Развивач: Bethesda Game Studios. Издавач: Bethesda Softworks.

Времетраењето на приказната е 20 часа. Времето да се заврши 100% од играта е 200 часа.

Системски барања
Skyrim (2011)

Карактеристично Минимални барања Препорачани барања
Процесорот Интел i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
RAM меморија 8 GB RAM 8 GB RAM
Видео картичка NVIDIA GTX 470 (1 GB)
AMD HD 7870 (2 GB)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3 GB)
AMD R9 290 (4 GB)
DirectX 11
12 GB 12 GB
операционен систем Windows 32-битен: Win 7 Windows 64-битен: Win 10

Преглед на приказната

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. Кон слободата!
Skyrim. Почеток, тренинг

Се будиме во количка меѓу затвореници, нè носат на егзекуција во тврдината Хелген. По патот што ги слушаме разговорите, дознаваме дека во провинцијата Скирим има бунт на браќата Бура против Империјалите. До нас е заробениот водач на бунтот, Улфрик Стормклок.

Кога ќе пристигнеме, службеничката нема да не најде на списокот, ги пополнуваме сите информации за нас (уредник на карактери): пол, раса, изглед, специјализација. На крајот, внесете го вашето име, по можност само со латинични букви (може да има бубачки со кирилицата).

Еден и затворениците ќе се обидат да избегаат, ќе го убијат. Вториот ќе биде извршен. Кога ќе ни дојде редот, змеј ќе ја нападне тврдината и сите ќе побегнат. Водачот на востанието ќе преживее и некаде ќе исчезне.

Цел: стигнете до тврдината. Влезете со Хадвар или Ралоф

Ние сме слободни. Заедно со сите други бегаме од змејот.

Опција 1. Трчаме по царскиот војник Хадвар. Ние не ги напаѓаме останатите империјали за да не напаѓаат. (Го гледаме компасот на горниот дел од екранот, нашата цел е прикажана таму).

Опција 2. Трчаме по бунтовникот Ралоф, но потоа ќе треба да се бориме со сите цареви во градот.

Цел: Најдете опрема. Бегство од Хелген

Во тврдината ќе ни се одврзат рацете. Ги пребаруваме градите, се менуваме во оклоп. Таб - внесете го брзото мени, „артикли“, „облека“. М - картичка. Ј - задачи. Попатно ќе поминеме обука: скокање, сквотирање, собирање предмети, берење брави. Во занданата ги избираме бравите на сите решетки за да ја најдеме наметката на магионичарот. Во пештерата убиваме мразни пајаци и собираме состојки од нив.

Кога ќе ја напуштиме пештерата, задачата ќе биде завршена. Хелген е целосно уништен од змејот. И ќе се најдеме во отворениот свет на Skyrim. Сега можеме да патуваме и да завршуваме потраги по наша дискреција во различни градови на оваа северна провинција Тамриел.

2. Пред бура
Skyrim. За каква игра станува збор

Цел: Алвор од Ривервуд ќе ми помогне да застанам на нозе

Нашиот партнер ќе ни каже дека можеме да му се обратиме на неговиот пријател за помош, но засега треба да се разделиме. Ако сè уште го следиме партнерот, тој ќе ни ги покаже Камењата на моќта - активирањето на каменот го забрзува израмнувањето за 20% од една насока на развој: воин, волшебник, крадец.

Во Ривервуд одиме во куќата на Алавор и Сигрид, партнерот ќе биде таму автоматски, внатре можеме бесплатно да земеме какви било залихи. Алавор ќе не испрати во теглата за да го предупредиме за нападот на змејот.

Влезот во градот е затворен, разговараме со чуварот. Велиме дека имаме новости за змејот, а тие ќе не пропуштат. Внатре се издигнуваме до највисоката и најголемата зграда - дофатот на змејот. Водачот, Јарл Балгруф Постариот, ќе ја слушне нашата приказна за змејот. (На вториот кат од собата на тронот можеме да ја испитаме картата со знамиња, така што сите поголеми градови во провинцијата се појавуваат на картата на играта). Награда: Закован царски оклоп.

3. Ветровито врв
TESV Skyrim. Полагање потраги

Цел: Разговарајте со Фаренгар

Јарлот ќе не испрати кај неговиот дворски волшебник, во собата од десната страна. Од него можеме да научиме волшебство или да правиме алхемија. Фаренгар ќе ја слушне приказната за змејовите и ќе ни испрати да добиеме мапа на могилите на змејовите.

Цел: Земете го Змејскиот камен

Се качуваме на врвот на карпата, убиваме две групи бандити и влегуваме во античкиот храм. Внатре има уште неколку непријатели. Еден ќе умре од стапицата.

1-ва загатка. Лево има три камења за вртење; треба да ги поставите точните слики на нив, а потоа да ја притиснете рачката. Одговорот е видлив на ѕидот напред одозгора, само централната фигура се сруши и лежи долу. Внесете ја оваа комбинација:

змија, змија, риба.

Цел: Ослободете ја Арвел од веб

Следно, има соби со пајажина, ги пробиваме со какви било удари. Во салата ќе сретнеме огромен пајак, го убиваме. Разбојникот Арвел Постот, врзан во кожурец, бара од нас спас. Токму тој ја украде златната канџа. Ја погодивме мрежата, штом го ослободиме разбојникот, тој ќе трча напред, но таму сепак ќе умре од влечење.

Во гробницата убиваме локални зомби - влечки. Не газете на копчето во подот, тоа ќе активира смртоносна стапица за шилци. Го пребаруваме телото на Аурел, задолжително земете ја Златната канџа. Во пештерата има заклучена решетка на реката, оддесно го влечеме прстенот за да ги отвориме вратите. Се спуштаме до подот на Светилиштето.

2-та загатка. Круг со три слики на ротирачки дискови, во центарот има вдлабнатина за канџа. Го читаме дневникот на Арвел, пишува дека навестувањето е на самата Златна канџа, го испитуваме во инвентарот (ротирајте го предметот со глувчето), ќе ја видиме правилната комбинација, од горе до долу:

мечка, молец, був.

Цел: Откријте ја мистеријата на Винди Пик

Стигнуваме до големата сала, на полукружниот ѕид го испитуваме светлиот натпис на јазикот на змејовите. Ајде да учиме моќен збор „Безмилосрдна сила“. Ќе се разбуди Господарот на влечење зад нас, ние се бориме со него, го чека тешка битка. По победата му го земаме Змејскиот камен. Ја напуштаме пештерата преку вториот излез.

Цел: Однесете го Dragonstone до Фаренгар

Брзо се враќаме на дофатот на змејот и разговараме со волшебникот. Награда: чизми од сурова кожа со резервна сила, можност за купување куќи во градот.

4. Змеј на небото
Skyrim. Кога ќе почнат да се појавуваат змејови

Цел: Разговарајте со Јарл Балгруф

Владетелот ќе не испрати, заедно со неговиот телохранител Ајрилет, да се бориме со змејот. Монструм нападнал кула во близина на градот.

Цел: Запознајте го Ерилет во близина на Западната караула. Убиј го змејот

Во близина на уништената кула ја имаме првата битка со змејот. Има многу сојузници стрелци наоколу, тие ќе пукаат во змејот Мирмулнир, ни останува само да го завршиме. Додека е во воздух, пукаме, кога ќе седне, подобро е да нападне блиску, од страна или одзади.

Цел: (Изборно) Пробајте го Scream

По победата, ние автоматски ќе ја апсорбираме душата на змејот. Ја трошиме душата да учиме Викајте „Немилосрдна сила“во менито со правопис. Сега можеме да ја користиме оваа способност за отчукување на копчето Z.

Цел: Врати се во теглата

Стражарите околу нас ќе не нарекуваат Довахкиин, за нашата способност да ги апсорбираме душите на змејовите. Брзо се враќаме во градот и му кажуваме на џарл за ова. По пат ќе слушнеме чудно татнеж. Јарлот ќе рече дека сивобрадовите се тие што не повикуваат кај нив.

Награда: Whiterun Dominion Axe, чин Тане, личен платеник - Лидија. Можеме да купиме куќа на југот од градот од помошникот на теглата за 5.000 злато. После тоа, нашиот телохранител ќе живее таму.

5. Патот на гласот
Skyrim. Полагање потраги

Цел: Разговарајте со сивобрадовите

Храмот на сивите бради се наоѓа на врвот на највисоката карпа, Хај Хротгар. Не можете да стигнете таму директно од запад; прво треба да ги заобиколите планините и да започнете да се искачувате од источната страна, од селото Иварстед.

Имаме пат до 9000 скалила. На патот ќе сретнеме аџии, диви животни и ледени тролови. Засега е подобро да трчате покрај големите непријатели додека не се напумпате премногу.

Цел: Демонстрирајте „Немилосрдна сила“

Ќе не пречекаат 4 монаси. Ние користиме врескање врз нив за да веруваат дека сме Довахкиин. Монахот Ајнарт ќе го подобри нашиот плач со учење на вториот слог од крикот „Фус-Ро“. Користете го извикот три пати додека го држите копчето Z за да ја продолжите фразата.

Цел: Добијте го зборот за моќ на Бери

Ајде да излеземе во дворот и да истражиме нешто ново. Викајте „Рапид Даш“.. Веднаш учиме да го користиме: стоиме во близина на столбовите, портата ќе се отвори за момент напред, викаме и веднаш ќе бидеме пренесени напред низ портата.

6. Рог на Јирген
Skyrim. Што да се прави

Цел: Добијте го рогот на Windcaller

Грејбрадовите ќе не испратат во потрага по специјален предмет на север. Во близина има голем град наречен Мортал. На североисток ги бараме неопходните подземни урнатини.

Устенгрев. Во почетната сала има неколку волшебници. Се спуштаме во длабочините - голема грото со мостови. На самото дно ќе најдеме ковчег со злато. Го поминуваме големиот мост и учиме зад него Збор на моќта „Етералност“.

1-ва загатка. На патот има три решетки, тие привремено се отвораат ако поминете покрај трите камења во центарот. Стоиме спроти преминот, брзо ги допираме сите три камења, веднаш на последниот камен го користиме крикот „Брза цртичка“.

2-та загатка. На подот има многу плочи под притисок; кога ќе се притисне, огнот се вклучува. За да избегнеме оштетување, постојано користиме цртичка.

Во гробницата испитуваме голем сандак. Внатре можеме да земеме добар лак Орк (оштетување 19). На врвот на градите прочитавме мистериозна белешка, некој го доби рогот на Јурген пред нас (целта ќе пропадне според заплетот). Непознатиот ни закажа во кафана.

Цел: Запознајте се со оној што го зеде рогот

Излегуваме на површината, се преселуваме во Ривервуд и резервираме соба на таванот кај таверната. Љубовницата Делфин ќе се повлече со нас во собата, ќе побара од нас да ја придружуваме - потрагата „Блејд во темнината“ и ќе го предаде рогот.

Цел: Вратете го рогот на Арнгеир. Поздравете ги сивобрадите

Откако ќе ја слушнеме Делфина, најпрво ја земаме рогот кај Сиви бради, а потоа и ги преземаме нејзините задни делови. Награда: го препознаваме третиот слог од крикот „Фус-ро-да“, монасите официјално ќе не примат во своите редови.

7. Блејд во мракот
Skyrim. Како да се добие

Цел: Разговарајте со Делфин

Сопственичката на таверната, Делфин, ќе испадне дека е претставник на тајниот Орден на сечилата. Задачата на наредбата е да ги заштити луѓето од змејови. Девојката ќе ве замоли да работите заедно за да ја откриете причината за појавата на змејови. Некој ги воскреснува сите еден по еден. Судејќи според картата, следното воскресение ќе биде во Кин Гроув на исток.

Цел: Најдете го гробното место на змејот

Гроув Кин. За време на нападот, сите жители ќе се кријат во рудникот за топла пареа. Се качуваме на врвот, не се бориме со змејот, туку го шпионираме од зад карпата. Ајде да видиме како големиот црн змеј ќе оживее друг змеј.

Цел: Убијте го змејот Салокнир

Главниот змеј Алдуин ќе разговара со нас и ќе одлета. Заедно со Делфин се бориме со анимираното чудовиште. Кога ќе победиме, Делфин ќе се увери во нашата способност да апсорбираме души. Договараме состанок во Ривервуд.

8. Дипломатски имунитет
TES 5 Skyrim. Како да префрлите предмети

Цел: Запознајте ја Делфин во Ривервуд

Делфин ќе ви каже дека непријателската држава може да има информации за змејови. Треба да се инфилтрираме во амбасадата на Талмор и тивко да ги украдеме документите на Еленвен. Нејзиниот агент Малборн е внатре, тој треба да помогне.

Цел: Запознајте го Малборн во осаменост. Подарете опрема

Ќе се сретнеме со Малборн во градската таверна. Тој работи во амбасадата и може незабележано да ни прошверцува неколку предмети, се друго ќе биде недостапно. Бидете сигурни да му го дадете вашето најсилно оружје (меч, лак и стрели, наметки и мана напивки), користете го копчето R.

