Yuri Nersesov

KONVOIEN ØDELAGT AV CHURCHILL

Siden produsenten av den "patriotiske" såpeoperaen "Caravan PQ-17" er den samme forretningsmannen som "Penal Battalion", forventet jeg fra de første minuttene en hjertevarm historie om grusomhetene til NKVD. Jeg tok ikke feil. Allerede i den andre episoden dukket elendige kvinner opp i rammen og lastet gull på den britiske krysseren Edinburgh under bajonettene til Berias gardister. Gullet var ment å betale for den "uinteresserte" militære bistanden til de allierte, og lastingen ble utført i strengeste hemmelighold. Tilsynelatende er dette grunnen til at Lubyanka-monstrene ikke brydde seg om den eksisterende prosedyren for å jobbe med hemmelig last. Da de var for late til å bære det selv, tvang de de stakkars kvinnene til å bære eskene, som etter volumet å dømme veide minst to hundre kilo. Og da to lastere knuste containeren og så blokkene, tok de dem for å bli skutt.

Selvfølgelig, verken i virkeligheten eller i romanen til Valentin Pikul, som serien var basert på, var det ingen spor av dette tullet. Men filmteamet brydde seg som kjent ikke så mye om både virkeligheten og den avdøde forfatteren. Samtidig prøvde filmskaperne å unnskylde våre britiske venner ved å utelukke Pikuls ord om de virkelige årsakene til døden til PQ-17 fra filmen.

I mellomtiden bekrefter tilgjengelige dokumenter på en overbevisende måte versjonen som er beskrevet i romanen. Valentin Savvich gjorde ofte grove "tabber" i bøkene sine, og denne gangen navnga Valentin Savvich helt korrekt navnet på personen som bevisst utsatte konvoien for angrep. Selv om denne mannen – den britiske statsministeren Winston Churchill – i filmen angrer bittert på at karavanen døde, er det all grunn til å tro at han i virkeligheten opplevde helt andre følelser.

BEHOLD OSS SYV

Ifølge den offisielle britiske versjonen, sendt til Sovjetunionen Den 27. juni 1942 ble konvoi PQ-17 offer for en tragisk feil. Etter å ha mottatt informasjon om trusselen om et angrep på konvoien fra en tysk skvadron ledet av slagskipet Tirpitz, beordret Admiralets førsteherre, Admiral Pound, 4. juli krysserne til kontreadmiral Hamilton som voktet konvoien om å trekke seg tilbake og transportene. å spre seg. De forsvarsløse skipene ble ofre for tyske fly og ubåter, og konvoien ble fullstendig ødelagt. Av de 38 transportene og tankskipene nådde 13 knapt de sovjetiske kystene. På bunnen ble 210 fly av 297 sendt, 430 stridsvogner av 584, 3550 biler av 4246, og mye annet forble på bunnen.

Deretter ble det påstått at de allierte krysserne dro for å hjelpe slagskipene sine med å senke Tirpitz, men den slapp unna. Den estiske russiskspråklige skjønnlitterære forfatteren Weller utmerket seg spesielt med å hvitvaske uniformene til britiske admiraler, og skaperne av den hjertevarme serien gjorde sitt beste her. Men så snart du ser nærmere på materialene knyttet til konvoien, blir uniformene til det britiske militæret og frakkene til politikerne som kontrollerte admiralene dekket av svært illeluktende flekker.

For det første kan de frivillige vaskedamene av admiralens uniform fortsatt ikke bestemme seg: hva var det egentlig deres klienter holdt på med? I følge Weller og Co., takle den onde Tirpitz. Tilsynelatende virket jakten på Führerens favoritttrau for herrene som en så viktig og prestisjefylt sak at å ødelegge en konvoi med våpen for en elendig Stalingrad for det virket som et stykke kake for dem. Virkelig, jaktlidenskapen til britiske aristokrater er en forferdelig ting!

Det er et annet synspunkt som nå deles av de fleste vestlige historikere. I henhold til dette var britene tvert imot fryktelig redde for det tyske flaggskipet. Så Pound måtte raskt trekke tilbake krysseren Hamilton under beskyttelse av slagskipene for å treffe motstanderen med kombinerte styrker.

Den første versjonen tilbakevises av ett blikk på kartet over konvoiens rute. Tirpitz forlot Altenfjord den 5. juli og beveget seg bort fra de norske kysten, satte kursen østover. Og siden kvelden den 4. har krysserne revet klørne mot vest, og sklidd mellom Spitsbergen og Bjørnøya! Sjøulver er gode - de prøver å fange fienden, beveger seg tre hundre mil nord for ham, og til og med i motsatt retning! Dessuten, visstnok på jakt etter Tirpitz, visste ikke britene helt hvor de skulle lete etter den. «Det antas at fiendtlige tunge skip nord for Tromsø», ble PQ-17 melankolsk radiosendt fra Admiralitetet, «etter ordren om å spre seg - men det er upålitelig, jeg gjentar, upålitelig, at de dro til sjøs» ( D. Broom "Konvoi å spre!" i samlingen "To konvoier: PQ-17 og PQ-18." M.: AST, 2004).

Galskapen stopper ikke selv etter ødeleggelsen av campingvognen. Etter å ha erkjent hva som skjedde som en konsekvens av trusselen om et angrep fra Tirpitz, stoppet de allierte alle forsøk på å angripe den til høsten 1943! Så spørsmålet oppstår: var London virkelig så ivrige etter å ødelegge det pansrede monsteret til Kriegsmarine? Eller skriker: "Hold oss ​​syv sammen, ellers dreper vi jævelen!" Gjort admiralitetet rett og slett som om de jaktet ham?

DEFALTIGE TRADISJONER

Har arvingene til Nelson og Farragut virkelig krympet før Hitlers monster? La oss se på hvordan de presterte mot overlegne motstandere i andre episoder av andre verdenskrig. Da de tyske slagkrysserne Scharnhorst og Gneisenau 8. juni 1940 skjøt mot det britiske hangarskipet Glories utenfor den samme norske kysten, satte destroyerne Ardent og Acasta, som dekket den, et selvmordsangrep på dem. Ødeleggerne er døende, men Scharnhorst fikk likevel en torpedo om bord.

Allerede på slutten av krigen, den 25. oktober 1944, angrep destroyere av den amerikanske 5. flåten, som dekket hangarskipene deres, japanske slagskip i det filippinske Surrigao-stredet.

Atlantic, 5. november 1940. Hjelpekrysseren (det vil si det væpnede passasjerskipet) Jervis Bay, som vokter HX-84-konvoien, engasjerer seg i kamp med det tyske "lommeslagskipet" Admiral Scheer. Naturligvis senkes den, men 32 av 37 transporter klarer å rømme.

Guadalcanal Island, 13. november 1942. Den amerikanske skvadronen til kontreadmiral Callahan (2 tunge og 3 lette kryssere, 8 destroyere) møter den mange ganger sterkere japanske flåten (slagskipene Hiei og Kirishima, 4 tunge og 3 lette kryssere, 19 destroyere). Det er ikke den minste sjanse, men Callahan bryr seg ikke om det. Etter å ha kommandert: "Skjøt partallsvåpen på venstre side, oddetallsvåpen på høyre side!" han lanserer skipene sine mellom japanske kolonner, i en avstand på nesten et pistolskudd. Kampen går over i et galt kamp, ​​to japanske destroyere og halvparten av den amerikanske skvadronen går til bunns, admiralen selv blir sprengt i stykker, men etter å ha dratt til Valhalla, oppnår han målet sitt. Når den skytes nesten blankt, tåler ikke den japanske rustningen slaget, og Hiei blir dødelig såret. Det forkrøplede slagskipet mister dampen; neste morgen blir han ferdig med fly.

Nordlig igjen Polhavet 31. desember 1942. Den tyske skvadronen som angrep JW-51B-konvoien inkluderte samme type Scheer, "lommeslagskipet" Lützow (6 x 283 mm, 8 x 150 mm og 6 x 105 mm kanoner), den tunge krysseren "Admiral Hipper" (8 x 203 mm og 12 x 105 mm) og 6 destroyere. Mot dem står de britiske lette krysserne Sheffield og Jamaica (12 x 152 mm og 8 x 102 mm hver) med 4 destroyere. Likevel blir tyskerne slått tilbake og karavanen passerer vellykket.

Mange flere lignende eksempler kan gis, men jeg tror det er klart: feiginger blant offiserene til de allierte flåtene var mye mindre vanlig enn skurker. Så hva slags Godzilla dukket opp fra de norske fjordene i juli 1942, og fikk britiske løver og amerikanske ørner til å bli livredde sauer? Var Tirpitz virkelig så formidabel?

SPESIELL FORMÅL FELSKRÆKKE

La oss først anslå antall skip på begge sider. Tyskerne, i tillegg til Tirpitz, har Lutzow, Scheer, Hipper, pluss et dusin destroyere og destroyere designet for å angripe PQ-17. De allierte styrkene er mye mer imponerende. Overfor Tirpitz i deres langtrekkende dekkeskvadron, Admiral Tovey, var de kraftige slagskipene Washington og Duke of York. Hangarskipet Victorieuse med 33 fly, som allerede hadde slått samme type tyske super-dreadnought Bismarck, skar umiddelbart gjennom bølgene. Slagskipene og hangarskipet er ledsaget av den tunge krysseren Cumberland, den lette krysseren Nigeria og 14 destroyere, som i egenskaper ligner Hipper. I tillegg har Hamilton de britiske tunge krysserne London og Norfolk, de kraftigere amerikanske Wichita og Tuscaloosa (9 x 203 mm og 12 x 127 mm hver) og tre destroyere. Ytterligere seks destroyere vokter transportene direkte.

Det så ut til at den tyske flotiljen, halvparten av størrelsen, ikke var redd de allierte i alle fall. Ikke desto mindre suser sjømennene til to kjente flåter, hvor tradisjonen med modige angrep mot overlegne fiendtlige styrker har blitt opprettholdt i århundrer, i rasende fart. Og dette til tross for at fiendtlige skip henger et sted hundrevis av mil unna, og Admiralitetet er ikke engang sikker på deres utgang fra basene!

Kanskje er de tyske skipene så mye sterkere enn de allierte at antallet vimpler ikke spiller noen rolle? Men Washington alene, som ikke var dårligere enn Tirpitz når det gjaldt rustningsbeskyttelse, var den betydelig overlegen i bevæpning. Salvene til amerikanerens ni 406 mm kanoner er mye mer ødeleggende enn ilden fra den tyske motstanderens åtte 380 mm kanoner. På samme måte vil hertugen av York, med ti 356 mm kanoner og rustningsbeskyttelse designet for kamp med en fiende av samme klasse (side - 381 mm, dekk - 149 mm), garantert sende både Scheer og Lutzow til nederst "

"Lommeslagskip" med 283 mm kanoner og et panserbelte på maksimalt 80 mm er ikke egnet for kamp med en super-dreadnought, og når de møtes med det, kan de bare stole på flukt, og selv da uten garantier for frelse. Seks raske kryssere fra de allierte nærmer seg dem ganske enkelt i en avstand som er gunstig for deres mindre kraftige, men mye mer tallrike og hurtigskytende artilleri. Og det minste tap av bevegelse for tyskerne er den sikre død. "Scheer" og "Lutzow", selv i full operativ tilstand, er bare like i hastighet med "Duke of York", og i tilfelle den minste skade vil den britiske giganten ganske enkelt rive dem i stykker.

I slaget ved Nordkapp 26. desember 1943 angrep de britiske krysserne Belfast, Sheffield og Jamaica, som handlet på akkurat denne måten, Scharnhorst. Ved å bruke sin fordel innen radarteknologi, slo britene minst syv granater inn i fienden, mottok bare to som svar, og klarte å sikte hertugen av York mot målet uten problemer. Takket være sin pålitelige rustning holdt den tyske slagkrysseren ut i tre timer, men sank til slutt til bunnen. Det er ganske åpenbart at hertugen av York ville ha senket de skjøre "lommeslagskipene" mye raskere. Dessuten ville han kanskje ha vært i stand til å skyte Tirpitz uten avbrudd fra produksjonen!

Tyskerne var godt klar over styrken til fiendtlig flåte. Hvis den allierte hovedskvadronen rykket nærmere PQ-17, ville de ikke engang stikke nesen ut av Altenfjord! Etter Bismarcks død ristet Hitler over sine få slagskip, som Koschey over et egg med en nål, og forbød derfor bruken av dem med den minste risiko. Hvis det er den minste risiko for at Tirpitz møtes med to slagskip og et hangarskip, vil den stå fast i norske havner for alltid frem til Berlins fall!

Ikke desto mindre gikk de tyske skipene rolig for å avskjære konvoien, og stoppet operasjonen først etter at bevegelsen deres ble oppdaget først av den sovjetiske ubåten K-21, og deretter av den britiske Ansheikn. Før det visste tyskerne at det var bare Hamilton som virkelig voktet transportene fra dem, og den langtrekkende dekkeskvadronen hang ut et sted utenfor Spitsbergen, angivelig i frykt for fiendtlige fly og ubåter. Kanskje hun virkelig var redd? Men bare en måned senere gjennomfører den britiske flåten Operasjon Pedestal, og all frykt for Görings falker og Doenitz-ubåter forsvinner. De britiske admiralene ledet en konvoi til Malta for å forsyne seg selv, sine kjære, og satte fryktløst 2 slagskip og 4 hangarskip nesten på linje med transportene. Og de gjorde det bra, til tross for alle fiendtlige bomber og torpedogaver. Til og med slagskipene Nelson og Rodney, som allerede hadde tjent i femten år, selv om de krøp i hastigheten til nesten slagskipene fra den russisk-japanske krigen, avviste Luftwaffes angrep ganske vellykket.

Det er usannsynlig at Toveys skvadron trodde tyske piloter og ubåter var mer forferdelige enn skipene som voktet den maltesiske konvoien. Snarere tvert imot, på grunn av PQ-17-rutens avsidesliggende beliggenhet fra de norske basene, var det mye vanskeligere for tyske bombefly og torpedobombere. Vi måtte operere på grensen av rekkevidde og uten jagerfly. Og det var tydeligvis ikke nok tyske fly til å effektivt angripe transporter og krigsskip med hundrevis av luftverninstallasjoner og utmerkede radarer.

Det er ikke så lett for tyske ubåter å operere i nærvær av 23 destroyere. Og de allierte har også to ubåter sammen med karavanen, og et titalls flere patruljerer nær norskekysten. Etter å ha mottatt et par torpedoer fra dem, har hvilket som helst av fiendens skip alle muligheter til å ikke returnere til basen. I alle fall endte sjøslaget så trist for Kriegsmarine at tyskerne aldri ville ha risikert det. Naturligvis visste britene dette veldig godt, og Tirpitz viste seg å være et veldig praktisk fugleskremsel for dem, som mer enn en gang tillot dem å rettferdiggjøre problemer med konvoier.

