Utvikler: Bethesda Game Studios. Utgiver: Bethesda Softworks.

Historiens gangtid er 20 timer. Tiden for 100 % fullføring av spillet er 200 timer.

Systemkrav
Skyrim (2011)

Karakteristisk Minstekrav Anbefalte krav
prosessor Intel i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
RAM 8 GB RAM 8 GB RAM
skjermkort NVIDIA GTX 470 (1 GB)
AMD HD 7870 (2 GB)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3 GB)
AMD R9 290 (4 GB)
DirectX 11
12 GB 12 GB
Operativsystem Windows 32-bit: Win 7 Windows 64-bit: Win 10

Historiegjennomgang

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. Til frihet!
Skyrim. Start, trening

Når vi våkner i en vogn blant fangene, blir vi ført til henrettelse i festningen Helgen. På veien lytter vi til samtaler, vi får vite at i provinsen Skyrim er det et opprør fra Storm-brødrene mot imperialistene. Ved siden av oss er den fangede lederen av opprøret, Ulfric Stormcloak.

Når vi ankommer vil ikke ekspeditøren finne oss i listen, fylle ut all informasjon om oss selv (karakterredaktør): kjønn, rase, utseende, spesialisering. På slutten skriver vi inn navnet vårt, helst bare med latinske bokstaver (det kan være feil med kyrillisk).

En og fangene vil prøve å rømme, han vil bli drept. Den andre utføres. Når turen kommer til oss, vil en drage angripe festningen, alle vil spre seg. Lederen for opprøret vil overleve og forsvinne et sted.

Mål: Komme til festningen. Logg inn med Hadvar eller Ralof

Vi er frie. Sammen med alle flykter vi fra dragen.

1 alternativ. Vi løper etter den keiserlige soldaten Hadvar. Vi angriper ikke resten av Imperials slik at de ikke angriper. (Vi ser på kompasset øverst på skjermen, målet vårt vises der).

Alternativ 2. Vi løper etter opprøreren Ralof, men så må vi kjempe med alle imperiene i byen.

Mål: Finne utstyr. Flukt fra Helgen

I festningen vil våre hender være løst. Vi gjennomsøker kistene, skifter til rustning. Fane - inngang til hurtigmenyen, "varer", "klær". M - kart. J - oppgaver. Underveis skal vi trenes: hopping, huk, samle gjenstander, plukke låser. I fangehullet bryter vi opp låsene på alle stengene for å finne magikerens kappe. I hulen dreper vi frostige edderkopper, vi samler ingredienser fra dem.

Når vi forlater hulen vil oppgaven være fullført. Helgen er fullstendig ødelagt av dragen. Og vi vil finne oss selv i den åpne verdenen til Skyrim. Nå kan vi reise og fullføre oppgaver etter eget skjønn i forskjellige byer i denne nordlige provinsen Tamriel.

2. Før stormen
Skyrim. Hva slags spill er det

Mål: Alvor fra Riverwood vil hjelpe meg å komme meg på bena igjen.

Partneren vil fortelle oss at vi kan henvende oss til vennen hans for å få hjelp, men foreløpig må vi skilles. Hvis vi likevel følger partneren vår, vil han vise oss maktens steiner – aktivering av steinen gir en pumpeakselerasjon med 20 % i én utviklingsretning: kriger, magiker, tyv.

I Riverwood går vi inn i huset til Alavor og Sigrid, partneren vil være der automatisk, inne kan vi ta alle forsyninger gratis. Alavor vil sende oss til jarlen for å advare ham om dragens angrep.

Inngangen til byen er stengt, vi snakker med vakten. Vi sier at vi har nyheter om dragen, og de vil slippe oss gjennom. Inne stiger vi til den høyeste og største bygningen - Dragon Limit. Lederen Jarl Balgruuf den eldre vil lytte til historien vår om dragen. (I andre etasje i tronsalen kan vi undersøke kartet med flagg slik at alle de store byene i provinsen vises på spillkartet). Belønning: Imperial Armor.

3. Windy Peak
TESV Skyrim. Passering av oppdrag

Mål: Snakk med Farengar

Jarlen vil sende oss til hofftrollmannen sin, i rommet til høyre. Vi kan lære av ham fortryllelse, eller gjøre alkymi. Farengar vil lytte til en historie om drager og sende oss for å få et kart over dragehauger.

Mål: Hente Dragesteinen

Vi klatrer til toppen av klippen, dreper to grupper banditter, går inn i det gamle tempelet. Det er noen flere fiender inni. En vil dø av fellen.

1. puslespill. Til venstre er det tre vendesteiner, du må sette de riktige bildene på dem, og deretter trykke på spaken. Svaret er synlig på veggen foran ovenfra, bare den sentrale figuren har kollapset og ligger under. Skriv inn denne kombinasjonen:

slange, slange, fisk.

Mål: Frigjør Arvel fra nettet

Ytterligere rom med et nett, vi bryter gjennom det med eventuelle slag. I hallen vil vi møte en diger edderkopp, vi dreper den. Vi blir bedt om frelse av banditten Arvel Fast, bundet i en kokong. Det var han som stjal gullkloen. Vi treffer nettet, så snart vi frigjør banditten, vil han løpe fremover, men der vil han fortsatt dø av draugene.

I graven dreper vi lokale zombier - drauger. Vi tråkker ikke på knappen i gulvet, den aktiverer en dødelig felle med pigger. Vi gjennomsøker kroppen til Avrel, sørg for å ta Golden Claw. I hulen er det en låst rist på elven, til høyre trekker vi i ringen for å åpne dørene. Vi går ned til Sanctuary-gulvet.

2. puslespill. En sirkel med tre bilder på roterende skiver, i midten er det en utsparing for en klo. Vi leser Arvel's Diary, den sier at ledetråden er på selve Golden Claw, undersøk den i inventaret (roter elementet med musen), vi vil se den riktige kombinasjonen, fra topp til bunn:

bjørn, møll, ugle.

Mål: Avdekke mysteriet om Windy Peak

Vi kommer til den store salen, på den halvsirkelformede veggen undersøker vi den glødende inskripsjonen på dragespråket. La oss studere kraftord "hensynsløs kraft". Draug Overlord vil våkne opp bak ham, vi kjemper med ham, det blir en hard kamp. Etter seieren tar vi fra ham Dragesteinen. Vi forlater hulen gjennom den andre utgangen.

Mål: Ta med Dragonstone til Farengar

Vi beveger oss raskt tilbake til Dragon Limit, vi snakker med magikeren. Belønning: Utholdenhetsstøvler i råskinn, muligheten til å kjøpe hus i byen.

4. Drage på himmelen
Skyrim. Når drager begynner å dukke opp

Mål: Snakk med Jarl Balgruuf

Herskeren vil sende oss sammen med livvakten sin Airilet for å kjempe mot dragen. Monsteret angrep tårnet nær byen.

Mål: Møt Airileth nær det vestlige vakttårnet drep dragen

I nærheten av det ødelagte tårnet har vi det første slaget med dragen. Det er mange bueskytterallierte rundt omkring, de vil skyte mot dragen Mirmulnir, vi må bare gjøre slutt på ham. Mens han er i luften - vi skyter, når han setter seg ned - er det bedre å angripe nært, fra siden eller bakfra.

Mål: (Valgfritt) Test Creek

Etter seieren vil vi automatisk absorbere Dragesjelen. Vi kaster bort sjelen vår for å studere Rop "Unretenting Force" i stavemenyen. Nå kan vi bruke denne tilbakeslagsevnen på Z-tasten.

Mål: Gå tilbake til jarlen

Vaktene rundt vil kalle oss Dragonborn, for evnen til å absorbere sjelene til dragene. Vi flytter raskt tilbake til byen, fortell jarlen om dette. På veien vil vi høre et merkelig brøl. Jarlen vil si at det er Gråskjeggene som kaller oss til dem.

Belønning: Whiterun Axe, rangering av Tan, personlig leiesoldat - Lydia. Vi kan kjøpe et hus sør i byen av jarlens assistent, for 5000 gull. Etter det vil livvakten vår slå seg ned der.

5. Stemmens vei
Skyrim. Passering av oppdrag

Mål: Snakk med gråskjeggene

The Temple of the Greybeards ligger på toppen av den høyeste klippen High Hrothgar. Du kommer ikke direkte fra vest, først må du gå rundt fjellet, og begynne å klatre fra østsiden, fra landsbyen Ivarsted.

Vi må opp de 9000 trinnene. På veien møter vi pilegrimer, ville dyr og istroll. Det er bedre å løpe forbi store fiender foreløpig, til de er høyt pumpet.

Mål: Demonstrere «hensynsløs kraft»

Vi vil bli møtt av 4 munker. Vi bruker et rop på dem slik at de tror at vi er Dovakin. Munken Einart vil forbedre ropet vårt ved å lære den andre stavelsen i Fus-Ro-ropet. Rop tre ganger mens du holder Z-tasten nede for å fortsette frasen.

Mål: Lær Barrys maktord

Vi går ut i bakgården, der skal vi studere en ny Rop "Rapid Rush". Vi lærer umiddelbart å bruke det: vi står i nærheten av stolpene, portene åpnes et øyeblikk foran, vi roper, og vi vil umiddelbart bli fraktet fremover gjennom portene.

6. Jurgens horn
Skyrim. Hva å gjøre

Mål: Få Windcaller's Horn

The Greybeards vil sende oss på leting etter en spesiell gjenstand i nord. I nærheten ligger den store byen Morthal. I nordøst leter vi etter nødvendige underjordiske ruiner.

Ustengr. Det er flere trollmenn i den første salen. Vi går ned i dypet - en stor grotte med broer. Helt nederst finner vi en kiste med gull. Vi passerer langs den store brua, etter den studerer vi Maktord "ukroppslig".

1. puslespill. Det er tre barer på vei, de åpner midlertidig kun hvis du passerer tre steiner i sentrum. Vi står foran passasjen, tar raskt på alle tre steinene, umiddelbart ved den siste steinen bruker vi ropet "Rapid dash".

2. puslespill. Det er mange trykkplater på gulvet, ved trykk slås ilden på. For ikke å ta skade bruker vi stadig et rykk.

I graven undersøker vi en stor kiste. Innvendig kan vi ta en god Orc-bue (skade 19). Øverst på brystet leser vi en mystisk lapp, noen fikk hornet til Jurgen foran oss (målet vil mislykkes i henhold til handlingen). En fremmed gjorde en avtale med oss ​​på en taverna.

Mål: Møt han som tok hornet

Vi går ut til overflaten, flytter til Riverwood, i tavernaen bestiller vi et rom på loftet. Mistress Dolphin vil trekke seg tilbake med oss ​​i rommet, be oss om å følge henne - oppdraget "The Blade in the Darkness", og overlevere hornet.

Mål: Returner hornet til Arngeir Godta Greybeards' hilsen

Etter å ha hørt på Delphine, tar vi først hornet til Greybeards, og så tar vi på ryggen hennes. Belønning: vi lærer den tredje stavelsen av ropet "Fus-ro-da", munkene vil offisielt akseptere oss i sine rekker.

7. Blade in the Dark
Skyrim. Hvordan få

Mål: Snakk med Delphine

Vertinnen til tavernaen Delfina vil være en representant for den hemmelige ordenen til Blades. Ordenens oppgave er å beskytte mennesker mot drager. Jenta vil be deg om å takle årsaken til utseendet til drager sammen. Noen gjenoppliver dem alle etter tur. Etter kartet å dømme, vil neste oppstandelse være i Grove of Kynes i øst.

Mål: Finne dragens gravsted

Grove Keane. Under angrepet vil alle innbyggerne gjemme seg i Hot Steam Mine. Vi stiger til toppen, kjemper ikke mot dragen, men spionerer på ham bak steinen. Vi vil se hvordan den store svarte dragen vil gjenopplive en annen drage.

Mål: Drepe dragen Saloknir

Hoveddragen Alduin vil snakke med oss ​​og fly bort. Sammen med Delphine kjemper vi med et animert monster. Når vi vinner, vil Delphine være overbevist om vår evne til å absorbere sjeler. Vi avtaler å møtes i Riverwood.

8. Diplomatisk immunitet
TES 5 Skyrim. Hvordan overføre varer

Mål: Møt Delphine i Riverwood

Delfina vil fortelle deg at fiendestaten kan ha informasjon om drager. Vi må infiltrere Thalmor-ambassaden og stjele Elenwens papirer uten at noen merker det. Inne er agenten hennes Malborn, han burde hjelpe.

Mål: Møt Malborn i Solitude Overlate utstyr

Vi skal møte Malborn i byens taverna. Han jobber på ambassaden, og han kan snike inn noen få ting til oss, alt annet vil være utilgjengelig. Sørg for å gi ham vårt kraftigste våpen (sverd, bue og piler, kappe og mana-drikker), bruk R-tasten.

Mål: Møt Delphine i stallen

Vi forlater byen, stallen venter allerede på Dolphin. Hun vil gi et pass og dyre klær, og hun vil ta alle tingene våre til oppbevaring, ellers slipper de oss ikke inn i ambassaden. Vi tar på oss klær, setter oss i vogna, de tar oss.


