Å, dette fisket, å disse fiskerne! Det er aldri et kjedelig øyeblikk med dem, spesielt når de snakker om fiskebedriftene sine. Det føles som om alle ikke bare kroket en karpe, men fanget gullfisk, som oppfylte alle ønsker, og ikke en gang returnerte alt tilbake, som i eventyret om fiskeren og gullfisken.

Fiskernes historier er en hel historie, krydret med følelser og gester. De blir så begeistret og revet med i løpet av historien at fangsten deres i løpet av en halvtime vokser fra fem kilo til femten, og fisken fra tjue centimeter, først til tretti, så til førti og til slutt blir nesten en meter lang steinbit.

Vinter, frost? Fiskespill vil hjelpe deg å ha det bra uansett vær!

I huset der en fisker bor, er alle hjørner av leiligheten okkupert av utstyr og fiskemagasiner, og fiskeskjell kan bli funnet selv på de mest uventede steder. Fiskere er gode historiefortellere som ingen tror på, men dette plager dem ikke, fordi de selv ikke tviler på sannheten deres i det hele tatt, selv når de lyver med vilje. De blir bare så revet med at de selv begynner å tro på alt de forteller. Og når de blir tvunget til å syte bort av kjedsomhet innenfor husets vegger eller på jobb, tilbyr de seg å leke fiske til hjelp, hvor drømmene deres om rike byttedyr endelig begynner å gå i oppfyllelse. Vi har velstelte reservater som alltid har fisk i seg. stor variasjon. Vi spesialmater henne og avler henne for deg, slik at arrangementet ikke virker kjedelig for deg. Tilbered ditt eget agn av ingrediensene som tilbys eller kjøp ferdige, velg fiskestenger og spinnestenger etter din smak, sett deg ned på den pittoreske bredden og kast utstyret ditt i den speillignende overflaten av innsjøen. Du vil sikkert like det og omgivende atmosfære, hvor bakgrunnsstemmeskuespillet ligner dyreliv. Det er alltid mulig å selge fangsten din og bruke inntektene til å kjøpe nytt utstyr, og du kan også arrangere en konkurranse med andre fiskere.

Hyllest til tradisjonen

  • Folk lærte å fiske i gamle tider, og det var en av måtene å brødfø en familie eller stamme. Det var ingen fiskestenger da, og ville mennesker brukte lange spisse pinner, kastet dem som spyd eller bare fanget byttedyr med bare hender. Noen online fiskespill tar deg tilbake til disse tradisjonene og bevæpner deg med primitive våpen for å vise hvordan ting så ut før.
  • Eller enda bedre, la oss fiske etter sild og fange den med et garn. Skipet gikk langt ut på havet og begynte arbeidet. Ved å velge fiskespill å spille på denne måten, kan du massivt fange ikke bare små ting, men også mer stor fisk for eksempel haier. Jo mer du fanger disse innbyggerne i hav og hav, jo mer overskudd venter på deg.
  • Modige fiskere kan dykke til bunnen og fiske gratis på nettet, bevæpnet med en harpun. Husk at du er i territorium som er fremmed for deg, men fisken er i sitt rette element og mer smidig. Hvis du ikke vil gå fra fisker til middag, ikke glem å se deg rundt. I løpet av Online spill fiske med en fotopistol, kan du fange skjønnheten med fargerike fotografier.

SPILL MED TAU

Fisker og fisk/ Hoppetau/ Fiskestang/ Fisker

Spillerne er plassert i en sirkel, i midten er sjåføren (fiskeren) med et hoppetau i hendene. Sjåføren setter seg på huk eller bøyer seg ned og holder tauet i den ene enden, snurrer det rundt seg selv og fanger det bak ryggen. Spillerne, som står stille, hopper når tauet nærmer seg føttene deres. De kan ikke bevege seg utover grensene for dens bevegelse. Den berørte blir nå fisker og fanger fisken sin.

Klokken slo en gang

Dette spillet spilles vanligvis av jenter. Det er praktisk når det er tre av dem.

To spillere holder et hoppetau eller tau i endene og svinger det litt over bakken. Den tredje jenta står foran hoppetauet. De to første blir sagt mens du svinger tauet: "Klokken har slått en gang," og videre siste ord De ruller tauet over hodet til den tredje spilleren, og hun må hoppe over tauet når det er ved føttene hennes. "Klokken slo to" - det andre hoppet. Tempoet øker så mye som mulig. Hvis hopperen gjør en feil og berører tauet, tar en annen jente hennes plass.

Du kan hoppe forskjellige måter, noe som gjør spillet vanskeligere. Den med flest hopp vinner.

SKJUL OBJEKTER

Lille ring / Ring / Finn en ring

Det var noe lignende her i Bryansk. Bare uten ball. Den ble kalt "RING - LITEN". En rekke spillere sitter med håndflatene knyttet sammen i en smal øse. Lederen har en ring skjult i hendene, du kan erstatte den med noe. Programlederen sender øsen over hendene til alle deltakerne, og legger diskret igjen en ring med noen. Så sier han noen ord, som, utvalgt, kom ut. Alternativene her er uendelige. Den utvalgte går, programlederen setter seg ned sammen med resten av deltakerne. Den utvalgte velger ut to personer blant deltakerne og ønsker dem noe. For eksempel et hus, eller en mann, eller en bil, hva som helst... Disse to forteller i levende farger hva slags hus de har bygget, hvor mange etasjer, hvilke vinduer, dører osv.. Den som er valgt av "kunde", det vil si tidligere valgt, blir sjåfør, dvs. velger igjen hvem som skal få den lille ringen...

Eller slik: "Ring-ring, gå ut på verandaen!" med hemmelig overføring av en ring fra sjåføren til en av spillerne, men så måtte alle bare samtidig gjette hvem ringen ble gitt til, og hvis flertallet av spillerne gjettet riktig, så kjørte den som mottok ringen igjen, og hvis feil, forrige driver. Det var mer et spill for uttrykk for sympati enn fantasi.

ringe

Spillerne står i en sirkel og holder hendene foran båten. En leder er valgt. Programlederen holder en liten skinnende gjenstand i hendene (det kan være en ring, en folieomslag). Lederen går i en sirkel og ser ut til å legge en ring i alles hender. Samtidig sier han:

Her går jeg i en sirkel, jeg vil gi dere alle en ring, Hold hendene godt fast, og vær forsiktig, ikke gjesp!

Han setter stille en ring på et av barna, og forlater så sirkelen og sier: «Ring, ring, gå ut på verandaen!» Den med ringen i hendene løper ut, og barna må prøve å holde ham tilbake og ikke slippe ham ut av sirkelen. Spilleregler. Etter ordene: "Ring, gå ut på verandaen!" - alle spillere må raskt holde hender for ikke å la spilleren med ringen i hånden forlate sirkelen.

Finn ringen

Spillerne sitter i en sirkel eller på rad og holder hendene foran seg med foldede håndflater. Sjåføren holder en ring mellom håndflatene. På sin side nærmer han seg hver spiller og legger håndflatene sine mellom spillerens håndflater og later som han gir ham en ring. Han etterlater faktisk en ring i noens håndflater.

Nå beveger sjåføren seg bort fra spillerne eller står i midten av sirkelen og spør: "Hvor er ringen min?" Spilleren med ringen reiser seg raskt, og naboen til høyre prøver å holde ham tilbake. Klarer spilleren med ringen å reise seg uten å bli holdt tilbake, får naboen straff, og hvis han ikke klarer å reise seg, får han selv straff. Straff består i å utføre en oppgave. Etter dette blir den straffede spilleren sjåføren.

Til deg selv - til din neste

Alle spillere, bortsett fra sjåføren, sitter eller står i en sirkel, og hver holder venstre hånd foran seg med håndflaten opp. I høyre hånd til en av dem er en rullestein eller en annen liten gjenstand. Spillerne sier: "Til deg selv - til naboen din, til deg selv - til naboen din ...", gjør bevegelser med høyre hender som om de overfører noe fra venstre hånd til venstre hånd til naboen til høyre . Småsteinen begynner å bevege seg umerkelig i en sirkel. I begynnelsen av spillet står sjåføren med ryggen snudd, og etter at spillerne har gjentatt «til seg selv, til naboene» tre eller fire ganger, snur de seg og prøver å se hvem som har dette øyeblikket det er en rullestein. Fanget med en stein og blir nå sjåføren.

Varmere - kaldere / Brennende! Jeg brenner!

Sjåføren gjemmer en gjenstand som er kjent for alle i rommet. Deltakerne i spillet går inn i rommet og begynner å lete etter det, og sjåføren gir dem hint - han sier "varmere" til spilleren som nærmer seg den skjulte tingen, og "kaldere" når de beveger seg bort fra den. Finneren blir sjåføren.

Dette spillet er mer praktisk å spille med et lite antall deltakere.

