"Min livsbane"(25 min).

Deltakerne blir bedt om å tegne sitt eget "livskart", som skildrer de viktigste, minneverdige hendelsene i livet deres. Fødselsdatoen er plassert i begynnelsen av kortet alt annet kan være avbildet med symboler eller signert.

Etter å ha tegnet ferdig (ca. 15 minutter), velger deltakerne partnere, sitter to og to og forteller hverandre om livshendelsene sine.

"Nivå av lykke"(5 minutter).

Gruppemedlemmer blir bedt om å vurdere lykkenivået i deres liv generelt på en 100-punkts skala. Dette bør sies høyt til hele gruppen og noteres på diagrammet. Etter hvert som spillet skrider frem, kan det bli stilt spørsmål til hverandre. Snakk - vekslende: den første snakker om positive egenskaper, den andre - om negative, den tredje - igjen om positive osv.

"Mor og barn"(10 min).

Programlederen forklarer hvilken rolle fysisk berøring har i kommunikasjon mellom mennesker. Deretter deles deltakerne inn i par der de spiller rollen som mor og barn. "Mamma" må uttrykke sine følelser overfor "barnet" ved å berøre deler av kroppen hans (fra topp til tå) og følge hennes handlinger snille ord. Etter tre minutter bytter deltakerne rolle.

Diskusjon: Hvem foretrekker du å være barn eller mor? Hvorfor?

"Vi er like?..."(25 min).

Først går deltakerne tilfeldig rundt i rommet og sier 2 setninger til alle de møter, og starter med ordene:

Du er som meg i det...

Jeg er annerledes enn deg på det...

Et annet alternativ: Snakk i par i 4 minutter om emnet "Hvordan vi er like"; deretter 4 minutter - om emnet "Hvordan vi er forskjellige." På slutten av spillet holdes det en diskusjon, oppmerksomheten rettes mot hva som var lett og hva som var vanskelig å gjøre, hvilke funn som ble gjort. Som et resultat trekkes konklusjonen at vi alle er essensielt like og samtidig forskjellige, men vi har rett til disse forskjellene, og ingen kan tvinge oss til å være forskjellige.

"Historier om temaet "Livets gleder""(60-90 min).

Denne blokken med øvelser bringer livets gleder i høysetet. Deltakerne oppfordres til å tenke på hva som gir eller kan gi dem glede i livet. Samtidig er det nødvendig å lære dem å jobbe sammen i en gruppe, kjenne på hverandre og oppnå resultater i felles gruppeaktiviteter.

Gruppen er delt inn i små grupper på 2-3 personer. I henhold til antall små grupper legges bilder ut (de bør berøre så mange områder av livet som mulig, som kjærlighet, vennskap, seksualitet, fritid, jobb, familie). Gruppemedlemmene begynner å skrive en historie basert på bildet deres de har omtrent 5 minutter til å gjøre dette. Etter dette går hver gruppe til neste bilde og fortsetter historien startet av den forrige gruppen. Dette fortsetter til den første gruppen går tilbake til sitt første bilde (ikke mer enn 5 overganger). Etter dette leses og diskuteres historiene i en stor gruppe.

"Setninger som begynner med ordene "Hva ville skje hvis ..."(90 min).

Denne metoden kan også brukes til å oppmuntre tenåringer til å diskutere følelsene sine. Deltakerne bør oppmuntres til å reflektere over egen atferd i forhold til visse emosjonelle tilstander og til å utforske mulig alternativ atferd.

Ark med begynnelsen av setninger presentert på dem legges ut på bordet eller på gulvet. Hver deltaker velger et tema og lager en collage basert på det. Du kan også danne små grupper som skal jobbe sammen om ett tema. De ferdige collagene presenteres for alle og fungerer som grunnlag for samtale.

Alternativ: en annen mulighet til å jobbe med forslag: inviter deltakerne til å skrive en historie om et gitt emne eller vise en pantomime. Et annet, enklere alternativ er å gi alle en uferdig setning og høre fortsettelsen.

Setningen "Hva ville skje hvis...".

Mulige setningsstartere:

Hvis jeg er sint da...

Hvis jeg er trist da...

Hvis jeg er redd, så...

Hvis jeg ikke har lyst til å gjøre noe, så...

Hvis jeg ikke tåler noen, så...

Hvis jeg er stolt av meg selv, så...

Hvis jeg vil møte noen, så...

Hvis jeg gjorde noe bra, så...

Hvis jeg har overvunnet noe, så...

Hvis en slik ulykke skjer med meg at jeg ikke lenger kan leve slik jeg er nå...

Hvis jeg innser at jeg ikke lenger har det bra på skolen og faktisk burde forlate den...

Hvis jeg noen gang blir alvorlig syk...

Hvis jeg plutselig blir skuffet...

Hvis jeg mister min bestevenn/ din beste venn...

Hvis jeg er desperat...

Hvis jeg er stresset...

Hvis jeg føler meg ekskludert fra gruppen...

Hvis jeg er ensom...

Hvis jeg er sjalu...

Hvis jeg kjeder meg...

Hvis jeg ikke er sikker...

Hvis jeg er sjalu...

Hvis noen beundrer meg...

"Kongedømme"(60 min).

Deltakerne blir bedt om å forestille seg selv som innbyggere i kongeriket. Som i ethvert rike er det en konge, en dronning, deres hoffmenn og undersåtter.

Deretter fordeles rollene: den som vil være kongen blir valgt til å spille rollen som konge. Kongen velger sin dronning. Etter dette velger kongen og dronningen hver to hoffmenn eller undersåtter, og navngir deres funksjoner ved hoffet.

De velger på sin side også sine assistenter, en om gangen, og så videre til alle medlemmene av gruppen får rollene sine i kongeriket. Etter hvert som roller fordeles, gjøres det også romlige bevegelser av deltakerne. En trone bygges for kongen og dronningen, og resten av hoffet plasseres nær tronen ved siden av de som har valgt dem.

På neste trinn begynner selve spillet, hvor alle deltakerne bytter på, starter med kongen og videre i underordnet rekkefølge, og gjør en endring i riket slik at livet i det blir bedre. (Alternativ: kongen og dronningen, etter 2-3 trekk har andre deltakere rett til å gjøre ytterligere endringer.)

Spillet kan spilles i en eller flere sirkler. I pausene diskuteres spørsmålet – hva skjer i vårt rike?

diskusjon ( eksempler på emner): “Jeg skjønte at i dag / nå...”; "Jeg ble overrasket..."; "Jeg følte..."; "Jeg antar at..."; «I dag ble jeg irritert...»; "Jeg likte/likte ikke..."

"Metaforer"(20 minutter).

En går ut døren, resten ønsker en tilstedeværende. Personen som kommer tilbake må gjette hvem mysteriet er. For å gjøre dette må han stille 5 metaforspørsmål. For eksempel, hvis det var en plante (blomst, fat, farge, etc.), hva slags plante ville det være.

Spillet gjentas vekselvis med alle deltakere.

"Avskjedsritual"(10 min).

Ledende. Vi må bevare det som skjedde i gruppen i dag: bevare denne tilliten, oppriktigheten, følelsene som vi opplevde i dag. Derfor er det ikke nødvendig å diskutere alt dette med andre personer utenfor kretsen. Hva du vil si, hva som kanskje ikke har blitt sagt i dag, kan du si på våre neste møter. Og dette vil hjelpe oss å opprettholde energien til gruppen, stemningen i livet vårt under disse timene. Avskjedsøyeblikket er alltid et spennende øyeblikk og derfor vil vi alltid ta farvel på en spesiell måte, i form av et slags ritual.

Alle står i ring, og hver og en tar etter tur farvel til de andre med en eller annen gest. De gjentar alt, prøver å fullt ut formidle stemningen i gesten.

Alternativ: deltakerne inviteres til å velge sitt eget avskjedsritual.

3. Lederens koffert.

Blant organisatoriske ferdigheter inntar ansiktsuttrykk, gester og taleteknikker en viktig plass. Komplekset vi har utviklet vil hjelpe deg å mestre disse ferdighetene.

