7) rundt publikum, for hvert trinn må du navngi bestemte termer eller rekkefølgen deres.

For eksempel er det veldig enkelt å huske sekvensen av taxa i klassifiseringen av dyr (Kingdom-Type-Class-Order-Family-Genus-Species), der du må navngi ordene tydelig i rekkefølge. Deretter kan du komplisere og legge til taxaen også et eksempel for et bestemt dyr.

"Jeg kjenner fem ..."

Et lignende prinsipp for å jobbe med ballen.

For eksempel sier en student mens han stapper en ball: "Jeg kjenner fem trær i en blandet skog: eik - ett, furu - to, bjørk - tre, lønn - fire, lind - fem. Jeg kjenner fem blomster av en blandingsskog: liljekonvall - en, snøklokke - to, snøklokke - tre; fiolett - fire; corydalis - fem. Resepsjonen egner seg for både gruppe- og individuelt arbeid.

"I fotsporene ... (du kan navngi emnet for leksjonen)"

Legg ut terminkort på gulvet (eller på stoler på rad). Kort kan lages i form av fotspor, piler eller i form av blader, dyr, insekter (vis fantasien din, koble den til emnet for leksjonen). La eleven, som holder opp kortene, nevne definisjonen eller karakteristiske trekk ved objektet på kortet.

Resepsjonen egner seg også for gruppe- og individuelt arbeid.

"Snøball"

Algoritmen for denne teknikken kan kort beskrives som følger: ord - setning - spørsmål - svar.

Læreren kaster ballen til eleven og sier «Ord». Han sier et ord som er relatert til emnet for leksjonen. For eksempel: Medusa. Eleven kaster ballen til en annen elev og sier: "Setning" En annen elev, som har mottatt ballen, lager en setning med dette ordet.

For eksempel: «Maneter er et tarmdyr som lever i varme hav». Etter å ha sagt setningene, kaster eleven ballen til en av elevene, som må stille spørsmål til denne setningen. For eksempel: "Hva kjennetegner en manet?" Spørrende kaster han ballen til den fjerde eleven, som må svare på spørsmålet: "Maneten har en rekke karakteristiske trekk: kuppelformet kropp, tentakler på undersiden, gjennomsiktig, virvelløse dyr."

Hvis det er flere enn fire elever, kan du legge til flere spørsmål slik at alle stiller forskjellige. Så skifter sirkelen, og eleven stiller et nytt spørsmål.

"Bordtennis"

To elever kommer til tavlen og bytter på å stille hverandre spørsmål om lekser. I dette spillet kan du bruke en liten lys ball. Eleven stiller spørsmål og kaster ballen til motspilleren. Læreren vurderer svarene deres.

En av elevene forberedte enkle spørsmål til lekser. Svarene på dem bør være en del. Han går til tavlen, kaster ballen til noen av elevene i klassen og stiller ham samtidig spørsmål. Svaret lyder, og ballen går tilbake til den første eleven. Læreren vurderer kvaliteten og originaliteten til spørsmålene og riktigheten av svarene.

"Krokodille"

Klassisk "Krokodille", bare ordene og uttrykkene er relatert til emnet ditt. Forbered oppgavekort på forhånd. Inviter en student eller en gruppe studenter til å pantomime et konsept eller en litterær helt (alternativer for emner - et dyr, en plante, et naturfenomen, en historisk figur, en vitenskapsmann), resten av studentene bør gjenkjenne ham.

For å gjøre det vanskeligere, ta ikke bare ord, men også uttrykk, fragmenter av dikt, ordtak og fraser relatert til emnet ditt.

Oppsummer så hvem som gjettet hvor mange ord. Veldig morsomt spill, barna kan bare ikke stoppe.

"Svart hvit"

Dette spillet er rettet mot å skille mellom konsepter og deres klassifisering. Til å begynne med, prøv å spille dette spillet med fargede kort, la barna forstå selve prinsippet i spillet, så kan du gå videre til mer aktive spill. Det røde kortet er navnet på dyret, det grønne kortet er navnet på planten. Over tid kan du øke antall alternativer for henholdsvis ord og farger på kort.

Flyttbart alternativ: hvis det navngitte ordet refererer til dyr, bør spillerne sette seg ned, og hvis det gjelder planter, løfte hendene opp. Elever som har forvirret begreper, tar hver gang et skritt fremover. De som gjør færre feil vinner.

Dersom antall barn tillater det (det er 6-8 personer eller flere), kan du arrangere en lagkonkurranse. Betydningen er den samme, bare nå, når man navngir et dyr, løfter det ene laget hendene opp, og det andre huker seg. Laget med færrest straffepoeng vinner.

Spillet kan være komplisert: for eksempel å skille mellom typer dyr (ormer, leddyr, chordater), divisjoner, klasser og plantefamilier (Angiospermer, alger, bregner). Det er også mulig å definere ikke bare to handlinger for to alternativer, men flere, for eksempel legge hender til beltet eller heve benet til visse konsepter.

Bruken av didaktiske spill som en av metodene for å øke den kognitive aktiviteten til elevene i timene i biologi, kjemi og etter skoletid."

Erfaringen er relevant, siden den er nært knyttet til løsningen av problemet med skolen "Humanisering av utdanningsprosessen". Denne erfaringen lar elevene øke selvtillit, selvtillit, respekt for andre. Det lar deg løse hovedproblemet som den moderne skolen står overfor - barns manglende vilje til å studere, en stor informasjonsmengde. I løpet av spillet er selv den mest passive eleven inkludert i leksjonen; barn er i stand til å fullføre mengden av oppgaver flere ganger større enn en vanlig leksjon.

