Dvergeruiner i Skyrim med Morrowind finnes i overflod. Når vi er i Cyrodiil, handlingsområdet til den fjerde delen av rullene, kan vi beundre de skinnende forlatte ruinene av Ayleids, men dessverre er det ingen arv fra en annen svunnen rase her. Flere luksuriøse kreasjoner har blitt laget for Skyrim, og legger til eldgamle alvebyer til det snødekte fastlandet. Og modifikasjonen som denne nyheten er dedikert til lar deg utvide verden av Oblivion med vakre Dwemer-ruiner, og korrigere den triste feilen til det originale spillet fullstendig.

Som du kanskje gjetter, foregår handlingen i vårt store oppdrag uendelig langt fra de vanlige kule skogene, lundene, enger og koselige gårder – helt på kanten av spillkartet, der grensen mellom Cyrodiil og fjerne Morrowind går. Handlingen begynner med historien om en veldig nysgjerrig vitenskapsmann som oppdaget noe fantastisk i disse ville landene, og anså det som sin plikt å umiddelbart returnere til universitetet for å rapportere funnet. Men akk, på veien tilbake bestemte den skiftende skjebnen seg for å vende ham ryggen, og den stakkaren nådde aldri målet med reisen. La oss si at tilfeldighetene tar deg til Poppad Lake, hvor du kan snuble over en leir. Og der vil du finne ut hva slags problemer som rammet en vitenskapsmann fra hovedstaden ... og fortsette sin forskning. Hvis du vil.



Dette er et utrolig stort og ganske komplekst prosjekt for en uforberedt spiller (og hans karakter). Ruinene av Dwemer strekker seg over titalls kilometer under jorden, hvor du vil møte gåter, sterke fiender og interessante funn, men viktigst av alt - bøker. Det er mange av dem, og hver av dem har spennende innhold som du rett og slett ikke kan gå glipp av! Modifikasjonen ble skapt av brukere, men komplementerer og øker samtidig universets dybde, gjør det mulig å lære flere detaljer fra historien til Nirn og lar deg bygge mange antagelser om livet, det daglige livet til en rase som er bare litt kjent for mange. Det er mye rom for utforskning, noen steder ser skumle ut, mens andre tvert imot er litt koselige. Denne effekten merkes spesielt når du spiller med ytterligere grafiske forbedringer. Når du beveger deg dypere ned i dypet, vil du møte mange nye ting... Aldri sett før fiender, enorme mørke haller, låste dører, fremmede steder og eldgamle som høsten, men fortsatt fungerende anordninger, formålet med det har ennå ikke bli oppdaget. Det er en fangehullsøker, men utforskningen er intens og tørsten etter oppdagelse vil trekke deg dypere og dypere (noen ganger bokstavelig talt, ettersom noen steder er oversvømmet). Du må tenke over mange øyeblikk - å løpe gjennom ruinene i en virvelvind, ødelegge alt som beveger seg underveis og ta med deg verdifulle varer vil rett og slett ikke fungere, for for å komme deg videre må du sette deg grundig inn i skriftlige dokumenter og se nøye rundt for ikke å gå glipp av nøklene.



Det vil være lettere å finne dette enorme underjordiske komplekset hvis du kjenner geografien til den sentrale regionen av imperiet. Det er ingen kompassmarkører i oppdraget som peker mot målet, samt oppføringer i journalen - noe som betyr at du må bruke din egen hukommelse og kunnskap. Fra et visst tidspunkt vil en annen forsker fra Magic University bli med deg, og dere vil fortsette å avansere sammen. Nei, han vil ikke hele tiden snurre rundt - mens du åpner nye veier og ødelegger mekaniske vakter, skal forskeren forske i et eget, trygt rom. Men du bør ikke bare stole på hans hjelp. I alle fall vil kunnskap om spillets historie være veldig nyttig for deg, fordi med den kan du gå gjennom mange vanskelige steder raskere. Det er også verdt å ha tålmodighet, på grunn av uoppmerksomhet kan du gå glipp av mye viktig for handlingen, fryktelig interessante øyeblikk.

