I Skyrims verden kan du både være en forsvarer av de svake og fattige, og en skurk og en tyv. For å spille den siste rollen, er Tyvelauget bare ment.

Hvordan bli med i tyvelauget?

The Thieves Guild er et av få laug i Skyrim hvor du ikke bare kan gå opp til riktig NPC og bli med.

For å bli med i tyvelauget må du fullføre to «innledende» oppgaver. Vi drar til Riften og finner Brynjolf der. Jeg fant ham på en taverna, selv om han kan være et annet sted.

Så snart du møter ham, vil han selv starte en dialog og tilby å snu "virksomheten".

tilfeldig møte

Essensen av oppgaven er å rane en kjøpmann og ramme en annen. Mot betaling, selvfølgelig.

Gå til plassen og finn Brynjolf der (hvis det er natt, må du vente til morgenen). Fortell ham at du er klar. Han vil begynne å annonsere for sitt nye «produkt» slik at alle skal ta en pause fra arbeidet og samles rundt ham. Målet ditt er å punge ut nøkkelen fra øglens lommer, og disken hans (først trodde jeg at disken hans var et hus, faktisk er det et enkelt stativ på markedet.

En liten guide til lommetyveri:

  • for at stjelealternativet skal vises, må du angi et hemmelig stativ (Ctrl);
  • sjansen for tyveri kontrolleres på hver vare separat, så ta bare det mest nødvendige;
  • hvis tyveriferdigheten er lav, lagre før tyveri, slik at den vil lastes i tilfelle feil.

Du kan ta hva som helst, det viktigste er å ta ringen. Nå må du sette denne ringen på en annen (jeg glemte navnet, åpne magasinet - det vil bli skrevet til hvem). En gjenstand plasseres på samme måte som den blir stjålet.

Etter en vellykket operasjon, vent til Brynjolf er ferdig, og hvis han fortsatt ikke vil gi opp, gå inn og ut av en bygning. Etter det, snakk med ham, si at alt er gjort, og du vil motta en belønning.

Pålitelig tak

Snakk med Brynjolf igjen. Han vil si at han liker smarte og kvikke gutter som deg. Og han vil si at han vil akseptere deg i lauget sitt hvis du fullfører en oppgave til.

Merk: han kan gi deg denne oppgaven med en gang, eller han kan sende deg bort, subtilt hint om at du må finne et passende sted - et slikt sted er fra "hovedkvarteret" i fangehullene under byen, det er der, i min sak ga han andre oppgave:

Det består i det faktum at du må slå ut en gjeld fra 3 personer. Og det viktigste, som det viser seg, er ikke penger. Det er nødvendig at folk forstår at tyvelauget må regnes med. Den eneste regelen er at ofrene må overleve.

Instruksjoner for å slå ut penger:

  • Kirava. Det vil ikke fungere å slå ut penger direkte, du må snakke med Argonian Talen-Jay, og overbevise ham om å påvirke Kirav. Han vil ikke at noe vondt skal skje henne, og vil finne en fredelig måte å overtale henne på;
  • Helga. Hennes svakhet er en elsket statue. Finn statuen i tavernaen hennes og stjel den. Snakk så med Helga, og truer med at hvis hun ikke gir pengene, vil du knekke henne;
  • Bercy. For å såre Bersi for raskt, må du knuse favorittvasen hans. Han vil skrike lenge, men så vil han gi tilbake gjelden.

Vi kommer tilbake til Brynjolf, vi snakker om vellykket gjennomføring av oppdraget, og – velkommen til tyvelauget!

Liste over medlemmer av Thieves Guild

Hoved:

Mercer Frey - leder av tyvenelauget

Brynjolf - tar oss inn i lauget, faktisk - Mercers stedfortreder.

Vex - mester låsesmed, gir små kontrakter

Delvin Melory - gir små kontrakter, kjøper en rekke unike interessante ting

Tonilla - en kjøper av tyvegods

Graver - vakt

Vekel Warrior - bartender

Liten:

Klarhet

Gir: Brynjolf
Essensen av oppgaven: Straff Aringolf

Så. Vår første oppgave i Thieves Guild. Du må komme deg inn i boet til en viss Aringolf, rane safen og brenne tre bikuber. Det ville virke tomt. Faktisk, som vanlig, er det en hake. Og det ligger i at Aringolfs vakt består av leiesoldater. Ikke særlig glade nyheter. Er det en måte å snike seg inn på? Ja det kan du. Vi snakker med "baby Veksy". Hun vil fortelle oss at du kan komme inn i eiendommen gjennom kloakken. Klassikere av sjangeren. Ja, ikke glem å gå til Tonilla for rustning, du vil like det.



Vi går. Goldenflower Manor venter på oss.

Det er best å gå om natten - det er mindre sjanse for å bli sett av vaktene. Og her er inngangen vår til kloakken.

Alt er enkelt der - gå langs korridoren, drep de ondskapsfulle og nå trappene. Stå opp, gå inn i huset. Og her begynner det mest interessante. Det er vakter i huset. De fleste sitter, to eller tre går. Generelt vil det ikke være vanskelig å komme seg rundt dem med de riktige stealth-ferdighetene. Men nybegynnere må svette. Til å begynne med anbefaler jeg deg - gå rundt i huset og ta alt som ikke er spikret til gulvet, og først da gå til safen.

Vi kommer til dette rutenettet.

Her kan du snu og gå til andre etasje - det vil være eieren av herskapshuset, som har nøkkelen. Og du kan gå lenger og åpne safen med hovednøkler. Velge. Men å få nøkkelen er mer tungvint enn å åpne den med hovednøkler. For de som fortsatt ønsker å åpne nøkkelen.

Vi går til andre etasje og ser dette bildet:

Det er veldig enkelt å komme seg rundt – vi går inn døren. Vi passerer gjennom rommet, går ut, går litt lenger og ser dette:

Du kommer ikke rundt her lenger. Du trenger bare å snike deg veldig sakte. Og her er neste overraskelse:

Eieren er i en ubehagelig posisjon for oss. Jeg anbefaler ikke å snakke med ham - det vil ikke være mulig å drepe ham for å gi nøkkelen, dessuten vil han slå alarm og vaktene kommer løpende. Bare prøv å stjele nøkkelen fra lommen hans.

Uansett handlingsalternativ ser vi til høyre inn i korridoren, hvis vi ser baksiden av vakten - vi åpner risten og tar oss videre, hvis vi ser ansiktet hans - venter vi til vi ser ryggen hans og først da vi åpner risten og tar oss videre. I kjelleren vil vi se en slik uforsiktig vakt:

Nei, vel, du burde ha tenkt på å sette en stol på en sølepytt med brennbar olje. Ok, du er en idiot. Det vil være ekstremt vanskelig å komme forbi det - rommet mellom det og trappene vi må klatre er godt opplyst. Du kan prøve å komme deg gjennom, eller du kan sette fyr på oljen med en branntrolldom. Men han vil ikke dø med en gang - du må gjøre ham ferdig. Og det kan fortsatt komme løpende to vakter fra naborommet. Men med flaks kan du allerede løpe trappene og gjemme deg i skyggene der. Generelt er valget ditt.

Så vi fant safen.

Vi åpner den eller åpner den med nøkkel, tar alt vi har og går ut gjennom kloakken eller gjennom inngangsdøren. Hvem bryr seg, for neste del av vår utspekulerte plan er hærverk. Nemlig å sette fyr på bikubene. Gjennom inngangsdøren vil være nærmere etter min mening. Vi passerer forsiktig langs broene, forbi eller venter på vaktene, og setter fyr på tre bikuber med branntrolldom. Skjønnhet:

Greit, vi kan dra. Vi går tilbake til krisesenteret (en hemmelig passasje er nå tilgjengelig for oss) og får en velfortjent belønning - 200 mynter. Pluss det du ærlig talt klarte å stjele fra boet.

Feil kjære

Gir: Brynjolf
Essensen av oppgaven: Snakk med Maven Black-Briar og oppfyll forespørselen hennes.

Vi drar til Maven (jeg fant henne på en taverna eller på gaten i nærheten av bodene)

Hun vil at vi skal eliminere konkurrenten hennes, Honning's Meadery. Hun sender oss til Whiterun, til tavernaen "Prancing Mare" til et mål som heter Mallius Makius:



Mallius forteller oss at Sabjørn er vertskap for en smaking av mjøden sin for Gardekapteinen her om dagen. Og her er uflaksen - han hadde spyd på engen. Det ville vært nødvendig å forgifte, og Sabjorn ser etter noen som vil ta på seg dette. «Og rottegift og honning blander seg dårlig.» Men rottene må fortsatt avhendes – Maven planlegger å overta mejerien når Sabjorn forlater den. Som vanlig faller alt grovarbeidet på skuldrene våre. Vel, hvor skal du dra? Jeg skal til honningfabrikken.

Vi går inn i bygningen og snakker med Sabjørn.

Vi tilbyr ham hjelp med problemet, krever depositum (hvis mulig) og går i kjelleren. Vi dreper skeevers, Crazy heter Heimlin:

(se på den og les dagboken - vi forpurret igjen planen om å ta over verden med en psykopat. Dette begynner allerede å bli en rutine), hell rottegift i reiret og gå til selve mjødfabrikken. Hell gift i et kar med honning. Vel, han gjorde noe ekkelt - glede for hjertet. Ja, og lommebok:

Nå må vi delta på smakingen. Kommandanten for Whiterun-vakten vil prøve honningen, men han vil ikke like den (og hvem vil like honning med smaken av rottegift?) Og han vil ta Sabjorn til fengsel, og Mallia vil utnevne ham til ansvarlig. Lykkelig slutt. Nesten. Det gjensto bare å se seg om i Sabjørns rom for å få en forklaring på hvordan han så raskt klarte å åpne sin mejeri. Vi tar nøkkelen fra Mallius og går opp til Sabjørns rom.