MIN HERRE AV OPPDANNELSE

Noen forskere innrømmer feilen, men prøver å peke fingeren mot Admiralitetets første herre, som døde kort tid etter nederlaget til karavanen. Ok, la oss ta det som et aksiom at blant ørnene i Admiralitetet vandret den feige gribben Dudley Pound tilfeldigvis inn og vulgariserte alt. Han kjørte slagskipene Gud vet hvor, og trakk krysserne tilbake i redsel for Tirpitz, og beordret til og med transportene å spre seg for å unngå å bli skutt av det tyske monsteret. Men katastrofen som skjedde kan ikke forklares med en admirals feighet. Tross alt hadde Pounds ordre i seg selv ikke spesielt ødeleggende konsekvenser.

Kryssernes rolle i å beskytte karavanen mot ubåter og fly er ikke så stor: det var noen som beskyttet transportene selv uten dem. Nitten krigsskip beveger seg fortsatt i samme formasjon som lasteskipene. forskjellige typer med mange luftvernkanoner og et stort tilfang av dybdeladninger. Selv etter å ha spredt seg i små grupper på fire eller fem transporter og to eller tre konvoiskip, passerte PQ-17 fortsatt uten å bli, etter Lord Dudley, til feige idioter og hans underordnede.

Da han så Hamiltons retrett, sjefen for en avdeling på 6 destroyere som direkte eskorterte transporter, inviterer kaptein 2. rang Broome uventet kontreadmiralen til å bli med ham. Han samtykker umiddelbart, og konvoiens forsvar er svekket av ytterligere hundre universalkanoner og luftvernkanoner. Deretter hevdet begge befalene at admiralitetet villedet dem ved å love et slag med Tirpitz. Men dette er direkte tull. Ikke et eneste radiogram fra «London» inneholder den minste indikasjon på en kommende kamp. Dessuten beordret ingen Broom å forlate i det hele tatt. Imidlertid skynder han seg raskt av sted etter krysserne, og beordrer til slutt: «De gjenværende eskorteskipene bør fortsette uavhengig til Arkhangelsk» (D. Broom. Ibid.).

Det er denne ordren som gir det siste slaget til campingvognen. Hjelpeluftvernkryssere Palomares og Pozarika, 4 korvetter, 3 anti-ubåtskip konvertert fra trålere, og 3 minesveipere adlyder og forlater anklagene sine. Når kapteinen på Pozariki, Lawford, likevel foreslår å ikke begå et så skittent triks, forbyr den øverste sjefen for Palomares, kaptein 1. rang Jonesy, ham direkte å beskytte transportene. Bare sjefen for den britiske tråleren «Ayrshire», løytnant Gradwell, spytter på ordre fra sine overordnede og bringer fortsatt tre amerikanske skip til bestemmelsesstedet, men han er den eneste... Alle de andre adlyder enten dumt ordrer som dømmer konvoi i hjel, som Hamilton, eller uten offisielt å motta de blir forlatt av transporter for å bli revet i stykker, som Broome. Og siden det er svært vanskelig å forestille seg en epidemi av bjørnesyke blant de sprudlende engelske sjømennene, må man mistenke at de ærede herrene ikke fikk panikk, men handlet strengt etter planen. Og denne planen innebar bevisst å sette opp konvoien for tyskerne, slik at de skulle sende den til bunns med garanti.

For hva? Husk situasjonen på frontene 4. juli 1942. Det var på denne dagen Sevastopol falt. Bryansk-, sørvest- og sørfronten kollapser og Sovjetunionen er igjen på randen av nederlag. Men samtidig, i middelhavsteatret, nærmer troppene fra Hitlers europeiske union Suez-kanalen og styrker blokaden av Malta. Skjorten din er nærmere kroppen din: det er ikke nok pepperkaker, det vil si stridsvogner med fly, for alle. Dette betyr at det uunngåelig oppstår spørsmål om en radikal reduksjon i leveranser under Lend-Lease.

Vel, siden bare å sende "Onkel Joe" er risikabelt og ikke samsvarer med bildet av edle herrer, er det nødvendig med en tvingende grunn. Ødeleggelsen av den største karavanen for USSR for øyeblikket er akkurat det vi trenger!

Og de utspekulerte London-folket nådde målet sitt. Som D. Richards og H. Saunders bemerker i sin studie «The British Air Force in the Second World War» (M.: Voenizdat, 1963), «ble den planlagte utsendelsen av konvoier til Russland midlertidig utsatt». Selvfølgelig forble Hamilton, Broome og Jonesy klokelig stille om de uuttalte ordrene fra deres overordnede. Og Lord Pound, som umiddelbart døde noen måneder etter døden til PQ-17, fungerte som en ekstremt praktisk syndebukk.

"FANTASTISK SPEKTAKEL"

Gamle Churchill la ikke skjul på sin triumf. Hvor mange ganger hadde han ikke vært imot å sende nordlige konvoier, og nå bekreftet tyskerne på glimrende vis at han hadde rett! Bare en og en halv måned før PQ-17 ble sendt, bøyde Sir Winston seg for Stalins press, og rapporterte at: "operasjonen vil være rettferdiggjort hvis halvparten av den kommer dit." (W. Churchill "Second Verdenskrig" M.: "Voenizdat", 1991). Og det må skje at det var den syttende konvoien i PQ-serien som mistet to tredjedeler av skipene - mer enn de seksten forrige til sammen! Derfor fortalte den britiske statsministeren Stalin allerede 18. juli 1942 at han ikke anså det som riktig å risikere sin flåte øst for Bjørneøya, og det ville ikke bli noen konvoier foreløpig.

"Onkel Joe" viste imidlertid utholdenhet, og 2. september 1942 satte PQ-18-karavanen kursen mot Sovjetunionen, og nådde Arkhangelsk to uker senere. Av de 43 skipene som seilte i dens sammensetning, sank tyskerne 13. De ville ha senket flere, men denne gangen ble kapteinene på konvoiskipene, ser det ut til, valgt mindre nøye. Selv om sjefen for PQ-18, kontreadmiral Barnett, gjentatte ganger prøvde å omdirigere dem fra å forsvare transporter til å forsvare seg selv, var han aldri helt vellykket.

Likevel gjorde store tap og den forestående landingen i Afrika det mulig å bremse ned de følgende konvoiene nesten til slutten av året. På selveste harde dager Under kampene på Volga og Kaukasus kom bare noen få enkeltskip til Murmansk. Sendingen av konvoier ble gjenopptatt først 15. desember, etter starten av motoffensiven ved Stalingrad, da det ble klart at Sovjetunionen ikke ville tape krigen.

Fra synspunktet om interessene til landene deres, handlet Roosevelt og Churchill ganske rasjonelt. De brydde seg først og fremst om velstanden til statene deres, og var interessert i maksimal gjensidig svekkelse av Sovjetunionen og Tyskland. Og hvis den ene siden ikke lenger kan drepe den andre, hvorfor kaste bort ressurser på den?

Mr. Franklin og Sir Winston reflekterte bare ærlig talt synspunktene til flertallet av deres velgere, hvis posisjon ble best reflektert av den navnløse sjømannen fra den forlatte minesveiperen Halcyon. Da han så hvordan det havarerte sovjetiske tankskipet Aserbajdsjan ble oppslukt av flammer, og mannskapet, hvorav halvparten besto av kvinner, prøvde å slukke brannen, ropte matrosen gledelig: «Gutter, stå opp raskt! Utrolig syn! Nå skal tankbilen dekkes!» (P. Lund. «Konvoi til helvete.» I samlingen «To konvoier...»).

Jeg vil ikke fordømme verken Roosevelt og Churchill, eller kjenneren av vakre eksplosjoner fra Halcyon: de er absolutt ikke forpliktet til å elske oss. Men å sikle pink om Lend-Lease, og enda mer å bruke statlige penger på å filme hacky såpeoperaer om dette emnet er enda mer latterlig. Dessuten, siden alle følelser krever gjensidighet, er den oppriktige gleden til mange russere fra New York-fyrverkeriet den 11. september 2001 også helt naturlig. Synet der var mye mer sjokkerende.

I denne artikkelen skal vi snakke om historieoppdrag. Sidebegivenheter – kontraktsdrap, ødeleggelse av konvoier med våpen og ordre fra venner – selv om de finner sted på nye steder hver gang og ofte krever oppfinnsomhet (prøv å stille slutt på et offer i en fredelig sone!), er i hovedsak de samme.

Gjennomgang

FarCry 2 har en åpen verden og ikke-lineært spill, så andre oppdrag enn de som er beskrevet i begynnelsen og epilogen til de to første aktene, så vel som i den tredje, kan fullføres i en annen rekkefølge. I tillegg, når du utfører UFLL- og APR-oppdrag, kan du bli bedt om å redde en kompis. Uten dette får du ingen ny oppgave.

Den beskrevne passasjen er bare ett av alternativene. Spillet oppmuntrer til eksperimentering, og jeg prøvde å beskrive bare de mest interessante alternativene, med vekt på presisjon eller snikende handlinger. Hvorfor rydde hele basen når du kan fullføre oppdraget med ett skudd fra en snikskytterrifle? Hvorfor skyte i det hele tatt hvis du kan ta varen og gå stille?

Det er imidlertid mulig at du kommer med en mer utspekulert plan eller foretrekker en annen spillestil. Men denne gjennomgangen vil alltid hjelpe hvis du trenger en velprøvd og effektiv operasjonsplan.

Akt én

Fra tid til annen gir vaktene ved hovedkvarteret deg en ekstra oppgave - å redde din nye venn. Det betaler ikke diamanter, men før du fullfører det, får du ikke neste historieoppdrag.

Spillet starter med en biltur. Sjåføren din er en veldig pratsom følgesvenn som gjerne vil fortelle deg hva som skjer i det lille afrikanske landet. Borgerkrigen krevde ikke bare mange liv, men bidro også til en humanitær katastrofe. I tillegg ble presidenten myrdet i fjor vår; Ifølge ryktene ble dette gjort av hans egen sikkerhet, som ikke bidro til normaliseringen av situasjonen. Nå prøver alle å komme seg ut av landet, og flyet du ser ta av underveis kan bli det siste på lenge.

De som ikke har nok penger eller forbindelser til å komme seg trygt ut av landet prøver å krysse grensen til fots eller med båt. Presidentens død og tap av kontroll fra myndighetene førte til en fullskala krig mellom UFLL- og APR-fraksjonene. Snart kommer du til et sjekkpunkt. Utenlandske leiesoldater går blant lokale militanter. Kontrollpunktene skal teoretisk sett tjene til å opprettholde orden, men i realiteten er soldatene engasjert i banale ran og henrettelser.

Sjåføren vil kunne forhandle med soldatene. For en kasse øl, som han skal ta på vei tilbake fra byen, slipper de bilen igjennom. Ikke la deg lure av den vennlige tonen, du har nettopp vært på dødens rand. I krysset vil en militærjeep stoppe deg og tvinge deg til å la tre lastebiler med militære menn passere. Ja, UFLL og APR gjorde en god jobb med å voldta sitt eget land, og verdenssamfunnet lukket øynene for urolighetene som pågikk i et lite afrikansk land. Den belgiske ambassaden stengte for to måneder siden, og siden den gang har leiesoldater vært de eneste Utenlandske statsborgere.

Snart vil du se tre leiesoldater se likegyldig på de brennende hyttene. Sjåføren, og også hovedpersonen, er ikke ivrig etter å finne ut hvem som er igjen i husene. Med rimelighet bestemte han seg for at det ikke var noen vits i å irritere de væpnede morderne, og prøvde å ikke tiltrekke seg oppmerksomhet, topphastighet vil gå forbi. Bak broen blir hovedpersonen plutselig syk, men han kommer snart tilbake til normalen.

Selv om du kjører bil, er det alltid en sjanse for å passere sjekkpunktet. Mens fienden innser hva som skjedde og jager, kan du enkelt rømme. Bare for dette trenger du en høyhastighetsbil med god langrennsevne.

Deretter besøker du Palu. Før regjeringens kollaps var det en liten, men aktivt utviklende by. Men etter utbruddet av borgerkrigen ble gründere drept eller flyktet fra landet. Plyndring er en trofast følgesvenn i vanskelige tider. Nå er Pala delt mellom UFLL og APR. Dette er en slags våpenhvilesone hvor du kan møte lederne for begge gruppene. Noen ganger, vanligvis om natten, begynner en slemme våpenmann å skyte, og byen blir til en krigssone. Men før eller siden råder fornuften, og etter å ha begravet de døde, erklærer gruppene igjen våpenhvile.

På hotellet vil karakteren igjen føle seg syk og miste bevisstheten.

Du vil våkne om natten, tilsynelatende i et rom. En viss leiesoldat sitter i rommet og leser en dagbok. Det blir snart klart at dette er Sjakalen, som hovedpersonen fikk en kontrakt for å drepe. Men siden han er rammet av malaria, ser ikke sjakalen på ham som en trussel. Etter å ha avsluttet samtalen med et sitat fra Nietzsche, vil han etterlate deg en pistol og en machete og forlate rommet.

Du vil falle bevisstløs igjen, men vil snart våkne av skuddveksling. Dette betyr at våpenhvilen mellom UFLL og APR er brutt i byen. Hovedpersonen vil plukke opp et magasin og en machete med en pistol, og du må ut av byen. Den sentrale inngangen er under ild fra begge sider, så det er bedre å hoppe fra andre etasje i seksjonen som ligger på nordsiden. Plukk opp et maskingevær, se på kartet og begynn å komme deg ut av byen, unngå klynger av fiender. Før eller siden vil du fortsatt miste bevisstheten fra sårene dine eller et malariaanfall. Dette er imidlertid ikke slutten, karakteren vår vil bli reddet igjen.

Du vil våkne opp i et lite rom. Leg kritiske sår umiddelbart og vent til døren åpnes. Du ble reddet av en av UFLL-offiserene, så du må jobbe for denne gruppen. Forlat rommet og ta våpenet fra bordet. Søk deretter i førstehjelpsskrinet på veggen og ta en injeksjon for å gjenopprette helsen din fullt ut. Når du har lappet sårene dine, vil du bli bedt om å reparere bilen. Gå ut i gården, gå til bilen og bruk en skiftenøkkel til å grave i motoren. Dette kalles reparasjon her.

Etter reparasjonen vil telefonen din ringe. Ta telefonen for å motta en ny oppgave fra UFLL. Du må gjenerobre gjemmestedet fra APR-kjemperne. Når du nærmer deg huset, la bilen stå slik at du ikke blir lagt merke til på forhånd. Skyt de to bevæpnede mennene og svar på anropet. Det er en oppgave til for deg, men før det må du hvile i ly. Etter at du har sovet, samle ammunisjonen din og se på kartet for å se hvor du må gå. Nå må du rydde APR-leiren.

