Dwemer-ruiner er rigelige i Skyrim og Morrowind. Mens vi er i Cyrodiil, operationsområdet for den fjerde del af Scrolls, kan vi beundre de skinnende forladte ruiner af Ayleids, men desværre er der ingen arv fra en anden svunden race her. Adskillige luksuriøse kreationer er blevet skabt til Skyrim, der tilføjer gamle elverbyer til det snedækkede fastland. Og modifikationen, som denne nyhed er viet til, giver dig mulighed for at udvide Oblivion-verdenen med smukke Dwemer-ruiner, hvilket fuldt ud retter den triste fejl i det originale spil.

Som du måske kan gætte, foregår handlingen i vores store søgen uendeligt langt fra de sædvanlige kølige skove, lunde, enge og hyggelige gårde - helt i kanten af ​​spilkortet, hvor grænsen mellem Cyrodiil og det fjerne Morrowind passerer. Plottet begynder med historien om en meget nysgerrig videnskabsmand, der opdagede noget fantastisk i disse vilde lande, og anså det for sin pligt straks at vende tilbage til universitetet for at rapportere opdagelsen. Men ak – på vejen tilbage besluttede den omskiftelige skæbne at vende ham ryggen, og den stakkels mand nåede aldrig målet med sin rejse. Lad os sige, at tilfældigheder bringer dig til Lake Poppad, hvor du kan falde over en lejr. Og der vil du finde ud af, hvilken slags problemer der ramte videnskabsmanden fra hovedstaden ... og fortsætte sin forskning. Hvis du kan lide.



Dette er et utroligt stort og komplekst nok projekt for en uforberedt spiller (og hans karakter). Ruinerne af Dwemer strækker sig over snesevis af kilometer under jorden, hvor du vil møde gåder, magtfulde fjender og interessante opdagelser, men vigtigst af alt - bøger. Der er mange af dem, og hver af dem indeholder spændende indhold, som du simpelthen ikke kan lade være med at sætte dig ind i! Modifikationen blev oprettet af brugere, men samtidig komplementerer og øger den universets dybde, gør det muligt at finde ud af flere detaljer fra Nirns historie og giver dig mulighed for at bygge mange antagelser om racerløbets hverdag. , som kun er lidt bekendt for mange. Der er god plads til at gå på opdagelse, nogle steder ser uhyggelige ud, mens andre tværtimod er lidt hyggelige. Denne effekt mærkes især, når man spiller med yderligere grafiske forbedringer. Når du bevæger dig dybere, vil du støde på en masse nye ting ... Usynlige fjender, enorme mørke haller, låste døre, mærkelige steder og gamle, som efteråret, men stadig fungerende enheder, hvis formål endnu ikke er blevet afklaret. Dette er en skabelse af dungeon-udforskning, men udforskningen er meget intens, og tørsten efter opdagelse vil trække dig dybere og dybere (nogle gange bogstaveligt, da nogle steder er oversvømmet). Du bliver nødt til at tænke på mange øjeblikke - at løbe gennem ruinerne i en hvirvelvind igennem og igennem, at ødelægge alt, der bevæger sig og tage værdifulde varer med dig, vil simpelthen ikke fungere, for for at komme videre bliver du nødt til at sætte dig grundigt ind i de skriftlige dokumenter og se omhyggeligt dig omkring for ikke at gå glip af nøglerne.



Det vil være lettere at finde dette enorme underjordiske kompleks, hvis du kender geografien i den centrale region af imperiet. Opgaven har ikke kompasmarkører, der angiver målet, samt poster i journalen - hvilket betyder, at du skal bruge din egen hukommelse og viden. På et tidspunkt vil en anden videnskabsmand fra University of Magic slutte sig til dig, og I vil fortsætte med at udvikle jer sammen. Nej, han vil ikke konstant vende om ved sin side - mens du åbner nye stier og ødelægger de mekaniske vagter, vil videnskabsmanden forske i et separat, sikkert rum. Men du bør ikke kun stole på hans hjælp. Under alle omstændigheder vil viden om spillets historie være meget nyttig, for med den kan du gå igennem mange vanskelige steder hurtigere. Det er også værd at have tålmodighed, på grund af uopmærksomhed kan du gå glip af mange vigtige for plottet, frygtelig interessante øjeblikke.

