The Room er sannsynligvis det sjeldne tilfellet når uttrykket "mobilpuslespill" ikke fremkaller en følelse av liten skam - alle spillene i serien er alltid vakre, underholdende, folk liker dem, og hva som er viktig, de ble laget spesielt for mobil plattformer - med en forståelse av plattformens spesifikke egenskaper. Den tredje delen i denne forbindelse var intet unntak - som vi gratulerer alle med.

Rom tre begynner uvanlig - helten din reiser på et tog, det er en slags kube på bordet i kupeen, og på det motsatte stedet er noe hornert opplyst med helvetes blink. Kuben går i oppløsning til flere partikler (under minimal påvirkning), og helten flytter til midten av øya, hvor et fyrtårn skinner alene i mørket.

The Room utnytter fortsatt den mystiske estetikken til Howard Loughcraft blandet med mysteriene til Myst. Oftest er du låst inne i ett rom (se tittelen) hvor noe må slås på, flyttes, aktiveres og fås til å fungere. Oppgavene er enkle, designet for grunnleggende logikk og minimal romlig fantasi. Noen ganger overrasker forfatterne deg positivt - for eksempel tukler du med en boks, klikker alle elementene i ett hull, og det er borte! - og lanserer en mekanisme som åpner en gigantisk vegg i hele rommet.

Hvis ting blir veldig tøffe og du ikke kan gå videre til neste rom på egen hånd, kan du spørre forfatterne om råd: hva du skal gjøre. De vil imidlertid ikke svare direkte - først vil de gi et vagt hint: ta en nærmere titt på den spaken der borte. Hvis du ikke forstår, vil det være et hint for neste nivå: det er noe interessant under spaken. Hvis det i dette tilfellet er døvt, vil spillet rope direkte til brukeren: BUTTON. UNDER HEKEN. KLIKK. Men å bruke hint i The Room Three er, unnskyld meg, å ikke respektere deg selv.

Som i de to foregående tilfellene er den spesielle sjarmen til The Room ikke hva som gjøres, men hvordan. Gåtene og historien (historien er imidlertid mindre) er fantastiske, men spillet er fascinerende på andre måter.

Utførelse - hver foring, knapp og vippebryter beveger seg så jevnt, med en så hypnotisk lyd at du vil trekke i de virtuelle spakene igjen og igjen. Det er vanskelig å beskrive med ord, men spillet utstråler en slags infernalsk taktil autentisitet - det er forbannet fint å bare flytte delene frem og tilbake og se dem, oppslukt av gylden farge, løpe over skjermen. Etter trepuslespillene - et åpent vindu i et tett rom, som om jeg hadde flyttet inn i en ny BMW laget av slitne Lada-biler.

Ellers bør du ikke forvente noen avsløringer fra The Room. Handlingen koker ned til truende notater etterlatt av en gal person. Identiteten hans vil snart dukke opp, men det vil fortsatt ikke være noen motivasjon – hvorfor og hvorfor vi ble kjørt gjennom en ryddig rekke retrorom vil forbli uklart. Forfatterne ville bare ha det sånn.

Vel, ok – å forvente en finchersk thriller fra et mobilt puslespill er, unnskyld meg, frekkhet. Ganske utmerket puslespill, fantastisk grafikk, et fleksibelt system og tips og... denne jevnt åpne boksen - faen, så vakkert.

For bare 279 rubler, forresten, er det definitivt verdt det.

Bare tre ord - Bethesda, Boston, "Fallout 4". Det var dette som fanget oppmerksomheten min til skjermen i lang tid. Dager, netter, uker gikk, og jeg glemte helt at foruten å reise gjennom ødemarken i Boston, var det andre, ikke mindre interessante spill. Vi snakker om «The Room 3».

Serien med spill har solgt millioner av eksemplarer siden utgivelsen av den aller første delen og mottatt hundrevis av positive anmeldelser. Tross alt, på den tiden var dette kanskje det eneste spillet som brukte alle egenskapene til iPad. Ingen var i tvil om at vi burde forvente en fortsettelse i nær fremtid.

Hun brukte tydeligvis et vellykket skjema for å løse de boksene med forskjellige hemmelige mekanismer. Oppfølgeren til det populære puslespillet skilte seg fra forgjengeren bare i skala: flere gåter, flere steder. Den eneste betydelige ulempen var det faktum at nesten alle gåter kunne løses tilfeldig, men vi skal snakke om dette litt senere.

