ИГРА „ЛЕБ“ Автор – Гинтер Хорн. Психоаналитичар, водечки детски психотерапевт во Германија, вонреден професор на Институтот за кататимичко-имагинативна психотерапија (Германија), креатор на симболична драма за деца и адолесценти. Автор на книги, директор на програми за обука за обука на психотерапевти за деца и адолесценти во Германија, Австрија, Швајцарија и Чешка.


ОПИС НА ИГРАТА Можете сами да го направите полето за играње. Во зависност од бројот на играчи што ќе ви требаат: Една даска за играње обложена со пластика или бел плексиглас со која било дебелина, со димензии 54 на 54 cm (може да се користи лист хартија Whatman). Седум или помалку различни самолепливи обоени филмови. Оние бои што ги избирате за играчите, на пример за пет играчи: црвена, сина, зелена, жолта, виолетова.


Пет парчиња пластелин со слични бои (црвена, сина, зелена, жолта, виолетова) или едноставно различни бои. Една коцка (можете да направите коцка од пластелин). Со квадратни или правоаголни парчиња филм од наведените бои, се залепува „пат“ од „Почеток“ до „Заврши“, слично на полето за играње на која било игра со чипови (цик-цак, змија, во круг).




Правила на игра: 1. Пред да започне играта, секој учесник извајува своја фигура на животно од пластелин, која потоа служи како чип. Почетокот на играта започнува на полето „Start“. 2. Секој играч е истовремено сопственик на сите полиња со иста боја како неговата фигура; тоа се неговите куќи. 3. Играчите наизменично ги фрлаат коцките и го преместуваат своето парче низ соодветниот број полиња - куќи. Најмладиот играч ја започнува играта. Ги фрла коцките, прави потег и по правило завршува на куќно поле со различна боја.


4. Играчот кој во текот на играта ќе се најде на терен со различна боја мора да го моли сопственикот на куќата да го пушти во неговата куќа; понекогаш сопственикот на куќата поставува некои услови, на пример, да не да ѓубре, да не скока на креветот итн. 5. Ако сопственикот на куќата е задоволен од однесувањето на гостинот, тогаш гостинот останува во куќата на сопственикот неказнето, но ако гостинот ги прекршил правилата утврдени од сопственикот, тогаш сопственикот може да го казни гостинот, тој може го казни парчето што му дошло со кликнување на него, згмечување или менување на кој било начин.форма. Може и со еден удар да го здроби во „колач“.




РЕЛЕВАНТНОСТ: 1. 25% од семејствата во предучилишните образовни институции кои се обратиле кај психолог за помош имаат проблеми во односите родител-дете. 2. Нема доволно методи за заедничка, еднократна дијагноза на дете и родител. 3. Има проблем со дијагностицирање на односите родител-дете во рамките на психолошкото советување.




ЦЕЛИ: 1. Адаптација на играта „Флешка“ заради дијагностичко испитување на семејствата. 2. Консултации со родителите за проблемите на односите родител-дете идентификувани со дијагностика, развој на стратегии и форми понатамошни активности. 3. Корекција на односите родител-дете на специјално организирани часови со помош на играта „Флешка“.




ДИЈАГНОСТИЧКИ РЕЗУЛТАТИ: При дијагностичкиот преглед со играта „Флешка“ беше откриено: Во воспитувањето на децата преовладува директивен комуникациски стил, доминантен метод е наставата. Недостаток на меѓусебно разбирање помеѓу родителите и децата. Децата се емотивно „притиснати“ и таинствени, несигурни во себе и имаат ниска самодоверба.


