Сè започна многу пред крајот на септември 1997 година, кога беше објавена првата верзија - кој тогаш би предвидел таков бурен живот за играта? – Fallout. Десет години претходно се појави верзијата „Стариот завет“, која го носеше името Пуста земја. На современите фанови и приврзаници на играта, тогашната графика во 16 (!) бои и целиот интерфејс би изгледале непристојно слаби и не личат на вистинскиот „виртуелен“ свет, туку зборот „војна“ напишан со креда на асфалтот наликувал на самата војна. Но, концептуално, Fallout е истиот свет на нуклеарна пост-апокалипса, само исклучително комплициран и обраснат со вкусни детали во драматична, разгранета заплет, звук и графичка смисла. И, она што е критично важно, многу променливо. Во одредена смисла, модерната реинкарнација на играта може да се нарече интерактивна. За малку.

Така, 1987 година. Поради некоја причина, студиото Interplay одлучува да издаде игра во која дејството се одвива во пост-апокалиптичен свет кој преживеал нуклеарна катастрофа. Студената војна заврши жешко - според имагинацијата на авторите. Всушност, зборот „пустелија“ ( Fallout) токму од тука, од оваа визија за иднината, во која конфликтот во 2077 година помеѓу бастионот на слободата на САД и црвената кинеска тиранија ја доведе човечката цивилизација на работ на уништување. А дејството се одвива во северозападните држави, кои речиси се претворија во пустина.

Како што се испостави подоцна, кога играта ги зароби умовите и целото слободно време на огромна армија обожаватели, пост-апокалипсата (или подобро кажано, нејзината естетика) стана една од привлечноста што ги привлекуваше креаторите. на играта и на сите кои подоцна се закачиле на неа.

Зошто? Да, одговорот е елементарен и очигледен: во светот по „крајот на светот“ сè е едноставно и законот на џунглата функционира во својата најпримитивна инкарнација. Кој е посилен, попаметен, поитар, побрз и поцврст, победува. Удри прво, а потоа размисли, убиј - или ќе те убијат. Слобода - во најпримарното, крајното значење на овој збор. Играчите, кои се втурнуваат во пост-апокалиптична анархија, многу добро ја чувствуваат оваа слобода.

А елементот за играње улоги е зајакнат со богат сет на модели на однесување на игри (дури и во челото, дури и во челото, дури и со нога, дури и со ласер - грубо кажано) за само-моделиран лик, што е дефинитивно привлечен и го плени играчот.

И сега за улогата на Личноста во историјата и позадината на играта за која станува збор. Или подобро кажано, неколку личности:

  • Брајан Фарго ја создаде играта Wasteland, а тој исто така предложи да се подобри, користејќи ја како прототип за Fallout;
  • од 1994 до 1996 година, речиси единствениот развивач Тим Кејн, авторот на главните карактеристики, работеше на новата игра;
  • еден од главните автори на играта во нејзините подоцнежни верзии, Крис Авелон, контактирајќи ги гејмерите и објаснувајќи им ги можностите на играта, веднаш измислувајќи ги во нови детали, речиси стана новиот Толкин. Факт е дека, понесен од описот на функционалноста на неговото (вклучително) замисла, тој на крајот создаде вистинска Библија на Fallout - десет делови. Овој текст оди многу подалеку од традиционално разбраните ЧПП.

Приказна

1997 година не беше лесна година - првиот наслов на играта беше навистина ужасен, но сосема јасно наликуваше на пост-апокалипса. „Tault 13: A GURPS пост-нуклеарна авантура“. Но, ова се случи на цивилизираниот Запад, каде што авторските права се почитуваат свето, па затоа ... Нејасно? GURPS не е само збир на големи букви на латински, тоа е акроним за популарната игра на табла со улоги (клучен збор) од Стив Џексон. А кога на С. Џексон му беше прикажано демото на претстојното издание, тој се плашеше од суровоста на виртуелниот реализам и за да не наиде на можни проблеми со носителот на авторските права во иднина, креаторите на ремек-делото го преименуваа во последен момент. Како резултат на тоа, светот доби Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Не многу краток, но апсолутно точен и јасен, насловот е најава.

Една година подоцна, следуваше продолжение, познато меѓу фановите како Fallout 2. Тие ја сметаат и оваа верзија на играта за најуспешна - светската опсесија со Пустелијата започна со продолжението, што го потврдуваат и статистичките податоци. Првиот дел беше инфериорен во однос на вториот во секоја смисла, но приврзаниците кои се закачија на пост-апокалипсата како жанр уште во 1997 година се подготвени да докажат дека намбе ван е посигурен и посериозен, похолистичен и логичен.

Но, тоа не е поентата, туку фактот дека франшизата се роди и почна да добива на интензитет. И тогаш таа почна да ги испушта кога се појави искрено слабиот Fallout Tactics: Brotherhood of Steel; неговото продолжение никогаш не ја виде светлината на денот, иако се подготвуваше. Играта Brotherhood of Steel од конзолата (PS2 и Xbox) од 2004 година ја влоши ситуацијата.

И сè ќе беше сосема тажно ако во 2007 година не беа купени сите права за пост-апокалиптичната игра од обесхрабрената Interplay од Bethesda, која работеше на Fallout 3 од 2004 година. Во 2008 година, третиот дел беше објавен и стана најуспешен комерцијално. Дали е подобро или полошо од првиот и вториот дел ќе процени времето.

А сè што можеме да направиме е да ги прекинеме дозволените говори и едноставно да им препорачаме на сите заинтересирани да се приклучат на класиците од жанрот Fallout 1,2,3, доколку постапокалиптичниот концепт и естетика ви се блиску.

„Војната никогаш не се менува“

Како пријател од пазувите, овие вечно запаметени зборови ги поздравија играчите на почетокот на следниот дел од серијата омилени игри Fallout. Сепак, без разлика дали војната се промени или не, Fallout се менуваше од серија во серија. Првите два натпревари беа примени многу топло, додека тактичките и конзолните варијации на темата не разбеснаа ниту еден обожавател. Затоа почувствував потреба да ја истражам необичната и долга историја на Fallout.

Значи, што точно е Fallout? Потрагата по корените на ова ремек дело за играње улоги ме доведе до една постара и помалку позната игра - Пуста земја.

Пуста земја (1988)

„Кристина пука со куршуми во опосумот, нанесува 35 поени штета и го соборува од шепите на земја“.

Оригинална верзија на Wasteland за компјутер Јаболко IIбеше објавен во 1988 година, а малку подоцна за Комодор 64И IBM. Ова беше првата игра во историјата, чиј заплет се разви во пост-нуклеарен свет; студиото стана развивач Меѓусебно играње, а издавач беше компанијата Електронски уметности.

Приказната на играта ја раскажува приказната за завршувањето од страна на Американците на создавањето на вселенска станица-цитадела и појавата на конфликт на оваа основа со Советскиот Сојуз, во кој беше вовлечена целата светска заедница, што на крајот доведе до поделбата на земјината топка на поддржувачи на САД и СССР. Неколку месеци подоцна, Цитаделата испрати сигнал за итен случај. Огромен број сателити ширум светот веднаш полетаа на небото. Во паника, двете завојувани страни дадоа зелено светло за лансирање на сите нуклеарни боеви глави, потопувајќи го светот во темнина. И покрај сите планови за спас на населението и антинуклеарни штитови, двете велесили беа избришани од лицето на Земјата. Вие сте пустински ренџер, една од ретките преживеани цивилни заедници на инженерите на американската армија. Вашата мисија е да ја направите пустошот безбедно и место за живеење. Оние кои штотуку почнаа да ги совладуваат компјутерските игри од тоа време, веќе можеа да видат во Пуста земја застрашувачки простории кои сè уште не изгледаат толку нереални.

Играта беше контролирана првенствено од тастатурата, иако некои манипулации можеа да се направат и со помош на глувчето. На играта и недостасуваше опширен дијалог; плеерот требаше да ги внесе клучните команди од тастатурата за да води дијалог со NPC ( Нна- Пположување Вликови). Неточните команди предизвикаа конфузија "Што?", правејќи го изборот на знаци предизвикувачка задача. На врвот на екранот за дијалог со ликови, играчот често можеше да види натпис како „Прочитај го параграфот XX“. Ова беше принуден додаток на играта, бидејќи за да се компензира малата количина на меморија (типичен недостаток на компјутерите од тоа време), долгите текстови беа ставени во посебни параграфи во е-книгата. Играчите често мораа да се свртат кон книгата, бидејќи во спротивно приказната беше речиси целосно изгубена. Но, ако играчот сè уште ги доживеа првичните тешкотии, тогаш подоцна ја најде оваа игра со улоги многу интересна и достојна за времето поминато на неа.

Wasteland имаше неколку опции за развој на настани, а програмерите се обидоа да го направат играчот што е можно послободен. На пример, хакирањето не беше единствениот начин да се отвори заклучена врата; може лесно да се сруши со рамо ако ликот има добро развиен параметар на јачина или може да користите оружје за навалица за оваа намена. Ако сè остана неуспешно, омиленото (иако скапо) решение за проблемот на многу луѓе дојде на помош: експлозиви. Па, сè започна со фактот дека откако играчот ја создаде својата прва игра, тој веднаш беше испратен во пустелија со мали зборови за разделба за тоа што да прави. Од самиот почеток, постоела непосредна закана од судири со опасните чудовишта, во кои целата група би можела да умре. Но, ова сепак не ги спречи играчите кои сакаат да ја истражат целата огромна територија на пустелија, која се наоѓа, според сценариото, во југоисточниот дел на Соединетите држави. Огромен број дополнителни задачи, неверојатно обемна, нелинеарна приказна им овозможи на играчите да се фрлат во радиоактивниот свет на Пуста земја со заборав.

По завршувањето на работата на Wasteland, тимот за развој се подели и секој тргна по својот пат. Неверојатниот успех на оваа игра со улоги (Wasteland беше една од комерцијално најуспешните игри во своето време) може да значи можност за продолжение наскоро. Но, за жал, следната игра не стана Wasteland 2. Наместо тоа, Electronic Arts започна со развој Фонтана на соништата.

Фонтана на соништата (1990)

Fountain of Dreams беше објавена од Electronic Arts во 1990 година за компјутерите на IBM, но играта никогаш не го привлече истото внимание како Wasteland.

Настаните се случуваат во пост-нуклеарна Флорида, која беше отсечена од остатокот од САД како резултат на бомбардирањето. Островот Флорида беше крајно небезбедно место: мутирани животни, напаѓачи, мафијашки семејства и Кловнови убијци(Кловнови убијци) - група поранешни кловнови кои го претворија своето глупаво тепање во ефективна боречка вештина - Шамар-фу. Играта започнува во време кога работите се влошуваат за Флорида - покрај опасните суштества, во областа почнаа да се појавуваат и мутирани луѓе. Водите на соништата(Водата од соништата), единственото познато средство за забавување на процесот на мутација, стануваше сè помалку. Ова доведе до почеток на неосновани гласини за легендарниот Фонтана на младоста(Фонтана на младоста), водата од која, според легендата, може да излечи секаква болест, вклучително и мутација. Вие и вашите помошници одлучувате да тргнете во потрага по фонтана за да помогнете да се надмине проблемот што го мачи целиот остров.

Фонтаната на соништата се сметаше за „неофицијално“ продолжение на Пустеленд, но фановите сè уште не беа приемчиви за отстапувањето на играта од традицијата на Пуста. По длабочината на приказната и опсегот на Wasteland, играчите беа непријатно изненадени од пократката, помала игра. Сепак, оние кои сакаат да формираат сопствено мислење за Фонтана на соништата треба да знаат дека почетокот на играта е многу тежок. Неверојатно е лесно да се умре овде.

