Robot de control al executorului în sistemul KUMIR

Robotul există într-un mediu specific (câmp dreptunghiular în carouri). Pereții pot fi amplasați între unele celule ale câmpului. Unele celule pot fi vopsite peste (Fig. 3.11).

Robotul ocupă exact un pătrat al câmpului.

Prin comenzi în sus, în jos, la stânga și la dreapta, Robotul se deplasează într-o celulă adiacentă în direcția specificată. Dacă există un zid pe drum, atunci apare un refuz - este emis un mesaj despre imposibilitatea executării următoarei comenzi.

La comanda de a picta peste, Robotul pictează celula în care se află. Dacă celula a fost deja vopsită, aceasta va fi vopsită din nou, deși nu vor apărea modificări vizibile.

Robotul poate executa doar comenzi scrise corect. Dacă, în loc de comanda jos, scrieți, atunci Robotul nu va înțelege această intrare și va raporta imediat o eroare.

O
erori: 1 sintactic; 2. logic

Descrierile situațiilor sunt stocate în fișiere text cu un format special (format .fil).

Actual- situatia in care se afla Robotul in acest moment (inclusiv informatii despre pozitia Robotului).

Pornire- mediul în care Robotul este plasat forțat la începutul execuției programului folosind Robotul.

Procedura de operare:


  1. Cere mediu de pornire după starea problemei:
Meniu Instrumente → Modificați mediul de pornire al Robotului (desenați mediul în funcție de condițiile problemei, dați un nume, salvați în folderul Personal)

2. Specificați Antreprenorul:

Meniu Inserare → Utilizare robot

3. Scrieți un algoritm pentru rezolvarea problemei.

4. Executați algoritmul (Meniu Execuție → Executați continuu / F9)

Sistemul de comandă al executorului Robot în sistemul KUMIR


Comanda

Acțiune

sus

Robotul mută 1 celulă în sus

mult mai jos

Robotul mișcă 1 celulă în jos

La stânga

Robotul mută 1 celulă la stânga

La dreapta

Robotul se deplasează cu 1 pătrat spre dreapta

vopsea peste

Robotul pictează cușca în care se află

drept liber

Robotul verifică îndeplinirea cerințelor corespunzătoare simplu conditii

lăsat liber



liber de sus



de jos liber



celula este vopsită peste



cușca este curată



Algoritmi ciclici

Ciclu- organizarea repetarii actiunilor, in timp ce o anumita conditie este adevarata .

Corpul buclei este un set de acțiuni repetabile.

Condiție - expresie booleană (simplu sau complex (compus))
Tipuri de ciclu:

1.Ciclul „Repetați de n ori” 2. Ciclul „Adio”
nc de n ori nc la revedere
... ... Corpul buclei. ... Corpul buclei
kts kts

Exemplu: nc la revedere drept liber


Vedere generală a ciclului „Repetați de n ori:

REPEȚI de n ORI

SFARSIT
kts

Vedere generală a ciclului „pa”:

CÂND SĂ FAC

SFARSIT
Condiții compuse sunt formate din una sau mai multe condiții și cuvinte de serviciu simple ȘI, SAU, NU.


Stare compusă A SI B(unde A, B sunt condiții simple) este îndeplinită atunci când fiecare dintre cele două condiții simple incluse în acesta este îndeplinită.

Fie A - liber de sus, V - liber pe dreapta, apoi condiția compusă A SI B- liber deasupra ȘI liber pe dreapta.


Stare compusă A SAU B este îndeplinită atunci când cel puțin una dintre cele două condiții simple incluse în acesta este îndeplinită: free top SAU liber dreapta
Stare compusă NU A- satisfăcut când condiția A.

Exemplu: Fie A o celulă colorată (condiție simplă).

NS verificarea stării compuse NU A:

a) A - terminat, NU A (NU pictat peste) - neterminat.

b) A - neterminat, NU A (NU completat) - terminat.


Comanda de filială

Ramificare - o formă de organizare a acțiunilor, în care, în funcție de îndeplinirea sau neîndeplinirea unei anumite condiții, se realizează fie una, fie alta succesiune de acțiuni.

Vedere generală a comenzii IF:

DACĂ ATUNCI IN CAZ CONTRAR

SFARSIT

În limbajul idolului:

Ramificare completă: Ramificare incompletă:
dacă atunci dacă atunci

in caz contrar

toate toate

Algoritmul de ajutor- un algoritm care rezolvă o subsarcină a sarcinii principale.

În sistemul KUMIR, algoritmii auxiliari sunt scrieți la sfârșitul programului principal (după cuvântul de serviciu con) sunt chemate pentru execuție în programul principal după nume.

V sondaje și sarcini

1. Dați toți algoritmii celor trei echipe care vor muta Robotul din poziția inițială în celula B.

Există un algoritm pentru această sarcină, în timpul execuției căruia Robotul face:

a) două etape; b) patru trepte; c) cinci trepte; d) șapte pași?


  1. Petya a compilat un algoritm care transferă Robotul din celula A în celula B, pictând unele celule. Ce ar trebui să facă Kolya cu acest algoritm pentru a obține un algoritm care transferă Robotul de la B la A și umple aceleași celule?


7. Se cunosc doi algoritmi auxiliari ai Robotului.

Desenați ce se întâmplă când robotul execută următorii algoritmi de bază:


A)

nts de 5 ori


model_1

La dreapta; La dreapta;


b)

nts de 7 ori


model_2

La dreapta; La dreapta


v)
La dreapta; La dreapta; La dreapta

sus; sus

La dreapta; La dreapta; La dreapta

mult mai jos; mult mai jos


G)
La dreapta; La dreapta
La dreapta; La dreapta

8. Creați algoritmi, sub controlul cărora Robotul va picta celulele indicate:



9... Se știe că există un zid undeva în dreapta Robotului. Creați un algoritm, sub controlul căruia Robotul va picta un rând de celule până la perete și va reveni la poziția inițială.

10. Se știe că undeva în dreapta Robotului se află o celulă completată.

CU lăsați algoritmul sub care Robotul va picta un rând de celule până la celula umplută și va reveni la poziția inițială.