Den vanskelige økonomiske situasjonen, nye markedsrelasjoner har satt en oppgave for skolen vår: på relativt kort tid å utdanne og utstyre eleven med slik kunnskap slik at han kan ta en verdig plass i samfunnet og bringe maksimal nytte for ham. En av de viktigste retningene for å løse dette problemet er intensiveringen av utdanningsprosessen, dvs. utvikling og implementering av slike former og metoder for undervisning og pedagogisk og metodisk materiale som vil sørge for målrettet utvikling av elevers mentale evner, utvikling av deres interesse for læring, uavhengighet og kreativitet.

Utdanning av våre kandidater av uavhengighet, initiativ, aktivitet er et krav i våre dager. Som et resultat er det behov for hele tiden å forbedre strukturen i utdanningsprosessen, dens metoder og organisasjonsformer, for å introdusere elementer av nyhet i metodene og forløpet for å utføre pedagogiske oppgaver, løse problemer. I utdanningsløpet, uten å få all kunnskap i ferdig form, må elevene ut fra lærerens prinsipielle holdninger tilegne seg en betydelig del av dem selvstendig i løpet av søkeoppgaver, problemsituasjoner og andre virkemidler som aktiverer kognitiv aktivitet.

Å øke aktiviteten til elevene oppnås ved hjelp av et sett med metoder for å organisere og administrere pedagogiske og kognitive aktiviteter, som vanligvis kalles aktive.

Aktive former og undervisningsmetoder bidrar til dannelsen av informasjonsgrunnlag, kreativ tenkning og praktiske ferdigheter hos elevene. Aktive læringsmetoder er delt inn i ikke-imitasjon og simulering. Simuleringsmetoder er delt inn i ikke-spill og spill. Mer detaljert vil jeg snakke om spillmetoder. Spillet er en av typene aktiv aktivitet. Det bidrar like mye til både tilegnelse av kunnskap, aktivering av denne prosessen og utvikling av mange personlighetstrekk.

Dessverre, i vår pedagogiske virksomhet, brukes ikke alltid spillet som en likeverdig form for utdanning og utvikling av barn. Selv om til og med klassikerne fra russisk pedagogikk (Ushinsky, Sukhomlinsky, Makarenko, Rubinshtein) i sine teoretiske arbeider og praktiske erfaringer ga spillet en spesiell plass, og bemerket dets fordelaktige utdannings-, undervisnings- og utviklingsmuligheter, og påpekte behovet for å studere den metodiske utvikling av spill for skolebarn. "Vi legger så stor vekt på barnespill at hvis vi organiserte et lærerseminar, ville vi gjøre det teoretiske og praktiske studiet av barnespill til et av hovedemnene," skrev K. D. Ushinsky.

Dette utsagnet har en relevant betydning for dagens pedagogikk. Tross alt er hovedfunksjonen til en lærer ikke så mye å være en kilde til kunnskap, men å organisere prosessen med erkjennelse, å skape en slik atmosfære i klasserommet der det er umulig å ikke lære.

Skolepraksis viser at pedagogisk spillvirksomhet som utdanningsform fullt ut oppfyller selve oppgaven metodikk, didaktikk, psykologi og pedagogikk, som søker å intensivere læringsprosessen.

Det pedagogiske spillet har samme struktur som enhver pedagogisk aktivitet, dvs. det inkluderer målet, midlene, prosessen med spillet og resultatet. I tillegg til pedagogisk, forfølger spillet to mål samtidig: spilling og pedagogisk. På den ene siden er det et middel til å modellere den omliggende virkeligheten, og på den andre siden er det en metodisk undervisningsmetode. Den kreative atmosfæren, friheten fra malen som oppstår under spillet, bidrar til å frigjøre de kreative reservene til den menneskelige psyken, nøytralisere følelsen av angst, skape en følelse av ro og tilrettelegge for kommunikasjon.

Spillet har en enorm positiv innvirkning på læringsaktivitetene til intellektuelt passive barn, som er majoriteten på skolen vår. Spesielle studier ble utført, som et resultat av at det viste seg at i ferd med å spille et slikt barn er i stand til å utføre et volum av pedagogisk arbeid som er helt utilgjengelig for ham i en normal pedagogisk situasjon.

Når trengs spillet? Forskning fra psykologer viser at hvis skoleelever har en stabil og dyp interesse for et fag, så kan de nekte å leke her (høyere karakterer). Hvis det ikke er en slik interesse og læreren søker å skape den, kan spillet bli en god assistent for læreren. Det er også nødvendig å ta hensyn til skolebarns alder: jo yngre de er, jo viktigere er spillet for dem. Og her skal man ikke være redd for at interessen som oppstår underveis i spillet er en interesse for spillet, og ikke i selve læringsprosessen. Utviklingen av interesse har et mønster: interesse for den ytre siden av fenomener utvikler seg til interesse for deres indre essens. Psykolog Davydov bemerker: "Et riktig satt spill lar et barn lære mye. Organisering av barns lekeaktiviteter krever ikke mindre dyp spesiell vitenskapelig kunnskap, psykologisk og pedagogisk forskning enn utvikling av medisinsk genetiske standarder for å sikre livet til et barn. "Og slike muligheter som spillet åpner for en observant lærer når det gjelder å vurdere barnas kreative tilbøyeligheter, deres oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, kan ikke gis av noen leksjon, selv ikke den beste i metodologiske termer," sier V.F. Shatalov. I løpet av spillet er barndommens verden forbundet med vitenskapens verden. I spill får eleven ulik informasjon og kunnskap fritt. Derfor blir ofte det som virket vanskelig i leksjonen, til og med utilgjengelig for eleven, lett absorbert i løpet av spillet. Interesse og glede er viktige psykologiske effekter av spillet. Den berømte franske vitenskapsmannen Louis de Broglie hevdet at alle spill, selv de enkleste, har mange elementer til felles med arbeidet til en vitenskapsmann. I begge tilfeller, først tiltrukket av oppgaven, vanskeligheten som skal overvinnes, deretter gleden ved å oppdage, følelsen av å overvinne hindringen. Det er derfor alle mennesker, uansett alder, tiltrekkes av spillet. Formålet med didaktiske spill er utviklingen av kognitive prosesser hos skolebarn (persepsjon, oppmerksomhet, hukommelse, observasjon, intelligens og andre) og konsolidering av kunnskap tilegnet i leksjonen. Karakteristisk for hvert didaktisk spill er på den ene siden løsningen av ulike didaktiske oppgaver: klargjøring av ideer om emnet som helhet og om dets vesentlige trekk osv. Slik sett har spillet en pedagogisk karakter. På den annen side er et integrert element i hvert spill en spillhandling. Studentens oppmerksomhet er rettet spesielt mot ham, og allerede i ferd med å spille utfører han umerkelig en felles oppgave. Derfor virker didaktiske spill for elevene ikke bare morsomme, men en interessant, uvanlig ting.