Цел: Запознајте ја Делфин во шталите

Го напуштаме градот, Делфин веќе чека кај шталите. Ќе ни даде пропусница и скапа облека и ќе ни ги земе сите работи на чување, во спротивно нема да нè пуштат во амбасадата. Се облекуваме, влегуваме во количката и тие ќе не одведат.


Цел: Разговарајте со Малборн. Одвлечете го вниманието на сите

На влезот на чуварот му ја покажуваме нашата покана. Во амбасадата се среќаваме со сите гости и со амбасадорката Еленвен. Малборн стои на масата за да може тивко да не води во кујната, треба да им го одвлечеме вниманието на сите други гости. Земаме пијачка од Малборн, му ја пренесуваме на гостин кој седи по име Разелан, тој ќе наздрави, секој ќе се сврти во неговиот правец. Во овој момент, заедно со Малборн, тивко излегуваме во коридорот на слугите.

Цел: (Факултативно) Земете ги вашите работи

Цел: Најдете информации за враќањето на змејовите

Ако претходно сме ги предале работите, сега можеме да ги земеме од градите на Малборн. Во спротивно, ќе мора да дејствувате само со магија, бидејќи на патот нема да има оружје.

Поминуваме низ неколку соби и излегуваме во нашите лични одаи. Има стражари на патот, можеме да ги убиеме, или да ги заобиколиме незабележано. Во собата има 2 чувари, можеш да почекаш да разговараат и да се разотидат, по што се прикрадуваме на горниот кат, има 1 волшебник во ходникот, можеш привремено да се скриеш во страничната соба. Во дворот има 3 чувари, можеш да трчаш покрај нив на отворено до соседната зграда, нема да влезат со нас.


Земете го од градите во внатрешноста на зградата Извештај за случајот Змеј, клуч, две досиеја. Слегуваме во занданата за мачење. Овде ќе видиме како 1 волшебник и 3 чувари мачат затвореник. Треба да го земете од градите во близина најновото досие, задачата е завршена.

Цел: Напуштете ја амбасадата на Талмор

Не можете да се вратите назад, треба да го отворите отворот во подот. Клучот од отворот може да се украде со џебна кражба од волшебникот Рулиндил или со убивање на сите непријатели во занданата и отстранување на клучот од телото. Ако немате оружје, овде на масите можете да најдете кама и штит. Штом ја започнеме битката, Малборн ќе дојде да помогне и ќе умре. По победата, можеме да го ослободиме заробеникот Етјен Ранис и да го придружуваме до излезот, но тоа не е потребно. Се спуштаме низ отворот во пештерите, има трол, убиваме или бегаме покрај тоа и сме слободни.

Цел: Разговарајте со Делфин

Се враќаме во Ривервуд, ги земаме сите работи од градите на Делфин. Ние и кажуваме дека Талмор не знае ништо за змејовите, наместо тоа тие го бараат Есберн, архиварот на Блејдс.

9. Стаорец во ќош
TES 5 Skyrim. Прошетка

Цел: Разговарајте со Бринјолф

Делфин ќе ни наложи да го најдеме нејзиниот колега Есберн, тој е единствениот кој знае да ги запре змејовите. Овој старец се засолнил во југоисточниот град на крадците, во занданата Рат Холе.

Стигнуваме до градот. На влезот чуварот ќе бара 200 злато за влез, но тоа е незаконски, можеме да платиме, да користиме убедување или закана. Бринјолф можеме да го најдеме во гостилницата „Пчела и Стинг“ или на централниот пазар. Тој знае каде да го бара Есберн, но во замена за оваа информација бара да заврши задачата на еден крадец.


Потрага: случајна средба

Цел: Слушајте го планот на Бринјолф. Запознајте го Бринјолф на дневна светлина

Треба да го украдеш прстенот на Мадези од градите. Пред да започнеме, крадецот ни дава време да се подготвиме. Треба да ги надградите вашите вештини за „прикрадување“, „хакирање“, „џебџија“ или да купите напивки за да ги подобрите. Заштедуваме во случај кражбата да биде неуспешна.

Цел: Украдете го прстенот на Мадези

Ајде да започнеме бизнис. Бринјолф ќе го одвлече вниманието на сите трговци и чувари. Во тоа време се приближуваме до напуштената клупа на Мадези, ја скршиме вратата под клупата, а потоа градите, вадејќи го од него Сребрениот прстен на Мадези.

Цел: Фрли го прстенот украден од Мадези

Ајде повторно да заштедиме. Му приоѓаме на стоечкиот Бренд-Шеј одзади, седнуваме да не не види никој, џепче, но не вади ништо, туку стави го украдениот прстен таму. Известуваме кај Бринјолф.


Стаорец падна во аголот (продолжува)

Цел: Најдете го Есберн во дупката за стаорци

Крадецот ќе ти раскаже за таверната Wild Flask, во близина на градот, одиме таму долу.

1 кат. Ајде да влеземе во просториите каде што живеат разбојниците, да ги убиеме сите.

2-ри кат „Ражена колба“. Седиште на крадскиот еснаф, не ги допираме, поминуваме.

3 кат "Складирање". Се среќаваме со шпиони и бандити од Талмор, убиваме.

4 кат „Мравјалник“. Ајде да го најдеме Есберн зад заклучена врата. Лозинката ја нарекуваме Делфини: „Запомни 30-ти од почетокот на мразовите“. Старецот ќе не пушти внатре, му кажуваме за нападите на змејот.

(Ако Есберн не ни одговори и не пушти да влеземе, тогаш отворете ја конзолата со копчето „~“, внесете ја командата „TCL“, поминете низ вратите, разговарајте директно со Есберн додека тој не ги отвори вратите).

10. Ѕидот на Алдуин
TESV Skyrim. Полагање потраги

Цел: Придружба на Есберн до Ривервуд

Заедно со старецот излегуваме од занданата. Агентите на Талмор ќе не нападнат, ние се бориме со нив. Есберн ќе повика пожарникар да помогне. На површината брзо се движиме кон Ривервуд до Делфин.

Цел: Разговарајте со Есберн

Во седиштето на Делфин, старецот ќе ви каже каде да барате информации за змејовите. Треба да одите во храмот Скај Харбор на запад, таму има ѕид со белешки. Можеме да стигнеме таму во друштво или сами.


Цел: Дојдете до храмот Скај Харбор

Стигнуваме до точката Картспир, во близина на градот Маркарт. По патот летаат 3 елементарни змејови, но не е неопходно да се борите со нив. Влегуваме во обележаната пештера, внатре има подигнат мост, пред него има 3 колони со симболи. Решение за загатка:

3 симболи со стрелки надолу (Dovahkiin)

Следна е просторија со плочи под притисок. Можете безбедно да стоите само на плочи со истата слика „стрелка надолу“. Стигнуваме до столбот на другиот крај од собата, го повлекуваме прстенот на ланецот и стапицата ќе се исклучи.

Цел: Откријте ја тајната на Ѕидот на Алдуин

Во храмот со нашата крв го активираме кругот на подот. Ги испитуваме античките цртежи на ѕидот. Во страничната соба лево можете да земете змеј бит меч(19 штета), целосен сет на Blade Armor(тежок и издржлив оклоп).

Есберн ќе ви каже за настаните од минатото: змејот Алдуин владеел со Скирим, но луѓето се побуниле и го избркале со посебен крик; кога змејот ќе се врати, ќе дојде крајот на времињата и последната битка.

11. Грлото на светот
Skyrim. Змејови

Цел: Разговарајте со Анџеир

Се враќаме во храмот кај сивите бради, ги прашуваме за посебен плач што може да помогне во битката со змејот. Старецот ќе одбие да ни помогне, но ние ќе слушнеме крик од врвот на планината. Тогаш Ангеир ќе ви каже дека треба да се качиме кај нивниот водач Паартурнакс, уште повисоко на планината.

Цел: Научете го Викот на ведро небо

Во дворот учиме три нови збора плаче „чисто небо“, со негова помош ќе можеме да растераме посебна магла по пат. Маглата предизвикува оштетување и значително го забавува движењето. Постојано користиме краток извик, без притискање на копчето и ќе можеме да поминеме. Се бориме со неколку ледени духови.

Цел: Разговарајте со Паартурнакс. Научете го зборот на моќта

На врвот излегува дека Паартурнакс е змеј. Ќе ни даде мал тест: Да научиме нешто ново Извик „Огнен здив“., користете го против змејот. Паартурнакс ја препознава нашата сила и ќе ни каже како древните го победиле Алдуин последен пат. Тие не победија, но со помош на Античкиот свиток го пренесоа змејот во друго време - кај нас. Со помош на истиот Антички свиток, ќе можеме да погледнеме во минатото и лично да го видиме крикот „Убиец на змејови“ што ни е потребен.

12. Античко знаење
Skyrim. Главна парцела

Цел: Откријте каде се наоѓа Античкиот свиток

Цел: (Факултативно) Разговарајте со Есберн или Арнгир

Можеме да разговараме со сивите или со Блејдс, ништо нема да се промени од овој избор. Било кој од старците ќе ви каже дека можете да дознаете за свитокот во еснафот на колеџот Винтерхолд, во град на североисток од картата.

Самиот град Винтерхолд е речиси уништен по колапсот. Долг мост води до колеџот, чуван од магионичарот Фаралда. Ќе не пушти само ако го положиме магичниот испит. Треба да го снимате кругот на подот со магија на страв. Ако немаме таква магија, можеме да ја купиме од Фаралда за 30 монети. За магија треба да имате 140 мана. Ако не успее со магија, доаѓаме според заплетот, покажуваме дека го совладаме плачот на Довахкиин.

Влегуваме во зградата, лево од влезот има скалила до библиотеката, таму разговараме со Ураг гро-Шуб. Ако ви кажеме дека сме Довахкиин, веднаш ќе ни донесе две книги за Античките свитоци.


Потрага: Надвор од обичното (Даедра)

Цел: Прашајте го Ураг за белешките на лудакот

Во една од книгите има чудни записи, за тоа го прашуваме библиотекарката. Ќе ви каже дека авторот на книгата е сè уште жив, можеме да го најдеме малку северно од колеџот.

Цел: Најдете го Септимиус Сегониус

Научникот ќе се најде во северниот мраз, на ископување каде што пронашол огромна коцка Двемер. Од него дознаваме дека Античкиот свиток се наоѓа во урнатините Двемер западно од Винтерхолд. Не му треба самиот свиток, но треба да снима музика на истото место, а за ова ќе даде коцка и сфера.

Продолжување на потрагата


Античко знаење (продолжение)

Цел: Најдете го античкиот свиток

Во насока на Септимиус Сегониус, одиме до урнатините на Двемер на Алфтанд. Прво се искачуваме на планината од северозападната страна и се спуштаме по дрвената патека во зградата.

1 кат „Урнатини од мраз“. Ги уништуваме пајаците, разбојникот, неколку сфери на Двемер.

2 кат „Аниматориум“. На влезот се качуваме меѓу цевките и го наоѓаме мртвиот Ендраст. Се качуваме по скалите, не газиме на копчињата на подот. Во длабокото зло се спуштаме сè подолу и подолу по мостовите. Овде ќе се сретнеме со слепите непријатели на Фалмер; можете да им го земете Лакот на Фалмер (26 штета).

3 кат „Катедрала Алфтанд“. На патот има заклучена решетка порта. Одиме лево и назад, на балконот над влезот ќе најдеме лост за отворање на решетката. Се бориме со големиот робот Dwemer centurion, го добиваме клучот од лифтот. Во лифтот ќе сретнеме двајца воини Уман и Сула, тие се борат меѓу себе, ги завршуваме.

4 кат „Црна граница“. Ова е огромна подземна локација, во центарот има тврдина Фалмер, малку на југ ќе најдеме лифт до зграда со свиток.

5 кат „Мзарк кула“. Ќе видиме голема топка со контролна табла на врвот. На далечинскиот управувач од десната страна, вметнете ја коцката и решете ја загатката. Притиснете ги 2-те активни копчиња десно, неколку пати, додека не се вклучи третото копче од левата страна, притиснете го, повторно притиснете ги десното копче. Треба да го отворите четвртото најлево копче, притиснете го и ќе се отвори во центарот Антички свиток. Не заборавајте да ја земете коцката за научникот од далечинскиот управувач.

13. Проклетството на Алдуин
Skyrim. Зошто не ги апсорбира душите на змејовите?

Цел: Прочитајте го античкиот свиток на временската празнина

Брзо се префрламе во Грлото на светот. Стоиме на обележаното место кај Паартурнакс, во делот „книги“ читаме „Антички свиток“ и ќе го видиме минатото.

Цел: Научете го извикот на убиецот на змејови од хероите на Норд

Во минатото, на врвот се собирале тројца херои: девојката Гормлајт, воинот Хакон, старецот Фелдир. Тие убиле неколку змејови, а самиот Алдуин влетал да се бори со нив. Ајде да ги проучуваме викај „Убиец на змејови“, предизвикува змејот привремено да слета на земја. Дознаваме дека Паартурнакс ги научил луѓето како да врескаат. Воините ќе умрат, а на крајот старецот ќе го користи свитокот.

