Deltakerne i spillet står i en sirkel, og markerer hver sin plass med en sirkel. To spillere står bak en sirkel i et stykke fra hverandre, en av dem er en merkelapp, han tar igjen den andre. Hvis løperen ser at lappen innhenter ham, kaller han en av de som er nær ham i sirkelen ved navn. Han forlater plassen sin og løper i en sirkel bort fra lappen, og spilleren tar plassen hans. En ledig sirkel kan også være okkupert av en tag, da blir taggen den som står igjen uten plass. Han tar igjen spilleren som løp ut av sirkelen.

Regler

1. Å løpe i sirkel er ikke tillatt.

2. Spilleren som løper fra taggen kan ikke løpe mer enn én sirkel.

3. Hvis taggen treffer løperen, så bytter de plass.

Instruksjoner for gjennomføring

Under spillet må barn være veldig oppmerksomme; hvis spilleren er lat, vil han svikte vennen sin. Barn står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre, vendt mot midten. En brikke kan byttes ut hvis den har gått to runder og ikke har flekket eller tatt opp et tomt sete.

Spillet vil finne sted morsomt og interessant hvis løperne raskt bytter plass.

Basert på materialer fra Maria Litvinovas samling "Russian folk outdoor games"

Pedagogiske logikkspill er ikke bare avslapning og underholdning. Gåter er rettet mot Eksisterende stor mengde pedagogisk skrivebord og dataspill. Blant de velkjente og populære er det tidløse puslespillet kalt "Tag".

Historien om spillet

Ved første øyekast har et enkelt puslespill rik historie, som har sin opprinnelse tilbake i det fjerne år ett tusen åtte hundre og syttifire. Dens skaper var amerikaneren Noah Palmer Chapman. En vanlig postmester som bodde i en liten by i delstaten New York kom opp med et puslespill bestående av seksten kvadrattall. Alle rutene måtte stilles opp fire på rad.

I dette tilfellet burde summen av tallene i hver av dem vært trettifire. Postmesterens sønn, Frank Chapman, forbedret spillet og endret reglene. Puslespillet ble raskt populært over hele verden, og opprettholdt det til i dag.

Spilleregler

Fascinerende og ganske kompleks vil være av interesse for både barn og voksne. "Stikkord" - brettspill, bestående av en firkantet boks fylt med et sett med fliser.

De er nummerert fra én til femten og legges i boksen i tilfeldig rekkefølge. Dette gir rom for dem å bevege seg. Målet med hele spillet er å få et sekvensielt nummer ved å flytte sjetongene.De må stille seg opp etter tall i stigende rekkefølge. Ved første øyekast er det enkelt og greit. Men vi bør ikke forhaste oss med konklusjoner. Denne oppgaven er ikke så enkel som den ser ut ved første øyekast. I i noen tilfeller det har ingen løsning.

Enkel versjon av puslespillet

For å tilegne oss ferdigheter, la oss starte med det enkleste alternativet. "Tag" 2x2 vil perfekt hjelpe deg med å fange essensen av spillet. Denne versjonen har en firkantet boks som inneholder tre fliser nummerert en til tre. De er plassert i tilfeldig rekkefølge på spillefeltet. De skal sorteres på rekke og rad: 1, 2, 3. For å løse gåten bør du ikke flytte sjetongene tilfeldig. Det er nødvendig å logisk finne ut hvordan du samler "Tags".

Spillefeltets layout består av fire posisjoner. Tre av dem er okkupert av sjetonger. Den fjerde er tom, den er beregnet på bevegelse. På slutten av spillet er toppposisjonene okkupert av nummer 1 og 2. B nederste rad det er en tre. La oss starte spillet. La oss si i vår enkel versjon på øverste rad er det tre og en. Og under de tre under er det en toer, til høyre for denne er det reserveplass for bevegelse. Vi flytter den til et tomt sted. De tre faller ned på den ledige plassen. Deretter flyttes enheten til venstre hjørne. Bak henne rykker toeren opp.

Som et resultat av enkle handlinger er gåten løst. La oss komplisere oppgaven litt. Hvordan samle inn "Tags" i 3x3-versjonen?

Diagrammet viser rekkefølgen av trekk. Nå kan du gå videre til en mer kompleks versjon av «Tag».

Et puslespill bestående av femten brikker

Etter å ha mestret den enkle versjonen av spillet, kan du løse et mer komplekst puslespill. La oss komplisere oppgaven litt. La oss prøve å finne ut hvordan du monterer "Tag" 4x4. Denne klassiske versjonen av spillet har en boks som inneholder femten brikker nummerert fra én til femten. Det er også en ledig tom plass for å flytte dem. Prinsippet for å løse gåten er det samme som i den enkle versjonen. Alle tall er ordnet i tilfeldig rekkefølge. Det er nødvendig å ordne dem i stigende rekkefølge etter antall.

Beskrivelse av spillet. Bestilling av flyttesjetonger

La oss prøve å forestille oss hvordan du setter sammen "Femten". Ordningen består av sekvensiell bevegelse av sjetonger. La oss anta at tallene på spillefeltet er ordnet i følgende rekkefølge:

  • 1. linje - 8, 15, 2, 11;
  • 2. linje - 4, reserveplass, 10, 9;
  • 3. linje - 12, 5, 1, 6;
  • 4. linje - 3, 14, 7, 13.