Mål: Snakk med Malborn Avled alles oppmerksomhet

Ved inngangen viser vi invitasjonen til vakten. På ambassaden blir vi kjent med alle gjestene, og med ambassadør Elenwen. Malborn er ved bordet slik at han stille kan føre oss til kjøkkenet, vi må distrahere alle de andre gjestene. Vi tar en drink fra Malborn, gir den til en sittende gjest ved navn Razelan, han skal lage en skål, alle vil snu i hans retning. I dette øyeblikket, sammen med Malborn, går vi stille ut i tjenernes korridor.

Formål: (Valgfritt) Samle eiendelene dine

Mål: Finn informasjon om drakenes retur

Hvis vi tidligere har overført ting, kan vi nå plukke dem opp fra brystet til Malborn. Ellers må du bare handle med magi, siden det ikke vil være noen våpen på vei.

Vi passerer et par rom, går ut i private rom. Det er vakter på vei, vi kan drepe dem, eller gå rundt ubemerket. 2 vakter i rommet, du kan vente til de snakker og sprer seg, etter det sniker vi oss til øverste etasje, det er 1 magiker i korridoren, du kan midlertidig gjemme deg i siderommet. Det er 3 vakter i bakgården, du kan løpe åpent forbi dem til neste bygning, de kommer ikke inn med oss.


Inne i bygningen fra kisten tar vi Dragon-saksrapport, nøkkel, to dossierer. Vi går ned i torturfangehullet. Her skal vi se hvordan 1 tryllekunstner og 3 vakter torturerer fangen. Ved siden av brystet du må få siste dossier, oppgave fullført.

Mål: Forlate Thalmor-ambassaden

Du kan ikke gå tilbake, du må åpne luken i gulvet. Lukenøkkelen kan stjeles fra magien Rulindil ved lommetyveri, eller ved å drepe alle fiendene i fangehullet og fjerne nøkkelen fra kroppen. Hvis det ikke er våpen, kan du finne en dolk og et skjold på bordene her. Så snart vi starter kampen, vil Malborn komme for å hjelpe, og han vil dø. Etter seieren kan vi frigjøre den fangede Etienne Rarnis, og føre ham til utgangen, men dette er ikke nødvendig. Gjennom luken går vi ned i hulene, det er et troll, vi dreper eller løper forbi, og vi er fri.

Mål: Snakk med Delphine

Vi går tilbake til Riverwood, plukker opp alle tingene fra delfinens bryst. Vi forteller henne at Thalmor ikke vet noe om drager, i stedet leter de etter Esbern, arkivaren til Blades.

9 Hjørnerotte
TES 5 Skyrim. Gjennomgang

Mål: Snakk med Brynjolf

Delphine vil instruere oss om å finne hennes kollega Esbern, han er den eneste som kan vite hvordan man stopper dragene. Denne gamle mannen søkte tilflukt i den sørøstlige tyvenes by, i fangehullet Rat Hole.

Vi kommer til byen. Ved inngangen vil vakten kreve 200 gull for passasjen, men dette er ulovlig, vi kan betale, bruke overtalelse eller trussel. Brynjolf finner du i tavernaen "Bee and Sting" eller på sentralmarkedet. Han vet hvor han skal lete etter Esbern, men i bytte for denne informasjonen ber han om å fullføre én tyveoppgave.


Oppdrag: Chance Encounter

Mål: Lytte til Brynjolfs plan. Møt Brynjolf midt på lyse dagen

Du må stjele Madesis ring fra brystet. Før vi starter gir tyven oss tid til å forberede oss. Du må oppgradere ferdighetene dine med å "snike", "hakke", "plukktyver", eller kjøpe eliksirer for å forbedre dem. Vi sparer, i tilfelle tyveriet mislykkes.

Mål: Stjele Madesis ring

Vi starter virksomhet. Brynjolf vil distrahere alle kjøpmenn og vakter. På dette tidspunktet nærmer vi oss den forlatte Madesi-butikken, bryter opp døren under butikken, og deretter kisten, tar ut Madesi-sølvringen fra den.

Mål: Plant ringen stjålet fra Madesi

Vi sparer igjen. Vi nærmer oss den stående Brand-Shei bakfra, setter oss ned slik at ingen ser oss, vi driver med lommetyveri, men vi får ingenting, men legger den stjålne ringen der. Vi rapporterer til Brynjolf.


The Cornered Rat (fortsettelse)

Mål: Finn Esbern i rottehullet

Tyven vil fortelle deg om tavernaen "Rampant Flask", under byen, vi går ned dit.

1. etasje. La oss gå inn i rommene der ranerne bor, drepe dem alle.

2. etasje "Rampant kolbe". Hovedkvarteret til Guild of Thieves, ikke rør dem, vi går forbi.

3. etasje "Lagring". Møt Thalmor-spioner og banditter, drep dem.

4. etasje "Maurtue". La oss finne Esbern bak den låste døren. Vi kaller delfinens passord: "Husk den 30. begynnelsen av frost." Den gamle mannen vil slippe oss inn, vi forteller ham om angrepene fra drager.

(Hvis Esbern ikke svarer oss og ikke slipper oss inn, så åpne konsollen med "~"-tasten, skriv inn "TCL"-kommandoen, gå gjennom dørene, snakk med Esbern direkte til han åpner dørene).

10 Alduins vegg
TESV Skyrim. Passering av oppdrag

Mål: Eskorte Esbern til Riverwood

Sammen med den gamle kommer vi ut av fangehullet. Agenter fra Thalmor vil angripe oss, vi kjemper mot dem. Esbern vil tilkalle en branngolem for å få hjelp. På overflaten beveger vi oss raskt til Riverwood til Dolphin.

Mål: Snakk med Esbern

Ved Delfinas hovedkvarter vil den gamle fortelle deg hvor du skal lete etter informasjon om drager. Du må gå til Sky Haven Temple i vest, det er en vegg med poster. Vi kan komme dit i selskapet eller alene.


Mål: Komme til Sky Haven Temple

Vi kommer til Kartspire-punktet, nær byen Markarth. Det er 3 elementære drager som flyr underveis, men det er ikke nødvendig å kjempe mot dem. Vi går inn i den merkede hulen, inne i den hevede broen, foran den er det 3 kolonner med symboler. Løsning for puslespill:

3 pil ned-tegn (Dovahkiin)

Neste er trykkplaterommet. Du kan trygt reise deg bare på platene med samme "pil ned"-bilde. Vi når kolonnen i den andre enden av rommet, trekker ringen på kjeden, og fellen vil bli deaktivert.

Mål: Avdekke hemmeligheten bak Alduins mur

I templet, med blodet vårt, aktiverer vi sirkelen på gulvet. Vi undersøker de gamle tegningene på veggen. I siderommet til venstre kan du ta drage svøpe sverd(19 skader), komplett sett med Blade Armor(tung og slitesterk rustning).

Esbern vil fortelle om fortidens hendelser: dragen Alduin styrte Skyrim, men folk gjorde opprør og drev ham bort med et spesielt rop, når dragen kommer tilbake, vil tidens ende komme og det siste slaget.

11. Verdens hals
Skyrim. drager

Mål: Snakk med Angeir

Vi går tilbake til templet til de gråskjeggete, spør dem om et spesielt rop som kan hjelpe i kampen med dragen. Den eldste vil nekte å hjelpe oss, men vi vil høre et rop fra toppen av fjellet. Da vil Angeir fortelle deg at vi må klatre til deres leder Paarthurnax, enda høyere opp i fjellet.

Mål: Lær "Clear Sky"-ropet

I bakgården lærer tre nye ord rop "klar himmel", med dens hjelp kan vi spre en spesiell tåke på veien. Tåken gjør skade og bremser bevegelsen betydelig. Vi bruker hele tiden et kort rop, uten å holde knappen inne, og vi vil klare å passere. Vi kjemper med flere isspøkelser.

Mål: Snakk med Paarthurnax Lær maktens ord

På toppen viser det seg at Paarthurnax er en drage. Han vil gi oss en liten test: Å lære noe nytt rop "ildpust", bruk den mot dragen. Paarthurnax vil erkjenne vår styrke, og vil fortelle deg hvordan de gamle beseiret Alduin forrige gang. De vant ikke, men ved hjelp av Ancient Scroll overførte de dragen til en annen tid - til oss. Ved hjelp av den samme Elder Scroll vil vi kunne se inn i fortiden og personlig se "Dragonbreaker"-ropet vi trenger.

12. Oldtidskunnskap
Skyrim. Hovedtomt

Mål: Finn ut hvor Elder Scroll er plassert

Mål: (Valgfritt) Snakk med Esbern eller Arngyr

Vi kan snakke med Greybeards eller Blades, ingenting vil endre seg fra dette valget. Enhver av de gamle vil si at du kan finne ut om rullen i College of Winterhold mages guild, i byen nordøst på kartet.

Selve byen Winterhold er nesten ødelagt etter kollapsen. En lang bro fører til høyskolen, den er voktet av magikeren Faralda. Hun slipper oss bare gjennom hvis vi består magieksamenen. Du må skyte sirkelen på gulvet med Fear-magi. Hvis vi ikke har en slik trylleformel, så kan vi kjøpe den fra Faralda for 30 mynter. For trolldommen må du ha 140 mana. Hvis det ikke fungerer med magi, kommer vi i henhold til handlingen, vi viser at vi eier ropet til en dragefødt.

Vi går inn i bygningen, til venstre for inngangen er det en trapp til biblioteket, der snakker vi med Urag gro-Shub. Hvis vi forteller deg at vi er en Dovakin, vil han umiddelbart gi oss to bøker om Elder Scrolls.


Quest: Beyond the Ordinary (Daedra)

Mål: Spør Uraga om galningens notater

Det er merkelige poster i en av bøkene, det spør vi bibliotekaren om. Han vil fortelle deg at forfatteren av boken fortsatt er i live, vi kan finne ham litt nord for høgskolen.

Mål: Finn Septimius Segonius

Forskeren vil være i nordisen, ved utgravningene, hvor han fant en enorm Dwemer-kube. Vi får vite av ham at Ancient Scroll ligger i Dwemer-ruinene vest for Winterhold. Han trenger ikke selve rullen, men han trenger å spille inn musikk på samme sted, og han vil gi en kube og en sfære for dette.

Fortsettelse av oppdraget


Gammel kunnskap (fortsettelse)

Mål: Finn Elder Scroll

I retning av Septimius Segonius går vi til Dwemer-ruinene av Alftand. Først bestiger vi fjellet fra nordvestsiden, vi går ned trestien inn i bygget.

1. etasje "Isruiner". Vi ødelegger edderkopper, en banditt, et par Dwemer-sfærer.

2. etasje "Animasjon". Ved inngangen klatrer vi mellom rørene, vi finner den døde mannen Endrast. Vi klatrer opp trappene, ikke tråkker på knappene på gulvet. I dyp ondskap går vi nedover broene lavere og lavere. Her vil vi møte de blinde fiendene til Falmer, du kan ta Falmer-buen fra dem (26 skader).

3. etasje "Alftand Domkirke". På veien er det låste gitterporter. Vi går til venstre og tilbake, på balkongen over inngangen finner vi en spak for å åpne risten. Vi kjemper med en stor robot Dwemer centurion, vi får nøkkelen til heisen. I heisen vil vi møte to krigere Uman og Sulla, de kjemper seg imellom, vi gjør dem ferdig.

4. etasje "Black Limit". Dette er et enormt underjordisk sted, i sentrum av Falmer festning, litt mot sør finner vi en heis til bygget med en rulle.

5. etasje "Mzark Tower". Vi vil se en stor ball, på toppen av kontrollpanelet. På fjernkontrollen til høyre setter du inn kuben, løs puslespillet. Vi trykker på 2 aktive knapper til høyre, flere ganger, til den tredje knappen til venstre slår seg på, trykk på den, trykk på høyre knapper igjen. Det er nødvendig å oppnå at den fjerde knappen lengst til venstre åpnes, trykk på den, og midten åpnes gammel rulle. Fra fjernkontrollen, ikke glem å plukke opp en kube for forskeren.

13. Forbannelse av Alduin
Skyrim. Hvorfor absorberer den ikke sjelene til dragene

Mål: Les Elder Scroll ved Temporal Rift

Vi beveger oss raskt til verdens strupe. Vi står opp på den merkede plassen i nærheten av Paarthurnax, i "bøker"-delen leser vi "Ancient Scroll", og vi vil se fortiden.

Mål: Lær ropet "Dragonbreaker" fra Nord-helter

Tidligere samlet tre helter seg på toppen: jenta Gormleith, krigeren Håkon, den gamle mannen Felldir. De drepte flere drager, og Alduin selv fløy for å kjempe mot dem. La oss studere dem gråte "Dragonbreaker", fører det til at dragen midlertidig lander på bakken. Vi får vite at det var Paarthurnax som lærte folk å skrike. Krigerne vil dø, på slutten vil den gamle mannen bruke rullen.