Jeg brenner! Jeg brenner!

En liten ting ("medaljong, ring, kjede") er gjemt i rommet. Når "søkeren" nærmer seg henne, roper alle "Jeg brenner! Jeg brenner!", og hever stemmene; når de beveger seg bort, forsvinner stemmene. Hvis søkeren gir opp og sier: «Nei, det ser ut til at jeg aldri kommer til å brenne ut!», blir han erstattet av en annen.

FOR HERDNING

Havet er opprørt en gang

Sjåføren sier sakte: "Sjøen er bekymret én gang, sjøen er bekymret to ganger, sjøen er bekymret tre ...", og spillerne på dette tidspunktet beveger seg fritt, svaier, gjør sakte bevegelser med hendene, som i en dans , finne ut hvem eller hva de skal fremstille. Sjåføren avslutter: «... sjøfiguren, frys på plass!» Alle fryser i sine valgte positurer. Sjåføren gjetter hvem som avbildet hva. Den første han tipper blir sjåføren. Eller sjåføren blir den hvis figur viser seg å være mer interessant enn andre.

Ordet "sjø" kan erstattes med andre ord: "skog", "luft", etc.

Føreren er en ugle, alle de andre er fugler. I følge sjåføren: "Dag!" fugler begynner å fly, synge osv. Så snart uglen sier: "Natt!", fryser alle i posisjonene der signalet fant dem. Ugla beveger seg mellom fuglene og ser på dem: den som beveger seg vil nå lede. Du kan bevege deg bak sjåførens rygg.

Alle spillere er plassert bak linjen, og sjåføren står foran dem, med en avstand på 15-20 trinn. Sjåføren snur seg bort fra spillerne og sier høyt: «Hvis du kjører roligere, fortsetter du!» Mens han sier dette, prøver alle spillere å komme så nærme føreren som mulig. Han, uttaler frasen sin, snur seg og, hvis han legger merke til noen i bevegelse, returnerer han ham over linjen. Så snur sjåføren unna igjen, og alt gjentar seg. Den som først berører sjåføren vinner.

ANDRE UTENDØRS SPILL

Dingler vogn

Deltakerne i spillet (det må være minst ti personer) er delt inn i grupper på tre eller fire personer, mens to personer ikke er inkludert i noen gruppe. Gruppene vil være tog, og de to gjenværende personene vil dingle vogner.

Spillerne i hver gruppe stiller seg etter hverandre og holder hverandre i midjen. Slike tog beveger seg nå i en sirkel, og spilleren, som viser en dinglende vogn, prøver å klamre seg til baksiden av et tog. Hvis han klarer å få et fast grep om den siste spilleren på toget (og toget gjør skarpe svinger for å kaste ham av), så blir den første spilleren på toget nå en dinglende vogn og prøver på sin side å bli med på et tog .

Malechina-kalechina

Spillerne velger en leder. Hver spiller tar opp en liten pinne (20-30 cm lang). Alle sier disse ordene:

Malechina-krøplet, Hvor mange timer er det igjen til kvelden, til vinteren?

Etter ordene før vinteren legger barna en pinne på håndflaten eller på hvilken som helst finger på høyre (venstre) hånd. Så snart barna legger fra seg stokkene, teller lederen: «En, to, tre... ti». Den som holder varen lenger vinner. Lederen kan gi forskjellige oppgaver: spillerne, som holder en kjepp, må gå, sitte på huk, svinge til høyre, venstre, rundt seg selv.

Spilleregler. Barn bør spre seg utover hele lekeplassen og stå så langt unna hverandre som mulig for å gjøre det lettere å opprettholde balansen for pinnen.

Alternativ. For å komplisere oppgaven, kan spillere bli bedt om å holde to pinner på to håndflater (til høyre og til venstre) samtidig.

Blinkende lys

Spillerne sitter på stoler i en fri sirkel, en stol er tom. Spillerne står bak stolene, inkludert den ledige, med hendene ned. Spilleren bak den tomme stolen ser seg rundt på de som sitter og blunker mot en av dem. Den som ble blinket prøver å flytte seg raskt til en tom stol, og spilleren bak ham prøver å holde ham i skuldrene. Hvis spilleren som ble blinket ikke rakk å reise seg fra stolen, blinker sjåføren til den andre. Hvis du har tid og løper til et tomt sted, blir spilleren med den ledige stolen sjåføren. Noen ganger innføres en regel om at gutter bare kan blinke til jenter, og jenter til gutter. Eller jenter sitter på stoler, og gutter står bak dem.

Molekyler

Dette spillet kan spilles som en kort pause mellom aktiviteter eller mer komplekse spill. Alle beveger seg kaotisk rundt i salen, og programlederen uttaler fra tid til annen et tall. "Tre!" – sier han høyt, og alle må raskt slå seg sammen i tre. "Fem!" - og femmere av spillerne dannes.

Deltakerne i spillet står etter hverandre i en kolonne. Hver av dem, bortsett fra den første, holder albuene til personen foran. Dette er et tog. Toget begynner å bevege seg fremover, og bevegelsen styres av den siste spilleren i kolonnen. For å svinge til høyre trekker han lett i høyre albue til personen foran seg. Denne kommandoen overføres langs kjeden til den første i kolonnen - han svinger til høyre. For å svinge til venstre bytter spillere også på å trekke venstre albue til de som står foran dem. Dette spillet må spilles i terreng med hindringer; du kan starte to tog samtidig for manøvrering.

Tre femten

Spillerne står i en smal sirkel og legger høyre ben frem, slik at hælene kommer nærmere hverandre. Så sier alle i kor: "Tre - femten - ti - tjue!" og hoppe fra hverandre. Nå bytter alle på å hoppe for å tråkke med høyre fot på foten til naboen til høyre (han prøver følgelig å hoppe unna). Offeret forlater spillet. Spillet fortsetter til en er vinneren. Neste gang hopper han først.

Hali-halo

Det er interessant å spille hvis det er flere enn tre deltakere. Det finnes alternativer med og uten ball.

Med ballen: Spillerne står på rekke og rad (de kan sitte på en benk eller pipe, som vi lekte på gården) to eller tre meter fra linjen trukket på bakken på den ene siden, vannet er på linjen på andre siden har han ballen. Du må ha et sted å stikke av. Han tenker på et ord (vanlig substantiv) og sier hvor mange bokstaver det er i ordet, hva den første og siste bokstaven er. Spillerne prøver å gjette og kan stille spørsmål (er dette et dyr? Er det i skogen eller i byen? osv.). Hvis en spiller navngir det skjulte ordet, kaster Voda ham en ball som roper "hali-halo", og han løper fra linjen. Spilleren fanger ballen og roper "Stopp"! Sjåføren stopper, snur seg mot spillerne og folder hendene til en ring foran seg. Gjetteren (som i spillet "Chervichki, stopp!") nevner hvor mange skritt fra linjen til vannet (tre gigantiske, fem vanlige, fem Lilliputian, kanskje forskjellige kombinasjoner) og tar deretter disse trinnene mens du holder ballen. Det viktigste er ikke bare å gjette den omtrentlige avstanden, men også å få ballen inn i ringen fra hendene på vannet - spilleren som gjettet da leder an.

De spiller på samme måte uten ball, men du må gjette avstanden til sjåføren for å berøre ham med minst lillefingeren; Hvis du ikke når den, kjører du ikke)))

Måke, måke, hva er klokken? (Hare-hare, hva er klokken?)

Deltakere i spillet må gå fra en linje til en annen. Lederen er en måke. Alle bytter på å spørre ham:

«Måke, måke, hva er klokken? Jeg har det travelt med bursdagen min! Jeg har en klokke og de lyver!"

Og programlederen sier for eksempel: "Tre gigantiske trinn," eller: "To maurtrinn." Eller: «En kamel og tre maur». Den som først krysser den andre linjen vinner og blir sjåfør.

Merk: Et maursteg er når føttene er plassert slik at hælen på den ene foten berører tåen på den andre foten; kameltrinn - når du trenger å spytte frem og stå der spyttet landet.

Små ormer, stopp!

Alle sitter på en benk, og sjåføren står foran dem. Han tenker på et ord, navngir den første og siste bokstaven og gir en liten forklaring: "Dette er i hver ... (hus, by, region, i hver ting, på hvert tak, osv.)."

Den som gjetter roper ut ordet. Hvis du gjetter riktig, tar sjåføren av og løper til personen som gjettet roper setningen: "Chervichki, stopp, en, to, tre, punktum!" Sjåføren stopper, og spilleren sier hvor mange trinn han har (enkel, gigantisk, kamel). Hvis spilleren gjetter antall skritt, når sjåføren og berører ham med hånden, blir han nå sjåfør.

"Chervichki, stopp alle spill, en, to, tre, punktum!"