Øvelse 1. Les hvilken som helst tekst, i det minste værmeldingen: i en hvisking; med maksimalt volum; som om du var frossen; som om det var varm grøt i munnen.

Øvelse 2. Det samme, i kombinasjon med alt det ovennevnte, men det ser ut til å lese: alien; en person som nettopp har lært å snakke; robot; fem år gammelt barn; som om hele menneskeheten lytter til deg, og med denne teksten må du forklare hvor viktig det er å strebe etter å gjøre godt mot hverandre, men du har ikke andre ord; som om du med denne teksten erklærer din kjærlighet, og det vil ikke være noen annen mulighet.

Øvelse 3. Uten å forlate stolen, sitt mens du sitter: Formann Statsdumaen; bie på en blomst; kasserer på arbeidsplassen; straffet Pinocchio; brud i et bryllup; Hamlet; kriminell i dokken. Improvisere.

Øvelse 4. Tegn følgende: hvordan babyen går; en løve; ballettdanser; fransk konge; Indisk høvding.

Øvelse 5. Smil som en veldig høflig japansk smiler; en hund til sin eier; katt i solen; en ung mann forelsket i kjæresten sin; ulv til hare.

Øvelse 6. Rynke pannen som: Kong Lear; et barn hvis leketøy ble tatt bort; Napoleon; en person som ønsker å skjule et smil; sint papegøye.

Hvorfor disse øvelsene? Å "være alle slags", å trene, å regulere sine indre tilstand, lær å håndtere det. Oppmerksomhet og fantasi vil bidra til å skape interne "sparegrise" av intonasjoner, bevegelser, gester, måter å uttrykke følelser på, demonstrere tanker som er så nødvendige for en leder i prosessen med å påvirke mennesker.

Oppgave 7 og 8. Vi tilbyr to spesielle øvelser som vil hjelpe ledere å rette opp noen av de fysiske manglene som skaper visse hindringer i arbeidet deres. For eksempel gutta vertikalt utfordret Det er små, uttrykksløse bevegelser, mens for høye tvert imot er de feiende og klønete.

For ledere med små bevegelser. Individuell trening betyr at en person hjemmemiljø mens du utfører evt fysiske handlinger, spiller et spill. For eksempel: alle møblene i huset er bly, det vil si veldig tunge. "Tynge" krever større bevegelser, større, mer betydningsfulle.

For ledere med feiende bevegelser. En lignende øvelse med den eneste forskjellen at alle møbler, alle gjenstander i huset er glass. Glass krever mer forsiktig, delikat håndtering.

En av de nødvendige ferdighetene til en leder er hans evne til å forstå partnerens psykologiske tilstand, "høyfølsomhet" og evnen til å forstå motivene til handlinger. Øvelsene foreslått nedenfor hjelper til med å utvikle observasjon og oppmerksomhet - viktige egenskaper lederens personlighet.

Øvelse 9. Kjenner du godt utseendet til klassekameratene dine eller medlemmer av organisasjonen din (foreningen)? Finn i hver av dem noe du ikke har lagt merke til før nå. Hva slags øyne, hår, hakeform? Beskriv det fra minnet, og sjekk det så når dere møtes.

Øvelse 10. "Som håndbaken vår" - vi sier dette om det som er kjent for oss. Ta imidlertid en nærmere titt på de fem fingrene dine. Er de kjente for deg? Se på håndflatene dine. Lukk øynene, forestill dem, og beskriv dem så.

Øvelse 11. Individuell trening som utvikler visuell hukommelse og observasjonsevner. Når du går nedover gaten, øv deg på å øyeblikkelig "fotografere" mennesker du møter, hus, butikkvinduer osv. Øyet skal umiddelbart fange bildet i alle detaljer. Øynene dine kan gjøre dette, du har bare ikke gjort det før, og har derfor ikke trent øynene dine. For å huske og være oppmerksom på tatt bilder, må du trene nøye. Rekkefølgen er omtrent den samme som i fotografering: skyt - se; vi manifesterer - vi husker; vi trykker - vi husker; Vi ser på utskriftene.

Øvelse 12. Observasjon, visuelt minne, effektivitet. Finn og husk på 30 sekunder alle gjenstandene i rommet hvis navn begynner med bokstaven C: bord, stol, fotografi, serviett osv. Jo flere, jo bedre.

Øvelse 13. Hvordan ser det ut? (Øvelse av Leonardo da Vinci). Ser du på flekker av blekk og blekk på papir, sprekker på en vegg eller stein, kan du se likheten mellom bilder og forskjellige kamper, dyr, klær, ansiktsuttrykk, uendelig mange ting. Ser du inn i skyggene i taket, brettene i gardinene, vil du se forskjellige bilder. Denne øvelsen utvikler fantasi, fantasi, fantasifull tenkning og visuelt minne.

Øvelse 14. Hva er nytt? Hver dag, når du går inn i klasserommet eller hovedkvarteret til organisasjonen din, se etter hvilke endringer som har skjedd her, hva som er nytt i klærne til kameratene dine, osv. Og så videre hver dag!

Øvelse 15. Biografi i henhold til synspunkter. Se nøye på folks øyne. Legg merke til hvor mange "måter å se" det er, for å si det sånn. Når du klassifiserer synspunkter, tenk hver gang: hvorfor en person ser på det samme objektet, på den samme hendelsen på en måte og en annen annerledes. Når du studerer folks synspunkter, må du tenke på karakterene deres, hvordan de utvikler seg som et resultat livsvei trekk ved en persons forbindelser med andre mennesker. Evnen til raskt å utføre denne typen analyser er nødvendig for en leder.

Øvelse 15. Levende ting. I tidligere øvelser for å utvikle fantasi, ble det foreslått å bestemme hvordan en flekk, skygge, sprekk ser ut... Etter å ha mestret den indre visjonen, foreslås det å fantasere om hva som vil skje hvis stolen kommer til liv. Hva ville han gjøre? Hvor gammel er han? Hva er hans karakter? Hva elsker han og hva drømmer han om? Øvelsen utvikler evnen til å koble observasjoner med fantasi.

Effektiviteten til enhver virksomhet avhenger i stor grad av hvor dyktig lederen bygger sin kommunikasjon med sine kamerater, om han har ferdighetene til å bygge en individuell samtale.

Øvelse 17. Å modellere en samtale, "undersøke sjelen til et objekt." (K. S. Stanislavsky.) Et av eventyrene av J. Rodari forteller om tre typer mennesker: glass knuste av en uforsiktig berøring, tre var døve til og med sterke påvirkninger, halmen tok fyr selv i milde forstyrrelser.

Situasjon. Du vil at vennen din skal gi opp å se en interessant film eller gå på et diskotek (som han allerede er i humør til) og hjelpe deg med å forberede en sak for alle medlemmer av organisasjonen. Se for deg en venn laget av glass, tre, halm. Spill ut forskjellige alternativer for en samtale med ham. Etter å ha bestemt typen til en av vennene dine, ta en ekte samtale med ham. Sammenlign avspillingsresultatene med de ekte.

Øvelse 18. Opprettelse psykologisk kompatibilitet i den innledende fasen av samtalen.

Situasjon: Du må finne ut din venns mening om et spørsmål som er viktig for deg, men ubehagelig for ham. Tenk deg denne situasjonen. Husk at i dialogen kan hver partner bekle en av 4 rolleposisjoner.

Vi vil kalle den første "posisjonen for ikke-deltakelse." Du ble ikke lagt merke til eller hørt. Mer presist lot de som om de ikke la merke til eller hørte.

Den andre posisjonen - "en utvidelse ovenfra" - er en uavhengig, ikke-underordnet stilling, og til og med omvendt - underordnet, tar ansvar på seg selv.

Den tredje posisjonen er "en utvidelse nedenfra" - en avhengig, underordnet stilling.

Den fjerde posisjonen - "en utvidelse i nærheten" - uttrykker evnen og ønsket om å ta hensyn til situasjonen, forstå andres interesser og fordele ansvar mellom seg selv og en annen person.

Posisjonen til en person i en dialog er veldig informativ for en annen, og dialogens karakter og dens resultater avhenger i stor grad av den. Folks posisjoner i dialog er ikke alltid konsistente.