Husk å hele tiden etterfylle medisiner. Det eneste som manglet var å få et angrep under et oppdrag og finne deg selv uten piller.

Kjør til leiren og la bilen stå ved inngangene igjen. Gå til bakken - kartet peker der - og inspiser området med en kikkert. Ta bilder av ammunisjon, våpen og utstyr. Etter det vil de ringe deg. Nå trenger du ikke bare å rydde leiren, men også å få leiesoldaten ut av fangenskapet. Hvordan du skal angripe er opp til deg. Et av alternativene er dette. Du starter et angrep, vekker oppmerksomhet med høye eksplosjoner, og løper inn i skogen. Når fiendene beveger seg i en folkemengde til stedet der du først skjøt, kast granater mot dem.

Når leiren er tom, gå til den merkede bygningen og frigjør leiesoldaten. Nå er dette din venn som vil hjelpe deg under oppdrag i fremtiden. Etter å ha forlatt bygningen, svar på anropet. Offiseren er fornøyd med arbeidet og tilbyr seg å returnere for en belønning. Arbeidsgiveren ville gjerne gi bort diamantene - dette er den lokale valutaen - men assistenten hans mistet dem. Gå ut av huset ditt, ta ut et kort og snurr rundt aksen din til lyset tennes på et jevnt grønt lys. Diamanter er rett frem.

Etter å ha funnet diamantene, vil du fullføre UFLL-oppgaven, men du kan ikke fortsette til historieoppdragene ennå. Nå må vi besøke Mikeys bar. Der vil du møte en venn som vil fortelle deg at mannen som sitter ved bordet kan hjelpe med en kur mot malaria. Snakk med ham også. Han vil be deg ta pakken til presten, som vil dele pillene for levering. Ta båndet og lytt til opptaket. Etter dette vil journalisten be deg finne alle de andre filmene som er spredt rundt i landet. Dette er en tilleggsoppgave.

Snakk så med leiesoldaten som står mot veggen. Dette er din andre kompis som vil hjelpe deg hvis du blir skutt. Han kan bli en ny bestevenn hvis den første dør. Forlat baren og gå til våpenbutikken. Der får du lære hvordan du kjøper våpen og bruker lageret. Etter det setter du deg i bilen og kjører inn til byen. Finn presten og gi ham pakken. Han vil overlevere medisinen og si at dersom pillene går tomme, så kan man ved å hjelpe flyktninger få en ny pakke.

Det er her treningen slutter, plot og sideoppdrag og hele regionen vil åpne seg.

Oppdrag for UFLL

Innblanding

I spillet må du ikke bare ta hensyn til tidspunktet på dagen, men også plasseringen av solen på himmelen. Tidlig om morgenen, hvis du kommer inn fra vestlig retning, vil du ikke være i stand til å sikte ordentlig på grunn av det blendende lyset i øynene.

Gå til gruppens hovedkvarter for å motta oppgaven. I andre etasje venter ledelsen allerede på at du skal fortelle deg om detaljene i oppdraget. En gruppe utenlandske leiesoldater har til hensikt å kidnappe et bestemt mål fra APR, og av visse grunner trenger ikke UFLL dette i det hele tatt. Derfor er du pålagt å ødelegge enheten i leiesoldatleiren. Dette vil tvinge dem til å forlate landet. Honoraret for oppgaven er 15 diamanter.

Hvis du ikke vil løpe ærend fra en venn, sett deg umiddelbart på bussen og dra til den østlige ørkenen. Kjøp en snikskytterrifle fra butikken. Resten av våpnene er ikke så viktige. Leiesoldatene slo opp leiren sin i oasen. De har en fordelaktig posisjon - leiren ligger på en høyde, og det er ingen steder å gjemme seg i ørkenen. En fiendtlig snikskytter har tatt posisjon på sanddynen vest for oasen, og to maskingevær feier den vestlige og østlige passasjen. Nesten hele forsvaret dekker målet som vi må ødelegge.

Vi har imidlertid muligheten til å fullføre oppdraget i ett skudd. I nærheten av mekanismen som må ødelegges, plasserte noen forsiktig drivstofftanker. Men du må på en eller annen måte komme deg innenfor skuddavstand. Den østlige og vestlige retningen er godt bevoktet, men den sørlige retningen forblir nesten uten tilsyn. Den er bevoktet av bare en vaktpost, som med jevne mellomrom vandrer nær vannet.

Gjem deg i gresset og bak steinene, gå inn fra sør. Klatre opp den lille bakken og ta ut snikskytterriflen. Du bør se en av drivstofftønnene. Alt som gjenstår er å skyte på den for å ødelegge målet. Nå kan du begynne å skyte soldater, selv om du ikke fikk betalt for det. Derfor er det bedre, mens fienden prøver å forstå hva som skjedde og hvor de skyter fra, raskt å rømme fra oasen.

La oss vurdere hendelsesscenarioet hvis du lytter til kameraten din. Han vil ringe når du forlater gruppens hovedkvarter. En venn vil be deg møtes i et krisesenter i øst og foreslå denne planen. Før du drar til leiren, må du besøke villaen der leiesoldatinformanten gjemmer seg og tvinge ham til å gi falske koordinater til arbeidsgiverne sine. Leiesoldatene vil gå til det angitte stedet og vil bli overfalt.

Villaen hvor informanten befinner seg er godt bevoktet, så et godt alternativ er å snike seg inn uten å vekke for mye oppmerksomhet. Følg den vestlige veien, unngå forsiktig fiendtlige patruljer. Fra garasjen kommer du enkelt til husets vestre inngang. Finn informanten i andre etasje, sett en machete mot halsen hans og tving ham til å diktere nye koordinater. Hvis du ikke blir lagt merke til, sniker du deg stille ut av huset på gamlemåten. Ellers, hold forsvaret inne i huset.

Etter å ha fullført oppgaven, kan du gå tilbake til det opprinnelige oppdraget. Nå er lastebilen med innretningen i landsbyen, og å snike seg ubemerket rundt er mye vanskeligere, om ikke umulig. Så gjør stormgeværet ditt klart. Du trenger ikke å rydde hele landsbyen, men bare gå til bilen med enheten og kaste granater på den eller skyte den med en granatkaster. Etter det kan du dra.

Når bilen er ødelagt, vil en venn ringe deg og be om hjelp. Han ble involvert i en skuddveksling ved den sørlige sjekkposten. Gå raskt til den angitte retningen og angrip APR-militantene. Jeg anbefaler deg å ikke bruke granater, molotovcocktailer og granatkastere. For stor sjanse for å fange en venn. Når du ødelegger alle fiendene og redder vennen din (eller vennen din kaster finnene tilbake), vil oppdraget være over.

Konge og gull

Noen vegger er perfekt opptakbare. Hvis du vet med sikkerhet at fienden gjemmer seg bak dekning, er det noen ganger nok å skyte et utbrudd mot veggen.

Gå til gruppens hovedkvarter igjen for å motta den andre oppgaven. Den en gang avsatte kongen har kommet tilbake fra Europa og vil tilsynelatende prøve å ta makten i landet igjen. For å ansette soldater tok han med seg en haug med gull og gjemte den et sted. Det mest sannsynlige stedet for cachen er den nordvestlige oasen. Du må finne gull for å ødelegge kongens planer og samtidig berike UFLL. Pris: 15 diamanter.

Hovedoppdraget er ganske enkelt. Du kommer til oasen, dreper vaktene og rapporterer gullet. Jeg anbefaler å bruke en snikskytterrifle som et våpen. Etter å ha kjøpt et våpen, sett deg inn i bilen og kjør inn i ørkenen. Halvveis der, forlate bilen og gå inn fra sørsiden. I motsetning til forrige oppdrag, hvor oasen lå på en høyde, lå denne i et lavland. Fienden har praktisk talt ingen dekning, han er i full sikt. Ta derfor en praktisk bakke og skyt militantene.

Vær spesielt oppmerksom på transport. Hvis fienden klarer å sette seg ned og starte bilen, kan du få problemer, med mindre du vet hvordan du dyktig skyter mot bevegelige mål. Ikke glem å ødelegge fat med drivstoff for å treffe skjulte fiender med eksplosjoner. Etter å ha ryddet området, løp til hullet i midten av leiren og gå ned. Der finner du gull. Fortell UFLL at du har funnet cachen og forlat oasen.

Gå til et krisesenter nær innsjøen, hvor en venn allerede venter på deg. Han tilbyr seg å engasjere seg i familiesaker mellom kongen og sønnen. Den edle avkom ønsker å gjøre slutt på kongen for å ta makten. Du må ta med ringen som bevis. I takknemlighet vil prinsen trekke troppene sine fra oasen, noe som i stor grad vil lette søket etter gull.

Kongen gjemmer seg i en gammel festning, som er bevoktet av APR-tropper. Hovedinngang Det er skutt fra maskingevær, og det sitter snikskyttere på tårnene. Hvis du vil snike deg ubemerket rundt, er det bedre å handle i ly av mørket. Kryp til sørveggen og se etter inngangen på sørøstsiden. Det er vanskelig å forbli ubemerket i en festning; Hvis du fanger noens øyne, drep raskt fienden, kast granater tilfeldig inn i mørket og løp til bygningen der kongen er hull. I de første minuttene er hypen bare til din fordel; du kan slippe gjennom.

I bygningen, gå opp til andre etasje og fullfør kongen. Selv om du kan lytte til monologen hans for moro skyld, spesielt delen der hans avsatte majestet lover at sønnen hans vil hevne ham. Ta ringen fra liket og besvar vennens anrop. Prinsen venter allerede på deg ved huset ved innsjøen der du møttes med vennen din.

Forlat festningen og gå til innsjøen. Prinsen vil takke deg og trekke troppene sine fra oasen. Han vil også gi bort jeepen sin. Den har ikke maskingevær, men kjøretøyet har god manøvrerbarhet. Ved utgangen fra krisesenteret vil en venn ringe deg og be deg raskt komme til oasen. Han er ikke sikker på at alt vil gå knirkefritt. Gå til møtet. Snakk med vennen din, klatre deretter inn i hullet for å finne gull og send en melding til UFLL.

Når du undersøker gullet, vil lyden av skuddsalder høres ovenfor. Gå raskt opp trappene og hjelp vennen din å avvise angrepet. Det er ikke så veldig mange motstandere, men det er en trussel om å bli flankert. Stopp slike gjennombrudd med granater. Hvis en venn er skadet, ikke glem å helbrede ham. Etter å ha avvist angrepet, vil du fullføre oppdraget og kunne ta på deg det siste oppdraget fra UFLL.

Gårdssabotasje

For å begynne å handle i henhold til vennens plan, må du først møte ham i huset. Men dette er til og med bra, i det minste kan du sove hvis du trenger et bestemt tidspunkt på dagen.

Gå tilbake til UFLL-hovedkvarteret for å ta på deg det tredje oppdraget. Et vestlig selskap driver en gård i landet hvor den dyrker sjeldne og dyre planter. Så dyrt at APR betaler for sikkerhet og leverer knappe varer. Du må ødelegge pumpen i drivhuset. Dette vil tvinge vestlige forretningsmenn til å slutte å samarbeide med APR. Honoraret for oppgaven er 15 diamanter.

Hvis du ikke vil løpe ærend for vennen din, så gå rett til gården. Bare start med å besøke en våpenbutikk. Sabotasje er desto mer interessant hvis du utfører det i det stille. Så kjøp en lydløs MP-5 og to radiostyrte miner. Sett deg på bussen og gå til nordøststasjonen. Vent til det blir kveld og dra sørvestover. Hvis du kjører bil, ikke glem å la den stå halvveis.

Gården ligger midt i jungelen og er omgitt av steiner. Det er to helt farbare veier som fører til den, men det er også to hemmelige stier som kan nås til fots uten å vekke oppmerksomhet. Rundt drivhuset er det plantet alle slags busker, så i ly av mørket, i en kamuflasjedress, kan du enkelt komme deg til pumpen uten å berøre vaktene i det hele tatt. Riktignok er det to tårn med snikskyttere, men om natten ser skytterne mye verre.

Jeg vil anbefale å gå inn på gården fra nordsiden. Det er mye mindre sikkerhet der. Når du kryper gjennom buskene, vil du praktisk talt ikke kunne se noe som skjer rundt deg. Lytt derfor nøye til samtalene til vaktene. Og så snart de blir bekymret, kryp tilbake og vent til militantene sjekker buskene og roer seg.

Etter å ha nådd drivhuset, plasser en gruve nær pumpen og kryp stille ut av gården. Gjem deg i buskene, detoner ladningen og kom deg raskt unna. Bare ikke glem snikskytterne. De vil selvfølgelig ikke være i stand til å stoppe deg, men å løpe under skuddveksling er ganske ubehagelig.

La oss nå se på hvordan dette oppdraget vil gå hvis du lytter til vennen din.

Å løpe ærend for en venn tar mye tid og gjør ikke hovedoppgaven enklere. Men dette er egentlig ikke en grunn til å nekte dem. En venn vil tradisjonelt ringe og be om å møtes på krisesenteret. Sett deg på båten og seil sørover. Du må stjele kjemikalier fra deponiet og levere lasten til flyplassen. Da vil en venn fly over gården i et fly og spraye kjemikalier, noe som får alle plantene til å dø.

Fra leskuret går du vestover for å nå deponiet. En tønne med kjemikalier kan bli stjålet ubemerket i ly av mørket. Det er nok å fjerne sikkerheten i én retning, krype inn i bygningen, ta en gjenstand og forsvinne ut i natten. Men det åpne området er bare egnet til å skyte fienden med en snikskytterrifle. Den er lang, men morsom. Du kan også gjøre dette: sprenge tønner med drivstoff for å skape panikk, og skyt de susende fiendene med et angrepsgevær.

I alle fall, etter å ha plukket opp tønnen med kjemikalier, gå til rullebanen. Det er ingen fiender der i det hele tatt, så ikke bekymre deg. Gi beholderen til vennen din og gå mot gården. Gå inn i drivhuset på gamlemåten (se gjennomgang uten hjelp fra en venn), plasser en mine, kryp til trygg avstand og detoner granaten. Vent til en venn flyr forbi på et fly og sprayer kjemikalier.

Men dette er ikke slutten. Flyet vennen din fløy ble skutt ned, og du må raskt hjelpe partneren din. Løp til ulykkesstedet, med fokus på lydene fra skyting og merket på kartet. Du vil komme ut til fiendene bakfra, slik at du raskt kan ødelegge to eller tre militante. Resten, etter å ha lagt merke til en ny og mer betydelig trussel, bør glemme vennen sin og bytte til deg. Dette er kun til vår fordel. Ved å ødelegge alle fiender vil du fullføre oppgaven.

