Hare

Spillerne danner en kjede og tar hverandres hender. De får utlevert brosjyrer med dyreinnskrifter. Når en deltaker hører navnet på dyret sitt fra programlederen, faller han på gulvet med all kraft, og naboene må holde denne deltakeren. Hele poenget er at ordet "hare" er skrevet på alle papirlappene. Etter mislykkede forsøk på å «finne ulv og rever», sier programlederen «hare». Alle faller i gulvet med et brak.

Kamille

Handlingsinstruksjoner er skrevet på kamillebladene, for eksempel: «Kråke», «Smil med alle tennene» osv. Deltakerne bytter på å rive av kronbladene og fullføre oppgaver.

Omvendte par

To eller tre par er bundet rygg til rygg (bein og armer fri). Disse parene må danse, danse eller utføre en oppgave.

Hvem vil sy raskere?

To lag med gutter må raskt "sy" alle lagmedlemmer til hverandre. I stedet for en nål brukes en skje, som en tråd eller hyssing er bundet til. Du kan "sy på" gjennom en stropp, stropp, løkke på bukser, med et ord, gjennom noe som ikke vil krenke partnerens verdighet.

Alyonushka og Ivanushka

De tre gutta har bind for øynene, men først velger de en kompis. Jentene svarer på ropet fra "deres" Ivanushka: "Alyonushka!" - de må svare: "Jeg er her, Ivanushka!" Fyren må fange akkurat hans Alyonushka. Spillet kompliseres av det faktum at tre par spiller samtidig.

Støvlekonkurranse

Fem jenter og fem gutter kommer ut. De er delt inn i par. Gutta er plassert med ryggen til jentene. Jentene tar av seg skoene fra den ene foten og legger dem foran seg. Programlederen bytter sko og lar gutta snu seg. Den som først setter skoene på partneren vinner.

Bra dårlig

Spillerne er delt inn i par og bytter på å navngi hva de liker med partneren sin (bare det som gjelder utseendet) og hva de ikke liker. Når alle har sagt sin mening, må alle kysse det han likte og bite det han ikke likte.

Få et eple

For å spille trenger du et stort basseng med vann. Flere epler kastes i kummen, og så kneler spilleren foran kummen, holder hendene bak ryggen og prøver å fange eplet med tennene.

Ha ha ha!

Spillerne sitter i en sirkel og en av dem sier "Ha" så alvorlig som mulig. Den neste sier "Ha-ha", den tredje "Ha-ha-ha", osv. Den som sier feil antall "Har" eller ler er ute av spillet.

Kyss

Spillerne står på to linjer. Den første spilleren på hvert lag får et blankt ark. Ved kommandoen "start" må deltakerne gi lakenet til hverandre, legge det til munnen og suge inn luft slik at lakenet ikke faller. Å hjelpe med hendene er forbudt. Hvis bladet faller, går det tilbake til begynnelsen av linjen. Laget hvis ark er først på slutten av linjen vinner.

Øya smalner av

Spillerne er delt inn i par: jente - gutt. De står på åpen avis og danser til musikken. Hver gang musikken stopper, bretter programlederen avisen i to. Paret som danser lengst uten å forlate avisen vinner.

Gi meg et eple

Eplene henges på snorer, og jentene holder disse snorene på armlengdes avstand. Gutter må spise kjærestens eple uten å bruke hendene. Den som gjør det raskere vinner.

Send ballen videre

Spillerne er delt inn i to lag og sitter på stoler bak hverandre, og danner to linjer. Hvert lag får en ball på begynnelsen av linjen, som må sendes til den siste spilleren i laget uten å bruke hendene. Vinneren er laget som sendte ballen raskere enn andre.

Fanta

Et godt gammelt barnespill. Programlederen samler en personlig gjenstand fra alle spillere, og så skriver alle en oppgave på et stykke papir. Deretter samles papirbitene, blandes, og presentatøren, uten å se, trekker først ut noens gjenstand, og deretter en lapp. Personen som eier den uttrukkete gjenstanden må fullføre oppgaven som er skrevet på papiret. Spillet er flott, men spillere bør huske at de selv kan stå overfor sin egen oppgave.

Denne omstendigheten begrenser sadistiske vaner noe.

Foreninger

Alle sitter i en sirkel, og noen snakker et hvilket som helst ord i øret til sin neste, han må umiddelbart si i øret til den neste sin første assosiasjon med dette ordet, det andre - til det tredje osv., til ordet kommer tilbake til den første. Hvis du ender opp med kaos fra en ufarlig "lysekrone", anser spillet som en suksess.

dyrehage

Spillet er for barn i videregående skole, og det passer veldig bra på fest. 7-8 personer deltar, hver velger et dyr og viser de andre den karakteristiske bevegelsen til dette dyret. Dette er hvordan "bekjentskap" skjer. Etter dette velger verten fra siden spilleren som starter spillet. Han må vise «seg selv» og et annet «dyr», dette «dyret» viser seg selv og noen andre, og så videre, til det øyeblikket noen gjør en feil, dvs. vil vise et annet "dyr" feil eller vise et eliminert. Den som gjør en feil blir eliminert. Spillet avsluttes når to gjenstår.

Sofa

For å spille trenger du en sofa som fire personer kan sitte på, og fem stoler arrangert i en halvsirkel mot sofaen slik at den danner en lukket ring og alle kan se alle. Spillerne, 8 personer, er delt likt i to lag.

Spillerne sitter på sofaen og fire av de fem stolene, og lar den midterste stolen være fri. Dessuten bør spillere fra ett lag ikke sitte ved siden av hverandre, men på tvers av ett. Navnene på deltakerne er skrevet på åtte stykker papir, ett på hver, for å unngå repetisjon. Papirene blandes og deles ut til deltakerne.

Trekningen gjøres som følger: spilleren til venstre for hvem det er en tom plass roper navnet til en av spillerne, og den som har et stykke papir med det navngitte navnet i hendene flytter til den tomme plassen og utveksler papirbiter med spilleren som ringte ham. Så gjentas alt for den nyfrigjorte plassen.

Oppgaven til spillerne på hvert lag er å sette hele laget sitt i sofaen og kaste motstanderne ut i stolene. Elskere av logikk og observasjon kan huske hvem som ble kalt og navngitt og hvem som byttet med hvem. Men du kan kalle navnet tilfeldig, bare stole på din intuisjon.

Barn kan delta i leken på lik linje med voksne, og de gjør det like bra.

Frosker og bananer

Flere deltakere blir kalt til å fungere som frosker... "froskene" må hoppe til enden av rommet (helst en stor). Det blir bananer der (ihht antall deltakere). "froskene" må spise dem og rope høyt: "Kwa!" - og hopp tilbake, men bakover!

Mosaikk

For å spille trenger du flere magasin (kalender) fotografier av kjente idrettsutøvere og skuespillere. Hver enkelt skal limes på tynn papp, kuttes i 20 stykker og legges i en konvolutt.

Spillerne får én konvolutt og oppgaven med å sette sammen et helt bilde fra brikkene. Den som fullfører oppgaven raskere vinner.

Havet rister

Spillerne, bortsett fra sjåføren, står i en sirkel, på armlengdes avstand fra hverandre, og alle markerer sin plass med en liten sirkel. Sjåføren går til midten av sirkelen og begynner å gå mellom spillerne i alle retninger. Han går forbi noen, tar på skulderen med hånden og sier: "Sjøen er bekymret!" Spilleren han sa disse ordene til, forlater sirkelen og følger sjåføren. Så nærmer sjåføren seg til den andre spilleren og inviterer ham også med ordene "Sjøen er bekymret!" Etter å ha samlet omtrent halvparten av spillerne, begynner han å lede dem rundt hele banen. Mens de beveger seg, skildrer alle bølgenes bevegelser med hendene. Plutselig sier sjåføren: "Sjøen er rolig." Spillerne, inkludert sjåføren, prøver å stå i en av de frie sirklene. Den som står igjen uten sirkel blir sjåføren, og spillet gjentas.

Kolobok

Deltakerne sitter i flere linjer på stoler. Hver linje får sin egen rolle: bestefar, bestemor, ulv osv.; i tillegg er hver av deltakerne en "bolle". Programlederen forteller et eventyr, og deltakerne, etter å ha hørt navnet på rollen sin, må løpe rundt stolen. Alle løper rundt stolene når de hører ordet "bolle". Historien må fortelles med et snev av kunstnerskap, og ofte gjenta rollene, for eksempel: "Bestemoren bakte den, men hva slags bestemor hun er, ikke en bestemor, men en ung bestemor, en koloboka." Spillet avsluttes når alle er lei av å løpe.

Gylden nøkkel

To lag på 6-8 personer spiller. Lagene får en nøkkel festet til en ring og to "neser" - lange papirkjegler med en gummistrømpebånd. En stol plasseres i en avstand på flere meter fra hvert lag. De første spillerne på kommando setter «nesen» på seg, fester nøkler til dem og løper til hver sin stol. De løper rundt ham og går tilbake til laget sitt. Etter å ha løpt opp til den første spilleren i kolonnen deres, "neser" de, uten å bruke hendene, flytter nøkkelen til "nesen" til neste spiller.

Laget som fullfører stafetten først vinner.

Morsomme aper

Programlederen sier ordene:

Vi er morsomme aper

Vi spiller for høyt.

Vi klapper i hendene

Vi tramper med føttene

Pust ut kinnene våre

Hopper på tærne

Og vi vil til og med vise hverandre tungene våre.

La oss hoppe til taket sammen

La oss sette fingeren til templet vårt.

La oss stikke ut halen,

Ører på toppen av hodet.

La oss åpne munnen bredere,

Vi skal lage alle ansiktene.

Når jeg sier tallet 3, -

Alle sammen, frys med grimaser!

Spillerne gjentar alle ord og bevegelser etter lederen.

Latter

Et hvilket som helst antall gjester kan delta i spillet. Alle deltakere, hvis det er et friområde, danner en stor sirkel. I midten står sjåføren med et lommetørkle i hendene. Han kaster lommetørkleet opp, og mens det flyr til bakken, ler alle høyt, og så fort lommetørkleet er på bakken, roer alle seg. Det er i dette øyeblikket du virkelig vil le. De morsomste tar et fantom - dette er en sang, et dikt osv.

Pris for "Tre!"

To deltakere står overfor hverandre, med en premie liggende på en stol foran seg. Programlederen teller: en, to, tre...ett hundre, en, to, tretten...tolv, en, to, tretti...tjue osv. Vinneren er den som er mer oppmerksom og den første til å ta premien, når programlederen sier tre.

