Irina Dvoeglazova
Spill og øvelser for å utvikle korrekt lyduttale

Ira og øvelser for å danne korrekt lyduttale.

1. Stemme spill. Spill ledsaget av bevegelser for å utvikle talemotorisk koordinasjon og korreksjon hos barn lyd uttaler, artikulering og automatisering av uttale lyder. For eksempel spillet "Reise".

Vi setter oss inn i bilen og starter motoren.

Bilen tar oss bak et stort gjerde.

(barn imiterer lyd"R" vibrasjon av lepper samtidig med lyden av en stemme)

Vi reiste med bil og kjørte gjennom hele byen.

Vi kjørte langs en skråning - motoren hennes stoppet (de blir stille).

Flyet vårt vil fly og ta oss til skyene.

Han vil leke der med brisen og bringe alle tilbake til jorden.

(barn trekker ut vokalen "y" med å blåse luft gjennom tett lukkede, langstrakte lepper, endre høyden lyd: opp, bølgende og ned)

Toget gir et signal - han er allerede lei av å stå (barna trekker "for-for-oo").

Toget øker fart (sier barn "choo-choo" med akselerasjon eller retardasjon,

Synger sangen hans (uttales mens du puster ut "psh-sh-sh").

Vi skal alle ri på hesteryggen senere,

(barn klikker med tungen og endrer seg form lepper - trukket ut med et rør og strukket til et smil,

Hovene klaprer høyt, er det ikke på tide å stoppe?

2. Spill– dramatiseringer utvikler barnets interesse, dets kreative evner og bidrar til utvikling av uttrykksfull tale og bevegelser.

Pussy strakte ut labbene, (strekk ut armene)

Og på potene er det riper, (vis klør)

Scratch, tsap-tsap-tsap! (arbeid med fingrene)

Pussy slipte klørne, (gni neglene sammen)

Jeg skjerpet den og la meg. (hender under hodet)

Den lille pusen sovnet godt

Og i en drøm sa hun: "Mjau!" (strekk armene skarpt fremover)

3. Øvelserå koordinere tale med bevegelse. For eksempel, å leke med skjeer - uttale stavelser med å spille på skjeer, to stavelser uttales stille, den tredje - høyt.

Hvem spiller skjeer slik, hvem banker skjeer sånn?

Vår Lera opptrer, Lera slår rytmen!

La-la-la, lo-lo-le, lu-lu-lye, ly-ly-ly, le-le-le.

Et spill "Navn".

Barn står i en sirkel og hver sier navnet sitt.

Oppgi navnet tydelig i deler

Med klapp

Med spanking

Stykker med lukkede øyne

Bare i klingende gester uten ytring

Si navnet som en kjæreste form

Uttale de første delene og slutten "blås av håndflatene" (NA-TA-slag)

Alle sier navnet samtidig, læreren viser dynamikken med håndflatene

Alle går rundt og sier navnet, men ved lærerens skilt må de holde kjeft og gjøre trening: sett deg ned, gå til vinduet osv.

4. Rene utsagn. For eksempel spillet "Elefant i arenaen". Barn går rundt i hallen.

Lu-lu-lu! Lu-lu-lu! Jeg elsker å blåse i bagasjerommet!

Gu-gu-gu! Gu-gu-gu! Jeg elsker til og med å danse!

Ram-ra-ram! Ram-ra-ram! Jeg elsker grøt om morgenen!

Am-am-am! Am-am-am! Jeg skriver mine egne sanger!

Tu-yu-yu! Tu-yu-yu! Jeg står på ett ben!

Bø Bø Bø! Bø Bø Bø! Jeg henter pipen min!

Som-som-som! Som-som-som! Jeg skal spille en vals for deg!

Som-som-som! Som-som-som! Jeg inviterer deg til en vals!

5. Massasje av biologisk aktive soner "Dotyrfinker".

Ra-ra-ra - se, barn (Legg håndflatene mot pannen "visir" og gni pannen med bevegelser til sidene - mot midten.)

Rya-rya-rya - den røde daggry har steget (Spre pekefingeren og tommelen og gni punktene foran og bak ørene).

Re-re-re - rogne vokser på fjellet (Kjør nevene kraftig langs nesevingene 7 ganger).

Ri-ri-ri - oksefinker hakker på rognetrær (Kjør enkelt fingrene over kinnene).

Snøstormen er gammel, grå, med en ispinne,

Snøstormen hinker sammen med Baba Yaga.

Snøstormen hyler: "Z-z-z-z-z-z" (med stemme forsterket).

Skogen stønnet fra snøstormen: "Mmm-mm-mm-mm" (stille, med høy stemme).

Eiketrærne stønner tungt: "Sj-sj-sj-sj-sj-sj" .

Snøstormen legger seg: "S-s-s-s-s-s".

7. Automatiseringsspill, differensiering og konsolidering lyder i ord og setninger. For eksempel automatisering lyd"h" i spill "Sparrows og bilen".

Barn (spurver) sitter på stoler (i reir) og sove. Lærer snakker:

"Spurvene bor i reiret, de står opp tidlig om morgenen og hakker lystig i kornene.". Barn Fortsette: «Chick-chirp! Chick-chick! Barn - "spurver" løper rundt i rommet "de hakker kornene og flyr". På signal - "bil horn" barna vender tilbake til sine steder.

Et spill "barn"(feste lyd"z")

Ungen velges iht tellerim: "Geit, lille geit, kom ut og kjør litt". Barn står i en sirkel, i midten av sirkelen - "barn".

Barn: "Kom ut, min lille geit, vi skal leke med deg".

Gutt: "Meg-meg-meg, jeg liker å spille, så jeg tar det og tar det igjen".

Barna løper bort, og ungen fanger dem. Fanget barn si ordet med lyd"z". Spillet fortsetter.

Publikasjoner om emnet:

Øke korrekt lyduttale hos barn Full utvikling av et barns personlighet er umulig uten å lære ham korrekt tale. Imidlertid er gjennomføringen av denne oppgaven forbundet med visse.

Automatisering av korrekt lyduttale hos førskolebarn med ulike dominerende modaliteter Hvis du forlater huset en klar vårmorgen og befinner deg på gaten, hva vil først tiltrekke deg oppmerksomhet? Blomstrende blader.

Spill og øvelser for å utvikle orddannende ferdigheter Spill og øvelser for å utvikle ferdighetene til å danne diminutive ordformer, ord med utvidende suffikser og velge relaterte.

Leker og øvelser for å utvikle riktig bruk av preposisjoner hos barn med synshemming og utvikling av spesielle behov Spill og øvelser som fremmer dannelsen av riktig bruk av preposisjoner hos barn med synshemming og generell underutvikling.

Konsultasjon for foreldre "Artikulasjonsgymnastikk som et middel til å utvikle korrekt lyduttale" Konsultasjon for foreldre om emnet: "Artikulasjonsgymnastikk som et middel for å utvikle korrekt uttale" I ferd med utdanning.

Mål: 1. Å konsolidere riktig uttale av lyden I i ulike taleenheter. 2. Lær å identifisere lyden I i ulike taleenheter (på.

Kommunal budsjett førskoleopplæringsinstitusjon

barneutviklingssenter – barnehage "Buratino"

SPILL

FOR FORMASJON

RIKTIG

LYDEUTTALER

(for lærere)

Forberedt av:

lærer logoped

Vostryakova T.A.

DANNING AV SISSURING

LYDER SH, F, CH, SH

"tog"

Mål . Lydautomatisering w i stavelser og ord.

Beskrivelse av spillet. Barn står etter hverandre og later som de er et tog. Foran toget er et damplokomotiv (noen av barna). Toget går på kommandoen "Go-go, go-go, go-go." Tempoet øker gradvis. De kommer til stasjonen (anvist sted eller bygning laget av kuber) og si: "Jeg kom, jeg kom, jeg kom" (sakte: sh, sh, sh - slippe ut damp). Deretter gis klokken, fløyta blåses og bevegelsen gjenopptas.

Merk . Du kan introdusere semafor og billettsalg i spillet. Du kan komplisere spillet - barn vil skildre forskjellige tog, for eksempel hurtig og gods. Ambulansen beveger seg til lydene shu-shu-shu - (raskt), vare - shsshu-shshu (sakte).

« Hysj, hysj: Masha skriver!"

Mål . Lydautomatisering sh i setninger.

Beskrivelse av spillet. Barn, holder hender, går rundt Masha eller Misha (dette navnet er gitt til et hvilket som helst utvalgt barn) og si stille: "Hysj, hysj: Masha skriver, Masha vår skriver lenge, og den som forstyrrer Masha, Masha tar igjen ham ."

Etter disse ordene løper barna til huset (stedet utpekt av læreren), og den som Masha fornærmer må komme opp med og si et ord med lyd w . Så velger de en ny Masha (eller Misha).

Merk . Læreren må sørge for at barna snakker sakte, tydelig, med lav stemme. Hvis et barn synes det er vanskelig å komme opp med et ord med en lyd w , barn eller en lærer hjelper ham ved å stille et ledende spørsmål ("Hva legger du på hodet når du går en tur?").

De mest behendige barna er valgt som Masha eller Misha.

« Små ben løp langs stien"

Mål . Lydautomatisering w i en sammenhengende tekst.

Beskrivelse av spillet. Barn stiller opp i en kolonne. Læreren inviterer alle til å vise beina. Barna henter dem. Læreren sier at beina deres er små, men de løper fort. Barn løper og roper;

Små føtter løp langs stien,

Små føtter løp langs stien.

Så sier læreren at bjørnen har store bein og går sakte:

Store føtter gikk langs veien

Store føtter gikk langs veien.

Barn utfører rytmiske imiterende bevegelser med ord flere ganger, noen ganger raske og lette, noen ganger sakte og tunge.

"Skogen er støyende"

Mål . Lydautomatisering w.

Beskrivelse av spillet. Læreren husker sammen med barna hvordan de om sommeren gikk i skogen og så høye trær der, de hadde grønne topper, mye kvister og løv. En bris kommer og svaier toppen av trærne, og de svaier og larmer: shhh...

Læreren inviterer barna til å løfte hendene som grener av trær og lage lyd som trær når vinden blåser på dem: shhh...

Alternativ . Læreren arrangerer «tre»-barna slik at de kan bevege armene fritt. Som svar på ordene «lag støy i vinden» sprer barna armene til sidene og vinker jevnt med dem, samtidig som de sier shhhh. Hvis læreren sier: «Vinden blåser», imiterer barna vindens rasling med lyder f-f-f-f og vifter med armene enda raskere.

« På en jevn sti"

Mål . Lydautomatisering w i en sammenhengende tekst.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter på benker eller på gress. Læreren inviterer dem til å gå en tur. Barn går fritt i rekke eller gruppe rundt læreren. De går rytmisk til ordene:

På en jevn sti,

På flat sti

Føttene våre går

En, to, en, to...

Så begynner læreren og barna å hoppe på to ben, beveger seg litt fremover og sier:

Ved småstein, ved småstein,

Stein for stein, stein for stein.

Så sier læreren: "Dunk ned i gropen!" Barn setter seg på huk. "Vi kom ut av hullet," sier læreren. Barna reiser seg og går, og sier muntert sammen med læreren: «På en jevn sti...» Bevegelsene gjentas.

Da endres teksten

På en jevn sti,

På en jevn sti,

Beina våre er slitne

Beina våre er slitne.

Dette er vårt hjem

Det er der vi bor.

Ved ordene «beina våre er slitne», senker læreren og barna bak ham bevegelsene litt og stopper når teksten slutter. Så løper de hjem til benkene og setter seg på dem.

Spillet kan gjentas 3-4 ganger.

"Katt på taket"

Mål . Lydautomatisering w i en sammenhengende tekst.

Beskrivelse av spillet. En av spillerne sitter på en stol eller benk med lukkede øyne. Han er en katt. Resten av barna er mus. De nærmer seg rolig katten og rister fingrene til hverandre og sier i kor i en undertone:

Hysj, mus... Hysj, mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass deg

Og ikke bli fanget av katten...

Etter disse ordene våkner katten, sier "mjau", hopper opp og jager musene. Musene løper bort. Det er nødvendig å merke med en linje musens hus - et hull der katten ikke har rett til å løpe. Spillet kan spilles til alle musene unntatt én er fanget. Musen som katten ikke fanget vil føre, d.v.s. hun vil være en katt og spillet begynner på nytt. Alle mus som blir fanget må si to eller tre ord med lyd w. (Spillet kan også spilles for å skille lyder shh.)

"Stillhet"

Mål . Lydautomatisering w.

Beskrivelse av spillet. Sjåføren står ved den ene veggen, og alle de andre barna står ved den motsatte veggen. Barn bør stille, på tå, nærme seg sjåføren; med hver uforsiktig bevegelse gir føreren en varsellyd shhh, og sensasjonisten må slutte. Den som stille når sjåføren først, blir sjåføren selv.

"Bier og unger"

Mål . Lydautomatisering og.

Beskrivelse av spillet. De lekende barna er delt inn i to grupper: en gruppe er bier, den andre er bjørnunger. Bier klatrer opp på gymnastikkveggen (eller stolene). Dette er en bikube. Ungene gjemmer seg bak et tre (benk). Når barna hører signalet "Bier, for honning!", går barna ned på gulvet, løper til siden og flyr som bier fra blomst til blomst. På dette tidspunktet klatrer ungene over benken og går på alle fire til bikuben. Ved signalet "Bjørner kommer, bier kommer tilbake med en lyd" w-w-w-w. Og ungene retter seg raskt opp og stikker av.

Når du gjentar spillet, bytter barn roller.

"Flyer i nettet"

Mål . Lydautomatisering og.

Beskrivelse av spillet. Noen av barna skildrer et nett. De danner en sirkel og senker hendene. Andre barn later som de er fluer. De surrer: w-w-w..., flyr inn og ut av sirkelen. På lærerens signal slår barn som utgir seg for å være en nett hender. De som ikke hadde tid til å løpe ut av sirkelen, faller inn på nettet og blir eliminert fra spillet. Spillet fortsetter til alle fluene er fanget.

« Bier samler honning"

Mål . Lydautomatisering og.

Beskrivelse av spillet. En gruppe barn viser blomster. Læreren setter en krans av blomster (tufretitter, kornblomster osv.) på hodet deres. En annen gruppe barn er bier, som samler honning fra blomster. Bier flyr rundt blomsten og surrer: w-w-w...

På lærerens signal flyr de inn i bikuben. Da bytter barna rolle.

"Bier"

Mål . Lydautomatisering og.

Beskrivelse av spillet. Midt i området (rommet) er bikuben inngjerdet med line eller stoler. Alle barn er bier. Ett barn er en bjørn. Han gjemmer seg for biene. Biene sitter i bikuben og snakker i kor;

Biene sitter i bikuben og ser ut av vinduet.

Alle ville fly, en etter en fløy de: Zh-zh-zh-zh-zh.

Med et sus flyr de rundt på stedet, slår med vingene, flyr opp til blomstene og drikker saften. Plutselig dukker det opp en bjørn, han vil inn i bikuben etter honning. Ved signalet "Bjørn" flyr biene til bikuben med et sus. De tar tak, omgir bikuben og prøver å ikke gå glipp av bjørnen. Hvis biene lykkes, tildeles en ny bjørn. Hvis bjørnen løper fra biene, velger den en kompis og spillet fortsetter med to bjørner.

"Biller"

Mål. Lydautomatisering i en sammenhengende tekst.

Spillbeskrivelse . Barn (bugs) sitter i husene sine (på stoler) og sier:

Jeg er en bille, jeg er en bille

jeg bor her

Surr, surr: W-w-w-w.

På lærerens signal flyr billene inn i lysningen. Der flyr de, soler seg i solen og surrer: w-w-w... Ved signalet "Regn" flyr billene inn i husene (stolene).

"Pai"

Mål . Lydautomatisering Vel i setninger.