11. Se știe că robotul este situat lângă intrarea din stânga a coridorului orizontal.

12. Se știe că Robotul se află undeva pe coridorul orizontal. Niciuna dintre celulele de pe coridor nu este vopsită.

Creați un algoritm, sub controlul căruia Robotul va picta peste toate celulele acestui coridor și va reveni la poziția inițială.


13. Într-un rând de zece celule în dreapta Robotului, unele celule sunt pictate peste.

CU lăsați algoritmul care pictează celulele:

a) sub fiecare celulă umplută;

b) deasupra și sub fiecare celulă umplută.


14. Ce puteți spune despre corectitudinea următorului fragment al algoritmului?

nc la revedere celula este vopsită peste

DACĂ drept liber ATUNCI

La dreapta; vopsea peste

La
c

15. Scrieți un program prin care Robotul poate intra în celula B în toate cele trei labirinturi.


16. Scrieți un program în urma căruia Robotul va putea merge de-a lungul coridorului din colțul din stânga jos al câmpului până în dreapta sus. Coridorul are o celulă lățime și se întinde în direcția stânga-jos-dreapta în sus. Un exemplu de coridor posibil este prezentat în figură.

Z

adachi GIA


  1. Coridorul 1. Robotul se află undeva pe un coridor vertical. Niciuna dintre celulele de pe coridor nu este vopsită. Creați un algoritm, sub controlul căruia Robotul va picta peste toate celulele acestui coridor și va reveni la poziția inițială.

  1. LA
    Necesar

    Dat
    oridor2. Robotul se află în cușca superioară a unui coridor vertical îngust. Lățimea coridorului este de o celulă, lungimea coridorului poate fi arbitrară.

O posibilă variantă a locației inițiale a robotului este prezentată în figură (robotul este desemnat cu litera „P”)

Scrieți un algoritm pentru robot care pictează toate celulele din interiorul coridorului și readuce robotul în poziția inițială. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, robotul ar trebui să picteze peste următoarele celule (vezi imaginea):


  1. Câmpul nesfârșit are un perete orizontal lung. Lungimea zidului este necunoscută. Robotul se află într-una dintre cuști chiar deasupra peretelui. Poziția inițială a robotului este, de asemenea, necunoscută. Una dintre pozițiile posibile:
N


Necesar

Dat
Scrieți un algoritm pentru Robot care pictează toate celulele situate deasupra peretelui și adiacente acestuia, indiferent de dimensiunea peretelui și de poziția inițială a Robotului. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, Robotul trebuie să picteze peste următoarele celule:

Poziția finală a robotului poate fi arbitrară. La executarea algoritmului, robotul nu trebuie distrus.



  1. Câmpul nesfârșit are un perete vertical lung. Lungimea zidului este necunoscută. Robotul se află într-una dintre cuști direct în dreapta peretelui. Poziția inițială a robotului este, de asemenea, necunoscută. Una dintre pozițiile posibile ale robotului este prezentată în figură (robotul este desemnat cu litera „P”): Scrieți un algoritm de lucru care pictează toate celulele adiacente peretelui: în stânga, începând de la partea de sus nevopsită. si dupa unu; în dreapta, începând cu fundul completat și printr-unul. Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, robotul trebuie să completeze următoarele celule (vezi imaginea): Poziția finală a robotului poate fi arbitrară. Algoritmul trebuie să rezolve problema pentru o dimensiune arbitrară a peretelui și orice poziție de pornire validă a robotului. Când se execută algoritmul, robotul nu ar trebui să se prăbușească.


Scrieți un algoritm pentru Robot care umple toate celulele situate în stânga peretelui vertical și deasupra peretelui orizontal și adiacente acestora. Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, robotul ar trebui să picteze peste următoarele celule (vezi imaginea).


N Scrieți un algoritm pentru Robot care pictează celulele adiacente peretelui, sus și jos, începând din stânga și una după alta. Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție. De exemplu, pentru figura dată a) Robotul trebuie să picteze peste următoarele celule (vezi Fig. B).

Poziția finală a robotului poate fi arbitrară. Algoritmul ar trebui să rezolve problema pentru o dimensiune arbitrară a peretelui și orice poziție de pornire validă a robotului.



R

  1. Câmpul nesfârșit are un perete vertical lung. Lungimea zidului este necunoscută. Robotul se află într-una dintre cuștile situate direct în stânga peretelui. Poziția inițială a robotului este, de asemenea, necunoscută. Una dintre pozițiile posibile ale robotului este prezentată în figură (robotul este marcat cu litera „P”):
Scrieți un algoritm pentru lucru care pictează toate celulele adiacente peretelui:

  • totul în stânga;

  • in dreapta, incepand din varf nevopsit si printr-una.
Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție.

B
1102_GIA2011

Câmpul nesfârșit are doi pereți orizontali. Lungimea pereților este necunoscută. Distanța dintre pereți este necunoscută. Robotul este situat deasupra peretelui de jos în cușcă, situat la marginea sa din stânga. Scrieți un algoritm pentru Robot care umple toate celulele situate deasupra peretelui de jos și sub peretele de sus și adiacente acestora. Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, robotul trebuie să picteze peste următoarele celule (vezi imaginea):

Poziția finală a robotului poate fi arbitrară. Algoritmul trebuie să rezolve problema pentru o dimensiune arbitrară a câmpului și orice locație acceptabilă a pereților într-un câmp dreptunghiular. Când se execută algoritmul, robotul nu ar trebui să se prăbușească.


V
1103_GIA_2011


Există un perete orizontal pe câmpul nesfârșit. Lungimea zidului este necunoscută. Un perete vertical de lungime necunoscută se extinde și în jos de la capătul drept al peretelui. Robotul este situat deasupra unui perete orizontal într-o cușcă situată la marginea sa din stânga. Figura prezintă una dintre modalitățile posibile de aranjare a pereților și a Robotului (robotul este marcat cu litera „P”).

Scrieți un algoritm pentru Robot care umple toate celulele situate deasupra peretelui orizontal și în dreapta peretelui vertical și adiacent acestora. Robotul trebuie să picteze numai celule care îndeplinesc această condiție. De exemplu, pentru imaginea de mai sus, robotul ar trebui să picteze peste următoarele celule (vezi imaginea).