Hanekamp

Et klassisk barnespill som kan spilles med hell i ethvert selskap. To bøyler er plassert, deltakerne står på ett ben i dem og skyver hverandre ut av sirkelen. Vinneren er den som kan stå på ett ben og skyve motstanderen ut av sirkelen. Taperen må krype under bordet og gale høyt.

Bowling

For å spille trenger du kjegler - plastvannflasker med en kapasitet på 1,5 liter, som må nummereres. Det er nødvendig å slå ned pinnene ved å rulle ballen. Den med flest poeng vinner spillet og belønnes med en flaske brus.

Etter konsept

Spillet bruker følgende rekvisitter: tre baller i forskjellige farger - rød, blå og hvit (i stedet for baller kan du ta for eksempel et eple, en appelsin og en mandarin).

Deltakerne sitter i en sirkel. Tre deltakere får utdelt ball. Essensen av spillet er dette: hver ball tilsvarer et bestemt konsept. For eksempel er rød for ild, blå er for vann, hvit er for luft. Spillere må uttale ord relatert til dette konseptet.

Rød ball - gnister, ild, fyrstikker, etc.;

blå - fisk, skøytebane, foss, etc.;

hvit - vind, fugl, himmel, etc.

En konseptuell sammenheng kan etableres avhengig av deltakernes ønsker, for eksempel betyr tre forskjellige baller henholdsvis:

rød - kjærlighet,

blå - vennskap,

Det kan være mange alternativer.

På lederens signal kan deltakerne kaste ballene etter tur eller tilfeldig. Spilleren som fanger ballen må navngi konseptet knyttet til fargen på ballen som tilsvarer oppgaven, hvoretter han kaster den til en annen deltaker osv.

Hvis en spiller nøler, blir han eliminert fra sirkelen.

Vinneren er den siste deltakeren som står.

Dyr

Hver deltaker blir et dyr - en elefant, en kreps, en mygg, en hjort, en fisk, en slange, en hare, en løve eller en annen - etter eget valg eller ved loddtrekning. Det viktigste er å komme opp med en karakteristisk gest som han vil vise dyret sitt med. Poenget med spillet er å vise beistet ditt, og deretter beistet til en annen deltaker. En annen deltaker viser igjen beistet sitt, og deretter beistet til den tredje deltakeren. Alt må gjøres raskt, men uten feil: Den som gjør en feil, setter ned et tap. På slutten av spillet, når to deltakere gjenstår, spilles tapene ut: en vinner snur seg bort og kommer med morsomme oppgaver for de hvis tap er valgt av den andre vinneren.

Bevegelser:

Elefant - berør nesen med høyre hånd. Før venstre hånd inn i sirkelen som er dannet av hånden din så langt det går.

Kreft - brett fiken med begge hender, ta dem til øynene, vrikke med tommelen.

Mygg - lag en knyttneve, strekk ut pekefingeren, før håndbaken til nesen og vift med den resulterende snabelen.

Hjort - vift raskt med armene på kryss og tvers med fingrene utstrakt over hodet (som Chukchi-dansen).

Fisk - brett håndflatene dine, som for bønn, senk dem parallelt med gulvet, gjør en bølgelignende bevegelse (ligner på en fisk som hopper og går inn i dypet av vannet).

Slange - rister høyre hånd med en lett bøyd håndflate, avbilde en brillekobra som forbereder seg på å angripe.

Hare - press armene bøyd ved albuene mot brystet; børster representerer poter. Slike kaniner kan sees på hvilken som helst barnehagematiné - husk din gylne barndom!

En løve er nesten som en hare, men klørne er utad og (nødvendigvis!) den lager et brutalt ansikt.

Du kan komme med gester av andre dyr selv. Hovedbetingelsen for spillet er at alle bevegelser må være nøyaktige, feilfrie og veldig raske. Den minste unøyaktighet eller forsinkelse straffes med fantom. Til slutt blander bevegelsene seg, krepsen begynner å bevege på myggsnabelen, og haren har et voldsomt uttrykk i ansiktet.

Anmeldelse

De leker sammen. Den første spilleren (ved loddtrekning) gjør en "utfordring": han gir en oppgave til den andre spilleren ved å navngi en av bokstavene i alfabetet (unntatt ь, ъ, е, й). Den andre spilleren må svare: "Tilbakemelding" og nevne tre ord som begynner med en gitt bokstav i løpet av 10 sekunder. Ring for eksempel: "M". Anmeldelse: “Lyn, hammer, motor.” Det avtales på forhånd hvilken del av tale ordene til anmeldelse skal være fra og selvfølgelig i entall og nominativ. En bedre "tilbakemelding" ville være hvis de tre ordene ble koblet sammen til en setning.

Hvis spilleren ikke finner tre ord for en gitt bokstav, gjør en feil eller ikke overholder fristen, får partneren som har laget utfordringen et poeng og gjør neste utfordring. Hvis "tilbakemelding" er riktig, går retten til å ringe over til den som svarer. Du får to poeng for et forslag. Spilleren som scorer 10 poeng vinner.

Overraskelsesveske

Morsomme gaver til spillerne legges i posen: mopper, filler, børster, vaskekluter, gamle tau, revne sko, ødelagte kopper, tallerkener, gryter med hull osv. Det er like mange gaver som det er spillere.

Spillerne bytter på å nærme seg posen og velge en gave. De skal vittig takke for gaven og fortelle dem hvordan de vil bruke den, det viktigste er at den er interessant, morsom og handler om emnet.

Den mest vellykkede og morsomme historien blir belønnet med en ekte pris.

Noen ganger, i stedet for gaver, legges humoristiske ønsker til spilleren, utdrag fra historier eller dikt som må videreføres og rimes i posen i konvolutter. Mottakeren av konvolutten kommenterer meldingen vittig. Konvoluttene kan inneholde andre oppgaver: si et ordtak, uttrykk et ønske til vennene dine, utfør en original øvelse, tegn noe og mye mer.

Du kan spille sammen med en tredje person - lederen, men det er bedre å samle en gruppe. Alle sitter i en sirkel. Programlederen sier: "Nese, nese, nese" - og tar hånden til nesen. På den fjerde repetisjonen berører han hånden ikke mot nesen, men for eksempel mot øret. De som sitter bør gjøre alt som programlederen sier, og ikke gjenta bevegelsene hans. Den som gjør en feil er ute av spillet. Den siste spilleren, den mest oppmerksomme, vinner.

Opp med hendene!

Spillet involverer 7 eller flere personer.

Spillerne danner en sirkel (du kan stå eller sitte). Føreren er valgt ved loddtrekning. Han går i en sirkel og stopper foran enhver spiller og sier: «Hender!» Sjåføren må stoppe nøyaktig motsatt, ellers blir ikke kommandoen utført. Spilleren fortsetter å stå (eller sitte), og begge hans naboer må løfte en hånd opp: naboen til høyre - hans venstre, naboen til venstre - hans høyre. Spilleren som løftet feil hånd eller ikke løftet den i det hele tatt, erstatter driveren.

De spiller for en bestemt tid. Spillere som aldri har vært en sjåfør vinner.

Vanka-Vstanka

Spillet involverer 10-15 personer.

En spiller (Vanka-Vstanka) står med armene utstrakt langs kroppen. Resten setter seg ned med bena i kors, lukker seg rundt ham og strekker ut hendene til ham. Vanka-Vstanka faller på de utstrakte armene til de sittende spillerne, som hele tiden skyver ham vekk. Den som ikke kunne skyve Vanka-Vstanka unna går inn på midten.

For en frukt!

Ti spillere sitter i en sirkel. Alle velger navnet på en frukt: appelsin, pære, ananas, etc.

Når kjøperen (sjåføren) kommer inn i sirkelen, blir han spurt om kjøpet. Han burde for eksempel svare: "Jeg kom fra markedet, kjøpte et eple og en pære." De han navnga skifter plass, og kjøperen prøver å ta plassen til en av dem. Spilleren som står uten sete blir en kjøper.

I tett krets

Stående på ett ben og krysse armene over brystet prøver deltakerne å presse hverandre ut av sirkelen med skuldrene eller tvinge dem til å stå på begge bena. Den som ikke klarer å gjøre motstand forlater spillet.

Finalen er spesielt interessant når de to sterkeste og flinkeste deltakerne forblir i sirkelen.

De samler en haug med små gjenstander: biter av røtter, småstein, pennekniver, tau, skjell, knapper, blader som vil bli skjult. Sjåføren ser disse gjenstandene, men vet ikke hvem de skal gå til. Når han kommer ut, tar alle deltakerne i spillet fra hverandre gjenstandene og setter seg i en sirkel. Føreren kommer tilbake og prøver å gjette hvilken gjenstand som er i hver spillers hånd. Hvis gjetningen hans er feil, svarer spilleren med et kvekk; hvis det er riktig, forblir han taus. Hvis sjåføren gjetter etter det første spørsmålet, får han det skjulte objektet og han plasserer det til høyre, hvis lederen etter tre spørsmål gjetter - til venstre, og hvis han gjetter etter det andre eller tredje spørsmålet - i midten.

Sjåføren vinner hvis det er flere ting til høyre; hvis han er til venstre, taper han og leder igjen. Ved telling telles ikke den midterste haugen. Hvis sjåføren vinner, erstattes han av spilleren hvis gjenstand ble funnet først.

Fang småsteinene

Spillet involverer seks spillere fordelt på to lag. For å spille trenger du 25 små steiner eller runde rullesteiner, slik at alle får plass i en håndfull. Spillerne sitter i en sirkel. En av dem tar småsteinene i høyre hånd, kaster dem opp og prøver å fange så mange han kan, resten faller til bakken. Så kaster han de fangede småsteinene og prøver igjen å fange så mange som mulig. Spilleren overfører disse småsteinene til venstre håndflate. Etter å ha kastet en rullestein plukker han raskt opp så mange småstein han kan. Så kaster han en av de i håndfullen igjen og tar opp neste småstein med samme hånd. Dette gjentas til spilleren samler alle steinene eller taper.

Spilleren taper hvis:

- kan ikke løfte en enkelt stein mens en annen er i luften;

- løfter en rullestein, vil den andre flytte seg fra sin plass;

- etter å ha plukket opp en rullestein, vil han ikke kunne fange den i luften.

