Eksekutør kontrollrobot i KUMIR-systemet

Roboten eksisterer i et bestemt miljø (rektangulært rutete felt). Vegger kan være plassert mellom noen celler i feltet. Noen celler kan være skyggelagt (fig. 3.11).

Roboten opptar nøyaktig én celle i feltet.

På kommandoer opp, ned, venstre og høyre, flytter roboten til neste celle i den angitte retningen. Hvis det er en vegg på vei, oppstår en feil - en melding vises om umuligheten av å utføre neste kommando.

På kommando om å male over, maler roboten over cellen der den står. Hvis cellen allerede er malt over, vil den bli malt om igjen, selv om det ikke vil skje noen synlige endringer.

Roboten kan bare utføre korrekt skrevne kommandoer. Hvis du skriver ned i stedet for kommandoen ned, vil ikke roboten forstå denne oppføringen og vil umiddelbart rapportere en feil.

O
feil: 1 syntaktisk; 2. logisk

Beskrivelser av miljøer lagres i tekstfiler av et spesielt format (.fil-format).

Nåværende- miljøet som roboten befinner seg i (inkludert informasjon om posisjonen til roboten).

Hjem- miljøet der roboten blir tvangsplassert i begynnelsen av utføringen av programmet ved hjelp av roboten.

Operasjons prosedyre:


  1. Spørre startmiljø i henhold til oppgaven:
Menyverktøy → Endre startmiljøet til roboten (tegn miljøet i henhold til oppgavetilstanden, gi et navn, lagre i den personlige mappen)

2. Spesifiser entreprenøren:

Sett inn meny →Bruk robot

3. Skriv en algoritme for å løse oppgaven.

4. Kjør algoritmen (Meny Kjør → Kjør kontinuerlig / F9)

Kommandosystemet til eksekutørroboten i KUMIR-systemet


Team

Handling

opp

Roboten beveger seg 1 celle opp

ned

Roboten beveger seg ned 1 celle

til venstre

Roboten flytter 1 celle til venstre

Ikke sant

Roboten flytter 1 celle til høyre

male over

Roboten maler cellen den er i

rett gratis

Roboten sjekker utførelsen av den tilsvarende enkel forhold

stå fri



toppen løs



bunnen løs



cellen er skyggelagt



buret rent



Sykliske algoritmer

Syklus organisering av gjentatte handlinger til en viss tilstand er sann .

Løkkekropp - et sett med repeterbare handlinger.

Tilstand - boolsk uttrykk (enkelt eller komplekst (sammensatt))
Syklustyper:

1.Loop "Gjenta n ganger" 2. Loop "Bye"
nc n ganger nts bye
. . Løkkekropp. . Løkkekropp
kts kts

Eksempel: nts bye rett gratis


Generell visning av syklusen "Gjenta n ganger:

REPETER n GANGER

SLUTTEN
kts

Generell visning av while-løkken:

MENS Å GJØRE

SLUTTEN
Sammensatte forhold er dannet av en eller flere enkle betingelser og tjenesteord OG, ELLER, IKKE.


Sammensatt tilstand A og B(der A, B er enkle betingelser) er oppfylt når hver av de to enkle betingelsene som er inkludert i den er oppfylt.

La A - gratis på toppen- gratis til høyre deretter den sammensatte tilstanden A og B- gratis på toppen OG gratis til høyre.


Sammensatt tilstand A ELLER B er oppfylt når minst en av de to enkle betingelsene som er inkludert i den er oppfylt: topp gratis ELLER rett gratis
Sammensatt tilstand IKKE A- oppfylt når betingelse A ikke er oppfylt.

Eksempel: La A være en skyggelagt celle (enkel tilstand).

P Kontrollere den sammensatte tilstanden IKKE A:

a) A - ferdig, IKKE A (IKKE skyggelagt) - ikke ferdig.

b) A - ikke ferdig, IKKE A (IKKE skyggelagt) - ferdig.


Grenkommando

Forgreninger - en form for organisering av handlinger der, avhengig av oppfyllelse eller ikke-oppfyllelse av en bestemt betingelse, utføres enten en eller annen sekvens av handlinger.

Generell visning av IF-kommandoen:

HVIS DERETTER ELLERS

SLUTTEN

På KUMIR-språket:

Full forgrening: Delvis forgrening:
hvis deretter hvis deretter

ellers

alle alle

Hjelpealgoritme- en algoritme som løser et delproblem av hovedproblemet.

I KUMIR-systemet skrives hjelpealgoritmer på slutten av hovedprogrammet (etter tjenesteordet lure) kalles for kjøring i hovedprogrammet ved navn.

undersøkelser og oppdrag

1. Gi alle algoritmene til de tre kommandoene som vil flytte roboten fra sin opprinnelige posisjon til celle B.

Finnes det en algoritme for denne oppgaven, der roboten gjør:

a) to trinn b) fire trinn; c) fem trinn; d) syv trinn?


  1. Petya laget en algoritme som overfører roboten fra celle A til celle B med noen celler malt over. Hva bør Kolya gjøre med denne algoritmen for å få en algoritme som tar roboten fra B til A og fyller ut de samme cellene?


7. To hjelperobotalgoritmer er kjent

Tegn hva som skjer når roboten utfører følgende grunnleggende algoritmer:


en)

nc 5 ganger


mønster_1

Ikke sant; Ikke sant;


b)

nc 7 ganger


mønster_2

Ikke sant; Ikke sant


i)
Ikke sant; Ikke sant; Ikke sant

opp; opp

Ikke sant; Ikke sant; Ikke sant

ned; ned


G)
Ikke sant; Ikke sant
Ikke sant; Ikke sant

8. Lag algoritmer der roboten vil male over de angitte cellene:



9. Det er kjent at et sted til høyre for roboten er det en vegg. Lag en algoritme, under kontroll av hvilken roboten vil male over et antall celler opp til veggen og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon.

