Menneskeliv og aktivitet er unike prosesser med mange funksjoner. En person er født med visse predisposisjoner, tilbøyeligheter og evner. Men for at samspillet med omverdenen og samfunnet skal være mer effektivt og produktivt, må en person "forbedre", "pumpe opp" seg selv og sin personlighet. Og prosessen med denne forbedringen begynner fra en veldig ung alder, men den slutter aldri, kan man si, fordi, som de sier, det er ingen grense for perfeksjon. For å danne, konsolidere og forbedre personlighetsegenskaper, brukes det i dag stor mengde en rekke metoder og praksiser. Men vi vil snakke om kanskje de mest populære og effektive av dem - sosiopsykologiske spill.

På denne siden vil vi forstå hva psykoser er generelt logiske spill, hva er funksjonene deres og hvorfor er de nødvendige. Vi har alle hørt mer enn en gang at det finnes spill for barn, for tenåringer, for skolebarn, for studenter, små, store, rollespill, bedrifter. De kan være rettet mot å utvikle alle kvaliteter, på å utvikle kommunikasjonsevner, på samhold osv. Det holdes leker i barnehager, skoler, ferieleirer - dette er leker for barn. I høyere utdanningsinstitusjoner, bedrifter og store firmaer holder også spill, men dette er spill for voksne, som ofte er inkludert i programmet for noen treninger og seminarer. Det er til og med datamaskin psykologiske spill– de er veldig populære i dag, når nesten alle mennesker har en hjemme-PC eller bærbar PC. Så hva er grunnen til at spill har blitt en integrert del av menneskelig liv og er tilstede i nesten alle områder av det? Og hvilke spill kan og bør brukes for deg selv? Vi presenterer svarene på disse og mange andre spørsmål til din dyrebare oppmerksomhet.

Hva er et spill?

Et spill er en type aktivitet, hvis motiv ikke er resultatet, men selve prosessen, hvor rekreasjon og assimilering av en eller annen opplevelse skjer. Leken er også hovedaktiviteten til barn, der mentale egenskaper, intellektuelle operasjoner og holdninger til den omgivende virkeligheten dannes, endres og konsolideres. Begrepet "spill" brukes også for å referere til programmer eller sett med objekter for implementering av lekeaktivitet.

Studiet av menneskelig psykologi og de psykologiske realitetene i livet hans blir mer interessant og effektivt når det utføres gjennom aktiviteter av interesse for forskeren selv. Og en slik aktivitet er selvfølgelig lek. Erfaring har vist mer enn en gang at sosiopsykologiske spill hjelper mennesker til å oppfatte virkeligheten av det psykologiske aspektet av livet deres svært alvorlig og dypt.

Funksjonene til spillaktiviteter er som følger:

  • Underholdende - underholder, løfter stemningen;
  • Kommunikativ – fremmer kommunikasjon;
  • Selvrealisering – lar en person uttrykke seg selv;
  • Spillterapi – hjelper til med å overvinne ulike vanskeligheter som oppstår i livet;
  • Diagnostisk – lar deg identifisere avvik i utvikling og atferd;
  • Korrigerende – lar deg gjøre endringer i personlighetsstrukturen;
  • Sosialisering – gjør det mulig å inkludere en person i systemet sosiale relasjoner og hjelper dem å internalisere sosiale normer.

Hovedtyper av psykologiske spill og deres funksjoner

Spill kan være forretningsmessig, posisjonelt, innovativt, organisasjonstrening, trening, organisasjonstenkning, organisasjonsaktivitet og andre. Men likevel er det flere hovedtyper av psykologiske spill.

Spillskjell. I denne typen spill er selve spillplottet den generelle bakgrunnen som utviklingsmessige, korrigerende og psykologiske problemer løses mot. Slike aktiviteter bidrar til utvikling av grunnleggende mentale egenskaper og personlighetsprosesser, samt utvikling av refleksjon og selvrefleksjon.

Levende spill. I spill-living, er det en individuell og felles med en gruppe mennesker utforskning av spillrommet, konstruksjon innenfor dets grenser mellommenneskelige forhold og forståelse for personlige verdier. Denne typen spill utvikler motivasjonsaspektet ved en persons personlighet, hans system av livsverdier og personlig kritikk; lar deg selvstendig bygge dine aktiviteter og relasjoner med andre; utvider ideer om menneskelige følelser og opplevelser.

Dramaspill. Dramaspill bidrar til deltakernes selvbestemmelse i visse situasjoner og til forbedring av verdi og semantiske valg. Motivasjonssfæren, systemet med livsverdier, beredskapen til å ta valg, evnen til å sette mål og planleggingsevnen utvikles. Det dannes trekk ved refleksjon og selvrefleksjon.

Prosjektspill. Prosjektspill påvirker en persons mestring og forståelse av instrumentelle oppgaver som er forbundet med konstruksjon av aktiviteter, oppnåelse av spesifikke resultater og systematisering av systemet med forretningsrelasjoner med andre. Ferdighetene til målsetting, planlegging og evnen til å tilpasse handlinger til spesifikke forhold utvikles. Selvreguleringsferdigheter dannes, personlig kritikk og evnen til å relatere ens handlinger til andre menneskers handlinger utvikles.

De psykologiske spillene som er presentert ovenfor kan brukes både uavhengig og sammen med andre. Beskrivelsene vi gir er de mest generelle og gir bare en overfladisk idé om psykologiske spill.

Nå går vi videre til det faktiske interessant blokk- selve spillene. Deretter vil vi vurdere noen av de mest populære og effektive spillene, og deres fordeler i menneskelig utvikling og liv.

De mest populære og effektive spillene og fordelene deres

Karpman-Bern trekant

Karpman-Byrne-trekanten er, for å være presis, ikke engang egentlig et spill. Mer presist et spill, men bevisstløs. Et spill som folk spiller uten å ha den minste anelse om at de deltar i det. Men på grunn av det faktum at dette fenomenet eksisterer, må det nevnes.

Denne trekanten er en forenklet modell av psykologisk manipulasjon som forekommer i nesten alle områder av en persons liv: familie, vennskap, kjærlighet, arbeid, forretninger, etc. Denne sammenkoblingen av roller som oppstår i prosessen med menneskelige relasjoner ble beskrevet av den amerikanske psykoterapeuten Stephen Karpman, som viderefører ideene til læreren sin, den amerikanske psykologen Eric Berne. Dette forholdet, forutsatt at det utvikler seg i henhold til "mønsteret" til en gitt trekant, er i seg selv destruktivt og påvirker menneskene som deltar i denne trekanten utelukkende negativt.

Fordi Dette er en trekant, den har tre sider: personen som opptrer som offer («Offer»), personen som utøver press («Aggressor») og personen som griper inn i situasjonen og ønsker å hjelpe («Frelser»).

Vanligvis blir det slik: et problem eller en vanskelig livssituasjon oppstår mellom to mennesker. Dermed vises "Aggressor" og "Victim". "Offret", på jakt etter en løsning på problemet, henvender seg til en tredjepart - en person som blir "Frelseren". "Frelseren", på grunn av sin vennlighet, kunnskap eller andre grunner, bestemmer seg for å hjelpe og gir råd. "Offret" følger rådene og oppfører seg i henhold til rådene til "Frelseren". Som et resultat fører rådene bare til en forverring av situasjonen, og "Frelseren" viser seg å være den siste - han blir "Offer", "Offer" - "Aggressor", etc. Fra tid til annen spiller hver av oss rollen som en av sidene i Karpman-Byrne-trekanten. Selve trekanten blir ofte årsaken til store krangler, problemer, ulykker osv.

Slik at du kan bli kjent med Karpman-Bern-trekanten i detalj, finn ut funksjonene og se illustrerende eksempler, korrelert med vår hverdagen, kan du på Wikipedia.

Nå går vi direkte over til spill som har et veldig seriøst psykologisk aspekt. Disse spillene er bevisst organisert av folk både med mål om å vinne/vinne, og med mål om å ha en viss innvirkning på en persons personlighet. Organisering og deltakelse i disse spillene gir en person muligheten til å dykke dypere inn i essensen av hans forhold til seg selv og menneskene rundt ham. Det første spillet som vi bør vurdere som psykologisk er spillet "Mafia"

"Mafia"

"Mafia" er en verbal rollespill, opprettet i 1986 av MSU-student Dmitry Davydov. Det anbefales for personer over 13 år å spille det. Optimalt antall spillere: fra 8 til 16. Prosessen simulerer kampen til en mindre organisert gruppe med en større uorganisert gruppe. I følge handlingen bestemmer byens innbyggere, lei av mafiaens aktiviteter, å sette alle representanter i fengsel kriminell verden. Som svar på dette erklærer bandittene krig mot byfolket.