Hei venner! Evgenia Klimkovich tar kontakt! Det er sommer, våre små skolebarn er på ferie, det er tid for å gå tur, leke og ha det gøy. Det viktigste er å vite hvordan du gjør det. Og her kan vår foreldreerfaring komme godt med. I dag foreslår jeg å huske på utendørs spill med hoppetau og fortelle barna om dem.

Spillene som jeg beskrev i artikkelen er fra min barndom. Vi spilte dem på gaten ofte og med glede. Hvis du vet om noen annen "humpende" moro, skriv om dem i kommentarfeltet. Fint? Og før jeg går direkte til spillene, vil jeg gjøre deg oppmerksom på fordelene de gir barn.

Timeplan:

Fordelene med å hoppe tau

Et hoppetau er ikke bare et leketøy. Dette er ekte sportsutstyr!

Det er ingen tilfeldighet at mange idrettsutøvere: boksere, volleyballspillere, fotballspillere og mange andre bruker det på trening. Dette er en simulator som gjør bena dine sterke og armene dine fingerferdige.

I tillegg utvikler spill med et hoppetau koordinering av bevegelser, en følelse av rytme og oppmerksomhet. De har også en gunstig effekt på det vestibulære apparatet. Så hvis din, sørg for å kjøpe ham et hoppetau og lære ham å leke med det.

Jeg tror at dere, kjære foreldre, ikke har noe imot å huske hvordan det var og vise barnet et par kule hopp)

"Fiskeren og fiskene"

Det er det dette spillet ble kalt i hagen vår, men andre alternativer er også mulige, for eksempel "fiskestang".

"Fisherman" er lederen, og "fisk" er alle andre.

Du trenger bare ett hoppetau. Det er i hendene på programlederen. Lederen står i midten, og alle deltakerne står rundt ham. Lederen, som holder tauet i ett håndtak, begynner å spinne og snurre det rundt seg selv. Den andre enden av tauet flyr under føttene til "fisken".

Oppgaven til "fisken" er å hoppe over tauet slik at det ikke treffer beina. Hvis den treffer, anses "fisken" som fanget og blir eliminert. Den siste "ufangede fisken" er vinneren.

Og du kan spille uten tapere og vinnere. Det er bare at den som blir "fanget" tar lederens plass.

"Hawaiisk fest"

Dette spillet kan spilles ute. Den er også flott til barneselskap, som bursdager. Det er mer interessant når det akkompagneres av musikk. Voksne menn og kvinner elsker også å spille dette spillet under firmafester eller andre underholdningsarrangementer.

To ledere holder ett tau i håndtakene og står overfor hverandre. Til å begynne med er hoppetauet i en høyde på halvannen meter. «Hawaierne» står bak hverandre på den ene siden av lederne. Deres oppgave er å gå under tauet til den andre siden, ikke lene seg fremover, men bakover.

Når alle deltakerne har gått over til den andre siden, synker nivået lavere. Og så videre. Hvis noen faller eller treffer tauet mens han passerer under det, så er han ute og kan bare stå, se på de andre og danse.

"Jeg kan fem navn..."

Ett hoppetau for barn vil også være nok. Det er ingen leder, alle er spillere. Så den første deltakeren tar et hoppetau og begynner å hoppe over det, vanligvis på to bein. Og under hvert hopp sier han ett ord, teksten er som følger:

Jeg vet fem jentenavn. Ira - en, Katya - to, Mila - tre, Sonya - fire, Masha - fem.

Det vil si at det viser seg at for å bestå dette nivået må du hoppe over tauet 15 ganger og ikke gjøre en feil i ord og navn. Hvis han fortsatt gjør en feil, går trekket videre til neste. Og så videre.

I tillegg til navnene på jenter og gutter, kan du navngi byer, elver, hav, blomster, planeter og alt annet! Dette er et så aktivt og lærerikt spill.

"Tis"

Denne moroa ligner veldig på gummibånd. Den har også ti runder. I hver runde må du utføre en bestemt øvelse. Jo høyere runde, jo vanskeligere er øvelsene. I en runde må du hoppe fremover på to ben, i den andre bakover. Du kan hoppe med et kryss eller på ett ben. Her avhenger alt av fantasien og dyktigheten til spillerne.

Barn hopper i svinger. Hvis barnet gjør en feil, overføres flyttingen til den neste. Og så videre i en sirkel. Deltakeren begynner å hoppe igjen fra runden der han mistet veien. Vinneren er den første som fullfører alle 10 rundene.

Og det er slett ikke nødvendig at øvelsene er akkurat som mine. Du kan komme opp med en haug med dine egne. Det viktigste er å vise fantasien din. Og barna våre har massevis av fantasi!

"Merk med hoppetau"

Dette spillet passer for både barneskolebarn og førskolebarn, fordi det ikke er nødvendig å telle noe eller vise evnen til å hoppe. Dette er veldig interessant underholdning. En stor firkant er tegnet på bakken. Dette er et spillefelt som du ikke kan hoppe utover. Hoppetauet er knyttet til en ring. Programlederen legger denne improviserte bøylen på seg selv og holder den i midjehøyde og prøver å smøre spillerne, som naturligvis løper fra ham.

Den fete deltakeren slutter seg til lederen og klatrer inn i ringen fra hoppetauet. Og de to prøver allerede å drepe noen andre. Deretter slutter en tredje spiller seg til dem, deretter en fjerde, og så videre. Det mest interessante begynner når det er rundt 10 personer i denne bøylen og hele mengden prøver å fange noen andre. Her må du være mer forsiktig for ikke å knuse hverandres ben.

Dette er spillene jeg klarte å huske. Jeg håper du vil fortelle barna dine om dem, og at de vil like å leke med dem.

Og i videoen er det noen flere interessante underholdninger med dette enkleste utstyret!

Og for å gjøre barnesommer Jeg anbefaler også å lese artikler om og eldgamle som er enda mer interessante og rike.

Alle de beste og interessante tingene til deg!

Alltid din, Evgenia Klimkovich.

Utendørsleker(frisk luft )


"Gjemsel"

Lederen står vendt mot treet og lukker øynene. Barn står bak. En av dem pirker til lederen med fingeren. Programlederen snur seg og gjetter hvem som slo ham. Hvis han ikke gjetter riktig, lukker han øynene og teller til 10. I dette øyeblikk gjemmer barna seg. Hvis han gjettet riktig, så bytter lederen og barnet som rørte ham plass. Etter at barna har gjemt seg, må lederen lete etter dem. Etter å ha lagt merke til barnet, må han løpe opp til treet der spillet begynte, og ved å berøre det, si en setning: for eksempel "Polinas banker!" Det fangede barnet forlater spillet. Et lagt merke til barn kan løpe til treet først enn lederen og si "bank!" Han regnes som en av vinnerne. Uttrykket "Jeg banker, alle banker!" er også mulig. I dette tilfellet redder spilleren alle (selv de herdede), og lederen står igjen nær treet og teller til 10. Det første barnet som blir tatt vil være lederen i det neste. spill

"Fugler og rev"

Barn-fugler slår seg ned på stubber, på et falt tre. Dette er reirene deres. I det fjerne er et revehull. Fugler flyr fra trær til bakken, flyr fra ett sted til et annet, sprer vingene, ser etter ulike skadelige insekter (bugs, ormer, mygg, etc.). På den voksnes signal: "Reven!" - alle gjemmer seg i reirene sine. Reven løper ut av hullet og prøver å ta igjen en fugl. Hvis reven tar tak i offeret, er fuglen ute av spillet. Den som forblir sist vinner.

"Gjess, gjess"

På den ene siden av enga er det et hus, det er gjess i det. Det er en gjeter som står på motsatt kant av enga. Ved siden av er et hi hvor det bor en ulv. Resten av plassen er eng. Gjeteren kjører gjessene på den, de napper gresset og slår med vingene.

Hyrde: Gjess, gjess!
Gjess (stopp og svar unisont): Ha, ha, ha!
Shepherd: Vil du spise?
Gjess: Ja, ja, ja.
Shepherd: Så fly.
Gjess: Vi kan ikke! grå ulv under fjellet. Lar oss ikke gå hjem.
Hyrde: Så fly som du vil, bare ta vare på vingene dine.
Gjessene, som sprer vingene, flyr hjem gjennom engen, og ulven, som løper ut av hiet, prøver å fange dem (berør dem med hånden). De fangede gjessene går til hiet. Etter flere streker blir en ny ulv og gjeter utnevnt.

"Bloopers"

En programleder er valgt. Gutta stikker av mens han teller til 10. Etter det tar han dem. Den fangede stopper, teller også til 10 og begynner å fange barna. Den forrige programlederen stikker også fra ham.

Et spill med "reproduksjon" er mulig. Det vil si at hvis programlederen slår en spiller, så baktaler de sammen. Spilleren som ikke blir tatt regnes som vinneren. Den som blir tatt først blir leder i neste kamp.

"Hare hare, hva er klokken?"