Hvis du elsker å samle verdisaker, kan du over tid fylle herskapshuset ditt rikelig med bøker, unike våpen og gjenstander. Alkymister vil uten tvil elske det fortsatt fungerende laboratoriet, hvor du kan lage mikser og eliksirer med helt nye effekter. Før eller siden vil helten snuble over en gammel jernbanestasjon, som kan repareres og brukes til raskt å bevege seg under jorden. Du vil se Dwemer flystasjon, du kan dukke opp på et damptog, nyte utsikten over landskapet fra høyden av flyet, kjenne lyden av havet på et sjøskip og besøke en liten øy som er en del av Morrowind. Du vil kunne lære nye evner, ferdigheter, og selvfølgelig - å avsløre hemmeligheten bak disse store ruinene. Sterke inntrykk er garantert.



Generelt er det disse tingene. Forresten, det vil være en hyggelig overraskelse for noen å finne ut at endringen ble gjort i Russland. Og dette er nok et fantastisk bidrag til verden av modmaking - sammen med slike fantastiske kreasjoner som "" og "". Den kom faktisk ut for lenge siden, men den versjonen inneholdt mye feil, mangler og lignende, som ofte gjorde den rett og slett ufremkommelig. Men i 2016 ble den så å si "plukket opp", og utviklet, polert, forbedret så langt - så nå, takket være mange flinke folks arbeid, er den helt ferdig og klar for en behagelig passasje. Personlig hadde jeg de mest positive inntrykkene fra bekjentskap med "Dwemer-ruinene" - enda en mynt i den endeløse sparegrisen av positive minner fra den fjerde delen av rullene, og en annen modifikasjon som utvider Cyrodiil - denne gangen i "undergrunnen" område. Her er forresten eksempler på hvordan lasteskjermene ser ut (mørkt alternativ, lys alternativ). Selv om noen av dere, kjære besøkende på siden vår, forlot de fjerde rullene for lenge siden, er denne utgivelsen en utmerket grunn til å gå tilbake dit.


ingen kommentarer

Oppdrag: Skyrim Lost in Ages Walkthrough

Lost to the Ages er et sekundært oppdrag i Official DLC Dawnguard for Skyrim. I dette oppdraget vil du utforske Dwemer-ruiner som Arkngtamz, Bthalft, Mzulft, Raldbthar og Deep Folk's Crossing på jakt etter en etherium-smie ved hjelp av spøkelsen til Katria.

I denne artikkelen finner du ut.

Få jobben og møte med Katria:

Det er ganske vanskelig å få denne oppgaven, for for dette må du lese boken "Krig for Etherium" eller finn ruinene av Arkngtamz på egen hånd. Det er derfor få spillere vet om dette oppdraget.

Du finner boka forskjellige steder, fra laboratoriet i Dragon's Reach (Whiterun) til Thalmor-ambassaden. Umiddelbart etter å ha lest boken vil en ny oppgave dukke opp i journalen din "Tapt i tidene" og markerer ruinene av Arkngtamz på kartet.

Hvis du ikke vil søke etter boken, gå umiddelbart til ruinene som ligger i nærheten av orkebosetningen Dushnik-Yal i den sørøstlige delen av Markarth. Inngangen til Arkngtamz er ikke vanskelig å finne, bare gå opp trappene og se etter den gylne porten.

Når du går inn, vil du høre stemmen til en jente som vil be deg om å dra, siden disse ruinene er farlige. Det viser seg at denne stemmen tilhører ånden til en skattejeger ved navn Katria, som døde i disse ruinene som følge av en kollaps. Katria vil fortelle deg at hun lette etter en eterisk smie, som ligger dypt inne i hulene.

Hvis du kan overbevise Katria om å fullføre det hun startet og finne smia, vil hun gå med på å følge deg og gi råd til rett tid. Etter denne samtalen vil du ha en oppgave "Tapt i tidene" og du kan fortsette å utforske Arkngtamz.

Først av alt må du finne Katrias kropp og ta dagboken hennes fra henne, hun er merket med en tusj, så du slipper å lete lenge. Etter å ha tatt dagboken, gå videre ned i korridoren, hvor du vil snuble over en Dwemer-enhet som med jevne mellomrom åpner døren på grunn av vridningsmekanismen. Den ene døren åpnes automatisk, men den andre først etter å ha fremmet en ødelagt vridningsmekanisme.