10. Det er kjent at et sted til høyre for roboten er det en skyggelagt celle.

Med forlat algoritmen, under kontroll av denne vil roboten male et antall celler opp til den skraverte cellen og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon.

11. Det er kjent at roboten er plassert nær venstre inngang til den horisontale korridoren.

12. Det er kjent at roboten er et sted i den horisontale korridoren. Ingen av cellene i korridoren er malt over.

Lag en algoritme, under kontroll av hvilken roboten vil male over alle cellene i denne korridoren og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon.


13. I en rad med ti celler til høyre for roboten er noen celler skyggelagt.

Med la algoritmen som maler cellene:

a) under hver skravert celle;

b) over og under hver skravert celle.


14. Hva kan sies om riktigheten av følgende fragment av algoritmen?

nts bye cellen er skyggelagt

HVIS rett gratis DERETTER

Ikke sant; male over

til
c

15. Skriv et program som roboten kan komme til celle B med i alle tre labyrinter.


16. Skriv et program, hvorpå roboten vil kunne gå langs korridoren fra nedre venstre hjørne av feltet til øvre høyre. Korridoren har en bredde på én celle og strekker seg i retning fra venstre-neden-høyre-opp. Et eksempel på en mulig korridor er vist i figuren.

W

adachi GIA


  1. Korridor 1. Roboten er et sted i den vertikale korridoren. Ingen av cellene i korridoren er malt over. Lag en algoritme der roboten vil male over alle cellene i denne korridoren og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon.

  1. Til
    Nødvendig

    Gitt
    korridor 2. Roboten er plassert i den øvre cellen i en smal vertikal korridor. Korridorens bredde er en celle, lengden på korridoren kan være vilkårlig.

En mulig variant av den opprinnelige plasseringen av roboten er vist i figuren (roboten er indikert med bokstaven "P")

Skriv en algoritme for roboten som fyller alle cellene inne i korridoren og returnerer roboten til sin opprinnelige posisjon. For eksempel, for bildet ovenfor, bør roboten male over følgende celler (se bildet):


  1. Det er en lang horisontal vegg på det endeløse feltet. Lengden på veggen er ukjent. Roboten er i et av burene rett over veggen. Startposisjonen til roboten er også ukjent. En av de mulige stillingene:
H


Nødvendig

Gitt
Skriv en algoritme for roboten som maler alle cellene over og ved siden av veggen, uavhengig av størrelsen på veggen og utgangsposisjonen til roboten. For eksempel, for den gitte tegningen, må roboten male over følgende celler:

Den endelige plasseringen av roboten kan være vilkårlig. Når du utfører algoritmen, bør ikke roboten ødelegges.



  1. Det er en lang vertikal vegg på det endeløse feltet. Lengden på veggen er ukjent. Roboten er i et av burene som er plassert rett til høyre for veggen. Utgangsposisjonen til roboten er også ukjent. En av de mulige posisjonene til roboten er vist i figuren (roboten er merket med bokstaven "P"): Skriv en algoritme for arbeid som maler over alle cellene ved siden av veggen: til venstre, start fra toppen umalt og gjennom en; til høyre, fra bunnen skyggelagt og gjennom en. Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen. For eksempel, for figuren ovenfor, må roboten fylle ut følgende celler (se figur): Den endelige plasseringen av roboten kan være vilkårlig. Algoritmen må løse problemet for en vilkårlig veggstørrelse og enhver gyldig startposisjon til roboten. Når du kjører algoritmen, bør ikke roboten kollapse.


Skriv en algoritme for roboten som maler alle cellene som er plassert til venstre for den vertikale veggen og over den horisontale veggen og ved siden av dem. Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen. For eksempel, for bildet ovenfor, må roboten male over følgende celler (se bildet).


H skriv en algoritme for roboten som maler cellene ved siden av veggen, ovenfra og under, med start fra venstre og gjennom én. Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen. For eksempel, for gitt figur a) må roboten male over følgende celler (se fig. b).

Den endelige plasseringen av roboten kan være vilkårlig. Algoritmen må løse problemet for en vilkårlig veggstørrelse og enhver gyldig startposisjon til roboten.



R

  1. Det er en lang vertikal vegg på det endeløse feltet. Lengden på veggen er ukjent. Roboten er i et av burene som ligger rett til venstre for veggen. Utgangsposisjonen til roboten er også ukjent. En av de mulige posisjonene til roboten er vist i figuren (roboten er merket med bokstaven "P"):
Skriv for arbeid en algoritme som maler over alle cellene ved siden av veggen:

  • alt til venstre;

  • til høyre, startende fra toppen umalt og gjennom en.
Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen.

B
1102_GIA2011

Det er to horisontale vegger på det uendelige feltet. Lengden på veggene er ukjent. Avstanden mellom veggene er ukjent. Roboten er plassert over bunnveggen i et bur plassert i venstre kant. Skriv en algoritme for roboten som maler alle cellene som er plassert over bunnveggen og under toppveggen og ved siden av dem. Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen. For eksempel, for tegningen ovenfor, må roboten fylle ut følgende celler (se figur):

Den endelige plasseringen av roboten kan være vilkårlig. Algoritmen må løse problemet for en vilkårlig feltstørrelse og eventuell tillatt plassering av vegger inne i et rektangulært felt. Når du kjører algoritmen, bør ikke roboten kollapse.



1103_GIA_2011


Det er en horisontal vegg på det uendelige feltet. Lengden på veggen er ukjent. Fra høyre ende av veggen strekker det seg en vertikal vegg nedover, også av ukjent lengde. Roboten er plassert over en horisontal vegg i et bur plassert i venstre kant. Figuren viser en av de mulige måtene å ordne veggene og roboten på (roboten er indikert med bokstaven "P").

Skriv en algoritme for roboten som maler alle cellene som er plassert over den horisontale veggen og til høyre for den vertikale veggen og ved siden av dem. Roboten må kun male over cellene som oppfyller denne betingelsen. For eksempel, for bildet ovenfor, må roboten male over følgende celler (se bildet).

