I det 21. århundre er det vanskelig å forestille seg livet uten en datamaskin. Virtuell virkelighet har etablert seg godt i hjemmene våre, og hver dag fengsler den flere og flere mennesker. Vi tiltrekkes av utrolige muligheter og fantastiske utsikter. Når lidenskapen for spill og Internett går utover det som er rimelig, når en person ikke spiser, nesten ikke sover, og det som skjer på den andre siden av skjermen blir viktigere for ham enn det som er rundt ham, kan vi snakke om en smertefull avhengighet. Leger kaller det dataavhengighet, spilleavhengighet. Det er spesielt alarmerende hvis et barn blir en fange av virtuell virkelighet.

Alt starter vanligvis i henhold til ett scenario. Mammaer og pappaer, i håp om å få en og en halv time fritid, gir babyen deres et nettbrett eller en telefon. Sønnen er opptatt, det er stille i huset, de voksne er glade. Da mestrer det voksne barnet Internett og innser at det er mye mer interessant der enn i det vanlige livet. Og etter noen år vet ikke foreldre hvor de skal lete etter hjelp, hva de skal gjøre med barnets obsessive trang til høyteknologi.

Og frykten deres er ikke ubegrunnet: barnet er ikke interessert i å studere, vil ikke gå med venner i hagen, drømmer ikke om å gå til sjøen om sommeren, hjelper ikke med husarbeid og glemmer noen ganger å spise og sover dårlig.

La oss prøve å finne ut sammen hva dataavhengighet er hos barn og ungdom - en sykdom eller bare en hobby? Hva skal jeg gjøre for å forhindre at det vises? Og hva skal du gjøre hvis barnet ditt allerede er avhengig av virtualitet?

Diagnose eller hobby?

Det er ingen konsensus om denne saken ennå. Den internasjonale klassifiseringen av sykdommer inneholder ikke en diagnose "dataavhengighet", selv om spørsmålet om å inkludere dette begrepet på listen reises hvert år. Men mange leger har en tendens til å betrakte dataavhengighet som en sykdom, på linje med alkoholisme og narkotikaavhengighet. Et eksperiment ble utført i Tyskland der to dusin personer ble vist skjermbilder fra favorittdataspillene deres. Reaksjonen til mennesker viste seg å være identisk med den som ble observert hos alkoholikere og narkomane når de får vist en flaske alkohol eller en dose narkotika.

Ifølge statistikken er 12 av hver 7000 mennesker avhengige av dataspill på nett. 19 % av Facebooks 250 millioner brukere innrømmer å være avhengige av spill.


Mange leger insisterer på å inkludere dataavhengighet på listen over alvorlige sykdommer

Nettspill er de mest vanedannende. I 2005 døde en tenåringsjente av underernæring i Kina. Hun spilte World of Warcraft i flere dager. Et år senere døde en 17 år gammel gutt i Basjkiria av et epileptisk angrep som utviklet seg som et resultat av å ha spilt på datamaskinen i mange dager. Den triste statistikken kan videreføres, fordi slike tilfeller har forekommet stadig oftere i det siste.

Det er ingen hemmelighet at skolebarn som har spilt blodige "skyttere" kan organisere massakrer i det virkelige liv. Av og til utføres henrettelser og massakrer av amerikanske og japanske skolebarn.


Lidenskap for dataspill er i seg selv ikke farlig. Men når blir det en avhengighet? De viktigste tegnene på at barnet ditt er en spilleavhengig eller et offer for internettavhengighet:

  • Han begynte å kommunisere mindre om abstrakte emner. Alle samtaler er rundt favorittspillet ditt.
  • Han er ikke interessert i å studere han sluttet å gå på seksjoner, eller gjør det ekstremt motvillig.
  • Barnet bruker all fritiden ved datamaskinen. Ethvert forsøk på å tvinge ham til å slå av utstyret fører til en skandale. Foreldres forsøk på å begrense skjermtiden fører til at barnet får anfall av gråt, raseri og hysteri.
  • Barnet er blitt mer irritabelt humøret hans endres ofte uten grunn - fra begeistring beveger han seg lett til depressiv blues.
  • Han vet ikke hvordan han skal kontrollere tiden han bruker ved datamaskinen. Han sier at han skal spille i to timer, men han kan sitte mye lenger.
  • Barnet sluttet å ta vare på seg selv- uten en påminnelse kan han glemme å vaske ansiktet, pusse tennene eller skifte klær.
  • Han har ingen venner igjen. Han kommuniserer nesten ikke med noen.
  • Barnet ditt har hukommelseshull. Korttidshukommelsen lider; han husker kanskje ikke hva han sa eller lovet for flere timer siden.

Hvis du finner minst tre treff i denne listen, er dette en grunn til å ta hastetiltak. Det finnes nå spesielle tester på Internett som, etter å ha fylt ut et spørreskjema, lar deg forstå hvor stor risikoen er for å utvikle dataavhengighet. De er stort sett subjektive og tillater ikke en 100% diagnose, men de vil hjelpe deg med å få en generell ide om problemet.


Hvis et barn kaster raserianfall når det er adskilt fra en gadget, er dette et tydelig tegn på dataavhengighet.

Fører til

Nesten alle barn elsker å sitte ved datamaskinen. Men hvorfor utvikler noen mennesker avhengighet og andre ikke? Hvorfor er det lett for noen barn å korrigere atferd, mens andre synes det er vanskelig? Alt handler om de personlige egenskapene til avkommet ditt - hans temperament, nivå av selvtillit, type organisering av nervesystemet.

Hvis en tenåring ikke er trygg på seg selv, har han lite kommunikasjon utenfor hjemmet – med stor sannsynlighet kan han bli avhengig av nettkommunikasjon. Der vil han finne det han mangler i livet.

Barn med høye nivåer av angst og frykt blir ofte hekta på heroiske dataepos. De liker å identifisere seg som en allmektig spillkarakter som dreper horder av monstre med bare venstre hånd. I dette tilfellet ser det ut til at barnet kompenserer for mangelen på mot og besluttsomhet i virkeligheten.

Spillutviklere vet alt dette veldig godt, og hvert år forbedrer de produktet sitt mer og mer - høykvalitetslyd, 3D-grafikk, tilstedeværelseseffekt... Alt er skapt slik at en person føler seg "ekte" inne i spillet. Barnas psyke er mer labil, de er lettere å fenge enn voksne, de tror på det som skjer raskere. Det er derfor for hver voksen som lider av dataavhengighet, i vårt land er det nå mer enn 20 barn med det samme problemet.

Hva skjer egentlig? Barnet slutter å oppfatte verden som før. Etter hvert som dataavhengighet utvikler seg, mister han de beste menneskelige egenskapene – empati, kjærlighet, ærlighet.


De mest utsatte for gadget-avhengighet er:

  • Barn som lider av oppmerksomhetsforstyrrelse. Foreldre bruker lite tid på dem, og så ignorerer jevnaldrende dem. Den beste forebyggingen i dette tilfellet er kjærlighet og deltakelse i barnets liv.
  • Barn er koleriske og barn er melankolske. Deres verdensbilde er spesielt selv uten datamaskiner. Gutter med slike temperamenter "venner seg lettere til" de foreslåtte omstendighetene enn andre.
  • Barn fra "problemfamilier". Vi snakker om familier hvor vold i hjemmet praktiseres – skandaler, juling, tvang til å gjøre hva som helst. Og selv om voldsofferet er et annet familiemedlem, vil barnet psykologisk strebe etter å flykte fra denne ubehagelige virkeligheten til en annen. Hvorfor ikke gå virtuell? Det samme gjelder delvis familier der foreldrene nylig har skilt seg, og barnet fortsatt har vanskelig for å akseptere endring.
  • Barn som ikke er vant til å spare tid. Hvis et barn ikke har blitt opplært til å forvalte tiden sin rasjonelt siden barndommen, vil han i en alder av 10-12 ha for mange ledige minutter og timer. Han mener oppriktig at ansvaret med å rydde rommet eller ta ut søppel kan utsettes til senere. Det er mye mer interessant å bruke tid i virtualitet. Uten foreldrekontroll vil slike barn ikke gjøre mye med husarbeidet, men de vil sette seg ned ved datamaskinen med stor glede.
  • Barn som lider av komplekser. En jente som ikke liker sitt eget utseende får en sjanse til å bli en vakker kriger i et dataspill. En sjenert og engstelig gutt klarer å være en helt – en vinner. Spillet fyller tomrommene i barnets sjel, og gradvis slutter han å være seg selv, men blir en karakter i spillet.


Hvis du ikke gir barnet nok oppmerksomhet, vil han eller hun sannsynligvis utvikle datamaskinavhengighet.

Konsekvenser

Dataavhengighet kan føre til svært katastrofale konsekvenser:

  • Sosial isolasjon, barnets manglende evne til å kommunisere og forhandle.
  • Nervøse og psykiske personlighetsforstyrrelser - psykose, klinisk depresjon, hysteri, schizofreni.
  • Vansker med læring, mangel på motivasjon.
  • Assosiativ atferd, manglende forståelse for grensene for hva som er tillatt, inkludert ved lov. Som et resultat kan barnet bli en kriminell.
  • Sykdommer: gastritt, dårlig holdning, hemoroider, kronisk utmattelsessyndrom, utmattelse av hele kroppen, magesår i magen og tolvfingertarmen, nærsynthet, glaukom, tørre øyne syndrom, langsynthet, display syndrom.

Hjelp

Det er flere måter å hjelpe barnet ditt med å bli kvitt dataavhengighet. Men graden av skjevhet bør tas i betraktning. I noen tilfeller kan foreldre hjelpe barnet på egen hånd, men i noen tilfeller er det nødvendig med hjelp fra spesialister.


Samtale er det første trinnet for å bli kvitt dataavhengighet hos et barn

Pedagogisk samtale

En utmerket metode helt i begynnelsen av avhengighet. Det er viktig å forstå årsakene til avhengighet. Hvorfor er barnet på den andre siden av skjermen bedre enn med deg? Den vanligste feilen er å begynne å forelese om farene ved en datamaskin, lage trøbbel og appellere til barnets samvittighet. Alt dette vil bare irritere ham. Prøv å bli en "ledsager".

Tilbring kvelden med sønnen din på å spille favorittspillet sitt. Lek med ham, snakk med ham. La ham fortelle deg om alle karakterene og deres evner. Spør barnet ditt forsiktig under de virtuelle eventyrene hvorfor han liker å være denne helten og ikke en annen? Hvorfor trenger han så mange våpen? Hvem kjemper han mot? Kontakt vil bli etablert, kanskje ikke første gang. Men når du selv forstår hva som tiltrekker sønnen eller datteren din til spillet, vil du kunne planlegge fritiden hans litt annerledes, inkludert akkurat det som mangler.


Skandaler og banning er dine hovedfiender i kampen mot avhengighet

Psykoanalyse

I dag er dette den vanligste måten å bekjempe dataavhengighet hos både barn og voksne. En erfaren psykoanalytiker vil hjelpe til med å avsløre de sanne underliggende årsakene til å reise til en annen, virtuell verden. Noen ganger, etter bare én økt, vil en spesialist nøyaktig bestemme hvilke familieproblemer, personlige komplekser og moralske traumer som presser barnet inn i et annet rom og dimensjon. Foreldre oppfordres til å delta i terapi.

Hvis du tar hele familien med et oppriktig ønske om å endre noe i livet ditt, vil resultatet bli positivt. Hovedbetingelsen er at foreldre må være klare til å gjøre endringer i sin egen livsstil, sine vaner og karakter. Tjenestene til en psykoanalytiker er ikke veldig billige. Men denne metoden er effektiv når avhengighet for lengst har passert den innledende fasen.