Hvis du elsker at samle værdigenstande, skal du med tiden fylde dit palæ rigeligt op med bøger, unikke våben og artefakter. Alkymister vil uden tvivl elske det stadig arbejdende laboratorium, hvor de kan skabe blandinger og eliksirer med helt nye effekter. Før eller siden vil helten falde over en gammel togstation, som kan repareres og bruges til at bevæge sig hurtigt under jorden. Du vil se en Dwemer flyvestation, du kan vise dig selv på et damptog, nyde udsigten over landskabet fra højden af ​​et fly, mærke lyden af ​​havet på et søgående skib og besøge en lille ø, der er en del af Morrowind . Du vil være i stand til at lære nye evner, færdigheder og selvfølgelig - afsløre hemmeligheden bag disse store ruiner. Garanteret stærke indtryk.



Generelt er tingene sådan. Forresten vil det være en behagelig overraskelse for nogen at finde ud af, at ændringen blev foretaget i Rusland. Og dette er endnu et stort bidrag til modmakingens verden - sammen med så vidunderlige kreationer som "" og "". Den er faktisk udkommet for længe siden, men den version indeholdt en masse fejl, skavanker og lignende ting, som ofte gjorde den simpelthen ufremkommelig. Men i 2016 blev den så at sige "samlet op", og udviklet, pudset, forbedret indtil nu - så nu er den takket være mange gode menneskers arbejde helt færdig og klar til en behagelig passage. Personligt har jeg de mest positive indtryk af bekendtskab med "Dwemer-ruinerne" - endnu en mønt i den endeløse sparegris af positive minder fra fjerde del af Scrolls, og endnu en must-install modifikation, der udvider Cyrodiil - denne gang i "underjordisk" område. Her er i øvrigt nogle eksempler på, hvordan indlæsningsskærme ser ud (mørk version, lys version). Selvom nogle af jer, kære besøgende på vores side, længe har forladt den fjerde Scrolls, er denne udgivelse en god grund til at vende tilbage dertil.


ingen kommentarer

Quest: Passagen af ​​de fortabte i århundredernes Skyrim

Lost for centuries er en sidemission i den officielle DLC Dawnguard til Skyrim... I denne mission vil du med hjælp fra Katrias spøgelse udforske sådanne Dwemer-ruiner som Arkngtamz, Btalft, Mzulf, Raldbthar og Crossing of the Deep Folk på jagt efter ethereums smedje.

I denne artikel finder du ud af det.

Modtagelse af opgaven og møde med Katria:

Det er ret svært at få denne opgave, da du skal læse en bog til dette. "Krig for Eteria" eller find selv ruinerne af Arkngtamz. Det er derfor, de færreste spillere kender til denne opgave.

Du kan finde bogen forskellige steder, lige fra laboratoriet i Dragon's Reach (Whiterun) og slutter med Thalmor-ambassaden. Umiddelbart efter at have læst bogen, kommer der en ny opgave i din journal "Fortabt i århundreder" og markeringen af ​​Arkngtamz-ruinerne på kortet.

Hvis du ikke vil søge efter en bog, så gå straks til ruinerne, som ligger nær ork-bosættelsen Dushnik-Yal i den sydøstlige del af Markarth. Indgangen til Arkngtamz er ikke svær at finde, bare gå op ad trappen og se efter den gyldne port.

Går du indenfor, vil du høre stemmen fra en pige, der vil bede dig om at gå, da disse ruiner er farlige. Det viser sig, at denne stemme tilhører ånden hos en skattesøger ved navn Katria, som døde i disse ruiner som følge af sammenbruddet. Katria vil fortælle dig, at hun ledte efter etherias smedje, som ligger dybt inde i hulerne.

Hvis du kan overbevise Katria om at fuldføre det, hun startede, og finde smedjen, så vil hun acceptere at ledsage dig og give råd på det rigtige tidspunkt. Efter denne samtale vil du have en opgave "Fortabt i århundreder" og du vil være i stand til at fortsætte din udforskning af Arkngtamz.