Vi åpner kommoden, henter myntene og dokumentet. Men ikke skynd deg å dra. Hack den andre døren og ta bort Karaffelen med Honnings honning der. Delvin vil gi 200 mynter for ham og legge ham på en hylle hvor han legger alle de interessante gjenstandene du tok med. Vi går til Maven, gir dokumentet og som belønning får vi ... den hellige orkdolk.

Hmmm ... Vel, du kan i det minste selge den.

Vi går til Brynjolf. Han sier at Mercer Frey raskt ønsker å se oss.

Caprice av skurken

Gir: Brynjolf
Essensen av oppgaven: Finn ut av øglen ved navn Gulum-Ai om kjøperen av eiendommen "Goldflower"

Vi går til Solitude, til Laughing Rat-tavernaen og snakker med øglen.

Vi prøver å bestikke – og han forteller oss om en boks med brannvin i Det blå palasset, som én person virkelig ønsker å få. Og vi må derfor hjelpe ham med dette. Det er ikke noe vanskelig - det er ingen i nærheten av denne boksen i det hele tatt. De kom, tok og dro. Vi gir vinen, og til gjengjeld får vi informasjon om en viss kvinne som kom til Gulum-Ayu med en veske av gull og tilbød seg å representere hennes interesser i en sak. Nemlig å ta betalingen for boet til Aringot. Han husket selvfølgelig ikke navn og ansikt. Men noe denne øglen mørkner. Vi har ikke hastverk med å gå når vi er ferdige med dialogen. La oss følge ham til East Empire Company Warehouse.

Vi går etter ham. Vær forsiktig, det vil være vakter på vei. Jeg råder deg til å ta alle faklene fra holderne underveis - mindre lys, noe som betyr mindre sjanse for at vi blir lagt merke til. Drep vaktene stille eller gå forbi - avhenger av dine preferanser. Det viktigste er ikke å lage støy. Forresten, vaktene går også med fakler, noe som vanskeliggjør å følge øglen.

Vi når inngangen til saltvannsgrotten. Det var dit Gulum-Ai dro. Vi følger etter, men øglen er allerede på en ufattelig måte helt på slutten av den, og vi må ta oss gjennom ranerne. Fortsett på samme måte som med vaktene før. Vi når Gulum-Aya. I nærheten er to ranere. Vi har ikke noe annet valg enn å drepe dem. Vi dreper, truer Gulum-Ayu - og han forteller oss om en viss Karliah - en tyv som drepte den tidligere lederen av Gall-lauget, og nå jakter på Mercer. Der hun ikke kjenner Gulum-Ai, sa hun bare «gikk til begynnelsen av slutten». Ikke glem å snakke med ham igjen, og si at han skylder ham en tjeneste – enda en kjøper av tyvegods dukker opp. Vi åpner den hemmelige døren med en av spakene og går til Mercer. Vi forteller ham om Karliah og «begynnelsen på slutten». Hvorfra han konkluderer med at Karlia dro til ruinene, hvor hun en gang drepte Gallus. Og at han ville gå dit med oss ​​og hjelpe til med å drepe henne. Ok, men først, la oss gå til Tonilla for å få en belønning – bytte ut en av rustningskomponentene mot en bedre.

Samtale med stillhet

Giver: Mercer Frey
Essensen av oppgaven: Gå til ruinene av snøsløret og drep Karliah.

Vi går til ruinene og møter Mercer der. Han erklærer at Karliah fortsatt er her, han er sikker på det. Og han lar oss gå fremover, og han følger oss. Ok, vi må skynde oss før hun forsvinner igjen. Vi nærmer oss døren, observerer hvordan Mercer åpner den og går inn. Vær forsiktig - det er mange feller og draugrs. Mercer vil advare deg om de fleste fellene. I Sanctuary kan du finne ett av maktens ord:

Vi når døren, for åpningen som er nødvendig med en klo. Men siden vi ikke har en klo, må Mercer jukse og åpne døren uten klo (her, nei, for å fortelle oss hvordan vi gjør det). Vi går inn og ... vi faller fra en pil som er skutt mot oss. Vi mister bevisstheten, men vi våkner nesten umiddelbart, og vi ser at Mercer og Karliah snakker.

Fra samtalen viser det seg at ikke Karliah, men Mercer drepte Gallus! Mercer vil sende Karliah etter ham, men hun stikker av. Men vi vil ikke lykkes, og derfor får vi et sverd i magen. Men vi vil ikke dø. Og når vi våkner, vil vi se Karliah foran oss.

Hun forteller oss alt vi allerede har gjettet. Og hun sier at heldigvis for oss ble pilen hennes forgiftet med en spesiell paralytisk gift som bremset hjerterytmen og hindret oss i å blø. Takk henne for dette. Hun fant også Galls dagbok i disse ruinene – ikke bare fordi hun kom hit. Men dagboken er skrevet på et språk som er ukjent for henne, men hun vet hvem som kan oversette den – Enthir, en venn av Gallus. Det er til ham vi må gå. Til Winterhold.

Vi trenger Frozen Hearth Inn.

Enthir vil fortelle oss at Gall førte dagbok på Falmer-språket. Original, gitt at bare noen få mennesker i hele Skyrim kjenner ham. Selv kan han ikke tyde, men han kjenner noen som kan. Kolselmo, Jarls hoffmagiker i Markarth. La oss gå dit:

Og her er Calcelmo selv:

Han er virkelig en ekspert på Falmer-språket. Men han nekter kategorisk å vise arbeidet sitt. Du kan fornye deg med ham ved å fullføre oppdraget, eller du kan stjele nøkkelen fra sokkelen bak ham og snike deg forbi vakten inn i museet. Forresten. Vakten vil uansett snakke med deg for første gang, selv om du er usynlig. Lær det. Så, uavhengig av stien, tok vi veien til museet. Det blir vakter og mye lys. Ta deg forsiktig til inngangen til Calcelmos laboratorium. Men hvis du er trygg på dine evner, kan du streife rundt i dette rommet og se etter noe nyttig eller dyrt. Det vil være der. I laboratoriet, helt i begynnelsen, kan du stjele kontrollpinnen med en edderkopp. Instruksjonene er i dagboken. Og her er vesken:

Det er vakter på laboratoriet også. Du kan snike deg forbi dem eller drepe dem. Eller du kan sette feller for å få "ulykker" til å skje. Tross alt er Dwemer-mekanismene gamle, hvem vet hva slags feil som kan skje der? I rommet hvor Aikantar sitter kan du også sette ut en felle - du vil drepe fortere. Ikke glem å plukke opp kuben i det rommet - gi den til Delvin.

Fra dette rommet går vi ut på balkongen, og derfra kommer vi til Calcelmo-tårnet. Gjerningen er nesten ferdig. På kontoret hans, ta kullet og papirrullen. Hvis du vil inspisere kontoret hans for nytte, nå er tiden inne, da blir han borte. Vi går gjennom døren på kontoret til steinen og tegner den om på papir. Klar. Opp-pa. Og her er kavaleriet:

Du kan vente og skli forbi dem til utgangen. Og du kan drepe dem. Kapteinen vil dvele litt i passasjen - en god sjanse til stille å kutte halsen. Så vil en stå ved trappen, og de to andre går opp. Vi dreper ham raskt. Deretter vil den ene nå toppen av trappen og snu tilbake, og den andre vil gå videre, til steinen. Vi dreper den ene, så den andre. Alt, du kan gå tilbake til Enthir i Winterhold. Vi går inn i kjelleren og ser Karlia ved siden av Enthir:

Vi gir ham den kopierte teksten til Kolselmo, og han begynner å oversette. Det viser seg at Gall lenge hadde hatt mistanker om Freys lojalitet. Gall fikk vite at Mercer levde et for luksuriøst liv. Ser ut som han ranet lauget. Ranet The Thieves Guild. Ironisk. I tillegg nevner Gall at Mercer besudlet en viss Twilight Tomb. Karlia sier at overføringen må leveres til lauget umiddelbart slik at alle vet hva en dårlig Mercer Frey er. Men først, la oss snakke med Enthir - han vil tilby oss å besøke ham på College hvis vi ønsker å selge de stjålne gjenstandene. En annen kjøper. Fint. Nå snakker vi med Karliah, og mosaikken begynner så smått å ta form. The Twilight Sepulcher er et tempel for Nocturnal, nattens skytshelgen og tyvene. Nattergalene sverget å beskytte templet til siste bloddråpe, fordi alle gavene hennes er lagret der. Og enda mer – gjennom ham samhandler hun med vår verden. Og Mercer besmittet templet. Derav fallet til Thieves Guild - Nocturnal selv vendte seg bort fra dem. Vi må dra til Riften så snart som mulig og straffe Mercer. Til slutt vil Karliah gi oss Nattergalen - Galls sverd:

Jakten

Gir: Karliah.
Essensen av oppgaven: Utsett Mercer Frey.

Vi går til Riften, til «Rampant Flask» og snakker med Karliah. Sammen med henne går vi inn i lauget, og vi blir møtt med en varm velkomst – Brynjolf, Vex og Delvin. Og alle med trukket kniver. Herlig.