I begynnelsen deler programlederen ut til deltakerne ett kort hver, som bestemmer deres tilknytning til mafiaen eller byfolk. Spillet foregår "dag" og "natt". Mafiaen er aktiv om natten, byfolk er aktive om dagen. I prosessen med å veksle mellom tid på døgnet, driver mafiosiene og byens innbyggere hver sine aktiviteter, der det er færre og færre spillere på hvert lag. Eventinformasjon styrer alt ytterligere handlinger deltakere. Spillet anses som avsluttet når ett av lagene vinner fullstendig, dvs. når enten alle byens innbyggere blir "drept" eller alle bandittene blir "fengslet". Hvis det er veldig få spillere, så viser spillet seg å være for kort, men er det flere spillere enn nødvendig, oppstår det uro og forvirring, og spillet mister sin mening.

Mafia-spillet er for det første basert på kommunikasjon: diskusjoner, tvister, etablering av kontakter osv., noe som bringer det så nært som mulig det virkelige liv. Tross alt, i spillet blir alle egenskapene og egenskapene til den menneskelige personligheten brukt og manifestert. Det psykologiske aspektet av spillet er slik at for å lykkes i samhandling med andre, må en person prøve å bruke og utvikle sine handleevner, overtalelsesgaven, lederskap og deduksjon. "Mafia" utvikler perfekt analytisk tenkning, intuisjon, logikk, hukommelse, intelligens, teatralitet, sosial innflytelse, teaminteraksjon og mange andre viktige kvaliteter i livet. Hovedpsykologien til dette spillet er hvilket lag som vinner. Tross alt er ett lag mafiosi som kjenner hverandre, men som på ingen måte er tilbøyelige til å spille med tap og dessuten har muligheten til å eliminere byfolket. Og den andre kommandoen er sivile, fremmede venn med en venn, som kan handle mest effektivt bare ved å samhandle med mafiaen. «Mafia» inneholder et enormt potensial og gir stor glede intellektuelt og estetisk.

Detaljer om spillet "Mafia", dets regler, strategiske og taktiske funksjoner og mange andre detaljerte og interessant informasjon, finner du på Wikipedia.

"Poker"

Poker er et verdenskjent kortspill. Målet er å vinne spill ved å samle den mest lønnsomme kombinasjonen av fire eller fem kort eller ved å få alle deltakerne til å slutte å delta. Alle kortene i spillet er enten helt eller delvis dekket. Spesifikasjonene til reglene kan variere avhengig av typen poker. Men alle typer har til felles tilstedeværelsen av handels- og spillkombinasjoner.

For å spille poker brukes kortstokker med 32, 36 eller 54 kort. Optimalt antall spillere: fra 2 til 10 ved ett bord. Mest høyt kort er ess, så kongen, dronningen osv. Noen ganger lavt kort kanskje et ess - avhengig av kortkombinasjonen. De forskjellige typene poker består av forskjellige mengder gater - handelsrunder. Hver gate begynner med en ny fordeling. Når kortene er delt ut, kan enhver spiller plassere en innsats eller forlate spillet. Vinneren er den hvis kombinasjon av fem kort viser seg å være den beste, eller den som kan fortrenge andre spillere og forbli alene til kortene blir avslørt.

Det psykologiske aspektet ved poker er veldig viktig fordi... spiller en seriøs rolle i taktikken og strategien i spillet. Bevegelsene spillerne gjør er i stor grad basert på deres ferdigheter, vaner og oppfatninger. Dermed er spillerstiler basert på en viss psykologisk grunnlag og er en refleksjon av folks ønsker og frykt, hvis forståelse gir noen spillere fordeler fremfor andre. Dessuten er en spillers stil en utmerket gjenspeiling av karaktertrekkene hans. Tross alt påvirker enhver personlig egenskap, som kjent, en persons oppførsel og følgelig hans oppførsel i spillet og avgjørelsene han tar under visse spillforhold. Selvfølgelig er poker et sjansespill som spilles for penger. Og uten spillferdigheter risikerer en person å havne i en lite misunnelsesverdig situasjon. Men hvis du spiller poker uten innsats for treningens skyld, for eksempel med venner, så gjør han det på en flott måte utvikling og finpuss av slike egenskaper som intuisjon, logisk tenkning, evnen til å "lese" mennesker og skjule ens intensjoner, psykologisk stabilitet, utholdenhet, list, oppmerksomhet, hukommelse og mange andre. Det bør bemerkes at det å spille poker blant annet utvikler selvkontroll, taktisk og strategisk tenkning, samt evnen til å forstå motivene til andre mennesker. Og vi trenger så ofte disse egenskapene i hverdagen vår.

Detaljer om spillet "Poker", regler, strategier og andre interessante detaljer finnes på Wikipedia.

"Dixit"

Dixit er et assosiasjonsbrettspill. Består av 84 illustrerte kort. Den kan spilles av 3 til 6 personer. I begynnelsen får hver spiller 6 kort. Alle bytter. En av spilldeltakerne blir erklært som historiefortelleren. Han tar ett kort og legger det foran seg slik at bildet ikke er synlig. Da må han beskrive det med et ord, en setning, lyd, ansiktsuttrykk eller gest som han forbinder med bildet. Andre ser ikke kortet, men blant kortene deres ser de etter det som passer best med historiefortellerens beskrivelse, og legger det også ut på bordet med forsiden ned. Etter det blir alle disse kortene stokket og lagt ut på rad, og spillerne, ved hjelp av tokens med tall, må gjette kortet som historiefortelleren opprinnelig beskrev. Deretter avslører spillerne alle kortene og teller poengene. Spilleren som gjettet kortet flytter sjetongen sin fremover. Når alle kortene er borte, er spillet over. Den med flest poeng vinner.

Spillet "Dixit" har en rekke funksjoner, hvorav en er at assosiasjonene ikke skal være veldig enkle, ikke veldig komplekse, fordi da vil kortet være veldig enkelt eller veldig vanskelig å gjette. Selve spillet er et utmerket middel for å utvikle analytisk og assosiativ tenkning, intuisjon, fantasi, intelligens og andre kvaliteter. I løpet av spillet lærer deltakerne å føle andre mennesker, forstå dem uten ord og forklare dem på samme måte. Vi kan si at det blant annet også dannes effektive nonverbale kommunikasjonsferdigheter. Spillet er veldig interessant og foregår alltid i en positiv, vennlig atmosfære.

Du kan finne ut mer om spillet "Dixit" og noen av dets funksjoner på Wikipedia.

"Imaginarium"

"Imaginarium" er en analog av spillet "Dixit". Det krever også å velge assosiasjoner for bilder med ulik betydning. Reglene for spillet er de samme som i "Dixit": en spiller (Storyteller) velger et kort og beskriver det ved hjelp av assosiasjoner. De resterende spillerne velger en av de fleste passende kort fra sine egne, og legg dem med forsiden ned på bordet. Etterpå stokkes alle kortene og spilleren begynner å gjette dem.

Spillet "Imaginarium" er på ingen måte dårligere enn prototypen og har en ekstremt gunstig effekt på utviklingen av mange kvaliteter ved den menneskelige personligheten, nemlig: det utvikler intelligens, analytisk tenkning, intuisjon, fantasi og fantasi. Spillet aktiverer kreativitet, evnen til intuitivt å forstå andre, og bidrar på alle mulige måter til å forbedre kommunikasjonsevner og øke effektiviteten i kommunikasjonen.

Møt flere Detaljert beskrivelse Imaginarium-spillene finner du på Mosigra-nettstedet.

"Aktivitet"

"Aktivitet" er et kollektivt assosiativt spill der du må forklare ordene som er skrevet på kortene. Det er totalt 440 kort i spillet med seks oppgaver på hver. Standardsettet er designet for personer over 12 år. Men det er alternativer "For barn" og "For barn". Minimal mengde det er to spillere. Maksimum er praktisk talt ubegrenset. Du kan forklare ord ved hjelp av ansiktsuttrykk, tegninger eller synonyme ord. For å forklare hva som er skjult, har du bare ett minutt. Det er individuelle oppgaver, og det er generelle. Spillere må flytte brikker rundt på spillkartet. Laget som først kommer i mål vinner. Du kan også velge mer komplekse eller enklere oppgaver underveis i prosessen. Det gis flere poeng for en vanskeligere oppgave.

Spillet "Aktivitet" er perfekt for å slappe av og ha det gøy og er en fin måte å løfte humøret på. "Aktivitet" utvikler strategisk tenkning, intelligens, fantasi, teamarbeid, intuisjon, analytiske ferdigheter. Spillet er med på å låse opp potensialet og gir hver person muligheten til å uttrykke seg fra helt forskjellige sider. Og mange taktiske alternativer og atferdsalternativer bidrar enda mer til dette. Både barn og voksne vil få mye glede og positive følelser av dette spillet.