Først og fremmest skal du finde Katrias lig og tage dagbogen fra hende, hun er markeret med en tusch, så du skal ikke lede i lang tid. Tag dagbogen, gå længere hen ad korridoren, der vil du støde på en Dwemer-enhed, der med jævne mellemrum åbner døren på grund af drejemekanismen. Den ene dør åbnes automatisk, men den anden først efter fremføringen af ​​den ødelagte drejemekanisme.

Du kan dreje mekanismen vha "Tryg besværgelse" eller en pil, er der ingen anden måde at åbne døren på.

Når du bevæger dig langs tunnelerne, kommer du ud til et træ og en lille sprække, hvorigennem sollys passerer. Når hun når sprækken, vil Katria sige, at ved kanten af ​​bjælken ligger hendes Zephyr-bue, som du kan tage selv. Efter at have passeret et par tunneler mere, kommer du til en enorm Dwemer-port med billedet af centurionens hoved øverst.

Når du går nedenunder, vil Katria stoppe dig og fortælle dig, at porten er låst med en "tonal lås". For at åbne porten skal du dreje alle vridningsmekanismer (resonatorer) korrekt ved hjælp af en bue eller magi. Hvis du tager fejl, vil mange pile falde på dig, såvel som flere farlige fælder (du kan forstå, hvad der vil blive af dig ved de mange kroppe nær porten).

Du kan finde ud af, i hvilken rækkefølge resonatorerne skal flyttes fra Katrias dagbog og adskillige stykker sider fra dem, der døde nær eventyrernes porte. Hvis du er for doven til at gøre dette, så er her den rigtige rækkefølge:

Første skud- resonator i nederste venstre del;

Anden- i nederste højre del;

Tredje- i den øverste del til venstre;

Fjerde- i den øverste højre del;

Femte- i den nederste del i midten.

Derefter åbnes sideporten, og du kan gå ind i hvælvingen, som vil indeholde et skår af ethereum. Ved at tage skårene vil Katria fortælle dig, at der er tre mere, men de er gemt i andre Dwemer-ruiner, hvis placering kan findes i hendes dagbog.

Søg efter et skår af ethereum i Mzulfa:

Anden Ethereum Shard er placeret i Dwarven Pantry syd for indgangen til Dwemer-ruinerne af Mzulf. Der er ingen fjender i spisekammeret, bare gå til østvæggen og find et skår af ethereum på piedestalen.

Søg efter et skår af ethereum i Raldbthar:

Næste ruiner hvor er fragmentet af ethereum, vil der være Raldbthar, som bliver markeret med en markør på kortet. Generelt har den øverste del af ruinerne ikke særligt vanskelige øjeblikke, og hovedmodstanderne i dem vil være banditter og Dwemer-kugler.

For at gå ned til hulerne skal du komme til elevatoren og dreje håndtaget i midten. Så snart du går ned i elevatoren og går ud på trappen, dukker der snurrende klinger op fra gulvet, som du skal hoppe over fra siden.

Dernæst skal du vade gennem horder af Falmer og Orbs, indtil du kommer til en hævet bro, der aktiveres med en knap. For at sænke broen skal du hoppe i vandet og fjerne metalrester fra gearene. Der vil være en Dwemer centurion på mesterniveau bag broen.

Derefter vil du igen se Katrias ånd og endnu et skår af ethereum.

Søg efter et skår af ethereum i færgen til de dybe mennesker:

Den største vanskelighed søgningen efter det fjerde fragment af ethereum der vil være en skjult placering af ruinerne. For at finde ruinerne af "Crossing of the Deep People" skal du komme til Btardamz og gå nordpå fra den. Der vil være en færge næsten flere snese meter væk.

Så er alt enkelt, det er nok at gå ovenpå og finde en piedestal, hvorpå et fragment af ethereum vil ligge. Derefter vil du se Katria igen, som vil sige, at ved at samle alle fragmenterne af ethereum kan du bestemme placeringen af ​​smedjen.

Søg efter smedjen af ​​ethereum i ruinerne af Btalft:

Så nu er du kommet til den sidste del af søgen "Lost in the Ages", hvor du skal finde sig selv skabe ethereum.

For at gøre dette skal du rejse til Btalft-ruinerne i Rift County. Katria vil vente på dig der, som vil bede dig om at sætte alle fragmenterne af ethereum i et særligt gear.