ÅOP oppdrag

Drap på politimesteren

De lyse hodene fra APR vil, uten å tenke seg om to ganger, umiddelbart beordre fjerning av politimesteren. Standardbelønningen er 15 diamanter. Generelt er dette kanskje det eneste oppdraget som er enklere, og viktigst av alt, mer interessant å fullføre, uten å bry seg om vennens forespørsler. Politimesteren reiser i en jeep, som en del av en konvoi på tre biler. Du må spore konvoien og ødelegge målet.

Hvis du bestemmer deg for å svømme til fienden, svøm under vann - ellers kan du bli lagt merke til. I dette tilfellet er sjansene for frelse svært små.

Så snart du har fullført bestillingen, vil vennen din ringe deg umiddelbart. Dette er ofte veldig distraherende fordi du må skyte på de gjenværende fiendene i stedet for å chatte på telefonen.

Det fine med oppdraget er at du må spore ruten og planlegge et kompetent bakhold. Vi vil ikke vurdere alternativer med eksplosjoner fra granatkastere på grunn av deres åpenhet og enkle utførelse. Og generelt sett er det mye mer interessant å sprenge kolonner ved hjelp av radiostyrte miner. Følelsene er mye skarpere når offeret går i den perfekte fellen og du slipper ubemerket.

Først av alt må du vite ruten. Dette kan gjøres ved å se ikonet bevege seg på kartet en stund. Visuell overvåking kan også etableres, men dette er mye vanskeligere. Hvis politimesteren legger merke til deg, vil han raskt stikke av og det blir vanskelig å ta igjen ham. Offeret kjører på den vestlige siden av kartet og vil definitivt krysse fire broer. Dette perfekt stedå sette min.

Plasser tre miner på en 20-meters seksjon slik at avstanden mellom ladningene er omtrent den samme. Hvis det er flere minutter, sats alt. Det blir definitivt ikke verre. Så gjem deg i buskene og vent på konvoien. Når bilene kjører over gruvene, detonerer du ladningene. Det er lite sannsynlig at noen vil overleve eksplosjonene. Men selv om noen overlever, kan du enkelt gjøre slutt på en skallsjokkert fiende.

Hvis du bestemmer deg for å lytte til vennen din, gå til krisesenteret. Partneren min har en god idé. Du kan gjøre oppgaven din enklere hvis du stjeler politimesterens hovedbok. Den inneholder dokumenter som beviser at offeret vårt jobbet for både UFLL og APR samtidig. Når sjefen finner ut om tapet, vil han løpe for å gjemme seg på politistasjonen, i frykt for hevn for sviket sitt. Det er der vi får ham.

Hovedboken er i besittelse av politimesterens bror, som gjemmer seg i et fiskevær i nord. Jeg anbefaler deg å prøve en stille operasjon i ly av mørket. Kjøp en lydløs MP-5 maskinpistol og en snikskytterrifle med pil. Kjør langs veien og, uten å vekke oppmerksomhet, rydde den lille brygga, som ligger rett overfor fiskeværet. Det vil være to-tre vakter der. Svøm over til den lille øya og eliminer vaktpostene.

Bruk nå en snikskytterrifle for å skyte militantene i nærheten av huset der broren til politimesteren er hull. Din oppgave er å nøytralisere dem slik at andre ikke legger merke til likene. I prinsippet er en liten korridor nok til å komme til offeret, så ikke bli for revet med. Svøm så til brygga, klatre opp på brygga og skli inn i huset vi trenger. Han er veldig nærme. Hvis en båt patruljerer innsjøen, vent til den beveger seg bort. Det nytter ikke å prøve å fjerne maskinskytter og styrmann uten å slå alarm.

Sett en machete i strupen på politimesterens bror for å finne ut hvor hovedboken er. Den ligger på nattbordet i nærheten. Ta boken og forlat landsbyen. En venn vil ringe deg og fortelle deg at planen fungerte. Nå kan du drepe politimesteren. Politistasjonen ligger i et slikt område at du ikke vil kunne snike deg ubemerket opp i ly av mørket. Høyt gress er ditt pålitelige ly. Bare for å være sikker, fullfør fiendens snikskytter i nord.

Gå så inn i fengselet og skyt politimesteren. Alt som gjenstår er å ødelegge konvoien. Partneren din lover å hjelpe deg med dette, så skynd deg å komme deg raskt til slagmarken. Vennen bestemte seg tilsynelatende for ikke å vente og hadde allerede begynt å angripe. Skyt raskt på militantene for å rette oppmerksomheten mot deg og redde kameraten din fra unødvendige skader.

Gass hungersnød

Det er på tide å ta på seg det andre APR-oppdraget. De vil at du skal ødelegge bensintanken som UFLL har klargjort for salg. Denne sabotasjen vil ramme konsernets økonomi hardt. Men tanken kan ikke sprenges fra håndvåpen, trenger du eksplosiver eller en granatkaster. Vel, en granatkaster er en granatkaster. Plukk opp mappen for å starte oppdraget og få 15 diamanter.

Hvis du liker angrepsvarianter, sørg for å prøve denne jeepen med en granatkaster. Den kan brukes til å rydde en leir i løpet av få minutter.

Hvis du ønsker å gjennomføre en skjult operasjon, kjøp en radiostyrt mine og en lydløs MP-5. Om natten, infiltrer togstasjonen og snik forsiktig mot tanken, fjern patruljer om nødvendig. Bare pass på at snikskytteren på taket ikke legger merke til deg. Plasser en mine, kryp til trygg avstand og detoner detonatoren. Søket etter sabotøren vil umiddelbart begynne på stasjonen, men du kan trygt dra.

Andre alternativ: ta en snikskytterrifle og eksplosiver. Gå inn fra siden av fjellene, det er en liten sti der, legg deg ned på en praktisk stein, hvorfra du kan se hele jernbanestasjonen, og begynn å skyte på UFLL-militante. Først av alt, skyter du snikskytteren på taket, og ødelegger deretter de susende motstanderne. De vil selvfølgelig legge merke til deg, men det er usannsynlig at de klarer å klatre opp. Stigningen er for bratt.

De fleste av fiendene som klarer å bryte gjennom vil samle seg under fjellet og uten hell forsøke å finne en posisjon de kan treffe deg fra. Det er bare en slags ferie. Bruk molotovcocktailer, sett først fyr på gresset bak motstanderne, deretter på sidene - og se på hvordan militantene brenner i fryktelig smerte. De som klarer å rømme blir avsluttet med en snikskytterrifle. Så går du ned til basen, plasserer en mine og sprenger tanken.

Men det er et tredje alternativ. Enkel, pålitelig og elegant. Igjen, gå inn fra fjellet og bare skyt med en RPG-7 eller Carl G på tanken. Avstanden er selvfølgelig stor, men rekkevidden til ladningen lar den fly, men det er problematisk å savne et slikt mål. Sikkerheten vil ikke engang forstå hva som skjedde. Det var en tank – og det var ingen tank. Følg stien tilbake gjennom fjellene og nyt noen enkle penger.

Hva nytt vil kameraten din tilby i dette oppdraget? Han vil foreslå først å drepe en av UFLL-lederne som har hull på gården før han sprenger bensintanken. Å drepe ham vil føre til at etter angrepet på jernbanestasjonen vil forsterkninger gå til fienden på et tog, som kameraten på sin side vil spore av. Dette er en så smart geriljakombinasjon.

Du kan tradisjonelt snike deg inn på offeret om natten og stille ham ned. Den sørlige passasjen er godt bevoktet, så gå inn fra vest eller nord. Angrepsalternativet fungerer bra; en angrepsrifle eller en snikskytterrifle med maskingevær vil bidra til å bane vei. I dette tilfellet, bruk drivstoffet til å distrahere og/eller brenne fienden.

I alle fall, etter å ha avsluttet med lederen, gå til jernbanestasjonen og spreng bensintanken. Etter dette vil vennen din ringe deg og be om hjelp. Han klarte å undergrave troppen, men de overlevende motstanderne presser ham hardt. Partneren holder forsvaret på den sørlige bakken, UFLL-militanter angriper fra nord. Skyt tilbake mens du gjemmer deg bak sandsekker, eller angrip fienden bakfra. Når du ødelegger alle fiender, vil oppdraget bli fullført.

Søppelsaker

Ikke en dårlig måte å lede fienden til side. Først vekker du oppmerksomhet med en mistenkelig raslelyd, og så, når vaktene begynner å finkjemme buskene, går du rolig inn i leiren fra den andre siden.

Dra til hovedkvarteret for å ta på deg ditt siste oppdrag. Denne gangen vil revolusjonærene at du skal gå til søppelplassen og ødelegge kompressoren i garasjen. Uten denne enheten vil det være vanskeligere for UFLL å reparere utstyr, noe som vil gi APR teknisk overlegenhet. Betaling - 15 diamanter.

Det er en stor haug med all slags søppel på deponiet, så kampen må utkjempes nært hold. Kjøp en automatrifle eller en hagle – en snikskytterrifle og en granatkaster er til liten nytte. Garasjen er godt bevoktet, men ingen ber deg kjempe deg gjennom sentralporten. Deponiet ligger i sentrum av jungelen, det vil si at det er rikelig med kratt på sidene som på en pålitelig måte vil skjule deg for nysgjerrige øyne.

Det er nok å forlate bilen halvveis og gå rundt den sentrale posten gjennom jungelen. Skyt deretter vaktpostene fra skogen og bytt posisjon. Spor militantene som har kommet løpende og kast granater mot dem. Gå til søppelfyllingen. Dette er en ekte labyrint, så bytt aktivt posisjon etter hvert angrep slik at fienden mister deg av syne. Riktignok kan en slik løping ende i brå og triste møter.

Men når du først kommer til deponiet, kan du ganske enkelt gå til garasjen - den er ikke langt fra skogen - og ødelegge kompressoren med en granat eller mine. Hvis du elsker hemmelige operasjoner, er dette oppdraget en flott mulighet til å øve ferdighetene dine i å stille infiltrere et beskyttet område. Fra siden av skogen krøp de inn på søppelfyllingen, satte en mine, krøp inn i skogen og detonerte ladningen. Og la fienden bry seg med å lete etter den skyldige bak eksplosjonen.

Gå på bussen, gå til den nordlige holdeplassen og gå til krisesenteret. En venn vil be deg om å stjele et kart fra drivstoffdepotet før du sprenger kompressoren. Detaljene i planen er som følger. Når du angriper på et deponi, vil biler med drivstoff gå til drivstoffdepotet. Det resulterende kartet lar deg finne ut ruten og stjele lastebilen. Etter å ha snakket med partneren din, ta turen.

Det er fullt mulig å se etter kartet om natten, men å snike seg rundt vil være ganske vanskelig. Selv om det vokser høyt gress rundt, er området åpent, og storøyde snikskyttere sitter på takene, tilsynelatende lider av søvnløshet. I tillegg skal vi til drivstofflageret, hvor det er mange fat drivstoff, som i kombinasjon med tørt gress vil gi et utmerket resultat.

Bevæpn deg derfor med en snikskytterrifle og skap et brennende helvete langveisfra, og skyt på tønner med drivstoff. Avslutt deretter de overlevende fiendene, gå inn på kontoret og hent kartet. En venn vil ringe deg, og nå kan du gå til søppelfyllingen. Blås opp kompressoren med en radiostyrt mine og svar på anropet til vennen din igjen.

Han kan ikke takle fienden og ber deg hjelpe. Kameraten er i nærheten, du kan lett nå ham. Deretter handler du i henhold til standardskjemaet - distrahere fiendens oppmerksomhet og redde vennen din. Dette vil avslutte oppdraget, og du vil kunne ta deg av UFLLs ærend eller begynne oppgaver som vil føre til slutten av første akt.

Epilog

Før du tar på deg de siste historieoppdragene i 1. akt, sørg for at du har fullført alle venneoppdragene dine. I fremtiden vil du kunne gå tilbake til denne regionen og fullføre våpenselger- og attentatoppgavene, men ordrene fra venner vil dessverre ikke være tilgjengelige.

Du vil motta den siste oppgaven i det første kapittelet ved hovedkvarteret til vinnergruppen. Hvem som vant overtaket avhenger av hvordan du gjorde oppgavene – fullførte instruksjonene til en venn eller bare hovedoppdraget. Det spiller imidlertid ingen rolle hvem som vant. Du må besøke samme sted, i samme ærend. Kun kunden og offeret vil endre seg. Det er nødvendig å avslutte lederen for den tapende gruppen for lederen av den vinnende gruppen. Du finner offeret i en liten leir nordøst i regionen.

Leiren ligger i jungelen, så du må la bilen stå på veien. Går du rett frem, kommer du til en elv med et lite hus og flere vaktposter. Det skal være hengebro og foss til venstre. Spise? Dette betyr at du har valgt riktig retning. Det er to måter å komme seg til leiren på.

Vanligvis ender slike plutselige møter ganske trist, spesielt hvis fienden er bevæpnet med en hagle. Men ikke denne gangen - jeg har en automatrifle, og han har en snikskytter.

Den første veien er før du kommer til huset ved elven, ta til venstre og gå opp bakken langs stien. Du må kjempe i jungelen - angrepsgevær beste våpen, - og fienden vil nesten helt sikkert prøve å realisere sin numeriske fordel. I dette tilfellet, trekk deg tilbake til banen og hold forsvaret ditt der.

Eller svøm over elven i nærheten av huset, gå oppover stien og angrip fra siden av broen. Her en snikskytterrifle eller en automatrifle med optisk sikte. Det er ingen måte å nærme deg på annet enn via broen, og en lang avstand er kun til din disposisjon. Etter å ha ryddet området for vakter, gå inn i huset, men ikke berør offeret. Plasser først én gruve ved inngangen til huset, samt flere i nordlig og sørlig retning. Nå kan du snakke og skyte tidligere leder grupper.

Når offeret er død, vil jagerflyene fra den seirende gruppen komme løpende for å fullføre hovedpersonen. Detoner ladningene - dette bør drepe noen av fiendene - og løp langs broen, skyt tilbake på fienden hvis han forstyrrer passasjen. Hvis situasjonen er rolig, kan du gå nedover stien, ellers hoppe av brua og ut i vannet. Når du bryter deg løs fra dine forfølgere, vil en journalist ringe og tilby deg å møte på sagbruket.

Gå til bussen - ja, jeg vet at stasjonen er langt unna, men det er bedre enn å ta båt - og gå til nærmeste holdeplass. Det er ingen på sagbruket, så du kan slappe av. Men før du snakker med en journalist, sørg for å fylle på med medisinske sprøyter, kjøpe et angrepsgevær eller hagle. Etter samtalen må du gå gjennom en alvorlig kamp, ​​og du må være sikker på at våpenet ikke vil svikte deg.