1 lectie

Cel mai simplu algoritm.

Deschideți programul „Idol” Fig. 1

Fig. 1

Folosind din bara de meniu „Program → Deschide program → 1 Exemplu.kum”, va apărea 1 exemplu în câmpul algoritm Fig. 2

Fig. 2

Apăsați pentru a executa F9 totodată, intrarea va apărea în linia de execuție Fig. 3 , ca răspuns la aceasta, trebuie să introduceți un număr, de exemplu 5 și să apăsați„Intra” Fig.4

Fig. 3 Fig. 4

Introduceți al doilea număr, de exemplu 7 și apăsați„Intra” Fig.5 algoritmul este gata!

Fig. 5

Ștergeți câmpul algoritmului „Program → Program nou” - câmpul este șters.

Numele algoritmului poate fi orice set de caractere:

Numele sunt folosite pentru valori, tabele, algoritmi și executori. Numele este succesiunea

cuvinte separate prin spații. Primul cuvânt al unui nume nu trebuie să înceapă cu un număr. Nu

unul dintre cuvinte nu ar trebui să fie un cuvânt cheie.

Exemple de nume: m, vremea pentru mâine, 7 noiembrie, 7 noiembrie, casa_57b.

Exemple de nume nevalide:

Alpha beta ("-” nu este un caracter valid)

Alfa sau omega (sau - cuvânt cheie)

Tipuri de cantități

Cantitățile cu care funcționează programul Kumir sunt împărțite în mai multe tipuri.

Valoarea fiecărui tip poate lua propriul set de valori. Următoarele tipuri de valori sunt furnizate în limba Kumir:

intact - ia valori întregi de la -2147483647 la 2147483647

lucruri - ia valori reale întreși

Buturuga - preia valorile da sau nu (reprezentare internă - da = 1, nu = 0)

Sim - valoarea poate fi orice caracter literal (aproape orice caracter)

litas - valoarea poate fi un șir de caractere literale

Tipurile de întregi și lucruri sunt numite numerice; tipuri sim și lit - text.

Limbajul Kumir conține funcții încorporate pentru conversia tipurilor numerice în text

vye și invers. Dacă este necesar, valorile de tip întreg sunt convertite automat în valori reale, iar cele simbolice în text. Pentru a converti real

valori la numere întregi, este utilizată funcția încorporată int

În primele lecții, vom lua în considerare doar primele două.

Descrierea cantităților:cantitățile sunt descrise lângă cuvântul cheie din timp

Începeți int j, k, n, lucrurile s

Operatii matematice

Numele operației sau al funcției

Formular de înregistrare

plus

scădere

multiplicare

Divizia

exponentiare

rădăcină pătrată

valoare absolută

semnul numeric

sinusului

cosinus

tangentă

cotangentă

arcsinus

arccozină

arctangent

arc cotangent

logaritmul natural

logaritm zecimal

puterea numărului e

minim de numere x și y

maxim de x și y

restul după împărțirea x la y

coeficientul lui x cu y

parte întreagă a numărului x

număr aleator de la 0 la x

x + y

X y

X y

X y

X y

sqrt (x)

abs (x) și iabs (x)

(-1, 0 sau 1) semn (x)

păcat (x)

cos (x)

tg (x)

ctg (x)

arcsin (x)

arccos (x)

arctg (x)

arcctg (x)

ln (x)

lg (x)

(ex. 2. 718181) exp (x)

min (x, y)

max (x, y)

(x, y sunt numere întregi) mod (x, y)

(x, y sunt numere întregi) div (x, y)

int (x)

rnd (x)

Compilare de algoritmi.

  1. Creați cel mai simplu algoritm pentru calcularea mediei aritmetice a 3 numere. Datele sunt introduse de la tastatură.

alg înseamnă

începe intact a, b, c, lucru d

intrare a; intrare b; intrare c

d: = (a + b + c) / 3

ieșire „d =", d

con

  1. Creați un program pentru găsirea ipotenuzei într-un triunghi dreptunghic folosind catetele introduse de la tastatură. (reaminti)

alg ipotenuza

începe intact a, b, lucru c

intrare a; intrare b

c: = sqrt (a * a + b ** 2)

ieșire „cu =", cu

con

  1. Creați un program pentru calcularea unghiului sinusoidal specificat de la tastatură (reamintim că sin α trebuie convertit într-o măsură în radian: unde pi = 3,14

alg sine

începe intact, lucru pi, s

pi: = 3,14

intrare a

c: = sin (a * pi / 180)

ieșire „sinus =", cu

con

  1. Calculați aria unui trapez din cele două baze introduse de la tastatură și înălțimea (reamintiți S =)

alg trapez

începe intact a, b, h, lucru s

Intrare a, b, h

S: = (a + b) * h / 2

Ieșire „s =", s

con

în ultimul exemplu, observați linia introducerea a, b, h variabilele trebuie introduse printr-un spațiu, după ultima apăsare „Enter”

Pentru o soluție independentă:

(introduceți valorile variabilelor de la tastatură)

În plus:

  1. convertiți inci în mm dacă 1 inch = 2,54 mm
  2. convertiți km/h în m/s (înmulțiți cu 1000, împărțiți cu 3600)
  3. converti orele în secunde.
  4. Calculați viteza corpului ( v = S / t)
  5. calculați aria și perimetrul unui dreptunghi cu laturile a, b
  6. calculați volumul unei prisme dreptunghiulare.
  7. calculați aria unui cerc
  8. calculați aria unui triunghi pe 3 laturi (formula lui Heron)
  9. calculați ipotenuza unui triunghi dreptunghic

Dimensiune: px

Începeți afișarea de pe pagina:

