Џон Кармак е легендарна личност во индустријата за игри.Тој излезе со револуционерни програмирачки техники кои ги направија игрите пореални.Со неговото учество беа создадени ремек-дела како Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многу други.

Џон Кармак: биографија

Кармак е роден на 20 август 1970 година во предградијата на Канзас Сити (САД). Како дете, Џон бил заинтересиран за хемиски експерименти, моделирале ракети, читаат научна фантастика. Но, најмногу од сè сакал фантастични филмови. игри со улоги, на пример, Зандани и змејови.

Со доаѓањето на компјутерската ера, животот на Кармак се промени. Тој стана опседнат со електронски гаџети, но неговите родители не можеа да купат скапа играчка. Кога идниот гениј имал четиринаесет години, тој и група пријатели се обиделе да ги украдат компјутерите на Apple II од училиште. Тие биле фатени, а Џон Кармак следната година ја поминал во установа за малолетници.

По неговото ослободување, Кармак се смири и почна да програмира. Самиот се научи да пишува шифри. Неговите родители увиделе дека нивниот син има извонреден потенцијал и издвоиле средства за да го купат неговиот прв компјутер.

Кариерски почеток

По неуспешните студии на Универзитетот, Џон Кармак стана хонорарец. Работел извесно време како независен изведувач за Apple, но заработил многу малку пари. На крајот, младиот човек се вработил како програмер во канцеларијата на Softdisk. Еден од неговите први случувања беше дводимензионалната аркадна игра Invasion of the Vorticons.

Колегите на Кармак беа двајца компјутерџии: Џон Ромеро (1967) и Адријан Кармак (1969). Тие развија игри за Softdisk преку ден и експериментираа со кодирање ноќе. Наскоро пријателската компанија создаде своја видео игра наречена Commander Keen.

Сопствен бизнис

Инспирирани од успехот на играта, триото го напушти Softdisk за да формира ID Software во 1991 година. Џон Кармак подоцна ќе стане трендсетер во индустријата за игри со децении.

Како млади, Кармак и Ромеро уживале играјќи компјутерски игри. Тие беа особено фасцинирани од проектот замок Волфенштајн. Наскоро тие објавија своја верзија - Wolfenstein 3D. Немаше тродимензионална слика во модерна смисла, но Кармак излезе со технички трикови кои создадоа илузија на волумен. Херојот ги истражувал лавиринтите на нацистите, се борел со непријателите и собирал богатства. Проектот стана неверојатно успешен преку ноќ. Поради фактот што играта се играше во прво лице, играчите можеа за прв пат да се чувствуваат како учесници во реална авантура. Гејмерот го виде светот низ глетката на оружјето и можеше да го насочи кон целта.

Богатство и напорна работа

Волфенштајн бил толку популарен што секој од неговите креатори заработувал по 120.000 долари месечно. Џон Кармак, чии фотографии почнаа да се појавуваат на кориците на публикациите, стана богат човек на 21-годишна возраст.

Сепак, Џон не се грижеше многу за парите. Тој работеше повеќе од 8 часа секој ден за да го измени и подобри кодирањето. Во светот на ID, подготвениот, собран Кармак беше кралот на кодирањето, оживувајќи ги идеите за 3D реалноста. На Ромеро му беше доделена улогата на сценарист, мозокот, одговорен за атмосферата на игрите, дизајнот на играта на пејзажот и ликовите.

Доба на пропаст

Во 1993 година, тимот го објави револуционерниот хит Doom. Тие создадоа 3D виртуелен свет толку моќен, привлечен и возбудлив што ја промени индустријата за игри. Заплетот на играта беше содржан во еден и пол линии: херојот во истражувачки центар на Марс се бори против напаѓачките демони. Сепак, графичкиот дизајн беше навистина уникатен, сложен и многу реален за своето време.

Пред Doom, повеќето видео игри беа прилично рамни и нереални. Програмските техники на Кармак му овозможија на светот на фантазијата да стане поприроден и детален. Во 1994 година, проектот донесе профит од 7 милиони долари, и покрај фактот што имаше катастрофален недостиг од копии. Играта стана една од најпродаваните во историјата. Џон Кармак и Ромеро станаа легенди.