Spillkrav.

  1. Spillet bør være basert på den frie kreativiteten og amatørprestasjonene til elevene.
  2. Spillet skal være tilgjengelig, målet med spillet skal være oppnåelig, designet skal være fargerikt og variert.
  3. Et obligatorisk element i hvert spill er dets emosjonalitet. Spillet skal forårsake glede, muntert humør, tilfredsstillelse fra et vellykket svar.
  4. I spill er konkurranseøyeblikket mellom lag eller individuelle deltakere i spillet obligatorisk.

Jeg har jobbet med dette problemet i to år. Jeg prøvde å bruke et stort antall ulike didaktiske spill i praksisen min. Jeg har utviklet ikke bare leksjoner der spilløyeblikk brukes fragmentarisk, men også leksjoner der spillet er den ledende metoden (leksjoner - rollespill, leksjoner - konkurranser, leksjoner - kunnskapsanmeldelser, leksjoner - spørrekonkurranser, leksjon - etterforskning, leksjon - eksamen og andre).

Jeg starter med leksjoner - spill.

1. Leksjon - rollespill"I dyreverdenen. Type leddyr. Jeg bruker denne timen i 7. klasse som en leksjon - en generalisering av materialet som dekkes. Jeg fordeler roller på forhånd (det kommer an på antall elever i klassen) slik at flest mulig barn er med i timen. Jeg velger to ledere som burde kjenne godt til egenskapene til typen leddyr og klassene som inngår i denne typen. Følgende roller er rollene til korrespondenter som snakker om forskjellige representanter for leddyrtypen. Som representanter velger vi dyr som lever i forskjellige deler av planeten vår, ikke glem vår lokale art. Ved valg av materiale prøver jeg å gjøre informasjonen interessant og uvanlig. Så i denne leksjonen snakker korrespondenter om følgende leddyr: hummer og hummer, den svarte enkeedderkoppen, tsetseflue, gadflies og hestefluer, herreløse maur, lopper, Colorado potetbille. Når man snakker om et dyr, viser korrespondenten habitatet på kartet. Som forberedelse til timen lager barna selv tegninger av dyrene de snakker om. Diskusjonen om Colorado-potetbillen inkluderer en professor ved University of Massachusetts, som snakker om de gunstige egenskapene til Colorado-potetbillen. På slutten av leksjonen forteller 2 elever - zoologer interessante fakta fra leddyrs liv, gjennomfører en quiz om leddyr for å konsolidere kunnskap.

Som forberedelse til denne leksjonen lærer barna å jobbe med tilleggslitteratur - å velge en kilde, å velge den viktigste, interessante informasjonen. Elevene utvikler tale, siden de ikke leser rapportene sine, men forteller dem med egne ord. Hvert barn ønsker å bevise for seg selv og klassekameratene at han er i stand til å forberede og fortelle noe interessant, og følgelig øker selvtilliten og selvtilliten. Siden det er en quiz på slutten av leksjonen, er oppmerksomheten deres fokusert på informasjonen som gis. I en vanlig time er gutta veldig tilbakeholdne med å utarbeide rapporter, men her vil alle være med. Når de lytter til klassekamerater, lærer gutta kulturen for kommunikasjon, atferd; de utvikler en følelse av respekt for andre.

2. Leksjon - gjennomgang av kunnskap"Blod. Sirkulasjonssystemet". Jeg bruker denne timen i 8. klasse som en leksjon – kunnskapskontroll. Denne leksjonen lar deg teste kunnskapen og ferdighetene til studenter oppnådd i studiet av emnet "Blod. Sirkulasjonssystemet". Hele kartleggingen og kunnskapskontrollen gjennomføres i form av flere konkurranser, for dette deles klassen i to lag. Den første konkurransen "Vilkår" eller muntlig biologisk diktat, læreren leser definisjonene, elevene må oppgi navn. Den andre konkurransen "Finn feilen." Læreren leser en historie med 8 feil. Teamet må finne disse feilene og rette dem. Begge lag er oppmerksomme, da det er mulig å supplere motstandernes svar og tjene ytterligere poeng. Den tredje konkurransen «Mottak på legevakten». Lagene får tilbud om en situasjon – en beskrivelse, de skal finne ut hva skadens art er og yte førstehjelp. Den fjerde konkurransen «Opp til ....». Elevene får tall, deres oppgave er å finne ut hva disse tallene betyr. Femte konkurranse "Løse biologiske problemer". Elevene får to biologiske oppgaver de skal svare på. Sjette konkurranse "Navn". Teamene i sin tur kalles navnet på forskeren som gjorde en oppdagelse innen feltet for å studere blodet eller sirkulasjonssystemet, teamets oppgave er å finne ut hva slags oppdagelse denne forskeren har gjort. Syvende konkurranse "Meldinger". Dette er lekser - lagene tegnet et emne for budskapet sitt ved loddtrekning, og innen 2 - 3 minutter snakker de om emnet sitt. Den åttende konkurransen "Puslespill" avholdes som en ekstra (hvis tiden tillater det) - hvert lag må løse fire oppgaver, hvem er raskere. Deretter oppsummeres leksjonene.