1 leksjon

Den enkleste algoritmen.

Åpne programmet "Idol" Figur 1

Figur 1

Ved å bruke fra menylinjen "Program→Åpne program→1 Eksempel.kum", vil 1 eksempel vises i algoritmefeltet Fig.2

Fig.2

Trykk for å utføre F9 oppføringen vil vises i fremdriftslinjen Fig.3 , som svar på dette må du taste inn et tall, for eksempel 5 og trykke«Enter» Fig.4

Fig.3 Fig.4

Tast inn det andre tallet, for eksempel 7 og trykk«Enter» Fig.5 Algoritmen ferdig!

Fig.5

Tøm feltet for algoritmen "Program → Nytt program" - feltet er tømt.

Algoritmenavnet kan være et hvilket som helst tegnsett:

Navnet skjer med verdier, tabeller, algoritmer og utøvere. Navn er en sekvens

ord atskilt med mellomrom. Det første ordet i navnet må ikke begynne med et tall. Ingen

ett av ordene må ikke være et nøkkelord.

Eksempler på navn: m, vær for i morgen, 7. november, 7. november, hus_57b.

Eksempler på feil navn:

Alfa-beta ("-" er et ugyldig tegn)

Alfa eller omega (eller - nøkkelord)

Verdityper

Mengdene som KuMir-programmet jobber med er delt inn i flere typer.

Verdien for hver type kan ha sitt eget sett med verdier. Følgende typer mengder er gitt på KuMir-språket:

hel - godtar heltallsverdier fra -2147483647 til 2147483647

ting — tar reelle verdier mellom og

Logg - tar verdiene ja eller nei (intern representasjon - ja=1, nei=0)

Sim - Verdien kan være et hvilket som helst bokstavelig tegn (nesten alle tegn)

litas - Verdien kan være en streng med bokstavelige tegn

Typene heltall og ting kalles numeriske; typer sim og lit - tekst.

KuMir-språket inneholder innebygde funksjoner for å konvertere numeriske typer til tekst-

deg og omvendt. Heltallsverdier konverteres automatisk til reelle verdier, og tegnverdier til tekstverdier, om nødvendig. Å konvertere ekte

verdier til heltall ved hjelp av den innebygde funksjonen int

I de første leksjonene vil vi kun vurdere de to første.

Beskrivelse av mengder:verdier er beskrevet ved siden av søkeordet tidlig

Int heltall j, k, n, reelle s

Matematiske operasjoner

Navn på operasjon eller funksjon

Påmeldingsskjema

addisjon

subtraksjon

multiplikasjon

inndeling

eksponentiering

kvadratrot

absolutt verdi

nummertegn

sinus

kosinus

tangent

cotangens

arcsine

arccosine

buetangens

buetangens

naturlig logaritme

desimal logaritme

kraften til e

minimum av tall x og y

maksimalt antall x og y

resten av x delt på y

kvotient av x delt på y

heltallsdel av x

tilfeldig tall mellom 0 og x

x+y

x-y

x*y

x / y

x**y

sqrt(x)

abs(x) og iabs(x)

(-1, 0 eller 1) tegn (x)

synd(x)

cos(x)

tg(x)

ctg(x)

arcsin(x)

arccos(x)

arctg(x)

arcctg(x)

log(x)

log(x)

(e . 2 . 718181 ) exp(x)

min(x,y)

maks(x,y)

(x, y er heltall) mod(x, y)

(x, y er heltall) div(x, y)

int(x)

rnd(x)

Tegne opp algoritmer.

  1. Lag den enkleste algoritmen for å beregne det aritmetiske gjennomsnittet av 3 tall. Data legges inn fra tastaturet.

alg aritme gjennomsnitt

begynnelsen av hele a,b,s, ting d

inngang a; inngang b; inngang c

e:=(a+b+c)/3

utgang "d=",d

lure

  1. Skriv et program for å finne hypotenusen i en rettvinklet trekant ved å bruke bena som skrives inn fra tastaturet. (minne om)

alg hypotenuse

begynnelse helhet a, b, ting c

input a; input b

c:=sqrt(a*a+b**2)

utgang "c=",c

lure

  1. Skriv et program for å beregne sinusen til vinkelen gitt fra tastaturet (husk at sinα må konverteres til radianmål: hvor pi \u003d 3.14

alg sinus

start hele a, ekte pi, s

pi:=3,14

skriv inn a

c:=sin(a*pi/180)

utgang "sinus \u003d", med

lure

  1. Beregn arealet til en trapes ved å bruke to baser og en høyde angitt fra tastaturet (husk S =)

alg trapes

innledende heltall a, b, h, element s

Inndata a,b,h

S:=(a+b)*h/2

Utgang "s=",s

lure

i det siste eksemplet, legg merke til linjen skriv inn a,b,h variabler må legges inn med et mellomrom, etter siste trykk på "Enter"

For en frittstående løsning:

(verdier av variabler legges inn fra tastaturet)

I tillegg:

  1. konverter tommer til mm hvis 1 tomme = 2,54 mm
  2. konverter km/t til m/s (multiplisér med 1000, del på 3600)
  3. konverter timer til sekunder.
  4. Beregn kroppshastighet ( v = S/t)
  5. beregne arealet og omkretsen til et rektangel med sidene a, b
  6. beregne volumet til et rektangulært prisme.
  7. beregne arealet av en sirkel
  8. beregne arealet av en trekant gitt 3 sider (Herons formel)
  9. beregne hypotenusen til en rettvinklet trekant