Du kan snu mekanismen med "sjokktrolldom" eller piler, er det ingen annen mulighet for å åpne døren.

Når du beveger deg gjennom tunnelene, kommer du til et tre og en liten sprekk som sollys passerer gjennom. Etter å ha nådd sprekken, vil Katria si at på kanten av stokken ligger Zephyr-buen hennes, som du kan ta selv. Etter å ha gått gjennom noen flere tunneler, kommer du til en enorm Dwemer-port med bildet av en centurions hode øverst.

Når du går ned, vil Katria stoppe deg og fortelle deg at porten er låst med en "tonal lock". For å åpne porten må du vri alle vridningsmekanismene (resonatorene) riktig ved hjelp av en bue eller magi. Hvis du gjør en feil, vil mange piler falle på deg, så vel som noen flere farlige feller (du kan forstå hva som vil bli av deg av de mange kroppene nær porten).

Du kan finne ut i hvilken rekkefølge du trenger for å flytte resonatorene fra Katrias dagbok og flere utklipp av sider fra de døde nær portene til eventyrere. Hvis du er for lat til å gjøre dette, er det riktig rekkefølge her:

Første skudd- resonator i nedre del til venstre;

Sekund- nederst til høyre;

Tredje- i den øvre delen til venstre;

Fjerde- i den øvre delen til høyre;

Femte- nederst i midten.

Etter det åpnes sideporten, og du kan gå inn i hvelvet, som vil inneholde et skjær av ethereum. Når hun tar skåret, vil Katria fortelle deg at det er tre til, men de er gjemt i andre Dwemer-ruiner, hvis plassering kan finnes fra dagboken hennes.

Søk etter et ethereum-skår i Mzulfta:

Andre Etherium Shard lokalisert i dvergpantryet sør for inngangen til Dwemer-ruinene av Mzulft. Det er ingen fiender i pantryet, bare gå til østveggen og se etter et skjær av ethereum på en pidestall.

Søk etter et ethereum-skår i Raldbthar:

De neste ruinene hvor er fragmentet av ethereum, vil det være Raldbthar, som vil merkes med en markør på kartet. Generelt har den øvre delen av ruinene ikke spesielt vanskelige øyeblikk, og hovedmotstanderne i dem vil være banditter og Dwemer-sfærer.

For å gå ned i hulene må du komme til heisen og vri spaken i midten. Så snart du tar heisen ned og går ut på trinnene, vil det dukke opp spinnende blader fra gulvet som du må hoppe over fra siden.

Deretter må du ta deg gjennom horder av Falmer og kuler til du kommer til en hevet bro som aktiveres med en knapp. For å senke broen, hopp i vannet og trekk metallbiten ut av tannhjulene. Bak broen vil det være et Dwemer centurion masternivå.

Etter det vil du igjen se ånden til Katria og enda et skjær av ethereum.

Søk etter et fragment av ethereum i krysset av de dype menneskene:

Den største vanskeligheten søk etter det fjerde fragmentet av eterium det vil være en skjult plassering av ruinene. For å finne ruinene av Deep Folk Crossing, må du komme deg til Bthardamz og nordover fra den. Nesten noen titalls meter og det blir kryssing.

Videre er alt enkelt, bare gå ovenpå og finn en pidestall som et fragment av ethereum vil ligge på. Etter det vil du igjen se Katria, som vil si at ved å samle alle fragmentene av eterium, kan du bestemme plasseringen av smia.

Søk etter smia av eterium i ruinene av Btalft:

Så nå har du kommet til den siste delen av Lost in the Ages-oppdraget, der du må finne ethereum smi.

For å gjøre dette må du gå til ruinene av Btalft i Rift-distriktet. Katria vil vente på deg der, som vil be deg om å sette alle fragmentene av eterium i et spesielt utstyr.

