I Skyrims verden kan du både være en forsvarer af de svage og fattige og en skurk og en tyv. Til at spille den sidste rolle er Thieves Guild netop tiltænkt.

Hvordan melder man sig ind i tyvelauget?

The Thieves Guild er et af de få guilds i Skyrim, hvor du ikke bare kan gå op til den rigtige NPC og deltage.

For at blive medlem af tyvelauget skal du udføre to "indledende" opgaver. Vi tager afsted til Riften og finder Brynjolf der. Jeg fandt ham i et værtshus, selvom han måske er et andet sted.

Så snart du møder ham, vil han selv starte en dialog og tilbyde at vende "forretningen".

tilfældigt møde

Essensen af ​​opgaven er at røve en købmand og ramme en anden. Mod betaling, selvfølgelig.

Gå til pladsen og find Brynjolf der (hvis det er nat, må du vente til morgen). Fortæl ham, at du er klar. Han vil begynde at annoncere for sit nye "produkt", så alle vil tage en pause fra deres arbejde og samles om ham. Dit mål er at stikke nøglen fra firbenets lommer og hans disk (først troede jeg, at hans disk var et hus, faktisk er det en simpel stand på markedet.

En lille guide til lommetyveri:

  • for at stjæle-indstillingen vises, skal du indtaste et hemmeligt stativ (Ctrl);
  • chancen for tyveri kontrolleres på hver genstand separat, så tag kun det mest nødvendige;
  • hvis tyverifærdigheden er lav, gem før tyveri, så den i tilfælde af fejl vil blive indlæst.

Du kan tage hvad som helst, det vigtigste er at tage ringen. Nu skal du sætte denne ring på en anden (jeg har glemt navnet, åbn bladet - det vil blive skrevet til hvem). En genstand placeres på samme måde, som den bliver stjålet.

Efter en vellykket operation skal du vente på, at Brynjolf er færdig, og hvis han stadig ikke vil give op, så gå ind og ud af enhver bygning. Tal derefter med ham, sig, at alt er gjort, og du vil modtage en belønning.

Pålideligt tag

Tal med Brynjolf igen. Han vil sige, at han kan lide smarte og kvikke fyre som dig. Og han vil sige, at han vil acceptere dig i sit guild, hvis du udfører en opgave mere.

Bemærk: han kan give dig denne opgave med det samme, eller han kan sende dig afsted og subtilt antyde, at du skal finde et passende sted - sådan et sted er fra "hovedkvarteret" i fangehullerne under byen, det er der, i min sag gav han anden opgave:

Det består i, at du skal banke en gæld ud fra 3 personer. Og det vigtigste, som det viser sig, er ikke penge. Det er nødvendigt, at folk forstår, at der skal regnes med tyvelauget. Den eneste regel er, at ofrene skal overleve.

Instruktioner til at slå penge ud:

  • Kirava. Det vil ikke fungere at slå penge direkte ud, du skal tale med den argonianske Talen-Jay og overbevise ham om at påvirke Kirav. Han ønsker ikke, at der skal ske hende noget ondt og vil finde en fredelig måde at overtale hende på;
  • Helga. Hendes svaghed er en elsket statue. Find statuen i hendes værtshus og stjæl den. Så tal med Helga og truer med, at hvis hun ikke giver pengene, vil du knække hende;
  • Bercy. For at såre Bersi hurtigt, bliver du nødt til at knække hans yndlingsvase. Han vil skrige i lang tid, men så vil han tilbagebetale gælden.

Vi vender tilbage til Brynjolf, vi taler om den vellykkede afslutning af opgaven, og - velkommen til tyvelauget!

Liste over medlemmer af Thieves Guild

Primær:

Mercer Frey - Leder af Thieves Guild

Brynjolf - accepterer os i lauget, faktisk - Mercers stedfortræder.

Vex - mester låsesmed, giver små kontrakter

Delvin Melory - giver små kontrakter, køber en række unikke interessante ting

Tonilla - en køber af stjålne varer

Graver - vagt

Vekel Warrior - bartender

Mindre:

Klarhed

Giver: Brynjolf
Essensen af ​​opgaven: Straf Aringolf

Så. Vores første opgave i Thieves Guild. Du skal komme ind i en vis Aringolfs ejendom, røve pengeskabet og brænde tre bistader. Det ville virke tomt. Faktisk er der som sædvanligt en hage. Og det ligger i, at Aringolfs vagt består af lejesoldater. Ikke særlig glade nyheder. Er der en måde at snige sig ind på en eller anden måde? Ja du kan. Vi taler med "baby Veksy". Hun vil fortælle os, at du kan komme ind i godset gennem kloakkerne. Klassikere af genren. Ja, glem ikke at gå til Tonilla efter rustning, du vil kunne lide det.



Nå, gå. Goldenflower Manor venter på os.

Det er bedst at gå om natten - der er mindre chance for at blive set af vagterne. Og her er vores indgang til kloakken.

Alt er simpelt dér - gå langs korridoren, dræb de ondsindede og nå trapperne. Stå op, gå ind i huset. Og her begynder det mest interessante. Der er vagter i huset. De fleste sidder, to eller tre går. Generelt vil det ikke være svært at komme rundt om dem med den rette stealth-færdighed. Men begyndere bliver nødt til at svede. Til at begynde med råder jeg dig til - gå rundt i huset og tag alt, hvad der ikke er naglet til gulvet, og først derefter gå til pengeskabet.

Vi kommer til dette gitter.

Her kan du vende tilbage og gå til anden sal - der vil være ejeren af ​​palæet, som har nøglen. Og du kan gå længere og åbne pengeskabet med hovednøgler. Vælge. Men at få nøglen er mere besværligt end at åbne den med hovednøgler. For dem, der stadig ønsker at åbne nøglen.

Vi går til anden sal og ser dette billede:

At komme rundt er meget enkelt - vi går ind ad døren. Vi passerer gennem rummet, går ud, går lidt længere og ser dette:

Du kommer ikke rundt her mere. Du skal bare snige dig meget langsomt. Og her er den næste overraskelse:

Ejeren er i en ubehagelig situation for os. Jeg råder ikke til at tale med ham - det vil ikke være muligt at dræbe ham for at give nøglen, desuden vil han slå alarm, og vagterne kommer løbende. Prøv bare at stjæle nøglen fra hans lomme.

Uanset handlingsmulighed kigger vi til højre ind i korridoren, hvis vi ser bagsiden af ​​vagten - vi åbner risten og går videre, hvis vi ser hans ansigt - venter vi til vi ser hans ryg og først derefter vi åbner risten og går videre. I kælderen vil vi se sådan en skødesløs vagt:

Nej, tja, du skulle have tænkt dig at sætte en stol på en vandpyt med brændbar olie. Okay, du er en idiot. Det vil være ekstremt svært at komme forbi det - mellemrummet mellem det og trappen, vi skal forcere, er godt oplyst. Du kan prøve at komme igennem, eller du kan sætte ild til olien med en ildtrolldom. Men han dør ikke med det samme - du bliver nødt til at gøre ham færdig. Og der kan stadig komme løbende to vagter fra naborummet. Men med held kan du allerede løbe trapperne og gemme dig i skyggerne der. Generelt er valget dit.

Så vi fandt pengeskabet.

Vi åbner den eller åbner den med en nøgle, tager alt, hvad vi har, og går ud gennem kloakken eller gennem hoveddøren. Hvem bekymrer sig, for den næste del af vores udspekulerede plan er hærværk. Nemlig at sætte ild til bistaderne. Gennem hoveddøren vil være tættere efter min mening. Vi passerer forsigtigt langs broerne, forbi eller venter på vagterne, og sætter ild til tre bistader med ildtryller. Skønheden:

Okay, vi kan gå. Vi vender tilbage til krisecentret (en hemmelig passage er nu tilgængelig for os) og får en velfortjent belønning - 200 mønter. Plus hvad du ærligt nåede at stjæle fra boet.

Forkert skat

Giver: Brynjolf
Essensen af ​​opgaven: Tal med Maven Black-Briar og opfyld hendes anmodning.

Vi tager til Maven (jeg fandt hende i en værtshus eller på gaden nær boderne)

Hun vil have os til at eliminere hendes konkurrent, Honning's Meadery. Hun sender os til Whiterun, til værtshuset "Prancing Mare" til et mål ved navn Mallius Makius:



Mallius fortæller os, at Sabjørn er vært for en smagning af sin mjød for vagtkaptajnen forleden. Og her er uheldet - han havde spyd på engen. Det ville være nødvendigt at forgifte, og Sabjorn leder efter en, der vil påtage sig dette. "Og rottegift og honning blander sig ikke godt." Men rotterne skal stadig bortskaffes - Maven planlægger at overtage mjødurten, når Sabjorn forlader den. Som sædvanlig falder alt det hårde arbejde på vores skuldre. Nå, hvor skal man hen? Jeg tager til honningfabrikken.

Vi går ind i bygningen og taler med Sabjørn.

Vi tilbyder ham hjælp til sit problem, kræver depositum (hvis muligt) og går i kælderen. Vi dræber skeevers, Crazy ved navn Heimlin:

(se på den og læs dagbogen - vi fik igen forpurret planen om at overtage verden med en psykopat. Det er allerede ved at blive en rutine), hæld rottegift i reden og gå til selve mjødfabrikken. Hæld gift i et kar med honning. Nå, han gjorde noget grimt - glæde i hjertet. Ja, og tegnebogen:

Nu skal vi overvære smagningen. Kommandanten for Whiterun-vagten vil prøve honningen, men han vil ikke kunne lide den (og hvem vil kunne lide honning med smagen af ​​rottegift?) Og han vil tage Sabjorn i fængsel, og Mallia vil udpege ham til ansvarlig. Lykkelig slutning. Næsten. Tilbage var blot at se sig omkring i Sabjørns værelse efter en forklaring på, hvordan han så hurtigt kunne åbne sit fattige. Vi tager nøglen fra Mallius og går op på Sabjørns værelse.