Beskrivelse av spillet. Spillerne står etter hverandre på en rad og klemmer hverandre. Den foran er en baker, alle bak ham er bakere, bortsett fra den siste, han er en pai.

Sjåføren (kunden) kommer opp og spør: "Hvor er paien min?" Bakeren svarer: «Han ligger bak komfyren.» Og paien roper: "Og den renner og renner!" Med disse ordene bryter paien fra den generelle kjeden og løper og prøver å stå foran bakeren slik at kjøperen ikke har tid til å fange ham. Bakeren prøver også å hjelpe paien. Hvis paien klarer å komme til begynnelsen av kjeden, blir han baker, og blir han tatt, blir han kjøper, og kjøperen blir baker.

Kjøperen kommer igjen for en pai, og paien blir den som var sist i kjeden. Kjøperen kan ikke holdes tilbake, og paien får ikke løpe langt fra kjeden.

"The Grinders"

Mål . Lydautomatisering og separat og i ord.

Beskrivelse av spillet. En gruppe barn er kverner. De står ved stolen og sier: «Vi sliper knivene! Slipe kniver!»

Barn nærmer seg sliperne: «Slip kniven (eller saksen).» Kvernene gjør bevegelser som om de skjerpes og sier: zhzh...w...w...

"tog"

Mål . Lydautomatisering h i stavelser.

Spillbeskrivelse . Barna står etter hverandre – dette er vogner. Det er et lokomotiv foran. Vakthavende offiser (leder) blåser i fløyta - toget begynner å bevege seg. Barn beveger seg med armene bøyd i albuene, gjør rotasjonsbevegelser med dem, imiterer bevegelsen til hjul og sier: choo-chu-chu-chu...

Etter å ha latt toget reise litt, heiser lederen et gult flagg – toget bremser. Når det er rødt, stopper toget. Så hever programlederen igjen det gule flagget - sjåføren gir signal. Når det blir grønt, begynner toget å bevege seg. Spillet gjentas flere ganger.

"Sparrows"

Mål . Lydautomatisering h i onomatopoeia.

Spillbeskrivelse . Barn (spurver) sitter på stoler (i reir) og sover. Som svar på lærerens ord: "Sparrows bor i et rede og alle står opp tidlig om morgenen," åpner barna øynene og synger høyt:

Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik!

De synger så glad, avslutter læreren.

Etter disse ordene sprer barna seg rundt i rommet. Til ordene fra læreren: "Vi fløy til redet!" tilbake til sine steder.

"Ringe"

Mål . Lydautomatisering h i fraser.

Utstyr . Ringe.

Spillbeskrivelse . Barn sitter med hendene foldet. Sjåføren har en ring i hendene. Han nærmer seg alle og ser ut til å legge en ring i hendene deres. Samtidig resiterer han sakte et hvilket som helst dikt. Når sjåføren har gått rundt alle barna, må han si: «Ring, ring, gå ut på verandaen!» Den med ringen må raskt reise seg og stikke av fra plassen sin. Alle barn overvåker nøye sjåførens handlinger, og etter hans siste ord må de holde eieren av ringen. Hvis barnet med ringen klarer å løpe ut, blir han sjåføren.

"Te til Tanya"

Mål . Lydautomatisering h i setninger.

Utstyr . Dukke-tesett, fire dukker, småkaker, boller, rundstykker laget av plastelina.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter foran lærerens bord. På den er det et dukkebord med et tesett, rundt som fire dukker sitter på stoler. Læreren sier: «Barn, la oss gi dukkene kjærlige navn.» Barna kaller dem: "Tanechka, Valechka, Anechka, Manechka." Så ringer læreren ett barn og inviterer ham til å helle te fra tekannen i Tanyas kopp. Barnet følger handlingene sine med ordene: "Jeg tar vannkokeren og heller te i Tanyas kopp. Jeg gir Tanya kjeks.» Etter å ha satt barnet i setet, spør læreren de andre barna: "Hva gjorde Petya?" Barna svarer. Så blir et annet barn tilkalt, og læreren ber ham om å fullføre oppgaven.

"Chizhik"

Mål . Lydautomatisering h og differensiering av lyder h-v.

Beskrivelse av spillet. Ett barn er en katt, resten av barna er søsken. De okkuperer en del av stedet, som er omgitt av kritt. Dette er et bur. Den andre delen av nettstedet er gratis. Læreren (eller det valgte barnet) sier:

Den lille siskinen satt i buret, Den lille siskinen i buret sang høyt: "Chu-chu-chu, chu-chu-chu, I'll fly away to freedom."

Etter disse ordene vifter siskinene med armene og flyr til den frie delen av stedet og uttaler ordene:

Chu-chu-chu, chu-chu-chu, jeg flyr bort til friheten.

Katten dukker opp, og siskinene flyr tilbake inn i buret sitt. Katten fanger siske.

"Speidere"

Mål . Lydautomatisering sch i ord og uttrykk.

Utstyr . Børste, lekevalp, flis, boks, regnfrakk, tang.

Beskrivelse av spillet. Læreren setter barna i en halvsirkel og sier at de skal leke "speidere". Barn blir vist gjenstander som skal skjules. De må finnes. Til letingen tildeles en gruppe speidere som skal finne gjenstanden, ta den med og navngi den. Den som fant og navnga varen riktig får et speidermerke. (I analogi kan et spill organiseres for å automatisere hvilken som helst lyd.)

"Tur i skogen"

Mål . Lyddifferensiering sh-f.

Spillbeskrivelse . I det ene hjørnet av rommet er det barn, i det andre er det to eller tre rader med stoler, dette er en skog. Læreren sier: «Barn, nå skal vi gå en tur i skogen. Vi sitter der, slapper av og hører på hva som skjer i skogen.» Barna går og setter seg stille på stoler. Læreren fortsetter: «Det er stille i skogen. Men så kom en lett bris og ristet toppen av trærne.» Barn: shhh... «En bris fløy forbi, og skogen ble stille igjen. Du kan høre biller surre i det høye gresset i lysningen: w-w-w... Hvordan surrer biller? Barn: w-w-w. Gutta hvilte i skogen, plukket blomster og dro hjem. Etter turen spør læreren: "Hvem husker hvordan trærne raslet?" Barn: sh-sh-sh - "Hvordan surret billene?" Barn: w-w-w.

"Grådig katt"

Mål . Lyddifferensiering sh-f.

Beskrivelse av spillet. De velger en sjåfør. Han er en katt. Katten sitter i hjørnet og sier: "Jeg er en fryktelig grådig katt, jeg fanger alle musene - og i munnen min." Resten av barna er mus. De går forbi katten og hvisker i frykt: "Ty, hys, katten kommer nærmere, nærmere." Barn sier disse ordene to ganger. Med de siste ordene hopper katten ut og fanger musene. Alle som er fanget i kattens poter, må si ordene "stillere" og "nærmere" 5-10 ganger. Deretter overføres kattens rolle til et annet barn, og spillet fortsetter.

"Jeg skal gjemme dukken Masha"

Mål . Lyddifferensiering shh i teksten.

Utstyr . Dukke.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter på stoler i en halvsirkel. Programlederen holder en dukke i hendene og sier at Masha-dukken nå vil gjemme seg, og et av barna vil lete etter henne. Et barn som vil lete etter en dukke blir sendt til et annet rom, og dukken blir gjemt. Barnet kommer tilbake, barna sier:

La oss gjemme dukken Masha, la oss gjemme dukken vår. Valya vil nærme seg dukken, Valya vil ta dukken. Valechka vil danse med dukken Masha. La oss klappe i hendene og la føttene danse.

Barnet finner en dukke, danser med den, og de andre barna klapper i hendene.

"trollstav"

Mål . Lyddifferensiering shh i teksten.

Utstyr . Gymnastikkstokk

Beskrivelse av spillet. Barnet må holde stokken i horisontal stilling med begge hender foran seg og gå over med høyre eller venstre fot, uten å gi slipp på stokken, bevegelser utføres ledsaget av ordene sagt av det ledende barnet:

Løft beinet høyere, gå gjennom pinnen.

"frosker"

Mål . Lyddifferensiering shh i teksten.

Beskrivelse av spillet. Barn er delt inn i to grupper. En av dem er pukler i en myr, den andre er frosker. Kokkene står i en stor sirkel. Bak hver kulle skjulte det seg en frosk.

En frosk (lederen) står midt i sirkelen, den har ikke sitt eget hus.

Sjåføren sier: "Her er froskene som hopper langs stien med beina strukket ut." Alle barna hopper inn i sirkelen og sier: "Kwa, kwa, kwa, kwa, de hopper med bena strukket ut."

Barna (pulkene) sier: «Her fra sølepytten til pukkelen og hopp etter myggen.» Etter disse ordene gjemmer alle froskene og sjåføren seg bak pukkelene. Den som mangler støtet blir sjåføren. Han sier: "De vil ikke spise mer, de hopper tilbake i sumpen sin." Froskene hopper inne i sirkelen igjen og spillet starter på nytt. Bare barna skifter rolle.

DANNING AV FLØTTE

LYDER

S, S', Z, Z', C

"Pumpe"

Mål . Lydautomatisering s.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter på stoler. Læreren forteller dem: «Vi skal sykle. Du må sjekke om dekkene er godt oppblåst. Mens syklene sto var dekkene litt flate, vi må pumpe dem opp. La oss ta en pumpe og pumpe opp dekket: " ssss... » Barn reiser seg og bytter på, og så pumper de alle sammen opp dekkene og lager en lyd Med og imitere virkningen av en pumpe.

Hvis et barn ikke klarer å lage en lyd, betyr det at han ikke utfører bevegelsene nøyaktig. Pumpen er under reparasjon.

" Rev"

Mål . Automatisering av lyder s, s’ i teksten.

Beskrivelse av spillet. Et barn (rev) sitter bak en busk. Han har en tourniquet. Resten av barna er kyllinger. Kyllinger går rundt på åkeren og hakker korn og ormer. Kyllingene sier:

Reven gjemte seg tett -

Reven dekket seg med en busk.

Reven snudde nesen -

Løp vekk i alle retninger.

Ved ordet «strø» løper reven ut og kaster en turniquet. Den som blir fornærmet blir en rev.

"ugle"

Mål . Automatisering av lyder s, s’ i teksten.

Beskrivelse av spillet. Før du spiller spillet, blir barna vist et bilde av en ugle og fortalt om denne fuglen.

Spillet spilles som følger. Ett av barna er valgt ut, han er en ugle. Resten av barna er fugler. En ugle sitter på et tre (stol). Barna løper rundt henne, nærmer seg henne forsiktig og sier:

Ugle, ugle, ugle, ugleøyne,

Sitter på en gren

Ser i alle retninger

Ja, plutselig vil den fly avgårde...

Ved ordet "fly" flyr uglen fra treet og begynner å fange fuglene som løper fra det. Den fangede fuglen blir en ugle. Spillet gjentar seg selv.

"Ball"

Mål . Lydautomatisering Med i ord og setninger.

Beskrivelse av spillet. Barn står i ring. De spiller ball.

Ballen min, fly høyt(kaste opp)

Løp raskt over gulvet(ruller ballen på gulvet)

Hopp til gulvet, dristigere, dristigere(kast 4 ganger på gulvet).

"Vanka, stå opp"

Mål . Automatisering av lyder med, s' i teksten.

Beskrivelse av spillet. Barn gjør bevegelser: stå på tærne og gå tilbake til utgangsposisjonen. Så setter de seg på huk, står på tærne igjen og setter seg på huk. Bevegelsene er ledsaget av ordene:

Vanka, stå opp,

Vanka, stå opp,

Knebøy, knebøy.

Vær lydig, se hva,

Vi kan ikke håndtere deg.

"Sagbruk"

Mål . Lydautomatisering z.

Beskrivelse av spillet. Barn står foran hverandre, slår sammen hendene på kryss og tvers og, etter lærerens opptelling, gjengir bevegelsene til sagen på stokken, og uttaler lyden z i lang tid. Alle som uttaler en lyd feil blir tatt ut av spillet og bedt om å uttale lyden riktig. h. Læreren minner barnet på hvordan det skal holde tungen når han uttaler denne lyden.

"Snøstorm"

Mål . Lydautomatisering h.

Beskrivelse av spillet. Barn later som de er en snøstorm. På lærerens signal begynner de å stille lyden z, for så å styrke den gradvis og deretter gradvis svekke den. I de innledende stadiene er det mulig å gjennomføre

dette spillet foran speilet (Varigheten av lydytring for hvert barn bør begrenses til 5-10 sekunder).

"Blomster og bier"

Mål . Lydautomatisering h.

Beskrivelse av spillet. Før spillet starter, er det avtalt hvem som skal være biene og hvem som skal være blomstene (for eksempel er gutter blomster og jenter er bier). Da sprer alle seg rundt i rommet eller området. Så snart lærerens signal høres (slå en tamburin eller klappe i hendene), barn som utgir seg for å være blomster, tar et kne. Biene slår med vingene og flyr fra blomst til blomst, mens de imiterer bienes summing: z-z-z-z. Med et nytt slag tamburin barna bytter roller, sprer seg rundt på lekeplassen, og de andre biene øver på å uttale lyden z.

"Zina og rosiner"

Mål

Utstyr . En gummidukke.

Beskrivelse av spillet. Læreren henter inn en elegant gummidukke og sier: «Gutter, dette er Zinas dukke. Den ble kjøpt i en butikk. Det er gummi. Zinas ben er gummi, Zinas armer er gummi. Gummikinn, gumminese.» Og så spør han gutta: «Hva heter dukken? Hvor kjøpte du den? Hva er armene, bena, kinnene og nesen hennes laget av? Barna svarer. Læreren fortsetter: «Zina elsker rosiner. Lena, gå og unn Zina noen rosiner.» Lena kommer ut og sier: "Ta, Zina, rosiner." Så barna bytter på å behandle Zina med rosiner, og uttaler denne setningen.

"Nevn bildet"

Mål . Automatisering av lyder з, з" i ord og setninger.

Utstyr . Bilder med lyden z, for eksempel: kanin, slott, øyne, fabrikk, gjerde.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter ved bordene. På lærerbordet er det en bunke bilder med bildene vendt ned. Hvert barn har de samme sammenkoblede bildene. Læreren ringer et av barna og ber ham ta det øverste bildet fra bunken sin, vise det til barna og fortelle hvilket bilde han tok. Den som har det samme bildet reiser seg, viser det til gutta og sier: "Og jeg har en kanin på bildet." Barn legger begge bildene på bordet. Spillet fortsetter til alle bildene fra lærerbordet er sortert ut. (I analogi kan spillet spilles med andre lyder.)

"Hornet geit"

Mål Automatisering av lyden z i tekst.

Beskrivelse av spillet. Huset er inngjerdet med en linje (stoler). En geit går rundt på stedet. Barna snakker unisont!

Den hornede geiten kommer,

Det kommer en geit med rumpe,

Ben topp topp,

Øyne klapp-klapp!

Å, han tuller, han tuller!

Bukken lager horn av fingrene sine og løper etter barna og sier: «Jeg skal gore, jeg skal gore!»

Barna gjemmer seg i huset, bukken fanger dem. De som blir tatt, blir geitens hjelpere.

"Harer og rev"

Mål . Automatisering av lyder s-z i teksten.

Beskrivelse av spillet. I henhold til antall spillere trekkes hull langs kantene på banen eller stoler plasseres. Barn (kaniner) står ved hullene sine. En av spillerne er en rev. Kaninene sier teksten: Den grå kaninen hopper nær de våte furuene, det er skummelt å falle i labbene til en liten rev, det er skummelt å falle i hendene til den lille reven...

Kaniner løper ut av hullene og hopper på begge beina. Så danner de en runddans og hopper i en sirkel. Ordene til læreren blir hørt:

Kaniner, spiss ørene, se til venstre og høyre, kommer noen?

Harene ser seg rundt, ser en rev som sakte er på vei mot dem, roper: «Rev!» - og sprer seg ut i minkene. Reven fanger harer. Spillet gjentar seg selv.