Цел: Поразете го Алдуин

Алдуин ќе долета кај нас, почнуваме да се бориме со него, Паартурнакс ќе помогне. Бараме потемен змеј на небото, користиме „Dragon Slayer“ на него, го тепаме на земја некое време и потоа повторуваме. Кога ќе победиме, излегува дека Алдуин не е само змеј, тој е син на богот Акатош и не може да биде уништен на овој свет. Ќе одлета од нас.

14. Паднати
Skyrim. Политика

Цел: Разговарајте со Паартурнакс, или Аргеир или Есберн

Зборуваме со Паартурнакс, тој ќе ви каже дека дофатот на змејот не е само убаво име, тоа е древна стапица за змејови, можете да затворите еден од сојузниците на Алдуин таму.

Цел: Разговарајте со Ерл од Вајтрун

Јарл Балгруф Постариот ќе се плаши да повика змеј во својот град додека војната меѓу Нордовите и Империјалите се одвива околу него. По нападите на змејот, непријателските војски може да дојдат и да ги завршат преживеаните жители на градот. Значи, прво треба да склучиме привремено примирје.

Цел: Да се ​​добие помош од Сивобрадовите во водење на мировни преговори

Посебна приказна мисија за преговорите „Бескрајно време“.



15. Бесконечно време

Цел: Разговарајте со Аргеир, генерал Тулиус, Улфрик Стормклок

Ги убедуваме Сивобрадите да одржат мировни преговори во нивниот храм.

Царскиот штаб е на северо-запад, таму разговараме со генералот Тулиј.

Штабот на бунтовниците е на исток, разговараме со Улфриќ.

Цел: Седнете. Преговарајте за примирје

Се враќаме во храмот Сивобрад, каде што средбата веќе започнува. Двајца преживеани Блејд ќе дојдат таму без покана. За време на преговорите треба да донесеме 3 одлуки, ова малку ќе го промени балансот на војната.

Империјалите ќе донесат со себе дипломат од Талмор, Улфрик ќе биде против тоа:

Опција 1: „Еленвен мора да замине“.

Опција 2 „Нека биде како што сака Тулиус. Подоцна ќе мора да направи отстапки“.

Улфрик ќе бара да му се предаде западниот град Маркарт. Што ќе преземе империјата?

Опција 1 "Што е со Рифтен? Што велиш?"

Опција 2 „Винтерхолд - ова ќе биде фер договор“ - Улф е против.

Улфрик ќе побара дополнителни територии:

Опција 1 „Се согласувам. Империјата мора да се откаже од Хјаалмарх“.

Опција 2: „Империјата не треба да се откаже од други територии“.

Ќе се постигне примирје. Поради нашите избори, теглите и чуварите во некои градови може да се променат. Но, ова нема многу да влијае на самата војна; по завршувањето на приказната, ќе можеме да продолжиме да се бориме на која било страна.



16. Паартурнакс

Цел: Убиј го Паартурнакс

На крајот од преговорите, Делфин ќе каже дека и Паартурнакс треба да биде убиен за да не го заземе местото на Алдуин. Ова е потрага по приказна, но не и задолжителна.

Опција 1 „Ние не го убиваме змејот“ - на крајот Паартурнакс ќе ги води змејовите, но нема да ги напаѓа луѓето.

Опција 2 „Убиј го змејот“ - можете да го убиете веднаш, или по крајот на приказната. Ова го пријавуваме на сечилата и тие ќе имаат неколку странични нарачки. Награда: Ефект на благослов на Dragonslayer(критична шанса против змеј +10% за 5 дена).


Разно: Однесете лушпи и коски од змеј во Есберн

Доволна е 1 вага, 1 коска. Награда: напивката на Есберн (способност против змеј „Коски и скали на змејови“).


Разно: Донесете ја Делфин кандидат за Блејдс

Потребно е меѓу платениците да се најдат оние кои ќе бидат подготвени да служат на редот до крајот на својот живот. Земаме 3 платеници од кафаните и ги носиме еден по еден во Делфин. Таа ги организира во одред за убивање змејови.

Разно: Убиј го змејот во неговото дувло [Локација]

Кога ќе создадеме тим од Блејдс, можеме да ги земеме со нас за да ги исчистиме случајните точки на змејови. Зборуваме со Есберн, тој ќе ја одбележи следната точка. Кога ќе пристигнеме, одредот веќе ќе не чека на лице место.


Разно: Најдете го изворот на енергија во место наречено [Локација]

Кога ќе ги завршиме сите упатства на Есберн, одвреме-навреме ќе ги добиваме неговите писма, тие ќе бидат доставени од гласник. Писмото ќе ја означи локацијата на следната точка каде што можете да добиете нов плач на змеј.


Падна (продолжува)

Цел: Научете го Шут за да го повикате Одахвиинг. Подгответе стапица

Учиме нешто ново од сивите бради викај „Повик на змејот“. Одиме до Змејовиот дофат и му кажуваме на џарлот дека сме подготвени да бидеме повикани. Излегуваме во задниот двор на замокот - огромен балкон. Новиот крик го користиме целосно со држење на копчето.

Цел: Поразете го и фатете го Одахвиинг

Змејот ќе лета на повикот. Не го напаѓаме, туку го соборуваме со крикот „Убиец на змејови“, на земја се повлекуваме длабоко во балконот, змејот ќе не следи и ќе му се стави голем дрвен блок.

Цел: Испрашување на Одавиинг

Дознаваме дека главниот змеј отишол во Совнгарде - светот на мртвите - да се опорави, впивајќи ги душите на луѓето. Треба да стигнеме таму.

17. Куќа на светот јадач
Skyrim. Решавање на сите загатки

Цел: Ослободете го Odahviing на слобода

Го ослободуваме Одавинг за да не носи на грб до Алдуин. Се качуваме на балконот десно, разговараме со чуварот, тој ќе го исклучи блокот. На централниот балкон разговараме со змејот и тргнуваме во лет.

Цел: Дојдете до порталот на Алдуин што води до Совнгарде

Змејот ќе не однесе до источните карпи на Скулдафн. Овде се бориме со зомби и уште неколку змејови. Или можеме брзо да трчаме до влезот во храмот. Може да се земе од влечењата со стрелец Флексибилен антички Норд лак(32 штета).

Внатре во храмот има загатка со три симболи. На страна има 2 симболи, спроти нив ги поставуваме истите симболи. Има уште 2 симболи напред над решетките; во центарот го ставаме симболот која мрежа треба да се отвори. Ги гледаме столбовите од страната на решетките и рачката и ги поставуваме симболите:

орел, орел, орел- позади десната капија има ќорсокак со сандак и пари.

орел, змија, орел- главниот пат напред.

Во втората сала има истите колони поставени на страните:

подолу - змија, лево - кит, десно - орел

Напред има кружно скалило кое оди нагоре, пред него има стапица на подот. На врвот убиваме три влечења, ја притискаме рачката и влегуваме во решетката од другата страна. На крајот, го убиваме чудовиштето Драугр - главата на духовите, му ја земаме Дијамантската канџа, погледнете ја комбинацијата на неа, внесете ја во вратата на храмот, од врвот до дното:

волк, молец, змеј

Учиме во полукруг Извикувајте „Бурен повик“. Излегуваме надвор на врвот на карпата. На патот се влечки кои можат да ги користат плачот на Довахкиин. Во близина можете да го најдете чудовиштето Накрин, можете да му го земете Маску Накрин (1/9) (+50 магика, 20% намалување на трошоците за магии за уништување и реставрација).

Цел: Стигни до Совнгарде

На млазот на светлината, го активираме стапот „Змеј печат“ и скокаме во бездната.

18. Совнгарде
Skyrim. Каде да се најде

Цел: Добијте пристап до Салата на храброста

Во светот на мртвите се спуштаме по планинска патека. Попатно има магла, можеме да ја расчистиме со посебен извик. Ќе видиме како Алдуин ги проголтува душите на мртвите воини.

Кај коскениот мост ќе не пречека џиновскиот Цун. Според налогот на Шор, тој мора да ги тестира сите што сакаат да го поминат мостот. Влегуваме во пријателска битка со него. Подобро е да скокнеш на страничната коска и да пукаш кон него од таму. Кога ќе победиме, ќе не пушти да поминеме.

Во Салата на храброста ќе најдеме 3 херои кои се бореле со Алдуин за прв пат. Заедно со нив одиме во последната битка со змејот.

19. Убиец на змејови
Skyrim. Што да направите откако ќе го победите Алдуин

Цел: Помогнете им на хероите на Совнгарде да ја отстранат маглата на Алдуин

Го преминуваме мостот назад кон маглата. Го користиме извикот „Бистро небо“, ќе повторат тројца воини по нас. Алдуин ќе ја врати маглата неколку пати, ќе ја отстрани повторно. И тогаш ќе излезе во отворена битка.

Цел: Поразете го Алдуин

Во битка сè уште го користиме извикот „Убиец на змејови“ за да го засадиме змејот на земја, долу го напаѓаме со најмоќното оружје, хероите ќе ни помогнат. Кога ќе победиме, змејот ќе исчезне, неговата душа ќе лета нагоре, а не кај нас.

Цел: Разговарајте со Цун и вратете се во Скирим

Цун ќе нè научи на нов крик, „Повик на храброст“ (Цун ќе дојде на помош) и ќе не испрати назад во светот на живите.

Ако не сте го убиле Паартурнакс однапред, тогаш сега ќе го сретнеме на врвот на планината, тој ќе се издигне во воздухот и ќе ги земе со себе останатите змејови. Одавиинг ќе долета и ќе каже дека сега можеме да му се јавиме во секое време.

Го одложивме крајот на времињата и сега можеме да преминеме на повеќе световни работи.

Достигнување „Почесен читателски сајт“
Дали ви се допадна статијата? Во знак на благодарност, можете да ви се допадне преку која било социјална мрежа. За вас ова е еден клик, за нас е уште еден чекор напред во рангирањето на сајтовите за игри.
Достигнување „Почесен спонзорски сајт“
За оние кои се особено дарежливи, постои можност да префрлат пари на сметката на страницата. Во овој случај, можете да влијаете на изборот на нова тема за статија или преглед.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Додадете коментар

Прво, краток вовед во основите на завршување на задачите. На врвот на интерфејсот има компас, а иконата со превртен триаголник ја означува насоката во која треба да се движите на тековната задача:

Ако истата икона „виси“ над NPC, треба да се движите кон него (или зад него):

Со отворање на мапата (М), истата икона ќе се појави на картата за да ја означи точката каде што треба да одите. И со отворање на дневникот (J), прочитајте го описот на задачите и изберете (ако има неколку од нив) онаа што сакате да ја завршите во моментот (во моменталниот момент, само една задача е означена на мапа и компас).

Ова основно знаење ќе ви помогне да ги завршите мисиите во Skyrim.

Прошетка

Во согласност со традицијата на The Elder Scrolls, ја започнуваме играта како затвореници. И сега, штотуку се појавивте во играта, се гледате себеси меѓу затворениците кои се одведени на егзекуција.

Кон слободата!

Додека не превезуваат во количка, слушаме разговор меѓу други затвореници, од кој станува јасно дека Скирим сега е среде востание предводено од Stormcloaks. Империјалите по грешка не сметаа за еден од нив и не носат во Хелген на егзекуција.

По пристигнувањето, уредникот на знаци ќе биде достапен - тој е доста напреден и можете да го направите изгледот на вашиот лик токму онака како што сакате.

Важно: 1) полето за внесување име ќе се појави по потврдата 2) препорачуваме да го внесете името на латиница, за да избегнете проблеми во дијалозите со кирилицата.

Гледаш како еден од фатените е погубен, а следните си ти. Но, веќе под секирата на џелатот, влета змеј и во градот започнува паника. Во овој момент, контролата на ликот ви станува достапна.

И покрај тоа што сè околу вас ќе се сруши и изгори, нема ништо комплицирано, главната работа е да не се гужвате и да ги гледате компасот и знаците над NPC. Речиси веднаш ќе ви биде даден избор - да го следите Норд кој ве проверил според списокот или вашиот сосед во количката. Практично нема понатамошна разлика во изборот. Едноставно, ако одите со бунтовник, тогаш сите луѓе што ќе ги сретнете ќе ви бидат непријатели на патот. И ако ја изберете страната на Империјалите, тогаш ќе сретнете сојузници по бројни ходници и соби - бидете внимателни, не удирајте ги. Но, ако навистина ги погодите неколку пати (на првиот удар, тие ви кажат „За кого сте?

Следејќи го вашиот нов партнер, ќе најдете сандаци со униформи, ќе научите како да избирате брави, да пукате од скришум итн. Во суштина, задачата „Слобода!“ е едукативен. Завршува со напуштање на пештерата. Од овој момент, целиот свет на Skyrim е отворен за вас. И каде да одите, што да правите - на вас зависи да изберете!

Пред бурата

Веднаш штом ќе ја напуштите пештерата, ќе започне нова задача - „Пред бура“, најтешкиот момент во оваа задача е поврзан со фактот дека вашиот партнер ќе каже „Сега мора да се разделиме“, но всушност постои нема потреба да се разделувате - следете го. На патот, тој ќе покаже камења на моќ (или како и да се нарекуваат) - со активирање на еден од нив (маг, крадец, воин), вештините од соодветната насока ќе се испумпуваат за 20% побрзо.