For å begynne, øverst i boksen samler vi den første raden med tall fra en til fire. Det er ikke vanskelig å bygge. Etter å ha flyttet sjetongene flere ganger, ser spillefeltet slik ut:

  • 1. linje - 1, 2, 3, 11;
  • 2. linje - 15, 10, reserveplass, 4;
  • 3. linje - 5, 8, 6, 9;
  • 4. linje - 14, 12, 7, 13.

For å installere de fire på riktig plass, skifter vi ti og femten med klokken med en posisjon. Deretter er alle tallene i den første raden mot klokken. La oss flytte enheten ned. Og vi flytter de gjenværende sjetongene en posisjon til venstre. Nå senker vi brikkenummeret elleve ned. Og vi stiller opp tallene på den første raden inn riktig rekkefølge. Vi gjenoppretter den andre raden på lignende måte.

For å gjøre dette skjer alle store bevegelser i tredje rad. Etter å ha gjenopprettet riktig rekkefølge i den andre raden, vil spillefeltet se slik ut:

  • 1. linje - 1, 2, 3, 4;
  • 2. linje - 5, 6, 7, 8;
  • 3. linje - reservecelle, 14, 10, 11;
  • 4. linje - 12, 15, 13, 9.

Det er veldig kort tid igjen til puslespillet er fullstendig løst. La oss begynne å ordne sjetongene i den tredje raden. For å gjøre dette, flytt først startnumrene til de to siste radene til deres plasseringer. Chips 9 og 13 er faste og flyttes ikke lenger. Denne stillingen ser slik ut:

  • 1. linje - 1, 2, 3, 4;
  • 2. linje - 5, 6, 7, 8;
  • 3. linje - 9, reserveplass, 15, 11;
  • Fjerde linje - 13, 14, 12, 10.

Det er seks celler igjen på spillefeltet, hvor fem sjetonger er plassert. For å gjenopprette riktig rekkefølge tall, er det nødvendig at nummer 12 og 15 tar plass. Dette kan oppnås gjennom flere bevegelser. Etter dette vil riktig kombinasjon av tall oppnås.

Etter å ha spilt dette logiske diagrammet, vil du få en ide om hvordan du setter sammen "Femten." Spillsekvensinstruksjonene kan brukes for en lang rekke digitale kombinasjoner. Prinsippet om å arrangere og flytte tall forblir det samme.

Analoger av digital "Tag"

Et spennende logisk spill basert på å flytte sjetonger med tall som er ordnet i en bestemt rekkefølge. Basert på prinsippene i dette spillet er det laget ikke mindre underholdende gåter der tall er erstattet med bilder. Bildet er kuttet i separate fragmenter. Målet er logikk spill- sett sammen originalbildet til en enkelt helhet. I motsetning til digitale «Tag»-spill, har det alltid en løsning.

Overskrift:

Tag er et av de mest elskede og populære spillene. Alle spillerne sprer seg rundt på banen, og taggen (sjåføren) fanger dem. Den han flekker blir en flekk.

Til dette alle sammen kjent spill du kan legge til et tall tilleggsregler og komplikasjoner. Da vil hun bli enda mer interessant og attraktiv. Her er noen av dem:

1. Hvis en tag jager en av spillerne, og en annen spiller krysser veien hans, er han forpliktet til å jage ham.

2. En tag kan bare flekke en løpende spiller. Så snart løperen setter seg ned er han allerede trygg.

3. Spilleren kan redde seg fra brikken hvis han står i nærheten av et tre og klemmer det med hendene.

4. Et merke kan ikke gi flekker på spilleren som i et øyeblikk av fare slår seg sammen med en annen spiller.

5. Alle som spiller, bortsett fra taggen, har et bånd bak kragen. Femten tar igjen løperen, trekker båndet fra ham og stikker det inn i kragen hans. Den som står uten bånd blir til en merkelapp, rekker opp hånden og sier: «Jeg er en merkelapp!»

6. Femten mottar ballen og kaster den mot løperen. Den han treffer med ballen blir en merkelapp, men hvis han bommer, kan enhver spiller plukke opp ballen fra bakken og begynne å kaste med en annen spiller. For å gjenvinne besittelse av ballen, må taggen ta den bort (skjære opp) eller oppdage spilleren mens han holder ballen.

Selvfølgelig kan bare én av de listede komplikasjonene brukes én gang. Andre vil komme godt med når du gjentar spillet.

Lar deg tjene penger uten investering 50 rubler i 10 minutter!

En komplett og lignende oversikt over alt internettarbeid uten vedlegg og med vedlegg -

Morsomt sportsspill "Tag"

Et av de mest populære spillene for barn som ikke krever noe utstyr er tag. Og til tross for at dette spillet er kjent for mange generasjoner og reglene for å spille "Tag" er veldig enkle, er det mange varianter av spillet som vil gjøre det enda mer interessant.

Spillerne kommer sammen og velger noen til å spille rollen som tag. Barn som spiller spillet må løpe rundt på lekeplassen, og den som kjører må fange dem. Den som sjåføren tok igjen og berørte med hånden, det vil si at han farget, og blir en merkelapp.