Дали мислите дека сега ќе зборуваме за Fallout? Не! Има уште една работа со која треба да се запознаете.

Во меѓувреме (~ 1991)

Во меѓувреме беше уште еден RPG изграден на моторот Wasteland, но за разлика од Fountain of Dreams, тој едвај ја виде светлината на денот пред да биде замрзнат. Врз основа на малата количина на достапни информации за играта, приказната ќе го однесе играчот низ времето, каде што ќе запознае различни историски личности (како Амелија Ерхарт и Алберт Ајнштајн) и со нивна помош ќе спречи разни идни катастрофи. За жал, Meantime беше напуштен во бета верзија за време на колапсот на пазарот за 8-битни игри. Беа направени различни обиди да се воскресне проектот, но на крајот играта беше напуштена засекогаш.

Можеби се прашувате зошто продолжението на Пустелија никогаш не се оствари. Постојат многу причини за ова. Сепак, колку што знам, Брајан Фарго, извршен директор и основач на Interplay InXile Entertainment, ги поседува правата на Wasteland од 2003 година. Значи, не е тешко да се погоди дека купувањето е направено со причина... Но, дури и ако фановите никогаш не успеат да го држат Wasteland 2 во свои раце, тие секогаш ќе имаат можност да откријат достојна замена во форма на серија на улоги. -играње игри, за кои понатаму ќе се зборува.

Fallout (1997)

„Се сеќавате ли на Пустеленд?- натпис на кутијата верзија на Fallout

Речиси една деценија по објавувањето на првата пост-нуклеарна игра на персоналните компјутери, се роди нејзиниот духовен наследник, кој сè уште се смета за една од најдобрите игри со улоги на сите времиња - Fallout.

Овој пат ќе ја преземете улогата на мистичниот Жител на сводот, еден од среќниците кој имал среќа да се скрие во еден од огромните сводови длабоко под земја пред да се ослободи гневот на нуклеарната енергија од десетици бомби и да го зафати светот. Трезорот 13 е ваш дом многу години, засолнувајќи ве и мала заедница од други опасности од непријателскиот надворешен свет. Сепак, животот во засолништето набрзо се промени. Чипот за системот за филтри за прочистување на водата стана неупотреблив и, како што знаете, ако нема чиста вода, нема засолниште. И погоди што? Така е - вие сте тој што ќе излезе надвор во потрага по замена. Сега иднината на сите оние луѓе кои ви ги довериле животите зависи од вас и само од вас.

Светот на играта Fallout е прилично огромен и нелинеарен, така што на играчот веројатно нема да му биде досадно додека патува низ пустелија. За време на патувањата ќе наидете на многу задачи и проблеми, чие решение ќе зависи од патот што сте го избрале за вашиот карактер. Се разбира, тоа нема да се случи без крв. Всушност, во поставките на Fallout има дури и преклопник кој е одговорен за нивото на насилство во играта. Ако сте доволно претпазливи и го изберете максималното ниво, тогаш макотрпната работа на програмерите во прикажувањето на разни крвави осакатувања и екстремитетите на непријателите кои летаат во различни насоки (понекогаш и ваши) нема да биде залудна. Сепак, таквото „бесплатно насилство“ играше сурова шега на Fallout. Првично, играта беше планирано да се развива врз основа на веќе постоечки популарен систем Г.У.Р.П.С.(се залага за Генергична Ууниверзална Роле- Пположување Ссистем), но по компанијата Игри на Стив Џексон, кој ги поседуваше правата на горенаведениот систем, подетално се запозна со Fallout, Interplay доби неочекувано одбивање. Што доведе до овој неочекуван пресврт на настаните? Одговорот е едноставен. Во тоа време, игрите со улоги на маса беа обвинети за поттикнување на младите луѓе на насилство и обожавање на ѓаволот. Токму поради оваа причина, раководството на Steve Jackson Games одлучи дека е во нивни интереси нивното замисла да не биде поврзано со таква насилна игра како Fallout. Interplay немаше друг избор освен да создаде свој систем за играње улоги S.P.E.C.I.A.L.(од првите букви Ссила/сила, Пперцепција/перцепција, Еиздржливост/Истрајност, Вхаризма/шарм, Јасинтелигенција/интелигенција, Аагилност/Агилност и Л uck/Luck), кој подоцна стана еден од интегралните елементи на успехот на сите последователни игри во серијата.

Значи, што го прави Fallout толку уникатна игра која долго време стана класика на жанрот? Има многу причини, но можеби една од најочигледните и најзначајните е уникатната ретро атмосфера на играта. Fallout е заситен од глава до пети со ерата и поп-културата од 50-тите, со сите нејзини стравови и предрасуди. Покрај тоа, во текот на играта постојано ќе ве прогонува чувството дека постапките на вашиот лик всушност влијаат на следните настани. Се разбира, ако испратите караван со залихи вода во вашето засолниште, тогаш ќе имате повеќе време да го барате потребниот дел, но, во исто време, го изложувате вашиот дом на закана од откривање и последователно уништување. Исто така, не заборавајте дека вашите постапки ќе влијаат не само на животната средина, туку и на судбината на разни луѓе, организации, па дури и цели градови. Без сомнение, Fallout е универзум кој може да плени секого со својата гејмерска реалност.

Објавувањето на Fallout донесе Студиа Блек Островуниверзално признание, и не помина долго пред Interplay да објави дека почнуваат да работат на продолжение на играта. Во тоа време се развиваше поделбата Авион: Маки, а исто така и помогна на компанијата BioWareсо нивната игра Портата на Балдур, но тоа не ги спречи многу од оние кои работеа на првиот дел од Fallout да работат на вториот. За жал, не сите клучни случувања влегоа во финалната верзија на играта. Продуцентот Тим ​​Кејн, уметничкиот директор Леонард Бојарски и главниот уметник Џејсон Андерсон го напуштија студиото Black Isle за време на развојот на продолжението на Fallout за да формираат своја компанија за развој. Тројка игри(во моментов престана да постои - прибл. ед.). Сепак, овој настан во никој случај не го спречи објавувањето на Fallout 2.

Fallout 2 (1998)

„Што точно ме тера да плачам за време на развојот?- Крис Авелоне

Fallout 2 се појави на полиците на продавниците на крајот на 1998 година, речиси една година по објавувањето на првиот дел. Играта се одвива осум децении по последните настани на Fallout 1, но тоа не значи дека пустелијата е попривлечна отколку што беше порано. По неговото протерување од Трезорот 13, Жителот на сводот на крајот го основал малото племенско село Аројо. На самиот почеток на играта ќе ви стане јасно дека селото полека, но сигурно почнува да умира. Вие, како директен потомок на Жителот на сводот, имате задача да го спасите вашиот дом. За да го направите ова, треба да најдете Ггрупа Едемо снимки ДОструктурни ДОкомпоненти ( ГАрден на Едувло Вреакција Ктоа), предвоена технологија која ќе му помогне на селото да ја врати својата земја во првобитната форма.

Пребарување Г.Е.К.К.(G.E.C.K) - ова не е за вас да играте tic-tac-toe, бидејќи во споредба со претходната игра од серијата, Fallout 2 е многу повеќе во сите погледи. Големината и бројот на пустелија достапни за истражување се зголемија, а играчот може да преземе многу повеќе споредни мисии. Поради многуте различни задачи, играчот секогаш можеше да најде што да прави освен да ја заврши главната приказна. На пример, информации за локацијата (или дури и постоењето) на Г.Е.К.К. може да се добие на неколку начини, без прибегнување кон детално проучување на територијата. За среќа, играчите на Fallout 2 не мораа да се тркаат со времето како во првиот натпревар. Временското ограничување беше условно и изнесуваше дванаесет години во играта, така што имаше повеќе од доволно време дури и да се прошета пеш низ целата карта на играта област.

На прв поглед, Fallout 2 не се разликуваше премногу од Fallout 1. Моторот, интерфејсот и системот за контрола останаа речиси исти, иако, се разбира, претрпеа одредени подобрувања. Сепак, играчите сфатија колку светот на играта се промени и почнаа да го истражуваат со задоволство. Пустеријата се чувствуваше и изгледаше поживо со појавата на нови населби, како што е преполниот град на криминалци од сите ленти - Њу Рено. Луѓето кои се обидуваа некако да преживеат на ова запуштено место, воопшто не беа против да бидат малку одвлечени од реалноста околу нив и малку да се забавуваат со дрога. Пустеријата остана иста, но изгледаше многу поцивилизирано отколку во Fallout. Се разбира, до степен до кој ова е применливо за пост-нуклеарниот свет.

Без сомнение, Fallout 2 е достоен наследник. Формулата што го направи првиот натпревар успешен остана недопрена, а навивачите беа воодушевени. Што може да ја уништи оваа одлична игра? За жал, тоа го знаеме.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

За време на моето време во Братството, јас лично обучив педесетина нови регрути и со гордост можам да кажам дека четиринаесет од нив се уште се живи.- Паладин Рагчак.

Fallout Tactics беше развиена од студиото Микро Фортеа објавено од Interplay - 14° Источна поделба. Наместо да го следи концептот за играње улоги на првите две игри од серијата, Fallout Tactics се претвори во тимска тактичка игра за играње улоги. Исто така, важно е да се спомене дека Fallout Tactics имаше неусогласени заговори со своите претходници и повеќето фанови (и развивачите на оригиналниот Fallout) сметаа дека сценариото не е во согласност со духот на серијата.

Сега не се работеше за засолништата и за она што се случи во нивните рамки. Наместо сето ова, заплетот се фокусираше на организација која се нарекува себеси Братство на челик(Братство на челик). По настаните на Fallout, се случи раскол во Братството. Едната страна инсистираше на прием на нови луѓе надвор од организацијата за да се одржи силата, додека другата се залагаше за одржување на организацијата како затворена заедница. Не се знае колку долго ќе траеше овој спор доколку не беше една околност. Во тоа време, Братството сè уште се бореше со армиите на супер мутанти и конечно успеаја да ги поразат нивните главни сили. Додека ги гонеа остатоците од својата војска со воздушни бродови, војниците на Братството беа зафатени во силна бура. Катастрофата уништи многу бродови, кои затрупаа стотици тела под нивните урнатини. Сепак, воздушниот брод, со дел од високото раководство на организацијата, успеа да слета. Преживеаните се населиле во близина на градот Чикаго и основале ново Братство, кое започнало да се формира врз основа на локалните жители. Играчот ја презеде улогата на еден од регрутите кој се приклучи на Источното братство и отиде да воведе ред во Пустелијата.

Во однос на графичкиот дизајн, Fallout Tactics беше повисок од неговите претходници, но ова беше една од нејзините неколку предности. Во Fallout Tactics, заплетот беше повеќе од линеарен; ја немаше слободата и опсегот што ја разликуваше целата серија. Развојот на карактерот беше крајно поедноставен и често немаше апсолутно никаков ефект врз тоа дали тимот ќе ја преживее следната мисија или не. Единственото нешто што зависеше од играчот беше изборот на борбена тактика.

Можеме да кажеме дека Fallout Tactics успеа да го зачува стилот на универзумот, но сепак беше далеку од оригиналните игри во серијата. Иако играчите кои претпочитаат нешто како класични игри за играње улоги X-Comили Назабена алијанса, додека игравме Fallout Tactics, се чувствувавме прилично удобно. На почетокот на играта, од вас беше побарано да создадете сопствено алтер его, а потоа да го надополните вашиот тим со членови на Brotherhood of Steel. Заплетот беше ограничен на брифинзи пред и по мисиите, кои се движеа од пребарување и спасување до придружба на возила низ непријателски град. Генерално, Fallout Tactics се покажа како прилично добар експеримент на тема тактичка стратегија со мала пристрасност кон жанрот на игра со улоги.