Hypnose

Psykoterapeuter begynte å behandle dataavhengighet ved hjelp av hypnose for rundt ti år siden. Tilstrekkelig erfaring er oppnådd. Hypnologen setter barnet i transe (med samtykke fra foreldrene) og gir det forsiktig psyko-innstillinger for likegyldighet til dataspill og kommunikasjon på Internett. Dette er omtrent hvordan alkoholikere kodes.

derimot Ikke tro at hypnose er et universalmiddel. For det første kan ikke alle mennesker bli hypnotisert, og for det andre kan symptomene på avhengighet forsvinne, men deres skjulte årsaker vil forbli. Og da vil barnet, hvis liv dataspill har forsvunnet, begynne å fylle tomrommene med noe annet. Det er ikke et faktum at det er noe bra og nyttig. Dataavhengighet kan bli erstattet av andre patologiske tilstander - fra tyveri til narkotika.


Hypnose er ikke effektivt i alle tilfeller

Medisiner

Ofte brukes medikamentell behandling for å bli kvitt dataavhengighet (spesielt i "avanserte" stadier). Medisiner som selges strengt etter resept er foreskrevet av lege. Vanligvis skjer dette hvis et barn har personlighetsforstyrrelser, depresjon eller angst. Spesialisten skriver ut antidepressiva og beroligende midler.

Det skal sies med en gang at du ikke kan bli kvitt dataavhengighet med piller og injeksjoner alene, siden de igjen behandler konsekvensene, ikke årsaken. Uansett hva man kan si, kan man ikke klare seg uten psykologhjelp og rehabilitering. Og bruken av psykofarmaka har aldri gitt store fordeler for et barns kropp.

  • Hvis du oppdager at barnet ditt har en dataavhengighet, ikke få panikk. Du kan skremme ham med reaksjonen din og drive ham enda dypere inn i en løsrevet tilstand. Analyser situasjonen og lag en plan for å komme deg ut av den.
  • Ikke skrik, ikke klandre barnet ditt. Det er ikke hans feil. Tross alt, var det ikke vi selv som en gang ga ham en dings i hendene for å holde ham opptatt en stund? Ta ansvar og vær tålmodig. Dataavhengighet forsvinner ikke raskt.
  • Finn et godt tidspunkt å snakke med sønnen eller datteren din. Se etter årsaken til hans frivillige avgang til virtualitet.
  • Tilby barnet ditt interessante måter å bruke fritiden på. Husk at de må være i tråd med årsaken til avhengigheten. Hvis et engstelig barn blir revet med av spill for å føle seg allmektig, send ham til en bokseseksjon, karate eller organiser et fallskjermhopp. Hvis tenåringen din ikke har nok spenning i hverdagen, tilby deg å gå sammen på en helg og spille paintball eller ta del i et interaktivt oppdrag i virkeligheten. Nå er de vanlige. Der vil barnet kunne føle seg som den samme helten, men på ekte. Hvis sønnen eller datteren din har kommunikasjonsproblemer, registrer barnet ditt i et teaterstudio, dansekurs eller hvor som helst hvor "vi er et team"-prinsippet gjelder.


Gi barnet ditt lyse inntrykk og uforglemmelige øyeblikk!

  • Sett mål for ditt avhengige barn. Og gradvis lære ham å sette mål på egen hånd og gå mot dem.
  • Du bør ikke forby ham å sitte ved datamaskinen eller ta fra deg dingsen, og prøve å tvinge ham til å avvenne ham fra nettbrettet. Dette vil forårsake aggresjon og harme. Og disse følelsene bidrar ikke til å etablere kontakt.
  • Beskriv barnets ansvar. Lekser, rydding, tur med hunden, ta ut søpla. Ikke vær redd for å overbelaste den. Ingen har noen gang dødd av husarbeid. Belønning for det som er gjort, men ikke med ekstra tid på datamaskinen. Sett opp et belønningssystem selv. Hva kan det være? Små penger som et barn kan spare til drømmeskoene eller noe annet det vil.
  • Dataavhengighet blir raskt yngre. Hvis 14-16 år gamle tenåringer led av det for 10 år siden, kan du nå møte mødre som klager over at de ikke kan sparke ut 4-5 år gamle barn på grunn av monitoren. Hvis barnet ditt er under 10 år, prøv å strengt begrense leketiden. Helst ikke mer enn en halvtime om dagen. Det er best å finne en alternativ aktivitet; en datamaskin er ikke det beste leketøyet for små barn.
  • Vær forberedt på å endre deg selv. Sammen med barnet ditt skal du hoppe med fallskjerm, mestre rulleskøyter, fiske eller danse. Husk at han ikke kan takle avhengighet alene.
  • Ikke slapp av. Som ved behandling av alkoholisme eller rusavhengighet, kan pasienten oppleve tilbakefall og sammenbrudd. Det ser ut til at du klarte å distrahere barnet fra "tankene" og "krigsspillene", men du kranglet, og han beveger seg bort igjen og prøver å gjemme seg i spillet.


Du må kjenne fienden ved synet

Foreldre hvis barn er altfor avhengige av Internett og spill, må vite hvilke spill som er mest avhengighetsskapende og mentalt lammende.

I denne listen, ifølge eksperter, The Sims, skrekk Five Nights at Freddy's, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse Og World of Warcraft. Nylig er barn og tenåringer fordypet i " World of Tanks».

"Tanks" er ikke så blodig som "Splatterhouse", der avkuttede lemmer og hud revet av fiender er normen, ikke villskap, men de har sine egne nyanser. Å spille "Tanks" krever økonomiske investeringer - tross alt må utstyret forbedres ("pumpes opp"). Hvor skal barnet få pengene? Det stemmer, fra foreldrene. Og hvis de ikke gir det til deg, kan de stjele fra fremmede, siden ønsket om å ha den kuleste tanken i dette øyeblikk er sterkere enn sunn fornuft. Jeg har sett voksne menn som "investerer" mesteparten av inntekten sin i tanker, uten å tenke på at de har familier, barn og forpliktelser. Hva kan vi si om tenåringer? Ta deg god tid, spør hva barnet ditt spiller, prøv å lek det selv, bli mest mulig kjent med fienden ved synet.


Hvis et barn har en Internett-avhengighet, må du være på vakt hver dag. Svindlere, pedofile, perverser av alle slag har nylig ligget og ventet på barn, ikke i inngangsporten til hjemmet deres, men på Internett. Se på hvilke sosiale mediegrupper barnet ditt er i. Havnet han i den såkalte dødsgruppen? Dette er samfunn der tenåringer er forberedt på å begå selvmord. Er det noen voksne blant kontaktene hans som du ikke kjenner?

Det ville være urettferdig å klassifisere alle dataspill som ondsinnede uten unntak. Selvfølgelig er det pedagogiske spill som utvikler logikk, tenkning og hukommelse.

Så min eldste sønn studerte en gang det engelske alfabetet. Han ble hjulpet i dette av Winnie the Pooh fra spillet merket 3+. Da jeg la merke til at sønnen min i 3. klasse, i stedet for å studere, konsentrerte seg om å ødelegge enda en gruppe blodige zombier i «Left 4 Dead» med en hagle, og på spørsmål om hvor vi skulle dra i helgen, svarte han: «Kan Blir jeg hjemme?”, ble spørsmålet stilt rett ut – enten nå eller aldri. På det tidspunktet veide forresten sønnen min rundt 70 kilo, led av fedme i stadium 1, og ville i utgangspunktet ikke gå på noen seksjoner. Så snart han snudde seg, tok han middagstallerkenen sin og spiste ved datamaskinen. Som en gave til høytiden ba jeg om et nytt spill eller en annen plate med en fortsettelse av spillet...

Så jeg tok ham med til kadettskolen, hvor han tok på seg en militæruniform, lærte å løpe og gjøre pull-ups, hoppe med fallskjerm og demontere en Kalashnikov automatrifle. Først var han selvfølgelig lunefull, utrolig, led og klaget. Da han i femte klasse annonserte at han skulle bli militærmann, ble vi nesten ikke overrasket. Nå er han 17. Han uteksamineres med utmerkelser fra Stavropol Presidential Cadet School. Studerer tre fremmedspråk. I sommer har jeg tenkt å begynne på en høyere militærskole. Drømmen hans er å bli speider.

Han ringer jevnaldrende som bruker fritiden på å spille dataspill i utrykkbare ord og lurer på hvordan han kunne sitte så lenge ved datamaskinen. Nå er jeg takknemlig overfor skjebnen for at jeg var i stand til å gjenkjenne symptomene på utbruddet av avhengighet i tide og raskt blokkere den. Nå ser jeg på min mellomste sønn. Det er ikke snakk om avhengighet ennå, men jeg er alltid klar.


Ved å gjenkjenne et barns avhengighet av virtuelle spill i tide, kan du redde fremtiden hans

Andre ytterpunkter

En dag ringte en gammel venn meg og brøt ut i en lang og detaljert tekst om emnet "Hvordan leve videre?" Som, "denne idioten" vil ikke oppnå noe i livet, fordi han ikke trenger noe annet enn en "datamaskin". Han tilbringer all sin fritid der og vil ikke høre noe. Det handlet om hennes 13 år gamle sønn. Fantasien min tegnet umiddelbart de mørkeste bildene, og jeg lovet å komme innom en av disse dagene og snakke med tenåringen.

Misha hilste meg med et kjedelig utseende av et smil. Det var tydelig hvor utmattet han var av konstante bebreidelser og til og med hysteri fra moren. Jeg gikk bort til bordet, og til min overraskelse fant jeg bøker om programmering og grafisk design på den. Noen få spørsmål var nok til å forstå at barnet ikke leker på datamaskinen. Han jobber bak. Med store vanskeligheter klarte jeg å overbevise ham om i det minste å redusere tiden han brukte bak skjermen litt, og vennen min til å la tenåringen være i fred. Misha studerer for tiden på universitetet og skal snart bli programmerer. Han er allerede mottaker av et presidentstipend og er fast ved forskjellige IT-arrangementer og stevner i all-russisk skala.


Konklusjon - ikke skynd deg å stemple barnet ditt som en "gambler", "avhengig", "syk" ... Ta et dypdykk i hva barnet ditt ønsker og drømmer om.. Om han har en avhengighet eller ikke, vil du forstå ganske raskt, men et skadet forhold og brutt kontakt med en tenåring vil fortsatt skape mye trøbbel. Det viktigste er å elske barnet, akseptere ham med alle hans rariteter og hobbyer. Men på samme tid, ikke bli blind av kjærlighet og gjenkjenne symptomene på forestående katastrofe i tide. Hvis datamaskiner allerede har begynt å "absorbere" personligheten til din sønn eller datter, ikke nøl med å spørre spesialister om hjelp.

Kommuniser med foreldre til andre barn som har falt i klørne til virtuell virkelighet og del dine erfaringer. Det er mulig og nødvendig å overvinne denne avhengigheten. Men dette kan bare gjøres ved at alle går sammen.

Akne hos gutter

  • Dataavhengighet
  • Kapittel fra boken "I Can't Stop. Hvor kommer tvangstanker fra og hvordan bli kvitt dem» Sharon Begley om hvordan avhengighet til ulike dataspill fungerer – fra Candy Crush Saga til World Of Warcraft.

    Kompulsiv videospilling er forskjellig fra alle andre tvangshandlinger. De fleste blir ikke patologiske hamstre, OCD-syke, tvangsspisere, kroppsbyggere eller shopaholics. På grunn av sin psykotype risikerer de ikke å falle i det sorte hullet i slike atferdsmønstre, siden de har en ganske høy motstand mot smertefull angst.

    Men Videospill og andre elektroniske fristelser utnytter universelle aspekter ved menneskelig psykologi. Som jeg allerede har bemerket, betyr ikke en persons tvangsmessige oppførsel at han er gal. Tvert imot, en adaptiv reaksjon på angst som ellers ville vært uutholdelig, er helt normalt.

    Ingen steder er dette mer tydelig enn i spilleavhengighet. Videospill er ekstremt overbevisende fordi skaperne deres har lært å utnytte universelle aspekter av hvordan hjernen vår fungerer. Derfor Nesten alle kan føle tiltrekningen til spill og manglende evne til å motstå det. John Doerr, den berømte venturekapitalisten i Silicon Valley som investerte i spillutvikleren Zynga, sa til Vanity Fair i 2011: "Det er sant at disse spillene ikke er for alle, men de er så nært som noe annet for meg. kjent."