Trening. Spill ut samtalealternativer ved å bruke 4 rolleposisjoner. Utvikle anbefalinger for oppførsel i hver situasjon.

Øvelse 19. Organisering av direkte samtale.

Avhengig av omstendighetene kan en person være i en av "vektkategoriene" (som betyr sinnstilstanden):

. « en lett vekt"- sjelens letthet, du vil gjøre alt, alt ordner seg;

. "tilbake Dronning av England"- selve figuren til en person betyr at nå vil han bringe sannheten til alle spørsmål;

. "alle motvillig" - dette er akkurat det du ikke vil gjøre, tankene dine er opptatt av andre ting;

. "tung vekt" - Jeg er veldig lei av alt, noe gjør mye vondt, jeg har ingen styrke til å gjøre noe.

Foreslå 4 situasjoner der en av de foreslåtte statene vil være passende. Spill det og analyser det.

Øvelse 20. Initiativledelse. Tenk deg at du har en samtale med noen. Dens initiativtaker er din samtalepartner. Du er fortsatt en passiv deltaker i samtalen - du samtykker, kommer med bemerkninger osv. Prøv å gripe initiativet, ta ledelsen i egne hender. Og omvendt, prøv å tvinge partneren din (samtaler) til å bli leder for kontakten. Tenk på hvordan du gjør dette. Bruk metoden i en reell situasjon.

Oppgave 21. Styre samtalen.

Situasjon. Møte bekjente. Oppgave: reduser samtalen til et gitt emne. Emnet kommuniseres inn i øret til ethvert medlem av publikum, slik at partneren ikke hører. Uhøflige teknikker er forbudt, for eksempel: "La oss snakke om ...", "Og jeg vil snakke om ...". Analyser forløpet av samtalen: hvordan målet ble realisert, partnernes interne tilstand, feil.

Øvelse 22. Analyse av individuell samtale. Analyser en av de individuelle samtalene. Analyseskjema: formål med samtalen, struktur, resultat, posisjoner, partnernes tilstand. Din versjon av samtalen.

"Gruppe"

Alle går rundt i rommet, og noen roper en setning som indikerer fare. "Merk følgende! Vi ble angrepet huleløver! (eller noe annet)» Etter faresignalet må deltakerne i spillet umiddelbart samles i en tett gruppe, skjule de svake i midten, og deretter i kor si frasen: «La oss slå tilbake huleløvene (eller andre) ." Så sprer gruppen seg rundt i rommet igjen, og spillet gjentas. For å lykkes med å spille spillet, er det nødvendig at setningene uttales nøyaktig som angitt i instruksjonene, og samtidig med et helt seriøst utseende.

"Joystick"

Spillet er et lagspill (helst to lag). Lagene står overfor hverandre, og hver person tar hånden til naboen i tommelen. Tommel naboen blir joysticken. Den første i kjeden strekker hånden frem over bordet. Hva er mynten plassert på? Alle lukker øynene bortsett fra det siste teammedlemmet. Han styrer "joysticken", og sender kommandoen til den første gjennom de andre deltakerne. Målet er å være den første som plasserer fingeren nøyaktig på mynten.

Mål: øke gruppesamhold, lagånd, konkurranse.

"Kran"

En av deltakerne i spillet legger seg på gulvet (stoler, benk), og de andre deltakerne løfter ham opp og støtter ham hver med en hånd. Under vennlige, samarbeidende forhold kan gruppen enkelt løfte enhver deltaker, også den tyngste. De som er oppvokst finner på en rolle for seg selv og formidler den til alle. Rollene kan være som følger:

trener for vinnerlaget;

obersten som vant slaget;

en ballerina som svever opp i luften;

en svømmer som stiger til toppen av en bølge;

en sky som flyr over himmelen på en varm dag;

en logg ved en oppryddingshendelse;

en genser som svever over stangen;

lotusblomst på overflaten av innsjøen, etc.

"Tetris".

Dette spillet krever litt hjemmeklargjøring. Du må tegne detaljene til en bygningskonstruktør (Tetris) på et stort ark, og antallet av disse delene skal være lik antall deltakere i spillet. Du henger opp denne plakaten og inviterer hver deltaker til å velge en av detaljene og spille den. Etter at alle deltakerne har fordelt delene mellom seg, inviterer du dem til å bygge strukturen du avbildet på et annet ark med whatman-papir. Prøv om mulig å ikke avbilde tårn og skyskrapere, for det vil være vanskelig for deltakerne i spillet å unngå å falle hvis de trenger å lage en levende pyramide med fem til seks deltakere.

“Ballongreise”

Formålet med forretningsspillet: å gi en mulighet til å observere i en gruppe prosessene som skjer under diskusjonen og vedtakelsen av en kollektiv beslutning.

Inviter spilldeltakerne til å velge yrke: (lege, ingeniør, lærer, kunstner osv. Be en deltaker om å være observatør).

Alle deltakere i spillet blir bedt om å forestille seg at de er medlemmer av samme mannskap i en luftballong. Ballen begynner å falle og det er veldig kort tid igjen til den faller i sjøen. For å forhindre at dette skjer, må noen hoppe ut av kurven.

Gruppen må akseptere felles vedtak om hvem som vil hoppe ut av kurven, basert på hvilken av dem som vil være mindre nyttig hvis ballong lander på en øde øy.

Etter at diskusjonen er gjennomført, evalueres gruppens arbeid.

Eksperten rapporterer sine observasjoner om forløpet av diskusjonen: bruk av overbevisende argumenter, argumenter til forsvar for «hans» yrke, evnen til å lytte til hverandre, «autoritære manerer» osv.

"Klovn"

For å spille dette spillet må du dele inn i 2 - 3 lag og forberede 2 - 3 bokser med fyrstikker. Mer presist trenger du ikke hele boksen, men bare den øvre delen av den. Den indre, uttrekkbare delen sammen med fyrstikkene kan legges til side. For å starte spillet stiller alle lag opp i en kolonne, den første personen setter boksen på nesen. Essensen av spillet er å sende denne boksen fra nese til nese til alle medlemmer av laget ditt så raskt som mulig, med hendene bak ryggen. Hvis noens boks faller, starter teamet prosedyren på nytt. Følgelig er det vinnende laget det som fullfører overføringen raskere.

"Midt i blinken"

Dette spillet involverer igjen at et objekt passerer av to eller flere lag. Dette objektet vil nå være et eple, og du må holde det, holde det mellom haken og nakken. Hender bak ryggen din, så... La oss begynne! Har du ikke et eple for hånden kan du like gjerne bruke en appelsin eller en tennisball.

“Santiki”

For dette spillet må du organisere minst tre lag. Lagene stiller opp i kolonner på samme linje, etter å ha tatt av seg skoene tidligere. Etter at lagene har stilt opp, samler rådgiveren guttenes sko, kaster dem i en haug og blander dem. Rådgiverne får følgende instruksjoner: «Dette er et lite, morsomt stafettløp. Nå må hver av deltakerne på sin side løpe opp til denne haugen, ta på seg skoene og løpe til laget sitt i skoene og gi stafettpinnen videre til neste. De som vet hvordan de raskt tar på seg skoene vinner.

Tuka er en fisk som fiskere ofte tørker ved å strenge den på lange tau. Nå vil vi, som en tukan, bli "strengt" på et langt, ca. 15 m langt, tau, i den ene enden av hvilken en kongle er bundet. Alle lagmedlemmer må føre denne konglen gjennom alle klærne sine fra topp til bunn, og sende konglen til hverandre etter tur. Naturligvis er det vinnende laget det hvis siste medlem er det første av alle lag som trekker det ut av buksebenet. kongle med femten meter tau knyttet til seg.

"Clew"

Det samme tauet er knyttet til en ring. Sjåføren forlater rommet eller snur seg bort, og resten, som holder tauet med begge hender, blir viklet inn, og danner en levende floke som sjåføren må løse. Hans oppgave er å danne en sirkel igjen.

