Udvikler: Bethesda Game Studios. Udgiver: Bethesda Softworks.

Tiden for passage af plottet er 20 timer. Tid for 100% fuldførelse af spillet - 200 timer.

Systemkrav
Skyrim (2011)

Egenskab Minimumskrav Anbefalede krav
CPU Intel i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
vædder 8 GB RAM 8 GB RAM
Video kort NVIDIA GTX 470 (1 GB)
AMD HD 7870 (2 GB)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3 GB)
AMD R9 290 (4 GB)
DirectX 11
12 GB 12 GB
Operativ system Windows 32-bit: Win 7 Windows 64-bit: Win 10

Passage af grunden

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. Til frihed!
Skyrim. Start, træning

Vi vågner op i en vogn blandt fangerne, vi bliver ført til henrettelse i Helgen fæstningen. På vejen lytter vi til samtaler, vi lærer, at der i provinsen Skyrim er et oprør fra Storm-brødrene mod Imperials. Ved siden af ​​os er den fangede leder af opstanden Ulfric Stormcloak.

Når vi ankommer, finder ekspedienten os ikke på listen, vi udfylder alle oplysninger om os selv (karakterredaktør): køn, race, udseende, specialisering. Til sidst skal du indtaste dit navn, helst kun med latinske bogstaver (der kan være fejl med kyrillisk).

En af fangerne vil forsøge at flygte, han vil blive dræbt. Den anden udføres. Når turen kommer til os, vil en drage angribe fæstningen, alle vil sprede sig. Lederen af ​​opstanden vil overleve og forsvinde et sted.

Formål: Kom til fæstningen. Log ind med Hadwar eller Ralof

Vi er frie. Vi løber væk fra dragen sammen med alle.

Mulighed 1. Vi løber efter den kejserlige soldat Khadvar. Vi angriber ikke resten af ​​imperialerne, så de ikke angriber. (Vi ser på kompasset øverst på skærmen, hvor vores mål er vist).

Mulighed 2. Vi løber efter oprøreren Ralof, men så bliver vi nødt til at kæmpe med alle imperialerne i byen.

Formål: Find udstyr. Undslippe Helgen

I fæstningen vil de løse vores hænder. Vi gennemsøger kisterne, skifter til rustning. Faneblad - gå ind i hurtigmenuen, "varer", "tøj". M - kort. J - opgaver. På vejen skal vi igennem træning: hoppe, sidde på hug, samle genstande, plukke låse. I fangehullet bryder vi låsene på alle tremmerne for at finde tryllekunstnerens kappe. Vi dræber frostige edderkopper i hulen, samler ingredienser fra dem.

Når vi forlader hulen, vil opgaven være afsluttet. Helgen er fuldstændig ødelagt af dragen. Og vi vil finde os selv i den åbne verden af ​​Skyrim. Nu kan vi, efter vores skøn, rejse og udføre opgaver i forskellige byer i denne nordlige provins Tamriel.

2. Før stormen
Skyrim. Hvad er det for et spil

Mål: Alvor fra Riverwood vil hjælpe mig med at komme på fode igen

Partneren vil fortælle os, at vi kan henvende os til hans ven for at få hjælp, men indtil videre skal vi skilles. Hvis vi alligevel følger vores partner, vil han vise os magtens sten - aktivering af stenen giver en acceleration af pumpning med 20% i én udviklingsretning: kriger, tryllekunstner, tyv.

I Riverwood tager vi til Alavor og Sigrids hus, partneren vil være der automatisk, indenfor kan vi tage alle forsyninger gratis. Alavor vil sende os til Jarlen, så vi advarer ham om dragens angreb.

Indgangen til byen er lukket, vi taler med vagten. Vi siger, at vi har nyheder om dragen, og de vil slippe os igennem. Indenfor rejser vi os til den højeste og største bygning - Dragon's Reach. Leder Jarl Balgruf den Ældre vil lytte til vores dragehistorie. (På anden sal i tronsalen kan vi undersøge kortet med flag, så alle større byer i provinsen vises på spilkortet). Belønning: Imperial Armor besat.

3. Blæsende top
TESV Skyrim. Bestå quests

Formål: Tal med Farengar

Jarlen sender os til sin hoftroldmand i rummet til højre. Vi kan lære af ham fortryllelse eller lave alkymi. Farengar vil lytte til historien om drager og sende os for at få et kort over dragehøje.

Formål: Saml Dragestenen

Vi klatrer til toppen af ​​klippen, dræber to grupper af banditter, går ind i det gamle tempel. Der er flere modstandere inde. Man vil dø af fælden.

1. puslespil. Der er tre vendesten til venstre, du skal sætte de rigtige billeder på dem og derefter trykke på håndtaget. Svaret kan ses på væggen foran ovenfra, kun den centrale figur er kollapset og ligger nedenunder. Vi indtaster denne kombination:

slange, slange, fisk.

Formål: Frigør Arvel fra nettet

Yderligere værelser med spindelvæv, vi bryder igennem det med eventuelle slag. I hallen vil vi møde en kæmpe edderkop, vi dræber ham. Banditten Arvel the Swift, bundet i en kokon, beder om vores redning. Det var ham, der stjal den gyldne klo. Vi rammer nettet, så snart vi befrier banditten, vil han løbe frem, men der vil han stadig dø af draugerne.

I graven dræber vi lokale zombier - dragere. Vi træder ikke på knappen i gulvet, den aktiverer en dødbringende fælde med pigge. Vi ransager liget af Aurel, sørg for at tage den gyldne klo. I grotten er der en aflåst rist på floden, til højre trækker vi i ringen for at åbne dørene. Vi går ned til Sanctuary-etagen.

2. puslespil. En cirkel med tre billeder på roterende skiver, i midten er der en fordybning til en klo. Vi læser Arvels dagbog, der står, at hintet er på selve den gyldne klo, vi undersøger den i inventaret (drej emnet med musen), vi vil se den korrekte kombination fra top til bund:

bjørn, møl, ugle.

Formål: Afdække hemmeligheden bag Windy Peak

Vi kommer til den store sal, på den halvcirkelformede væg undersøger vi den glødende inskription på dragernes sprog. Lad os undersøge Power Word "Ruthless Force"... Draug Herren vil vågne bagfra, vi kæmper med ham, en vanskelig kamp er forude. Efter sejren tager vi Dragestenen fra ham. Vi forlader hulen gennem den anden udgang.

Formål: Levere Dragonstone til Farengar

Vi bevæger os hurtigt tilbage til Dragon's Reach, vi taler med tryllekunstneren. Belønning: Rawhide Boots of the Stamina, evnen til at købe huse i byen.

4. Drage på himlen
Skyrim. Når drager begynder at dukke op

Formål: Tal med Jarl Balgruf

Herskeren vil sende os sammen med sin livvagt Airilet for at kæmpe mod dragen. Monsteret angreb et tårn nær byen.

Formål: Mød Ayrilet nær det vestlige vagttårn. Dræb dragen

I nærheden af ​​det ødelagte tårn har vi det første slag med dragen. Der er mange allierede-bueskytter rundt omkring, de vil skyde mod dragen Mirmulnir, vi skal kun gøre det færdigt. Mens han er i luften - vi skyder, når han sætter sig - er det bedre at angribe tæt, fra siden eller bagfra.

Formål: (Valgfrit) At prøve Skriget

Efter sejren vil vi automatisk absorbere Dragesjælen. At bruge vores sjæl på at udforske Skrig "Ruthless Force" i stavemenuen. Nu kan vi bruge denne afvisningsevne på Z-tasten.

Formål: Tilbage til Jarl

Vagterne omkring vil kalde os Dragonborn, for evnen til at absorbere dragernes sjæle. Vi bevæger os hurtigt tilbage til byen, fortæller Jarlen om det. På vejen vil vi høre en mærkelig rumlen. Jarlen vil sige, at det er Gråskægene, der kalder os til dem.

Belønning: Axe of the Whiterun Realm, rang af Thane, personlig lejesoldat - Lydia. Vi kan købe et hus i den sydlige del af byen af ​​jarlens assistent, for 5000 guld. Derefter vil vores livvagt slå sig ned der.

5. Stemmens vej
Skyrim. Bestå quests

Formål: Tal med Gråskægene

The Temple of the Greybeards er på toppen af ​​den højeste klippe, High Hrothgar. Du kan ikke komme dertil direkte fra vest, først skal du rundt om bjergene, og starte opstigningen fra østsiden, fra landsbyen Aivarsted.

Vi har en vej op 9000 trin. På vejen møder vi pilgrimme, vilde dyr og istrolde. Det er bedre at løbe forbi store fjender for nu, mens du ikke er meget pumpet.

Formål: Demonstrere "Ruthless Force"

Vi bliver mødt af 4 munke. Vi bruger et råb på dem, så de tror, ​​at vi er Dovahkiin. Munken Einart vil forbedre vores råb ved at lære den anden stavelse af råbet "Foos-Ro". Anvend råb tre gange, mens du holder Z-tasten nede for at fortsætte sætningen.

Formål: Lær af Barrys Word of Power

Vi går ud i baghaven, der skal vi studere en ny Råb "Swift Dash"... Vi lærer straks at anvende det: vi står i nærheden af ​​stolperne, porten åbner sig et øjeblik foran os, vi råber, og øjeblikkeligt vil vi blive transporteret videre ud over porten.

6. Jürgens Horn
Skyrim. Hvad skal man gøre

Mål: Saml Windcallers Horn

The Greybeards sender os på jagt efter en speciel genstand i nord. I nærheden ligger den store by Morthal. I nordøst leder vi efter de nødvendige underjordiske ruiner.

Ustengrev. Der er flere troldmænd i den indledende hal. Vi går ned i dybet - en stor grotte med broer. Helt nederst finder vi en kiste med guld. Vi passerer langs den store bro, bag den studerer vi Power Word æterisk.

1. puslespil. Der er tre riste på vej, de åbner midlertidigt kun hvis man går forbi de tre sten i midten. Vi rejser os op foran passagen, rører hurtigt ved alle tre sten, umiddelbart ved den sidste sten bruger vi råbet "Hurtig streg".

2. puslespil. Der er mange trykplader på gulvet, når der trykkes på, tænder ilden. For ikke at modtage skader, bruger vi konstant bindestreg.

I graven undersøger vi den store kiste. Indenfor kan vi tage en god Orcish-bue (skade 19). Øverst på brystet læste vi en mystisk seddel, nogen fik Jurgens horn foran os (målet vil blive mislykket i historien). Den fremmede lavede en aftale for os på værtshuset.

Mål: Mød ham, der tog hornet

Vi går til overfladen, flytter til Riverwood, i værtshuset bestiller vi et værelse på loftet. Mistress Dolphin vil trække sig tilbage med os i rummet, bede om at ledsage hende - "Blade in the Dark"-missionen og vil give hornet.

Formål: Returner hornet til Arngeir. Accepter Greybeards' hilsen

Efter at have lyttet til Dolphin, tilskriver vi først hornet til Gråskæget, og derefter tager vi på ryggen. Belønning: vi vil genkende den tredje stavelse af råbet "Fus-ro-da", munkene vil officielt acceptere os i deres rækker.

7. Blade i mørke
Skyrim. Hvordan får man

Formål: Tal med Dolphin

Ejeren af ​​Dolphins værtshus viser sig at være en repræsentant for Blades hemmelige orden. Ordenens opgave er at beskytte folk mod drager. Pigen vil bede dig om at finde ud af årsagen til udseendet af drager sammen. Nogen genopliver dem alle på skift. Baseret på kortet vil den næste opstandelse være i Keene Grove i øst.

Formål: Find dragens gravsted

Grove Keene. Under angrebet vil alle beboere gemme sig i Hot Steam Mine. Vi stiger til toppen, kæmper ikke mod dragen, men spionerer på ham bag klippen. Lad os se, hvordan den store sorte drage genopliver en anden drage.

Formål: Dræb dragen Saloknir

Hoveddragen Alduin vil tale med os og flyve væk. Sammen med Dolphin kæmper vi mod et animeret monster. Når vi vinder, vil Delphine være overbevist om vores evne til at absorbere sjæle. Vi laver en aftale hos Riverwood.

8. Diplomatisk immunitet
TES 5 Skyrim. Sådan overfører du varer

Mål: Mød Delphine ved Riverwood

Dolphin vil fortælle dig, at fjendens stat kan have information om drager. Vi er nødt til at infiltrere Thalmor-ambassaden og stjæle Elenwens papirer uden at blive bemærket. Hendes agent Malborne er inde, han skal hjælpe.

Mål: Mød Malbourne i Solitude. Giv udstyr væk

Vi møder Malborn i byens værtshus. Han arbejder på ambassaden og kan snige et par ting ind til os, alt andet vil være utilgængeligt. Sørg for at give ham vores mest kraftfulde våben (sværd, bue og pil, kappe og mana potions), brug R-tasten.

Formål: Mød Dolphin i stalden

Vi forlader byen, Dolphin venter allerede ved stalden. Hun vil give et pas og dyrt tøj, og hun vil tage alle vores ting til opbevaring, ellers får de ikke adgang til ambassaden. Vi tager vores tøj på, stiger ind i vognen, de vil tage os væk.