ФАЗА II. КОРЕКЦИСКИ И РАЗВОЈНИ Фази на извршување на поправни и развојни работи со користење на игри: Избирање и правење херојски чипови од пластелин со свои раце (родител и дете). Објаснување на правилата Игра (првите неколку лекции наставник-психологучествува, играме ние тројца: родител-дете-психолог)


ФАЗА III. КОНЕЧНА-ДИЈАГНОСТИЧКА: Во текот на поправната и развојната работа, врз основа на резултатите од конечната завршна лекција, по разговорот и анкетата на родителите можеме да извлечеме заклучоци: Родителите го сменија стилот на комуникација и образование. Се појави меѓусебно разбирање меѓу членовите на семејството. Децата станаа поопуштени и почна да се појавува самодоверба.




КОРИСТЕЊЕТО НА ИГРАТА „ЛЕБ“ ДОЗВОЛУВА: Психолог Дете Семејство - да дијагностицира и корегира дете-родителодноси - видете ги спецификите на проблемите на даденото семејство од прва рака - развивајте социјална, емоционална и комуникациска компетентност - развивајте имагинација - развивајте доброволно однесување - родителот и детето добиваат шанса да формираат нови односи - научете ги членовите на семејството да комуницираат едни со други - помага подобрување на односите во семејството




Играјќи заедно со родителите и психологот, детето од една страна ги учи родителските норми, а од друга страна, ако возрасните ги одбиваат општоприфатените норми, детето ја гледа релативноста на овие норми, што е важно за уништување на идеализацијата на претерано силен родителски авторитет и јасно напумпани норми. Како резултат на тоа, се воспоставува „златна средина“ - детето прифаќа некои норми, а други отфрла.



Торта

Развиено од: психотерапевт за деца и адолесценти Гинтер Хорн, Германија

Во играта „Торта“ самите играчи обликуваат свои парчиња игра од пластелин. Така, тие јасно даваат до знаење како се однесуваат со другите играчи, кои се нивните желби и намери. Во текот на играта, меѓу нејзините учесници постојано се појавуваат разновидни односи, понекогаш како на пример кога некој е претворен во „торта“. Играта работи и на искуството на меѓусебни обвинувања, љубезни извинување и барања за помош. Играчите учат да се справуваат со агресијата на општествено прифатлив начин, а неприфатливото однесување се казнува. Специјална верзија на играта (Анархија) може да се користи за катарзични цели. Друг тип на игра („Измама“) учи како да привлечете луѓе на ваша страна (победничко однесување).

Целта на играта е да се биде првиот што ќе стигне до крајната дестинација - „Човечкото небо“. Можете да стигнете таму само со помош на недопрена, недопрена човечка фигурина. Самиот процес на играта често се одолговлекува толку многу што формалната цел се заборава, и вистинска целигрите стануваат жива врска меѓу учесниците и едни со други.

Играта се игра според следејќи ги правилата:

1. Пред да започне играта, секој учесник извајува своја фигура на животно од пластелин, која потоа служи како чип. Почетокот на играта започнува на теренот „штала“.

2. Секој играч е истовремено сопственик на сите полиња со иста боја како неговата фигура.

3. Играчите наизменично ги фрлаат коцките и го движат своето парче низ соодветниот број полиња. Најмладиот играч ја започнува играта. Ги фрла коцките, прави потег и по правило завршува на терен со различна боја.

4. Играч чија боја на теренот се совпаѓа со парче со различна боја мора да го обвини животното што слета на неговиот терен за некаков прекршок што тој го измислил (на пример: „ти ми го украде сендвичот од мене!“).

5. По ова обвинение, сопственикот на животното мора соодветно да се извини за своето животно или да понуди да го поправи тоа што го направил.

6. Доколку сопственикот на теренот е задоволен од извинувањето или надоместокот за штета, тогаш може да одбие да го казни парчето што му паднало. Потоа следниот играч може да ги фрли коцките. Доколку сопственикот на теренот не е задоволен од извинувањето, може да го казни парчето што му дошло со кликнување на него, згмечување или на друг начин менување на неговата форма. Може и со еден удар да го здроби во „колач“.