Transcriere

1 Lucrul cu sistemul de programare Kumir (Set of Educational Worlds) 1. Instalarea Kumir 2. Cunoașterea robotului performer 3. Comenzile de bază ale robotului performer 4. Cicluri, condiții, exemple de rezolvare a problemelor. 5. Sarcini pentru munca independentă 1. Instalarea Kumir Pentru a instala sistemul de programare Kumir, trebuie mai întâi să accesați site-ul web oficial al dezvoltatorilor acestui sistem și să descărcați distribuția instalării. Site-ul se află la: Și arată astfel: Dacă dați clic pe inscripția evidențiată într-un dreptunghi roșu, va începe descărcarea programului de instalare a versiunii curente a programului. Așa va arăta fișierul descărcat: Lansați instalarea: 1. Faceți clic pe „Next” 2. Faceți clic pe „Accept”

3 Găsiți comanda rapidă a programului pe desktop sau în meniul Start și încercați să lansați mediul Kumir: 2. Cunoașterea interpretului Robot Robot este unul dintre performanții algoritmilor disponibili în sistemul de programare Kumir. Pentru a deschide fereastra robotului, trebuie să faceți clic pe butonul de pe bara de instrumente prezentată mai jos în captură de ecran: Ar trebui să se deschidă următoarea fereastră: După cum puteți vedea, robotul „trăiește” pe un câmp dreptunghiular împărțit în celule. Robotul în sine este un mic diamant în centrul acestui câmp. Acest câmp este numit într-un alt fel mediul de pornire al robotului și acum vom învăța cum să-l schimbăm.

4 Deci, accesați meniul „Instrumente” - „Editați mediul de pornire al robotului”. Ar trebui să se deschidă următoarea fereastră: După cum puteți vedea din secțiunea „ajutor”, pentru a adăuga obstacole în câmpul robotului, trebuie să faceți clic pe granița dintre celule și pentru a muta robotul, trebuie să faceți clic stânga pe el. și trageți-l în alt loc. Să încercăm să schimbăm situația după cum urmează:

5 Acum rămâne să menținem acest mediu. Selectați elementul de meniu „Mediu” - „Salvare ca start” Și selectați un folder arbitrar pentru salvare și numele fișierului, faceți clic pe „Salvare”: Acum, dacă deschideți din nou mediul actual al robotului, vom vedea că se schimbă au avut loc: Vă rugăm să rețineți că dacă deschideți câmpul albastru, atunci modificați mediul de pornire al robotului. Dacă câmpul este verde, atunci acesta este câmpul curent pentru lucrul cu robotul. Nu-i confunda!

6 3. Comenzi de bază ale robotului performer Notă: pentru a învăța cum să lucrezi bine cu robotul, tastați și urmați toți algoritmii dați în acest manual. După cum am stabilit mai devreme, un robot este un executant de algoritmi. Și, ca fiecare interpret, are propriul său sistem de comandă. Adică un set de comenzi pe care robotul le înțelege. Iată comenzile de bază ale robotului: sus și jos de la stânga la dreapta vopsea mută robotul cu o celulă în sus mută robotul cu o celulă în jos mută robotul cu o celulă la stânga mută robotul cu o celulă la dreapta pictează celula în care robotul este în picioare După cum ați înțeles deja, primele 4 comenzi sunt necesare pentru a muta robotul pe câmp. Deci haideți să încercăm aceste comenzi în acțiune. În Kumir vom scrie următorul text (punctele din rândurile 4, 5, 6 sunt setate automat): Comanda „Utilizați Robot” ne permite să indicăm sistemului Kumir că vom lucra cu un executor robot. Dacă nu scriem această comandă, Kumir nu va putea recunoaște comenzile pe care le vom introduce. Este necesară și notația alg start și denotă: algoritm, start, end. Vom scrie toate comenzile algoritmului nostru pentru robot între cuvintele cheie start și end.

7 Deci, să implementăm cel mai simplu algoritm pentru un robot. Vă rugăm să rețineți că, dacă comenzile sunt scrise corect, atunci acestea sunt evidențiate cu albastru. (nu poți scrie comenzile „jos”, „dreapta” sau „sus”, fii atent!). Puteți executa algoritmul în două moduri: 1. Executați o comandă a algoritmului pas cu pas și opriți 2. Executați continuu toate comenzile algoritmului simultan. Să încercăm să începem execuția continuă a algoritmului, robotul se va muta în poziția finală:

8 Pentru a înțelege cum „merge” robotul, puteți încerca executarea pas cu pas: pentru a face acest lucru, apăsați tasta F8 sau selectați elementul de meniu „Execuție” - „PAS”. Robotul a dat 2 comenzi „la dreapta” și s-a oprit la comanda „jos”. Dacă apăsați din nou F8 (un pas al algoritmului), robotul va coborî și se va opri la următoarea comandă. Astfel, apăsând F8 de multe ori, putem finaliza toți pașii algoritmului. Vă rugăm să rețineți că execuția algoritmului începe întotdeauna din punctul în care robotul a stat inițial. Să încercăm următorul algoritm: robotul stătea în colțul din stânga sus al dreptunghiului. După executarea continuă a algoritmului, el va picta peste 3 celule și se va afla în celula indicată în captură de ecran.

9 Ce se întâmplă dacă încercăm să pășim „în sus” din poziția de plecare, adică să intrăm „în perete”? După cum puteți vedea în captura de ecran de mai sus, robotul s-a prăbușit deoarece nu poate trece prin pereți. Algoritmii în care robotul se prăbușește (indiferent de perete) sunt considerați defecte. 4. Cicluri, condiții, exemple de rezolvare a problemelor În mediul Kumir este posibilă modificarea dimensiunii mediului de pornire. Putem scădea numărul de celule de pe câmpul robotului, precum și să le creștem. De asemenea, vă puteți imagina un câmp nesfârșit pentru un robot și puteți rezolva problemele pe acesta. Să presupunem că există un mediu de pornire, așa cum se arată în captura de ecran de mai jos: Problema 1: Robotul este situat pe câmpul opus unui perete vertical, în stânga acestuia, dimensiunea câmpului și distanța până la perete sunt necunoscute. Este necesar să ajungeți la perete de către robot. Evident, este imposibil să rezolvi această problemă pur și simplu scriind multe comenzi succesive „la dreapta”, deoarece robotul fie se va ciocni de perete, fie nu va ajunge la el. Este imposibil de ghicit acest lucru, deoarece distanța până la perete este necunoscută.