Utgivelsen av tredje del av serien kom ikke som en overraskelse på noen. Utviklerne selv drev interessen for spillet ved å publisere den nyeste informasjonen og skjermbilder. Men først nå, etter å ha fått "The Room 3" på din iPhone eller iPad, kan du ta en endelig dom. Var denne trilogien en verdig avslutning?

Grafisk kunst

Det er verdt å merke seg med en gang at alle deler av "The Room" ser veldig høy kvalitet ut. Den tredje delen er intet unntak og ser også flott ut, og gir vår oppmerksomhet med gode detaljer og velutviklede lokasjoner. Det har ikke vært noe stort sprang her, men alle de iboende etterbehandlingseffektene har blitt bedre, teksturer har blitt litt klarere, gitt den økte kraften til nåværende Apple-enheter.

Den eneste forskjellen var utseendet til levende animasjoner. Så gjennom hele spillet kan vi se hver gang hvordan hovedantagonisten rømmer, bokstavelig talt fra under nesen hans. Lignende animasjoner ble laget med fem plusstegn. Det kan virke som en liten ting, men med tanke på at miljøet i serien tidligere var statisk og animasjoner dominerte bare i mekanismene, er utseendet til en "levende" person i spillet virkelig overraskende.

Plott

"The Room 3" følger nok en gang eventyrene til hovedpersonen gjennom forskjellige steder utenfor våre verdener. En viss mester snakker i brev til helten om andre verdener og tidsreiser. For å gjennomføre planene sine trenger mesteren en hovedperson, som er nøkkelen til løsningen.

Story har aldri vært et sterkt punkt i mobilspill. Bare et par prosjekter kan fremheves. Den tredje delen av "The Room" skinner ikke med karismatiske karakterer og inneholder ikke en overflod av interessante dialoger. Det sterke ved handlingen her er mystikken rundt boksene. Hvem har laget dem? For hva? Når? Utviklerne bygger dyktig opp intrigene mot slutten av historien.

Spillprosess

"The Room 3" holder seg til tradisjonene i serien og tilbyr all den samme spillmekanikken i form av å løse ulike gåter. Blant forskjellene kan vi notere en litt økt skala av plasseringen, samt mindre endringer i presentasjonen av selve gåtene. Som du kan se er det ikke mange endringer, men The Room 3 er fortsatt morsomt å spille.

Noen vil merke seg at alle gåter kan løses ved å bruke "poke"-metoden, som jeg tidligere skrev. Ja, det er mulig, men denne typen løsning av lokale gåter kan ta lang tid og bli en monoton rutine, som til slutt ikke vil gi noen glede av spillet. Dessuten er gåtene i seg selv moderat komplekse og krever ikke å være et geni for å løse dem. Litt tålmodighet, litt logikk og vips! For de som er spesielt utålmodige, finnes det tips som hjelper deg å komme deg ut av vanskelige situasjoner.

Blant manglene kan man bare merke seg den korte varigheten. "The Room 3" vil være nok for deg i flere kvelder, men hva slags...

Kjennelse

Flere gåter, et spennende plot, en sjarmerende atmosfære - alt dette er nok for den ideelle avslutningen på en slik serie. «The Room 3», til tross for at dette er tredje gang det gir oss nesten identisk gameplay, fengsler oss fortsatt i lang tid.

Generelt kan vi si at farvel til The Room-oppgavene gikk bra: serien fikk en verdig avslutning og etterlot bare hyggelige minner i lang tid. Vi venter på nye produkter fra Fireproof Games.

La oss starte et nytt spill. Vi befinner oss i en togvogn. Vi går gjennom trening: se oss rundt, fokusere på magasinet, bla i det, zoome ut, se på boksen, plukke opp " Liten nøkkel"fra den øverste kanten, se på kofferten, åpne låsene og åpne deretter kofferten. Vi legger merke til en liten lås på toppdekselet, snur det og tar bort " Okular" Igjen fokuserer vi på boksen, slår på okularet og setter sammen nøkkelhullet bit for bit. Vi bruker nøkkelen på nøkkelhullet og snur den. Vi tar bort" Pyramide med symboler».