Vi åbner kommoden, tager mønterne og dokumentet op. Men skynd dig ikke at gå. Hack den anden dør og tag karaflen med Honnings honning der. Delvin vil give 200 mønter for ham og lægge ham på en hylde, hvor han vil lægge alle de interessante ting, du medbragte. Vi tager til Maven, giver dokumentet og som belønning får vi ... den hellige orkdolk.

Hmmm ... Nå, du kan i det mindste sælge den.

Vi tager til Brynjolf. Han siger, at Mercer Frey meget gerne vil se os.

Slyngelens Caprice

Giver: Brynjolf
Essensen af ​​opgaven: Find ud af firben ved navn Gulum-Ai om køberen af ​​godset "Goldflower"

Vi tager til Solitude, til Laughing Rat-værtshuset og snakker med firbenet.

Vi forsøger at bestikke - og han fortæller om en kasse brandvin i Det Blå Palads, som én person rigtig gerne vil have. Og vi må derfor hjælpe ham med dette. Der er ikke noget svært - der er slet ingen i nærheden af ​​denne boks. De kom, tog og gik. Vi giver vinen, og til gengæld får vi oplysninger om en bestemt kvinde, der kom til Gulum-Ayu med en pung af guld og tilbød at repræsentere hendes interesser i én sag. Nemlig at tage betalingen for boet til Aringot. Han huskede selvfølgelig ikke navn og ansigt. Men noget denne firben mørkner. Vi har ikke travlt med at gå, når vi er færdige med dialogen. Lad os følge ham til East Empire Company Warehouse.

Vi går efter ham. Pas på, der vil være vagter på vej. Jeg råder dig til at tage alle fakler fra holderne undervejs - mindre lys, hvilket betyder mindre chance for, at vi bliver bemærket. Dræb vagterne lydløst eller gå forbi - afhænger af din præference. Det vigtigste er ikke at lave støj. Vagterne går i øvrigt også med fakler, hvilket besværliggør vores følge efter firbenet.

Vi når indgangen til saltvandsgrotten. Det var der, Gulum-Ai gik. Vi følger efter, men firbenet er allerede på en utænkelig måde til allersidst, og vi bliver nødt til at bane vejen gennem røverne. Fortsæt på samme måde som med vagterne før. Vi når til Gulum-Aya. I nærheden er to røvere. Vi har intet andet valg end at dræbe dem. Vi dræber, truer Gulum-Ayu - og han fortæller os om en vis Karliah - en tyv, der dræbte den tidligere leder af Gall-lauget, og nu er på jagt efter Mercer. Hvor hun ikke kender Gulum-Ai, sagde hun bare "gik til begyndelsen af ​​enden." Glem ikke at tale med ham igen, og sige, at han skylder ham en tjeneste – der dukker endnu en køber af tyvekoster op. Vi åbner den hemmelige dør med en af ​​håndtagene og går til Mercer. Vi fortæller ham om Karliah og "begyndelsen af ​​enden." Hvoraf han konkluderer, at Karlia gik til ruinerne, hvor hun engang dræbte Gallus. Og at han ville tage dertil med os og hjælpe med at dræbe hende. Okay, men først, lad os tage til Tonilla for at få en belønning - at bytte en af ​​rustningskomponenterne ud med en bedre.

Samtale med stilhed

Giver: Mercer Frey
Essensen af ​​opgaven: Gå til ruinerne af snesløret og dræb Karliah.

Vi går til ruinerne og møder Mercer der. Han erklærer, at Karliah stadig er her, han er sikker på det. Og han lader os gå fremad, og han følger os. Okay, vi skal skynde os, før hun forsvinder igen. Vi nærmer os døren, observerer, hvordan Mercer åbner den, og går ind. Vær forsigtig - der er mange fælder og draugrs. Mercer vil advare dig om de fleste af fælderne. I Sanctuary kan du finde et af magtens ord:

Vi når døren, til hvis åbning er nødvendig med en klo. Men da vi ikke har en klo, er Mercer nødt til at snyde og åbner døren uden en klo (her, nej, for at fortælle os, hvordan man gør det). Vi går ind og ... vi falder fra en pil, der er skudt mod os. Vi mister bevidstheden, men vi vågner næsten med det samme, og vi ser, at Mercer og Karliah taler.

Af samtalen viser det sig, at ikke Karliah, men Mercer dræbte Gallus! Mercer vil sende Karliah efter ham, men hun løber væk. Men det lykkes os ikke, og derfor får vi et sværd i maven. Men vi dør ikke. Og når vi vågner, vil vi se Karliah foran os.

Hun fortæller os alt, hvad vi allerede har gættet. Og hun siger, at heldigvis for os blev hendes pil forgiftet med en speciel paralytisk gift, der bremsede vores hjerteslag og forhindrede os i at bløde. Tak hende for dette. Hun fandt også Galls dagbog i disse ruiner – ikke kun fordi hun kom hertil. Men dagbogen er skrevet på et sprog, hun ikke kender, men hun ved, hvem der kan oversætte den - Enthir, en ven af ​​Gallus. Det er til ham, vi skal gå. Til Winterhold.

Vi har brug for Frozen Hearth Inn.

Enthir vil fortælle os, at Gall førte dagbog på Falmersproget. Original, da kun få mennesker i hele Skyrim kender ham. Han kan ikke selv tyde, men han kender nogen, der kan. Kolselmo, Jarls hofmagiker i Markarth. Lad os tage derhen:

Og her er Calcelmo selv:

Han er virkelig ekspert i Falmersproget. Men han nægter kategorisk at vise sit arbejde. Du kan forkæle dig selv med ham ved at fuldføre missionen, eller du kan stjæle nøglen fra piedestalen bag ham og snige dig forbi vagten ind i museet. I øvrigt. Vagten vil alligevel tale med dig for første gang, selvom du er usynlig. Lær det. Så uanset stien gik vi til museet. Der vil være vagter og en masse lys. Gå forsigtigt til indgangen til Calcelmos laboratorium. Men hvis du er sikker på dine evner, kan du strejfe rundt i dette rum og lede efter noget nyttigt eller dyrt. Det vil være der. I laboratoriet kan du helt i begyndelsen stjæle kontrolpinden med en edderkop. Instruktionerne findes i dagbogen. Og her er posen:

Der er også vagter i laboratoriet. Du kan snige dig forbi dem eller dræbe dem. Eller du kan sætte fælder for at få "ulykker" til at ske. Når alt kommer til alt, er Dwemer-mekanismerne gamle, hvem ved, hvilken slags fejl der kan ske der? I rummet, hvor Aikantar sidder, kan du også sætte en fælde ud - du vil dræbe hurtigere. Glem ikke at tage terningen op i det rum - giv den til Delvin.

Fra dette værelse går vi ud på balkonen, og derfra kommer vi til Calcelmo Tower. Gerningen er næsten færdig. På hans kontor, tag kullet og papirrullen. Hvis du vil inspicere hans kontor for brugbarhed, nu er det tid, så vil han være væk. Vi går gennem døren på kontoret til stenen og tegner den om på papir. Parat. Op-pa. Og her er kavaleriet:

Du kan vente og smutte forbi dem til udgangen. Og du kan dræbe dem. Kaptajnen vil dvæle lidt i passagen - en god chance for stille og roligt at skære halsen over. Så vil den ene stå ved trappen, og de to andre går op. Vi dræber ham hurtigt. Så vil den ene nå toppen af ​​trappen og vende tilbage, og den anden vil gå videre, til stenen. Vi dræber den ene, så den anden. Alt, du kan vende tilbage til Enthir i Winterhold. Vi går ind i kælderen og ser Karlia ved siden af ​​Enthir:

Vi giver ham den kopierede tekst af Kolselmo, og han begynder at oversætte. Det viser sig, at Gall længe havde haft mistanke om Freys loyalitet. Gall erfarede, at Mercer førte et for luksuriøst liv. Det ser ud til, at han røvede lauget. Røvede Thieves Guild. Ironisk. Derudover nævner Gall, at Mercer besmittede en vis Twilight Tomb. Karlia siger, at overførslen skal afleveres til lauget med det samme, så alle ved, hvad en dårlig Mercer Frey er. Men først, lad os tale med Enthir - han vil tilbyde os at besøge ham på kollegiet, hvis vi vil sælge de stjålne genstande. Endnu en køber. Bøde. Nu taler vi med Karliah, og mosaikken begynder så småt at tage form. Twilight Sepulcher er et tempel for Nocturnal, nattens skytshelgen og tyvene. Nattergalene svor at beskytte templet til den sidste bloddråbe, fordi alle hendes gaver er opbevaret der. Og endnu mere - gennem ham interagerer hun med vores verden. Og Mercer besmittede templet. Derfor faldet Thieves Guild - Nocturnal selv vendte sig væk fra dem. Vi er nødt til at tage til Riften så hurtigt som muligt og straffe Mercer. Endelig vil Karliah give os Nattergalen - Galls sværd:

Jagten

Giver: Karliah.
Essensen af ​​opgaven: Udsæt Mercer Frey.