“Stille-høyere”

Du spilte sannsynligvis spillet "Varmt eller kaldt" som barn? Spillet vårt ligner det: gutta sitter i en sirkel, sjåføren forlater sirkelen og snur ryggen til. Et av medlemmene i sirkelen har en gjenstand skjult. Førerens oppgave er å finne personen som har gjenstanden skjult. Så snart han kommer inn i sirkelen, begynner alle å synge en slags sang, jo høyere jo nærmere sjåføren er den skjulte gjenstanden. Følgelig synges sangen roligere hvis sjåføren beveger seg bort fra denne personen. Når elementet er funnet, endres driveren hvis ikke, så fortsetter spillet.

"Dyrehage"

Alle sitter i ring slik at en stol er ledig. Føreren står i midten av sirkelen. Hver deltaker som sitter i en sirkel kaller seg et slags dyr. Deltakeren som sitter til venstre for den tomme stolen klapper høyre hånd Han oppkaller et dyr etter det. Den som hørte navnet på dyret valgt av ham, må ta en tom stol. Deltakeren som stolen er ledig til høyre, må slå den og navngi et annet dyr. Førerens oppgave er å ha tid til å ta en stol før klappen. Den som ikke rakk å klappe blir sjåfør.

"Matematikk"

Barn sitter i ring. Rådgiveren gir oppgaven: "Vi begynner å telle i en sirkel." Dette spillet kan brukes til å utvikle hukommelse og oppmerksomhet. Spill og du vil se at dette faktisk er tilfelle.

"Opplæring"

En av deltakerne sendes ut av rommet. Resten velger en «trener» og en atferd som må demonstreres av personen som forlater rommet, som å hoppe, flytte på ting, klatre på en stol. Observanden inviteres tilbake inn i rommet og blir bedt om å bevege seg rundt og gjøre eventuelle bevegelser. "Treneren" forsterker bevegelser i retning av ønsket handling med en fløyte, klapp eller ord som "bra". Det kan være en regel at forsøkspersonen må tilbake til begynnelsen dersom han avviker og slutter å motta forsterkninger. Øvelsen utelukker prat, latter, sukk og andre manifestasjoner av følelser.

"Emosjonell motstandstrening"

Deltakerne går i par og sitter vendt mot hverandre, så nærme som mulig. Øvelsen utføres i tre trinn: Deltakerne lukker øynene. De får en begrensning: enhver bevegelse av kroppen og til og med ansiktet er forbudt. Foredragsholder: «Sett inn på fred og ro i din sjel og i kroppen din.» Etter at emosjonell stabilitet har blitt dannet på forrige stadium, blir oppgaven mer komplisert: «Nå skal du sitte urørlig, men med med åpne øyne. Samtidig ser du på partnerens øyne og prøver å opprettholde roen.» Etter disse forberedende øvelsene velger en av deltakerne i hvert par rollen som trener. Trenerens oppgave er å få folk til å le eller på annen måte rokke ved den følelsesmessige balansen. Hvis han lykkes, blir han stille og venter til partneren gjenoppretter den tapte balansen. Øvelsen fortsetter så, det er viktig at treneren gjentar det som ubalansert partneren hans. Gjentatt repetisjon bygger motstand mot denne stimulansen. Deretter bytter deltakerne roller, og så videre flere ganger.

"Indre bevegelse"

Denne øvelsen lar deg måle alles personlige rom. I par, i en avstand på 10 meter, står en deltaker, den andre begynner sakte å nærme seg ham. Han må nærme seg til han føler at det er vanskelig å nærme seg lenger. Personen som blir kontaktet, bør merke seg selv når han har lyst til å si "stopp."

Analyse: Hvem føler den psykologiske avstanden? Hvem krysset grensen til det personlige feltet uten å føle det? Hvem klarte ikke det? Hvem følte rett? Hvem tillot hvem og på hvilken avstand? Hvem er nærmere, hvem er lenger, og hvorfor?

"Familie"

En deltaker velges ut og får en spillesituasjon: Vi er alle en familie. Den valgte deltakerens oppgave er å ordne resten av gruppemedlemmene slik at den fysiske avstanden tilnærmet tilsvarer graden følelsesmessig intimitet med dem som med familiemedlemmer (det kan være "familiescener").

"Gruppesosiometri".

a) Hver deltaker, i fri rekkefølge, står i sentrum, lukker øynene, og alle andre er plassert fra ham i en avstand som symboliserer den psykologiske "avstanden" i forhold til denne personen. Alle husker plassen sin, så blir "strukturen" ødelagt.

b) Etter dette åpner deltakeren øynene og posisjonerer alle tilstedeværende på den måten at de etter hans mening kunne posisjonere seg i forhold til ham.

c) Gruppemedlemmet inntar deretter stedet der han opprinnelig plasserte seg.

Analyse: Prosedyren lar alle kontrollere nøyaktigheten og tilstrekkeligheten til deres visjon om relasjoner i gruppen, spesielt deres egen plass i den. Hvem fikk han rett og hvem tok han feil, og hvorfor?

Denne øvelsen kan brukes gjentatte ganger.

Øvelse «Gjør problemer til mål»

Mål: å identifisere problemene som elevene har når de samhandler med det sosiale miljøet og omformulere dem til mål.

Antall deltakere: 15-20 personer.

Tid: 30-45 minutter.

Materiell støtte: penner, skrivepapir, spørsmål til hver deltaker.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren inviterer elevene til å lage en liste over problemer som de ønsker å løse så raskt som mulig.

Følgende spørsmål kan hjelpe dem med å lage en liste over problemer:

1.Hva vil jeg egentlig gjøre, ha, oppnå?

2.Hva annet kan gi meg glede?

3. På hvilke områder av livet vil jeg forbedre mine evner?

4.Hva er i I det siste opptatt tankene mine, bekymret meg eller gjort meg sint?

5.Hva klager jeg oftest på?

6. Hva vil gi meg mest problemer?

7.Hva får meg til å føle meg engstelig eller anspent Hva får meg til å føle meg komfortabel?

8. Hva opprører meg mest?

9.Hva har begynt å irritere meg i det siste?

10.Hva vil jeg endre i min holdning til meg selv?

11.Hva trenger jeg å endre på meg selv?

12. Hva tar meg for lang tid?

13. Hva er veldig vanskelig for meg å gjøre? Hva blir jeg fort lei av?

14. Hvordan kunne jeg administrere tiden min bedre?

15.Hvordan kan jeg bruke pengene mine mer fornuftig?

Elevene velger og beskriver deretter problemet de ønsker å løse først og presenterer det så objektivt som mulig.

Etter å ha beskrevet problemet, formulerer deltakerne et mål som de kan oppnå og svare på neste spørsmål: "Hva må jeg gjøre for å få problemet mitt til å slutte å eksistere eller i det minste bli mindre akutt?"

Øvelse "Fullfør setningen"

Mål: å identifisere eksisterende ideer om emnet under diskusjon; analysere opplevelsen av interaksjon med det sosiale miljøet.

Tid: 20 minutter.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren inviterer elevene til å fullføre en rekke setninger relatert til emnet eller innholdet, atmosfæren og organiseringen av samhandlingen.

Læreren kan be elevene om å fullføre følgende setninger:

- "Jeg antar det en ekte venn…»;

- «De studentene jeg studerer med...»;

- "Min styrker interaksjoner er...";

- "I prosessen med samhandling med mennesker ...";

- "Etter holdningen til en person til en person kan man dømme ...", etc.

Metoden implementeres som følger: læreren uttaler en uferdig setning og peker på deltakeren, som han inviterer til å fullføre den. En lærer kan henvende seg til to eller tre elever med samme frase. Det er tilrådelig for alle å fylle ut minst én frase.

Øvelse "Kontakter"

Mål: utvikle evnen til å etablere og opprettholde kontakter med mennesker.

Tid: 30-60 minutter.

Antall deltakere: inntil 15 personer.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren inviterer elevene til å rollespille noen situasjoner.

Eksempelsituasjoner:

"Foran deg er en person du ser for første gang, men du likte ham virkelig og fikk deg til å ville bli kjent med ham. Du tenker en stund og vender deg så mot ham. Tiden for å etablere kontakt, hilse og gjennomføre en samtale er 2-3 minutter.»