Den som blir tatt må dvele og vente til navnet hans blir uttalt slik at alle kan høre hvem de nå trenger å frykte. Alt er veldig enkelt. Barn liker virkelig dette aktive spillet. Hvis vi introduserer enda mer i spillet interessante regler, og dermed komplisere det, så blir det mye mer interessant å spille.

Variasjoner av spillereglene "Tag"

Under eksistensen av dette sportsunderholdning Mange forskjellige varianter av spillet har blitt oppfunnet. De grunnleggende reglene er de samme, forskjellene er i detaljene. Her er noen av dem:

  1. Hvis en merkelapp innhenter noen, og en av løperne krysser veien hans, bør han jage ham.
  2. Sjåføren kan bare flekke noen mens han løper, men for sikkerhets skyld kan du sette deg ned.
  3. Hvis spilleren ønsker å bli reddet, må han løpe til treet, stå i nærheten av det og klemme det.
  4. Et merke kan ikke merke en spiller som i et farlig øyeblikk tok hånden til en annen spiller.
  5. Hvis en spiller står på ett ben og bøyer vennen tilbake og holder den, kan han ikke bli farget.

  1. Alle spillere, bortsett fra sjåføren, holder et bånd bak beltet. Når etiketten innhenter en av spillerne, er målet hans å ta tak i båndet og gjemme det i beltet, så blir spilleren uten båndet etiketten.
  2. To spillere som holder et hoppetau forskjellige ender og de to løper bort, og når merkelappen setter flekker på noen, må vedkommende erstatte ham.
  3. Du kan også leke med en ball. Merket må treffe en av spillerne med ballen. Følgelig vil den som ble påkjørt være den nye sjåføren. Men hvis ballen ikke treffer noen, kan andre spillere plukke den opp og kaste den til hverandre. I dette tilfellet må taggen enten ta bort ballen eller tagge noen mens ballen er i hendene deres.
  4. Siden er delt inn i flere seksjoner. Kan være to, tre eller fire. Og hver side bør ha sin egen driver, og det bør lages særegne symboler for ham. Andre spillere kan løpe rundt i hele området. På hvert sted kan du tegne en sirkel, som betyr et hus for trygghet eller hvile for de som er lei av å løpe mye. Spilleren som ble berørt av lappen må bli sjåfør i området der han ble oppdaget.
  5. Når det ikke er mange spillere, kan du prøve å spille slik. Velg en spiller til å være gjeter, to til å være ulver, og fire eller fem til å være sauer. Hyrden vil vinne når han fanger ulvene, og ulvene når de tar igjen alle sauene.

Dette spillet er godt å spille i et stort rom eller på en bane. Antall spillere kan variere: fra fem til tjue eller flere. Du må spille til gutta har krefter og de ikke blir for slitne. De mest populære merkene er med en pasning, med en ball, fra bakken og tyrkisk.

Spilleregler "Turkish Tag"

La oss se på reglene for det tyrkiske merkespillet. Hovedforskjellen i dette spillet er hoppingen. Forskjellen fra vanlig tag er at spilleren som har blitt forbigått kan sette seg ned i et farlig øyeblikk. Hvis spilleren var i stand til og klarte å sette seg ned, betyr det at han ble reddet og kan gå tilbake til gruppen med andre spillere. Merket prøver deretter å fange og ligge på lur for offeret, som er lei av å stikke av. Og hvis han klarte å farge noen klønete, blir han sjåføren.

En interessant variant av spillet er tag med pass. Igjen velges et romslig sted og alle løper fra sjåføren. Taggen leter etter et offer, og når den kommer forbi den, må spilleren svare ham tilbake med en brikke og stikke av, det vil si som for å returnere pasningen til ham. For å nå dette målet må spillerne være smidige og smidige. Tross alt må du prøve å bli bedre og overgå hverandre.

Barn utvikler seg veldig gjennom lek. Ikke bare barn kan leke det førskolealder, men også for skoleelever. Tross alt, i løpet av spillet utføres mange fysiske øvelser, smidighet og utholdenhet utvikles, noe som er veldig gunstig for helsen.

Hvis barn ønsker å lære å spille fotball, kan du finne reglene og funksjonene i spillet her, og hvis du trenger å finne en måte å lære barnet ditt å holde ut, kan du gå til siden. Her presenteres underholdning for enhver smak for barn og deres foreldre uten bruk av datamaskiner.

Du kan enkelt finne hvilket som helst spill eller hvilken som helst side på ressursen vår. For å gjøre dette må du bruke det - det er veldig praktisk og forståelig.

Utendørsleker

for barn

fra 5 til 7 år

Fullført av: Salakhova L.M.

Utendørsspill "Katter og mus"

Det beste stedet For dette spillet er det et romslig område nær skolen, i friluft. På regntunge og kalde dager får barna full kontroll over et av rommene, romslig og om mulig uten møbler.

Deltakere i dette spillet, opptil 25 eller flere, uten kjønnsforskjell, nominerer en av sine jevnaldrende til å spille rollen som en mus og de to andre til å spille rollen som en katt.