"Monopol"

«Monopoly» er et av de mest kjente utviklingsspillene i verden. brettspill. Spillsjanger: økonomisk strategi. Minimum antall spillere: to. Essensen av spillet er å oppnå økonomisk stabilitet for deg selv og konkurs for andre spillere som bruker startkapital. Startbeløpet er det samme for hver spiller. Spillerne bytter på å gjøre bevegelser rundt på spillefeltet ved å kaste terningen. Den som tjener mest penger vinner. Spillet avsluttes når noen går helt i stykker eller når minibanken slutter å dele ut pengesedler og lykkekort.

Spillet "Monopoly" har vært populært blant et stort antall mennesker i mange år. For det første løfter det humøret ditt perfekt og gir deg mange positive følelser. For det andre danner spillet en kommunikasjonskultur, takket være deltakernes nære samspill med hverandre. For det tredje, i løpet av spillet utvikles tilbøyelighetene til entreprenørskap og finansiell kompetanse, matematisk kunnskap, logisk og strategisk tenkning, og en følelse av taktikk forbedres. Det er også viktig at spillet "Monopoly" trener hukommelse, utvikler oppmerksomhet og avslører også lederevner, uavhengighet, ansvar og en persons ønske om å være mester i sitt eget liv. I tillegg til dette utvikles egenskaper som evne til å vente, tålmodighet, utholdenhet og ro.

Du kan finne ut mer informasjon om spillet Monopol på Wikipedia.

Andre spill

Spillene vi kort nevnte er på ingen måte de eneste i sitt slag, men de kan trygt kalles verdige eksempler noen av de beste psykologiske spillene. Retningen og formen til psykologiske spill kan være helt annerledes. Det viktigste er å finne det mest interessante spillet for deg selv og bare begynne å spille det. Enda bedre, prøv alle spillene. Dette vil samtidig ha en positiv innvirkning på mange av dine Personlige karakteristikker, og vil hjelpe deg med å bestemme hvilken type spill som passer best for deg personlig.

Som et tillegg er det noen flere spill du kan mestre. Dette er et fantastisk spill "Telepathy", hvis hovedfokus er selvkunnskap, selvbevissthet og utvikling av ens skjulte evner. Det er et fantastisk spill for å utvikle lytteferdigheter og oppmerksomhet kalt "The Lost Storyteller." Det påvirker forresten også mellommenneskelige forhold. Et godt spill for tillit og gjensidig forståelse er "Coin". Det innebærer også et nært samspill mellom deltakerne, som lar dem utforske hverandres psykologiske egenskaper dypt. Kategorien med lignende spill kan også inkludere spillene "Homeostat", "Dokking", "Rank", "Choice" og andre. Du kan enkelt finne informasjon om disse og mange andre interessante psykologiske spill på Internett. Forresten, om Internett: i dag er det utviklet et stort antall veldig interessante datamaskin- og nettspill som har en uttalt psykologisk orientering. Du kan finne slike spill i databutikker eller laste dem ned fra Internett. Installert på din hjemmedatamaskin gode spill vil alltid bidra til en mer avslappet og vennlig atmosfære i hjemmet ditt. Du kan alltid ta en pause fra hverdagen din ved å spille for eksempel Monopol på nett. Og barna dine vil finne det interessant og morsomt å se deg leke og delta i prosessen selv. Naturligvis finnes det pedagogiske nettspill for barn, som er en fornøyelse å spille. Søk på Internett etter noe som passer, og du vil garantert finne verdig alternativ for deg selv og dine kjære.

Spill som en måte å effektivt psykologisk påvirkning, som nevnt tidligere, har funnet anvendelse i de fleste ulike områder menneskelig aktivitet. En person begynner å spille fra en veldig ung alder - hjemme hos foreldrene, i barnehage med andre barn. Deretter møter vi forskjellige spill på ungdoms- og ungdomsskoler, høyskoler og universiteter. I voksenlivet er vi også omgitt av spill, men dette er allerede spill for voksne. Ved hjelp av slike spill utvikler folk som streber etter suksess og selvforbedring sine sterke egenskaper og jobber med sine svake. Og dette gjør dem faktisk til sterkere og mer utviklede individer, øker deres effektivitet og effektivitet, gjør interaksjonen med omverdenen og seg selv dypere og mer harmonisk.

Du bør heller ikke overse denne metoden for selvutvikling. Spill spill, endre dem, oppfinn dine egne. Ta spill i "armene" og gjør dem til en del av livet ditt. På denne måten kan du alltid være i utviklingsprosessen. Og selve prosessen med personlig vekst vil aldri kjede deg og vil fortsette å forbli interessant og spennende.

Vi ønsker deg suksess på veien til selvforbedring og studier av menneskelig psykologi!

Hva skal man gjøre i en bedrift? For de som fortsatt tenker på deres åndelige og fysisk helse, og ønsker å bruke tid nyttig og morsomt, uten å føle seg full om morgenen, det er en fin vei ut - spill. Men ikke kortspill, og ikke dominobrikker. I dag skal vi snakke om populær, nyttig og utrolig vanedannende psykologiske spill for studenter. De er designet både for et selskap på ti personer og for en liten gruppe på fem til seks personer.

I løpet av spillet oppdager du ikke bare flere og flere nye kvaliteter hos vennene dine og klassekameratene dine, men du lærer også mye om deg selv som du ikke engang visste om før!

Hvilke typer spill finnes det? Helt annerledes. På intuisjon, logikk, som kortspillet "Mafia". På nonverbal intelligens som. For utvikling av gründeregenskaper som et forretningsspill "Book Factory". La oss starte med de mest uforutsigbare spillene - fantasi. Med deres hjelp vil du lære om selve dybden av din egen og andres underbevissthet.

Fantasispill "Dixit"

Reglene for spillet er enkle, men du trenger noe utstyr - spesialkort. Generelt finnes det et ekte spill, det heter Dixit, men ikke alle har råd til å kjøpe det. Derfor kan du lage noen av elementene selv. Poenget er dette: spillere får utdelt seks kort. De skildrer ulike bilder – nærmest surrealisme. For eksempel et vaklevorent anker midt i ørkenen. Hvilke assosiasjoner kommer til tankene? De må formuleres i én frase – og stemmes av andre. Spillerne velger et passende kort fra settet sitt i henhold til beskrivelsen og legger det på bordet. Hemmeligheten er at beskrivelsen må være mangefasettert, og den hvis kort ikke umiddelbart blir gjettet vinner. Men, viktig element er at hvis ingen kunne identifisere kortet ditt i det hele tatt, mister du poeng. På grunn av denne balansen har Dixit fått vill popularitet blant psykologiske spill for studenter. Forresten, selve kortene, eller rettere sagt bildene, kan finnes og skrives ut fra Internett hjemme.

Den neste typen spill er basert på sensasjoner og følelser. Vi klager ofte over at Internett-kommunikasjon og E-post fratatt oss personlig kommunikasjon. Og nå er det en sjanse til å finne ut om du har mistet evnen til å formidle følelser og sensasjoner uten å bruke animerte uttrykksikoner.

Spill for sensasjoner og følelser "Relay of Senses"

For eksempel, for et spill kalt "Relay of Feelings" trenger du også forberedelse - kort. Men her er alt enklere og uten ankre. Totalt må du skrive navnet på følelsene på 6-10 kort (avhengig av antall deltakere). For eksempel: "mistro", "tilbedelse", "veldedighet", "kjærlighet", etc. Spillerne sitter i en sirkel og lukker øynene, og den som sitter på kanten trekker ut det første kortet. Han formidler følelsen som er skrevet på det tapte kortet til naboen. Men dette gjør han selvfølgelig ikke med ord, men med ulike bevegelser, for eksempel: stryke, eller omvendt, bevege seg bort, klappe og så videre. Spilleren må gjette hva slags følelse som blir formidlet til ham, og etter å ha forstått og identifisert den, sende den videre til den neste. Og så videre i en sirkel. Når den siste deltakeren får en "følelse", åpner alle øynene og gir uttrykk for følelsene sine i omvendt rekkefølge. Og her kan vi diskutere årsaken til forvrengningene som har oppstått.