Det er et lite lukket vindu i døren foran oss, vi åpner låsen. Vi ser på den avgående Mesteren, ser oss rundt i rommet vi er i. Marmorbordet har 3 sider, skru på okularet og les inskripsjonene. Det er nødvendig på hver, ved å rotere hjulene i underkanten, for å stille inn det som er sagt i inskripsjonene på denne siden. "Fluktens motor, kilden til kunnskap" - en fjær, "Vi er stille når vi ikke har noe å vise" - en klokke, "Den fattige mannen har ingen, men den rike mannen kjeder seg ikke" - ingenting, en tom celle. Vi leser det åpnede brevet, ta bort " Eske med ornament" Vi pirker i boksen i inventaret for å undersøke den. Ved å snu ringen på frontveggen, åpne og ta bort " Linser" Vi observerer en sølvskinnende glød ved nøkkelhullet. Slå på okularet og dobbeltklikk for å fly inn i nøkkelhullet. Løse låsepuslespillet: du må installere pinnene slik at de er på samme nivå. Riktig nivå er uthevet i hvitt. Vi går til sentralhallen og undersøker bordet. Vi påfører pyramiden med symboler på den hvite glødende trekanten på bordet. Vi tar bort" Emblem", ser vi oss rundt i hallen og beveger oss mot slektstreet. Vi påfører emblemet på den hvite ovalen og starter et nytt minispill: du må velge de riktige våpenskjoldene til dine etterkommere.

Vi går gjennom den åpnede buen og befinner oss på kontoret. Vi ser på generatoren, vi må starte strømmen ved å bevege spakene riktig. Det er ikke vanskelig, du trenger bare å observere polariteten: pluss til minus og minus til pluss.


Vi slår på spaken på vinduet og ser lyset tennes ved fyret. Vri de 4 bryterne på enheten på stativet og trykk på knappen. Nytt minispill: du må stille inn riktig frekvens og amplitude på signalet på oscilloskopet ved å vri på 2 knotter. Laseren fra enheten åpner en portal i veggen for oss, vi drar dit.

Vi befinner oss i et fyrtårn. En luke er synlig på gulvet til venstre for det runde bordet, flytt den til side og ta bort " Kule hengende i en ramme" Det er en lås på siden av bordet: du må skyve den til side med den ene hånden og åpne kroken med den andre. Vi åpner esken helt og tar bort " Instrument av tre" Vi setter den inn i tårnet i midten av bordet, roterer den med klokken og observerer utseendet til øyoppsettet. La oss se nærmere på den resulterende kulen i rammen: snu den og vri den til den åpner seg, ta " Magnet».


Vi går til bordet der det er en enhet med bokstaver. Her må du skrive navnet på øya (PYRE). Dette gjøres på følgende måte: velg gjeldende bokstav med glidebryteren og trykk på 2 knapper slik at svingpilene peker mot ønsket bokstav. Vi tar bort" Utskåret treramme" Vi undersøker modellen på bordet, setter den inn i en sirkel med to hull på en separat avsats og snur den.


Slå på okularet og gå inn i buen. Vi undersøker søylene: tre av dem har 2 runde fordypninger: legg 2 fingre på dem og en figur lyser opp på søylen. Det må gjentas på sirkelen i midten.




På tårnet som dukker opp finner vi en sirkel med piler, slår på okularet og lager bokstavene i kardinalretningene.


Vi tar bort" Tremodell" Vi fortsetter å undersøke tårnet, legger merke til en liten boks med et håndtak, trekker den ut og tar bort "Small Clock Dial". Etter dette går vi ut av buen. Vi undersøker modellen av øya og setter urskiven inn i klokketårnet. Vi flyr inn i tårnet og demonterer ørnuglemodellen, og får til slutt " Båtmodell" Vi forlater tårnet, undersøker modellen av øya og finner brygga. Vi legger tremodellen fra inventaret i utsparingen, setter modellen av båten på holderen som dukker opp, tar båten til brygga og flyr inn i bygget. Vi demonterer musemodellen og tar " Nøkkel" Vi undersøker modellen på nytt og finner en smie med vannhjul. Vi roterer den og flyr inn i det åpne vinduet. Vi demonterer slangemodellen: trekk halen, kombiner 3 lag og ta et til " Magnet" Med disse funnene går vi til buen på øya. På tårnet finner vi en regnbuesirkel med to runde håndtak og setter inn magneter i dem. Vi undersøker tårnet og ser på det 2 messingplater med symboler:





Vi går til sirkelen med magneter, slår på okularet og legger kvisene på stiene i henhold til bildet på kartet med stjernebildene. Vi tar bort" Tremodell" Vi går til øymodellen og plasserer den resulterende modellen som andre etasje i fyrtårnet. Vi setter nøkkelen inn i nøkkelhullet i 2. etasje på fyrtårnmodellen og flyr inn. Vi snur på håndtaket, beveger deler av utstillingsdukken og flyr inn i de nyåpnede fyrtårnsmodellene.

Vi undersøker dykkerhjelmen som står på sokkelen: vri den lille bryteren foran og under til riktig posisjon.


Vi tar naglen og husker symbolene på platen:


Vi setter naglen inn i venstre koøye på hjelmen og bytter. Vi tar bort" Metall eikenøtt" Vi undersøker det mer detaljert, og roterer lokket og åpner det inn i nøkkelen. Vi dreier bryteren i utsparingen der vi tok eikenøtten og tar den nye tremodellen. Vi legger den på den gjenværende plassen på kartet. Vi snur kuppelen til observatoriet og flyr inn. Vi demonterer gresshoppemodellen og får “ Metall pil" Vi setter pilen inn i skiven til dykkerhjelmen. Vi snur håndtaket og stopper i rekkefølge ved de tre figurene vi husket tidligere i riktig rekkefølge.

Vi tar kobberkranen og setter den på ventilen under. Vi roterer ovalene på hjelmen, bringer dem til en vertikal posisjon, snur den ulåste vingemutteren og tar bort " Krystallboble" fra munningen av hodeskallen. Vi undersøker sokkelen på hjelmen og trekker ut en flat skuff på høyre side, og tar derfra " Gevir» Vi går til buen på øya igjen. Vi setter eikenøkkelen inn i bildet av treet, setter hornet inn i hodeskallen. Deretter må du rotere delene for å oppnå symmetri. Vi setter inn krystallampullen under steinen og tar bort " Glødende perle" Vi setter den inn i fyrtårnsmodellen og tar bort " Glødende lampe" Heisen går ned, vi går inn i den, setter sentralkonsollen sammen, snur den og går opp til fyret. Ved å snu den øvre og nedre halvdelen åpner vi et vindu der vi setter inn en lysende lampe. La oss ta en ny" Pyramide med symboler" Episode "Fyrtårn" er fullført!

Vi går til sentralhallen og legger en ny pyramide på den glødende trekanten på bordet. Ved å snu den øvre og nedre delen prøver vi å lage en komplett bue.


Vi går inn i passasjen som dukker opp og går til biblioteket. Vi starter generatoren og går opp trappene.


Vi slår på bryteren ved vinduet og ser lyset tennes på gaten. Vi går ned, dreier de 4 bryterne på enheten på stativet og trykker på knappen. Igjen et minispill med et oscilloskop, bare denne gangen må du velge frekvens og amplitude ved å trykke på to knapper. Vi går inn i passasjen som dukker opp og befinner oss i klokketårnet.

Vi inspiserer rommet og tar bort" Hjul med håndtak"fra det blå skjoldet til høyre for klokkemekanismen. Vi undersøker modellen på bordet, kaster håndtaket ovenfra til den andre siden. Vi flytter 2 låser over den runde skiven bak glasset og åpner døren, tar bort " Liten metallstolpe" Vi setter den inn i metallrammen ovenfra og flytter den. Åpne boksen og flytt venstre panel på den. Vi går inn i kolonnen som vises. Åpne den runde døren til høyre og ta " Buet håndtak" Til venstre roterer vi den sentrale sirkelen for å justere den med pinnene, og tar bort metallringen. Vi setter den inn i frontpanelet, roterer den til den firkantede stikkontakten åpnes og setter håndtaket inn i det. Vi ser på puslespillet som har åpnet seg ovenfra: du må flytte panelet opp slik at sporet har samme bilde som nedenfor, hvoretter du må flytte glidebryteren til riktig posisjon.