Mål: Beseire Alduin

Alduin vil fly til oss, vi begynner å kjempe med ham, Paarthurnax vil hjelpe. Vi ser etter en mørkere drage på himmelen, bruker "Dragonbreaker" på den, slår den i bakken en stund, og gjentar så. Når vi vinner, viser det seg at Alduin ikke bare er en drage, han er sønn av guden Akatosh, og det er umulig å ødelegge ham i denne verden. Han vil fly fra oss.

14. Falt
Skyrim. Politikk

Mål: Snakk med Paarthurnax eller Argeir eller Esbern

Vi snakker med Paarthurnax, han vil fortelle deg at Dragon Limit ikke bare er et vakkert navn, det er en eldgammel felle for drager, en av Alduins allierte kan bli fengslet der.

Mål: Snakk med Jarl of Whiterun

Jarl Balgruuf den eldste vil være redd for å tilkalle en drage til byen sin mens det pågår en krig mellom Nords og Imperials. Etter et drageangrep kan fiendtlige hærer komme og gjøre slutt på de overlevende byfolkene. Så først må du inngå en midlertidig våpenhvile.

Mål: Få hjelp fra Greybeards i fredsforhandlingene

En egen historieoppgave for forhandlinger «Endeless Time».



15. Uendelig tid

Mål: Snakk med Argeir, Generalad Tullius, Ulfric Stormcloak

Vi overtaler gråskjeggene til å holde fredsforhandlinger i deres tempel.

Imperialenes hovedkvarter i nordvest, hvor vi snakker med general Thulius.

Hovedkvarteret til opprørerne i øst snakker vi med Ulfric.

Mål: Sett deg ned. Forhandle en våpenhvile

Vi går tilbake til Gråskjeggetempelet, møtet begynner allerede der. To overlevende Blades vil komme dit uten en invitasjon. I løpet av forhandlingene må vi ta 3 avgjørelser, dette vil endre oppstillingen litt i krigen.

Imperials vil ta med seg en Thalmor-diplomat, Ulfric vil være imot:

Alternativ 1 "Elenwen må gå."

Alternativ 2 "La det være som Thulius vil. Senere må han gi innrømmelser."

Ulfric vil kreve at vestbyen Markarth overlates til ham. Hva vil imperiet ta:

Alternativ 1 "Og Riften? Hva sier du?"

Alternativ 2 «Vinterhold – dette blir en grei avtale» – Ulf er imot.

Ulfric vil be om flere territorier:

Alternativ 1 "Jeg er enig. Imperiet burde gi opp Hjaalmarch."

Alternativ 2 "Imperiet trenger ikke å gi andre territorier."

En våpenhvile vil bli oppnådd. På grunn av våre valg kan jarler og vakter i enkelte byer endre seg. Men dette vil ikke påvirke selve krigen i stor grad, etter slutten av plottet vil vi kunne fortsette å kjempe på alle sider.



16. Paarthurnax

Mål: drepe Paarthurnax

På slutten av forhandlingene vil Delphine si at Paarthurnax også må drepes slik at han ikke tar Alduins plass. Dette er et historieoppdrag, men ikke et obligatorisk oppdrag.

Alternativ 1 "Vi dreper ikke dragen" - på slutten vil Paarthurnax lede dragene, men vil ikke angripe folk.

Alternativ 2 "Kill the Dragon" - du kan drepe den umiddelbart, eller etter slutten av historien. Dette melder vi fra til bladene, og de vil ha flere sideærend. Belønning: Velsignelse av Dragonslayer-effekten(drage crit sjanse +10% i 5 dager).


Diverse: Lever Dragon Scale and Bone til Esbern

Nok 1 vekt, 1 bein. Belønning: Esbern's Potion (anti-drage-evne "Dragon Bones and Scales").


Diverse: Ta med en Blade-kandidat til Delphine

Det er nødvendig å finne blant leiesoldatene de som er klare til å tjene ordenen resten av livet. Vi tar 3 leiesoldater i tavernaer, en etter en bringer vi dem til Delphine. Hun organiserer en gruppe av dem for å ødelegge drager.

Diverse: Drep dragen i sin hule [Location]

Når vi lager et lag med Blades, kan vi ta dem med oss ​​for å fjerne tilfeldige dragepoeng. Vi snakker med Esbern, han vil markere neste punkt. Når vi ankommer, vil avdelingen allerede vente på oss på stedet.


Diverse: Finn strømkilden på et sted som heter [Location]

Når vi fullfører alle Esberns bestillinger, vil vi fra tid til annen motta brevene hans, de vil bli overført av en budbringer. Brevet vil indikere plasseringen til neste punkt hvor du kan ta et nytt drageskrik.


Falt (fortsettelse)

Mål: Lær ropet for å tilkalle Odahviing. Forbered en felle

Fra Greybeards lærer vi en ny dragens rop. Vi drar til Dragon Limit, vi forteller jarlen at vi er klare for påkallelse. Vi går ut til bakgården til slottet – en enorm balkong. Vi bruker det nye ropet helt ved å holde inne knappen.

Mål: Beseire og fange Odahviing

Dragen vil fly til samtalen. Vi angriper ham ikke, men vi skyter ham ned med ropet "Dragonbreaker", på bakken trekker vi oss tilbake dypt inn på balkongen, dragen vil følge oss, og de vil sette en stor trekloss på den.

Mål: Avhør Odahviing

Vi får vite at hoveddragen dro til Sovngard - de dødes verden, for å komme seg, absorbere sjelene til mennesker. Vi må komme dit.

17. House of the World Eater
Skyrim. Løser alle gåter

Mål: Slipp Odahviing til frihet

Vi slipper Odaving løs slik at han tar oss med til Alduin på ryggen. Vi stiger opp til balkongen til høyre, vi snakker med vakten, han vil slå av blokken. På den sentrale balkongen snakker vi med dragen, vi flyr.

Mål: Nå Alduins Portal til Sovngarde

Dragen vil bringe oss til de østlige klippene i Skuldafn. Her kjemper vi med zombie-drauger, og med et par andre drager. Eller vi kan raskt løpe til inngangen til templet. Du kan plukke opp fra drag med en bueskytter Fleksibel Ancient Nordic Bue(32 skader).

Inne i templet er et puslespill med tre symboler. Det er 2 symboler på siden, vi setter de samme symbolene foran dem. Foran er 2 symboler til over ristene, i midten setter vi symbolet som rist som må åpnes. Vi ser på kolonnene fra siden av stolpene og spaken, sett symbolene:

ørn, ørn, ørn– bak høyre port er en blindvei med kiste og penger.

ørn, slange, ørn- hovedveien videre.

I den andre hallen er de samme søylene plassert på sidene:

under - en slange, til venstre - en hval, til høyre - en ørn

Foran er en sirkulær trapp oppe, foran den er en felle på gulvet. På toppen dreper vi tre drauger, vi trykker på spaken, vi går inn i gitteret fra den andre siden. På slutten dreper vi monsteret Draugr - spøkelsenes hode, vi tar diamantkloen fra ham, vi ser på kombinasjonen på den, vi går inn i døren til templet, fra topp til bunn:

ulv, møll, drage

Vi studerer i en halvsirkel rop "Storm call". Vi går ut på toppen av stupet. På veien er det drauger som kan bruke skrikene til Dovahkiin. I nærheten finner du monsteret Nakrin, du kan plukke opp Masku Nakrin (1/9) (+50 magicka, 20 % reduksjon i kostnadene for en ødeleggelse, restaureringstrolldom).

Mål: Komme til Sovngarde

Ved lysstrømmen aktiverer vi staven "Dragon Seal", hopper ned i avgrunnen.

18. Sovngarde
Skyrim. Hvor du finner

Mål: Få tilgang til Hall of Valor

I de dødes verden går vi nedover fjellstien. Det er tåke på vei, vi kan fjerne den med et spesielt rop. Vi vil se hvordan Alduin sluker sjelene til døde krigere.

Den gigantiske Tsun vil møte oss ved beinbroen. I følge Shors oppfordring må han teste alle som vil over broen. Vi går inn i en vennskapelig kamp med ham. Det er bedre å hoppe på sidebeinet og skyte på ham derfra. Når vi vinner, vil han slippe oss gjennom.

I tapperhetens hall finner vi 3 helter som kjempet med Alduin for første gang. Sammen med dem går vi til den siste kampen med dragen.

19. Dragedreper
Skyrim. Hva du skal gjøre etter å ha beseiret Alduin

Mål: Hjelp heltene i Sovngarde med å fjerne Alduins tåke

Gjennom broen går vi tilbake til tåken. Vi bruker ropet "Clear Sky", tre krigere vil gjenta etter oss. Alduin vil gjenopprette tåken et par ganger, vi fjerner den igjen. Og så vil han gå ut i åpen kamp.

Mål: Beseire Alduin

I kamp bruker vi fortsatt "Dragon Slayer"-ropet for å legge dragen på bakken, nedenfor angriper vi den med det kraftigste våpenet, heltene vil hjelpe oss. Når vi vinner, vil dragen forsvinne, sjelen hans vil fly opp, og ikke til oss.

Mål: Snakk med Tsun og gå tilbake til Skyrim

Tsun vil lære oss et nytt rop "Call of Valor" (Tsun vil komme til unnsetning), og sende oss tilbake til de levendes verden.

Hvis Paarthurnax ikke ble drept på forhånd, nå skal vi møte ham på toppen av fjellet, han vil stige opp i luften, og ta resten av dragene med seg. Odahviing vil fly inn og si at nå kan vi ringe ham når som helst.

Vi har utsatt endetiden, og nå kan vi gjøre mer verdslige ting.

Prestasjon "Æresleserside"
Likte artikkelen? Som takk kan du legge en like gjennom et hvilket som helst sosialt nettverk. For deg er det ett klikk, for oss er det enda et steg opp i vurderingen av spillsider.
Prestasjon "Æressponsorside"
For de som er spesielt sjenerøse, er det en mulighet til å overføre penger til kontoen til nettstedet. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller passasje.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Legg til kommentar

Først en liten introduksjon til det grunnleggende for å fullføre oppgaver. Et kompass er plassert på toppen av grensesnittet, og et invertert trekantikon indikerer retningen du trenger for å bevege deg på gjeldende oppgave:

Hvis det samme ikonet "henger" over NPC - må du bevege deg mot ham (eller bak ham):

Etter å ha åpnet kartet (M) vil det samme ikonet indikere på kartet punktet hvor du må gå. Og ved å åpne journalen (J), les beskrivelsen av oppgavene, og velg (hvis det er flere) den du ønsker å fullføre for øyeblikket (for øyeblikket er kun én oppgave merket på kartet og kompasset) .

Denne grunnleggende kunnskapen vil hjelpe deg med å fullføre oppgaver i spillet Skyrim.

Gjennomgang

I tradisjonen til The Elder Scrolls starter vi spillet som en fange. Og nå, akkurat ved å dukke opp i spillet, ser du deg selv blant fangene som blir tatt til henrettelse.

Til frihet!

Mens vi blir fraktet i en vogn hører vi andre fanger snakke, hvorfra det blir klart at Skyrim nå er i et opprør ledet av Stormcloaks. Imperialene har feilaktig trodd at vi var en av dem, og vi blir ført til Helgen for henrettelse.

Ved ankomst vil karaktereditoren være tilgjengelig – den er ganske avansert, og du kan lage utseendet til karakteren din akkurat slik du vil.

Viktig: 1) feltet for å skrive inn navnet vises etter bekreftelse 2) vi anbefaler at du spesifiserer navnet på latin, for å unngå problemer i dialoger med kyrillisk.

Du ser hvordan en av de fanget blir henrettet, og den neste - deg. Men allerede under bøddelens øks flyr en drage, og panikken begynner i byen. På dette tidspunktet blir du tilgjengelig for å kontrollere karakteren.

Selv om alt rundt vil kollapse og brenne, er det ikke noe vanskelig, det viktigste er å ikke mase og se på kompasset og pekerne over NPC. Nesten umiddelbart vil et valg bli gitt - å følge Norden som sjekket deg på listen, eller å følge naboen i vogna. Det er praktisk talt ingen ytterligere forskjell i valget. Det er bare det at hvis du går med en opprører, så vil alle menneskene du møter på veien være dine fiender. Og hvis du velger siden av Imperial, så langs de mange korridorene og rommene vil du møte allierte - vær forsiktig, ikke slå dem. Men hvis du fortsatt treffer dem flere ganger (på det første treffet sier de "Hvem er du for i det hele tatt?"), Og de begynner å angripe deg - legg fra deg våpenet ditt, de stopper.

Når du følger din nye partner, vil du finne kister med utstyr, lære hvordan du plukker låser, skyter fra stealth osv. Faktisk oppgaven "Frihet!" er lærerikt. Det ender med hvordan du går ut av hulen. Fra nå av er hele Skyrim-verdenen åpen for deg. Og hvor du skal dra, hva du skal gjøre - bare du kan velge!