Продолжувајќи да го следите вашиот партнер, ќе дојдете во Ривервуд - мало село. Партнерот ќе ве однесе кај неговото семејство, каде ќе ви биде понудена храна и ноќевање. Како што ќе напредува разговорот, ќе ни биде кажано дека треба да одиме во Вајтрун и да пријавиме што се случило во Хелген. Но, не брзајте да заминете, главата на семејството, Алвор, е ковач со свој ков. Тој има странични потраги кои ќе ви помогнат да научите ковач.

Можете да најдете и други споредни потраги во селото. И за да ја продолжите главната задача, одете во Whiterun (следете го знакот на компасот, а исто така можете да ја отворите картата и да го процените растојанието до градот).

Во Вајтрун ќе ти пријде чувар - кажи му дека си од Ривервуд, оди во Џарл - ќе те пуштат. Во градот ви треба поголема зграда на самиот врв - редистрибуција на змеј. А Јарлот седи во главната сала, на тронот. Зборувај со него.

Ветровито врв

За време на вашиот разговор со Јарлот, откако ќе му кажете за нападот на змејот, тој ќе ве однесе во Фаренгар. Овој волшебник и алхемичар долго време работи со змејови и несомнено ќе го интересира случајот што ќе го раскажете. Можете исто така да најдете табели за Алхемија и Воспевање овде.

Фаренгар ќе ви даде нова задача - да отидете на Винди Пик и таму да го најдете Змејскиот камен.

Ветровито врв - храм високо на карпа (за да го најдете, сепак користете мапа и компас). По пат ќе сретнете две групи бандити. Откако го пронајдовте храмот на врвот на карпа, влезете внатре (големи полукружни врати), од неговата величественост и внатрешност станува јасно дека таму некогаш се поклонувале змејови. На почетокот ќе има неколку бандити, но колку подлабоко одите, толку поопасни противници ќе наидете.

Windy Peak има две загатки. Првата е дека треба да поставите камени фигури кои можат да се ротираат. Точната локација, по што повлекувањето на рачката ќе ја отвори вратата:

Одете понатаму, убијте ги влечните и пајаците. Ќе наидете на мрежа - за да поминете низ неа, прво треба да ја срушите со оружје (само нападнете ја мрежата). Во собата со големиот пајак ќе има разбојник во мрежа. Тој го има предметот за кој сме заинтересирани, канџата на змејот. Можете да го убиете, а ако побегнал, тогаш недалеку; откако ќе отидете малку подалеку, ќе го најдете неговиот труп. Бидете сигурни да го пребарувате, земајќи ја канџата на змејот.

Втората загатка е слична на првата, тука треба да поставите три кругови во правилната положба:

Навестувањето е на задната страна на канџите на змејот (предметите во инвентарот може да се ротираат со глувчето).

Одете понатаму и подалеку додека на крајот не излезете во голема просторија, во чиј центар ќе има полукруг со текст на јазикот на змејовите. Приближувајќи се кон овој ѕид, ќе прочитате еден пасус. Во тоа време, Господарот на Драугр ќе излезе од еден од гробовите зад вас - ќе имате тешка битка. Откако се справивте со него, земете го Змејскиот камен од неговиот труп, сега пронајдете го преминот до излезот (нема потреба да се враќате назад, ќе најдете втор излез од занданата напред).

Откако во Skyrim, отворете ја мапата и брзо патувајте до Dragon Reach. Упатете се кон Фаренгар и дајте му го каменот.

Разговараме за сите прашања со оваа задача на страницата Златна канџа.

Змеј на небото

Не брзајте да го напуштите Фаренгар, а уште повеќе, следете го. Ќе слушнете интересен разговор, на крајот од кој ќе дотрча чувар и ќе ви каже дека змеј ја нападнал западната караула. Сега треба да ја следите жената Аријлет. Таа ќе земе неколку војници со себе и ќе се упати кон западната караула. Таму ќе ја имате првата борба со змејот.

  • Снимајте го змејот со лакот додека лета;
  • Кога ќе седне, обидете се да му пријдете од страна или одзади за да го удрите;
  • Искористете ги моментите кога змејот е расеан од други чувари.

По победата, ќе ја впиете душата на змејот, а првиот змејски плач ќе ви биде достапен - Немилосрдна сила.

Врати се во Теглата и кажи му што се случило.

Награда: Титула на Тане, можност за купување лична куќа во Вајтрун, личен платеник - Лидија.

Начинот на гласот

Сега треба да стигнете до Грејбрадовите, кои се наоѓаат високо, високо на карпа источно од Вајтрун.

Важно: Речиси е невозможно да се стигне до таму директно со помош на компас. Следете го патот кон исток, кој ќе ја заобиколи планината и ќе ве води до нивниот храм. По пат сретнав два трола (многу силен противник, побегна со спринт - клуч Алт) и сабјаден тигар (силен противник, но успеа). И, исто така, нападнат змеј (скриптен настан, или случајна средба xs). Во принцип, нема да ви биде досадно на патот; штедете често.

Во самиот храм прво ќе треба да докажете дека можете да го користите вашиот глас - користете го крикот Безмилосната сила, а исто така ве научите на нешто ново - Swift Dash, со кој можете веднаш да се движите на кратко растојание.

На крајот на обуката, ќе ви биде даден следниот тест.

Рогот на Јирген

Сивите брада ве праќаат на последниот тест - да го добиете рогот на Јирген Кал на ветрот, од неговиот гроб во Устенгрев, во мочуриштата на Хјаалмарх.

Ја гледаме картата и одиме до гробницата, која во суштина е уште една, голема зандана, со повеќе загатки. Ќе одам директно кај нив:

Загатката бр.1

Налетувате на премин кој е затворен со три делови од решетки, а пред нив се три магични камења, на кои се приближуваат, едната од решетките се крева, но штом се оддалечите, решетката се спушта. Не можете да трчате нормално, па што да правите?

Застанете точно спроти преминот, пред камењата, поставете го активниот извик на „Рапид цртичка“, држете го левото Алти почнете да трчате кон преминот, штом сте до третиот камен и тој се активира - притиснете З- направете брза цртичка, по што треба само да трчате малку и тоа е тоа. Го сфатив како што треба првиот пат.

Не проверив колку болно се пржат, генерално оваа фаза се поминува и со помош на извикот „Rapid Dash“.

И на крајот, ве чека неочекуван пресврт на заговор: излегува дека некој веќе го зел рогот пред вас (ќе се појави порака дека потрагата не успеала), но оставиле белешка на голем ковчег:

Потрагата по рогот ќе биде означена како неуспешна, ова е нормално.

Одиме во Ривервуд, наоѓаме таверна и изнајмуваме соба на таванот од Делфин. Таа ќе каже дека нема место на таванот, но „треба да одиш таму“. Откако влезе во собата што ќе ти каже (го следев знакот), Делфин ќе влезе по тебе и ќе каже дека ти оставила белешка и ќе се понуди да ја следи. Ќе те однесе во неговата тајна соба и ќе ти каже дека и требаш.

Во оваа фаза сме соочени со крив дијалог, нема да навлегувам во детали... во принцип, прашајте ја Делфина без да излезете од нејзината соба додека не се појави фраза како „Јас сум подготвен, ајде да одиме“, по што започнува дополнителна задача.

Блејд во темнината

Делфин е последниот од сечилата и исто како и вие, таа ја разоткрива причината за појавата на змејови во Скајрим. Нејзиното верување е дека змејовите не се враќаат, тие се „воскреснуваат“. И за да се уверите во ова, а можеби и да го спречите воскресението, одите во Kin Grove.

Можете да одите со неа, или сами да стигнете таму. Ја избрав првата опција - затоа што ... Не сакав да размислувам што и каде да одам. И така - само трчајте по Делфин и тоа е тоа.

На местото на пристигнување, ќе видите како еден змеј оживува друг и битката започнува.

Откако ќе го убие змејот, Делфин ќе се увери дека сте Довакиин и ќе ви каже за нова задача. Но, пред да преминам кај него, отидов да го завршам тестот на сивобрадовите.

Рогот на Јирген (крај)

Правиме брза транзиција кон High Hrothgar. Ја наоѓаме „главната“ сива брада (ова може да предизвика проблеми, бидејќи компасот понекогаш се исклучува кога покажува кон некоја личност, воопшто, трчајте околу нивниот храм додека не го најдете). И му го даваме рогот. Тој ќе каже дека сега треба официјално да бидете признати како Довахкиин, а во исто време да ве научи на нов збор.

Поминуваме низ процедурата за признавање, истовремено проучувајќи го третиот збор во крикот „Безмилосрдна сила“. Сега можете да се вратите на задачата Делфини.

Дипломатски имунитет

Една од најнеразбирливите задачи на првото играње. Но, ве уверувам, со повторени играња ќе добиете чисто задоволство од тоа.

Враќајќи се во Ривервуд, разговараме со Делфин. Таа ќе ви каже дека треба да влезете во амбасадата на Талмор и да дознаете од нив за змејот. И, всушност, не мора да се движите - таа ќе организира сè за вас. Ваша задача е да отидете во Solitude и таму да го запознаете Малборн.

За да го обезбеди вашиот опстанок, Малборн може да носи неколку предмети за вас додека влегувате низ „влезната врата“ без оружје или оклоп. Кога разговарате со него, важно е да знаете една работа - во Skyrim можете да пренесувате предмети на придружниците со притискање на копчето R кога ќе се појави соодветниот прозорец. Доволно е да му го предадете оружјето на Малборн.

Го пренесовме - сега одиме во Делфин, таа е веќе во близина, надвор од градот во шталата (го гледаме компасот и нема проблеми). Таа ќе ви даде свечена облека и ќе ве замоли да и го предадете целото оружје и оклопот на чување. Можете да и го дадете, или можете да го фрлите некаде во близина. Ги подаруваме работите, облекуваме свечена облека, велиме дека сме подготвени и... веќе сте „на празничната забава“.

Му приоѓаме на чуварот, ја пренесуваме поканата и поминуваме. За да може Малборн да ве однесе во кујна, треба нешто да им го одвлече вниманието на туристите. За да го направите ова, земаме пијалок од него (во дијалогот „Сакам да пијам“), по што започнуваме разговор со овој пријател:

Му даваш да се напие, а потоа бараш од него една услуга -> направи малку врева.

По што му приоѓаме на Малборн. Не е неопходно да се започне дијалог. Кога Разелан ќе почне да се буни, ќе ја отвори вратата од кујната и ќе ве одведе до градите, каде што ќе лежат работите што сте му ги дале. До градите има врата - одите таму. Отсега можете да сецкате сите по ред.

Ќе треба да расчистите една зграда, потоа да излезете во дворот, да ги убиете сите таму, да влезете во зградата за мачење, да ги убиете сите и таму и да испразните 2 гради, по што знаците исчезнуваат (што повторно води кон запирање), но вие само треба да разговарате со лицето кое било мачено (клучот од камерата е отстранет од волшебникот), да го ослободите и потоа да му понудите да излезете. Тој ќе се приближи до отворот, ќе го праша зошто го мачеле - и ќе дознаете што ви треба според задачата. Сега останува само да излезам, но отворот е затворен, што да правам? Околу ова време, или можеби ќе треба малку да почекате - обезбедувањето ќе влезе во куќата со зборовите „предадете се, го зедовме вашиот соучесник“ - убијте ги (елфот што ви помогна брзо ќе умре... очигледно нема начин да го спасите), и од еден од новодојдените чувари, извадете го клучот од отворот - готови сте, останува само да излезете низ занданата (внимавајте, таму има трол) и да се сретнете со Делфин .

Како резултат на тоа, откако ќе дојдете кај „тврдите момци“ само во кошула, ќе заминете со џебови полни со оклоп, оружје, напивки и други ѓубре. И, исто така, добро ќе се пумпате!

Стаорец во ќош

Се враќаме во Ривервуд и ѝ кажуваме на Делфина сè што научивме за змејовите. Следната задача е да се најде Есберн. За да го направиме ова, одиме во Рифтен (градот на крадците и разбојниците) и таму го наоѓаме Бринјолф (во мојот случај тој беше во гостилницата Би и Стинг), кој, патем, е шеф на еснафот на крадците. Не знам зошто главната приказна беше поврзана со крадци, но ќе треба да завршите една задача на крадците за да напредувате во потрагата.

За детален преглед на оваа задача, видете ја страницата Thieves Guild. Мал совет - ако џебната кражба не е израмнета, зачувајте ја пред самата кражба - за ако не успее, веднаш да вчитате и да се обидете повторно.

Откако ја завршивме задачата на Бринјолф, се спуштаме во занданите под Рифтен (одиме до водата, наоѓаме скали надолу и има врата), занданите се длабоки, составени од неколку поднивоа:

  • Ниво 1 – разбојници, смело убијте ги сите;
  • Ниво 2 – седиште на еснафот на крадци (ако сакате, можете да продолжите да ги завршувате нивните задачи);
  • Ниво 3 – Талмор агенти, убијте ги сите;
  • Ниво 4 е нивото каде што конечно ќе ја најдете просторијата со Есберн.