Vi slår på bryteren og ser hvordan 4 skiver vises. De må kjøres inn i 4 lommer ved hjelp av manipulatorer på begge kanter. Vi går inn i skyveblokken. Vi setter håndtaket inn i den firkantede sokkelen og beveger blokkene, kjører giret inn i venstre sirkel. Et kjent puslespill vises øverst: vi sørger for at bildet øverst er det samme som nederst.


Vi tar "Gear". Den må settes inn i det roterende hjulet på siden av klokkemekanismen. Vi går opp trappene som dukker opp. Vi setter den inn i venstre hjul med håndtaket og roterer den. Vi løser puslespillet med bildet: vi setter på okularet, den lysende skyen må bringes fra bunnen til midten, rotere bygningen og flytte skyen langs de lysende linjene. Vi tar bort" Urskive", gå ned og sett den inn i modellen fra siden. Vi løser problemet med en sjakkridder: de må spise alle dronningene. La meg minne deg på at hesten beveger seg i bokstaven "G". Vi flyr inne i blokken som dukker opp og bringer alle 3 spakene til midten, og roterer forskjellige gjenstander. Bruk spakene til å åpne den sentrale kontakten og sett inn håndtaket der. Et annet bilde som matcher puslespillet.


Vi tar bort" Håndtak med stikkontakt"Og vi går ut i rommet. På vei ut plukker vi opp ballerinafiguren på siden av sjakkpuslespillet. Vi setter håndtaket inn i dørutstyret og snur det. La oss gå ned. Vi åpner esken, det viser seg å være musikalsk. Vi tar bort" Vikle nøkkel"fra frontpanelet, inspiser den høyre og flytt den. Vi slår på okularet og setter sammen nøkkelhullet, der vi setter inn viklingsnøkkelen og snur den. Nå er oppgaven enkel: du må bringe ballerinaen til sentrum, åpne de gule stiene i rett øyeblikk. Når den ene allerede er i midten, sett den andre og gjenta. La oss ta den røde" Edelsten"og sett den inn i panelet i samme rom med andre blå steiner.


Deretter må du lage bilder fra steinene som er vist nedenfor til venstre og høyre. Etter hvert bilde må du trykke på knappen øverst. Nå, ved å bruke knappene til høyre, må du rotere detaljene i skulpturen slik at du får et bilde av en ravn på veggen.


Vi tar bort" Fuglenøkkel", gå opp, sett den inn i den blå boksen på veggen og vri bryteren. Vi går opp trappene igjen og ser ravnen aktivere klokken. Lyden bryter krystallen i nærheten av maleriet i kjelleren, la oss gå dit. Et kjent minispill som involverer å bringe en haug med lys ned. Vi tar det mottatte " Klokkevisere"og sett dem inn i urskiven i modellen i det første rommet. Vi setter viklingsnøkkelen inn i stikkontakten og vri klokken. Når klokken slår, knekker krystallen, og vi kan ta vekk en ny pyramide. Episoden "Clock Tower" er fullført!

26. oktober 2016

Når utviklere utvikler mange spill, etterlater utviklerne smutthull som lar hver spiller se slutten. Skaperne av The Room Three sto heller ikke til side. Passasjen tar spilleren til det siste rommet i tårnet, og da avhenger det bare av deg hvilken avslutning du vil se. Dessuten foreslår utviklerne selv at det er 4 avslutninger i spillet, og lar deg "endre skjebnen din" uten å bruke lagringer.

Hva du trenger

Ved slutten av spillet bør du ha flere nøkkelelementer. Nedenfor er korte måter å få dem på, men det forutsetter at du har spilt spillet veldig nøye frem til dette punktet.

  • Det første elementet er Master's Key. Du kan få det akkurat der, på det siste stedet. Plasser den siste pyramiden på sokkelen i midten av hallen.
  • To "Uvanlige gjenstander". En av dem skal være trekantet, og den andre skal være rektangulær.
  • "Skrujern". Den burde ha ligget i inventaret ditt siden episode 4.

Som du kan se, er det ikke så mange varer, selv om noen var ganske vanskelige å få tak i. Hver av dem vil være nyttig for deg for å få en egen original avslutning, men hvis du vil åpne den endelige versjonen av slutten, trenger du alle 4 elementene.