" Kanin"

Mål . Automatisering av lyder s-z i teksten.

Beskrivelse av spillet. Alternativ 1. Barn står i en sirkel og holder hender. En trist kanin sitter midt i sirkelen. Barn synger:

Kanin! Kanin! Hva skjedde med deg? Du sitter der helt syk. Du kan ikke engang stå opp og danse med oss. Reis deg, reis deg, hopp! Her, få en gulrot, få den og dans!

Alle barna kommer bort til kaninen og gir ham en gulrot.

Kaninen tar gulroten og begynner å danse. Og barna klapper i hendene. Så velges en annen kanin.

Alternativ 2. Barn danner en sirkel. En av spillerne er en kanin. Han står utenfor sirkelen. Barn synger en sang og klapper i hendene:

Bunny, hopp inn i barnehagen.

Gray, hopp inn i barnehagen.

Bare hopp inn i barnehagen sånn.

Bare hopp inn i barnehagen sånn.

Barn hopper. (Kaninen hopper i en sirkel.)

Bunny, hopp. Grå, hopp. Hopp sånn. Hopp sånn.

De gjør hopp. (Kaninen hopper.)

Lille kanin, dans. Grå, dans. Bare dans sånn. Bare dans sånn.

Spinning, (Kanin danser.)

Bunny, gå bort. Gray, gå bort, gå bort slik. Bare la det være sånn.De går rolig i ring.

Bunny forlater sirkelen. Spillet gjentas, en annen kanin er valgt.

"Hva til hvem?"

Mål . Lydautomatisering ts i ord.

Utstyr . Elementer med en lyd i navnet ts ( agurk, knapp, sukkerskål, saks, blekkhus, egg, tallerken osv.).

Beskrivelse av spillet. Læreren legger ut på bordet objekter hvis navn inneholder en lyd ts, og sier: "Nå, folkens, dere må gjette hvem som trenger hvilken vare." Han ringer barna én etter én og sier: «Vi skal gi en skolegutt... (blekkhus)» eller «Sødemakeren trenger... (saks) til arbeidet sitt.» Det oppringte barnet gjetter, viser og navngir det aktuelle objektet. (På samme måte kan spillet spilles med andre lyder.)

"Ikke gjør feil"

Mål . Lyddifferensiering s-w.

Utstyr

Beskrivelse av spillet. Barna får to bilder. På den ene er det en fløyte, på den andre er det en bjelle. Barn tar bildet med fløyta i venstre hånd, og bildet med bjellen i høyre. Læreren viser dem og navngir bilder som har en lyd i navnet s eller s, fremheve disse lydene litt med stemmen din. Hvis et ord har en lyd Med, så hever barna bildet med en fløyte og sier: ssss.,. og hvis det er en lyd z, så sier de med en bjelle: s-z-z.... Ved å gjenta spillet kan du legge inn bilder hvis navn ikke har noen av lydene. I dette tilfellet bør ikke barn plukke opp bildene sine.

« Ødelagt telefon"

Mål . Lyddifferensiering s-w.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter på en rad og sender lyder til hverandre, da z, deretter s. Han som hørte lyden h, gir den til naboen med etc. Den som tar feil, uttaler en lyd 5 ganger.

« Hvem er mer oppmerksom?

Mål . Lyddifferensiering s-w.

Utstyr . Bilder "Whistle" og "Bell".

Beskrivelse av spillet. Læreren viser barna bilder og spør: "Hvem vet hvordan en fløyte blåser?" (Barn svarer: ssss...) Hvordan ringer klokken? (Barn s-z-z...) Og nå skal jeg se hvem av dere som er mer oppmerksomme. Jeg skal vise et eller annet bilde, og du lager en lyd s, deretter lyden z."

"Hva mangler?"

Mål . Lyddifferensiering s, s", з, з', ц i ord.

Utstyr . Flere objekter som inneholder lyder i navnene deres s, s' s, s' s ( paraply, sebra, hund, gås, bag, slott, hegre, ring).

Beskrivelse av spillet. Læreren legger gjenstander på bordet. Barnet husker dem, så blir han bedt om å snu seg bort eller lukke øynene. På dette tidspunktet fjerner læreren en av gjenstandene som vises. Barnet må gjette hva som mangler.

"Katten Vaska"

Mål . Lyddifferensiering s, s', з, з", ц i teksten.

Beskrivelse av spillet. Barn (mus) sitter på stoler eller et teppe, ett barn er en katt. Han går på tærne, ser først til høyre, så til venstre, mjauer.

Lærer og barn: Vaska går hvit, Vaska har en grå hale, Men han flyr som en pil, Og han flyr som en pil.

Katten løper til en stol som står i enden av rommet og setter seg på den og sovner.

Barn: Lukk øynene - Sover du eller later du som? Kattens tenner - Skarp nål.

En mus sier at hun skal gå og se om katten sover. Etter å ha sett, vifter hun med hendene og inviterer andre mus til å bli med henne. Musene løper bort til henne og klør på stolen der katten sover. Vaska katten:

Så snart musene klør seg, er Grey Vaska der. Han vil fange alle!

Katten reiser seg og løper etter musene, de løper fra ham.

"To frost"

Mål . Lyddifferensiering s, s’, з, з’, ц i teksten.

Beskrivelse av spillet. To hus er plassert i forskjellige ender av rommet ( stoler ). Barna befinner seg i nærheten av utpekte hus. Læreren velger ut to sjåfører som står midt i rommet, hver vendt mot laget. Læreren sier: "Dette er Frost med rød nese, og dette er Frost med blå nese." Begge Frostene sier:

Vi er to unge brødre,

To vågale frost:

Jeg er Frost - Rød nese,

I am Frost - Blue Nose.

Hvem av dere vil bestemme

Sette av på en sti?

Alle barna svarer Frost i kor: Vi er ikke redde for trusler, Og vi er ikke redde for frost.

Alle spillerne løper inn i huset til motsatt ende av rommet, og Frosts prøver å fryse barna, d.v.s. berør med hånden, og hver Frost må fryse barn fra det motsatte laget. De frosne stopper der Frost fanget dem. Den Frosten som fryser flest barn vinner. Så møter Frosts laget sitt, og spillet fortsetter.

DIFFERENSIERING

STØRRELSE OG PLYSTING

LYDER

« Plystring - susing"

Mål . Lyddifferensiering s-sh.

Beskrivelse av spillet. Læreren legger bilder foran seg og sier: «Jeg skal vise deg bildene og navngi dem. Du uttaler lyden som tilsvarer objektet vist på bildet." Læreren viser for eksempel barna en fløyte. Barn må si ssss. Pumpe: ssss... Gås: sh-sh-sh... osv.

Du kan trekke barnas oppmerksomhet til det faktum at når du uttaler en lyd Med tungen under, og når du uttaler u – på toppen.

« Sykkeltur"

Mål . Lyddifferensiering s-sh.

Beskrivelse av spillet. Læreren sier; «Nå skal vi ut på en sykkeltur. La oss sjekke om det er bradekkene er oppblåste. Svakt oppblåst, la oss blåse dem opp med en pumpe: ssss... ( Barn som imiterer en pumpe, sier: s-s-s...) Dekkene er godt oppblåst, vi hører bare luften som suser. Det viste seg at det var et lite hull i dekket, og det var der luften kom ut. Hvordan slipper luft ut av et dekk? (Barn shhhh...) La oss tette hullet og blåse opp dekket igjen. (Barn: ssss...)

Nå kan du sykle. Hvem husker hvordan luften kom ut av dekket?» (Barn: sh-sh-sh...)!

Du kan trekke barnas oppmerksomhet til det faktum at når de blåste opp dekket og laget lyden Med , da var luften kald, tungen var nede. Når luften kom ut av dekket(sh-sh-sh...), det var varmt, tungen var på toppen.

"Musefelle"

Mål . Lyddifferensiering s-sh i teksten.

Beskrivelse av spillet. Alternativ 1. Noen av barna danner en sirkel (musefelle). De står og holder hender og løfter dem høyt. Resten av barna er mus. Barn som står i ring snakker stille;

Alle sover - Ungene sover. Ulven sover i skogen. Dukken Nastya sover. Bare musene sover ikke, de vil spise, de ser inn i musefellen.

Etter disse ordene begynner musene å løpe og knirke stille: ss... sss, løp inn i sirkelen og løp ut av sirkelen. På lærerens signal (trommeslag, pianoakkord, bjelle) musefellen smeller - barna gir opp. Noen av musene er fanget. Barn bytter rolle eller leker til alle musene er fanget.

Alternativ 2. Barn går i en sirkel, holder hender og sier:

Å, så trøtte musene er, De mistet bare lidenskapen, De gnagde og spiste alle, De klatrer overalt, her er en ugagn, Pass på, du jukser, Vi kommer til deg, La oss bygge en musefelle Og fange alle nå.

Når ordene slutter, stopper sirkelen og barna rekker opp hendene. Musene begynner å løpe gjennom musefellen (gjennom sirkelen). Når læreren sier: «Klapp» senker barna hendene og musefellen smeller igjen. Den som ikke klarte å rømme fra sirkelen regnes som tatt og forlater spillet.

"Bier og mygg"

Mål . Differensiering av lyder og.

Beskrivelse av spillet. Læreren inviterer barna til lek: «Nå skal vi gå en tur i skogen. Det er bra der, bare myggen plager meg. De flyr rundt og ringer: z-z-z... Hvordan ringer myggen?» Barn: s-z-z... «Vi kjørte vekk myggen med greiner og dro til lysningen. Og det er mange, mange vakre blomster. Bier flyr, samler honning og surrer: w-w-w... Hvordan surrer bier? Barn: w-w-w... "La oss nå dele inn i to grupper: noen vil være mygg og bo her (læreren peker på stoler som står i det ene hjørnet av rommet); andre vil være bier og bo her (peker på et annet hjørne av rommet). Lytte nøye. Når jeg sier: «Myggen har fløyet», så skal myggen fly rundt i rommet og ringe: z-z-z... Når jeg sier: «Biene har fløyet for honning», da vil myggen løpe til plassen sin, og bier vil fly ut og surre: w-w-w...”

« Solfylte kaniner"

Mål . Lyddifferensiering s – z – h i teksten.

Utstyr . Speil.

Beskrivelse av spillet. Et av barna kaster et lite speil på veggen og alle snakker!

Solfylte kaniner som leker på veggen. Lokk dem med fingeren - La dem løpe til deg!

Så foreslår han: "Fang kaninen!" Barn løper og prøver å fange kaninen som sklir fra under hendene deres.

« Solskinn og regn"

Mål . Lyddifferensiering s – w – f i ord og tekst.

Beskrivelse av spillet. Barn sitter bak stolryggene og ser ut av vinduet (inn i hullet bak på stolen).

Læreren sier: «Sola er på himmelen! Du kan gå en tur" (viser en sol kuttet ut av papp og malt). Barn går fritt rundt i rommet og utfører bevegelser med ordene:

Solen skinner (sirkle med hendene) Fuglene synger (imitere fugleflukten), Cbarna går syngende gjennom hagen.

Til signalet «Regn! "Skynd deg, gå hjem," alle prøver å okkupere huset sitt og setter seg ved stolene; de løfter og senker hendene og sier: «Regn, regn, hva øser du? Du lar oss ikke gå en tur.»

Læreren viser solen igjen og sier «Sol!» Gå en tur», og spillet gjentas.

"Ball"

Mål . Lyddifferensiering ts – lm i teksten.

Beskrivelse av spillet. Barn kaster ballen fra nabo til nabo til høyre eller venstre og sier:

Hele dagen lang har jeg flydd, Hele dagen har jeg hoppet, jeg kan ikke hoppe lenger, Å, nå skal jeg falle!

Ved siste ord treffer ballen gulvet.

"film"

Mål

Utstyr . Et stykke papp med et firkantet vindu skåret ut på. En papirremse med bilder limt på. Bildene viser gjenstander som har lyder i navnet. s, z eller g, w (f.eks. pose, rev, vekt, snelle, skjorte, bro, kirsebær, tallerkener, pute, paraply, bille, pinnsvin).

Beskrivelse av spillet. Barn sitter ved bordene. Læreren snur seg mot dem: «Nå skal jeg vise dere en film, og dere ser nøye på og sier det dere ser.» Læreren skyver en papirremse med bilder limt på gjennom vinduet. Barn navngir gjenstandene som er avbildet. (I analogi kan spillet spilles med forskjellige lyder.)

" Sag"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Utstyr . Byggemateriale.

Beskrivelse av spillet. Barn stiller seg opp i par overfor hverandre, og så gir hvert andre barn hverandre sin høyre hånd og begynner å sage, mens de sier:

Sagen hylte, Summet som en bie: Den sprakk og ble, Start på nytt!

Etter ordene «sprukket og stål» river barna hendene fra hverandre og later som de er en ødelagt sag.

Spillet kan være komplisert ved å velge en mester som må reparere sagene (han slår hvert pars hender sammen).

« Finn huset ditt"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Beskrivelse av spillet. Barna sitter på den ene siden av rommet. På lærerens signal: "La oss gå en tur!" Barna sprer seg rundt i rommet, den som vil gå dit de vil. Ved lærerens signal "Hjem!" alle løper til stolene og tar hvem som helst. Så bytter de på å lete etter stolen sin. Etter å ha funnet det, snur de seg mot barnet som sitter på stolen: "Dette er ikke ditt hus, du har kommet til noen andres. Du må stå opp og lete etter huset ditt.» Når alle er på plass, gjentas spillet.

"Drage"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Beskrivelse av spillet. En av spillerne er en drage, han bøyer seg ned til bakken og graver et hull. En hønemor nærmer seg dragen med ungene sine som holder hverandre i midjen eller kjolen.

Hønemor. Kite, kite, hva gjør du?

Drage. Jeg graver et hull.

Hønemor. Hva leter du etter i den?

Drage. Småstein.

Hønemor. Hvorfor trenger du en rullestein?

Drage. For å skjerpe nesen.

Hønemor. Hvorfor trenger du å skjerpe nesen?

Drage. Å hakke barna dine.

Etter disse ordene skynder dragen mot kyllingene. De løper inn i hønsegården (et sted inngjerdet med en line eller stoler), prøver dragen å fange dem.

"tog"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Beskrivelse av spillet. Alternativ 1. Alle barn står etter hverandre i en rekke og roterer armene bøyd i albuene, beveger seg rundt i rommet og ytrer visse lyder: for et raskt tog - sh-sh-sh, postal - h-h-h, vare - w-w-w, blandet - sch-sch-sch,

Ved et stopp slipper lokomotivet ut damp (barn lager lyden Med) og bremser ned (lyd). Signaler for stopp gis av læreren eller et av barna.

Alternativ 2. Lokomotivet, som begynner å bevege seg sakte, sier til bilene: «Uh, det er vanskelig, uh, det er vanskelig.» Og vognene, som beveger seg bak ham, svarer: «Vel, hva så? Vel, hva så? Vel, hva så?" Lokomotivet setter fart og sier: «Wow, det blir varmt, wow, it's getting hot», og bilene løper etter og banker på: «Hva bryr vi oss, hva bryr vi oss, hva bryr vi oss om».

Toget kjører inn på en bro (brett eller teppe) og sier: «Å, så skummelt, å, så skummelt.» Etter å ha krysset broen, sier alle sammen: "Nå er det borte, nå er det borte, nå er det borte."

"Katt og mus"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Utstyr . Tau, to stoler, benk.

Beskrivelse av spillet. En av spillerne er en katt, og resten av barna er mus. Mus plasseres under jorden (bak et tau strukket mellom to stoler). Katten sitter på en stol med ryggen til musene. Programlederen sier:

På benken ved vinduet la katten seg ned og blundet. Nå har musene rikelig med frihet, De kom raskt ut av skjul, De spredte seg alle sammen i hjørnene og dro smuler hit og dit.