Antall deltakere er minst tre. Føreren kalles en hare. Deltakerne står bak haren i en tidligere planlagt avstand fra ham. De bytter på å stille ham et spørsmål: "Hare-Hare, hva er klokken?" Jeg har det travelt med bursdagen min! Klokken min står og vil ikke fungere.» Haren, uten å se på deltakeren (uten å snu hodet), oppgir avstanden til ham ved å bruke konvensjonelle måleenheter:

gigantisk - gå over hele spennet på benet;
Lilliputian - når hælen på den ene foten er plassert rett foran tåen til den andre;
maur - ta små skritt på tærne (ett trinn rett før det andre);
paraply - en sirkel rundt seg selv på ett ben;
and - knebøy trinn;
frosk - hopp. Hvis deltakeren klarer å komme til haren innen den gitte "tiden", blir han sjåføren og spillet fortsetter.

"Strøm"

Antallet spillere må være oddetall: alle er delt inn i par og står etter hverandre og kobler hendene parvis med hendene høyt hevet. Sjåføren går inn i den dannede korridoren bakfra, velger et par blant spillerne og står ved begynnelsen av "strømmen". Den frigjorte spilleren blir sjåfør, går til enden av "korridoren", passerer gjennom den og velger en kompis.

"Smidde kjeder"

Spillerne er delt inn i to lag. De står i rekker, holder hender, overfor hverandre (i en avstand på ca. 10-15 meter).

Et lag roper unisont: "Leder, lenker er smidd, løsne oss!"
Teamet overfor spør: "Hvem av oss?"
"Chained" kaller navnet på en spiller fra motstanderlaget. Den utvalgte prøvde å bryte den menneskelige kjeden med en løpende start (det er viktig å velge " riktig sted", som ser ut til å være det "svake leddet"). Hvis du klarer å bryte kjeden, går spilleren tilbake til laget sitt og tar med seg en av de to "ukoblede" kameratene. Hvis ikke, ble spilleren med på laget akkurat mellom "lenkene" som han prøvde å bryte.

"Ekorn er hunder"

En spiller velges - "hunden" (ved å telle eller stemme). Deretter står alle spillere i en sirkel og begynner å kaste ballen til hverandre. «Hundens» oppgave er å fange ballen (avskjære den i farten), noe som krever mye arbeid, mye løping og hopping. Som et resultat, når "hunden" fanget ballen, har hun rett til å stå i en sirkel med spillerne, og hennes plass blir tatt av spilleren hvis feil ballen ble tapt (den som kastet den "feil" eller den som ikke fanget den i tide).

"Haner"

Spillerne (en fra hvert lag) går inn i en sirkel med en diameter på tre meter og tar startposisjonen for kampen, huk på to ben eller står på ett ( høyre hånd holder venstre ben og venstre hand bøyd foran og presset til kroppen eller omvendt.) Oppgave: skyv motstanderen ut av sirkelen.

"Olympiske leker"

To spillere fra ett lag står i en avstand på omtrent 2 meter fra hverandre, med en strikk i hendene. Så, uten å gi slipp på strikken, uttaler de det "usømmelige" ordtaket: "Oh-li-mpi-a-da - mammas leppestift - pappas briller - stopp ormene." Samtidig beveger de seg hele tiden, og floker det elastiske båndet. Du kan tråkke på den, vri den, bytte plass - det viktigste er å forvirre den så mye som mulig. Du kan ikke bevege hendene, der du tok gummistrikken - vi holder den der. Spillere fryser når de hører ordet "ormer", og resultatet er en "spindelvev" laget av en gummistrikk. Oppgaven til spillerne på det andre laget er å flytte en etter en til den andre siden av "nettet" uten å berøre den. Som regel, for å komme over, må du krype inn i en liten trekant eller firkant; du kan krype langs bakken eller til og med hoppe over "strukturen". Den vanskeligere versjonen av spillet krevde at hver spiller klatret inn i sitt "eget" hull i stedet for å gjenta den andre spillerens "trekk". Når alle har flyttet seg og ikke blir rørt, begynner spillet på nytt. Hvis noen tar i strikken, skifter spillerne

"Golden Gate"

Alle barn deltar i leken. De velger to spillere, de går til side og blir enige om hvem av dem som skal være solen og hvilken som skal være månen. Så står de overfor hverandre, holder hender og løfter dem for å danne en port. Samtidig sier de:

Golden Gate tillater ikke alltid inngang:

Den første gangen er tilgitt, den andre gangen er forbudt,

Og vi vil ikke savne deg for tredje gang!

Porten lukkes ved de siste ordene og fanger den som ikke rakk å passere. Den arresterte får stille spørsmål om hvilken side han vil ta: solen eller månen. Han velger og står bak den tilsvarende spilleren. Resten går gjennom porten igjen, og igjen havner en av deltakerne i sol- eller månegruppen. Og så videre til alle deltakerne er fordelt."

"Baba Yaga"

Barn lager en sirkel, "Baba Yaga" står i den, hun har en kost (kvist). Barn beveger seg i en sirkel og sier:

Bestemor - Pinnsvin, et beinben, falt fra komfyren og brakk beinet!

Og så sier han: «Benet mitt gjør vondt! »

Jeg gikk ut og knuste kyllingen.

Jeg dro til markedet og knuste samovaren,

Jeg gikk ut på plenen og knuste kaninen.

Barna løper bort, og Baba Yaga hopper på ett ben og prøver å smøre barna med kosten uten å løpe ut av sirkelen. Den som programlederen fornærmer blir Baba Yaga.

"Katt og mus"

Spillerne leder en runddans, i midten av hvilken musen er dens "hus", og uttaler ordene:

[ Musene danser i ring, katten døser på sengen,

Hysj, mus, ikke lag støy, ikke vekk Vaska katten:

Når katten Vaska våkner, vil han bryte opp hele runddansen!

Så snart ordene er ferdige, rekker spillerne hendene uten å åpne dem - "dørene åpnes", musen løper ut og løper fra katten og venter på den utenfor runddansen.

"Kolobok og reven"

Vilkårene er de samme. Bare ordene i teksten endres:

Kolobok, kolobok, ristet side,

Bakt i en varm ovn, avkjølt på vinduet,

Og han forlot sin bestefar, og han forlot sin bestemor,

Dette er miraklene at reven venter på deg!

"Fiskestang"

For å spille trenger du et tau 2-3 meter langt med en vekt bundet i enden - en pose sand. Spillerne danner en sirkel, i midten av denne står læreren med et tau i hendene. Han begynner å snurre den slik at den roterer like over bakken. Barn hopper over et tau. Læreren hever gradvis tauets rotasjonsplan høyere og høyere til en av deltakerne "faller for agnet", det vil si ikke klarer å hoppe over det roterende tauet. Den som ble tatt kjører. Spillet fortsetter.

"Lommetørkle"

Alle deltakerne i spillet står i en sirkel. Føreren med lommetørkle følger sirkelen, legger lommetørkleet på en av spillernes skuldre og løper raskt rundt sirkelen. Den som fikk lommetørkleet tar det og løper etter sjåføren. Begge prøver å ta et tomt sete.

"Fiskeren og fiskene"

En stor sirkel er tegnet på stedet.En av spillerne - fiskerne - er i midten av sirkelen, han setter seg på huk. Resten av spillerne - fisken, omringet sirkelen og sa unisont:"Fisker, fisker, fang oss på en krok." Ved siste ord hopper fiskeren opp, løper ut av sirkelen og begynner å jage fisken som sprer seg over hele området. Den som blir fanget blir fisker og går til midten av sirkelen.

"Brennere"

Deltakerne i spillet står to og to i bakhodet på hverandre. Læreren står foran alle parene og sier høyt:

Brenn, brenn tydelig slik at det ikke går ut.

Se på himmelen: fuglene flyr,

Klokkene ringer.

Ett, to, tre, siste par, løp!

Etter siste ord"løpe" Spillerne i det siste paret løper frem (hver på sin side) til det angitte stedet, og læreren prøver å holde en av løperne tilbake med et håndtrykk til spillerne møtes. Den som ble arrestert står ved siden av læreren foran det første paret, og det andre blir sjåføren. Spillet fortsetter.

"Pingviner"

Barna står på rekke og rad rundt omkretsen av banen, den ene etter den andre, med en ball klemt mellom knærne. I 15-20 sekunder (mens tamburinen lyder) hopper barna fremover. De som mister ballen forlater spillet midlertidig og stiller seg bakerst i kolonnen. Spillet gjentar seg selv.

"Sovende rev"

De velger en "rev". Hun går til hjørnet av stedet (grav) og "sovner" godt (lukker øynene). På motsatt side av stedet, bortenfor linjen, er "harenes hus." De boltrer seg på lekeplassen og løper rundt ulike retninger. På lærerens signal: «Reven er våken! "Haren, på flukt fra "reven", løper til "huset".