Men Karliah gir Brin Galls dagbok, han tror ikke sine egne øyne og tilbyr å åpne hvelvet. Delvin hevder at det trengs to nøkler for å åpne hvelvet. Vex sier at det er umulig å velge denne låsen. Men Brin insisterer på egenhånd, og han og Delvin åpner den. Det viser seg at Gall hadde rett – vi ser tomme kister.

Vex er rasende og truer med å drepe Frey med egne hender, men Bryn beroliger henne og sender henne sammen med Delvin til Kolben for å varsle dem. Hvis Mercer stikker hodet inn her. Og vi må gå til eiendommen hans "Riftveld" og se etter ledetråder hvor han kan gå. Og vi har lov til å drepe alle som kommer i veien for oss. Det er herlig.

Den enkleste måten å komme inn på eiendommen er fra gårdsplassen, langs stigen som Mercer laget i tilfelle en nødavgang. Men det er en liten hake - Wald. Mercers livvakt. Snakk med Vex - hun kjente Wald en gang veldig godt. Vex vil fortelle oss at du ikke kan bli venner med ham - han er bare venner med penger. Men du kan love ham at Maven vil lukke gjelden hans. Gjør som du vil - du kan stenge gjelden, eller du kan bare drepe ham og ta alt du trenger fra liket hans. Ingen forskjell.

Dette er faktisk selve stigemekanismen, hvor du må skyte slik at den går ned.

Selve huset er tomt, men det er én hemmelighet. Et av skapene er døren til Narnia. Vel, jeg mener, ved Mercers gjemmested. Den ligger i andre etasje. I ly, se begge veier - fellene sover ikke. Ja, og det blir noe å tjene på, som i huset. Vi når rommet hans, plukker opp planene, et godt sverd i vinduet (glass, kuldeskader) og bysten til den grå reven - gi den til Delvin. Vel, og hva annet vil appellere. Det er ikke nødvendig å gå tilbake - det vil være en passasje til rottehullet. Vi går gjennom det til Brynjolf og gir kartet. Det viser seg at Mercer er ute etter Eyes of the Falmer, enorme edelstener som er verdt en formue. Hvis han finner dem, vil vi aldri finne ham. Disse pengene vil være nok for ham til alderdommen, og det vil fortsatt være barn igjen. Vi må stoppe ham for enhver pris! Du må snakke med Karliah. Det er kort tid igjen.

Gjenfødt triade

Gir: Brynjolf
Essensen av oppgaven: Bli en nattergal.

Ja Ja. Vi skal bli Nightingale. Som vanlig er helten vår en uber-super-duper-mange-hvem. Vel, ok, alt er i orden. Karliah ber oss møte henne ved den eldgamle stående steinen bortenfor Riften.

Ved ankomst dit ser vi både Karliah og Brin. Karlia ber oss følge henne, hun vil forklare alt underveis. Og vi går inn i Ordsalen. Karliah vil virkelig at vi skal bli Nightingales. For å gjøre dette må du ta på deg rustningen og gå gjennom overgangsritualet. Vi går til Stones og tar rustningen og kler den.

Nå er overgangsritualet. Vi må stå på venstre sirkel, stå og lytte. Og så, innvielsen skjedde, og vi ble nattergalene. Så, hva er neste? Og så vil Karliah fortelle oss om den sanne forbrytelsen til Mercer. Det er at Frey stjal... skjelettnøkkelen. Hvis du har spilt Oblivion, bør du huske hva det er. Men denne nøkkelen åpner ikke bare fysisk forstoppelse. Tross alt er menneskekroppens muligheter veldig store, og vi bruker bare en del av dem. Og når du innser at nøkkelen kan åpne selv slike "låser" - blir mulighetene nesten ubegrensede. Det er umulig for noe slikt å falle i hendene på en mann som Mercer.

Før du går videre, snakk med Brin. Han vil tilby oss å bli hovedtyvene. Selvfølgelig er vi enige. Hvor skal vi? La oss nå gå for Mercer. Stien ligger i ruinene av Irktand. Inngangen vil bli bevoktet av banditter - jeg telte seks. Vi dreper eller sniker, vi går inn. Det første nivået er ikke noe interessant. En haug med lik av banditter, ødelagte Dwemer-roboter, 4-5 levende roboter og det er det. Vi går til andre nivå og snubler umiddelbart over Karliah og Brin. Kariya hevder at Mercer var her nylig. Vi må finne ham. Deretter ser vi åstedet for drapet på to Falmer av Mercer. Gå videre. Vi finner et digert rom med en rist i enden. For å åpne den må du trekke to spaker - på venstre og høyre side av rommet på podiet. Det er forresten en ballista i nærheten - bak døren med Expert-låsen. Vi trekker i spakene, skyter fra ballista på Falmer og går videre. Og se under føttene dine - disse er fortsatt Dwemer-ruiner. Feller er ikke kansellert. Generelt er dette vanlige Dwemer-ruiner. Fiender - mekanismer og Falmer. Riktignok kan Centurion levere trøbbel.

En sunn koloss, seig og smertefullt slår. Å gå i hånd-til-hånd-kamp med henne er ikke den smarteste ideen, selvfølgelig, men med god rustning kan du. Og du kan gi Brynjolf denne æren, og bli med Karlia selv og skyte ham med bue. Eller magi. Improviser, vis fantasi.

Og til slutt kom vi til Mercer. Vi går inn i helligdommen og ser hvordan han stikker ut Falmers øyne fra statuen.

Men plutselig ryker plattformen vi står på og faller. Karliah og Brin holder seg ovenpå. Du må kjempe mot Mercer alene. Og han forhekset også Brin slik at han ble tvunget til å kjempe mot Karliah. Vi må skynde oss. Denne kampen er vanskelig fordi Mercer er seig. Og ikke mer. Ja, han liker å gå inn i usynlighet, men samtidig er det ikke vanskelig å se ham. Etter drapet hans begynner hulen, i sjangerens beste tradisjoner, å kollapse, og selve rommet begynner å flomme. Døren åpnes ikke. Hva å gjøre? Vent til rommet er oversvømmet. Nei, jeg er seriøs. Vente. Når rommet er oversvømmet, vil steiner falle over hodet på statuen og åpne en passasje som fører til bronsevanngrotten.

Return of the Twilight

Gir: Karliah
Essensen av oppgaven: Walk the Path of the Pilegrims.

Vi snakker med Karliah, og hun vil fortelle oss at vi må returnere Nocturnal-nøkkelen. Men for å komme til det, må du gå gjennom Pilegrimsstien. Hun kan ikke gå dit fordi graven ble vanhelliget på grunn av henne, Brin må tilbake til lauget og opprettholde orden der. Hvem blir værende? Det stemmer – det er vi. Før hun drar, vil hun gi oss buen sin - en nyttig liten ting.

Forresten. Tross alt er det ikke nødvendig å gi nøkkelen umiddelbart, ikke sant? Og den evige hovednøkkelen er en veldig god ting. Du kan for eksempel beholde den med deg til du har en slik fordel. Men på slutten av denne oppgaven venter en veldig god belønning på deg. Men mer om det senere.

Vår vei ligger i Twilight Sepulcher:

Nattergalen-garden vil stå ved inngangen:

Når man snakker med ham, viser det seg at dette er ingen ringere enn Gallus selv. Men selv kan han ikke returnere nøkkelen til graven - jo nærmere han kommer Nattens brønn, jo svakere blir han. Og selv nå har han lyst til å dø. Det må vi. Ikke glem å lese Nystroms dagbok - den ligger mot veggen til venstre for Warden Nightingale, ved skjelettet.

Oppdragsmarkøren vil da forsvinne. Men selv uten det er alt gjennomsiktig her. I det første rommet venter tre nattergalevakter på oss. To sammen og en litt lenger. I neste rom må du gå gjennom skyggene uten å berøre lyset - du vil dø veldig raskt. Lys er lett, men du bør ikke glemme å se under føttene. Neste vil være et rom med en statue av Nocturnal og en død banditt i nærheten (jeg lurer på hvordan han kom hit?). Virker som en blindvei. Skjønt ... Og hva er det bak den høyre fakkelen i form av et fuglehode? Aha! Kjede! Vi trekker og ... Ingenting skjer, bortsett fra at fakkelen slukker. Hmm ... Og hvis du ser bak venstre? Også kjeden. Vi trekker den, og døren åpnes bak Nocturnal.

I neste rom, banale trykkplater og pendelblader. Det kommer en overraskelse på døren. Og for deg vil det mest sannsynlig være ubehagelig. Jeg kan bare si at ingen har dødd av forsiktighet og kvikkredninger. Og her står du foran en slik dør:

Og til slutt er vi i helligdommen. Men ... det er bare en grop med et skjelett i bunnen og ikke noe mer. Ikke bli opprørt og hopp. Det vil ikke gjøre for vondt. Men det er vel ingen vei ut av hullet? Ikke skummelt. Sitt litt eller løp rundt den - snart vil helten vår få nøkkelen, snu den og plutselig - se og se! - gulvet vil gå i oppløsning og vi faller ned i det aller helligste i graven.

Det gjenstår bare å stikke nøkkelen inn i låsen (logisk, ikke sant?) og ... hør. Nocturnal selv vil snakke til oss. Ærlig talt trodde jeg at ansiktet hennes ville være penere.