Resten av barna tar hverandres hender og danner en åpen sirkel, på ett sted hvor to nabodeltakere senker den ene hånden, og danner dermed en slags åpen "port", og katter får lov til å gå inn i sirkelen utelukkende gjennom disse "porter" , musen, i tillegg, gjennom alle de andre hullene som dannes mellom barna.

Dette spillet er basert på det faktum at katter streber etter å fange musen for enhver pris; Så snart dette skjer, går disse tre mest aktive deltakerne sammen og slår seg sammen med de andre for å danne den samme sirkelen, og nye mus og katter settes frem for å erstatte dem osv. inntil alle barna har vært i disse kretsrollene.

Med dette spillet får barna rikelig anledning til å boltre seg og løpe rundt i friluft, noe som har stor betydning for utvikling og styrking av deres fysiske styrke.

Utespill "Tag"

Spill av tag finner sted enten i et romslig rom eller i luften, hvor barna samles i et hvilket som helst antall, fra 4-5 til 25 eller mer.

Etter å ha samlet seg, velger barna en blant dem og gir ham kallenavnet; hans rolle er at han følger nøye med på de som løper ulike retninger barn og prøver for enhver pris å fange en og farge ham, det vil si ta på ham med hånden.

Personen som blir tatt blir arrestert på denne måten og blir til en "tag", mens navnet hans uttales offentlig slik at kameratene vet hvem de bør passe seg for.
Så snart han på sin side fanger en av deltakerne, overfører han umiddelbart rollen sin til ham, og blir med i gruppen av barn som flykter.

Dette spillet bør fortsettes til barna opprettholder en stor interesse for det og ikke føler seg slitne.

Tag-spill er først og fremst basert på bevegelse; de kan imidlertid varieres ved å introdusere ulike elementer, for eksempel ballkast og lignende.

Variasjoner av dette populære spillet er også mulig, nemlig:

Merk med bestått

Barn samles på et romslig sted, velger en såkalt "tag" blant deltakerne og skynder seg å løpe.

Taggen streber fortsatt etter å fange offeret, sistnevnte - og dette er forskjellen mellom dette spillet og det forrige - skynder seg på sin side for å svare på den første taggen, som raskt skynder seg på flukt, i natura.

Det er klart at for at målet skal kunne nås fullt ut kreves det stor fingerferdighet fra tegn prøver å overgå hverandre i denne forbindelse.

I dette spillet gjør barn hele linjen riktige fysiske øvelser, prøver å ikke falle inn i kategorien tags, i tillegg blir de også mer sofistikerte i fingerferdighet, og utvikler gradvis denne kvaliteten i seg selv, hvis det ikke var iboende i dem før.


Merk med en ball

I tillegg til å løpe, er et viktig element i dette spillet å kaste ballen. Barna, som beskrevet ovenfor, fordeler roller seg imellom, med flertallet på flukt, og en av dem, med kallenavnet, får en større eller mindre ball.

Mens barna løper i forskjellige retninger, merker lappen ut et offer og prøver for enhver pris å overkjøre det, og flekker det med et trykk på ballen.

Offeret bytter rolle med ham, og leken fortsetter til barna har nok lyst og de ikke blir slitne og mister interessen for leken de har startet.

Utespill "Beasts"

Stedet for spillet er et romslig rom eller plass i tilknytning til en skole eller hjem i friluft.

I motsatte ender er stedet valgt for spillet begrenset av smale striper.
En av dem er så å si ment for et kjøpmannshus, den andre for en bås med dyr, resten av plassen som forbinder disse to avdelingene kalles et felt.

Deltakerne i dette spillet deler roller seg imellom som følger.

En av dem er utnevnt til eier av dyrene, den andre som kjøper, de gjenværende deltakerne i spillet skildrer forskjellige dyr: elefant, tiger, løve, rev, etc.

I dette tilfellet er alle karakterene ordnet på en slik måte at kjøperen tar seg inn i det inngjerdede huset, dyrene går inn i den såkalte bingen, og eieren blir plassert ved siden av dem som vaktmann.

I begynnelsen av spillet nærmer en kjøper seg eieren og spør om det er minst en elefant blant dyrene hans; Etter å ha fått bekreftende svar, spør han om prisen.

Eieren av dyrene angir prisen, og holder ut hånden som for penger hvis kjøperen samtykker. I stedet for penger får han et lett slag, hvor antallet tilsvarer antall rubler som er tildelt dyret, og ved det første slaget løper det solgte dyret for sikkerhets skyld mot kjøperens hus og returnerer umiddelbart etter å ha nådd det. pennen.

Mens kjøperen har telt det siste slaget, må dyret nå frem til pennen, ellers suser det etter ham og prøver av all kraft å fange ham.

Hvis det lykkes, det vil si at hvis kjøperen overtar dyret, anser han det som sitt fangenskap og tar det med til huset sitt, hvoretter han igjen går til eieren for å kjøpe andre dyr han jager, da på samme måte som den første .

I tilfelle en glipp, det vil si hvis kjøperen ikke klarer å fange det kjøpte dyret, bytter han rolle med det, hvorved dyret blir til en kjøper, og kjøperen tildeler seg selv navnet dyret bar. I denne rekkefølgen fortsetter spillet til alle dyrene er solgt og fanget.