"Reven fanger "harer" (berører med hånden). "Reven" tar de fanget til et hull.

Dette er bare en liten del av spillene.

"Fem trinn"

Hensikten med spillet: å utvikle rask vett og rask tenkning.

Bevege seg. Flere spillere deltar etter tur. Barn må ta 5 skritt i raskt tempo og for hvert trinn, uten pauser eller stopp, si hvilket som helst navn (kvinne eller mann, avhengig av oppgaven). Spillere som fullførte oppgaven noteres. ! Spillet kan kompliseres ved å be barn om å ikke nevne navn, men for eksempel dyr, fisk, fugler osv.

"Ball for en nabo"

Hensikten med spillet: å feste ballen i en sirkel.

Flytt: Spillerne stiller seg opp i en sirkel på armlengdes avstand fra hverandre. To spillere står på motsatte sider sirkel - på ballen. Ved et signal sender barna ballen rundt i en sirkel i én retning, så raskt som mulig, og prøver å få den ene ballen til å ta igjen den andre. Spilleren som har 2 baller taper. Spillet gjentar seg selv. ! Gi ballen til nabospilleren, ikke slipp noen gjennom.

"Vorotsa"

Hensikten med spillet: å styrke turgåing i par, å dyrke organisering og kollektivisme. Flytt Spillerne går langs banen i en kolonne på to. På kommandoen "Stopp! «Stopp, løft de foldede hendene opp, og danner en krage. Det første paret snur seg, løper under porten, blir det siste og sier "Klar!" " Ved dette signalet senker barna hendene og fortsetter å gå. ! Spillet kan være komplisert ved å endre bevegelsesretningen til søylen.

"Forbudt bevegelse"

Hensikten med spillet: å utvikle motorisk hukommelse.

Flytt: Spillerne stiller seg opp i en sirkel, med læreren i sentrum. Han utfører forskjellige bevegelser, som indikerer hvilken som er forbudt. Barn gjentar alle bevegelser bortsett fra de som er forbudt. De som gjentar den forbudte bevegelsen får straffepoeng. Spillere som ikke fikk straff noteres. ! Den forbudte bevegelsen må endres etter 4–5 repetisjoner.

"Speil"

Hensikten med spillet: å dyrke kunstneriske og uttrykksfulle bevegelser.

Flytt: Spillerne er på banen, sjåføren vender mot dem. Barn er speilbildet av sjåføren i speilet. Sjåføren "foran speilet" utfører forskjellige imiterende handlinger (kjemme håret, rette ut klærne, lage ansikter, etc.). Spillerne, samtidig som sjåføren, kopierer alle handlingene hans, og prøver å formidle nøyaktig ikke bare gester, men også ansiktsuttrykk. ! Rollen som sjåfør kan spilles av både læreren og barnet.

"Hvem har ballen?"

Flytt: Spillerne stiller seg opp i en sirkel, tett inntil hverandre, med hendene bak ryggen. I midten er sjåføren med lukkede øynene. Spillerne sender ballen i en sirkel bak ryggen. På signalet åpner sjåføren øynene og prøver å gjette hvem som har ballen. Hvis han gjettet riktig, står han i en sirkel, og den som har ballen blir sjåføren. Spillet gjentas 3–4 ganger. ! En spiller som slipper ballen mens han passerer er midlertidig ute av spillet.

"Drømmere"

Flytt Spillerne går i en kolonne en om gangen, læreren gir høyt navn på gjenstander, dyr, planter (båt, ulv, stol osv.). Barna stopper opp og bruker kroppsholdning, ansiktsuttrykk og bevegelser for å prøve å skildre hva læreren har kalt. Det meste interessant bilde. ! Hver spiller prøver å komme opp med sin egen brikke.

"Gjenta omvendt"

Hensikten med spillet: utvikle romlig koordinering.

Flytt: Spillerne er på banen, sjåføren vender mot dem. Han viser barna ulike bevegelser som de må gjenta i revers. Sjåføren retter for eksempel armene fremover – barna må ta dem tilbake, løfter hodet opp – barna senker hodet ned osv. De mest oppmerksomme spillerne noteres.

"Det flyr - det flyr ikke"

Hensikten med spillet: å utvikle oppmerksomhet og intelligens.

Flytt. Spillerne går i en kolonne en om gangen, og læreren navngir objektene. Hvis flygende gjenstander heter, for eksempel en sommerfugl, en bille, etc., stopper spillerne, løfter armene til sidene og vinker dem opp og ned. ! Du kan stille opp spillerne i en linje eller i en sirkel.

"Ekko"

Hensikten med spillet: hvile og avslapning etter fysisk aktivitet.

Flytt Spillere aksepterer og. s. - liggende på ryggen, hendene bak hodet. Læreren uttaler korte setninger, og barna svarer og strekker ut det siste ordet som et ekko. For eksempel sier læreren «Hvem er der? ", og barna svarer "Ta-a-am." ! Du kan inkludere pusteøvelser eller lydgymnastikk i spillet.

"Hallo"

Hensikten med spillet: utvikle dansebevegelser, sakte løping i alle retninger.

Fremgang Til akkompagnement av rolig musikk løper barna sakte rundt i alle retninger eller utfører ulike dansebevegelser. Musikken stopper – spillerne må hilse på hverandre to og to på en uvanlig måte. Trykk for eksempel kinn mot kinn, hånd mot hånd osv. Musikken starter igjen, barna danser, musikken stopper; Hvert barn velger en partner å si hei til. Spillet varer i 5-6 minutter.

"Trekk posen"

Hensikten med spillet: å trene balanse, kaste ballen, kaste.

Flytt Spillerne er delt inn i 2 lag. Den første er "pærer", barn står på en benk plassert over gangen. Spillerne på det andre laget - "kastere" tar en ball hver og stiller opp i en avstand på 5 - 6 m fra benken. På signalet bytter "kasterne" på å kaste ballen, og prøver å slå ned "pæren". Spillet spilles 5–6 ganger. Laget som slår ned flest sekker vinner (telt Total slått ned pærer). ! Spilleren som ble truffet av ballen eller hoppet i gulvet regnes som slått ned.

"Slemme nisser"

Hensikten med spillet: utvikle reaksjonshastighet.

Fremgang: Barn stiller seg opp i 2 linjer vendt mot hverandre i en avstand på 6 - 8 m, midt i hallen står lederen - "trollmannen". Barna han står overfor beveger seg ikke, andre utfører forskjellige bevegelser. Sjåføren snur seg plutselig mot den ene eller den andre linjen. Spillet varer i 2-3 minutter.

"Hør - dans"

Hensikten med spillet: å utvikle dansebevegelser og reaksjonshastighet.

Fremgang Barn beveger seg til musikken. Musikken stopper - spillerne må ha tid til å fryse i posisjonen der musikken stoppet. Musikken starter igjen. Barn danser. Musikk med forskjellige rytmer velges. ! Barn skal ikke røre hverandre mens de beveger seg.

"Dag og natt"

Hensikten med spillet: å lære barn evnen til å kaste og fange en ball.

Flytt Hvert av barna har en ball i hendene. På kommandoen "Dag! » barn utfører kjente bevegelser med ballen (kaster opp, ned, inn i en vegg, inn i en bøyle, slår ballen på stedet, mens de beveger seg osv.). På kommandoen "Natt! " - fryse i posisjonen der natten fant deg. Spillet varer i 3-4 minutter.

"Dragen"

Hensikten med spillet: utvikle løping med å unnvike, hoppe.

Fremgang: Barn stiller seg opp i en kolonne og holder seg i beltet til personen foran. Den første er "hodet", den siste er "halen". Ved signalet prøver "hodet" å nå "halen", og "halen" unnviker seg i forskjellige retninger. Hvis "hodet" fanger "halen", så blir "hodet" til "halen", og neste spiller blir "hodet". Hvis "dragen" løsner, betyr det at den er død. Et nytt "hode" og "hale" er tildelt.

"Modig jeger"

Hensikten med spillet: utvikle evnen til å krype og løpe.

Flytt: En modig jeger velges blant barna, han er bak linjen. I en avstand på 6 - 8 m står resten av barna og viser en skog av sovende drager. Jegeren forlater huset sitt, går inn i skogen og går sakte rundt dragene og teller høyt til 5 (10). Når de teller 5 (10), våkner dragene og prøver å ta igjen den flyktende jegeren.

« Stor skilpadde»

Hensikten med spillet: å utvikle koordinering av bevegelser, evnen til å krype.

Gå En gruppe på 2 til 6 barn går på alle fire under et stort "skilpaddeskall" og prøver å få skilpadden til å bevege seg i én retning. En gymnastikkmatte brukes som et skall, eller hva fantasien tilsier er laget av tilgjengelige materialer: et stort ark med papp eller plast, et teppe, en presenning, en madrass.