    Jeg håpet at årsakene til dette kunne forklares av spilldesignere og forskere som har viet seg til et nytt forskningsfelt - psykologien til spill. Men først var det nødvendig å forsikre seg om at spillene tilfredsstilte den nødvendige betingelsen – evnen til å redusere angst – for å være gjenstand for tvang, og ikke for eksempel avhengighet.

    I en New York Times Magazine-artikkel fra 2012 beskrev konsulterende kritiker Sam Anderson sitt tvangsmessige behov for å spille Drop7, et Sudoku-lignende spill utgitt av Zynga i 2009 hvor du manipulerer baller som faller fra topp til bunn i et rutenett på 7x7 ruter.

    "Jeg lekte i stedet for å vaske opp, bade barn, kommunisere med slektninger, lese avisen og viktigst av alt, skrive," innrømmet Anderson. "Spillet ble for meg en smertestillende, en nødfluktkapsel, et pusteapparat, en Xanax."

    Spillet har blitt et digitalt beroligende middel. Han innså at han med hjelpen "selvmedisinerte", tok tak i Drop7 "i enhver ekstrem situasjon", for eksempel, "etter en hevet samtale med moren; så snart jeg fant ut at hunden min sannsynligvis kom til å dø av kreft.»

    En online kommentator bekreftet at videospill, i det minste for ham, er uatskillelige fra tvang. "De reduserer angsten min, og jeg bekrefter at jeg spiller Bejeweled for det formålet," skrev han. "Jeg la ikke merke til hvor mye tid jeg brukte til dette spillet før jeg en dag skjønte at jeg spilte det på treningssykkelen under fysioterapi," før jeg falt av det.

    Skjermbilde fra spillet Bejeweled.

    Neil Gaiman beskrev denne tilstanden i sitt dikt fra 1990 "Virus":

    Du spiller - det er tårer i øynene dine,
    Verker i håndleddet
    Sult plager... og så forsvinner alt. Eller - alt unntatt spillet.
    I hodet mitt nå er det bare et spill og ikke noe mer*.

    Titalls millioner mennesker kunne abonnere på disse ordene.

    I mai 2013 ga Dong Nguyen, en tidligere ukjent spillskaper fra Hanoi, Vietnam, ut Flappy Bird, som han fortalte journalister året etter: "Det var sannsynligvis den enkleste ideen jeg kunne tenke meg."

    Spillet viste seg å være legemliggjørelsen av de "dumme lekene" foraktet av seriøse spillere, der mangelen på plot, visuell appell og fullverdig utvikling bare kompenseres av prosessens fullstendige tankeløshet. I Flappy Bird stikker spilleren fingeren mot skjermen og prøver å få den knapt animerte fuglen (den blafrer ikke engang med de rudimentære vingene - faktisk er de knapt synlige) til å fly inn i gapet mellom de vertikale grønne rørene.

    Men til tross for dumheten – eller omvendt på grunn av den – ble spillet en sensasjon. I begynnelsen av 2014 toppet den listene over de mest populære nedlastingene på både Apple og Android, til den store forvirringen for skaperen.

    "Jeg forstår ikke hvorfor Flappy Bird er så populær," sa Nguyen til Washington Post. Ian Bogost, en professor i interaktive datasystemer ved Georgia Tech og en spilldesigner, skrev at utallige spillere er "overrasket og deprimert over det faktum at de både hater dette spillet og er betatt av det."

    Videospill: normalt eller avhengighet?

    Selvfølgelig spilles det også spill for å lindre stress etter en hard dag, for å føle i det minste litt stolthet over ens prestasjoner, eller for å bare slappe av og koble fra alt. Og ikke hver aktivitet som brukes for mye tid på er tvangsmessig. Overdrevenhet er ikke et tegn på tvangsevne (selv om vi ser bort fra spørsmålet om at selve begrepet "overdrevenhet" er subjektivt).

    Det er mange grunner til at folk spiller videospill på bekostning av andre aktiviteter og på bekostning av arbeid, for eksempel for å lindre kjedsomhet eller utsette, unngå sosialt samvær eller takle ensomhet. Men som det fremgår av eksemplene ovenfor, så vel som studiet av fenomenet psykologisk attraktivitet av videospill, for noen mennesker blir denne aktiviteten fortsatt en tvang, inkludert en destruktiv.

    Siden det første tiåret av det 21. århundre har «omstartsleirer» blitt åpnet i Sør-Korea og Kina for å behandle barn som ikke er i stand til å motstå det tvangsmessige behovet for å bruke timer på å spille videospill.

    Dette betyr imidlertid ikke at tvang er en psykisk lidelse. Et panel av eksperter som avgjorde hvilke lidelser som skulle inkluderes i den siste utgaven av American Psychiatric Association's Diagnostic Manual gjennomgikk nesten 240 studier som påstår å beskrive «spillavhengighet på nett».

    Som et resultat bestemte de seg for ikke å inkludere spilltvang blant de offisielt anerkjente psykiske lidelsene av vitenskapen, og var bare enige om at dette problemet fortjener ytterligere studier. I dag sier vitenskapen én ting med sikkerhet: selv en person med et perfekt sinn kan bli avhengig av gambling.

    Flyt, intermitterende forsterkning og Angry Birds

    Nikita Mikros dukker opp til intervju i en T-skjorte våt av svette og med hjelm under armen og ruller en sykkel ved siden av seg. Vi ble enige om å møtes i en gammel lagerbygning ved vannkanten i Dumbo, et hipster nabolag i Brooklyn med brostein og kaffebarer.

    Mikros, en videospill- og arkadeutvikler siden 1990-tallet, inviterte meg til å tilbringe formiddagen i selskapet hans og lære mye interessant. For eksempel, hvorfor puslespillet Candy Crush Saga fra giganten av mobilspillapplikasjoner King Digital Entertainment tiltrakk 66 millioner spillere i 2013, lot Alec Baldwin seg sette av et fly som skulle ta av, bare for å ikke rive seg løs. fra Zynga's Words with Friends**, og Tetris I følge avstemningsresultatene viste det seg å være det mest spennende spillet gjennom tidene.

    Ord med venner

    "Vi har lært mye om hvordan man gjør spill forførende," skrev Mikros til meg i en e-post. "Dessverre får noen av triksene meg til å føle meg skummel."
    Mikros leder meg raskt inn i lokalene til spillutviklingsselskapet hans, Tiny Mantis. Dette er bare to rom og et dusin arbeidsstasjoner. Blant spillere ble Mikros kjent for å lage ting som Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons og Lego Dino Outbreak.

    Rommene er fylt med flatskjermer omgitt av engangskaffekopper, og omgivelsene inkluderer synlig kommunikasjon, malte murvegger, hull i taket og plakater av Mr. Spock og en panda.

    Mikros drar i et minutt og kommer tilbake med en fersk T-skjorte - svart, med et bilde av Mona Lisa-blødningen. Jeg har stilt inn hele morgenen for å se ham spille Diablo og Angry Birds, men han laster inn presentasjonen han forberedte for meg. I stedet for å sløye monstre, dykker vi inn i ideene til Mihaly Csikszentmihalyi.

    Psykolog Csikszentmihalyi foreslo ideen om "flyt" - en sinnstilstand preget av fullstendig enhet med den nåværende aktiviteten.

    I en tilstand av flyt er du så oppslukt av det du gjør at omverdenen knapt kommer inn i bevisstheten din, ingen andre tanker overvinner tankene dine, følelsen av tid forsvinner, til og med sult og tørst føles ikke. Etter å ha vært "i strømmen", er mange overrasket: "Ærlig mor, hvor ble tiden av og hvorfor vil du spise så mye?"

    De beste spillutviklerne, forklarer Mikros, setter spillere i en flytende tilstand: «Du glemmer deg selv, din tidsfornemmelse endres. Du begynner å spille, og du vil ikke engang legge merke til hvordan det skjedde, men - ops! - det er allerede morgen. Opplevelsen av spillet blir et mål i seg selv. Men hver persons flytsone har sine egne dimensjoner. Hvis du gir spillere for mange utfordringer, vil de bli altfor engstelige og gi opp, og hvis det er for enkelt, vil de kjede seg og slutte.

    Men å være i den sentrale sonen, er de fullstendig fordypet i prosessen.» Strømmen er så attraktiv at opplevelsen av å oppleve den synker ned i sjelen, og det er veldig vanskelig å nekte det.

    En måte å holde spillere på varierende nivå «i flyten», ifølge Mikros, er å hele tiden justere vanskelighetsgraden. Denne metoden ble brukt i 1980-tallets klassiker. Crash Bandicoot*. Hvis spilleren fant seg dødelig ute av stand til, for eksempel, å hoppe inn på bevegelige hyller, viste spillet nåde ved å ikke spole tilbake for langt tilbake til begynnelsen hvis karakteren døde, og ved å gjøre det lettere å navigere i det hindringerfylte miljøet.

    På den annen side, så snart du fikk erfaring, ble spillet vanskeligere. "Noen mennesker liker det," sa Mikros. "Siden jeg spiller bedre og bedre," resonnerer de, lar de oppgavene bli vanskeligere, ellers er det bare en tur.

    En annen måte å holde en spiller i flyt er å for eksempel knuse et monster ved å bruke en ny ferdighet mot det, og deretter bruke kun den ferdigheten i flere påfølgende situasjoner.

    "Dine evner vokser, nå kan du beseire et monster som tidligere var usårlig," forklarte Mikros. "Gode utviklere leder deg gjennom en smal korridor i flytsonen, øker vanskelighetsgraden og gir deg en litt lettere oppgave, øker vanskelighetsgraden igjen og igjen og tilbyr noe enklere."

    Jeg innrømmer at jeg ikke ser noe spesielt med å lage spill som holder oss i flyt. Det er klart at et spill må ha disse egenskapene for å være attraktivt (siden det må holde på spillerens oppmerksomhet lenge nok til at de kan trekkes inn), men det virker for meg å være en nødvendig, men ikke tilstrekkelig betingelse. Det er ingen universell oppskrift, sier Mikros enig: "Hvis vi visste nøyaktig hva vi skulle gjøre, ville hvert spill blitt til Angry Birds."

    I løpet av de 4 årene siden utgivelsen av dette spillet av Rovio Entertainment, har det blitt lastet ned 2 milliarder ganger.

    Det ser ikke ut til at folk kan motstå fristelsen til å bruke en virtuell slynge til å kaste en rasende fugl mot en grønn gris som griper egg! Hvorfor? Det er mange grunner til at Angry Birds er morsomt å spille: det er et enkelt spill, det er ingen læringskurve, og når den treffes direkte, eksploderer grisen, til glede for enhver indre førskolebarn.

    Men årsakene til spillets kompulsivitet går dypere. Hvis en handling garantert blir fulgt av en belønning (kast en fugl med hell - grisen eksploderer), utløses dopaminproduksjonssystemet i hjernen. Det ble tidligere antatt at dets eneste formål var å produsere en subjektiv følelse av belønning eller nytelse, men det viser seg at systemet er mer komplekst: det beregner sannsynligheten for at en handling vil gi en belønning og justerer forventningsmodulen i hjernen vår deretter. .

    "Tilstedeværelsen av dopamin signaliserer til hjernen at en belønning er forventet - som det fantastiske synet av hus laget av glass og tre som flyr opp i luften," psykolog Michael Chorost (som slettet Angry Birds fra telefonen for å overvinne hans tvangsmessige behov for å spille ) skrev i Psychology Today i 2011. ). «Hjernen vet imidlertid ikke hvor stor belønningen vil være.

    Vil fuglen bare gli over overflaten eller treffe et øye? Denne usikkerheten skaper spenning, og hjernen krever lettelse. Som et resultat vil du strekke deg langt for å finne den lettelsen.» For eksempel vil du bruke en virtuell slynge om og om igjen.