Formål: Tal med Malbourne. Afled alles opmærksomhed

Ved indgangen viser vi vores invitation til vagten. På ambassaden møder vi alle gæsterne, og med ambassadør Elenwen. Malbourne er ved bordet, så han snigende kan føre os ind i køkkenet, vi skal distrahere alle de andre gæster. Vi tager en drink fra Malbourne, afleverer den til en siddende gæst ved navn Razelan, han vil skåle, alle vil vende sig i hans retning. I dette øjeblik går vi sammen med Malbourne umærkeligt ud i tjenernes korridor.

Formål: (Valgfrit) Afhent dine ejendele

Formål: At finde information om tilbagevenden af ​​drager

Hvis vi tidligere afleverede ting, kan vi nu hente dem fra Malbournes bryst. Ellers bliver du nødt til kun at handle med magi, da der ikke vil være nogen våben på vej.

Vi passerer et par værelser, vi går ud i private kamre. Der er vagter på vej, vi kan slå dem ihjel, eller stille og roligt gå udenom. 2 vagter i lokalet, du kan vente til de snakker og spredes, derefter sniger vi os op på øverste etage, der er 1 tryllekunstner i gangen, du kan midlertidigt gemme dig i siderummet. Der er 3 vagter i baghaven, du kan løbe forbi dem i det fri indtil næste bygning, de kommer ikke med os.


Vi tager fra kisten inde i bygningen Dragon Case Report, Key, Two Dossiers... Vi går ned i torturhulen. Her vil vi se, hvordan 1 tryllekunstner og 3 vagter torturerer fangen. Nær fra brystet, du skal komme sidste dossier, er opgaven fuldført.

Formål: Forlad Thalmor-ambassaden

Du kan ikke gå tilbage, du skal åbne en luge i gulvet. Lugenøglen kan stjæles ved lommetyveri fra tryllekunstneren Rulindil, eller du kan dræbe alle fjender i fangehullet og fjerne nøglen fra kroppen. Hvis der ikke er noget våben, kan en dolk og et skjold findes på bordene her. Da vi begynder kampen, vil Malbourne komme for at hjælpe, og han vil omkomme. Efter sejren kan vi befri fangen Etienne Rarnis, og føre ham til udgangen, men det er ikke nødvendigt. Gennem lugen går vi ned i hulerne, der er en trold, vi dræber eller løber forbi, og vi er fri.

Formål: Tal med Dolphin

Vi vender tilbage til Riverwood, vi fjerner alle ting fra delfinens kiste. Vi fortæller hende, at Thalmor ikke ved noget om drager, i stedet leder de efter Esbern - Blades arkivar.

9. En rotte i et hjørne
TES 5 Skyrim. Bestået

Formål: Tal med Brignolf

Dolphin vil instruere os i at opspore hendes kollega Esbern, han er den eneste, der ved, hvordan man stopper dragerne. Denne gamle mand søgte tilflugt i tyvenes sydøstlige by i Rat Hole fangehullet.

Vi kommer til byen. Ved indgangen vil vagten kræve 200 guld per passage, men dette er ulovligt, vi kan betale, bruge overtalelse eller trussel. Brynjolf kan findes i værtshuset "Bee and the Sting" eller på det centrale marked. Han ved, hvor han skal lede efter Esbern, men beder til gengæld for denne information om at fuldføre en tyvs mission.


Quest: Et tilfældigt møde

Formål: Hør Brignolphs plan. Mød Brinjolf i dagslys

Du skal stjæle Madesis ring fra brystet. Inden vi starter, giver tyven os tid til at forberede os. Du skal pumpe dine færdigheder med at "snige", "hacke", "tyvetyver" eller købe eliksirer for at forbedre dem. Vi sparer i tilfælde af, at tyveriet ikke lykkes.

Formål: Stjæle Madesis ring

Vi starter en virksomhed. Brinjolf vil distrahere alle købmænd og vagter. På dette tidspunkt nærmer vi os den forladte Madesis butik, bryder døren op under bænken, og derefter kisten, vi tager Madesis sølvring ud af den.

Formål: Kast ringen stjålet fra Madesi

Gem igen. Vi nærmer os den stående Brand-Shey bagfra, sætter os ned, så ingen ser os, vi lommetyve, men vi får ikke noget, men vi sætter den stjålne ring der. Vi melder til Brinjolf.


The Cornered Rat (fortsat)

Formål: Find Esbern i rottehullet

Tyven vil fortælle dig om "Wild Flask" værtshus, under byen, vi går derned.

1. sal. Vi kommer ind i de rum, hvor røvere bor, vi dræber dem alle.

2. sal "Rampant Flask". Thieves Guild Headquarters, rør dem ikke, vi går forbi.

3. sal "Depot". Vi vil møde Thalmor-spioner og banditter, vi vil dræbe.

4. sal "Myretue". Vi finder Esbern bag den låste dør. Vi kalder Dolphins' adgangskode: "Remember the 30th Beginning of Frost." Den gamle mand vil lukke os indenfor, fortælle ham om dragernes angreb.

(Hvis Esbern ikke svarer os og ikke lukker os ind, så åbn konsollen med "~" tasten, indtast "TCL" kommandoen, gå gennem dørene, tal med Esbern direkte, indtil han åbner dørene).

10. Mur af Alduin
TESV Skyrim. Bestå quests

Formål: Escort Esbern til Riverwood

Sammen med den gamle mand kommer vi ud af fangehullet. Agenter fra Thalmor vil angribe os, vi bekæmper dem. Esbern vil tilkalde en brandgolem for at få hjælp. På overfladen bevæger vi os hurtigt til Riverwood til delfinen.

Formål: Tal med Esbern

I Dolphins hovedkvarter vil den gamle mand fortælle dig, hvor du skal lede efter information om drager. Du skal gå til Temple of Heavenly Harbor i vest, der er en mur med optegnelser. Vi kan komme dertil i selskab eller alene.


Formål: Kom til Heavenly Harbour Temple

Vi kommer til Kartspire-punktet, nær byen Markarth. Der er 3 elementære drager, der flyver på vej, men du behøver ikke at bekæmpe dem. Vi går ind i den markerede hule, inde i den hævede bro, foran den er der 3 søjler med symboler. Løsning af puslespil:

3 pil ned-symboler (dovahkin)

Dernæst er et rum med trykplader. Du kan roligt kun stå på plader med det samme "pil ned"-billede. Vi når kolonnen i den anden ende af rummet, trækker ringen på kæden, og fælden bliver deaktiveret.

Formål: Afdække hemmeligheden bag Alduins mur

I templet aktiverer vi cirklen på gulvet med vores blod. Vi undersøger de gamle tegninger på væggen. I siderummet til venstre kan du tage Dragon Beach sværd(19 skader), komplet sæt Blade Armor(tung og holdbar rustning).

Esbern vil fortælle om fortidens begivenheder: dragen Alduin regerede Skyrim, men folk gjorde oprør og drev ham væk med et særligt råb, når dragen vender tilbage, tidernes ende og det sidste slag vil komme.

11. Verdens hals
Skyrim. Drager

Formål: Tal med Angeir

Vi vender tilbage til templet til de gråskæggede, vi spørger dem om et særligt råb, der kan hjælpe i kampen med dragen. Den ældste vil nægte at hjælpe os, men vi vil høre et råb fra toppen af ​​bjerget. Så vil Angeir fortælle dig, at vi er nødt til at klatre op til deres leder Paarthurnax, endnu højere oppe på bjerget.

Formål: At studere Creek "Clear Sky"

I baghaven lærer tre nye ord råber "klar himmel", med dens hjælp vil vi være i stand til at sprede speciel tåge på vejen. Tågen gør skade og bremser meget. Vi bruger konstant et kort skrig, uden at trykke på knappen, og vi vil være i stand til at passere. Vi kæmper med flere isspøgelser.

Formål: Tal med Paarthurnax. Lær magtens ord

Øverst viser det sig, at Paarthurnax er en drage. Han vil give os et lille tjek: At lære noget nyt råbe "Ildånde", vi anvender det mod dragen. Paarthurnax anerkender vores styrke og fortæller, hvordan de gamle besejrede Alduin sidste gang. De vandt ikke, men ved hjælp af den gamle rulle bragte de dragen til en anden tid - til os. Ved hjælp af den samme Elder Scroll vil vi være i stand til at se ind i fortiden og personligt se råbet "Dragon Slayer", vi har brug for.

12. Oldtidsviden
Skyrim. Hoved plot

Formål: Find ud af, hvor Elder Scroll er

Formål: (Valgfrit) Tal med Esbern eller Arngyr

Vi kan tale med Greybeards eller Blades, intet vil ændre sig fra dette valg. Enhver af de gamle vil sige, at du kan finde ud af om rullen i tryllekunstnerlauget "College of Winterhold", i byen i den nordøstlige del af kortet.

Selve byen Winterhold er næsten ødelagt efter sammenbruddet. En lang bro fører til kollegiet, den bevogtes af Faralds tryllekunstner. Hun slipper os kun igennem, hvis vi består trylleeksamenen. Du skal skyde cirklen på gulvet med "Frygt"-magien. Hvis vi ikke har sådan en magi, så kan du købe den hos Faralda for 30 mønter. For besværgelsen skal du have 140 mana. Hvis det ikke lykkes med magi, kommer vi efter plottet, vi viser, at vi har dovahkins råb.

Vi går ind i bygningen, til venstre for indgangen er der en trappe til biblioteket, der taler vi med Urag gro-Shub. Hvis vi fortæller, at vi er en dragefødt, så vil han straks bringe os to bøger om de ældre ruller.


Quest: Beyond the Ordinary (Daedra)

Formål: At spørge Uraga om galningens notater

Der er mærkelige poster i en af ​​bøgerne, det spørger vi bibliotekaren om. Han vil fortælle dig, at forfatteren til bogen stadig er i live, vi kan finde ham lidt nord for højskolen.

Formål: Find Septimius Segonia

Videnskabsmanden vil finde sig selv i den nordlige is, på udgravningerne, hvor han fandt en enorm Dwemer-terning. Fra ham lærer vi, at Elder Scroll er placeret i Dwemer-ruinerne vest for Winterhold. Han har ikke brug for selve rullen, men samme sted skal han optage musik, og han vil give en terning og en kugle til dette.

Fortsættelse af søgen


Gammel viden (fortsat)

Formål: Find den ældre rulle

I retning af Septimius Segonia går vi til Dwemer-ruinerne i Alftand. Først bestiger vi bjerget fra den nordvestlige side, går ned ad træstien ind i bygningen.

1. sal "Isruiner". Vi ødelægger edderkopper, en bandit, et par Dwemer-sfærer.

2. sal "Animatorium". Ved indgangen vil vi klatre mellem rørene, vi finder den døde mand Endrast. Vi går op ad trappen, træder ikke på knapperne på gulvet. I dyb ondskab går vi ned af broerne lavere og lavere. Her vil vi møde blinde fjender af Falmer, de kan tage Falmer-buen (26 skader).

3. sal "Alftand Domkirke". Låste gitterporte på vej. Vi går til venstre og tilbage, på balkonen over indgangen finder vi et håndtag til at åbne risten. Vi kæmper med den store robot Dwemer centurion, vi får nøglen fra elevatoren. I elevatoren vil vi møde to krigere Uman og Sulla, de kæmper indbyrdes, vi afslutter dem.

4. sal "Black Limit". Dette er en kæmpe underjordisk beliggenhed, i centrum ligger en Falmer fæstning, lidt mod syd finder vi en elevator til en bygning med en rulle.

5. sal "Mzark Tower". Vi vil se en stor bold oven på kontrolpanelet. Indsæt terningen på fjernbetjeningen til højre, løs gåden. Tryk på de 2 aktive knapper til højre, flere gange indtil den 3. knap til venstre tænder, tryk på den, tryk på højre knapper igen. Det er nødvendigt at sikre, at den 4. knap til venstre åbner, tryk på den, og i midten åbnes den Gammel rulle... Glem ikke at hente kuben til videnskabsmanden fra fjernbetjeningen.

13. Forbandelse af Alduin
Skyrim. Hvorfor absorberer den ikke dragernes sjæle

Formål: Læs Elder Scroll på Time Rip

Vi bevæger os hurtigt til verdens strube. Vi står på den markerede plads i nærheden af ​​Paarthurnax, i "bøger" sektionen læser vi "Den ældgamle rulle", og vi vil se fortiden.

Formål: Lær Dragon Slayer Shout fra Nordic Heroes

Tidligere var tre helte samlet på toppen: pigen Gormleit, krigeren Hakon, den gamle mand Felldir. De dræbte flere drager, og Alduin selv fløj til kamp med dem. Lad os studere dem råbe "Dragon Slayer", får han dragen til at lande midlertidigt på jorden. Vi lærer, at det var Paarthurnax, der lærte folk at skrige. Krigerne vil dø, i slutningen vil den gamle mand bruge rullen.

Mål: Besejre Alduin

Alduin vil flyve til os, vi begynder at kæmpe med ham, Paarthurnax vil hjælpe. Vi leder efter en mørkere drage på himlen, vi anvender "Dragon Slayer" på den, på jorden slår vi den et stykke tid, og så gentager vi det. Da vi vinder, viser det sig, at Alduin ikke bare er en drage, han er søn af guden Akatosh, og han kan ikke ødelægges i denne verden. Han vil flyve væk fra os.