Deretter, på lærerens signal, må elevene avslutte samtalen de startet innen 1 minutt, si farvel og flytte til høyre til den nye deltakeren.

Disse reglene gjelder også for følgende situasjoner:

«I en t-banevogn befant du deg ved et uhell ved siden av en ganske kjent filmskuespiller. Du elsker ham, og selvfølgelig vil du gjerne snakke med ham. Det er slik flaks." Skuespillerrollen spilles av elever som sitter i den indre sirkelen.

«Du trenger en ganske stor sum penger. Du må snakke med foreldrene dine. Så du henvendte deg til faren din (mor).»

«Du fant ut at en av vennene dine snakket stygt om deg i en uformell setting. Vi må snakke med ham. Selvfølgelig er dette ikke veldig hyggelig, men det er bedre å finne ut alt med en gang enn å spekulere og bekymre seg for det. Muligheten bød seg: du er alene, det er ingen i nærheten.»

Merk:

Læreren bør rette oppmerksomheten til alle deltakerne på hvordan de tar kontakt, starter møtet, hvilke teknikker og kommunikasjonsmetoder de bruker, hvordan de opprettholder samtalen og avslutter samtalen;

Etter neste bytte av partnere, setter situasjonen, bestemmer læreren spesifikke roller for hver sirkel. For eksempel, i den ytre sirkelen spiller deltakerne rollen som foreldre, i den indre sirkelen spiller de rollen som barn;

Lærerens oppgave i denne øvelsen er å velge ut situasjoner som gjør det interessant å løse problemet.

Rollespill"Barn-geiter"

Mål: å bestemme vellykkede interaksjonsstrategier.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren minner elevene på gammelt eventyr om en ulv og syv unger, og fordeler deretter roller mellom deltakerne.

Gruppen er delt inn i to deler: noen spiller rollen som "barneeksperter", andre - "utfordrere" som prøver å overbevise "barna" om deres pålitelighet.

Oppgaven til "barna" er å forstå, i en dialog med søkeren for å komme inn i huset deres, om denne ukjente personen virkelig er den han utgir seg for å være, eller om han er en "ulv". Fra flere søkere må "ungene" velge de som faktisk fikk rollen som "mor-geit", "bror", "onkel-geit" og andre ikke-blodtørstige slektninger.

"Utfordrere" har skjulte oppgaver for ikke å glemme at de er "ulver", "rever", "tigre", etc.

Imidlertid må disse oppgavene være skjult for de "små geitene". Hver "søker" må informere sine kolleger om det valgte bildet.

For å overbevise "barna" om deres pålitelighet, blir de gitt bestemt tid. "Utfordreren" kan si og gjøre hva han vil, "barna" kan også snakke med ham og seg imellom om et hvilket som helst emne. Etter en gitt tid vil «geitene» avgjøre om «søkeren» kan slippes inn i huset. I alle fall avslører ikke "utfordreren" sin rolle før slutten av spillet.

Diskusjon om resultatene av spillet.

«Utfordrer» avslører rollene sine. Først deler de som fikk avslag sine inntrykk. Handlingene til de som har oppnådd suksess blir deretter diskutert.

Spillet "Ertekonge".

Mål: utvikle kommunikasjonsevner; utvikle tale; skape en gunstig atmosfære.

Antall deltakere: inntil 20 personer.

Tid: opptil 30 minutter.

Materialstøtte: erter (5 stk for hver deltaker).

Fremdrift av leksjonen:

Hver elev får fem erter. Elevene går rundt i klasserommet og snakker med hverandre. Når de møtes, må de bytte på å stille hverandre slike spørsmål, slik at de som svar hører ordet "Ja" eller "Nei".

Hvis studenten som svarer på spørsmålet sier ett av disse ordene, gir han en ert til samtalepartneren. Etter det sprer de seg og ser etter neste partnere å snakke med.

Den som går tom for erter slipper kommunikasjonen. Den som har det største antallet erter etter ferdigstillelse er "Ertekongen."

Mens de samhandler, må elevene prestere følgende regler:

Du kan ikke være stille;

Du kan ikke unngå kontakt og unngå spørsmålet.

Metode for tom stol

Mål: å utvide elevenes forståelse av emnet under diskusjon; ta hensyn til mangfoldet av meninger og synspunkter om det foreslåtte emnet; utvikle elevenes evne til å ta valg og begrunne dem.

Antall deltakere: inntil 25 personer.

Tid: 40-50 minutter.

Materialstøtte: ark med skriftlige sammendrag.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren velger et emne, utarbeider 4 utsagn som representerer forskjellige punkter syn på saken under diskusjon og arrangerer møblene i en sirkel. Hver påstand skrives ned på et eget stort ark og legges på gulvet, og danner en sirkel. Alle elever reiser seg og, går fra ark til ark, blir de kjent med innholdet i utsagnene. Så velger hver av dem utsagnet de er enige i og setter seg ved siden av. Dermed opprettes det små grupper for diskusjon.

Hver gruppe diskuterer innholdet i utsagnet i 10-15 minutter, og registrerer argumentene som støtter deres valg.

Etter diskusjon i små grupper settes en stol foran hver av dem, som en grupperepresentant sitter på for å uttrykke en felles oppfatning om temaet som diskuteres og starte en diskusjon. Taletiden er 2-3 minutter.

Etter å ha fullført opptredenen, vender han tilbake til den lille gruppen. Hver elev kan fortsette diskusjonen ved å uttrykke sin mening, støtte gruppens posisjon med argumenter eller fremheve unøyaktigheter i tidligere introduksjoner. For å være med i diskusjonen må han ta den tomme stolen foran seg. liten gruppe. En student kan bare sitte på en tom stol én gang.

Læreren avslutter diskusjonen 5 minutter før slutten av leksjonen for å oppsummere gruppenes arbeid.

Merk:

Antall utsagn bør ikke overstige fire;

Hvis elevene har problemer med å bestemme sin posisjon, kan læreren tilby å velge utsagnet som er i samsvar med hans tro;

Dersom det er et stort antall elever i små grupper og det ønskes aktiv deltakelse fra alle teammedlemmene, kan læreren begrense tiden teamrepresentantene snakker.

Øvelse "Dårlig - Bra"

Mål: å utvikle evnen til objektivt å vurdere samhandlingssituasjonen.

Antall deltakere: inntil 25 personer.

Materialer: skrivepapir, penner.

Fremdrift av leksjonen:

Hver elev får et stykke papir og en penn.

Læreren inviterer elevene til å huske et problem, en situasjon som bekymrer dem (for eksempel bestått eksamen, en ubehagelig samtale osv.).

Elevene deler oppgaven i to halvdeler. Til venstre skriver de ned 10 posisjonsaspekter livsproblem hvem har Negative konsekvenser for dem, på høyre side – 10 posisjoner der positive sider denne situasjonen.

Når man diskuterer øvelsen, viser læreren det i hver livssituasjon Du må være i stand til å finne positive sider, og dermed beholde roen og roen.

Øvelse «Tre svar»

Mål: å utvikle evnen til å bestemme en adekvat adferdsmåte under interaksjon.

Antall personer: inntil 15 elever.

Tid: 30-50 minutter.

Fremdrift av leksjonen:

Hver elev kommer opp i en situasjon der han må svare på en tenkt samtalepartner. Han forteller gruppen denne situasjonen, og demonstrerer deretter tre mulige svar. Ett av alternativene bør vise selvsikker oppførsel, det andre - aggressivt, selvsikker, støtende, det tredje - usikkert.

Alle tre alternativene vises uten forvarsel om hvilket bestemt alternativ som skal vises. Etter visningen rapporterer gruppen om inntrykkene de har hørt og sett.

1. Billetter sjekkes på bussen. Av en eller annen grunn har du ikke billett. Kontrolleren nærmer seg deg. Fortell han du...

2. Naboens hund ødela teppet ditt. Du ringer på naboens dørklokke. Han dukker opp på terskelen. Fortell han du...

3.Læreren stiller deg et spørsmål som du lyttet til. Du svarer ham...