Men det er kanskje bare grafikken min. Spiller ingen rolle. Det viktige er at vi blir kalt egoistiske. At, sier de, verken ære, plikt eller troskap lå her og der - hovedbelønningen. Vel ... vel, hun har rett. Og belønningen er virkelig verdt det. Stående på en sirkel med månedens bilde, vil vi få et talent, som, når det brukes, gir en utmerket buff for tyver - usynlighet blir automatisk brukt når du sniker deg. Stående på en halvsirkel - vanvidd trolldom - angriper alle skapninger i området for trolldommen alle vilkårlig i 30 sekunder. Og når vi står på fullmåne, vil vi få en trolldom for å tappe helsen fra fienden - jeg vet ikke om den er jevnet med jorden eller ikke, men på nivå 18 spiser den 100 helse fra fienden. Ikke litt enig? Men, dessverre, dette er ikke trollformler, men talenter. Dette betyr at du bare kan bruke den én gang om dagen. Beklager, men det er ingenting du kan gjøre. Og du kan ikke ta alle tre heller. Velge. Etter utvalget vil vi se Gallus. Han kom for å ta farvel med Karliah.

Værsågod. Eventyret er over. Du kan fullføre de genererte endeløse oppdragene fra Vex og Delvin, eller du kan bare glemme lauget og bare besøke for å selge stjålne varer. Lykke til. Se begge veier - gå til Shadows.

Den gjenopplivede triaden(orig. Treenighet gjenopprettet) — Thieves Guild fraksjonsoppdrag i spillet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort gjennomgang

  1. Lytt til Karliah in a Ragged Flask;
  2. Fortsett til den stående steinen for å møte Karliah;
  3. Følg Karlia inn i hulen;
  4. Aktiver Nightingale Armor Stone;
  5. Ta på deg Nightingale-rustningen;
  6. (valgfritt) Godta å avlegge en ed;
  7. (avhengig av punkt 6) Følg Karliah;
  8. (avhengig av punkt 6) Ta et gratis symbol på gulvet;
  9. (avhengig av punkt 6) Vent på slutten av ritualet for innvielse i nattergalene;
  10. Diskuter hva som skjedde med Karliah;
  11. Diskuter hva som skjedde med Brynjolf.

Beskrivelse

Etter samtalen som avslutter det forrige oppdraget, ber Brynjolf deg snakke med Karliah. Hun vil fortelle om drapet på Mercer og Nightingales og be om å få komme til Standing Stone, som ligger ikke langt fra Stone of Shadow, hvor hun skal vente på Dragonborn sammen med Brynjolf. Dunmer vil vise vennene hennes Nightingale Hall og veilede dem gjennom den, og snakke om Nightingales. Etter det må du ta på deg Nightingale Armor, som du må gå til en spesiell pidestall og aktivere den for. Kledd i rustning får helten vite at han og Brynjolf har fått en stor ære - å bli medlemmer av Solovyov-triaden. For initiering må Karliah gjennomføre et spesielt ritual som påkaller Nocturnal selv. For at ritualet skal begynne, må du stå på ett av de tre symbolene (det til venstre) på gulvet i ritualsalen. Karliah og Brynjolf må ta plass, og deretter begynner ritualet.

Etter slutten av ritualet må du snakke med resten av triaden. Karliah vil takke Dovakin, og Brynjolf vil også utnevne ham til leder av lauget, men sier: "...før din kroning, må lauget gjenopprettes til sin tidligere prakt"(selv om det allerede er gjort). Nå er det på tide å besøke Mercer.

Bugs

  1. Etter å ha mottatt rustningen sier Karlia at hun skal gå inn i hallen og stå på steinen, men hun går selv. Rettet som følger: under en samtale, klikk på (som standard) før du svarer på spørsmålet, lytt til dialogen på nytt og svar.
  2. Karliah kan fryse på stadiet av å avlegge en ed. I stedet for å åpne porten, starter hun gang på gang en dialog om Dovahkiins beredskap til å avlegge en ed. Feilalternativ: etter samtalen går Karliah og går målrettet til utgangen fra Nightingale Hall. Løsning: etter dialogen om eden, skriv inn setstage TG08A 52 i konsollen. Dette skulle sende Karliah til porten, men det vil ikke åpne porten. Den enkleste utveien er å klikke på porten med konsollen åpen og skrive deaktiver . Etter det skal søket fortsette.
  3. Når Karliah nærmer seg lenken, drar hun i den to ganger, og risten lukkes. Løsning: etter første gang, gjør et kraftangrep på den, skyv den bort fra kjedet. Hun passer konstant, og mer til og med antall ganger kjedet vil bli trukket. Som et resultat vil gitteret bli åpent.
  4. Det er et annet alternativ: når Karlia kommer til kjeden, må du stå ved siden av henne. Og så snart hun aktiverer kretsen én gang, snakk med henne umiddelbart. Så andre gang vil hun ikke røre kjeden, og passasjen vil være åpen.
  5. På hvert trinn i overgangen til innvielsen begynner Brynjolf å forlate - å gjøre ham til en isform med et rop hjelper - mens han er frossen, løper raskt med Karlia til neste punkt og venter på at Brynjolf skal komme.

Quest-stadier

For å gå til et bestemt stadium av oppdraget, skriv inn i konsollen:

Setstage TG08A scene

hvor sceneparameteren er et tall, stadiet av oppdraget (alle stadier er listet opp nedenfor).

Resurrected Triad (ID: TG08A)
SceneDagbokoppføring
10 Før han avskjærer Mercer Frey, vil Karliah snakke med meg og Brynjolf.
(Oppdraget oppdatert): Hør på Karliah
15 (Karlia vil starte en dialog)
20 Karliah sa at Brynjolf og jeg skulle møte henne ved den gamle stående steinen utenfor sørvestporten til Riften. Hvorfor hun ville gjøre dette forstår jeg ikke, men jeg mistenker at saken har noe med Nightingales å gjøre.
(Oppdraget oppdatert): Møt Karliah ved den stående steinen
30 (Oppdraget oppdatert): Følg Karlia
40 Karliah informerte Brynjolf og meg om at vi ville slutte oss til nattergalenes rekker og hjelpe til med å gjenopprette triaden som falt fra hverandre for tjuefem år siden da Mercer Frey drepte Gallus.
(Oppdraget oppdatert): Aktiver Armor Stone
45 (Oppdraget oppdatert): Følg Karlia
50 (Oppdraget oppdatert): Stå på gratissymbolet på gulvet
57 Nå er jeg bundet av en ed, og jeg er nattergalen, vokter av Twilight-graven og hengiven tjener for gudinnen Nocturnal.
60 (Oppdraget oppdatert): Snakk med Karliah
50 (Oppdraget oppdatert): Snakk med Brynjolf
200 Karliah har endelig låst opp nattergalens hovedoppgave... hun vokter den nattlige skjelettnøkkelen. Denne kraftige gjenstanden, som vanligvis ble holdt i Twilight Sepulcher, ble stjålet av Mercer Frey. Nå faller den hellige plikten til å returnere skjelettnøkkelen på mine skuldre.
ukjent (Oppdraget oppdatert): Bruk Nightingale Armor
Stadiet angitt i grønt tilsvarer vellykket fullføring av oppdraget, og i rødt indikerer det mislykket.
Følgende trinn er utelatt fordi de ikke har noen beskrivelse eller betydning: 0, 25, 35, 42, 47, 52, 55.

Notater

  • Ikke alle oppdragsstadier vises kanskje i oppdragsloggen. Hvilken av dem som vises og hvilke vil ikke avhenge av hvordan oppdraget er fullført.
  • Stadier vises ikke alltid sekvensielt. Dette skjer vanligvis hvis oppdraget har flere mulige avslutninger, og også hvis noen av oppdragstrinnene kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge.
  • Hvis scenen er merket med grønt, det vil si som slutten av oppdraget, betyr dette at oppdraget forsvinner fra listen over aktive oppdrag i journalen, men nye oppføringer knyttet til oppdraget kan fortsatt vises i oppdragsjournalen.

passasje

TG-L Thieves Guild-oppdrag TG-R
Hovedtomt Tilfeldig møte. Pålitelig tak. Klarhet. Feil kjære. Skurkens innfall
Stille samtalen. Vanskelige svar. Jakten. Den gjenopplivede triaden
Blindhet. The Return of Twilight
Vex oppdrag Tyveri. Slenge. Rengjøring. Ran
Delvins oppdrag Ches. Fiske. Tall
Byoppdrag Amnesti for hånd. Sølv blank. Summerset skygger. Kresen belastning
Andre oppgaver Se under hver stein. Tyvenes eventyr. Tonillas forespørsel

Du vil motta oppgaven fra Mercer Frey. Du må gå til ruinene av snøsløret, og deretter ødelegge Karliah. På vei til ruinene møter du Mercer, som er sikker på at Karliah oppholder seg der. Han vil la deg gå foran seg og følge deg. Ikke nøl, ellers forsvinner hun igjen. Nærmer deg døren og la Mercer åpne den. Gå inn nå. Vær ekstremt forsiktig - du vil finne mange draugrs og feller. Men det er verdt å legge til at Mercer oftest vil advare deg. Finn ett kraftord inne i helligdommen.

Gå til døren, som bare kan åpnes med en klo. Og du har det bare ikke. Men Mercer konstruerer og åpner det på en uforståelig måte. Gå gjennom døren. Men her vil du besvime av en pil som er skutt mot deg. Når du våkner, vil du se Karliah og Mercer snakke. Ifølge dem vil du forstå at det er Mercer som er morderen til Gall! Og nå griper han inn på Karliah, men hun klarer å rømme. Du vil ikke ha tid til å gjøre dette, og du vil bli gjennomboret med et sverd (slaget vil være i magen). Ikke bekymre deg, du vil overleve. Når du kommer til bevissthet, vil du se Karlia ved siden av deg.