14. Faldet
Skyrim. Politik

Formål: Tal med Paarthurnax eller Argeir eller Esbern

Vi taler med Paarthurnax, han vil fortælle dig, at Dragon's Reach ikke bare er et smukt navn, det er en gammel dragefælde, en af ​​Alduins allierede kan blive fængslet der.

Formål: Tal med Jarl of Whiterun

Jarl Balgruf den Ældre vil være bange for at tilkalde dragen til sin by, mens Nords og Imperialernes krig foregår rundt omkring. Efter drageangrebet kan fjendens hære komme og afslutte de overlevende byfolk. Så først skal du indgå en midlertidig våbenhvile.

Formål: At få hjælp fra Gråskæg til at føre fredsforhandlinger

Separat plotopgave til forhandlinger "Endeless Time".



15. Uendelig tid

Formål: Tal med Argeir, General Tullius, Ulfric Stormcloak

Vi overtaler Gråskægene til at holde fredsforhandlinger i deres tempel.

Imperialernes hovedkvarter i nordvest, der taler vi med general Tuliy.

Oprørernes hovedkvarter i øst, tal med Ulfric.

Formål: Sæt dig ned. Aftal en våbenhvile

Vi vender tilbage til Gråskægtemplet, mødet begynder allerede der. To overlevende Blades vil også komme dertil uden invitation. Under forhandlingerne er vi nødt til at træffe 3 beslutninger, dette vil en smule ændre tilpasningen i krigen.

Imperialerne vil tage en Thalmor-diplomat med sig, Ulfric vil modsætte sig:

Mulighed 1 "Elenwen skal væk."

Mulighed 2 "Lad det være, som Tuliy vil. Senere bliver han nødt til at give indrømmelser."

Ulfric vil kræve at overgive den vestlige by Markarth til ham. Hvad imperiet vil tage:

Mulighed 1 "Og Riften? Hvad siger du?"

Mulighed 2 "Vinterhold - det bliver en fair deal" - Ulf imod.

Ulfric vil bede om yderligere territorier:

Mulighed 1 "Jeg er enig. Imperiet skal give Hjalmarch".

Mulighed 2 "Imperiet behøver ikke at give andre territorier".

En våbenhvile vil blive indgået. På grund af vores valg kan etiketterne og vagterne i nogle byer ændre sig. Men dette vil ikke påvirke selve krigen i høj grad, efter plottets afslutning vil vi være i stand til at fortsætte med at kæmpe på begge sider.



16. Paarthurnax

Formål: Dræb Paarthurnax

I slutningen af ​​forhandlingerne vil Dolphin sige, at Paarthurnax også skal dræbes, så han ikke overtager Alduins plads. Dette er en historieopgave, men ikke en påkrævet opgave.

Mulighed 1 "Vi dræber ikke dragen" - i slutningen vil Paarthurnax lede dragerne, men vil ikke angribe folk.

Mulighed 2 "Vi dræber dragen" - du kan dræbe ham med det samme, eller efter historiens afslutning. Det melder vi til bladene, og de får flere sideopgaver. Belønning: Dragonslayer's Blessing-effekt(drage crit chance + 10% i 5 dage).


Diverse: Lever drageknoglen og vægten til Esbern

Nok 1 skæl, 1 knogle. Belønning: Esberns drik (evne mod drager "Drageknogler og skæl").


Diverse: Bring Dolphin a Blade Candidate

Det er nødvendigt blandt lejesoldaterne at finde dem, der er klar til at tjene ordenen resten af ​​deres liv. Vi tager 3 lejesoldater i værtshusene, tager dem en efter en til delfinen. Hun organiserer en gruppe af dem for at ødelægge drager.

Diverse: Dræb dragen i hans hule [Location]

Når vi opretter en afdeling af Blades, vil vi være i stand til at tage dem med os for at rydde op i tilfældige dragepunkter. Vi taler med Esbern, han vil markere det næste punkt. Når vi ankommer, vil afdelingen allerede vente på os på stedet.


Diverse: Find en strømkilde på et sted kaldet [Location]

Når vi har fuldført alle Esberns ordrer, vil vi fra tid til anden modtage hans breve, de vil blive sendt af en budbringer. Brevet vil indikere placeringen af ​​det næste punkt, hvor du kan tage et nyt drageskrig.


Faldet (fortsat)

Formål: At lære Råbet for Odawings kald. Forbered en fælde

Vi lærer en ny af Greybeards Råb "Call of the Dragon"... Vi tager afsted til Dragon's Reach, vi fortæller Jarlen, at vi er klar til at blive tilkaldt. Vi tager afsted til slottets baghave - en kæmpe altan. Vi bruger det nye råb helt ved at holde knappen nede.

Mål: Besejre og fange Odawinga

Dragen vil flyve til opkaldet. Vi angriber ham ikke, men vi vælter ham med et råb af "Dragedræber", på jorden trækker vi os tilbage i balkonens dyb, dragen vil følge os, og en stor træklods bliver sat på ham.

Formål: Forhør Odawing

Vi lærer, at hoveddragen tog til Sovngarde - de dødes verden, for at komme sig og absorbere menneskers sjæle. Vi skal nå dertil.

17. Verdensæderens Hus
Skyrim. Løsning af alle gåder

Formål: At frigive Odawing gratis

Vi løslader Odaving, så han vil bære os på ryggen til Alduin. Vi stiger op til balkonen til højre, vi taler med vagten, han vil slukke blokken. På den centrale balkon taler vi med dragen, vi begiver os ud på flugt.

Formål: Kom til Alduins portal, der fører til Sovngarde

Dragen vil tage os til Skuldafns østlige klipper. Her kæmper vi med zombie-drager, og med et par andre drager. Eller vi kan hurtigt løbe til indgangen til templet. Draugs kan tages af en bueskytte Fleksibel oldnordisk bue(32 skader).

Inde i templet er et puslespil med tre symboler. Der er 2 symboler på siden, overfor dem sætter vi de samme symboler. Foran er der yderligere 2 symboler over ristene, i midten sætter vi symbolet, hvilken rist der skal åbnes. Vi ser på stolperne fra siden af ​​ristene og håndtaget, indstil symbolerne:

ørn, ørn, ørn- bag den højre låge er der en blindgyde med en kiste og penge.

ørn, slange, ørn- den vigtigste vej frem.

I den anden hal er de samme søjler placeret på siderne:

nedenfor - en slange, til venstre - en hval, til højre - en ørn

Foran er en cirkulær trappe opad, foran den er der en fælde på gulvet. Ovenfor dræber vi tre drag, tryk på håndtaget, vi kommer ind i gitteret fra den anden side. Til sidst dræber vi monsteret Draugr - spøgelsernes hoved, vi tager Diamantkloen fra ham, ser på kombinationen på den, går ind i døren til templet, fra top til bund:

ulv, møl, drage

Vi studerer i en halvcirkel råb "Thunderous call"... Vi går udenfor på toppen af ​​klippen. På vej af draugi, der kan bruge dovahkins skrig. I nærheden kan du finde monsteret Nakrin, du kan hente det hos ham Nakrin maske (1/9) (+50 magi, 20 % reduktion i omkostningerne ved ødelæggelsesformularen, restaurering).

Formål: Kom til Sovngarde

Aktiver "Dragon Seal"-staven ved lysstrømmen, hop ned i afgrunden.

18. Sovngarde
Skyrim. Hvor kan man finde

Formål: At få adgang til Hall of Valor

I de dødes verden går vi ned ad bjergstien. Der er tåge på vej, vi kan fjerne det med et særligt råb. Vi vil se, hvordan Alduin fortærer døde krigeres sjæle.

Den kæmpe Tsun vil møde os ved knoglebroen. Ifølge Shors befaling skal han teste alle, der vil over broen. Vi går ind i en venskabelig kamp med ham. Bedre at hoppe på sidebenet og skyde på ham derfra. Når vi vinder, vil han slippe os igennem.

I tappernes hall finder vi 3 helte, der kæmpede mod Alduin for første gang. Sammen med dem går vi til den sidste kamp med dragen.

19. Dragedræber
Skyrim. Hvad skal man gøre efter at have besejret Alduin

Formål: Hjælp Sovngardes helte med at fjerne Alduins tåge

Vi vender tilbage til tågen over broen. Vi bruger råbet "Klar himmel", tre krigere vil gentage efter os. Alduin vil genoprette sin tåge et par gange, vi fjerner den igen. Og så vil han gå i åben kamp.

Mål: Besejre Alduin

I kamp bruger vi stadig "Dragon Slayer"-råbet til at plante dragen på jorden, nedenfor angriber vi den med det kraftigste våben, heltene vil hjælpe os. Når vi vinder, vil dragen forsvinde, hans sjæl vil flyve op, og ikke mod os.

Formål: Tal med Tsun og vend tilbage til Skyrim

Tsun vil lære os et nyt råb "Call of Valor" (Tsun vil komme til undsætning), og sende os tilbage til de levendes verden.

Hvis Paarthurnax ikke var dræbt på forhånd, så skal vi nu møde ham på toppen af ​​bjerget, han vil stige i luften og tage resten af ​​dragerne med sig. Odaving kommer og siger, at nu kan vi ringe til ham når som helst.

Vi har forsinket tidens ende, og nu kan vi gøre mere hverdagsagtige ting.

Præstation "Æreslæser af webstedet"
Kunne du lide artiklen? I taknemmelighed kan du lide det gennem ethvert socialt netværk. For dig er dette ét klik, for os - endnu et trin op i ranglisten af ​​spillesider.
Præstation "Æressponsorside"
For dem, der er særligt generøse, er der mulighed for at overføre penge til sidens konto. I dette tilfælde kan du påvirke valget af et nyt emne til artiklen eller passagen.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Tilføj kommentar

Først en lille introduktion til det grundlæggende i at udføre opgaver. Der er et kompas øverst på grænsefladen, og et omvendt trekantikon angiver den retning, du skal gå for den aktuelle opgave:

Hvis det samme ikon "hænger" over NPC'en - skal du bevæge dig mod ham (eller bag ham):

Når du åbner kortet (M), vil det samme ikon på kortet angive det punkt, hvor du skal hen. Og ved at åbne journalen (J), læs beskrivelsen af ​​opgaverne, og vælg (hvis der er flere af dem) den, du ønsker at gennemgå i øjeblikket (på nuværende tidspunkt er kun én opgave markeret på kort og kompas).

Denne grundlæggende viden vil hjælpe dig med at fuldføre missioner i Skyrim-spillet.

Bestået

I traditionen med The Elder Scrolls starter vi spillet som en fange. Og nu, lige efter at have optrådt i spillet, ser du dig selv blandt de fanger, der bliver ført til henrettelse.

Til frihed!

Mens vi bliver kørt i vognen, hører vi andre fangers samtale, hvoraf det bliver klart, at Skyrim nu gennemgår et oprør ledet af Stormcloaks. Imperialerne betragtede os fejlagtigt som en af ​​dem og tager os med til Helgen for henrettelse.

Ved ankomsten vil karaktereditoren være tilgængelig – den er ret avanceret, og du kan gøre din karakters udseende præcis, som du ønsker.

Vigtig: 1) feltet til indtastning af navnet vises efter bekræftelse 2) vi anbefaler, at du angiver navnet i det latinske alfabet, for at undgå problemer i dialogerne med det kyrilliske alfabet.

Du ser, hvordan en af ​​de fangede bliver henrettet, og den næste er dig. Men allerede under bødlens økse flyver en drage ind, og panikken begynder i byen. I dette øjeblik bliver karakterkontrol tilgængelig for dig.

Selvom alt omkring vil kollapse og brænde, er der ikke noget svært, det vigtigste er ikke at bøvle og lede efter kompasset og pejlemærkerne over NPC'en. Næsten med det samme får du et valg - at følge Nord, der tjekkede dig på listen, eller at følge sin nabo i vognen. Der er praktisk talt ingen yderligere forskel i valget. Det er bare, at hvis du går med en rebel, så vil alle de mennesker, du møder undervejs, være dine fjender. Og hvis du vælger den kejserlige side, vil du langs de talrige korridorer og værelser møde allierede - pas på, ikke ram dem. Og hvis du alligevel slår dem flere gange (ved det første slag siger de "Hvem er du for?"), Og de begynder at angribe dig - fjern våbnet, de stopper.

Når du følger en ny partner, finder du kister med uniformer, lærer at vælge låse, skyde fra stealth osv. Faktisk er opgaven "Til frihed!" er lærerigt. Det ender på den måde, du forlader hulen. Fra dette øjeblik er hele Skyrims verden åben for dig. Og hvor du skal hen, hvad du skal gøre - det er op til dig at vælge!

Før stormen

Så snart du forlod hulen, vil en ny opgave begynde - "Before the Storm", det sværeste øjeblik i denne opgave er forbundet med, at din partner vil sige "Nu skal vi skilles", men faktisk er der ingen grund til at skilles - følg ham. På vejen vil han vise magtens sten (eller hvad de nu hedder der) - ved at aktivere en af ​​dem (tryllekunstner, tyv, kriger), vil færdighederne i den tilsvarende retning blive pumpet 20% hurtigere.