Yderligere vil mekanismen begynde at bevæge sig, og et tårn med en elevator vil dukke op fra jorden. Går du ned og går et kort stykke, vil du befinde dig i ethereums smedje, en passage, hvortil varm damp blokerer. For at passere videre, drej ventilerne på begge sider, og passagen bliver åben.

Derefter vil hele bølger af angreb fra Dwemer-edderkopper og -sfærer følge dig, og til sidst skal du kæmpe mod en kæmpe fjende, en mestersmed.

Til sidst skal du tale med Katria, som vil fortælle dig, at en af ​​tre genstande kan smedes af ethereums fragmenter: en krone (en velsignelse fra to tegnsten på én gang), en stav (tilkalde en Dwemer-kugle eller en edderkop ) og et skjold (hvis du rammer det, bliver fjenden løsnet i 15 sekunder). Efter at have smedet en af ​​genstandene, vil Katria takke dig, og hendes sjæl vil gå til en anden verden.

Opsummering:

Nu ved du det hele processen med at passere, tabt i århundrederne skyrim... Generelt vil du modtage en fremragende belønning for at fuldføre opgaven, og du bør heller ikke glemme Zephyr-buen.

For at gøre denne placering tilgængelig, skal du installere mod. I Dwemer-ruinerne af "Skyrim" er der mange nyttige ting og artefakter. Hvis du samler metalskrot (det er spredt rundt på stedet eller falder ud af fjender), kan du smelte det til barrer. De kan bruges til at samle smukke og holdbare panser, klinger, skjold eller sløjfe. Dette giver dig mulighed for at pumpe en smeds dygtighed og tjene gode penge. Lad os prøve at finde ud af, hvor vi kan finde Dwemer-ruinerne, og hvem vi skal møde der.

Hvem bor i ruinerne?

De mest populære fjender i denne underjordiske bolig er Dwemer-edderkopperne. Udadtil ligner de en metalmaskine, der har en arachnidform. De arbejder med sjælesten og Dwemer-olie. Disse ingredienser falder fra dem sammen med skrotet. Edderkopper er af flere typer: arbejdere, vagter og formænd. Den første kamp med kløer, den anden og tredje lancerer en ladning af elektricitet, og efter "døden" eksploderer de.

Ruinernes problematiske fjende er Dwemer-sfæren. Indtil hun angriber, er hun.Så snart hun har mistanke om fare, åbner den sig og bliver til en maskine med skarpe arme. De dropper de samme ingredienser som edderkopper. Sfærer er meget farlige fjender, da deres manglende styrke kompenseres for af deres hastighed. Nogle gange findes de i form af en slags armbrøster, der kan dræbe en karakter meget hurtigt.

Farlige, men interessante indbyggere i Dwemer-ruinerne er centurioner. Dette er navnet på de dampmaskiner, der bevogter et bestemt område. De arbejder med specielle kerner, der ligner gyroskoper med et rødt skær indeni. Centurionen kan ikke forveksles med nogen, for han ligner en kæmpe panserkriger. Det taber meget dyre genstande, sjælesten, olie, ædelsten, gode pile (for eksempel Daedric). Du skal vide, at hvis du sniger dig forbi denne fjende, så vil han stå ubevægelig (normalt støtter de roligt væggene).

Indbyggere som Falmer og Corus findes også i ruinerne. Falmer kaldes uattraktive blinde væsner. Engang var de over, som Dwemer udførte forskellige eksperimenter. Som et resultat gennemgik elverne en mutation og blev til disse skabninger. Falmer sameksisterer meget ofte med corus - leddyr levende væsner. De har en stærk chitinøs skal og kirtler, der tillader at spytte gift på fjender.

I Riften

Vi kan finde flere ruiner på Riftens område. Her er placeret: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Vi vil finde os selv i ruinerne af Avanchnzel, efter at vi har taget en opgave fra en argonsk kvinde i havnen i Riften. Hun vil give os en terning, som skal returneres til sin plads. Indgangen til lokationen ligner ikke en Dwemer-by, men ligner en almindelig hule. Indenfor venter os et møde med ånderne, som, efterhånden som de skrider frem, vil afsløre historien om deres kampagne og død. Du skal gå meget forsigtigt her, for der vil være fælder og stærke Dwemer-sfære-mestre. En vellykket afsluttet opgave vil give en unik trylleformular "Ancient Knowledge".