Journalisten vil fortelle deg at vinnerfraksjonen erklærte deg og vennene dine for å være utenlandske spioner og dømte deg til døden. Sivile ble også angrepet fordi de hadde gjort noe galt mot seierherrene. De gjemmer seg i kirken, men snart kommer soldatene dit for å ordne blodbad. Problemet er at du ikke har tid til å dekke kameratene dine som holder forsvaret i Mikeys bar, og sivile i kirken. Derfor må du bestemme hvem du skal redde - venner eller sivile.

Vurder alternativet med venner. Kjør til Mikeys bar og avslutt soldatene som stormer bygningen. Gå inn og hjelp vennen din med å flytte kjøleskapet for å blokkere døren. Gjør deg klar nå. Fienden vil skyte mot bygningen. Stå ved ett vindu og skyt tilbake. Granater og molotovcocktailer hjelper mye. Du trenger bare å kaste dem forsiktig for å være sikker på at du treffer vinduet. For å lade opp, gjem deg bak baren. Men før eller siden vil hovedpersonen bli skutt.

Hvis du velger sivile, gå til byen. Det er ingen der, alle leiesoldatene og soldatene har forsvunnet et sted på en gang. Gå til kirken og hør på presten. Han vil lede folk ut gjennom bakdøren, og du må dekke tilbaketrekningen deres. Når inngangen er sperret, blir du alene i kirken. Du er nødt til å holde forsvaret til karakteren, på oppdrag fra manuset, mister bevisstheten.

En annen god måte å distrahere fienden på er å skyte en militant i motsatt ende av leiren. Mens soldatene gjennomsøker denne delen av leiren, blir resten stående praktisk talt uten tilsyn.

Generelt vil karakteren bli skutt uansett. Du vil våkne bak på en lastebil der likene til kameratene dine blir fraktet. Tilsynelatende glemte fienden nådens slag. Karakteren vil falle ut av bilen, men det er ikke noe spesielt å glede seg over. En sandstorm øker ikke sjansene for å overleve for en såret soldat. Du har ikke et kart, jeg er generelt taus om våpen. Det ville likevel vært ubrukelig. Beveg deg i hvilken som helst retning til karakteren mister bevisstheten.

Du vil våkne opp på en seng i en liten hytte. En ørkenstorm hyler utenfor vinduet, og Sjakalen sitter i nærheten. Han sympatiserer til og med med hovedpersonen, som ble forrådt av seierherrene. Han vil også dele sine tanker om situasjonen i landet. Når lyden av en bil som nærmer seg høres utenfor, vil Sjakalen ønske deg lykke til og gå gjennom vinduet.

En representant for den tapende gruppen vil gå inn i hytta og tilby en oppgave. Etter å ha tapt i den nordlige regionen, har styrkene deres falt i kaos og trenger tid til å omgruppere seg i den sørlige regionen. Du må skyte lederen for den seirende gruppen som forrådte deg. Han skal snart holde et lagmøte, og dette er en flott sjanse til å angripe. Kapteinen vil kaste deg en kolbe og forlate rommet. Hovedpersonen vil miste bevisstheten igjen.

Når karakteren våkner, ta opp AK-47, Makarov-pistolen og mørtelen. Oppgaven forble den samme - å ødelegge lederen for den vinnende fraksjonen. Avdelingen stoppet på veien, og offeret vårt holder en tale til soldatene. Selvfølgelig kan et helt ærlig selskap dekkes med en mørtel, spesielt siden våpen ikke var tilgjengelig før dette øyeblikket og du vil unne deg selv på alle mulige måter. Men det er bedre å holde seg med en snikskytterrifle. Vi trenger ikke å ødelegge hele troppen, bare skyte en bestemt person.

Kjør til stedet som er angitt på kartet og forlat bilen halvveis. Mellom det merkede stedet og sjekkpunktet i nord er det en praktisk bakke hvor du kan skyte lederen av gruppen. Han står på en veltet varebil og snakker inn i en megafon. Et nøyaktig hodebilde vil løse alle problemene dine. Da gjenstår det bare å løsrive seg fra dine forfølgere. Du kan forlate Leboa-Sako-regionen med god samvittighet og dra til Bowa-Seko. Overgangen mellom områder er i det sørvestlige hjørnet av kartet.

Akt to

Når du kommer inn i Bowa-Seko, stikk innom våpenbutikken og dra inn til byen. Dette er også en fredelig sone, så vær forsiktig så du ikke skyter ved et uhell selv i luften. De venter allerede på deg ved hovedkvarteret. Dine handlinger i Leboa-Sako svekket ikke bare en fraksjon alvorlig, men brakte også uventet ro til regionen. Derfor er din arbeidsgiver – hvem det blir avhenger av hvem som vinner – redd for at leiesoldatene blir stående uten arbeid.

Dette kan ikke tillates, for vi er også leiesoldater og ønsker å tjene penger på krigen. Arbeidsgiveren vet hvordan man gjentenner konflikt. Han har funnet en stor cache med sjakalvåpen, og du må levere den til byen Port Selao under flagget til den tapende fraksjonen. Den dødelige lasten er allerede på skipet. Alt du trenger å gjøre er å møte kapteinen og sørge for sikkerhet under seilasen. Essensen av operasjonen er klar, det er på tide å gå videre.

Det er bare ved første øyekast at de er ekte venner og kamerater. På slutten av spillet vil en hard kamp begynne i fraksjonene, hvor taperen vil møte døden.

Sett deg på en båt (du kan også ta buss, men det virket for meg at det tok litt lengre tid) og flyt langs elva til lekteren. Gå ombord og inspiser skipet. Stasjonære granatkastere er installert langs sidene og akterenden. Dette er bare flott fordi de vil bidra til å avvise et angrep. Det er en Carl G granatkaster på dekket som må hentes snarest. Det vil også komme godt med i fremtiden.

Gå til styrehuset og snakk med kapteinen for å begynne å seile. Lekteren vil bli angrepet av sjømenn i båter og skutt på av soldater fra land. Maskingeværere og maskingeværere er ikke så ille, mortermenn er mye farligere. De må drepes først. Hvis skipet er alvorlig skadet, vil det stoppe midt i innsjøen. Ignorer dette, bekjemp fiendene og reparer motoren. Den ligger i midten av skipet.

Når du kommer til havnen, forlat skipet og løp til doktorens hus. Jeg anbefaler deg å utforske området, for snart må du raskt løpe til brygga. Du kan til og med parkere bilen ved veien på forhånd. Legen har ingen kur mot malaria, men han vil fortelle deg om folk som kan hjelpe med piller. Også under samtalen vil du høre skuddveksling i byen. Våpenplanen begynner å virke. Legen vil be deg komme tilbake når militantene har roet seg. Du må forlate byen.

Hvis du går gjennom hoveddøren, vil du bli utsatt for kraftig ild og å komme deg ut av byen vil være mye vanskeligere. Bruk derfor bakdøren til å skli stille ut av kampsonen uten å vekke oppmerksomhet. Du må komme deg til havnen for å motta en ny oppgave. Kapteinen på skipet vil kontakte deg og si at han ble angrepet. Se på kartet for å se hvor du må dra. Dette er brygga nær baren hvor du nå vil møte venner.

Gå inn i båten og seil til lekteren. Ved å bruke en båt med maskingevær, ødelegge militantene på båtene og på land. Hvis du mangler noen, fortøy til land og gjør dem ferdig. Når soldatene slutter å angripe, gå til kontrollrommet for å snakke med kapteinen. Planen var en full suksess. Nå kjemper APR og UFLL til døden igjen. Kapteinen på skipet blir automatisk din beste venn.

Du kan ta på deg oppdrag for APR, UFLL og våpenhandlere, attentater og venneoppdrag. Du kan også gå tilbake til Leboa-Sako for å samle diamanter og fullføre våpenhandler- og attentatoppdragene.

Oppdrag for UFLL

Dødelig sykdom

Gå til UFLL-hovedkvarteret for å motta oppdraget. Hector vil fortelle deg at malaria er utbredt i landet, og APR har evnen til å produsere medisin. Lederne vil at du skal gå til Dogon-landsbyen og ødelegge komfyren der medisinen tilberedes. Dette vil selvfølgelig føre til en økning i antall sykdommer, men det vil også undergrave autoriteten til Tamboss.

Dette er et av de vanskeligste oppdragene for UFLL. Landsbyen er stor, det er mange trange gater. En mørtelmann sitter på taket. Du vil ikke kunne slippe gjennom, før eller siden vil du punktere et sted, og angrepsalternativet er langt og farlig.

En paraglider er et godt fluktmiddel, spesielt hvis du sniker deg inn i en fiendtlig leir.

Det første alternativet er dette. Kjøp en automatrifle med sikte eller en snikskytterrifle og et maskingevær. Omgå sjekkpunktene, nærme deg landsbyen og okkupere den østlige bakken. For å komme til ovnen må du ta deg gjennom hele landsbyen. Først må du eliminere morterman som sitter på taket i sentrum av bebyggelsen. Dette må gjøres først, ellers vil du regelmessig bli slått i hodet med en mine.

Når du skyter ned en mortermann, vil sikkerheten i landsbyen øke merkbart. Fortsett å sitte på bakken og kjempe mot fiender som prøver å bryte gjennom til din posisjon. Gå deretter inn i landsbyen. Bruk granater aktivt og spreng tønner med drivstoff. Gatene er små, og mange mennesker vil dø av eksplosjonene. Prøv å holde avstand for ikke å plutselig støte på en våpenmann med en hagle.

Det er mye mindre sikkerhet i den øvre delen av landsbyen. Gå til komfyren og kast en granat inn i den for å ødelegge utstyret. Nå må vi komme oss ut herfra i live. Du kan gå tilbake gjennom landsbyen. Eller gå litt foran på klippene, ta en paraglider og gå grasiøst ned i juvet.

Det andre alternativet er at du venter til natten og, bevæpnet med en lydløs MP-5 og en snikskytterrifle med piler, beveger deg mot landsbyen. Du fjerner morterman for å gjøre veien lettere i fremtiden, og sniker deg langs østsiden. Når du blir oppdaget - hvis du ikke gjør det, er du veldig heldig - kast noen granater inn i sentrum av landsbyen for å distrahere fienden, og løp raskt til ovnen, fortsatt med å holde seg til kanten.

Drep motstandere bare hvis de forstyrrer passasjen din. Ignorer skudd bakfra og fra siden. Vi er nå avhengige av overraskelse og fart, snarere enn ildkraft, spesielt siden motstanderne ikke umiddelbart vil skynde seg i jakten. De vil følge deg nøye. Du vil ha tid til å løpe gjennom flere hus og til slutt gå deg vill i smugene. Når du kommer til ovnen, kast en granat og paraglider ned.

Kameratens oppgave varierer litt, men endrer ikke målet. Han vil tilby å drepe sjåføren som frakter medisinen før han ødelegger komfyren. Du finner sjåføren i en liten landsby.

Den enkleste måten å snike seg inn i landsbyen på er fra østsiden. Før du leter etter sjåføren, skyt skytteren på tårnet med en snikskytterrifle med pil. Deretter, gjemme seg i det høye gresset, forsiktig unngå eller ødelegge patruljer med MP-5, gå inn i hytta og sett en kule mellom øynene til offeret. Ikke prøv å hoppe over veggen i nærheten av hytta! Du kommer fortsatt ikke over det, men du vil lage mye støy.

Nå kan du gå tilbake til landsbyen. Etter å ha ødelagt ovnen, ta tak i paraglideren og fly nordover. Du må komme deg til ruinene for å redde vennen din. Du kommer ikke til selve ruinene, men du lander i nærheten. Du må redde partneren din på standard måte - bytt fiendens oppmerksomhet til deg selv og ødelegge dem raskt.

Farlig jobb

Selv om fienden legger merke til deg og griper våpenet hans, vil ikke alarmen slås opp før han skriker eller skyter.

Ikke glem å avslutte sårede fiender med et machete-slag. Ellers kan du bli skutt i ryggen.

APR har ansatt en rivningsagent som lærer militante å lage hjemmelagde miner. Og UFLL ønsker å eliminere denne personen. Honoraret for oppgaven er 30 diamanter. Dette er et enkelt oppdrag, spesielt hvis du ikke løper et ærend for en venn. Det er lurt å operere om natten, og velge en lydløs MP-5 eller en pistol med lyddemper som våpen.

Gå på båten og seil østover. Etter å ha nådd leiren, svøm til kysten og gå inn fra vestsiden. Hytta som personen vi trenger sitter i, er i det nordvestlige hjørnet. Dette er selve kanten av basen, mens nesten alle militantene er i sentrum. Vent til vaktene går rundt, gå raskt inn i hytta og ut stille våpen drepe rivningsmannen.

Hvis du ikke har et lydløst våpen, er det bare å skyte vaktene ved hytta, løpe raskt inn og drepe rivningsmannen. Forlat deretter huset og løp til elven. Vekterne skal ikke ha tid til å reagere, men for å være trygg kan du sette fyr på gresset for å dekke retretten. Det er alt, faktisk.

Vennen din vil at du først skal stjele kartet og tvinge rivningsmannen til å diktere nye koordinater for flyet. Etter det vil han slippe lasten på stedet du trenger. Det er ganske vanskelig å komme ubemerket inn i leiren. Bevæpn deg med en snikskytterrifle eller MGL-140. Fra trygg avstand, ta ned snikskytterne, og deretter de alarmerte vaktene.

Etter å ha ryddet gaten, plukke opp et angrepsgevær/hagle fra militantens lik og gjennomsøk bygningene i leiren for å sikre at ingen gjemmer seg der. Kom til kontoret og hent kortet ditt. Gå nå til leiren med offeret og gå inn i huset på den gamle måten. Få først rivningsmannen til å lese meldingen, og skyt ham så.

Nå må du komme deg til flyplassen for å møte pakken. Eller, for å si det enkelt, du må redde en venn fra militante. Selv om flyplassen virkelig bidrar til å skyte fiender langveisfra, anbefaler jeg deg å raskt bryte gjennom til partneren din, fordi han ikke vil holde ut lenge. Når du ødelegger alle fiender, vil oppdraget være over.

Usunn konkurranse

Den tredje og siste oppgaven fra UFLL er å eliminere våpenhandleren Yabek, som bare samarbeider med APR. Våpenhandleren gjemmer seg på en lekter og er under stor sikkerhet. Til oppgaven trenger vi en Carl G granatkaster. Riktignok kan du plukke den opp rett på stedet, men det er bedre å være på den sikre siden.

Følg jernbane gå østover, og fjern veisperringene du møter til du kommer til broen. På østsiden, uten å lage for mye støy, gå ned til elven og finn en militant med en granatkaster. Drep ham med en machete og hent Carl G hvis du ikke hadde med deg et våpen. Velg en posisjon som styrbord side kan skytes fra. Sikt og skyt mot Jabeks hytte for å gjøre slutt på våpenhandleren.