Hvis du fortsætter med at følge din partner, kommer du til Riverwood - en lille landsby. Din ledsager tager dig til sin familie, hvor du vil blive tilbudt mad og overnatning. I løbet af samtalen får vi at vide, at vi skal til Whiterun og berette om, hvad der skete i Helgen. Men skynd dig ikke at forlade, familiens overhoved - Alvor, er en smed, med sin smedje. Han har sideopgaver for at hjælpe dig med at lære smedearbejde.

Andre sideopgaver kan også findes i landsbyen. Og for at fortsætte hovedopgaven - gå til Whiterun (følg skiltet på kompasset, og du kan også åbne kortet og anslå afstanden til byen).

I Whiterun vil en vagt nærme sig dig - fortæl ham, at du er fra Riverwood, til Jarl - de vil lukke dig igennem. I byen har du brug for en større bygning helt øverst - Dragon Redistribution. Og Jarlen sidder i hovedsalen, på tronen. Tal med ham.

Blæsende top

Under samtalen med Jarlen, efter du har fortalt ham om dragens angreb, vil han tage dig til Farengar. Denne tryllekunstner og alkymist har længe været engageret i drager, og han vil uden tvivl være interesseret i den sag, du har fortalt. Han har også borde til alkymi og fortryllelse.

Farengar vil give dig en ny opgave - at gå til Windy Peak og finde Dragonstone der.

Windy Peak - et tempel højt på en klippe (for at søge, brug stadig et kort og et kompas). På vejen møder du to grupper af banditter. Efter at have fundet et tempel på toppen af ​​en klippe, gå ind (store halvcirkelformede døre), i henhold til dets storhed, og det indre interiør bliver klart, at der engang blev tilbedt drager i det. I begyndelsen vil der være flere banditter, men jo dybere, jo farligere modstandere vil du møde.

Windy Peak har to puslespil. Den første er, at du skal placere stenfigurerne, som du kan rotere. Korrekt placering, hvorefter døren åbnes ved at trække i håndtaget:

Gå videre, dræb drager og edderkopper. Du vil støde på et net - for at gå igennem det, skal du først slå det ned med et våben (bare angribe langs nettet). I rummet med en stor edderkop vil der være en bandit i et spind. Han har en drageklo-genstand af interesse for os. Du kan slå ham ihjel, og hvis han løb væk - så ikke langt, efter at have gået lidt længere vil du finde hans lig. Sørg for at søge efter ham ved at tage Dragon Claw.

Det andet puslespil ligner det første, her skal du placere tre cirkler i den rigtige position:

Ledetråden er placeret på bagsiden af ​​dragekloen (elementer i inventaret kan roteres med musen).

Fortsæt og fortsætter, indtil du ender i et stort rum, hvor der i midten vil være en halvcirkel, med tekst på dragernes sprog. Når du går op til denne væg, vil du læse en passage. På dette tidspunkt vil Herren af ​​Draugrov komme ud af en grav bag din ryg - du vil have en hård kamp. Efter at have behandlet ham, tag Dragonstone fra hans lig, find nu passagen til udgangen (du behøver ikke at vende tilbage, foran vil du finde den anden udgang fra fangehullet).

Når du har forladt Skyrim, skal du åbne kortet og tage en hurtig rejse til den drakoniske omfordeling. Gå til Farengar og giv ham stenen.

Vi diskuterer alle spørgsmål med denne opgave på siden med den gyldne klo.

Drage på himlen

Skynd dig ikke at forlade Farengar, og endnu mere - følg ham. Du vil høre en interessant samtale, i slutningen af ​​hvilken en vagt kommer løbende og fortæller dig, at en drage angreb det vestlige vagttårn. Nu skal du følge kvinden Arilette. Hun vil tage flere soldater med sig og begive sig mod det vestlige vagttårn. Der vil du have din første kamp med en drage.

  • Skyd dragen med en bue, mens den flyver;
  • Når han sætter sig ned, så prøv at nærme sig ham fra siden eller bagfra for at slå;
  • Udnyt de øjeblikke, hvor dragen vil blive distraheret af andre vagter.

Efter sejren vil du absorbere dragens sjæl, og det første drages skrig vil være tilgængeligt for dig - Ruthless Force.

Vend tilbage til Jarlen og fortæl os, hvad der skete.

Belønning: Title of Thane, mulighed for at købe et personligt hus i Whiterun, personlig lejesoldat - Lydia.

Stemmens vej

Nu skal du til Greybeards, som ligger højt, højt på en klippe øst for Whiterun.

Vigtigt: Det er næsten umuligt at komme dertil med et kompas. Følg vejen mod øst, som efter at have gået rundt om bjerget fører dig til deres tempel. På vejen mødte jeg to trolde (en meget stærk modstander, løb væk med sprint - Alt-tasten) og en sabeltiger (en stærk modstander, men det lykkedes). Og også dragen angreb (en scriptet begivenhed eller et tilfældigt møde med xs). Generelt vil du ikke kede dig på vejen, spar oftere.

I selve templet skal du først bevise, at du kan bruge din stemme - brug råbet Relentless Force, og også lære dig en ny ting - Swift Dash, som du øjeblikkeligt kan bevæge dig en kort afstand med.

I slutningen af ​​uddannelsen får du den næste test.

Jürgens Horn

Gråskægene sender dig til den sidste prøve - for at få Jurgen Summon the Winds horn fra hans grav i Ustengrev i Hjalmarchs sumpe.

Vi ser på kortet, og vi går til graven, som faktisk er endnu et stort fangehul, med de næste gåder. Jeg går direkte til dem:

Gåde nummer 1

Man løber ind i gangen, som er lukket af tre sektioner riste, og foran dem er der tre magiske sten, der nærmer sig, hvilken en af ​​gitterne rejser sig, men så snart man bevæger sig væk, går risten ned. Du kan ikke løbe med en almindelig løbetur, hvad skal du gøre?

Stil dig præcis foran passagen, foran stenene, sæt "Rapid dash" på det aktive råb, hold venstre nede Alt og begynd at løbe til passagen, så snart du er ved siden af ​​den tredje sten, og den er aktiveret - tryk Z- lav et hurtigt streg, hvorefter det bliver lidt tilbage at løbe og det er det. Jeg gjorde det første gang.

Jeg tjekkede ikke, hvor meget de gjorde ondt at stege, generelt er denne fase også bestået ved hjælp af "Rapid Dash" Shout.

Og i slutningen vil et uventet plottwist vente på dig, det viser sig, at nogen allerede har taget hornet før dig (en besked vises om, at missionen er mislykket), men har efterladt en note på en stor kiste:

Søgningen efter hornet vil blive markeret som mislykket, dette er normalt.

Vi tager afsted til Riverwood, finder et værtshus, og hos Dolphin lejer vi et værelse på loftet. Hun vil sige, at der ikke er plads på loftet, men "du går derhen." Ind i rummet, som hun vil sige (jeg blev guidet af skiltet), vil Dolphin følge dig, og vil sige, at det var hende, der efterlod dig en seddel, og vil tilbyde at følge hende. Han vil tage dig til sit hemmelige værelse og fortælle dig, at hun har brug for dig.

På dette tidspunkt står vi over for en skæv dialog, jeg vil ikke bekymre mig om detaljer ... generelt, spørg Dolphin uden at forlade hendes værelse, indtil der er en sætning som "Jeg er klar, lad os gå", hvorefter en ekstra opgave begynder.

Blade i mørke

Dolphin er den sidste af knivene, og ligesom dig er hun ved at finde ud af årsagen til, at drager dukker op i Skyrim. Hendes overbevisning er, at drager ikke vender tilbage, de "genopstår". Og for at blive overbevist om dette, og muligvis for at forhindre opstandelsen, går du til Grove-familien.

Du kan tage med hende eller selv komme dertil. Jeg valgte den første mulighed. Jeg ville ikke tænke på, hvad og hvor jeg skulle hen. Og så - bare løb efter Dolphin og det er det.

Ved ankomsten vil du se, hvordan en drage vækker en anden til live, og kampen begynder.

Efter at have dræbt dragen, vil Dolphin sørge for, at du er en dragefødt og fortælle dig om en ny opgave. Men før jeg gik videre til ham, gik jeg for at gennemføre testen af ​​de grå skæg.

Jürgens Horn (slut)

Vi laver en hurtig overgang til High Hrothgar. Vi finder den "vigtigste" gråskæggede (dette kan give problemer, fordi kompasset nogle gange tænder, når man peger på en person, i almindelighed løber rundt om deres tinding, indtil du finder det). Og vi giver ham hornet. Han vil sige, at nu skal du officielt anerkende dig som en Dovahkiin, og samtidig lære dig et nyt ord.

Vi gennemgår genkendelsesproceduren og studerer samtidig det tredje ord i råbet "Ruthless Force". Nu kan du vende tilbage til opgaven Dolphins.

Diplomatisk immunitet

En af de mest uforståelige opgaver ved den første gennemspilning. Men jeg forsikrer dig, med gentagne afleveringer, vil du få glæde af det.

Når vi vender tilbage til Riverwood, taler vi med Delphine. Hun vil fortælle dig, at du skal ind på Thalmor-ambassaden og finde ud af dragen fra dem. Og faktisk behøver du ikke gøre din vej - hun vil organisere alt for dig. Din opgave er at tage til Solitude og møde Malbourne der.

For at hjælpe dig med at overleve, kan Malbourne bære et par genstande for dig, når du kommer ind gennem "indgangsdøren" uden våben eller rustninger. I en samtale med ham er det vigtigt at kende ét punkt - i Skyrim kan du overføre genstande til ledsagere ved at trykke på R-tasten, når det tilsvarende vindue vises. Det er nok at aflevere våbnet til Malbourne.

Vi fortalte dig - nu skal vi til Dolphin, hun er allerede i nærheden, uden for byen i stalden (vi ser på kompasset og ingen problemer). Hun vil give dig ceremonielle tøj, og hun vil bede dig om at aflevere alle våben og rustninger til hende til opbevaring. Du kan give det til hende, eller du kan smide det væk et sted i nærheden. Vi giver ting væk, tager formelt tøj på, siger, at vi er klar og ... du er allerede "til en festlig fest."

Vi nærmer os vagten, passerer invitationen, vi passerer. For at Malbourne kan føre dig til køkkenet, skal du distrahere feriegæsterne med noget. For at gøre dette tager vi en drink fra ham (i dialogen "Jeg vil drikke), hvorefter vi starter en samtale med denne ven:

Giv ham en drink og bed så om en tjeneste -> lav noget larm.

Så nærmer vi os Malbourne. Det er ikke nødvendigt at starte en dialog. Når Razelan begynder at ro, vil han selv åbne døren til køkkenet og føre til kisten, hvor de ting, du gav ham, vil være. Der er en dør ved siden af ​​kisten - du skal gå derhen. Fra nu af kan du hugge alle i træk.

Du bliver nødt til at rydde én bygning, og derefter gå ud i gården, dræbe alle der, gå ind i torturbygningen, dræbe alle der også og rense 2 kister, hvorefter pointerne forsvinder (hvilket igen introduceres i proppen), men du skal bare tale med den person, der blev tortureret (nøglen til kameraet fjernes fra tryllekunstneren), befri ham og derefter tilbyde at komme ud. Han vil komme til lugen, spørge ham, hvorfor han blev tortureret – og du vil finde ud af, hvad du skal bruge på opgaven. Nu er der kun tilbage at komme ud, og lugen er lukket, hvad skal man gøre? Omkring dette tidspunkt, eller måske bliver det nødvendigt at vente lidt - vagten går ind i huset med ordene "overgiv os, vi tog din medskyldige" - dræb dem (elveren, der hjalp dig, dør hurtigt ... der er tilsyneladende ingen måde at redde ham på), og fra en af ​​de nyankomne fjerner du nøglen til lugen fra vagterne - den er klar, du skal bare ud gennem fangehullet (pas på, der er en trold) og mødes med Dolphin.

Som et resultat, når du er kommet til "hårde fyre" i én skjorte, vil du komme ud med fulde lommer af rustninger, våben, eliksirer og andet skrammel. Og du kommer også godt i niveau!

Rotte i hjørne

Vi vender tilbage til Riverwood og fortæller Dolphin alt, hvad vi har lært om drager. Næste opgave er at finde Esbern. For at gøre dette tager vi til Riften (tyvenes og røvernes by), og der finder vi Brynjolf (i mit tilfælde var han i værtshuset "Bee and the brod"), som i øvrigt er leder af tyvelauget. Jeg ved ikke, hvorfor hovedhistorien var forbundet med tyve, men du bliver nødt til at fuldføre en tyvs mission for at komme videre i din søgning.

For en detaljeret gennemgang af denne opgave, se Thieves Guild-siden. Et lille råd - hvis lommetyveri ikke pumpes over - gem lige før selve tyveriet - så i tilfælde af fejl, start straks op og prøv igen.

Efter at have fuldført opgaven med Brignolf, går vi ned i fangehullerne under Riften (vi går til vandet, vi finder trappen ned, og der er en dør), fangehullerne er dybe, de består af flere underniveauer:

  • Niveau 1 - røvere, dræb alle modigt;
  • Niveau 2 - hovedkvarteret for tyvelauget (hvis du ønsker det, kan du fortsætte med at udføre deres opgaver);
  • 3. niveau - agenter fra Thalmor, dræb alle;
  • Niveau 4 - niveauet, hvor du endelig finder rummet med Esbern.