Denne formen for leksjonen lar deg intervjue et stort antall elever for å kontrollere assimileringen av en stor mengde materiale. I denne leksjonen er disiplin og oppmerksomhet veldig viktig for å kunne svare.

3. Leksjon - reise"Cellen er livets enhet." Jeg bruker denne leksjonen i 11. klasse som en re-generaliserende leksjon. Alt repeterbart materiale er delt inn i flere stasjoner, hvor elevene utfører bestemte oppgaver.

1. Stasjon "Historisk". På bordet ligger visittkort fra forskere som har bidratt til utviklingen av cytologi. Elevene trekker frem visittkort og snakker om forskeren hvis navn er skrevet på visittkortet. 2. Stasjon "Blitz om kunnskap om biologiske termer". Elevene navngir begreper i henhold til deres definisjoner. 3. Stasjon "Komparativ anatomisk". Noen karakteristiske trekk ved strukturen til cellene til en bestemt organisme er skrevet på kortene. Elevenes oppgave er å finne ut hva slags organisme vi snakker om. 4. Stasjon "Struktur av cellen". Elevene har nettbrett med navn på celleorganeller på skrivebordet. Læreren leser opp funksjonene som utføres av denne organoiden. Elevene skal holde opp kortet med riktig organoid. 5. Stasjon. "Fysiologisk". Kortene gir navn på stoffene som utgjør cellen. Hvilke funksjoner utfører disse stoffene? 6. Stasjon. "genetisk". Oppgaven med proteinbiosyntese. Gitt to nukleotidsekvenser av DNA, skriv prosessen med transkripsjon og translasjon fra denne sekvensen.

4. Leksjon - konkurranse"Angiospermer". Jeg bruker denne leksjonen som en leksjon for å sjekke og kontrollere kunnskap. Klassen er delt inn i to lag. 1. konkurranse - "Gåter fra hagen", lag gjetter gåter om planter fra de studerte familiene. 2 konkurranse - "Identifiser en plante." Lagene får utdelt sett med planter (herbaria) med identifikasjonskort. Lagene bestemmer plantene som er raskere og mer korrekte, forteller deretter hvordan bestemmelsen ble utført. 3-konkurranse - "Hør, ikke gjespe." Lagene har nettbrett med navnene på familiene til de studerte plantene. Læreren gir navn til skiltene – elevene reiser et skilt med navnet på familien (eller familiene). 4 konkurranse - "Gjett den tiltenkte planten." Det er flere herbarieutstillinger på tavlen. Hvert lag gjetter en plante, og må deretter, stille ledende spørsmål, gjette planten unnfanget av rivalene. Laget som gjetter planten først vinner. 5 konkurranse - "Kjenner du taksonomien til planter." Lag har plater med taksonomiske enheter. Læreren leser opp ulike biologiske navn, elevene skal holde opp et kort med ønsket takson. 6-konkurranse - "Den femte ekstra". Lag får herbarier av planter fra én familie, velg en ekstra plante som ikke tilhører denne familien. 7-konkurranse - "Nevn en slektning." På 1 minutt må du skrive så mange planter fra Asteraceae-familien som mulig. Deretter leser lagene opp plantene (på tur), laget som gir planten etternavnet vinner. 8-konkurranse - "Historien er en fiksjon." Dette er lekser. Hvert lag lager en historie om en plante, og gjør 5 feil. Motstandernes oppgave er å finne og rette opp feilene. Resultatene oppsummeres, karakterer gis. I løpet av denne leksjonen er barn veldig aktive, her kreves det at de ikke bare kan teori, men også evnen til å bruke kunnskapen sin i praksis. For å vinne denne leksjonen må elevene være forent i et team, samhold, oppmerksomhet og disiplin.

5. Leksjon - rollespill."Forstyrrelser i nervesystemet og deres forebygging." I løpet av denne timen er roller fordelt mellom studentene (genetiker, spesialist på infeksjonssykdommer, narkolog, sosiolog, økolog, nevropatolog, laboratorieassistent). Barn forbereder forestillinger som viser de skadelige effektene av alkohol, nikotin, narkotika, stress på nervesystemet. Studentene utdyper konseptet med en sunn livsstil, årsakene til sykdommer i nervesystemet, deres forebygging. En illustrasjon av problemstillingene som studeres er en demonstrasjon av laboratorieeksperimenter; teste skoleelever; tabeller og grafer.

6. Leksjon «Hudhygiene. Pleie av negler og hår. En leksjon i å lære nytt materiale. I denne leksjonen holder jeg en utstilling av kosmetikk for hudpleie, negler, hår. Studentene fungerer som kosmetologer og snakker om kosmetikktyper. Regler for bruk. Studenter - "folkehelere" snakker om tradisjonelle medisinoppskrifter som brukes til å behandle akne, hudbleking osv.

7. Leksjon "Globale problemer med luftforurensning" gjennomføres på en kjemitime i 11. klasse som en av de avsluttende. Studentene er delt inn i grupper-seksjoner, hver seksjon forbereder informasjon om et spesifikt problem med forurensning. Elevene i seksjonen deler ut oppgaver selv: hvem skal forberede en melding, løse en oppgave eller gjennomføre et eksperiment. Dette er med på å styrke kollektivismen, gjensidig bistand i gruppen.