Vi går til Riften, til "Rampant Flask" og taler med Karliah. Sammen med hende går vi ind i lauget, og vi bliver mødt med en varm velkomst - Brynjolf, Vex og Delvin. Og alle med optrukne klinger. Vidunderlig.

Men Karliah giver Brin Galls dagbog, han tror ikke sine egne øjne og tilbyder at åbne hvælvingen. Delvin hævder, at der skal to nøgler til for at åbne boksen. Vex siger, at det er umuligt at vælge denne lås. Men Brin insisterer på sin egen, og han og Delvin åbner den. Det viser sig, at Gall havde ret - vi ser tomme kister.

Vex er rasende, hun truer med at dræbe Frey med sine egne hænder, men Bryn beroliger hende og sender hende sammen med Delvin til Flasken for at underrette dem. Hvis Mercer stikker hovedet ind her. Og vi er nødt til at gå til hans ejendom "Riftveld" og lede efter spor, hvor han kunne tage hen. Og vi har lov til at dræbe enhver, der kommer i vejen for os. Det er dejligt.

Den nemmeste måde at komme ind på godset på er fra gården, langs den stige, som Mercer lavede i tilfælde af en nødafgang. Men der er en lille hage - Wald. Mercers livvagt. Tal med Vex - hun kendte Wald engang meget godt. Vex vil fortælle os, at du ikke kan blive venner med ham - han er kun venner med penge. Men du kan love ham, at Maven lukker sin gæld. Gør som du vil – du kan lukke gælden, eller du kan bare slå ham ihjel og tage alt hvad du har brug for fra hans lig. Ingen forskel.

Dette er faktisk selve stigemekanismen, hvor du skal skyde, så den går ned.

Selve huset er tomt, men der er én hemmelighed. Et af skabene er døren til Narnia. Nå, jeg mener, ved Mercers gemmested. Det er placeret på anden sal. I læ, se begge veje - fælderne sover ikke. Ja, og der bliver noget at tjene på, som i huset. Vi når frem til hans værelse, samler planerne op, et godt sværd i vinduet (glas, kuldeskader) og busten af ​​den grå ræv – giv den til Delvin. Nå, og hvad der ellers vil appellere. Der er ingen grund til at gå tilbage - der vil være en passage til Rottehullet. Vi går igennem det til Brynjolf og giver kortet. Det viser sig, at Mercer er ude efter Falmerens øjne, enorme ædelstene, der er en formue værd. Hvis han finder dem, finder vi ham aldrig. Disse penge vil være nok for ham til alderdommen, og der vil stadig være børn tilbage. Vi skal stoppe ham for enhver pris! Du skal tale med Karliah. Der er kort tid tilbage.

Genfødt triade

Giver: Brynjolf
Essensen af ​​opgaven: Bliv en nattergal.

Ja Ja. Vi bliver Nattergal. Som sædvanlig er vores helt en uber-super-duper-mange-hvem. Nå, okay, alt er i orden. Karliah beder os om at møde hende ved den gamle stående sten på den anden side af Riften.

Ved ankomsten dertil ser vi både Karliah og Brin. Karlia beder os følge hende, hun vil forklare alt undervejs. Og vi træder ind i Ordsalen. Karliah ønsker virkelig, at vi skal blive nattergale. For at gøre dette skal du tage deres rustning på og gennemgå overgangsritualet. Vi går til Stones og tager rustningen og klæder den på.

Nu overgangsritualet. Vi skal stå i venstre cirkel, stå og lytte. Og så skete indvielsen, og vi blev Nattergalene. Så hvad er det næste? Og så vil Karliah fortælle os om Mercers sande forbrydelse. Det er, at Frey stjal... skeletnøglen. Hvis du har spillet Oblivion, skal du huske, hvad det er. Men denne nøgle åbner ikke kun fysisk forstoppelse. Den menneskelige krops muligheder er jo meget store, og vi bruger kun en del af dem. Og når man indser, at nøglen kan åbne selv sådanne "låse" - bliver mulighederne nærmest ubegrænsede. Det er umuligt for sådan noget at falde i hænderne på en mand som Mercer.

Tal med Brin, før du går videre. Han vil tilbyde os at blive hovedtyvenes guild. Vi er selvfølgelig enige. Hvor er vi på vej hen? Lad os nu gå efter Mercer. Stien ligger i ruinerne af Irktand. Indgangen vil blive bevogtet af banditter - jeg talte seks. Vi dræber eller sniger, vi går ind. Det første niveau er ikke noget interessant. En flok lig af banditter, ødelagte Dwemer-robotter, 4-5 levende robotter og det er det. Vi går til det andet niveau og støder straks på Karliah og Brin. Kariya hævder, at Mercer var her for nylig. Vi skal finde ham. Dernæst ser vi scenen for mordet på to Falmer af Mercer. Kom videre. Vi finder et kæmpe rum med en rist for enden. For at åbne den skal du trække i to håndtag - til venstre og højre for rummet på podiet. Der er i øvrigt en ballista i nærheden - bag døren med Expert låsen. Vi trækker i håndtagene, skyder fra ballista på Falmer og går videre. Og se under dine fødder - det er stadig Dwemer-ruiner. Fælder er ikke blevet aflyst. Generelt er disse almindelige Dwemer-ruiner. Fjender - mekanismer og Falmer. Sandt nok kan Centurion levere problemer.

En sund kolos, ihærdig og smertefuldt slår. At gå i hånd-til-hånd kamp med hende er selvfølgelig ikke den smarteste idé, men med en god rustning kan du det. Og du kan give Brynjolf denne ære, og slutte dig til Karlia selv og skyde ham med en bue. Eller magi. Improvisér, vis fantasi.

Og endelig kom vi til Mercer. Vi går ind i helligdommen og ser, hvordan han udstikker Falmers øjne fra statuen.

Men pludselig brækker platformen, som vi står på, af og falder. Karliah og Brin bliver ovenpå. Du bliver nødt til at kæmpe mod Mercer alene. Og han forheksede også Brin, så han blev tvunget til at kæmpe mod Karliah. Vi skal skynde os. Denne kamp er svær, fordi Mercer er ihærdig. Og ikke mere. Ja, han kan godt lide at gå i usynlighed, men samtidig er det ikke svært at se ham. Efter hans mord begynder hulen, i genrens bedste traditioner, at kollapse, og selve rummet begynder at oversvømme. Døren åbner ikke. Hvad skal man gøre? Vent, indtil rummet er oversvømmet. Nej, jeg mener det alvorligt. Vente. Når rummet er oversvømmet, vil sten falde over hovedet på statuen og åbne en passage, der fører til bronzevandgrotten.

Twilights tilbagevenden

Giver: Karliah
Essensen af ​​opgaven: Gå pilgrimmens vej.

Vi taler med Karliah, og hun vil fortælle os, at vi skal returnere den natlige nøgle. Men for at komme til det, skal du gå gennem Pilgrimsvejen. Hun kan ikke tage dertil, fordi graven blev vanhelliget på grund af hende, Brin skal tilbage til lauget og opretholde orden der. Hvem bliver? Det er rigtigt - det er vi. Inden hun tager afsted, vil hun give os sin bue - en nyttig lille ting.

I øvrigt. Det er trods alt ikke nødvendigt at give nøglen med det samme, vel? Og den evige hovednøgle er en meget god ting. Du kan for eksempel beholde den med dig, indtil du har sådan et frynsegode. Men i slutningen af ​​denne opgave venter en meget god belønning på dig. Men mere om det senere.

Vores vej ligger i Twilight Sepulcher:

Nattergalen-vagten vil stå ved indgangen:

Når man taler med ham, viser det sig, at dette er ingen ringere end Gallus selv. Men han kan ikke selv returnere nøglen til Graven - jo tættere han kommer på Nattens Brønd, jo svagere bliver han. Og selv nu har han lyst til at dø. Det bliver vi nødt til. Glem ikke at læse Nystroms dagbog - den ligger op ad væggen til venstre for Warden Nightingale, ved skelettet.

Quest-markøren forsvinder derefter. Men selv uden det er alt gennemsigtigt her. I det første rum venter tre nattergalevagter på os. To sammen og en lidt længere. I det næste rum skal du gå gennem skyggerne uden at røre lyset - du dør meget hurtigt. Lys er let, men du skal ikke glemme at kigge under dine fødder. Næste vil være et værelse med en statue af Nocturnal og en død bandit i nærheden (gad vide, hvordan han kom hertil?). Det virker som en blindgyde. Selvom ... Og hvad er der bag den rigtige fakkel i form af et fuglehoved? Aha! Lænke! Vi trækker og ... Der sker ikke noget, bortset fra at faklen går ud. Hmm ... Og hvis du kigger bag til venstre? Også kæden. Vi trækker i den, og døren åbnes bag Nocturnal.

I det næste rum, banale trykplader og pendulblade. Der vil være en overraskelse ved døren. Og for dig vil det højst sandsynligt være ubehageligt. Jeg kan kun sige, at ingen er døde af forsigtighed og kvikredninger. Og her står du foran sådan en dør:

Og endelig er vi i helligdommen. Men ... der er kun en pit med et skelet i bunden og intet mere. Bliv ikke ked af det og hop. Det vil ikke gøre for ondt. Men der er ingen vej ud af hullet, vel? Ikke skræmmende. Sid lidt eller løb rundt om den - snart vil vores helt få nøglen, dreje den og pludselig - se og se! - gulvet vil opløses, og vi falder ned i det allerhelligste i graven.

Det er kun tilbage at stikke nøglen ind i låsen (logisk, ikke?) og ... lyt. Nocturnal selv vil tale til os. Helt ærligt troede jeg, at hendes ansigt ville være smukkere.