Videre vil mekanismen begynne å bevege seg og et tårn med heis vil dukke opp fra under bakken. Etter å ha gått ned og gått et lite stykke, vil du finne deg selv i smia av ethereum, en passasje som varm damp blokkerer. For å gå videre, vri ventilene på begge sider, og passasjen vil bli åpen.

Etter det vil du bli fulgt av hele bølger av angrep fra Dwemer-edderkopper, kuler, og til slutt må du kjempe med en enorm fiende, en mestersmed.

På slutten må du snakke med Katria, som vil fortelle deg at en av tre gjenstander kan smides fra fragmenter av eterium: en krone (velsignelse fra to tegnsteiner samtidig), en stav (som tilkaller en Dwemer-sfære eller en edderkopp) og et skjold (når fienden treffer det, blir det ukroppslig i 15 sekunder). Etter å ha smidd en av gjenstandene, vil Katria takke deg og sjelen hennes vil gå til en annen verden.

Oppsummering:

Nå vet du hele prosessen med å passere, tapt i skyrims tidsalder. Generelt vil du motta en utmerket belønning for å fullføre oppgaven, og du bør ikke glemme Zephyr-buen.

For å gjøre denne plasseringen tilgjengelig, må du installere en mod. I Dwemer-ruinene av Skyrim er det mange nyttige ting og gjenstander. Hvis du samler skrapmetall (det er spredt rundt på stedet eller faller fra fiender), kan du smelte det til ingots. Fra dem kan du sette sammen vakre og slitesterke rustninger, blader, skjold eller bue. Dette vil tillate deg å pumpe smedferdighetene og tjene gode penger. La oss prøve å finne ut hvor du finner Dwemer-ruinene, og hvem du må møte der.

Hvem bor i ruinene?

De mest populære fiendene i denne underjordiske boligen er Dwemer-edderkopper. Utad ser de ut som en metallmaskin som har en edderkopplignende form. De jobber med sjelperler og Dwemer-olje. Disse ingrediensene faller ut av dem sammen med skrapmetall. Det finnes flere typer edderkopper: arbeidere, vakter og mestere. Den første kampen med klør, den andre og tredje lanserer en ladning med elektrisitet, og etter "døden" eksploderer de.

En problematisk fiende av ruinene er Dwemer-sfæren. Inntil hun angriper, er hun det. Så snart hun mistenker fare, avslører hun seg selv og blir til en maskin med skarpe kniver. De slipper de samme ingrediensene som edderkopper. Kuler er veldig farlige fiender, ettersom det de mangler i styrke, tar de igjen i fart. Noen ganger finnes de i form av en slags armbrøst som kan drepe en karakter veldig raskt.

Farlige, men interessante innbyggere i Dwemer-ruinene er centurioner. Dette er navnet på dampmaskinene som beskytter et bestemt område. De jobber ved hjelp av spesielle kjerner som ser ut som gyroskoper med en rød glød inni. Du kan ikke forveksle Centurion med noen, fordi han ser ut som en enorm panserkriger. Den slipper veldig dyre gjenstander, sjelesteiner, olje, edelstener, gode piler (for eksempel daedriske). Du bør vite at hvis du sniker deg forbi denne fienden, vil han stå urørlig (vanligvis støtter de rolig opp veggene).

Også funnet i ruinene er slike innbyggere som Falmer og Korus. Falmer kalles uattraktive blinde skapninger. Det var en gang de var over som Dwemer utførte forskjellige eksperimenter. Som et resultat ble alvene mutert og omgjort til disse skapningene. Falmer sameksisterer veldig ofte med corus - leddyr. De har et sterkt kitinøst skall og kjertler som lar dem spytte gift på fiendene sine.

I Riften

Vi kan møte flere ruiner på Riftens territorium. Her er lokalisert: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Vi vil finne oss selv i ruinene av Avanchnzel etter at vi har tatt oppgaven fra Argonian i havnen i Riften. Hun vil gi oss en kube, som må returneres til sin plass. Inngangen til stedet ser ikke ut som en Dwemer-by, men ser ut som en vanlig hule. Inne vil vi møte åndene, som, etter hvert som vi skrider frem, vil avsløre historien om deres kampanje og død. Du må gå her veldig forsiktig, fordi det vil være feller og sterke dvergmesterkuler. Et vellykket fullført oppdrag vil gi en unik trylleformel "Ancient Knowledge".