I tilfelle hvor deltakerantallet er veldig stort og det kan ta for lang tid å fange alle dyrene, hvor barna kan bli veldig slitne, er det nødvendig å sette spillet på pause så snart følelsen av tretthet har grep barna blir merkbare, siden ellers målet ikke vil bli oppnådd og barn, i stedet for å nyte gleden de får fra moderat lek, vil føle motvilje mot det.

Spillet «beasts» er også basert på løping, d.v.s. fysisk trening; alt annet er tilbehør som gjør spillet morsomt.

Utelek "Hester"

For å spille er det mest praktisk å bruke en stor plass i hagen eller et romslig rom. Det kan være et hvilket som helst antall deltakere.

Barn etter høyde plasseres på én linje, på én rad, og deles, med utgangspunkt i den ytterste, i grupper, som inkluderer fire deltakere.

En av gruppene kalles urbefolkningen og beholder det en gang fangede stedet; til venstre og høyre er de ved siden av to grupper av festemidler. Sistnevnte grupper inkluderer kusker.

Etter at alle har slått seg til ro på denne måten, tar kuskene av seg beltet, trer det gjennom beltene til medlemmene av rotgruppen, og tar tak i begge endene av beltet med høyre hånd slik at beltespennen er mellom pekeren og tommelen. , og den motsatte enden av beltet er mellom lang- og langfingeren. pekefingrene; takket være dette grepet av beltet med fingrene høyre hånd, er det mulig å raskt fjerne den når som helst.

For større orden i spillet, blir en av de eldre deltakerne valgt til "mester over de tre". Ved signalet som er gitt til dem, begynner de "tre" å bevege seg fremover, først sakte bevege seg fremover, deretter gradvis akselerere trinnene, begynner å løpe i en retning, deretter endrer de gradvis denne retningen og sprer seg i alle retninger, ifølge den nye eierens rekkefølge.

Så snart "troikaens mester" roper: "hester, i forskjellige retninger!", slipper kuskene umiddelbart beltene sammen med beltene til ryttere, og de frigjorte hestene skynder seg raskt i forskjellige retninger.

Etter en tid kommanderer eieren igjen: "Turnere, tøyle hestene!" Etter dette ropet tar kuskene hverandre i hendene, danner en lenke, og begynner å bevege seg fra den ene enden av rommet eller gården, som fungerer som et sted for spillet, til det motsatte, og kjører hestene dit også.

Hovedelementet i dette spillet er å gå og løpe, og hvis det foregår utendørs, er fordelene for barn åpenbare.

Utelek "Bunny"

Barn, uansett antall, opptil 30 eller mer, tar med seg en vanlig ball, middels størrelse, og går til hagen eller et romslig rom.

Barna som deltar i spillet, alle unntatt én, plasseres i en sirkel, og vender ansiktene mot midten av sirkelen. De folder hendene bak ryggen, og sender dermed hverandre en ball, som i dette tilfellet fungerer som en kanin.

En av deltakerne, som befinner seg i selve sirkelen, streber etter å gripe den når han sender ballen fra hånd til hånd, og han har rett til å kreve at hver deltaker viser ham hendene.

Så snart han legger merke til at noen har en ball eller et av barna slipper den fraværende, tar han opp ballen og tar plassen til offeret, og han går inn i sirkelen og bytter rolle med ham.

Den i sirkelen kalles "lederen"; Så snart han befinner seg med ryggen til den av deltakerne som har tatt ballen i besittelse, har han rett til å berøre «førerens» rygg med den, det vil si å farge ham, og farging er kun tillatt i baksiden, og ikke noe annet sted.

Den flekkete tar ballen og skynder seg etter den som flekket den; med stor fingerferdighet tar han hevn, det vil si at han også prøver å skjemme ham; Hvis de lykkes, bytter de roller.

Hvis han ikke klarer å overta fienden, går han igjen til midten av sirkelen og forblir som sjåfør.

I dette spillet, i tillegg til å løpe, viktig element kaster en ball - begge disse forholdene er ekstremt nyttige for barn, da de gir dem muligheten til å utvikle maksimalt av sin muskel-nerveenergi; med langvarig løping og kasting utvikles og styrkes muskler, pustebevegelser blir hyppige og dype, utvikler brystet seg og blodsirkulasjonen forbedres betydelig.

Spillet bør settes på pause så snart trettheten blir merkbar.

Utelek "Ulv og sau"

Barn samles i en friluftsgård eller i et stort rom og utpeker ved loddtrekning en av deltakerne som gjeter, en annen som ulv, og resten forblir som sauer.

I begge ender av gården eller klasserommet, som fungerer som et sted for lek, er områder adskilt, 3-4 trinn brede og kalt penner.