Men måske er det bare min grafik. Lige meget. Det vigtige er, at vi bliver kaldt egoistiske. At der, siger de, hverken ære, pligt eller troskab lå hist og her - hovedbelønningen. Nå ... ja, hun har ret. Og belønningen er virkelig det værd. Stående på en cirkel med månedens billede, vil vi få et talent, når det anvendes, anvendes en fremragende buff til tyve - usynlighed påføres automatisk, når man sniger sig. Stående på en halvcirkel - vanvid trylleformular - angriber alle skabninger i trylleformularens område alle vilkårligt i 30 sekunder. Og når vi står på en fuldmåne, får vi en trylleformular til at dræne sundheden fra fjenden - jeg ved ikke, om den er udjævnet eller ej, men på niveau 18 æder den 100 sundhed fra fjenden. Er du ikke lidt enig? Men desværre er det ikke besværgelser, men talenter. Det betyder, at du kun kan bruge det én gang om dagen. Beklager, men du kan ikke gøre noget. Og du kan heller ikke tage alle tre. Vælge. Efter udvælgelsen vil vi se Gallus. Han kom for at sige farvel til Karliah.

Vær så god. Eventyret er slut. Du kan fuldføre de genererede endeløse quests fra Vex og Delvin, eller du kan bare glemme guilden og kun besøge for at sælge stjålne varer. Held og lykke. Se begge veje - gå til Shadows.

Den genoplivede triade(orig. Trinity restaureret) — Thieves Guild fraktionsmission i spillet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort gennemgang

  1. Lyt til Karliah i en Ragged Flask;
  2. Fortsæt til den stående sten for at møde Karliah;
  3. Følg Karlia ind i hulen;
  4. Aktiver Nightingale Armor Stone;
  5. Tag Nattergalens rustning på;
  6. (valgfrit) Accepter at aflægge en ed;
  7. (afhængig af punkt 6) Følg Karliah;
  8. (afhængigt af punkt 6) Tag et gratis symbol på gulvet;
  9. (afhængigt af punkt 6) Vent til slutningen af ​​ritualet om indvielse i nattergalene;
  10. Diskuter, hvad der skete med Karliah;
  11. Diskuter, hvad der skete med Brynjolf.

Beskrivelse

Efter samtalen, der afslutter den forrige søgen, beder Brynjolf dig om at tale med Karliah. Hun vil fortælle om mordet på Mercer og Nattergalene og bede om at komme til Standing Stone, der ligger ikke langt fra Shadow Stone, hvor hun vil vente på Dragonborn sammen med Brynjolf. Dunmer vil vise sine kammerater Nightingale Hall og guide dem igennem den og tale om Nightingales. Derefter skal du tage Nightingale Armor på, som du skal gå til en speciel piedestal for og aktivere den. Klædt i rustning erfarer helten, at han og Brynjolf har fået en stor ære - at blive medlemmer af Solovyov-triaden. Til indvielse skal Karliah gennemføre et særligt ritual, der påkalder sig selv Nocturnal. For at ritualet kan begynde, skal du stå på et af de tre symboler (det til venstre) på gulvet i ritualsalen. Karliah og Brynjolf må indtage deres pladser, hvorefter ritualet begynder.

Efter ritualets afslutning skal du tale med resten af ​​triaden. Karliah vil takke Dovakin, og Brynjolf vil også udnævne ham til leder af lauget, idet han dog siger: "...før din kroning skal lauget genoprettes til sin fordums herlighed"(selvom det allerede er gjort). Nu er det tid til at besøge Mercer.

Bugs

  1. Efter at have modtaget rustningen siger Karlia, at hun skal gå ind i hallen og stille sig på stenen, men hun går selv. Rettet som følger: under en samtale, klik på (som standard), før du besvarer spørgsmålet, lyt til dialogen igen og svar.
  2. Karliah kan fryse på tidspunktet for at aflægge ed. I stedet for at åbne porten, starter hun igen og igen en dialog om Dovahkiins parathed til at aflægge ed. Fejlmulighed: efter samtalen går Karliah og går målrettet til udgangen fra Nightingale Hall. Løsning: efter dialogen om eden, skriv setstage TG08A 52 i konsollen. Dette burde sende Karliah til porten, men det vil ikke åbne porten. Den nemmeste vej ud er at klikke på porten med konsollen åben og skrive deaktiver. Derefter skulle søgen fortsætte.
  3. Da Karliah nærmer sig kæden, trækker hun i den to gange, og risten lukkes. Løsning: efter første gang, lav et kraftangreb på den, og skub den væk fra kæden. Hun passer konstant, og mere også selvom antallet af gange kæden vil blive trukket. Som et resultat vil gitteret blive åbent.
  4. Der er en anden mulighed: når Karlia kommer til kæden, skal du stå ved siden af ​​hende. Og så snart hun aktiverer kredsløbet én gang, skal du straks tale med hende. Så anden gang vil hun ikke røre ved kæden, og passagen vil være åben.
  5. På hvert trin af passagen til indvielsen begynder Brynjolf at tage afsted - det hjælper at gøre ham til en isform med et skrig - mens han er frossen, løb hurtigt med Karlia til næste punkt og venter på, at Brynjolf kommer.

Quest stadier

For at gå til et bestemt trin af questen skal du indtaste i konsollen:

Setstage TG08A scene

hvor faseparameteren er et tal, fase af questen (alle stadier er angivet nedenfor).

Resurrected Triad (ID: TG08A)
SceneDagbogsoptegnelse
10 Før han opsnapper Mercer Frey, vil Karliah tale med mig og Brynjolf.
(Quest opdateret): Lyt til Karliah
15 (Karlia vil starte en dialog)
20 Karliah sagde, at Brynjolf og jeg skulle møde hende ved den gamle stående sten uden for Riftens sydvestport. Hvorfor hun ville gøre dette, forstår jeg ikke, men jeg formoder, at sagen har noget at gøre med nattergalene.
(Quest opdateret): Mød Karliah ved den stående sten
30 (Quest opdateret): Følg Karlia
40 Karliah informerede Brynjolf og mig om, at vi ville slutte os til nattergalernes rækker og hjælpe med at genoprette den triade, der faldt fra hinanden for femogtyve år siden, da Mercer Frey dræbte Gallus.
(Quest opdateret): Aktiver Armor Stone
45 (Quest opdateret): Følg Karlia
50 (Quest opdateret): Stå på gratissymbolet på gulvet
57 Nu er jeg bundet af en ed, og jeg er nattergalen, vogter af Twilight-graven og hengiven tjener for gudinden Nocturnal.
60 (Quest opdateret): Tal med Karliah
50 (Quest opdateret): Tal med Brynjolf
200 Karliah har endelig låst op for nattergalens hovedopgave... hun bevogter den natlige skeletnøgle. Denne kraftfulde artefakt, som normalt blev opbevaret i Twilight-graven, blev stjålet af Mercer Frey. Nu falder den hellige pligt til at returnere skeletnøglen på mine skuldre.
ukendt (Quest opdateret): Bær Nightingale Armor
Stadiet angivet med grøn svarer til den vellykkede gennemførelse af missionen, og i rødt angiver dens fiasko.
Følgende trin er udeladt, fordi de ikke har nogen beskrivelse eller betydning: 0, 25, 35, 42, 47, 52, 55.

Noter

  • Ikke alle quest-stadier vises muligvis i quest-loggen. Hvilken af ​​dem vil dukke op, og hvilken vil ikke afhænge af, hvordan missionen er fuldført.
  • Stadier vises ikke altid sekventielt. Dette sker normalt, hvis questen har flere mulige afslutninger, og også hvis nogle af quest-trinene kan fuldføres i vilkårlig rækkefølge.
  • Hvis scenen er markeret grønt, det vil sige som slutningen af ​​questen, betyder det, at questen forsvinder fra listen over aktive quests i journalen, men nye poster relateret til questen kan stadig dukke op i questjournalen.

passage

TG-L Thieves Guild Quests TG-R
Hoved plot Tilfældigt møde. Pålideligt tag. Klarhed. Forkert skat. Slyngels indfald
Stil samtale. Svære svar. Jagten. Den genoplivede triade
Blindhed. The Return of Twilight
Vex Quests Tyveri. Smid væk. Rengøring. Røveri
Delvins missioner Ches. Fiskeri. Tal
Byens opgaver Amnesti i hånden. Sølv blank. Summerset skygger. Kræsen Sload
Andre opgaver Kig under hver sten. Tyvenes eventyr. Tonillas anmodning

Du får opgaven fra Mercer Frey. Du skal tage til ruinerne af snesløret og derefter ødelægge Karliah. På vej til ruinerne møder du Mercer, som er sikker på, at Karliah opholder sig der. Han vil lade dig gå foran sig og følge dig. Tøv ikke, ellers forsvinder hun igen. Nærmer dig døren og lad Mercer åbne den. Gå nu indenfor. Vær yderst forsigtig - du vil finde en masse draugrs og fælder. Men det er værd at tilføje, at Mercer oftest vil advare dig. Find et kraftfuldt ord inde i helligdommen.

Gå hen til døren, som kun kan åbnes med en klo. Og det har du bare ikke. Men Mercer konstruerer og åbner den på en uforståelig måde. Gå gennem døren. Men her vil du besvime af en pil, der er affyret mod dig. Når du vågner, vil du se Karliah og Mercer tale. Ifølge dem vil du forstå, at det er Mercer, der er morderen af ​​Gall! Og nu trænger han ind på Karliah, men det lykkes hende at flygte. Du vil ikke have tid til at gøre dette, og du vil blive gennemboret med et sværd (slaget vil være i maven). Bare rolig, du vil overleve. Når du kommer til bevidsthed, vil du se Karlia ved siden af ​​dig.