7. На полињата од нејзината боја, фигурата е дома. Во неговиот дом, фигурата може да залечи рани, да се промени, да се опушти и да се „развие“. Затоа, сите играчи ги враќаат своите фигури доколку имаат број на потези што им овозможуваат да стигнат до сопственото поле за игра или ако имаат можност да го прескокнат. Во вториот случај, тие одат само во нивниот „дом“. Само неоштетените парчиња имаат право да го надминат полето на нивната боја.

8. Целта на играта е да станеш човек и да стигнеш до „Човечкото небо“. Но, самиот играч не може едноставно да се претвори во личност. За да го направите ова, потребна ви е помош од друг играч кој, како во бајка, ќе може да го „немаѓепса животното“, претворајќи го во човек. Кога некој сака да стане човек, тој мора да избере еден од играчите и да побара од него да преправи фигурина на неговото животно. Ова може да се направи кога цела и неоштетена животинска фигура е на полето со нејзината боја. Исто така, неопходно е да се убеди другиот играч, оправдувајќи му зошто животното сака да стане човек. Ако животинската фигурина заврши на полето со нејзината боја оштетена, тогаш сопственикот на животното мора сам да ја поправи, правејќи го цело животно. И само кога следниот пат повторно ќе дојде до точка каде што ќе биде можно да се фрлаат коцките, ќе може да се побара од некој друг играч да го претвори животното во човек.

9. Ако даденото оправдување му изгледа доволно убедливо на играчот кому му се обратило со барање животното да се претвори во човек, тогаш тој изваја човек од фигурата на животното. Од овој момент, сопственикот на човечката фигура мора да се однесува „хумано“ и „хумано“ во играта. Тоа значи дека, во принцип, не смее да удира, здроби или уништува други парчиња што слетуваат на еден од неговите плоштади и не доволно да се извинува за предизвиканата штета. Меѓутоа, „човекот“ може, без да ја уништи другата фигура, да ја свитка на таков начин што нејзината поза изразува извинување, признавање на вина. На пример, можете да ја наведнете главата на животното, да го свиткате грбот, да го ставите на колена или да го принудите да ползи на подот.

10. Ако играчот кој има човечка фигура сè уште - заборавајќи или намерно - здроби животно или човечка фигура во торта со тупаница, тогаш неговата фигура се враќа во „шталата“ и тој ја започнува играта одново, но повторно во форма на животно.

11. Играч чија животинска фигура двапати била одбиена од желбата да стане човек, може, за време на неговиот ред, да се врати назад до најблискиот квадрат од неговата боја и таму самостојно да се претвори во човек. Коцките не се фрлаат.

12. Последното поле во играта е огледало. Казнетите и оштетените фигури мора точно да слетаат на ова поле. Сопственикот на оштетената животинска фигурина ја коригира и потоа ја преместува на „животинското небо“. Сопственикот на оштетена човечка фигура може да се „излечи“ на полето со огледало. Неоштетена човечка фигура се движи кон „човечкото небо“ на следниот потег ако бројот „Јас“ се појави на матрицата. Победникот е оној кој прв ќе стигне до „човечкото небо“. Целите човечки фигури не треба да застанат и да чекаат на полето на огледалото; ако точно е нацртан бројот на матрицата, тие веднаш можат да одат на „човечкото небо“.

13. Дополнително правило за искусни играчи: човечка фигура повторно се претвора во животно ако нејзиниот сопственик казни фигурина што слета на неговата нива без да чека обвинение или извинување.