    Det er ingen overraskelse at mange mennesker som ikke kan slutte å spille Bejeweled eller til og med FreeCell har en mindre enn hyggelig opplevelse. De føler seg tvunget, ute av stand til å unnslippe spillets lenker, og fortsetter uunngåelig å spille, og får nesten ingen glede, bortsett fra sjeldne øyeblikk med suksess.

    Videospill "tapper inn" på en eller annen måte dyptliggende egenskaper ved vår psyke som får oss til å forvente glede, forårsaker oss ubehagelige opplevelser og tvinger oss til å gjenta opplevelsen hele tiden, selv om vi vet at skuffelse og frustrasjon er uunngåelig.

    Spill kan være overbevisende uten å være spesielt morsomme fordi utviklerne deres utnytter 2 veldig effektive psykologiske triks: variabel og intermitterende (eller sannsynlig) forsterkning.

    Forsterkning er intermitterende med en variabel sannsynlighet for belønning: noen ganger får du en premie for prestasjonen din (for eksempel et spillpokal eller flytting til neste nivå), og noen ganger... ingenting - for samme handling.

    Variabel armering er et belønningssystem der verdien av belønningen for en gitt prestasjon varierer. Spilleautomater er kvintessensen av variabel og intermitterende forsterkning. Når du spiller, utfører du alltid én enkelt handling - trekk i håndtaket til en enarmet banditt - eller, med overgangen fra mekaniske enheter til elektroniske, trykker du på en knapp. Noen ganger vinner du, noen ganger taper du – men som oftest taper du. Inngangssignalet er det samme, utgangen varierer fra jackpot til ruin. Det er ikke overraskende at lærebokbildet av en spilleautomatentusiast er en mann lenket til maskinen, tilsynelatende hypnotisert, og mekanisk skyver kvartaler inn i jerntarmen. Spiller tvangsmessig til han mister alt og må ta bussen hjem igjen.

    Som en spilleautomat, «bruker Diablo variable belønninger, og det er en av grunnene til at det er så vanedannende», forklarte Mikros. La meg forklare for de uinformerte: Diablo er en 2012-utgivelse innenfor en spillfranchise grunnlagt helt tilbake i 1996 av Blizzard Entertainment.

    Alle tre utgivelsene er action-rollespill med vekt på masseødeleggelse av motstandere i nærkamp (det såkalte hack-and-slash, eller rett og slett "slash"). Spilleren, også kjent som helten, leder avataren sin gjennom kongeriket Khanduras, kjemper mot vampyrer og andre fiender for å avslutte regjeringen til Diablo, Terrorens herre.

    Hvis du klarer å fullføre 16 nivåer med fangehull og nå helvete, vil helten møte Diablo i det siste slaget. Underveis kaster spilleren trolldom, mottar våpen og andre nyttige ting, og samhandler med forskjellige karakterer - en kriger, en røver, en trollmann og andre.

    I begynnelsen av spillet er belønningene i hovedsak faste: du dreper et monster og noe bra skjer, som å gå opp et nivå eller øke din "erfaring" (i hovedsak kampkraft). Men etter hvert som du går gjennom spillet, reduseres sannsynligheten for å bli belønnet med et effektivt nytt våpen eller andre måter å overleve på og avansement, men verdien av belønningen øker.

    "Du forventer det fortsatt, men du får det ikke hver gang," sier Mikros. - Du er allerede vant til det faktum at å ødelegge en gitt demon eller monster vil gi deg noe nyttig, for eksempel gull, et spesielt sverd eller bue. Men nå vet du ikke om du får noe, og du venter utålmodig, til og med spent, på det øyeblikket.»

    Spillutviklere kaller denne effekten "tvangssløyfen". Det er forankret i måten hjernen vår fungerer på og lar oss forstå essensen av spillenes hybride natur. Som andre elektroniske lokkemidler som e-post og meldingstjenester, er videospill et lærebokeksempel på en aktivitet der avhengighet og tvang flyter inn i hverandre som en demon som endrer form.

    Spillavhengighet: Tilgang til dopamin

    Avhengighet er drevet av et desperat behov for en ny dose nytelse. Grunnen til dette er at avhengighet er født av nytelse - den første opplevelsen er alltid hyggelig, spennende, gir glede og buzz. Disse følelsene dannes i det såkalte belønningssystemet i hjernen.

    Systemet aktiveres når vi opplever nytelse og består av nevroner som kobles inn i et nettverk under påvirkning av dopamin. "Tilkobling til et nevralt nettverk" er at det elektriske signalet, etter å ha nådd slutten av en nevron, passerer gjennom synapsen til neste nevron på grunn av det faktum at det første nevronet frigjorde dopamin i synaptisk spalte.

    Dopamin bygger bro mellom to nevroner og settes sammen av mottakernevronet, akkurat som ISS-modulene er satt sammen av romfartøyet Soyuz. Nevronets "gateway" kalles dopaminreseptoren. Faktumet med dokking fremmer bevegelsen av et elektrisk signal langs hele lengden av mottakernevronet, og prosessen gjentas mange ganger til den oppfattes av oss som nytelse - en subjektiv følelse forårsaket av mat, sex, alkohol, nikotin, kokain og ødeleggelsen av monstre i Diablo.

    Det er derfor alle disse stoffene og aktivitetene, som er kilder til dyp eufori, har en så uttalt forsterkende effekt.

    Prosessene som skjer i hjernen viste seg imidlertid å være mer komplekse enn forskerne først forestilte seg, og produksjonen av dopamin er intet unntak. Aktiviteten til fritidssenteret er lettere å forstå hvis vi tenker på det som en forventningsmekanisme: det genererer spådommer om hvor hyggelig en opplevelse vil være.

    For bedre å forstå hvordan videospillutviklere bruker dopaminsystemet, henvendte jeg meg til Jamie Madigan, en doktor i psykologi som jobbet i mange år i et spillselskap. Madigan ble berømt i spillverdenen takket være nettstedet psychologyofgames.com, der han legger ut materiale om emner som interesserer meg, inkludert «dopaminrushet», som han selv knapt kunne takle mens han spilte Diablo.

    På slutten av Diablo sa han, "du fullfører historien" med å drepe vampyrer og monstre for å komme til Diablo og kjempe mot ham, "og få stadig flere og mer effektive trofeer for å drepe flere monstre og få flere sterkere trofeer." Det er mer enn ti nivåer, «og jo bedre utstyr du anskaffer, jo mer seige blir monstrene. Det er ingen ende på dette. Etter hvert skjønte jeg at jeg gjorde det samme i 3 timer hver kveld, og jeg var ikke lenger glad for det. Hvis jeg, hvem vet hvilke elementer i spillet som gjør det klissete, ble hekta...» Han følger etter.

    Men hva er disse elementene som provoserer tvang? Nick Mikros ga et annet lærebokeksempel på et spill som, i likhet med Diablo, utnytter et variabelt/intermitterende belønningssystem. Dette er den superpopulære World of Warcraft, også kjent for sin evne til å drive spillere til tvang ved å tilby dem uforutsigbare og uventede funn.

    World Of Warcraft

    Et massivt flerspiller online rollespill (MMORPG), utgitt i 2004, har mer enn 10 millioner abonnenter, som hver velger en karakter og fullfører et oppdrag gjennom mange nivåer i den virtuelle verdenen. I World of Warcraft velger spillere et yrke, for eksempel smedarbeid eller gruvedrift, og kan mestre hvilken som helst av fire mindre ferdigheter (arkeologi, matlaging, fiske eller førstehjelp).

    De forenes for å fullføre oppgaver, enten situasjonsbestemt eller som en del av permanente foreninger - laug, inviterer hverandre gjennom spillets innebygde messenger, gruppe-"tekstkanaler" eller, i noen spill, talekommunikasjonssystemer.

    I guilds får spillerne tilgang til verktøy som vil være nyttige i oppdrag – oppdrag som utgjør ryggraden i spillet og gir spillerne erfaringspoeng, nyttige objekter, ferdigheter og penger. I tillegg gir World of Warcraft og andre MMORPG-er muligheten til å flykte inn i en nøye utformet, kompleks, interessant verden der det ikke er noen foreldreangrep, tyrannsjefer eller utakknemlige ektefeller. De utnytter vårt ønske om prestasjon, selv om prestasjonene – å beseire fiender, ødelegge monstre, redde prinsesser, samle rikdom eller øke status og flytte til høyere nivåer – ikke er helt reelle.

    Dette er imidlertid en psykologisk åpenbar og relativt harmløs pull-faktor for flerspillerspill. Jamie Madigan ble offer for en annen mekanisme. Han utryddet en gang på en virtuiøs måte banditter i World of Warcraft, og tjente en sjanse til å fylle på sitt arsenal av rustninger, våpen eller andre forbruksvarer - trofeer som ville være nyttige i påfølgende kamper og oppdrag.

    Trofeer kommer i forskjellige kvaliteter, som er indikert av fargen på den medfølgende teksten: grå - den svakeste, hvit - litt mer verdifull, deretter grønn, blå, lilla og oransje. Karakteren spilleren velger som avatar har også en bestemt plass i hierarkiet. "Klassene" - munker, skurker, sjamaner, krigere og druider - har sin egen oppførselsstil, bestemt av våpnene og defensive teknikkene som er tilgjengelige for dem, så vel som ferdighetene, kreftene og magien som oppnås ved å fullføre ulike stadier.

    Karakteren hans var ikke noe spesielt og kunne knapt regne med verdifulle anskaffelser, så Madigan "ble sjokkert over trofeet som falt - et sjeldent par "blå" votter som perfekt møtte behovene til klassen min på den tiden," husker han. For en karakter på lavt nivå, "å finne en blå gjenstand på en tilfeldig fiende er en unik sak, og jeg bestemte meg for at jeg var inne for et kolossalt gjennombrudd.

    Enda viktigere, samtidig var det et sterkt ønske om å fortsette spillet og drepe flere banditter.» Intermitterende belønninger i form av et sjeldent trofé holder lidenskapene høye på en måte som forventede og forutsigbare premier ikke kan. "Det er en utrolig effektiv måte å få folk til å spille på grunn av måten dopaminbelønningssystemet fungerer på," forklarte Madigan.

    Som du kanskje husker, forutser "dopaminnevroner" bølgen av nytelse fra en behagelig opplevelse, og skyter allerede før belønningen kommer (for eksempel når mikrobølgesignalet forteller deg at favorittretten din er klar). "Men dette er bare en av grunnene til at spill basert på å samle trofeer er så kraftige," fortsatte han. – Hovedsaken er at dopaminnevroner rett og slett lyser opp så snart hjernen din lærer å forutsi en hendelse, men de blir bokstavelig talt elleville når de får en uventet, uforutsigbar dose dopamin, og tenner deg enda mer. Noe som " Wow! En porsjon til - uventet! Fortsett å gjøre det du gjør mens vi prøver å finne ut hvordan vi kan få en repetisjon!» Og du fortsetter å spille».

    Så hva om din rasjonelle hjerne overbeviser deg om å stoppe! Hvis du er på et følelsesmessig høyt nivå – for eksempel når du dreper slemme gutter i et online skytespill eller suser gjennom helvetes Gran Turismo-baner med skrikende dekk – husker du ikke at du må ta vare på ditt daglige brød, forberede deg til morgendagens presentasjon, eller fullfør kursene dine.

    « Alle intensjoner diktert av sunn fornuft er maktesløse - du tenker allerede med en annen hjerne, etter at en stinker slo rekorden din i et skytespill eller du selv oppnådde en fantastisk bragd i et annet spill, forklarte Madigan. - Rasjonaliteten kryper avgårde med halen mellom beina, og du innser plutselig at klokken er kvart på tre og det er en arbeidsdag foran deg, men du mumler fortsatt at du skal drepe en til, og det er alt...»