8. Leksjon - spillet "Weak Link" om emnet "Hydrokarboner". Jeg bruker denne timen i 10. klasse som en kunnskapskontrolltime. Dette skjemaet lar deg sjekke kvaliteten på assimilering av et ganske stort emne på relativt kort tid. Studentene har muligheten til å demonstrere sin kunnskap om spørsmål som: kjemiske forskere som har bidratt til studiet av hydrokarboner; strukturelle trekk ved hydrokarbonmolekyler; Fysiske og kjemiske egenskaper; kvalitative reaksjoner; Bruksområder. I tillegg til leksjoner – spill, bruker jeg spillet som et fragment av leksjonen. Veldig ofte jeg bruker biologisk fiskespill. Fisk er klar for spillet, på undersiden av hvilke oppgaver er skrevet. To elever - "fiskere", fra hvert lag drar ut og fanger fisk med fiskestenger med magneter på. Deretter innen 2-3 minutter. lag forbereder seg på svar, så svarer de. Spillet er multifunksjonelt, fordi. lar, erstatte oppgaver, bruke det i forskjellige leksjoner. I tillegg kan du på en så leken måte spørre svake elever som når de fullfører denne oppgaven føler seg mer selvsikre. Spill - "Biologisk Lotto". Ulike grupper av dyr er skrevet på nettbrettene, læreren navngir dyretypene, og elevene fordeler disse dyrene etter nettbrettene deres. Dette spillet lar deg systematisere, klassifisere de studerte dyrene i grupper. Utvikler minne, oppmerksomhet til elevene. Etter samme prinsipp spiller jeg spillet "Kjemisk lotto", der elevene må fordele formlene til de foreslåtte stoffene i klasser av uorganiske (organiske) forbindelser. Spill - "Zoo". Studenter på 1 min. må skrive så mange dyr som mulig. Så bytter de på å lese svarene deres, barnet som navngir det siste dyret vinner. Når de utfører denne oppgaven, analyserer barn den tilgjengelige informasjonen om dyr generelt. Lær å generalisere begrepet "dyr". Spill - "Tredje ekstra". Velg ett ekstra av de tre ordene. For eksempel drupe, achene, eple (grad 6). På den ene siden er achene overflødig, fordi. det er en tørr frukt, på den annen side er det et eple, fordi det er en frukt med flere frø.

Spill - "Smink par." Klasse 7 Fiskene klasse.

1) Laks; Coelacanth. 2) Størje. Asp. 3) Karpe. Ruff. 4) Spiny. Beluga. 5) Kryssfinnet. Rosa laks.

I tillegg til slike spill bruker jeg en rekke kryssord, rebuser. Barn finner selv opp kryssord, eventyr, kreative oppgaver og rapporter, tegninger av fantastiske dyr m.m.

Ved å omorganisere bokstavene, lag navnet på fisken.

PELSKJEKK + HORN = Pukkellaks

ELV + SHINOP + CRADISH = RUDDOT VIEW + ASTRA = SCADURIA IL + PAWG + PIR = PÅSTEKET SLAVE + UD + CANCER = BARRACUDA SPOR + AC = COD AS + RYTER = Kveite BAL + KAMA = FLICE LOV + PAT = ROATVA

For å komplisere denne oppgaven kan du be elevene komme med spørsmål til de resulterende navnene på fisk.

Et bredt aktivitetsfelt for bruk av spill eksisterer i utenomfaglig arbeid innen biologi og kjemi. Barn er glade for å delta i slike aktiviteter som: spill "Lucky chance" - "Vinter i naturen"; "Høyeste time" - "Fugler", "Primroses", "En hund skjer ...", "Hjernering" - "Min helse", etc.

Og det viktigste, etter min mening, er det faktum at barn ikke anser faget mitt som sekundært, unødvendig. De studerer entusiastisk biologi, består eksamen med tilbakeholdt pust, hører på historier om de levende. Bruk kunnskapen som er oppnådd i klasserommet i hverdagen.

Jeg tror at jeg som lærer har kommet nærmere realiseringen av målet mitt i undervisningen og den omfattende utviklingen av elevens personlighet slik at han kan bruke kunnskapen og ferdighetene jeg har fått i timene mine i det virkelige voksenlivet, leve i harmoni med omkringliggende natur, mennesker og seg selv.

Ekstrafagarrangement i biologi klasse 6-7

Dette arrangementet kan holdes under Biology Week. Deltakerne deles inn i lag på forhånd, som får en lekseoppgave: forberede seg til konkurransen "representasjon av lag", "musikalsk pause".
For å spille spillet trenger du:
1. Videoprojektor, 8-10 lysbilder med forskjellige dyr (rovdyr), bilde av en bavian, insekter, slanger.
2. Oppgavekort for deltakende lag, konvolutter, brikker til tilskuere, resultatliste for juryen.

Spillfremgang:

Ledende: I dag har vi en uvanlig begivenhet hvor du trenger kunnskapen du får i biologitimene. Men husk at den mest komplette, mest nøyaktige kunnskapen om naturen ligger utenfor skolebøkene, og er basert på observasjon av levende veseners liv i hverdagen. Dette krever slike egenskaper som observasjon, evnen til å legge merke til de karakteristiske egenskapene til et dyr, etablere forholdet mellom fenomener, reflektere, sette seg i stedet for et levende vesen og se verden gjennom dets øyne.

Disse ferdighetene ble perfekt mestret av våre forfedre. Tross alt var de nært knyttet til dyreverdenen - det var nødvendig å vite hvilke dyr og hvordan de skulle jakte, og hvilke mennesker som selv kunne tjene som en god middag. Senere var all kunnskap med på å lære noen dyr.