Som svar på programlederens ord "kom raskt ut av skjulet", kryper musene under det stramme tauet og løper rundt i gården. Programlederen sier:

Katten åpner øynene, katten bøyer ryggen. Sprer klørne. Hopp - løp, spredte musene!

Katten gjør bevegelser som tilsvarer ordene til programlederen. Ved ordene "hopp - løp", hopper katten opp fra stolen og fanger musene, og musene løper under jorden (krype under tauet).

« elskerinne, ulv og gjess"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Beskrivelse av spillet. Ett barn er en ulv, et annet er en mester eller elskerinne, alle andre barn er gjess. Et hus tildeles gjessene, og en sirkel er tegnet til siden for ulven. Dette er fjellet bak som ulven ligger og venter på gjessene. Husfruen driver gjessene på beite, så kommer hun hjem og sier:

Gjess, gjess, hjem!

For hva? - spør gjessene.

Grå ulv under fjellet!

Hva er det han gjør?

Gjessene napper.

Hvilke?

Grått og hvitt – alle går hjem!

Og gjessene løper hjem, og ulven fanger dem. Ulven tar med seg de fangede gjessene til huset sitt.

Husfruen driver igjen gjessene på beite, og igjen fanger ulven dem på vei hjem.

Dette fortsetter til alle gjessene kommer til ulven. Så går vertinnen for å lete etter gjessene sine.

Ulv, har du sett gjessene mine? - hun spør.

Hvordan var gjessene? – spør ulven.

Grått, hvitt og broket», svarer vertinnen.

Ulven angir stien som gjessene løp langs (viser hvilken som helst retning). På dette tidspunktet begynner barna som later som de er gjess å klappe i hendene, som gjess med vingene.

"Skeiene faller ned fra hylla," forklarer ulven. Elskerinnen drar langs den angitte veien og går tilbake til ulven igjen og gjentar de samme spørsmålene. Andre gang trampet gjessene.

Hva det er? – spør vertinnen.

"Det er hestene som tramper i stallen," forklarer ulven.

Vertinnen går igjen og kommer tilbake med de samme spørsmålene. Tredje gang begynner gjessene å hvese.

Hva det er? – spør vertinnen.

«Det er kålsuppen som koker», svarer ulven.

Vertinnen er i ferd med å gå, og gjessene begynner å rope høyt: «Ha, ha, ha...» Hun går for å hente gjessene sine. Så beordrer ulven gjessene å spenne hendene godt. Vertinnen prøver å skille hendene. Den hun kan gjøre dette med er gåsen hennes. Den hun ikke kan skille dem fra forblir hos ulven.

Deretter utnevnes en ny ulv og en ny elskerinne, og spillet gjentas.

Gjess velges på denne måten: et brett legges på bakken eller en linje tegnes. Vertinnen går sakte langs den, legger hælen på den ene foten mot tåen på den andre og sier: "Det er det, gjessene mine!" Ulven følger henne med raske skritt, løpende, uansett linje. Så går gjessene etter tur: den som kan gå som elskerinnen går til henne, den som løper som en ulv eller snubler går til ulven. Så teller de hvem som har flere gjess igjen: ulven eller elskerinnen. Den med flere vinner.

"Reven og ulven"

Mål . Differensiering av plystring og susende lyder.

Utstyr . To kostymer (ulv og rev). Reven har en rød jumpsuit, ulven har en grå.

Beskrivelse av spillet. Det ene barnet skildrer en rev, det andre en ulv.

Grå ulv i en tett skog

Jeg møtte en rødrev.

Ulv. Lizaveta, hei!

Rev. Hvordan har du det, tannig?

Ulv. Ting går bra. Hodet er fortsatt intakt.

Rev. Hvor har du vært?

Ulv. På markedet.

Rev. Hva kjøpte du?

Ulv. Svinekjøtt.

Rev. Hvor mye tok du?

Ulv. En ulldusk - Høyre side ble revet av. Halen ble tygget av i en kamp.

Rev. Hvem bet den av?

Ulv. Hunder.

Rev. Er han i live, kjære kumanek?

Ulv. Jeg dro knapt med beina. Hvordan har du det, gudfar?

Rev. Jeg var på markedet.

Ulv. Hvorfor er du så sliten?

Rev. Jeg telte ender.

Ulv. Hvor mye var det?

Rev. Sju av åtte.

Ulv. Hvor mange er det blitt?

Rev. Ingen.

Ulv. Hvor er disse endene?

Rev. Det er i magen min.

« Små hus"

Mål. Differensiering av plystring og susende lyder.

Utstyr. Dyremasker.

Beskrivelse av spillet.En lederhare eller en ulv velges til spillet. Resten av barna er kaniner. De sitter på stoler i en sirkel. Lederharen går i en sirkel og banker på kaninenes hus:

Små hus står i den tette skogen,

Små hvite kaniner sitter i hus.

En kanin løp ut, han løp gjennom skogen,

Han banket på alles lille vindu med den lille labben.

Kom ut, kaniner, la oss gå en tur i skogen.

Hvis ulven dukker opp, vil vi gjemme oss igjen. Da han er i midten av sirkelen, vinker han barna med hendene. Kaninene løper ut, hopper, galopperer til en ulv dukker opp. Når en ulv dukker opp, gjemmer kaninene seg i husene sine. Ulven fanger harer. Den som fanges blir en ulv og spillet fortsetter.

« Litt hvit snø falt"

Mål. Differensiering av plystre- og susende lyder i tekst.

Beskrivelse av spillet.Barn sier et dikt i kor, og ledsager ordene med bevegelser:

Litt hvit snø har falt, Vi vil samles i en sirkel. Snø, snø, hvit snø, det dekker oss alle. (Barn som står i en sirkel, løfter hendene og senker dem sakte, imiterer fallende snø.)

Vi setter oss på sleden og skynder oss ned bakken. Snø, snø, hvit snø, Vi skynder oss raskere enn noen. (De står bak hverandre og løper i en sirkel med hendene bak seg.)

Barna tok alle på seg skiene og løp etter hverandre. Snø, snø, hvit snø, virvlende og fallende på alle. (De går sakte i en sirkel, armene bøyd i albuene og knyttet til knyttnever, som om de holder skistaver.)

Vi laget en ball av snø, så laget vi en dukke. Snø, snø, hvit snø, dukken kom best ut. (De bøyer seg og viser hvordan de skulpturerer en dukke..)

Barna var trøtte om kvelden, de blundet alle sammen i krybben. Snø, snø, hvit snø, guttene sover dypest av alle. (De setter seg på huk med hendene under kinnene og sover.)

DANNING AV LYD

R, R', L, L'

« Hest"

MålR.

Beskrivelsespill. Læreren deler barna inn i tre grupper. En gruppe skildrer ryttere, de to andre - hester. Barn som utgir seg for å være hester tar hånd i par og rir med en klikkelyd, kontrollert av rytteren. På signal fra læreren stopper rytteren hestene og sier:tr-tr-tr...Da bytter barna rolle.

« Fargede biler"

Mål. LydautomatiseringR.

Utstyr. Fargede bøyler eller papirringer etter antall spillere, flere fargede flagg.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter på stoler langs veggen. De er biler. Hver spiller får en bøyle av en eller annen farge eller en papirring. Dette er rattet. Før læreren (eller programleder) er det flere fargede flagg på bordet. Han tar opp en av dem. Barn, hvis ratt er i samme farge som lærerens flagg, løper rundt i rommet og imiterer lyden av en bilmotor:rrrr.Når læreren senker flagget, stopper barna og ved signalet «Biler kommer tilbake» går de steg for steg til garasjen sin (til stolen din). Så heiser læreren et flagg i en annen farge og spillet fortsetter. Læreren kan heise ett, to eller tre flagg sammen, og så forlater alle bilene sine garasjer.

« Fly"

Mål. Lydproduksjon og automatiseringR.

Utstyr. Krans med flagg. Tre flagg (rødt, blått og grønt).

Beskrivelse av spillet.Alternativ 1. Det er stoler på den ene siden av rommet. En krans med flagg er strukket foran og en bue er arrangert. Dette er en flyplass. Pilotene sitter på stoler og venter på ordre. "Er pilotene klare til å fly?" – spør læreren. Gutta svarer: "Klar!" - "Start motorene dine!" - sier læreren.D-d-d-drr-rrrr,- Barn imiterer lyden av en motor og snur høyre hånd som om de starter en motor og flyr rundt i rommet. "Piloter, fly tilbake!" – ringer læreren. Gradvis, sakte ned og blir stille, går alle tilbake til flyplassen og setter seg på stoler.

Alternativ 2. Barn sitter på et teppe (ved flyplassen). De er alle piloter, og alle flyene deres er klare for start. Ett barn (trafikklederen) holder flagg i hånden: rødt, blått, grønt. Han leder bevegelsen. Med bølgen av det grønne flagget tar det første flyet av. Samtidig lager barnet som utgir seg for å være et fly først lydertdd,og sådrrså lenge trafikklederen holder det grønne flagget. Når han senker det grønne flagget, lander flyet med en lydetc.Spillet fortsetter. Hvis barnet etter lydentddvil ikke kunne bytte til lyddrr, så blir han sendt for reparasjon til en mekaniker (lærer), som jobber med ham individuelt.

"Alarm"

Mål. LydautomatiseringR.

Beskrivelse av spillet.Alle barn legger seg (sitt på stoler). Ett barn er en vekkerklokke. Læreren sier når barna skal vekkes og begynner å telle sakte. Når han sier det fastsatte tidspunktet for å stå opp, begynner vekkerklokken å kvitre:rrrrrr...Alle barna reiser seg.

"Kråker"

Mål. LydautomatiseringRi onomatopoeier og fraser.

Beskrivelse av spillet.Læreren deler barna inn i tre grupper: den første gruppen viser et juletre, barna står i en sirkel og senker hendene og sier: "Som kråker som kaver og hopper under et grønt juletre"; den andre er kråker som hopper i en sirkel og kvekker:kar-kar-kar...Den første gruppen med barn sier: «De kjempet om en skorpe, de skrek helt ut av lungene.» Andre gruppe (i en sirkel):kar-kar-kar...Første gruppe: "Hundene kommer løpende og kråkene flyr bort." En tredje gruppe barn, som utgir seg for å være hunder, løper inn i sirkelen og knurrerrrr...jager kråkene, som flyr bort til reiret deres (på forhånd utpekt sted). De som fanges blir hunder. Spillet gjentas til det gjenstår to eller tre av de flinkeste kråkene. Så bytter barna rolle og fortsetter leken.

« Spurver og en bil"

Mål. Automatisering av lyderr, r"i onomatopoeia.

Beskrivelse av spillet.Flere barn (spurver) hoppe langs veien og tweet:kvitre-tvitre, kvitre-tvitre.Plutselig dukker det opp en bil på veien (et barn som utgir seg for å være en bil). Først lyden av motorenrrrrhøres svakt, så sterkere og sterkere. Når bilen nærmer seg spurvene, lager de en lydfrr,spre vingene og fly bort.

« Holde orden"

Mål. Automatisering av lyderr, r"i ord.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter i en halvsirkel. I midten er det et lærerbord, hvor flere gjenstander er plassert på rad, hvis navn inneholder lydenr, r".Læreren kaller ett barn, som skal navngi og vise barna gjenstandene som er lagt ut på lærerens bord. Så snur barnet ryggen til bordet og navngir gjenstandene etter hukommelsen i den rekkefølgen han la dem ut på bordet. Hvis barnet synes det er vanskelig å fullføre oppgaven, kan du la det undersøke gjenstandene nøye igjen.

Da blir andre barn tilkalt. Læreren kan etter eget skjønn endre rekkefølgen på objekter, erstatte dem eller legge til nye.

Følgende gjenstander kan velges for spillet: en lommelykt, en fisk, en boble, en ert, et tau, et strikk, sukker, en rakett, en spenne, en sopp, en vott, etc. Ved å gjenta spillet, du kan gi fem eller seks elementer å huske. Barn bør navngi gjenstander høyt og tydelig. (I analogi kan spillet spilles med andre lyder.)

« Soldater"

Mål. Automatisering av lyd i stavelser.

Beskrivelse av spillet.Barn går i formasjon. Når de beveger seg, lager de trompetlyder:trikk-ta-ra-ra, trikk-ta-ra-ra.Læreren kan velge ett av barna og tildele ham rollen som trompetist, og resten av barna vurderer den riktige lyden av trompeten (volum, definisjon).

« Husker du disse versene?

Mål. Automatisering av lyderr, r"i ord.

Beskrivelse av spillet.Læreren leser utdrag fra dikt som er kjent for barna. Barnet må si de manglende ordene.

Hvor spiste (spurven) lunsj? I dyrehagen med (dyr).

Ikke stå for nært: Jeg er en tigerunge, ikke en fitte.

I denne elven druknet om morgenen (tidlig) to (sauer).

Stakkars lille kamel! De gir ikke mat (til barnet). I dag spiste han bare to av disse (bøtter) siden (morgen).

Gullbokstaver i solen (brenne): Lenge leve (vennskap) til sovjeten (gutta).

Alle gutta fra gården roper til malerne: (Hurra)!

En geit (hornet) kommer for de minste (barna).

Gjør ferdig melken og la oss gå en tur (raskt).

Og den grå bukken rister på skjegget.

Her vil metroen passere gjennom oss, ta alle med seg (ta den).

« Orkester"

Mål. Automatisering av lyderr, r"i stavelser.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter i en halvsirkel. En gruppe barn er trompetister, en annen er fiolinister, og den tredje er trommeslagere. Læreren er en dirigent. Han viser hver gruppe hvordan man kan imitere bevegelsene til trompetister, fiolinister og perkusjonister. Så tilbyr han å synge en kjent melodi. Trompetister synger en stavelseru-ru-ru,fiolinister -ri-ri-ri, ahtrommeslagere -ra-ra-ra.Etter øvelsen begynner læreren å dirigere. Bare gruppen som læreren peker på med en pinne synger. Når læreren rekker opp begge hendene, spiller alle samtidig. Så ringer læreren tre eller fire barn og inviterer dem til å fremføre en sang på et hvilket som helst instrument. Resten av barna blir bedt om å gjette hvilken sang som ble fremført.

« Kjenner du disse ordene?

Mål. Automatisering av lyderr, r"i stavelser og ord.

Beskrivelse av spillet.Læreren uttaler uttrykket uten å fullføre stavelsene i ordene. Uansett hvilket barn som er det første som uttaler den manglende stavelsen riktig, vil det motta en pappsirkel. Den med flest sirkler vinner. Eksempelliste med forslag:Vi har et isfjell; Hvem støler? Ku); Det er et gjerde rundt parken; Under jorden har vi me(tro); Det er en keeper ved porten; Om morgenen gjør barna øvelser; Føflekken har et no(ra) i bakken; Kyllinger går med kyllingene; For å skrive trenger du tet (for skyld); Gutta fyrte opp i skogen; Det er lys i gatene; Vi elsker søt va(rainier)etc.

"Lam"

Mål. LydautomatiseringRi teksten utvikling av auditiv oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse. Sjåføren setter seg på en stol med ryggen til barna, de andre går på tur til ham og sier rim.

Lam, lam,

Vis meg hornene dine

Jeg skal gi deg sukker

Paistykke!

Hvem er jeg?

« Rams"

Mål. LydautomatiseringRi teksten.

Fremdriften i spillet.Flere par barn, som står overfor hverandre og holder hender, danner en port. Resten (værene) nærmer seg porten, banker på den (tramper med føttene).

Rams. Tra-tra-tra, tra-tra-tra,

Åpne portene!Porter. Tidlig, tidlig, du sauer banket på porten.Rams. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, slipp meg gjennom porten!Porter. Hvor skal du? Hvor skal du? Vi åpner ikke porten.Rams. Til engene, hvor det er gress, Og ​​det er dugg på gresset.Porter. Det er for tidlig for deg å dra dit. Vi åpner ikke porten.Rams. Tra-tra-tra, tra-tra-tra, Farvel, gate. Vi kommer når gresset tørker. (De drar.)