Разговарај со него, кажи му од кого си и кој си - тој ќе ја отвори вратата. И тој ќе ви каже интересни работи. Ова ја завршува оваа задача и веднаш започнува нова.

Ѕидот на Алдуин

Старецот ќе си ги собере работите и време е да излезе од оваа дупка... но тоа не е така, агентите на Талмор влегуваат во собата и битката започнува. Старецот излегува дека е одличен волшебник и им дава добар одбив на своите непријатели.

Нема ништо тешко за преминот до него, освен што е многу далеку, плус три змејови нападнати по пат. И нема да ви кажам за самиот ѕид Алдуин, за да не го расипам првиот впечаток, ќе ви кажам само за следните загатки (овој пат не е тешко):

Загатката бр.1

За да завршите една фаза, ќе треба да го спуштите мостот, за што треба да ги распоредите камените фигури како што е прикажано на сликата од екранот.

Загатката бр. 2

Соба со замка за оган (пржењето е многу болно), и шпорети кои реагираат на напад. Решението е да одите само по плочите што укажуваат на Dovahkiin (види слика од екранот), ќе стигнете до огнената инсталација, ќе ја повлечете рачката и стапицата ќе се исклучи.

На крајот ќе ви биде направена екскурзија во историјата, па дијалог, од кој станува јасно дека ништо не е јасно. И ние треба повторно да одиме на сиви бради.

Би сакал да им кажам посебна благодарност на програмерите за однесувањето на нивните партнери во оваа задача. Како вистински луѓе - коментираат, ја испитуваат околината, дискутираат за загатки итн.

Грлото на светот

Во оваа задача, бидете подготвени за измачувачки долги дијалози.

Да се ​​вратиме на сивобрадовите. Повторно побарајте ја нивната главна и започнете дијалог. Треба да се стремите кон темата „Партурнакс“ -> „Сакам да го запознаам“. После тоа ќе ве научат нов плач и ќе ви го покажат патот.

Целиот пат до Паартурнакс е во некаква чудна магла, што некако лошо влијае на ликот (не експериментирав што ќе се случи ако застанете во него), но со новиот Scream оваа магла се забрзува долго растојание напред, и со помош на крик и се движите кон врвот, до најважната „сива брада“.

На врвот ќе најдете интересен заплет, нов крик и избор на понатамошен пат - сиви бради или лопати.

Античко знаење

Според задачата, имате избор - свртете се кон сивите бради, или кон Есберн (сечилата). Ја избрав опцијата со Есберн (иако судејќи според коментарите, нема многу разлика помеѓу овој избор) - се враќаме на ѕидот (тој ќе биде на „задниот“ излез) и му кажуваме за античкиот свиток.

Ќе каже дека треба да се обратите кај магионичарите, бидејќи ... Имаат голема библиотека и вековно знаење. И ќе ве упати до Колеџот Винтерхолд, кој е и еснаф на магионичари (означен на мапата), се наоѓа... на крајот на светот. Стигнавме таму, на влезот ќе ви кажат дека не можете само да влезете - треба да се придружите на еснафот. И за почеток, покажете дека можете да користите магија. Ќе биде побарано да демонстрирате една од магиите; ако ја немате, NPC ќе ви понуди да ви ја продаде. Ние купуваме, демонстрираме магични вештини - готови сте, дури сте придружувани во зградата. Во него ја бараме главната работа - Ураг гро-Шуба. Разговараме со него за свитокот, ги исфрламе информациите од него додека не даде дополнителна задача - „Делата на Шалидор“.

Делата на Шалидор

Забелешка: Оваа потрага може да се заврши на различни локации.

Треба да ги најдеме записите на еден научник - одиме во обележаната зандана. Во занданата ќе има една, веќе позната загатка - лост, ротирачки статуи и стапица што ќе се активира ако е погрешно избрано. Побарајте поим за која статуа да свртите кон која страна - на спротивната страна. Две статуи ќе покажат која фигура треба да се распореди.

Следно ќе има уште еден неочекуван момент - ќе сретнете силен мртов човек, по убиството тој повторно се раѓа во живот. Но, всушност, нема мистерија во овој случај - убијте го неколку пати, и тој ќе престане да воскреснува. Земете ги белешките на научникот и вратете се на Колеџот Винтерхолд.

Се среќаваме со Ураг гро-Шуба и му ги даваме белешките што ги најдовме. Ќе каже дека е потребно време за да се дешифрира. Скролувајте два дена и разговарајте повторно. Ракописите се дешифрирани, а на масата ќе се појави книга што треба да се прочита:

По што повторно разговараме со Ураг гро-Шуба, и започнува уште една дополнителна задача.

Надвор од обичното

Разговорот ќе биде за тоа дека имало еден научник кој бил многу заинтересиран за Дремери, а потоа отишол на север и исчезнал. Треба да го барате. Точка ќе биде означена малку на север - ајде да одиме таму.

Таму наоѓаме научник и по долг дијалог добиваме два објекти - коцка Дремер и топка и нова означена точка на картата. Таму не чекаат огромни зандани на Дремер. Патем, во нив можете да најдете амајлија со 15% бонус за алхемија.

Занданите се големи, но нема посебни мистерии. Се разбира, не можете без стапици и заклучени врати и не можете без лост „никаде нема да најдете“, еве една од најтешките пребарувања за лост:

Решетката е на дното, а рачката што ја отвора е на врвот.

Како резултат на тоа, ќе стигнеме до просторија со интересен уред. Најдете ја „контролната табла“ таму и инсталирајте ја коцката:

И тогаш... мора да научите да „свирите“ на овој инструмент. Видео инструкција од Sub-Zero.

По што ќе се заврши задачата „Древно знаење“, но сепак треба да ја снимиме нашата „игра“ на топката. За да го направите ова, едноставно отстранете ја коцката што сте ја инсталирале на панелот и вратете ја на заблуди научник.

Разговараме за оваа задача одделно на страницата со механизмот Dwemer.

Проклетството на Алдуин

Ќе има битка со главниот змеј, Алдуин, но пред тоа ќе стане достапен извикот Dragon Slayer. Самиот главен негативец не седи на земја, треба да го срушите со убиец на змеј, па да го исецкате/пржите/замрзнете, користејќи го крикот на убиецот на змејови при ладење (ако не се користи, тој повторно ќе одлета и ќе заокружи) .

Го победуваме, но тој вели дека е невозможно да го убиеме и одлетува.

Паднати

По победата, разговарајте со Паартурнакс. Тој ќе ви го каже неговиот план конечно да го победи негативецот. За ова ќе ни треба помош од Jarl, одиме кај него.

Бесконечно време

Самата задача не е тешка, но ве чека многу дијалог.

Разговараме со Џарл за змејот и крајот на светот. Тој ќе се согласи да ви помогне, но дури откако ќе престане војната во Скирим. Сега треба да го направиме невозможното - да помириме две страни кои нема да се помират, а секоја мисли само за својата победа. Не се приклучив на ниту една страна, па се однесував како неутрален. Не знам како се одвиваат дијалозите таму ако застане на страната на Империјата или на Stormcloaks.

Одиме кај сивите бради, разговараме со Арпгеир, бараме од него да објави состанок за да се склучи мир.

Одиме кај царевите, разговараме со Тулиус, го убедуваме да преговара.

Одиме кај бунтовниците, разговараме со Улфриќ, ги убедуваме да преговараат.

Се враќаме кај сивобрадите, таму допрва почнува средба, а без покана ќе дојдат и нашите стари познати сечила. А она што се случува за време на преговорите (ако навлегуваш во тоа) е апсолутно страшно. Секој мисли само за своите работи, но некако (иако мислам дека нема лош исход, но ситуацијата е напната) ги убедуваме да воспостават привремен мир.

Откако ќе се склучи мир, задачата ќе биде завршена, но Делфин ќе ги додаде и своите два центи - таа вели дека Паартурнакс мора да умре. Вашиот разговор ќе отвори нова задача „Партурнакс“.

Падна (продолжува)

Со привремен мир, време е да се направи стапица за Одавиинг. За да го направите ова, се враќаме во Одделот за змеј и разговараме со Јарл. Тој ќе каже дека се е подготвено, сите ја чекаат вашата одлука.

Велиме дека почнуваме, и го следиме. Како да го повикате и фатите Одавиинг? Излезете на балконот, користете го извикот „Повикај го змејот“ (не заборавајте да го држите за да се наполни вресокот), влета змеј, го соборуваме со „Убиец на змејови“, по што ( нема потреба да го убиеме!) постепено се повлекуваме во длабочините на „балконот“, се враќаме со помош на убиецот на змејот за да не одлета. Ќе ве следи во длабочините, а потоа ќе падне во стапица.

Куќата на Светскиот Јадач

Разговарајте со Одавиинг. Сега ќе треба да го пуштиш да си оди. За да го направите ова, одете горе и разговарајте со чуварот.

Потоа чекаме да излезе на работ на балконот, повторно да разговараме со него и да одиме на змејот до Скулдафн.

Мора да ја исчистиме територијата и занданите полни со Драг, а исто така нема да направиме без нови загатки:

Првата загатка е со подвижни чинии, првата позиција ја отвора десната решетка (има ковчег со ѓубре), втората - левата, по која продолжуваме да ја истражуваме занданата:


И третата загатка, со врата со прстени што се вртат, пред неа ќе има драг; откако ќе го убиете, отстранете ја „Дијамантската канџа“ од него, на задната страна на која се дава навестување:

По што одиме надвор, на порталот, но не брзајте да телепортирате, некаде во близина ќе има кул претставник на подземјето - Накрин. Откако ќе го убиете, отстранете му ја маската (+50 до магија, магиите за уништување и реставрација трошат 20% помалку магија) и персоналот. Ќе ви треба персоналот повторно да го стартува порталот (застанете на местото означено со задачата и притиснете E), а потоа скокнете во него.

Совнгарде

Добре дојдовте во живеалиштето на мртвите. Многу убаво место, но оцрнето од Алдуин. Ја следиме стрелката, се среќаваме со Цун, го поминуваме тестот и се наоѓаме во салата на древните.

Змеј убиец

Честитки, стигнавте до самиот крај.

По победата, разговарајте со Цун за да се вратите во смртниот свет.

Започнуваме игра која сама по себе може да стане прва во кој било од сличните жанрови. Игра која е подготвена да го надмине речиси секој конкурент. Игра која уште еднаш ја воодушевува нашата имагинација со својот обем. Меѓутоа, ако играте The Elder Scrolls V: Skyrim, тогаш сигурно сте слушнале за неговите претходници - Oblivion и Morrowind. Сепак, дури и ако не сте слушнале, наскоро ќе бидете целосно убедени дека играта е епска. Мора да учествувате во пишувањето нова приказна и да станете нејзин составен дел. Што може да биде повредно?..

Според долга и цврсто воспоставена традиција, нема да можете да ја започнете играта како слободен граѓанин кој е апсолутно слободен во своите одлуки. Вие сте... во притвор, да го наречеме тоа. Затоа, ќе мора да дејствувате според ситуацијата. Заедно со заробениот јарл, водачот на востанието, Улфрик Стормклок, ве носат на егзекуција. Да точно. Наскоро судено да умре. По пат во количката ќе го слушате разговорот помеѓу заробениот Норд и крадецот од Рорикстед. Со оглед на тоа дека сè уште не сте го создале вашиот лик, внимателно слушајте сè. Многу ми се допадна тоа што го кажува Ралоф и начинот на кој го кажува, па вагата на почетокот на Скајрим се замавна кон Нордовите... Толку многу што дури размислував да создадам Норд за себе. Но... Повеќе за тоа подоцна.

Засега, едноставно ќе возите напред, гледајќи ја интеракцијата помеѓу апсолутно мирниот Норд пред неговата смрт и токму овој крадец. Сепак, ова не ни е прв пат едноставно да набљудуваме. На влезот во селото каде што треба да заврши вашиот живот, ќе видите генерал кој комуницира со висок елф (во оваа игра, Високиот Елф е трка, а не висина). Се чини како мала работа, но во иднина ќе има многу интересен развој. И воопшто, не занемарувајте ниту една ситница, не правете ништо што може да ја наруши вашата репутација, во спротивно можете да му наштетите на преминот на Skyrim. Запомнете - вие живеете на овој свет, затоа не го расипувајте вашиот дом.

Но, сега празничната кочија пристигна на својата дестинација и царевите ве повикуваат еден по еден. Го именуваат и го испраќаат на местото на идното погубување. Како што е случај во игрите The Elder Scrolls, дури сега ќе можете да го креирате вашиот лик. И ве советувам да останете подолго на оваа страница, бидејќи по почетокот на играта веќе нема да можете да менувате ништо. Па еве одиме.

Претпочитана трка во патеката Skyrim

Прво, треба да одлучите за вашата раса. Ќе се задржиме на секој од нив подетално за да имате идеја не само од она што е опишано во играта, туку и од искуството на личноста што игра. Да почнеме по ред.

Аргонские исправено одење рептил. Главниот адут на оваа трка е отпорноста на отрови. Исто така, за време на долгите пливања, тие можат да поминат подолго под вода. Да, и тие можат брзо да заздрават. Точно, тука завршуваат нивните предности за комплетирање на Skyrim за оваа трка. Можам само да кажам дека напивките помагаат при отпорност на отрови, магијата и еликсирите помагаат при лекувањето, а вие едноставно можете компетентно да пливате.