En venns ærend er en av de mest nyttige i spillet. Det vil gjøre det mye enklere å fullføre oppdraget. En kamerat vil tilby å sprenge broen over lekteren for å senke skipet sammen med våpenhandleren med rusk. Men for å gjøre dette må du få stridshodet. Du finner den på stedet for den gamle Mi-24-krasjen.

Krasjstedet er bevoktet av tre snikskyttere og flere patruljer. Først av alt må du eliminere fiendtlige skyttere. Bevæpn deg med en snikskytterrifle og operer i løpet av dagen, fordi snikskyttere er godt gjemt; om natten vil du være utslitt av å lete. For å gjøre ting enklere for deg selv, ta ut snikskytteren mot vest først. Du kan nå den langs en sti.

Ta så opp stridshodet og gå til vennen din. Han venter allerede på broen. Kontrollpunktet nær selve broen er allerede tomt, så du trenger ikke å bekymre deg for et angrep. Gi vennen din stridshodet, og når han forbereder ladningen, løp tilbake til en trygg avstand. Etter eksplosjonen vil lekteren med Yabek bli ødelagt, men du må avvise APR-angrepet. Militantene vil dukke opp fra siden av veien. Du kan kaste granater på dem når de kommer nærmere.

APR-oppdrag

Medisinsk intervensjon

I oppdraget med å levere nitrogen til garasjen, må du kjøre bilen forsiktig. Vi bærer tross alt et eksplosivt stoff.

Hvis du bare trenger å få tak i en vare, er det ofte mye lettere å snike seg ubemerket inn i leiren og stjele pakken.

Gå til APR-hovedkvarteret for å snakke med Oliver Tambossa og Nicholas Greaves. Borgerkrigen førte til mangel på medisinsk utstyr, spesielt smertestillende. Men UFLL klarte å få tak i lystgass. Hvis du kan ødelegge lasten, vil gruppen få problemer med å behandle de sårede. For oppgaven vil du motta 30 diamanter. Dette er nå et standardbrett.

En ganske enkel oppgave, spesielt hvis du ignorerer vennens forespørsler. Nitrogensylindere er svært sårbare, de kan til og med bli sprengt av en snikskytterrifle. Det beste alternativet er å avfyre ​​ett skudd langveis fra og raskt løpe vekk. Kjøp en snikskytterrifle eller en Carl G granatkaster, sett deg på båten og seil vestover. Forlat så båten og gå nordover.

Basen er godt bevoktet, men du kan nærme deg den ubemerket langs den sørlige stien. Du vil lett skli forbi vaktpostene, spesielt hvis du sniker deg om natten og har på deg en kamuflasjedress. Den eneste som kan legge merke til deg er snikskytteren på nordtårnet. Men dette er usannsynlig, det er langt unna, og det er mye kratt rundt omkring. Når du kommer fra sørlig retning, vil du ikke bare omgå fienden, men vil også gå rett til lastebilen.

Velg en komfortabel stilling og vent til alle vaktpostene har flyttet bort. Skyt deretter lastebilen med en granatkaster eller skyt sylindrene med en snikskytterrifle. Kulen er ikke en ladning, det kreves større nøyaktighet. Du kan prøve et annet alternativ: snike seg nærme bilen og plassere en radiostyrt mine, trekke deg tilbake til en sikker posisjon og detonere ladningen. Følg deretter stien sørover til elva og sett deg i båten.

Hvis du vil hjelpe en venn, gjør deg klar til at oppdraget blir mye vanskeligere. Du kan glemme alternativet stille eller "skyt og løp". Lagre umiddelbart en granatkaster og en automatrifle. Resten av våpnene vil neppe være nyttige i dette oppdraget. Partneren foreslår å stjele og sprenge en lastebil med nitrogen rett i UFLL-garasjen, som ligger i byen Sefapane. Men for å gjøre dette må du hente reservedelen på postkontoret, som selvfølgelig er hardt bevoktet.

Det er bedre å vente til det blir kveld med å snike seg inn i bygningen, hente pakken og forsvinne ubemerket inn i den afrikanske natten. Hvis du vil storme, gjør deg klar for store problemer. Det er virkelig mange soldater, og til og med lyden av skyting vil tiltrekke seg nysgjerrige fra sjekkpunkter. Prøv først å ødelegge fiendene ved å sprenge tønner med drivstoff. Skyt deretter snikskytterne i vestlig retning.

Til slutt lokker du de gjenværende militantene inn i feltet for å skremme dem med ild og eliminere dem. Når du kommer inn på postkontoret, sjekk først rommet med granater. Etter å ha hentet pakken, gå raskt ut - vennen din vil ringe deg. Få av fiendene overlevde og vil prøve å kaste granater på deg mens du snakker i telefonen. Med den innhentede pakken, gå til lastebilen. Bare husk at den må fanges, ikke ødelegges. Så tenk på hvor du skyter.

Hvis partneren din er såret, gi ham umiddelbart en injeksjon for å få ham på beina igjen.

Etter å ha slått ventilen av sylindrene, forlat garasjen raskt.

Soldatene lar deg tydeligvis ikke bare sette deg inn i bilen og kjøre bort. Begynn å rydde området. Først, ødelegge snikskytteren på tårnet, og ta deretter på de vanlige soldatene. Ikke gå inn, løp rundt omkretsen og skyt mot militantene fra buskene. Bare sørg for å ødelegge alle fiender. Alt du trengte var å sette deg bak rattet og få et utbrudd fra et maskingevær.

Etter å ha ryddet området, gå til lastebilen og reparer motoren. Sett deg deretter bak rattet og kjør til byen Sefapane. Du må ta den nordlige veien. Underveis vil du møte ett sjekkpunkt og en patrulje. La nitrogenbilen stå ved siden av veien på forhånd. Husk at du bærer et eksplosivt stoff og et tilfeldig utbrudd vil føre til detonasjon. Det er våpenhvile i selve byen, så kjør bilen inn i garasjen uten problemer.

En venn venter allerede på deg der. Etter å ha snakket med ham, gå til sylindrene og slå ned ventilen. Gå til døren og løp ut av bygningen. Nå må du avvise angrepet fra UFLL-soldatene. Det er ikke vanskelig å avvise et angrep, men å beskytte partneren din er mye vanskeligere. Kast aktivt granater til venstre og høyre, slå med en granatkaster, skyt med et angrepsgevær og hold deg nær vennen din hele tiden. Hvis han blir såret, gi ham et raskt skudd for å få ham på beina igjen. Ved å ødelegge alle UFLL jagerfly, vil du fullføre oppdraget.

Radiosøppel

Oliver Tamboss og Nicholas Greaves har et nytt oppdrag. Du må ødelegge APR-radiostasjonen, som fyller eteren med monstrøse løgner. Det er riktig, det skal bare være én propaganda i landet. Jeg mener, jeg ville si, det er sant. Plukk opp mappen for å starte oppdraget og få 30 diamanter. Du finner eksplosiver rett ved siden av antennen, så ikke fyll opp radiostyrte miner på forhånd.

Sett deg på bussen og gå til sørvestholdeplassen. Derfra går du nordvestover. Landsbyen er godt bevoktet. Snikskyttere og granatkastere sitter på tårn. De må destrueres først, ellers vil det ikke være morsomt i det hele tatt å løpe under eksploderende ladninger. Etter å ha håndtert dem, ta fatt på soldatene som kryper rundt i husene. Riktignok, hvis de la merke til deg, burde de allerede gjerne angripe ved å skyte fra maskingevær. Ikke glem at gresset her er høyt og tørt, som brenner godt.

Hvis du ikke vil forårsake en massakre, fyll opp en lydløs MP-5 og en snikskytterrifle med optikk. Du må flytte ut om natten. Gjem deg i det høye gresset, snik deg mot målet ubemerket, hold deg til sørvestlig retning. På denne måten vil du omgå snikskytteren. Men for å være på den sikre siden kan du stille og rolig ødelegge skytteren. Når du kommer til generatoren, plukk opp en mine, plasser en ladning og gå til avsatsen i nord. Der finner du en paraglider.

Skyt fiendens snikskytter hvis du ikke plukket ham av mens du snek deg til generatoren. Gå deretter på paraglideren og fly over landsbyen. Hvis du flyr om natten, skal soldatene ikke engang legge merke til deg. Men hvis de åpner ild, må du fortsatt holde ut. Når du har landet, detonerer du ladningen på generatoren for å fullføre oppdraget.

Etter å ha mottatt oppgaven, gå inn i båten og seil vestover for å komme til vennen din. Han vil tilby å diversifisere oppdraget litt. Du må drepe propagandaministeren UFLL, deretter skremme DJ APR og tvinge ham til å lese ønsket melding i bo. Dette vil føre til et opprør, der en utenlandsk stormann, som en kamerat ønsker å få, må dø. Men sjåføren til denne utlendingen er din venn. Mest sannsynlig må den trekkes ut senere.

Du kan prøve å skyte ministeren fra Carl G fra den andre siden. Men det er ikke så enkelt - du må finne en posisjon der hytta hvor offeret sitter vil være synlig.

Selv om alarmen går, betyr ikke dette at du blir lagt merke til umiddelbart. Fienden kan finkjemme området i lang tid og uten hell, og du kan fortsette å ødelegge militante uten å gi fra deg posisjonen din.

Propagandaministeren er i turisthusene. En så viktig sjef er godt bevoktet, så det stille alternativet med MP-5 og et direkte angrep er en ganske alvorlig test. Men du kan også prøve en helt uvanlig plan: Bevæpn deg med Carl G og sett deg ned på den nordlige bredden, rett overfor campingplassen. Velg en komfortabel stein, hvor du tydelig kan se den motsatte kysten, og ta ut en granatkaster.

Det er tre hytter totalt, ministeren sitter i midthytta med spiss tak. Sikt mot underkanten av taket og ta et skudd. Hvis du ikke treffer målet, prøv å skyte litt høyere eller lavere. Ministeren er som en filtstøvel - selv etter det hundre og første skuddet vil han hardnakket sitte i hytta og håpe på noe ukjent. Når målet er dødt, vil en venn ringe deg.

Bruk den gamle metoden for å gå inn i landsbyen og gå inn i det lille huset ved siden av antennen og generatoren. Sett en machete mot halsen til DJ-en og tving ham til å lese meldingen. Minne målet, klatre inn i paraglideren og fly bort fra landsbyen. Når du lander, detoner ladningen. Nå må du redde vennen din, som holder forsvaret ved sjekkpunktet, nord for bebyggelsen. Han sitter i midten og skyter tilbake fra fiender. Når du har reddet ham, vil oppdraget bli fullført.

Kamp om røret

APR-lederne ønsker å gi et nytt slag mot UFLL-gruppens lommebok. De pumper vann fra en fersk innsjø for å selge det naboland. Du må ødelegge røret, men eksplosivene som er tilgjengelige for deg er ikke kraftige nok. Derfor må du først få tak i eksplosiver. Den kan bli funnet i diamantgruven. Ta mappen med dokumenter og 30 diamanter fra Greaves for å starte oppgaven.

Først må du få tak i eksplosiver, så kjør til diamantgruven. Velg en snikskytterrifle og muligens et maskingevær. Selv om når du ødelegger rørledningen, vil en snikskytterrifle med pil være mer nyttig enn en maskingevær, spesielt siden du i dette oppdraget ikke trenger radiostyrte miner, så du kan ta en israelsk maskinpistol for nærkamp. Gruven er midt i jungelen, så du har utmerket dekning rundt omkretsen. Åpne ild mot militantene fra jungelen. Først av alt, fjern vaktene på bakken og blås opp tønnene med drivstoff.

Du kan gjøre ting litt annerledes. Hvis du vil, prøv å krype ubemerket til eksplosivene og gå like stille tilbake. For å gjøre dette må du gå inn i gruven fra nordlig retning. Det er overraskende få vakter i lavlandet, selv om det er en viss mangel på tilfluktsrom. Hvis fiender legger merke til deg, vil vaktene ovenfor åpne ild og du vil mest sannsynlig ikke ha tid til å rømme. Jeg klarte imidlertid å stjele eksplosivene på høylys dag og unnslippe ubemerket. Selv om det ble litt oppstyr førte det ikke til alarm.

Uansett, når du får sprengstoffet, flytt langs veien mot rørledningen. Ved sjekkpunktet, som ligger i nord, er det en snikskytter og en granatkaster på vakt, men de ser på byggeplassen. Du kan enkelt snike deg bakfra og stikke ham med en machete. Dette er ikke vanskelig med noen ferdigheter, men hvis du ikke kan gjøre det uten støy, skyt fienden med en snikskytterrifle med dart. Skyt deretter snikskytteren på sørtårnet. Hvis du ikke har slått alarm før, har du en stor fordel.

Kryp nå til den stasjonære MK-19 granatkasteren og åpne ild mot vaktene nær rørledningen. Hvis du skyter raskt og nøyaktig, vil du ødelegge de fleste fiendene. Når fienden slutter å dukke opp, gå til byggeplassen langs en liten sti. Prøv å endre snikskytterriflen til en angrepsrifle. Sørg for å ødelegge alle vaktene, og, om nødvendig, fullfør de overlevende. Plant deretter eksplosivene og løp tilbake. Etter 15 sekunder vil det være en eksplosjon og oppdraget vil bli fullført.

Denne gangen vil ikke vennen din kontakte deg umiddelbart etter å ha mottatt oppgaven, men når du mottar eksplosivene. Gå til krisesenteret hans, heldigvis er det ikke langt fra diamantgruven. Han vil at du skal ødelegge pumpen på stasjonen. Da vil ikke UFLL-arbeidere kunne skru av vannet når du sprenger rørledningen. Dette vil oversvømme diamantgruven, som vil ramme UFLL enda hardere. Men da må du dekke over kameraten din.

Huset er godt bevoktet, det er til og med en mortermann der, og patruljer kjører ofte langs veien. Hvis du angriper åpent, risikerer du å bli sittende fast i dette området i lang tid, og kjempe mot fiender. Det er bedre å krype ubemerket opp fra østlig retning, ta ned den ensomme vaktposten og raskt, før kameratene merker hans død, gå inn på stasjonen og legge ut flere radiostyrte miner. Gå deretter tilbake til jungelen og detoner ladningene.

Deretter, i henhold til den gamle ordningen, ødelegge vannforsyningen. Riktignok, hvis du vil ha sterke opplevelser, hopp på rørledningen (enten helt i begynnelsen eller på boksene ved pumpestasjonen) og kryp til stedet der ladningen er installert. I mørket, og etter å ha gjettet riktig tidspunkt da vaktpostene vender seg bort, kan det være mulig å stille inn ladningen. Riktignok må du fortsatt stikke av uten å falle av røret. Du kan prøve det. Vurder disse leksene.