« Dampbåt"

Mål. Iscenesettelse og automatisering av interdental lydl..

Utstyr. For å spille trenger du vann (et basseng - innendørs, en bekk utendørs), leker; dampbåt, små dukker, hekkende dukker.

Læreren henvender seg til barna: «Vi skal på båttur. Vet du hvordan dampbåten brummer? Lytte:s-s-s...La oss gjenta alt sammen, som et dampskip som nynner.

Sett nå den brede tungespissen mellom tennene, bit den lett og nynn som en dampbåt: å-å-å...» Barna nynner. Læreren fortsetter: "Damperen kan gi flere fløyter." Så inviterer han barna til å bytte på en kanin, en hekkende dukke osv. på en dampbåt. Barns oppmerksomhet er festet til at de har laget en lydlll,når de bet tuppen av tungen.

« Husker du disse versene?

Mål. Automatisering av lyderl, l" innord og uttrykk.

Beskrivelse av spillet. Læreren gir barnet utdrag fra dikt som er kjent for barna. Barnet må si de manglende ordene.

Ballen kom under (hjulet), brast (slammet) - Det var alt.

(Elefanten) nikker på hodet, Han sender (en bue) til elefanten.

Jeg er vant til å pusse skoene hver dag. Jeg må riste ut alle (støvflekker) fra drakten (jeg er ikke for lat).

Finger, finger, hvor var du? Med denne broren (gikk til skogs), Med denne broren (spiste grøt), Med denne broren (sang sanger).

Telefonen er allerede sliten, jeg snakket ikke (det gjorde jeg ikke).

« Kjenner du disse ordene?

Mål. Automatisering av lyderl, l"i stavelser og ord.

Beskrivelse av spillet.Læreren uttaler uttrykket uten å fullføre stavelsene i ordene. Uansett hvilket barn som er det første som uttaler den manglende stavelsen riktig, får en pappsirkel. Den med flest sirkler vinner.

Jenta er fortsatt ung.

Ekornet gjemte seg i du (plo).

Skyer svever over himmelen.

Lena har vondt i kneet.

Kua gir melk (loco).

Mila spiste yab(loko).

Lida så ba(let) i teateret.

Vasya ønsket å fly på et fly.

Vi sitter på en stol for hundre (brekkjern),

Vask rent, vi (skrot).

Om morgenen vekker alarmen oss.

« Svar på spørsmålene"

Mål. Automatisering av lyderl, l"i ord og uttrykk.

Utstyr. Bilder med lyd i tittelenl:løve, bånd, lampe, vannkanne, bue, stige, hest, fly, sitron, ski, påfugl, rev, løv, vekkerklokke, sko, etc.

Beskrivelse av spillet.Læreren legger ut bildene på bordet med mønsteret vendt opp. Så ringer han barna etter tur, stiller dem spørsmål, og barnet gir et fullstendig svar (for eksempel: "Hva er blomster vannet fra?" - "Blomster vannes fra en vannkanne"). Mens han leter etter det tilsvarende bildet og viser det til alle barna, roper han det høyt.

Læreren skal sørge for at barna gir fullstendige svar. Du kan stille forskjellige spørsmål om ett bilde. For eksempel: "Hva tok de med til verkstedet for å reparere?" Svar: «De tok dem med til skoverkstedet for å reparere sko.» «Hva kjøpte mamma i skobutikken?» Svar: "Mamma kjøpte sko i butikken."

« Sag"

Mål. Automatisering av lyderjeg, jegVtekst.

Beskrivelse av spillet.Barn i par, holder hendene på kryss og tvers, kutter ved og sier:

Sagen skar, surret som en bie, saget av et stykke, løp inn i en kvist, brast og begynte, starte på nytt.

Etter å ha dannet nye par, fortsetter barna leken.

« Hester"

Mål. Lydautomatiseringl inntekst.

Beskrivelse av spillet.Den ene halvparten av barna representerer hester, den andre halvparten representerer kusker. Kuskene nærmer seg hestene som står på rekke og rad. De klapper dem på ryggen og sier:

Vel, hesten -

Pelsen er glatt,

Rent vasket

Fra hode til hov

Jeg spiste havre

Og igjen - la oss komme i gang.

Kuskene spenner hestene og sier:men men men...og dra. Hestene klikker med tunga. Da bytter barna rolle.

« Fly"

Mål. Lyddifferensieringl-r.

Beskrivelse av spillet.Læreren henvender seg til barna og sier: «Nå skal vi leke «fly». La oss starte flyets motor: r-rr...» Barn sier: r-r-r... og gjengir motorens bevegelser med hendene. "De startet motoren, og flyet fløy høyt, du kunne ikke se det, bare summingen ble hørt:l-l-l...Hvordan høres flyet ut? Barn:l-l-l...

Mål. Lyddifferensieringl, l", r, r"i teksten.

Utstyr. Tynn stang 1 lengdem25 cmmed en ledningslengde knyttet til den1 / 2 m,på enden er det en mygg laget av papp.

Beskrivelse av spillet.Barn står i en sirkel, med en lærer i midten som sirkler (sirkler) en stang i luften litt over barnas hoder. Barn hopper opp og prøver å fange myggen. Barna synger en sang til den som fanget myggen:

Ja, Kolya (Olya) er flott! Myggen er ferdig! Tra-la-la, tra-la-la, Komaru er ferdig!

« Finn bildet ditt"

Mål. Lyddifferensieringl-ri ord.

Utstyr. Bilder med lyd i tittelenleller r. For hver lyd velges samme antall bilder.

Beskrivelse av spillet.Læreren legger ut bildene med mønsteret vendt opp, deler deretter barna inn i to grupper og forteller dem at en gruppe skal matche bildene til lyden.jeg,og den andre - påR.På lærerens signal nærmer ett barn fra hver gruppe bordet. Man tar bildet for lydjeg,den andre - for lydR.Når barnet nærmer seg gruppen sin, slår barnet håndflaten til personen foran og står ved enden av gruppen, og den som er først går for neste bilde osv. Når alle barna har tatt bildene, snur begge gruppene seg mot hverandre og navngir bildene deres. Når det gjentas, kan spillet endres litt: gruppen som velger bildene sine raskere vinner.

« Karusell"

Mål. Lyddifferensieringl, l", r, r"i teksten.

Spillbeskrivelse. Spillerne danner en sirkel. Læreren gir barna en snor, hvis ender er knyttet. Barn tar ledningen med høyre hånd, snur seg til venstre og sier:

Knapt, knapt, knapt, knapt Karusellen snurret, Og så rundt, rundt, rundt Alle løp, løp, løp.

I samsvar med teksten i diktet går barna i ring, først sakte, så fortere og til slutt løper.

Mens du løper, sier læreren

"Vær-vær-zha-li, vær-zha-li."

Etter at barna har løpt i en sirkel 2 ganger, endrer læreren bevegelsesretningen og sier: "Snu." Spillerne må snu, raskt gripe ledningen med venstre hånd og løpe i den andre retningen.

Så fortsetter læreren med barna!

Hysj, hysj, ikke skynd deg! Stopp karusellen! En, to, en, to! Spillet er over!

Bevegelsen av karusellen blir gradvis langsommere. Når de sier «leken er over», senker barna snoren til bakken og sprer seg rundt på lekeplassen.

Etter at barna har hvilt litt, ringer læreren tre bjeller eller slår tamburinen tre ganger. Spillerne skynder seg å ta plass på karusellen, d.v.s. stå i en sirkel og ta ledningen. Spillet gjenopptas. De som ikke rekker å ta plass før den tredje ringeklokken sykler ikke på karusellen, men står og venter på ny påstigning.

Spillet kan gjentas 3-4 ganger. På ledningen kan duknyt bjeller og fargede bånd for å gjøre karusellen elegant.

"Ta igjen"

Mål. Lyddifferensieringl, l", r, r"i teksten.

Beskrivelse av spillet.Barn slår seg sammen (de er utenfor linjen) og gå i en jevn linje til sjåføren, som sitter i en avstand på 10m(7 m)på stolen.

Vi, blide gutter, elsker å løpe og leke. Vel, prøv å ta igjen oss! Vel, prøv å ta igjen oss!

Etter å ha sagt de siste ordene gir barna opp og stikker av, og sjåføren tar noen. Den som blir tatt kjører, og spillet gjentar seg.

« Redd deg selv fra ulven"

Mål. Lyddifferensieringl, l’, r, r"i teksten.

Beskrivelse av spillet.I den ene enden av rommet er det stoler, bak som barn gjemmer seg for å rømme fra ulven (stolene står i en rekke, i et stykke fra hverandre, slik at de lett kan gå mellom dem). I den andre enden av rommet sitter en ulv i et hi (på en stol). Barn går mot ulven og sier mens de bøyer seg ned rytmisk (plukker jordbær i en kurv):

Barna gikk langs bakken, tok, tok jordbær. De festet en kniv på et gress. Det gjør vondt, beinet mitt gjør vondt, men det gjør ikke vondt.

På slutten av ordene hopper en ulv ut av hiet, og barna løper bort og gjemmer seg for ulven, som fanger dem. Den som blir fanget av ulven setter seg i hiet og blir en ulv.

« Skogen reiste et juletre"

Mål. Lyddifferensieringl, l’, r, r"i teksten.

Beskrivelse av spillet.Barn danner en stor runddans rundt juletreet.

Alle synger og beveger seg med sangen.

Et juletre ble født i skogen, Det vokste i skogen, Slankt om vinteren og sommeren, Det var grønt. (Runddansen beveger seg til høyre, deretter til venstre.)

Snøstormen sang en sang for henne; "Søvn, juletre, farvel!" Frosten var pakket inn i snø: «Pass på at du ikke fryser!» (Barn setter seg på huk og later som juletreet sover).

Den feige lille grå kaninen galopperte under juletreet, Noen ganger løp ulven, den sinte ulven, i trav. (De hopper med begge føttene, imiterer en kanin, løper så tilbake i små skritt og bøyer seg litt når ulven løper forbi juletreet.)

Chu! Snø i ren skog Under løperen knirker: En lodnebeint hest har det travelt og løper. (Gå til høyre, løft bena høyt, den ene etter den andre.)

Hesten bærer tømmerstokkene, Og i tømmerstokkene er en gammel mann; Han hogde ned juletreet vårt helt ned til roten. (De stopper, snur seg mot treet, sprer bena, løfter armene, senker dem og hever dem 2-3 ganger, mens de later som de hogger et juletre.)

Nå er du her, utkledd, du kom til oss på ferie og brakte mye, mye glede til barna. (De danser lett mens de står stille. Bevegelsene er vilkårlige.)

« Husker du disse versene?

Mål. Lyddifferensieringl, l’, r, r"Vord og uttrykk.

Beskrivelse av spillet.Læreren leser utdrag fra dikt for barna. Barnet må si de manglende ordene.

Jeg var i solen (lå), Nesen opp (holder), Her har jeg den (solbrun).

Vinden (går) over havet Og (forter skipet), Han løper (i bølgene) på hovne (seil).

Du er ikke vår herre, du er vår (lamaster).

Uten vinduer, uten (dører), er rommet fullt (av mennesker).

Om morgenen sitter han på sjøen (en amatørfisker), sitter (purrer en sang) og en sang (uten ord). Når sangen begynner, All the fish (solve).

DANNING AV LYD

K, G, X, J

« Hvem skriker?

Mål. Lydautomatiseringtil å innonomatopoeia.

Utstyr. Bilder: kylling, hane, gjøk, frosk.

Beskrivelse av spillet.Læreren sier: «Husk, barn, hvordan vi gikk en tur i skogen ved dacha? Vi skulle gå en tur. Vi gikk ut i gården, og en kylling kom mot oss og ropte:co-co-co...(Barn:co-co-co...)Vi går videre, og kyllingen kagler:hvor hvor?..(Barn:hvor hvor?,.)"Inn i skogen," svarte vi henne og gikk videre. En hane sitter på gjerdet og galer:ku-ka-re-ku!..(Barn:ku-ka-re-ku!.,) Vi gikk videre langs veien forbi grønnsakshagen. Vi ser og spurvene hakker på solsikkekornene. Barna jaget dem bort. (Barn:shoo-shoo...)Vi kom til skogen. Det er bra der. Vi begynte å samle blomster, og plutselig hørte vi en gjøk som ropte: kikk-a-boo... (Barn: kikk-a-bu...) Vi plukket mange blomster og gikk tilbake. Vi hører froskene kvekke:kva-kv...(Barn:kva-kva...)Vi gikk i skogen og reiste hjem.»

« Høne, hane og kyllinger"

Mål. LydautomatiseringTili onomatopoeia og setninger.

Beskrivelse av spillet.Det ene barnet er en hane, det andre er en høne, resten av barna er høner.

Høna (lærer eller barn) og kyllingene hakker kornene (tapper fingrene i gulvet). Hanen dukker opp og ungene gjemmer seg bak gardinen. Hanen spør: "Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku, hvor er de små kyllingene?" Høna svarer: "Ko-ko-ko, kyllingene har stukket av, se etter dem, Petya hanen." Hanen går rundt og leter etter unger, finner dem og inviterer dem til å løpe. Kyllingene stikker av, hanen innhenter dem. Da skifter rollene.

« Regn"

Mål. LydautomatiseringTili stavelser og tekst.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter på stoler. Lærer? sier: «Vi gikk en tur, og plutselig begynte det å regne og trommet på taket. Hvordan droppet du dråpene? La oss huske diktet."

Slipp en, slipp to,

Faller sakte først

Drypp, drypp, drypp, drypp. (Barn ledsager disse ordene med sakte klapp.)

Dråpene begynte å holde tritt,

Drop drop tilpasse -

Drypp, drypp, drypp, drypp. (Klappene blir hyppigere.)

La oss raskt åpne paraplyen,

La oss beskytte oss mot regnet. (Barn løfter armene over hodet og etterligner en paraply.)

« La oss varme hendene våre"

Mål. Iscenesettelse og automatisering av individuell lydX.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter på stoler. Læreren viser et bilde av barn som skulpturerer en snøkvinne og sier: «Barna skulpturerte en snøkvinne. Det kom bra ut. Hendene deres var frosne. La oss varme dem opp, puste på hendene deres for å holde dem varme. Som dette". (Viser.) Så varmer barna hendene en etter en og alle sammen, og uttaler lydenX.

« Trane og frosker"

Mål. LydautomatiseringTil.

Beskrivelse av spillet.Et stort rektangel er tegnet på bakken. Dette er en elv. Det er malt pukler på bredden (sirkler tegnet i en avstand på 45-55 cm fra land, slik at det ikke er vanskelig å komme i vannet fra en pukkel i ett hopp, dvs. inn i det skisserte rektangelet). Ett barn er en trane og resten er frosker. Tranen sitter i reiret i nærheten, og froskene sitter på pukkelen og begynner konserten.

Her, fra et klekket råttent hull, ploppet en frosk ned i vannet. Og blåst opp som en boble begynte hun å kvekke fra vannet: "Kwa, ke, ke, qua, ke, ke, det vil regne på elven."

Så snart froskene sier sine siste ord, flyr tranen ut av reiret og fanger dem. Froskene hopper i vannet, hvor kranen ikke får fange dem. Den fangede frosken blir liggende på pukkelen til tranen flyr bort og til alle froskene kommer ut igjen. Froskene sitter i vannet til kranen flyr av gårde.

Etter at tranen fanger flere frosker (for eksempel 3-4), velges en ny trane blant de barna som aldri har blitt fanget. Frosker sitter på huk på huk og kan svømme (løpe i en sirkel) i vannet. Du kan bare komme tilbake på støtet ved å hoppe.

« Gjess-gjess"

Mål. Automatisering av g-lyden i stavelser og setninger.

Utstyr. Maleriet viser en jente som jager gjess.