Hvis en spiller taper, kommer den neste i spill. Hvis du vinner, når alle småsteinene er samlet, starter neste spiller spillet, og antallet småstein registreres til fordel for laget hans. Hvis spillere fra begge lag allerede har deltatt i spillet, summeres sluttresultatet. Laget som får flest poeng vinner.

Rask ball

6 eller flere deltakere deltar, men jo flere spillere, jo mer interessant er det. De står på linje 30-40 cm fra hverandre. Utstrakte armer med åpne håndflater holdes bak ryggen. En av spillerne, som går langs linjen, later som om han vil slippe en ball (eller ball) inn i noens håndflate. Spillere bør ikke se tilbake. Til slutt slipper han ballen i hånden, og spilleren som mottok den bryter ut av linjen. Naboene i køen må ta tak i ham (eller smøre ham) før han beveger seg. Men samtidig har de ikke rett til å forlate linjen. Hvis de ikke klarer å fange ham, kan han gå tilbake til plassen sin og spillet fortsetter. Hvis han blir tatt, bytter han plass med lederen, og spillet fortsetter.

Wattle

Alle deltakerne er delt inn i to lag og stilt opp i to linjer overfor hverandre.

Deltakerne fletter en "flette" - de holder hendene gjennom hverandre, på kryss og tvers.

Medlemmene av det første laget går mot det andre laget, som står stille på den tiden, og sier: "Vi gratulerer alle Masha og ønsker henne helse!" De sier andre halvdel av setningen mens de går baklengs. Så gjør det andre laget det samme. Så stiller alle seg bakerst og følger lederen, som prøver å gå på en slik måte at alle blir forvirret. Så snart lederen klapper i hendene, tar begge lag plassene sine og blir igjen flettet inn i "nettet".

Vanligvis etter dette vises "ekstra" hender.

Lenker

Tjue deltakere er delt inn i to grupper, står overfor hverandre i en avstand på 20 m og slår seg sammen og danner to kjeder plassert parallelt med hverandre.

Den første gruppen roper unisont: «Sjakler!»

Den andre svarer henne: «Lenket! Løsne oss."

Først i kor: "Hvem av oss?"

Den andre gruppen, etter å ha konsultert, velger en fra den første gruppen og kaller navnet hans.

Den utvalgte løper opp og prøver å bryte lenken hvis deltakere valgte ham (kjeden til den andre gruppen), og de prøver på sin side å forhindre dette ved å holde godt i hendene.

Hvis den utvalgte bryter lenken, tar han en av de to som brøt lenken og tar ham til laget sitt.

Hvis den utvalgte ikke bryter kjeden, forblir han i dette laget (fanget).

Spillet fortsetter til ett av lagene har 1 person igjen.

Alice og Basilio

Deltakere i spillet må skildre svindlere fra eventyret "The Golden Key". To par kalles. En i hvert par er reven Alice, den andre er katten Basilio. Den som er Alice bøyer det ene benet ved kneet og holder det med hånden, sammen med Basilio, som har bind for øynene, klemmer hverandre, dekker den gitte avstanden. Det første paret som "snubler" mottar en "gyllen nøkkel" - en premie.

Tog

Flere kryssende, sammenflettede "jernbaner" i forskjellige farger er tegnet på gulvet med farget kritt. Spillerne, etter å ha valgt sin "vei", griper hverandre (5-7 personer) og prøver å nå slutten av banen så raskt som mulig. "Lokomotivet" som når målet først er vinneren.

Rakettoppskytingssted

Langs kantene på stedet er det tegnet 6-8 trekanter, kalt "rakettoppskytingssteder". Inne i hver av dem tegner de sirkler - "raketter", men alltid flere sirkler mindre enn de som spiller. Alle deltakerne står i en sirkel i midten av stedet. På kommando fra lederen går de i en sirkel, holder hender og sier ordene: «Raske raketter for å gå rundt planetene venter på oss. Vi flyr den vi vil! Men det er én hemmelighet i spillet: det er ikke plass for etternølere!» Etter det løper alle til "rakettoppskytningsstedet" og tar plass i "raketten". De som ikke har tid til å ta plass blir eliminert fra spillet.

Gartner

Et enkelt spill som er egnet for å samle inn tap og deretter spille dem ut.

Regler: Lederen kalles gartneren. Alle deltakere velger blomster de skal snakke på vegne av. Programlederen begynner:

"Jeg ble født som gartner, og jeg var alvorlig sint." Jeg er lei av alle blomstene, bortsett fra... - Og han navngir enhver blomst valgt av spillerne. Han burde svare: - Å! - Hva skjedde med deg? - Forelsket (forelsket)... - Med hvem? - I... - Og navngir blomsten til en annen deltaker (eller gartner). Han svarer også: – Å! - Hva skjedde med deg? - Og i en sirkel. Deltakeren som ikke svarer gir tap (eller faller ut av spillet). Deltakeren som navngir den savnede blomsten gir også tap.

Mjauer og grynter

Spillerne er delt inn i to lag, ett lag er "kattunger", det andre er "griser", de mjauer og grynter, henholdsvis. Etter dette får alle bind for øynene og alle blandes sammen i en sirkel av stoler eller andre gjester. Du må få laget ditt sammen så raskt som mulig uten å forlate sirkelen.

Matryoshka dukker

Alle de fremmøtte er delt inn i to lag, står på rekke etter hverandre, med hvert sitt skjerf. På kommando binder den andre spilleren et skjerf fra ryggen til den første (det er strengt forbudt å korrigere eller hjelpe hverandre), deretter den tredje til den andre, og så videre. Den siste spilleren binder den nest siste og roper triumferende: «Alle er klare!» Hele laget snur seg for å møte sine motstandere. Du kan spille for hastighet, kvalitet og utseendet til "matryoshka-dukkene" - det viktigste er å ha tid til å fotografere de morsomme "matryoshka-dukkene".

Sjåføren holder ringen (eller en annen liten gjenstand) mellom håndflatene, og alle spillere tilbyr hendene til ham på en "båt" måte.

ring-ring

Føreren, som legger hendene i hendene på deltakerne, må gi ringen til enhver av spillerne slik at de andre ikke gjetter hvem nøyaktig.

Etter dette sies setningen: "Ring-ring, gå ut på verandaen!"

Den som fikk ringen må løpe ut til førerplassen, mens de andre må prøve å holde ham tilbake, hvis de selvfølgelig i tide skjønner hvem som skal løpe.

Hvis personen som mottok ringen klarer å løpe ut, leder han i neste runde; hvis ikke, forblir sjåføren den samme.

Katt og mus

Etter å ha valgt "katt" og "mus", står alle andre spillere i en sirkel og slår seg sammen. "Katt" er utenfor sirkelen, "mus" er innenfor den.

“Katten” strever nå og da med å bryte gjennom til “musen”, som er beskyttet av de andre spillerne: de hindrer “katten” i å passere under og senke hendene; de prøver å hindre henne i å hoppe over de lukkede hendene deres, løfte dem...

Hvis "katten" klarer å bryte seg inn i sirkelen, bør spillerne raskt åpne kjeden slik at "musen" kan hoppe ut av sirkelen, og ha tid til å slå seg sammen før "katten" løper ut etter "musen" ". Mens du er utenfor, erter "musen" "katten", og når sistnevnte klarer å hoppe ut av sirkelen, må spillerne midlertidig åpne kjeden igjen for å slippe "musen" inn, men ikke "katten" ...

Spillet fortsetter til "katten" fanger "musen".

Spillerne velger en ny "katt" og "mus".

Jeg går, jeg går, jeg går

I følge opptellingen er en av deltakerne erklært overflødig.

Alle andre står i en sirkel vendt mot midten, i en avstand på omtrent ett skritt fra hverandre. Så beveger den ekstra seg langs utsiden av sirkelen og sier: «Jeg går, går, går, men for noens problemer. Uansett hvem jeg treffer, vil jeg stikke av. Jeg kan bare ikke velge."

Til slutt klapper han en av kameratene lett på ryggen, og fra det øyeblikket blir de begge rivaler, for alles oppgave er å løpe rundt sirkelen for å ta en tom plass, og den ene løper rundt sirkelen fra venstre, den andre fra høyre, dvs. fra forskjellige sider .

Etter dette fortsetter spillet: taperen beveger seg igjen i en sirkel bak ryggen til kameratene med ordene: "Jeg kommer, jeg kommer ..."

Malechina-Kalechina

Spillerne velger sjåføren.

Hver spiller tar opp en liten pinne (20-30 cm lang). Alle sier disse ordene:

Malechina-kalechina,

Hvor mange timer

Det gjenstår til kvelden

Til vinteren?

Etter ordene "Før vinteren?" Plasser pinnen på håndflaten eller en hvilken som helst finger på hånden. Så snart pinnene er plassert, teller lederen: "En, to, tre, ... ti." Den som holder varen lenger vinner. Lederen kan gi forskjellige oppgaver: spillerne, som holder en kjepp, må gå, sitte på huk, svinge til høyre, venstre, rundt seg selv.

Post

Spillet begynner med et navneopprop mellom sjåføren og spillerne:

- Ding, ding, ding!

- Hvem er der?

- Hvor?

- Fra byen...

– Hva gjør de i byen?

Sjåføren kan si at folk danser, synger og hopper i byen. Alle spillere må gjøre som sjåføren sier. Og den som utfører oppgaven dårlig gir bort et tap. Spillet avsluttes så snart sjåføren samler inn 5 tap. Spillere hvis tap er fra sjåføren, må løse dem inn. Sjåføren kommer med interessante oppgaver for dem. Barn teller dikt, forteller morsomme historier, husker gåter og imiterer bevegelsene til dyr. Deretter velges en ny driver, og spillet gjentas.

På tre

2-3 personer spiller. Programlederen kunngjør betingelsene for konkurransen:

- Jeg skal fortelle deg en historie

I ett og et halvt dusin setninger.

Jeg vil bare si tallet 3, -

Ta premien umiddelbart.

En dag fanget vi en gjedde

Sløyd, og innvendig

Vi så småfisk

Og ikke bare én, men... syv.

Når du vil lære dikt utenat,

De er ikke stappfulle før sent på kvelden.

Ta det og gjenta det om natten

En gang - to ganger, eller bedre... ti.

En erfaren fyr drømmer

Bli en olympisk mester.

Se, ikke vær utspekulert i starten,

Vent på kommandoen: en, to, marsj!

En dag står toget på stasjonen

Jeg måtte vente tre timer...

Hvis spillerne ikke har tid til å ta premien, tar programlederen den og avslutter:

Vel, venner, dere tok ikke prisen,

Når det var en mulighet til å ta den.