Tillitsspill "Blind"

Det neste spillet for studenter er et tillitsspill kalt "Blind". Kan du stole på vennene dine? La oss sjekke det nå. Én leder og ett så å si offer velges ut, nemlig en blind mann. Det vil legge til spenning og ekstrem spenning hvis du spiller dette spillet et sted på et offentlig sted - i en park eller bare i naturen. Den blinde mannen får bind for øynene, fordi han ikke skal se noe, og lederen velger en guide til ham fra teamet. Guidens oppgave er å lede blinden ved hånden. Det er hans direkte ansvar å advare, høyt og tydelig, hvor han skal tråkke over vannpytter, unngå hull og grøfter. Det viktigste i dette spillet er følelsen av fullstendig tillit mellom spillerne. Enhver form for onde vitser, hån, avbrudd og erting er uakseptable - ikke glem at en person ikke ser noe og kan bli alvorlig skadet ved å støte inn i for eksempel et tre eller en lyktestolpe. Den blinde mannens oppgave på dette tidspunktet er ikke bare å lytte nøye til guiden, men også å overgi seg til følelsene hans - å stille inn til en klar oppfatning av sine egne sanser. Først når vi får bind for øynene begynner vi virkelig å kjenne brisen som kiler på kinnene og knasingen av grener under føttene våre. Den psykologiske oppgaven til dette spillet er for det første å snu en person til sin sensoriske bevissthet, og for det andre å vise et eksempel på ansvar for en annen person.

Spill for studenter "Gave"

Så hvis du allerede stoler på vennen din, hva med å finne ut mer om ham? Det er et spill for studenter kalt "Gave" for dette formålet. Fra hele selskapet velges én spiller, som for eksempel har bursdag snart, eller Angel Day, det spiller ingen rolle. Det viktigste er at du må gi ham en gave. Men ikke en enkel banal figur, men noe du vil assosiere med denne personen. En etter en tilbyr alle sine alternativer og forklarer valget. Og "bursdagsgutten" overvåker nøye hvem som vil gi ham en virkelig oppriktig gave, og hvem som kjenner ham bedre enn andre. Du bør unngå vanlige alternativer som "en fotoramme fordi han har et kamera" eller "en penn fordi han er student" - poeng vil bli trukket for slike svar. Og du kan komme opp med en skala for å beregne dem selv, avhengig av temaet for festen eller bare i henhold til humøret ditt. Til inspirasjon kan det gis poeng i bananer, stiftemaskiner eller isbiter. Alt du kan forestille deg.

Målet med dette spillet er å forene teamet, om enn bare ved det faktum at alle disse menneskene, selv om det er femten av dem, eller til og med fem, vet noe om én person, og ikke bare hans navn eller etternavn, men hobbyer , hobbyer. Vel, hvis de ikke vet det, må du trekke passende konklusjoner og være mer oppmerksom på personlig kommunikasjon.

Kreativt spill "Interessante dikt"

Og til slutt, det mest kreative av alle spill, "Interessante dikt." Essensen av spillet er veldig enkelt - den første spilleren komponerer en hvilken som helst poetisk linje høyt. Størrelse er ikke viktig, men rim og mening er hovedbetingelsen. Temaet kan være absolutt hva som helst. I det minste "broren min og jeg gikk på månen." Den andre spilleren, han får omtrent tretti sekunder til å tenke, kommer raskt med en fortsettelse – den må stå på rim og strofens betydning må også passe. Og vi går. Selvfølgelig vil du først komme med helt absurde dikt, men så kommer kanskje du og hele selskapet ditt til å komponere et flott verk! Det viktigste er hastighet. For først da, som med en blitzundersøkelse, vil du forberede akkurat det du mener, uten svik. I tillegg til å være nyttig, er dette spillet utrolig morsomt, og det har bare én ulempe – å le gjør kinnene veldig såre etterpå.

Så, som du kan se, kan du tilbringe en morsom kveld med studievennene dine uten fylletreff, som bare skader helsen din med interessante psykologiske spill for studenter. Det er mange måter å krydre kjedelige kort- og TV-fester på. På en kveld kan du oppdage så mange nye ting om klassekameratene dine at kommunikasjon med dem vil bli mye mer behagelig og interessant, du vil begynne å forstå dem bedre, og prosentandelen konfliktsituasjoner vil komme ned til et minimum. Tross alt er det ingenting viktigere enn en sunn atmosfære i omgangskretsen din og i deg selv!

Hele livet vårt er en unik prosess som har en enorm mengde ulike funksjoner. Fra selve fødselsøyeblikket har en person allerede spesifikke predisposisjoner og tilbøyeligheter. Men for at han skal kunne samhandle effektivt med samfunnet og med menneskene rundt seg, må han regelmessig "pumpe opp" personligheten sin.

Prosessen med pumping begynner fra unge negler og slutter ikke før slutten av livet, fordi det ikke er noen grense for perfeksjon. I moderne verdenå forme og forbedre personlige kvaliteter Det er et stort antall metoder og praksiser. I dag skal vi snakke om de mest effektive av dem - sosiopsykologiske spill.

Psykologiske spill

I generell ordning De psykologiske egenskapene til spillet kan beskrives som følger:

1. En person har et visst ønske.

2. Hans overbevissthet hindrer ham i å realisere sitt ønske.

3. Underbevisstheten leter etter rettferdiggjørelse, en slags psykologiske kuponger, løsepenger fra det overbevisste oppstår, og med det tilfredsstillelse av begjær.

På det eksterne nivået er et slikt spill en forhåndsbestemt sekvens av handlinger som tar sikte på å oppnå en seier. Det er viktig å merke seg at i dette tilfellet trenger ikke alltid den psykologiske gevinsten å være fysisk. Det kan uttrykkes i sykdom, ulykke eller død av spilleren, fordi essensen av å vinne er å bekrefte livsstilling spiller.

Ved å bruke dette kriteriet kan man skille et psykologisk spill fra andre former for menneskelig atferd, inkludert manipulasjon, hvis formål er fysisk vinning.

Begrepet "psykologisk spill" ble laget av Eric Berne. På et tidspunkt ble boken hans "Games People Play" en bestselger. Hun er fortsatt veldig populær. Han ser på psykologisk lek som en av seks former for tidsdeling: ritualer, autentiske relasjoner, aktivitet, rekreasjon, lek og tidsfordriv. I dette tilfellet skiller psykologen tre typer spill:

Sosiopsykologiske spill

a) spill av første grad, akseptable i samfunnet;

B) spill av andre grad, ikke alltid lønnsomt alvorlige problemer, men hvis spillere mest sannsynlig vil skjule det for nysgjerrige øyne;

C) spill av tredje grad, som bare kan spilles én gang, og som nødvendigvis ender i rettssalen, på intensivavdelingen eller i likhuset.

Det er ganske vanskelig å kombinere alle elementene i én spillhandling; det er vanskelig å avsløre dets fulle potensial. Slik oppstår utseendet forskjellige typer spillrom som fokuserer på et spesifikt aspekt av spillet og fokuserer på dets spesifikke evner.

I moderne psykologi eksperter delte alle spilleplasser inn i fem forskjellige typer. I virkeligheten er de ofte sammenvevd med hverandre, men de representerer fortsatt individuelle arter aktiviteter som har sine egne lover om skapelse, ledelse og utvikling.

Typer psykologiske spill

1. Spillskjell

Denne typen psykologiske spill er den enkleste og mest vanlige. Her fungerer spillet som en generell bakgrunn, en slags ramme for en psykologisk handling, som kanskje ikke egentlig er et spill, men, som i de fleste tilfeller, en trening.

Spillskjell kan ofte finnes i grunnskole, jobber de ganske effektivt med yngre tenåringer. I dag utnytter psykologer veldig aktivt spillskjell som er bygget på prinsippet Nyttårsforestilling for babyer: Julehistorie det kan ikke skje uten at noen dårlig bryter, stjeler eller skjuler noe.

Positive helter, sparer ingen innsats, løper for å gjenopprette rettferdighet. I moderne litteratur De beskriver også ulike typer psykologiske spill, og i dem redder barn også noen og havner et sted. Spillskjell kan være veldig forskjellige. Disse inkluderer mønstre i et magisk kalejdoskop, en reise fra stasjon til stasjon med tog, et internasjonalt møte med journalister med mesterklasser, etc. Bruken av spillskjell er veldig nyttig når du jobber med elever på videregående skole.

2. Spill - overnatting

Ved hjelp av dette spillet kan du skape forhold for utviklingen av et visst oppfunnet rom. Dette kan skje både i fellesskap og personlig, individuelt. Innenfor dette rommet bygges mellommenneskelige relasjoner, og verdien av ens eksistens i en gitt situasjon blir forstått. Å spille et slikt spill er vanskeligere, både for deltakerne og for programlederen.

Det er vanskelig å håndtere en slik spillprosess, og det er vanskelig for deltakerne å engasjere seg i å bygge relasjoner og stille svært vanskelige spørsmål til sitt indre «jeg». Spillere kan være i alle aldre.

Du kan ikke vurdere et slikt spill som vellykket eller mislykket; det skjer alltid annerledes. Samtidig er enhver versjon av dens forekomst nyttig, fordi med dens hjelp er det mulig å identifisere skjulte destruktive prosesser, og en person kan gå videre i å forstå hva som skjer med ham.