Rommet som ligger mellom begge merdene kalles et felt, og på den ene siden er det atskilt med en linje med et lite rom som fungerer som et hule for ulven.
Etter dette legges sauene i en av bingene, og gjeteren står på åkeren i nærheten av bingen.
Ulven, som slo seg ned i hulen, inviterer gjeteren til å drive saueflokken ut i åkeren, og på dette tidspunktet prøver han selv å gripe noen av dem og dra dem inn i hulen sin. Samtidig prøver gjeteren sitt beste for å beskytte sauen på vei til motsatt fold fra ulven, men han lykkes ikke alltid hvis ulven utmerker seg ved fingerferdighet. Den fangede sauen blir ulvens assistent. Etter dette vender ulven seg igjen til gjeteren med ordene: "driv flokken ut i marken," og når dette kravet er oppfylt, prøver han sammen med assistenten å stoppe sauene som løper til den motsatte paddocken.

Litt etter litt øker antallet ulvens assistenter gradvis, og hver gang fortsetter han å gå ut med dem for å jakte på sauer.

Spillet kan fortsette til ulven fanger alle sauene; hvis barna blir slitne, spesielt når antallet er veldig stort, kan spillet stoppes tidligere.

For å spille spillet riktig kreves overholdelse av kjente regler, som blant annet er at ulven ikke skal forlate hulen før sauene forlater bingen og beveger seg i motsatt retning.

Ulven er ikke gitt rett til å klatre inn i paddocken - han kan bare fange sauer i feltet, det vil si i rommet som skiller begge paddockene.

Den fangede sauen må underkaste seg sin skjebne og bli en assistent for ulven, og hjelpe ham med å fange nytt bytte, og assistentene går vanligvis sammen, danner en lenke og holder dermed sauene som kommer over.

Utespill "Bear"

Antall spillere kan være så stort som ønskelig, og stedet for spillet er også et romslig klasserom eller en stor gårdsplass eller område i tilknytning til skolen.

Deltakerne i spillet velger ved loddtrekning en kamerat blant seg selv, som er betrodd rollen som en bjørn, og forsyner hver med turneringer - sistnevnte er ikke vanskelig å lage ved å rulle opp lommetørklær deretter.

På den ene siden av plassen som er tildelt for spillet, er et lite sted satt opp, eller rettere sagt begrenset av en linje, som fungerer som et hule for bjørnen.

Ved dette signalet skynder barna seg fra den ene enden av gården eller klasserommet til den motsatte, og bjørnen, som ikke er bevæpnet med en tourniquet, skynder seg mot dem og prøver å berøre en av dem med hånden, det vil si å farge den.

Den flekkete blir også en bjørn og blir tatt med til hiet. Spillet fortsetter i denne rekkefølgen til det er flere bjørner enn de gjenværende deltakerne i spillet.
Etter hvert som antallet hjelpere til bjørnen øker, går de alle ut med ham for å jakte på byttedyr og blir plassert på rekke og rad, med bare de på kantene som har rett til å fange spillerne. Hovedelementet i spillet kjører.

Utelek "Ulv i en sirkel"

Antall deltakere kan være så stort som ønskelig. Barn samles i en romslig gårdsplass eller i et stort klasserom.

En sirkel tegnes på gulvet eller bakken, og etter å ha valgt en ulv blant seg selv ved loddtrekning, plasserer de den innenfor den skisserte sirkelen.

Barna som deltar i spillet skynder seg inn i sirkelen og prøver å løpe ut av den uten å bli flekket av ulven, som prøver sitt beste for å flekke dem.

Offeret bytter rolle med ulven og tar plass i sirkelen. Dette spillet er ikke vanskelig, det gir barn mye moro. Hovedelementet som er inkludert i den, kjører.

Utendørsspill «Rev på ett bein»

Barn samles i hagen eller hagen, i et hvilket som helst antall, og leveres med turneringer.

Ved loddtrekning får en av deltakerne kallenavnet til en rev. I et av hjørnene på stedet som er valgt for spillet, er det arrangert en såkalt mink, hvor reven gjemmer seg.

Ved dette signalet skynder barna seg rundt i gården, og reven, utstyrt med en turnering, kommer ut av hullet og skynder seg etter løperne, hopper på ett ben og prøver å treffe en av dem med turneringen.

Hvis hun lykkes, slutter hun seg til mengden, og offeret gjemmer seg i et hull og utgir seg for å være en rev.

Hvis hun bommer, det vil si at turneringen hun kastet ikke traff noen av løperne, må hun raskt dukke ned i hullet for å unngå slagene fra turneringen rettet mot henne av andre deltakere i spillet.

Hovedelementene i spillet er løping og hopping. Åpenbart, i tillegg til fordelene som bringes til barn av bevegelser i friluft, utvikler spillet også fingerferdighet i dem, siden hvert barn som befinner seg i rollen som en rev prøver å raskt frigjøre seg fra det for ikke å bli latterliggjort av kameratene.

Utespill "Bear and the Leader"

Antall barn kan være så stort som ønskelig; Etter å ha samlet seg på stedet som er utpekt for spillet, i hagen, i hagen eller i et romslig rom, tar de med seg et tau som er 2-3 arshins langt.

En av deltakerne blir utnevnt til bjørn, den andre som leder, og begge tar hver sin ende av tauet i hendene, og resten av barna er gruppert i nær avstand fra dem, cirka 4-6 trinn. Etter et signal gitt av lederen begynner leken, og barna som kjemper med hverandre skynder seg mot bjørnen og prøver å farge den. Lederen, som vokter sistnevnte, prøver på sin side å skjemme alle som nærmer seg bjørnen.