Størrelse: px

Startvisning fra side:

transkripsjon

1 Arbeide med KuMir-programmeringssystemet (sett med utdanningsverdener) 1. Installere KuMir 2. Bli kjent med robotutøveren 3. Grunnleggende kommandoer til robotutøveren 4. Sykluser, forhold, eksempler på problemløsning. 5. Oppgaver for selvstendig arbeid 1. Installere KuMir For å installere KuMir-programmeringssystemet, må du først gå til den offisielle nettsiden til utviklerne av dette systemet og laste ned. Nettstedet ligger på: Og det ser slik ut: Hvis du klikker på inskripsjonen merket med et rødt rektangel, starter nedlastingen av installasjonsprogrammet til den gjeldende versjonen av programmet. Den nedlastede filen vil se slik ut: Start installasjonen: 1. Klikk "Neste" 2. Klikk "Godta"

3 Finn programsnarveien på skrivebordet eller i Start-menyen og prøv å starte KuMir-miljøet: 2. Bli kjent med robotutføreren Robot er en av algoritmeutførerne som er tilgjengelige i KuMir-programmeringssystemet. For å åpne robotvinduet, må du klikke på knappen på verktøylinjen vist nedenfor i skjermbildet: Følgende vindu skal åpnes: Som du kan se «bor» roboten i et rektangulært felt delt inn i celler. Selve roboten er en liten rombe i sentrum av dette feltet. Dette feltet kalles ellers startmiljøet til roboten, og nå skal vi lære hvordan vi endrer det.

4 Så gå til menyen "Verktøy" - "Rediger startmiljøet til roboten." Følgende vindu skal åpnes: Som du kan se fra "hjelp"-delen, for å legge til hindringer i robotfeltet, må du klikke på grensen mellom cellene, og for å flytte roboten må du venstreklikke på den og dra den til et annet sted. La oss prøve å endre situasjonen som følger:

5 Nå gjenstår det å redde denne situasjonen. Vi velger menypunktet "Miljø" - "Lagre som start" Og velg en vilkårlig mappe for lagring og et filnavn, klikk "lagre": Nå, hvis vi åpner det nåværende miljøet til roboten igjen, vil vi se at det har vært endringer: Vær oppmerksom på at hvis det blå feltet er åpent, så endrer du startmiljøet til roboten. Hvis feltet er grønt, er dette gjeldende feltet for arbeid med roboten. Ikke forvirre dem!

6 3. Grunnleggende kommandoer til utøveren Robot Merk: For å lære hvordan du fungerer godt med roboten, skriv og utfør alle algoritmene gitt i denne håndboken. Som vi definerte tidligere, er en robot en utfører av algoritmer. Og som enhver utøver har han sitt eget kommandosystem. Det vil si et sett med kommandoer som roboten forstår. Her er hovedkommandoene til roboten: opp ned venstre høyre maling flytter roboten én celle opp flytter roboten én celle ned flytter roboten én celle til venstre flytter roboten én celle til høyre maler cellen der roboten er stående Som du allerede har forstått, trengs de første 4 kommandoene for å flytte roboten over feltet. Så la oss prøve disse kommandoene i aksjon. La oss skrive følgende tekst i KuMir (punktene i rad 4, 5, 6 settes automatisk): Kommandoen "Bruk robot" lar deg indikere til KuMir-systemet at vi skal jobbe med en robotutøver. Hvis vi ikke skriver denne kommandoen, vil ikke Kumir kunne gjenkjenne kommandoene som vi vil legge inn. Registrering av alg startslutt er også obligatorisk og betyr: algoritme, start, slutt. Vi vil skrive alle kommandoene til algoritmen vår for roboten mellom nøkkelordene start og slutt.

7 Så, la oss implementere den enkleste algoritmen for roboten. Vær oppmerksom på at hvis kommandoene er skrevet riktig, er de uthevet i blått. (du kan ikke skrive kommandoer "ned", "høyre" eller "opp", vær forsiktig!). Du kan utføre algoritmen på to måter: 1. Utfør én kommando av algoritmen trinn for trinn og stopp 2. Utfør kontinuerlig alle kommandoene til algoritmen samtidig. La oss prøve å starte den kontinuerlige utførelsen av algoritmen, roboten vil flytte til den endelige posisjonen:

8 For å forstå hvordan roboten "går", kan du prøve trinnvis utførelse: for å gjøre dette, trykk på F8-tasten eller velg menyelementet "Utførelse" - "TRINN". Roboten ga 2 "riktige" kommandoer og stoppet ved "ned"-kommandoen. Hvis du trykker F8 igjen (ett trinn i algoritmen), vil roboten gå ned og stoppe ved neste kommando. Ved å trykke F8 mange ganger kan vi altså fullføre alle trinnene i algoritmen. Vær oppmerksom på at kjøringen av algoritmen alltid starter fra punktet der roboten opprinnelig sto. La oss prøve å utføre følgende algoritme: Roboten var i øvre venstre hjørne av rektangelet. Etter kontinuerlig utførelse av algoritmen vil den male over 3 celler og havne i cellen vist på skjermbildet.

9 Hva skjer hvis vi prøver å gå "opp" fra startposisjonen, det vil si gå "til veggen"? Som du kan se på skjermbildet ovenfor, krasjet roboten fordi den ikke kan gå gjennom vegger. Algoritmer der roboten krasjer (uansett hvilken vegg) anses som feilaktige. 4. Sykluser, forhold, eksempler på problemløsning I KuMir-miljøet er det mulig å endre størrelsen på startmiljøet. Vi kan redusere antall celler på robotfeltet, samt øke dem. Du kan også forestille deg et uendelig felt for roboten og løse problemer på den. Anta at det er et startmiljø, som vist på skjermbildet nedenfor: Oppgave 1: Roboten er plassert på feltet overfor den vertikale veggen, til venstre for den, størrelsen på feltet og avstanden til veggen er ukjent. Det er nødvendig å nå veggen ved roboten. Det er åpenbart at det er umulig å løse dette problemet bare ved å skrive suksessivt mange kommandoer "til høyre", fordi roboten enten vil krasje mot veggen eller ikke nå den. Det er umulig å gjette, siden avstanden til veggen er ukjent.