10 Dar din starea problemei, se poate înțelege că trebuie să mergem cu robotul spre dreapta până când întâlnim un zid. Adică trebuie să executăm comanda spre dreapta de multe ori, dar ne oprim atunci când întâlnim un zid pe drum. Bucla „pa” ne va ajuta în acest sens. Vă rugăm să rețineți că avem o nouă structură de buclă algoritmică în algoritmul nostru. Să vedem cum funcționează. nts în timp ce începutul ciclului „pa” din dreapta este o condiție liberă care verifică dacă celula din dreapta este liberă. Dacă nu există niciun perete între celula curentă și celula adiacentă din dreapta, atunci condiția este adevărată (returnează valoarea „da”), în caz contrar - condiția este incorectă (returnează „nu”). kts sfarsitul ciclului Ciclul se realizeaza astfel: 1. Se verifica conditia "dreapta este liber" (adica este un perete in dreapta sau nu) 2. Daca conditia este adevarata, facem comenzi scrise între nts și kts. Dacă nu, mergeți la comanda scrisă după kc 3. Reveniți pentru a verifica starea În poziția inițială, robotul are o celulă liberă în dreapta, deci condiția este adevărată (inscripția „da”) și robotul execută comanda "La dreapta". Evident, robotul se va opri într-o cușcă care este adiacentă peretelui (condiția va deveni incorectă), adică va ajunge la ea. În mod similar, puteți rezolva problema deplasării către perete de sus, pereți în stânga și pereți de jos pe un câmp infinit. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să schimbați comanda condiției.

11 Următoarele verificări sunt disponibile pentru robot: stânga liber dreapta liber jos liber sus liber Aceste comenzi, precum și comenzile de mișcare, se referă la sistemul de comandă al robotului. Vă rugăm să rețineți că comenzile „top free”, „bottom free” sau orice alte comenzi decât cele de mai sus vor fi invalide. Ca și în cazul comenzilor de mișcare, corectitudinea ortografiei condițiilor poate fi urmărită prin evidențierea fontului cu albastru. Sarcina 2: Robotul ocolește dreptunghiul din interior și pictează peste toate celulele adiacente pereților (poziția inițială a robotului: colțul din stânga sus). Poziția de pornire Algoritmul „pentru a ajunge la peretele de jos” Algoritmul „pentru a ajunge la peretele de jos și picta peste” Gândiți-vă de ce nu a fost vopsită ultima celulă?

12 Algoritmul „atingeți peretele de jos și pictați peste, ajungeți pe peretele din dreapta și pictați” În mod similar, adăugați cicluri pentru ceilalți doi pereți. Problema a fost rezolvată. Problema 3: Având în vedere mediul de pornire, afișat în captura de ecran de mai jos. Mergeți robotul de-a lungul coridorului, pictând doar acele celule care au un perete inferior. Știm cum să implementăm algoritmul de deplasare pe peretele din dreapta. Să scriem și să executăm:

13 Acum să ne gândim cum să pictăm peste celulele care au un perete inferior. Dacă doar adăugăm comanda „vopsește” la ciclu, atunci robotul va picta peste toate celulele pentru noi: Și trebuie să pictăm peste numai cu condiția ca mai jos să existe un perete. Să vedem cum să adăugați o astfel de condiție la algoritm: Comanda if-then-all se numește condițional (operator condiționat) și vă permite să efectuați fie o acțiune, fie alta după condiție. Să aruncăm o privire mai atentă la condiția „nu este liber de jos”? Ce înseamnă? Comanda „free from below” verifică dacă fundul este liber și dacă este liber returnează „da”, în caz contrar „nu”. Aceasta NU este o negație a acestei comenzi. Adică, „nu e liber de jos” verifică dacă există un zid dedesubt. Și dacă există un perete (nu este liber de jos), atunci se întoarce „da”, în caz contrar „nu”. Ca urmare, comanda „vopsit” este executată numai când peretele este dedesubt. De asta aveam nevoie. Problema 3.1: Sarcina este aceeași ca în sarcina anterioară, dar trebuie să pictați numai peste acele celule care au atât pereții inferiori, cât și cei superiori. Pentru a face acest lucru, vom scrie o condiție complexă (din două simple, conectate prin unire și).

14 Execuția algoritmului: Robotul a pictat numai peste acele celule în care sunt îndeplinite ambele condiții „nu eliberat de jos” și „nu eliberat de sus”, adică celulele care au un perete deasupra și dedesubt. Problema 3.2: Mediul de pornire este același, dar este necesar să pictați peste celulele care au cel puțin un perete deasupra sau dedesubt (sau ambele împreună). Pentru a face acest lucru, folosim comanda „sau” între condiții: Vă rugăm să rețineți că robotul nu a vopsit numai peste acele celule care nu au nici un perete inferior, nici unul superior. Operațiile nu sunt, și, sau sunt numite operații logice și vă permit să compuneți condiții complexe din condiții simple. Puteți scrie aceste condiții complexe atât în ​​bucla „nc bye”, cât și în operatorul condiționat „dacă-atunci-toți”.

15 5. Sarcini pentru munca independentă: Nota 1: În toate sarcinile, trebuie să pictați peste celulele câmpului, așa cum este indicat în coloana „sarcină”. Poziția inițială a robotului este semnificativă și este indicată în capturile de ecran cu mediul de pornire. Nota 2: După ce ați scris un algoritm care rezolvă problema, încercați să modificați ușor oprirea de pornire fără a schimba esența problemei (de exemplu, pentru a micșora sau mări coridorul de exemplu-problema 3) și încercați din nou să executați algoritm. Dacă totul funcționează corect în acest caz, atunci problema este rezolvată. De dragul interesului, încearcă să găsești astfel de condiții de pornire în care algoritmul tău să nu funcționeze (altfel profesorul le va găsi pentru tine;) Setarea de pornire Sarcină Distanța dintre pereții verticali este de cel puțin 2 celule. Poziția finală a robotului nu contează Robotul se află în mijlocul peretelui orizontal. Poziția finală a robotului nu este importantă Poziția finală a robotului nu este importantă

16 Poziția finală a robotului nu este importantă Poziția finală a robotului nu este importantă Poziția finală a robotului nu este importantă Pictați în celulele indicate și mutați robotul în poziția finală. Alte medii de pornire pot fi preluate din versiunile demo ale GIA în informatică (sau să veniți cu dvs.)