"Gutta har en streng ordre"

Hensikten med spillet: å lære å finne din plass i spillet, å utvikle oppmerksomhet.

Flytt. Spillere stiller opp i 3 – 4 sirkler inn forskjellige deler plattformer, holder hender. På kommando går de spredt rundt på stedet og sier: Gutta har streng orden, de kjenner alle stedene sine. Vel, utbasunerer muntre: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Med de siste ordene stiller barna seg opp i sirkler. Sirkler som ble bygget raskt og uten feil er merket.

"Hvem er oppmerksom?"

Hensikten med spillet: å utvikle oppmerksomhet og organisering.

Beveg deg Barna stiller seg i en kolonne, går rundt på lekeplassen og utfører bevegelser etter signal. 1 treff av tamburinen - knebøy, 2 treff - stå på ett ben, 3 treff - hopping på plass. De mest oppmerksomme spillerne er notert. ! Signaler gis i forskjellige sekvenser; etter hvert signal fortsetter barna å gå i en kolonne. Du kan finne på andre øvelser.

"Bekker og innsjøer"

Hensikten med spillet: lære barn å løpe og skifte bane.

Fremgang: Barn står i 2-3 kolonner med like mange spillere som spiller i ulike deler av hallen – dette er bekker. Ved signalet «Bekkene rant! «Alle løper etter hverandre i forskjellige retninger (hver i sin spalte). Ved signalet «Lakes! "Spillerne stopper, holder hender og bygger sirkler-sjøer. Barna som bygger sirkelen raskest vinner.

"Gå raskt"

Hensikten med spillet: forbedre reaksjonshastigheten på et signal.

Flytt Spillerne stiller seg på startstreken på den ene siden av banen, på den andre - føreren, som står med ryggen til spillerne på målstreken. Sjåføren sier høyt: "Gå raskt, ikke gjesp, stopp!" «På dette tidspunktet går spillerne frem, og stopper ved siste ord. Sjåføren ser seg raskt rundt, og spilleren som ikke rakk å stoppe tar et skritt tilbake. Så sier sjåføren teksten igjen, og barna fortsetter å bevege seg. Spilleren som krysser målstreken først blir sjåfør. ! Du kan ikke løpe, du kan ikke gå fort.

"Flåtekryssing"

Hensikten med spillet: utvikle balanse.

Flytt Lagene stilles opp i kolonner én om gangen foran startstreken (“på land”, guiden har 2 gummimatter (flåter) i hendene. På signal legger han en matte foran seg på gulvet, og 2-4 personer står raskt på den (avhengig av størrelsen på matten). Så legger guiden en andre matte på gulvet, og hele gruppen beveger seg på den og sender den første matten videre. Og så på. Hele gruppen fraktes over "elva" til motsatt "bredd", hvor deltakerne forblir utenfor linjen, og en av spillerne går tilbake bak merket på samme måte Høyintensitets utendørsspill

"Krosskarpe og gjedde"

Hensikten med spillet: å utvikle oppmerksomhet og intelligens.

Fremgang: 2 grupper deltar. Den ene er bygget i en sirkel - disse er "småstein", den andre er "karpe", som "svømmer" inne i sirkelen. Driveren - "gjedde" er plassert borte fra spillerne. På kommandoen "Gjedde! «Sjåføren løper raskt inn i sirkelen, og karpene gjemmer seg bak steinene. De som ikke har tid til å gjemme seg blir oppdaget av gjedda. Fanget karpe blir midlertidig eliminert fra spillet. Spillet gjentas med en annen gjedde. På slutten av spillet blir den beste føreren premiert. ! Karpe skal ikke berøre steinene med hendene.

"Hersker"

Flytt: Spillerne stiller seg opp i 2-3 linjer rundt banens omkrets. På kommando spres eller spres de i forskjellige retninger, og lydsignal De danner en linje i stedet. Laget som stilte opp raskere og jevnere er anerkjent. ! Still opp kun i ditt lag, rekkefølgen i rekken spiller ingen rolle.

"Jegere og ender"

Hensikten med spillet: å utvikle fingerferdighet.

Flytt. "Duck"-spillerne er på banen. 2 sjåfører - "jegere", står på motsatte sider av stedet vendt mot hverandre, en av dem har en ball i hendene. Jegere kaster ballen og prøver å treffe endene med den. Endene løper fra den ene siden av banen til den andre og prøver å unngå ballen. Spillere som blir truffet av ballen blir midlertidig eliminert fra spillet. Spillet varer i 1,5-2 minutter, deretter telles de fangede endene og nye førere velges. ! Kast ballen på baksiden eller bena til spillerne.

"Kroppsdeler"

Hensikten med spillet: å utvikle reaksjonshastighet og intelligens.

Beveg deg: Spillerne beveger seg rundt på banen i forskjellige retninger (løp, hopp, gå). På lærerens kommando "Hand-head!" «Hver spiller finner raskt en partner og legger hånden på hodet hans. De raskeste og mest oppmerksomme parene blir gjenkjent. ! Læreren kan komme opp med forskjellige kombinasjoner - "hånd-hånd", "hånd-nese", etc.

"Ugle"

Hensikten med spillet: å utvikle kreativ fantasi.

Flytt. Spillerne (bugs, edderkopper, mus, sommerfugler) er på stedet, sjåføren - "uglen" sitter i reiret. Med ordene «Dagen kommer – alt kommer til live! » spillere beveger seg rundt på banen og utfører imitasjonshandlinger. Med ordene «Natt kommer - alt fryser! «Barna stopper og fryser i en ubevegelig stilling. Ugla går på jakt og tar med seg de spillerne som beveger seg. ! Uglen kan ikke se den samme spilleren i lang tid.

"Fiskere og fisker"

Hensikten med spillet: å danne koordinering av motoriske handlinger.

Flytt. "Fish"-spillerne er på banen. Et par spillere - sjåførene - danner et "nett" (de holder hender - en hånd er ledig). På signal løper fisken rundt på stedet, og fiskerne tar igjen fisken og slår hendene rundt dem. Fisken fanget i garnet blir med fiskerne. Spillet fortsetter til nettet ryker eller alle spillere er tatt.

"Wattle"

Hensikten med spillet: å dyrke selvorganisering.

Bevegelse: Spillere fra to lag stiller seg opp i 2 rekker på motsatte sider av banen og danner et "nettverk" (bøyer armene i kors foran brystet, holder de motsatte hendene til naboene på høyre og venstre side). På signalet slipper barna hendene og løper i forskjellige retninger, og på kommandoen «Vev! "er bygget på sine steder, og danner et gjerde. Det laget som kan stille opp raskest premieres. ! Rekkefølgen på spillerne på linjen kan ikke observeres.

« Snødronningen»

Hensikten med spillet: å utvikle fart og smidighet.

Flytt Spillerne er på banen, sjåføren er "Snødronningen" borte fra spillerne. På kommando sprer spillerne seg rundt på banen, og snødronningen prøver å ta igjen dem og flekke dem. Den hun berørte blir til et "isflak" og blir stående på plass.

"Gawker"

Mål.Utvikle oppmerksomhet, koordinering av bevegelser, fingerferdighet.

Bevege seg.Barn står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre. En av spillerne har en ball i hendene. På lærerens kommando begynner barnet å kaste ballen, og kaller ved navn personen han kaster ballen til. Ballen må fanges. Den som slapp ballen står i midten av sirkelen og utfører enhver øvelse med ballen.

Regler:ballen kastes gjennom midten av sirkelen. Hvis en spiller slipper ballen mens han utfører en øvelse, får han en tilleggsoppgave.

"Hvem har ballen"

Mål.Utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet og visuell-motorisk koordinasjon.

Bevege seg.Spillerne danner en sirkel. Driveren er valgt. Han står i midten av sirkelen, og resten beveger seg tett mot hverandre, alles hender bak ryggen.

En voksen gir noen en ball (diameter 6-8 cm), og barna sender den rundt i en sirkel bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han sier: «Hender!» - og den som blir adressert må legge begge hendene frem, håndflatene opp, som om han viser at han ikke har ballen. Hvis sjåføren gjettet riktig, tar han ballen og stiller seg i en sirkel, og den som har ballen begynner å kjøre.

Regler:prøv å sende ballen bak ryggen din uten at sjåføren gjetter; den sjåføren henvender seg til må vise hendene.

"Ballfelle"

Mål. Utvikle hastighetskvaliteter og romlig orientering , blikkfiksering, øye.

Bevege seg.Barn står i en sirkel, sender ballen fra hånd til hånd og sier: En, to, tre - ta ballen raskt!

Fire, fem, seks - her er han, her er han!

Syv, åtte, ni - kast den, hvem som vet hvordan.

Den siste som fikk ballen sier: «Meg!», går inn i midten og kaster ballen, prøver å gjøre narr av barna som løper bort til sidene.