Hun vil fortælle dig en historie, som du dog sikkert selv allerede kender. Det var hende, der affyrede en pil med paralytisk gift mod dig. Hvilket reddede dig, da giften bremsede dit hjerteslag og forhindrede dig i at bløde ud. Mens hun stadig var i ruiner, opdagede hun en dagbog tilhørende Gallus. Det er dog skrevet med ord på et sprog, hun ikke kender, men hun gætter på, hvem der kan blive din oversætter i denne sag. Dette er en ven af ​​Galla Enthir. Så tag til ham i Winterhall. Skyrim-gennemgangen sender dig til en værtshus kaldet Frozen Hearth.

Du vil lære af Enthir, at Gallus havde en dagbog, han førte på Falmersproget. Og kun få mennesker i hele Skyrim ejer det. Enthir kan ikke tyde denne tekst, men han har oplysninger om, hvem der er i stand til at gøre det. Han er i Makart, dette er jarlens hofmagiker. Gå derhen og find ham. Selvom han virkelig kan Flamer-sproget, ønsker han ikke at vise sine evner i praksis. Du kan fuldføre hans søgen og dermed vinde hans tillid. Der er også mulighed for at stjæle nøglen bag ham fra piedestalen. Så snig ind på museet forbi vagterne.

Bemærk: selvom du er usynlig, begynder vagten at tale til dig første gang, du mødes. I museet vil du se mange vagter og veloplyste lokaler. For at fuldføre Skyrim-spillet skal du snige dig til Conselmo-laboratoriet. Hvis du føler dig ret tryg, har du i øvrigt mulighed for at gå rundt på museet og samle dyre og nødvendige ting. Ved indgangen til selve laboratoriet skal du tage tryllestaven op, der styrer edderkoppen. Hvordan man bruger det, læs i dagbogen nær tryllestaven. Så vil du se selve edderkoppen.

Du kan enten dræbe vagterne i laboratoriet eller bare gå forbi. Og du har også mulighed for at sætte flere fælder. Så vil der ske "uheld" for dem. Og skylden for dem kan tilskrives forældede Dwemer-mekanismer. Forresten er det bedre at gøre dette i rummet med Aikantar. Skynd dig og tag fat i ham. Gå ikke glip af kuben med det samme, tag den og send den til Delvin. Gå derfra til balkonen og fortsæt derefter til Conselmo Tower. Du klarede det næsten. Gå ind på kontoret og find en rulle papir og kul der. Hvis du vil lede efter værdifulde genstande, så gør det nu, når du ikke har tid. Så forlad dette rum og gå til stenen. Tegn det på papir. Så vil du se kavaleriet ankomme i tide.

Du kan igen slå dem ihjel eller bare snige dig forbi. Forresten vil kaptajnen dvæle i passagen, dette vil være en fremragende chance for at dræbe ham. En vagt vil blive placeret i nærheden af ​​trappen, et par mere vil stige op. For at fuldføre Skyrim-spillet skal du håndtere det første hurtigt og også gå ovenpå. Der vil den ene gå tilbage ned ad trappen, og den anden følger frem mod stenen. Dræb begge og gå tilbage til Winterhall mod Enthir. Gå ned i kælderen, hvor du vil se Enthir og Karliah. Giv ham den transskriberede tekst af Conselmo. Så vil han begynde at oversætte. Du vil lære, at Gall mistænkte Frey for forræderi. Det viser sig, at Gall har erfaret, at Mercer lever for luksuriøst, og det bliver tydeligt, at han underslæber penge fra lauget. Han skriver også om vanhelligelsen af ​​en eller anden Twilight Tomb. Karliah vil insistere på omgående at overføre denne oversættelse til lauget, det vil sige fortælle alle om Mercer Frey. Du vil dog først tale med Enthir og modtage et tilbud fra ham om at komme til hans College og sælge byttet. Så kan du tale med Karliah. Det er, når du begynder at se et mere komplet billede. Det viser sig, at Twilight Tomb er templet for Nocturnal, der er anerkendt som nattens og tyvenes protektor. Templet, hvor alle gravens gaver er gemt, er beskyttet af nattergalene, som har svoret at give deres liv for det. Derudover er denne grav ved hjælp af templet forbundet med vores verden. Problemet er, at Mercer besmittede dette tempel, hvilket forårsagede faldet i Thieves Guild (Nocturnal forlod dem). Derfor skal du straks komme til Riften, så Mercer får den passende straf. Og Karliah vil give dig Galls sværd kaldet Nattergalen.

Jagten

Passagen af ​​spillet Skyrim vil fortsætte med en opgave fra Karliah. Du bliver nødt til at skrue ud af Mercer Freys eksponering. Gå til Ragged Flask i Riften og tal med Karliah. Fortsæt sammen til lauget. Og der finder du en "varm velkomst" - du bliver mødt af Delvin, Vex og Brynjolf. Og de vil alle være parate med sværd. Karliah får dog tid til at give Brin Galls dagbog, hvilket han i første omgang ikke vil tro på, men tilbyde at se hvælvingen. Ifølge Delvin skal der to nøgler til for at åbne den, og Vex hævder, at ingen kan vælge denne lås. Brin overbeviser dog alle, og de kommer til boksen. Som et resultat viser Gall sig at have ret, fordi alle kister er helt tomme.

Vex vil være meget vred og klar til at afslutte Mercer på egen hånd. Bryn vil dæmpe sin vrede en smule og bede hende og Delvin om at gå til Flask Tavern og fortælle alle om, hvad der skete. Pludselig kommer skurken der. Passagen af ​​spillet Skyrim giver dig opgaven at gå til hans ejendom "Riftveld", hvor du skal finde mulige spor om hans placering. Plus du fik lov til at dræbe alle på din vej.

På godset lavede Mercer en speciel stige i gården til nødsituationer. Dette er din chance for at snige sig ind i herregården. En vanskelighed venter dig dog her - dette er vagten Freya Wald. Det viser sig, at Vex var tæt på Wald for ikke så længe siden, så tal med hende. Fra samtalen vil du forstå, at det er umuligt at komme tæt på ham bare sådan, da denne person kun elsker penge. Så giv ham dit ord om, at Maven vil betale sin gæld. Her vil du igen have et valg - enten holde dit ord, eller blot dræbe ham og så plyndre ham.

For at sænke stigen skal du skyde på dens mekanisme. Gå ind i huset, det vil være tomt, men med en hemmelighed. Det ene skab fører trods alt til Narnia, som er et gemmested for Mercer. Du finder den på anden sal. Vær meget forsigtig i læ, det er fyldt med fælder, men du vil finde en masse værdifulde ting der (faktisk ligesom huset selv). For at fuldføre Skyrim-spillet skal du komme til Mercers værelse og stjæle planerne, Bust of the Grey Fox (den skal gives til Delvin) og det vidunderlige sværd fra montren (lavet af glas, giver kuldeskader). Resten kan du tage efter eget skøn. Du skal ikke tilbage, for herfra er der direkte passage til Rottehullet. Gå igennem den og mød Brynjolf. Giv ham kortet, og du vil modtage information om, at Frey er på jagt efter kæmpe juveler (de kaldes Falmer Eyes). De er meget dyre og værdifulde. Derudover vil de give Mercer muligheden for at gemme sig for dig for evigt. Disse penge er trods alt nok til hans næste generation. Tiden løber ud, skynd dig at tale med Karliah og stop ham.

Genfødt triade

Passagen af ​​Skyrim i denne opgave fra Brynjolf vil overraske dig. Du bliver Nattergalen. Gå for at møde Karliah nær den gamle stående sten. Det er placeret bag Riften. Når du kommer til stedet, vil du se Brin og Karliah sammen. Hun vil bede dig om at følge hende og lover at give alle forklaringerne undervejs. Gå ind i Nightingale Hall og begynd transformationsprocessen. For at gøre dette skal du tage deres rustning på. Så bliver du nødt til at gennemgå overgangsritualet. Du finder rustningen bag Stones. Og til indvielsesritualet, gå til venstre cirkel, så bare stå og lytte. Alt, nu er du Nattergalen. Og nu vil Karliah fortælle dig om Mercers virkelige skurkskab - han stjal trods alt skeletnøglen (svarende til Oblivion). Det gør det muligt at overvinde ikke kun fysiske forhindringer, men også menneskelige. Det vil sige, ved hjælp af denne nøgle vil han være i stand til at bruge alle mulighederne i den menneskelige krop fuldt ud. Det er uacceptabelt, at en sådan magt kommer til en sådan person.

Tal med Brin og få et tilbud fra ham om at tage stilling som leder af Thieves Guild. Selvfølgelig er du enig. For gennemgang af spillet Skyrim, så gå for at lede efter Mercer i ruinerne af Irkthand. Seks banditter vil stå ved indgangen. Snig forbi eller dræb og gå derhen. På første sal ser du kun et par arbejdende robotter, et par ødelagte Dwemer-mekanismer og ligene af banditter. På anden sal møder du Brin og Karliah, som er sikker på, at Mercer var der for nylig. Du skal finde ham. Så vil du se scenen, hvor to Fulmer bliver dræbt af Mercer. Forude vil du se et rum, hvor der er en rist i stedet for en udgang. Klik på de to håndtag (de er skjult ovenpå på begge sider af rummet), og risten åbner sig. Og bag døren, som Expert-låsen hænger på, er der en ballista. Skyd den på Falmer og følg frem. Pas på ikke at falde i en fælde. Fra modstandere vil du møde Falmer og mekanismer. Den eneste vanskelighed kan være Centurion. Han er meget stor, svær at dræbe og angriber ret hårdt. Kun med kraftfuld rustning kan du starte hånd-til-hånd kamp med ham. Der er en anden mulighed for at lade Brin kæmpe mod fjenden, mens du og Karliah vil skyde på ham med en bue eller ved hjælp af magi. Generelt her giver passagen af ​​Skyrim-spillet dig mulighed for at drømme op og vise din opfindsomhed.