Фановите го примија објавувањето на играта многу ладно. Уверувањата од програмерите за време на процесот на развој инспирираа значителна надеж, но играчите сакаа да ја добијат третата игра во серијата, а не неразбирлив хибрид. Како и да е, играта сепак доби прилично висока оценка, но навивачите сè уште имаа надеж за враќање во пустелија - Последици 3. Но, моравме да чекаме многу подолго од очекуваното.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

"Понекогаш месото само се обидува да се лизне од коската, ако знаете на што мислам“.- Харолд

Fallout: Brotherhood of Steel е игра со улоги со лавовски дел од жанрот акција, издаден од Interplay во 2004 година за конзоли PS2И Xbox. Заплетот ги допре настаните помеѓу Fallout и Fallout 2: играчот, во име на Brotherhood of Steel, оди во потрага по неколку исчезнати паладини во градот Карбон. Оваа навидум едноставна задача на крајот непречено се претвори во мисија за спас на пустелија. За жал, оваа игра имаше уште помалку сличности со првите делови од серијата. Развиен е врз основа на тогаш популарниот мотор Сноублинд студио“, а програмерите одлучија да создадат аркадна игра за играње улоги која содржи референци за светот на Fallout. Основата на системот за играње улоги беше соголена верзија на S.P.E.C.I.A.L., која се состоеше само од вештини преземени од Fallout 1-2. Беше невозможно да се создаде нормален систем за гаѓање на моторот, така што фокусот беше на битките од рака на рака, а огненото оружје едноставно автоматски беше насочено кон најблискиот непријател.

Уште пред да се појави на полиците, Fallout: BoS веќе заработи презирен однос кон себе. Обожавателите се ужаснаа кога дознаа дека продолжението на Fallout не е ни официјално објавено, а фокусот на целата конзола на проектот ги исклучи дури и најпосветените играчи. Јавноста долго време ја критикуваше играта за значителни разлики со заплетот на Fallout и недостатокот на духот на пустошот. Но, најлошото беше што Interplay го растера главниот персонал на Black Isle Studios еден месец пред објавувањето на играта, што значеше дека проектот Ван Бурен, кој требаше да биде Fallout 3, никогаш не беше предодреден да ја види светлината на денот.

Fallout 3 „Van Buren“ (откажан)

Работата на Fallout 3 (или проектот Van Buren) беше прекината во декември 2003 година кога Interplay беше принуден да го затвори Black Isle Studios поради финансиски проблеми. Сега можеме да кажеме дека играта требаше да биде продолжение на првите две игри од серијата и беше развиена за персонални компјутери.

Black Isle's Fallout 3 се случува десет години по настаните на Fallout 2 во врел пустелија на Средниот Запад. Играчот тргнал во затворска ќелија и додека се прашувал како да излезе од таму, одекнала експлозија и херојот изгубил свест. Откако се разбудил, открил дека дупката во неговата ќелија му дозволува да избега. Според програмерите, играчот морал да побегне од роботските чувари кои се обидувале да го вратат херојот во затвор и по пат да ја разоткрие причината за неговото затворање.

Очигледно, проектот се развиваше брзо до неговото затворање. Моторот беше подготвен 95%, вклучително и целосно тродимензионално опкружување со можност за борба и во реално време и во режим на вртење. Останаа само неколку мали детали да се финализираат, бидејќи создавањето на ликот, борбениот систем и вештините веќе беа имплементирани на соодветно ниво. Повеќето локации беа целосно подготвени, а, колку што знаеме, програмерите дури и пресоздадоа некои предвоени локации, на пример, Големиот Кањон. Создавањето дијалози, мапи и други аспекти на играта беше во полн ек, а играта мораше да биде објавена на време.

Кога Interplay објави затворање на проектот, фановите беа шокирани. Во меѓувреме, компанијата продолжи да има финансиски неуспеси и на крајот банкротираше, но сепак имаше мала надеж за Тројка игриили друг реномиран развивач на RPG (како на пр Обсидијан Забава), кој може да купи лиценца за Fallout 3. Како резултат на тоа, лиценцата за играта беше купена за 1.175.000 долари Bethesda Softworks, иако Interplay сè уште ги задржува правата за Fallout MMORPG. Но, со оглед на моменталната финансиска состојба на компанијата, нема шанси ваков проект да се реализира.

Fallout 3 (веруваме, се надеваме, чекаме...)

„Животот во пустелија ќе се промени“

Кога во 2004 година стана познато дека Bethesda Softworks ја доби лиценцата за Fallout 3, тоа стана вистински празник за обожавателите. Се разбира, Fallout е зачуван! Се разбира, многумина разбираат дека следната инкарнација на Fallout може да се разликува од оригиналот. Многумина се плашат дека Bethesda ќе го претвори продолжението на култната игра „Утре со пиштоли“дури и откако во мај 2006 година се дозна дека играта ќе биде објавена на редизајниран мотор TES4: заборав.

Сè што сега знаеме за проектот е дека програмерите се стремат да го зачуваат сето најдобро по што Fallout е познат сето ова време, но додека Bethesda не открие барем некои повеќе или помалку важни детали, немаме апсолутно никаква идеја што може да се очекува од третата инкарнација на играта што сите ја сакаме.

Дури и оние кои никогаш не играле Fallout се некако запознаени со приказната: нуклеарна војна ја уништи цивилизацијата, неколку среќници успеаја да преживеат, а некои од нив дури и не станаа мутанти.

Но, малкумина знаат што придонесе за оваа војна. Како започна сето тоа и кој беше иницијаторот? Дотолку повеќе е изненадувачки што историјата на Fallout не ги вклучуваше брусницата Иванс од СССР - главни страни во конфликтот беа САД и Кина.

Настаните кои не интересираат започнуваат во 2051 година. Светот запаѓа во енергетска криза. Нафтата поскапува, а нејзините резерви брзо исчезнуваат. Користејќи ја политичката нестабилност во Мексико како изговор за акција, Соединетите држави активно почнуваат да вршат економски притисок врз својот сосед. Односите меѓу двете земји се вжештуваат, како резултат на тоа, американската влада воведува економски санкции против Мексико, а потоа дури и испраќа свои војници на територијата на соседната држава за да ги контролираат испораките на нафта.

Европа реагира негативно на наглото поскапување на нафтата и за една година Европскиот Комонвелт започнува активни воени операции на Блискиот Исток. Судејќи според неколкуте податоци од Fallout Bible, Европскиот Комонвелт вклучуваше земји како Велика Британија, Германија, Франција, Италија, Белгија, Холандија, Данска, Ирска и Луксембург. Познато е и дека Комонвелтот имал обединета армија.

ОН не успеаја во обидите за одржување на мирот, а организацијата беше распуштена до крајот на годината. Во 2053 година се јавува појава на вирусот „Нова чума“ или „Limit-115“. Главните центри на инфекција беа Денвер, Болдер и Колорадо Спрингс во Америка. Само во 2053 година од вирусот починале околу дваесет илјади луѓе. САД ги затвораат границите и воведуваат карантин. Гласините за вештачкото потекло на вирусот станаа широко распространети.

Една и онака тешка година завршува со вистинска трагедија. Терористичка организација користи нуклеарно оружје за да го уништи Тел Авив. Еден месец подоцна, во јануари 2054 година, се случуваат уште неколку слични напади, кои, сепак, не достигнуваат сличен размер. Светот запаѓа во длабока криза.

Поради долготрајната војна на Блискиот Исток и понатамошното ширење на „Новата чума“, во САД започнува изградбата на специјални бункери. Компанијата Vault-Tec, која доби договор за производство на засолништа, го создава суперкомпјутерот ZAX, кој набрзо беше префрлен на војската за да ја проучува чумата. Една од верзиите на ZAX ја добива компанијата West-Tech, која во 2055 година започнува со производство на вакцина против вирусот.

Неколку години минуваат во релативна тишина, освен тековната воена кампања на Европскиот Комонвелт. Во 2059 година, САД го зголемуваат своето присуство на Алјаска, што предизвикува конфликт со Канада, на која не и се допадна зголемувањето на странските воени сили на нејзините граници.

Во 2060 година цените на горивата се искачија на такво ниво што патниот сообраќај целосно запре. Луѓето повеќе не можеа да си дозволат да возат автомобили, а автомобилската индустрија беше на работ на колапс. Најсилните играчи на пазарот почнаа да се префрлаат на електромотори.

Во истата година, војната меѓу Европскиот Комонвелт и Блискиот Исток престана поради фактот што резервите на нафта практично беа исцрпени - а понатамошното продолжување на конфликтот се покажа како бесмислено. Двете страни претрпеа огромни загуби, а некои градови беа целосно уништени од војната. Европскиот Комонвелт се распаѓа. Поранешните учесници почнуваат да се борат меѓу себе за преостанатите ресурси.

Во август 2063 година е завршена изградбата на речиси сите засолништа. Владата почнува со вежби за цивилна одбрана, но предавањата немаат голем успех кај населението.

Производството на напредна воена технологија ги стимулираше и соседните индустрии. Се појавија првите верзии на полнење за термонуклеарна енергија - технологија која во иднина би можела да ја надмине зависноста на човештвото од нафтата. Соединетите држави веднаш ја започнуваат транзицијата на целата своја инфраструктура кон нов тип на енергија, но „перестројката“ е тешка и долга. Само за десет години неколку држави ќе можат целосно да се префрлат на обезбедување термонуклеарна енергија.

2066 година – криза во Кина. Резервите на нафта се практично исцрпени низ целата Земја. САД ја блокираа продажбата на гориво на своите партнери, вклучително и Кина. На работ на пропаст, Кина усвојува агресивна надворешна политика и ја напаѓа Алјаска во зима. Вистинска војна се одвива во државата.

Поради тешкотиите меѓу двете земји, Канада им забранува на САД да стационираат копнени трупи на нејзина територија, а исто така го затвора својот воздушен простор за американските авиони. Наскоро, сепак, канадските власти ја сменија својата одлука, но односите меѓу земјите беа целосно уништени. САД добија дозвола да минуваат низ Канада. Впрочем, од тој момент започна анексијата на земјата, која целосно ќе биде завршена во 2076 година.

Војната за Алјаска го означи првиот пат кога Соединетите Држави користеа оклоп со погон во борба. И покрај големите проблеми со мобилноста и прилично грубата верзија, моќниот оклоп се покажа повеќе од ефикасен во судирите со кинеската армија.

До 2069 година, во Канада започнуваат првите бранови на демонстрации. САД активно ги користеа природните ресурси на оваа земја, поради што набрзо беа исечени шумите и нанесена е непоправлива штета на животната средина. Немирите се зголемуваа сè додека во 2072 година не прераснаа во масовни протести, кои американската армија ги задушуваше со насилни методи. Обидот за саботажа на границата со Алјаска ги испровоцира Американците да преземат порешителна акција, како резултат на што Канада се најде под целосна контрола на САД. Всушност, анексијата на 2072 година беше само формалност, бидејќи канадската влада немаше вистинскивластите , а во самите држави тие долго време ја нарекуваат Канада ништо повеќе од „мала Америка“.

Во 2073 година, во обид да ја свртат вагата во своја полза, Кина почнува да користи биолошко оружје на Алјаска. Ова ја охрабрува американската влада поактивно да го развива проектот за вирусот VPI - Virion-Immunity. Две години подоцна, развојната компанија West-Tech доаѓа до заклучок дека најдобар начин да се победи биолошката закана е да се промени здравата ДНК за да се направи имуна на вируси.