Hun vil fortelle deg en historie, som du imidlertid sikkert allerede kjenner til. Det var hun som avfyrte en pil med paralytisk gift mot deg. Noe som reddet deg, da giften bremset hjerterytmen og hindret deg i å blø ut. Mens hun fortsatt var i ruiner, oppdaget hun en dagbok som tilhørte Gallus. Det er imidlertid skrevet med ord på et språk hun ikke kjenner, men hun gjetter hvem som kan bli din oversetter i denne saken. Dette er en venn av Galla Enthir. Så dra til ham i Winterhall. Skyrim-gjennomgangen sender deg til en taverna kalt Frozen Hearth.

Du vil lære av Enthir at Gallus hadde en dagbok han førte på Falmer-språket. Og bare noen få personer i hele Skyrim eier den. Enthir kan ikke tyde denne teksten, men han har informasjon om hvem som kan gjøre det. Han er i Makart, dette er jarlens hoffmagiker. Gå dit og finn ham. Selv om han virkelig kan Flamer-språket, ønsker han ikke å vise sine ferdigheter i praksis. Du kan fullføre oppdraget hans og dermed få hans tillit. Det er også mulighet for å stjele nøkkelen bak ham fra sokkelen. Snik så inn på museet forbi vaktene.

Merk: selv om du er usynlig, vil vakten begynne å snakke med deg første gang du møtes. I museet vil du se mange vakter og godt opplyste rom. For å fullføre Skyrim-spillet må du snike deg til Conselmo-laboratoriet. Forresten, hvis du føler deg ganske trygg, har du muligheten til å gå rundt på museet og samle dyre og nødvendige ting. Ved inngangen til selve laboratoriet tar du opp tryllestaven som styrer edderkoppen. Hvordan du bruker den, les i dagboken nær tryllestaven. Da vil du se selve edderkoppen.

Du kan enten drepe vaktene i laboratoriet, eller bare gå forbi. Og du har også muligheten til å sette ut flere feller. Da vil «ulykker» skje med dem. Og skylden for dem kan tilskrives utdaterte Dwemer-mekanismer. Forresten, det er bedre å gjøre dette i rommet med Aikantar. Skynd deg og ta et oppgjør med ham. Ikke gå glipp av kuben umiddelbart, ta den og send den til Delvin. Derfra, gå til balkongen, og fortsett deretter til Conselmo Tower. Du klarte det nesten. Gå inn på kontoret og finn en rull med papir og kull der. Hvis du vil se etter verdifulle gjenstander, gjør det nå, etter at du ikke har tid. Forlat så dette rommet og gå til steinen. Tegn det på papir. Da vil du se kavaleriet ankomme i tide.

Du kan igjen drepe dem alle eller bare snike deg forbi. Forresten, kapteinen vil dvele i passasjen, dette vil være en utmerket sjanse til å drepe ham. En vakt vil være plassert i nærheten av trappene, et par til vil stige opp. For å fullføre Skyrim-spillet, takle det første raskt og gå ovenpå også. Der skal den ene gå ned trappene igjen, og den andre følger fremover mot steinen. Drep begge og gå tilbake til Winterhall mot Enthir. Gå ned i kjelleren, hvor du vil se Enthir og Karliah. Gi ham den transkriberte teksten til Conselmo. Så skal han begynne å oversette. Du vil lære at Gall mistenkte Frey for svik. Det viser seg at Gall har fått vite at Mercer lever for luksuriøst, og det blir klart at han underslår penger fra lauget. Han skriver også om skjendelsen av en eller annen Twilight Tomb. Karliah vil insistere på å raskt overføre denne oversettelsen til lauget, det vil si fortelle alle om Mercer Frey. Du vil imidlertid først snakke med Enthir og motta et tilbud fra ham om å komme til college og selge byttet. Så kan du snakke med Karliah. Det er da du begynner å se et mer fullstendig bilde. Det viser seg at Twilight Tomb er tempelet til Nocturnal, som er anerkjent som nattens beskytter og tyvene. Templet, hvor alle gavene til graven er gjemt, er beskyttet av nattergalene, som har sverget å gi livet for det. I tillegg, ved hjelp av tempelet, er denne graven forbundet med vår verden. Problemet er at Mercer besudlet dette tempelet, noe som forårsaket nedgangen i Thieves Guild (Nocturnal forlot dem). Derfor må du umiddelbart komme deg til Riften slik at Mercer får passende straff. Og Karliah vil gi deg Galls sverd kalt Nattergalebladet.

Jakten

Passasjen av spillet Skyrim vil fortsette med en oppgave fra Karliah. Du må skru ut Mercer Freys eksponering. Gå til Ragged Flask i Riften og snakk med Karliah. Fortsett sammen til lauget. Og der finner du en «varm velkomst» – du blir møtt av Delvin, Vex og Brynjolf. Og alle av dem vil være klare med sverd. Karliah vil imidlertid ha tid til å gi Brin Galls dagbok, som han først ikke vil tro, men tilby å se hvelvet. Ifølge Delvin trengs to nøkler for å åpne den, og Vex hevder at ingen kan velge denne låsen. Imidlertid overbeviser Brin alle og de tar seg til hvelvet. Som et resultat viser det seg at Gall har rett, fordi alle kistene er helt tomme.

Vex vil være veldig sint og klar til å fullføre Mercer på egenhånd. Bryn vil roe sinnet litt og be henne og Delvin gå til Flask Tavern og fortelle alle om hva som skjedde. Plutselig kommer skurken dit. Passasjen av spillet Skyrim gir deg oppgaven å gå til eiendommen hans "Riftveld", hvor du må finne mulige ledetråder om hans plassering. I tillegg fikk du lov til å drepe alle i din vei.

På eiendommen laget Mercer en spesiell stige på gårdsplassen for nødssituasjoner. Dette er din sjanse til å snike deg inn på herregården. En vanskelighet venter deg imidlertid her - dette er vakten Freya Wald. Det viser seg at Vex var nær Wald for ikke så lenge siden, så snakk med henne. Fra samtalen vil du forstå at det er umulig å komme nær ham akkurat slik, siden denne personen bare elsker penger. Så gi ham ditt ord om at Maven vil betale gjelden hans. Her vil du igjen ha et valg - enten holde ord, eller bare drepe ham og så rane ham.

For å senke stigen, må du skyte på mekanismen. Gå inn i huset, det vil være tomt, men med en hemmelighet. Det ene skapet fører tross alt til Narnia, som er et gjemmested for Mercer. Du finner den i andre etasje. Vær veldig forsiktig i gjemmestedet, det er fullt av feller, men du vil finne mye verdt der (akkurat som selve huset). For å fullføre Skyrim-spillet, må du komme deg til Mercers rom og stjele planene, Bust of the Grey Fox (den må gis til Delvin) og det fantastiske sverdet fra montren (laget av glass, tar skade med hjelpen) av kulde). Resten kan du ta etter eget skjønn. Du trenger ikke gå tilbake, for herfra er det en direkte passasje til Rottehullet. Gå gjennom den og møt Brynjolf. Gi ham kartet og du vil motta informasjon om at Frey jakter på gigantiske juveler (de kalles Falmer Eyes). De er veldig dyre og verdifulle. I tillegg vil de gi Mercer muligheten til å gjemme seg for deg for alltid. Tross alt er disse pengene nok for hans neste generasjon. Tiden renner ut, skynd deg å snakke med Karliah og stoppe ham.

Gjenfødt triade

Passasjen til Skyrim i denne oppgaven fra Brynjolf vil overraske deg. Du vil bli nattergalen. Gå for å møte Karliah nær den gamle stående steinen. Den ligger bak Riften. Når du kommer til stedet, vil du se Brin og Karliah sammen. Hun vil be deg følge henne og lover å gi alle forklaringene underveis. Gå inn i Nightingale Hall og begynn transformasjonsprosessen. For å gjøre dette, ta på seg rustningen. Deretter må du gå gjennom overgangsritualet. Du finner rustningen bak Stones. Og for innvielsesritualet, gå til venstre sirkel, så er det bare å stå og lytte. Alt, nå er du Nattergalen. Og nå vil Karliah fortelle deg om den virkelige skurken til Mercer - han stjal tross alt skjelettnøkkelen (ligner på Oblivion). Det gjør det mulig å overvinne ikke bare fysiske hindringer, men også menneskelige. Det vil si at ved hjelp av denne nøkkelen vil han kunne bruke alle mulighetene til menneskekroppen til det fulle. Det er uakseptabelt at slik makt kommer til en slik person.

Snakk med Brin og få et tilbud fra ham om å ta stillingen som leder av Thieves Guild. Selvfølgelig er du enig. For gjennomgang av spillet Skyrim, ta turen for å se etter Mercer i ruinene av Irkthand. Seks banditter vil stå ved inngangen. Snik forbi eller drep og gå dit. I første etasje ser du bare et par fungerende roboter, noen få ødelagte Dwemer-mekanismer og likene av banditter. I andre etasje møter du Brin og Karliah, som er sikker på at Mercer nylig var der. Du må finne ham. Deretter vil du se scenen der to Fulmer blir drept av Mercer. Forut vil du se et rom hvor det er en rist i stedet for en utgang. Klikk på de to spakene (de er skjult oppe på begge sider av rommet) og risten åpnes. Og bak døren, som Expert-låsen henger på, er det en ballista. Skyt den på Falmer og følg med fremover. Vær forsiktig så du ikke går i en felle. Fra motstandere vil du møte Falmer og mekanismer. Den eneste vanskeligheten kan være Centurion. Han er veldig stor, vanskelig å drepe og angriper ganske hardt. Bare med kraftig rustning kan du starte hånd-til-hånd-kamp med ham. Det er et annet alternativ for å la Brin kjempe mot fienden, og i mellomtiden vil du og Karliah skyte på ham med en bue eller ved hjelp av magi. Generelt gir passasjen av Skyrim-spillet deg muligheten til å drømme opp og vise din oppfinnsomhet.