Dwemer-ruinene av Btalft representerer hvor materialet ble behandlet og brukt til å lage forskjellige enheter. Nøkkelen til Btalft er delt inn i fire deler, som ligger i 4 forskjellige byer. Som et resultat av mange år med kriger ble smia forlatt og deretter ødelagt. Inne i den er det ganske vakre og uvanlige steder: en grotte med fossefall, Dwemer-bygninger, modeller av Dwemer-mekanismer.

Ruinene av Rkund ligger i et åpent område, hvor det er bygninger, ødelagte søyler. Her kan du finne flere ingredienser, eliksirer, samt litt skrapmetall. Denne plasseringen er ikke lenger interessant.

I Winterhold

På territoriet til det snødekte Winterhold er det to steder med Dwemer-byer: Alftand og Zrib-tempelet. Templet er en vanlig bygning bevoktet av Falmer og Corus. På dette stedet plasserte de flere av leirene sine med forskjellige forsyninger. Det mest bemerkelsesverdige stedet i templet er hovedsalen, som består av flere nivåer. Men du vil ikke kunne komme til alle nivåer - noen av dem er overveldet. Du kan forlate stedet ved å bruke Dwemer-heisen.

Hvor er Dwemer-ruinene av Alftand i Skyrim? Denne store byen ligger sørvest for Winterhold. Fra den kan du komme til et utrolig vakkert og mystisk sted - Black Limit.

Hovedattraksjonen til stedet er katedralen, som okkuperer et ganske stort område. Det er flere bygninger forbundet med trapper. Ulike rør, tannhjul og stempelmekanismer er synlige langs veggene. Du kan bare gå inn i hallen ved hjelp av en spesiell enhet.

White Coast

På territoriet til den hvite kysten er det et imponerende antall byer bygget av Dwemer. Det er Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand og Mzark Tower.

Mzinchaleft er en ødelagt by som ligger i nærheten av Dawnstar. I nærheten av den må du kjempe med ranerne som er engasjert i ulovlige utgravninger. Inne i ruinene vil vi møte Dwemer-maskiner og Falmer. Også herfra kan du komme til territoriet til Black Reach.

Vi kommer til Mzark-tårnet etter at vi har tatt oppdraget med å finne en gammel bokrull fra Ugar gro-Shub (i biblioteket til College of Winterhold). I tillegg til rullen er det mange verdifulle gjenstander som kan selges med fortjeneste. Plasseringen består av intrikate og interessante labyrinter. På vei tilbake vil vi møte flere gåter og

Raldbthar er territoriet til banditter, maskiner, Falmer og Korus. Du bør passe deg for feller i form av spinnende kniver, brenning med ild og andre. Her finner du en sokkel med knapper. Hvis de trykkes feil, vil feller fungere. I en av hallene sitter mekanismene fast og de må startes. Så snart de jobber, vil broen senke seg og centurionen kommer til live. Etter å ha drept ham, stiger vi til overflaten ved hjelp av et løft.

Irkntand - Dwemer-ruiner som vi befinner oss i under tyvelauget. På dette enorme stedet må du finne en forræder og hindre ham i å rømme med skatter og en viktig nøkkel. Du må se etter inngangen til territoriet, fordi portene er stengt med barer (banditter slo seg ned her). Inne i Irkntand vil vi se mange lik og ødelagte biler. For å møte med kollegaer, må du overvinne flere vanskelige feller. På slutten vil det være en kamp med en forræder, som vi må ta fra oss gjenstandene vi trenger. Etter det vil rommet oversvømmes med vann, og du må raskt finne en vei ut herfra. For ikke å kveles, ville det være fint å fortrylle noe (for eksempel en hjelm) med en "vannpustende" besværgelse.

I grensen

De fleste av Dwemer-ruinene av Skyrim ligger i Reach. Her skal vi møte: Bthardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Reachwind Nest og Deep People's Crossing.

Deep People's Crossing er et åpent område hvor du vil møte noen få banditter. Det er ikke noe interessant her, bortsett fra at han kan bli funnet på motsatt side av broen.