Gå ind i Sanctuary, hvor du vil se Mercer. Han vil lige få Falmers øjne ud af statuen. Pludselig vil platformen kollapse under dig, og du vil falde. Brin og Karliah vil stadig være på toppen. Du bliver således nødt til at træde ind i kampen med Frey alene. Det lykkedes ham i øvrigt at fortrylle Brin og han angriber nu Karliah. Tøv ikke, start kampen. Denne kamp bliver ikke let, for Mercer er meget svær at dræbe. Men dette er måske den eneste vanskelighed. Men han kan blive usynlig, men du kan stadig se ham. Så snart du dræber ham, vil alt omkring dig begynde at kollapse (hvor uden det), og rummet vil fyldes med vand. Derudover kan du ikke åbne døren. Der er kun én vej ud - vent til rummet er helt oversvømmet. Så vil stenene på toppen af ​​statuerne brække af og åbne udgangen for dig. Gennem den kommer du til bronzevandgrotten.

Twilights tilbagevenden

Karliah vil fortsætte din Skyrim-gennemgang med den næste opgave. Det består i at overvinde Pilgrimsvejen. Du skal også returnere den natlige nøgle. Men først den første opgave. Karliah kan ikke selv gøre dette, fordi det var hende, der forårsagede vanhelligelsen af ​​graven, og Bryn er nødvendig i lauget for at genoprette orden der. Så du skal klare alt. Tag en bue fra Karliah, du får brug for den.
Du skal i øvrigt ikke straks returnere nøglen, når du finder den. Og Eternal Lockpick kan være meget nyttigt for dig. Du kan beholde denne ting med dig, indtil du har brug for den. Men på samme tid vil du blive givet en generøs belønning for at fuldføre denne opgave.

Fortsæt til Twilight Tomb. Den bevogtes af vagten Nightingale. Efter at have talt med ham, vil du forstå, at dette er Gallien! Det viser sig, at han på egen hånd simpelthen ikke har mulighed for at tage nøglen tilbage til Graven. Gallus svækkes, når han nærmer sig Nattens Brønd. Og han kan endda dø. Derfor er sagen op til dig. Undersøg først den dagbog, der tilhører Nystrom (du finder den til venstre for vagten nær væggen og skelettet).

Så forsvinder quest-markøren, men du vil ikke fare vild alligevel. I det første rum møder du tre Nightingale-vagter. Længere inde i rummet, bliv i skyggen, gå ikke ud i lyset, ellers dør du. Og pas på, der kan være fælder, der venter på dig på gulvet. Så vil du se et rum, hvor der er et lig af en bandit nær Natstatuen. Ved første øjekast kan det virke for dig, at der ikke er nogen vej derfra. Bare se omhyggeligt og læg mærke til kæden bag lommelygten til højre (den vil ligne et fuglehoved). Træk i kæden. Der vil ikke ske noget. Se derfor efter den samme bag venstre fakkel. Og så, trækker du i kæden, åbner du døren bag statuen. Den videre passage af Skyrim-spillet vil blive blokeret af pendulblade og trykplader. En overraskelse venter bag døren. Desværre ikke særlig behageligt. Det skader ikke at spare igen. Så vil du stå foran en dør, hvor du blot kan gå frem eller dreje til højre og undersøge et andet rum med nattergalevagter og boller.

Dette element er blevet fjernet fra fællesskabet, fordi det overtræder retningslinjerne for Steam-fællesskab og indhold. Det er kun synligt for dig. Hvis du mener, at dit element er blevet fjernet ved en fejl, bedes du kontakte Steam Support.

Denne genstand er inkompatibel med The Elder Scrolls V: Skyrim. Se venligst instruktionssiden for grunde over hvorfor dette emne muligvis ikke virker i The Elder Scrolls V: Skyrim.

Aktuel synlighed: Skjult

Dette element vil kun være synligt for dig, administratorer og alle, der er markeret som skabere.

Aktuel synlighed: Kun for venner

Dette element vil kun være synligt i søgninger for dig, dine venner og administratorer.

Skyrim Walkthrough #35 - Triad Reborn

sats

del

Femogtredive serie - Vi er accepteret som nattergale! Vi får et fantastisk tyvesæt rustning, som jeg nu konstant vil gå med. Derefter vil jeg følge Mercer til et tempel. På vejen vil jeg møde en mærkelig drage og slå ham ihjel selvfølgelig) Jeg vil lære et nyt skrig og alt det der... Og det nye sæt tyve er virkelig seje)) bare fordi den lette rustning ikke er pumpet, får jeg ret meget skade (=== ================= The Elder scrolls skyrim - Nok det bedste og største RPG-spil, som en nørd kun kan drømme om at spille i! Der er niveauer og færdigheder, og magi og rå fysisk styrke, selv drager er her xD! Jeg vil spille Skyrim Legendary, hvilket betyder, at der vil være kæledyr i spillet, og du kan bygge et hus, og du kan blive gift! Selvom jeg lige begyndt at spille, men jeg ved og forstår generelt, at dette spil er et af de mest atmosfæriske og spændende! Det er fyldt med ikke-lineære historier, åben verden og det hele! Dette spil kan spilles i årevis! Jeg vil sandsynligvis fortsætte med at spille på denne måde ... ================ ==== Jeg skyder Letsplay udelukkende for min egen fornøjelses skyld! Jeg vil kun skyde, når jeg keder mig eller vil have Skyrim) Og selvfølgelig har jeg Steam-versionen af ​​Legendary. Playliste med let's play - http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g - Føj til favoritter ===================== Mine VK-kontakter - http://vk.com/sinas Skype / Steam / Origin / Uplay / Desura / Twitch - sinas66 VK group - http://vk.com/public71636813 ================ === Donationer til en barndomsdrøm;) R277245952162 U214949374924 Z796463952266 indsæt alle nøgleord i teksten =/ så disse ord skal skrives med tags adskilt af kommaer... Generelt skal du ikke være opmærksom;) The Elder Scrolls : Skyrim (Videospil), Walkthrough, Letsplay, Skyrim, Elder scrolls, Elder scrolls skyrim , Skyrim, Spil, Steam, Steam, Spil, Letsplay, Skyrim letsplay, Første trin, Spil på YouTube, Gameplay, Gameplay

Sinas66
offline

803 YouTube™-visninger
1 Unikke besøgende
0 Aktuelle favoritter

"Episode femogtredive - Vi bliver accepteret som nattergale! Vi får et fantastisk tyvesæt rustning, som jeg nu konstant vil gå med. Hvorefter jeg vil følge Mercer til en slags tempel. På vejen vil jeg møde nogle mærkelige drage og dræb ham selvfølgelig) Jeg vil lære nyt skrig og alt det der... Og i det nye sæt tyve er det rigtig fedt)) bare fordi den lette rustning ikke er pumpet, får jeg ret meget skade (
====================
The Elder scrolls skyrim - Sandsynligvis det bedste og største RPG-spil, du nogensinde kan drømme om at spille! Der er niveauer og færdigheder, og magi og brutal fysisk styrke, selv drager er her xD! Jeg vil spille Skyrim Legendary, hvilket betyder, at der vil være kæledyr i spillet, og du kan bygge et hus, og du kan blive gift! Selvom jeg lige er begyndt at spille, ved jeg og forstår generelt, at dette spil er et af de mest atmosfæriske og spændende! Den er fuld af ikke-lineære plots, åben verden og alt det der! Dette spil kan spilles i årevis! Jeg skal nok spille sådan her...
====================
Letsplay vil skyde udelukkende for min egen fornøjelses skyld! Alt bliver meget langt og ret udstrakt) Jeg spiller gennem Steam. Jeg vil kun skyde, når jeg keder mig eller vil have Skyrim) Og selvfølgelig har jeg Steam-versionen af ​​Legendary.
Playliste med lad os spille -
http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g
Hvis du kan lide det eller bare vil hjælpe med at udvikle kanalen
- Abonner
https://www.youtube.com/user/CompleteNonentity
- Synes godt om
- Tilføj til favoritter
====================
Mine kontakter



I de sidste to årtier har Thieves Guild gjort det forfærdeligt. Næsten hver gang er dens medlemmer plaget af fiasko, og deres antal er støt faldende. Rygtet siger, at en højere magt sendte en forbandelse over lauget...