Земјотрес

Во 1996 година, дуото ја претстави играта Quake. На гејмерите им беа понудени уште повеќе високо нивореализам. Проектот за мултиплеер стана трендсетер во жанрот на арената, кога вистинските играчи се борат меѓу себе онлајн.

Quake стана и бестселер и култен феномен. Quake II беше објавен подоцна во 1996 година. Quake III Arena беше објавена во 2000 година и е онлајн игра која им овозможува на голем број учесници да се борат истовремено.

Најдобри игри

Џон Кармак е вклучен во развојот на 44 игри. Најпознати се:

  • Серија „Командант Кин“ (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5/5/1992);
  • Копје на судбината (18.09.1992);
  • Doom (12/10/1993);
  • Doom II (10/10/1994);
  • Еретик (23.12.1994);
  • Земјотрес (22.06.1996);
  • Quake II (12/9/1997);
  • Арена Quake III (12/2/1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Земјотрес IV (18.10.2005);
  • Волфенштајн (18.08.2009);
  • Шампиони во земјотресот (најавен 2017 година).

Сегашно време

Carmack моментално го надгледува развојот на проектот Rift. Тој верува дека иднината е во виртуелната реалност. Тој беше неверојатно занесен од оваа идеја - толку многу што Џон го напушти ID Software, на кој му посвети 22 од најдобрите години од својот живот. Уште порано се разделив со Џон Ромеро. Две креативни личностиимаше исто така различни погледиза иднината на индустријата за игри.

Кармак е застапник на софтвер со отворен код. Тој ги направи ID Tech 1, 2 и 3 достапни за преземање и изјави дека ID Tech 4 и ID Tech 5 на крајот ќе бидат со отворен код. Тој, исто така, се противи на концептот на патенти во софтверот.

Џон е оженет и има две деца. Неговата сопруга беше Кетрин Канг, која служеше како директор за развој на бизнисот во ИД Софтвер.

Последната статија беше посветена на Џон Ромеро, но во неа му посветивме многу внимание и на Џон Кармак - на крајот на краиштата, тие работеа заедно многу долго и, зборувајќи за еден Џон, тешко е да не се спомене вториот. Затоа, нема да се повторуваме во оваа статија. Да ја раскажеме приказната од почеток, но на малку поинаков начин. Некои работи ќе прескокнеме, а напротив ќе додаваме други. Ако ја прочитате претходната статија, можеби ќе ви биде поинтересна.

Џон Кармак е целосна спротивност на Ромеро во секој поглед. Тој не е љубител на игри, не разбира ништо од дизајнот, а во неговите игри заплетот е префрлен на далечно второ место. Кармак не посетува друштвени забави; тој е срамежлив и премолчен. Но, во исто време, неговите достигнувања се многу големи: во 1999 година, во магазинот Тајм, тој беше на десеттото место на листата на луѓе кои сериозно влијаеле на развојот на модерни технологии. И во 2001 година, тој беше примен во Куќата на славните на Академијата за интерактивни уметности и науки...

Соништа Соништа...

Тешко детство

Џон е роден во Канзас во скромно, сиромашно семејство. Уште во раното детство сонувал да стане програмер. Тој не го објасни ова на никаков начин, но неговите родители ги погодија причините - Џон е премногу привлечен и таинствен, тешко му е да биде меѓу луѓето. Но, на програмерот не му треба компанија; ако има компјутер, може да создава. Сепак, Џон немал компјутер - семејството немало доволно пари.

Младиот Кармак не само што сакаше програмирање, тој сакаше и пиротехника. Немаше намера да се занимава професионално, но сакаше многу да се забавува и да биде непослушен. Самиот правеше бомби и ракети. И еден ден се обиде да си набави компјутер користејќи ги своите пиротехнички експерименти. Тој подготвил мал дел од борбен термит и го искористил за да ја стопи чашата на колеџот каде што стоел несреќниот компјутер. Меѓутоа, пријателот со кој отишол „на бизнис“ го допрел алармот. Резултатот е една година во малолетнички затвор.