Nchuand-Zel er et enormt Dwemer-territorium som ligger under Markarth. Her kan du finne så mye skrot at det ikke er nok "lommer" til det. I ruinene må du kjempe mot Falmer, maskiner, frostedderkopper. Du kan komme inn i dem hvis du åpner døren med en nøkkel (Colselmo vil gi den og be deg drepe en stor edderkopp) eller bryte den opp med en hovednøkkel.

The Nest of the Reach Winds er et tårn som ligger i nærheten av Markarth (sørøst). Den godt bevarte bygningen består av en innvendig plassering og en balkong. Her kan du finne litt skrapmetall og diverse gjenstander.

Arkntamz ligger i nærheten av orc-festningen Dusnik-Yal. Bygningen er liten, og veggene er delvis ødelagt. Som et resultat av jordskjelvet ble dens terrestriske del praktisk talt ikke bevart, men i dypet kan du finne et senter hvor egenskapene til eterium ble studert. For karakteren vår er det praktisk talt ingenting interessant.

Hvor er Dwemer-ruinene av Bthardamz i Skyrim? De kan bli funnet i dypet av fjellene i Reach. Her vil vi møte tilhengerne av Daedra Peryite, som lider av besettelse. De angriper enhver reisende, og de gjør det sammen, noe som kan være et problem. Inne i ruinene vil du møte forskjellige fiender, artefakter, malmårer.

I Eastmarch

Flere Dwemer-bygninger kan bli funnet i Eastmarch. Her vil vi se Kagrenzel, Dwarven Pantry og Mzulft.

Vi kommer til Kagrenzel langs en liten sti som går nær Ansilvund-tårnet. Jegere har satt opp leiren sin i nærheten. Ved siden av ham vil det være en imponerende trapp som fører til ønsket plassering. Utad ligner ruinene en vanlig festning. Inne kan du se en korridor der vi kommer inn i et mørkt rom med en pidestall. Det er ikke noe mer interessant her.

Mzulft ligger i fjellene i Skyrim (i øst). Det er representert av to bygninger: inngangen til byen og pantryet til nissene, som ligger her. Vi vil finne oss selv i ruinene av Mzulft hvis vi tar oppdraget i I dette området må vi finne en unik stab - Eye of Magnus. Det er også mange gjenstander, skrapmetall og ulike ingredienser.

Pantryet til dvergene ligger i nærheten av Mzulft (ikke merket på kartet). Det er et lite rom med en konvektor, som er nødvendig for å lade en spesiell sjelperle. Også på pantryets territorium er det mye Dwemer-skrot, kister med forskjellig innhold.

I Solstheim

Hvis du installerer tillegget til spillet TES 5: Dragonborn, kan du komme deg til øya Solstheim. Det er 3 steder med ruiner tilgjengelig for utforskning: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez er en liten Dwemer-by i sentrum av øya. Designet er litt forskjellig fra lignende Skyrim-bygninger (for eksempel er noen deler av bygningen foret med malakitt). Bygningen fungerte enten som et stort lagringsanlegg eller som et testområde. Det er feller og et genialt system som åpner porten. Forresten, for å løse gåtene, trenger du spesielle resonatorsteiner som er spredt over hele øya.

Nchardak er en enorm bibliotekby som ligger på den lille øya Solstheim. Vi kommer hit hvis vi forplikter oss til å hjelpe Neloth fra Tel Mithrin (uten ham vil stedet være stengt). Bare han kan åpne dørene med en spesiell kube. Ved hjelp av kuber kan du kontrollere vannstanden i bygningen, noe som lar deg komme til de riktige stedene. Hvis vi før det ikke har møtt svarte bøker, så vil vi se den første av dem her. Med deres hjelp kan du flytte til Hermaeus Moras verden.

Falbtharz er ruinene av en stor Dwemer-by som ligger i nærheten av vannsteinen. Rieklings vil vente på oss utenfor og inne i oss - skadelige skapninger som kaster spyd. Albino-edderkopper lever i dypet av ruinene. Fra magen deres kan du lage edderkopper som slår med ild, syre, frost. Helten vil like å bevege seg rundt på øya i selskap med 2-3 slike individer.