бретонски- волшебник и антимагионичар се тркалаа во едно. Магијата практично нема да работи против вас, а вие можете да бидете многу опасен противник на секој непријател. Уникатната карактеристика на трката ви овозможува речиси целосно да се спротивставите на непријателската магија во преминот на Skyrim. Идеална опција за личност која сака многу да се движи и да смислува софистицирани комбинации на магии за да победи.

Висок елф- најмоќните волшебници. Ако сте искусен играч и претпочитате да ги убивате непријателите од далечина користејќи ја само моќта на вашиот ум, оваа трка е едноставно направена за вас.

Царски- една од најинтересните трки. Благодарение на нивните вродени способности, Imperials ги прават најдобрите трговци. Но, тие исто така имаат способност да користат магија и да користат оружје, бидејќи не можете да ја оставите вашата стока без одбрана. Расната способност ќе помогне да се смират непријателите, а потоа веднаш да се справите со нив. Одвратно, но ефективно во преминувањето на Скирим

Хаџиит- мачки што шетаат исправени. Како и сите мачки, Khajiit имаат идеална флексибилност и се многу вешти. Хаџит е тој што ќе ги направи најдобрите крадци во играта. Тие предизвикуваат најголема штета во невооружена борба. Тие се оние кои гледаат во темнината. Во принцип, љубителите на крадските вештини мора да го изберат Khajiit.

Шумски елф- најдобриот стрелец. Колосалната штета што ќе ја нанесат со своите стрели не може да се спореди со ниту една од расите. Иако можете да развиете вештини за стрелање за секого, тоа е најправилно и најсоодветно за шумски елф. И има добри склоности кон кражби. Се разбира, Дрвените елфи се инфериорни во однос на Хаџиит во нивната способност да крадат, но оваа раса е многу достоен избор. И животните припитомени од шумските џуџиња можат да пружат непроценлива помош во битката, па дури и да спасат животи за време на преминот на Скајри.

Север- луѓе од северот кои, во светлината на нивниот природен талент, совршено се спротивставуваат на магијата на студот. Сите магии од оваа гранка ќе направат само една четвртина од нивната штета. Специјализирани се за секири и со нивните воени крикови и бестрашност се подготвени да го стават во бегство речиси секој непријател.

Орк- најдобрите ковачи кои се способни да поправат каков било оклоп на теренот. Тие носат исклучиво тежок оклоп и тешко оружје. Ако барате агилност, не одете со Орките. Но, ако сте навикнати да одите напред, тогаш опремете го максимално и нема да имате рамен на бојното поле. Ако орк падне во бесна состојба, ниту еден непријател нема да преживее средба со него во пространоста на Скирим.

Редгард- Нема да најдете подобри борци во империјата. Чувството дека се родени со оружје, па дури и во утробата на мајката ги покажува нивните борбени квалитети. Нивната подобра фигура ги прави многу издржливи, а отровите практично не им штетат. Ако сакате разновидност во оружјето, тогаш изберете го Redguard. Неговиот бес на битката, исто така, ќе ја додаде на оружјето неконтролираноста на сопственикот.

Темниот елф- последната од трките што ни се достапни. Интересна комбинација на магија и скришум. Можеш да го удриш противникот без тој воопшто да сфати дека умира. Од античко време, темните џуџиња се имуни на огнената школа на магијата, така што во Skyrim тие можат да бидат многу соодветни, со оглед на тоа со кого треба да се бориме. Но, ние нема да ви поставиме нешто конкретно однапред...

Значи, изборот е направен. Време е да започнете да го креирате изгледот на ликот и да изберете име. Ќе ви кажам една тајна дека ги завршив сите игри во серијата The Elder Scrolls како Redguard. Затоа, Skyrim нема да биде исклучок. Патем, обрнете посебно внимание на изгледот на ликот, бидејќи многу често ќе ги изведувате последните удари, кои можат да бидат прилично убави. И главниот лик секогаш треба да ве задоволи со неговиот изглед. Сепак, продолжуваме...

Кога сè ќе стане јасно на списоците на Империјалите, тие сепак ќе решат да те погубат, за да не се плеткаат. Одејќи во кругот, ќе го слушате говорот на генералот, дизајниран да го оцрни Улфрик. Но, говорот ќе биде прекинат со чуден шум, нејасно сличен на татнежот на животно. Сепак, оваа врева нема да ја прекине церемонијата на сечење глави. Првото извршување ќе биде извршено, вие сте следен во редот. татнежот повторно ќе се повтори, но веќе сте принудени да клекнете на колена, а џелатот ја крена секирата за да удри. Ја чекате последната секунда од вашиот живот, но изворот на чудната врева конечно се појавува над кулата на почетокот на Скирим. Влета змејот да го запали селото. Да, долги години не се слушнале за нив, многумина ги сметаа за бајка, но денес бајката оживеа, давајќи ви надеж, иако илузорна, за спас.

Кон слободата!

Ова ќе ја започне првата задача во играта, во која едноставно треба да преживееме. И покрај фактот дека на почетокот само треба да стигнете до тврдината следејќи го Ралоф, тогаш таа ќе се развие многу брзо. Ралоф ќе понуди да се сокрие низ кулата, но змејот планира малку поинаку - кулата е скршена, не можете да се качите на патеката Skyrim. Ралоф ќе ве советува да скокнете на покривот на гостилницата и да трчате. Погледнете го горниот дел од екранот, има нешто како мини-мапа. Лесно е да се одреди правецот од него, така што нема да можете да се збуните. Само трчајте таму каде што сте упатени. Сега, за жал, нема да има од што да се профитира. Скокајте од таванот на земја и движете се во наведената насока.

Сега ќе го имате вашиот прв избор - следете го Ралоф или следете го Хадвар. Во принцип, разликата ќе биде незначителна. Сè уште ќе мора да го следите Ралоф понатаму, особено кога ќе излезете. Само во овој случај царските воини ќе бидат непријателски настроени. Иако не може да се каже дека ова е лошо, бидејќи дополнителната опрема за време на поминувањето на Скирим нема да нè повреди.

Влезете во тврдината. Го избрав Ралоф затоа што опремата на Империјал е подобра и ќе ми овозможи веднаш да го облечам мојот Редгард како што се очекуваше. Можете да ја изберете втората патека - резултатот сепак ќе биде ист. Во тврдината нè чека нова фаза од потрагата „Слобода!“, која не принудува да избегаме од Хелген. Во салата прво ќе научите како да пребарувате тела и да користите опрема. Земете сè од Гуњар и опремете се. Сега ја имате вашата прва средба со Империјалите. Нема да опишам како да ги убивам - само борете се, нема да има никакви проблеми. Пребарувајте ги телата и добијте го клучот што толку ни недостасуваше за слобода во преминот на Скирим.

Како што може да се претпостави, ова е истиот клуч што ќе ги отвори вратите и ќе ви овозможи да продолжите понатаму, следејќи го Ралоф. Ќе мора да го следите, но може периодично да се свртите на погрешен пат, да пребарувате по собите и да добивате дополнителен плен. Слезете по скалите, земајќи ја зелката на патот, која е потребна во преминот на The Elder Scrolls V Skyrim за да ги вратите здравјето и исхраната. Змејот повторно ќе го уништи преминот, па ќе мора да одите уште подлабоко под земја за да излезете од селото.

Во соседната соба те чекаат уште неколку Империјали, кои ќе треба да ги убиеш ако го следиш Ралоф. Се наоѓате во складиште што треба да се бара за напивки и друг плен. Запомнете како изгледа буре, во кое можете да се качите и да извадите напивки од него. Имате доволно? Можете да одите понатаму ако прво ќе го земете целото месо и зачините. За што? Едноставно е. Од нив ќе подготвувате храна за време на вашиот Skyrim playthrough, што благотворно ќе влијае на вашиот карактер.

Се движиме по Ралоф. Во соседната просторија каде што застануваме, треба да ја изберете бравата од кафезот. Лесно е да се направи. Прашањето е само за тресење на главниот клуч. Завртете го главниот клуч со глувчето до саканата положба и притиснете го стандардното копче „A“. Притиснете и ослободете брзо. Ако пикапот се затресе, направете ја истата постапка откако ќе ја завртите четката. Во принцип, вака се отвораат бравите. Во кафезот, извадете ја неговата облека од телото на волшебникот, која можете да ја продадете со профит или да ја облечете на себе. Ве советувам да ги хакирате сите ќелии, бидејќи тоа ќе ви даде неколку поени за вештина за хакирање.

На патот, во следниот коридор ќе има две врати десно и лево - изберете ги бравите и на нив за да ја зголемите вашата хакерска вештина во преминот на The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф ќе се сретне со своите пријатели, кои ќе ви помогнат во понатамошните битки пред да ја напуштите занданата. Треба да се пребара и оваа соба. Следно ќе најдете повеќе Империјали кои треба да бидат убиени. И пребарување, се разбира. Вашите придружници ќе се справат сами, но подобро е да ги убиете сите сами, бидејќи тоа ќе ви даде дополнителни поени за искуство во ракувањето со избраното оружје.

Ралоф ќе го отвори патот, но веднаш зад вас преминот ќе биде блокиран со камења. Затоа, повторно ќе треба да се движите само заедно. Одејќи надолу, Ралоф ќе не води право. И можете да свртите лево, каде што има уште некој плен. Кога ќе го соберете, следете го вашиот придружник. Внимателно! Во соседната соба има толпа пајаци кои се мешаат во нашиот премин на Skyrim! Како и секогаш, пребарајте ги и продолжете да се движите.

Откако ќе стигнете до следната пештера, веднаш качете се на полицата лево - таму има напивка за здравје и неколку работи. Сега се справи со мечката. Таа е опасна противничка, но практично неспособна да убие. Уште еден симулатор за подигање на вашето ниво. Тоа е тоа, занданите завршија. Истрчајте уште неколку стотини метри и задачата „До слободата!“ ќе заврши!

Пред бурата

Значи, не заборавајте дека тука има мала грешка, било во преводот или кај програмерите. Ралоф ќе ви каже дека треба да се разделите, но во исто време силно ќе ве поттикне да го следите. Нашата цел е да стигнеме до Ривервуд, каде што живее Гердур, сестрата на Ралоф. Таа малку ќе ни помогне. Во суштина, ве советувам да стигнете до Ривервуд, собирајќи ги сите цвеќиња и состојки на патот, а потоа започнете да дејствувате сами - или едноставно патувајќи низ светот, или завршувајќи ги сите задачи по ред. Но, прво, да одиме во Ривервуд. Треба да го следите Ралоф по патот, периодично слушајќи ги неговите коментари за нашиот претстоен премин на Скирим. Во основа, на патот ќе наидете само на една интересна работа - три камења кои ви дозволуваат да изберете специјализација. Можете да изберете од вештините на воин, крадец или волшебник. Количината на искуство што ќе го стекнете од овие насоки ќе зависи од изборот што ќе го направите.

Кога ќе стигнете до Ривервуд, веднаш следете го Ралоф лево, каде што ќе разговарате со Гердур. Таа ќе го испрати својот син да го чува високиот пат за царевите да не се приближат неоткриени. Ќе слушнете многу интересни работи од разговорот помеѓу Ралоф и Гердур, по што треба сами да комуницирате со Гердур, што треба да се прави редовно во преминот на Скирим. Таа ќе ве замоли да отидете кај локалната тегла што живее во Вајтрун за да го известите за нападот на змејот. Мисијата „Пред бура“ е продолжена. Сега можеме да се преселиме директно во Whiterun, или можеме да завршиме една интересна задача што ќе ја добиете на трговската станица.

Упатете се до трговецот Ривервуд, каде што распродажбата е од витално значење. Со него можете да ја започнете задачата „Златна канџа“. Треба да се напомене дека оваа задача е споредна задача, затоа, во принцип, не е неопходно да се заврши. Но, не гледам причина да го одбијам, како и каква било задача во преминот на Skyrim.

Покрај тоа, можете да отидете во североисточната куќа на Фендал. Ако чекате до вечер, ќе дојде самиот сопственик на куќата и може да ви понуди задача. Се состои во следново. Фендал и Свен се борат за наклонетоста на Камила. И Фендал реши да фалсификува писмо од Свен за Камила да се откаже од самата идеја да биде со Свен. Писмото можеш да го однесеш до Камила или да му го дадеш на Свен. Во вториот случај, Свен ќе го напише своето писмо во име на Фендал, кое исто така може да и се припише на Камила. На крајот, во зависност од вашите постапки, Камила ќе претпочита или Свен или Фендал. И оној што ќе победи може да стане ваш асистент. Одберете сами кој сакате - стрелецот Фендал или бардот Свен. Лично го избрав Фендал бидејќи е многу корисен како стрелец во Скајрим.