Момчето порасна

Но, колонијата не го спречи Џон да продолжи со студиите. Се вратил дома и дипломирал на училиште неколку години подоцна. Во тоа време, родителите почнаа да заработуваат многу повеќе, а на семејството Кармак повеќе не му требаа пари толку многу. На Џон дури и му купија автомобил и го однесоа на добар универзитет.

Имаше компјутер дома и целосно се посвети на програмирање. Малку по малку почнав да заборавам на универзитетот. Така, откако студирал само една година, ја напушта образовната институција и оди на работа.

Родителите не можеа да најдат место за себе. Како тоа? Разменете ги вашите студии за којзнае каква работа! Но, Кармак не ги послуша. Тој беше среќен во Софтдиск. Имаше се што ви треба: компјутери и висока плата. Џон долго време сонуваше да заработи за живот и да не зависи од родителите - а сега сонот му се оствари.

Несериозен почеток

Но, Carmack не работеше долго со софтвер. Брзо бил префрлен во Гејмерски рабпод покровителство на Ромеро.

Кармак не беше аверс да работи на игри - има многу програмирање вклучени и генерално има големо поле за креативност. Покрај тоа, тој беше поттикнат од фактот дека малку луѓе работеа на игри за IBM - тоа беше премногу тешко - и нивната компанија може да стане основач на насоката. Главната работа е да можете добро да програмирате. И бидејќи и Ромеро и Кармак беа одлични програмери, тие беа до колена во морето. Зошто да не се направи историја?

Неколку месеци работа, а првиот натпревар е подготвен - Катакомба.Работењето на тоа ги изедначи сите во Gamer's Edge. Тие станаа вистински тим, каде Ромеро беше главен само „на хартија“. Super Mario Brothers 3за IBM. Ромеро се согласи, но рече дека тој самиот не бил вклучен во проектот - не го интересираат аркадите. Ниту Кармак, ниту Том Хол не се противеа - немаше многу работа, можевме сами да се справиме. Но, прво моравме да им обезбедиме на шефовите демо верзија. Затоа, работата започна со неа.

Кармак не го презеде само клонот на Марио Брос. Причината за ова е видео адаптерот што се појави Е.Г.А., што овозможи да се прикажат шеснаесет бои. Смешно? Но, ова е пробив, пред него сликата беше четирибојна. На стратешките игри, се разбира, навистина не им беше потребна убава графика, туку на аркадните игри, напротив, навистина, навистина им беше потребна. Затоа Кармак реши да си ја проба среќата токму сега, кога компјутерот почна барем малку да наликува на гејмерска платформа. Иако ова се кажува многу гласно. За развој Командант Кин: Инвазија на Вортиконите- истата аркада - Џон мораше да остане буден навечер за да овозможи непречено лизгање, иако Nintendo веќе го имаше, и тоа доста долго. Новиот вработен, Том Хол, му помогна на Џон во неговата работа. Заедно направија демо верзија на играта.

Властите ја погледнаа играта, одмавнаа со главите и ја отфрлија. Тие не сакаа да пуштат игра која бара компјутер со видео картичка. И тогаш тројца другари - Ромеро, Кармак и Хол - решија да создадат своја компанија за игри. Но, за сега беше неопходно да се направи нешто со играта: главната работа на неа веќе беше завршена - моторот беше направен, дизајнот беше осмислен. Остануваше само да се заврши работата на нивоата. Но, што да се прави со игра што властите не сакаат да ја објават? Треба тајно да го најдеме издавачот и да му го дадеме Кин. Така направија, но подоцна. Во меѓувреме, тие го напуштија Softdisk и создадоа своја компанија - id софтвер.

Возрасни момци

Откако го продаде Commander Keen, Кармак одлучи да се врати на акционите филмови. Но, сега од прво лице и во три димензии. Точно, во тоа време тие сè уште немаа такво име, а немаше ниту такви милитанти. Во принцип, Кармак одлучи да отвори нов жанр. Ромеро и Хол не му се придружија, тие работеа на дополнувања на првите натпревари.