Finalen

Så du er i sluttfasen. The Room Three, hvis passasje tok deg gjennom de mest intrikate labyrintene, er klar til å avsløre sine hemmeligheter. Det er lite valg hvor du skal begynne.

Nærmer deg pidestallen i midten og bruk Master's Key. En liten transformasjon vil skje og et lite hvelv åpnes på kanten, hvorfra du vil plukke opp "Metalringen". Det må brukes på en liten struktur akkurat der. Neste er et lite puslespill. Bruk spaken og skiven til å dreie girene til høyre slik at de ligger mot metallstengene. Klikk på den brune knappen ved siden av disken og slå på projektoren.

Nå må du omdirigere lysstrålen. For å gjøre dette, roter sokkelen med speilet plassert på den ytre buen. Som et resultat bør sylinderen rotere, og du vil kunne ta "speilet". Det må installeres på en pidestall i den indre sirkelen og speilet på den ytre fjernes. Strålen blir nå omdirigert til Master's Key.

"Dykk" inn i det. Du har en enkel oppgave foran deg. Du må sørge for at stråler fra alle spotlightene treffer krystallen i midten. Det er veldig enkelt å gjøre. En av bryterne blokkerer tilstanden til noen sendere, den andre endrer tilstanden til de gjenværende.

Når du løser det siste puslespillet i The Room Three, vil gjennomgangen avsluttes og en rød stråle vises. Som et resultat vil utgangen åpnes - en dør som vagt vil ligne togkupeen helt fra begynnelsen av dette lange eventyret.

Andre slutt

I The Room Three vil det ikke ta lang tid å fullføre avslutningene. Alternativt kan du lagre rett før du går gjennom døren under den første avslutningen, da prosedyren gjentas om og om igjen.

For å åpne det andre kortet i sluttpoengene, trenger du en rektangulær "Uncommon Artifact". Etter at du har lansert to bjelker og en dør dukker opp i vognrommet, flytt deg litt bort fra sokkelen og stå vendt mot den. To nye pidestaller vises til venstre og høyre.

Gå til venstre og plasser den indikerte "Uvanlig artefakt" på den. Nok et enkelt puslespill. Det er et lite hull i den indre sirkelen som en lysstråle med jevne mellomrom glir gjennom. Den roterer faktisk rundt krystallen i midten. Bare tempo deg selv og begynn å snu hullet slik at det lar lys passere gjennom en lengre periode, og enheten vil aktiveres.

Nå kan du trygt gå gjennom døren, som har endret form. Passasjen av The Room Three er fullført, og du har åpnet det andre Tarot-kortet i studiepoengene.

Tredje finale

La oss spole tilbake tiden. Da du avfyrte den røde strålen. Denne gangen gå ikke til venstre, men til høyre tårn. Du trenger bare å plassere den trekantede "Uvanlige artefakten" på den.

Her må du løse ett problem til. Den er helt identisk med den du løste når du aktiverte "Master Key", bare denne gangen er det seks stråler, ikke fire. Når du er ferdig med prosedyren, aktiverer du strålen og endrer utseendet på døren igjen.

Her vil du se en annen alternativ slutt og åpne det tredje skjebnekortet i kredittene.

Siste samtale

En oppmerksom og kjapp leser har nok allerede forstått hva den endelige avslutningen på Rom tre blir. Passasjen antyder tydelig at du må starte alle tre projektorene samtidig. Fortsett derfor punkt for punkt.

  1. Aktiver Master's Key på samme måte som i den første avslutningen.
  2. Gå nå og slå på projektoren med den trekantede artefakten.
  3. Deretter må du aktivere enheten med den rektangulære artefakten. Men i dette øyeblikk vil den første projektoren gå ut.
  4. Gå opp til den og undersøk den. På baksiden bruker du en skrutrekker og fjerner panelet som blokkerer lysstrålen.

Det er det, nå skinner alle mulige stråler av projektorer mot døren. Men hun er ikke der. I stedet dukket det opp et uforståelig sort hull. Gå inn og se den siste mulige avslutningen av fire. Dette avslutter artikkelen vår "The Room Three: Walkthrough". Alternative avslutninger diskuteres i detalj og sorteres ut, og fans av spillet kan bare vente på fortsettelsen.