    Nick Mikros er ikke begeistret for at videospillutviklere har lært å utnytte dopaminsystemet. Det virker som halvparten av kjellerplassene i Brooklyn er okkupert av spilldesignere som bygger tvangsløkker inn i kreasjonene deres. Imidlertid er ikke alle mennesker i dette yrket stolte av denne ferdigheten til sine kolleger, brakt til perfeksjon.

    "Spillene som er den materielle legemliggjørelsen av Skinners boks får håret mitt til å reise seg," innrømmer Mikros til slutt. – Det er ikke derfor jeg vil lage spill, ikke for at folk skal få mat. Jeg trykket på spaken og fikk en pellet. Jeg tviler på at dette er veien til menneskelig fremgang.»

    Hjemmelaget nevrovitenskap

    Jeg begynte å føle at jeg gikk gjennom et Halo-oppdrag i håp om at neste rom jeg kom inn i – den neste eksperten jeg intervjuet – ville avsløre resten av hemmelighetene til det tvangsmessige spillet. Mitt neste sted var New York University Game Development Center.

    Han var så ny på MetroTech forretningssenter i Brooklyn at nøkkelkortet hans på kontoret, Frank Lantz, som møtte meg ved heisene, ikke fungerte. (En avgangsstudent hjalp oss.) Monitorene i pauserommet var fortsatt pakket inn i cellofan, og det var esker stablet opp overalt. Senter for spillutvikling ble grunnlagt i 2008 som en avdeling ved Tisch School of the Arts, og tilbyr et toårig masterprogram i dataspillutvikling.

    Lanz er en legende i spillverdenen. Han er medgründer av Area/Code (kjøpt av Zynga i 2011), som utviklet Facebook-spill som CSI: Crime City og Power Planets ("Kontroller skjebnen til din egen miniatyrplanet. Bygg bygninger for å sikre et lykkelig liv for innbyggerne, og... skape energikilder for å støtte utviklingen av deres sivilisasjon").

    Han har laget mange iPhone-spill, inkludert Drop7. I Sharkrunners, som han laget for Discovery Channels Shark Week i 2007, kan spillere føle seg som marinbiologer som samhandler i havet med ekte haier, som er utstyrt med GPS-sensorer som gir spillet telemetridata.

    Lanz satte seg ved et nesten tomt bord (sakene hans var ennå ikke pakket ut) og uttrykte tilfredshet med at spilldesign endelig ble anerkjent som en fullverdig akademisk disiplin, spesielt siden ideer fra så ulike felt som arkitektur og litteratur samles i dette området. "De fleste spillskapere har kreative mål, og det er en sterkere motivasjon for dem enn å ville lage et spill som spillerne ikke kan legge fra seg," sa han.

    Men mens utviklere kan være drevet av estetiske og andre høye hensyn, er spillselskaper mer ivrige enn noen gang etter å få et overbevisende spill for investeringen. I årene som er gått, ville en tenåring ha betalt $59,95 for en Gran Turismo, og det ville vært den siste av Sonys penger på den. Hvis en spiller mistet interessen, var det ingen som brydde seg.

    På 2000-tallet. En annen forretningsmodell tok tak: i stedet for å betale på forhånd, fikk spillere gratis, gratis tilgang, ofte i form av en nedlasting til en mobilenhet, men ble deretter tildelt "mikrobetalinger." For eksempel, i Farmville, for én dollar kan du kjøpe magi som gjenoppretter avlingene (de som visnet på grunn av forsømmelsen din, for pokker de leksene!) eller fremskynder modningen deres (slik at du kan plukke grønnsaker før de legger deg til sengs).

    Farmville oppfordrer stadig spillere til å gå tilbake til de virtuelle feltene fordi den har en timer: avlingene vil dø hvis du ikke sjekker dem ofte nok. Mange mennesker hater å miste det de har fått, og denne effekten er så sterk at psykologer har gitt den et navn - "tapsaversjon."

    Andre spill ber deg betale $1 eller $2 for å komme deg rundt en hindring, tilgang til en mer eksotisk del av spillverdenen, et kult antrekk til avataren din, eller virtuell mat og drikke for de virtuelle innbyggerne i CityVille.

    I mikroutbetalingsmodellen er klebrighet – en attraksjon så sterk at spillere ikke kan slutte å spille – alfa og omega. "Den kommersielle operasjonen er innebygd i spillet," sier Lantz. "Dette forårsaker en veldig stor debatt rundt spilldesign fordi noen av teknikkene oppfattes som manipulerende." De er ikke designet for å forbedre spilleropplevelsen eller oppfylle utviklerens visjon, men for å presse deg mot mikrobetalinger. Jeg tviler på at spilldesignere bruker atferdspsykologi på en kalkulert måte for å få spillere til å holde seg til et spill. Svært få utviklere vet at de lager en tvangsmekanisme. De vil at folk skal anmelde opplevelsen og si at den var kul og morsom. Imidlertid forstår de at de er avhengige av kunnskap om psykologi."

    Og det er mildt sagt. Enten gjennom prøving og feiling eller bevisst søk, har spillprodusenter blitt skremmende kraftige til å lage overbevisende spill. I følge Lanz bidrar til og med noe så enkelt som en ledertavle til dette, vekker ønsket om å komme inn i det og utnytter dermed vårt dyptliggende behov for høy status, for tilfredsstillelse som vi er klare til å spille og spille til vi bryte gjennom til topp hundre (ellers vil fingrene våre ikke visne).

    Eller for eksempel "nestede" mål. I videospillet Civilization fra 1991 byttet spillerne på å «bygge et imperium som kunne tåle tidens tann», som det sto i teksten. Hver begynte sin reise som hersker over det fremtidige imperiet i 4000 f.Kr. med en enkelt kriger og flere vanlige, som han kunne flytte for å organisere bosettinger. Gjennom utforskning, diplomati og krig utviklet spillere sivilisasjonene sine, bygde byer, akkumulerte kunnskap (hva vil du finne på først, keramikk eller alfabetet?) og utforsket områdene rundt.

    "Hvorfor er dette så avhengighetsskapende? - Lanz tar opp spørsmålet mitt. - Fordi presserende mål samles her: for eksempel å bosette bønder eller fullføre en søken etter karakteren din, mellomlangsiktige mål, som må oppnås i de neste 3-4 svingene, for eksempel å skape en by og langsiktige mål, designet for 10-15 svinger [oppnå sivilisasjonens oppblomstring] . Spillet er gjennomsyret av rytme, og når det umiddelbare målet er oppnådd og sinnet kunne hvile, tenker du allerede på de neste trekkene. Overlappingen, eller "hekkingen", av nære, mellomstore og langsiktige planleggingshorisonter er utrolig spennende. I den virkelige verden vet vi ofte ikke engang hva som er knyttet til hva."

    La oss si at vi ikke vet hvilken midlertidig prestasjon som senere kan resultere i noe større. Den digitale verdenen til et videospill gir sikkerhet: fra "A" følger nødvendigvis "B".

    Et annet utviklertriks for å gjøre et dataspill klissete er øyeblikkelig belønning. "Du gjør en handling og karakteren hopper," forklarte Lantz. "Dette er veldig attraktivt fordi i den virkelige verden ender mange knapper opp." Du klikker på "jobb hardt på skolen", men ender ikke opp med å komme inn på din foretrukne høyskole som lovet, eller du klikker "uteksaminer fra college", men det hjelper ikke deg med å få en god jobb.

    I videospill fungerer knappen som lovet, "som er det som gjør dem så vanedannende". World of Warcraft, som induserer kompulsiv spilling gjennom variable/intermitterende belønninger, har en annen psykologisk appell, som en god roman, detektivhistorie eller thriller. "Det er derfor du åpner Krig og fred hver kveld for å lese neste kapittel," sier Lantz. "Du vil vite hva som skjer videre." Uvitenhet forårsaker angst - den samme som får deg til å spille tvangsmessig."Det er ikke så lett å fordype deg i et plott, følge det til slutten og være i stand til å skille seg av med det" - for å overvinne tvang.

    Ryan Van Cleve var overbevist om at ikke alle kan gjøre dette. Født Ryan Anderson, adopterte han et nytt navn i 2006, lånt fra World of Warcraft.

    I 2007, på nyttårsaften, ble lidenskapen hans for spillet nesten omgjort til en tragedie. Van Cleve, en høyskoleprofessor, poet og redaktør, ble fratatt sin lærerstilling på grunn av sin tvangsmessige gambling: han gamblet opptil 80 timer i uken og var fullstendig fremmedgjort fra sin kone og venner. 31. desember fortalte han kona at han løp for å få hostedråper, men kjørte i stedet til Arlington Memorial Bridge i Washington, hvor han planla å hoppe. Han gled nesten ned i det iskalde vannet i Potomac, men tok seg selv i siste øyeblikk og klarte å krype bort fra kanten. I 2010 ga han ut boken Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, som skildret hans nedstigning til spillhelvete. Spillet ble det viktigste i livet hans, til skade for alt annet: hans kone truet med å dra, barna hans hatet ham, og foreldrene hans nektet å komme på besøk. "Jeg var så oppslukt av virtuelle verdener," skrev Van Cleave, "at jeg knapt husker hva som skjedde i det virkelige liv. Nesten alt gikk meg forbi."

    Lantz er trist over å vite at dyktigheten og kreativiteten han ser i spilldesign kan være årsaken til slike tragedier. "Jeg tror spillutvikling er en slags hjemmelaget psykologi eller nevrovitenskap på kneet," bemerket han. – Det skapes en emosjonell opplevelse, så selvfølgelig tar utviklerne hensyn til psykologi. Lenge før bruken av gratis-å-installere spill, var målet å gi spillere en oppslukende opplevelse, men dette betydde å skape et levedyktig spill, ikke bare en spilleautomat.

    Utviklerne vet at hvis de kaster ressursene spillere trenger: styrke, muligheter, liv, våpen - for eksempel i hver 4. søppelbøtte, vil dette tvinge folk til å fortsette å undersøke boksene. Det er kraften til periodisk belønning.»

    "Det er mye sjamanisme i alt dette," konkluderte Lanz. - Vi vet fortsatt ikke den eksakte årsaken til populariteten til Angry Birds. Det er bare noe uforklarlig." Da jeg skulle reise, spurte jeg ham hva favorittspillet hans var. Det viste seg at Go er et gammelt kinesisk brettspill der du må gjøre bevegelser med svarte og hvite steiner på et brett med 19x19 celler.

    Spillavhengighet: Digital Drug

    Fremveksten av tvang hos en fan av videospill er mulig i et intervall som minner om en smal fjelltopp: hvis du går ned ett trinn fra toppen, vil du finne deg selv i en dal med overdreven enkelhet, i den andre - i en avgrunn av overdreven kompleksitet. Vi avslutter spill som er for enkle eller komplekse på grunn av kjedsomhet eller skuffelse, så spilldesignere bruker tilpasninger for å alltid forbli i spillerens «Goldilocks-sone» (i astronomi, den beboelige sonen eller livssonen. En betinget region i verdensrommet, bestemt på grunnlaget for at forholdene på overflaten av planetene som ligger i den vil være nær forholdene på jorden og vil sikre eksistensen av vann i væskefasen).

    Et av de første slike eksemplene var Tetris. I dette geometriske puslespillet faller blokker med forskjellige former fra toppen av skjermen til bunnen - i form av bokstavene L, T, I, 2x2 ruter - og spilleren må i løpet av fallet klare å snu og flytte dem slik at de danner en solid vegg under, Dessuten forsvinner de fylte nedre radene når de øvre øker.

    « De kalte det farmatronisk, denne elektroniske tingen som påvirker hjernen som et narkotisk stoff sier Tom Stafford, en kognitiv forsker ved University of Sheffield. Ifølge ham er Tetris utrolig klissete, blant annet fordi den bruker et psykologisk fenomen – den såkalte Zeigarnik-effekten.