Det er mange Dwemer-ruiner i Skyrim. Det er verdt å besøke hvert av stedene, fordi det er interessante oppdrag, gjenstander og gjenstander. Når det gjelder systemkravene, er de de samme som hovedspillet (det må allerede være installert på datamaskinen).

Generell

Majestetiske forlatte underjordiske byer, en gang bygget av Dwemer. De er farlige for den reisende, fordi det bor en rekke skapninger i dem, som sameksisterer med de fortsatt fungerende Dwemer-mekanismene, som er i stand til å våkne opp når som helst og forsvare eiendelene til sine lenge borte skapere. I de best bevarte ruinene kan du se underverkene til teknologien til dypfolket: heiser, puslespill og lignende.

På disse stedene er det mulig å finne eldgamle gjenstander og rett og slett verdifulle pyntegjenstander som du kan dekorere huset ditt med eller selge til en god pris.

På kartet

Noen ruiner ligger på overflaten og er ikke alltid markert på kartet. De utpekte vises stort sett som steder av interesse. Dwemer-ruiner kan også bli funnet inne i huler. Det kan antas at disse en gang var ekte byer, nå sterkt ødelagt av tiden, og inngangen til disse gikk tapt (hvis bare veggene er synlige).

Markarth

Denne byen, som nå tilhører mennesker, ble bygget av Dwemer og ble perfekt bevart til begynnelsen av den fjerde epoken.

Krav:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (for dialogforsinkelse)
Cyrodiil Border Removal eller lignende, eller redigering av Oblivion.ini

Beskrivelse:

Moden inneholder ikke én, men flere interessante og lange oppdrag på en gang, som du vil gå gjennom, i den eldgamle, nedslitte, men fortsatt i relativt god stand, ruinene av den underjordiske Dwemer-byen Arkshtrumts. Imidlertid er en del av byen fortsatt på overflaten (basen til Dwemer-luftskipene), men før du kommer dit, vil det ta mange timer med passasje i hovedbyens undergrunn, som består av mange sammenhengende mindre byer ... eller til og med fabrikker, ikke byer (mer enn 50 nivåer), hvor du hele tiden vil løse en rekke oppgaver: løse komplekse gåter, søk etter komponenter, lag forskjellige gjenstander (inkludert eksplosive) for på en eller annen måte å komme videre ...
I mellomtiden vil du stadig snuble over ulike hindringer i form av: fraværet av nøklene du trenger - du må finne dem; manglende evne til å lese noen nødvendige bøker - en vitenskapsmann vil hjelpe deg med dette, for hvem du må "rømme" til keiserbyen; vanskeligheter med å åpne noen dører og passasjer - du må sprenge dem med ditt eget skapte krutt ... osv. På veien vil noen fiender ligge og vente på deg i form av: en rekke Dwemer-mekanismer som verken tid eller fuktighet kan drepe, og spøkelser - noen av dem er så farlige at du ikke vil være i stand til å takle dem uten magi ... Bildet er også supplert: kollapsende tak, fall gjennom gulv og andre feller som du kanskje ikke legger merke til på grunn av det konstante halvmørket (noen steder er det helt mørkt). Så selv før du reiser under jorden, må du fylle opp med enten en "lysformel" eller en haug med fakler ...

Moden, og med den hovedoppdraget, begynner med reisen din til Poppad Lake (dette er sørvest for Chaydinhal) og rydder en liten bandittleir på dens nordlige bredd. Les vitenskapsmannens notat i en av bandittkistene, og hvis du er fullt forberedt og utstyrt for en så lang, vanskelig og farlig reise, gå helt øst for Cyrodiil og klatre i fjellene (for dette må du deaktivere grensene til Cyrodiil). Det er der du vil finne en hule som er ukjent inntil nylig (ved siden av vil det være et annet notat fra forskeren), ikke angitt på noe kart - dette er inngangen til den gamle Dwemer-byen Arkshtrumts ...

Du kan lese mer om alle nyansene til denne moden i LesMeg knyttet til mote.