Etter eksplosjonen vil en venn ringe og be deg møte ham ved diamantgruven. Gå inn i båten og seil til gruven. Du må gå en del av veien. Begynn å skyte på militantene med en snikskytterrifle mens du går gjennom jungelen. Bryt deretter gjennom til partneren din, gi en helbredende injeksjon om nødvendig, og avslutt de overlevende fiendene. Oppdrag fullført. Se hvordan området har endret seg og gå videre til neste oppgave. APR er over for nå.

Epilog

Når du fullfører tre oppdrag hver for UFLL og APR, vil de siste oppgavene i andre akt begynne. Som på slutten av første akt, avgjøres vinneren basert på hvilke bestillinger av kameratene dine du fullførte under disse oppdragene og hvilke du ikke gjorde. Men denne gangen vil oppgavene endre seg litt. Mer presist vil navnene og stedene der oppdragene skal finne sted endres, men målene vil forbli de samme - å møte og plukke opp diamantene.

Hvis UFLL vinner, vil karakteren bli sendt til en landsby i nordøst, hvor Tambossa venter på at du skal overlevere en koffert med diamanter. Men dette er selvfølgelig ikke for deg. Du må bare levere den til hovedkvarteret. Gebyret er 40 diamanter, som er anstendig selv etter standardene i andre akt. Når du går ned fra andre etasje, vil en venn møte deg og tilby å ta med diamanter til flyplassen slik at du kan fly ut av landet sammen med smykkene. Tross alt er krigen nesten over, og leiesoldatene vil stå uten arbeid. Hvorfor ikke få jackpot?

En machete til halsen, og karakteren vil umiddelbart gå med på eventuelle forslag.

Gå på båten og seil til landsbyen. Det er mistenkelig øde. Du vil snart forstå årsakene til dette. De militante ligger i pøler av sitt eget blod. Gå til det merkede huset og gå opp til andre etasje. Tambossa blir drept, men diamantene er der. Plukk opp kofferten for å bli truffet av sjakalen. Han vil holde en mystisk tale og slå ut karakteren. Generelt var alt som vanlig - vi var på hesteryggen bare en kort stund.

Hvis APR vinner, vil Tambossa sende deg på et oppdrag. Du må levere et fredsforslag til Mbantuwa og hente kofferten med diamanter. I første etasje i hovedkvarteret vil vennen din møte deg igjen og tilby deg å forlate landet med diamanter. Gå på båten og seil til landsbyen. Det er en haug med lik som ligger der. Du finner Mbantuwe i huset i andre etasje. Igjen, plukk opp kofferten med diamanter for å bli truffet av sjakalen og miste bevisstheten. Generelt er det ikke nok forskjeller.

Du vil våkne opp i et støvete kammer. Gå til døra. Du vil se og høre vennen din bli avhørt. Da du ikke dukket opp på flyplassen med kofferten din, fløy piloten og vennen din ble tatt til fange av soldatene. Generelt er det på tide å løpe mens vi fortsatt er i live. Når en kamerat blir dratt bort for å bli torturert, bryter du ned den tilstøtende veggen og plukker opp en machete. Se ut i korridoren og inn i fengselsgården. Samle våpnene dine og følg det blodige sporet for å se hvor vennen din ble tatt.

Nå som du er bevæpnet, kan du angripe vaktene. De første soldatene snakker nonchalant, kaster våpnene bak ryggen deres, og du kan kutte dem ned med ett støt. Bekjemp deretter angrepet fra vaktene som kom løpende og gå til vennen din. Åpne døren og snakk med vennen din. Han kan ikke gå nå, så han tar igjen deg senere. Forlat fengselet og følg veien.

På veien kommer du over en garasje med bil og flere vakter. Drep militantene og stjel bilen. Dette kan imidlertid tiltrekke seg oppmerksomhet, og du må kjempe mot andre fiender. Du må komme til krysset helt nederst. Når du er ferdig med oppdraget, kan du stoppe opp og tenke på hva du skal gjøre videre. Dødsfallet til lederen for den tapende fraksjonen har fullstendig forstyrret maktbalansen, og nå kan alt skje. Generelt er alt mer og mer fantastisk.


Hvis UFLL blir beseiret, vil du motta en samtale fra Nicholas, som ble sjef for APR etter Tamboss død. Lederen sitter i gruppens nye kommandopost og har veldig lyst til å møte deg. Etter å ha nådd hovedkvarteret, gå til lederen. Nicholas vil at du skal fjerne APR-leder Addie Mbantuwe. Avgift: 40 diamanter.

Addie gjemmer seg på sørkysten innsjøer. La oss ikke tiltrekke oss unødvendig oppmerksomhet; Kjøp en lydløs MP-5 og en snikskytterrifle med pil. Jeg råder deg til å ta deg fram om natten og fra østsiden. Vegetasjonen der er tett og det vil være vanskelig å legge merke til deg. Gå forsiktig inn toetasjes hus og gå opp. Når du ser deg, vil Mbantuwe skrike overrasket. Heldigvis er det ingen som hører banningen. Drep ham og forlat huset.

Hvis APR blir beseiret, vil Hector ringe og tilby å møtes ved hovedkvarteret. Han vil at du skal ta ut Sediko, som gjemmer seg i den østlige basen. Honoraret for oppgaven er 40 diamanter. Det er mange soldater på basen, så det er bedre å opptre stille. Kjøp en lydløs MP-5 og en snikskytterrifle med pil. Gå inn om natten fra sørsiden og skyt snikskytteren på taket. Han har gode øyne og kan merke på avstand. Kryp deretter inn i bygningen, gå opp til andre etasje og skyt Sediko. Hvis du hører på ham snakke for lenge, strekker han seg etter pistolen sin.


Uansett hvilken fraksjon som vant, vil du motta denne oppgaven umiddelbart etter å ha fullført den forrige. Reis til UFLL-hovedkvarteret for å snakke med Anto Kankaras. Han ber om å ødelegge de to lederne av UFLL for utelukkende å kontrollere gruppen. De gjemmer seg i en diamantgruve. For oppgaven vil du motta 25 diamanter.

Gruven, som du husker, er allerede oversvømmet, så du vil ikke kunne snike deg opp ubemerket. Du kan bevæpne deg med MGL-140 granatkasteren og drepe alle langveisfra. Det er ingen steder å gjemme seg i et oversvømt område, så det går raskt. Eller bruk en snikskytterrifle med pil for å skyte motstanderne én om gangen. De står langt fra hverandre, så de fleste av fiendene kan drepes uten å slå alarm.

Det er også morsomme feil. Dette kalles tilsynelatende «å være i limbo».

Gå inn i bygningen der Voorhees og Carbonella gjemmer seg. De vil begynne å be om å skyte hverandre. Velg den minst sympatiske karakteren og sett en kule i pannen hans. Lytt deretter til hva den overlevende har å si. Han vil tilby å drepe Kankaras, som sendte deg på dette oppdraget. Hvis du er enig, forlat hytta, ellers fullfør den overlevende.

Vil du forråde arbeidsgiveren din? Kjøp en snikskytterrifle og gå til hovedkvarteret. Finn en høy bygning i sentrum og klatre opp på taket. Se etter vinduene til hovedkvarteret med åpne skodder. Sikt og skyt Kankaras i hodet. Oppgaven er fullført.


Når du er ferdig med forrige oppgave med UFLL, vil Ruben ringe og be deg møte ham i baren. Når du kommer til dette etablissementet, vil du se at journalisten ikke er alene. Sammen med ham er Arturo Cuepo. Han vil be om å eliminere Greaves og Purefy for å bli den eneste lederen for APR. Generelt samme historie som med Kankaras og UFLL. De gjemmer seg i en base i nordøst. Oppgaveavgiften er 25 diamanter.

Jeg valgte MGL-140 og den israelske maskinpistolen. Først kaster du granater langveis fra til militantene slutter å løpe og skyte tilbake. Gå så til basen, bytt til maskinpistolen og gå inn i hytta. Greaves og Purefoy vil rekke opp hendene og be om å skyte hverandre. Fullfør en karakter og lytt til hva den andre har å si. Han vil be deg drepe Arturo Cuepo. Alt i alt, gammel historie.

Hvis du ikke vil kjøre rundt på kartet en gang til - spesielt siden du ikke får noen diamanter for det - bare drep den andre karakteren. Hvis du vil, la ham være i live og dra til byen. Gå til hovedkvarteret. Sikkerhetsvakten ved inngangen er allerede klar og vil ikke ransake deg, men vil slippe deg inn med et våpen. Gå opp til andre etasje og skyt Arturo Cuepo. Nå må vi ut av byen, fordi militantene på gaten er veldig sinte. Ikke prøv å drepe alle, bare kom deg gjennom bygrenser.

Tredje akt. hjerte av mørket

Takket være våre handlinger ble begge gruppene sterkt svekket. Men det er også dårlige nyheter. Tidligere fiender har forent seg for å forhindre en masseflukt av flyktninger fra landet. Når du har fullført oppgavene beskrevet ovenfor, vil Ruben ringe og fortelle at alle journalistene er samlet i hangaren og det ser ut til at de kommer til å utvise dem fra landet. Riktignok tviler Ruben sterkt på dette. Mest sannsynlig vil de rett og slett bli tatt ut i feltet og skutt.

Gå til flyplassen og ødelegg de få vaktene. Bare ikke gå glipp av mortermennene, som skyter vilt mens de gjemmer seg i gresset. Gå til hangaren der Ruben blir holdt. Han vil si at tvangsutvisning eller drap på journalister mest sannsynlig gjøres for å stoppe utstrømningen av sivile fra landet. Du vil også lære at Sjakalen har startet et opprør, og UFLL, sammen med APR, prøver å undertrykke det. Til slutt vil Rubin be om å få gi tingene sine til familien sin, fordi han ikke er sikker på at han vil overleve.

Den israelske Uzi er et godt nærkampvåpen for en snikskytter.

Ta tingene dine og forlat hangaren. Nå må du komme deg til det gamle fengselet for å møte sjakalen. Hvis du ikke har fullført en oppgave, er det på tide. Snart vil du ikke kunne gå tilbake. Bruk også alle diamantene, etter å ha møtt Sjakalen kommer du ikke lenger til våpenbutikken. Oppgrader fat og legg reservedeler i våpenbokser. Du kommer fortsatt til krisesenteret.

Når du kommer til fengselet, vil du se at opprøret allerede er undertrykt. Sjakalen vil møte deg på gårdsplassen og fortelle deg planen sin. Han har til hensikt å sørge for at sivile får lov over grensen. Du må hente en koffert med diamanter, som skal brukes til å bestikke grensevakter. Gå deretter til UFLL- og APR-leiren og drep de overlevende gjenglederne. De er med deg inn gode relasjoner, så vaktene slipper deg inn med et våpen.

Etter å ha fullført oppgaven, må du møte sjakalen ved grensen. Etter samtalen vil Sjakalen åpne porten, og du vil kunne gå inn i et tidligere utilgjengelig område. Hvis du har glemt å gjøre noe, er det ikke for sent å komme tilbake. Er alle ting ferdig? Så fortsett. Du vil gå gjennom jungelen i ganske lang tid uten å møte motstand. Da vil du komme over en militant leir. De er på en lav plass, og du er på en stein - en utmerket posisjon for et angrep.

I de første minuttene av slaget klarte jeg å ødelegge 90 % av fiendene med MGL-140. Dessuten forsto de fleste militantene ikke engang hvor brannen kom fra. Det viktigste er å holde en stasjonær maskingevær i sikte. Du kan ikke la fienden ta dette våpenet. Gå så ned og gjør de overlevende ferdig. Forlat leiren og følg stien til ly. Om nødvendig, få litt søvn og fyll på forsyninger med ammunisjon og granater.

Veien har ingen gafler, så beveg deg strengt rett, og skyt på alle patruljer du møter. Det vil være mange motstandere, men dette er vanlige skuddvekslinger. Ingen triks - bare rydde området. Hvis du begynner å få problemer med våpenet ditt, ta opp en fanget løpet. I det andre tilfluktsrommet kan du sove ut, plukke opp nye våpen fra eskene og bestemme hva du skal gjøre først - ødelegge lederne eller gå for diamanter.

La oss starte med lederne. Følg den vestlige stien. Leiren er full av soldater, noen bevæpnet med granatkastere, snikskytterrifler og til og med mortere. Lederne sitter i hytta. Hvis du går dit og bare angriper front mot front, vil du mest sannsynlig ikke klare å komme deg unna eller avvise angrepet. Rydd derfor leiren gradvis eller, hvis du har en Carl G granatkaster, se etter en posisjon hvor du kan få et nøyaktig skudd.

Stillingen bør være så langt fra leiren som mulig. Carl G har optikk slik at du kan sikte på lang avstand. Det er tilrådelig at du er skjult, men samtidig ser lederne gjennom severdighetene. Har du funnet stillingen? Ikke skynd deg å skyte. Sørg for at vaktpostene står tilbake og ikke legger merke til missilavskytingen. Etter det, gå til komfyren. Et direkte raketttreff på hytta vil avslutte alle. Før militantene forstår hva som skjedde, må du raskt trekke deg tilbake til krisesenteret.

For å treffe fienden nøyaktig, kast flere granater samtidig.

Last våpenet på nytt og ta kofferten. Dette vil provosere frem et angrep fra andre venner. Venner er mye farligere enn vanlige militanter, så kast umiddelbart granater og se etter pålitelig dekning. Når du kjemper mot angrepet, kan noen av kameratene dine være i live, men alvorlig såret. Selvfølgelig vil vi ikke behandle dem. Men du kan ta eks-venn i hendene, ta frem en pistol og avslutt med et skudd i hodet.

Så gå til sjakalens hytte og gi ham kofferten. Han vil sette en pistol ved siden av diamantene og begynne å helle bensin på hytta, samtidig som han forteller dem at grensevaktene ikke tillater sivile å krysse grensen. Og UFLL- og APR-tropper rykker frem bakfra. En av dere må gå til grensevaktene for å gi diamantene. Den andre er å bestige fjellet og detonere dynamitt. Eksplosjonen vil blokkere passasjen med steiner og gi tid til å krysse grensen.

Det eneste problemet er at det ikke er noen detonator, og du må detonere den manuelt. Dette betyr at karakteren vil dø. Da vil Sjakalen si en veldig merkelig og selvmotsigende tanke. Som, hvordan har dere det begge to kreftceller på kroppen til et uheldig afrikansk land. Og begge må dø. Derfor vil den som tar diamantene da sette en kule i hodet. La oss bare si at det er en dristig uttalelse. Spesielt med tanke på hvem karakterene våre er. Uansett må du velge mellom en koffert og dynamitt.

Vurder alternativet med en koffert. Ta den fra bordet og forlat hytta. Følg stien til det angitte målet, og skyt på militantene du møter. Etter å ha nådd grensevaktene, gi diamantene og se videoen. I den kommer ingen til å sette en kule i hodet, så døden til hovedpersonen er et stort spørsmål.