Но, Кармак дојде до идејата и некое време си поигруваше со идејата за ослободување на симулатор за летање. Дури и напиша мотор за него. Но, никој не ја поддржа идејата. Тие рекоа дека Кармак се залажува и не работи. После тоа, тој ги напушти сите обиди да создаде симулатори - тој беше навреден од сите. Иако, можеби, Кармак би направил прекрасна игра - на крајот на краиштата, тој е многу заинтересиран за авијација.

Ова е интересно:Но, самиот Сид Мејер започна со симулатор. Кој знае што ќе се случеше доколку Кармак го завршеше натпреварот до крај.

Тогаш Џон реши да ја преработи својата прва игра, Catacomb, на нов начин. Обидите да се создаде вистински 3D беа неуспешни - компјутерите беа премногу слаби во тие години. Но, некои трикови му дозволија на Кармак да го измами окото на играчот и во голема мера да ги намали системските барања. Ние опишавме како тоа беше направено во претходната статија. Само да кажеме дека Џон нашол уште еден трик - не ги нацртал подот и таванот. Ова заштедуваше компјутерски ресурси. ВО Катакомба 3DКармак не размислуваше многу за дизајнот и не побара помош од Ромеро. Затоа се покажа дека играта не е сјајна. Па, да, трчаме наоколу и пукаме во глутници чудовишта. Заплет? Бр. Значење? Бр. И што? Игра и технологија. Кармак го зеде ова и тогаш и подоцна. Точно, контролите во играта беа малку невообичаени. Ликот често удирал во ѕидови кои неочекувано се појавувале и не било секогаш можно веднаш да се сврти десно или лево.

Но, беше направен почеток - се појави нов жанр на игри. Кармак не сакаше да застане тука, а неговиот втор соло проект испадна многу посилен и победи голема љубовјавен. Да, зборуваме за Волфенштајн 3D. Многумина веруваат дека токму оваа игра стана основач на жанрот на акциони филмови во прво лице во три димензии, целосно заборавајќи на Catacomb 3D.

Џон не го унапреди многу жанрот со оваа игра. Единствената голема иновација е појавата на целосен звук. За време на преминот свиреше музика, а фашистичките непријатели се натпреваруваа еден со друг извикувајќи: „Ахтунг-ахтунг!“

Ова е интересно:Се разбира, немаше професионален најавувач во id Software. Професионален Германец, сепак, исто така. И сите врисоци се гласовите на Ромеро и Хол. Во исто време свиреа и го снимаа својот плач. Така испаднаа фашистите Американски акцент.

Решивме да ги оставиме подот и таванот сами и да не ги цртаме - немаше потреба да ги вчитуваме компјутерите, играта веќе беше премногу напорна. Wolfenstein 3D е можеби единствениот проект на Кармак каде тој лично го избрал патот на дизајнот наместо технологијата. Така, откако реши да внесе фашисти во игра наместо чудовишта, тој успеа. Играчите сакаа да се караат со луѓе. Умреа правилно, убаво. Се однесуваше како човечки суштества. Покрај тоа, покрај луѓе, имаше и зомби, а оваа фантастична компонента и даде на играта одредена пикантност.

Играта стана подинамична - има многу повеќе непријатели, нивното убивање е уште позабавно и безгрижно. Не беше тешко да се игра, но беше многу забавно. За многу играчи, Волфенштајн беше вистинско издание по напорниот ден.

Ова е интересно:многумина велат дека Carmack го турка пазарот на хардвер напред. Произведува игри за кои е потребен моќен компјутер. Да, ова е во голема мера точно. Но, ова се случи не по објавувањето на вториот или третиот Doom, туку порано: веќе кога Волфенштајн се појави на полиците, многумина одеднаш почнаа да ги менуваат компјутерските конфигурации.

Научен и технички напредок

По успешното објавување на играта, id Software почна да стагнира. Тие беа уморни од создавање продолженија и додатоци, а немаше доволно технологија за нови добри акциони филмови. Не сакав да го правам истото, само малку поинаку. На крајот на краиштата, тие направија две верзии на истата игра. Во првата убиваме чудовишта, во втората убиваме луѓе.