Regler:pass ballen, nøyaktig matchende bevegelsene med rytmen til de talte ordene; den som blir oppdaget av ballen går glipp av en runde av spillet; kaste ballen, sikte på føttene.

"Fang ballen"

Mål. Utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet, hånd-øye-koordinasjon.

Bevege seg.Tre av oss spiller. To spillere sitter overfor hverandre med en avstand på 3-4 m og kaster ballen mellom seg. Den tredje står mellom dem og prøver å fange ballen eller i det minste berøre den med hånden. Lykkes dette bytter han plass med den som kastet ballen. Du kan invitere barn til å utføre litt bevegelse før de kaster: kaste ballen opp, ned, fange den, drible ballen på plass osv.

Regler:

"Lek, spill, ikke mist ballen!"

Mål.Utvikle ferdigheter i ballhåndtering, fingerferdighet og finmotorikk.

Bevege seg.Barna befinner seg på lekeplassen. Alle leker med ballen, utfører handlinger etter eget valg: kaster den opp og på bakken, slår ballen på stedet og i bevegelse; kaster ballen i veggen, i kurven. Etter lærerens signal må alle raskt løfte ballen opp.

Regler:lek med ballen uten å forstyrre vennene dine, finn ledig plass på banen; De som ikke klarer å plukke opp ballen på signalet får straffepoeng.

"Jegere og udyr"

Mål.Utvikle hastighetskvaliteter, romlig orientering, øye.

Bevege seg.En sirkel er markert på banen (i treningsstudioet). Spillerne er delt inn i to lag: "jegere" og "beist". Dyrene står i ring, og jegerne er fordelt rundt i sirkelen. En av jegerne har ball. På signalet "skyter" jegerne - kast ballen på dyrene (ved barnas føtter). Dyrene i sirkelen unngår ballen (flytter til siden, hopper osv.). Jegerne fanger ballen og fortsetter å kaste den mot dyrene. Ved signalet stopper jakten og antall fangede dyr telles. Da bytter lagene plass.

Regler:de dyrene som ble "skutt" flytter til side.

"Hvem har færre baller"

Mål.Utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet, hånd-øye-koordinasjon, spore øyets funksjon.

Bevege seg.Spillerne er delt inn i to lag. Lag er plassert på forskjellige sider av siden. Et nett eller en snor er strukket på midten av stedet. Hver spiller har en ball i hendene. På lærerens signal kaster barna ballene med høyre og venstre hånd over et nett eller en snor. Etter det andre signalet stopper kastingen av baller og antall baller på banen for begge lag telles. Den som har færre mål vinner.

Regler:kaste ballene over toppen av ledningen, etter signalet, fullfør å kaste ballene.

"Stoppe!"

Mål.Utvikle auditiv oppmerksomhet, romlig orientering, hånd-øye-koordinasjon.

Bevege seg.Spillerne står i en sirkel. Føreren går inn i midten av sirkelen med en liten ball. Han kaster ballen opp (eller slår den hardt i bakken) og sier noens navn. Barnet som ble navngitt løper etter ballen, resten sprer seg i forskjellige retninger. Så snart det navngitte barnet tar ballen, roper han: "Stopp!" Alle spillere må stoppe og stå urørlige der laget fant dem. Sjåføren prøver å slå noen med ballen. Den som ballen kastes mot kan unnvike, huke seg og hoppe uten å forlate plassen sin. Hvis sjåføren bommer, løper han etter ballen igjen, og alle løper unna. Sjåføren tar ballen og roper igjen: "Stopp!" - og prøver å få en av spillerne til å se dårlig ut. Den saltede blir den nye driveren, fortsetter spillet.

Regler:den som ballen kastes mot må unnvike, huke, hoppe, uten å forlate plassen sin.

«Den som heter, fanger ballen»

Mål.Utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet og reaksjonshastighet på et signal.

Bevege seg. Barn går eller løper rundt på lekeplassen. En voksen holder en ball i hendene. Han roper navnet på et av barna og kaster ballen opp. Vedkommende må fange ballen og kaste den opp igjen, og rope navnet til et av barna. Ballen skal ikke kastes for høyt og i retning av barnet som heter.

Regler:lytte til signalet.

"Ball til verten"

Mål. Utvikle oppmerksomhet som sporer øyets funksjon.

Bevege seg.Barn forenes i 2-3 grupper som danner hver sin sirkel med en diameter på 4-5 m. I midten av hver sirkel er en leder med en ball. På lærerens signal bytter presentatørene på å kaste ballen til spillerne sine, prøver å ikke slippe den og motta den tilbake.

Når ballen har passert alle spillerne i sirkelen, hever lederen den opp. Laget som slipper ballen minst antall ganger vinner.

Regler:begynne å kaste ballen på signalet.

"Chasing the Ball"

Mål.Utvikle grovmotorikk, visuell oppmerksomhet, øye.

Bevege seg.Barn står i ring. En voksen gir to barn som står på forskjellige steder en ball. Så sier han: "Fang ballen!" - og barna begynner samtidig å gi dem videre til kameratene. Hvis den ene ballen innhenter den andre, det vil si at begge havner i hendene på ett barn, så forlater han spillet en stund. Læreren gir ballene til andre barn og leken fortsetter.

Regler:ballen sendes på signalet, uten å la spillere passere.

"Ball for sjåføren"

Mål.Utvikle koordinasjonsevner, fingerferdighet, øye.

Bevege seg.To linjer er tegnet på bakken i en avstand på 1,5 m fra hverandre. For en av dem stiller spillerne opp i en kolonne en om gangen (5-6 personer). Sjåføren står bak den andre linjen, overfor dem. Han kaster ballen til barnet som står først i kolonnen; han, etter å ha fanget ballen, returnerer den til sjåføren og løper til enden av kolonnen. På dette tidspunktet beveger det andre barnet seg mot linjen og gjentar de samme bevegelsene. Hvis barnet som står i kolonnen ikke fanger ballen, kaster sjåføren ballen til ham igjen til han fanger den. Når alle barna har kastet ballen, velges ny sjåfør.

Spillet kan spilles med et element av konkurranse. I dette tilfellet er det praktisk for spillerne å stå i to kolonner og velge to sjåfører. Suksess avhenger av barnas evne til å kaste og fange ballen. Hvis spilleren slipper ballen, kaster sjåføren den igjen, men på grunn av dette taper kolonnen tid og kan tape.

Regler: begynn å kaste ballen på signalet.

“Bestått – sett deg ned”

Mål.Styrk ryggmuskulaturen og skulderbelte, utvikle reaksjonshastighet på et signal, trene visuell konsentrasjon på et gitt objekt.

Bevege seg.Barn danner flere lag, hvert lag velger en kaptein. Lagene står i kolonner bak startstreken. Kapteinen for hvert lag, med ballen i hendene, står overfor laget sitt i en avstand på 1,5 - 2 m fra det.

På lærerens signal sender kapteinen ballen til den første spilleren i kolonnen, som fanger den, sender den tilbake til kapteinen og huker seg. Kapteinen sender ballen på samme måte til den andre, deretter til den tredje og til alle andre spillere. Hver spiller huker seg etter å ha sendt ballen til kapteinen. Når den siste spilleren sender ballen til kapteinen, hever kapteinen ballen over hodet og hele laget reiser seg raskt. Laget som fullfører oppgaven først vinner. Hvis spilleren ikke fanger ballen, må han løpe etter den, gå tilbake til plassen sin og sende ballen til kapteinen.

Regler:begynne å kaste ballen på signalet.

Teknologisk leksjonskart

Punkt Fysisk kultur
Klasse 2 B
Leksjonstype Oppdagelse av ny kunnskap
Leksjonens tema Fremover salto
Hensikten med leksjonen Forklar teknikken for å utføre en foroversalto; utvikle ferdigheter til å samhandle med jevnaldrende i utendørs lek
Planlagt pedagogiske resultater Fag (mestringsomfang og kompetansenivå): vil lære:- forklare i en tilgjengelig form teknikken for å utføre en fremover salto; analysere handlinger og finne feil; korriger dem effektivt; samhandle med jevnaldrende i henhold til reglene for utendørsspill - utfør akrobatiske øvelser (saltomortaler, ruller); vil få muligheten til å lære: gjengi all mulig hjelp og moralsk støtte til jevnaldrende når de opptrer pedagogiske oppgaver, vennligst og respektfullt forklare feil og hvordan du kan eliminere dem; Meta-emne (ervervet kompetanse): Kognitiv– evaluere deres prestasjoner, svare på spørsmål; finne feil når du utfører pedagogiske oppgaver, velg måter å rette dem på; Kommunikasjon– kommunisere og samhandle med jevnaldrende om prinsippene om gjensidig respekt og gjensidig hjelp, vennskap og toleranse; Regulatorisk– mestre evnen til å forstå læringsoppgaven og strebe etter å fullføre den. Personlig: utvikling av motiver pedagogiske aktiviteter og dannelsen av personlig mening med læring
Inventar Gymnastikkmatter, fløyte, turntau