    En gang, da han satt på en kafé i Berlin, la psykolog Bluma Zeigarnik (1901–1988) merke til at servitører perfekt husker bestillinger som ennå ikke var levert til kundene. Men så snart bestillingen er fullført, er den umiddelbart glemt. "Det er uferdige saker som huskes," forklarte Stafford, "og Tetris utnytter det veldig godt. Dette er en verden av uendelige uferdige saker. For hver fullført linje faller nye blokker ovenfra. Hver blokk du setter på plass skaper et nytt rom hvor neste blokk kan plasseres.»

    Vi husker uferdige oppgaver, og dette gjør at vi må endelig få ting gjort og bekymre oss til det er fullført. "Tetris-spillet utnytter på en briljant måte minnets evne til å feste seg til uferdige oppgaver og trekker oss inn i en tvangsspiral av å fullføre oppgaver og skape nye," fortsetter Stafford. "Ønsket om å fullføre den neste oppgaven får deg til å spille uendelig."

    Hvis vi begynte å gjøre noe, tok visse skritt mot målet, så føler vi oss forpliktet til å fullføre det. Imidlertid overtar uferdige handlinger våre sinn, ikke bare på grunn av Zeigarnik-effekten. Det er også den ufrivillige kostnadseffekten: Vi hater å gi opp noe vi allerede har investert tid og krefter på. Hvis du har en oppgave å skrive og sende et brev og du er halvveis i den, føler du behov for å fortsette å jobbe.

    Mange MMORPG-er utnytter tendensen til å unngå ugjenkallelige kostnader ved å trekke oss dypt inn helt fra begynnelsen. "Disse spillene har det de kaller en høy absorpsjonsrate," sier Zahir Hussain, en psykolog ved Storbritannias University of Derby. - Når du begynner å spille, befinner du deg i et veldig behagelig miljø: hyggelige farger og lydeffekter, enkle oppdrag som du kan fullføre uten problemer, og motta belønninger for det.

    Dette gjør at du bruker mer og mer tid på å spille." Dette forenkles også av bruken av et annet trekk ved den menneskelige psyken, oppdaget av behavioristen B.F. Skinner på 1950-tallet: Hvis belønninger blir sjeldnere og vanskeligere å oppnå, som tilfellet er med mange nettspill, fortsetter du ikke bare å spille, men blir stadig mer tvangsmessig besluttsom på å få den fordømte premien som ser ut til å være bare 1 eller 2 nivåer unna. tilbake .

    I World of Warcraft og andre MMORPG-er er det en statuslinje nederst på skjermen som forteller deg hvor mange oppdrag du har fullført og hvor nær du er neste nivå eller belønning, som Hussain sier er "et insentiv til å fortsette å spille ."

    Å stoppe så nær neste prestasjon, spesielt hvis det kaster deg tilbake til begynnelsen av nivået eller oppdraget, er bortkastet tid og krefter som allerede er brukt.

    Uansett, kåret Guardian-lesere Tetris til tidenes mest vanedannende* spill i en meningsmåling fra 2014, med 30 % av stemmene. Andreplassen gikk til World of Warcraft (22%), tredje - Candy Crush Saga (10%).

    Åh, denne Candy Crush! For å oppdage hemmeligheten bak hennes djevelske sjarm, henvendte jeg meg igjen til Jamie Madigan, som jeg torturerte på grunn av dopamin. Jeg ble fascinert av analysen hans av tvangsspiralene, og jeg tenkte at ingen bedre enn ham kunne forklare hvorfor millioner av mennesker er så oppslukt av Candy Crush at de går glipp av stoppet, spytter på lekser, husarbeid og bare jobber og glemmer om eksistensen av barn, ektefeller og venner.

    For de uinformerte vil jeg forklare hva spillet er. Skjermen er fylt med "godteri" av forskjellige farger og former, og spilleren må, ved å flytte dem, matche tre av samme type på rad (forgjengerspillet, Bejeweled, ble designet på lignende måte). Når resultatet er oppnådd, forsvinner trioen, de omkringliggende elementene omorganiseres, og du mottar en belønning i form av flerfargede blink, briller, økt lydvolum og utseendet av stimulusord på skjermen, for eksempel , "kjempegod."

    På det mest grunnleggende nivået Candy Crush appellerer til sinnets tendens til å oppdage mønstre i tilsynelatende tilfeldige grupper av objekter - på grunn av denne gaven så de gamle grekerne og romerne en svane, tvillinger og en bjørn i kaoset av stjerner spredt over nattehimmelen.

    Candy Crush Saga

    "I løpet av utviklingen har hjernen lært å legge merke til noe bra selv der den ikke burde være der, for eksempel å finne en matkilde som tidligere var fraværende," forklarte Madigan. – Derfor, på grunn av evolusjon, er vi hvorfor. Vi er kablet til å lete etter mening i mønstre, spesielt uventede mønstre.»

    I tillegg, Candy Crush er avhengig av vår vane å sette ting tilbake på plass, organisere alt og generelt sette ting i orden. Det er akkurat dette du føler at du gjør når du ser på spillefeltet, hvor fullstendig forvirring hersker, vel vitende om at du kan omorganisere elementene slik at de samme er ved siden av hverandre. Derfor tiltrekker og bringer spillet glede.

    Det er imidlertid mange aktiviteter – se film, hagearbeid, lage mat eller hva du enn velger å gjøre på fritiden – som er morsomme uten å være "klistre". Det som gjør Candy Crush klissete, sier Madigan, er at belønningene ikke bare fortsetter å komme, de dukker opp uventet.

    Noen ganger, når trippelen av elementer du har samlet faller, dannes det en kombinasjon der det er mange slike trippeler, og de faller alle umiddelbart av spillefeltet, eksploderer med lyse blink, høye lyder, en demonstrasjon av poengene som ble scoret og gratulasjoner i fullskjerm.

    På grunn av dette blir "dopaminområdene i hjernen gale," sa Madigan. «Noe lignende opplevde våre gamle forfedre, jeger-samlere, som visste godt hvor de garantert ville finne mat, da de plutselig kom over en rik dusør på et helt uventet sted, for eksempel i en fiskebekk eller kratt av bærbusker, som de ikke tidligere hadde hatt mistanke om.

    En studie fra 2013 avslørte mekanismen bak dette psykologiske fenomenet. Psykologene Jordy Quaidbach fra Harvard University og Elizabeth Dunn fra University of British Columbia delte de frivillige inn i 3 omtrent like grupper og ga følgende instruksjoner:

    1. Noen fikk forbud mot å spise sjokolade i en uke frem til et gjenbesøk på laboratoriet.;
    2. Andre fikk nesten en kilo og bedt om å spise så mye som mulig for ikke å bli syke.;
    3. De tredje ble ikke fortalt annet enn en forespørsel om å komme tilbake om en uke..

    Ved retur ble alle igjen behandlet med sjokolade og spurt om de likte det. " Deltakere som midlertidig ga opp sjokolade syntes den var mye smakfullere og morsommere ” enn de som implisitt fikk spise så mye de ville eller eksplisitt ble oppfordret til å spise sjokolade, rapporterte forskerne i Social Psychological and Personality Science.

    Potensielle spillere

    Det er på tide å løse det neste problemet – å finne ut om faren for å bli en tvangsspiller avhenger av individuelle personlighetsegenskaper, alder, kjønn eller andre variabler.

    Den vitenskapelige studien av dette problemet har blitt påvirket av en rekke barnesykdommer som er karakteristiske for det nye forskningsområdet. Selv grunnleggende konsepter - for eksempel hva som gjør atferd problematisk og hvordan akkurat slik atferd ser ut - defineres forskjellig av forskere, hver i sin egen forskning.

    Denne oppførselen er "verken konsekvent eller spesifikk," sa Scott Kaplan ved University of Delaware. Problemet illustreres av den skiftende beskrivelsen av den enkelte som har størst risiko for å utvikle spilleavhengighet.

    På begynnelsen av 2000-tallet, da færre mennesker var online enn i dag, fokuserte forskning på overdreven nettspilling (og overdreven internettbruk generelt) på å identifisere prediktorer for slik atferd. Dessverre antyder selv et overfladisk blikk på de publiserte resultatene at forskerne "fant signifikante sammenhenger med et stort antall psykologiske egenskaper," bemerket Daniel Cardefelt-Winter fra London School of Economics and Political Science i en artikkel fra 2014 i Computers in Human Behavior ..., fortsatte han, "så godt som alle psykologiske egenskaper gir et betydelig bidrag til sannsynligheten" for å utvikle en spilleavhengighet. Å kalle en spade for en spade, den viktigste risikofaktoren er tilstedeværelsen av en menneskelig hjerne.

    Til å begynne med var den typiske tvangsspilleren "en ensom, sosialt utfordret type, kanskje med sosial angst," sa Caplan, "men på den tiden var det de eneste som spilte videospill." Dermed var personlighetstrekk en ytre manifestasjon av den sanne, dyptliggende årsaken til overdreven gambling, og ikke den faktiske årsaken. For eksempel er en slik funksjon som nevrotisisme assosiert med manglende evne til å tolerere angst, og derfor er det registrert i studier av egenskapene til spilleavhengige. Men det er ikke nevrotisisme som sådan som tvinger folk til å spille nettspill, men angst, som de ikke klarer å redusere på andre måter.

    Tilsvarende har forskere funnet sammenhenger mellom overdreven spilling på nett og en lang rekke personlighetstrekk, som ensomhet, depresjon, angst, sjenanse, aggressivitet, mellommenneskelige vanskeligheter, sensasjonssøking og mangel på sosiale ferdigheter. Disse egenskapene var imidlertid ikke så vanlige blant individer som var disponert for tvangsmessig atferd på nettet, da de var blant flertallet av Internett-brukere, både tvangsmessige og ikke-kompulsive. "I dag bruker alle Internett, inkludert gjennom smarttelefoner, og beskrivelsen av typen mennesker som gjør det tvangsmessig må også endres," la Kaplan til.

    Som med andre tvangshandlinger, er tvangsspilling av videospill i seg selv verken patologisk eller en manifestasjon av psykisk lidelse. Folk spiller spill i mange timer hver dag (ved å bruke Internett, Twitter, meldingstjenester eller Facebook, diskutert i neste kapittel) "av samme grunner som de tvangsmessig engasjerer seg i andre aktiviteter - kjedsomhet, eskapisme, konkurransedyktige og omgjengelige fordi det er det som vennene deres gjør,» forklarte Kaplan.

    Det er grunnleggende viktig at nettspill, spesielt flerspiller, gi sosial interaksjon bak den reddende dekselet til en avatar , som er attraktivt for folk som synes det er lettere å kommunisere anonymt enn å personlig kontakte folk de kjenner.

    Personer med skjør mental helse foretrekker kanskje nettkommunikasjon rett og slett fordi det personlige er for stressende eller vanskelig for dem – det virtuelle livet er mer behagelig for dem. Dermed bruker mange mye tid på å spille videospill for å kompensere. Det er en mestringsstrategi, en måte å takle stress eller depresjon på, for å unnslippe ensomhet, en kjedelig jobb eller en annen ekkel side av den virkelige verden.

    I en studie fra 2013 undersøkte Kaplan og kolleger 597 tenåringer som regelmessig spilte nettspill. Den mest pålitelige prediktoren for problematisk spillatferd og den negative innvirkningen av spill på resten av en persons liv var å vende seg til spill for å normalisere humøret (for eksempel for å bli kvitt tristhet, kjedsomhet eller ensomhetsfølelse) og manglende evne til å løse dette problem på andre måter.

    "Hvis jeg er ensom og går på nettet, er det kompensasjon," forklarte Kaplan. "Dette er ikke en primær patologi." Spill gir oss noe vi trenger eller ønsker. Hvis kompensasjon viser seg å være effektiv og blir et rutinemessig middel for å bli kvitt angst, kan det bli tvangsmessig.