Premie på tau

I rommet er det strukket et tau mellom to stoler som det henger premier på på tynne tråder.

Deltakeren får bind for øynene, får saks i hendene, vridd litt og rettet mot de hengende premiene.

Deltakeren må nærme seg tauet og, uten å berøre det med hånden, kutte av premien.

Kroppsdeler

Spillerne får kort med visse bokstaver. Deltakernes oppgave er å feste (og holde) alle kortene til de delene av kroppen hvis navn begynner med de angitte bokstavene.

Vinneren er den som kan legge ut flest kort uten å miste dem.

"Eventyr"-spill

Det tilbys for et selskap på minst 10 personer.

1. Ta en barnebok med et eventyr (jo enklere jo bedre). "Ryaba Hen", "Kolobok", "Rope", "Teremok" er ideelle, det vil si alle forenklede historier tilpasset barn... (jo dummere, jo morsommere).

2. En programleder velges (han vil være leseren).

3. ALLE (!) eventyrhelter skrives ut fra boken på separate stykker papir, inkludert, hvis antall personer tillater det, til og med trær, stubber, elver, bøtter osv.

4. Ved å bruke metoden for streng vitenskapelig poking, spiller alle sine roller.

Brook

Spillerne står to og to – en gutt og en jente – i en kolonne bak hverandre.

Par slår seg sammen og hever dem på hodehøyde, og danner en slags "bue".

En fri jente (eller fyr) - en "fisk" - går inn i den første "buen" og begynner å gå fremover, underveis tar hun enhver fyr (jente) hun liker i hånden og drar henne til enden av bekken, der de står som et nytt par, nødvendigvis kysser.

Når bekken passerer, danner de som står i den «steiner og haker» med sine frie hender, og klapper og klyper den forbipasserende «fisken» på alle fremspringene og rundhetene. Den frigjorte jenta (fyren), hvis partner ble "tatt bort", blir en "fisk". Par som passerer langs "strømmen" beveger seg sammenkrøket, prøver å komme seg raskt gjennom og unngå smellene. Spillet viser seg å være ganske dynamisk.

Sol

En person står i midten og lukker øynene. Dette er solen". De resterende deltakerne ("planeter") står på den avstanden de er komfortable med. Du kan også ta ulike positurer. Så åpner "solen" øynene og ser på det resulterende bildet. Etter dette kan personen som står i sentrum flytte folk til den avstanden han ville være komfortabel med. Som et resultat ser alle det virkelige og ønskede bildet av forholdet mellom gruppen og personen og personen til gruppen.

larve

Alle står i en kolonne med hendene på hverandres skuldre. Alle øyne er lukket bortsett fra den første, som leder gruppen gjennom ulike hindringer. Hvis hindringen er alvorlig, er det bedre å advare gruppen om dem.

Alternativ: bare den siste har øynene åpne, og han forteller den første og hele gruppen hvor de skal gå.

Kamera

Gruppen er delt inn i par. Den første i paret blir fotograf, den andre kameraet. "Kameraet" lukker øynene, "fotografen" tar ham med til et interessant sted i rommet og trykker lett på hodet og "tar bilder." "Kameraet" åpner øynene et sekund, og lukker det så igjen. Da må "kameraet" gjette på hvilket sted "bildene ble tatt." Da skifter rollene.

Mu Mu

Gruppen sitter i en sirkel. Den første personen lager lydene m-u-u-u i lang tid i en viss høyde. I det øyeblikket han er ferdig, må neste ta opp, og så videre i en sirkel. Det er viktig at lyden ikke avbrytes. De som ler blir eliminert fra spillet.

I mørket

Dette spillet vil kreve bowlingnåler og bind for øynene i henhold til antall deltakere. Lagspill. Pinnene plasseres i et "slange"-mønster foran hvert lag. Lag som holder hender og bind for øynene prøver å gå distansen uten å treffe pinnene. Laget hvis lag har færrest pinner slått ned, vinner «turen». Antall ubrutte pinner tilsvarer antall poeng.

To ringer

Gruppen står hånd i hånd rundt en sirkel tegnet på bakken. Inne i denne store ringen er det en mindre ring. En spiller kan bare være enten utenfor den store ringen eller innenfor den lille. Alles oppgave er å tvinge andre inn på forbudt territorium og samtidig holde på det selv.

Slangehale

Deltakerne danner en kolonne som holder tett til hverandres midjer. Oppgaven til "hodet" er å fange "halen" - den siste spilleren, og oppgaven til "halen" er å unngå.

Tre spørsmål

Tre gutter og tre jenter blir oppringt. Programlederen beholder én deltaker av det motsatte kjønn av seks. Og resten blir tatt bort slik at de ikke avlytter og spionerer. Det er avtalt med den gjenværende deltakeren at han skal svare på spørsmålet i rekkefølgen "ja" - "nei" - "ja". Og så tre ganger for tre spørsmål.

Tilretteleggeren stiller følgende spørsmål:

– Vet du hva dette er?

– Vet du hva dette er for noe?

- Vil du vite?

I den første episoden peker programlederen på håndflaten, og etter å ha blitt enige om å finne ut hva den er til, rister han deltakerens håndflate. I den andre episoden peker verten på skulderen og klemmer forsiktig deltakerens skulder etter å ha svart. I den tredje episoden peker programlederen på leppene og, etter å ha svart, strekker han ut leppene til deltakeren, med den hensikt å kysse, og spiller deretter på leppen som en liten en. Etter en vennlig latter setter programlederen seg ned, og 1. deltaker tar plass. Og en annen deltaker av det motsatte kjønn blir kalt for ham.

Så alle seks deltakerne tar undersøkelsen etter tur.

Kraften i et blikk

Spillerne står i en sirkel. Deltakerne utveksler blikk, blir enige om hvem som bytter med hvem. I sentrum står en programleder som prøver å ta noens plass. Den hvis plass lederen tok, leder.

La oss skulptere blindt

Deltakerne deles inn i grupper på tre, og én har bind for øynene. På dette tidspunktet er den andre av den tredje å "skulpturere en skulptur." Da må den "blinde" "blinde" fra den andre det samme som han "blind" fra den tredje.

Molekyler

Deltakerne beveger seg kaotisk rundt i rommet. Programlederen roper: "La oss slå oss sammen i grupper på 3 (4,5, etc.) personer!" Deltakerne bør raskt komme sammen etter instrukser og klemme godt i grupper. Enkelte "molekyler" blir eliminert fra spillet.

Tegn på håndflaten

Deltakerne går i par, lukker øynene og strekker ut hendene til hverandre: den ene med håndflatene opp, den andre ned. Man ser for seg et eller annet bilde og prøver å formidle det til det andre, stryke det med håndflatene (for eksempel: havet, vinden, to personer under en lykt osv.). Så skifter parene.

Bestemors bryst

Hver av de to spillerne har sin egen kiste eller koffert, der ulike klesplagg er brettet. Det er mer interessant å plukke opp gamle morsomme ting. Spillerne får bind for øynene, og på lederens kommando begynner de å ta på seg ting fra brystet. Spillernes oppgave er å kle seg så raskt som mulig.

Den beste sjåføren

Lange tråder er knyttet til to maskiner, og blyanter, eller kanskje trådsneller, festes i endene. På lederens kommando begynner spillerne å avvikle dem. Den hvis bil kommer raskest til mål vinner.

Ord på baksiden

Spillerne er festet til ryggen med et skilt med et ord skrevet på på forhånd. Spillernes oppgave er å lese det som står på motstanderens rygg, men ikke vise inskripsjonen deres.

Hvor er gaven

Ta 10 stykker papir, på hver av dem skriver du hvor den neste er. Da er nesten alle sedlene gjemt på forskjellige steder, og én blir gitt til spillerne. Deres oppgave er å finne og samle alle notatene. Dette spillet er godt å spille på en bursdagsfest, når den siste lappen indikerer hvor selve gaven er gjemt.

Se for deg ordet

Spillerne er delt inn i to lag. Fra hvert lag kommer en person til lederen og får et ord, et papir og en penn. På lederens signal må disse spillerne skildre det mottatte ordet på papir slik at laget kan gjette det. Laget som gjetter det avbildede ordet raskere enn det andre vinner.

Sump

Spillerne er delt inn i lag, men det kan også arrangeres individuell konkurranse. Spillerne får to kort. Spillernes oppgave er å bevege seg langs disse papp-"støtene", flytte fra den ene til den andre, for å komme over "sumpen" så raskt som mulig.

Forvirring

Fem eller flere personer danner en sirkel, holder hender og blir viklet inn.

Førerens oppgave er å løse dem så raskt som mulig.

Hva slags dyr?

Flere personer blir oppringt fra selskapet, hver av dem tar frem en lapp fra boksen som indikerer hvilket dyr han må portrettere.

Han skildrer i form av en pantomime, og selskapet må gjette hvem han skildrer.

Helt til siste ball

To store, men likestilte lag deltar. Hver deltaker binder en oppblåst ballong i lagets farge til benet med en tråd. Tråden kan være hvilken som helst lengde, men jo lengre jo bedre. Ballene må ligge på gulvet. På kommando begynner alle å ødelegge motstandernes baller ved å tråkke på dem, samtidig som de hindrer dem i å gjøre det samme med sine egne. Eieren av den sprengte ballen beveger seg til side og stopper kampen. Vinneren er laget hvis ball forblir den siste på slagmarken. Morsomt og ikke-traumatisk. Verifisert. Forresten, hvert lag kan utvikle en slags strategi og taktikk for kamp. Og ballene har kanskje ikke samme farge på et lag, men for å lykkes med å kjempe må du kjenne partnerne dine godt.

Tau og ball

To par kalles. Et tau er strukket mellom to stoler. Fyren og jenta holder ballen mellom seg og passerer under tauet uten å berøre ballen med hendene. Det andre paret gjør det samme. Etter dette senkes tauet.

Spillet gjentas til ingen av parene kan overvinne hindringen.