10 Men ut fra problemets tilstand kan vi forstå at vi må flytte roboten til høyre til vi møter veggen. Det vil si at vi må utføre kommandoen til høyre mange ganger, men stoppe når vi møter en vegg på veien. While-løkken vil hjelpe oss med dette. Vær oppmerksom på at vi har en ny algoritmisk struktursløyfe i algoritmen vår. La oss se hvordan det fungerer. nc mens starten på "while"-løkken til høyre er en ledig tilstand som sjekker om cellen til høyre er ledig. Hvis det ikke er noen vegg mellom den gjeldende cellen og den til høyre, er betingelsen sann (returnerer verdien "ja"), ellers er betingelsen falsk (returnerer "nei"). kts slutten av syklusen Syklusen utføres som følger: 1. Betingelsen "til høyre er ledig" er sjekket (dvs. er det en vegg til høyre eller ikke) 2. Hvis betingelsen er sann, utfører vi kommandoene skrevet mellom nts og ts. Hvis ikke, gå til kommandoen skrevet etter kts 3. Gå tilbake for å sjekke tilstanden I startposisjonen har roboten en ledig celle til høyre, så betingelsen er sann (inskripsjonen "ja") og roboten utfører kommandoen "til høyre". Det er åpenbart at roboten vil stoppe i en celle som er ved siden av veggen (tilstanden vil bli falsk), det vil si at den vil nå den. På samme måte er det mulig å løse problemene med å flytte til veggen ovenfra, veggen til venstre og veggen nedenfra på et uendelig felt. For å gjøre dette trenger du bare å endre tilstandskommandoen.

11 Følgende kontroller er tilgjengelige for roboten: venstre fri høyre fri bunn fri topp fri Disse kommandoene, som bevegelseskommandoer, tilhører robotens kommandosystem. Vær oppmerksom på at kommandoene "top free", "bottom free" eller andre enn de ovennevnte vil være ugyldige. Som med bevegelseskommandoene, kan riktig stavemåte av forholdene spores ved å markere skriften i blått. Oppgave 2: Gå rundt rektangelet med roboten fra innsiden og mal over alle cellene ved siden av veggene (utgangsposisjonen til roboten: øvre venstre hjørne). Utgangsposisjon Algoritme "å nå bunnveggen" Algoritme "å nå bunnveggen og male over" Tenk på hvorfor den siste cellen ikke ble malt over?

12 Algoritme "gå til bunnveggen og mal over, gå til høyre vegg og mal over" På samme måte legger du til sykluser for de to andre veggene. Problem løst. Oppgave 3: Gitt startmiljøet, vist i skjermbildet nedenfor. Gå roboten langs korridoren, mal bare de cellene som har en bunnvegg. Vi vet hvordan vi implementerer bevegelsesalgoritmen til høyre vegg. La oss skrive og utføre det:

13 La oss nå tenke på hvordan man maler over cellene som har en bunnvegg. Hvis vi ganske enkelt legger til kommandoen "mal over" i løkken, vil roboten male over alle cellene for oss: Og vi trenger å male over kun med betingelsen om at det er en vegg under. La oss se hvordan du legger til en slik betingelse i algoritmen: Hvis-da-alt-kommandoen kalles en betinget (betinget operatør) og lar deg utføre enten en eller annen handling i henhold til betingelsen. La oss se nøye på tilstanden "ikke nedenfra fritt"? Hva betyr det? Kommandoen "bottom free" sjekker om den er fri nedenfra, og hvis den er ledig, returnerer den "ja", ellers "nei". Dette er IKKE en negasjon av denne kommandoen. Det vil si at "ikke fri fra under" sjekker om det er en vegg under. Og hvis det er en vegg (ikke fri nedenfra), returnerer den "ja", ellers "nei". Som et resultat blir kommandoen "mal over" bare utført når veggen er under. Dette er hva vi trengte. Oppgave 3.1: Oppgaven er den samme som i forrige oppgave, men du trenger kun å male over de cellene som har både nedre og øvre vegg. For å gjøre dette skriver vi en kompleks tilstand (fra to enkle som er forbundet med fagforeningen og).

14 Algoritmeutførelse: Roboten malte kun over de cellene der begge betingelsene «ikke fri fra under» og «ikke fri fra oven» er oppfylt, det vil si celler som har en vegg over og under. Oppgave 3.2: Startmiljøet er det samme, men det er nødvendig å male cellene som har minst én vegg over eller under (eller begge). For å gjøre dette, bruk "eller"-kommandoen mellom betingelsene: Vær oppmerksom på at roboten ikke malte over kun de cellene som verken har en nedre eller øvre vegg. Operasjoner ikke, og, eller kalles logiske operasjoner og lar enkle forhold være komplekse. Du kan skrive disse komplekse betingelsene både i "nc while"-løkken og i den betingede operatoren "hvis-så-alle".

15 5. Oppgaver for selvstendig arbeid: Merknad 1: I alle oppgaver må du fargelegge cellene i feltet som angitt i «oppgave»-kolonnen. Den opprinnelige posisjonen til roboten betyr noe og vises i skjermbildene med startmiljøet. Merknad 2: Etter at du har skrevet en algoritme som løser problemet, prøv å endre startstoppet litt uten å endre essensen av problemet (for eksempel reduser eller øk korridoren for eksempel oppgave 3) og prøv å utføre algoritmen igjen. Hvis alt i dette tilfellet fungerer som det skal, er problemet løst. For interessens skyld, prøv å finne slike startmiljøer der algoritmen din ikke vil fungere (ellers finner læreren dem for deg;) Startmiljø Oppgave Avstanden mellom de vertikale veggene er minst 2 celler. Endeposisjonen til roboten er uviktig Roboten er midt i en horisontal vegg. Robotens endeposisjon er uviktig. Sluttposisjonen til roboten er uviktig

16 Robotens endeposisjon er uviktig Robotens endeposisjon er uviktig. Sluttposisjonen til roboten er uviktig Fyll ut de angitte cellene og flytt roboten til endeposisjonen. Andre startmiljøer kan hentes fra demoversjonene av GIA i informatikk (eller komme opp med dine egne)


Workshop på KuMir I denne workshopen vil kun egenskapene til robotutøveren, som kan brukes til å skrive et program når du utfører en GIA-oppgave, vurderes. Etter å ha lansert KuMir-miljøet på

20.1 Skrive en kort algoritme i et formelt eksekutørmiljø Merk Algoritmen må løse problemet for en vilkårlig feltstørrelse og ethvert gyldig veggarrangement innenfor et rektangulært felt.