Сегашната ситуација е поправена со научниот и технолошкиот напредок. Компјутерите многу брзо почнаа да добиваат импулс и на крајот ги надминаа сите платформи за игри. Потоа другарите повторно се фатија за работа.

Почнаа да работат на Пропаст. Во последната статија зборувавме многу за дизајнот, сега ќе зборуваме за техничката страна на играта.

Нова игра

Кога Кармак седна со моторот Doom, сфати дека сè уште не е дојдено времето за вистинска 3D игра. Иако компјутерите пораснаа, искрените пресметки од три димензии сè уште бараа преголема конфигурација.

Затоа, тој го посвети најголемиот дел од своите напори играта да изгледа тродимензионално и никој не се сомневаше во тоа. Тој го постигна тоа на многу лукави начини, за кои нема смисла да се дискутира во оваа статија - ќе има премногу техничка информација. Ајде да зборуваме само за неговата главна илузија - тој ја „искриви“ површината. Ако порано имаше квадрати наоколу, тогаш во новата игра има остри и тапи агли. Ликот престана да се врти многу нагло - сè беше мазно. Кармак ги нацрта таванот и ѕидовите, сега беше невозможно да се одбие, инаку измамата ќе се открие. Сè мораше да изгледа природно.

Џон, сепак, никогаш не тврдел дека играта е навистина 3Д. Но, тој немаше намера да вика на секој агол дека во него има само две димензии.

Проза на животот

Кога id Software доби многу работа, Кармак беше среќен како дете. Секоја година сè помалку му се допаѓаше друштвото со луѓе, се чувствуваше многу удобно и удобно во близина на неговиот компјутер. Постепено се оддалечуваше дури и од пријателите и колегите. Додека момците си играа, тој се заклучи во својата соба и напиша код за некоја нова игра.

Затоа тој работеше сам на најраните акциони филмови во прво лице - општеството беше товар. И дури и кога работата дојде до Doom, тој не учествуваше колку што можеше општ развој.

Кога почнале да ја тестираат играта за да најдат багови, тој ја избегнал. Во една соба другарите врескаа и фрлаа празни шишињаза време на следното играње на играта, а во друг Carmack го напиша мрежниот код.

Навистина, кога Ромеро го виде плодот на целата оваа затворена работа, се воодушеви. Carmack беше првиот што направи вистински онлајн режим. Пред тоа, можеше да играте заедно или на еден компјутер или преку е-пошта. Затоа, денешните играчи на еСпорт треба да му се заблагодарат на Џон, тој го овозможи нивниот спорт.

И повторно вечната битка

Излезе Doom - беше огромен успех, а сега другарите подготвуваа уште една игра. Овој пат, Кармак вети дека ќе направи вистинска трета димензија, без разлика на цената.

Но, прво решил повторно да го ослободи Doom. Ромеро одбил да му помогне - тој веќе почнал да учи Земјотрес,“ така што Кармак ја направи играта речиси сам. Не додаде нови технологии, само повеќе ја диверзифицираше играта голема суманепријатели. Додадено е едно ново оружје и тоа е тоа. Но, ова беше доволно за играчите: трчајќи со пиштол со двоцевка на готовс, тие ги уништија чудовиштата со посебно задоволство. Па, сега можеме да ја преземеме третата димензија.

И првиот проект беше Quake - нема да повториме сè што беше во последната статија. Да, Кармак одигра голема улога во создавањето на оваа игра. Тој создаде тродимензионалност, смисли мотор, разви одличен мрежен режим. Затоа, не е чудно што јавноста го сметаше за главен во проектот. После ова, Ромеро и Кармак имаа многу несогласувања, а id Software дојде под крилото на Кармак - сега тој беше одговорен насекаде. И на хартија и во реалноста.

Ова е интересно:Малку подоцна излегува дека Кармак ќе има само 30% од акциите на компанијата, додека Адријан има околу 50. Џон едноставно заборави на бизнисот и ја поделија компанијата без него.