Workshop despre Kumir În acest atelier, vor fi luate în considerare doar capacitățile interpretului Robot, care pot fi folosite pentru a scrie un program atunci când se execută sarcina GIA. După lansarea mediului Kumir pe

20.1 Scrierea unui algoritm scurt în mediul unui executant formal Notă Algoritmul ar trebui să rezolve problema pentru o dimensiune arbitrară a câmpului și orice locație acceptabilă a pereților în interiorul unui câmp dreptunghiular.

Sarcini pentru ROBOT executant 1. Algoritmi liniari 1.1. Transferați Robotul din poziția inițială () în punctul A în numărul minim de pași în oricare dintre modurile posibile. 1.2. Traduceți Robot din inițială

19 Informatica. Clasa a 9-a. Varianta ID933 1 Criterii de evaluare pentru teme cu răspuns detaliat Datele privind promovarea examenelor finale de către studenții unuia dintre orașe au fost introduse într-o foaie de calcul. Mai jos sunt primele

Sarcina 20.1. Întocmirea unui algoritm pentru un interpret formal (nivel înalt, timp de execuție - 45 min) Performer Un robot se poate deplasa printr-un labirint desenat pe un plan împărțit în celule.

Proba finală la Informatică și TIC Clasa a 9-a Versiune demonstrativă Instrucțiuni pentru efectuarea lucrării Se acordă 45 de minute pentru proba finală la informatică. Lucrarea constă din 3 părți,

INSTITUȚII DE ÎNVĂȚĂMÂNT BUGETARE MUNICIPALE

C2_1. Artistul revolverului Artistul revolverului știe să navigheze într-un labirint desenat pe un plan împărțit în celule. Mai jos este o descriere a revolving-ului. Revolverul are patru comenzi de mișcare: sus și jos

Sarcina 14. Executarea algoritmilor pentru performerul Robot La rezolvarea unor probleme de acest tip, trebuie să știți: 1. În limbajul algoritmic școlar, nc înseamnă „începutul ciclului”, iar kts „sfârșitul ciclului”; toate echipele

19 Informatica. Clasa a 9-a. Varianta INF951 1 Criterii de evaluare pentru articolele cu răspuns detaliat La editura de cărți pentru copii, datele despre cărțile publicate sunt stocate într-o foaie de calcul. Mai jos sunt primele cinci

Informatică. Clasa a 9-a. Opțiunea demonstrativă 5 (9 minute) 1 Lucrare tematică de diagnosticare 5 privind pregătirea pentru OGE în INFORMATICĂ și TIC pe tema „Logică și algoritmi” Instrumente pentru efectuarea lucrărilor Pe

Informatică. Clasa a 9-a. Varianta ID933 1 Criterii de evaluare pentru teme cu răspuns detaliat 19 Rezultatele testării elevilor la matematică și fizică au fost introduse într-o foaie de calcul. Figura îl arată pe primul

Informatică. Clasa a 9-a. Opțiunea 1 1 Criterii de evaluare pentru teme cu răspuns detaliat 19 Rezultatele lucrării de diagnosticare a elevilor din clasa a VIII-a la matematică au fost introduse într-o foaie de calcul. Figura arată

Informatică. Clasa a 9-a. Opțiunea demonstrativă 5 (9 minute) 1 Informatică. Clasa a 9-a. Opțiunea demonstrativă 5 (9 minute) 2 Lucrări tematice de diagnosticare 5 privind pregătirea pentru GIA-9 privind INFORMATICĂ și TIC

1 Introducere 1.1 Setarea Robotului Performer Robotul există într-un anumit cadru de câmp dreptunghiular, împărțit în celule, între care pot exista pereți. Mediul în care se află robotul este numit

Informatică. Clasa a 9-a. Varianta ID90601 1 Criterii de evaluare pentru sarcini cu un răspuns detaliat 19 Datele de observare a vremii pentru un an au fost introduse într-o foaie de calcul. Mai jos sunt primele cinci

Examen de transfer „Informatică” Nota a 8-a (nivel de bază) Instrucțiuni privind modul de efectuare a lucrării Se alocă 90 de minute (două ore academice) pentru executarea lucrării de testare la informatică. Lucrarea constă în

TEMA „BAZELE ALGORITMIZĂRII” ÎN MATERIALELE DE CONTROL ȘI MĂSURARE ALE CLASEI DE CERTIFICARE FINALĂ 9 (orientări pentru rezolvarea problemelor de nivel crescut și ridicat de complexitate) Malyshev Mikhail Vladimirovich,

Rezolvari ale sarcinilor etapei I (școlare) a Olimpiadei din Rusia pentru școlari în informatică și TIC pentru elevii din clasele 5-6 din Murmansk anul universitar 2016-2017 Scopul olimpiadei: identificarea celor mai talentați

TESTAREA FINALĂ Partea A (sarcină cu răspunsuri la alegere) Partea 1 (Când finalizați sarcinile acestei părți (1 6), încercuiți numărul răspunsului selectat. Dacă ați ales numărul greșit, tăiați-l și încercuiți

Test final la INFORMATICĂ Clasa a 9-a, 2015 Anul universitar 2016 Versiunea demo a clasei FI Data Instrucțiuni pentru efectuarea lucrării Lucrarea constă din două părți, inclusiv 13 sarcini. Partea 1 conține

Informatică. Clasa a 9-a. Opțiunea 1 Criterii de evaluare pentru sarcini cu răspuns detaliat 19 Rezultatele observării vremii în orașul Zaraysk în cursul anului au fost introduse într-o foaie de calcul. Figura arată

Informatică. Clasa a 9-a. Varianta Criterii de evaluare pentru teme cu răspuns detaliat 9 Rezultatele testării elevilor la limba rusă și la matematică au fost introduse într-o foaie de calcul. Figura îl arată pe primul