Før stormen

Så snart du forlot hulen, vil en ny oppgave begynne - "Before the Storm", det vanskeligste øyeblikket i denne oppgaven er knyttet til det faktum at partneren din vil si "Nå må vi dele opp", men faktisk gjør du det ikke trenger å dele opp - følg ham. På veien vil han vise maktens steiner (eller hva de kalles) - ved å aktivere en av dem (mage, tyv, kriger), vil ferdighetene til den tilsvarende retningen pumpes 20% raskere.

Fortsetter du å følge partneren din, kommer du til Riverwood - en liten landsby. Partneren tar deg med til familien sin, hvor du får tilbud om mat og overnatting for natten. I løpet av samtalen vil de fortelle oss at vi må til Whiterun og rapportere hva som skjedde i Helgen. Men ikke skynd deg å dra, familiens overhode - Alvor, er en smed, med sin egen smie. Han har sideoppdrag for å hjelpe deg å lære smed.

Du kan også finne andre sideoppdrag i landsbyen. Og for å fortsette hovedoppgaven - gå til Whiterun (følg kompasspekeren, og du kan også åpne kartet og anslå avstanden til byen).

I Whiterun vil en vakt nærme deg - fortell ham at du er fra Riverwood, til Jarl - de vil slippe deg gjennom. I byen trenger du et større bygg helt på toppen – Dragon Redistribution. Og Jarlen sitter i storsalen, på tronen. Snakk med han.

vindfull topp

Under en samtale med Jarlen, etter at du har fortalt ham om drageangrepet, vil han ta deg med til Farengar. Denne magikeren og alkymisten har lenge vært engasjert i drager, og han vil utvilsomt være interessert i saken du fortalte. Han kan også finne tabeller for Alchemy and Enchantment.

Farengar vil gi deg en ny oppgave - å gå til Windy Peak og finne Dragonstone der.

Windy Peak - et tempel høyt på en stein (bruk fortsatt kart og kompass for å finne det). På veien møter du to grupper banditter. Etter å ha funnet templet på toppen av klippen - gå inn (store halvsirkelformede dører), i henhold til dens storhet, og det blir klart for interiøret at drager en gang ble tilbedt i det. I utgangspunktet vil det være noen få banditter, men jo dypere, jo farligere motstandere vil du møte.

Windy Peak har to oppgaver. Den første er at du må plassere steinfigurer som kan roteres. Riktig plassering, hvoretter døren åpnes ved å trekke i spaken:

Gå videre, drep drauger og edderkopper. Du vil møte et nett - for å komme gjennom det, må du først skyte det ned med et våpen (bare angripe langs nettet). I rommet med den store edderkoppen vil det være en banditt i nettet. Han har emnet av interesse for oss, dragekloen. Du kan drepe ham, og hvis han rømte, så ikke langt, går du litt lenger vil du finne liket hans. Sørg for å søke etter Dragon Claw.

Det andre puslespillet ligner det første, her må du plassere tre sirkler i riktig posisjon:

Hintet er på baksiden av dragekloen (elementer i inventaret kan roteres med musen).

Gå lenger og lenger til du ender opp i et stort rom, i midten av det vil det være en halvsirkel med tekst på dragespråket. Når du nærmer deg denne veggen - vil du lese en passasje. På dette tidspunktet vil Draugrens Herre dukke opp fra en av gravene bak ryggen din - du vil ha en hard kamp. Etter å ha håndtert ham, ta Dragonstone fra liket hans, finn nå passasjen til utgangen (du trenger ikke gå tilbake, du vil finne den andre utgangen fra fangehullet foran).

Når du er i Skyrim, åpner du kartet og reiser raskt til Draconic Realm. Gå til Farengar og gi ham steinen.

Vi diskuterer alle spørsmål med denne oppgaven på gullklo-siden.

drage på himmelen

Ikke skynd deg å forlate Farengar, og enda mer - følg ham. Du vil høre en interessant samtale, på slutten av denne vil en vakt komme løpende og fortelle deg at en drage angrep det vestlige vakttårnet. Nå må du følge kvinnen Ariylet. Hun vil ta med seg noen soldater og gå mot det vestlige vakttårnet. Der vil du ha din første kamp med dragen.

  • Skyt dragen med en bue mens den flyr;
  • Når han setter seg ned, prøv å nærme seg ham fra siden eller bakfra for å treffe ham;
  • Dra nytte av øyeblikkene når dragen vil bli distrahert av andre vakter.

Etter seieren vil du absorbere dragens sjel, og det første drageskriket vil være tilgjengelig for deg - Ruthless Force.

Gå tilbake til Jarl og fortell hva som skjedde.

Belønning: Tittelen Thane, muligheten til å kjøpe et personlig hus i Whiterun, en personlig leiesoldat - Lydia.

Stemmens vei

Nå må du komme deg til Greybeards, som er høye, høye på en klippe øst for Whiterun.

Viktig: Å komme rett på kompasset er nesten umulig. Følg veien mot øst, som, etter å ha gått rundt fjellet, vil føre deg til tempelet deres. På veien møtte jeg to troll (en veldig sterk motstander, spurtet avgårde – Alt-tasten) og en sabeltann tiger (en sterk motstander, men klarte seg). Og også angrepet av en drage (manusbegivenhet, eller et tilfeldig møte xs). Generelt vil du ikke kjede deg på veien, spar oftere.

I selve templet må du først bevise at du kan bruke stemmen din - bruk Ruthless Force-ropet, og også lære deg en ny - Swift Dash, som du umiddelbart kan bevege deg et lite stykke med.

På slutten av opplæringen får du neste prøve.

Horn av Jürgen

The Greybeards sender deg på en siste prøve - å hente Jurgen Windcallers horn fra graven hans i Ustengrav, i myrene i Hjaalmarch.

Vi ser på kartet og går til graven, som egentlig er et annet, stort fangehull, med vanlige gåter. Jeg går rett til dem:

Gåte #1

Du hviler mot passasjen, som er lukket av tre seksjoner med gitter, og foran dem er det tre magiske steiner, som nærmer seg som en av gitterne reiser seg, men så snart du beveger deg bort, faller gitteret. Du kan ikke løpe med en vanlig løpetur, hva skal du gjøre?

Du står rett overfor passasjen, foran steinene, setter "Swift Dash" på det aktive ropet, hold nede venstre alt og begynn å løpe mot passasjen, så snart du er ved siden av den tredje steinen, og den er aktivert - trykk Z- gjør et raskt rykk, så gjenstår det å løpe litt og det er det. Jeg fikk det riktig første gang.

Jeg sjekket ikke hvor smertefullt de steker, generelt blir dette stadiet også bestått ved hjelp av Swift Dash Shout.

Og på slutten vil en uventet plott-vri vente på deg, det viser seg at noen allerede har tatt hornet før deg (en melding vil vises om at oppdraget har mislyktes), men lagt igjen en lapp på en stor kiste:

Søket etter hornet vil bli merket som mislykket, dette er normalt.

Vi drar til Riverwood, finner en taverna og leier et rom på loftet av Delphine. Hun vil si at det ikke er plass på loftet, men «du går dit». Når hun kommer inn i rommet som hun sier (jeg ble veiledet av skiltet), vil Delphine følge deg og si at hun la igjen en lapp til deg, og tilby å følge henne. Han vil ta deg med til det hemmelige rommet sitt og fortelle deg at hun trenger deg.

På dette stadiet står vi overfor en skjev dialog, jeg vil ikke gå inn på detaljer ... generelt, spør Delphine uten å forlate rommet før det er en setning som "Jeg er klar, la oss gå", hvoretter den ekstra oppgaven begynner.

Blade i mørket

Delphine er den siste av bladene, og akkurat som deg avdekker hun årsaken til at drager dukket opp i Skyrim. Hennes tro er at drager ikke kommer tilbake, de "oppstår". Og for å sikre deg dette, og muligens forhindre oppstandelsen, går du til Keen Grove.

Du kan gå med henne, eller komme dit selv. Jeg valgte det første alternativet - fordi. Jeg ville ikke tenke på hva og hvor jeg skulle dra. Og så - bare løp etter Dolphin og det er det.

Ved ankomst vil du se hvordan en drage vekker en annen til live, og kampen begynner.

Etter å ha drept dragen, vil Dolphin sørge for at du er en Dovakin og fortelle deg om en ny oppgave. Men før jeg gikk videre til ham, gikk jeg for å fullføre testen av gråskjegget.

Horn of Jurgen (slutt)

Vi gjør en rask overgang til High Hrothgar. Vi finner det "hoved" gråskjegget (dette kan forårsake problemer, fordi kompasset noen ganger slår seg på når du peker på en person, løper generelt rundt tinningen deres til du finner den). Og gi ham hornet. Han vil si at nå må du offisielt anerkjenne deg som en Dovakin, og samtidig lære deg et nytt ord.

Vi går gjennom gjenkjennelsesprosedyren, og studerer samtidig det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nå kan du gå tilbake til Dolphins-oppgaven.

Diplomatisk immunitet

En av de mest uforståelige oppgavene på den første gjennomspillingen. Men, jeg forsikrer deg, med gjentatte passasjer, vil du få glede av det.

Tilbake til Riverwood snakker vi med Delphine. Hun vil fortelle deg at du må komme deg inn på Thalmor-ambassaden og finne ut av dem om dragen. Ja, og faktisk trenger du ikke gjøre veien - hun organiserer alt for deg. Din oppgave er å dra til Solitude og møte Malborn der.

For at du skal overleve, kan Malborn bære noen få gjenstander for deg mens du går inn gjennom «inndøren» uten våpen og rustninger. I en samtale med ham er det viktig å vite én ting - i Skyrim kan du overføre gjenstander til ledsagere ved å bruke R-tasten når det tilsvarende vinduet vises. Det er nok å overlevere våpnene til Malborn.

Bestått - nå skal vi til Delphine, hun er allerede i nærheten, utenfor byen ved stallen (vi ser på kompasset og ingen problemer). Hun vil gi deg formelle klær, og be deg overføre alle våpen og rustninger til henne, for sikkerhets skyld. Du kan gi den til henne, eller du kan kaste den et sted i nærheten. Vi gir bort ting, tar på oss formelle klær, sier at vi er klare og ... du er allerede "på en festlig fest".

Vi nærmer oss vakten, vi passerer invitasjonen, vi passerer. For at Malborn skal lede deg til kjøkkenet, trenger du noe som distraherer feriegjestene. For å gjøre dette tar vi en drink fra ham (i dialogen "Jeg vil drikke), hvoretter vi starter en samtale med denne vennen:

Gi ham en drink, så be om en tjeneste -> lag litt lyd.

Så nærmer vi oss Malborn. Det er ikke nødvendig å starte en dialog. Når Razelan begynner å rase, vil han selv åpne døren til kjøkkenet og føre ham til brystet, hvor tingene du ga ham vil ligge. Ved siden av kisten er det en dør – du går dit. Fra nå av kan du hogge alle på rad.

Du må rydde én bygning, deretter gå ut i gårdsplassen, drepe alle der, gå inn i torturbygningen, drepe alle der og plyndre 2 kister, hvoretter skiltene forsvinner (som igjen setter deg i en stopper), men du trenger bare å snakke med personen som ble torturert (nøkkelen til kameraet er fjernet fra tryllekunstneren), frigjøre ham, og deretter tilby å komme seg ut. Han vil nærme seg luken, spørre ham hvorfor han ble torturert - og du vil finne ut hva du trenger på oppdrag. Nå gjenstår det bare å komme seg ut, og luken er lukket, hva skal jeg gjøre? Rundt denne tiden, eller kanskje du må vente litt - vaktene kommer inn i huset med ordene "overgi deg, vi tok din medskyldige" - drep dem (alven som hjalp deg vil dø raskt ... tilsynelatende er det ingen måte å redde ham på), og fra en av de nyankomne vaktene fjerner du nøkkelen fra luken - den er klar, det gjenstår bare å gå ut gjennom fangehullet (forsiktig, det er et troll) og møte Delphine.

Som et resultat, når du kommer til "tøffe gutta" i én skjorte, drar du med lommer fulle av rustninger, våpen, eliksirer og annet søppel. Og du har det bra også!

En rotte kom i et hjørne

Vi går tilbake til Riverwood og forteller Delphine alt vi har lært om drager. Neste oppgave er å finne Esbern. For å gjøre dette drar vi til Riften (tyvenes og røvernes by), og finner Brynjolf der (i mitt tilfelle var han i Bee and Sting kroen), som for øvrig er leder for tyvelauget. Jeg vet ikke hvorfor hovedhistorien er knyttet til tyver, men du må fullføre én tyveoppgave for å komme videre i søket.

For en detaljert gjennomgang av dette oppdraget, se Thieves Guild-siden. Et lite råd - hvis lommetyveri ikke pumpes - spar før selve tyveriet - slik at i tilfelle feil, start opp umiddelbart og prøv igjen.