3. Spill - drama

Men i slike spill er det ikke bare utvelgelsesprosessen som er dramatisk. Etter at deltakeren selv bestemmer hvilken vei han velger, befinner han seg i situasjonen med å leve denne veien. Under det symbolske livet av stien kommer alle gevinster og tap til overflaten, så vel som alle konsekvensene av hans valg.

Noen av disse spillene innebærer ikke bare å ta valg og akseptere konsekvenser, men de fokuserer også på evnen til å bygge livet ditt i samsvar med valgene du tar: å sette mål, utvikle relasjoner med mennesker, organisere arbeidet. Med andre ord er spilldramaet fokusert på å fullføre en ekstra psykologisk oppgave, som høres omtrent slik ut for spilleren: "du har allerede tatt valget ditt, hvordan skal du bygge livet ditt?"

Kvintessensen av et slikt spill er øyeblikket for å ta et valg, som må ledes dyktig til. Valgene som tas vil faktisk føles dypt med mindre spilleren er fullstendig følelsesmessig involvert i spillet, noe som tar ganske lang tid. Gestaltlevende teknikker, psykodramatiske og meditative teknikker har en utmerket effekt. Denne typen spill er den vanskeligste.

Transformasjonspsykologiske spill

4. Prosjekt- og forretningsspill

Dette er en annen variant psykologisk arbeid. Slike spill har som mål å mestre og forstå de instrumentelle oppgavene som er knyttet til arbeidet med denne aktiviteten, for å oppnå spesifikke mål, samt strukturere systemet for forretningssamhandling mellom aktører.

Slike spill kan organiseres som et seminar, eller de kan ha en ganske enkel plotkarakter. Som en regel, forretningsspill det er ingen historie, så vel som en gitt emosjonell bakgrunn for interaksjon. Spillere er enten motivert til å spille helt fra begynnelsen, eller motivasjon skapes og opprettholdes underveis.

Prosjektspill er noe annerledes, hvis funksjon er å skape prosjekttenkning hos spillere, samt deres evne til å jobbe med problemet som har oppstått. Prosjektspill har et plot, eller de er basert på ekte materiale, dedikert til en eller annen begivenhet.

Business gaming er en retning med et veldig høyt perspektiv. De hjelper deg å lære hvordan du kan samarbeide, organisere arbeidet ditt og bygge kollegiale relasjoner.

5. Psykologiske handlinger

Dette er ikke et spill som sådan, det er et visst spillmiljø som har skapt en stund. Samtidig forstyrrer den ikke andre typer aktiviteter i det hele tatt, men den har regler, innhold og et tiltenkt resultat. hovedmålet En slik "handling" er å utvide spillernes livsrom på grunn av utseendet i livene deres av sensuelle farger, nye betydninger og kulturelle betydninger. Kampanjer kan være ubetydelige når det gjelder tid, antall spillere, de kan også være plutselige og episodiske.

Hovedtrekkene til slike spill er uvanlighet og diskrethet. De forstyrrer ikke den vanlige livsrytmen til de menneskene som ikke vil legge merke til det, men samtidig tilfører de nye farger til livet til de som godtar å bli inkludert i det. I løpet av livet skaper aksjer en unik stemning og følelsesmessig tilstand.

Karpman trekant

Det er også viktig å si noen ord om Karpman-trekanten, som var en videreføring av ideene til Eric Berne. Han snakker også om et spill, kun et underbevisst, som beskriver sammenhengen mellom tre hovedproblemer i forhold mellom mennesker.

I følge dette synspunktet kan alle rollene som ligger til grunn for menneskelige spill reduseres til tre hovedroller - Redningsmann, Forfølgelsesoffer og Forfølger av de skyldige. Disse rollene er kombinert til en trekant, som symboliserer deres uløselige forbindelse og erstatning av hverandre.

«De tre rollene i dette spillet - offer, forfølger og redningsmann - er faktisk en forenkling av det virkelige liv. Hver person ser på seg selv som en sjenerøs redningsmann for et utakknemlig eller takknemlig offer, en forfølger av vantro og et offer for onde forfølgere. Fordypning i noen av disse rollene får en person til å begynne å ignorere virkeligheten, som en skuespiller som vet at han lever et fiktivt liv, men fortsetter å "tro" på dets autentisitet for å skape en god forestilling."

Medavhengige i Karpmans trekant

Det er viktig å klargjøre terminologien her. Når en person er i posisjonen som et offer, forstår han at absolutt ingenting avhenger av ham, og at han ikke kan velge sin oppførsel avhengig av situasjonen. «Vel, hva kan jeg gjøre? Det er alle sammen! I denne tolkningen blir det åpenbart at alle rollene i Karpman-trekanten er tre typer offerposisjoner.

Hvis en venn klager til deg om livet, er alt klart - hun er i posisjonen som et offer. Forfølgeren er også en type offer. Men hvorfor? Hvis du ser noen som krever, trakasserer, skriker og kaller offeret navn, og spør ham hvorfor han gjør dette, så vil svaret som regel i dette tilfellet få noe slikt: «Han kaller seg selv navn, hva burde jeg gjøre?" ("Han svikter oss alle sammen", "Han kommer alltid for sent", "Han koker ikke grøten", osv.). Når forfølgeren ikke forstår at han kan handle annerledes, inntar han posisjonen som offeret.

Her er det veldig passende å minne om Perls uttrykk "hund over og hund under." "Hund på toppen" innebærer en situasjon når en person sverger høyt, roper, det vil si at han biter. "Hund nedenfra" er en situasjon når et lidende offer biter mennesker med sin tristhet, lengsel, han hyler med en slik kraft at alle blir veldig smertefulle av det.

Hvis du prøver å snakke med Redningsmannen om hvorfor og hvorfor han gjør dette og om det i det hele tatt er verdt å gjøre det, så kan hat strømme ut over deg: «Personen blir forfulgt, fornærmet, han føler seg dårlig, han lider! ” Redningsmannen er også et gissel; han, som i rollen som Redningsmannen, ble til et offer.

Karpmans forholdstriangel

Hva er essensen i spillet?

Offeret begynner å provosere folk rundt seg med ett mål: hun leter etter en stalker. Dette scenariet er mulig. Forfølgeren finner en person som er skyldig i noe, begynner å skylde på, straffe, kreve, det vil si forfølge offeret. Så prøver offeret å bevise at det ikke er hennes feil, at det faktisk er de rundt henne som har skylden, inkludert forfølgeren selv. Hun leter etter noen som vil redde henne og vise verden hennes hjelpeløshet og lidelse.

En redningsmann dukker opp, han vil hjelpe offeret, redde ham fra forfølgeren, men siden alle deltakerne bare spiller for å redde ham, lykkes han ikke. For dette mottar han anklager fra offeret, hvoretter redningsmannen selv blir til et offer, og offeret til en forfølger.

Hvordan fungerer denne trekanten?

Karpman selv og mange av hans kolleger mener at en slik trekant i utgangspunktet utvikler seg på grunn av visse interne fordeler. «Når det er et spill og det er relasjoner, betyr det at situasjonen er fordelaktig for alle deltakerne. Ellers hadde alt falt fra hverandre. Når en person deltar i noe, betyr det bare at han trenger det. Kommunikasjonen som foregår innenfor en slik trekant er ganske effektiv metode ikke å ta ansvar for dine beslutninger og handlinger, og dessuten å motta kraftige følelser som en belønning og retten til ikke å løse dine vanskeligheter (tross alt er det noen andre som har skylden for dem).»

Kanskje det er sant. I alle fall for en løsning viktige saker psykoterapi er et velfungerende system. Imidlertid kan andre muligheter utforskes, siden det er sannsynlig at grunnlaget for et slikt forhold ikke utelukkende vil være interne fordeler, men også evnen til å motstå manipulasjon, en dårlig internalisert livsfilosofi eller vanlige livsvaner.

Så det viktigste du trenger å vite om Karpman-trekanten er at du ikke bør være der. Uansett hvilken rolle du aktivt blir tilbudt der, eller hvilken rolle du er personlig tiltrukket av, ikke engang tenk på å være der. Denne trekanten blir en realitet bare for ikke veldig intelligente mennesker som bare lever av følelser, ikke har klare mål, ikke vet hvordan de skal kontrollere seg selv og stadig befinner seg i posisjonen som et offer.

Jo mer intelligent en person er, jo mer ansvar tar han på seg, og jo mer omtenksomt han går for å nå målene sine, jo sjeldnere havner han i dette galehuset.