Dessverre har i dag de fleste som bor i byen mistet, sammen med behovet for daglige studier av naturen, forståelsen av lovene for dens eksistens. Men evnen til å observere og tenke vil hjelpe oss igjen til å innse lovene for eksistensen av levende vesener. Nå trengs det mer enn noen gang.

I dagens spill skal vi lære mye om dyreverdenen. Vel, siden langt fra alle representanter for dyreverdenen vi kan invitere til arrangementet vårt, vil videoopptak hjelpe oss å observere.

Så tillat oss å betrakte arrangementet vårt dedikert til dyr som åpent. La oss stupe inn i en verden av fantastiske, fantastiske, mangfoldige dyr. Ledende: Mennesket, som så på dyr, drømte selv om å tilegne seg noen av deres kvaliteter: synsstyrken til en ørn, hastigheten til en falk eller en gepard, styrken til en bjørn, fingerferdigheten til en leopard. Våre forfedre jaktet ikke bare på dyr. De guddommeliggjorde dem. For eksempel, i Kongo, anser noen stammer elefanter som deres forfedre, på Madagaskar - krokodiller, og i det moderne Japan regnes ildfluer som sjelene til krigere som ga livet for hjemlandet. Derfor er den første oppgaven å finne totem. Du må velge et navn på laget ditt og forklare hvorfor du valgte det.
Lag kommer ut og presenterer seg en etter en. Prestasjonene deres blir bedømt av en jury. Maksimalt antall er 5 poeng. Ledende: Den viktigste egenskapen i dagens spill er observasjon. Nå må vi finne ut hvem som er den mest oppmerksomme og observante. I løpet av få sekunder vil forskjellige dyr vises på skjermen. Din oppgave er å ha tid til å lære, huske, og så nevne så mange av dem som mulig, samt legge merke til et fellestrekk som er karakteristisk for alle.

Skjermen viser 8-10 lysbilder som viser forskjellige dyr, hvert lysbilde er 3-5 sekunder langt. Det gis 1 minutt til å forberede et svar. Hvert riktig svar er verdt 1 poeng
(Slide: delfin, pingvin, coyote, frosk, hegre, krokodille, isbjørn, svømmebille. Et karakteristisk trekk er predasjon) Ledende: I denne konkurransen trenger du evnen til å knytte forbindelser.
Hvert lag får en oppgave. Lagene trekker lodd, deretter åpner de konvoluttene og går i gang. Forberedelsestid - 3 minutter. Tilskuere i dette øyeblikket deltar i en quiz. Etter quizen leser tilretteleggeren opp oppgaven til hvert lag etter tur og lytter til svaret. Så gir han det riktige svaret og det tilsvarende videofragmentet vises. Hvis laget synes det er vanskelig å svare på spørsmålet, kan du bruke de gitte hintene, samtidig som du reduserer poengene. Maksimal poengsum er 5 poeng.
Kortinnhold:
HALET VAKTMANN
(Det er et bilde av bavianer på skjermen.)
Til dags dato har rundt 100 arter av gamle gymnospermer - cycader overlevd. Encephalartos er en av de mest interessante artene, men den er i fare. Frøene til denne planten er en velsmakende mat for elefanter og bavianaper (aper spiser også frøplanter). Forskere har foreslått en uventet utvei - å avle løver i dette området. Forklar tilbudet.
(Løvene vil kontrollere antall aper)
SE ØYET, JA TANNEN NEIMET
(Representanter for klassen av insekter på skjermen)
Husfluen har to store sammensatte øyne og tre enkle, men til tross for overflod av øyne, ser fluen tydelig bare i en avstand på 40-70 cm. Og øyenstikkeren ser lenger - 1,5-2 meter. Finn årsaken til forskjellene i "langsynthet" og forklar det.
Clue: Forskjeller i langsynthet er assosiert med livsstil.
(En øyenstikker er et rovdyr, den fanger insekter på flue, og orienterer seg ved hjelp av synsorganene. Dette er ikke nødvendig for fluer, siden de lever av "immobil" mat.)
HOLD MUNNEN VID
På sommernettene flyr det mye mygg og mygg. Dette er utmerket mat for fisk i en fiskekollektiv. Men hvordan kommer de ut i vannet?
Clue: Moshkara selv flyr ut i vannet.
(Fisken mates med et søkelys: en lysstråle rettes inn i vannet, mygg som flyr inn i lyset, faller ned i vannet. Fisken kan bare åpne munnen.)
HVORDAN VARME BARN
(på slangeskjermen)
Tigerpytonhunnen samler 40-50 egg i en haug og vikler seg rundt murverket og lager 3-4 ringer. Det viser seg en levende "mugge" fylt med slangeegg. Det er kjent at pytonslanger er kaldblodige dyr, dvs. kroppstemperaturen deres stiger ikke over omgivelsestemperaturen. En python kan bare varme seg selv ved å få musklene til å fungere. Når du visste dette, trodde naturforskere fra forrige århundre at moren rett og slett beskyttet avkommet hennes. Men etter å ha målt kroppstemperaturen mellom ringene til hunnen som "sitter" på eggene, innså de at hun ikke bare vokter dem, men også varmer dem. Temperaturen på slangen når den fordøyer mat kan være 6-7 grader høyere enn lufttemperaturen. For normal utvikling av egg er det imidlertid nødvendig med en temperatur på 35C. Hvordan være?
(Det genereres mye varme i den enorme kroppen til en pytonslang, som er mer enn en halv muskel. Besøkende i dyrehagen kan se hvordan slangen "sitter på egg" jevnlig grøsser med hele kroppen.)