    Er vi alle i faresonen? Ikke like mye. Som du kanskje husker, mestrer massivt flerspiller online rollespill som World of Warcraft trikset som "enarmede banditter" fanger spillere med - variabel/intermitterende forsterkning levert av lokker som uventede verdifulle trofeer som trykker på våre "dopaminknapper" " Mottakelighet for slike lokker er en nesten universell menneskelig egenskap., men som i alle andre forhold er det mange svake punkter.

    Madigan tilbød en annen tanke angående tvangsevne knyttet til videospill. Blant annet sjarm har enkle spill som Candy Crush og Angry Birds muligheten til å spilles i små perioder, for eksempel mellom oppgaver på jobb, gjøremål eller på vei fra punkt A til punkt B.

    Moderne barn vet fra vuggen hva en datamaskin er, og når de er ett år gamle kan de allerede betjene en mus og trykke på tastaturknappene. Den nære "kommunikasjonen" av et barn med en datamaskin forårsaker en tvetydig holdning: på den ene siden, nå er det virkelig ingen plass uten en datamaskin. På den annen side er det å stadig sitte ved en datamaskin full av alvorlige konsekvenser. Den farligste av dem er utviklingen av dataavhengighet hos et barn, som er en ekte sykdom som krever behandling.

    Årsaker og typer avhengighet

    Dataavhengighet hos barn er først og fremst en virkelighetsflukt, så hovedårsaken til ønsket om å kaste seg ut i den virtuelle verden er mangelen på noe i virkeligheten. Barn kan mangle oppmerksomhet og deltakelse fra foreldrene, selvtillit og anerkjennelse i selskap med jevnaldrende. Som et resultat prøver barnet å tilfredsstille sine virkelige behov, ikke i den virkelige verden, men i den virtuelle verden.

    Avhengighet kan være av to typer:

    1. Spillavhengighet (nettavhengighet) – avhengighet av dataspill. Noen spill er personlig tilpasset, det vil si at en person spiller på vegne av en spesifikk helt, øker makten, erobrer byer, skaffer seg superkrefter. I dette tilfellet kan vi snakke om rolleavhengighet. I andre spill er det ingen karakter som sådan, men essensen i spillet er å samle poeng og vinne. I dette tilfellet er avhengigheten ikke-rolle.
    2. Nettverksavhengighet (netegolisme) . Dette er et barns avhengighet av Internett, som kan manifestere seg i forskjellige former, men i en global forstand er essensen den samme - en person kan ikke forestille seg livet sitt uten tilgang til Internett. Å bruke tid på sosiale nettverk, chatter og lytte til musikk er alternativer for nettverksavhengighet. Selv ufarlig internettsurfing er en type nettverksavhengighet, fordi en person bruker mye tid på å se og lese helt unødvendig informasjon, flytte fra lenke til lenke.

    Når skal du slå alarm: 10 tegn på dataavhengighet

    Både barn og voksne er utsatt for dataavhengighet, men hos barn utvikler avhengigheten seg mye raskere. Jo tidligere et barn blir introdusert for en datamaskin, jo mer sannsynlig er det at datamaskinen vil fortrenge det virkelige liv. Avhengighet hos et barn kan gjenkjennes av følgende tegn.

    1. Barnet kan ikke bruke datamaskinen innenfor de fastsatte grensene. Selv om det er en foreløpig avtale, kan han ikke rive seg løs fra datamaskinen i tide, og forsøker å gjenopprette orden og fjerne ham fra datamaskinen ender i hysteri.
    2. Barnet utfører ikke tildelte husarbeid. Vanligvis har barn alltid gjøremål: vaske opp, rydde i tingene sine, gå tur med hunden. Et avhengig barn kan ikke planlegge tiden sin og hopper over lekser ved å sitte ved datamaskinen.
    3. Å tilbringe tid ved datamaskinen blir en mer foretrukket aktivitet enn å chatte med familie eller venner. Selv familieferier og besøk er intet unntak.
    4. Selv naturlige behov kan ikke tvinge et barn til å ta tankene fra Internett , så han skiller seg ikke fra telefonen/nettbrettet verken under måltider eller i badekaret.
    5. Barnet leter hele tiden etter enheter som det kan gå online eller leke fra. Hvis du tar fra deg nettbrettet eller datamaskinen hans, vil han umiddelbart ta telefonen. LES I DETALJER: Påvirkningen av et nettbrett på et barn: 10 grunner til å si "NEI"! —
    6. Barnet kommuniserer hovedsakelig online, gjør stadig nye bekjentskaper der, som forblir i den virtuelle verdenen. Selv med ekte bekjente (klassekamerater, venner), foretrekker barnet å kommunisere på Internett.
    7. Barnet forsømmer studiene: fullfører ikke lekser, blir fraværende, slurvete, og ytelsen går ned.
    8. Fratakelse av en datamaskin forårsaker "uttak": barnet blir aggressivt og irritabelt.
    9. Uten datamaskin vet ikke barnet hva det skal gjøre med seg selv , det er umulig å interessere ham for noe.
    10. Barnet lar deg ikke vite hva det gjør på nettet. Eventuelle spørsmål forårsaker en negativ reaksjon.

    Merknad til mødre!


    Hei jenter) Jeg trodde ikke at problemet med strekkmerker ville påvirke meg også, og jeg skal også skrive om det))) Men det er ingen steder å gå, så jeg skriver her: Hvordan ble jeg kvitt strekk merker etter fødsel? Jeg blir veldig glad hvis metoden min hjelper deg også...

    Video 2 - Internett-avhengighet hos tenåringer:

    Skade på datamaskinen

    Presentasjon: "Datamaskin: nytte eller skade." Fullført av: elev av klasse 6 "B", Elina Mulasheva (klikkbar):

    Den konstante tilstedeværelsen av både voksne og barn ved datamaskinen har blitt et kjent syn, og derfor risikerer foreldre å undervurdere faren for avhengighet av spill eller Internett. Dataavhengighet har i virkeligheten negative konsekvenser for både kropp og psyke. Dessuten, når det gjelder barn, er disse konsekvensene dypere og vanskeligere å eliminere, fordi kroppen og psyken til en voksende person fortsatt blir dannet.

    Vi leser også:

    Om farene ved en datamaskin:

    og til slutt bli kvitt de forferdelige kompleksene til fete mennesker. Jeg håper du finner informasjonen nyttig!

    Ekaterina Morozova


    Lesetid: 10 minutter

    A A

    Tvister om farene og fordelene med datamaskiner for barn har ikke avtatt etter at dette nye teknologiproduktet dukket opp i leilighetene våre. Dessuten diskuterer ingen engang spørsmålet om tid brukt foran en skjerm (alle vet at jo sjeldnere, jo sunnere), men vi snakker om spesifikk skade og tilknytning, som allerede er likestilt med alvorlig avhengighet . Hva er skaden av en datamaskin for et barn? og hvordan finne ut at det er på tide å "behandle" avhengighet?

    Typer dataavhengighet hos et barn, video - du trenger å kjenne fienden ved synet!

    Kjent to former for dataavhengighet (hovedsak):

    • Nettverksisme er en form for avhengighet av selve Internett. Hvem er en nettverksnarkoman? Dette er en person som ikke kan forestille seg selv uten tilgang til Internett. Han tilbringer fra 10 til 14 (eller enda mer) timer om dagen i virtuelle verdener. Hva de skal gjøre på Internett spiller ingen rolle for dem. Sosiale nettverk, chatter, musikk, dating – en ting flyter over i en annen. Slike mennesker er vanligvis slurvete og følelsesmessig ustabile. De sjekker konstant e-posten sin, ser frem til neste gang de går på nett, bruker mindre og mindre tid i den virkelige verden hver dag, og bruker ekte penger på Internett på virtuelle illusoriske "gleder" uten å angre.
    • Cyberavhengighet er en form for avhengighet til dataspill. Det kan på sin side deles inn i to typer: rollespill og ikke-rollespill. I det første tilfellet er en person fullstendig løsrevet fra virkeligheten; i det andre er målet å score poeng, være begeistret og vinne.

    10 tegn på dataavhengighet hos et barn - hvordan vite at et barn er avhengig av en datamaskin?

    Vi husker alle tilfeller av folk som ble avhengige av spilleautomater – de siste av pengene deres gikk tapt, familier ble ødelagt, kjære, arbeid og det virkelige liv falt i bakgrunnen. Røttene til dataavhengighet er de samme: regelmessig stimulering av gledessenteret i den menneskelige hjernen fører til at den gradvis dannede sykdommen fortrenger fra en persons behov alt som ikke er relatert til favorittaktiviteten hans. Med barn er det enda vanskeligere - avhengigheten er sterkere, og slaget mot helsen er dobbelt. Hva er tegnene på slik avhengighet hos et barn?

    • Barnet går utover de tildelte fristene for bruk av datamaskinen. Dessuten er det til slutt mulig å ta bort datamaskinen fra barnet bare med en skandale.
    • Barnet ignorerer alt husarbeid, inkludert til og med dine ansvarsområder - å rydde rommet, henge ting i skapet, sette bort oppvasken.
    • Barnet foretrekker Internett fremfor ferier og kommunikasjon med familie og venner.
    • Barnet surfer på Internett selv under lunsj og på badet.
    • Hvis et barns bærbare datamaskin blir tatt bort, går han umiddelbart på nettet via telefonen.

    • Barnet gjør stadig nye bekjentskaper på Internett.
    • På grunn av tiden et barn bruker på Internett, studier begynner å lide: lekser forblir ugjort, lærere klager over dårlige prestasjoner, uaktsomhet og fravær.
    • Etterlatt uten tilgang til Internett, blir barnet irritabelt og til og med aggressiv.
    • Barnet vet ikke hva det skal gjøre med seg selv hvis det ikke er mulig å gå på nett.
    • Du vet ikke nøyaktig hva barnet ditt gjør på Internett, og barnet oppfatter alle spørsmål du har om dette emnet med fiendtlighet.

    Dataskade for barn – mulige fysiske og psykiske lidelser hos et barn som er avhengig av en datamaskin.

    Den mentale og fysiske helsen til et barn er mye svakere og "rystende" enn voksnes. Og skaden fra en datamaskin, i mangel av riktig oppmerksomhet fra foreldre til dette problemet, kan bli svært alvorlig. Hvorfor er en datamaskin farlig for et barn? Ekspertenes mening...

    • Emisjon av elektromagnetiske bølger. For barn er skaden av stråling dobbelt farlig - i fremtiden kan en favoritt bærbar PC føre til endokrine sykdommer, forstyrrelser i hjernen, en gradvis reduksjon i immunitet og til og med onkologi.

    • Psykisk stress. Vær oppmerksom på barnet ditt i øyeblikket av sin fullstendige nedsenking i den virtuelle verdenen - barnet hører eller ser ikke noen, glemmer alt, er anspent til det ytterste. Barnets psyke i dette øyeblikk er utsatt for alvorlig stress.
    • Åndelig skade. Et barn er "plastisin" som en person er formet i henhold til informasjonen som babyen absorberer fra utsiden. Og "fra utsiden," i dette tilfellet - Internett. Og det er et sjeldent tilfelle når et barn bruker en bærbar datamaskin til selvopplæring, spiller pedagogiske spill og leser bøker. Som regel er barnets oppmerksomhet fokusert på informasjonen som mor og far sperrer ham av i det virkelige liv. Umoralen som smyger seg ut fra Internett tar et sterkt fotfeste i barnets sinn.
    • Avhengighet av Internett og dataspill erstatter behovet for å lese bøker. Utdannings- og leseferdighetsnivået synker; horisontene er begrenset til spill, fora, sosiale nettverk og forkortede versjoner av bøker fra skolens læreplan. Barnet slutter å tenke fordi det ikke er behov for det - alt kan finnes på Internett, stavekontroll kan kontrolleres der, problemer kan løses der.