For å oppsummere kan vi si at hovedpoenget som bestemmer essensen av alle psykologiske spill ligger i deltakerens mange opplevelser, i hans visjon om virkeligheten. Spill, sammen med annen ikke-spillaktivitet, er motivert av mål som er viktige for en person og hans holdning til dem. Motivene til spillet er en persons direkte forhold til verden rundt ham. Betydningen av visse aspekter av det oppleves av individet i spillet basert på forholdet til deres indre essens.

* Eric Byrne

Amerikansk psykolog og psykiater. Han er mest kjent som utvikleren av transaksjonsanalyse og scenarioanalyse. Utvikle ideene til psykoanalyse, generell teori og metoder for behandling av nervøs og mentalt syk, fokuserte Berne på "transaksjonene" som ligger til grunn for mellommenneskelige relasjoner. Han kaller visse typer transaksjoner som har et skjult formål "spill". Berne vurderer tre egotilstander: Voksen, Foreldre og Barn (som ikke er Freuds Ego, Superego og Id). Ta kontakt med miljø, en person, ifølge Berne, er alltid i en av disse statene.

* Stephen Karpman

Doctor of Medicine fra University of California, psykiater, student av E. Bern, sønn av en student av Z. Freud, forfatter av mange utviklinger innen teorien om psykologiske spill.

Stephen Karpman ble berømt takket være ideen om å beskrive psykologiske spill ved å bruke Rescuer-Victim-Persecutor-trekanten, senere kalt av E. Berne Karpman-trekanten, og også kjent som Drama Triangle.

Hva skal man gjøre i en bedrift? For de som fortsatt tenker på sin åndelige og fysiske helse, og ønsker å bruke tid nyttig og morsomt, uten å føle seg full om morgenen, er det en fin vei ut - spill. Men ikke kortspill, og ikke dominobrikker. I dag skal vi snakke om populær, nyttig og utrolig vanedannende psykologiske spill for studenter. De er designet både for et selskap på ti personer og for en liten gruppe på fem til seks personer.

I løpet av spillet oppdager du ikke bare flere og flere nye kvaliteter hos vennene dine og klassekameratene dine, men du lærer også mye om deg selv som du ikke engang visste om før!

Hvilke typer spill finnes det? Helt annerledes. Om intuisjon, logikk osv. På nonverbal intelligens som. Om utviklingen av gründeregenskaper som ". La oss starte med de mest uforutsigbare spillene - fantasi. Med deres hjelp vil du lære om selve dybden av din egen og andres underbevissthet.

Fantasispill "Dixit"

Reglene for spillet er enkle, men du trenger noe utstyr - spesialkort. Generelt finnes det et ekte spill, det heter Dixit, men ikke alle har råd til å kjøpe det. Derfor kan du lage noen av elementene selv. Poenget er dette: spillere får utdelt seks kort. De skildrer ulike bilder – nærmest surrealisme. For eksempel et vaklevorent anker midt i ørkenen. Hvilke assosiasjoner kommer til tankene? De må formuleres i én frase – og stemmes av andre. Spillerne velger et passende kort fra settet sitt i henhold til beskrivelsen og legger det på bordet. Hemmeligheten er at beskrivelsen må være mangefasettert, og den hvis kort ikke umiddelbart blir gjettet vinner. Men det viktige elementet er at hvis ingen kunne identifisere kortet ditt i det hele tatt, mister du poeng. På grunn av denne balansen har Dixit fått vill popularitet blant psykologiske spill for studenter. Forresten, selve kortene, eller rettere sagt bildene, kan finnes og skrives ut fra Internett hjemme.

Den neste typen spill er basert på sensasjoner og følelser. Vi klager ofte over at internettkommunikasjon og e-post har fratatt oss personlig kommunikasjon. Og nå er det en sjanse til å finne ut om du har mistet evnen til å formidle følelser og sensasjoner uten å bruke animerte uttrykksikoner.

Spill for sensasjoner og følelser "Relay of Senses"

For eksempel, for et spill kalt "Relay of Feelings" trenger du også forberedelse - kort. Men her er alt enklere og uten ankre. Totalt må du skrive navnet på følelsene på 6-10 kort (avhengig av antall deltakere). For eksempel: "mistro", "tilbedelse", "veldedighet", "kjærlighet", etc. Spillerne sitter i en sirkel og lukker øynene, og den som sitter på kanten trekker ut det første kortet. Han formidler følelsen som er skrevet på det tapte kortet til naboen. Men dette gjør han selvfølgelig ikke med ord, men med ulike bevegelser, for eksempel: stryke, eller omvendt, bevege seg bort, klappe og så videre. Spilleren må gjette hva slags følelse som blir formidlet til ham, og etter å ha forstått og identifisert den, sende den videre til den neste. Og så videre i en sirkel. Når den siste deltakeren får en "følelse", åpner alle øynene og gir uttrykk for følelsene sine i omvendt rekkefølge. Og her kan vi diskutere årsaken til forvrengningene som har oppstått.

Tillitsspill "Blind"

Det neste spillet for studenter er et tillitsspill kalt "Blind". Kan du stole på vennene dine? La oss sjekke det nå. Én leder og ett så å si offer velges ut, nemlig en blind mann. Det vil legge til spenning og ekstrem spenning hvis du spiller dette spillet et sted på et offentlig sted - i en park eller bare i naturen. Den blinde mannen får bind for øynene, fordi han ikke skal se noe, og lederen velger en guide til ham fra teamet. Guidens oppgave er å lede blinden ved hånden. Det er hans direkte ansvar å advare, høyt og tydelig, hvor han skal tråkke over vannpytter, unngå hull og grøfter. Det viktigste i dette spillet er følelsen av fullstendig tillit mellom spillerne. Enhver form for onde vitser, hån, avbrudd og erting er uakseptable - ikke glem at en person ikke ser noe og kan bli alvorlig skadet ved å støte inn i for eksempel et tre eller en lyktestolpe. Den blinde mannens oppgave på dette tidspunktet er ikke bare å lytte nøye til guiden, men også å overgi seg til følelsene hans - å stille inn til en klar oppfatning av sine egne sanser. Først når vi får bind for øynene begynner vi virkelig å kjenne brisen som kiler på kinnene og knasingen av grener under føttene våre. Den psykologiske oppgaven til dette spillet er for det første å snu en person til sin sensoriske bevissthet, og for det andre å vise et eksempel på ansvar for en annen person.

Spill for studenter "Gave"

Så hvis du allerede stoler på vennen din, hva med å finne ut mer om ham? Det er et spill for studenter kalt "Gave" for dette formålet. Fra hele selskapet velges én spiller, som for eksempel har bursdag snart, eller Angel Day, det spiller ingen rolle. Det viktigste er at du må gi ham en gave. Men ikke en enkel banal figur, men noe du vil assosiere med denne personen. En etter en tilbyr alle sine alternativer og forklarer valget. Og "bursdagsgutten" overvåker nøye hvem som vil gi ham en virkelig oppriktig gave, og hvem som kjenner ham bedre enn andre. Du bør unngå vanlige alternativer som "en fotoramme fordi han har et kamera" eller "en penn fordi han er student" - poeng vil bli trukket for slike svar. Og du kan komme opp med en skala for å beregne dem selv, avhengig av temaet for festen eller bare i henhold til humøret ditt. Til inspirasjon kan det gis poeng i bananer, stiftemaskiner eller isbiter. Alt du kan forestille deg.

Målet med dette spillet er å forene teamet, om enn bare ved det faktum at alle disse menneskene, selv om det er femten av dem, eller til og med fem, vet noe om én person, og ikke bare hans navn eller etternavn, men hobbyer , hobbyer. Vel, hvis de ikke vet det, må du trekke passende konklusjoner og være mer oppmerksom på personlig kommunikasjon.

Kreativt spill "Interessante dikt"

Og til slutt, det mest kreative av alle spill, "Interessante dikt." Essensen av spillet er veldig enkelt - den første spilleren komponerer en hvilken som helst poetisk linje høyt. Størrelse er ikke viktig, men rim og mening er hovedbetingelsen. Temaet kan være absolutt hva som helst. I det minste "broren min og jeg gikk på månen." Den andre spilleren, han får omtrent tretti sekunder til å tenke, kommer raskt med en fortsettelse – den må stå på rim og strofens betydning må også passe. Og vi går. Selvfølgelig vil du først komme med helt absurde dikt, men så kommer kanskje du og hele selskapet ditt til å komponere et flott verk! Det viktigste er hastighet. For først da, som med en blitzundersøkelse, vil du forberede akkurat det du mener, uten svik. I tillegg til å være nyttig, er dette spillet utrolig morsomt, og det har bare én ulempe – å le gjør kinnene veldig såre etterpå.