Opțiunea 14-02 Partea A A1. Având în vedere N = 1528, M = 6C16. Care dintre numerele K scrise în sistemul binar îndeplinește condiția N< K < M? 1) 11011102 2) 11011002 3) 11010102 4) 11010112 А2. Между населёнными пунктами

Lucrul cu Windows Programele deschise, fișierele sau folderele apar pe ecran în câmpuri sau cadre numite ferestre (din ele și-a luat numele sistemul de operare Windows - Windows). În măsura în care

Lecția 2: Navigare și editare de bază 2.0 Introducere În Lecția 1: Bara de instrumente Excel, am acoperit elementele interfeței Excel. Acum vom învăța cum să folosim principalele sale funcții. Este un fel

Subiectul Windws Lab 1. Elementele de bază ale lucrului în sistemul de operare Windws. Ţintă. Învățați să gestionați ferestrele, să selectați comenzile de meniu și să lucrați cu ferestre de interogare, să creați foldere, să comutați între ele

1 Introducere 1.1 Informații generale Antreprenor Desenul este destinat să construiască imagini, desene, grafice etc. pe o foaie fără sfârșit în toate direcțiile, sub această foaie se numește fișă de desen. Pe

1 Programare într-un limbaj algoritmic Tema 2. Algoritmi de ramificare 2 Problemă. Introduceți două numere întregi și afișați cel mai mare dintre ele. Idee de soluție: afișați primul

Capitolul trei Lucrul cu textul 3.1 Puteți scrie și imprima text pe computer. Pentru a imprima text pe hârtie, aveți nevoie de o imprimantă specială. Special

Soluții non-standard pentru standardele de stat. Lecția 1 „Crearea unor familii de antet de nod și antet de secțiune pentru o singură foaie cu capacitatea de a numerota nodul și secțiunea cu același număr”

Începerea controlului Nota 10 Opțiunea 1 (Sarcinile 1-12, câte 1 punct) Partea 1 (încercuiți numărul răspunsului corect) 1. Editorul-șef al revistei a editat articolul, iar volumul acestuia a fost redus cu două pagini . Fiecare

1. Introducere în Calc În acest modul veți învăța să: - porniți programul Calc. - recunoașteți componentele ferestrei programului Calc. - deplasați-vă pe pagina de lucru. - introduceți date. - inchide programul

Capitolul 3 ALGORITMI ȘI PERFORMANȚI 15 ALGORITMI ȘI PROGRAMUL SCRATCH Am urmărit recent o emisiune TV despre cât de multă tehnologie modernă este în jurul nostru. Calculatoare, roboți, rețele! A fost foarte interesant!

1/13 Partea 1 Răspunsul la sarcinile 1 6 este o cifră, care corespunde cu numărul răspunsului corect. Notați această cifră în câmpul de răspuns din textul lucrării, apoi transferați-o în FORMULARUL DE RĂSPUNS 1 din dreapta

Tutorial Crearea tabelelor Excel Obiective: După finalizarea acestui tutorial, veți putea: - Creați tabele. - eliminați și adăugați celule; - introduceți și modificați datele în tabel; - formatați și editați

Informatică. Clasa a 9-a. Varianta INF941 Analiză video pe site-ul www.statgrad.cde.ru 1 Criterii de evaluare pentru sarcini cu un răspuns detaliat 19 Rezultatele trecerii standardelor pentru ușurință

1 Executarea algoritmilor pentru executant Robot Răspunsurile la sarcini sunt un cuvânt, o frază, un număr sau o secvență de cuvinte, numere. Notează-ți răspunsul fără spații, virgule sau alte elemente suplimentare

Informatică. nota 0. Varianta demonstrativă (90 minute) Lucrare tematică de diagnosticare privind pregătirea pentru Examenul de stat unificat la INFORMATICĂ și TIC pe tema „Elemente de teoria algoritmilor și programarii” Instrucțiune

Lucrul cu ABBYY FineReader Bank 7 Ghidul utilizatorului ABBYY 2013 Procesarea documentelor în ABBYY FineReader Bank constă în patru etape: Încărcare Recunoaștere Verificare Descărcare

Lucrul cu tabele 1. Transformarea textului într-un tabel. a) Introduceți caractere de separare, cum ar fi virgula sau tabulatorii, unde textul trebuie împărțit în coloane. Folosind un semn de paragraf, indicați

A18 Subiect: Executarea algoritmilor pentru executant. Ce trebuie să știți: regulile de executare a operațiilor de bază ale algoritmilor liniari, ramificați și ciclici cu șiruri de caractere (determinarea lungimii, evidențierea

Cum se deschide Microsoft Word 2010 3. Elementele de bază ale lucrului în MicrosoftWord 2010 MicrosoftWord este un sistem de editare desktop multifuncțional de procesare de text (editor). În Cuvântul e noi

Lucrare practică 3: „Lucrul cu imagini, autoforme și inscripții”. Imagini Pentru a insera o imagine dintr-un fișier 1. Porniți Microsoft PowerPoint. 2. Deschideți prezentarea pe care o veți crea în timpul exercițiilor.

7. Imprimarea în Calc În acest modul veți afla ce capacități are Calc pentru imprimarea fișierelor. Să aruncăm o privire la aceasta în ordine: Imprimarea foilor de lucru Câmpurile Anteturi și subsol

Instrucțiuni pentru platforma SnilBot După pornirea programului, se va deschide meniul principal al programului în fața ta: Meniul principal al programului Logare, parolă (se ajunge înaintea competiției, există un nume de utilizator și o parolă special

Tutorial Creați comenzi rapide O comandă rapidă este un fișier care se referă la un alt fișier. Are un volum de 400-600 de octeți. Deschiderea unei comenzi rapide lansează un program sau deschide folderul sau documentul la care se referă.