Услуги за татковината

Всушност, заслугите на Кармак не се само во создавањето одлични игри. Не, тој направи многу повеќе за индустријата за игри. Нему тоа му го должат сите модерни акциони филмови, и тоа не само затоа што го разви овој жанр. Сегашната одлична графика во игрите му ја должиме на Џон. Но, да се фрламе во историјата и да се потсетиме како беше.

По објавувањето на Quake, 3D акцелераторите почнаа да цветаат. Играта нема да започне на компјутери без нив. Но, ова не е главната работа: постои разбирање за неизбежноста на брзиот напредок во графиката. Физиката мора да стане пореална, а сликата поверојатна. Сепак, ова ќе резултира со ужасни системски барања. Ова значи дека ќе го запре целиот процес. Ќе има игри, но нема хардвер. И тогаш Carmack, заедно со неколку други развивачи на софтвер и хардвер, развива сосема поинаков начин за создавање игри на хардверско ниво. Во суштина, развојот остана ист, само кодот беше напишан малку поинаку.

Тешко е да се поверува дека 3D акцелераторите почнаа да излегуваат само поради една игра. Сега, сепак, гледаме нешто слично. На пример, Crysis едноставно ги принудува играчите да се префрлат на нов операционен систем. Но, тогаш опсегот беше нешто поинаков. Односно, Quake може да биде единствената игра каде што може да биде потребен акцелератор. Ова се времиња, тоа се моралот.

Но, тоа не е се. Carmack е, всушност, виновникот што имаме дел „За акциони филмови“ на нашиот диск. Тој беше првиот што акционен филм со отворен код. За неговите игри се појавија илјадници модификации. Покрај тоа, моторот може да биде лиценциран, што во голема мера им помогна на другите програмери да се фокусираат на креирање на дизајнот, наместо да трошат илјадници часови и долари на мотор што не е особено добар. И еве - Carmack го има технолошки најнапредниот мотор, можете да го земете. Плати и земи.

Тој е газда на куќата

Оставена без Ромеро, компанијата не се плашеше премногу. Адријан, Џон и Сенди имаа можност да издадат продолженија на Quake and Doom, а тоа веќе вредеше многу. Згора на тоа, не е факт дека без Ромеро компанијата ќе изгуби многу во дизајнот - ниту Сенди не беше неуспех. Во принцип, момците брзо се потресоа и продолжија да работат. Како што би очекувале, над земјотресот.

Колку и да изгледа чудно, во својот следен проект Кармак реши да не развива премногу технологија, туку да користи најинтересна игра и... дизајн. Да, токму сега, кога Ромеро повеќе не е во тимот. Можеби Џон решил да си докаже нешто на себе или на другите? Кој знае...

Сепак, работата не е исцрпена само со дизајн. Кармак конечно почна да работи на новиот мотор за игри. Постепено, додавајќи се повеќе и повеќе нови технологии, тој постигна одлични резултати. Графиката толку многу напредна што сите други игри, особено акционите филмови, изгледаа крајно досадно.

Точно, кампањата за игра со еден играч на која Џон се обложи не ги оправда очекувањата. Заплетот, се разбира, не беше лош. Но, самата игра не беше многу добра. Бавно трчање, физика на оружје, непријателска интелигенција.

Иако мрежниот режим не напредуваше многу, после него започнаа натпреварите за е-спортови. Точно, играчите се расправаа долго време - тие бараа многу посилен мрежен режим. Но Земјотрес IIбеше добро примен (причината за ова, се разбира, е првиот дел од играта, но тоа е текстот).

Не може секој да му угоди

Сепак, Кармак беше погоден од барањата на играчите. Сакаат добар онлајн режим и ќе го добијат. И само тој, и ништо повеќе. Точно, Carmack и id Software веќе не беа сами во својата креативност. Се појавија уште неколку компании кои беа способни да направат неверојатни акциони игри во трето лице. Во 1998 година излегува Нереално- првиот натпревар кој лесно го победи Quake.

Кармак не се грижеше премногу - тој продолжи да ја ваја својата игра. И во 1999 година тој го ослободи Арена Quake III. Бидејќи тој не мораше да се занимава со кампањата за еден играч, тој го помина целото свое време на моторот. И го направи неверојатно. Што да кажам, дури и сега многумина го играат третиот дел и не забележуваат дека играта, благо кажано, е малку стара.