Dwemer-ruinerne i Btalft er, hvor materiale er blevet fremstillet og brugt til at fremstille forskellige enheder. Btalft Key er opdelt i fire dele, der er placeret i 4 forskellige byer. Som følge af mange års krige blev smedjen forladt og derefter ødelagt. Inde i den er der ret smukke og usædvanlige steder: en grotte med vandfald, Dwemer-bygninger, modeller af Dwemer-mekanismer.

Ruinerne af Rkund ligger i et åbent område, hvor bygninger og ødelagte søjler kan findes. Her kan du finde nogle få ingredienser, eliksirer og noget skrot. Denne placering er ikke mere interessant.

I Vinterhold

På det sneklædte Winterholds område er der to steder med Dwemer-byer: Alftand og Zrib-templet. Templet er en fælles bygning bevogtet af Falmer og Corus. På dette sted har de placeret flere af deres lejre med forskellige forsyninger. Templets mest bemærkelsesværdige sted er hovedsalen, som består af flere etager. Men du vil ikke være i stand til at komme til alle niveauer - nogle af dem er overvældet. Du kan forlade stedet ved hjælp af Dwemer-liften.

Hvor i Skyrim ligger Dwemer-ruinerne af Alftand? Denne store by ligger sydvest for Winterhold. Fra den kan du komme til et utroligt smukt og mystisk sted - Black Reach.

Hovedattraktionen ved placeringen er katedralen, som fylder et ret stort område. Der er flere bygninger forbundet med trapper. Forskellige rør, tandhjul og stempelmekanismer er synlige langs væggene. Du kan kun komme ind i hallen ved hjælp af en speciel enhed.

White Beach

På den hvide kysts område er der et imponerende antal byer bygget af Dwemer. Der er Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand og Mzark Tower.

Mzinchaleft er en ruinby beliggende nær Dawnstar. I nærheden af ​​ham bliver du nødt til at kæmpe med røvere, der er involveret i ulovlige udgravninger. Inde i ruinerne vil vi møde Dwemer maskiner og Falmer. Også herfra kan du komme til territoriet Black Reach.

Vi kommer til Mzark-tårnet, efter at vi har taget vores søgen efter at finde den gamle rulle fra Ugar gro-Shub (i biblioteket på College of Winterhold). Ud over rullen er der mange værdifulde genstande, der kan sælges med overskud. Placeringen består af indviklede og interessante labyrinter. På tilbagevejen venter der os nogle gåder og

Raldbthar er territoriet for banditter, maskiner, Falmer og Corus. Du skal passe på fælder i form af roterende klinger, brændende med ild og andre. Her kan du finde en piedestal med knapper. Hvis du trykker forkert på dem, vil fælder blive udløst. I en af ​​hallerne sidder mekanismer fast, og de skal startes. Så snart de arbejder, vil broen falde, og centurionen vil genoplive. Efter at have dræbt ham, stiger vi op til overfladen ved hjælp af liften.

Irkntand - Dwemer ruiner, som vi befinder os i under tyvelaugets søgen. På denne enorme placering skal du finde en forræder og forhindre ham i at flygte med skatte og en vigtig nøgle. Du bliver nødt til at lede efter indgangen til territoriet, fordi portene er lukket med barer (banditter har slået sig ned her). Inde i Irkntand vil vi se mange lig og ødelagte biler. Der er flere svære faldgruber at overvinde for at møde dine kampfæller. Til sidst er der en kamp med en forræder, fra hvem vi skal tage de ting, vi har brug for. Derefter vil rummet oversvømmes med vand, og du skal hurtigt finde en vej ud herfra. For ikke at blive kvalt, ville det være godt at fortrylle en eller anden ting (for eksempel en hjelm) med "vandånden".

Ved grænsen

De fleste af Dwemer-ruinerne af "Skyrim" er placeret i Reach. Her vil vi møde: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Winds of Reach og Ferry of the Deep People.

Deep People's Crossing er et åbent område, hvor nogle fredløse vil mødes. Der er intet af interesse her, bortset fra at Han kan findes på den modsatte side af broen.