Tal med ham, fortæl ham, hvem du er fra, og hvem du er – han åbner døren. Og han vil fortælle dig interessante ting. Dette fuldfører denne opgave, og straks begynder en ny.

Alduins mur

Den gamle mand vil samle sine ting, og det er tid til at komme ud af dette hul ... men det var der ikke, agenter fra Thalmor bragede ind i rummet, og kampen begynder. Den gamle mand viser sig at være en fremragende tryllekunstner og giver sine fjender et godt afslag.

Der er ikke noget svært ved passagen til det, bortset fra at det er meget langt at gå, plus tre drager angrebet langs vejen. Og jeg vil ikke tale om selve Alduins væg, for ikke at ødelægge det første indtryk, vil jeg kun fortælle om de næste gåder (denne gang ikke svært):

Gåde nummer 1

For at gå igennem et trin skal du sænke broen, hvortil du skal folde stenfigurerne ud som vist på skærmbilledet.

Gåde nummer 2

Et rum med en brandfælde (den steger meget smertefuldt), og komfurer, der reagerer på angrebet. Løsningen er kun at gå langs pladerne, der repræsenterer dovakin (se skærmbillede), nå brandinstallationen, trække i håndtaget, og fælden slukkes.

Til sidst får du en udflugt i historien, derefter en dialog, hvoraf det bliver tydeligt, at intet er klart. Og du skal tilbage til det grå skæg.

Jeg vil gerne sige en særlig tak til udviklerne for partnernes adfærd i denne opgave. Ligesom rigtige mennesker - kommentere, undersøge miljøet, diskutere gåder osv.

Verdens hals

I denne opgave skal du gøre dig klar til ulidelig lange dialoger.

Vi vender tilbage til de gråskæggede. Se efter deres hovedpointe igen, og start en dialog. Du skal stræbe efter emnet "Paarthurnax" -> "Jeg vil gerne møde ham." Så vil du blive lært et nyt råb, og vist vej.

Hele vejen til Paarthurnax er i en slags mærkelig tåge, som på en eller anden måde ikke har en god effekt på karakteren (begyndte ikke at eksperimentere, hvad der ville ske, hvis du stod i den), men med et nyt råb bliver denne tåge accelereret en langt fremme, så ved hjælp af et råb og bevæg dig til toppen, til den vigtigste "gråskægge".

Øverst finder du en interessant plotvending, et nyt råb og valget af en videre vej - gråt skæg eller blade.

Gammel viden

Ifølge opgaven er der et valg - at henvende sig til de gråskæggede, eller til Esbern (blade). Jeg valgte muligheden med Esbern (selvom at dømme efter kommentarerne, er der ikke meget forskel på dette valg) - vi vender tilbage til væggen (han vil være ved "bagud"-udgangen) og fortæller ham om den gamle skriftrulle.

Han vil sige, at du skal kontakte tryllekunstnerne, tk. de har et stort bibliotek og århundreders viden. Og han vil sende til College of Winterhold, hun er tryllekunstnerlauget (markeret på kortet), hun er ... ved verdens ende. Vi når dertil, ved indgangen vil de fortælle dig, at du ikke bare kan komme ind - du skal være med i lauget. Og for at komme ind - for at vise, at man kan bruge magi. Du vil blive bedt om at demonstrere en af ​​besværgelserne, hvis du ikke har den, så vil NPC tilbyde at sælge den til dig. Vi køber, vi demonstrerer magiske færdigheder - det er gjort, du vil endda blive eskorteret ind i bygningen. Vi leder efter det vigtigste i det - Urag gro-Shuba. Vi taler med ham om rullen, slår information ud af den, indtil han giver en ekstra opgave - "The Works of Shalidor".

Shalidors værker

Bemærk: Denne opgave kan finde sted forskellige steder.

Vi skal finde en videnskabsmands optegnelser - vi går til det markerede fangehul. I fangehullet vil der være en, allerede kendt gåde - en håndtag, roterende statuer og udløser en fælde, hvis valgt forkert. For et hint om, hvilken statue du skal vende ved hvilken side, se på den modsatte side. De to statuer vil vise, hvilken figur der skal foldes ud.

Så kommer der endnu et uventet øjeblik - du vil møde en stærk død mand, efter mordet bliver han genfødt til livet igen. Men faktisk er der ikke noget mysterium i dette tilfælde - dræb ham flere gange, og han vil stoppe med at genopstå. Tag videnskabsmandens notater og vend tilbage til College of Winterhold.

Vi mødes med Urag gro-Shuba og giver ham de fundne sedler. Han vil sige, at det tager tid at tyde. Rul i to dage og tal igen. Manuskripterne er blevet tydet, og en bog vil dukke op på bordet, som skal læses:

Derefter taler vi igen med Urag gro-Shuba, og endnu en ekstra opgave begynder.

Ud over det sædvanlige

Samtalen vil handle om, at der var en videnskabsmand, der var meget interesseret i Dremer, og derefter gik nordpå og forsvandt. Du skal lede efter det. Et punkt mod nord vil blive markeret - vi tager dertil.

Vi finder en videnskabsmand der, og efter en lang dialog får vi to objekter – en Dremere-terning og en kugle og et nyt markeret punkt på kortet. Der er enorme ooooh-oh-oh-oh Dremere fangehuller, der venter på os. Forresten, i dem kan du finde en amulet med en 15% bonus til alkymi.

Fangehullerne er store, men der er ingen særlige mysterier. Selvfølgelig kan du ikke undvære fælder og låste døre, du kan ikke undvære et "fuck-you-where" håndtag, her er en af ​​de sværeste søgninger efter et håndtag:

Risten er i bunden, og åbningsgrebet er øverst.

Som et resultat kommer vi til et værelse med en interessant enhed. Find "kontrolpanelet" der og placer kuben:

Og så ... du skal lære at "spille" dette instrument. Videoinstruktion fra Sub-Zero.

Derefter vil opgaven "Gammel viden" blive afsluttet, men vi mangler stadig at registrere vores "spil" på bolden. For at gøre dette skal du blot fjerne den terning, du installerede på panelet, og returnere den til videnskabsmanden, der mistede den.

Vi diskuterer denne opgave separat på Dwemer-mekanismesiden.

Alduins forbandelse

Der er en kamp med hoveddragen - Alduin, men før det bliver Dragedræber-råbet tilgængeligt. Hovedskurken selv sætter sig ikke ned på jorden, du skal vælte ham med en dragedræber, og derefter hakke / stege / fryse ved at bruge dragedræberens råb på tilbagerulningen (hvis du ikke bruger det - "han vil flyve væk igen og vil kredse).

Vi besejrer ham, men han siger, at det er umuligt at dræbe ham, og flyver væk.

Faldet

Efter at have vundet, tal med din parturnax. Han vil fortælle dig sin plan for, hvordan du endelig besejrer skurken. Til dette har vi brug for hjælp fra Jarlen, vi går til ham.

Uendelig tid

Selve opgaven er ikke svær, men der er tonsvis af dialoger, der venter på dig.

Vi taler med Jarlen om dragen og verdens undergang. Han vil gå med til at hjælpe dig, men først efter at krigen i Skyrim er stoppet. Nu skal vi gøre det umulige - at forene de to sider, der ikke vil forsone sig, og hver især tænker kun på sin egen sejr. Jeg meldte mig ikke til nogen side, så jeg var neutral. Jeg ved ikke, hvordan dialogerne udvikler sig der, hvis du tog parti for imperiet eller stormkapperne.

Vi går til de gråskæggede, taler med Arpgeir, beder ham annoncere mødet om fredsslutningen.

Vi tager til Imperials, taler med Tullius, vi overtaler ham til at forhandle.

Vi går til oprørerne, vi taler med Ulfric, vi overtaler til at forhandle.

Vi vender tilbage til de gråskæggede, mødet er lige begyndt der, og vores gamle kendte klinger kommer også uden invitation. Og det, der foregår i forhandlingerne (hvis man dykker ned i det) er generelt forfærdeligt. Alle tænker kun på sit eget, men vi på en eller anden måde (selv om jeg tror, ​​at der ikke er noget dårligt resultat, men situationen er anspændt) overtaler dem til at etablere en midlertidig fred.

Efter fredsslutningen vil opgaven være afsluttet, men Dolphin vil også indsætte sine fem kopek - hun siger, at parturnax skal dø. Din samtale åbner en ny opgave "Paarthurnax".

Faldet (fortsat)

Med den midlertidige fred afsluttet, er det tid til at lave en fælde for Odawing. For at gøre dette vender vi tilbage til Dragon Redistribution og taler med Jarlen. Han vil sige, at alt er klar, alle venter på din beslutning.

Vi siger, at vi starter, og vi følger ham. Hvordan tilkalde og fange Odawinga? Gå ud på balkonen, brug kaldet "Dragon Call" (glem ikke at holde det nede, så råbet er fuldt), en drage flyver ind, vælt ham med "Dragon Slayer", hvorefter (ingen grund til at dræbe ham!) - træk dig gradvist tilbage i dybden af ​​"balkonen", ved at rulle tilbage ved hjælp af dragedræberen, så han ikke flyver væk. Han vil følge dig i dybet, og så falder han i en fælde.

Verdens Æderens Hus

Tal med Odaving. Nu skal du frigive den. For at gøre dette skal du gå ovenpå og tale med vagten.

Så venter vi på, at han kommer ud til kanten af ​​altanen, snakker med ham igen og går på en drage til Skuldafn.

Vi er nødt til at rydde territoriet og fangehullerne fulde af Draugs, såvel som nye mysterier:

Det første puslespil med bevægelige plader, den første position åbner den højre rist (der er en kiste med skrammel), den anden - den venstre, langs hvilken vi fortsætter med at udforske fangehullet:


Og den tredje gåde, med en dør med drejeringe, vil der være en drage foran den, efter at have dræbt ham fjerner vi "Diamond Claw" fra ham, på bagsiden af ​​hvilken et hint er givet:

Så går vi udenfor, til portalen, men skynder os ikke at teleportere, et sted i nærheden vil der være en sej repræsentant for underverdenen - Nakrin. Efter at have dræbt ham, fjerner vi masken fra ham (+50 til magi, besværgelserne om ødelæggelse og genoprettelse forbruger 20 % mindre magi) og personalet. Der bliver brug for personalet til at starte portalen igen (gå op til det sted, der er angivet på opgaven og tryk på E), og spring derefter ind i den.

Sovngarde

Velkommen til de dødes bolig. Et meget smukt sted, men sværtet af Alduin. Vi går langs pilen, vi mødes med Tsun, vi består testen, og vi befinder os i de gamles sal.

Dragekæmper

Tillykke, du er nået til slutningen.

Efter sejren, tal med Tsun for at vende tilbage til den dødelige verden.

Vi starter et spil, der i sig selv er i stand til at blive det første i enhver af dens slags genrer. Et spil, der er klar til at overgå næsten enhver konkurrent. Et spil, der endnu en gang forbløffer vores fantasi med sit omfang. Men hvis du spiller The Elder Scrolls V: Skyrim, så skal du have hørt om dens forgængere – Oblivion og Morrowind. Men selvom du ikke har hørt det, vil du hurtigt blive overbevist om, at spillet er episk. Du skal være med til at skrive en ny historie og blive en integreret del af den. Hvad kunne være mere værdigt? ..

Ifølge en lang og veletableret tradition kan man ikke starte spillet som en fri borger, der er absolut fri i sine beslutninger. Du ... afslutningsvis, lad os kalde det det. Derfor bliver du nødt til at handle i overensstemmelse med situationen. Sammen med den fangede Jarl, lederen af ​​opstanden, Ulfric Stormcloak, bliver du ført til henrettelse. Ja præcis. Snart er skæbnen bestemt til at dø. På vejen vil du i vognen lytte til samtalen mellem fangne ​​Nord og tyvene fra Roriksted. I betragtning af at du ikke har skabt din karakter endnu, så lyt godt efter. Det Ralof siger, og måden han siger det på, kunne jeg virkelig godt lide, fordi skalaerne fra begyndelsen af ​​passagen af ​​Skyrim svingede i retning af Nords ... Så meget, at jeg endda tænkte på at skabe en Nord for mig selv. Men ... Mere om det senere.

I mellemtiden vil du bare gå videre og se kommunikationen mellem den absolut rolige før Nords død og netop denne tyv. Det er dog ikke første gang, at vi blot observerer. Ved indgangen til landsbyen, hvor dit liv skal ende, vil du se en general, der kommunikerer med en høj alf (i dette spil er den høje alf en race, ikke vækst). Det virker som en bagatel, men der vil ske en meget interessant udvikling i fremtiden. Og generelt, gå ikke glip af en enkelt bagatel, gør ikke noget, der kan skade dit omdømme, ellers kan du skade passagen af ​​Skyrim. Husk - du lever i denne verden, derfor skal du ikke forkæle dit hjem.

Men så ankom ferievognen til bestemmelsesstedet, og kejserne tilkalder jer én efter én. De kalder navnet, sender dem til stedet for den fremtidige henrettelse. Som det sker i spillene i The Elder Scrolls-serien, kan du først nu skabe din karakter. Og jeg råder dig til at blive længere på denne side, for efter spillets start kan du ikke længere ændre noget. Så vi begynder.