Во играта „Торта“ самите учесници обликуваат свои парчиња игра од пластелин. Така, тие јасно даваат до знаење како се однесуваат со другите играчи, кои се нивните желби и намери. Во текот на играта, се појавуваат различни односи меѓу нејзините учесници, понекогаш како на пример кога некој е претворен во „торта“. Играта го развива искуството на меѓусебни обвинувања, учтиво извинување, изразување благодарност и барања за помош. Играчите учат да се справуваат со агресијата на општествено прифатлив начин, а неприфатливото однесување се казнува. Играта, исто така, им помага на учесниците да ја разберат и да работат низ темата за границите. Целта на играта е прв да стигнете до крајната дестинација (синиот облак). Гинтер Хорн, авторот на оваа игра, го нарече ова поле „Човечко небо“. Можете да стигнете таму само со поминување низ сите квадрати на куќата на полето за играње. Самиот процес на играта често е толку зависен што формалната цел се заборава, а вистинската цел на играта стануваат живите односи на учесниците едни со други и се појавува концептот за вредноста на својот дом. Играта се игра според следниве правила: прво, секој учесник изваја своја животинска фигура од пластелин, ова
неговата карактеристика за играње. Почетокот на играта започнува на полето „Штала“ во долниот лев агол на теренот. Играчот е истовремено сопственик на сите полиња со иста боја како неговата фигура, тоа се неговите „домови“. Играчите наизменично ги фрлаат коцките и ги преместуваат своите фигури низ соодветниот број куќни полиња. Во играта Flatbread, како и во сите друштвени игри на Гинтер Хорн, најмладиот играч оди на прво место. Ги фрла коцките, прави потег и по правило завршува во туѓа куќа. Сопственикот на полето ја обвинува фигурата што му дошла за некакво недолично однесување, на пример, „беше премногу бучен“ или „уништи нешто во мојата куќа“. По ова обвинение, сопственикот на домашно милениче треба соодветно да се извини за своето животно или да понуди да се поправат за тоа што го направиле. Постои и варијација на правилата кога гостинот кој доаѓа во куќата мора да го моли сопственикот да го пушти во неговата куќа. Во овој случај, сопственикот на куќата може да постави некои услови, на пример, да не ѓубре, да не скока на креветот итн. Доколку сопственикот на куќата е задоволен од однесувањето на гостинот, неговото извинување за прекршокот или надомест на штета, тогаш гостинот останува во куќата неказнето. Ако гостинот ги прекршил правилата утврдени од сопственикот, тогаш сопственикот може да го казни со кликнување на фигурината што влезе во неговата куќа, здроби или менување на нејзината форма на кој било начин. Може и со еден удар да го здроби во „колач“. Ако цела, неоштетена фигура слета на своето поле, таа може да се украси, да се промени и да се одмори. Оштетената, повредена фигура нема право да помине покрај својата куќа, мора да застане таму и да си ги залечи раните. Играта може да се игра неколку пати, менувајќи ги хероите, менувајќи ги нивните ликови, поставување дополнителни правила(доаѓајќи до правила на однесување во празни ненаселени куќи).

„Scone“ е една од најпознатите друштвени игри на германскиот психотерапевт Гинтер Хорн. Неговата главна цел е да ја развие способноста за комуникација (научете да преговарате, да ги браните вашите права, да попуштите, да се извините), да ги препознае вашите чувства и чувствата на вашите партнери во игра. Многу е важно играта да им помогне на учесниците да ја разберат и да работат преку темата за границите и да ги научи да се справат со агресијата на општествено прифатлив начин (изразувањето на агресијата е предвидено со правилата, но е ограничено со времето и опсегот на играта). Во оваа игра нема стандардни чипови; самите учесници ги обликуваат од пластелин, создавајќи свој претставник на теренот и одговарајќи за него. Така, тие јасно даваат до знаење како се чувствуваат за себе и за другите, кои се нивните желби и намери. Како што играта напредува, се појавуваат разновидни односи меѓу учесниците; понекогаш нечија фигура може дури и да се смачка и да се претвори во „торта“. Иако формалната цел на играта е да се биде првиот што ќе стигне до замокот во човечка форма, играта често станува толку зависна што вистинската цел станува ...