Etter nummerrekkefølge

Det er ikke nødvendig å annonsere navnet på spillet på forhånd for å hindre spillerne i å gjette betydningen av spillet før de nødvendige forberedelsene er gjort. Prinsippet er følgende. En person som kan spillereglene må stille alle opp i en sirkel med lukkede øyne. Du kan ikke kikke. Etter dette strekker alle en hånd fremover, og sjåføren banker sakte et tall på hånden, avhengig av antall deltakere. Etter dette melder sjåføren at de må stille opp i numerisk rekkefølge, det vil si at den som ble påkjørt en gang skal være først, så skal den som ble påkjørt to ganger stå osv. Samtidig kan du ikke si noe, selv om du bør rope, banke, klappe, klemme, spille skøyerstreker, kysse og gjøre noe som helst, så lenge du ikke snakker eller åpner øynene. Det er verdt å gi noen to like tall og hoppe over ett. Da kan du ende opp med to kjeder med en pause, eller du kan ende opp med en hvis folk gjetter handlingen din. Det er tilrådelig å filme alt, da vil ikke bare programlederen, men også alle andre kunne se hvordan alle deltakerne, som blinde kattunger, støter på hverandre, moo og prøver å kommunisere på en eller annen måte. Det er lurt å gjennomføre spillet når folk er mer eller mindre avslappet og kjent med hverandre, men du kan gjøre spillet til en måte å bli bedre kjent med hverandre på.

Vania

Det er fra én til tre ledere i dette spillet. Hvis det er tre av dem, ser alt klarere ut. De velger ut sterkere og større unge menn fra det muntre selskapet og stiller dem opp. Hvis det bare er en leder, står han i begynnelsen av kolonnen, hvis det er to, så i begynnelsen og på slutten, hvis det er tre, så står to i begynnelsen og en på slutten av kolonnen . La oss anta at det er én leder i spillet. Verten spør spilleren som står ved siden av ham: "Hør, kjenner du Vanya?" Spillere blir advart om at de må svare: "Hvilken Vanya?" Presentatør: "Vel ... Vanya, hvem gjør dette slik..." Presentatøren, som plasserer fingrene på høyre hånd i forskjellige retninger, begynner å vri tommelen ved tinningen. Så spør spilleren: "Kjenner du Vanya?" - til neste spiller og så videre. Den siste i rekken snur seg igjen til lederen. Så, de unge mennene står på rad og snurrer sine utstrakte håndflater mot tinningene... La oss gå videre. Verten spør igjen spilleren: "Kjenner du Vanya?" - "Hvilken?" - "Hvem gjør dette som dette..." og begynner å vifte med den utstrakte hånden, som om det er et lommetørkle i den og du ser noen av. Spilleren spør den neste... osv. Så... De unge mennene står på rekke og rad og snurrer fingrene mot tinningene og vifter med hendene... Programlederen snur seg til spilleren med det samme spørsmålet: "Kjenner du Vanya?" Alt gjentas, først nå setter lederen seg på huk og setter det ene benet frem. Spillerne gjentar etter ham. Unge menn i en så dum positur ser veldig morsomme ut. Og programlederen vender seg til spilleren for fjerde gang med et spørsmål og svaret: "Hvilken?" - programlederen ropte: "Hvem gjør dette!" - skyver spilleren, og hele denne idiotiske linjen faller...

Kitty - mjau

Spillet er gammelt, men veldig spennende!

Jentene sitter i sofaen, og programlederen, sammen med en av gutta, står i midten, fyren ser ikke jentene! Programlederen peker på en hvilken som helst jente og sier: "Kyss." Så til den neste, og så videre for alle etter tur, til fyren sier: "Mjau." Hvis sistnevnte ikke har bestemt seg for sitt valg, sier han «Skyt». Etter å ha hørt det kjære: "Mjau," ber programlederen fyren om å nevne hvilken som helst farge. Før spillet starter blir spillerne enige om hva hver farge betyr, for eksempel rød - kyss, gul - ønskeoppfyllelse, svart - klikk! Programlederen snur fyrens ansikt, peker på jenta fyren har valgt, og ber ham fullføre oppgaven som tilsvarer den navngitte fargen! For å gjøre spillet morsommere kan deltakerne sitte forskjellig: gutt og jente. Det er morsomt å se to gutter kysse ømt!

Baba Yaga

Spillerne er delt inn i flere lag, avhengig av antall. Den første spilleren får en mopp i hånden, han står med en fot i bøtta, med den ene hånden holder han i bøtta, og med den andre på moppen. I denne posisjonen må spilleren løpe en viss distanse og gi utstyret videre til neste.

Grådig

Det er mange baller spredt på gulvet.

Interesserte inviteres. På kommando, akkompagnert av rask musikk, må hver deltaker ta og holde så mange baller som mulig. Den grådigste vinner.

Talentjakt

Spillet minner om den velkjente "Skattejakten", men i prosessen finner deltakerne ikke bare en premie, men også talenter som de ikke tidligere hadde mistenkt. De fremmøtte utgjør flere lag. Deres oppgave er å finne "skatter" så raskt som mulig - en boks med cola eller en deilig kake. Arrangørene skal utarbeide 12 lapper, i hver er det skrevet hvor den neste er plassert. Men hovedforskjellen er at noen av sedlene er skjult, og noen er plassert i spesielle "utvekslingspunkter". Laget vil motta en lapp på et slikt tidspunkt dersom de oppfyller en viss betingelse.

1. Gjør 30 push-ups - ved punktet "Du har styrken, du trenger ikke hjerne."

2. Blås opp 5 ballonger på 1 minutt - ved oppblåsingspunktet (ballongene vil senere være nyttige for mange spill og konkurranser).

3. Gjett gåtene - i delen "Mystisk".

4. Vis pantomime - i delen "One-Man Theatre".

6. Dans lambada-dansen med hele laget - i delen "Alle danser" osv.

Hvis et team gjør en oppgave feil, kan de få en "falsk" merknad. Godt humør er garantert for store og små en god halvpart av dagen!

I posen

Alle deltakere skriver på papirlapper navnet på en hvilken som helst del av kroppen (arm, lår, øre, nese osv.). Alle papirlappene legges i en lue. Hatten legges på gulvet og deltakerne står rundt den (det anbefales å bytte jenter med gutter). Etter tur tar de ut papirbiter, berører de de angitte stedene med hendene (1. sirkel - med høyre hånd, 2. - med venstre hånd, 3. igjen med høyre hånd, etc.). Som et resultat dannes unike positurer. Alle har det gøy. Spillet avsluttes når det ikke er noen papirbiter igjen i hatten.

Informatorer

For deltakerne i dette spillet lages hetter av avispapir og en står for et rått egg (du må demonstrere at egget virkelig er rått ved å snurre det på bordet), som skal skjules sammen med egget under en av hettene . Programlederen tar en av deltakerne, «informeren», til et annet rom. Alle deltakere bruker caps. Ved å bruke en hvilken som helst kjent metode, velges et offer som vil ha et egg på hodet under hetten. «Informeren» kommer inn. Hans oppgave: å slå én person på hetten. Hvis denne personen ikke hadde baller under hetten, setter "informeren" seg på sin plass, og han går inn i et annet rom. Deretter gjentar alt seg. Det er klart at en human programleder stille og rolig vil erstatte det rå egget med et kokt i siste øyeblikk.

Støvsugere

Dette spillet kan ha et hvilket som helst antall spillere, alle kjønnsforhold. Ta ett spillkort (helst plast). Alle står i en sirkel og begynner å gi kortet til hverandre, holder det med munnen ved å suge inn luft. Den som har sin feil kortet "forlot løpet" er eliminert. Til slutt er det bare én vinner. Etter litt trening blir det siste spillet (når to personer gjenstår) til et gambling-skuespill (du kan til og med satse).

Kjede

Spillerne på hvert lag går sammen og står på en linje (10 trinn mellom linjene) vendt mot hverandre. Deretter konvergerer de på midten slik at hver konkurrent fra det ene laget tar en plass mellom to spillere fra det andre laget.

Det viser seg å være en slags kjede der spillerne på hvert lag ser i motsatte retninger. Ved et signal prøver de å dytte fienden bak startstreken. Spillere som bryter kjeden blir eliminert fra spillet.

Dobler fotball

Ved første øyekast er dette vanlig fotball: to lag, en ball, et mål, vanlige regler. Men dette er ikke slik... Spillerne i lagene er delt inn i par (det er bedre å pare en fyr og en jente), de er bundet: ett ben med en partners ben. Du kan også knytte overkroppen, som du vil. På kommando begynner spillet. Spillernes oppgave er å score ballen i motstanderens mål. Keepere trengs ikke, det blir vanskelig å score ballen uansett. Universell velting på bakken er garantert!!! Det er best å leke om vinteren i myk snø.

Fordi vi er piloter

Denne konkurransen er for noen veldig morsomme lag. To markører er plassert på et romslig område, mellom hvilke "flyet" - hele laget - flyr. Kapteinen tar på seg pilotbriller, tar «rattet» (smultring) i hendene og setter seg i kummen. Laget flytter kapteinen slik at kummen ikke berører gulvet. Dette er en konkurranse om hastighet eller tilbakelagt distanse på en bestemt tid.

Å lage dumplings

Den samme oppgaven er skrevet på to ark, for eksempel: "Elt deigen, rull kjøttdeigen og stikk dumplings til festbordet." Oppgavearkene legges i en konvolutt. Deltakerne er delt inn i to lag. Kapteinene får utdelt konvolutter med oppgaven. Kapteinene, etter å ha lest den, forteller ingen om essensen av oppgaven.

Oppgaven deres er å vise teamet deres prosessen med å tilberede dumplings slik at alle forstår hva som skjer. Hver kaptein har bare et bord til disposisjon. Alle andre objekter er imaginære. Kapteinene står med ryggen til hverandre eller er adskilt av en skjerm. På lederens kommando begynner begge å "arbeide". Det er ikke avsatt mer enn ett minutt til hele demonstrasjonen. Et minutt senere gir programlederen en kommando, ifølge hvilken et teammedlem erstatter kapteinen. Og så videre til alle deltakerne prøver seg. Oppgaven til hver deltaker er imidlertid komplisert av det faktum at han må forstå hva den forrige spilleren gjorde, etablere logikken til handlingene som ble utført før ham, fortsette det han startet på riktig måte og gi den riktige retningen til neste medlem av hans team.

Vinneren er laget hvis tilberedning av dumplings ikke blir til sex på stranden.

Intrikat positur

For å spille må du forberede kort med tall og ett uten tall, 2 skjermer. Tre stoler er plassert på rad med et intervall på 1,5-2 m, atskilt fra hverandre med tykke skjermer slik at de som sitter ikke ser hverandre.