Foretrukken race i Skyrim

Først skal du beslutte dig for løbet. Vi vil dvæle ved hver af dem mere detaljeret, så du har en idé ikke kun fra det, der er beskrevet i spillet, men også fra oplevelsen af ​​den person, der spiller. Lad os starte i rækkefølge.

Argonsk er et opretstående krybdyr. Det vigtigste trumfkort for denne race er modstand mod giftstoffer. Også med lange rejser kan de tilbringe længere tid under vand. Og de kan hurtigt komme sig. Sandt nok, det er her deres fordele ved at passere Skyrim til dette løb ender. Jeg kan kun sige, at eliksirer klare modstand mod giftstoffer, magi og eliksirer med behandling, og du kan simpelthen svømme kompetent.

Breton- tryllekunstner og anti-magiker rullet sammen. Magi vil praktisk talt ikke arbejde imod dig, og du kan være en meget farlig fjende for enhver fjende. Den unikke egenskab ved løbet giver dig mulighed for næsten fuldstændig at modstå fjendens magi i passagen af ​​Skyrim. Ideel til en person, der ønsker at bevæge sig meget og finde på sofistikerede magikombinationer for at vinde.

Høj alf- de mest magtfulde tryllekunstnere. Hvis du er en erfaren spiller og foretrækker at dræbe en fjende på afstand, udelukkende ved at bruge tankens kraft, er dette løb lige noget for dig.

Kejserlig- et af de mest interessante løb. Takket være deres medfødte evner er Imperials de bedste købmænd. Men de har også evnen til at trylle og håndtere våben, fordi du ikke kan efterlade dit produkt forsvarsløst. Den racemæssige evne vil hjælpe med at berolige fjender, og derefter straks håndtere dem. Foragtelig, men effektiv i passagen af ​​Skyrim

Khajiit- tobenet kat-lignende. Som alle kattedyr er Khajiit ekstremt fleksible og meget adrætte. Det er fra Khajiit, at de bedste tyve i spillet vil vise sig. Det er dem, der påfører den største skade i ubevæbnet kamp. Det er dem, der ser i mørket. Generelt er fans af tyvefærdigheder forpligtet til at vælge khajiit.

Skovnisse- den bedste bueskytte. Den kolossale skade, de vil påføre med deres pile, kan ikke sammenlignes med nogen af ​​racerne. Selvom du kan udvikle skydning for alle, vil det være mest passende og passende for en skovnisse. Og han har en god tendens til at stjæle. Naturligvis er skovnisserne underlegne i forhold til Khajiit i evnen til at stjæle, men denne race er et meget værdigt valg. Og dyr, der er tæmmet af skovenverne, kan yde uvurderlig hjælp i kamp og endda redde liv under passagen af ​​Skyri.

Nord- mennesker i nord, der i lyset af deres naturlige talent, perfekt modstår kuldens magi. Alle besværgelser fra denne gren vil kun gøre en fjerdedel af deres skade. De specialiserer sig i økser og er med deres kampråb og frygtløshed klar til at vende næsten enhver fjende til flugt.

Orc- de bedste smede, der er i stand til at reparere enhver panser i marken. Bær usædvanlig tung rustning og tunge våben. Hvis du drømmer om agility, må du hellere ikke vælge en ork. Men hvis du er vant til at gå videre, så udrust det maksimalt, og du vil ikke have nogen lige på slagmarken. Hvis orken falder i en bersærk tilstand, vil ingen fjende overleve et møde med ham i Skyrims vidder.

Redguard- de bedste kæmpere i imperiet kan ikke findes. Følelsen af, at de er født med våben og endda i moderens mave, viser deres kampegenskaber. Bedre fysik gør dem meget ihærdige, og gifte skader dem praktisk talt ikke. Hvis du kan lide variation i våben, så vælg Redguard. Hans voldsomme kamp vil tilføje våbnet også ejerens uimodståelighed.

Dark Elf- det sidste af de løb, vi har til rådighed. En interessant kombination af magi og stealth. Du kan ramme fjenden, så han ikke engang indser, at han er døende. Siden oldtiden har mørke elvere været immune over for magiens brandskole, så i Skyrim kan de være meget passende, givet hvem vi skal kæmpe med. Men lad os ikke forhåndstemme dig til noget specifikt ...

Så valget er taget. Det er tid til at begynde at skabe karakterens udseende og vælge et navn. Jeg skal fortælle dig en hemmelighed, at jeg gennemgik alle spillene i The Elder Scrolls-serien som en Redguard. Derfor vil Skyrim ikke være nogen undtagelse. Vær i øvrigt særligt opmærksom på karakterens udseende, da du meget ofte vil udføre de sidste slag, som kan være meget smukke. Og hovedpersonen skal altid glæde dig med sit udseende. Vi fortsætter dog...

Når alt står klart på listerne over Imperials, vil de alligevel beslutte at henrette dig for ikke at rode rundt. Efter i cirklen vil du lytte til generalens tale, designet til at bagvaske Ulfric. Men talen vil blive afbrudt af en mærkelig lyd, der vagt ligner et dyrs brøl. Denne støj vil dog ikke afbryde ceremonien med at hugge hovederne af. Den første henrettelse finder sted, du er den næste i rækken. Brølet vil blive gentaget igen, men de bringer dig allerede på knæ, og bødlen løftede øksen for at slå. Du venter på det sidste sekund i dit liv, men en mærkelig støjkilde dukker endelig op over tårnet i begyndelsen af ​​Skyrim. Dragen fløj ind for at brænde landsbyen ned. Ja, de har ikke hørt om dem i mange år, mange betragtede dem som et eventyr, men i dag kom eventyret til live og gav dig håb, omend et spøgelsesagtigt, for frelse.

Til frihed!

Sådan starter den første mission i spillet, hvor vi simpelthen skal overleve. Og på trods af, at du først bare skal komme til fæstningen, efter Ralof, vil det udvikle sig meget hurtigt. Ralof vil tilbyde at gemme sig gennem tårnet, men dragen planlægger lidt anderledes - tårnet er knækket, du kan ikke klatre op i passagen af ​​Skyrim. Ralof råder dig til at hoppe op på kroens tag og løbe. Se øverst på skærmen, der er et slags minikort. Det er elementært at bestemme retningen langs den, så du vil ikke være i stand til at blive forvirret. Bare løb hvorhen du bliver henvist. Nu bliver der desværre ikke noget at tjene på. Hop fra loftet til jorden og bevæg dig i den angivne retning.

Nu vil du have det første valg - følg Ralof eller følg Hadvar. Grundlæggende vil forskellen være ubetydelig. Du bliver stadig nødt til at følge Ralof videre, især når du kommer ud. Kun i dette tilfælde vil de kejserlige krigere være fjendtlige. Selvom det ikke kan siges, at dette er dårligt, da yderligere udstyr under passagen af ​​Skyrim ikke vil skade os.

Gå ind i fæstningen. Jeg valgte Ralof, fordi Imperial gearet er bedre og straks vil klæde min Redguard ordentligt på. Du kan vælge den anden vej - resultatet vil stadig være det samme. I fæstningen venter vi på en ny fase af søgen "Til frihed!", som tvinger os til at flygte fra Helgen. I lobbyen lærer du for første gang at afsøge lig og bruge udstyr. Tag alt fra Gunyar og udrust dig. Nu har du dit første møde med kejserne. Jeg vil ikke beskrive, hvordan man dræber dem - bare kæmp, der vil ikke være nogen problemer. Gennemsøg ligene og få nøglen, som vi manglede så meget for frihed i passagen af ​​Skyrim.

Som du måske kan gætte, er dette den samme nøgle, der åbner dørene og giver dig mulighed for at gå videre og følge Ralof. Du er nødt til at bevæge dig lige efter ham, men du kan meget vel med jævne mellemrum vende i den forkerte retning, gennemsøge værelser og få yderligere bytte. Gå ned af trapperne, og saml kålen undervejs, som du skal bruge for at fuldføre The Elder Scrolls V Skyrim for at genoprette sundhed og ernæring. Dragen vil igen ødelægge passagen, så du skal gå endnu dybere under jorden for at komme ud af landsbyen.

I det næste rum er der et par Imperials, der venter på dig, som skal dræbes, hvis du fulgte Ralof. Du endte i et spisekammer, som skal søges efter eliksirer og andet bytte. Husk hvordan tønden ser ud, som du kan komme ind i, og få eliksirerne ud af den. Forstået? Du kan gå længere efter at have taget alt kød og krydderier. Hvorfor? Det er simpelt. Du vil lave mad fra dem til dig selv under passagen af ​​Skyrim, hvilket har en gavnlig effekt på din karakter.

Vi rykker efter Ralof. I det næste rum, hvor vores stop vil være, skal du vælge låsen til buret. Dette er nemt at gøre. Spørgsmålet er udelukkende i hovednøglens rysten. Drej hakken med musen til den ønskede position, og tryk på "A"-knappen som standard. Tryk og slip hurtigt. Hvis hakken ryster, skal du følge den samme procedure efter at have drejet. Generelt er det sådan, låsene åbnes. I buret skal du fjerne hans tøj fra tryllekunstnerens krop, som med fordel kan sælges eller tages på. Jeg råder dig til at hacke alle cellerne, da dette vil give dig et par punkter med hacking-færdigheder.

Undervejs vil der være to døre i den næste korridor til højre og venstre - vælg også låsene på dem for at hæve låseplukkerevnen i passagen af ​​The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof vil mødes med sine venner, som vil hjælpe dig i yderligere kampe, før han forlader fangehullet. Dette rum bør også søges. Dernæst venter du på de næste Imperials, som skal dræbes. Og søg selvfølgelig. Dine ledsagere vil klare sig selv, men det er bedre at dræbe alle selv, da dette vil give dig yderligere erfaringspoint i at håndtere det valgte våben.

Ralof vil åbne vejen, men umiddelbart bag din ryg vil passagen fyldes op med sten. Derfor skal I igen kun flytte sammen. Efter at være gået nedenunder, vil Ralof føre os ligeud. Og du kan dreje til venstre, hvor der stadig er noget bytte. Når du samler det, skal du følge din ledsager. Forsigtigt! I det næste rum forstyrrer en flok edderkopper vores passage af Skyrim! Som altid - søg dem og fortsæt med at køre.

Efter at have passeret til den næste hule, klatre straks op på afsatsen til venstre - der er en sundhedspotion og et par ting. Tag nu fat på bjørnen. Hun er en farlig fjende, men hun er praktisk talt ude af stand til at dræbe. Endnu en simulator til at hæve niveauet. Det er det, fangehullerne er forbi. Løb endnu et par hundrede meter og opgaven "Gratis!" vil ende!

Før stormen

Så glem ikke, at der er en lille fejl, enten fra oversættelsen eller fra udviklerne. Ralof vil sige, at du skal skilles, men samtidig vil han opfordre dig til at følge dig. Vores mål er at komme til Riverwood, hvor Gerdur, Ralofs søster, bor. Hun vil hjælpe os lidt. I princippet råder jeg dig til at tage til Riverwood, samle alle blomster og ingredienser undervejs, og så begynde at handle på egen hånd – enten bare at rejse verden rundt eller klare alle opgaverne i træk. Men først, lad os tage til Riverwood. Du skal bevæge dig langs vejen bag Ralof og med jævne mellemrum lytte til hans kommentarer til vores kommende passage af Skyrim. Dybest set vil du på vejen kun støde på en interessant ting - tre sten, der giver dig mulighed for at vælge en specialisering. Valget er givet til en krigers, tyvs eller tryllekunstners færdigheder. Mængden af ​​erfaring opnået fra disse områder vil afhænge af, hvilket valg du træffer.

Når du kommer til Riverwood, følg straks Ralof til venstre, hvor du vil have en samtale med Gerdur. Hun vil sende sin søn for at vogte hovedvejen, så kejserne ikke sniger sig ubemærket frem. Du vil høre en masse interessante ting fra samtalen mellem Ralof og Gerdur, hvorefter du skal tale med Gerdur på egen hånd, hvilket du skal gøre regelmæssigt i passagen af ​​Skyrim. Hun vil bede dig om at gå til den lokale jarl, der bor i Whiterun, for at informere ham om dragens angreb. Missionen "Before the Storm" er blevet videreført. Nu kan vi flytte direkte til Whiterun, eller vi kan løse én interessant opgave, som du modtager i handelsbutikken.

Gå til Riverwood Merchant for et vigtigt udsalg. Det er med ham, du kan starte "Golden Claw"-missionen. Det skal bemærkes, at denne opgave er en sideopgave, derfor er det i princippet ikke nødvendigt at fuldføre den. Men jeg ser ingen grund til at nægte ham, såvel som fra enhver opgave i passagen af ​​Skyrim.