Навистина, сè не беше толку розово. Иако играта беше добра, таа беше објавена еден месец порано Нереален турнир, и се покажа дека е многу поинтересно - дури и ако графиката не беше сосема на ниво со новиот Quake.

Бидејќи немаше кампања за еден играч во играта, многу играчи беа донекаде лути на id Software - сите сакаа повторно да се борат со компјутерот и да го дознаат продолжението на настаните. Но, не, беше можно само безумно да се караме едни со други. Точно, играчите не тагуваа долго време, наскоро излегоа Пола животи долго време (засекогаш?) ги засени другите акциони филмови.

Џон и Адријан возвраќаат

Потребен е софтвер за идентификација за да се поправи ситуацијата. Тие не објавуваа игри долго време, а нивните најнови проекти беа добри само поради првите игри. Да, Џон создаде одлични мотори, но на неговите игри нешто недостасуваше. Што? Очигледно не е технолошки напреден - добра атмосфера. Одличен дизајн.

Затоа, не случајно го избра Doom за неговиот следен проект. Да, тој реши да ја воскресне серијата. Но без Ромеро. Беше предизвик: дали тој, далеку од тоа дека е најдобар дизајнер, можеше да направи одлична, атмосферска игра.

По учењето за развојот Пропаст III, гејмерската заедница почна да полудува. Но, брзо се загрижив - како е можно, пропаст без Ромеро? Но, Кармак почна да се појавува во јавноста, зборувајќи за тоа каква прекрасна игра ќе има.

Патем, во тоа време Кармак се ожени со неговата сегашна сопруга. Таа му помага да го надмине стравот од луѓето. Тој специјално организира многу состаноци, или со обични љубители на неговите игри или со партнери. По ова, тој, се разбира, не стана момчето и душата на забавата, но малку се промени. Точно, сè уште не му се допаѓа неговата популарност. Тој дури ги замоли играчите да не создаваат сајтови за обожаватели за него. На крајот на краиштата, тој, Кармак, само заработува пари. И тој не е херој. Дури и малку ми е срам што пишувам за него...

Бевме нахранети

Кармак презеде многу темелен пристап за рекламирање на играта. Секаде каде што беше можно, тој покажа две работи: неверојатна графика и чудовишта кои скокаа од темнината. Играчите веќе го прославија враќањето на легендарната серија. Сè е на свое место, истата атмосфера и, повторно, пробив во технологијата.

Но, не сите разбраа: Doom III нема да биде откровение, како првиот дел. До 2004 година, излегуваа многу добри акциони игри во прво лице, а секој месец излегуваа уште еден куп просечни игри. Затоа Кармак се трудеше толку многу да ја направи играта посебна. Специјални во сè. Само мрежниот режим беше малку намален - моторот беше премногу моќен.

Омилено хоби

Доволно чудно, она што Кармак најмногу го сака не е измислување игри, туку летечки машини. Како дете градел мали авиони, но сега веќе прави вистински ракети кои се обидуваат да ја напуштат нашата атмосфера и да одат во вселената. Ова не е лесно да се направи, но Кармак се обидува многу години. Тој дури отвори и своја компанија, каде што ги истражува и произведува овие проектили.

Досега тој не беше особено успешен во ова прашање - премногу ракети експлодираа веднаш штом полетаа. Џон има само четири успешни лансирања. Но, неговите проектили се подобруваат, како и неговите игри. Сега тој сонува да создаде вистински аматер вселенски брод. Засега без екипаж, но што ќе се случува понатаму не се знае. Можеби Кармак ќе биде првиот вселенски турист во светот кој ќе одлета од Земјата со своја ракета.

Сити сме и заситени

И тогаш играта излезе. Во 2004 г. И што? Ниту пробив, ниту откритие, ништо. Обична добра игра. Беше тешко да се објасни на играчите дека стариот Doom не може да се врати, но новиот е навистина интересен за играње. Генерално, имаше многу разочарувања. Кармак беше обвинет за сите смртни гревови, но што треба да каже како одговор?