Etter å ha fullført oppgaven til Brynjolf, går vi ned til fangehullene under Riften (vi går til vannet, vi finner en stige ned, og det er en dør), fangehullene er dype, består av flere undernivåer:

  • Nivå 1 - røvere, drep alle dristig;
  • Nivå 2 - hovedkvarteret til tyvenes guild (hvis du ønsker det, kan du fortsette å fullføre oppgavene deres);
  • Nivå 3 - Thalmor-agenter, drep alle;
  • Nivå 4 er nivået der du endelig finner rommet med Esbern.

Snakk med ham, fortell ham hvem du er fra og hvem du er - han vil åpne døren. Og fortelle interessante ting. På dette tidspunktet avsluttes denne oppgaven, og umiddelbart begynner en ny.

Alduins vegg

Den gamle mannen skal samle tingene sine, og det er på tide å komme seg ut av dette hullet ... men det var ikke der, Thalmor-agenter bryter seg inn i rommet og kampen begynner. Den gamle mannen viser seg å være en utmerket tryllekunstner, og gir fiendene et godt avslag.

Det er ikke noe komplisert med passasjen til den, bortsett fra det faktum at det er veldig langt å gå, pluss tre drager angrepet langs veien. Og jeg vil ikke fortelle om selve Alduins vegg, for ikke å ødelegge førsteinntrykket, vil jeg bare fortelle deg om de neste gåtene (denne gangen ikke vanskelig):

Gåte #1

For å gå gjennom ett trinn, må du senke broen, som du må bruke steinfigurene for som vist på skjermbildet.

Gåte #2

Et rom med en brannfelle (den steker veldig smertefullt), og ovner som reagerer på fremrykningen. Løsningen er å bare gå på platene som indikerer dragen (se skjermbilde), du kommer til den brennende installasjonen, drar i spaken, og fellen vil slå seg av.

På slutten vil du få en utflukt i historien, deretter en dialog hvor det blir klart at ingenting er klart. Og du må gå til gråskjegget igjen.

Jeg vil gjerne si en spesiell takk til utviklerne for oppførselen til partnere i denne oppgaven. Som ekte mennesker - de kommenterer, tar hensyn til miljøet, diskuterer gåter osv.

Verdens hals

I denne oppgaven, gjør deg klar for uutholdelig lange dialoger.

Vi går tilbake til de gråskjeggete. Se etter lederen deres igjen, og start en dialog. Du må strebe etter temaet "Paarthurnax" -> "Jeg vil møte ham." Etter det vil du lære et nytt rop, og de vil vise vei.

Hele veien til Paarthurnax er i en slags merkelig tåke, som på en eller annen måte har en dårlig effekt på karakteren (jeg eksperimenterte ikke hva som ville skje hvis jeg sto i den), men med et nytt Shout akselererer denne tåken et langt stykke fremover , så ved hjelp av et rop og flytt til toppen, til den viktigste "gråskjegg".

Øverst finner du en interessant plott-vri, et nytt rop og et valg av den videre veien - gråskjegg eller blader.

eldgammel kunnskap

På oppdrag er det et valg - å vende seg til gråskjegget, eller til Esbern (blader). Jeg valgte alternativet med Esbern (selv om det ikke er mye forskjell mellom dette valget etter kommentarene) - vi går tilbake til veggen (det vil være ved "bakutgangen") og forteller ham om den gamle rullen.

Han vil si at du må henvende deg til magikerne, fordi. de har et stort bibliotek og århundrer med kunnskap. Og han vil sende deg til College of Winterhold, det er også magikerlauget (merk det på kartet), det ligger ... ved verdens ende. Vi kommer dit, ved inngangen vil de fortelle deg at du ikke bare kan gå inn slik - du må bli med i lauget. Og å være med – for å vise at du kan bruke magi. Du vil bli bedt om å demonstrere en av trylleformularene, hvis du ikke har den, vil NPC tilby å selge den til deg. Vi kjøper, demonstrerer magiske ferdigheter - det er klart, du blir til og med tatt med til bygningen. Vi ser etter det viktigste i det - Urag gro-Shuba. Vi snakker med ham om rullen, vi slår ut informasjon fra ham til han gir en ekstra oppgave - "The Works of Shalidor".

Verk av Shalidor

Merk: Dette oppdraget kan fullføres på forskjellige steder.

Vi må finne postene til en vitenskapsmann - vi går til det merkede fangehullet. I fangehullet vil det være en, allerede kjent gåte - en spak, roterende statuer og en felle som utløses når den velges feil. En pekepinn på hvilken statue du skal snu hvilken side - se på motsatt side. To statuer vil vise hvilken figur som må utplasseres.

Så kommer det et nytt uventet øyeblikk - du vil møte en sterk død mann, etter drapet blir han igjen gjenfødt til livet. Men faktisk er det ikke noe mysterium i dette tilfellet - drep ham flere ganger, og han vil slutte å gjenoppstå. Ta vitenskapsmannens notater og gå tilbake til College of Winterhold.

Vi møter Urag gro-Shuba og gir ham sedlene som er funnet. Han vil si at det tar tid å tyde. Bla gjennom to dager – og snakk igjen. Manuskriptene er dechiffrert, og en bok vil dukke opp på bordet som skal leses:

Etter det snakker vi igjen med Urag gro-Shuba, og en annen tilleggsoppgave begynner.

Utover det vanlige

Samtalen vil handle om at det var en vitenskapsmann som var veldig interessert i Draemer, og deretter dro nordover og forsvant. Du må lete etter det. Et punkt mot nord vil bli merket - vi går dit.

Vi finner en vitenskapsmann der, og etter en lang dialog får vi to gjenstander – en dremerkube og en ball, og et nytt markert punkt på kartet. Enorme dremer fangehull venter på oss der. Forresten, i dem kan du finne en amulett med en 15% bonus til alkymi.

Fangehullene er store, men det er ingen spesielle mysterier. Selvfølgelig, uten feller og låste dører, kan du ikke klare deg uten en spak "du finner hvor" du ikke kan gjøre det, her er et av de vanskeligste søkene etter en spak:

Risten er nederst, og spaken som åpner den er øverst.

Som et resultat vil vi nå et rom med en interessant enhet. Finn "kontrollpanelet" der og installer kuben:

Og så ... du må lære å "spille" dette instrumentet. Videoinstruksjon fra Sub-Zero.

Etter det vil oppgaven "Ancient Knowledge" være fullført, men vi må fortsatt registrere "spillet" vårt på ballen. For å gjøre dette, fjern ganske enkelt kuben som du installerte på panelet, og returner den til den ivrige forskeren.

Vi diskuterer denne oppgaven separat på Dwemer-mekanismesiden.

Forbannelse av Alduin

Det er en kamp med hoveddragen - Alduin, men før det vil Dragonbreaker-ropet bli tilgjengelig. Hovedskurken selv setter seg ikke ned på bakken, du må skyte ham ned med en dragedreper, deretter hakke / steke / fryse, ved tilbakerulling ved å bruke dragedreper-ropet (hvis du ikke bruker det - "han vil fly bort igjen og sirkle rundt).

Vi beseirer ham, men han sier at det er umulig å drepe ham, og flyr bort.

Falt

Etter seieren, snakk med parthurnaxen. Han vil fortelle planen sin hvordan han til slutt skal beseire skurken. For å gjøre dette trenger vi hjelp fra Jarlen, vi går til ham.

Uendelig tid

Selve oppgaven er ikke vanskelig, men du vil finne mange dialoger.

Vi snakker med Jarl om dragen og verdens undergang. Han vil gå med på å hjelpe deg, men først etter at krigen i Skyrim er stoppet. Nå må vi gjøre det umulige - å forene de to sidene som ikke kommer til å bli forsonet, og hver tenker bare på sin egen seier. Jeg ble ikke med på noen side, så jeg opptrådte nøytral. Jeg vet ikke hvordan dialogene utspiller seg der hvis du tok parti for imperiet eller Stormcloaks.

Vi går til gråskjegget, vi snakker med Arpgeir, vi ber ham kunngjøre et møte om fredsslutning.

Vi går til keiserriket, vi snakker med Tullius, vi overbeviser ham om å forhandle.

Vi går til opprørerne, vi snakker med Ulfric, vi overbeviser ham om å forhandle.

Vi går tilbake til gråskjegget, møtet har så vidt begynt der, og våre gamle kjente blader kommer også uten invitasjon. Og det som skjer under forhandlingene (hvis du fordyper deg i det) er generelt forferdelig. Alle tenker bare på sitt eget, men på en eller annen måte (selv om jeg tror at det ikke er noe dårlig utfall, men situasjonen er spent) overtaler vi dem til å etablere en midlertidig fred.

Etter fredsslutningen vil oppgaven være fullført, men Delphine vil også legge inn fem øre - hun sier at fødselen må dø. Samtalen din vil låse opp det nye oppdraget Paarthurnax.

Falt (fortsettelse)

Med den midlertidige freden sluttet, er det på tide å sette en felle for Odahviing. For å gjøre dette går vi tilbake til Dragon Redistribution og snakker med Jarlen. Han vil si at alt er klart, alle venter på avgjørelsen din.

Vi sier at vi starter, og vi følger ham. Hvordan tilkalle og fange Odahviing? Gå ut på balkongen, bruk ropet "Dragon Challenge" (ikke glem å holde det nede slik at ropet er komplett), dragen kommer, vi skyter den ned med "Dragon Breaker", deretter (ikke nødvendig å drepe det!) - trekke deg gradvis tilbake i dypet av "balkongen", i henhold til tilbakerulling ved å bruke dragedreper slik at han ikke flyr bort. Han vil følge deg inn i dypet, og så faller han i en felle.

House of the World Eater

Snakk med Odahviing. Nå må du la ham gå. For å gjøre dette - gå opp og snakk med vakten.

Etter det venter vi på at han skal komme ut til balkongkanten, snakke med ham igjen, og gå på dragen til Skuldafn.

Vi må rydde territoriet og fangehullene fulle av Draugs, samt nye gåter:

Det første puslespillet med bevegelige plater, den første posisjonen åpner høyre rist (det er en kiste med søppel), den andre - den venstre, langs hvilken vi fortsetter å utforske fangehullet:


Og den tredje gåten, med en dør med spinnende ringer, vil det være en drag foran den, etter å ha drept ham fjerner vi "Diamond Claw" fra den, på baksiden av hvilken et hint er gitt:

Etter det går vi utenfor, til portalen, men skynd deg ikke å teleportere, et sted i nærheten vil det være en kul representant for underverdenen - Nakrin. Etter å ha drept ham, fjerner vi masken hans (+50 til magi, trolldom om ødeleggelse og restaurering bruker 20 % mindre magi) og personalet. Personalet vil være nødvendig for å starte portalen igjen (stå på stedet angitt av oppgaven og trykk E), og hopp inn i den.

sovngarde

Velkommen til dødsriket. Et veldig vakkert sted, men svertet av Alduin. Vi går langs pilen, møter Tsun, består testen og kommer inn i de gamles hall.

Dragedreper

Gratulerer, du har nådd helt til slutten.

Etter seieren, snakk med Tsun for å gå tilbake til den dødelige verden.

Vi starter et spill som i seg selv er i stand til å bli det første innen noen av sine egne sjangere. Et spill som er klart til å overgå nesten enhver konkurrent. Et spill som treffer fantasien vår for femtende gang med sitt omfang. Men hvis du spiller The Elder Scrolls V: Skyrim, så må du ha hørt om forgjengerne – Oblivion og Morrowind. Men selv om du ikke har hørt det, vil du snart være helt overbevist om at spillet er episk. Du må være med på å skrive en ny historie og bli en integrert del av den. Hva kan være mer verdig?...

I følge en lang og godt etablert tradisjon vil du ikke kunne starte spillet som en fri borger som er helt fri i sine avgjørelser. Du er...i varetekt, la oss kalle det det. Derfor må du handle i henhold til situasjonen. Sammen med den fangede Jarl, lederen for opprøret, Ulfric Stormcloak, blir du ført til din henrettelse. Ja nøyaktig. Forutbestemt til å dø snart. På vei i vogna vil du lytte til samtalen til fange Nord og tyvene fra Rorikstead. Gitt at du ikke har laget karakteren din ennå, lytt til alt nøye. Det Ralof sier, og måten han sier det på, likte jeg veldig godt, fordi skalaene fra begynnelsen av passasjen av Skyrim svingte mot Nords ... Så mye at jeg til og med tenkte på å lage et Nord for meg selv. Men... Mer om det senere.

I mellomtiden vil du bare gå videre og se kommunikasjonen til Nord, som er helt rolig før sin død, og denne tyven. Vi er imidlertid ikke første gang bare for å observere. Ved inngangen til landsbyen der livet ditt skulle ende, vil du se en general som kommuniserer med en høy alv (i dette spillet er en høy alv en rase, ikke en høyde). Det virker som en bagatell, men i fremtiden vil det skje en veldig interessant utvikling. Og generelt, ikke la en eneste liten ting gå forbi deg, ikke gjør noe som kan skade omdømmet ditt, ellers kan du skade passasjen til Skyrim. Husk - du bor i denne verden, derfor ikke ødelegge huset ditt.