Kig under hver sten

Lauget er baseret i Riften. Jeg blev bragt dertil, da jeg under historiemissionen " Diplomatisk immunitet" Jeg fandt en usædvanlig perle. Præcis det samme er for eksempel i ly af Dark Brotherhood, og det er ikke alt. Hos ham dukkede en opgave op i sektionen Diverse. I Riften mødte jeg Hammerhead, som straks indså, at stenen var stjålet og tilbød at vise den til Vex, laugets hegn. Men for dette skal du blive dets fulde medlem. For at gøre dette skal du tale med Brynjolf, opgaven begynder tilfældigt møde.
Når du endelig bliver optaget i Thieves Guild, vil Vex fortælle dig, at der er "Barenziahs sten", som blev stjålet af en tyv og fordelt over hele Skyrim. Vex vil kun købe det fulde sæt, 24 stykker. En beskrivelse af placeringen af ​​hver enkelt sten kan findes. Og her er kortet:

Dukkede også op og tilføjede en markør for hver sten. Søgning bliver meget nemmere!
Når du har fundet alle 24 sten, vil Vex sende dig til Torvalds hule på jagt efter Barenziahs krone. Antallet af fede trolde i hulen og omegn vælter. Falmer bor i hulens dyb. Gå til Torvalds Hule - Void. Derfra til Torvalds Hule - Korsvej. Her vil du straks møde spøgelset af en flygtning fra Morrowind, ved siden af ​​hvis skelet ligger en slidt dagbog. Der er tre sådanne dagbøger og skeletter, og du vil højst sandsynligt finde den tredje før den anden. Kronen ligger sammen med resterne af Dunmer-karavanen, bevogtet af en spøgelsesagtig alf. Tag kronen til Vex, den vises på busten, på samme sted som alle dine andre trofæer.

For at fuldføre opgaven vil du modtage en øget chance for at finde ædelstene! De er meget praktiske at sælge, for ikke at nævne evnen til at lave dyre smykker.

tilfældigt møde
Faktisk slutter sig til tyvelauget.
I løbet af dagen finder du helt sikkert Brynjolf på markedet i Riften. Selvfølgelig vil han ikke fortælle dig det bare sådan. Mens forretningsmanden afleder opmærksomheden på sig selv, skal du røve Madesi, tage hans ring og lægge den i en kiste under Brand-Sheis butik. I den russiske version er alt forresten blandet sammen ... desuden havde jeg en fejl, da Madesi selv havde ringen, så viste pointeren mig, at jeg skulle stjæle den igen fra Madesis æske, og først derefter lægge den i Brand- Sheys bryst, og så en kopi af den i lommen! Kort sagt komplet abrakadabra. Måske skete det, fordi jeg samtidig var i gang med opgaverne "Hjørnerotte" og "Chance Encounter".
P.S. du kan se anholdelsen af ​​Brand-Shei, som allerede omgående blev meldt til vagterne.


Pålideligt tag

Brynjolf venter på dig i Den Ragged Flask. Han er imponeret over dine kampegenskaber, mærkeligt nok. For endelig at blive optaget i lauget, bliver du nødt til at slå en gæld ud fra tre personer, mens du ikke dræber nogen.
Deres navne:

  • Helga
  • Bersi honninghånd
  • Kirva

Gå ind i en dialog, vælg den mulighed, der siger om kampen. Du vinder, du siger det igen, og det er det.
Hvor latterligt ser de lokale næver ud...
Bring pengene til Brynjolf.


Klarhed

Følg Brynjolf. Lyt til hans samtale med Mercer Frey. Du er nu officielt accepteret. Du bliver sendt til Goldenglow Manor, du skal brænde tre bistader og plyndre pengeskabet for at minde dig om, hvem der er chefen her. Du vil også modtage flere opgaver i DIVERSE sektionen, for at gøre dig bekendt med guild bonusserne. Du vil få mærket rustning, behold det! Du kan spørge Vex om den hemmelige passage til ejendommen gennem kloakken. Pengeskabet er i husets kælder, du kan stjæle nøglen, hvis du vil. På ejerens værelse kan du finde en bifigur, som Delvin Mallory gerne køber, en opgave vil dukke op i sektionen Diverse.
Gå så udenfor og sæt ild til præcis 3 bistader. De kan også stille og roligt kravle gennem opsamleren.
Du kan vende tilbage til Brynjolf.

Forkert skat
Du skal møde Jarl Maven Black-Briar, sandsynligvis hænger hun ud i Bee and Sting kroen. Hun vil sende dig til Whiterun, til en virksomhed kaldet Prancing Mare. Tal med Mallius Macius der. Gå nu til Honnings bjerggård ved Whiterun og tal med dens ejer Sabjørn. Han vil hyre dig til at udrydde rotterne. Kom ned i kælderen, du skal bryde igennem den underjordiske passage. Der vil ikke kun være skeevers, men også edderkopper og en sindssyg alkymist ved navn Heimlin. Plant giften i halm reden og gå videre til Honnings Bryggeri. Klatre op og læg giften i karret. Tag nøglen nær døren og gå ud. Rapport til Sabjorn om vellykket rotte-baiting. Nyd forestillingen. Tal med Mallius. Gå op ad trappen til anden sal og ryd ud i Sabjørns kommode. Du kan også finde en Honning Honey Karaffel, som Delvin Mallory med glæde køber hos dig. Vend tilbage til Maven for at aflevere dokumenterne og modtage en belønning. Vend tilbage til Brynjolf ved Tyvelauget.

Slyngels indfald
Tal med Mercer Frey. Han vil henvise dig til en kontakt, og tilbyder også at tale med Brynjolf.
Tal i Solitude med Gulum-Ei, som højst sandsynligt vil være i Laughing Rat. Overbevis eller bestikke ham. Følg derefter Argonian til East Empire Company-lageret på kajen. Pas på vagterne. Du kan klatre op til skabene med hylder. Hvis du kigger op i nærheden af ​​skibet på spærene, vil du se et hus på en afsats. Indeni er der et East Empire Company Nautical Chart, som kan sælges til Delvin Mallory. Gulum-Ai vil gå ind i saltvandsgrotten. Du kan trygt dræbe plyndrere, bortset fra Gulum-Ai selv. Han vil fortælle dig om arbejdsgiveren og give dig salgsbeviset for Goldflower ejendom. Vend tilbage til Mercer i Thieves Guild. Han vil fortælle om Karlie.
P.S. Opgaven vises i sektionen Diverse. Du har beholdt dine tyvenes rustning, ikke?

Stilhed taler
Mercer Frey venter på dig ved Snow Veil. Efter samtalen, gå til døren. Mercer åbner låsen. Jeg havde en fejl - låsen åbnede ikke, og Mercer stødte mod væggen. Løsningen er hurtigt at flytte til den samme placering fra kortet. Antallet af draugrs og fælder indeni ruller over. Til tider vil Mercer give dig hints. Mod slutningen af ​​det første niveau kan du finde en skibsmodel på en piedestal, der kan sælges til Delvin. Det vil være omtrent det samme i Helligdommen, og til sidst vil du lære kraftordet fra nedrustningsråbet. Du vil se den uventede enkelhed ved at åbne låsen, som du ikke selv ville have åbnet uden en klo i dit liv. Nyd forestillingen!

Svære svar
Efter samtalen skal du gå til Winterhold og finde Enthir. Ak, han kan ikke oversætte Galls dagbog, da den er skrevet på det sjældneste sprog - Falmer. Du bliver nødt til at rejse til Markarth's Understone Keep mod Calcelmo. Han vil bede dig om at dræbe edderkoppen Nimhe i ruinerne af Nchuand-Zel. Undervejs begynder en sidemission. Den tabte ekspedition. Så vil han give dig nøglen til Dwemer-museet, lige der, i Understone-fæstningen. Derfra kommer du til laboratoriet i Kolselmo. Du kan bruge fælder til din fordel. De aktiveres af ventiler og håndtag. I rummet med tryllekunstneren Aincantars søn er der en Dwemer puslespilsterning, som kan sælges til Delvin. Udgang til balkonen til troldmanden Markarth. Der skal du bruge Calcelmo-stenen.
For at kopiere inskriptionerne skal du bruge en rulle papir og kul, som bugner i rummet. Klatre udenfor og vend tilbage til Frozen Hearth i Winterhold, Karliah og Enthir venter allerede på dig. Enthir vil være i stand til at oversætte dagbogen, tale med ham og Karliah på skift. Som belønning modtager du Nightingale Blade.

Jagten Rejs til Riften ved Ragged Flask. Karliah venter ved indgangen, følg hende til Cisternen. Se scenen, og tal derefter med Brynjolf. Han vil sende dig for at ransage Mercer Freys ejendom.
Han kan også (udover) tale om stigen på indersiden af ​​huset. Forresten kan du åbne den ikke kun med en bue, men også med magi.
(Valgfrit) Du kan spørge Vex om Wald. Hun vil fortælle om hans gæld til Maven Black-Briar. I sektionen Diverse vises en opgave, der peger på den. Det viser sig, at Wald mistede Dual Feather, som er unik i sine egenskaber, da han svømmede over søen. Du skal have det ud derfra. Kan du huske, at der i Morrowind var en opgave at få en ring fra bunden af ​​en stor vandpyt? Så sammenlignet med inspektionen af ​​søen Honrik var det mega simpelt. Det lykkedes mig dog også at finde en kuglepen, hvis du er for doven til at gøre det selv, så er her skærmbillederne:

Vend tilbage til Maven, hun vil give dig dokumenter om Walds gæld. Nu lukker han dig gerne ind og giver dig nøglen. Og hvorfor egentlig dræbe folk forgæves? Forresten, hvis han angriber dig, vil en simpel beroligende besværgelse (illusioner) hjælpe

På en eller anden måde ender du i Riftenveld-ejendommen. Marauders venter på dig indenfor. Bag "det mistænkelige kabinet" er den passage, du skal bruge. Kig under dine fødder. På bordet finder du Mercers plan, samt en buste af den grå ræv, som kan sælges til Delvin i lauget. Og også i vinduet - hej fra Oblivion! - Glassværd af unik blå farve "Cooler"! Tilbage til Brynjolf.