Nchuand Zel er et stort Dwemer-territorium beliggende under Markarth. Her kan du finde så meget metalskrot, at der ikke er nok "lommer" til det. I ruinerne bliver du nødt til at kæmpe med falmere, maskiner, frostklare edderkopper. Du kan komme ind i dem, hvis du åbner døren med en nøgle (giv den til Calselmo og beder dig om at dræbe en kæmpe edderkop) eller knækker den med en hovednøgle.

The Nest of the Winds of Reach er et tårn beliggende nær Markarth (sydøst). Den velbevarede struktur består af en indvendig placering og en altan. Her kan du finde noget skrot og forskellige artefakter.

Arkntamz ligger i nærheden af ​​orc-fæstningen Dusnik-Yal. Strukturen er lille, og dens vægge er delvist ødelagt. Som et resultat af jordskælvet blev dens jorddel praktisk talt ikke bevaret, men i dybet kan du finde et center, hvor ethereums egenskaber blev undersøgt. Der er praktisk talt intet interessant for vores karakter.

Hvor er Dwemer-ruinerne af Btardamz i Skyrim? De kan findes i tarmene i Reach-bjergene. Her vil vi møde de besatte tilhængere af Daedra Peryite. De angriber enhver rejsende, og de gør det sammen, hvilket kan blive et problem. Inde i ruinerne vil du møde forskellige fjender, artefakter, malmårer.

I Østmarch

Adskillige Dwemer-bygninger kan findes i Eastmarch. Her vil vi se Kagrenzel, Dværgenes Pantry og Mzulf.

Vi kommer til Kagrenzel ad en lille sti, der løber nær Ansilvund-tårnet. Jægere slog lejr i nærheden. Ved siden af ​​ham vil der være en imponerende trappe, der fører til det ønskede sted. Udadtil ligner ruinerne en almindelig fæstning. Indenfor kan du se en korridor, ved hjælp af hvilken vi kommer ind i et mørkt rum med en piedestal. Der er ikke noget mere interessant her.

Mzulf ligger i bjergene i Skyrim (mod øst). Det er repræsenteret af to bygninger: indgangen til byen og nissernes lagerrum, der ligger her. Vi vil befinde os i ruinerne af Mzulf, hvis vi tager søgen i. I dette område bliver vi nødt til at finde en unik stab - Magnus Eye. Der er også mange artefakter, metalskrot og forskellige ingredienser.

Dwarven Pantry er placeret i nærheden af ​​Mzulf (ikke markeret på kortet på nogen måde). Det er et lille rum med en konvektor, som er nødvendig for at oplade en speciel brusesten. Også på spisekammerets område er der en masse Dwemer-skrot, kister med forskelligt indhold.

I Solstheim

Hvis du installerer tilføjelsen til spillet TES 5: Dragonborn, kan du komme til øen Solstheim. Der er 3 steder med ruiner til rådighed for udforskning: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez er en lille Dwemer by i centrum af øen. Dens design er lidt anderledes end lignende bygninger af "Skyrim" (for eksempel er nogle dele af bygningen foret med malakit). Bygningen fungerede som enten et stort lager eller et teststed. Der er fælder og et smart portåbningssystem. For at løse gåderne har du i øvrigt brug for specielle resonatorsten, som er spredt over hele øen.

Nchardak er en kæmpe biblioteksby beliggende på en lille ø Solstheim. Vi kommer hertil, hvis vi påtager os at hjælpe Neloth fra Tel Mithrin (uden ham vil stedet være lukket). Kun han kan åbne dørene med en speciel terning. Ved hjælp af kuber kan du styre vandstanden i bygningen, hvilket giver dig mulighed for at komme de rigtige steder hen. Hvis vi før det ikke er stødt på sorte bøger, så vil vi her se den første af dem. Med deres hjælp kan du flytte til Hermeus Moras verden.

Falbtarz er ruinerne af en stor Dwemer-by, der ligger nær Vandstenen. Udenfor og indeni os vil Rieklings, skadelige væsner, der kaster spyd, vente på os. Albino-edderkopper lever i dybet af ruinerne. Fra deres underliv kan du lave edderkopper, der slår med ild, syre, frost. Helten vil gerne bevæge sig rundt på øen i selskab med 2-3 sådanne personer.