Alternativt kan du tage til Fendals nordøstlige hus. Hvis du venter på aftenen, så kommer ejeren af ​​huset selv og kan tilbyde dig en opgave. Den består i det følgende. Fendal og Sven kæmper om Camillas gunst. Og Fendal besluttede at forfalske et brev fra Sven, så Camilla ville opgive selve tanken om at være sammen med Sven. Du kan tage brevet med til Camilla, eller du kan give det til Sven. I det andet tilfælde vil Sven skrive sit brev på vegne af Fendal, som også kan henføres til Camille. Afhængigt af dine handlinger vil Camilla derfor foretrække enten Sven eller Fendal. Og den, der vinder, vil kunne blive din hjælper. Vælg selv, hvem du foretrækker - bueskytten Fendal eller barden Sven. Personligt valgte jeg Fendal, da han er ret anvendelig som skydespil i passagen af ​​Skyrim.

Lad mig minde dig om, at vi har en mission "Before the Storm". I betragtning af yderligere begivenheder råder jeg dig til ikke at udvinde den gyldne klo nu, men at gå til Jarl of Whiterun. Gå nordpå, Whiterun er angivet på kortet. Jeg råder dig til at gå direkte mod nord, på trods af vanskelighederne med vejen. Dette bør gøres for at gå gennem Pelagio-gården syd for Whiterun, hvor du kan dræbe kæmpen og få en henvisning til Companions in Arms-lauget. Det vil dog være muligt at komme dertil sådan. Men den ekstra oplevelse under passagen af ​​Skyrim vil ikke skade os.

Nærmer dig Whiterun-porten og tal med vagten. Sig, at du har vigtige nyheder, og de vil lukke dig ind gratis. Så snart du kommer ind i byen, kan du chatte med smeden Adriana Avenichi, som vil lære dig det grundlæggende i smedearbejde, rustning og slibning. Plus, hun vil bede om at tage sværdet til sin far, som vil præsentere dette sværd til Jarlens ældste søn. Enig, selvfølgelig.

Hvis du går til Grey Manes hus, kan du tage missionen "Missing", hvor du skal finde det forsvundne medlem af klanen af ​​Grey Mane Torald. Tal med det samme med Avulstein, som vil bede dig om at finde beviser for, at Thorald er i live i Slagets Sønners hus. Passerer du Skyrim, fører du dig dertil. Læs med det samme i huset bogen "Lost Legends", som vil give dig opgaven "Forbidden Legend".

Gå ind i Slagets sønners hus og gå til baglokalet på første sal. Der ligger en bog på bordet, som du skal hente. Det er bedre at gøre dette, når der ikke er nogen i huset, ellers skal bogen stjæles. Men se selv, passagen af ​​The Elder Scrolls V Skyrim giver dig rige muligheder. Denne bog vil fortælle os om Thoralds skæbne. Tag hende og gå til huset af den grå mane til Avulstein. Han forsøgte at befri sin bror med magt, men jeg besluttede, at jeg ville gøre alt selv. Men det behandler vi senere. Nu er det tid til at tage til Jarlen på missionen "Before the Storm".

Efter samtalen vil Jarlen sende tropper til Riverwood og beslutte at give dig en opgave mere. For at forstå dens essens, skal du tale med retstroldmanden. Han er i det næste rum, hvor du skal gå efter Jarlen. Farengar tager dig til Windy Peak. Hvis du husker det, så skulle vi derned på opgaven "Golden Claw". Nå, enig og kom videre efter at have spurgt Farengar.

Nå, er det tid til at flytte til Windy Peak? Forsigtigt, når du nærmer dig ham, bliver du mødt af tre uvenlige banditter. Dræb dem, saml trofæer og gå ind. Indeni vil der være yderligere to fjender og en lukket kiste, der indeholder noget bytte. Nå, det er tid for os at gå ned. Jeg advarer dig med det samme - der vil være mange spindelvæv, så vær forsigtig, vær ikke forskrækket. Heldigvis er der kun én vej, du kan ikke gå galt. Efter at have gået et stykke vej, vil du finde flere skabe. Der er stof der, men du har ikke rigtig brug for det. Omkring næste sving venter de næste banditter på dig, så du kan straks skyde dem. Nå, eller dræb i nærkamp.

Der vil være en låge foran dig, over hvilken tre symboler er synlige. I stedet er der kun to symboler, og en brik mellem dem faldt ud og ligger nær håndtaget. Hemmeligheden er at arrangere den samme rækkefølge af symboler på venstre væg som over porten. Dette er en slange, en slange og en fisk. Ellers vil du få skader, når du bruger håndtaget. Klatre op ad trappen - der finder du en skjult helbredende drik. Det er det, nu kan du trygt gå gennem de åbnede porte. Tre rotter kan ikke betragtes som modstandere. Saml bytte fra nichen og gå ned ad vindeltrappen.

Det næste rum er helt dækket af spindelvæv. Det skal siges, at hintet er meget gennemsigtigt. Nå, okay, vi er ikke vant til at dræbe alle mulige beskidte tricks. Desuden vil du begynde at høre en stemme komme fra korridoren. Og denne stemme vil græde grædende om hjælp. Kom lidt lavere ned og gør dig klar - en kæmpe edderkop venter på dig rundt om svinget, som vil stige ned fra loftet. Det er bedre at skyde ham med en bue, da han ikke vil presse sig ind i buen. Men hvis du elsker nærkamp, ​​så er det nu, du skal vise din dygtighed. Efter edderkoppens død vil du se en mand på nettet, som bad om hjælp. Befri ham, efter at have fået så meget information som muligt om kloen, og vær klar til at dræbe ham, for han vil ikke bare gå væk. Saml trofæer i det næste rum og gå fremad. I betragtning af at der var balsameringsværktøjer her, tog opgaverne "Golden Claw" og "Windy Peak" os til et meget interessant sted.

Forsigtigt, når du går nedenunder, vil du begynde at støde på de mumificerede rester af mennesker, der er meget aggressive. Vær nu forsigtig - efter tre træk er der en cirkel på gulvet, ved at træde på som du vil aktivere fælden. Hun slår meget smertefuldt, men dette kan bruges ved at stryge dragerne i en cirkel. Hvis bare så fælden ikke rammer dig. I det næste rum vil der være en dragmagiker, som kæmper meget smertefuldt. Men der skulle heller ikke være problemer med ham. På gulvet i trappen nedenfor møder du også tre drag. Og endnu en korridor med en fælde. Disse svingende økser kan køres, de kan ikke dræbe dig. Det vigtigste er ikke at dræbe din ledsager.

Og vi går lavere og lavere ned. Gad vide, hvor vores søgning vil føre os hen? Du venter på de næste drag, der dør af et par skud eller slag, et lille bytte og en stigning lidt op. Så - et værelse med et vandfald og en anden draug. Der er også en kiste, hvori den næste del af byttet. Vi har kun én vej - langs vandets bevægelse. Træk i ringen, der åbner lågen, og bevæg dig fremad. Vandfaldet flyder ned, men vi behøver ikke hoppe fra en skarp klippe. Drej til højre nær brystet og gå ned forneden. Vi vil have et valg - gå ned til det sted, hvor vandfaldet falder, til brystet, eller bare gå ligeud. Selvfølgelig er den første mulighed at foretrække, da den er mere rentabel.

Det kan ses, at fangehullerne er menneskeskabte, men meget forsømte. Overalt er der rødder, jordskred ... Ja, og der er mange monstre. Endnu en fjende venter os - en rastløs draug. Mere alvorlige end normale narko, men stadig svage. Han bevogter passagen til helligdommen, hvor vi vil gå, så snart vi åbner kisten til højre for udgangen.

Det vil være anstændigt at gå til den næste korridor med fælder, men intet interessant vil blive stødt på på vejen. Men efter fælderne venter tre drauger på dig - en umiddelbart ved indgangen og to over. Saml trofæer og gå op til etagen over. Der, passerer du gennem broen og åbner jerndøren, kommer du til døren, som også skal åbnes ved hjælp af den korrekte billedsekvens. Hvis vi tager det fra bunden og op, så skulle der være en ugle, en sommerfugl og en bjørn. Stillet op? Kom videre. En stor hule venter på dig, for enden af ​​hvilken der er en mærkelig plade med et mærkeligt billede. Sørg for at gemme, før du går dertil. Og kom så frimodigt tæt på det og brug det - du vil lære dit første drageskrig. Og fantastisk, men indtil videre vil det ikke være muligt at bruge det. Derfor skal du bare vende om og dræbe den draug-master, der er dukket op bag din ryg. En meget stærk fjende, men efter ham er der en interessant økse, en tallerken, der skal føres til jarlen, og andet bytte. Kort sagt, alt vil være nyttigt for dig. Alt, det er tid til at komme ud. Klatre op ad trappen og brug piedestalen øverst. Søg i den næste kiste og gå ud til Skyrim. Det er det, opgaverne er forbi, og det er tid for os at vende tilbage til Jarl og til Riverwood for at aflevere opgaverne.

For at fuldføre "Golden Claw"-missionen vil du modtage 400 mønter. Og efter at have passeret til Dragon's Reach for levering af opgaven til Farengar. Han vil sende dig til Jarlen for en belønning og en ny opgave. Det viser sig, at en drage blev set i nærheden. Du bliver sendt sammen med Ayrilet på dragejagt. Og de får en hjelm som belønning for den sidste opgave, som jeg personligt ikke havde på, men sendt til salg. Derudover får du lov til at købe huse i Whiterun.

Drage på himlen

Så sagen venter ikke, og vi er nødt til at følge med Ayrilet for at konfrontere dragen. Det er tid til at komme ud af Dragon's Reach og tage til Vagttårnet. Sælg unødvendige trofæer og forlad byen. Vi skal til Vestens Vagttårn, hvor Aerylet allerede venter på os. Ved ankomst vil du ikke se nogen, men når du nærmer dig selve tårnet, vil du høre kommandoen om at gå i dækning og ikke spilde dine pile. God idé. Det vil dog ikke være muligt at læne sig tilbage i lang tid – enten skyde dragen, der har sat sig på jorden, eller dræbe ham i hånd-til-hånd kamp. Men husk - det kan gøre ondt. Og hvis du ikke bruger yderligere beskyttelsesmidler, er det skræmmende at blande sig i hånd-til-hånd kamp.

Snydekoder

I denne artikel vil vi tale om.

Skyrim gennemgang

Som sædvanligt i The Elder Scrolls begynder spillet ved afslutningen. Så nu, så snart du kommer ind i spillet, befinder du dig straks i en skare af fanger, ført til henrettelse.

Walkthrough Skyrim - Gratis

Mens du bliver ført til henrettelse i en vogn, viser det sig ud fra den anden arresteredes samtale, at der finder en væbnet opstand sted i Skyrim, ledet af Stormcloaks. Imperialerne troede, at du var en del af deres rækker, og derfor besluttede de at henrette dig.

Så snart du ankommer, vil du have en karaktereditor til din rådighed - det giver dig mulighed for at ændre karakterens udseende efter din smag.

Passage Skyrim - Vigtigt:

(banner_newshalf)
  1. bekræftelse, vises et felt, der er designet til at indtaste navnet på tegnet
  2. det anbefales at skrive karakterens navn på latin

Du ser henrettelse af én fange, og det værste er, at du skal være den næste. I det øjeblik dit hoved er på hugget, flyver en drage ind i byen, og panikken begynder.

På trods af at der vil være travlhed og panik rundt omkring, er der ingen grund til at fortvivle, bare følg kompasset og pointerne over NPC'en. Du får mulighed for at træffe et valg - at følge de personer, der har tjekket dig på listerne eller at følge naboen fra vognen. Så er der ingen forskel på valget. Hvis du følger fangen, så vil alle de mennesker, du møder på din vej, være fjender. Men hvis du befinder dig i kejsernes rækker, så vil du i de talrige korridorer og værelser kun møde allierede, du kan ikke slå dem. Og hvis du rammer en af ​​dem, vil de angribe dig, i dette tilfælde skal du fjerne dit våben, og angrebet stopper.

Når du har fulgt din partner, vil du finde kister med uniformer, lære at vælge låse, skyde fra dækning osv. Opgaven "Til frihed" er lærerig, den slutter, så snart du forlader hulen. Derefter åbner Skyrims verden foran dig.

Skyrim Walkthrough - Before the Storm

Umiddelbart efter at have forladt hulen, begynder en ny opgave "Before the Storm", det er svært i denne opgave, at din partner vil sige, at du skal skilles, men faktisk behøver du ikke gå efter ham. På vejen vil han pege dig på magtens sten, efter at du har aktiveret en af ​​dem (magiker, tyv, kriger), vil de tilsvarende færdigheder begynde at blive pumpet hurtigere.

Fortsætter du på din vej med din partner, når du Riverwood - dette er en lille landsby. En partner bringer dig til sit hjem, hvor der tilbydes mad og overnatning. I samtalen vil du lære, at det er nødvendigt at tage til Whiterun og tale om, hvad der skete i Helgen. Men du behøver ikke tage afsted med det samme, Alvor, som er familiens overhoved, er smed, ved hjælp af sine sideopgaver vil du lære en smeds håndværk.

Der er andre sideopgaver i landsbyen. Gå til Whiterun for at fortsætte hovedmissionen. Når vagterne nærmer sig dig i Whiterun, skal det siges, at du er fra Riverwood, du skal bruge en Jarl, så slipper de dig igennem. Du skal finde Dragon's Reach-bygningen i byen. Jarlen er i hovedsalen på tronen. Jeg er nødt til at tale med ham.