Men nå har den festlige vognen ankommet bestemmelsesstedet, og Imperials ringer deg en etter en. De kaller navnet, sender til stedet for den fremtidige henrettelse. Som tilfellet er med The Elder Scrolls-spill, er du først nå i stand til å lage din karakter. Og jeg anbefaler deg å bli lenger på denne siden, for etter starten av spillet vil du ikke kunne endre noe. Så vi starter.

Foretrukket rase i passasjen av Skyrim

Først må du bestemme deg for løpet. Vi vil dvele på hver av dem mer detaljert, slik at du har en idé ikke bare fra det som er beskrevet i spillet, men også fra opplevelsen til personen som spiller. La oss starte i rekkefølge.

Argonsk er et oppreist reptil. Hovedtrumfkortet til denne rasen er motstand mot giftstoffer. Også, med lange reiser, kan de tilbringe lengre tid under vann. Ja, de kan leges raskt. Det er sant at det er her fordelene deres med å passere Skyrim for dette løpet slutter. Jeg kan bare si at eliksirer takler motstand mot giftstoffer, magi og eliksirer takler behandling, og du kan ganske enkelt svømme kompetent.

Bretonsk- magiker og anti-magiker i én person. Magi vil praktisk talt ikke virke mot deg, og du kan være en veldig farlig motstander for enhver fiende. Den unike egenskapen til løpet lar deg nesten fullstendig motstå fiendens magi i passasjen av Skyrim. Ideell for en person som ønsker å bevege seg mye og komme opp med sofistikerte kombinasjoner av trollformler for å vinne.

høy alv- de mektigste magiene. Hvis du er en erfaren spiller og foretrekker å drepe fienden på avstand, med kun tankekraft, er dette løpet laget for deg.

keiserlige- et av de mest interessante løpene. På grunn av deres medfødte evner, er Imperials de beste kjøpmennene. Men de har også muligheten til å bruke magi og våpen, fordi du ikke kan la varene dine være forsvarsløse. Raseevnen vil bidra til å roe fiendene, og deretter umiddelbart håndtere dem. Snill, men effektiv i passasjen av Skyrim

Khajiit- oppreist kattaktig. Som alle kattedyr har Khajiit perfekt fleksibilitet og er veldig smidige. Det er fra Khajiit at de beste tyvene i spillet vil vise seg. Det er de som gjør mest skade i ubevæpnet kamp. Det er de som ser i mørket. Generelt bør fans av tyveferdigheter velge en Khajiit.

Wood Elf- den beste bueskytteren. Den kolossale skaden de vil påføre med pilene sine kan ikke sammenlignes med noen av rasene. Selv om du kan utvikle skyting til hvem som helst, vil det være mest riktig og passende for en skogalv. Ja, og han har en god tendens til å stjele. Selvsagt er trenissene underlegne Khajiitene i evnen til å stjele, men dette løpet er et veldig verdig valg. Og dyrene som er temmet av skogalvene kan gi uvurderlig hjelp i kamp og til og med redde liv i passasjen av Skyri.

Nord- folk i nord, som, i lys av sitt naturlige talent, perfekt motstår kuldens magi. Alle trollformler fra denne grenen vil gi bare en fjerdedel av skaden. De spesialiserer seg på økser, og med sine krigsrop og fryktløshet er de klare til å gjøre nesten enhver fiende på flukt.

Orc- de beste smedene som er i stand til å reparere enhver rustning i feltet. De har eksepsjonelt tunge rustninger og tunge våpen. Hvis du leter etter smidighet, ikke velg en ork. Men hvis du er vant til å gå foran, så utstyr den til det maksimale og du vil ikke være lik på slagmarken. Hvis orken faller inn i en berserk-stat, vil ikke en eneste fiende overleve møte med ham i Skyrims vidder.

redguard- Du finner ikke de beste jagerflyene i imperiet. Følelsen av at de er født med våpen og til og med i livmoren viser deres kampegenskaper. Bedre kroppsbygning gjør dem veldig seige, og giftstoffer skader dem praktisk talt ikke. Hvis du liker mangfold i våpen, så velg en redguard. Hans samme kampraseri vil gi våpenet den ustoppelige eieren.

Mørk alv- det siste av løpene som er tilgjengelige for oss. En interessant kombinasjon av magi og sniking. Du kan treffe fienden slik at han ikke en gang skjønner at han er døende. Mørke alver har vært immune mot magiens brennende skole siden antikken, så i Skyrim kan de være veldig passende, gitt hvem vi må kjempe mot. Men vi vil ikke sette deg opp på forhånd for noe spesifikt ...

Så valget er tatt. Det er på tide å begynne å skape utseendet til karakteren og velge et navn. Jeg skal fortelle deg en hemmelighet at jeg gikk gjennom alle spillene i The Elder Scrolls-serien som en Redguard. Fordi Skyrim ikke vil være et unntak. Vær forresten spesielt oppmerksom på utseendet til karakteren, da du veldig ofte vil utføre siste slag, som kan være veldig vakre. Og hovedpersonen skal alltid glede deg med utseendet hans. Men vi fortsetter...

Når alt blir klart i listene til Imperials, vil de fortsatt bestemme seg for å henrette deg for ikke å rote rundt. Etter å ha gått inn i sirkelen, vil du lytte til generalens tale, designet for å nedverdige Ulfric. Men talen vil bli avbrutt av en merkelig lyd, vagt lik brølet fra et dyr. Denne støyen vil imidlertid ikke avbryte seremonien med å hugge av hoder. Den første utførelsen vil bli utført, du er neste i køen. Brølet vil gjenta seg igjen, men du blir allerede brakt på kne, og bøddelen løftet øksen for å slå. Du venter på det siste sekundet av livet ditt, men en merkelig lyd dukker endelig opp over tårnet i starten av Skyrims gjennomspilling. Dragen har kommet for å brenne ned landsbyen. Ja, de har ikke blitt hørt om på mange år, mange betraktet dem som et eventyr, men i dag har eventyret våknet til liv, og gir deg håp, om enn illusorisk, for frelse.

Til frihet!

Så den første oppgaven i spillet begynner, der vi bare må overleve. Og til tross for at du først bare trenger å komme deg til festningen, etter Ralof, vil den utvikle seg veldig raskt. Ralof vil tilby å gjemme seg gjennom tårnet, men dragen planlegger litt annerledes - tårnet er ødelagt, du kan ikke klatre opp i passasjen til Skyrim. Ralof vil råde deg til å hoppe på taket av tavernaen og løpe. Se på toppen av skjermen, det er et utseende som et minikart. Det er elementært å bestemme retningen langs den, så du kan ikke bli forvirret. Bare løp dit du blir henvist. Nå blir det dessverre ikke noe å tjene på. Hopp fra loftet til bakken og beveg deg i den angitte retningen.

Nå vil du ha førstevalget - følg Ralof eller følg Hadvar. I prinsippet vil forskjellen være ubetydelig. Du må fortsatt følge Ralof, spesielt når du kommer utenfor. Bare i dette tilfellet vil de keiserlige krigerne være fiendtlige. Selv om det ikke kan sies at dette er dårlig, siden tilleggsutstyr under passasjen av Skyrim ikke vil forstyrre oss.

Gå inn i festningen. Jeg valgte Ralof fordi Imperials er bedre utstyrt og vil tillate meg å kle på Redguarden min umiddelbart. Du kan velge den andre måten - resultatet vil fortsatt være det samme. I festningen venter vi på en ny fase av oppgaven «Frihet!», som tvinger oss til å rømme fra Helgen. I lobbyen vil du for første gang lære hvordan du leter etter kropper og bruker utstyr. Ta alt fra Gunyar og utstyr deg selv. Nå har du ditt første møte med Imperials. Jeg vil ikke beskrive hvordan man dreper dem - bare kjemp, det vil ikke være noen problemer. Søk i likene og få nøkkelen som vi så manglet for frihet i passasjen av Skyrim.

Som du kanskje gjetter, er dette den samme nøkkelen som åpner dørene og lar deg gå videre etter Ralof. Du må flytte etter ham, men du kan med jevne mellomrom snu feil vei, gjennomsøke rommene og få ekstra tyvegods. Klatre ned trappene, plukk opp kålen underveis, som er nødvendig i passasjen til The Elder Scrolls V Skyrim for å gjenopprette helse og ernæring. Dragen vil ødelegge passasjen igjen, så du må gå enda dypere under jorden for å komme deg ut av landsbyen.

Det er et par flere imperialer som venter på deg i neste rom, som du må drepe hvis du fulgte Ralof. Du er i et pantry som må letes etter eliksirer og annet bytte. Husk hvordan tønnen ser ut, som du kan klatre inn i, og få eliksirene ut av den. Har det? Du kan gå lenger etter å ha tatt alt kjøttet og krydderne. Til hva? Alt er enkelt. Du vil lage din egen mat fra dem under Skyrim-passasjen, noe som har en gunstig effekt på karakteren din.

Vi flytter etter Ralof. I neste rom, der stoppet vårt skal være, må du bryte burlåsen. Dette er enkelt å gjøre. Spørsmålet er utelukkende i hovednøkkelens skjelving. Roter låseknappen med musen til ønsket posisjon og trykk på "A"-knappen som standard. Trykk og slipp raskt. Hvis hakken rister, følg samme prosedyre etter at hakken er snudd. Generelt er det slik låser åpnes. I buret, fjern fra kroppen til magikeren klærne hans, som kan selges lønnsomt eller sette på deg selv. Jeg anbefaler deg å hacke alle cellene, da dette vil gi deg et par ferdighetspoeng for hacking.

Underveis vil det være to dører til høyre og venstre i neste korridor – velg låsene på dem også for å øke låseplukkingsferdigheten i The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof vil møte vennene sine som vil hjelpe deg i ytterligere kamper før han forlater fangehullet. Dette rommet bør også gjennomsøkes. Deretter venter du på de neste Imperials, som må drepes. Og søk, selvfølgelig. Dine følgesvenner vil klare seg selv, men det er bedre å drepe alle selv, da dette vil gi deg flere erfaringspoeng i håndteringen av det valgte våpenet.

Ralof vil åpne veien, men rett bak deg vil passasjen fylles opp med steiner. Derfor vil du igjen måtte flytte bare dere to. Når han går ned, vil Ralof lede oss rett. Og du kan ta til venstre, der det er noe mer tyvegods. Når du samler – følg din ledsager. Forsiktig! I neste rom, en mengde edderkopper, forstyrrer vår passasje av Skyrim! Som alltid - søk dem og fortsett å bevege deg.

Etter å ha gått til neste hule, klatre umiddelbart opp på kanten til venstre - det er en helsedrikk og et par ting. Ta nå tak i bjørnen. Hun er en farlig fiende, men hun er praktisk talt ute av stand til å drepe. Nok en trener for å gå opp i nivå. Alle fangehullene er over. Løp ytterligere et par hundre meter og oppgaven "Frihet!" vil slutte!

Før stormen

Så ikke glem at det er en liten feil, enten oversettelse eller utviklere. Ralof vil fortelle deg at du skal skilles, men samtidig vil han oppfordre deg til å følge ham. Målet vårt er å komme til Riverwood, der Gerdur, Ralofs søster, bor. Hun vil hjelpe oss litt. I prinsippet råder jeg deg til å komme deg til Riverwood, samle alle blomstene og ingrediensene underveis, og deretter begynne å handle på egenhånd – enten bare reise verden rundt, eller fullføre alle oppgavene på rad. Men først, la oss gå til Riverwood. Du må bevege deg langs veien bak Ralof og med jevne mellomrom lytte til kommentarene hans om vår kommende passasje av Skyrim. I prinsippet vil du på veien bare møte en interessant ting - tre steiner som lar deg velge en spesialisering. Valget er gitt ferdighetene til en kriger, tyv eller magiker. Hvor mye erfaring du får fra disse retningene vil avhenge av hvilket valg du tar.

Når du kommer til Riverwood, ta umiddelbart til venstre etter Ralof, hvor du vil ha en samtale med Gerdur. Hun ville sende sønnen sin for å vokte hovedveien slik at imperialene ikke skulle komme inn ubemerket. Du vil høre mye interessant fra samtalen mellom Ralof og Gerdur, hvoretter du bør snakke med Gerdur på egen hånd, noe du må gjøre regelmessig i passasjen av Skyrim. Hun vil be deg gå til den lokale Jarl, som bor i Whiterun, for å informere ham om drageangrepet. Oppgaven «Før stormen» ble videreført. Nå kan vi flytte direkte til Whiterun, eller vi kan fullføre en interessant oppgave som du vil motta i handelsbutikken.

Gå til Riverwood Merchant, hvor det er viktig å selge ut. Det er fra ham du kan starte oppgaven "The Golden Claw". Det skal bemerkes at denne oppgaven er en sideoppgave, derfor er det i prinsippet ikke nødvendig å fullføre den. Men jeg ser ingen grunn til å nekte det, så vel som fra noen oppgave i passasjen av Skyrim.