Deltakerne trekker først lodd og velger deretter tilfeldig plass på stolene. Den som trakk ut et kort uten nummer setter seg på stolen i midten, den som trakk ut nr. 1 sitter på stolen til høyre, nr. 2 på stolen til venstre. Til høyre er en representant for det "odde" laget, til venstre - det "partne" laget. Ingen av de fremmøtte vet hvilke tall noen har, men alle kjenner sin representant.

Nå må deltakeren, som sitter med et blankt kort i hendene, ta en intrikat positur. Begge lagene, som forblir på plassene sine, hjelper deres representant med å ta samme posisjon.

Vinneren blir laget hvis representant er den første som fullfører oppgaven og sitter i samme posisjon som deltakeren i den midterste stolen.

Lite kor

Deltakerne sitter på krakker. Morsomme ansikter tegnes på deltakernes bare knær, noen klær settes på leggen, knærne er dekorert med skjerf og sløyfer, og føttene forblir nakne. Et ark trekkes foran deltakerne. Programlederen kunngjør: "Bafra skogen, bak fjellene, har et lite kor kommet til oss."

Assistenter løfter lakenet til knærne slik at kun utøvernes ben er synlige. Artistene synger barnesanger eller ting, beveger bena, føttene osv. Fremførelser av et slikt kor er vanligvis ekstranummer, så konsertdeltakere må ta seg av repertoaret. Spesielt populære er ting, for eksempel:

Jeg var på markedet

Jeg så Miron.

Myron har det på nesen

Kråken gråt.

Kukushata

For å spille må du forberede 4 sett med kinesiske spisepinner, to kopper og popcorn.

6 personer er tilkalt. De er delt inn i to lag. Ett medlem av hvert lag sitter på en stol og åpner munnen - dette er "gjøken", resten av spillerne er "omsorgsmeiser". I en avstand på 2-3 meter fra gjøkungene settes to kopper med samme mengde puffet mais på bordet.

På lederens signal begynner meisene å mate de glupske hittebarnene, det vil si at de bruker kinesiske spisepinner for å overføre popcorn fra en kopp til gjøkens munn. Ikke søppel på gulvet!

"Gjøken" til det vinnende laget kan "dytte" sin bror ut av redet - skyve ham av stolen.

Alternativ: ta med en skje sammenbøyd mellom tennene, salat eller is.

Deilig nese

Et par eller flere par velges ut (da avholdes konkurransen en tid). Et vanlig ark legges mellom partnernes ansikter. De på sin side holder det med pannen (det er enkelt). Nå prøver de på kommando å lage et hull i arket (dette er vanskeligere). Konferansier må advare deltakerne om at det er strengt forbudt å rive arket - det vil bli ilagt bot for dette.

Tips: Den enkleste måten å lage hull i bladet på er med tungen.

Selvfølgelig kan du prøve å bite gjennom bladet, men av en eller annen grunn ender du alltid opp med partnerens nese sammen med bladet.

Blindmanns buff med rangle

Reglene er de samme som i vanlig "Blind Man's Bluff". Vrien er at en rangle festes til et sirkulært strikk, og selve strikken settes på deltakernes ben slik at ranglen er mellom knærne. Spillernes oppgave er å bevege seg rundt i rommet (en tidligere begrenset plass) uten å lage støy. Zhmurka fanger de mest bråkete.

Diskotek med konkurranser. Scenario

Et diskotek er alltid mer interessant hvis det er morsomme konkurranser. Her er noen av dem.

Am, am

3 par inntar scenen. Gutten legger hendene bak ryggen, jenta får bind for øynene og får en banan i hendene. Etter kommando

Jentene må mate bananene til guttene. Vinneren er paret der gutten er den første som spiser en banan og roper: «Am, am!»

Samba, Rumba, Lambada

10 personer inviteres til scenen. Programlederen sier at nå vil alle se hvordan nyttårsdanser gjennomføres i Brasil, og erklærer seg selv som et "juletre". Alle spillere står rundt ham, snur seg til høyre og tar personen foran ved skuldrene (midjen). Lederen sier: «Samba!», Alle må ta et skritt frem med høyre fot, så: «Rumba!», Spillerne tar et skritt frem med venstre fot. Når lederen sier «Lambada!» danser alle i sirkelen Lambada, uten å fjerne hendene fra naboens skuldre. Programlederen sier at han liker måten gutta danser på og foreslår å gjøre oppgaven vanskeligere. Nå tar alle spillere skuldrene til deltakeren som står foran dem, men etter hverandre. Sirkelen blir smalere og alt begynner på nytt: "Samba, Rumba, Lambada!"

Fly

3 gutter kommer på scenen. Programlederen gir dem et ark og ber dem lage fly. Den som først får dem inn i hallen vinner. Den eneste vanskeligheten er at gutta må lage fly med en venstre hånd, og plassere høyre hånd bak ryggen deres.

Digitalt diskotek

Ved inngangen til dansesalen får barna billetter med tall fra 0 til 9. Programlederen starter spillprogrammet og ber barnet som har billett med tallet 7 gå opp på scenen.Det første barnet med en slik billett til å gå på scenen vinner. Etter en tid ringer programlederen for eksempel nummeret 16. To spillere dukker allerede opp på scenen – med tallene 1 og 6. Deretter 490 osv. Oppgaven til gutta er å raskt finne peiling, slå seg sammen i grupper og gå på scenen med billetter.

Hæl - skulder

5 par inviteres til scenen. Lederen inviterer dem til å danse til fengende musikk, men med én betingelse: på kommando må parene koble seg til de delene av kroppen som han navngir, og fortsette å danse i stillingen der lederen navngir (håndflate til håndflate, øre til skulder, hæl til hæl, kne til skulder, albue til hæl, bakhode til korsrygg).

To mandariner

Konferansier inviterer 2 personer til scenen. Han gir dem en mandarin hver. Guttenes oppgave er å skrelle mandarinen og spise den 1 skive om gangen, alternerende med fienden. Den siste personen som spiser en skive mandarin vinner konkurransen.

Maskin

3 gutter deltar i denne konkurransen. Hver person får en halvannen liters plastflaske som inneholder 7 tusjer uten kork. Caps utstedes separat. Programlederen inviterer gutta til å lade maskinen. For å gjøre dette må teamet åpne lokket på flasken, ta ut markørene fra den og sette korker på dem (etter farge). Sett markørene tilbake i flasken og lukk lokket. Den flinkeste vinner denne konkurransen.

Musikk disco

Programlederen inviterer alle i rommet til å huske sanger hvis ord begynner med stavelsen "do". Akkurat som på en auksjon, får den siste personen som synger et utdrag fra sangen belønningen. Deretter er det et spill med stavelsene "re", "mi", "fa", "la", "si".

Fullfør diktet

Barn som liker å skrive dikt deltar i denne konkurransen. 5 spillere går på scenen og får utdelt ark hvor det står:

Melk,

Dyp,

fjærkledd,

Rådgiver.

Deltakerne må fullføre diktet på 1 minutt. Deretter leser de opp versene sine, og programlederen premierer vinneren.

Tau

To spillere sitter på stoler med ryggen mot hverandre. Du må sitte rett, bena i kryss. Det er strukket et kort tau under stolene. På kommando bøyer begge seg ned samtidig og prøver å gripe tauet fra under stolene. Den som lykkes først vinner.

Fem poeng

Brett identiske ark i en stabel og stikk dem gjennom med en syl på 5 steder. Hver spiller mottar et stykke papir og lager deretter en tegning av en gjenstand på den slik at linjen i tegningen går gjennom 5 punkter uten avbrudd. Denne oppgaven gis 3 minutter, hvoretter forfatteren av den mest originale tegningen blir erklært vinneren.

Disco spørsmål og svar

Programlederen forbereder 2 kortstokker - en med spørsmål, den andre med svar. I løpet av spillprogrammet inviterer han to personer på scenen og inviterer dem til å velge kort og lese spørsmålene og svarene deres for hverandre. Da er neste par invitert.

Prøvekort

Er du vellykket med jenter (gutter)?

Gi meg 3 dager til å tenke på det

Liker du Colgate tannkrem?

Bare i mørket

Er du lei av romkameratene dine ennå?

Vil du ikke ha noe annet?

Når får du ideen om å gjøre noe nyttig?

Bare i øyeblikk av svakhet

Hvor ofte vasker du ansiktet ditt?

Ser jeg syk ut?

Har du noen gang blitt satt i et hjørne?

Ja, spesielt med olje

Liker du å spise semulegryngrøt?

Tviler du på det?

På diskoteket ville du invitere meg^) til dans?

Bare innenfor grensene for sunn fornuft

Hvor lang tid tar det å reise til Magadan med tog?

Du bør vite om det

Hvorfor er du så glad?

Hver tirsdag

Kan du kalle deg søt?

Jeg ville ikke sett meg selv på evigheter

Hvor og når blir du redd?

To ganger i uken

Vasker du ansiktet ofte?

I prinsippet nei, selv om du kan prøve

Liker du å dele gaver?

Dette er nødvendig på lørdag

Vil du dele din andre middag med meg?

Det er en person her på grunn av hvem jeg ikke kan svare deg

Har du noen gang ønsket å sende rådgivere inn i et bur med en løve?

Ja, hvis noen hjelper dem

Spiller du fotball?

Hver gang jeg ser en pen jente

Går du om natten?

Tenk deg, dette er alt jeg drømmer om

Fiskedisko

I lagene deres skal gutta lage 5 fisker av skrapmaterialer, velge 3 fiskere og finne på kostymer til dem. Under diskoteket kommer fiskeelskere på scenen og viser alle fisken de har fanget og forteller alle om det. Deretter samler programlederne all fangsten i en felles pott og gjennomfører et konkurranseprogram. Hvert fiskelag har én deltaker. De mottar fiskestenger - en 1 m lang pinne, til enden av hvilken en tusj er bundet med en tråd. Spilleren står på en stol og prøver på kommando av lederen å senke tusjpennen ned i halsen på en halvannen liters plastflaske, som står foran stolen i en avstand på én og en. halve meter. En vinner identifiseres blant deltakerne. Etter en stund kommer det andre tallet ut, deretter det tredje. Deretter holder programlederen den samme konkurransen mellom 3 finalister og tildeler vinneren diplomet "Den ivrigste fiskeren (fiskerkvinnen) i Zvezdny-leiren."

"STAR DISCO"
(Konkurranse- og underholdningsprogram)

Innredning: på baksiden av scenen er det en stor stjerne malt og skrevet: «Disco Star».
Programlederen og DJen kommer ut på bakgrunn av discomusikk og lyseffekter.