Прочитајте целосно

„Scone“ е една од најпознатите друштвени игри на германскиот психотерапевт Гинтер Хорн. Неговата главна цел е да ја развие способноста за комуникација (научете да преговарате, да ги браните вашите права, да попуштите, да се извините), да ги препознае вашите чувства и чувствата на вашите партнери во игра. Многу е важно играта да им помогне на учесниците да ја разберат и да работат преку темата за границите и да ги научи да се справат со агресијата на општествено прифатлив начин (изразувањето на агресијата е предвидено со правилата, но е ограничено со времето и опсегот на играта). Во оваа игра нема стандардни чипови; самите учесници ги обликуваат од пластелин, создавајќи свој претставник на теренот и одговарајќи за него. Така, тие јасно даваат до знаење како се чувствуваат за себе и за другите, кои се нивните желби и намери. Како што играта напредува, се појавуваат разновидни односи меѓу учесниците; понекогаш нечија фигура може дури и да се смачка и да се претвори во „торта“. Иако формалната цел на играта е да се биде првиот што ќе стигне до замокот во човечка форма, процесот на играта често е толку зависен што вистинската цел станува живиот однос на учесниците меѓусебно, развивање на сопствен стил на однесување и истражување. стратегии за интеракција со други играчи. Играта може да се игра многу пати, менување на ликовите, менување на нивните личности, воспоставување дополнителни правила (измислување правила на однесување за празни ненаселени куќи).
Поставете ја содржината:
поле за играње;
пластелин;
коцка;
инструкции.

Крие

Играта се одвива на полиња со повеќе бои - може да има од 5 до 10 бои. Секој играч ја избира бојата на теренот и изваја фигура на кое било животно од пластелин со иста боја. Почетокот на играта започнува на теренот „штала“. Секој играч е истовремено сопственик на сите полиња со иста боја како неговата фигура. Ако, за време на фрлањето на коцката, играчот слета на терен со различна боја, тогаш играчот кој го поседува ова поле мора да го обвини животното што слета на неговото поле за некој прекршок што тој го измислил (на пример: „ти го украде мојот телефон“).
По ова обвинение, сопственикот на домашно милениче треба соодветно да се извини за своето животно или да понуди да се поправат за тоа што го направиле. Доколку сопственикот на теренот е задоволен од извинувањето или надоместокот за штета, тогаш може да одбие да го казни парчето што му паднало. Потоа следниот играч може да ги фрли коцките. Доколку сопственикот на теренот не е задоволен од извинувањето, може да го казни парчето што му дошло со кликнување на него, згмечување или на друг начин менување на неговата форма. Може и со еден удар да го здроби во „колач“.
На полињата со својата боја, фигурата е дома, каде што може да залечи рани, да се промени, да се опушти и да се „развие“.

Целта на играта е да станеш човек и да стигнеш до „Човечкото небо“. Но, самиот играч не може едноставно да се претвори во личност. Кога некој сака да стане човек, тој мора да избере еден од играчите и да побара од него да преправи фигурина на неговото животно. Ова може да се направи кога цела и неоштетена животинска фигура е на полето со нејзината боја. Исто така, неопходно е да се убеди другиот играч објаснувајќи му зошто животното сака да стане човек.
Ако даденото оправдување му изгледа доволно убедливо на играчот од кого било побарано да го претвори животното во човек, тогаш тој изваја човек од животинската фигурина. Од овој момент, сопственикот на човечката фигура мора да се однесува „хумано“ и „хумано“ во играта. Тоа значи дека, во принцип, не смее да удира, здроби или уништува други парчиња што слетуваат на еден од неговите плоштади и не доволно да се извинува за предизвиканата штета.
Ако играчот кој има човечка фигура сè уште - заборавајќи или намерно - здроби животинска или човечка фигура во торта со тупаница, тогаш неговата фигура се враќа во „шталата“ и тој ја започнува играта одново, но повторно во форма на животно.
Победникот е оној кој прв ќе стигне до „човечкото небо“.

Процесот на играта е често толку возбудлив што формалната цел се заборава, а вистинската цел на играта стануваат живите односи на учесниците едни со други.

Број на учесници: 6-10
Времетраење: 3-4 часа (во зависност од бројот на учесници)
Цена: 2500 рубли.