Beskrivelse av spillet. Alternativ 1, læreren viser et bilde, gjess går hjem og kakler:ha-ha-ha..,Barn:ha-ha-ha... -«På veien vi kom over en grøft begynte gåsen å hoppe over dengop-gop-gop..."Barn:gop-gop-gop...

Alternativ 2. På ett sted på stedet er det en fjærfegård, i en annen er det et beite (trekk linjer på begge sider). En gjeter og en rev er valgt. Resten av barna er gjess.

I begynnelsen av spillet tar en gjeter med en kvist i hånden gjessene til beitet, og han går selv tilbake til fjørfegården. Gjess beiter på denne tiden. Etter en stund kaller hyrden gjessene: "Gjess, gjess!" Da gjessene hører hyrdens stemme, roper de: "Ha, ha, ha!" Hyrde: "Vel, fly!" Gjessene sprer vingene og vifter med armene og flyr over åkeren til fjørfegården, og reven fanger dem. Hun tar de fanget ned i et hull. Hvis reven fanger fem gjess, velger læreren en ny rev og en ny gjeter.

Alternativ 3. En gjeter og en ulv er valgt.

Hyrde. Gåss-gjess, hvor er du fra?

Gjess. Ga-ha-ga. Vi er hjemmefra.

Hyrde. Gjess, gjess, hvor skal du?

Gjess. Til engene, til engene.

Hyrde. Vil du spise?

Gjess. Ga-ga-ga (bekreftende).

Hyrde. Vel, gå til engene.

Gjess går og napper gress.

Hyrde (plutselig). Hvite gjess, gå hjem. Grå ulv under fjellet.

Gjessene kagler og løper hjem. Ulven fanger gjessene. De som ble tatt forlater spillet.

"Hvem trenger hva?"

Mål. LydautomatiseringXi ord og setninger.

Utstyr. Læreren setter bilder på tavla og sier: «Nå skal du høre noveller. Hver historie skal ledsages av ett av disse bildene. Du vil gjette hvilken og gi den et navn."

Barna begynte å pynte juletreet. Vi hang mange leker. Hva er igjen å henge? (Fyrverkeri.)

En lege kom for å se et sykt barn. Hva hadde han på seg? (Kappe.)" etc. Vinneren er den som gir flest riktige svar.

« Kuber med bilder"

Mål. Automatisering av lyderJeg, e, e, yu (th) innord.

Utstyr. Flere kuber med limte bilder: eple, pinnsvin, gran, bindweed, fyrtårn, skjørt, tekanne, vannkanne, t-skjorte, spurv, maur, låve, trikk, bær, anker, teppe, blader, slange, pinnsvin, bjørnebær, tog, kjole, pistol, mottaker, snurretopp.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter ved samme bord og bytter på å kaste en hvilken som helst kube på bordet. Barnet skal uttale bildet som vises øverst riktig. Et poeng gis for korrekt uttale. På slutten av spillet teller læreren poengene. Den som har flest poeng er vinneren.

« Og hva er der inne?"

Mål. Automatisering av lyderI, e, e, yu (th) bord og uttrykk.

Utstyr. En bred boks, en ball eller en knapp, plottbilder: en gutt drikker, en mor syr, barn synger, en fugl bygger rede, en hund bjeffer, barn bader, mor vasker datteren, gutter graver et hull, barn planter en tre osv.

Beskrivelse av spillet.Motivbildene legges med forsiden ned i boksen. Barnet kaster knappen forsiktig inn i esken og åpner bildet som knappen falt på. Basert på dette bildet lager han et forslag. Et poeng gis for riktig svar. Vinneren er den som har flere poeng på slutten av spillet.

« Fortell ham hva han skal gjøre"

Mål. Automatisering av lyd i ord og uttrykk.

Utstyr. Dukker, lekebiler, ball, hoppetau, bøyle.

Beskrivelse av spillet. Alternativ 1. Leker legges ut på hyllen. Hvert barn bytter på å gå til hyllen, ta ethvert leketøy og invitere et av barna til å leke med det. Barn bør si noe sånt som dette:Lena, rock dukken; Vasya, hopp over tauet; Seryozha, rull bøylenog så videre. Etter å ha oppfylt lederens forespørsel, blir leken returnert og spillet fortsetter.

Alternativ 2. Læreren velger en leder som gir hvert barn forskjellige (eller identiske) leker. Når alle barna mottar leker, lar presentatøren dem utføre en handling med dem. Hvert barn leker med sitt eget leketøy. Ved lærerens skilt avsluttes spillet og barna setter gjenstandene på plass igjen. Så sier alle hva de gjorde.

"Fargerike figurer"

Mål. Automatisering av lyderJeg, e, e, yu(th)i ord og uttrykk.

Utstyr. Sirkler, trekanter, firkanter, rektangler, ovaler, malt på den ene siden i en bestemt farge.

Beskrivelsespill. Figurene plasseres midt på bordet eller i en boks med den fargede siden ned. Barn sitter rundt bordet. Hvert av barna lukker øynene, bytter på å trekke ut en figur, åpne øynene og kalle fargen på den, for eksempel: "Jeg tok en blå trekant." Hvis ordetblåuttalt riktig, tar barnet figuren for seg selv. Hvis ikke, legg den tilbake i esken. Den som samler flest tall vinner.

« Hva gjør vi?"

Mål. Automatisering av lyderJeg, e, e, yu(th)i fraser.

Utstyr. Motivbilder, for eksempel: en gutt som leker med en snurrevad, en jente som vasker klær til en dukke, en gutt som vanner blomster, en baby som spiser grøt osv.

Spillbeskrivelse. Barn får ett bilde hver. Læreren sier til dem: «Se for deg at det er deg som er avbildet på bildene. Så fortell meg hva du gjør."

Vedkommende kommer til bordet, viser alle bildet og sier for eksempel: «Jeg leker med en snurrevad».

For en korrekt uttalt setning får barnet et poeng. Den som får flere poeng vinner.

« Kanin"

Mål. Automatisering av lyd og tekst.

Beskrivelse av spillet.To barn er valgt: en kanin og en ulv. Barn danner en sirkel som holder hender. Det er en kanin rundt, en ulv i sirkelen. Barn leder en runddans og sier et dikt, og kaninen hopper rundt i en sirkel;

En liten kanin hopper nær ruinene. Kaninen hopper raskt, fang ham!

Ulven prøver å løpe ut av sirkelen og fange kaninen. Når kaninen er fanget, gjentas spillet. Men andre barn spiller allerede rollen som kaninen og ulven.

« Hvem sin er du, hvem sin?

Mål. Automatisering av iotiserte lyder i tekst.

Beskrivelse av spillet.En programleder er valgt. Han henvender seg til et eller annet barn og stiller spørsmål, og barna svarer ham.

Ledende. Hvem sin er du, hvem sin, Forest Stream?

Lita elv, bekk. Ingens!

Ledende. Men hvor er du fra, stream?

Lita elv, bekk. Fra nøklene!

Ledende. Vel, hvem sin nøkler er det?

Lita elv, bekk. Tegne!

Ledende. Hvem sitt bjørketre er ved bekken?

Lita elv, bekk. Tegne.

Ledende. Og du, søte jente?

Pike. Jeg er mammas, pappas og bestemors!

« Finn ut med stemmen"

Mål. Differensiering av lyder i onomatopoeier.

Beskrivelse av spillet.Barn sitter på stoler arrangert i en sirkel (hus). Ett barn nærmer seg huset, banker på og spør: "Hvem bor i huset?" Barn svarer med stemmen til et dyr eller fugl:ha-ha-ha, kwa-kwaosv. Barnet skal navngi hvem som bor i huset.

"Krevet høne"

Mål. LyddifferensieringTil- Xi teksten.

Beskrivelse av spillet.Læreren velger en kylling blant spillerne, resten av barna er kyllinger. Ett barn er en katt. Hønen og ungene går rundt i rommet, imiterer å blafre med vingene med hendene, hakker i maten og sier:

En kamhøne kom ut, Med henne var gule unger, Høna klukket: “Ko-ko! Ikke gå langt."

Programlederen snakker, og katten ledsager ordene hans med handlinger.

På en benk ved stien la en katt seg ned og blundet. ...Katten åpner øynene og tar igjen kyllingene.

Ved de siste ordene hopper katten opp, mjauer og løper etter kyllingene, som løper bort til huset deres, til høna (mor).

Høna beskytter kyllingene, sprer armene ut til sidene, og sier samtidig: «Gå bort, katt, jeg vil ikke gi deg kyllingene!»

Når du gjentar spillet, blir et annet barn valgt til å spille rollen som katten.

« Høne, høner og hund"

Mål. LyddifferensieringTil- Xi teksten.

Beskrivelse av spillet.Barn later som de er høner, ett barn er en kylling, og det andre er en hund. Alle kyllinger sitter i et hønsehus (plassert på den ene siden av stedet). På den andre siden er en hundegård med en hund som sitter i. I følge læreren (ellerkjøring)

En kamhøne kom ut, Med henne var gule unger, Høna klukket: “Ko-ko! Ikke gå langt. Kyllingen løper ut, ser seg rundt, slår med vingene og roper:co-co-co!,kaller kyllingene. Når hun ringer, løper kyllingene ut av gården og begynner å løpe, lete etter mat, kyllingen løper med dem. På lærerens signal løper en hund bjeffende ut og løper etter kyllingene, kyllingene løper inn i hønsegården.

« Flekk paret!

Mål. Lyddifferensieringk-gi teksten.

Beskrivelse av spillet.Barn stiller opp i par etter hverandre. I midten står sjåføren, i hendene holder han en ball laget av materiale. Sjåføren sier høyt: Kast, kast, kast. La oss løpe sammen Gjennom vann og ild. Selv hesten vil ikke fange oss. En, to, ta igjen, vel, prøv, ta det!

Etter sjåførens ord, åpner det siste paret hendene og løper frem til en forhåndstrukket linje, som ligger 10-12 skritt fra sjåføren. Føreren må slå en av løperne med ballen før han løper over streken. Den han treffer blir første par med ham, og den andre leder. Hvis sjåføren ikke treffer, så kjører han igjen, og paret som har nådd streken tar ledelsen, og spillet fortsetter. Det siste paret kan bare løpe etter ordene "vel, prøv det, fang det!"

"Hane"

Mål. Lyddifferensieringk, g, xi teksten.

Beskrivelse av spillet.Langs kantene på plattformen er det lave benker eller brett plassert på stativ (høyde 10-15 cm). Barn står på benken. De representerer kyllinger, og ett barn er en hane. Barna sier: Petya går på sanden i gule støvler, står og ser, og roper så: "Ku-ka-re-ku!"

Hanen kommer ut og gjør de passende bevegelsene («Ku-ka-re-ku», roper hanen.) Etter at hanen galer, hopper alle kyllingene fra benkene og løper for å lete etter mat. Hanen løper med dem. Ved signalet "Chick-chick" kommer barna tilbake til plassen sin. Deretter velges en ny hane og spillet gjentas.

« Morsomme gjess"

Mål. Lyddifferensieringk-gi teksten.

Beskrivelse av spillet.Barn later som de er gjess. Læreren eller et av barna gir seg ut for å være bestemor. Han kjører gjessene inn på stedet.

Barna roper: ha-ha-ha, og går rundt på lekeplassen, bestemor (kaller gjessene). Gjess, gjess!

Gjess. Ha-ha-ha!

Bestemor. Vil du spise?

Gjess. Ja Ja Ja!

Bestemor. Løp hjem!

Gjess løper til bestemor. Hun mater dem (tar med hvert barn en imaginær bolle),

« Jakt på harer"

Mål. Lyddifferensieringk-g-xi teksten.

Beskrivelse av spillet.Alle gutta er harer og to-tre jegere.

På den ene siden av stedet, i henhold til antall harer, tegner læreren små sirkler (harehull) som harene er plassert i.

Jegerne er på motsatt side, hvor det tegnes et hus for dem. Hver jeger har en ball laget av stoff.

Ledende. Det er ingen på plenen, kom ut, bror kaniner, hopp, tumle, ri i snøen!

Harer løper ut av hullene, sprer seg over hele området og hopper. Læreren slår plutselig på en tromme eller tamburin eller klapper i hendene og sier: "Jegere!"

Jegere løper ut av huset og jakter på harer, og harene må okkupere husene sine i tide.

Jakten går ut på at hver jeger skal slå haren med en ball før han løper inn i hullet.

Jegerne tar med seg de fangede harene til huset deres, og spillet gjentas.

De samme jegerne går på jakt ikke mer enn 3 ganger, og velger deretter nye jegere.

« Tog"

Mål. Lyddifferensieringk-g-xi teksten.

Beskrivelse av spillet.Læreren eller et av barna er et lokomotiv. Alle barn er vogner. Barn sitter på stoler etter hverandre. Lokomotivet plystrer og toget kjører av gårde. Barn kan bevege hendene og si:goo-goo-gooeller:

Her er toget vårt, hjulene banker, og gutta sitter på dette toget. "Goo-goo-goo, goo-goo-goo," lokomotivet puster. Han tok guttene langt, langt bort.

Så sier sjåføren: «Stopp! Stoppe! Alle som vil ned, kom raskt ut, la oss gå en tur.» Barn reiser seg fra stolene og går rundt i rommet.

I dette spillet kan det gis forskjellige tekster:

Toget vårt tar barna til skogen og til lysningen. Barn vil gå dit og møte en kanin.

“Tak-tak-tak, tak-tak-tak”, Alle hjulene banker, “Goo-gu-gu”, vi skal møte et ekorn og en rev. Vi kjører og kjører fortere, Vi er ikke redde for dyr. Lokomotivet beveger seg roligere. Holdeplassen er nær. "Gu-gu-gu, stopp!"

Toget stopper, barna sprer seg rundt i rommet, går, plukker blomster, og på lærerens signal starter spillet igjen.

AUTOMATISERING OG

DIFFERENSIERING

ULIKE LYDER

"Ulike lyder"

Utstyr. Motivbilder.

Beskrivelse av spillet.Barn får parbilder eller lotto, for eksempel: bil, trikk, tog, fly, kylling, hane, gås, and, hund, katt, ku, tromme, pipe, bjelle.

Programlederen navngir objektet eller dyret som vises på bildet. Barnet som har det tilsvarende bildet gjentar navnet på objektet og imiterer lyden av dette objektet, ropet til et dyr eller en fugl. Resten av barna avgjør om vennen deres fullførte oppgaven riktig.

« Fantastisk veske"

Utstyr. En veske og et sett med leker kjent for barn.

Beskrivelse av spillet.Leker er plassert i posen, hvis navn vil bruke den nødvendige lyden.(s, sh, r...)eller et par lyder(s-sh).Læreren rister på posen og gjør barna oppmerksom på at det er noe i posen, og vekker dermed interesse for spillet. Først bytter barna på å finne ut ved berøring hva som kom i hendene deres. Så tar de lekene opp av posen, viser dem og navngir dem. Den som har fått hanen viser hvordan hanen synger, den som har fått hunden viser hvordan den bjeffer osv.

« Trafikk"

Utstyr. To disker (grønn og rød).

Beskrivelse av spillet.Barn er delt inn i flere grupper, som hver representerer en bestemt type transport (trikk, bil, sykkel osv.). En trafikkleder står i midten og holder to plater i hendene. Når han løfter den grønne skiva, beveger trikken seg langs de merkede skinnene, bilene beveger seg fritt og lager passende lyder. Fraktbil: tu-tu-tu,passasjer bil:pip pipbuss:vrrrr-vrrr,trikk:tsin-tsyn,sykkel:ding-ding-ding.

« Problemer"

Utstyr. Masker kan brukes.

Beskrivelse av spillet.En gruppe barn er høner, en annen er hane, den tredje er gjess, og den fjerde er kattunger. En av gutta portretterer en hund, læreren (eller programlederen) portretterer eieren.

I begynnelsen av spillet sitter alle fuglene på abbor, og kattungene sitter på trær (gjerde, stativ, stige);hundgjemte seg i kennelen.