Gå inn i Sanctuary, hvor du vil se Mercer. Han vil bare få Falmers øyne ut av statuen. Plutselig vil plattformen kollapse under deg og du faller. Brin og Karliah vil fortsatt være på topp. Dermed må du gå inn i kampen med Frey alene. Han klarte forresten å trollbinde Brin og han angriper nå Karliah. Ikke nøl, start kampen. Denne kampen vil ikke være lett, fordi Mercer er veldig vanskelig å drepe. Men dette er kanskje den eneste vanskeligheten. Men han kan bli usynlig, men du kan fortsatt se ham. Så snart du dreper ham, vil alt rundt deg begynne å kollapse (hvor uten det), og rommet vil fylles med vann. Dessuten kan du ikke åpne døren. Det er bare én vei ut - vent til rommet er helt oversvømmet. Da vil steinene på toppen av statuene bryte av og åpne utgangen for deg. Gjennom den kommer du til Bronse Water Cave.

Return of the Twilight

Karliah vil fortsette Skyrim-gjennomgangen din med neste oppgave. Den består i å overvinne Pilegrimsveien. Du må også returnere Nocturnal-nøkkelen. Men først, den første oppgaven. Karliah selv kan ikke gjøre dette, fordi det var hun som forårsaket skjendelsen av graven, og Bryn er nødvendig i lauget for å gjenopprette orden der. Så du må forholde deg til alt. Ta en bue fra Karliah, du trenger den.
Du trenger forresten ikke umiddelbart returnere nøkkelen når du finner den. Og Eternal Lockpick kan være veldig nyttig for deg. Du kan beholde denne tingen med deg til du trenger den. Men samtidig vil du bli gitt en sjenerøs belønning for å fullføre denne oppgaven.

Fortsett til Twilight Tomb. Den er voktet av vakten Nightingale. Etter å ha snakket med ham, vil du forstå at dette er Gallia! Det viser seg at han på egen hånd rett og slett ikke har mulighet til å ta nøkkelen tilbake til Graven. Gallus svekkes når han nærmer seg nattens brønn. Og han kan til og med dø. Derfor er saken opp til deg. Undersøk først dagboken som tilhører Nystrom (du finner den til venstre for vakten nær veggen og skjelettet).

Da vil oppdragsmarkøren forsvinne, men du vil uansett ikke gå deg vill. I det første rommet møter du tre nattergalevakter. Lenger inne i rommet, hold deg i skyggen, ikke gå ut i lyset, ellers dør du. Og vær forsiktig, det kan være feller som venter på deg på gulvet. Da vil du se et rom der det er et lik av en banditt nær nattstatuen. Ved første øyekast kan det virke som om det ikke er noen vei ut derfra. Bare se deg nøye rundt og legg merke til kjedet bak fakkelen til høyre (det vil se ut som et fuglehode). Trekk i kjedet. Ingenting vil skje. Se derfor etter den samme bak venstre lommelykt. Og så, ved å trekke i kjedet, åpner du døren bak statuen. Den videre passasjen til Skyrim-spillet vil bli blokkert av pendelblader og trykkplater. En overraskelse venter bak døren. Dessverre ikke særlig hyggelig. Det skader ikke å spare igjen. Da vil du befinne deg foran en dør der du ganske enkelt kan gå frem eller ta en høyresving og undersøke et annet rom med nattergalevakter og boller.

Dette elementet har blitt fjernet fra fellesskapet fordi det bryter retningslinjene for Steam-fellesskap og innhold. Det er kun synlig for deg. Hvis du mener at varen din har blitt fjernet ved en feiltakelse, vennligst kontakt Steam Support .

Denne gjenstanden er inkompatibel med The Elder Scrolls V: Skyrim. Se instruksjonssiden for grunner til at denne gjenstanden kanskje ikke fungerer i The Elder Scrolls V: Skyrim.

Nåværende synlighet: Skjult

Dette elementet vil bare være synlig for deg, administratorer og alle som er merket som skapere.

Nåværende synlighet: Kun for venner

Dette elementet vil bare være synlig i søk for deg, vennene dine og administratorer.

Skyrim Walkthrough #35 - Triad Reborn

vurdere

dele

Trettifemte serie - Vi er akseptert som nattergaler! Vi får et fantastisk tyvesett med rustning som jeg nå konstant vil gå med. Etter det vil jeg følge Mercer til et tempel. På veien vil jeg møte en merkelig drage og drepe ham selvfølgelig) Jeg skal lære et nytt rop og alt det der... Og det nye settet med tyver er veldig kult)) bare fordi den lette rustningen ikke er pumpet, får jeg ganske mye skade (=== ================= The Elder scroller skyrim - Sannsynligvis det beste og største RPG-spillet som en nerd bare kan drømme om å spille i! Det finnes nivåer, ferdigheter, og magi, og rå fysisk styrke, til og med drager er her xD! Jeg skal spille Skyrim Legendary, som betyr at det vil være kjæledyr i spillet, og du kan bygge et hus, og du kan gifte deg! Selv om jeg har akkurat begynt å spille, men jeg vet og forstår generelt at dette spillet er et av de mest atmosfæriske og spennende! Det er fullt av ikke-lineære historier, åpen verden og alt! Dette spillet kan spilles i årevis! Jeg kommer nok til å fortsette å spille på denne måten ... ================ ==== Jeg skal skyte Letsplay kun for min egen fornøyelse! Jeg vil bare skyte når jeg kjeder meg eller vil ha Skyrim) Og selvfølgelig har jeg Steam-versjonen av Legendary. Spilleliste med let's play - http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g - Legg til i favoritter ==================== Mine VK-kontakter - http://vk.com/sinas Skype / Steam / Origin / Uplay / Desura / Twitch - sinas66 VK group - http://vk.com/public71636813 ================ === Donasjoner for en barndomsdrøm;) R277245952162 U214949374924 Z796463952266 sett inn alle nøkkelord i teksten =/ så disse ordene må skrives med tagger atskilt med kommaer... Generelt sett ikke ta hensyn;) The Elder Scrolls : Skyrim (videospill), Walkthrough, Letsplay, Skyrim, Elder scrolls, Elder scrolls skyrim , Skyrim, Spill, Steam, Steam, Spill, Letsplay, Skyrim letsplay, Første steg, Spill på YouTube, Gameplay, Gameplay

Sinas66
offline

803 YouTube™-visninger
1 unike besøkende
0 Aktuelle favoritter

"Episode trettifemte - Vi blir akseptert som nattergaler! Vi får et fantastisk tyvesett med rustning som jeg nå konstant vil gå med. Deretter vil jeg følge Mercer til et slags tempel. På veien vil jeg møte noen merkelige drage og drep ham selvfølgelig) Jeg skal lære nytt skrik og alt det der... Og i det nye settet med tyver er det veldig kult)) bare fordi den lette rustningen ikke er pumpet, får jeg ganske mye skade (
====================
The Elder scrolls skyrim - Sannsynligvis det beste og største RPG-spillet du noen gang kan drømme om å spille! Det er nivåer og ferdigheter, og magi og brutal fysisk styrke, til og med drager er her xD! Jeg skal spille Skyrim Legendary, som betyr at det vil være kjæledyr i spillet, og du kan bygge et hus, og du kan gifte deg! Selv om jeg nettopp har begynt å spille, vet og forstår jeg generelt at dette spillet er et av de mest atmosfæriske og spennende! Den er full av ikke-lineære plott, åpen verden og alt det der! Dette spillet kan spilles i årevis! Jeg kommer nok til å spille slik...
====================
Letsplay vil skyte kun for min egen fornøyelse! Alt blir veldig langt, og ganske strukket) Jeg spiller gjennom Steam. Jeg vil bare skyte når jeg kjeder meg eller vil ha Skyrim) Og selvfølgelig har jeg Steam-versjonen av Legendary.
Spilleliste med la oss spille -
http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g
Hvis du liker det eller bare vil hjelpe til med å utvide kanalen
- Abonnere
https://www.youtube.com/user/CompleteNonentity
- Som
- Legg til i favoritter
====================
Kontaktene mine



De siste to tiårene har Thieves Guild gjort det forferdelig. Ved nesten hver sving er medlemmene plaget av fiasko, og antallet synker stadig. Ryktene sier at en høyere makt sendte en forbannelse over lauget...