I tillegg kan du gå til det nordøstre huset til Fendal. Hvis du venter på kvelden, kommer eieren av huset selv og kan tilby deg en oppgave. Den består av følgende. Fendal og Sven kjemper om Camilles gunst. Og Fendal bestemte seg for å forfalske et brev fra Sven slik at Camille skulle gi opp selve ideen om å være sammen med Sven. Du kan ta brevet til Camille, eller du kan gi det til Sven. I det andre tilfellet vil Sven skrive brevet sitt på vegne av Fendal, som også kan tas med til Camilla. Som et resultat, avhengig av handlingene dine, vil Camille foretrekke enten Sven eller Fendal. Og den som vinner kan bli din assistent. Velg selv hvem du foretrekker - bueskytteren Fendal eller barden Sven. Personlig valgte jeg Fendal, da han er ganske nyttig som skytespiller i passasjen av Skyrim.

La meg minne om at vi har oppgaven "Før stormen". Med tanke på ytterligere hendelser, råder jeg deg til ikke å få gullkloen nå, men å gå til Jarl of Whiterun. Gå nordover, Whiterun er angitt på kartet. Jeg råder deg til å gå tydelig nordover, uavhengig av vanskelighetene med veien. Dette bør gjøres for å passere gjennom Pelagio-gården sør for Whiterun, hvor du kan drepe kjempen og få en veibeskrivelse til Companions in Arms Guild. Du kan imidlertid fortsatt komme dit. Men ytterligere erfaring under passasjen av Skyrim vil ikke skade oss.

Nærm deg portene til Whiterun og snakk med vakten. Si at du har viktige nyheter, så slipper de deg inn gratis. Så snart du kommer inn i byen, snakk med smed Adriana Avenici, som vil lære deg det grunnleggende innen smedarbeid, rustning og sliping. I tillegg vil hun be deg om å ta sverdet til faren hennes, som vil gi dette sverdet til den eldste sønnen til Jarl. Enig, selvfølgelig.

Hvis du går inn i Grizzly Manes hus, vil du kunne plukke opp "Missing in Action"-oppdraget, der du må finne det savnede medlemmet av Grizzly Mane-klanen, Torald. Snakk umiddelbart med Avulstein, som vil be deg finne bevis på at Torald er i live i huset til Slagets sønner. Passasjen til Skyrim tar deg dit. Rett der i huset, les boken "Lost Legends", som vil gi deg oppgaven "Forbidden Legend".

Gå inn i huset til Slagets sønner og gå til bakskapet i første etasje. Det ligger en bok på bordet som må hentes. Det er bedre å gjøre dette når det ikke er noen i huset, ellers må boken stjeles. Men se selv, passasjen av The Elder Scrolls V Skyrim gir deg mange muligheter. Denne boken vil fortelle oss om skjebnen til Thorald. Ta henne og gå til huset til den grå manen til Avulstein. Han prøvde å gå og frigjøre broren sin med makt, men jeg bestemte meg for at jeg skulle gjøre alt selv. Men det skal vi ta for oss senere. Nå er det på tide å gå til Jarlen på oppdraget "Before the Storm".

Etter samtalen vil Jarlen sende tropper til Riverwood og bestemme seg for å gi deg en annen oppgave. For å forstå essensen må du snakke med hofftrollmannen. Han er i neste rom, hvor du må gå etter Jarlen. Farengar vil sende deg til Windy Peak. Hvis du husker, måtte vi dit på oppdraget "Gullklo". Vel, enig og gå videre, etter å ha spurt Farengar.

Vel, er det på tide å flytte til Windy Peak? Vær forsiktig, når du nærmer deg ham, vil du bli møtt av tre uvennlige banditter. Drep dem, samle trofeer og gå inn. Inne vil det være ytterligere to fiender og en lukket kiste som inneholder noe tyvegods. Vel, det er på tide for oss å gå ned. Jeg advarer deg med en gang - det blir mye spindelvev, så vær forsiktig, ikke vær redd. Heldigvis er det bare én vei, du kan ikke gå galt. Etter å ha gått et stykke, finner du flere skap. Det er en klut der, men du trenger den egentlig ikke. Bak neste sving venter de neste bandittene på deg, så du kan umiddelbart skyte dem. Vel, eller drep i nærkamp.

Foran deg vil det være en port med tre symboler over. Snarere er det bare to symboler, og en brikke mellom dem falt ut og ligger nær spaken. Hemmeligheten er å stille opp samme rekkefølge av symboler på venstre vegg som over porten. Dette er en slange, en slange og en fisk. Ellers vil du få skade ved bruk av spaken. Klatre opp trappene - der finner du en gjemt helbredende trylledrikk. Alt, nå kan du trygt gå til den åpnede porten. Tre rotter kan ikke betraktes som motstandere. Samle tyvegods fra nisjen og gå ned spiraltrappen.

Det neste rommet er helt dekket av spindelvev. Det skal sies at hintet er veldig gjennomsiktig. Vel, vi er ikke fremmede for å drepe alle slags skitne triks. Spesielt siden du vil begynne å høre en stemme som kommer fra korridoren. Og denne stemmen vil gråtende be om hjelp. Kom deg ned litt lavere og gjør deg klar – rundt hjørnet finner du en diger edderkopp som skal ned fra taket. Det er bedre å skyte ham med en bue, da han ikke vil presse seg gjennom buen. Men hvis du er en nærkampelsker, er det nå på tide å vise din dyktighet. Etter edderkoppens død vil du se en mann på nettet som ba om hjelp. Slipp ham løs etter å ha fått så mye informasjon om kloen som mulig, og vær forberedt på å drepe ham, for han vil ikke bare dra. I neste rom, samle trofeer og gå videre. Med tanke på at det var balsameringsverktøy her, førte oppgavene "Golden Claw" og "Wind Peak" oss til et veldig interessant sted.

Forsiktig, når du går ned, vil du begynne å møte de mumifiserte restene av mennesker som er veldig aggressive. Nå forsiktig - etter tre drag på gulvet er det en sirkel som tråkker på som du aktiverer fellen. Det treffer ganske hardt, men du kan dra nytte av dette ved å sirkle rundt dragene. Hvis bare da fellen ikke traff deg. I neste rom vil det være en draugmage som kjemper ganske smertefullt. Men det burde heller ikke være noe problem. På gulvet i trappen nedenfor vil du også møte tre drauger. Og en annen korridor med en felle. Disse svingende øksene kan kjøres gjennom, de vil ikke være i stand til å drepe deg. Det viktigste er ikke å drepe kameraten din.

Og vi går ned og ned. Jeg lurer på hvor søket vårt vil ta oss? Du venter på de neste draugene som dør av et par skudd eller slag, noe tyvegods og klatrer litt opp. Så - et rom med en foss og en annen draug. Umiddelbart er det en kiste der neste del av byttet. Vi har bare én vei - langs vannbevegelsen. Trekk i ringen som åpner porten og gå fremover. Fossen renner ned, men vi trenger ikke hoppe fra en skarp klippe. Nær brystet, ta til høyre og gå ned nedenfor. Vi vil ha et valg - gå ned til stedet der fossen faller, til brystet, eller bare gå rett frem. Selvfølgelig er det første alternativet å foretrekke, siden det er mer lønnsomt.

Det kan sees at fangehullene er menneskeskapte, men svært neglisjerte. Overalt røtter, jordskred ... Ja, og anstendig monstre. En annen fiende venter på oss - en rastløs draug. Mer alvorlig enn vanlige drauger, men fortsatt like svake. Han vokter passasjen til helligdommen, dit vi skal gå så snart vi åpner kisten til høyre for utgangen.

Det vil ta anstendig tid å komme til neste korridor med feller, men du vil ikke møte noe interessant på veien. Men etter fellene vil tre drauger vente på deg - en rett ved inngangen og to ovenfra. Samle trofeer og gå opp til etasjen over. Der, etter å ha passert broen og åpnet jerndøren, kommer du til døren, som også bør åpnes med riktig bildesekvens. Hvis du tar det fra bunnen og opp, så skal det være en ugle, en sommerfugl og en bjørn. Stillet opp? Gå videre. En stor hule venter på deg, i enden av denne er det en merkelig plate med et merkelig bilde. Pass på å lagre før du drar dit. Og kom så frimodig nær den og bruk den - du vil lære ditt første drageskrik. Og det er flott, men så langt vil de ikke kunne bruke det. Derfor er det bare å snu og drepe overlord-dragugen som har oppstått bak ryggen din. En veldig sterk motstander, men etter ham gjenstår det en interessant øks, en plate som må tas med til jarlen, og annet bytte. Kort sagt, du trenger alt. Alle sammen, det er på tide å gå. Klatre opp trappene og bruk pidestallen på toppen. Søk i neste kiste og gå til Skyrim. Det er det, oppgavene er ferdige og det er på tide for oss å gå tilbake til jarlen og til Riverwood for å levere oppgavene.

For å levere Golden Claw-oppdraget, vil du motta 400 mynter. Og etter å ha gått til Dragon Limit for å overlate oppgaven til Farengar. Han vil sende deg til Jarlen for en belønning og en ny oppgave. Det viser seg at en drage ble sett i nærheten. Du vil bli sendt sammen med Airileth på dragejakt. Og de vil gi ut en hjelm som belønning for den siste oppgaven, som jeg personlig ikke brukte, men sendte for salg. I tillegg vil du få lov til å kjøpe hus i Whiterun.

drage på himmelen

Så ting venter ikke, og vi må umiddelbart følge Airileth for å konfrontere dragen. Det er på tide å komme seg ut av Dragon's Limit og gå til Vakttårnet. Selg uønskede trofeer og forlat byen. Vi må komme oss til Western Watchtower, hvor Airileth allerede venter på oss. Ved ankomst vil du ikke se noen, men når du nærmer deg selve tårnet, vil du høre en kommando om å gå til dekning og ikke kaste bort piler. Vel, god idé. Det vil imidlertid ikke være mulig å sitte ute i lang tid – enten skyt dragen som har landet på bakken, eller drep den i hånd-til-hånd kamp. Men vær oppmerksom - det kan være smertefullt. Og hvis du ikke bruker ekstra beskyttelsesmidler, er det skummelt å rote rundt hånd i hånd.

Juksekoder

I denne artikkelen skal vi snakke om .

Gjennomgang av Skyrim

Som vanlig i The Elder Scrolls begynner spillet i avslutningen. Så nå, så snart du kommer inn i spillet, befinner du deg umiddelbart i en mengde fanger ledet til henrettelse.

Walkthrough Skyrim - Unleashed

Mens du blir tatt med i en vogn for å bli henrettet, viser det seg fra samtalen til andre arresterte personer at det foregår et væpnet opprør i Skyrim, som ledes av Storm Brothers. Imperialene trodde at du var en del av deres rekker, og derfor bestemte de seg for å henrette deg.

Så snart du ankommer, vil du ha en karakterredaktør til din disposisjon - det gir deg muligheten til å endre utseendet til karakteren etter din smak.

Gjennomgang av Skyrim - Viktig:

(banner_newshalf)
  1. bekreftelse, vil et felt vises som er beregnet for å skrive inn navnet på tegnet
  2. det anbefales å skrive navnet på tegnet på latin

Du ser henrettelsen av én fange, og det verste er at du skal være den neste. I det øyeblikket, når hodet ditt er på hoggesten, flyr en drage inn i byen og panikken begynner.

Til tross for at det blir bråk og panikk rundt omkring, er det ingen grunn til å fortvile, bare følg kompasset og skiltene over NPC. Du vil få muligheten til å ta et valg – å følge personene som sjekket deg på listene eller følge naboen fra vogna. Da er det ingen forskjell på valget. Hvis du følger fangen, vil alle menneskene du møter på din vei være fiender. Men hvis du befinner deg i keisernes rekker, vil du i de mange korridorene og rommene bare møte allierte, du kan ikke slå dem. Og hvis du fortsatt treffer en av dem, vil de angripe deg, i dette tilfellet, fjern våpenet, og angrepet vil stoppe.

Etter at du har fulgt partneren din, vil du finne kister med utstyr, lære hvordan du plukker låser, skyter fra dekning osv. Oppgaven "Frihet" er en tutorial, den vil ende så snart du går ut av hulen. Etter det vil verden til Skyrim åpne seg for deg.

Walkthrough Skyrim - Before the Storm

Umiddelbart etter å ha forlatt hulen, begynner en ny oppgave "Before the Storm", det er vanskelig i denne oppgaven at partneren vil si at du trenger å dele opp, men faktisk trenger du ikke å gå etter ham. På veien vil han peke deg til maktens steiner, etter at du har aktivert en av dem (mage, tyv, kriger), vil de tilsvarende ferdighetene begynne å pumpe raskere.

Fortsetter du reisen med partneren din, kommer du til Riverwood - dette er en liten landsby. Partneren vil bringe deg til huset sitt, hvor mat og losji vil bli tilbudt. I en samtale får du vite at du trenger å gå til Whiterun og fortelle om det som skjedde i Helgen. Men du trenger ikke dra med en gang, Alvor, som er familiens overhode, er smed, ved hjelp av sideoppgavene hans vil du lære smedens håndverk.