Husmoren kommer ut for å mate fuglene. "Chick-chick-chick!" – hun kaller hønene og hanene. "Tega-tega-tega!" – han kaller på gjessene og strør mat til dem.

Fuglene kommer løpende til henne (gå av sitteplasser) og begynner å hakke kornene (imitere bevegelse).

"Kitty Kitty Kitty!" - Eieren ringer kattungene og gir dem melk, og hun går. En hund dukker opp og bjeffer. Et bråk begynner.

Så fort det blir bråk (kyllinger som klukker, haner galer, gjess kakler, kattunger mjauer, klatrer i trær og stiger), kommer eieren løpende og sparker ut hunden. Spillet gjentas 2-3 ganger.

« Hvem vekker deg om morgenen?

Beskrivelse av spillet.Barn sitter i en halvsirkel. De velger en sjåfør. Han kommer frem, og barna spør ham: «Hvem vekker deg om morgenen?» Sjåføren svarer for eksempel: "Kråke!" Og barna bestemmer hvem vi snakker om. Læreren kan først gi råd om hvem de skal etterligne, slik at barna øver seg på å uttale forskjellige lyder(wrrrr, kwa-kwa, chirp-tweet, kud-kuda, woof-woof, moo-oo, bie-bee, kvakk-kvaks, ha-haog så videre.).

« Butikk"

Utstyr. Elementer hvis navn inneholder den nødvendige lyden eller gruppen av lyder. (For eksempel for å automatisere lydMed:slede, fly, rev, stol, bord, sokk, ugle, veske, bolle, vekt, stork, perler, etc.)

Beskrivelse av spillet.Læreren legger på bordet en rekke gjenstander hvis navn inneholder en lydMed.Barn sitter på stoler. Læreren ringer barna en etter en. De kommer til butikken og velger en vare de vil kjøpe, viser den til alle barna, ringer den høyt og går til stedet deres.

« Karusell"

Beskrivelse av spillet.Barn danser i ring og sier:

Karuseller, karuseller, du og jeg gikk på båten og gikk og gikk.

Imiter årenes bevegelser og uttal lydenshhhi takt med hendenes bevegelser. Så går barna sammen igjen og sier:

Karuseller, karuseller, du og jeg gikk på hesten og red og red.

Etter disse ordene later barna som de er ryttere og klikker med tunga i takt med bevegelsene.

Karuseller, karuseller, du og jeg satte oss inn i bilen og kjørte avgårde og kjørte avgårde.

Barn later nå som de er sjåfører, og etterligner lyden av motoren, sirr-reller raskt:de-de-da,kjøre fingeren under tungen.

Karuseller, karuseller, du og jeg gikk på toget og gikk og gikk.

Barn, som imiterer togets bevegelse, nynner:oo-oo-oo, tjo-chu-chu.

Karuseller, karuseller, du og jeg gikk på flyet. Og vi dro, og vi dro.

Barn lager en lydrrrrog ved å bruke hendene til å imitere vingene til et fly, løper de i en sirkel.

« Dialogspill"

Utstyr. Masker, diverse gjenstander.

Beskrivelse av spillet.I disse eller lignende dialoger gjentar barna først ordene etter læreren. I fremtiden kan de spille ut disse dialogene på egenhånd. For å gjøre resitasjonen deres mer livlig og interessant, er det bra å gi dem objekter som samsvarer med innholdet i dialogen (luer, skjerf) og introdusere dem som en del av et gratis kreativt spill med temaet "Teater" eller "Kino".

"Vits

- Hva gjør du?

- Ingenting.

- Hva er han?

- Det hjelper meg.

- Titus, gå å treske.

- Magen min gjør vondt.

- Titus, gå og spis litt grøt.

-Hvor er den store skjeen min?

- Fedul, hvorfor tuder du med leppene?

- Kaftanen brant.

– Er hullet stort?

– Det er bare én port igjen.

-Hvor skal dere, barn?

– Til bærene, bestemor.

- Hvor er bærene, barn?

- Over jorden, bestemor.

– Er det ikke tranebær, barn?

– Nei, høyere, bestemor.

- Er det ikke viburnum, barn?

- Du gjettet riktig, bestemor.

- Hvor skal du, Semyon?

- Klipp høy.

– Hva trenger du høy til?

- Mat kyrne.

– Hva trenger du kuer til?

- Melk.

– Hva trenger du melk til?

- Gi dere noe å drikke, barn.

Goose sier til Kolya:

- Du burde gå og vaske deg, eller noe. Anda Kolya sier:

- Det er skummelt å se på deg. Katten sier til Kolya:

- La meg slikke deg litt. Og grisen kveler av latter:

- Jeg liker denne gutten.

Barn som utgir seg for å være en gås, and, katt og gris imiterer de karakteristiske lydene og bevegelsene til disse dyrene.


Et underholdende spillsystem hjelper et barn komfortabelt og effektivt å utvikle fonemisk bevissthet og overvinne uttalefeil. Spill kan brukes både i individuelle og undergruppe-logopediske økter.

"kamille"

Didaktisk oppgave: Tren barn i å velge bilder med en gitt lyd, lær dem å dele ord i stavelser og utvikle finmotorikk.

Spilleregler: Velg bilder med en gitt lyd.

Spillhandlinger: Finn ønsket bilde, lim det på kronbladet og koble det til midten av blomsten med en snor.

Fremdrift av spillet:

Valg 1: Logopeden forteller barna at vinden blåste bort kamillebladene. Men tusenfryden er ikke enkel, midten har sin egen bokstav, og hvert kronblad har et bilde med denne lyden.

Alternativ 2: Samle en kamille fra bilder med det angitte antallet stavelser.

"Butikk"

Didaktisk oppgave: Det vil styrke ferdighetene til stavelsesanalyse, evnen til å arbeide med ordskjemaet, aktivere barns kunnskap om lydstrukturen til et ord og evnen til å kombinere objekter i grupper.

Spilleregler: Velg bilder i samsvar med diagrammet.

Spillhandlinger: Plasser bildene i det tilhørende huset.

Fremdrift av spillet:

Valg 1: Barna får i oppgave å kjøpe et leketøy (grønnsak) i butikken, hvis navn har to stavelser (tre). Ved kjøp uttaler barn tydelig navnet og rekkefølgen til hver del av ordet.

Alternativ 2:"Butikken selger kjøretøy hvis navn inneholder lyden S, deretter Z og C."

Alternativ 3:"De brakte møbler (klær, grønnsaker) til butikken, hvis navn begynner med en stemt (hard, myk eller kjedelig) konsonantlyd.

"Lydmosaikk"

Didaktisk oppgave: Tren barn i å finne en gitt lyd i et ord.

Spilleregler: Betegn lyden med en brikke: rød - vokal, blå - hard konsonant, grønn - myk konsonant. Kortet fylles ut fra venstre mot høyre.

Fremdrift av spillet: Hvert barn har et spillefelt, et kort delt inn i 9-12 ruter. Hver liten firkant representerer et ord. Programlederen kaller ordet, barna markerer den første (siste, andre) lyden og betegner den med en brikke.

Oppgaven kan være komplisert: Programlederen nevner fire ord, og barna finner det ekstra ordet. For eksempel: ulv, rev, hane, hare. Overflødig ord hane - den første lyden [P e] er en myk konsonant. Den første ruten er fylt med en grønn brikke.

Vinnerne er de som ikke gjorde noen feil og fylte ut hele kortet.

"Hjemmelaget ABC"

Didaktisk oppgave: Trene i differensiering av lyder, evnen til å velge ord for en gitt lyd, bli kjent med den grafiske representasjonen av en bokstav og utvikle finmotorikk.

Spilleregler: Finn bilder av den tilsvarende lyden, uansett hvor den er – i begynnelsen, i midten eller på slutten av ordet. Den røde siden indikerer kjennskap til vokalbokstaven og lyden, den grønne siden er for myke konsonanter, og den blå siden er for harde konsonanter.

Spillhandlinger: Klipp ut og lim inn bildet.

Materiale: fargede ark med kopipapir, bilder fra gamle blader, klistremerker.

Fremdrift av spillet: Barn finner bilder i blader hvis navn inneholder lyden de studerer, for eksempel i klassen ble barn introdusert for lyden [I] og bokstaven I, som betyr at de velger bilder hvis navn inneholder lyden [I]. Sammen med barna limer du inn bildene på et rødt ark med bokstaven I. Under hvert bilde limer du inn et diagram som angir plasseringen av lyden i ordet.

Senere begynner barn å formulere lydmønsteret til ordet. Når barn mestrer bokstavene, blir oppgaven mer komplisert - barn skriver ut navnet på bildet.

"Reise til byen med lyder og stavelser"

Didaktisk oppgave: Lær barna å dele ord i stavelser, uttale hver del av et ord, lære dem å identifisere den første og siste lyden i et ord, og angi en lyd med en brikke eller en bokstav.

Spilleregler: et tall angir antall stavelser, fargede brikker eller en bokstav angir en vokallyd, blått en hard lyd, grønt en myk konsonant.

Spillhandlinger: Kaste terningen, endre turn.

Valg 1: Det er en lekeplass foran barna. Du kan bare bevege deg rundt på spillefeltet ved hjelp av en brikke, hver gang du teller så mange sirkler som det er angitt på terningen, må den som stopper på sirkelen dele ordet i stavelser, som er plassert ved siden av brikke, og sett det tilsvarende tallet på sirkelen.

Alternativ 2: Det samme som i det første alternativet, angi bare den første (siste) lyden av ordet med en brikke. Avtal på forhånd hvilken lyd som må isoleres fra ordet - den første eller den siste.

Alternativ 3: Det samme som i de tidligere versjonene, er bare den første eller siste lyden av ordet betegnet med den tilsvarende bokstaven.

Vinneren vil være den som ikke gjør noen feil, teller sirklene riktig, fullfører oppgaven og kommer først til "slottet".

"Hjelp persille"

Mål: Tren barn i å velge ord for en gitt lyd, evnen til å dele ord i stavelser.

Spilleregler:

1. Velg ord med lyden [Ш] (С, Н.Т), uavhengig av plasseringen av lyden i ordet.

2. Ord i navn som har én, to, tre stavelser.

Fremdrift av spillet:

Logopeden informerer barna om at han mottok et brev fra Petrushka, som inneholder forespørsler: «Hei, gutter! Vær så snill og hjelp meg å legge alle gjenstandene på plass."

Formålet med arbeidet: Å skape gunstige forhold som stimulerer prosessen med å korrigere lydaspektet ved tale hos barn med taleforstyrrelser ved hjelp av en rekke spill.

Et av områdene innen logopedisk korreksjonsarbeid er dannelsen av korrekt lyduttale. Noen ganger er det ikke så vanskelig å introdusere en lyd til et barn som å automatisere og introdusere den i tale. Som regel vil et barn fritt kunne bruke en gitt lyd bare etter å ha gjentatt dette ordet sytti til nitti ganger. Men mekanisk gjentatt gjentakelse av det samme ordet sliter barn og stimulerer dem ikke til å bruke det selvstendig.

Som E.F. Arkhipova påpeker, er scenen for lydautomatisering konsolideringen av betingede refleks-tale-motoriske forbindelser på språklig materiale av varierende kompleksitet inntil ferdighetene er fullstendig styrket. Utviklingen av metoder og stadier av lydautomatisering ble utført av M.E. Khvattsev, M.F. Fomicheva, G.V. Gurovets, S.I. Mayevskaya og andre. I.A. Smirnova bemerker at en logoped må danne i barnet de motiver og viljeegenskaper som er nødvendige for langsiktig arbeid som gir stabile resultater. Og dette må gjøres enkelt, naturlig, på en leken måte, interessant for barnet.

Praktisk kunnskap om et språk forutsetter evnen til å skille på gehør og korrekt gjengi alle lydenheter i morsmålet, derfor bør arbeidet med å utvikle uttalen av lyder hos førskolebarn utføres systematisk. Observasjoner av artikulasjon hos barn skaper grunnlaget ikke bare for dannelsen av talehørsel, men også for utviklingen av en kultur for muntlig tale i uttaleaspektet. Observasjoner av deres egen tale fører til at barn, som forstår betydningen av et ord, begynner å assosiere det med lydene som utgjør disse ordene. Herfra begynner observasjonen av uttalen av ordet, vekslingen av vokaler og konsonanter.

For å danne riktig lyduttale er det viktig for en logoped å utnytte visualiserings- og spillteknikker maksimalt, gitt at lek er den ledende aktiviteten for en førskolebarn. Takket være bruken av spill foregår prosessen med å automatisere de leverte lydene i en form som er tilgjengelig og attraktiv for barn. Arbeidet til hørsels- og synsorganene er viktig i korrigering av lyduttale og utvikling av fonemisk persepsjon, og en spesiell plass er gitt til arbeidet til motoranalysatoren (hender). Det er kjent at motor- og talesentrene i hjernebarken er lokalisert i nærheten, derfor bestemmes mobiliteten til artikulasjonsapparatet av tilstanden til motorsfæren. I løpet av spillet opplever barn det kombinerte arbeidet til alle analysatorer: auditiv, visuell, talemotor, noe som gir det mest effektive korrigerende arbeidet.

Her er noen av spillene jeg brukte:

– spill med ballen "Ørene vil høre vokallyden, ballen flyr over toppen av hodet", "Flerfargede baller", "Lydkjede" med overføring av ballen, "Fang ballen og kast ball - navn hvor mange lyder", "Hvis jeg møter et ord på veien - vil jeg bryte det på stavelser" av T.A. Vorobyova og O.I. Krupenchuk "Ball and Speech" KARO St. Petersburg 2003
– spill med klesklyper: «Samle lydperler», «Skille og navn», «Magpies». Du kan finne disse og andre spill med klesklyper i manualen av Yu.A. Fadeeva, G.A. Pichugina, I.I. Zhilina “Spill med klesklyper: skape og snakke” - M.: Sphere kjøpesenter, 2011. (Logoterapeutbibliotek).
- utendørs spill: "Blomster og bier", "Live Arrow", "Finn huset ditt" og andre du kan finne i artikkelen av V.N. Sotnikova. «Utendørsspill i arbeid med OHP-barn»-magasinet «Logoterapeut» nr. 3/2011.

Jeg vil gjerne dvele mer detaljert ved didaktiske brettspill, hvis hovedformål er automatisering og differensiering av lyder; samt utvikling av fonemisk persepsjon; dannelse av ferdigheter i lydanalyse og syntese.