Så, som du kan se, kan du tilbringe en morsom kveld med studievennene dine uten fylletreff, som bare skader helsen din med interessante psykologiske spill for studenter. Det er mange måter å krydre kjedelige kort- og TV-fester på. På en kveld kan du oppdage så mange nye ting om klassekameratene dine at kommunikasjon med dem vil bli mye mer behagelig og interessant, du vil begynne å forstå dem bedre, og prosentandelen av konfliktsituasjoner vil reduseres til et minimum. Tross alt er det ingenting viktigere enn en sunn atmosfære i omgangskretsen din og i deg selv!

Mynt

Antall spillere:flere folk

I tillegg: mynt

En av deltakerne legger en mynt i en av hendene bak ryggen og legger hendene foran de andre deltakerne. Resten må gjette hvilken hånd mynten er i. For å gjøre dette peker de på hånden og spør: "Det er en mynt i denne hånden." Den som gjemte mynten skal si: «Ja, mynten er i min hånd», uansett om de peker riktig. Etter at de har bestemt seg for hvilken hånd mynten er i, viser han hvilken hånd den var i. Du kan spille på konto.

Er det mange deltakere kan du dele dem i 3 og bytter på å gjette. Den som gjetter riktig vinner oftest.

Porter

Antall spillere: fra 4 personer

Spillet begynner med at en person forlater rommet. Resten står i ring og ønsker seg to personer som står ved siden av hverandre i sirkelen, som skal være porten for den som kommer ut. Etter det, som de ønsket, inviterer de ham utenfor døren. Han står i en sirkel og går rundt den, ser inn i øynene til deltakerne, må gjette hvem porten hans er. For å gjøre dette kan han peke på gapet mellom deltakerne, og ikke til spesifikk person. Han kan si hva han vil, men resten må tie.

Avhengig av antall deltakere kan to personer gå ut og lage sine egne porter til hver. Dette kompliserer til en viss grad oppgaven.

Morder

Antall spillere: noen

I tillegg: mynter

Spillet er designet for små selskaper. Alle sitter i en sirkel. Spillet begynner med tildeling av roller (ved loddtrekning). For å trekke lodd kan du bruke USSR-mynter i valører på 2 og 10 kopek (de er like i størrelse og forskjellige i farge). Mynter tas i henhold til antall spillere. Blant myntene skal den ene være av en annen farge. Den som får en slik mynt er en morder. De som sitter i ring ser på hverandre. Sørg samtidig for å se alle i øynene. Morderen, i den rekkefølgen han finner det passende (velger en strategi), begynner å "drepe" (møter "offerets" blikk, blinker mot henne). "Drept" kunngjør høyt: "Drept!" En av spillerne som mistenker identiteten til "drapsmannen" sier: "Jeg mistenker." Men bare to mistenkte kan identifisere "drapsmannen" samtidig. "Morderen" anses som oppklart hvis to mistenkte peker på ham samtidig. I dette tilfellet, mens en andre mistenkt blir funnet, kan den første bli "drept".

Se inn i øynene dine

Antall spillere: flere par

De spiller i par. Det er nødvendig, når du kysser (bare på leppene, ikke mer), å se inn i hverandres øyne uten å ta dem bort fra partneren. Den som blunker regnes som taperen. Når du leser, ser det ut til at dette spillet er veldig enkelt, men i virkeligheten vil 60% av folk ikke være i stand til å se inn i partnerens øyne i lang tid når de kysser. Sjekk det ut!

Gi sfinksen liv

Antall spillere: noen

I tillegg: fyrstikker

Deltakerne står (eller sitter) overfor hverandre. Den første oppgaven er å holde fyrstikken på øyevippen så lenge som mulig. Den andre personens oppgave er å holde hendene på knærne (uten å gjøre plutselige bevegelser eller rope) og forvirre "sfinksen" med talene hans slik at han slipper fyrstikken raskere. Deretter bytter deltakerne plass. Jo hyppigere konkurransen er, jo mer interessant blir den. Mens den "erfarne sfinxen" holder kampen, vil den "erfarne bråkmakeren" si noe slikt!!!

Kamp

Antall spillere: noen

I tillegg:tallerken, fyrstikkeske

Det anbefales å gjøre det om kvelden, når det allerede er mørkt. Lysene slukkes, deltakerne sitter i en sirkel ved siden av hverandre, og en tallerken settes i midten av sirkelen. Noen tenner en fyrstikk og gir den til en nabo, som gir den til sin nabo osv. Generelt i en sirkel. Alle hvis kamp har gått ut kan bli stilt absolutt alle spørsmål av hvem som helst. Det kreves svar på det, bortsett fra i tilfeller der spørsmålet er fullstendig kompromitterende. Som praksis viser, etter et par "oppvarmingsspørsmål", blir folk trukket inn, og spørsmålene er ganske interessante. Og tallerkenen trengs for å sette brente fyrstikker der.

Foreninger

Den som kjører "ønsker" de andre om en av de tilstedeværende. Etter det vender alle spillerne i en sirkel til lederen med spørsmål som: "Hvis dette var en bok (tre, blomst, hus, hund, vær, gardiner ...), så kakao?" Programlederen svarer, prøver å objektivt reflektere essensen til denne personen og sier for eksempel: "Det ville være science fiction om andre planeter." Spillere prøver å gjette hvilken av dem som passer til denne definisjonen. Spilleren som tror han har gjettet riktig kan prøve å navngi personen. Hvis han gjetter det, så blir han selv leder, hvis ikke prøver de andre også.

Møte øyne

Spillet krever et jevnt antall deltakere. De sitter i ring, lukker øynene og senker hodet ned. På kommando fra den som kjører, må hver spiller åpne øynene, heve hodet og møte noens blikk (et annet alternativ er å peke en finger mot hverandre). Antall resulterende par telles for hver runde. Målet med dette spillet er å pare alle samtidig, i ett forsøk.

Homeostat

En homeostat er en enhet som brukes til å studere gruppekompatibilitet. For de samme formålene vil vi bruke et spill i stedet for en enhet. Spillerne blir bedt om å stå i en sirkel, strekke ut hånden knyttet til en knyttneve, og, på lederens tegn, kaste ut et vilkårlig antall fingre. Oppgave: uten å snakke, uten å blunke eller bruke andre kommunikasjonsmidler, sørg for at alle spillere kaster ut like mange fingre. Forsøk gjentas et vilkårlig antall ganger.

Etter å ha observert spillerne, kan presentatøren identifisere lederne som de fleste spillere tilpasser seg. Kanskje vil det være vedvarende "lonere" som ikke ønsker å koordinere sine handlinger med andre spillere, eller individuelle grupper som har løst et problem i gruppen sin, men som ikke ønsker å tilpasse seg andre.

Blind

Antall spillere: noen.

I tillegg: bandasje.

Blindhet oppnås ved å lukke øynene og dekke dem med bind for øynene. Hvis øynene dine er slitne av bandasjen, kan du fjerne den en stund uten å åpne øynene.

Spillets mål:

Å gi opp kontrollen. For en opptatt person er det normalt å leve bare når du ser og kontrollerer alt. Slapp av, la verden bare skje, tillat deg selv å slappe av og flyte forsiktig langs elven i stedet for å kjempe mot strømmen.

Aksept av nytt og vanskelig livssituasjon. Du har nå ingen visjon, men du har deg og menneskene rundt deg. Vil du kunne leve like lett og gledelig som vanlig?

Inkludering av alle persepsjonskanaler. Så flott det er å begynne å føle hendene dine føle trærne, føttene som går på bakken, å begynne å høre mange lyder rundt deg og fange lukter som bruser fra alle kanter. Du vil oppdage at ved å stole på verden, kan du ofte navigere i den uten syn, og at du nå kan oppdage mange nye og uventede ting i menneskene rundt deg.

Entusiastisk kompliment

Antall spillere: noen

I dette spillet må alle spillere uttrykke sin beundring med en uendelig strøm av komplimenter.

Mål for spillet:

Innhenting av tillatelser. Personen får tillatelse til å være sentrum for oppmerksomheten, vurdere andre og verdsette sin egen godkjenning.

Evnen og vanen til å se det vakre, snille og smarte i mennesker. Vår oppmerksomhet er ofte rettet mot oss, men her er den rettet mot de rundt oss – og det beste i dem.

Utvikling av talekreativitet. Du liker kanskje mange ting i livet, men vet du hvordan du skal uttrykke beundring i lyse og fargerike ord?

En dag i livet

Antall spillere: fra b-8 til 15-20

Øvelsen gjøres i en sirkel. Tid - fra 15 til 25 minutter. Hovedstadiene i spillet er som følger:

1. Programleder bestemmer sammen med de andre aktørene hvilket yrke som vil være interessant å vurdere. For eksempel ønsket gruppen å vurdere yrket "motemodell".