Да ве потсетам дека ја имаме задачата „Пред бура“. Имајќи ги предвид понатамошните настани, ве советувам да не ја добивате сега златната канџа, туку да одите во Јарлот на Вајтрун. Одете на север, Whiterun е означен на картата. Ве советувам да тргнете право на север, без оглед на тешкотиите со патот. Ова треба да се направи за да поминете низ фармата Пелаџо јужно од Вајтрун, каде што можете да го убиете џинот и да добиете насоки до еснафот „Придружници во оружје“. Сепак, ќе биде можно да се стигне до таму. Но, дополнителното искуство за време на преминувањето на Skyrim нема да ни наштети.

Пријдете до портите на Вајтрун и разговарајте со чуварот. Кажете дека имате важни вести и тие ќе ве пуштат бесплатно. Веднаш штом ќе влезете во градот, разговарајте со ковачката Адријана Авеници, која ќе ве научи на основите на ковањето, изработката на оклоп и острењето. Плус, таа ќе ве замоли да му го однесете мечот на нејзиниот татко, кој ќе му го подари овој меч на најстариот син на Јарл. Се согласувам, се разбира.

Ако одите во куќата на Грејман, можете да ја преземете потрагата „Исчезната личност“, која бара од вас да го пронајдете исчезнатиот член на кланот Грејман, Торалд. Веднаш разговарајте со Авулштајн, кој ќе ве замоли да најдете докази дека Торалд е жив во куќата на синовите на битката. Walkthrough Skyrim ќе ве однесе таму. Токму таму во куќата, прочитајте ја книгата „Изгубени легенди“, која ќе ви ја даде задачата „Забранета легенда“.

Влезете во куќата на синовите на битката и одете до далечниот плакар на првиот кат. На масата има книга што треба да се подигне. Подобро е да го направите ова кога нема никој во куќата, инаку книгата ќе мора да биде украдена. Сепак, уверете се сами, комплетирањето на The Elder Scrolls V Skyrim ви дава многу можности. Оваа книга ќе ни каже за судбината на Торалд. Земете ја и одете во куќата на Греј Мане кај Авулштајн. Тој се обиде да оди да го ослободи брат му насила, но јас решив да направам се сам. Но, ние ќе се справиме со ова подоцна. Сега е време да одиме во теглата на мисијата „Пред бурата“.

По разговорот, Џарл ќе испрати војници во Ривервуд и ќе одлучи да ви даде друга задача. За да ја разберете нејзината суштина, треба да разговарате со дворскиот волшебник. Тој е во соседната соба, каде што треба да одите по Јарлот. Фаренгар ќе ве испрати до Винди Пик. Ако се сеќавате, требаше да одиме таму во мисијата „Златна канџа“. Па, договорете се и тргнете напред, откако прво го испрашавте Фаренгар.

Па, дали е време да се преселите на Винди Пик? Внимавајте, кога ќе му пријдете ќе ве пречекаат тројца непријателски настроени бандити. Убијте ги, собирајте трофеи и влезете внатре. Внатре ќе има уште два непријатели и заклучен ковчег кој содржи малку плен. Па, време е да се спуштиме. Ве предупредувам веднаш - ќе има многу пајажини, затоа бидете внимателни, не плашете се. За среќа, постои само еден начин, не можете да погрешите. По малку одење, ќе најдете неколку шкафчиња. Таму има ткаенина, но навистина не ви треба. Околу следниот свиок, ве чекаат повеќе бандити, па можете веднаш да ги застрелате. Па, или убијте во блиска борба.

Пред вас ќе има порта со три симболи видливи над неа. Или подобро кажано, има само два симболи, а парчето меѓу нив испадна и лежи во близина на рачката. Тајната е да се нареди истиот редослед на симболи на левиот ѕид како над портата. Тоа се змијата, змијата и рибата. Во спротивно, ќе се оштетите кога ја користите рачката. Качете се по скалите - ве чека скриена лековита напивка. Тоа е тоа, сега можете безбедно да поминете низ отворените порти. Тројца стаорци не можат да се сметаат за противници. Соберете плен од нишата и слезете по спиралните скалила.

Следната соба е целосно покриена со пајажина. Треба да се каже дека навестувањето е многу транспарентно. Па, во ред, ние не сме странци кога убиваме секакви непријатни работи. Покрај тоа, ќе почнете да слушате глас што доаѓа од ходникот. И овој глас со солзи ќе моли за помош. Слезете малку подолу и подгответе се - зад аголот ве чека огромен пајак, кој ќе се спушти од таванот. Подобро е да го пукате со лак, бидејќи нема да се притисне низ лакот. Но, ако сте љубител на блиска борба, тогаш сега е време да ја покажете својата моќ. По смртта на пајакот, ќе видите човек на мрежата, кој молел за помош. Ослободете го откако ќе добиете што е можно повеќе информации за канџите и бидете подготвени да го убиете, бидејќи тој нема само да замине. Во соседната соба, соберете ги трофеите и одете напред. Имајќи предвид дека тука лежеа алатки за балсамирање, потрагите „Златна канџа“ и „Ветровит врв“ не доведоа до многу интересно место.

Бидете внимателни, додека слегувате надолу, ќе почнете да наидувате на мумифицирани останки на луѓе кои се многу агресивни. Сега бидете внимателни - по три влечења има круг на подот, гази на кој ќе ја активирате стапицата. Удира многу болно, но можете да го искористите ова со поместување на влечењата во круг. Се додека стапицата не ве удри подоцна. Во соседната соба ќе има драг маг кој се бори многу болно. Но, и со тоа не треба да има никакви проблеми. Половина скали подолу ќе сретнете и три влечења. И уште еден коридор со стапица. Можете да трчате низ овие занишани секири, но тие нема да можат да ве убијат. Главната работа е што тоа не го убива вашиот придружник.

И ние одиме сè подолу и подолу. Се прашувам каде ќе не одведе нашата потрага? Го чекаш следниот драугр, кој умира од неколку истрели или удари, некој плен и се крева малку нагоре. Потоа - соба со водопад и уште еден драугр. Има и сандак со уште еден дел од пленот. Имаме само еден начин - по движењето на водата. Повлечете го прстенот што ќе ја отвори портата и тргнете напред. Водопадот тече надолу, но не треба да скокаме од остра карпа. Во близина на градите, свртете десно и слезете долу. Ќе имаме избор - да се спуштиме до местото каде што паѓа водопадот, до градите или само да тргнеме право. Се разбира, се претпочита првата опција, бидејќи е попрофитабилна.

Јасно е дека занданите се создадени од човекот, но многу запоставени. Насекаде има корени, одрони... А чудовишта има доста. Не чека уште еден непријател - немирен драугр. Посериозни од обичните влечења, но сепак исто толку слаби. Тој го чува преминот до светилиштето, каде што ќе одиме веднаш штом ги отвориме градите десно од излезот.

Ќе биде долга прошетка до следниот коридор со стапици, но нема да наидете на ништо интересно на патот. Но, по стапиците, ќе ве чекаат три влечења - еден веднаш до влезот и два горе. Соберете трофеи и одете на подот. Таму, откако ќе поминете низ мостот и ќе ја отворите железната врата, ќе дојдете до врата која исто така треба да се отвори со помош на правилната низа на слики. Ако го земете од дното нагоре, тогаш треба да има Був, пеперутка и мечка. Наредени? Продолжи понатаму. Ве очекува голема пештера на чиј крај има чудна плоча со чудна слика. Бидете сигурни да заштедите пред да одите таму. А потоа смело доближете се до него и искористете го - ќе го научите вашиот прв плач на змеј. И тоа е одлично, но засега нема да можете да го користите. Затоа, само свртете се и убијте го господарот драуга кој се појавува зад вас. Многу силен противник, но зад себе остава интересна секира, плоча што треба да се однесе во теглата и друг плен. Накратко, ќе ви треба сè. Тоа е тоа, време е за излегување. Качете се по скалите и користете го пиедесталот на врвот. Пребарајте ги следните гради и излезете во Skyrim. Тоа е тоа, задачите се завршени и време е да се вратиме во Џарл и Ривервуд за да ги исполниме задачите.

За завршување на потрагата „Златна канџа“ ќе добиете 400 монети. И откако отидов до дофатот на змејот за да ја достави задачата до Фаренгар. Тој ќе ве испрати во Jarl за награда и нова задача. Излегува дека во близина е виден змеј. Ќе бидете испратени заедно со Airilet да го ловите змејот. А како награда за претходната задача ќе ми дадат кацига, која јас лично не ја носев, туку ја испратив на продажба. Покрај тоа, ќе ви биде дозволено да купувате куќи во Вајтрун.

Змеј на небото

Значи, работите не можат да чекаат, и ние итно треба да ја следиме Ирилет за да се соочиме со змејот. Време е да го напуштите Dragon's Reach и да се упатите кон Стражарска кула. Продадете ги вашите несакани трофеи и напуштете го градот. Треба да стигнеме до Западната караула, каде што веќе не чека Ерилет. По пристигнувањето, нема да видите никого, но кога ќе се приближите до самата кула, ќе слушнете заповед да одите да ги покриете и да не трошите стрели. Па, тоа е одлична идеја. Сепак, нема да можете долго да седите надвор - или пукајте го змејот што седнал на земја или убијте го од рака на рака. Но, имајте на ум - може да боли. И ако не користите дополнителни средства за заштита, страшно е да се впуштите во борба од рака во рака.

Кодови за измамници

Во оваа статија ќе зборуваме за.

Прошетка на Skyrim

Како што е вообичаено во The Elder Scrolls, играта започнува во затвор. Така, сега, штом ќе влезете во играта, веднаш се наоѓате во толпа затвореници кои се водат до егзекуција.

Skyrim Walkthrough - Unleashed

Додека ве носат на егзекуција во количка, од разговорот на другите уапсени излегува дека во Скирим се одвива вооружено востание, предводено од Stormcloaks. На царевите им се чинеше дека сте дел од нивните редови и затоа решија да ве погубат.

Веднаш штом ќе пристигнете, ќе имате на располагање уредувач на знаци - тоа ви дава можност да го промените изгледот на ликот по ваш вкус.

Прошетка на Skyrim - Важно:

(banner_newshalf)
  1. потврда, ќе се појави поле за внесување на името на ликот
  2. Се препорачува името на ликот да се напише на латински

Гледаш еден затвореник погубен, а најлошото е што ти треба да бидеш следниот. Во моментот кога вашата глава е на блокот за сечкање, змеј лета во градот и започнува паника.

И покрај фактот дека наоколу ќе има гужва и паника, нема потреба од очај, само следете ги компасот и знаците над NPC. Ќе имате можност да направите избор - да ги следите луѓето кои ве провериле на списоците или да го следите вашиот сосед од количката. Тогаш нема разлика во изборот. Ако го следите затвореникот, тогаш сите луѓе што ќе ги сретнете на вашиот пат ќе бидат непријатели. Но, ако се најдете во редовите на Империјалите, тогаш во бројни ходници и простории ќе сретнете само сојузници, не можете да ги победите. И ако удрите еден од нив, тогаш тие ќе ве нападнат, во овој случај, отстранете го оружјето и нападот ќе престане.

Откако ќе го следите вашиот партнер, ќе откриете ковчези со опрема, ќе научите како да берете брави, угарка итн. Потрагата „Слобода“ е едукативна и ќе заврши веднаш штом ќе ја напуштите пештерата. После ова, светот на Skyrim ќе се отвори пред вас.

Skyrim Walkthrough - Пред бурата

Веднаш по напуштањето на пештерата, започнува нова задача „Пред бура“; тешката работа во оваа задача е што вашиот партнер ќе каже дека треба да се разделите, но всушност не треба да го правите тоа, следете го. На патот, тој ќе ви укаже на моќните камења, откако ќе активирате еден од нив (маг, крадец, воин), соодветните вештини ќе почнат побрзо да се надоградуваат.

Продолжувајќи го патувањето со партнерот, ќе стигнете до Ривервуд - ова е мало село. Партнерот ќе ве однесе во својот дом, каде што ќе ви понудат храна и ноќевање. Во разговорот, ќе дознаете дека треба да одите во Вајтрун и да разговарате за тоа што се случило во Хелген. Но, не треба веднаш да заминете, Алвор, кој е глава на семејството, е ковач, со помош на неговите споредни потраги ќе го научите занаетот на ковачот.

Во селото има и други споредни потраги. За да ја продолжите главната потрага, одете во Whiterun. Кога ќе ти пријдат чуварите во Вајтрун, треба да кажеш дека си од Ривервуд, ти треба Џарл, па ќе те пуштат да поминеш. Во градот треба да ја пронајдете зградата на Змејот дофат. Теглата е во главната сала на тронот. Треба да разговараме со него.

Walkthrough Skyrim - Windy Peak

Во разговор со Џарлот, откако ќе му кажеш сè, тој ќе те води до Фаренгар. ТОЈ е магионичар и алхемичар кој долго време работи со змејови.

Тој ќе ви даде задача - да отидете на Винди Пик и таму да го најдете Змејскиот камен.

Винди Пик е храм кој се наоѓа на висока карпа. На патот ќе сретнете две групи бандити. Кога ќе го најдете храмот, влезете внатре. На почетокот на патувањето ќе сретнете бандити, но колку подалеку одите, толку поопасни се противниците.