Во 2074 година, американските трупи слетаа во Кина. Неочекуваниот удар го изненади непријателот, но сепак не им дозволи да навлезат длабоко во земјата. Американската армија е заглавена во Кина, не може целосно да го потисне непријателот.

Во 2075 година, Virion-Immunity е преименуван во FEV - Вирус на вештачка еволуција. Вирусот прво се тестира на рамни црви, а потоа и на посложени организми како што се глувци, зајаци, кучиња и ракуни. Научниците забележале зголемување на интелигенцијата и големината кај експерименталните животни. Кај сложените организми, забележано е значително зголемување на агресијата.

Во 2076 година, анексијата на Канада е завршена. Целата канадска опозиција која се спротивстави на американската политика беше застрелана. По ова со обновена енергичност се крева бран немири и немири.

Во летото истата година, беше завршен развојот на Т-51б, најнапредната и технички најнапредната верзија на моќниот оклоп. Војниците опремени со нов оклоп се транспортираат во Кина, која дотогаш практично ги имаше исцрпено своите ресурси. Помалите земји заробени за да ја поддржат војната се целосно уништени.

Во октомври 2076 година, по успешните експерименти врз шимпанзата, научниците одлучуваат да го тестираат FEV на луѓе. Една година подоцна, сите случувања за вирусот се испраќаат во воената база Марипоса.

Во јули 2016 година, авторот на Hardcore Gaming 101, Maciej Miszczyk детално опиша како се појави и се развива легендарната серија Fallout. Првиот дел од материјалот е посветен на периодот од создавањето на првата игра до откажувањето на Fallout Online.

Се уште постои дебата меѓу фановите на франшизата за тоа што точно е Fallout.

За многумина, ова е игра за истражување на пост-апокалиптична пустелија, геноцидирање на напаѓачите и одлучување за судбината на светот. Други сметаат дека оваа дефиниција е недоволна. Тие веруваат дека главната работа во серијата е комбинацијата на длабока нелинеарна заплет и сложена механика.

Причината за оваа дебата се разликите помеѓу двата рани и последните два записи во главната серија. Играта и естетиката на првите беа инспирирани од CRPG-те базирани на sprite од 90-тите. На создавањето и развојот на карактерот тогаш им беше посветено многу повеќе внимание отколку на одлучувањето за време на борбата. Во исто време, Fallout 3 и неговото продолжение, развиени од Bethesda Game Studios, се авантуристички игри со улоги. Механиката и огромниот свет што може целосно да се истражува ги прави слични на Oblivion и Skyrim, други студиски проекти.

И покрај идиосинкрасиите на поединечните игри, четири елементи се присутни низ серијата.

  1. СПЕЦИЈАЛНИОТ систем, кој е одговорен за карактеристиките (сила, перцепција, издржливост, харизма, интелигенција, агилност, среќа, вештини и придобивки) на ликот.
  2. Главниот лик, кој не припаѓа на ниту една група, а во исто време ги менува животите на нивните претставници на подобро или обратно.
  3. Ретро-футуристичка атмосфера во духот на 50-тите: вакуумски цевки, огромни компјутери, обемни механизми, нуклеарни автомобили, ласерски пиштоли, домашни роботи и многу повеќе.
  4. Пост-апокалиптична поставка. Светот на Fallout може да се нарече комбинација на Дивиот Запад и дистопија во духот на Лудиот Макс. Најголем дел од нејзините жители се инвалидизирани, измамени од власта и медиумите. Тие веруваа дека по војната сите ќе живеат среќно, но испадна спротивното. Земјата стана пустелија, расфрлана со рекламни летоци и преполна со кратери од експлозија. Водени во огромни подземни засолништа, овие луѓе сонуваат еден ден да ја обноват цивилизацијата.


Interplay првично планираше да го направи Fallout продолжение на Wasteland, неговиот претходен пост-апокалиптичен CRPG. Сепак, правата на второто и припаѓаа на Electronic Arts во тоа време. Компанијата не успеа да ги добие и реши да развие нова игра со слична поставка. Првата верзија на Fallout беше заснована на GURPS - збир на правила за RPG на маса. Подоцна, неговиот креатор го раскина договорот со Interplay (поради премногу насилната содржина на играта), а компанијата мораше да создаде нов систем. Така се роди СПЕЦИЈАЛ.

Дури и за време на развојот, на проектот му беа претставени неколку едноставни барања. Играта мораше да има повеќе од еден начин за решавање на каков било проблем, можност за користење на секоја вештина, мрачен хумор без шмек и долгорочни последици од донесените одлуки. Иако некои од нив отсуствуваат во одредени делови од серијата, ова се елементите кои ја прославија меѓу гејмерите.

Fallout стана култна игра, па дури и создаде цела линија на RPG слични на неа. Овие игри ги усвоија сите негови најдобри карактеристики: систем на статистика и вештини, слобода во развојот на карактерот, разновидни решенија за истиот проблем, како и широк опсег на завршетоци. И иако ваквите проекти сè уште се многу популарни, ниту еден од нив не успеал да го надмине Arcanum - замислата на оригиналните автори.


Со доаѓањето на 21 век, популарноста на CRPG почна да опаѓа. По Fallout 2, буџетот на Interplay беше значително намален, а трошоците за создавање спин-оф повеќе не се исплатеа. На крајот, правата на франшизата мораа да бидат продадени. Нејзиниот нов сопственик беше студиото Бетесда, познато по The Elder Scrolls. Во нејзините раце, серијата најде втор ветер (или умре, во зависност од тоа како гледате на неа). Bethesda привлече нови фанови во Fallout, но се оддалечи од правилата што ги водеа основачите на серијата.

Франшизата стана еден од најпопуларните и најпрофитабилните проекти на Bethesda и и донесе на компанијата милиони долари. Во денешно време е тешко да се сретне играч кој никогаш во животот не слушнал за Vault Boy.

Конечно, Fallout е една од најпопуларните серии за модери. Како по правило, тие ги поправаат техничките недостатоци и ја обновуваат исечената содржина, но понекогаш целосно ја преработуваат играта.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Воведната секвенца започнува со реклама за трезорите, нуклеарните автомобили и роботите Мистер Помошник, како и сцена на јавно погубување. Војниците во моќен оклоп пукаат во човек, а потоа мавтаат кон публиката. Сè се случува на ТВ екранот. Камерата се оддалечува од него и играчот има поглед на урнатините на градот. „Можеби“ од Ink Spots свири во позадина.

И иако во секој дел од серијата има таков вовед, тоа беше најдобро направено токму во оригиналот. Монологот на нараторот трае само неколку минути, но тоа е доволно за да се пренесе духот на ерата и главните теми на заплетот на целата игра.


Раните нивоа не се помалку лесни за разбирање. Откако ги напушти безбедните ѕидови на својот дом, херојот веднаш се сопнува на скелетот на претходниот пратеник на Vault 13, кој веќе навестува тешко патување. Потоа тој стигнува до градот Шејди Сендс, каде што поминува низ низа едноставни потраги кои го консолидираат знаењето за механиката и правилата на однесување во пустелија. Меѓу нив се потребата да се скрие оружјето меѓу цивилите, да се тргува, да се користи мапата, да се регрутираат NPC, дебафови и мисии кои стануваат достапни само по некое време (како страната „Спасете го Танди од напаѓачите“).

Играчот се запознава со животот на жителите на пустелија. Излегува дека по војната, поединечните населби станале независни, а нивното население било принудено да преживее преку земјоделство и собирање секакви видови ѓубре, како и да се брани од орди мутанти и банди напаѓачи. Повеќето од овие места не играат некоја важна улога во заплетот. Единствен исклучок е истиот град Shady Sands. Во еден од завршетоците, на негово место се појави главниот град на Република Нова Калифорнија - многу важен дел од универзумот Fallout од политичка гледна точка.


Заплетот раскажува за авантурите на Exit - човек испратен во надворешниот свет со цел да најде нов чип за вода и да го спаси својот роден Vault 13. По воведниот скринсејвер, гејмерот може или да избере еден од трите готови ликови ( борец, крадец и дипломат), или да создаде свој. Второто е подобро, бидејќи Fallout се заснова на ништо помалку од слободата на изразување. Приказната за Exit целосно зависи од одлуките на играчот.

Постепено, мисијата да се пронајде чипот ескалира во судир со армија супер мутанти. Овде од херојот се бара да не победи моќен непријател, туку да најде одговори на прашањата: „Дали човечкиот род ќе преживее во пост-апокалиптични услови? Ако да, дали е добро? Дали луѓето ќе започнат нова атомска војна? Дали мутантите се вид во развој или слепа гранка на еволуцијата? Судбината на главниот антагонист на играта е исто така во рацете на херојот. Домородецот може слободно да го убие Господарот, да му се придружи или да го убеди дека неговите планови се осудени на неуспех.

За разлика од повеќето RPG-и, Fallout ви дава строго ограничено време за завршување на потраги. Ако не успеете да го пронајдете чипот во рок од 150 дена, жителите на Vault 13 ќе умрат и авантурата ќе заврши. И иако границата може да се зголеми со договор со трговците за снабдување со вода, тоа нема да го реши проблемот на армијата на супер мутанти. Играта сепак ќе треба да се игра брзо или луѓето ќе бидат повредени.


Сепак, главната предност на Fallout не е главниот заплет, туку неговите безброј гранки. Талкајќи низ пустошот, главниот лик се наоѓа себеси вклучен во многу приказни за животот на жителите на поранешната цивилизација.

Една од овие споредни потраги е да се реши конфликтот помеѓу чесниот градоначалник на Џанктаун и богатиот сопственик на казино кој ги води локалните криминалци. Првично, беше планирано помагањето на поранешниот да биде непрофитабилно, бидејќи тогаш тој ќе стане тиранин, а со тоа ќе ги илустрира непредвидливите последици од навидум морална одлука, но тоа беше напуштено пред ослободувањето.

Има многу слични мисии во играта, од спасување на трговски каравани на Hub до заштита на Shady Sands од напаѓачи. Но, најкул потрага, според мое мислење, е во Закопа. Играчот мора да им помогне на бунтовниците да го вратат градот од Регулаторите - локалната корумпирана полиција. Ако се обидете, можете да го насочите целото население да се бори против корумпираната моќ. Меѓутоа, во овој случај ќе треба да почекате додека не дојдат сите, што одзема многу време.

Со комбинирање на овие неповрзани приказни, Interplay создаде свет на игри кој беше хармоничен во однос на дизајнот на играта.

Населението на постапокалиптичното западно крајбрежје на САД се опорави од борбените рани и веќе размислува за заживување на земјата. Отстранувањето, ловот, одгледувањето брамани (крави со две глави) и трговијата им помогнаа на луѓето да преживеат. Потрагата по ресурси како храна и вода не ги спречува да пишуваат прописи, да дискутираат за нив и да ја следат нивната усогласеност.

Индивидуалните идеи за тоа како општеството треба да се развива понатаму, собраа цели организации околу себе. Челичното братство ги штити старите технологии од другите жители на пустошот, Следбениците на Апокалипсата се обидуваат да им донесат мир, а Децата на катедралата се обидуваат да ги обединат сите луѓе под нивното знаме.


Fallout е изометриски RPG базиран на вртење со хексагонална карта. Неговиот борбен систем е изграден околу таканаречените „акциони точки“. Бројот на чекори, напади, повторно вчитување на оружјето и операции со залихи дозволени за едно вртење зависи од овој параметар. Ако мудро ги потрошите акционите поени, можете брзо да го завршите дури и многу силен непријател без да изгубите ниту еден HP.

Удирањето на одредени делови од телото е поскапо од вообичаените напади, бидејќи нанесува поголема штета и му дава предност на играчот во борба. Удар во ногата - непријателот има помалку акциони точки. Ги оштетил очите и пукањето му се влошило.