Vil du sprenge deg selv i luften? Ta så tak i batteriet og tramp opp fjellet og ødelegge militantene. Helt øverst finner du esker med dynamitt. Plasser batteriet på dem og kortslutt ledningene. En eksplosjon vil oppstå, og du vil bli vist nøyaktig samme video som om du hadde valgt en koffert med diamanter. På dette tidspunktet vil spillet avsluttes og sluttpoengene vil rulle.



Nå har spillet kommet til sin logiske konklusjon, og selv den kontroversielle slutten ødelegger ikke helhetsinntrykket. Men personlig er det som interesserer meg mest dette: hvilke endringer som venterFarCryi tredje del?

Nei, det er ikke jeg som kommer med et slikt forslag til Ukraina. Dette var det lidenskapelige ropet til en amerikansk historiker og deltids russisk lege, som en hjort i brunsten. historiske vitenskaper Felshtinsky. Dette er den på bildet til artikkelen. Husk ansiktet hans, ellers kan du ved et uhell møte ham et sted og, ved uaktsomhet, si hei igjen, Gud forby.

Denne lærde mannen ble berømt for det faktum at han var hovedforfatteren av den ekle versjonen at FSB i 1999 sprengte hus i Russland. Og han skrev til og med en bok, "FSB sprenger Russland i luften." Derfra tok denne idiotien fart, til glede for russiske konspirasjonsteoretikere.

Felshtinsky ble født i USSR og dro derfra for permanent opphold til Israel, brennende av kjærlighet til sine forfedres land. Men til tross for kjærligheten, kom han ikke til Israel.

I Wien, hvor det var et transittsted for jødiske repatrierte fra Sovjetunionen, får han vite at krig har begynt i Israel.

Og Felshtinsky var akkurat i en alder av verneplikt - han fylte 20 på den tiden. Den unge hjemvendte fordypet seg i sine egne følelser og fant ut at han ikke lenger elsker Israel, men elsker, og har elsket hele livet, bare USA.

Ute av stand til å holde tilbake denne følelsen lenger, erklærte han i Wien - Jeg vil ikke til Israel, jeg vil til USA. Og han dro til USA, hvor han siden den gang, under dekke av en vitenskapsmann, har jobbet til fordel for verdens konspirasjonsteorier.

Etter en så kort introduksjon presenterer jeg hans appell til ukrainske myndigheter.

Ukraina må ødelegge russisk «humanitær last». Jeg mener hele konvoien, inkludert lastebiler og eskortebiler. Dette må sies på forhånd, høyt, tydelig, åpent, offentlig. De ukrainske, russiske og verdenssamfunnene bør vite om dette. Men hovedsaken er at konvoisjåfører, personer som følger med lastebiler og familiemedlemmer bør vite om dette. Hvordan nøyaktig denne konvoien vil bli ødelagt er et spørsmål for den ukrainske regjeringen og det ukrainske militæret.Bør konvoipersonellet få muligheten til å rømme uskadd, forlate lastebilene og overgi seg? Trenger å. Men dette bør også avgjøres av den ukrainske regjeringen og det ukrainske militæret. Alt dette gjelder forresten også kolonnen med pansrede kjøretøyer som allerede har krysset den ukrainske grensen fra Russland. Fordi det ikke er noen grunnleggende forskjell mellom en kolonne med KamAZ-kjøretøyer og en kolonne med pansrede kjøretøyer. Både den første og den andre tjener samme russiske formål utenrikspolitikk: Fang Ukraina. Fangst kan gjøres på forskjellige måter. Kan militær styrke. Muligens ved militært list. En kolonne med russiske KamAZ-lastebiler er Putins militære strategi; og det spiller ingen rolle hva som er inne i containerne - våpen eller baby mat. "Frykt Danaans, som bringer gaver ..." Det er ingenting å frykte fra dem, det er nødvendig å kjempe mot dem. Fordi dette ikke er å mate de sultne, men å tvangsmate en fange i sultestreik, og den "humanitære" konvoien kan lett erstattes av en fengselskonvoi. Som Fjodor Dostojevskij sa: "Men det vil ende med at de tar friheten opp på føttene våre og sier til oss: "Det er bedre å slavebinde oss, men gi oss mat." Putin begynner å mate territoriene han har gjort til slaver. På Krim deler han ut subsidier; i Øst-Ukraina, ødelagt av den russiske invasjonen, «humanitær hjelp».
Forresten, tollkontrollen av konvoien ved den ukrainske grensen måtte begynne med den siste lastebilen, og ikke med den første (enhver toller vil fortelle deg dette). La den første stå i kø, der han er den siste.

Ødeleggelse av Duisburg-konvoien

Den 7. november var to italienske konvoier på vei til Libya til sjøs. En fra Brindisi dro til Benghazi, den andre fra Napoli til Tripoli. Den første ble oppdaget av britiske fly så snart den forlot Adriaterhavet om morgenen 9. november, og ble angrepet flere ganger av fly fra Malta. Den andre og viktigere konvoien - kjent som "Duisburg", etter navnet på et av de 7 handelsskipene - ble ledsaget av 6 destroyere. Den ble dekket av krysserne Trento og Trieste og 4 destroyere. Konvoien, oppdaget av britene ved middagstid den 8. november, kom under et overraskelsesangrep kl. 0100 den 9. november, 135 mil fra Syracuse. Han ble offer for den nye maltesiske formasjonen, som besto av krysserne Aurora og Penelope og ødeleggerne Lively og Lance. De forlot Malta etter solnedgang og, guidet av nattlig rekognoseringsfly, dro de i høy hastighet for å avskjære konvoien. Taktikken og utfallet av overraskelsesangrepet var det samme som ved Matapan og Kerkennah. Fiendtlige skip, ved hjelp av radar, forberedte seg på å åpne ild før italienerne la merke til dem. Så, etter å ha fordelt målene, åpnet britene plutselig ild fra kort avstand, ødela de italienske skipene og forsvant inn i mørket.

De italienske destroyerne Euro og Fulmine, plassert på høyre flanke av konvoien, og Grecale, som dekket baksiden, gikk umiddelbart til motangrep. Fulminen kom umiddelbart under ild fra britiske kanoner og ble kraftig skadet. Kommandøren for destroyeren, løytnantkommandør Milan, som mistet en arm i begynnelsen av slaget, fortsatte å kommandere og døde sammen med skipet. Fulmines seniorskytter, løytnant Garau, kjempet også med stort mot. Da skipet ble redusert til grus av britiske granater, skyndte han seg til den siste aktive pistolen, som ikke lenger hadde noe mannskap igjen. Alene fortsatte han å skyte til han døde sammen med skipet.

"Grekale" ble hardt skadet og mistet fart før den nådde torpedoangrepsrekkevidden, (den ble senere tauet til Italia av "Oriani".) "Euro", kommandert av Cigala Fulgosi, allerede nevnt som sjefen for "Sagittario" i kampene ved Kreta , nærmet seg fienden i en avstand på 2000 meter uten å få skade. Da han la merke til silhuettene til 2 kryssere i mørket, bestemte han seg for at disse kunne være Trento og Trieste, som lå omtrent i samme område. Mistankene ble forsterket av det faktum at de ikke skjøt mot euroen. Sjefen for destroyerflotiljen fra Maestrale beordret skipene sine å samle seg på venstre flanke av konvoien, noe som økte forvirringen ytterligere. Som et resultat, i siste øyeblikk, kansellerte Chigala ordren om å skyte torpedoer. Et minutt senere slo britiske granater euroen, men ødeleggeren hadde allerede mistet sin fordelaktige posisjon. Euroen fikk 6 treff, men på grunn av den korte avstanden gjennomboret granatene skipets skrog uten å eksplodere, selv om rundt 20 mennesker ble drept.

Hva med krysserne som dekker konvoien? Tvunget til å opprettholde hastigheten større enn saktegående handelsskip, beveget de seg frem og tilbake parallelt med konvoiens kurs på høyre side, og dekket konvoien fra Malta. Da mannskapet på Trieste la merke til skuddglimt og branner på de italienske skipene, var krysserne akkurat på vei tilbake til konvoien. De var på maksimal avstand fra ham - 5000 meter. På dagtid ville dette være et lite stykke, men under et raskt nattangrep ville det være veldig stort, spesielt siden fienden holdt seg utenfor områdene opplyst av branner og ikke var godt synlig fra konvoiskipene. Så snart de italienske krysserne åpnet ild, forsvant de britiske skipene inn i mørket. Tilsynelatende var britene inntil denne tiden uvitende om tilstedeværelsen av italienske kryssere i nærheten av konvoien. De italienske krysserne forsøkte å avskjære fienden på vei tilbake til Malta, men uten hjelp av radar var det bortkastet tid.

I mellomtiden sendte britene flere ubåter, og ved daggry ble destroyeren Libeccio torpedert mens han plukket opp overlevende fra vannet. Euroen tauet det skadede skipet i flere timer, men så brakk det i to og sank. Krysserne ble også angrepet av en ubåt mens de søkte i området etter overlevende, men de klarte å unngå torpedoene.

Utfallet av slaget var utvilsomt et svært alvorlig nederlag for italienerne. Alle de 7 skipene i konvoien ble ødelagt, og av eskorteskipene ble 2 destroyere senket, og 2 ble mer eller mindre alvorlig skadet. Selv om slaget ga eksempler på individuell mot, var handlingene til de italienske skipene ukoordinerte og til tider rett og slett feilforstått. Mannskapene ble kastet i forvirring av overraskelsesangrepet, de roterte skipene og de raske bevegelsene til fienden. Hovedfaktorene som førte til et så katastrofalt utfall var: nytt teknisk utstyr og overlegne taktiske ferdigheter, som britene senere foredlet ytterligere. De italienske skipene hadde rett og slett ingenting å motsette seg dette.

Løsningen på problemet var å ikke bruke mer kraftige våpen og skip. De sanne rivalene i dette tilfellet var forskerne fra de to landene. Britene ga sjømennene sine med nytt utstyr, som revolusjonerte taktikken til nattslag. Mot dette var motet og treningen til de italienske mannskapene og deres utdaterte våpen lite verdt. En kamp under slike forhold kunne bare ende i en enkel seier for britene og forgjeves tap i skip og mannskap for italienerne. En blind bokser, uansett hvor sterk han er, vil uunngåelig tape for en seende motstander.


| |

Konvoier dette er en av Slams trusler i spillområdene Gale Max.

Hvordan finne konvoier i spillet

Hver konvoi beveger seg langs en bestemt rute.

Etter at du møtes ved en tilfeldighet konvoi eller se det langveis fra, rute konvoi vises på kortet ditt. I fremtiden kan du enkelt finne igjen konvoi , bare følg den brutte røde linjen merket på kartet.

En sky av tykk røyk det konvoi etterlater seg selv, merkbar på avstand. Bruk denne når du ser etter din neste konvoi .

Hette dekorasjoner Dette samleobjekter mottatt for destruksjon konvoier .

Konvoier. Spillmekanikk

Hver konvoi består av flere biler Slamkrigere og hovedmålet - lastebil transport av petroleumsprodukter. Å ødelegge en lastebil betyr fullstendig ødeleggelse av alt konvoi .

Dens vakter vil hindre deg i å sprenge lastebilen på alle mulige måter. Så snart du kommer i nærheten av konvoi til det truende, etter oppfatningen Slamkrigere , avstand, biler fra halen konvoi De vil falle bak gruppen og begynne å angripe bilen din.

Å ødelegge vaktene er ikke nødvendig for nederlag konvoi og motta en pris. Det vil imidlertid være lurt å begynne med dem.

Sprenge alle sammen Slamkrigere en etter en og bare deretter gå videre til deres leder - lastebil . Tross alt er den alltid godt beskyttet av rustning og har et anstendig styrkenivå.

Å komme nær en lastebil er rett og slett ikke mulig. Sikkerhetsvaktene kan jobben sin veldig godt.

Hvordan ødelegge en konvoi

Det er flere måter å ødelegge på godsvogn . I de tidlige stadiene av spillet, for å ødelegge det, er det nok å skyte på en ubeskyttet drivstofftank.

Situasjonen endres gradvis etter hvert som du går gjennom spillets plott og når du beveger deg rundt på kartet, først i vestlig og deretter nordlig retning. Øker mengde og kraft Slamkrigere , og lastebilen får sterkere rustning, en beskyttet drivstofftank, forsterkede dekk og farlige navkapsler.

Derfor, før du møter slike konvoier , ikke glem å forbedre harpun Og grampun og også installere navkapsler på hjul Mesterverk . Tross alt, med installert caps Det vil være mulig å skade lastebilen og andre fiender ved å skrape dem på siden.

Det er verdt å merke seg det godsvogn kan stoppes ved å skyte dekket. Avhengig av rustningsnivået kan dette kreve mer enn ett skudd.
Samtidig vil hele konvoien stoppe, Slamkrigere De vil gå ut av bilene sine og kjempe hånd i hånd.

Stoppe konvoien og kjempe mot vaktene i hånd-til-hånd kamp? Enkelt! Bare skyt ut et lastebildekk.

Husk at det ikke er nødvendig å ødelegge alt konvoi i én tilnærming. Hvis du føler den vanskeligheten konvoi er på grensen din, kan du prøve å sprenge vaktene ved å trekke dem ut en om gangen.

Etter å ha ødelagt et par fiender, stopp og la Til blikksmeden fastsette Mesterverk . Så lenge du forblir på ruten din konvoi , vil vaktene ikke dukke opp igjen. Imidlertid vil helsen til udrepte fiender bli fullstendig gjenopprettet.

Ved dødsfall Maks , vil konvoien gjenvinne sin fulle styrke.

Belønning for å ødelegge konvoier

Etter ødeleggelse konvoi ikke glem å hente din ærlig opptjente belønning - Hette dekorasjon. Hun vil ligge på bakken, ved siden av de ødelagte med lastebil .

Hette dekorasjon kan monteres på bilen din. Diverse Hette dekorasjoner gi ulike bonuser for Mesterverk .

Flere detaljer om Hette dekorasjoner kan du lese i den aktuelle delen på vår nettside.

Konvoi plassering kart

Nedenfor finner du kart med konvoiplasseringer merket på alle områder av spillet Gale Max.

Konvoier i Jit-territoriet

Konvoier i Jit-territoriet

Konvoier på territoriet til Bruchorez

Konvoier på territoriet til Bruchorez


Vær oppmerksom på at det er en annen rute i dette området. konvoi . Dens ødeleggelse er imidlertid nødvendig for å fullføre historieoppdraget kalt Tøff, som han gir ut selv Gastrokutter . Så hopp over denne konvoi umulig.

Konvoier på territoriet til Krasnoglazka

Konvoier på territoriet til Krasnoglazka