  • "Finn lyden"
  • Ved hjelp av dette spillet bestemmer barn tilstedeværelsen av en gitt lyd i et ord. For eksempel: legg i kurven bare de produktene i navnet som du hører lyden A til. <Рисунок 1>
  • "Marihøne"
  • Ved å dekorere marihønas vinger med sirkler, forsterker barna evnen til å identifisere den første og siste lyden i et ord. < Рисунок 2>

  • "Lignende ord"
  • konkurransedyktig spill. På spillefeltet står ord som ligner på bildene. Det brukes en kube og sjetonger, barnet må finne et bilde med et ord som høres likt ut og flytte brikken over på det, slik at barnet kan bevege seg bort fra målstreken eller komme nærmere. <Рисунок 3>

  • "Akvarium"
  • Barn liker det veldig godt, for du vet aldri i hvilket akvarium det er flere fisker som svømmer. For å finne ut uttaler en voksen 10 ord (med lyden Ш som eksempel). Hvis lyden Ш er i begynnelsen av ordet, legger barnet fisken inn i det første akvariet, i midten - inn i det andre, på slutten - i det siste. Det gjenstår bare å telle fiskene i hvert akvarium . <Рисунок 4>

  • "Vi leker med lyden R"
  • et dikt i bilder lar deg raskt huske det, samt automatisere lyden [R ]. <Рисунок 5>

  • "Rybalov"
  • Det som er bra er at det er multifunksjonelt. Med dens hjelp kan du automatisere lydene i ord, utvikle leksikalske og grammatiske kategorier og sammenhengende tale . <Рисунок 6>

  • "Koblede bilder"
  • Spillet er lyst, fargerikt, kort med bilder velges for hver lyd. Med dette spillet automatiserer jeg ikke bare lydene, men trener også barn i bruk av entallssubstantiv. og mange flere Antall; og også i koordineringen av tall med substantiv . <Рисунок 7>

  • "Snegl"
  • Jeg bruker to versjoner av spillet. Den ene er flat på kort, hvor det brukes kuber og sjetonger, og den andre er på en barnepyramide, der du må finne bilder med en gitt lyd. <Рисунок 8, 9>

  • “Frosken fanger mygg”
  • i dette spillet automatiserer og skiller jeg lydene З og Зь. Hvis et barn hører et ord med en hard lyd Z, dekker den blå brikken de store myggene, og hvis Zb er myk, dekker den grønne brikken de små myggene. .<Рисунок 10>

  • "Frosken løper fra hegre"
  • For å rømme fra en hegre, må du riktig bestemme om et ord inneholder lyden T eller ikke. Hvis barnet bestemmer riktig, går han fremover, hvis ikke, går han tilbake. <Рисунок 11>

  • "Hvor lyden gjemte seg"
  • For å gjenbosette beboere riktig i leiligheter, er det nødvendig å identifisere den gitte lyden i et ord. En annen leietaker står i kø på loftet .<Рисунок 12>

  • "Mate klovnen"
  • Jeg bruker klovnen ikke bare til å utvikle finmotorikk, men også for å automatisere den nødvendige lyden. "Si et ord - kast en ert." <Рисунок 13>

  • “Vennlige pingviner”
Et spennende spill jeg bruker det for en undergruppe av barn. Spillerne bytter på å kaste terningene og gjøre det nødvendige antallet trekk. Hvis barnet stopper ved en blå sekskant, kommer han opp med et ord som inneholder en hard lyd (for eksempel P), hvis på en grønn sekskant, må han navngi et ord som inneholder en myk lyd (for eksempel Pb) . Den som først kommer i mål vinner. Det er spesielt interessant hvis barn bruker pingvinleker fra Kinder Surprises i stedet for chips. <Рисунок 14>

  • "Basketball"
  • Jeg bruker spillet i flere versjoner:

1. En voksen uttaler det første ordet med lyden S. Barnet bestemmer lydens plass i ordet og plasserer ballen i den tilsvarende cellen i første linje (nederst), deretter det andre ordet - ballen plasseres i en av cellene i den andre linjen og så videre til vi treffer handlekurven (ark 1).
2. Foran barnet er et bilde av tre basketballkurver, vi "kaster" ballen i en av dem, avhengig av plasseringen av lyden i ordet (ark 2).
3. Hvis ordet inneholder lyden C, "kaster" vi ballen i den blå kurven, hvis lyden Сь – i den grønne kurven (ark 3).
4. Legg ut så mange kuler som det er stavelser i ordet (ark 3). <Рисунок 15, 16>

  • "Krypterte tungetråder"
  • Jeg anbefaler dette spillet til deg, siden det lar deg fremskynde prosessen med å automatisere de leverte lydene. Jeg brukte mnemonics, dvs. et system av teknikker som letter memorering og øker minnekapasiteten gjennom dannelsen av ytterligere assosiasjoner.<Figur 17>

  • "Kister"
  • Barn spiller dette spillet med glede, med dets hjelp øver de på å differensiere lydene Ш-С . <Рисунок 18>

  • "Cubiconia"
  • det er mange varianter av dette spillet, og dette er fordelen; Basert på prinsippet om å eliminere unødvendige ting, løses mange problemer i korreksjonsprosessen . <Рисунок 19>

  • "Solsikke"
  • Et uvanlig fargerikt spill som vekker stor interesse blant barn. Konkurranseelementet gir spenning til det. Barnet tar et frø fra en solsikke, åpner det og sier det som er avbildet der; hvis han uttalte ordet riktig, så tar han frøet for seg selv, hvis ikke, tar den voksne det. På slutten av spillet beregnes resultatet . <Рисунок 20>

  • "Fargelotto"
  • Jeg bruker flaskekorker ikke bare for å utvikle finmotorikk, men også for å automatisere lyder og utvikle sammenhengende tale . <Рисунок 21>

  • "Kjøleskap"
  • Barn liker virkelig dette spillet. Den automatiserer og differensierer leverte lyder, utvikler minne og romlige representasjoner. <Рисунок 22, 23>

Spillalternativer:

  1. Barnet trenger å sette i kjøleskapet bare de produktene hvis navn inneholder lyden C (eller en annen).
  2. En voksen ber om å sette den på en hylle høyere eller lavere enn den forrige osv.
  3. Når alle nødvendige produkter er i kjøleskapet, er det lukket, og barnet husker hva som er der.

Ved å lage mange spill brukte jeg ikke bare ideene mine, men også spill utviklet av logopedlæreren I.A. Matykina. fra nettsiden hennes LOGORINA.http://logorina.rusedu.net/, samt materiell fra vitenskapelige og metodiske tidsskrifter: «Logoterapeut i barnehage», «Hoop», «Logoterapeut» med applikasjonen «Logoterapeutbibliotek», "Søtnos"; «Førskolepedagogikk».

Dermed lar bruken av spillmetoder og -teknikker deg fremskynde prosessen med å automatisere lyder, inkludert alle analysatorer, inkludert finmotorikk i hånden. I tillegg til arbeidet til motor- og taleanalysatorene, er mentale prosesser også inkludert i utviklingen: persepsjon, hukommelse, tenkning. Alt dette gjør kriminalomsorgsarbeidet mer mangfoldig, opprettholder interessen for logopedtimer, og bidrar til å forberede barna på skolen på best mulig måte.

Et barns kommunikasjon med voksne og jevnaldrende er mest vellykket når foredragsholderen uttaler ordene klart og tydelig. Uklar eller feil uttale av ord kan føre til misforståelser.

Feil uttale av visse grupper av lyder i tidlig førskolealder er ganske naturlig og rettferdiggjort av de fysiologiske egenskapene til dannelsen av barns tale. Men for å skape gunstige forhold for riktig uttale av alle lyder, klar og forståelig uttale av ord, er det nødvendig å gjennomføre spesielle spill og aktiviteter.

Konsolidering av korrekt uttale av lyder utføres ved å gjentatte ganger uttale ord rike på disse lydene.

For å forsterke korrekt lyduttale er det greit å bruke spesielle sanger, dikt, barnerim som imiterer stemmene til dyr, fugler og lydene til gjenstander kjent for barnet (hammer, klokke osv.).

Evnen til å uttale lyder riktig er den viktigste betingelsen for god diksjon. Ved hjelp av ulike spill og øvelser lærer læreren barnet å uttale ord tydelig. Han ber om å uttale ordene slik at alle lyder blir hørt. Men først uttaler den voksne ordene i litt saktere tempo, barna gjentar, så øker hastigheten på uttalen; Å uttale ord i en hvisking er også veldig effektivt - dette krever mer artikulering av lyder.

PÅ GÅRDEN

Mål: Utvikle talehørsel og onomatopei-evne.

Utstyr: Lekehane, kylling, katt, hund, ku.

Framgang: Læreren leser uttrykksfullt diktet og viser de tilsvarende lekene.

Ku-ka-re-ku!

Jeg passer på kyllingene.

Hvor, puff, whack!

Hun ble revet med i buskene.

Mur-mur-mur,

Jeg skremmer kyllingene!

Am-am! Hvem er der?

Kvakk-kvakk-kvakk!

Det kommer til å regne i morgen tidlig!

Melk for noen?

(A. Barto)

Etter å ha lest diktet, stiller læreren barnet spørsmål: "Hvordan bukker en ku?", "Hvordan bjeffer en hund?", "Hvordan kvakker en and?" etc.

SANG - SANG

Mål: Forsterk korrekt lyduttale. Utvikle talehørsel og taleaktivitet, evnen til å uttale lyder og lydkombinasjoner ved imitasjon.

Utstyr: Stor dukke, hane, katt, and, bjørn, frosk.

Framgang: Læreren følger historien sin ved å vise karakterleker; uttaler onomatopoeia tydelig og får dette fra barnet når han svarer på spørsmål om historien.

Jenta sang en sang,

Hun sang og sang og sang ferdig.

Nå syng du, hane!

Ku-ka-re-ku! - hanen galet.

Syng, Murka!

Mjau-mjau, - sang katten.

Din tur, and!

Kvakk-kvakk-kvakk, - anda begynte å synge!

Og du, Mishka?

Brøl-brøl-brøl, - knurret bjørnen.

Din frosk, syng

Kwak-kwak-kwak, - kvekket frosken.

Vil du, dukke, synge?

Mamma mamma!

Søt sang!

(G. Gerbova)

På slutten av historien får barnet spørsmål: «Hvordan synger katten? Hvordan synger Mishka?» (Fig.6)

HØNNE OG KYLLINGER

Mål: Utvikle onomatopoeia og romlig orientering.

Utstyr: Høne- og kyllinghetter (i henhold til antall barn)

Framgang: Læreren portretterer en kylling, og barna later som de er kyllinger. "høna" og "kyllingene" går over plenen og "hakker kornene" (trykker fingrene i gulvet).

Kyllingen gikk ut på tur,

Klyp litt friskt gress,

Og bak henne er guttene,

Gule kyllinger.

Ko-ko-ko ja ko-ko-ko,

Ikke gå langt

Ro med potene,

Se etter kornene!

(T. Volgina)

Viktig Sørg for at barna lokker læreren og tydelig uttaler lydkombinasjonene "ko-ko-ko". (fig.7)

BOW WOW

Mål: Forsterk uttalen av lyder ved å imitere.

Utstyr: Bilder som viser en valp, hest, kalv, kylling, barn.

Framgang: Læreren følger opplesingen av diktet ved å vise bilder av dyr og fugler.

"Wuff! Wuff! - ved daggry,

"Wuff! Wuff! - utenfor.

En valp løp i gården,

Og i stallen nøyde hesten.

Han ble sint: «Hva gjør du?

Forstyrrer du søvnen din? E-go-go!

Og kalven sa: "Mu!"

Det hindrer ham i å sove.

Og kalven sa: «Pi!

Du, valp, sov litt til!"

Og ungen: "Meh!" ja "meh!"

"De lot meg ikke ta en lur."

Og valpen er helt "Wuff!" ja "Wuff!"

Han har et muntert gemytt!

Og denne muntre gemytt

Den heter "Wuff - Wuff!"

(ifølge T. Volgina)

Viktig Sørg for at barn tydelig uttaler lydkombinasjoner ved å etterligne stemmene til dyr. (fig.8)

PÅ FJØRFEVERNET

Mål: Er lik

Utstyr: Bilder av ender, gjess, kalkun, duer, høner, hane.

Framgang: Læreren følger opplesingen av diktet ved å vise bilder.

Våre ender om morgenen:

Kvakk-kvakk-kvakk!

Kvakk-kvakk-kvakk!

Gjessene våre ved dammen:

Ha-ha-ha!

Ha-ha-ha!

Og kalkunen midt i gården:

Ball-ball-ball!

Ball-ball-ball!

Våre boller over:

Grru-grru-grru!

Grru-grru-grru!

Kyllingene våre gjennom vinduet:

Ko-ko-ko!

Ko-ko-ko!

Hva med Petya the Cockerel?

Tidlig om morgenen

Han vil synge for oss "Ku-ka-re-ku!"

(Russisk folkesang)

"Hva kaller en and?" – spør læreren. Ungen svarer på dette og andre spørsmål om alle fugler. På denne måten tydeliggjør og konsoliderer han uttalen av lyder.

KLOKKA TIKKER

Mål: Utvikle lyduttale og stemmeapparat. Forsterk den korrekte uttalen av lydene "k", "t", "t". Utvikle en moderat talehastighet, evnen til å uttale ord raskt og sakte, høyt og stille.

Utstyr: Store og små klokker.

Framgang: Læreren viser barnet en klokke og sier: «Dette er en klokke. Når de går, tikker de "tikk-takk, tikk-takk." Hvordan tikker klokken? (barn svarer). Klokker kommer i store og små. Den store klokken tikker høyt (sier høyt) "tikk-tikk", og den lille klokken tikker stille "tikk-tikk". Hvordan tikker den store klokken? Hva med de små? (barn svarer). Den store klokken, når den går, tikker sakte (sier i sakte film) "tikk-tikk." Og de små raskt (uttaler i et akselerert tempo) "tick-tock." Hvordan tikker den store klokken? Hva med de små? (barn svarer). Viktig overvåke korrekt og tydelig uttale av lydene "k" og "t" (t). (fig.9)

HEST

Mål: Lære å uttale "i"-lyden tydelig.

Utstyr: Lekehest.

Framgang: Læreren viser barnet hesten, forklarer at den skriker «og-og-og» og ber barnet gjenta (2-3) ganger. Så inviterer læreren barnet til å leke med hester, "spoler opp" "heste"-barnet med en nøkkel, og han løper rundt gruppen og sier "og-og-og."

BIL

Mål: Form en korrekt og distinkt uttale av lyden "b" (av), utvikle evnen til å uttale individuell onomatopoeia høyt og stille; navigere i verdensrommet.

Utstyr: Kartongratt (etter antall barn), store og små biler.

Framgang: Læreren viser bilene og spør hvordan de surrer ("pip, pip"). Så viser han en stor bil og sier: «Den store bilen nynner høyt, hør på hvordan (uttaler onomatopoeia litt høyere enn vanlig) «pip, pip», og den lille nynner stille (sier i en undertone) «pip, bee .” . Barnet blir bedt om å gjenta lydkombinasjonene, noen ganger høyt, noen ganger stille. Så inviterer læreren barna til å kjøre bilene selv. Barn, som utgir seg for å være sjåfører, løper rundt gruppen med rattet i hendene spredt, og sier: "pip, pip." (fig.10)

TROMME

Mål: Fortsett å danne den korrekte og distinkte uttalen av lyden "b" (av), lær hvordan du regulerer styrken til stemmen.

Utstyr: Tromme.

Framgang: Læreren viser trommelen, banker på den, og ledsager handlingene hans med ordene: "Bam-bam-bam! Slik synger tromme." Så spør han barnet hvordan trommelen synger. Babyen reagerer først med et vilkårlig volum, deretter, i henhold til den voksnes instruksjoner, høyt eller stille. Viktig sørg for at barnet uttaler lyden "b" (ved) riktig og tydelig, og onomatopoeia - høyt og stille.

KAP - KAP - KAP

Utstyr: Bilde av regn.

Framgang: Læreren viser bildet og sier: «Det begynte å regne. Først dryppet han stille: "drypp-drypp-drypp" (barnet gjentar stille), så banket han hardere: "drypp-drypp-drypp" (barnet gjentar høyere) "drypp-drypp-drypp." Regnet faller stille ned igjen og har sluttet!» På slutten av spillet leser læreren et barnerim:

Regn, regn,

Drypp-drypp-drypp!

Våte stier.

Vi kan ikke gå en tur -

Vi tar føttene våte.

(Russisk folkesang)

Barnet, sammen med den voksne, gjentar onomatopoeien "drypp-drypp-drypp".

KNAKK KNAPP

Utstyr: Lekehammer.

Framgang: Læreren viser hammeren og tilbyr å lytte til hvordan den banker «bank-bank-bank». Barnet imiterer banking: han banker på håndflatene med en hammerneve og gjentar "bank-bank-bank." Læreren sier: "Hammeren min kan banke høyt (banker og sier "bank-bank-bank"), eller kanskje stille (viser)." Ungen gjentar. Deretter sier læreren at du kan banke med hammer raskt og sakte (viser og uttaler onomatopoeien "bank-bank-bank" i raskt og sakte tempo). Ungen gjentar. På slutten av spillet kan du la barnet banke med hammeren.


Relatert informasjon.