Oppgaver for utførende ROBOT 1. Lineære algoritmer 1.1. Flytt roboten fra startposisjonen () til punkt A i minimum antall trinn på en av de mulige måtene. 1.2. Oversett Robot fra initialen

19 Informatikk. 9. klasse Alternativ IN933 1 Kriterier for evaluering av oppgaver med detaljert svar Data om bestått avsluttende eksamen av studenter fra en av byene ble lagt inn i regnearket. Nedenfor er de første

Oppgave 20.1. Tegne opp en algoritme for en formell utfører (høyt nivå, utførelsestid - 45 min) Eksekutøren Roboten er i stand til å bevege seg gjennom labyrinten tegnet på et plan delt inn i celler.

Avsluttende prøve i Informatikk og IKT Karakter 9 Demoversjon Veiledning for gjennomføring av arbeidet Det er tildelt 45 minutter til avsluttende prøve i Informatikk. Arbeidet består av 3 deler,

KOMMUNAL BUDSJETTERING INSTITUSJON VIDEREGÅENDE SKOLE 6 MED FORDYBNING AV ENKELSTUDIE Oppgave 1 Utførelse av algoritmer for BRUK-utøveren i informatikk

C2_1. Eksekutøren av boten Eksekutøren av boten er i stand til å navigere gjennom labyrinten tegnet på et plan delt inn i celler. Nedenfor er en beskrivelse av runden. Boten har fire bevegelseskommandoer: opp ned

Oppgave 14. Utførelse av algoritmer for utførende Robot Når du skal løse problemer av denne typen, må du vite: 1. På skolens algoritmespråk betyr nts "begynnelsen av en syklus", og kts betyr "slutten på en syklus" ; alle kommandoer

19 Informatikk. 9. klasse Variant INF951 1 Vurderingskriterier for åpne artikler I barnebokforlaget lagres data om utgitte bøker i et regneark. Nedenfor er de fem første

Informatikk. 9. klasse Demo 5 (9 minutter) 1 Diagnostisk tematisk arbeid 5 som forberedelse til OGE i INFORMATIKK og IKT om temaet "Logikk og algoritmer"

Informatikk. 9. klasse Alternativ IN933 1 Kriterier for vurdering av oppgaver med detaljert besvarelse 19 Resultatene av testing av elever i matematikk og fysikk ble lagt inn i regnearket. Figuren viser den første

Informatikk. 9. klasse Alternativ 1 1 Kriterier for vurdering av oppgaver med detaljert besvarelse 19 Resultatene av diagnosearbeidet til elever på 8. trinn i matematikk ble lagt inn i regnearket. Figuren viser

Informatikk. 9. klasse Demo 5 (9 minutter) 1 Informatikk. 9. klasse Demo 5 (9 minutter) 2 Diagnostisk tematisk arbeid 5 om forberedelse til GIA-9 om INFORMATIKK og IKT

1 Introduksjon 1.1 Robotmiljøer Utøver En robot eksisterer i et eller annet miljø, et rektangulært felt delt inn i celler, mellom hvilke det kan være vegger. Miljøet som roboten befinner seg i kalles

Informatikk. 9. klasse Alternativ IN90601 1 Kriterier for evaluering av oppgaver med detaljert svar 19 Værobservasjonsdataene for ett år ble lagt inn i regnearket. Nedenfor er de fem første

Overføringseksamen "Informatikk" Karakter 8 (grunnnivå) Instruks for utførelse av arbeid Det avsettes 90 minutter (to akademiske timer) for å gjennomføre kontrollarbeidet i informatikk. Arbeidet består av

EMNET "GRUNNLEGGENDE OM ALGORITHMER" I KONTROLL- OG MÅLEMATERIALER I DEN ENDELIG SERTIFISERING 9-KLASSE (retningslinjer for å løse problemer med økt og høy kompleksitet) Malyshev Mikhail Vladimirovich,

Løse oppgaver på I (skole)-stadiet av den all-russiske olympiaden for skolebarn i informatikk og IKT for elever i klasse 5-6, Murmansk studieåret 2016-2017 Formålet med Olympiaden: å identifisere de mest talentfulle

AVSLUTTENDE TEST Del A (flervalgsoppgave) Del 1 (Når du har fullført oppgavene i denne delen (1-6), sett ring rundt nummeret på det valgte svaret. Hvis du valgte feil nummer, kryss det ut og sett en ring rundt

Avsluttende kontrollarbeid på INFORMATIKK Karakter 9, 2015 2016 studieår Demoversjon FI klassedato Veiledning for utførelse av arbeidet Arbeidet består av to deler, inkludert 13 oppgaver. Del 1 inneholder

Informatikk. 9. klasse Alternativ 1 Kriterier for evaluering av oppgaver med detaljert svar 19 Resultatene av å observere været i byen Zaraysk i løpet av året ble lagt inn i regnearket. Figuren viser

Informatikk. 9. klasse Alternativ Kriterier for evaluering av oppgaver med detaljert svar 9 Resultatene av testing av elever i russisk språk og matematikk ble lagt inn i regnearket. Figuren viser den første