Se under hver stein

Gildet har base i Riften. Jeg ble brakt dit da jeg under historieoppdraget " Diplomatisk immunitet" Jeg fant en uvanlig perle. Akkurat det samme er for eksempel i ly av Dark Brotherhood, og det er ikke alt. Hos ham dukket det opp en oppgave i seksjonen Diverse. I Riften møtte jeg Hammerhead, som umiddelbart skjønte at steinen var stjålet og tilbød seg å vise den til Vex, laugets gjerde. Men for dette må du bli fullverdig medlem. For å gjøre dette må du snakke med Brynjolf, oppgaven begynner tilfeldig møte.
Når du endelig blir akseptert i Thieves Guild, vil Vex fortelle deg at det er "Barenziahs steiner" som ble stjålet av en tyv og distribuert over hele Skyrim. Vex vil bare kjøpe hele settet, 24 stykker. En beskrivelse av plasseringen av hver rullestein kan bli funnet. Og her er kartet:

Dukket også opp, og la til en markør for hver stein. Søket blir mye enklere!
Etter at du har funnet alle de 24 steinene, vil Vex sende deg til Torvalds hule på leting etter Barenzias krone. Antallet fete troll i hulen og området rundt ruller over. Falmer bor i dypet av hulen. Gå til Torvalds hule - Void. Derfra til Torvalds hule - veikryss. Her vil du umiddelbart møte gjenferdet til en flyktning fra Morrowind, ved siden av skjelettet som ligger en slitt dagbok. Det er tre slike dagbøker og skjeletter, og du finner mest sannsynlig den tredje før den andre. Kronen ligger sammen med restene av Dunmer-karavanen, voktet av en spøkelsesaktig alv. Ta med kronen til Vex, den vil vises på bysten, på samme sted som alle de andre trofeene dine.

For å fullføre oppgaven vil du motta en økt sjanse for å finne edelstener! De er veldig praktiske å selge, for ikke å nevne muligheten til å lage dyre smykker.

tilfeldig møte
Blir faktisk med i tyvenes guild.
På dagtid finner du garantert Brynjolf på markedet i Riften. Selvfølgelig vil han ikke fortelle deg det bare slik. Mens gründeren distraherer oppmerksomheten, må du rane Madesi, ta ringen hans og legge den i en kiste under Brand-Sheis butikk. I den russiske versjonen er forresten alt blandet sammen ... dessuten hadde jeg en feil da Madesi selv hadde ringen, så viste pekeren at jeg skulle stjele den igjen fra Madesis boks, og først da legge den i Brand- Sheys bryst, og så en kopi av den i lommen! Med et ord, komplett abrakadabra. Kanskje skjedde det fordi jeg samtidig fullførte oppgavene "Ccorned Rat" og "Chance Encounter".
P.S. du kan se arrestasjonen av Brand-Shei, som allerede umiddelbart ble rapportert til vaktene.


Pålitelig tak

Brynjolf venter på deg på Ragged Flask. Han er imponert over kampegenskapene dine, merkelig nok. For å endelig bli akseptert i lauget, må du slå ut en gjeld fra tre personer, uten å drepe noen.
Navnene deres er:

  • Helga
  • Bersi honninghånd
  • Kirva

Gå inn i en dialog, velg alternativet som sier om kampen. Du vinner, du sier det igjen og det er det.
Så latterlige de lokale knepene ser ut...
Ta pengene til Brynjolf.


Klarhet

Følg Brynjolf. Hør samtalen hans med Mercer Frey. Du er nå offisielt akseptert. Du vil bli sendt til Goldenglow Manor, du må brenne tre bikuber og plyndre safen for å minne deg på hvem som er sjefen her. Du vil også få flere oppgaver i DIVERSE-delen, for å gjøre deg kjent med guild-bonusene. Du vil få merket rustning, behold den! Du kan spørre Vex om den hemmelige passasjen til eiendommen gjennom kloakken. Safen er i kjelleren av huset, du kan stjele nøkkelen hvis du vil. På eierens rom kan du finne bifiguren, som Delvin Mallory gjerne kjøper, en oppgave vil dukke opp i seksjonen Diverse.
Gå så ut og sett fyr på nøyaktig 3 bikuber. De kan også krypes stille gjennom oppsamleren.
Du kan gå tilbake til Brynjolf.

Feil kjære
Du må møte Jarl Maven Black-Briar, mest sannsynlig henger hun på Bee and Sting vertshuset. Hun vil sende deg til Whiterun, til en bedrift som heter Prancing Mare. Snakk med Mallius Macius der. Gå nå til Honnings meadery i nærheten av Whiterun og snakk med eieren Sabjorn. Han vil ansette deg for å utrydde rottene. Gå ned i kjelleren, du må bryte gjennom den underjordiske passasjen. Det vil ikke bare være spidd, men også edderkopper, og en gal alkymist ved navn Heimlin. Plant giften i halmredet og gå videre for å gå inn i Honnings Bryggeri. Klatre opp og legg giften i karet. Ta nøkkelen nær døren og kom deg ut. Rapporter til Sabjorn om vellykket rotteagn. Nyt skuespillet. Snakk med Mallius. Gå opp trappene til andre etasje og ryd ut Sabjørns kommode. Du kan også finne en Honning Honey Karaffel, som Delvin Mallory gjerne kjøper fra deg. Gå tilbake til Maven for å overlevere dokumentene og motta en belønning. Gå tilbake til Brynjolf ved Tyvelauget.

Skurkens innfall
Snakk med Mercer Frey. Han vil henvise deg til en kontakt, og tilbyr også å snakke med Brynjolf.
I Solitude, snakk med Gulum-Ei, som mest sannsynlig vil være i Latterrotten. Overbevis eller bestikke ham. Følg deretter Argonian til East Empire Company-lageret på brygga. Pass på vaktene. Du kan klatre opp til skapene med hyller. Hvis du ser opp i nærheten av skipet på sperrene, vil du se et hus på en avsats. Inne er det et East Empire Company Nautical Chart som kan selges til Delvin Mallory. Gulum-Ai vil gå inn i saltvannsgrotten. Du kan trygt drepe røvere, bortsett fra Gulum-Ai selv. Han vil fortelle deg om arbeidsgiveren og gi deg salgsregningen for Goldflower-godset. Gå tilbake til Mercer ved Thieves Guild. Han skal fortelle om Karlie.
P.S. Oppgaven vises i seksjonen Diverse. Du har beholdt tyvenes rustning, har du ikke?

Stillhet snakker
Mercer Frey venter på deg ved Snow Veil. Etter samtalen, gå til døren. Mercer vil åpne låsen. Jeg hadde en feil - låsen åpnet seg ikke, og Mercer slo mot veggen. Løsningen er å raskt flytte til samme plassering fra kartet. Antall draugrs og feller inni ruller over. Noen ganger vil Mercer gi deg hint. Mot slutten av det første nivået kan du finne en skipsmodell på en pidestall som kan selges til Delvin. Det vil være omtrent det samme i Helligdommen, og på slutten vil du lære kraftordet til nedrustningsropet. Du vil se den uventede enkelheten ved å åpne låsen, som du selv ikke ville ha åpnet uten en klo i livet ditt. Nyt forestillingen!

Vanskelige svar
Etter samtalen, gå til Winterhold og finn Enthir. Akk, han kan ikke oversette Galls dagbok, siden den er skrevet på det sjeldneste språket - Falmer. Du må reise til Markarth's Understone Keep mot Calcelmo. Han vil be deg om å drepe edderkoppen Nimhe i ruinene av Nchuand-Zel. Underveis starter et sideoppdrag. Den tapte ekspedisjonen. Så vil han gi deg nøkkelen til Dwemer-museet, akkurat der, i Understone-festningen. Derfra kommer du til laboratoriet til Kolselmo. Du kan bruke feller til din fordel. De aktiveres av ventiler og spaker. I rommet med sønnen til magikeren Aincantar er det en Dwemer puslespillkube som kan selges til Delvin. Utgang til balkongen til veiviseren Markarth. Der, bruk Calcelmo-steinen.
For å kopiere inskripsjonene trenger du en rull med papir og kull, som florerer i rommet. Klatre utenfor og gå tilbake til Frozen Hearth i Winterhold, Karliah og Enthir venter allerede på deg. Enthir vil kunne oversette dagboken, snakke med ham og Karliah etter tur. Som belønning vil du motta Nightingale Blade.

Jakten Reis til Riften ved Ragged Flask. Karliah vil vente ved inngangen, følg henne til sisternen. Se filmklippet, og snakk med Brynjolf. Han vil sende deg for å ransake Mercer Freys eiendom.
Han kan også (i tillegg) snakke om stigen på innsiden av huset. Forresten, du kan åpne den ikke bare med en bue, men også med magi.
(Valgfritt) Du kan spørre Vex om Wald. Hun vil fortelle om gjelden hans til Maven Black-Briar. I seksjonen Diverse vises en oppgave som peker på den. Det viser seg at Wald mistet Dual Feather, som er unik i sine egenskaper, da han svømte over innsjøen. Du må få det ut derfra. Husker du i Morrowind var det en oppgave å få en ring fra bunnen av en stor sølepytt? Så sammenlignet med befaringen av Honriksjøen var det megaenkelt. Men jeg klarte også å finne en penn, hvis du er for lat til å gjøre det selv, så her er skjermbildene:

Gå tilbake til Maven, hun vil gi deg dokumenter om Walds gjeld. Nå slipper han deg gjerne inn og gir deg nøkkelen. Og egentlig, hvorfor drepe folk forgjeves? Forresten, hvis han angriper deg, vil en enkel beroligende trylleformel (illusjoner) hjelpe

På en eller annen måte ender du opp i Riftenveld-godset. Marauders venter på deg inne. Bak det "mistenkelige skapet" er passasjen du trenger. Se under føttene dine. På bordet finner du Mercers plan, samt en byste av Grey Fox, som kan selges til Delvin i lauget. Og også i vinduet - hei fra Oblivion! - glass sverd av unik blå farge "Cooler"! Tilbake til Brynjolf.