Lederen må ha en viss fingerferdighet og for enhver pris prøve å farge en av spillerne før bjørnen får 5-6 lette slag.

Den flekkete blir en bjørn; i samme tilfelle, når bjørnen mottar det ovennevnte antallet slag, og lederen ikke har tid til å flekke noen, blir han selv en bjørn, og den som ga det siste slaget blir forvandlet til leder.

Med hver slik utveksling av roller beveger deltakerne seg en viss avstand fra de sentrale personene - bjørnen og lederen - og bare etter et signal gitt av sistnevnte, nærmer de seg igjen og fortsetter spillet i samme rekkefølge.

For å spille dette spillet riktig, må visse betingelser være oppfylt. De som markerer, det vil si de som påfører bjørnen lette slag, må absolutt erklære høyt slaget som er påført, og slagene kan bare påføres en etter en, og ikke samtidig av to eller flere spillere.

I begynnelsen og under spillet, med hver endring av sentrale karakterer - lederen og bjørnen - bør ikke resten av deltakerne nærme seg dem nærmere enn 4-6 trinn før lederen gir et signal. For brudd på den siste regelen er straffen å spille rollen som en bjørn.

Utespill "Snake"

Antall barn når 20 eller mer. Spillet foregår i hagen eller hagen.

Deltakerne velger en leder blant seg, tar hender sammen og løper i svingete retning etter lederen.

Mens de løper, løfter to av spillerne sine sammenslåtte hender høyt, slik at lederen kan komme under dem - takket være dette dannes et hakk i kjeden.

Den som faller ned i denne fordypningen må umiddelbart snu slik at kjedet får sitt tidligere utseende. Deretter går lederen gjennom hendene til alle som deltar i spillet, og en rekke hakk dannes i kjeden, noe som resulterer i form av en slange.

Hovedelementet i spillet er å kjøre; hvis spillet interesserer barn, spiller de det veldig villig og utvikler sine fysisk styrke og maksimal muskel-nervøs energi.

Så snart tretthet blir lagt merke til, bør spillet stoppes, ellers, i stedet for den forventede fordelen, bringer det utvilsomt skade, siden det blir en kjedelig, kjedelig oppgave.

Lite russisk utendørs ballspill

Barn samles i hagen eller i et stort rom; antallet kan være så stort som ønsket; De er delt inn i grupper, teller fem personer i hver, og fanger en mellomstor ball.

Før du starter spillet, begrenser barna seg til omtrent en kvadratisk plass, flere favner i størrelse. En deltaker velges fra hver gruppe og står i sentrum av et torg arrangert på denne måten, som får navnet på byen.

De resterende 4 barna fra hver gruppe tar plass på fire sider av plassen.

Ett av disse fire barna er utstyrt med en ball og prøver for enhver pris å treffe den som er plassert i midten; dessuten bruker han i tillegg til fingerferdighet også list, nemlig han sikter som om en kamerat som er på en av sidene av plassen, og så snart han klarer å avlede oppmerksomheten til den "sentrale", endrer han raskt retning og kaster ballen på ham.

Den i midten må unnvike på alle mulige måter for å beskytte seg mot angrep, og når han lykkes, det vil si når ballkasteren bommer, bytter han rolle med senteret.

I tilfelle når ballen treffer målet, flyr de fire som står på siden av plassen raskt, i mellomtiden plukker den som står i midten ballen opp og skynder seg etter dem, og prøver for enhver pris å berøre en av løpere med ballen, det vil si å anløpe den; Han får ikke gå utover grensene til den inngjerdede byen.

Klarer han å skjemme en av løperne, bytter han rolle med ham, ellers underkaster han seg saktmodig skjebnen sin og inntar fortsatt en sentral plass i byen.

Dette spillet er tilgjengelig for mindreårige og gir dem stor glede; den er basert på løping og kasting, begge prosessene er veldig nyttige, da de styrker barnets kropp.

Utespill "Flyende ball"

Barn samles i et hvilket som helst antall i et romslig rom eller ren hage og fyll opp med en ganske stor ball.

De som deltar i spillet er gruppert på en slik måte at de danner en slags sirkel og vender ansiktene mot midten.

Avstanden mellom barn plassert i ovennevnte rekkefølge er omtrent to trinn. Ved dette signalet begynner barna å kaste ballen fra den ene til den andre, i forskjellige retninger, og en av deltakerne, plassert inne i sirkelen, prøver med all kraft å avskjære ballen for å la den nå målet , dvs. den kameraten, i hvilken retning den ble rettet.

Etter å ha snappet ballen, tar han den i besittelse og tar umiddelbart plassen til den som deltar i den. sist Jeg kastet ballen så dårlig.

Hovedelementet i spillet er å kaste en ball, en ekstremt nyttig øvelse for barn, da den utvikler og styrker musklene i de øvre lemmer.

For å spille dette spillet riktig, må visse regler følges. Dermed må deltakerne beholde de stedene de har fanget til enhver tid.