Играта има и видови оружја со режим на автоматско пукање (непријателите убиени од нив, како по правило, се претвораат во мелено месо). Тие се корисни против армиите на супер мутанти, но мора да се постапува внимателно, инаку може да бидат повредени и соиграчите и невините луѓе.


Борбената ефикасност на ликот директно зависи од неговите карактеристики. Силата ја одредува штетата направена со голи раце, перцепцијата ја одредува шансата да се погоди целта, издржливоста го одредува максималното здравје, агилноста го одредува бројот на акциони точки, а среќата ја одредува зачестеноста на критичните удари и веројатноста да се повредите себеси. Нема потреба да се објаснува на што влијае способноста за употреба на оружје.

Како што напредува авантурата, карактеристиките на херојот ќе се менуваат. Вештините се развиваат како што се зголемувате, но обично ништо не се случува со СПЕЦИЈАЛНАТА статистика. Некои потраги, типови на оклоп и други работи можат да ги зголемат овие показатели, но телесно оштетување и зрачење водат до нивно намалување.

Покрај статистиката и вештините, главниот лик има и сет на карактеристики и поволности. Првите се поставени во фазата на создавање ликови, а вторите се стекнуваат со зголемувањето на нивото. Овие параметри помагаат да се направи Exit уште поуникатен.

Немојте да мислите дека карактеристиките влијаат само на борбената готовност. Можете да создадете херој кој воопшто не може да се бори и се потпира исклучиво на убедување, скришум или знаење. И покрај фактот дека завршувањето на главната потрага ќе бара смрт на некои луѓе и мутанти, Егзитер воопшто не е обврзан да стане нивен џелат. Слободата на избор е најважната карактеристика на Fallout и ако на гејмерот не му се допаѓа улогата на мускулест од американските акциони филмови, играта нема да го присили.


Графиките на Fallout го издржаа тестот на времето. Иако изометриската графика е доста добра, најдобриот дел од дизајнот на играта е, се разбира, дијалогот со главните ликови. Секој таков разговор е опремен со подвижна слика на соговорникот. За да ги создаде овие портрети, Interplay изваја бисти на главните ликови, а потоа ги дигитализираше и анимираше. Оваа технологија направи графиката на Fallout да се издвојува од моделите со низок поли од 90-тите.

Некои елементи на интерфејсот се исто така пријатни за окото. Меѓу нив има засилувач на цевки под сликата на соговорникот, мени со механички копчиња, како и аналогни дисплеи на лифтот.

Еден проблем е спрајт анимацијата. Движењата на ликовите изгледаат неприродни бидејќи тие работат со користење на алгоритам за наоѓање патеки на хексагонална мрежа. Покрај тоа, во битка тие се прилично бавни, така што имате време добро да ги погледнете.


Саундтракот за Fallout го напиша композиторот Марк Морган, познат по музиката од Planescape: Torment. Неговите мрачни амбиентални мелодии се многу атмосферски, но повеќето од нив го губат својот шарм надвор од играта. Единствен исклучок се композициите Vats of Goo (Mariposa) и City of Los Angeles (Boneyard). Но, дури и тие имаат еден недостаток, имено, недостаток на оригиналност. Првата песна користи делови од Алтернатива 3 од Брајан Ино, а последната користи делови од Грас од Ричард „Афекс Твин“ Џејмс.

Во меѓувреме, аудио ефектите и гласовната игра на главните ликови се одлични. Воведниот говор на нараторот и дијалогот со Господарот заслужуваат посебно внимание.

Classic Fallout е речиси целосно без грешки, што го разликува од другите делови на серијата. Меѓу проблемите на оваа игра се условите под кои еден од завршетоците станува недостапен, како и однесувањето на ликовите во битка. Понекогаш непријателите и сојузниците на херојот се обединуваат против заедничка цел, ја извршуваат додека еден од нив не умре и не застануваат, дури и ако некој друг им пука во грб.

Ажурираните верзии на Fallout поддржуваат висока резолуција и затоа работат добро на современите компјутери. Сепак, пред да започнете, подобро е да го спуштите, инаку играта ќе мора да прикаже премногу предмети одеднаш, што може да доведе до замрзнување или дури и паѓање.


Fallout е одлична игра и еден од најважните RPG-и во своето време. Има внимателно осмислена игра, докажан светски дизајн и слобода на избор. Најпрво ќе треба да го научите сложениот интерфејс и основните концепти за игра, но вреди. Нема да потрошите многу време - првиот дел од серијата е многу пократок од другите.

Последици 2

Објавен една година по оригиналот, Fallout 2 наследи многу од неговите карактеристики, од моторот до графиката. Во исто време, проширениот свет на играта, изобилството на странични потраги, помалку мрачната атмосфера и внимателно осмислениот заговор помогнаа играта да не стане клон на култниот RPG.


Продолжението ја продолжува приказната за обидите на човештвото да ја оживее цивилизацијата. Откако го напушти Vault 13 откако ги победи супер мутантите, Жителот го основа затскриеното село Аројо. Со текот на времето, нејзиното население формираше своја култура, а подвизите на херојот од првиот дел станаа легенда.

Заплетот на Fallout 2 ги следи авантурите на неговиот внук. Село погодено од суша го испраќа Избраниот да го најде Едемскиот Табернакул Генератор Компакт, или ГЕК. Овој уред ги враќа земјиштето во нивната плодност, а со тоа им дава можност на жителите на Сводовите да се вратат на површината. И иако сè започнува на ист начин како и во случајот со чипот за вода од претходната игра, овој пат нема временско ограничување. Според заплетот, Аројо е нападнат пред херојот да успее да го најде скапоцениот уред, а селото треба да се спаси не од дехидрација.


Двата дела од серијата започнуваат со ниво на туториал. Меѓутоа, ако во близина на Vault 13 и Shady Sands играчот ги совлада основите на играта, тогаш во Храмот на искушенија и Кламат учи да користи вештини и предмети.

Дури и експертите во механиката на играта Fallout ќе имаат тешко време. Иако е потребно многу труд и време за да се најде првиот пиштол, тој не е особено ефикасен, бидејќи бара повторно полнење по секој истрел. Покрај тоа, Fallout 2 има многу повеќе непријатели кои применуваат дебафирање, а најевтиниот и најсигурниот начин за лекување на болести привремено ја намалува перцепцијата.

Накратко, за нормално да се помине тестот, потребни се високи нивоа на сила и издржливост. И сè би било добро, но за да преживеете надвор од селото, потребна ви е точност, бидејќи е подобро да ги погодите повеќето непријатели од далечина. Така излегува: или страдате од досадни битки на почетокот на играта или на крајот.


Од објавувањето на првата игра, улогата на поединечни населби во главната приказна порасна. Претходно независни, тие почнаа да се обединуваат едни со други во обиди да ги решат глобалните проблеми како што се експанзијата, организираниот криминал и загадувањето на животната средина. За да ги завршите повеќето потраги, херојот треба да патува во едно или друго село за да се договори со неговото население. Судбината на многу градови во голема мера зависи од судбината на другите.

Додека некои локации на Fallout 2 се поголеми од другите по големина и развој, секоја од нив се издвојува на некој начин. Конфронтацијата меѓу четирите криминални семејства на Њу Рено, обидите на Република Нова Калифорнија (поранешен Шеди Сендс од првиот дел) да ги оживее САД, бирократијата и елитизмот во Валт Сити, пријателските односи меѓу луѓето и мутантите на Брокен Хилс се само неколку примери за уникатноста на одделни градови и населби.

Fallout 2 се разликува од својот претходник по големиот избор на партнери. Помеѓу нив има лекар-глупак, супермутантен шериф, див шаман, пар киборг кучиња и паметен, но лукав тинејџер одговорен за појавата на „шрафот“.

Генерално, втората игра ја надминува првата по содржина. Има повеќе градови, партнери, скривалишта, специјални состаноци, епски битки, видови оружје, шеги - сè што го разликуваше оригиналниот Fallout од другите проекти од 90-тите.


Fallout 2 е посериозен од неговиот претходник. На обидите на главниот лик да се прилагоди на околината им се посветува многу повеќе внимание, особено во Њу Рено. Ова наликува на пост-апокалиптична верзија на приказната за провинциски тинејџер кој се наоѓа во голем град и се запознава со сите „задоволства“ на митрополитскиот начин на живот.

На денот на објавувањето, содржината на сцените на секс, насилство и употреба на дрога му донесе озлогласеност на проектот. Најмногу незадоволство предизвика можноста за убивање деца (а тоа и покрај фактот што таквата постапка се казнува со губење на угледот). Сепак, наместо да се отстранат помалите NPC од играта, во многу верзии програмерите ги направија невидливи. Поради ова, сосема случајно беше можно да се заработи репутација меѓу нив како убијци на деца.

Чувството за хумор на програмерите помага да се разблажи оваа сериозност. Fallout 2 има многу смешни моменти и ликови. Меѓу нив е и вжештениот наредник Дорнан, кого Избраниот го среќава во мисија да се инфилтрира во Енклавата. Овој инструктор за вежбање го презира главниот лик, критикувајќи го дека не носи униформа, не го чува хангарот или не носи соодветни документи.

Повеќето од шегите се сосема соодветни во контекст на играта, што не може да се каже за лавовскиот дел од референци за други дела. Сепак, дури и првиот дел од серијата страдаше од ова: написите за универзумот не објаснуваат од каде потекнува ТАРДИСОТ од Доктор Кој или што го згмечи тој кутриот што лежеше во отпечатокот на шепата на чудовиште слично на Гоџила.

Иако продолжението го усвои најголемиот дел од механиката од претходната игра, улогата на карактеристиките на херојот значително се промени. Сега индикаторот за харизма одредува колку партнери може да ангажира Избраниот. Нивото на развој на вештината „натуралист“ не е помалку важно. Преживувањето на случајни средби во Fallout 2 не е лесна задача, особено кога станува збор за остатоците од војската на Overlord во Vault 13 или за војниците на Enclave во Сан Франциско. „Натуралист“ ви помага да заборавите на овој проблем бидејќи ја намалува веројатноста да се сретнете со него. Конечно, се појавија повеќе способности. За жал, повеќето од новите поволности се целосно бескорисни, така што има малку добро во ова.

Кога станува збор за случајни средби, тие се влошија во Fallout 2. И затоа.

Прво, битките се многу подосадни од порано. Не е забавно да се исчисти рудникот Ванаминго или од танкерот Валдез од мутанти. Единствената тешкотија е што непријателите станаа посилни и поиздржливи, а исто така научија да напаѓаат во групи. Слабото оружје на херојот на почетокот на играта и малата брзина на спрајтите само додаваат масло на огнот.

Второ, за време на случајни средби секогаш постои шанса да се појават NPC кои, теоретски, воопшто не треба да бидат таму. Инспирирани од битката на луѓето со Регулаторите од претходната игра, програмерите решија да го пробаат истото во продолжението. Групи НПК, и пријателски настроени кон играчите и непријателски настроени, се бореа меѓу себе. Но, ова се случуваше толку често што настанот престана да има тежина и почна да станува здодевен (особено со оглед на бавната брзина на битките).

Во принцип, Fallout 2 нема да им се допадне на оние кои уживаат во борбата против NPC. Не само што непријателите се појавуваат таму каде што не треба, туку се и ужасно совладани. Овде посебно внимание заслужува Френк Хориган, главниот антагонист на вториот дел од серијата. Тој има највисоки HP и SPECIAL во играта, а неговиот арсенал се состои од две уникатни и многу моќни оружја. Иако херојот можеби нема директно да го вклучи во битка, тој нема да може сè да реши мирно.