I løpet av timene

Leksjonstrinn Utdannings- og utviklingskomponenter, oppgaver og øvelser Læreraktiviteter Studentaktiviteter Dosering Retningslinjer Universelle læringsaktiviteter
I. Organisatorisk øyeblikk Emosjonell, psykologisk og motiverende av studentene til å mestre materialet som studeres Han danner en formasjon på en linje, gir kommandoer: - "Klasse, nivå opp, med oppmerksomhet, rolig!" Hei folkens. Jeg heter Victoria Alexandrovna, og jeg skal lære deg leksjonen. Stemmer temaet for leksjonen: I dag i leksjonen skal vi utføre en fremover salto. Hva kan ut fra temaet formuleres som hensikten med timen? Utføre konstruksjon. Lytt og diskuter emnet for leksjonen, svar på spørsmål. Mestre teknikken med å utføre en fremadgående salto 2 minutter Personlig: vis disiplin Personlig: utvikling av motiver for læringsaktiviteter og dannelse av personlig mening med læring
II. Oppdatering av kunnskap Drillkommandoer og teknikker Å gå med en oppgave Løpe uten en oppgave Pustegjenopprettingsøvelser Utendørs koblingsanlegg på plass uten gjenstander (se vedlegg 1) Gir kommandoene: "Til høyre!", "Til venstre!", "Sirkel!", "Klasse, følg guiden og gå rundt til venstre!" Formulerer oppgaven Legg hendene på beltet, marsjer på tærne Ingen oppgave Legg hendene bak ryggen, marsjer på hælene Ingen oppgave Legg armene til sidene. Sirkulære bevegelser med hendene. (4 ganger den ene veien, 4 ganger den andre veien.). Start øvelsen! Uten en oppgave Legg hendene på skuldrene. Sirkulære bevegelser av skuldrene. (4 ganger innover, 4 ganger utover.) Start øvelsen! Uten en oppgave, armer bøyd i albuene, går vi i raskt tempo. Gir kommandoen "Run and mars!" – Trinn mindre, marsjer raskt! -Trinnmarsj Gjennomfører øvelser for å gjenopprette pusten. Gir kommandoen: «Marsj på plass» (de marsjerer til tellingen, en, en, to, tre, venstre) Stopp, en, to. Venstre, en-to. Gir kommandoen: «Betal med 3! De første tallene rekker opp hendene. Første tall 5 skritt frem marsj! Andre tall 3 skritt frem marsj! Tredje nummer 1 skritt frem mars." (teller teller). "Fra guiden til utstrakte armer til venstre med sidetrinn, åpne!" Formulerer oppgaven, gir motivasjon for gjennomføring og utøver kontroll. Gir kommandoen: "Sirkel, marsjer til stedene dine!" Utfør kommandoer. Gjør øvelsene. Gjør øvelsene. Utfør en øvelse for å gjenopprette pusten Følg kommandoer Utfør generelle utviklingsøvelser 20 sek. 20 sek. 4 ganger 4 ganger 15 sek 1 min. 10 min. Rett rygg, hake høyere Rygg rett, hake høyere Rygg rett, ikke senk armene Rett rygg Ikke senk albuene, rygg rett, hake høyere Albuene bøyd, hold avstand, hold ryggen rett, haken høyere, løp tråkk fra tå til hæl Ta 2 skritt med hendene opp pust inn, 3 skritt hendene ned gå ut Regulatorisk: handle under hensyntagen til retningslinjene identifisert av læreren; godt oppfatte lærerens vurdering. Regulatorisk: handle under hensyntagen til retningslinjene identifisert av læreren; godt oppfatte lærerens vurdering.
III. Lære fremrullingsteknikken Gjenta tuck and roll Fremover salto (se vedlegg 2) Utelek "Fisherman and the fish" (se vedlegg 3) To karer om gangen, vi tar mattene, legger ut mattene i fire hjørner (4 matter) Hva trenger vi for å utføre rullen? Vi utfører en tuck med ryggen mot matten, berører ryggen mot matten, svinger 2-3 ganger på ryggen, uten å snu hodet, og går skarpt opp i hovedstillingen med armene til sidene. Det er 7 personer for hver matte. Vi står i en kolonne. Vi utfører ruller 3-4 ganger og står ved enden av kolonnen. Vi er ferdige. 2 personer tar mattene hver og stabler dem langs gangen, etter hverandre. "Stå på en linje!" La oss mestre teknikken for å utføre en foroversalto. Hva tror du er forskjellen mellom en fremsalto og en kast? Den ene etter den andre tar vi en salto fremover, vi fjerner mattene. Gir kommandoen: "Stå på en linje." La oss spille et utendørsspill. Forklarer spillereglene Styrer utførelsen av handlinger i spillet Tucking Utfør ruller Svar på spørsmålet: når vi ruller, svinger vi på ryggen i en tuck, uten å snu hodet, og når vi ruller fremover, ruller vi over hodet.. Utfør en foroversalto. 2 min 4 min 4 min 1 min 1 min 4 min 5 min 1 min 3 min Regulerende: godta og vedlikeholde læringsoppgaven når du utfører en øvelse, godta lærerens instruksjoner og følg den strengt. Regulerende: godta og vedlikeholde læringsoppgaven når du utfører en øvelse, godta lærerens instruksjoner og følg den strengt. Kommunikativ: evne til å forhandle og komme til generelt vedtak i felles lekeaktiviteter.
IV. Leksjonssammendrag. Speilbilde. Oppsummer informasjonen mottatt i leksjonen Å gjenopprette pusten etter kampen. Gir kommandoen: "Stå på en linje." Fører en samtale om spørsmålene: "Hva var temaet for leksjonen?", "Hensikten med leksjonen? Har vi nådd målet vårt?", "Hvilken øvelse ble best utført?", "Hvilken virket vanskelig?" Oppmerksomhetsspill "Klasse" Jeg navngir handlingene, du utfører dem bare hvis jeg også legger til ordet "Klasse". "Kult, likeverdig!" "Merk følgende!" "Klasse, oppmerksomhet!" "Over alt!" "Over alt!" “Klasse rundt omkring!” etc. Svar på spørsmål. Bestem deres følelsesmessige tilstand i klassen. De spiller et spill med oppmerksomhet. 1 min 2 min 3 min Kognitiv: refleksjon av forhold og handlingsmetoder


Vedlegg 1

Utendørs koblingsanlegg på stedet uten objekt Doseringsretningslinjer

1) I.P. – grunnstilling, hendene på midjen 3-4 ganger Dypere bøy, rett rygg

1. Hodet vippes fremover

3. Vipp hodet bakover

5. Vipp hodet til venstre

7. Hodet vippes til høyre

2) I.P. – grunnstilling, hendene foran brystet 3-4 ganger Rett ryggen, rykk skarpere

1,2 rykk med armene foran brystet

3,4 håndrykk høyre side

5,6 rykk med armene foran brystet

7,8 håndrykk venstre side

3) I.P. – bred stilling, hendene på midjen 4 ganger Bøyer dypere, bena rette

1. Vipp mot høyre ben

3. Vipp mot venstre ben

4) I.P. – grunnleggende holdning, hendene bak hodet 10 ganger. Rygg rett, ikke senk albuene, sett deg dypere på huk

5) I.P. – Grunnstilling, hendene på midjen 30 ganger Hopp på tærne, rett rygg

Hopp 10 ganger på venstre ben

Hopp 10 ganger høyre ben

Hopp 10 ganger på to bein

6 ) Gjenopprett pusten 4 ganger Ta et dypt pust

1,2 hender opp pust inn

3,4 hender ned puster ut

I.P. – grunnstilling, armene opp 5 ganger

1. Godta en fraksjon

3. Godta en fraksjon

Vedlegg 2

Fremover salto

I.P. - på huk, hodet ned på brystet, knærne litt fra hverandre, hendene i skulderbredde fra hverandre, i en avstand på et lite skritt fra føttene. (1-2) - med et trykk på bena utfører vi en salto fremover, og opprettholder tuck, dvs. vipp hodet slik at du hviler hodet og nakken på matten (ikke skulderbladene og ryggen) (3) og grupper deg umiddelbart, uten å gi slipp på hendene, og ta den grunnleggende holdningen (4-5-6)

Vedlegg 3

Utendørsspill "Fisker og fisker"

Elevene danner en sirkel, en elev er valgt til å være fisker. All annen fisk. Fiskerens oppgave er å fange fisk med fiskestang, fiskens oppgave er ikke å bli fanget av fiskestanga. Fisken som blir slått 3 ganger med fiskestang elimineres. (Fiskeren endrer seg gjennom spillet.)

Lærerens signatur: __________________ Metodistens signatur: __________________