LEDENDE: Hei til alle disco-fans og ikke-fans! Jeg heter Oleg. Mange av dere kjenner meg som DJ, men i dag skal jeg ha en litt annen rolle. Jeg ble betrodd å holde showkonkurransen "Disco Star". De fleste av ungdommene våre går på diskotek, dette er det eneste stedet hvor du kan danse, hoppe, riste, skrike favorittsangen din på toppen av lungene dine, gå vilt av hele hjertet, og for oss voksne virker de alle like , ansiktsløs, til tross for deres alder og stil klær, oppførsel. Men hver av dem har sin egen personlighet, sin egen lyst og er interessant på sin egen måte. Og i dag må dere, kjære venner, bevise hvor interessant hver av deltakerne i showprogrammet "Disco Star" er.

LEDENDE: Som i alle konkurranser vil prestasjonene til deltakerne bli vurdert av en anerkjent jury.

(Juryens presentasjon er akkompagnert av et musikalsk lydspor).

LEDENDE: Juryen er introdusert, og det spennende øyeblikket med å bli kjent med deltakerne har kommet. Jeg inviterer deltakere til scenen.

(Deltakerne blir introdusert.)

LEDENDE: Vel, jeg tror deltakerne har gitt seg til kjenne, og du har en liten idé om dem. Mens de forbereder seg til den første konkurransen, synger forsangeren i gruppen for deg (…….)

LEDENDE: Takk til gruppen (……). Og vi starter den første konkurransen, som vi kalte "FEN-ERUDITE".
Fandom er mangefasettert og mangefasettert, som ungdommen selv, som livet selv, og like stort. Derfor bestemte vi oss for å teste deltakernes kunnskap om musikk, men testen vil være uvanlig og ganske enkel. For hver deltaker spilte vi inn tre fonogrammer på forskjellige språk; etter å ha lyttet til dem, må de huske, gjenkjenne eller gjette på hvilket språk dette eller det fonogrammet er fremført. For tre riktige svar får de 3 poeng, for to - to poeng og for ett - 1 poeng, for tre feil svar - null poeng. Så, gå for det, våre "erudite fans." Ingen fjær eller lo til deg!

(Den første konkurransen finner sted).

LEDENDE: Vel, gutta gjorde det bra i den første konkurransen. Det er tydelig at de elsker musikk, de kan språk, om ikke helt, så kan de i alle fall se forskjell. Mens de forbereder seg til den andre konkurransen, synger han for deg (……..)

LEDENDE: Vi starter den andre konkurransen, som vi kalte "DISCO OUTFIT". Som regel blir gjestene møtt av klærne og sett på av antrekket, men antrekk og antrekk er forskjellige. For noen er det en livsstil, for andre er det bare klær, og ikke noe mer. Og selvfølgelig trenger du ikke å kle deg "i henhold til musikken": punk betyr en skinnjakke, og en rapper betyr droppede bukser. Men unge mennesker, i motsetning til voksne, ønsker å se spesielle ut, å være annerledes enn andre, å erobre alle rundt dem, og hvis ikke å erobre, så i alle fall å tiltrekke seg oppmerksomhet.

LEDENDE: Og nå skal vi finne ut hvor mye deltakerne vil erobre både dere, kjære seere, og dere, kjære jury, med deres fantasi, påfunn og deres disco-antrekk. Jeg inviterer deltaker nummer 1 til scenen i disco-antrekket mitt. Møte!

(Den andre konkurransen er i gang.)

LEDENDE: Ja, deltakerne våre er mestere i å finne opp og forestille seg, men vi får se hvor mye styrke de har til å improvisere. I mellomtiden synger han for deg (……).

LEDENDE: Som dere allerede forstår, kjære seere, vil neste konkurranse være relatert til improvisasjon. Gutta forberedte seg på nesten alle konkurransene i dette showet, men vi avslørte ikke ideen om den tredje konkurransen for dem, dvs. de vet essensen av det, at fonogrammer vil lyde for dem. Hva slags fonogrammer dette er, og hvem som får hvilke, vet ikke deltakerne. Etter å ha lyttet til dem, må de improvisere en dans, og dermed vise deg og meg hvor mye de kontrollerer kroppen sin og vet hvordan de skal improvisere.

(Den tredje konkurransen er i gang).

LEDENDE: Jeg tror dere vil være enige, kjære seere, i at våre deltakere er gode improvisatorer! Og mens de forbereder seg til den fjerde konkurransen, synger en gruppe for deg (………).

LEDENDE:«Discostjerner», tenker jeg, må ikke bare danse godt, kontrollere kroppen, improvisere og være lærde i musikk, men også ha et øre, rytme, kunne synge og holde seg på scenen. Og vår neste konkurranse er å finne ut hvor mye deltakerne våre har hørsel, rytme, stemme og evnen til å holde seg på scenen.
Hver deltaker vil få et fragment av en kjent sang, og han vil fremføre denne sangen sammen med et lydspor. På et visst tidspunkt vil lyden forsvinne, og deltakeren må fortsette å synge, og når lydsporet starter igjen, må han falle i takt med lydsporet til sangen. Så jeg inviterer deltaker nummer 1 til scenen.

(Den fjerde konkurransen er i gang.)

LEDENDE: Vel, deltakerne taklet rollen som popstjerner godt. Og mens de forbereder den siste konkurransen på scenen – danseteater (......).

LEDENDE: Og nå den siste konkurransen "Kunstnerisk", der vi vil prøve å identifisere kunstneriske og kreative ferdigheter til deltakerne. Så jeg inviterer deltaker nummer 1 til scenen.

LEDENDE: Takk til konkurrentene. Hver av dem fortjente applaus for retten. Mens de forbereder seg til den endelige exit, oppsummerer juryen resultatene. Og forsangeren i gruppen synger for deg (………).

LEDENDE: Venner! Det mest interessante og spennende øyeblikket i programmet vårt har kommet. Nå skal vi finne ut vinneren av "Disco Star"-konkurransen. Vi inviterer konkurransedeltakere til den endelige exit. Ordet gis til juryens formann.

(Fonogram, juryens leder kommer ut. Kunngjøring av resultater, prisutdeling).

LEDENDE: Vi gratulerer vinneren av konkurransen, takk til alle deltakere, for takket være dere er publikum i godt humør i dag. Vi var glade på din vegne, og vi var selvfølgelig bekymret hvis noe ikke skulle fungere. Takk til sponsorene (listen over sponsorer), takk til juryen, og også en stor takk, kjære venner, kjære seere, for at du har vært hos oss disse to timene og støttet deltakerne med vennlig applaus.
Ha det bra, ser deg igjen!

Skolearrangementer og skoleferier

Artisjokk

Scenarioet egner seg for å holde diskotek på kvelden etter skoletid for elever i 5.-8.

Plassering: Aula.

Antall deltakere: 30-80 personer.

Deltakernes alder: 13-15 år gammel.

Arrangementets varighet: 4 timer.

Materialstøtte:

for romdekorasjon: ballonger, plakater med invitasjoner til dans, tegninger av dansende par;

musikalsk akkompagnement;

rekvisitter til konkurranser: aviser til konkurransen "Dancing on Ice", ballonger;

premiefond.

Rom dekorasjon

Utsmykningen av rommet kan tilsvare tiden på året når arrangementet holdes, eller til en spesifikk dans som skal læres i løpet av kvelden. Du kan dekorere rommet med ballonger, danseinvitasjoner og plakater av dansende par. For en dansekveld kreves fargemusikk og ulike lyseffekter.

Den originale dekorasjonen av rommet er snorer strukket under taket, som du kan feste ballonger på, nyttårsregn, stjerner og halvmåner kuttet ut av papp og limt over med folie. Disse gjenstandene bør henges slik at barn kan ta på dem ved å hoppe.

Forbereder til arrangementet

Verten for ferien må lære en ganske enkel dans på forhånd. Det kan være en populær dans (for eksempel Macarena), en glemt dans (for eksempel Letka-enka), en forenklet versjon av en ballroom-dans (for eksempel tango, cha-cha-cha, jive). Du kan finne på noen originale dansetrinn.

Når du forbereder kvelden, bør spesiell oppmerksomhet rettes mot musikalsk akkompagnement.

Arrangementsplan

  1. Dansequiz.
  2. Dansekonkurranser.
  3. Ny dans.
  4. Spill.
  5. Dansing.
  6. Naturlig utvalg.

Spill avholdes dersom aktiviteten til de tilstedeværende avtar. Samtidig holdes de fleste lekene og konkurransene til musikk, noe som gjør at de som ikke deltar i konkurranser kan danse slik de liker.

1. Dansequiz

Vert: Hilsen alle gjester i discoklubben vår. La oss sjekke din "dansekunnskap" - hvor mye kan du om dans, vet du hvordan du danser?

Konkurranse 1

Gutta må føre opp navnene på dansene. De mest aktive deltakerne får premier.

Denne konkurransen kan avholdes i følgende form. Deltakerne lister opp navnene på dansene i tilfeldig rekkefølge. Etter hvert navngitt ord teller presentatøren til tre, og hvis ingen i løpet av denne tiden gir navn til en ny dans, tildeles seier til spilleren som sa det siste ordet.

Konkurranse 2 - quiz

Verten stiller et spørsmål knyttet til dans, og deltakerne svarer i tilfeldig rekkefølge.

Gutta som gir flest riktige svar får en premie.

Eksempler på spørsmål til quizen

  1. Polsk dans, hvis navn er avledet fra navnet på byen der den ble oppfunnet. (Krakowiak)
  2. Ballroom dance, en "slektning" av rock and roll (Jive)
  3. Hvilket land er Gopak folkedansen? (Ukraina)
  4. Gresk dans, som ble danset av gudene og heltene fra det gamle Hellas. (Sirtaki)
  5. Sjømannsdans. (Midt i blinken)
  6. Hvilken av følgende danser eksisterer egentlig ikke: mamba, papamba, samba? (Pa-pamba)
  7. J. Strauss ble kalt kongen av hvilken dans? (Vals)
  8. Hva slags dans kan du danse til denne musikken? (Flere musikalske fragmenter spilles)

Konkurranse 3

Programlederen tilbyr ikke bare å navngi, men også å vise flere bevegelser av den navngitte dansen. Deltakere som navngir og demonstrerer flest danser får premier. Ved utvelgelse av vinnere, foretrekkes ikke de som uttaler navnet på dansen, men til de som viser den.

Ledende: Jeg ser at du er godt forberedt til å komme til diskoklubben. Velkommen!