Der er mange Dwemer-ruiner i Skyrim. Det er værd at besøge hver af lokationerne, fordi der er interessante quests, artefakter og genstande. Hvad angår systemkravene, er de de samme som for hovedspillet (det skal allerede være installeret på computeren).

Generel

Majestætiske forladte underjordiske byer engang bygget af Dwemer. De er farlige for den rejsende, fordi der bor en række væsner i dem, som sameksisterer med stadig fungerende Dwemer-mekanismer, der kan vågne op når som helst og rejse sig for at beskytte deres forsvundne skaberes ejendele. I de bedst bevarede ruiner kan du se vidunderene ved de dybe menneskers teknologi: elevatorer, puslespil og lignende.

På disse steder er det muligt at finde gamle artefakter og simpelthen værdifulde nipsgenstande, der kan bruges til at dekorere et hus eller sælge til en god pris.

På kortet

Nogle ruiner er på overfladen og er ikke altid markeret på kortet. De udpegede vises for det meste som interessepunkter. Dwemer-ruiner kan også findes inde i hulerne. Det kan antages, at disse engang var rigtige byer, nu hårdt ødelagt af tiden, hvis indgang gik tabt (hvis kun murene er synlige).

Markarth

Denne by, som nu tilhører mennesker, blev bygget af Dwemer og blev perfekt bevaret indtil begyndelsen af ​​den fjerde æra.

Krav:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~ Elys ~ Universal Silent Voice (til at forsinke dialoger)
Cyrodiil Border Removal eller lignende, eller redigering af Oblivion.ini

Beskrivelse:

Mod'et indeholder ikke én, men flere interessante og lange quests på én gang, som du vil gennemgå, mens du er i den ældgamle, forfaldne, men stadig i relativt god stand, ruinerne af den underjordiske Dwemer-by Arkshtrumts. En del af byen er dog stadig på overfladen (basen af ​​Dwemer aeronautiske skibe), men før du når dertil, vil det tage mange timers passage i hovedbyen under jorden, bestående af mange indbyrdes forbundne mindre byer ... eller endda fabrikker og ikke byer (mere end 50 niveauer), hvor du konstant vil løse en række opgaver: løse komplekse gåder, søge efter komponenter, skabe forskellige objekter (inklusive eksplosive) for på en eller anden måde at komme videre ...
I mellemtiden vil du konstant støde ind i forskellige forhindringer i form af: mangel på de nøgler, du skal bruge - du skal finde dem; manglende evne til at læse nogle nødvendige bøger - en videnskabsmand vil hjælpe dig med dette, for hvem du bliver nødt til at "løbe" til den kejserlige by; vanskeligheder med at åbne nogle døre og gange - du bliver nødt til at sprænge dem i luften med dit eget krudt ... og så videre. På vejen vil du blive fanget af nogle fjender i form af: en række forskellige Dwemer-mekanismer, som hverken tid eller fugt kunne dræbe, og spøgelser - nogle af dem er så farlige, at det uden magi ikke vil være muligt at klare sig med dem ... Billedet suppleres også af: smuldrende lofter, faldende gulve og andre fælder, som du måske ikke engang bemærker på grund af det konstante halvmørke (nogle steder er det helt mørkt). Så før du rejser under jorden, bliver du nødt til at fylde op med enten en "lysformel" eller en masse fakler ...

Mod'et, og med det hovedopgaven, begynder med din rejse til Lake Poppad (dette er sydvest for Chaydinhal) og rydder ud af en lille banditlejr på dens nordlige bred. Læs videnskabsmandens notat i en af ​​banditkisterne, og hvis du er fuldt forberedt og rustet til en så lang, vanskelig og farlig rejse, skal du gå helt øst for Cyrodiil og bestige bjergene (for dette bliver du nødt til at deaktivere grænserne af Cyrodiil). Det er der, du vil finde en hule, ukendt indtil for nylig (der vil være en anden videnskabsmandsnotat ved siden af), ikke markeret på noget kort - dette er indgangen til den gamle Dwemer-by Arkshtrumts ...

Du kan læse mere om alle nuancerne i denne mod i LæsMig knyttet til mod.