Alternativ 14-02 Del A A1. Gitt N = 1528, M = 6C16. Hvilket av tallene K, skrevet i det binære systemet, oppfyller betingelsen N< K < M? 1) 11011102 2) 11011002 3) 11010102 4) 11010112 А2. Между населёнными пунктами

Arbeide med vinduer Åpnede programmer, filer eller mapper vises på skjermen i felt eller rammer kalt vinduer (som operativsystemvinduene - Windows - har fått navnet sitt fra). For så vidt

Leksjon 2: Grunnleggende navigasjon og redigering 2.0 Introduksjon I Leksjon 1: Excel-verktøylinjen så vi på elementene i Excel-grensesnittet. Nå skal vi lære hvordan du bruker hovedfunksjonene. Det er liksom

Windws Lab 1 emne. Grunnleggende om å jobbe i Windows-operativsystemet. Mål. Lær å administrere vinduer, velge menykommandoer og jobbe med søkevinduer, lage mapper, bytte mellom

1 Introduksjon 1.1 Generell informasjon Utøver Tegneren er laget for å bygge tegninger, tegninger, grafer osv. på et endeløst ark i alle retninger, under dette arket kalles et tegneark. På

1 Programmering i et algoritmisk språk Emne 2. Forgrening Forgreningsalgoritmer 2 Oppgave. Skriv inn to heltall og vis det største av dem. Løsningsidé: vis den første

Kapittel tre Arbeide med tekst 3.1 Du kan skrive og skrive ut tekst på en datamaskin. For å skrive ut tekst på papir trenger du en spesiell skriverenhet. Spesiell

Ikke-standardiserte løsninger for statlige standarder. Leksjon 1 "Opprette familier av nodeoverskrifter og seksjonsoverskrifter for ett ark med muligheten til å nummerere noden og seksjonen med samme nummer"

Startkontrollkarakter 10 Alternativ 1 (Oppgaver 1-12 for 1 poeng) Del 1 (sirkel rundt nummeret på riktig svar) 1. Ansvarlig redaktør for tidsskriftet redigerte artikkelen, og volumet ble redusert med to sider. Hver

1. Introduksjon til Calc I denne modulen lærer du hvordan du: - kjører Calc-programmet. - gjenkjenne komponentene i Calc-programvinduet. - naviger på arbeidssiden. - legg inn data. - Lukk programmet

KAPITTEL 3 ALGORITMER OG UTFØRERE 15 ALGORITMER OG SCRATCH-PROGRAMMET Jeg så nylig et program på TV om hvor mye moderne teknologi omgir oss. Datamaskiner, roboter, nettverk! Det var veldig interessant!

1 / 13 Del 1 Svaret på oppgave 1 6 er ett siffer, som tilsvarer nummeret på riktig svar. Skriv denne figuren i svarfeltet i teksten til arbeidet, og overfør den deretter til SVARSKJEMA 1 til høyre

Læringselement "Opprette tabeller i Excel" Mål: Etter å ha studert dette læringselementet, vil du kunne: - lage tabeller; - slette og legge til celler; - skriv inn og endre data i tabellen; - formatere og redigere

Informatikk. 9. klasse Alternativ INF941 Videoanalyse på nettstedet www.statgrad.cde.ru 1 Kriterier for å evaluere oppgaver med et detaljert svar 19 Resultatene av å bestå standardene for enkel

1 Utførelse av algoritmer for utførende Robot Svarene på oppgavene er et ord, en frase, et tall eller en rekke av ord, tall. Skriv svaret ditt uten mellomrom, komma eller annet tillegg

Informatikk. 0 klasse. Demoversjon (90 minutter) Diagnostisk tematisk arbeid som forberedelse til Unified State Examination i INFORMATIKK og IKT om emnet "Elementer i teorien om algoritmer og programmering" Instruksjon

Arbeide med ABBYY FineReader Bank 7 ABBYY Brukerveiledning 2013 Behandling av dokumenter i ABBYY FineReader Bank består av fire stadier: Lasting av gjenkjennelsesbekreftelse Opplasting

Arbeide med tabeller 1. Konvertere tekst til en tabell. a) Sett inn skilletegn, for eksempel komma eller tabulator, der teksten skal deles inn i kolonner. Bruk et avsnittsmerke for å indikere

A18 Emne: Utførelse av algoritmer for utøveren. Hva du trenger å vite: regler for å utføre lineære, forgrenende og sykliske algoritmer grunnleggende operasjoner med tegnstrenger (bestemme lengden, trekke ut

Slik åpner du Microsoft Word 2010 3. Grunnleggende om å jobbe i Microsoft Word 2010 Microsoft Word er et multifunksjonelt tekstbehandlingsprogram (editor) desktop publishing-system. I Word vi

Praktisk arbeid 3: "Å arbeide med tegninger, autofigurer og inskripsjoner." Bilder Sette inn et bilde fra en fil 1. Start Microsoft PowerPoint. 2. Åpne presentasjonen du lager under øvelsene.

7. Utskrift i Calc I denne modulen vil du lære om funksjonene til Calc for utskrift av filer. La oss ta det én etter én: Skrive ut regneark Felt Topp- og bunntekst

Instruksjoner for SnilBot-plattformen Etter å ha startet programmet, åpnes hovedmenyen til programmet foran deg: Hovedmeny til programmet Logg inn, passord

Øv på å lage snarveier En snarvei er en fil som kobler til en annen fil. Har et volum på 400-600 byte. Åpning av en snarvei starter programmet eller åpner mappen eller dokumentet det refererer til.