Quiz med seere:
Hvert riktig svar er verdt 1 poeng (token).
1. Hva mater ulven? (ben)
2. Hvilket dyr kan puste på tre måter: lunger, hud, munn? (frosk)
3. Hva er kryp? (øverste laget av slangeskinn som flasser av når den feller)
4. Navnet på hvilken fugl i den gamle russiske kontoen tilsvarte 10 millioner? (Kråke)
5. Hva er det største rovdyret på land? (isbjørn)
6. Kan en isbjørn spise en pingvin? (nei, de forekommer ikke i naturen)
7. Hva kan ikke mates til nattergalen? (fabler)
8. Hvilke dyr brukes til å behandle høyt blodtrykk, øyesykdommer, tette årer? (igler)
9. Hvilket habitat lever de raskeste dyrene i? Gi dem et navn. (Land-luft: rask, falk, gepard)
10. Denne fuglen er ikke liten, men det er ikke lett å se den: den vil sitte på bakken eller en gren og forsvinne. Hun har en slik farge - kruset. Hvem er dette? (rype)
11. Hvorfor bretter en sittende sommerfugl vingene? (kamuflasjemetode - mens den er plassert i forhold til solen for ikke å kaste skygger.)
12. Disse billene flyr både om våren og sommeren. Hvilke vår- og sommermåneder er navnene deres knyttet til? (Mai og juni Khrusjtsji)
13. Denne fuglen er en ekte akrobat, bare den kan løpe opp og ned i trestammen. Hvem er dette? (nøttevekker)
14. Men denne fuglen er ikke som de andre - og nebbet på tvers, og kan klekke unger selv om vinteren? (kryssnebb. For den kan også mate unger om vinteren med furu- og granfrø)
15. Hvilket av insektene kan kalles en "tungvekter" (maur)
16. Det er et slikt uttrykk - "maurkyr." Hvem er dette og hvorfor heter det det? (bladlus. Maur lever av det søte sekretet fra bladlus og "beiter" disse insektene, og beskytter dem mot fiender.)
17. Du kan alltid finne ut alderen din fra fødselsattesten eller passet. Og hva fungerer som "pass" for fisk? (skjell. Ved å telle antall ringer på den, kan du bestemme alderen på fisken.)
18. Det er et uttrykk: "Born to crawl kan ikke fly." Er det slik? Bekreft poenget ditt. (nei. Det er en flygende treslange (Sør-Amerika), en flygende drageøgle (Sørøst-Asia))
19. Hvem "ser" med ører? (flaggermus) Ledende: På settet til en video om naturen glemte de å signere hvilke dyr som ble filmet på videokassetter, men de la ved beskrivelsen deres. Din oppgave er å kjenne igjen dyret fra beskrivelsen, og så vil vi sammenligne svarene dine med videoportretter.
Alle lag spiller samtidig. Beskrivelsen av dyret leses opp i deler, etter hver del høres svarene fra lagene. Videre, hvis dyret gjenkjennes etter den første lesingen, tildeles laget 6 poeng, etter det andre - 4 poeng, etter det tredje - 2 poeng. Etter svarene på kommandoene vises et videolysbilde og det riktige svaret kalles.
BESKRIVELSE 1
1. Disse mobile fuglene gleder innbyggerne i Storbritannia, Frankrike, Tyskland med sin kvitring ... De er ofte også i Japan og Kina. Livet deres er nært forbundet med trær, derfor har de seige poter med korte klør. Et tynt styloidnebb er et utmerket verktøy for å fange insekter og deres larver i barken.
2. Disse fuglene er hule hekkere. I hver avling er det fra 6 til 15 umettelige babyer med gul munn. I sommersesongen spiser en slik familie mer enn 130 larver.
3. På slutten av sommeren samles disse fuglene i flokker. Om høsten flytter de til menneskelig bolig. Om vinteren er matere for dem til stor hjelp.
(poppmeis)
Beskrivelse 2
1. Dette er et beist. Bena er lange, nesten som en sjiraffs. Grønnsaksmat. Den har en veldig mobil overleppe, men det er ikke en elefant. Håret på magen vokser fremover.
2. Takket være membranen på bakbenene går han lett gjennom den myrlendte sumpen. Kan svømme over elven. Dette dyret er skog.
3. Han har en misunnelsesverdig appetitt - han fordøyer opptil 7 tonn mat per år. Kan spise nåler, kjerringrokk, ranunkler. Og Mukhamoromomi behandles for ormer. I tillegg til mennesker er ulver, bjørner, rasomaha farlige for ham.
(Elg)
Beskrivelse 3
1. Dette dyret er lite - fra 50 cm til 1 m i lengde. Bor i skog og skog-stepper. Hovednæringen til unge dyr er insekter.Voksne lever av gnagere. Folk er fryktet og unngått. Disse dyrene regulerer antall gnagere.
2. De føler tilnærmingen til kaldt vær veldig godt. De går i dvale i tomme huler.3. De kan være grå, brune, grønne, men de har alltid en bølget eller sikksakk linje langs ryggen. Dette er den eneste giftige slangen som er vanlig i Russland.
(vanlig hoggorm) Både lag og tilskuere får delta.
Ledende: Hver jeger trenger kunnskap om vaner, styrke, fingerferdighet, fryktløshet. For å fange dyr brukte folk forskjellige enheter. Vi kan heller ikke klare oss uten utstyr. Fortell oss hvem og hvordan du kan fange med en hagekanne.
For å diskutere spørsmålet - 1 minutt, så godtas svarene. Maksimal poengsum er 10 poeng.
(Dette dyret er en meitemark. Hvis du vanner jorden godt i hagen, vil ormene komme ut til overflaten, ettersom de puster inn atmosfærisk luft.)
Hvis det ikke er noe riktig svar, tilbyr de det mest dristige å få dette dyret uten å se ut av boksen. For pågangsmot tildeles laget 2 poeng.
Musikalsk pause
Mens poengene telles, viser lagene sitt nummer, som de har klargjort på hjemmebane.