Едно од најкул додатоците на Fallout 2 е Highwayman, расипан нуклеарен автомобил што може да се поправи преку долга потрага. Во овој случај, херојот ќе може побрзо да се движи низ светот на играта и да носи повеќе работи со себе. Точно, овој автомобил ќе треба да се наполни со гориво со касети за енергетско оружје, но вреди. На крајот на краиштата, што може да се спореди со возење низ пост-апокалиптична пустелија во сопствен рѓосан автомобил, придружен со единствената гитарска песна во играта?

До Аројо е 106 милји, имаме полн микрореактор, половина пакет анти-радин, полноќ е и носам комбинезон Vault 13 од пред половина век. Оди.

- Избраниот (цитатот е референца за браќата Блуз)

Друга иновација стана попрактична од механичка гледна точка - подобрен систем на карма. Сега играта ја регистрира не само општата репутација на херојот, туку и односот на жителите на одделни населби кон него. Насловите како „Семејство затворено“, „Трговец со робови“ и „Порно ѕвезда“ му даваат почит на Избраниот кај некои луѓе, но омаловажување кај другите. Слична механика има и во првиот дел од серијата, но тоа нема големо влијание врз гејмплејот.


Fallout 2 страда од бројни грешки. Interplay успеа да поправи некои од нив (меѓу најпознатите е багажникот на Highwayman, кој го следи играчот како придружник), но не сите. Некои завршетоци сè уште се недостапни (како што е успешниот за Vault 13), случајното погодување на привремен сојузник сè уште гарантира срам во неговиот роден град, а вештачката интелигенција е подложна на ранливости. На современите компјутери играта често се урива и заостанува, особено за време на битки со NPC. Со оглед на недостатоците во борбата на Fallout 2, ова ги прави случајните средби вистинска тортура. Не се препорачува да се игра вториот дел од серијата без неофицијални закрпи.

Дали продолжението успеа да го надмине оригиналот? Тешко да се каже. Од една страна, Fallout 2 е полн со грешки и недостатоци, бидејќи беше развиен нешто помалку од една година. Истовремено, бројните иновации, како и подлабокиот заплет со безброј гранки, го сместуваат над првиот дел. Едноставно кажано, има и силни и слаби страни, но првите во голема мера ги надминуваат вторите. На овој начин, Fallout 2 е сличен на Darklands и Arcanum.

Овој дел го означува крајот на првото поглавје од историјата на франшизата. Ниту една од следните игри не ги продолжи своите традиции. Спин-офите тргнаа по различни патишта, а продолжението на серијата се разви според законот за авантуристички RPG во прво лице.


Последици 3: Ван Бурен

Се започна со Jefferson Engine, ексклузивен мотор од Black Isle Studios. Создаден како наследник на Infinity Engine на BioWare, тој дозволи полигони со висока резолуција и изометриска графика, динамично осветлување и сенки и префрлување помеѓу режими во реално време и режими за вртење како Arcanum. Накратко, идеална алатка за развој на игри со улоги во духот на доцните 90-ти.

Interplay планираше да го користи за такви големи проекти како The Black Hound (спин-оф на првите две Baldur's Gate) и Van Buren (работен наслов на неуспешниот трет дел од Fallout). За жал, во 2003 година буџетот на компанијата беше значително Мораше да го затвори Black Isle Studios и да ги продаде правата на франшизата Fallout дури и пред да заврши развојот на новата игра.

Ако останаа само дизајнерски документи и неколку рани слики од екранот од The ​​Black Hound, тогаш во случајот со Ван Бурен протече демо верзија на мрежата. Сè уште е зачуван во архивите на форумите No Mutants Allowed и ModDB. Покрај тоа, многу од концептите, ликовите и локациите на овој проект ја најдоа својата примена во Fallout: New Vegas од Obsidian Entertainment.


Ван Бурен се случува приближно десет години по настаните од вториот дел. Играчот ја презема улогата на Затвореник - лице по грешка испратено во затвор, или криминалец што ја отслужува казната таму. Тајно му помага да избега од таму лудиот научник Виктор Преспер, чија цел е да започне нова нуклеарна војна.

Како дел од веродостојноста на Fallout, главната приказна на Ван Бурен има огромен број гранки поврзани со поединечни населби и фракции. Меѓу нив се Братството на челик и Република Нова Калифорнија (овој пат тие се во војна едни со други), Ќерките на Хекате и Легијата на Цезар, Мормоните и племињата за тргување со робови и многу други.

Најважните моменти на проектот вклучуваат епска битка кај браната Хувер и патувањето во ниската орбита на Земјата за да се најде нуклеарниот сателит B.O.M.B.-001. Играчот е слободен и да го уништи замислата на Преспер и да го користи за да уништи некои делови од светот. Останатите завршетоци целосно зависат од одлуките донесени во текот на главната приказна.

Ван Бурен планираше да го измени СПЕЦИЈАЛНИОТ систем. Тие сакаа да направат една од неколкуте вештини за ракување со огнено оружје и, напротив, да ја поделат елоквентноста на вештини на убедување и измама. Исто така, требаше да додаде индивидуализација на изгледот на херојот.


Настаните од протечената демо верзија на играта се случуваат непосредно пред првата нуклеарна војна. Тие не се поврзани со главната парцела, така што Затвореникот не се ни споменува таму. Наместо тоа, таканаречениот Граѓанин ја игра улогата на главниот лик. Придружуван од Армстронг, американски каплар со моќен оклоп, тој мора да се бори низ армијата на кинески комунистички бунтовници, да влезе во „Ваулт 1“ и да го поправи и активира системот за одржување на животот. Ова ниво беше наменето да биде туторијален пролог за завршената игра, демонстрирајќи го борбениот систем и употребата на вештините.

Демото на Ван Бурен е прилично кратко и грубо. Алгоритмите за откривање судир и движење на камерата се извршуваат одвреме-навреме, борбениот режим на пресврт воопшто не работи, не можете да го зачувате вашиот напредок, смртта на граѓанинот не е придружена со екран на Game Over и менито со опции е сосема бескорисна. Единствениот начин да ги промените поставките е да ја уредите датотеката INI.

Гласините велат дека проектот бил блиску до завршување на денот кога завршил развојот. Сепак, има малку докази за ова. Никој сè уште не успеал да најде ништо друго освен постоечката проблематична демо верзија. Најверојатно, никогаш нема да дознаеме што би можел да стане Ван Бурен доколку некој одвоел повеќе средства на програмерите. Штета е затоа што Интерплеј имаше толку големи планови.

Од згаснувањето на проектот, франшизата Fallout и жанрот CRPG многу се променија. Дури сега програмерите решија да се сетат на минатото и се обидуваат да ја рекреираат комбинацијата на сложена механика и нелинеарност - комбинација што им е толку позната на играчите од 90-тите.

Тактики на Fallout: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или едноставно Fallout Tactics, е спин-оф на познатата сага за нуклеарна катастрофа. За разлика од другите игри во франшизата, има мултиплеер и три борбени режими: континуирано пресврт (во реално време), тимски пресврт (сите борци на еден корисник се движат во исто време) и индивидуален пресврт (ликовите дејствуваат наизменично , како и во првите два дела од серијата).

Програмерите на Fallout Tactics се обидоа да го приспособат СПЕЦИЈАЛНИОТ систем за тактичка игра која вклучува скришум акција во реално време (режимот базиран на вртење е достапен само во борба) и потсетува на механиката на Commandos: Behind Enemy Lines. Нумеричката супериорност е секогаш на страната на компјутерот и затоа е потребна стратегија за победа. Гејмерите мора да бидат способни да поставуваат стапици, правилно да ги позиционираат своите херои (ова ги става непријателите во непријатна положба, а исто така обезбедува опстанок на тимот), а исто така внимавајте на непријателските патроли и аларми.


Во согласност со традицијата на франшизата, многу внимание се посветува на екстракција на ресурси во Fallout Tactics. Како што се испоставува, Братството на челик навистина не се грижи за своите подредени. Корисниците треба да складираат стимуланси и муниција, како и самите да купуваат оклоп и оружје за нивните ликови.

Како што напредувате низ приказната, важноста на опремата исчезнува во позадина. Постојат видови на оклопи и оружја кои едноставно не можат да бидат подобри. По нивното стекнување, гејмерот ќе треба само да го развие своето стратешко размислување.

СПЕЦИЈАЛНИОТ систем не е многу променет, освен воведувањето нови вештини. „Елоквенцијата“, која беше бескорисна во контекст на Fallout Tactics, беше заменета со „Пилот“, која одредува колку добро одреден лик вози возила. За жал, таквите неборбени вештини речиси никогаш не се користат во пракса, особено на максималното ниво на Лесно оружје.

Брзината на движење на знаците е голем проблем со многу TRPG. И покрај важноста на покритието и наклонетата положба за видливост и ефективност во борбата, хероите кои се кријат и лазат се невообичаено бавни (положбата на лежење помага во ползи и ја подобрува прецизноста на снајперистите, покривките се добри за време на огнот; стоечката положба е единствената позиција што го прави тоа не значи намалување на штетата од навалица). Fallout Tactics, исто така, има погрешни алгоритми за пронаоѓање патеки, што го попречува преминувањето на неговите големи, добро направени нивоа.


Спин-офот следи единица на Brotherhood of Steel која е испратена на Средниот Запад поради политички конфликт. За разлика од другите, групата во своите редови прифаќа не само дивјаци од локалните племиња (во кои, патем, е и Воинот - главниот протагонист на играта), туку и духови, супер мутанти, канџи на смртта, па дури и роботи.

Линеарноста е уште една карактеристика што ги разликува Fallout Tactics од главната серија. Иако херојот е слободен да се движи низ мапата, отворениот свет не е ништо повеќе од мала референца за другите делови од франшизата. Индивидуалните локации престанаа да бидат независни населби или градови. Тие се претворија во нивоа одиграни според однапред напишано сценарио, како и во бази во кои четата на корисникот почива помеѓу мисиите.

Заплетот на играта се развива според нов, потрадиционален модел. Претходно, корисниците имаа избор помеѓу голем број гранки на главната потрага, но сега на вториот му се посветува многу повеќе внимание. Fallout Tactics е хроника на Братството на челик, а не само на жителите на пустелија. Ова е приказна за пронаоѓањето на легендарниот Vault 0 и борбата против злобниот компјутер напојуван од човечки мозоци. Има помалку завршетоци во играта од вообичаено, а само два фактори влијаат врз кој крај ќе добие херојот: одлуките донесени за време на последните неколку мисии и кармата на главниот лик. Сите овие идеи не се лоши, но се имплементирани многу лошо. Ако првиот дел од серијата започнува со краток, но значаен монолог за војната и мирот, тогаш во Fallout Tactics нараторот троши скапоцени минути на празни разговори за Brotherhood of Steel.

Пред секоја мисија, на играчот му се дава цел и му се објаснува зошто мора да ја постигне, меѓутоа, поради бавните и монотони гласови на водачите, секогаш постои желба да се игнорираат нивните зборови (со исклучок на ситуации во кои е вклучен Калкулаторот поблиску до крај).

Конечно, понекогаш играта се обидува да се шегува, но ништо добро не излегува од тоа. На пример, што е смешно во тоа еден див роб кој боледува од СПБ и избрал да ги излечи со масло и оган затоа што не им верува на лекарите на Братството? Дури и според стандардите на франшизата, ова е шега под појасот.