Den gjenopplivede triaden
Snakk med Karliah. Gå til møtepunktet ved den stående steinen. Etter samtalen, gå til Nightingale Hall. Der må du bruke Nightingale Armor Stone. Ta på deg settet du mottok og følg Karliah. Det er umulig å nekte å avlegge en ed – du vil etter døden være dømt til å vokte skumringsgraven ... det er perspektivet. Stå i den merkede sirkelen. Etter innvielsen, snakk med Karliah. Som du kanskje har gjettet, stjal Mercer Frey Skeleton Key, Nocturnals hovedartefakt. Siden du nå er Nattergalen, faller beskyttelsen hans på dine skuldre.

Blindhet
Du må til Irkntand. Forresten, rustningen kan allerede fjernes. Utenfor vil du møte banditter, og inne vil det være Dwemer-mekanismer. På heisen kommer du til Storsalen, hvor Karlia og Brynjolf allerede venter på deg. De vil følge deg videre for å møte Mercer. Når du kommer til hallen med skinnende tak, vil det være en spak øverst til venstre. Den andre er på motsatt side. Du må trekke dem raskt, ellers lukkes porten. Det er fullt av Falmers. Tårnet vil kollapse og du må klatre opp for å fortsette jakten. I neste rom vil det være en Dwemer Centurion. Du kan bare gå forbi hvis du ikke kan vinne med makt. I neste rom vil det allerede være dører til Slave Pens.
Umiddelbart befinner du deg i et torturkammer, derfra til en korridor med brannfeller og til Falmer parkeringsplass. Derfra kommer du til helligdommen. Her stikker Mercer ut øynene til en gigantisk statue, hvoretter han vil angripe deg. Ta skjelettnøkkelen og begge Falmer-øynene fra kroppen hans, som kan selges til Delvin. Hallen vil raskt fylles med vann. Steiner vil kollapse ovenfra og åpne en passasje til bronsevanngrotten. Snakk med Karliah.

Et lite notat om skjelettnøkkelen
I følge historien må du forlate dette miraklet og returnere gjenstanden til sin plass ... men er det verdt det?
Skjelettnøkkelen er egentlig "Eternal Lockpick"-fordelen i hackingtreet. For å åpne den, må du oppgradere hacket til 100 og bruke minst 6 ekstrapoeng! Lockpicks slutter å gå i stykker, og du tar bekymringen om nummeret deres ut av hodet ditt.
Forestill deg nå dette scenariet: du løper raskt gjennom Thieves Guild-historien til du får skjelettnøkkelen. Nå trenger du ikke å laste ned Hack, absolutt!!! Du sparer 6 ekstrapoeng, et par timers trening og ikke bekymre deg for antall hovednøkler!
Hvis du vil, kan du lagre før du fullfører oppgaven. The Return of Twilight, gå gjennom det, se finalen i en fantastisk oppdragslinje, spytt på de morsomme trylleformularene som blir gitt på slutten. Og last deretter inn lagringen og fortsett å spille med Skeleton Key! Dette kan betraktes som en liten juks, men avgjørelsen er alltid din.



The Return of Twilight For å returnere lykken til lauget, må du delta i en spesiell rituell test. Reis til Twilight Sepulcher. Du vil bli møtt av en spøkelsesaktig nattergalevokter. I en samtale kan du lære om dagboken til Nystrom, som ikke klarte å fullføre Pilegrimsveien, som du må fullføre.
Første test: kamp med spøkelser av nattergaler. Andre prøve: ikke gå inn i lysstrålene, hold deg til skyggene. Prøve tre: Trekk i de to ringene på sidene av statuen. Test fire: Du må overvinne fellene. For eksempel å bryte dørlåsen til venstre. Test femte: Gå inn i Inner Sanctuary, hopp ned for å finne Anders sitt skjelett med en lapp. Gå rundt til en filmsekvens starter. Lås opp Black Lake Castle. Skjelettnøkkelen vil forsvinne. Nocturnal selv vil dukke opp og holde en inderlig tale. Det er ikke klart hvor Karliah vil dukke opp fra. Du vil bli tilbudt tre evner (Talenter i den magiske delen), stående på en bestemt sirkel på gulvet:

  • Fullmåne: nattergalestrid. Effekt: Absorberer umiddelbart 100 skader. fiendens helse.
  • kanten av månen: Cloak of Shadows Nocturnal. Effekt: Når du sniker blir du automatisk usynlig i 120 sekunder.
  • Halvmåne:nattergalbedrag. Effekt: Mennesker og skapninger i trolldommens område angriper alle på rad i 30 sekunder.

Bruk portalen for å gå ut av helligdommen. Det vil være mulig å endre evnen, hvis du plutselig har tenkt å bruke dem, i løpet av en dag, tilbake til helligdommen.

Men for å bli offisielt anerkjent som leder av Thieves Guild, må du fullføre oppgavene til Delvin Mallory og Vex, som bor i Ragged Flask. Det var mulig å passere dem mye tidligere, men de vil bli beskrevet her. Ikke glem at du kan ta to oppdrag samtidig – fra begge arbeidsgivere.

Delvin Mallory:

Tall

Du må stille deg nær kontoboken til en butikk for å gjøre endringer der. Det er nok å bruke det diskret. Gå tilbake til Delvin for din belønning.

Fiske

Standard lommetyveri: det er en gjenstand du må stjele fra lommen. Merk at du trenger et høyt nivå av lommetyveri. Ta med varen til Delvin.

Du får beskjed om å rane hele byen for en pen sum! For eksempel er ruller godt verdsatt, man kan dekke hele beløpet. Gå tilbake til Delvin.

Vex:

Tyveri

Ganske vanlig innbrudd. Du bryter deg inn i det rette huset og tar det rette, drar det til Vex.

slenge

Du må komme deg inn i huset, la bevisene ligge i en kiste. Gå tilbake til Vex for penger.

Rengjøring

Det er et hus, og det er flere verdifulle gjenstander i huset. Du må stjele dem alle og ta med Vex.

Ran

Knusing av safer i butikker. Gå inn i butikken, bryt opp safen, ta oppgaveobjektet derfra og bær det til Vex. Krever høy hackingferdighet.

Det er også fire oppdrag som kan oppnås ved å fullføre 5 mindre oppdrag i en bestemt by.
Hvis den ønskede oppgaven ikke falt ut - start på nytt og ta den igjen, de er helt tilfeldige.
Også, etter hver av oppgavene, vil en ny selger dukke opp i "Rampant Flask".
Og det er en liten oppgave til fra Diverse-seksjonen, som kan fås fra Tonilla, om å hjelpe Khajiit-karavanene.
Summerset Shadows
Etter å ha fullført 5 små oppgaver i Vindhelm, vil Delvin gi en spesialoppgave om de nylig dukkede konkurrentene. Reis til Windhelm og finn Thorsten the Cruel Sea. Han vil fortelle om datterens tragiske død i hendene på Altmer. Gå til Niraniya, hun handler på markedet om dagen. Glad for at du ikke dreper henne, hun vil forråde Linwe og bandet hans av røvere kalt Summerset Shadows, som bor i Talking Hills Cave. Der møter du Summerset shadows og Linvi, fra hvis kropp du kan fjerne ønsket Fjotli sølvanheng og unik skinnrustning. Gå tilbake til Thorsten the Cruel Sea og returner amuletten. Nå vil Niranya kjøpe tyvegods fra deg.

"Kræsen belastning"

Du må fullføre 5 små oppgaver i Ensomhet. Delvin Mallory vil sende deg til Solitude for å snakke med Erikur-kjøpmenn. Han vil sende deg til havnen til Sabina Nitt, som henger på skipet Red Wave. For «Balmor blue», det sjeldneste smuglermiddelet, vil hun kreve 1500 gull. Men du kan også stjele nøkkelen til kisten fra henne, dykke under brygga og hente varene selv. Eller til og med uten å stjele nøkkelen, men ganske enkelt ved å åpne låsen. Gå til Fastidious Sload-skipet. Slipp Balmora Blue i kapteinens bryst. Det er også en av Barenziahs steiner i kapteinens kvarter! Gå tilbake til Erikur.

Amnesti for hånd
Fullfør 5 små oppgaver i whiterun.
Delvin Mallory vil sende deg til Whiterun for å snakke med Olfrid the Battle Son. Han ønsker å få vennen sin ut av fengselet. For å gjøre dette, må du stjele ett brev og rette dokumentene. Reis til Dragonreach og snik deg inn i Jarl's kvartaler, ikke så farlig. Gå tilbake til Olfrid for din belønning.

Sølv blank
Etter at du har fullført 5 tilfeldige mindre oppgaver i Markarth, vil Delvin sende deg til juveler Endon. En sølvblank er stjålet fra ham, og han ber deg... stjele den tilbake. Reis til Pine Gate. I tillegg til det uvanlige sølvemnet, er det også en av Barenzias steiner. Også fans av dagbøker vil ikke bli skuffet over historien til denne lille gjengen med røvere. Ta med en uvanlig sølvblank til Endon, og han vil begynne å samarbeide med lauget og kjøpe stjålne varer fra deg. En ny selger vil også dukke opp i "Rampant Flask".

Etter å ha fullført alle fire oppgavene i byene, så vel som historien, inkludert Return of Twilight, vil den siste oppgaven begynne:

Skifte av lederskap
Gå tilbake til lauget og snakk med Brynjolf. Stå deretter i midten av rommet. Etter en kort dialog, snakk med Brynjolf igjen. Det gjenstår bare å få rustningen til laugets leder fra Tonilla.




Måtte skyggene dekke deg!