2. Generelle instruksjoner: «Nå skal vi i fellesskap prøve å komponere en historie om en typisk arbeidsdag for vår medarbeider - en motemodell. Dette vil være en historie som kun består av substantiv. For eksempel kan en historie om en lærers arbeidsdag være slik: ringeklokke - frokost - ringeklokke - leksjon - dårlige elever - spørsmål - svar - karakter - lærerværelse - regissør - skandale - leksjon - utmerkede elever - ringeklokke - hjem - seng. I dette spillet vil vi se hvor godt vi forestiller oss arbeidet til en motemodell, og også finne ut om vi er i stand til kollektiv kreativitet, fordi i spillet er det en alvorlig fare for en uheldig berøring (upassende kalt "av hensyn til humor”, et dumt substantiv) som ødelegger hele historien .

En viktig betingelse: før du navngir et nytt substantiv, må hver spiller gjenta alt som ble navngitt før ham. Da vil historien vår oppfattes som et komplett verk. For bedre å huske de navngitte substantivene, anbefaler jeg deg å se nøye på alle høyttalerne, som om du forbinder ordet med en bestemt person.»

3. Presentatøren kan navngi det første ordet, og de andre spillerne bytter på å kalle substantivene sine, og sørge for å gjenta alt som ble kalt før dem. Hvis det er få spillere (6-8 personer), så kan du gå gjennom to sirkler, når alle skal nevne to substantiv.

4. Når du oppsummerer resultatene av spillet, kan du spørre deltakerne om historien viste seg å være fullstendig eller ikke? ødela noen den generelle historien med sitt uheldige substantiv? Hvis historien viser seg å være forvirrende og kaotisk, så kan du be en av spillerne fortelle med egne ord hva historien handlet om, hva som skjedde der (og skjedde det?).

De fleste de fleste

Antall spillere: fra 6-8 til 10-15

Instruksjoner: "Nå vil du bli tilbudt noen uvanlige kjennetegn ved yrker, og du må bytte på å navngi de yrkene som etter din mening er best egnet for denne egenskapen. For eksempel er karakteristikken det mest lukrative yrket; hvilke yrker er de mest lukrative?»

Programlederen navngir den første egenskapen, og deltakerne bytter umiddelbart (i en sirkel) og tilbyr sine alternativer. Hvis noen er i tvil om at den mest-mest (eller nær den mest-mest) har blitt navngitt, så kan du stille oppklarende spørsmål.

Programlederen lister opp 3-5 av de mest populære alternativene, hvoretter en kort diskusjon organiseres og det "beste" yrket fremheves.

For at øvelsen skal være mer interessant, må programlederen på forhånd velge de mest uvanlige egenskapene til yrker som bør fascinere deltakerne. Dette kan for eksempel være følgende kjennetegn: «det grønneste yrket», «det søteste yrket», «det hårete yrket», «det mest uanstendige yrket», «det mest barnslige yrket», «det morsomste yrket» osv. .

Kjede av yrker

Antall spillere: fra 6-8 til 15-20

Det er bedre å gjøre øvelsen i en sirkel. Varigheten er fra 7-10 til 15 minutter. Instruksjoner: «Nå skal vi bygge en «kjede av yrker» i en sirkel. Jeg skal nevne det første yrket, for eksempel metallurg, det neste vil nevne et yrke som er noe nær metallurg, for eksempel kokk. Den neste navngir et yrke som ligner på en kokk osv. Det er viktig at alle er i stand til å forklare likhetene mellom de navngitte yrkene, for eksempel handler både metallurg og kokk med brann, med høye temperaturer, med ovner. Ved fastsettelse av likheter mellom ulike yrker kan vi minne om ordningen for å analysere yrket, for eksempel likheter i arbeidsforhold, midler mv. (Avsnitt 6. Gjett yrket, hvor det presenteres en ordning for analyse av yrker).»

Etter hvert som spillet skrider frem, vil verten noen ganger stille oppklarende spørsmål, for eksempel: "Hva er likheten mellom yrket ditt og det som nettopp ble navngitt?" Siste avgjørelse om yrket er godt navngitt eller ikke avgjøres av gruppen.

Når man diskuterer spillet, er det viktig å trekke deltakernes oppmerksomhet på det faktum at mellom svært forskjellige yrker kan det noen ganger finnes interessante ting. felles linjer likheter. For eksempel, hvis i begynnelsen av kjeden yrker knyttet til metallbearbeiding er navngitt (som i vårt eksempel), i midten - med motortransport, og på slutten - med ballett (for å bekrefte dette, gir vi et eksempel på en slik kjede: metallurg-kokk - slakter - mekaniker (også - koteletter, men metall) - bilmekaniker - drosjesjåfør - popsatiriker (også "snakker med tennene") - dramateater - ballettdanser, etc.). Slike uventede forbindelser mellom en rekke yrker indikerer at du ikke bør begrense deg til bare ett profesjonelt valg, for veldig ofte kan det du leter etter i ett (kun ett!?) yrke vise seg å være i andre, mer tilgjengelige yrker...

Hvem er hvem?

Antall spillere:fra 6-8 til 12-15 personer

Instruksjoner: "Nå skal jeg navngi yrker, alle må se på kameratene i noen sekunder og finne ut hvem dette yrket er best egnet for. Deretter vil jeg klappe i hendene og alle på kommando må samtidig peke med hånden (eller pennen) hos den valgte personen (mest egnet for det navngitte yrket)".

Allerede før spillet starter, kan programlederen spørre gruppemedlemmene hvilke yrker som er mest interessante for dem og skrive ned disse yrkene (ca. 10-15 stykker) på tavlen, og deretter navngi profesjonene fra denne listen.

Hvis det er mange spillere (6-8 personer), kan du ikke peke med én hånd, men med to (en hånd - på en person, den andre - på en annen. For mer Det er bedre for deltakerne å gjøre alt dette med én hånd, ellers blir det forvirring.

Etter å ha rettet hånden mot kameraten skal alle fryse en stund, og lederen selv bytter på å telle hvor mange hender han peker på hver person, d.v.s. hvis image, ifølge flertallet av spillerne, samsvarer best med dette yrket.

Fineste time

Antall spillere: noen

Deltakerne sitter i en sirkel og bestemmer i fellesskap hvilken faglig stereotypi (eller sosial stereotypi) de skal diskutere. For eksempel var alle enige om den profesjonelle stereotypen av en typisk "bartender."

Deretter vil programlederen gi deltakerne følgende oppgave: «Nå vil hver av oss prøve å forestille seg hva de mest hyggelige, gledelige øyeblikkene i livet til en typisk bartender er (alle kan ha sin egen idé om dette). Deretter vil vi alle bytte på å kort uttrykke antakelsene våre, hvoretter vi vil diskutere hvis ideer viste seg å være mest realistiske, dvs. samsvarer nærmest med "lykken" til de fleste bartendere ..."

Deltakerne bytter på å snakke om ideene sine, om « fineste time" bartender. Programlederen bør ikke kritisere disse ideene på noen måte.

Gå som en profesjonell

Antall spillere:fra 6-8 til 15-20 personer

I tillegg: papir, penner

Alle tar frem et stykke papir og legger på det i en kolonne så mange tall som det er deltakere i spillet.

Generelle instruksjoner: "Dette spilløvelse samtidig veldig uvanlig og veldig enkelt. Vi vil prøve å skildre visse yrker ved hjelp av gangart, fordi du kan skildre forskjellige ting og fenomener ved hjelp av gester, ansiktsuttrykk, ulike positurer, etc. For det første må alle velge selv et yrke som de ønsker å representere med sin gangart. Nå vil hver av dere på sin side reise seg fra plassen sin, rolig komme bort til meg og veldig stille (hviske) fortelle meg i øret mitt hva slags profesjonell han ønsket å fremstille med sin gangart. Etter det vil han like stille gå til plassen sin. Resten må nøye observere gangarten til neste spiller, og på papirlappene deres overfor nummeret til denne spilleren, skriv yrket som du forbinder hans gang med. Det er kjent at ved gange kan du noen ganger finne ut (gjette) om en person jobber som laster eller ballettdanser, militærmann eller regnskapsfører osv.» Programlederen skriver ned på et papir hvilket nummer han ville representere hvilket yrke med sin gangart. Deretter samler programlederen raskt inn notatene fra spillerne og blander dem.

Ved oppsummering av resultatene tar programlederen det første arket og leser opp yrket på motsatt side av det første tallet, tar deretter det andre arket og leser også opp yrket overfor det første tallet osv. Etter det sier han hvilket yrke spilleren selv ønsket å representere med sin gangart. Dette gjøres for å sammenligne yrket som er planlagt av spilleren og hva som kom ut av det. Så går han videre til det andre tallet osv.