Mens en av deltakerne kaster ballen mot en av kameratene, skal personen i midten av sirkelen ikke nærme seg ham mer enn 3-4 skritt.
I tilfellet når spilleren kastet ballen så vanskelig at den sistnevnte ikke falt i hendene på den som den var ment for, men fløy over hodet hans, blir han straffet ved å bytte plass med den i midten av sirkelen .

Utendørslek "Wet chicken"

Har du et klatrestativ i hagen din? Det er det sikkert, det kan bare kalles annerledes. Dette er en enhet som finnes i nesten alle hager. Teppene blir slått ut på den. Hvis det ikke er noe lignende, ikke bli opprørt, les spillereglene og tenk på hvilken struktur i hagen din som kan tilpasses for dette spillet.

SPILLEREGLER:

Du har en "klatring", en leder, aka "våt kylling", og minst tre spillere. Programlederen har bind for øynene. Han har rett til kun å gå rundt klatrestativet, han har forbud mot å klatre opp på det. Hans oppgave er å fange en av spillerne og identifisere hvem han fanget. Spillere beveger seg langs "stigningen" og på bakken uten å bevege seg lenger enn ett skritt fra "stigningen", og prøver å ikke falle inn i "potene" til lederen. Programlederen har to lagringsfraser i løpet av spillet. Man trenger bare å si til ham: "Stopp, jord!" og alle spillere som står på bakken fryser og beveger seg ikke. Men etter 5 sekunder kan de bevege seg igjen, og lederen kan ikke lenger bruke denne frasen. Han kan også si: "Stopp, måne!" og alle spillere på "klatringen", som i forrige tilfelle, beveger seg ikke i 5 sekunder, presentatøren bruker også denne setningen en gang per spill. Den fangede spilleren blir en "våt kylling".

Utendørsspill "Offensive"

Alle spillere står i en sirkel, plasserer en fot i midten, tærne på spillernes eksponerte føtter skal berøre i midten. Alle begynner å si: «En, to, tre, fire, fem! La oss begynne å angripe!" - på siste ord alle hopper i forskjellige retninger. Den som først roper: «Jeg er den første!» er den som starter. Spillet går ut på å hoppe på en nabo, tråkke på foten hans, naboen må ha tid til å hoppe unna og, hvis han har tid, hoppe på neste spiller (med klokken, fra den første). Den som tråkkes på blir eliminert fra spillet. Og spilleren som tråkket på har rett til et ekstraordinært hopp og hopper på neste spiller med klokken. Spill til det siste.

Utespill "Forvirring"

Antall spillere er ikke begrenset. En eller flere foredragsholdere velges, avhengig av antall deltakere. Presentatørene snur seg enten bort eller går til et annet rom. Alle andre står i en sirkel og holder hender og begynner å bli viklet inn i hverandre uten å løsne hendene. Etter dette roper alle til programlederne unisont: "Forvirring, forvirring, løs oss!!!" Oppgaven til presentatørene er å løse alle sammen, returnere dem til sin opprinnelige form (i en sirkel) uten å løsne hendene til deltakerne. Hvis de klarer å løse opp, vinner de; hvis ikke, vinner "forvirringsistene".

Utespill "Madame"

Alle spillere står i en sirkel og begynner å hoppe på stedet og sier: «Tvers over jordene, over dalene. Det viser seg - frue! Hvis du gjetter nummeret, er du med!» Ved siste ord stopper alle og sprer bena. Nå, i sin tur, navngir alle et tall og begynner å koble sammen bena uten å løfte føttene fra gulvet, flytte først tærne, deretter hælene, tærne, hælene - mens de teller hver bevegelse, hvis tallet stemmer med den som er navngitt, spilleren forblir i spillet, hvis ikke, blir han eliminert, og spillet starter fra begynnelsen med de gjenværende spillerne.

Utespill "Tredje hjul"

Antall spillere er ikke begrenset, så mange som mulig. Alle står i en sirkel mot hverandre, i par - en person og den andre bak ryggen deres. Ett par blir leder - ett av paret løper, det andre tar igjen. De løper rundt den ytre sirkelen. Den som stikker av kan unnslippe jakten ved å stå på tredjeplass for et hvilket som helst par. Du må stå foran den første spilleren i paret, så blir spilleren som står bak ham det tredje, det tredje hjulet og må stikke av fra forfølgelsen. Alle som blir fanget opp og berørt av en "blooper" selv blir en "blooper" og må nå ta igjen. De spiller til de kjeder seg.

Utelek "Stopp, bil!"

Lederen skal stå så langt som mulig til spillerne, med ryggen mot spillerne. Og spillerne stiller seg opp og, på lederens signal, begynner de å bevege seg mot ham. Signalet kan være ordet "start". Spillernes oppgave er å løpe raskest til lederen og berøre ryggen hans. Men mens spillerne beveger seg, når som helst, et hvilket som helst antall ganger, kan programlederen si setningen: "Stopp, bil!!!" Og alle spillere må fryse på plass. Lederen kan snu seg og se, hvis han legger merke til at noen beveger seg eller smiler, blir den spilleren straffet. Han må gå fem trinn tilbake eller gå tilbake til startposisjonen (avhengig av avstanden). Etter dette starter verten spillet på nytt og kan stoppe det igjen når som helst. Den vinnende spilleren blir lederen.