Не можете да го наречете Fallout Tactics лош, но очигледно не го достигнува нивото на неговите претходници. Има прилично пристојна графика, саундтракот е добра алтернатива на музиката од првите два дела од франшизата, иако не е напишана од Марк Морган, туку од Инон Зур; Заплетот допира теми типични за серијата. Сепак, понекогаш станува доста досадно. Треба да го играат само оние кои го ценеле борбениот систем од првите два дела, но не треба да го очекувате истото од него.

Се претпоставуваше дека играта ќе има продолжение. Заплетот требаше да се заснова на идеи од Денот на трифидите (роман на Џон Виндам), Семето на пропаста (последната епизода од тринаесеттата серија на Докторот кој) и Фонтана на соништата (екстремно неуспешното продолжение на оригиналот Пустелија). Сепак, поради малата продажба на Fallout Tactics, проектот беше затворен.


Концепт уметност на мутираниот крокодил од откажаните Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Постарите CRPG тешко се прилагодуваат на конзолите поради разликите во контролорите. Интерфејсот дизајниран за глушец не е погоден за корисници на аналогни стикови. За да се намали потребата за навигација помеѓу бескрајните менија, „компјутерската“ механика треба да се поедностави, што често води до неможност за репродукција.

И покрај овие и други тешкотии, една компанија создаде спин-оф на популарната пост-апокалиптична франшиза. И иако не одговараше на нивото на класичните делови од серијата, неговата игра и приказна му помогнаа да ја достигне целната публика и да ги плени гејмерите долго време.

Но, тоа не беше Fallout: Brotherhood of Steel развиен од Interplay.

И покрај љубовта на франшизата за контроверзии и живи дискусии, тие имаат едно нешто заедничко: не го сакаат Brotherhood of Steel. Механиката и атмосферата на играта немаат речиси ништо заедничко со неговите претходници. Програмерите се обидоа да го оживеат интересот за франшизата со непромислено додавање експлозии, бујни девојки, непристојности, шеги под појас, рекламирање за енергетски пијалоци и нуметал музика - со еден збор, сè што младите од почетокот на дваесет и првиот век треба да љубат.


Како и претходниот спин-оф, заплетот на играта ја раскажува приказната за невообичаено толерантна (сега не се ни обидува да го оправда прифаќањето на аутсајдери во своите редови) поделба на Brotherhood of Steel. Целта овојпат е да се пронајдат исчезнатите паладини. На Братството му се спротивставуваат напаѓачите предводени од жена-вамп (во Fallout Tactics има слична ситуација: супер мутант со големи амбиции беше поставен за водач на локалниот одред на фанатици на духови).

Brotherhood of Steel се одвива помеѓу првите два дела од серијата. Некои класични херои на Fallout се вратија, а Rhombus дури стана и лик што може да се игра (тој и Vault Dweller 13 стануваат достапни откако ја завршија главната потрага за прв пат). Беа развиени многу приказни на оригиналот, и покрај целокупната линеарност на сценариото.

Жител на свод во Fallout: Brotherhood of Steel

Воведниот монолог е добар (иако неговиот писател се чинеше дека мисли дека нуклеарната војна започна во педесеттите години, а не во иднина инспирирана од модерната научна фантастика), но сцената што следи не е. Грди модели на ликови, лоша гласовна глума (глумците се разбирливи со оглед на тоа со што треба да работат) и огромен билборд за компанијата за енергетски пијалоци Bawls оставаат лош прв впечаток.

Понатаму - полошо. Ликовите како локалната проститутка и миризливиот шанкер се многу површни, а нивните шеги се примитивни. ОРЛ се споменува ретко и на место. Конечно, за време на бос битките, свири музика од Slipknot, Killswitch Engage и други слични бендови. На крајот на краиштата, оваа музика е само во духот на Fallout, нели?

Дури и оваа игра да беше само глупаво потресување на типичните тинејџери, немаше да достигне ниво на смешни Б-филмови поради својата примитивна механика. Во него нема традиционални RPG елементи. Изгледа како клон на Гаунтлет, и тоа прилично лош. За да победите, само треба безумно да притискате копчиња и понекогаш да ја следите вашата околина.

Brotherhood of Steel е приказна за уништување луѓе и чудовишта и собирање плен. Наместо достојни противници, има истрајни, но неинтересни газди, а исто така и цели армии од глупави толпи кои напаѓаат во навалица и опсег на борба или самоуништување. Битките се долги и мачни, а наградата е целосно неимпресивна.


Има и технички тешкотии: Brotherhood of Steel страда од проблеми со камерата. Се наоѓа премногу блиску до херојот, принудувајќи го играчот да се потпре на минимапата за да избегне губење.

Покрај тоа, играта не му дозволува на корисникот да создаде свој лик. Изборот е само моќен маж, брза девојка и глупак, кој е нешто измеѓу. Завршувањето на главната потрага ќе отклучи уште три, но без разлика кој го контролира гејмерот, тоа на кој било начин не влијае на играта. Ништо не зависи од вештините и придобивките. Максимумот е дека можете да добиете куче, но тука завршува нивната корисност.


При креирањето на Brotherhood of Steel, се користеше моторот на Snowblind Studios, што ни го даде Baldur's Gate: Dark Alliance - многу поуспешен (барем од графичка гледна точка) проект. Interplay ги немаше правата на Snowblind Engine. и затоа падна под суд за незаконско користење на туѓ софтвер.

Оваа тужба, комбинирана со сите аспекти на Brotherhood of Steel (никогаш не ја завршив; беше многу досадна), јасно илустрира дека никој не се обидувал да создаде добра игра. Програмерите беа подготвени да го земат првиот мотор што можеа да го најдат (Интерплеј беше издавач на серијата Baldur's Gate), да го искористат за да измислат изглед на локации (и кога дизајнерите на играта сфатија дека нивоата се прекратки, тие се „продолжија“ нив со додавање на потребата за движење напред-назад), зачинете ги со рекламирање на познати производи и надеж за висока продажба благодарение на зборот Fallout во името и музиката на популарните бендови во тоа време... Накратко, Brotherhood of Steel е исклучиво комерцијален проект, а притоа и грд.

Fallout Online (работен наслов: Project V13)

Иако правата на франшизата повеќе не припаѓаа на Interplay, студиото успеа да добие дозвола да создаде MMORPG во истиот универзум. Меѓутоа, бидејќи проектот никогаш не започна, во 2009 година (неколку години по договорот) Бетесда побара да се затвори, што доведе до долга тужба (конечната пресуда беше донесена во март 2016 година: правата на Fallout ММО премина во Бетесда). Заврши во 2012 година: Interplay ја загуби лиценцата, а развојот на Fallout Online (нема врска со истоимениот фан MMO базиран на Fallout 2) беше запрен.

Играта стана причина за еден од најпознатите спорови меѓу студијата, но освен ова, речиси ништо не се знае за самата неа. Во 2011 година беше објавен мал тизер, но во него не беше прикажана игра. Можете исто така да најдете неколку слики од екранот и судски документи на Интернет. Според еден од нив, проектот можел да се игра веќе во 2011 година.


Слика од екранот од откажаниот Fallout Online

Играта требаше да работи на истиот мотор како Earthrise од Masthead Studios, партнер на Interplay во развојот на Fallout Online. Судејќи според сликите од екранот, проектот ги комбинираше карактеристиките на MMORPG и стрелец во трето лице, при што првото преовладуваше над второто, што го разликуваше Fallout Online од делата на Бетесда. Учеството на Џејсон Андерсон (дизајнер на игри кој подоцна ја основаше Troika Games) во развојот може да значи враќање на дел од механиката од првиот дел, но не е јасно дали СПЕЦИЈАЛНИОТ систем бил еден од нив.

Поштенската листа Armageddon Rag, објавена од јули 2010 до февруари 2011 година, откри некои детали за проектот. Многу трки требаше да се направат за играње, и секоја од нив ќе има свои предности (на пример, духовите ќе направат искусни инженери и трговци). Рекламата за „Mad Ivan’s Weapons Store“ од истата пошта ја откри намерата на компаниите да го прошират арсеналот на херојот и да го додадат таканаречениот „SuperDuperStimulator“. Неколку пати беше споменуван и „Mankey Butt Mine“, па и тоа беше планирано да биде дел од играта.


Monkey Butte Mine (лево)

По затворањето на Fallout Online, неговиот работен наслов Project V13 стана стратешки RPG за градење населби. Бидејќи Bethesda сега ги поседува целосните права на франшизата, можно е компанијата да сака да создаде свој MMORPG во универзумот Fallout. Сепак, оваа игра нема да има никаква врска со проектот Interplay и Black Isle.

Изгрејсонцето на Fallout беше како силен блесок проследен со долго затемнување. Играта ги оддалечи играчите од здодевните фантастични универзуми и ги покани во сосема поинаков свет. Мрачна и сурова слика на пустелија изгорена од безмилосно сонце, каде што неколку џебови на човештвото се борат за својата егзистенција и страшната судбина на луѓето кои го ослободија бесот на нуклеарниот хаос на Земјата - вака го видовме светот на Fallout.

Дистопијата е жанр кој не е лишен од внимание ниту во литературата, ниту во киното. Но, меѓу компјутерските игри, речиси единствениот нејзин истакнат претставник е серијата Fallout. Најпознатиот проект на Black Isle Studios, одделот за играње улоги на Interplay Corporation, кој придонесе многу за еволуцијата на жанрот CRPG. Но, не беше само успешниот систем за играње улоги и заплетот „возрасни“ што му дадоа на Fallout култен статус. Застрашувачка, но веродостојна верзија на иднината и оригинален свет - тоа е она за што ќе зборуваме во нашата статија.

Од уредникот: Оваа статија е зачувана од . Немојте да се чудите што многу од ова е застарено: текстот е напишан во 2005 година. Но, повторно ги одбравме сликите.

Назад кон иднината

Пропаганден плакат за програмата „Заштитен дом“. Намерно стилизирање на пропагандата од 50-тите години на минатиот век.

Педесеттите години на 21 век беа обележани со низа кризи од големи размери ширум светот. Економските ресурси на многу земји беа исцрпени, а Европа, зависна од залихите на нафта од Блискиот Исток, одговори на порастот на цената на нафтата со воена акција. Помеѓу Европскиот Комонвелт и Блискиот Исток избувна долготрајна војна. Во светлината на овој конфликт и обновената трка во вооружување, Соединетите Држави го започнаа Проектот заштитена куќа, чија цел беше создавање подземни трезори за заштита на населението во случај на нуклеарна војна.

Во 2060 година, евро-блискоисточниот конфликт заврши кога целата нафта во бунарите на Блискиот Исток снема. Кина, на работ на економски колапс, беше исклучително агресивна во трговските договори со САД и во 2066 година ја нападна Алјаска. Дозволувајќи им на американските војници да минуваат низ нејзината територија, Канада на тој начин го отвори патот за нејзино припојување кон државите во 2076 година.

За време на конфронтацијата се користело и биолошко оружје, што ги навело САД да го развијат вирусот за принудна еволуција (ФЕВ), кој предизвикал физички мутации. Храната и енергетските ресурси на завојуваните страни брзо се топеа. Во градовите насекаде избувнаа масовни немири, кои обично завршуваа со бројни цивилни жртви. Зачестија случаите на дезертирање од војска. Затоа, во САД прво беше воведена вонредна состојба, а потоа и воена состојба.

23 октомври 2077 година. Овој датум засекогаш е врежан во историјата како почеток на најкратката светска војна, кога се користело нуклеарно оружје кое толку долго било задржано. Дел од населението на САД се засолни во Шелтерс, додека останатите, кои го преживеаја катастрофалниот бомбардирање, беа изложени на незамисливи дози на радијација, а FEV беше пуштен во атмосферата. Под влијание на радијацијата, вирусот почна да мутира и да ги инфицира преживеаните луѓе и животни во огромните пространства на пусти пустиња. Нуклеарната зима ја обви планетата...