4. En gruppe unge blide mennesker på kino forstyrrer deg med høylytte samtaler. Du kontakter dem...

5. Naboen din insisterer på at du bytter TV-en til et annet program, hvor en seriefilm er på (et sportsprogram), og du ser det du liker. Fortell han du...

6. Vennen din ga deg ikke de lånte pengene i tide. Du snakker…

7. På klinikken skynder en fyr seg for å oppsøke legen ute av sving. Alle er stille. Du snakker…

8.Foreldre ber deg gå til butikken. Er du sliten. Du forteller dem...

Øvelse "Step mot"

Mål: å utvikle elevenes evne til å gi et kompliment og si hyggelige ting.

Antall deltakere: inntil 15-20 personer.

Tid: 30-40 minutter.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren ber to elever (dette er viktig i dette tilfellet) gå til tavlen og møte hverandre fra forskjellige sider.

Så gir læreren dem følgende oppgave: ta et skritt mot hverandre og si noe hyggelig. Elevene går til de er nær hverandre.

Merk:

Vanligvis skaper selve oppgaven latter blant de tilstedeværende og forvirring blant de som står foran publikum.

Noen ganger foreslår en av elevene: «Be dem si ubehagelige ting, de vil gå fortere.» Etter denne bemerkningen må læreren be alle elevene analysere det de så og hørte.

Rollespill "Kelner, det er en flue i suppen min"

Gruppemedlemmer inviteres til å delta konfliktsituasjon som skjedde i en av de dyre restaurantene.

Gi hver deltaker ett av de følgende scenariene å vurdere.

Forklar at øvelsen er et rollespill designet for å demonstrere noen aspekter ved kommunikasjon.

La to utøvere komme ut og stå der alle kan se og høre dem, og begynn å spille.

Etter å ha spilt av situasjonen, bør du diskutere inntrykkene, meningene, opplevelsene som oppsto blant deltakerne i scenen, og deretter observasjonene til resten av gruppemedlemmene. Hvis tiden tillater det og det er folk som vil, kan øvelsen gjentas, men med andre deltakere.

ROLLE A

Du reiser i et fremmed land. I dag, mens du spiste lunsj på en veldig dyr restaurant, oppdaget du noe i suppen som så ut som en del av et insekt. Du klaget til servitøren, men han insisterte på at det ikke var et insekt, men krydder. Du var ikke enig og ønsket å snakke med lederen. Og så kommer lederen til bordet ditt.

ROLLE B

Du er leder for en veldig god restaurant. Prisene kan virke høye, men kvaliteten på tjenesten er... høyeste grad rettferdiggjør dem. Restauranten din har et godt rykte og tiltrekker seg mange utlendinger. I dag kom en utlending til restauranten din for å spise lunsj, og en av de nye servitørene serverte ham suppe. Noen klager dukket opp, og servitøren fortalte deg at utlendingen vil snakke med deg. Så du går bort til bordet hans.

Analyse:

1. Har A klaget? Kansellerte han bestillingen? Nektet du å betale for suppen?

2. Kom B til kjernen av problemet? Har partene overvunnet misforståelsen til hverandre? Uttrykte du oppriktig anger? Kom du med en høflig unnskyldning?

3. Var partene i stand til å gi forklaringer, akseptere dem og løst problemet til gjensidig tilfredshet?

4. Kunne A si sin klage klart og tydelig? Rollespill kan brukes til å demonstrere kulturell spesifisitet i menneskelig oppførsel: For eksempel: Uttrykker menn og kvinner samme klage på samme måte?

Fullføring:

Ingen kan indikere " beste måten» løsninger på problemene som følger med kommunikasjon med utlendinger, men å diskutere dette rollespillet kan hjelpe deltakerne til å se store muligheter for dette.

Rollespill "Diskusjon med skjulte roller."

Mål: å utvikle evnen til å bestemme atferdsstiler under interaksjon, deres effektivitet i beslutningstaking.

Antall deltakere: inntil 20 personer.

Fremdrift av leksjonen:

Fem elever fra gruppen inviteres til å delta, som befinner seg inne i sirkelen som er dannet av gruppen. Resten av elevene ser på.

Diskusjonsdeltakere får kort med instruksjoner skrevet på. Instruksjoner kan ikke vises. Gruppen må gjette hvilken rolle eleven spiller.

Roller:

"Arrangør" - sikrer identifikasjon av alle posisjoner. Oppfordrer de som ennå ikke har uttalt seg til å si fra. Stiller oppklarende spørsmål og er interessert i fremdriften i diskusjonen. Oppsummerer mellom- og sluttresultater. Han er den siste som gir uttrykk for sitt standpunkt.

"Disputant" - "Jeg krangler fordi jeg krangler." Ethvert forslag, enhver uttalelse blir møtt med fiendtlighet.

"Original" - noen ganger, fra tid til annen, fremsetter uventede, paradoksale forslag som bare han kan forstå, hvis sammenheng med essensen av forslaget ikke alltid er klar. Forstyrrer den generelle flyten av samtalen minst tre, men ikke mer enn fem ganger. Deltar tregt i den generelle striden.

"Ringleader" - helt fra begynnelsen prøver å gripe initiativet i diskusjonen og overtale gruppen til sin mening. Han er ikke tilbøyelig til å høre på noen hvis andres mening ikke er sammenfallende med hans egen. Følelsesmessig, selvsikker. Følelser, selv om de er overdrevne, er for det meste positive.

"Enig" - er enig med alle den første som støtter et utsagn. For ham er hovedsaken ikke å finne en bedre løsning, men en fredelig. konfliktfri kommunikasjon diskusjonsdeltakere.

Du kan foreslå et hvilket som helst emne for diskusjon, for eksempel:

Bør universiteter gi seksualundervisning for studenter, og i så fall i hvilken form;

Hva er årsakene til populariteten til skjegg blant ganske stor kvantitet menn;

Hvordan kjempe mest effektivt for edruelighet.

Treningsintervju.

Mål: å analysere den eksisterende sosiale opplevelsen av interaksjon; utvikle ferdigheter sosial oppførsel i gruppe.

Tid: 30-50 minutter.

Fremdrift av leksjonen:

Læreren tildeler roller til elevene.

Deres oppgave er å svare på evt vanskelige spørsmål på vegne av karakteren.

Alle andre spiller rollen som "nøysomme korrespondenter for radio og TV, aviser og magasiner."

Roller:

1. "Aggressor" - bestemmer alt fra en styrkeposisjon, holder gruppen i frykt, skjuler ikke sine stygge handlinger fra de rundt ham, er frekk, tar kun hensyn til en kraft som er overlegen hans egen. Han kan ikke gå forbi de svake uten å skade dem.

2. "Offer" - uansett hva han gjør, ingenting fungerer, alle er vant til dette og forventer feil fra ham. I en konflikt forsvarer han seg svakt og lite overbevisende.

3. "Narring." Målet hans er å få deg til å le for enhver pris. De rundt ham forventer bemerkninger fra ham, de ler av noen av vitsene hans.

4. "Favoritt" - prøver å se så attraktiv ut som mulig, ønsker å overbevise alle om sin kompetanse og personlige frihet.

5. "Diva" er alltid sentrum for oppmerksomheten, alle vil være venner med henne, alle er smigret av oppmerksomheten hennes. Vakker, elegant, misunnelig på andres suksesser.

6. "Et eksemplarisk barn" - viser lydighet mot lærere, respekt, lojalitet, er alltid høflig, selv med alle, og hjelpsom.

7. "Mangy cat" - vilkårlig i venner, interesser, lidenskaper, likegyldig til studier. Har et slurvete utseende med superfasjonable tilbehør.

8. "Sirotinushka" - alle synes synd på ham, årsakene kan være forskjellige: sykdom, alvorlig Familie status. Med luften av en stoiker snakker han om problemene sine. Alle hjelper ham, nedlatende ham, han tar alt for gitt.

9. "Erudic" - elsker å forbløffe andre med sin kunnskap, er nedlatende mot venner, streber etter å understreke forskjellen i kunnskap. Forakter rå fysisk makt.

10. «Lady» er kald, arrogant, har en begrenset kommunikasjonskrets og oppfører seg arrogant med alle som ikke er inkludert i denne sirkelen.