(30-40 minutters danseblokk)

2. Dansekonkurranser

Følgende konkurranser kan avholdes mellom dansene.

Dansekonkurranse Dans på et isflak

Deltakerne får utdelt aviser. De må danse uten å forlate avisen. Ved hvert signal fra programlederen brettes avisen i to og dansen fortsetter. Musikken endrer seg hele tiden. Hvis noen går av avisen under dansen, blir de slått ut av konkurransen. Den siste deltakeren som er igjen i spillet mottar en premie.

Spillet kan spilles for dansende par.

Dansekonkurranse Originalitet

Deltakerne danser til musikken. Samtidig er musikken i stadig endring. Publikumsjuryen vurderer danserne og deler ut priser.

Eksempler på nominasjoner for prisutdeling

Den mest originale dansen.

Den mest fleksible dansen.

Den mest spennende dansen.

Den beste danseteknikken.

Den mest ressurssterke danseren.

Den mest utrettelige danseren.

Den mest oppfinnsomme danseren.

3. Ny dans

Ledende: Jeg sørget for at dere alle danser vakkert. Men kjenner du en så fantastisk, brennende dans som... ( navnet på dansen som læres ). Vet ikke? Det er forferdelig! Hvordan kan det være gjester i klubben vår som ikke vet hvordan de skal danse det mest fasjonable, mest populære... (navnet på dansen)! Vel, det er greit, saken kan løses - nå skal jeg lære deg det.

Programlederen lærer en dans med gutta. Dette kan ikke gjøres av programlederen, men for eksempel av en rytmelærer.

4. Spill

Etter å ha lært dansen fortsetter diskoteket. Mellom dansene tilbyr verten følgende spill til de tilstedeværende:

Spill Brook

Alle blir par etter hverandre. Spillerne i hvert par slår sammen hender og løfter de foldede hendene i et "hus" slik at det dannes en korridor mellom alle parene. Føreren, som ikke har et par, går langs denne korridoren, velger hvilken som helst spiller og blir det siste paret med ham. Spilleren som står uten et par blir leder.

Spill London Bridge

Dette er et gammelt engelsk spill. Alle deltakerne synger en sang. To sjåfører tar begge hendene og løfter dem opp i form av en bro, og resten passerer «under broen». Når replikken «My Fair Miss» synges, senkes «broen» og den som blir tatt erstatter en av sjåførene. For å gjøre spillet mer interessant, kan du spille med flere "broer" (flere par med drivere). Og for at en av deltakerne skal bli fanget hver gang broen senkes, går de som passerer under "broene" sammen og danner en kjede. Sjåføren som ble erstattet tar plassen til den fangede spilleren i kjeden.

Det er bedre å lære ordene i sangen på forhånd, men du kan spille spillet til et musikalsk opptak av sangen.

Teksten til sangen London Bridge på russisk

Faller, kollapser
London Bridge,
Faller, faller ned.
Hvem skal fikse det?
London Bridge,
Min rettferdige frøken?


For ikke å falle ned.
Vi skal bygge en bro av leire og tre,
Min rettferdige frøken.


Det vil vaske bort, uansett hvor hardt du prøver.
Et tre med leire vil bli vasket bort av en bølge,
Min rettferdige frøken.


Han vil ikke falle ned.
Vi skal bygge en bro av jern og stål,
Min rettferdige frøken.


Broen kan fortsatt ikke reddes.
Jern og stål vil bøye seg og sprekke,
Min rettferdige frøken.

La oss bygge av gull og sølv
En bro så du ikke faller ned.
Vi skal bygge av gull og sølv,
Min rettferdige frøken.


Og gull beskytter veien.
La en vekter se på broen hele natten,
Og broen vår vil ikke falle!

London Bridge faller, kollapser,
Faller, faller ned.
Men vi fikser det
London Bridge,
Min rettferdige frøken?

Spill Tail of the Dragon

Deltakerne står på rekke etter hverandre og holder seg i beltet til spilleren som står foran. Målet til den første spilleren i kjeden er å fange den siste. Kjedet skal ikke ryke.

Spill Tusenbein

Spillerne står på rad bak hverandre, og hver og en holder seg i beltet til spilleren som står foran ham. Programlederen gir "tusenbein" forskjellige oppgaver som den må utføre.

Game of Shapes

Alle deltakere er delt inn i par. Deretter lærer parene sammen med lederen flere figurer. Etter dette begynner spillet. Programlederen sier navnet på figuren, og hvert par må avbilde den så raskt som mulig. Paret som gjorde en feil eller viste figuren senere enn de andre, utfører en straffeoppgave. Så fortsetter spillet. Hvis det er et stort antall par (mer enn 7), kan du spille for eliminering. I dette tilfellet regnes det siste paret som gjenstår i spillet som vinneren. Figurene i dette spillet kan være dansebevegelser fra ulike danser.

5. Dans med spill

Det er nødvendig å ikke glemme kveldens tema og vie mesteparten av tiden til dans. Selve dansene kan varieres, inkludert fra tid til annen ikke-standard musikk (russisk folkemusikk, sanger fra tegneserier, etc.) eller erklære "Dance of the Papuans", "Dance of the Snowflakes", "Dance of Friendship."

I tillegg kan det spilles spill under dans.

Spill Little Engine

Deltakerne blir et tog etter hverandre og «rir» rundt i salen, mellom andre dansere. "Train Locomotive" startes av to eller tre deltakere, og andre dansere blir gradvis lagt til dem.

Slangespill

Deltakerne tar hender sammen og beveger seg med sidetrinn rundt i salen. Når et tilstrekkelig stort antall deltakere slutter seg til slangen, begynner "slangens hode" (den første personen som står i lenken) å vri kjeden i en spiral. Som et resultat ender slangen opp viklet i ringer, begynnelsen av slangen er helt i midten av ringene, hvorfra det er umulig å komme seg ut uten å løsne kjedet. Spillet avsluttes med en morsom oppklaring av ringene.

Spill Gjør som jeg gjør

Deltakerne står i en sirkel. Danserne bytter på å vise ulike bevegelser, som gjentas av andre deltakere som står i ring.

Spill Kom ut i en sirkel

Deltakerne danser i ring. En av deltakerne går til midten av sirkelen og begynner å danse der. Etter en tid trekker han en annen deltaker inn i midten av sirkelen, og han tar plass.

Den beste måten å avslutte ferien på er å spille et spill.

Spill Naturlig utvalg

Deltakerne står i ring og danser. Under dansen passerer de hverandre en gjenstand (et plysjleketøy eller en liten ballong). Plutselig stopper musikken, og den som fortsatt har gjenstanden i hendene faller ut av sirkelen. Så spiller musikken igjen og dansen fortsetter. Den siste deltakeren som er igjen i sirkelen får en premie.

Det anbefales å involvere alle som er tilstede i dette spillet. I begynnelsen er pausene mellom musikalske fragmenter ganske lange. Da reduseres intervallene mellom å slå av musikken.

Forberede:

- Lysutstyr

— Mikrofoner

— Musikk til disco

— Vann- og plastkopper

— Premier

— Detaljer for konkurranser

Presenter 1: God kveld venner! Vi ønsker deg velkommen i hallen vår på spilldiskoteket "Move More!"

Presenter 2: I dag skal vi bruke hele kvelden på å slappe av, ha det gøy, leke og ikke minst danse!

Presenter 1: Så la oss starte det samme!

Presenter 2: Er du klar til å rocke? Svaret er "Ja!" Vel, la oss gå!

"Danseoppvarming" Programlederne viser bevegelsene til musikken, og barna gjentar.

Dansepause.

Presenter 1: Bra gjort! Slik bør du danse hele kvelden vår.

Presenter 2: Den som er mest aktiv i dag får en god premie! Så det er verdt kampen!

"Vi forandrer oss." Alle i par snurrer arm i arm, så snart lederne sier ordet "Changing", begynner alle umiddelbart å lete etter en annen partner og fortsetter også å spinne arm i arm til musikken osv.

Dansepause.

Presenter 1: Takk skal du ha! Alle dere var uforlignelige i denne dansen. Vi ble spesielt betatt av... (navn). Her er premien vår! Men det er ikke alt. Nå vil du være "hodet" av toget - "motoren" i det veldig aktive spillet "Train". I dette spillet står vi alle i en rekke bak hverandre og holder fast i beltet eller skuldrene til personen foran. Togsjefen – «lokomotivet» – går raskt og skifter ofte og uventet retning. Du og jeg må følge ham og samtidig ikke rive oss løs fra toget.

Presenter 2: Vi vil kalle den delen av kroppen du bør gripe under bevegelse (mage, knær, nese, hæler osv.). Klar? Svaret er "Ja!" Så la oss gå!

"Lokomotiv"

Dansepause.

Presenter 1: Spilldiskoteket vårt fortsetter, og jeg tilbyr deg en veldig morsom konkurranse "Mamma, jeg er ferdig!"

Presenter 2: For å gjøre dette må du dele opp i to lag.

Presenter 1: Den første personen som står i laget setter en lue på hodet, løper til potten, setter seg på den og roper «Mamma, jeg er ferdig!», løper så til neste deltaker, gir ham hetten og han gjør det samme , etc.

Presenter 2: Hvis laget kommer raskere vinner. På dine merker! Merk følgende! Mars!

Konkurranse - "Mamma, jeg er ferdig!" (Required: 2 caps, 2 potter)

Dansepause.

Presenter 1: Til neste konkurranse trengs 8 personer.

Presenter 2: Alle deltakerne i denne konkurransen står i ring og setter hatten på hodet.

Presenter 1: Du vil få 5 kommandoer.

Presenter 2: 1. kommando: legg din høyre hånd på din nestes hode; 2. kommando: ta av naboens hatt og sett den på ditt eget hode; 3. kommando: fjern hatten fra hodet og rop ""; Fjerde kommando: legg hendene på naboens skuldre og lukk sirkelen; 5. kommando: ta av deg hatten, løft opp hånden og rop høyt "Hurra!"

Presenter 1: Vi vil navngi lagene tilfeldig, din oppgave er ikke å gå deg vill! Vær forsiktig!

Presenter 2: Klar? Svaret er "Ja" Vel, la oss gå!

Konkurranse "Hatt" (Rekvisitter: 8 hatter, 8 premier)

Dansepause

Presenter 1: Godt gjort alle sammen! På denne muntre tonen ble diskoteket vårt avsluttet!

Presenter 2: Likte du det? Svar "…"

Presenter 1: Ha en fin ferie!

Presenter 2: Ha det!