За името


Самиот збор Fallout, која веќе стана вообичаена именка за пост-нуклеарните светови во научната фантастика, е воен термин што значи радиоактивен испад. Ова име добро ја отсликува атмосферата на играта, дизајнирана во стилот на пропагандни постери од раната Студена војна, кога двете страни на океанот сериозно веруваа во неизбежноста на конфликтот.

Измачен свет

Акција Falloutсе одвива главно на територијата на модерна Калифорнија, која влијае и на Невада и Орегон. Се разбира, Големата војна ги избриша сите граници, а сега светот се состои од градови-држави поврзани со трговски односи.

Некои од нив сè уште можат да се најдат на картата на Америка - на пример, Кламат, Модок или Рединг. Тука се сместени потомците на преживеаните од нуклеарна војна, а нивното ниво на развој е исклучително ниско. Онаму каде што нема сопствено производство, треба да се задоволува со производи од една одамна минато време. Резултатот е анархија, недостиг на вода, живот заради опстанок, огромен број наркомани и гангстерски групи кои се борат за власт. И дивите племиња талкаат по пустината, генерално се вратија во примитивниот систем.

Рено, еден од најголемите градови во Калифорнија, исто така доживеа конфликт. Сега наречен Њу Рено, стана центар за коцкање, проституција и трговија со дрога. Еден вид гнездо на пороци, енергична локална метропола управувана од четири семејни кланови на криминални босови.

Vault City - обид да се изгради нова цивилизација претворена во безмилосно општество.

Други населби биле основани од луѓе - потомци на оние кои се засолниле во Сводовите. Впечатлив пример е Vault City. Техничката опрема овде е доста ажурирана, институциите на власта работат како часовник, давајќи им на граѓаните ред и просперитет. Точно, обичните жители на пустошот не ги сметаат за луѓе и ги користат како робови. Но, животот во пустината е толку тежок што многумина претпочитаат дури и такво постоење на него и специјално доаѓаат во градот.

Сепак, идејата за уште еднаш обединување на расфрланите населби во една држава не ги напушти главите на луѓето. Така, на местото на незабележливото село Шејди Сендс, растеше главниот град на републиката Нова Калифорнија која брзо се шири, симбол на единството на народите од пустошот под централизирана власт.

Сан Франциско сега е преплавен од Кинези. Вториот „случајно“ заврши за време на Големата војна на подморница во близина на брегот на Северна Америка, го окупираше уништениот град и го обнови на свој начин.

Овде и таму, Засолништата се расфрлани низ пустошот: некои одамна се напуштени, други се целосно населени. О, колку грешат оние кои веруваа дека проектот за безбеден дом е започнат поради вродениот алтруизам на членовите на американската влада! Всушност, секое од 122-те создадени Засолништа е еден вид експеримент за проучување на реакцијата на одредени сегменти од населението на екстремни услови.

Во трезорот 69 беше планирано да се сместат 1 маж и 999 жени.

На пример, Vault 12 воопшто не требаше да се затвори, Vault 8 беше програмиран да се отвори 10 години по Големата војна, Vault 15 - по 50, а Vault 13 - по два века, бидејќи целта на неговото создавање беше да се проучува заедницата. по долготрајна изолација од околниот мир. Но, мала несреќа - дефект на чипот за вода - принуди еден од жителите на Vault 13 да излезе на светот многу порано, во 2161 година. Ова повлекуваше синџир на судбоносни настани, рефлектирани во оригиналот Fallout.

Хит фауна

Монструозните дози на зрачење и FEV предизвикаа огромна штета на животната средина и родиле многу неверојатни суштества; некои од нив станаа белег на овој универзум. Меѓу баналните џиновски инсекти и стаорци има некои навистина шарени видови.

Браманите- двоглави крави, основата на економијата на Пуста. Се одгледуваат за месо, се користат за орање, долгите каравани со коли што ги влечат Браманите се единственото средство за комуникација и трговија меѓу градовите. Прекарот е упатување на индискиот култ на кравата како свето животно.

Канџи на смртта- идеални војници одгледани од војската кои се ослободија и се проширија низ Калифорнија. Силни, умешни, исклучително жилави и исто така со добра интелигенција, тие претставуваат сериозна закана дури и за добро вооружен тим.

Геко- огромни исправени гуштери, чии кожи се високо ценети и привлекуваат ловци. Сепак, најопасниот од нив може да го испржи невнимателниот трапер.

Кучиња- веројатно единствените преживеани предвоени животни. Повеќе не се пријатели на човекот, дивите животни талкаат низ пустината во огромни стада во потрага по плен.

Кентаури- гротескни суштества со две глави, користени од супер мутанти како питоми животни. Нивниот залак е фатален за жртвата.

Херои на пост-холокаустот

Во свет каде што Интернетот е минато, ширењето на информации е исклучително бавно. Сепак, некои ликови и групи се познати на секој жител на пустошот, бидејќи токму тие имаа огромно влијание врз судбината на регионот како целина.

Братство на челик. Организација на паладини, шампиони на мирот и правдата. Убедени милитаристи, тие жестоко се спротивставуваат на секоја закана, било да е тоа ограбувачи, супер мутанти или предвоени роботи управувани од непријателска вештачка интелигенција. Во денешно време, упоришта на Братството на челик може да се најдат во речиси секоја голема населба во пустелија.


Господар. Доаѓајќи од Vault City, тој беше изложен на FEV и поради тоа стана ужасно мутиран. Исповедајќи ја идејата за доминација на нова, преовладувачка раса, тој создава армија од супер мутанти: исклучително силни, но прилично тесногради суштества. Откако се преселил во Лос Анџелес, Мајсторот ја става новата религија на обединување под свое влијание и, со помош на лојални следбеници - култистите на судниот ден, почнува да го претвора човечкиот материјал што го снабдуваат во моќни чудовишта.

Рајдери. Човештвото во голема мера се врати на земјоделството за егзистенција, но не секој сака да се стутка со мотика и стадо Брамани дење и ноќе. Овие отпадници формираат безмилосни банди и користат предвоено оружје за да ги тероризираат градовите и градовите.

Еснаф на робови. Фрлањето на цивилизацијата неколку века наназад ја оживеа оваа одвратна активност. Дивите племиња на ловци, несолвентните должници и едноставно несреќните патници многу лесно стануваат жртви на рации.

Жител на трезорот. Истиот легендарен херој од Vault 13 кој со мала група следбеници ја уништи базата во која беа создадени супер мутанти, а воедно и стави крај на самиот Мајстор. Остатоците од моќната војска, собрана од оваа, побегнаа на исток и во следните децении беа методично истребени од паладините на Челичното братство.


Духови. Жителите на Vault 12, кој стоел отворен во текот на Големата војна, биле подложени на монструозно зрачење, а преживеаните практично го изгубиле својот човечки изглед. Отфрлени од луѓето, тие извлекуваат мизерна егзистенција во малите заедници. За време на нивната експанзија, супер мутанти воспоставија контрола над Некропола, град на духови, но набрзо беа избркани од таму од Жителот на сводот.

Енклава. Непосредно пред Големата војна, претседателот на САД, елитата на американското општество и воените сили, заедно со најновите технологии и оружје, побегнаа на нафтената платформа Посејдон кај западниот брег, каде што ја преживеаја кризата. Во следните децении, оваа група тајно го следеше обновувањето на цивилизацијата на континентот и напредокот на проектот Заштитена куќа. Сопнувајќи се на урнатините на воената база разнесена од жител на трезорот, енклавата поседува примерок FEV и има намера да го искористи за да ја исчисти пустошот од каква било опозиција.

Френк Хориган.Член на енклава кој учествувал во ископувањата на воена база и бил изложен на вирусот на принудна еволуција. Поседувајќи огромна сила и речиси никаква интелигенција, Хориган станува оперативец на терен во акции насочени против домородното население на пустелијата.

Френк Хориган е главниот негативец на Fallout. 2.

Избраниот.Како потомок на жител на сводот, тој го напуштил своето родно село Аројо во потрага по GECK (Градина на рајската градина за создавање комплет) - збир на алатки дизајнирани да го обноват локалниот екосистем оштетен за време на Големата војна. За време на неговото долго талкање низ пустошите, тој се сретнал со воините на Челичното братство, од кои дознал за нова закана - Енклавата. Откако навлезе во платформата Посејдон на стар танкер за нафта, Избраниот го разнесе, а со тоа ги наруши соништата на енклавата за светска доминација. Да, историјата сака да се повторува.

Враќање во сегашноста

Оригиналниот Fallout, издаден од Interplay во 1997 година, стана предмет на обожавање за играчите кои видоа длабок и внимателен концепт зад необичната околина.

Првично, играта требаше да се базира на GURPS, системот на правила на популарната игра со улоги на маса. Сепак, на сопственикот на системот не му се допадна количината на насилство во играта, а GURPS беше заменет со удобен и интересен СПЕЦИЈАЛЕН систем, создаден од самите програмери и кој оттогаш стана белег на Fallout.

Приказната на играта се вртеше околу Жителот на сводот, неговото талкање низ светот изобличен од војната и неговата конфронтација со злобниот Мајстор, кој со помош на супер мутанти реши да ги избрише остатоците од човештвото од лицето на земјата. Извонредно стилска и зависна, играта го зазеде своето заслужено место во златниот фонд на жанрот.

Пост-нуклеарна игра со улоги

Објавен една година подоцна, Fallout 2 се покажа како исклучително контроверзен проект. Да. Играта буквално стана ризница на шеги, предизвикувајќи вистинските фанови да си ги држат главите во очај.


Се разбира, можеше едноставно да не се обрнува внимание на шегите и уште еднаш да се втурне во атмосферата на пост-нуклеарниот свет, спасувајќи го од Енклавата, организација која себеси се нарекуваше единствената легитимна сила во пустелија.

Следниот проект на Interplay во универзумот беше Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Елементот за играње улоги беше поедноставен, тој беше заменет со тактички - играчот контролираше група борци од Братството на челик. Играта беше секвенцијален сет на мисии. Храбрите херои, бркајќи ги остатоците од некогаш моќната армија на супер мутанти, се искачија во периферијата на Чикаго, каде го открија легендарниот Vault 0, контролиран од рамнодушен нечовечки ум...


Понатамошната судбина на серијата е трагична. Фокусот на Interplay на конзолните игри ја поттикна компанијата, која доживуваше финансиска криза, да фрли ресурси за создавање на стрелецот Fallout: Brotherhood of Steel и да стави крај на полноправното продолжение за играње улоги Fallout 3, кое се развиваше на истото време. Трикови на огласувачите како мотото „Подобро е од секс! ( „Подобро од секс!) и присуството на блескави (веројатно радиоактивни!) кондоми во кутијата со играта не можеше да го спаси искрено хакерскиот занает. Како резултат на тоа, играта очајно пропадна. И наскоро самата позната корпорација потона во заборав.

Сега лиценцата за универзумот Fallout ја има Bethesda Softworks, но тоа е друга приказна.

Патем, сите стари игри може да се играат сега. Тие редовно се објавуваат во дигитални продавници, додавајќи поддршка за модерен хардвер и оперативен систем.

∗∗∗

Секоја игра мора да се смета како целина - оригиналниот свет и системот за играње улоги придонесоа за славата на серијата. Но, главната работа е заплетот. Зад навидум стандардниот преглед за „лошиот владетел“ и спасението на светот, се кријат многу линии, без јасна поделба на „лоши“ и „добри“. Луѓето се трудат да преживеат на осакатена планета, а во тој процес некој неизбежно страда. И ниедна војна не може да ја промени човечката природа, само ние самите.