Det er andre sideoppdrag i landsbyen. For å fortsette hovedoppdraget, gå til Whiterun. Når vaktene nærmer seg deg i Whiterun, bør du si at du er fra Riverwood, du trenger en Jarl, så slipper de deg igjennom. I byen må du finne Dragon's Limit-bygningen. Jarl er i storsalen på tronen. Må snakke med ham.

Walkthrough Skyrim - Windy Peak

I en samtale med Jarlen, etter at du har fortalt ham alt, vil han lede deg til Farengar. HAN er en magiker og alkymist som lenge har vært involvert i drager.

Han vil gi deg en oppgave - å gå til Windy Peak og finne Dragon Stone der.

Windy Peak er et tempel som ligger på en høy klippe. På veien møter du to grupper banditter. Når du finner templet, gå inn. I begynnelsen av banen vil du møte banditter, men jo lenger, jo farligere er motstanderne.

Windy Peak har to oppgaver. Den første er å arrangere figurer laget av stein, de roterer. Etter at du har ordnet dem riktig, trekk i spaken, døren åpnes.

Gå videre med å drepe edderkopper og drauger. Det vil være mye nett på vei, for å passere gjennom det må du skyte det ned med et våpen. Det er en banditt i rommet der den store edderkoppen befinner seg. Han har det du trenger en drageklo. Drep ham, og hvis han løper, ta igjen og se liket hans, søk, ta dragens klo.

I det andre puslespillet må du plassere tre sirkler riktig. Du finner en ledetråd på baksiden av dragens klo.

Gå til du finner et stort rom, i midten er det en sirkel der en tekst er skrevet på dragespråk. Les avsnittet. Mens du leser, vil Draug Master dukke opp bak deg. Etter å ha beseiret ham, må du ta Dragon Stone, den er på liket hans, og følg deretter utgangen.

Avslutt til Skyrim. Nå må du åpne kartet og raskt reise til Dragon's Reach. Gå til Farengar og gi ham steinen.

Walkthrough Skyrim - Drage på himmelen

Følg Farengar. Du vil få muligheten til å høre samtalen, på slutten av denne vil vakten som kom løpende si at vakttårnet ble angrepet av en drage. Nå må du følge kvinnen Ariylet. Ved vakttårnet vil din første kamp med dragen finne sted.

Walkthrough Skyrim - Path of the Voice

Du må komme til Greybeards, de bor på en høy klippe, øst for Whiterun.

Viktig: Følg veien mot øst, den vil føre til tempelet. På veien møter du to troll, og en annen drage, og du vil også møte en sabeltann tiger.

På boorish må du bevise din evne til å bruke stemmen din – bruk Ruthless Force-ropet, og du vil også lære en ny – Swift Dash, som du raskt kan bevege deg over korte avstander med.

På slutten av kurset får du en oppgave.

Walkthrough Skyrim - Horn of Jurgen

The Greybeards vil sende deg til den siste testen - for å få hornet til Jurgen Bind the Wind, som ligger i graven hans i Ustengrav, i sumpene i Hjaalmarch.

Se på kartet og gå til graven, det vil være gåter i det.

Gåte #1

Du vil løpe inn i en passasje som er lukket av tre seksjoner med gitter, foran dem er tre magiske steiner, når du nærmer deg en av dem, stiger risten - flytt deg bort - faller.

Du må stå foran overgangen, foran steinene, sette på det aktive ropet "Rapid dash", holde nede Alt og begynne å løpe til utgangen, så snart du er ved den tredje steinen er den aktivert, trykk på Z, ta en rask strek, etter den må du løpe litt.

Oppgave nummer 2

Til slutt viser det seg at hornet ble tatt før deg og lagt igjen en lapp på skipet.

Søket etter hornet vil mislykkes.

Vi må til Riverwood, finne en taverna, leie et rom på loftet fra Delphine. Hun vil si at rommet er opptatt, men du må fortsatt gå dit. Når du kommer inn i rommet som hun sier, Delphine kommer etter deg, viser det seg at hun har skrevet lappen. Så vil hun ta deg med til et hemmelig rom, hvor hun vil si at du må hjelpe henne.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delphine er den siste av knivene, og hun vil også finne ut hvorfor dragene angrep Skyrim. Hun tror at drager ikke kommer tilbake, men gjenoppstår. For å forstå dette vil du gå til Keen Grove.

Når du ankommer, vil du se hvordan dragen vekker en annen drage til live, start kampen.

Etter at du har drept dragen, vil Delphine forstå at du er en drage og fortelle deg om en ny oppgave.

Skyrim-gjennomgang - Horn of Jurgen (slutt)

Ta en rask reise til High Hrothgar. Finn "mester gråskjegg", så må du gi ham hornet. Du blir anerkjent som en Dovahkiin, og du vil også lære Ruthless Force-ropet og et nytt ord.

Gjennomgang Skyrim - Diplomatisk immunitet

Når du kommer tilbake til Riverwood, snakk med Delphine. Hun vil si at du må komme deg inn på Thalmor-ambassaden og finne ut alt om dragen fra dem. Men ut Delfina vil gjøre alt for deg. Du trenger bare å gå til Solitude og møte Malborn der.

For at du skal overleve, vil Malborn gi deg noen gjenstander. Under en samtale med ham er det et viktig poeng i Skyrim, du kan overføre gjenstander til følgesvenner (R-tasten). Gi Malborn våpenet.

Gå deretter til Delphine. Hun vil gi deg formelle klær, og gi henne våpen og rustninger å beholde. Da skal du på ferie.

Gå til vakten og gi invitasjonen. For at Malborn skal lede deg til kjøkkenet, må du på en eller annen måte distrahere feriegjestene. Jeg må skaffe ham en drink.

Etter at Roselan begynner å lage støy, åpnes døren til kjøkkenet, det vil være en kiste der tingene dine. Du trenger en dør ved siden av brystet. Fra nå av kan du begynne å drepe alle.

Du må klare én oppgave, deretter drepe alle på gårdsplassen, deretter gjøre det samme i torturbygningen og rane to kister, så forsvinner indikatorene. Vi må spørre veien til den som ble torturert. Han vil peke på luken, for å gå gjennom den må du drepe vaktene, og deretter fjerne nøkkelen fra en av dem. Gå deretter ut gjennom fangehullet til Dolphin.

Skyrim Walkthrough - Cornered Rat

Vi må tilbake til Riverwood og fortelle Delphine alt om drager, og så finne Esbern. Gå til Riften og finn Brynjolf, han er leder for tyvelauget. Du må fullføre en av oppgavene hans knyttet til tyveri.

Når du gjør dette, gå ned til fangehullet under Riften, det har flere nivåer.

Walkthrough Skyrim - Alduin's Wall

Den gamle pakker sakene sine og vil reise, men Thalmor-agentene hindrer ham i å gjøre det. Det viser seg at den gamle mannen er en god magiker og kan takle fiender.

Etter å ha kommet ut av fangehullet, gå til Delphine. Den andre oppgaven er passasjen til Alduins mur.

Det er tre gåter på vei til passasjen

Gåte #1

For å passere dette stadiet må du senke broen, for dette må du snu steinfigurene, som vist på skjermbildet.

Gåte #2

Det er brannfelle i rommet, og ovner som reagerer på trinn. Det er bare nødvendig å tråkke på platene som angir Dovakin. Når du kommer til den brennende installasjonen, må du trekke i spaken, fellen slås av.

Nå må du gå tilbake til de grå skjeggene.

Walkthrough Skyrim - Throat of the World

Gå tilbake til det grå skjegget. Finn deres leder og start en dialog. Etter det vil du lære et nytt rop, og du vil kjenne veien.

Hele veien er tåkete, men med ropet du har lært, kan tåken skyves fremover slik at du kan komme deg til hovedgråskjegget.

Walkthrough Skyrim - Ancient Knowledge

I oppgaven kan du velge hvem du skal kontakte – de grå skjeggene eller Esbern. Hvis du velger Esbern-alternativet, må du gå tilbake til veggen og fortelle ham om rullen.

Han vil si at hjelp fra tryllekunstnere er nødvendig, og vil sende deg til College of Winterhold, som ligger ved verdens ende. Ved inngangen viser det seg at for å komme inn må du bli medlem av lauget. For å bli det, må man vise evnen til å bruke magi. Deretter vil du bli vist inn i bygget. Finn den viktigste Urag gro-Shuba i den. Snakk med ham om rullen, så skal han gi oppgaven - "Shalidors roboter".

Gjennomgang Skyrim - Shalidors roboter

Det er nødvendig å finne postene til forskeren i fangehullet. Det vil være et kjent puslespill med en spak som roterer statuene. Tips om hvilken statue som skal roteres på motsatt vegg.

Da vil du møte en død mann som våkner til liv etter hvert drap. Men det er ikke noe komplisert her, drep ham flere ganger på rad og det er det. Ta notatene og gå tilbake til College of Winterhold.

Møt Urag gro-Shuba og gi ham notatene. Det ser ut til at det vil ta tid å tyde. Om noen dager er alt klart, det kommer en bok på bordet, den må leses. Så, etter å ha snakket med Urag gro-Shuba, vil du motta en oppgave.

Walkthrough Skyrim - Beyond the Ordinary

Du må finne en vitenskapsmann som var interessert i Draemer, som deretter dro nordover og gikk seg vill. Et punkt i nord vil bli merket, du må følge med dit.

Etter at du har funnet forskeren, vil du motta to gjenstander - en dremer kube og en ball, et punkt på kartet vil også bli merket. Det vil være gigantiske fangehull.

Det er én låst dør med spak, her er den vanskeligste måten å finne spaken på.

Risten er nederst, og spaken som åpner den øverst.

På slutten kommer du til et rom med en kompleks enhet. Du må finne "kontrollpanelet" der og installere kuben. Da må du lære å spille dette instrumentet.

Walkthrough Skyrim - Curse of Alduin

I forkant av kampen med Alduin, men først vil ropet til Dragonbreaker være til din disposisjon.

Alduin lander ikke, du må skyte ham ned med en dragedreper, og deretter kjempe mot ham med en dragedreper.

Når du beseirer ham, vil han si at han er udødelig og fly bort.

Gjennomgang Skyrim - Fallen

Etter seieren, snakk med parthurnaxen. Han vil fortelle om planen sin, det endelige drapet på dragen. Men Jarls hjelp vil være nødvendig, gå til ham.

Walkthrough Skyrim - Endless Bye

Diskuter med Jarlen, dragen og verdens undergang. Han vil hjelpe deg, men bare etter slutten av krigen i Skyrim. Nå har du en nesten umulig oppgave foran deg - å forene de to sidene som absolutt ikke ønsker dette.

Gå til gråskjeggene, snakk med Arpgeir, be ham erklære fred.

Gå så til Imperials, snakk med Tullius, overbevis ham om å forhandle.

Gå til opprørerne, snakk med dem, overbevis dem om å forhandle.

Gå tilbake til gråskjeggene, det blir et møte, bladene vil også være der, etter lange forhandlinger, overbevise dem om å signere en midlertidig fred.

Etter å ha sluttet fred, vil du fullføre oppgaven. Da kommer en delfin og sier at fødselen må dø.

Walkthrough Skyrim - Fallen (fortsettelse)

Etter inngåelsen av en midlertidig fred, er det nødvendig å lage en felle for Odahviing. For å gjøre dette, gå tilbake til Dragon's Reach og snakk med Jarl. Han vil si at alle er klare og venter på svaret ditt.

Si at du er klar til å starte og følg ham. For å tilkalle og fange Odahviing gå til balkongen, bruk "Summon Dragon"-ropet. Deretter vil en drage fly inn, skyte den ned med en dragedreper, og deretter trekke seg tilbake i dypet av balkongen ved å bruke en dragedreper slik at den ikke kan fly bort. Han vil følge deg og bli fanget.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Jeg må snakke med Odahviing. La ham gå. For å gjøre dette, gå opp og snakk med vaktene.

Vent så til han kommer til kanten av balkongen, snakk med ham igjen, og ri dragen til Skuldafn.

Du må rydde fangehullet. Det vil være flere mysterier.

Den første av dem er forbundet med bevegelige plater, den første posisjonen åpner høyre rist, den andre - den venstre, langs hvilken du fortsetter å utforske fangehullet.

Den andre gåten er også relatert til platene, som er plassert på forskjellige steder.

Den tredje gåten er forbundet med døren og ringene som ikke slutter å snurre, det er en drag foran den, drep ham og fjern "Diamond Claw" fra ham, du vil finne et hint på ryggen.

Etter det, gå ut, men ikke teleporter umiddelbart, ved siden av deg vil det være en sterk skapning fra underverdenen - Nakrin. Etter at du har drept ham, fjern masken og staven hans, trenger du det for å starte portalen igjen.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Du er i dødsriket. Følg pilen, møt Tsun, bestå testen og gå inn i de gamles hall.

Gjennomgang Skyrim - Dragonslayer

Du er helt på slutten. Det er ikke noe komplisert her. Bare husk, for å spre tåken, bruk ropet "Clear Sky".

Etter at du har vunnet, må du snakke med Tunes for å komme tilbake til den dødelige verden.