Øvelse "Diplomatisk mottakelse"

Mål: å bestemme vellykkede atferdsstrategier når du samhandler med det sosiale miljøet.

Antall deltakere: inntil 15 personer.

Tid: 30-50 minutter.

Fremdrift av leksjonen:

Elevene må stå i en sirkel og betale: "Først - andre, første - andre ...". Alle de første tallene får status som "forretningspartnere" i spillet, de andre tallene - "diplomatiske arbeidere".

Læreren skisserer situasjonen: «Du møter en forretningspartner på flyplassen som du ønsker å signere en lønnsom avtale med. Innen fem minutter må du få gjesten til å føle seg komfortabel, i sentrum av oppmerksomhet og omsorg.»

Læreren registrerer tiden.

Elevene går inn i par og hvert par starter en samtale.

Etter fem minutter diskuterer gruppen følgende spørsmål: «Hvem av forretningspartnerne følte oppriktig og varm oppmerksomhet? Hva snakket du om? Følte du deg fri eller begrenset under samtalen?»

Merk:

Læreren kan foreslå en annen situasjon: «Du møter en venn på flyplassen som du ikke har sett på lenge. Innen fem minutter må du få gjesten til å føle seg komfortabel, i sentrum av oppmerksomhet og omsorg.»

Hele livet vårt er en unik prosess som har en enorm mengde ulike funksjoner. Fra selve fødselsøyeblikket har en person allerede spesifikke predisposisjoner og tilbøyeligheter. Men for at han skal kunne samhandle effektivt med samfunnet og med menneskene rundt seg, må han regelmessig "pumpe opp" personligheten sin.

Prosessen med pumping begynner fra unge negler og slutter ikke før slutten av livet, fordi det ikke er noen grense for perfeksjon. I moderne verdenå forme og forbedre personlige kvaliteter finnes stor mengde metoder og praksis. I dag skal vi snakke om de mest effektive av dem - sosiopsykologiske spill.

Psykologiske spill

I generell ordning psykologiske egenskaper spill kan beskrives som følger:

1. En person har et visst ønske.

2. Hans overbevissthet hindrer ham i å realisere ønsket.

3. Underbevisstheten leter etter rettferdiggjørelse, en slags psykologiske kuponger, løsepenger fra det overbevisste oppstår, og med det tilfredsstillelse av begjær.

På det eksterne nivået er et slikt spill en forhåndsbestemt sekvens av handlinger rettet mot å oppnå en seier. Det er viktig å merke seg at i dette tilfellet trenger ikke alltid den psykologiske gevinsten å være fysisk. Det kan uttrykkes i sykdom, ulykke eller død av spilleren, fordi essensen av å vinne er å bekrefte livsstilling spiller.

Ved å bruke dette kriteriet kan man skille et psykologisk spill fra andre former for menneskelig atferd, inkludert manipulasjon, hvis mål er fysisk vinning.

Begrepet "psykologisk spill" ble laget av Eric Berne. På et tidspunkt ble boken hans "Games People Play" en bestselger. Hun er fortsatt veldig populær. Han ser på psykologisk lek som en av seks former for tidsdeling: ritualer, autentiske relasjoner, aktivitet, rekreasjon, lek og tidsfordriv. I dette tilfellet skiller psykologen tre typer spill:

Sosialt – psykologiske spill

a) spill av første grad, akseptable i samfunnet;

B) spill av andre grad, ikke alltid lønnsomme alvorlige problemer, men hvis spillere mest sannsynlig vil skjule det for nysgjerrige øyne;

C) spill av tredje grad, som bare kan spilles én gang, og som nødvendigvis ender i rettssalen, på intensivavdelingen eller i likhuset.

Det er ganske vanskelig å kombinere alle elementene i en spillhandling, det er vanskelig å avsløre dets fulle potensial. Slik oppstår utseendet forskjellige typer spillrom som fokuserer på et spesifikt aspekt av spillet og fokuserer på dets spesifikke evner.

I moderne psykologi eksperter delte alle spilleplasser inn i fem forskjellige typer. I virkeligheten er de ofte sammenvevd med hverandre, men de representerer fortsatt individuelle arter aktiviteter som har sine egne lover om skapelse, ledelse og utvikling.

Typer psykologiske spill

1. Spillskjell

Denne typen psykologiske spill er den enkleste og mest vanlige. Her fungerer spillet som en generell bakgrunn, en slags ramme for en psykologisk handling, som kanskje ikke egentlig er et spill, men, som i de fleste tilfeller, en trening.

Spillskjell kan ofte finnes i grunnskole, jobber de ganske effektivt med yngre tenåringer. I dag utnytter psykologer veldig aktivt spillskjell som er bygget på prinsippet Nyttårsforestilling for babyer: Julehistorie det kan ikke skje uten at noen dårlig bryter, stjeler eller skjuler noe.

Positive helter, som ikke sparer noen innsats, løper for å gjenopprette rettferdighet. I moderne litteratur De beskriver også ulike typer psykologiske spill, og i dem redder barn også noen og havner et sted. Spillskjell kan være veldig forskjellige. Disse inkluderer mønstre i et magisk kalejdoskop, en reise fra stasjon til stasjon med tog, et internasjonalt møte med journalister med mesterklasser, etc. Bruken av spillskjell er veldig nyttig når du jobber med elever på videregående skole.

2. Spill - overnatting

Ved hjelp av dette spillet kan du skape forhold for utviklingen av et visst oppfunnet rom. Dette kan skje både i fellesskap og personlig, individuelt. Innenfor dette rommet bygges mellommenneskelige relasjoner, og verdien av ens eksistens i en gitt situasjon blir forstått. Å spille et slikt spill er vanskeligere, både for deltakerne og for programlederen.

Det er vanskelig å håndtere en slik spillprosess, og det er vanskelig for deltakerne å engasjere seg i å bygge relasjoner og stille svært vanskelige spørsmål til sitt indre «jeg». Spillere kan være i alle aldre.

Du kan ikke vurdere et slikt spill som vellykket eller mislykket det skjer alltid annerledes. Samtidig er enhver versjon av dens forekomst nyttig, fordi med dens hjelp er det mulig å identifisere skjulte destruktive prosesser, og en person kan gå videre i å forstå hva som skjer med ham.

3. Spill - drama

Men i slike spill er det ikke bare utvelgelsesprosessen som er dramatisk. Etter at deltakeren selv bestemmer hvilken vei han velger, befinner han seg i situasjonen med å leve denne veien. Under det symbolske livet av stien kommer alle gevinster og tap til overflaten, så vel som alle konsekvensene av hans valg.

Noen av disse spillene innebærer ikke bare å ta valg og akseptere konsekvenser, men de fokuserer også på evnen til å bygge livet ditt i samsvar med valgene du tar: å sette mål, utvikle relasjoner med mennesker, organisere arbeidet. Med andre ord er spilldramaet fokusert på å fullføre en ekstra psykologisk oppgave, som høres omtrent slik ut for spilleren: "du har allerede tatt valget ditt, hvordan skal du bygge livet ditt?"

Kvintessensen av et slikt spill er øyeblikket for å ta et valg, som må ledes dyktig til. Valgene som tas vil faktisk føles dypt med mindre spilleren er fullstendig følelsesmessig involvert i spillet, noe som tar ganske lang tid. Gestaltlevende teknikker, psykodramatiske og meditative teknikker har en utmerket effekt. Denne typen spill er den vanskeligste.

Transformasjonspsykologiske spill

4. Prosjekt- og forretningsspill

Dette er en annen variant psykologisk arbeid. Slike spill har som mål å mestre og forstå de instrumentelle oppgavene som er knyttet til arbeidet med denne aktiviteten, for å oppnå spesifikke mål, samt strukturere systemet for forretningssamhandling mellom aktører.

Slike spill kan organiseres som et seminar, eller de kan ha en ganske enkel plotkarakter. Som en regel, forretningsspill det er ingen historie, så vel som en gitt emosjonell bakgrunn for interaksjon. Spillere er enten motivert til å spille helt fra begynnelsen, eller motivasjon skapes og opprettholdes underveis.