Presentasjonen var forberedt til leken i biologi i 5.-6. UMK noen.

Mål: Utvide elevenes horisont om tidligblomstrende planter.

Oppgaver:å fremme utviklingen av kognitiv aktivitet hos studenter; utvikle intellektuelle evner og logisk tenkning; introdusere elevene til primula ved å bruke eksemplet med gåter.

Presentasjonen inneholder gåter, svar på dem og illustrasjoner om tidligblomstrende planter. Endre lysbilder og objekter på dem gjøres ved å klikke. Først kommer teksten til gåten, deretter navnet på planten og illustrasjonen. For hvert riktig svar - 1 poeng.

Det utenomfaglige arrangementet "Du blir frisk, du får alt" finner sted i form av et intellektuelt spill.

Formålet med det intellektuelle spillet gjennom programmets spilløyeblikk er å sette elevene opp for en sunn livsstil, dyrke sunne livsstilsvaner og introdusere ny informasjon.

  • for å finne ut hvor godt elevene har informasjon om hva helse, en sunn livsstil er
  • fremme dannelsen av sunn livsstilsferdigheter blant studenter

Utstyr: kontoret er dekorert med plakater med uttalelser fra forfattere, vitenskapsmenn, ordtak om en sunn livsstil, en multimediaprojektor, en presentasjon.

Dette spillet er for 5. klassinger. Egnet for avholdelse innenfor rammen av biologiuka. Antall deltakende lag kan variere, men ikke mer enn 5.

Spillet består av to runder. I første runde må du velge kategori og kostnad for utgaven. Når du klikker på klokkeviseren, starter nedtellingen av tiden som er gitt for diskusjonen om problemet. Ved å klikke på brosjyren i nedre høyre hjørne kan du gå tilbake til lysbildet med et utvalg spørsmål. I andre runde bytter lagene på å fjerne kategorien, spørsmålet de ikke ønsker å svare på. Når ett spørsmål gjenstår, må du klikke på brosjyren og spørsmålet vil bli uthevet. Du kan selv velge tidspunkt for å diskutere dette problemet.

Målgruppe: for klasse 5

Hva er livet? Hvorfor lever jeg? Hva er formålet mitt?

I en form som ikke er påtrengende for tenåringer, tilbyr forfatteren å finne svar og forstå meningen med livet: familie, venner, sport, undervisning, reiser. Og viktigst av alt, det gir tillit til at fremtiden avhenger av oss, at livet er en uvurderlig gave som bør verdsettes.
Presentasjonen settes opp automatisk. Den er i tillegg utstyrt med en lydfil av M. Bernes "I love you, life" (backing track), som må settes på en stille lytting.

Målgruppe: for klasse 10

Presentasjonen av den virtuelle omvisningen "Rekord i planteverdenen" ble laget for en fritidsaktivitet i biologi på 6. trinn.

Denne ressursen inneholder interessante fakta om uvanlige planter på planeten vår ved hjelp av foto- og videomateriale.

Presentasjonen kan også brukes i klasserommet, i fritidsaktiviteter, eller ved et utenomfaglig arrangement av grunnskolelærere.

Målgruppe: for klasse 6

Ressursen består av to informasjonsspillblokker:
"Mysterier om sopp"
Interaktiv test "Samle gåter"
Denne ressursen kan brukes i biologitimer i klasse 5-6 når du studerer soppens rike, i fritidsaktiviteter til en lærer, i løpet av en uke med naturfag.
Spillet kan implementeres både i et lag og for et individuelt mesterskap.
Presentasjonen ble laget i Microsoft Office PowerPoint 2013. Hovedfonten er Calibri, størrelse 24.
Teknologiske metoder ble brukt: "eple på en tallerken", "animerte puslespill". Kontrollknapper, triggere, hyperkoblinger brukes.

Målgruppe: for klasse 6

Denne quizen ble holdt i en utvidet daggruppe på Earth Day med ungdomsskoleelever. Dette materialet kan også brukes i arbeidet deres av klasselærere, lærere i økologi, biologi for fritidsaktiviteter. Quizen utvider kunnskapen om fugler, dyr, insekter, amfibier, fisk og marine dyr. Det vekker opp hos barn en human holdning til naturen, en følelse av ansvar for alt liv på jorden.

Målgruppe: for klasse 5

Presentasjonen ble tilrettelagt for en fritidsaktivitet i biologi. Kan også brukes i biologitimen. Denne begivenheten er rettet mot å utvikle logisk tenkning, interesse for faget biologi. Spillet er akkompagnert av musikalske skjermsparere. Lydakkompagnement utføres automatisk. I løpet av spillet vises spørsmål på lysbildene, deretter svar. Takket være de konfigurerte triggerne for figurene, vises beløpet som spilleren mottar som et resultat av riktig svar i høyre hjørne av lysbildet. Samtidig endres fargen på figuren til det riktige svaret, rektanglene med feil svar forsvinner. I noen lysbilder, når du klikker på riktig svar, forsvinner spørsmålet og det vises samtidig et bilde av riktig svar. I løpet av spillet summeres poengene, programlederen viser dem på lysbildet. Under spørsmålet har hvert lysbilde to felt og én "Spiller"-knapp. Tilretteleggeren legger inn punkter i det første feltet og trykker på knappen. Som et resultat vises det opptjente poenget i det andre feltet. På neste lysbilde legger verten inn poengene fra forrige spill i det første feltet og trykker på "Spiller"-knappen. Videre legges det opptjente poenget inn i det første feltet, og poengene summeres automatisk ved å trykke på knappen. Et sammendrag av arrangementet er vedlagt presentasjonen.