    • Behovet for kommunikasjon går tapt. Den virkelige verden forsvinner i bakgrunnen. Ekte venner og kjære blir mindre nødvendige enn tusenvis av likes på bilder og tusenvis av "venner" på sosiale nettverk.
    • Når den virkelige verden erstattes av en virtuell, mister barnet evnen til å kommunisere med mennesker. På Internett er han en selvsikker "helt", men i virkeligheten kan han ikke sette sammen to ord, han holder seg fra hverandre og klarer ikke å etablere kontakt med jevnaldrende. Alle tradisjonelle moralske verdier mister sin betydning, og de blir erstattet av det "albanske språket", straffefrihet på nett, elendige ønsker og null ambisjoner. Det er enda farligere når barnets bevissthet begynner å bli påvirket av informasjon fra pornografiske, sekteriske, rituelle, nazistiske, etc. ressurser.

    • Synet forverres katastrofalt raskt. Selv med en god dyr skjerm. Først er det smerter i øynene og rødhet, deretter nedsatt syn, dobbeltsyn, tørre øyne-syndrom og mer alvorlige øyesykdommer.
    • En stillesittende livsstil påvirker en svak ryggrad og muskler. Musklene svekkes og blir trege. Ryggraden blir buet – bøyd, skoliose vises, etterfulgt av osteokondrose. Karpaltunnelsyndrom er et av de mest "populære" problemene blant PC-misbrukere. Symptomene er sterke smerter i håndleddet.
    • Trettheten øker, irritabiliteten og aggressiviteten øker, og kroppens motstand mot sykdom avtar.

    • Hodepine vises, søvn forstyrres, svimmelhet og mørkere øyne blir nesten normen på grunn av hyppigheten.
    • Problemer med blodårer oppstår. Noe som er spesielt beheftet med konsekvenser for barn med VSD.
    • Overbelastning av cervicalcolumna fører til dårlig blodtilførsel til hjernen og oksygenmangel. Som et resultat - migrene, apati, fravær, besvimelsestilstander, etc.
    • Livsstilen til et barn som stadig sitter ved datamaskinen vil være svært vanskelig å endre senere. Ikke bare sport - selv en vanlig tur i frisk luft, nødvendig for en ung kropp, blir avvist av hensyn til World Wide Web. Appetitten avtar, veksten avtar, og det oppstår problemer med kroppsvekten.

    En datamaskin er selvfølgelig ikke et forferdelig monster, og på mange måter kan den bli en nyttig teknikk og pedagogisk assistent. Men bare hvis det brukes til fordel for barnet under konstant tilsyn av foreldrene og strengt i tide. Lær barnet ditt å få informasjon fra bøker og vitenskapelige filmer, fra omverdenen. Og lær ham å nyte livet, slik at det ikke er nødvendig å lete etter denne gleden på Internett.

    Har det vært lignende situasjoner i ditt familieliv? Og hvordan kom du deg ut av dem? Del historiene dine i kommentarfeltet nedenfor!

    Dataavhengighet er en persons patologiske avhengighet av å jobbe eller bruke tid på datamaskinen. Amerikanske forskere begynte først å snakke om dataavhengighet på begynnelsen av 80-tallet. I dag er begrepet "dataavhengighet" fortsatt ikke anerkjent av mange forskere som jobber med problemene med psykiske lidelser, men selve fenomenet med dannelsen av en patologisk forbindelse mellom en person og en datamaskin har blitt åpenbart og blir stadig mer utbredt. datamaskinavhengighet tenåring

    Et nytt begrep, "kybernetisk gamblingavhengighet," har offisielt blitt introdusert i verdens medisinske praksis. Det refererer til personer som har blitt sterkt avhengige av dataspill, noe som påvirker deres livsstil og ofte til og med deres fysiske og mentale helse.

    Denne nye sykdommen rammer den yngre befolkningen, hovedsakelig tenåringer og unge voksne. Selv om denne sykdommen ikke har noe med infeksjon å gjøre, sprer den seg over hele verden i epidemisk hastighet. Det er mange rapporter i pressen om at den aggressive oppførselen til en tenåring her og der førte til tragiske konsekvenser.

    Dataavhengighet er en avhengighet av aktiviteter knyttet til bruk av datamaskin, noe som fører til en kraftig reduksjon i alle andre aktiviteter og begrensning av kommunikasjon med andre mennesker. Det er mest vanlig i barne- og ungdomsårene, spesielt hos gutter. Et tegn på dataavhengighet er ikke tiden som brukes på selve datamaskinen, men konsentrasjonen av alle barnets interesser rundt datamaskinen og avslag på andre aktiviteter. Dette fenomenet ble utbredt på slutten av 1900-tallet. i industrialiserte land og har de siste årene blitt stadig mer vanlig i Russland. Hos yngre skolebarn viser dataavhengighet seg vanligvis i form av en avhengighet av dataspill. I eldre aldre begynner det å inkludere mer meningsfylte aktiviteter: å forbedre din egen datamaskin, søke etter dataprogrammer og annet materiale på Internett, programmering osv. Dataavhengighet er ofte observert hos barn med intellektualisme. Dens forekomst forenkles av svekket kommunikasjon med jevnaldrende; det fører igjen til konsolidering og videre progresjon av disse lidelsene. Samtidig gir datamaskinen muligheten for virtuell kommunikasjon (spesielt via Internett), som reduserer de negative psykologiske manifestasjonene av forstyrrelse av ekte mellommenneskelige forhold. Som andre typer avhengighet (alkohol, narkotika), kan denne avhengigheten øke sannsynligheten for kriminalitet i ungdomsårene og ung voksen alder (ulovlig "hacking" av dataprogrammer, etc.). Samtidig blir det ofte en kilde til vellykket faglig forberedelse til påfølgende produktive aktiviteter innen datateknologi.

    Det er tre hovedtyper av dataaktiviteter:

    • 1) Kognitiv - lidenskap for kunnskap innen programmering og telekommunikasjon eller, som et ekstremt alternativ, hacking;
    • 2) Gaming - lidenskap for dataspill og, spesielt, spill via Internett eller, som et ekstremt alternativ, den såkalte. spillavhengighet;
    • 3) Kommunikativ - lidenskap for nettverkskommunikasjon eller, som et ekstremt alternativ, Internett-avhengighet, inkludert cyberseksuell avhengighet [Babaeva Yu.D., Voiskunsky A.E., Smyslova O.V. Internett: innvirkning på personlighet. Humanistisk forskning på Internett / Red. A.E. Voiskunsky (Moskva: Mozhaisk-Terra, 2000, 431 s.), S.16].

    Dataavhengighet er delt inn i flere typer:

    • 1) Cyberavhengighet - avhengighet til dataspill er delt inn i grupper avhengig av arten til et bestemt spill:
      • · Rollespillende dataspill, som er preget av maksimal virkelighetsflukt.
      • · Ikke-rollespillende dataspill, som er preget av ønsket om å oppnå et mål - å fullføre spillet, spenningen ved å oppnå et mål, få poeng.

    Det spiller ingen rolle hvilken type spill en person velger - de har alle samme effekt på sinnet: de gir en fantastisk følelse av kontroll over hva som skjer i virtuell virkelighet, og eliminerer behovet for å tenke på virkelig viktige saker og gjøre alvorlige saker. beslutninger. Dette skaper en illusjon om at tiden brukt på å spille et dataspill ikke er bortkastet. Hjernen kan slappe av under spillet. Gradvis blir en person vant til å leve etter reglene, men i en virkelig situasjon, når han trenger å bestemme noe på egen hånd, går han seg vill.

    Å rømme virkeligheten inn i dataverdenen over tid gir opphav til likegyldighet til livet, ekte følelser mister lysstyrken, og grensen mellom følelser viskes ut. Naturen til forholdet til datamaskinen får mer og mer intime, emosjonelle trekk, og skaper en illusjon av komfort og stabilitet. Deretter innsnevres spekteret av interesser, produktiviteten reduseres og kommunikasjonsvansker forsterkes. Behovet for en datamaskin eller spillkonsoller øker og blir uoverkommelig, konkurrerer med sult og tørst, behovet for hvile og levende kommunikasjon.

    • 2) Nettverksisme - avhengighet av Internett. De manifesteres av en persons endeløse tilstedeværelse på Internett. Det er preget av et langt opphold i den virtuelle verdenen (noen ganger 12-14 timer om dagen), gjøre virtuelle bekjentskaper, laste ned musikk og chatte. .
    • 3) Hacking er en type aktivitet preget av en lidenskap for å søke etter informasjon og anvende slik kunnskap [Markov J., Hefner K. Hackers. Kiev: 1996]. Oftest blir folk hackere i ungdomsårene, kanskje kompenserer for manglende utvikling av sosiale ferdigheter. Deres forbudte og direkte kriminelle handlinger snakker om deres underutvikling av den personlige, moralske og juridiske sfæren. Det er praktisk talt ingen psykologiske studier viet til dette fenomenet. Media antyder at de mest slående psykologiske egenskapene til hackere er asosialitet, begrensede interesser, fanatisme. Vi kan si at hacking kan betraktes som en negativ retning i en tenårings personlige utvikling.

    Noen tegn på en "netaholic":

    • 1) Overdreven lidenskap for Internett-problemer.
    • 2) Gjentatte men vellykkede forsøk på å kontrollere Internett-bruken din eller slutte å bruke den helt.
    • 3) Irritasjon, følelse av tomhet, tristhet eller til og med dyp depresjon i tilfelle langvarig frakobling fra Internett.
    • 4) Tiden brukt på å surfe på Internett er alltid lengre enn forventet i begynnelsen.
    • 5) På grunn av for mye lidenskap for Internett er det en risiko for å miste viktige personlige kontakter – familie, venner, arbeidskolleger.
    • 6) Bruk av Internett som en måte å flykte fra personlige problemer eller for å løfte humøret, som et middel mot skyldfølelse, håpløshet og depresjon.
    • 7) Lav ytelse. [http://www.baddhabits.ru/komp/internet.php]

    Professor K. Young fra University of Pittsburgh, engasjert i forskning på dette området, identifiserer fem hovedkategorier:

    • 1) Cyberseksuell. Avhengighet av interaktive chatterom for "voksne" eller cyberpornografi.
    • 2) Cyberrelasjoner. Avhengighet av vennskap i chatterom, interaktive spill og konferanser, som erstatter ekte venner og familie.
    • 3) Overdreven nettverksengasjement. Inkluderer involvering i online gambling, avhengighet til nettauksjoner og tvangsmessig netthandel.
    • 4) Overbelastning av informasjon. Overdreven involvering i å besøke nettsider og søke i databaser. [Yang K. Diagnose - Internett-avhengighet // Internet World. 2000. nr. 2. S.24-29]

    Kimberly Young lister også opp følgende fire symptomer på internettavhengighet:

    • 1) besettende ønske om å sjekke e-post;
    • 2) konstant å vente på neste tilgang til Internett;
    • 3) klager fra andre om at en person bruker for mye tid på Internett;
    • 4) klager fra andre om at en person bruker for mye penger på Internett;

    I. Goldberg gir følgende kriteriesystem. Etter hans mening kan internettavhengighet etableres hvis 3 eller flere av punktene han foreslo er tilstede. .

    Fellestrekkene ved dataavhengighet er et karakteristisk antall psykologiske og fysiske symptomer som er nært knyttet til hverandre:

    Psykologiske symptomer:

    • 1) god helse eller eufori ved datamaskinen;
    • 2) manglende evne til å stoppe;
    • 3) øke mengden tid brukt ved datamaskinen;
    • 4) forsømmelse av familie og venner;
    • 5) følelser av tomhet, depresjon, irritasjon når du ikke er ved datamaskinen;
    • 6) lyve til arbeidsgivere eller familiemedlemmer om aktivitetene dine;
    • 7) problemer med arbeid eller studier;

    Fysiske symptomer:

    • 1) karpaltunnelsyndrom (tunnelskade på nervestammene i hånden forbundet med langvarig muskelbelastning);
    • 2) tørre øyne;
    • 3) hodepine av migrenetype;
    • 4) ryggsmerter;
    • 5) uregelmessig spising, hopper over måltider;
    • 6) forsømmelse av personlig hygiene;
    • 7) søvnforstyrrelser, endringer i søvnmønster.