Programare în Scratch / 1 lecție „Cunoaștere cu Scratch. Primul program „Cum să descărcați și să instalați Scratch Programul Scratch este descărcat gratuit de pe Internet la https://drive.google.com/file/d/0b4odpylshs2zdzdft1nlrmdmzjq/view?usp=sharing

Informatică. nota 0. Opțiune demonstrativă (90 minute) Lucrare tematică de diagnosticare privind pregătirea pentru examenul la INFORMATICĂ și Informatică TIC. nota 0. Demo (90 minute) Part Define

Capitolul doi Fișiere și foldere 2.1 Desktop Fiecare computer are un program principal, un sistem de operare. Fără ea, el este o cutie pe care nimeni nu și-o dorește. Orice sarcină pe care o dați computerului o face

Capitolul 2 În acest capitol, vă vom prezenta cea mai recentă versiune a sistemului de operare Windows de la Microsoft. Cunoașterea cu Windows va fi destul de scurtă, deoarece descrierea acestora

Lucrul în fontul Word și dimensiunea literelor Textul pe care îl introducem în Word poate arăta diferit. Tip și dimensiune diferită de litere, grosime, stil, poziția textului pe pagină, culoarea textului. În plus,

INFORMATICĂ Fișa de lucru 1 C PROGRAMARE EDIȚIA S CRATCH G EIRT DE ȘTIAT În mediul Scratch, vă puteți crea propriile povești interactive, jocuri și desene animate și le puteți împărtăși altora

Temele A13 despre informatică 1. Mai jos sunt fragmente din tabelele bazei de date a oficiilor poștale. Câți cititori ai revistei Grădina și Grădina de legume trăiesc pe Bulevardul Klenovy? 1) 1 2) 2 3) 3 4) 4 Răspuns: 3 2. Mai jos

Teme la INFORMATICĂ Nota a 9-a pentru cei care nu promovează examenul, completează opțiunea **** 01, pentru cei care susțin ambele variante Informatică. Clasa a 9-a. Varianta ID90301 2 Partea 1 Când efectuați sarcinile 1 6 în câmpul de răspuns

Lucrați în jurnalul electronic BARS.Web-education 1. Lansați orice browser (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Google Chrome, Yandex) 2. În bara de adrese, introduceți adresa site-ului web http://school.vip. edu35.ru/

Lucrări de laborator 1. SCHEME DE ALGORITM Diagrama de algoritm este o reprezentare grafică a unei metode de rezolvare a unei probleme, în care simbolurile sunt folosite pentru afișarea operațiilor și a datelor. Configurație, listare și dimensiuni

3. Formatarea condiționată Din acest modul veți învăța: - Ce este formatarea condiționată; - Cum se aplică formatarea condiționată. Cu formatarea condiționată, puteți atribui celule specifice celulelor.

Condiții 1 Sarcina 1 81. Un articol tastat pe computer conține 48 de pagini, fiecare pagină conține 40 de rânduri, fiecare rând conține 40 de caractere. Determinați dimensiunea articolului în codificarea KOI-8, în care fiecare caracter

Lecția 1: Excel * Versiunea 2010 * 1.0 Interfață Introducere Datele din Excel sunt situate în „celule”, care la rândul lor formează coloane și rânduri. Acest lucru ne ajută să percepem mai bine aceste date și ne permite

Tehnici de bază și principii de lucru în sistemul de operare Windows. Elemente ale interfeței grafice ale sistemului de operare Windows. Fișiere, foldere, comenzi rapide Fișiere desktop, foldere de comandă, comenzi rapide de pornire (până la Windows 8)

Informatica (Probleme ale nivelului avansat din banca deschisa de sarcini FIPI) 1. Scrierea unui numar zecimal in sisteme numerice cu bazele 3 si 5 in ambele cazuri are ultima cifra 0. Care este minimul

Planificarea metodică a sistemului de lecții în școala de bază Tema: Interpreți Obiective: Educaționale: extinderea ideilor elevilor despre interpreți; - să stăpânească sistemul de comenzi, mediul interpreților, Desenătorul și Robotul.

162 Capitolul 5. Control și algoritmi 28 Executor de antrenament grafic Principalele subiecte ale paragrafului: w scopul și capacitățile executantului grafic (GRIS); comenzi simple GRIS; lucrăm în software

SEMINAR-PRACTICĂ pe tema: „Crearea de lecții în programul informatic” Școală interactivă de șoferi. Curs de bază „Instrucțiuni metodologice Orel, 2015 Scopul atelierului: Studierea capacităților de bază ale calculatorului

Pentru cursul introductiv cu folosirea interpreților, Idolul este utilizat cu „Modulul de suport de curs” - IPC, dezvoltat de D.P. Kirienko, Moscova. Suportul IPC este inclus în versiunile stabile ale sistemului Kumir doar începând cu versiunea 1.8.0. Versiunile Idol anterioare 1.8.0 nu conțin suport pentru cursuri.

Pentru sistemul Windows - instalați versiunea 1.8.0 a sistemului Kumir de pe site-ul dezvoltatorilor. Link: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Versiunile Idol înainte de 1.8.0 nu conțin „Modulul de asistență pentru cursuri”, deci este necesară versiunea 1.8.0.

Lansarea IPC

Pentru a deschide fereastra IPC, utilizați meniul sistemului Kumir „Instrumente” - „Atelier”.

Arhivă de sarcini pentru robotul interpret

Sarcinile pentru robotul interpret (0-16) sunt efectuate folosind IPC. Este necesar să descărcați arhiva cu sarcinile, deschideți fișierul din MPK vodoley.kurs.xml sau robot.kurs.xml... Acest fișier xml conține descrieri ale sarcinilor, condițiilor sarcinilor, link-uri către șabloane de algoritm, exemple de condiții de pornire pentru testare, algoritmi de testare.

Studentul trebuie să salveze cursul în directorul de lucru într-un fișier numit, de exemplu, ivanov.work.xml... Acest fișier stochează textele soluțiilor create de elev, rezultatele verificării problemelor acestuia. Ulterior, studentul trebuie să-și deschidă propriul dosar de lucru. * .work.xml.

În exemplele de situații de pornire, litera „A” indică celula în care se află robotul înainte de executarea algoritmului, litera „B” indică celula în care trebuie mutat robotul, asteriscurile din colțul din dreapta jos indică celulele peste care trebuie să picteze robotul.

Instrucțiuni pentru îndeplinirea sarcinilor

Pentru a finaliza temele acasă de către elevi și a transfera temele finalizate la școală, există