Prosjektspill er noe annerledes, hvis funksjon er å skape prosjekttenkning hos spillere, samt deres evne til å jobbe med problemet som har oppstått. Prosjektspill har et plot, eller de er basert på ekte materiale, dedikert til en eller annen begivenhet.

Business gaming er en retning med et veldig høyt perspektiv. De hjelper deg å lære hvordan du kan samarbeide, organisere arbeidet ditt og bygge kollegiale relasjoner.

5. Psykologiske handlinger

Dette er ikke et spill som sådan, det er et visst spillmiljø som har skapt en stund. Samtidig forstyrrer den ikke andre typer aktiviteter i det hele tatt, men den har regler, innhold og et tiltenkt resultat. hovedmålet En slik "handling" er å utvide spillernes livsrom på grunn av utseendet i livene deres av sensuelle farger, nye betydninger og kulturelle betydninger. Kampanjer kan være ubetydelige når det gjelder tid, antall spillere, de kan også være plutselige og episodiske.

Hovedtrekkene til slike spill er uvanlighet og diskrethet. De forstyrrer ikke den vanlige livsrytmen til de menneskene som ikke vil legge merke til det, men samtidig tilfører de nye farger til livet til de som godtar å bli inkludert i det. I løpet av livet skaper aksjer en unik stemning og følelsesmessig tilstand.

Karpman trekant

Det er også viktig å si noen ord om Karpman-trekanten, som var en videreføring av ideene til Eric Berne. Han snakker også om et spill, kun et underbevisst et, som beskriver sammenhengen mellom tre hovedproblemer i forhold mellom mennesker.

I følge dette synspunktet kan alle rollene som ligger til grunn for menneskelige spill reduseres til tre hovedroller - Redningsmann, Forfølgelsesoffer og Forfølger av de skyldige. Disse rollene er kombinert til en trekant, som symboliserer deres uløselige forbindelse og erstatning av hverandre.

«De tre rollene i dette spillet - offer, forfølger og redningsmann - er faktisk en forenkling det virkelige liv. Hver person ser på seg selv som en sjenerøs redningsmann for et utakknemlig eller takknemlig offer, en forfølger av vantro og et offer for onde forfølgere. Fordypning i noen av disse rollene får en person til å begynne å ignorere virkeligheten, som en skuespiller som vet at han lever et fiktivt liv, men fortsetter å "tro" på dets autentisitet for å skape en god forestilling."

Medavhengige i Karpmans trekant

Det er viktig å klargjøre terminologien her. Når en person er i posisjonen som et offer, forstår han at absolutt ingenting avhenger av ham, og at han ikke kan velge sin oppførsel avhengig av situasjonen. «Vel, hva kan jeg gjøre? Det er alle sammen! I denne tolkningen blir det åpenbart at alle rollene i Karpman-trekanten er tre typer offerposisjoner.

Hvis en venn klager til deg om livet, er alt klart - hun er i posisjonen som et offer. Forfølgeren er også en type offer. Men hvorfor? Hvis du ser noen som krever, trakasserer, skriker og kaller offeret navn, og spør ham hvorfor han gjør dette, så vil svaret som regel i dette tilfellet få noe slikt: «Han kaller seg selv navn, hva burde jeg gjøre?" ("Han svikter oss alle sammen", "Han kommer alltid for sent", "Han koker ikke grøten", osv.). Når forfølgeren ikke forstår at han kan handle annerledes, inntar han posisjonen som offeret.

Her er det veldig passende å minne om Perls uttrykk "hund over og hund under." "Hund på toppen" innebærer en situasjon når en person sverger høyt, roper, det vil si at han biter. "Hund nedenfra" er en situasjon når et lidende offer biter mennesker med sin tristhet, lengsel, han hyler med en slik kraft at alle blir veldig smertefulle av det.

Hvis du prøver å snakke med Redningsmannen om hvorfor og hvorfor han gjør dette og om det i det hele tatt er verdt å gjøre det, så kan hat strømme ut over deg: «Personen blir forfulgt, fornærmet, han føler seg dårlig, han lider! ” Redningsmannen er også et gissel han, i rollen som Redningsmannen, ble til et offer.

Karpmans forholdstriangel

Hva er essensen i spillet?

Offeret begynner å provosere folk rundt seg med ett mål: hun leter etter en stalker. Dette scenariet er mulig. Forfølgeren finner en person som er skyldig i noe, begynner å skylde på, straffe, kreve, det vil si forfølge offeret. Så prøver offeret å bevise at det ikke er hennes feil, at faktisk de rundt henne, inkludert forfølgeren selv, har skylden. Hun leter etter noen som vil redde henne og vise verden hennes hjelpeløshet og lidelse.

En redningsmann dukker opp, han vil hjelpe offeret, redde ham fra forfølgeren, men siden alle deltakerne bare spiller for å redde ham, lykkes han ikke. For dette mottar han anklager fra offeret, hvoretter redningsmannen selv blir til et offer, og offeret til en forfølger.

Hvordan fungerer denne trekanten?

Karpman selv og mange av hans kolleger mener at en slik trekant i utgangspunktet utvikler seg på grunn av visse interne fordeler. "Når spillet er i gang og det er et forhold, betyr dette at situasjonen er fordelaktig for alle deltakere. Ellers hadde alt falt fra hverandre. Når en person deltar i noe, betyr det bare at han trenger det. Kommunikasjonen som foregår innenfor en slik trekant er ganske effektiv metode ikke å ta ansvar for dine beslutninger og handlinger, og dessuten å motta kraftige følelser som en belønning og retten til ikke å løse dine vanskeligheter (tross alt er det noen andre som har skylden for dem).»

Kanskje det er sant. I alle fall for en løsning viktige saker psykoterapi er et velfungerende system. Imidlertid kan andre muligheter utforskes, siden det er sannsynlig at grunnlaget for et slikt forhold ikke utelukkende vil være interne fordeler, men også evnen til å motstå manipulasjon, en dårlig innlært livsfilosofi eller vanlige livsvaner.

Så det viktigste du trenger å vite om Karpman-trekanten er at du ikke bør være der. Uansett hvilken rolle du aktivt blir tilbudt der, eller hvilken rolle du er personlig tiltrukket av, ikke engang tenk på å være der. Denne trekanten blir en realitet bare for ikke veldig intelligente mennesker som bare lever av følelser, ikke har klare mål, ikke vet hvordan de skal kontrollere seg selv og stadig befinner seg i posisjonen som et offer.

Jo mer intelligent en person er, jo mer ansvar tar han på seg, og jo mer omtenksomt han går for å nå målene sine, jo sjeldnere havner han i dette galehuset.

For å oppsummere kan vi si at hovedpoenget som bestemmer essensen av alle psykologiske spill ligger i deltakerens mange opplevelser, i hans visjon om virkeligheten. Spill, sammen med enhver annen ikke-spillaktivitet, er motivert av mål som er viktige for en person og hans holdning til dem. Motivene til spillet er en persons direkte forhold til verden rundt ham. Betydningen av visse aspekter av det oppleves av individet i spillet basert på holdningen til deres indre essens.

* Eric Byrne

Amerikansk psykolog og psykiater. Han er mest kjent som utvikleren av transaksjonsanalyse og scenarioanalyse. Utvikle ideene til psykoanalyse, generell teori og metoder for behandling av nervøs og mentalt syk, fokuserte Berne på de underliggende "transaksjonene". mellommenneskelige forhold. Han kaller visse typer transaksjoner som har et skjult formål "spill". Berne vurderer tre egotilstander: Voksen, Foreldre og Barn (som ikke er Freuds Ego, Superego og Id). Ta kontakt med miljø, en person, ifølge Berne, er alltid i en av disse statene.

* Stephen Karpman

Doctor of Medicine fra University of California, psykiater, student av E. Bern, sønn av en student av Z. Freud, forfatter av mange utviklinger innen teorien om psykologiske spill.

Stephen Karpman ble berømt takket være ideen om å beskrive psykologiske spill ved å bruke Rescuer-Victim-Persecutor-trekanten, senere kalt av E. Berne Karpman-trekanten, og også kjent som Drama Triangle.