Skyrim Walkthrough - Windy Peak

I en samtale med Jarlen, når du har fortalt ham alt, vil han føre dig til Farengar. HAN er en tryllekunstner og alkymist med en lang historie med at beskæftige sig med drager.

Han vil give dig en opgave - at gå til Windy Peak og finde Dragestenen der.

Windy Peak er et tempel, der ligger på en høj klippe. På vejen møder du to grupper af banditter. Når du finder templet, så gå indenfor. I begyndelsen af ​​stien vil du møde banditter, men jo længere du kommer, jo farligere er modstanderne.

Windy Peak har to puslespil. Den første - det er nødvendigt at arrangere figurerne fra stenen, de roterer. Når du har placeret dem korrekt, skal du trække i håndtaget, døren åbnes.

Gå videre ved at dræbe edderkopper og draugs. Der vil være en masse spindelvæv på din vej, for at gå igennem det skal du slå det ned med et våben. Der er en bandit i rummet, hvor den store edderkop er. Han har, hvad du har brug for, en drageklo. Dræb ham, og hvis han løber væk, indhent og se hans lig, søg, tag dragens klo.

I det andet puslespil skal du placere tre cirkler korrekt. Du finder et spor på bagsiden af ​​dragens klo.

Gå, indtil du finder et stort rum, i midten er der en cirkel, hvor en tekst er skrevet på et dragesprog. Læs passagen. Mens du læser, vil Draug Lord dukke op bag dig. Efter at have besejret ham, skal du tage Dragonstone, den er på hans lig, og følg derefter udgangen.

Afslut til Skyrim. Nu skal du åbne kortet og tage en hurtig rejse til Dragon's Reach. Gå til Farengar og giv ham stenen.

Skyrim Walkthrough - Dragon in the Sky

Følg Farengar. Du får mulighed for at høre en samtale, hvoraf den vagt, der kommer løbende, vil fortælle, at vagttårnet er blevet angrebet af en drage. Nu skal vi følge Arijlets kvinde. Ved vagttårnet vil din første kamp med dragen finde sted.

Skyrim Walkthrough - Stemmesti

Det er nødvendigt at komme til Gråskægene, de bor på en høj klippe, øst for Whiterun.

Vigtigt: Følg vejen mod øst, den vil føre til templet. På vejen møder du to trolde og endnu en drage, og du møder også en sabeltiger.

I en boor skal du bevise din evne til at bruge din stemme - for at bruge råbet om nådesløs kraft, lærer du også en ny - Rapid Dash, som du hurtigt kan bevæge dig over små afstande med.

I slutningen af ​​uddannelsen modtager du en opgave.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen

Gråskægene sender dig til den afsluttende test - få hornet af Jurgen Bind the Winds, som ligger i hans grav i Ustengrev, i Hjalmarchs sumpe.

Se på kortet og gå til graven, der vil være gåder i den.

Gåde nummer 1

Du vil løbe ind i en passage lukket af tre sektioner af gitre, foran dem er tre magiske sten, når du nærmer dig en af ​​dem, stiger gitteret - trækker sig tilbage - falder.

Du skal stå foran overgangen, foran stenene, sætte på det aktive råb "Hurtig streg", holde Alt og begynde at løbe til udgangen, så snart du befinder dig ved den tredje sten, aktiveres den, tryk på Z, lav et hurtigt streg, efter det skal du løbe lidt.

Opgave nummer 2

Til sidst viser det sig, at hornet blev taget før dig, og en seddel blev efterladt på skibet.

Søgningen efter hornet vil mislykkes.

Du skal til Riverwood, finde en værtshus, leje et værelse på loftet af Dolphin. Hun vil sige, at rummet er optaget, men du skal stadig gå derhen. Når du går ind i rummet siger hun, Dolphin kommer efter dig, det viser sig, at hun har skrevet sedlen. Så vil hun tage dig med til et hemmeligt rum, hvor hun vil sige, at du skal hjælpe hende.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Dolphin er den sidste af knivene, og hun vil også opklare, hvorfor dragerne angreb Skyrim. Hun mener, at drager ikke vender tilbage, men genopstår. For at forstå dette, vil du gå til Grove-familien.

Når du ankommer, se hvordan dragen bringer en anden drage til live igen, start kampen.

Når du har dræbt dragen, vil Dolphin forstå, at du er en dragefødt og vil fortælle dig om en ny opgave.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen (slut)

Lav en hurtig overgang til High Hrothgar. Find "høvdingen gråskægge", så skal du give ham hornet. Du vil blive anerkendt som en Dovahkiin, og du vil også lære råbet "Ruthless Force" og et nyt ord.

Skyrim Walkthrough - Diplomatisk immunitet

Når du vender tilbage til Riverwood, så tal med Delphine. Hun vil sige, at du skal komme ind på Thalmor-ambassaden og finde ud af alt om dragen fra dem. Men ut Dolphin vil gøre alt for dig. Du behøver kun at tage til Solitude og møde Malbourne der.

For at hjælpe dig med at overleve, vil Malborne bringe dig nogle ting. Under en samtale med ham er der et vigtigt punkt i Skyrim, du kan overføre genstande til ledsagere (tast R). Giv Malbourne våbnet.

Gå derefter til Dolphin. Hun vil give dig ceremonielle klæder og give hende våben og rustninger til at beholde. Så vil du finde dig selv til festen.

Gå til vagten og send invitationen. For at Malbourne skal kunne bringe dig til køkkenet, skal du på en eller anden måde distrahere feriegæsterne. Vi må tage en drink fra ham.

Efter Roselan er begyndt at larme, åbnes døren til køkkenet, der vil være en kiste, hvori dine ting er. Du skal bruge døren ved siden af ​​kisten. Fra nu af kan du begynde at dræbe alle.

Du skal klare en opgave, derefter dræbe alle i gården, derefter gøre det samme i torturbygningen og røve to kister, så forsvinder pointerne. Vi skal bede om vej fra den, der blev tortureret. Han vil pege på lugen, for at passere gennem den skal du dræbe vagterne og derefter fjerne nøglen fra en af ​​dem. Gå derefter ud gennem fangehullet til delfinen.

Skyrim Walkthrough - Rat Cornered

Vi skal tilbage til Riverwood og fortælle Delphine alt om drager, og så finde Esbern. Rejs til Riften og find Brynjolf, han er leder af tyvenes laug. Du skal igennem en af ​​hans opgaver relateret til tyveri.

Når du gør dette, så gå ned til fangehullet under Riften, det er fra flere niveauer.

Skyrim Walkthrough - Alduin's Wall

Den gamle mand samler sine ting og vil væk, men Thalmors agenter tillader ham ikke at gøre det. Det viser sig, at den gamle mand er en god tryllekunstner og kan klare fjender.

Når du er kommet ud af fangehullet, skal du gå til delfinen. Den anden opgave er passagen til Alduins mur.

Der er tre gåder på vej til gangen

Gåde nummer 1

For at passere denne fase skal du sænke broen, for dette skal du rotere stenfigurerne, som vist på skærmbilledet.

Gåde nummer 2

Der er en brandfælde i rummet, og plader reagerer på fodtrin. Det er nødvendigt kun at træde på pladerne, der angiver dovahkinen. Når du når den brændende installation, skal du trække i håndtaget, fælden vil blive slukket.

Nu skal vi til de gråskæg igen.

Gennemgang af Skyrim - Verdens hals

Vend tilbage til det grålige. Find deres leder og start en dialog. Derefter vil du lære et nyt råb, og du vil kende vejen.

Hele vejen er i tåge, men ved hjælp af det råb, som du har lært, kan denne tåge køres frem, så du vil bevæge dig til den store gråskæggede.

Skyrim Walkthrough - ældgammel viden

I opgaven kan du vælge, hvem du skal kontakte – gråskæg eller Esbern. Hvis du vælger muligheden med Esbern, så bliver du nødt til at gå tilbage til væggen og fortælle ham om rullen.

Han vil sige, at hjælp fra tryllekunstnere er påkrævet, og vil sende dig til College of Winterhold, som ligger ved verdens ende. Ved indgangen viser det sig, at for at komme ind skal du blive medlem af lauget. For at blive det skal du vise evnen til at bruge magi. Så bliver du eskorteret ind i bygningen. Find den vigtigste Urag gro-Shub i den. Tal med ham om rullen, så giver han opgaven - "Shalidors robotter".

Gennemgang af Skyrim - Shalidors robotter

Det er nødvendigt i fangehullet at finde videnskabsmandens optegnelser. Der vil være et velkendt puslespil med en håndtag, der roterer statuerne. Et hint om, hvilken statue der skal drejes på den modsatte væg.

Så vil du møde en død mand, der kommer til live efter hvert mord. Men der er ikke noget svært her, dræb ham flere gange i træk og det er det. Tag noterne og vend tilbage til College of Winterhold.

Mød Urag Gro-Shuba og giv ham noterne. Det ser ud til, at det vil tage tid at dekryptere. Om få dage er alt klar, der kommer en bog på bordet, den skal læses. Så efter at have talt med Urag gro-Shuba, vil du modtage en opgave.

Walkthrough Skyrim - Beyond the Ordinary

Du skal finde en videnskabsmand, der er interesseret i Dremer, som senere gik nordpå og farede vild. Et punkt i nord vil være markeret, du skal følge dertil.

Når du har fundet en videnskabsmand, vil du modtage to genstande - en Dremersk terning og en kugle, et punkt på kortet vil også blive markeret. Der vil være kæmpe fangehuller.

Der er én låst dør med håndtag, her er den sværeste måde at finde et håndtag på.

Risten er i bunden, og håndtaget, der åbner den, er øverst.

I slutningen kommer du til et rum med en kompleks enhed. Du skal finde et "kontrolpanel" der og installere en terning. Så skal du lære at spille dette instrument.

Skyrim Walkthrough - Curse of Alduin

Forude er en kamp med Alduin, men først vil du have Dragedræberens råb til din rådighed.

Alduin lander ikke, du skal skyde ham ned med en drageknuser, og så bekæmpe ham med en drageknuser.

Når du besejrer ham, vil han sige, at han er udødelig og vil flyve væk.

Skyrim Walkthrough - Faldet

Efter sejren, tal med parturnax. Han vil fortælle om sin plan, det endelige drab på dragen. Men Jarlens hjælp vil være nødvendig, gå til ham.

Skyrim Walkthrough - Endless Bye

Diskuter dragen og verdens ende med Jarlen. Han vil hjælpe dig, men kun efter afslutningen af ​​krigen i Skyrim. Nu har du en nærmest uløselig opgave – at forene de to parter, som absolut ikke ønsker dette.

Gå til de gråskæg, tal med Arpgeir, bed ham om at erklære fred.

Så gå til Imperials, tal med Tullius, overbevis ham om at forhandle.

Gå til oprørerne, tal med dem, overtal dem til at forhandle.

Vend tilbage til de gråskæggede, der vil være et møde, bladene vil også være til stede der, efter lange forhandlinger, overbevise dem om at underskrive en midlertidig fred.

Når du har sluttet fred, vil du fuldføre opgaven. Så kommer delfinen og siger, at fødslen skal dø.

Walkthrough Skyrim - Fallen (fortsat)

Efter indgåelsen af ​​den midlertidige fred er det nødvendigt at lave en fælde for Odawing. For at gøre dette skal du vende tilbage til Dragon's Reach og tale med Jarlen. Han vil sige, at alle er klar og venter på dit svar.

Sig, at du er klar til at starte og følg med. For at tilkalde og fange Odawing, gå til balkonen, brug kaldet "Dragon Summons". Så ankommer en drage, skyder ham ned med en drageknuser, og trækker sig så tilbage i balkonens dybder ved at bruge en drageknuser, så han ikke kan flyve væk. Han vil følge dig og blive fanget.

Skyrim Walkthrough - House of the World Eater

Vi skal tale med Odaving. Lad ham gå. For at gøre dette skal du gå ovenpå og tale med vagterne.

Så vent til han kommer ud til kanten af ​​altanen, tal med ham igen, og gå så på dragen til Skuldafn.

Det er nødvendigt at rydde fangehullets territorium. Der vil stadig være nye gåder.

Den første af dem er forbundet med bevægelige plader, den første position åbner den højre rist, den anden - den venstre, langs hvilken du fortsætter med at udforske fangehullet.

Det andet puslespil er også relateret til pladerne, som er placeret forskellige steder.

Den tredje gåde, forbundet med døren og ringene, der snurrer uden at stoppe, der er en drage foran den, dræb ham og fjern "Diamond Claw" fra ham, på dens bagside finder du en ledetråd.

Gå derefter udenfor, men teleporter ikke med det samme, ved siden af ​​dig vil der være et stærkt væsen fra underverdenen - Nakrin. Når du har dræbt ham, fjern hans maske og stav, er han nødvendig for at starte portalen igen.

Gennemgang af Skyrim - Sovngarde

Du er i de dødes bolig. Følg pilen, mød Tsun, bestå testen og gå ind i de gamles hall.

Gennemgang af Skyrim - Drone Slayer

Du er til allersidst. Der er ikke noget svært her. Bare husk, for at sprede tågen, brug råbet "Clear Sky".

Når du har vundet, bliver du nødt til at tale med Thuns for at vende tilbage til den dødelige verden.