Windy Peak има две загатки. Прво, треба да ги поставите камените фигури, тие се ротираат. Откако ќе ги поставите правилно, повлечете ја рачката и вратата ќе се отвори.

Продолжете понатаму, убивајќи пајаци и влечки. Ќе има многу пајажини на вашиот пат; за да го поминете, треба да го срушите со оружје. Во просторијата каде што се наоѓа големиот пајак има разбојник. Тој го има она што ви треба змеј канџа. Убиј го, а ако побегне, фати го и види го неговиот труп, побарај го, земи ја канџата на змејот.

Во втората загатка треба правилно да поставите три круга. Ќе најдете трага на задната страна на канџите на змејот.

Одете додека не најдете голема просторија, во нејзиниот центар има круг во кој е напишан текст на јазикот на змејот. Прочитајте го пасусот. Додека читате, Господарот на Драгс ќе се појави зад вас. Откако ќе го победите, треба да го земете Змејскиот камен, тој е на неговиот труп, а потоа следете го излезот.

Излезете во Skyrim. Сега треба да ја отворите мапата и брзо да патувате до Dragon's Reach. Оди во Фаренгар и дај му го каменот.

Skyrim Walkthrough - Змеј на небото

Следете го Фаренгар. Ќе имате можност да слушнете разговор, на крајот од кој ќе дотрча чувар и ќе каже дека караулата била нападната од змеј. Сега треба да ја следиме жената Аријлет. Вашата прва битка со змејот ќе се одржи кај караулата.

Skyrim Walkthrough - Path of the Voice

Треба да дојдете кај Грејбрадовите, тие живеат на висока карпа, источно од Вајтрун.

Важно: следете го патот кон исток, тој ќе води до храмот. На патот ќе сретнете два трола и уште еден змеј, а ќе сретнете и сабјарден тигар.

Во boor треба да ја докажете вашата способност да го користите вашиот глас - користете го крикот Ruthless Force, исто така ќе научите нов - Swift Dash, со чија помош можете брзо да се движите на кратки растојанија.

По завршувањето на обуката ќе добиете задача.

Skyrim Walkthrough - Рогот на Јурген

Сивобрадовите ќе ве испратат на последниот тест - да го добиете рогот на Јирген Биндинг на ветровите, сместен во неговиот гроб во Устенгрев, во мочуриштата на Хјаалмарх.

Погледнете ја картата и одете до гробницата, во неа ќе има загатки.

Загатката бр.1

Ќе налетате на премин затворен со три делови од решетки, пред нив три магични камења; кога ќе се приближите до еден од нив, решетката се крева - оддалечете се - се спушта.

Треба да застанете наспроти транзицијата, пред камењата, да го поставите активниот крик „Rapid Dash“, држете Alt и почнете да трчате кон излезот, штом сте на третиот камен тој се активира, притиснете Z, направете брза цртичка, по што треба малку да трчате.

Задача бр. 2

На крајот испадна дека тие го зедоа рогот пред вас и оставија белешка на бродот.

Потрагата по рогот ќе пропадне.

Треба да одите во Ривервуд, да најдете таверна, да изнајмите соба на таванот од Делфин. Таа ќе каже дека собата е окупирана, но сепак треба да одите таму. Кога ќе влезете во собата, таа вели, Делфин ќе дојде по вас, излегува дека таа ја напишала белешката. Потоа таа ќе ве однесе во тајна соба, каде што ќе ви каже дека мора да и помогнете.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Делфин е последната од сечилата, и таа, исто така, ќе сфати зошто змејовите го нападнале Скирим. Таа верува дека змејовите не се враќаат, туку воскреснуваат. За да го разберете ова, ќе отидете во Kin Grove.

Кога ќе пристигнете, ќе видите како змејот оживува друг змеј, започнете ја битката.

Откако ќе го убиете змејот, Делфин ќе разбере дека сте Довакиин и ќе ви каже за нова задача.

Прошетка на Скајрим - Рогот на Јурген (крај)

Направете брзо патување до Хај Хротгар. Најдете ја „главната сива брада“, тогаш треба да му го дадете рогот. Ќе ве препознаат како Довахкиин, а ќе го научите и крикот „Безмилосната сила“ и нов збор.

Skyrim Walkthrough - Дипломатски имунитет

Кога ќе се вратите во Ривервуд, разговарајте со Делфин. Таа ќе каже дека треба да влезете во амбасадата на Талмор и да дознаете сè за змејот од нив. Но, Dolphin's ut ќе направи се за вас. Сè што треба да направите е да отидете во Solitude и таму да го запознаете Малборн.

За да ви помогне да преживеете, Малборн ќе ви донесе некои предмети. За време на разговорот со него, има важна точка во Skyrim, можете да префрлите предмети на придружници (клуч R). Дајте му го оружјето на Малборн.

Потоа одете во Делфин. Таа ќе ви ја даде вашата свечена облека, а вашето оружје и оклоп ќе ѝ ги даде на чување. Тогаш ќе се најдете на забава.

Пријдете му на чуварот и пренесете ја поканата. За да може Малборн да ве одведе во кујната, треба некако да им го одвлечете вниманието на одморите. Треба да се напиеме од него.

Откако Розелан ќе почне да прави врева, вратата од кујната ќе се отвори, ќе има ковчег со вашите работи. Потребна ви е вратата до градите. Отсега можете да почнете да ги убивате сите.

Треба да расчистите една задача, потоа да ги убиете сите во дворот, потоа да го сторите истото во зградата за мачење и да украдете два сандаци, тогаш знаците ќе исчезнат. Треба да го прашате тој што бил мачен за насоки. Тој ќе покаже на отворот; за да поминете низ него, треба да ги убиете чуварите, а потоа да го извадите клучот од еден од нив. Потоа одете низ занданата до Делфин.

Skyrim Walkthrough - Cornered Rat

Треба да се вратиме во Ривервуд и да и кажеме на Делфина сè за змејовите, а потоа да го најдеме Есберн. Одете во Рифтен и најдете го Бринјолф, тој е шеф на еснафот на крадците. Треба да завршите една од неговите задачи поврзани со кражба.

Кога ќе го направите ова, спуштете се во занданата под Рифтен, таа има неколку нивоа.

Skyrim Walkthrough - Ѕидот на Алдуин

Старецот ги пакува работите и сака да си замине, но агентите на Талмор го спречуваат да го стори тоа. Излегува дека старецот е добар волшебник и може да се справи со своите непријатели.

Откако ќе излезете од занданата, одете во Делфин. Втората задача е премин до ѕидот на Алдуин.

На патот до преминот има три загатки

Загатката бр.1

За да ја завршите оваа фаза, треба да го спуштите мостот; за да го направите ова, треба да ги ротирате камените фигури, како што е прикажано на сликата од екранот.

Загатката бр. 2

Во просторијата има стапица за оган и чинии кои реагираат на чекори. Треба само да стапнете на плочите што го претставуваат Довахкиин. Кога ќе стигнете до инсталацијата за пожар, треба да ја повлечете рачката, стапицата ќе се исклучи.

Сега треба повторно да одиме на сиви бради.

Прошетка на Скирим - Грлото на светот

Врати се на сивите бради. Најдете го нивниот лидер и започнете дијалог. После тоа ќе научите нов плач и ќе го научите патот.

Целиот пат е во магла, но со помош на плачот што го научивте, оваа магла може да се избрка напред, па ќе напредувате до главната сива брада.

Skyrim Walkthrough - античко знаење

Во задачата можете да изберете со кого да контактирате - сивите бради или Есберн. Ако ја изберете опцијата со Есберн, ќе треба да се вратите на ѕидот и да му кажете за свитокот.

Тој ќе каже дека ќе биде потребна помош од магионичари и ќе ве испрати на колеџот Винтерхолд, кој се наоѓа на крајот на светот. На влезот ќе дознаете дека за да влезете мора да станете член на еснафот. За да станете еден, мора да покажете способност да користите магија. Потоа ќе бидете придружувани во зградата. Во него ќе го најдете главниот Ураг гро-Шуб. Разговарајте со него за свитокот, а потоа тој ќе ја даде задачата - „Роботи на Шалидор“.

Прошетка на Скајрим - Роботите на Шалидор

Треба да ги најдеме белешките на научникот во занданата. Ќе има позната загатка со лост што ги ротира статуите. Навестување за тоа која статуа да се ротира на спротивниот ѕид.

Тогаш ќе сретнете мртов човек кој оживува по секое убиство. Но, тука нема ништо комплицирано, убијте го неколку пати по ред и тоа е тоа. Земете ги белешките и вратете се на Колеџот Винтерхолд.

Запознајте го Ураг гро-Шуба и дајте му ги белешките. Тој вели дека ќе биде потребно време да се дешифрира. За неколку дена сè ќе биде готово, ќе има книга на масата, треба да ја прочитате. Потоа, откако ќе разговарате со Ураг гро-Шуба, ќе добиете задача.

Skyrim Walkthrough - Beyond the Ordinary

Треба да пронајдете научник кој бил заинтересиран за Дремери, кои потоа отишле на север и се изгубиле. Ќе биде означена точка на север, треба да следите таму.

Откако ќе го пронајдете научникот, ќе добиете две ставки - коцка Дремер и топка, а ќе биде означена и точка на картата. Ќе има џиновски зандани.

Има една заклучена врата со лост, ова е најтешкиот начин да ја пронајдете рачката.

Решетката се наоѓа на дното, а рачката што ја отвора е на врвот.

На крајот ќе стигнете до просторија со комплексен уред. Треба да ја пронајдете „контролната табла“ таму и да ја инсталирате коцката. Потоа треба да научите да свирите на овој инструмент.

Skyrim Walkthrough - Проклетството на Алдуин

Претстои битка со Алдуин, но прво ќе го имате на располагање плачот на Dragonkiller.

Алдуин не слета, треба да го срушите со убиецот на змејови, а потоа да се борите со него со убиецот на змејови.

Кога ќе го победите, ќе рече дека е бесмртен и ќе одлета.

Walkthrough Skyrim - The Fallen

По победата, разговарајте со Паартурнакс. Тој ќе ви каже за неговиот план конечно да го убие змејот. Но, ќе ти треба помошта на Јарлот, оди кај него.

Прошетка на Skyrim - Бескрајна засега

Дискутирајте за змејот и крајот на светот со Јарл. Тој ќе ви помогне, но само по завршувањето на војната во Скирим. Сега имате речиси невозможна задача - да помирите две страни кои апсолутно не го сакаат тоа.

Одете кај сивобрадите, разговарајте со Арпгеир, побарајте од него да прогласи мир.

Потоа оди кај царевите, разговарај со Тулиус, убеди го да преговара.

Одете кај бунтовниците, разговарајте со нив, убедете ги да преговараат.

Вратете се на сивите бради, ќе има средба, таму ќе бидат присутни и лопатките, по долги преговори, убедете ги да потпишат привремен мир.

Со помирување ќе ја завршите задачата. Тогаш ќе дојде делфинот и ќе каже дека Паартурнакс мора да умре.

Walkthrough of Skyrim - The Fallen (продолжение)

Откако ќе склучите привремен мир, треба да направите стапица за Одахвиинг. За да го направите ова, вратете се на Dragon's Reach и разговарајте со Jarl. Тој ќе каже дека сите се подготвени и го чекаат вашиот одговор.

Кажете дека сте подготвени да започнете и да го следите. За да го повикате и фатите Одавиинг, излезете на балконот и искористете го извикот „Повикај змеј“. Потоа ќе долета змеј, ќе го собори со убиецот на змејови, а потоа ќе се повлече подлабоко во балконот, користејќи го убиецот на змејови за да не може да одлета. Ќе ве следи и ќе заврши во стапица.

Прошетка на Скирим - Куќата на Светскиот јадач

Треба да разговараме со Одавиинг. Пушти го. За да го направите ова, одете горе и разговарајте со чуварите.

Потоа, почекајте додека не излезе на работ на балконот, разговарајте со него повторно, а потоа јавајте го змејот до Скулдафн.

Треба да ја расчистиме областа на занданата. Ќе има и нови мистерии.

Првиот од нив е поврзан со подвижни плочи, првата позиција ја отвора десната решетка, втората - левата, по која продолжувате да ја истражувате занданата.

Втората мистерија се однесува и на плочите, кои се наоѓаат на различни места.

Третата загатка е поврзана со вратата и прстените кои се вртат без застанување, пред неа е драугр, убијте го и извадете ја „Дијамантската канџа“ од него, ќе најдете трага на нејзината задна страна.

После ова, излезете надвор, но не треба веднаш да се телепортирате; до вас ќе биде силно суштество од подземниот свет - Накрин. Откако ќе го убиете, извадете му ја маската и персоналот, потребно е повторно да го стартувате порталот.

Прошетка низ Skyrim - Sovngarde

Вие сте во живеалиштето на мртвите. Следете ја стрелката, запознајте го Цун, поминете го тестот и завршете во салата на древните.

Прошетка на Скајрим - Убиец на змејови

Вие сте на самиот крај. Тука нема ништо комплицирано. Само запомнете, за да ја растерате маглата, користете го извикот „Видро небо“.

Откако ќе победите, ќе треба да разговарате со Тоунс за да се вратите во смртниот свет.