Programmering i Scratch / 1 leksjon "Introduksjon til Scratch. Det første programmet Hvordan laste ned og installere Scratch Scratch-programmet er gratis å laste ned fra Internett på https://drive.google.com/file/d/0b4odpylshs2zdzdft1nlrmdmzjq/view?usp=sharing

Informatikk. 0 klasse. Demoversjon (90 minutter) Diagnostisk tematisk arbeid for å forberede seg til eksamen i INFORMATIKK og IKT-informatikk. 0 klasse. Demo (90 minutter) Delidentifiser

Kapittel to Filer og mapper 2.1 Skrivebord Hver datamaskin har et grunnleggende program, et operativsystem. Uten den trenger ingen en boks. Uansett hvilken oppgave du gir datamaskinen utfører

Kapittel 2 I dette kapittelet vil vi introdusere den nyeste versjonen av Windows-operativsystemet fra Microsoft. Å bli kjent med Windows vil være ganske kort, siden beskrivelsen av slike

Arbeide i Word Font og bokstavstørrelse Teksten vi skriver i Word kan se annerledes ut. Ulik type og størrelse på bokstaver, tykkelse, stil, tekstplassering på siden, tekstfarge. Dessuten,

DATAVITENSKAP Arbeidsark 1 SCRATCH-PROGRAMMERINGSMILJØ KOMME I GANG Med Scratch kan du lage og dele dine egne interaktive historier, spill og tegneserier med andre

Oppgaver A13 i informatikk 1. Nedenfor er fragmenter av postkontorets databasetabeller. Hvor mange lesere av magasinet Hage og hage bor på Klenovy Boulevard? 1) 1 2) 2 3) 3 4) 4 Svar: 3 2. Nedenfor

Lekser i INFORMATIKK Karakter 9 for de som ikke består eksamen, fullfør alternativ **** 01, for de som består begge alternativene for Informatikk. 9. klasse Alternativ IN90301 2 Del 1 Ved fullføring av oppgaver 1 6 i svarfeltet

Arbeid i det elektroniske tidsskriftet BARS.Web-education 1. Start hvilken som helst nettleser (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Google Chrome, Yandex) 2. Skriv inn nettadressen http://school.vip i adressefeltet. edu35.ru/

Laboratoriearbeid 1. ALGORITMESKEMAER Et algoritmediagram er en grafisk representasjon av en problemløsningsmetode som bruker symboler for å vise operasjoner og data. Konfigurasjon, liste og dimensjoner

3. Betinget formatering Fra denne modulen lærer du: - Hva er betinget formatering; - Hvordan bruke betinget formatering. Med betinget formatering kan du gi celler spesifikke

Betingelse 1 Oppgave 1 81. En artikkel skrevet på en datamaskin inneholder 48 sider, hver side har 40 linjer, hver linje har 40 tegn. Bestem størrelsen på artikkelen i KOI-8-koding, der hvert tegn

Leksjon 1: Grensesnitt Excel * versjon 2010 * 1.0 Introduksjon Data i Excel er ordnet i "celler", som igjen danner kolonner og rader. Dette hjelper oss å oppfatte disse dataene bedre og lar oss gjøre det

Grunnleggende teknikker og prinsipper for arbeid i Windows-operativsystemet. Elementer i det grafiske grensesnittet til Windows OS. Filer, mapper, snarveier skrivebordsfiler, kommandomapper, knapper Snarveier Start (opptil Windows 8)

Informatikk (Problemer på et avansert nivå fra den åpne banken av FIPI-oppgaver) 1. Å skrive et desimaltall i tallsystemer med basene 3 og 5 i begge tilfeller har siste siffer 0. Hva er minimum

Metodisk planlegging av undervisningssystemet i hovedskolen Tema: Utøvere Mål: Pedagogisk: å utvide elevenes forståelse av utøvere; - å mestre kommandosystemet, miljøet til utøvere Draftsman og Robot.

162 Kapittel 5. Kontroll og algoritmer 28 Grafisk treningsutøver Hovedtemaene i avsnittet: w utnevnelse og evner til den grafiske eksekveren (GRIS); enkle GRIS-kommandoer; w jobber i programvare

WORKSHOP om temaet: «Opprette leksjoner i dataprogrammet «Interaktiv kjøreskole. Grunnkurs "Retningslinjer Orel, 2015 Formålet med workshopen: Å studere datamaskinens hovedmuligheter

For et introduksjonskurs som bruker utøvere, brukes Idol med "Course Support Module" - IPC, utviklet av D.P. Kiriyenko, Moskva. IPC-støtte er inkludert i stabile versjoner av Kumir-systemet fra og med versjon 1.8.0. Versjoner av Kumir før 1.8.0 inkluderer ikke muligheten til å støtte kurs.

For Windows-system - installer versjon 1.8.0 av Kumir-systemet fra utviklerens nettsted. Link: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Kumir-versjoner før 1.8.0 inneholder ikke "Course Support Module", så versjon 1.8.0 er nødvendig.

Lansering av IPC

For å åpne IPC-vinduet, bruk Kumir-systemmenyen "Verktøy" - "Øv".

Arkiv over oppgaver for utøveren Robot

Oppgaver for utførende Robot (0-16) utføres ved hjelp av IPC. Det er nødvendig å laste ned arkivet med oppgaver, åpne filen fra MPC vodoley.kurs.xml eller robot.kurs.xml. Denne xml-filen inneholder oppgavebeskrivelser, oppgavebetingelser, lenker til algoritmemaler, eksempler på startbetingelser for testing og testalgoritmer.

Studenten må lagre emnet i sin arbeidskatalog i en fil som heter f.eks. ivanov.work.xml. Denne filen lagrer tekstene til løsninger laget av studenten, resultatene av å sjekke oppgavene hans. Deretter skal studenten åpne sin egen arbeidsmappe *.work.xml.

I eksemplene på startforhold indikerer bokstaven "A" cellen der roboten er før utførelse av algoritmen, bokstaven "B" indikerer cellen som roboten må flyttes inn i, stjernene i nedre høyre hjørne angi cellene som roboten må male over.

Instruksjoner for å fullføre oppgaver

For at elevene skal fullføre oppgaver hjemme og overføre fullførte oppgaver til skolen, er det