Den genoplivede triade
Tal med Karliah. Gå til mødestedet ved den stående sten. Efter samtalen, gå til Nightingale Hall. Der bliver du nødt til at bruge Nightingale Armor Stone. Tag det kit på, du har modtaget, og følg Karliah. Det er umuligt at nægte at aflægge ed – du vil efter døden være dømt til at vogte tusmørkegraven ... det er perspektivet. Stå i den markerede cirkel. Tal med Karliah efter indvielsen. Som du måske har gættet, stjal Mercer Frey Skeleton Key, Nocturnals vigtigste artefakt. Da du nu er Nattergalen, falder hans beskyttelse på dine skuldre.

Blindhed
Du skal til Irkntand. Forresten kan rustningen allerede fjernes. Udenfor vil du møde banditter, og indenfor vil der være Dwemer-mekanismer. På liften kommer du til Store Sal, hvor Karlia og Brynjolf allerede venter på dig. De vil følge dig videre for at møde Mercer. Når du kommer til hallen med et skinnende loft, vil der være et håndtag øverst til venstre. Den anden er på den modsatte side. Du skal trække dem hurtigt, ellers lukker porten. Det er fyldt med Falmers. Tårnet vil kollapse, og du bliver nødt til at klatre op for at fortsætte jagten. I det næste rum vil der være en Dwemer Centurion. Du kan bare gå forbi, hvis du ikke kan vinde med magt. I det næste rum vil der allerede være døre til Slave Penne.
Straks befinder du dig i et torturkammer, derfra til en korridor med brandfælder og til Falmer parkeringsplads. Derfra kommer du til helligdommen. Her stikker Mercer øjnene ud af en kæmpe statue, hvorefter han vil angribe dig. Tag skeletnøglen og begge Falmer-øjne fra hans krop, som kan sælges til Delvin. Hallen bliver hurtigt fyldt med vand. Sten vil kollapse fra oven og åbne en passage til bronzevandgrotten. Tal med Karliah.

En lille note om skeletnøglen
Ifølge historien skal du opgive dette mirakel og returnere artefakten til sin plads ... men er det det værd?
Skeleton Key er i bund og grund "Eternal Lockpick"-frynsen i hacking-træet. For at åbne det, skal du opgradere hacket til 100 og bruge mindst 6 perk-point! Lockpicks holder op med at gå i stykker, og du fjerner bekymringen om deres nummer fra dit hoved.
Forestil dig nu dette scenarie: du løber hurtigt gennem Thieves Guild-historien, indtil du får Skeleton Key. Nu behøver du ikke at downloade Hack, absolut!!! Du sparer 6 perk-point, et par timers træning og bekymrer dig ikke om antallet af hovednøgler!
Hvis du vil, kan du gemme, før du fuldfører opgaven. The Return of Twilight, gå igennem det, se finalen på en vidunderlig quest-linje, spyt på de sjove besværgelser, der gives til sidst. Indlæs derefter gemten og fortsæt med at spille med Skeleton Key! Dette kan betragtes som en lille snyd, men beslutningen er altid din.



The Return of Twilight For at returnere heldet med lauget, bliver du nødt til at deltage i en speciel rituel test. Rejs til Twilight Sepulcher. Du vil blive mødt af en spøgelsesagtig nattergal-værge. I en samtale kan du lære om Nystroms dagbog, som ikke lykkedes at fuldføre Pilgrimsvejen, som du skal fuldføre.
Første test: kamp med nattergales spøgelser. Anden test: træde ikke ind i lysets stråler, hold dig til skyggerne. Retssag tre: Træk i de to ringe på siderne af statuen. Test fire: Du skal overvinde fælderne. For eksempel bryde dørlåsen til venstre. Test femte: Gå ind i det indre helligdom, hop ned for at finde Anders' skelet med en seddel. Gå rundt, indtil en cutscene starter. Lås Black Lake Castle op. Skeletnøglen forsvinder. Nocturnal selv vil dukke op og holde en dybtfølt tale. Det er ikke klart, hvor Karliah vil dukke op fra. Du vil blive tilbudt tre evner (Talenter i den magiske sektion), stående på en bestemt cirkel på gulvet:

  • Fuldmåne: nattergalestrid. Effekt: Absorberer øjeblikkeligt 100 skader. fjendens helbred.
  • kanten af ​​månen: Cloak of Shadows Nocturnal. Effekt: Når du sniger dig, bliver du automatisk usynlig i 120 sekunder.
  • Halvmåne:nattergal bedrag. Effekt: Mennesker og væsner i trylleformularens område angriber alle i træk i 30 sekunder.

Brug portalen til at forlade helligdommen. Det vil være muligt at ændre evnen, hvis du pludselig har tænkt dig at bruge dem på en dag, og vende tilbage til helligdommen.

Men for at blive officielt anerkendt som leder af Thieves Guild, skal du udføre opgaverne fra Delvin Mallory og Vex, som bor i Ragged Flask. Det var muligt at bestå dem meget tidligere, men de vil blive beskrevet her. Glem ikke, at du kan tage to opgaver på samme tid - fra begge arbejdsgivere.

Delvin Mallory:

Tal

Du skal stille og roligt komme tæt på en butiks kontobog for at foretage ændringer der. Det er nok at bruge det diskret. Vend tilbage til Delvin for din belønning.

Fiskeri

Standard lommetyveri: Der er en genstand, hvorfra du skal stjæle noget fra din lomme. Bemærk, at du har brug for et højt niveau af lommetyveri. Bring varen til Delvin.

Du bliver bedt om at røve hele byen for en pæn sum! For eksempel er ruller godt værdsat, man kan dække hele beløbet. Vend tilbage til Delvin.

Vex:

Tyveri

Ganske almindeligt indbrud. Du bryder ind i det rigtige hus og tager det rigtige, trækker det til Vex.

smid væk

Du er nødt til at komme ind i huset, efterlade beviserne i en kiste. Vend tilbage til Vex for penge.

Rengøring

Der er et hus, og der er flere værdifulde ting i huset. Du skal stjæle dem alle og bringe Vex.

Røveri

Opbrud af pengeskabe i butikker. Gå ind i butikken, bryd stille og roligt pengeskabet op, tag opgaveobjektet derfra og bær det til Vex. Kræver høj hacking færdighed.

Der er også fire quests, der kan opnås ved at gennemføre 5 mindre quests i en bestemt by.
Hvis den ønskede opgave ikke faldt ud - genstart og tag den igen, de er helt tilfældige.
Efter hver af opgaverne vil der også dukke en ny købmand op i "Rampant Flask".
Og der er endnu en lille opgave fra sektionen Diverse, som kan fås hos Tonilla, om at hjælpe Khajiit-karavanerne.
Summerset Shadows
Efter at have gennemført 5 små opgaver i Vindhjelm, vil Delvin give en særlig opgave om de nyopståede konkurrenter. Rejs til Windhelm og find Thorsten det Grusomme Hav. Han vil fortælle om sin datters tragiske død i hænderne på Altmer. Gå til Niraniya, hun handler på markedet om dagen. Glad for, at du ikke vil dræbe hende, hun vil forråde Linwe og hans band af røvere kaldet Summerset Shadows, som bor i Talking Hills Cave. Der møder du Summerset shadows og Linvi, fra hvis krop du kan fjerne det ønskede Fjotli sølvvedhæng og unikke læderpanser. Vend tilbage til Thorsten det Grusomme Hav og returner amuletten. Nu vil Niranya købe stjålne varer fra dig.

"Kræsen Sload"

Du skal udføre 5 små opgaver i Ensomhed. Delvin Mallory sender dig til Solitude for at tale med Erikur-købmænd. Han sender dig til havnen til Sabina Nitt, som hænger ud på skibet Red Wave. For "Balmor blue", det mest sjældne smugleri, vil hun kræve 1500 guld. Men du kan også stjæle nøglen til kisten fra hende, dykke ned under molen og selv hente varerne. Eller endda uden at stjæle nøglen, men blot ved at åbne låsen. Gå til Fastidious Sload-skibet. Drop Balmora Blue i kaptajnens bryst. Der er også en af ​​Barenziahs sten i kaptajnens kvarter! Tilbage til Erikur.

Amnesti i hånden
Udfør 5 små opgaver i whiterun.
Delvin Mallory sender dig til Whiterun for at tale med Olfrid the Battle Son. Han vil have sin ven ud af fængslet. For at gøre dette skal du stjæle et bogstav og rette dokumenterne. Rejs til Dragonreach og snig ind i Jarls kvarterer, det er ikke så farligt. Vend tilbage til Olfrid for din belønning.

Sølv blank
Når du har gennemført 5 tilfældige mindre opgaver i Markarth, vil Delvin sende dig til juveler Endon. Et sølvemne er blevet stjålet fra ham, og han beder dig... om at stjæle det tilbage. Rejs til Pine Gate. Ud over det usædvanlige sølvemne er der også en af ​​Barenzias sten. Også fans af dagbøger vil ikke blive skuffet over historien om denne lille bande røvere. Bring en usædvanlig sølvblank til Endon, og han vil begynde at samarbejde med lauget og købe stjålne varer fra dig. En ny købmand vil også dukke op i "Rampant Flask".

Efter at have fuldført alle fire opgaver i byerne, såvel som historien, inklusive Return of Twilight, begynder den sidste opgave:

Skift af lederskab
Vend tilbage til lauget og tal med Brynjolf. Stil dig derefter i midten af ​​rummet. Efter en kort dialog, tal med Brynjolf igen. Det er kun tilbage at få laugets leders rustning fra Tonilla.




Må skyggerne dække dig!