Покрај тоа, тие ја објавија играта многу незгодно - речиси заедно со Полуживот 2. Но, се покажа дека е ремек-дело и брзо го засени Doom III. Дури и мрежниот режим беше подобар во HL2.

По овој „неуспех“, Кармак никогаш повеќе не се занимава со игри, иако за време на едно од неговите интервјуа, дури и пред објавувањето на Doom III, тој рече дека компанијата се подготвува да развие нова игра. Нема да потрае долго за да се направи тоа - две години, не повеќе. Но, помина повеќе, многу повеќе - и сè уште нема ни рекламирање. Се чини дека додека Кармак не сака да страда со игрите, тој работи на различни технологии кои носат и пари и слава. Па, што е со игрите? А потоа игрите...

  • Превод

Мојата сопруга еднаш ме праша: „Зошто го прекинуваш она што го правиш кога Стив Џобс ќе побара од тебе да направиш нешто за него? Не го правиш тоа за сите други“.

Навистина, тука има за што да се размислува.

Во мојата младост бев обожавател на Apple компјутери, Џобс и Возниак беа почитувани од мене, а желбата да поседувам Apple 2 беше дефинирачка карактеристика на моето детство неколку години. Години подоцна, кога за прв пат го видов компјутерот NeXT на компјутерска изложба - кога веќе го продавав мојот прв комерцијален софтвер - се чинеше како поглед во иднината (но цената беше над 10.000 долари - не е лошо!).

Кога Id Software стана успешен со Commander Keen и Wolfenstein 3D, моето прво лично големо купување не беше автомобил - тоа беше NeXT компјутер. Како што набрзо се испостави, се покажа дека е многу корисно за развој на нашиот софтвер и на крајот ја префрливме целата наша компанија на опремата NeXT.

Толку многу ги сакавме нашите NeXT што сакавме да го објавиме Doom со специјалното лого „Дизајнирано на NeXT Computers“ на екранот со прскање. Меѓутоа, кога побаравме дозвола да преземеме таков чекор, ни беа одбиени.

Некое време по објавувањето - кога Doom го започна својот марш низ планетата и почна да остава забележлив белег на него - дознавме дека Стив се предомислил за ова прашање и ќе му биде мило да го види брендирањето NeXT на играта - сепак, ова брод за него веќе отплови. Потоа разменив неколку пораки со Стив Џобс и мислев дека е кул.

Години подоцна, врз основа на моите набљудувања и анегдотски докази, дојдов до заклучок дека длабоко во себе Стив никогаш немал високо мислење за игрите - и дека тој секогаш сакал игрите да немаат толку многу. од големо значењеза нејзините платформи, каква позиција всушност заземаа. Никогаш не го сфатив тоа лично.
Кога NeXT успеа да направи обратно преземање со Apple, а Стив се врати на чело, јас бев искрено среќен поради тоа и со нетрпение ги очекував сите добри работи што оживеаниот Apple може да ги донесе од NeXT во мејнстримот.

Бев поканет да разговарам за потребите на гејмингот воопшто, но ја поставив мојата мисија да го убедам Apple да го прифати OpenGL како свој 3D графички API. Стив и јас многу се расправавме за ова.

Дел од неговиот метод на комуникација со другите (барем со мене) беше да ги исмева модерните алтернативи - и никој не се осмели да му противречи или да каже поинаку. Тој можеше да ги препознае овие опции како прагматични - но, се разбира, тие а-приоритетможеби не беше добар избор. „Имам Pixar. Ќе изградиме нешто што ќе работи навистина добро“.

Ова често ме фрустрираше затоа што можеше да зборува со целосна доверба за работи за кои едноставно греши - како што е цената на меморијата за видео картичките или пропусниот опсег на системот достапен за екстензии на AltiVec.

Меѓутоа, кога ќе знам за што зборувам, ќе стојам до последен против кој било.

Кога Стив одлучуваше за нешто, постапуваше одлучно. Се вршеа диктати, се стекнуваа компании, се планираа презентации - на кои беше поврзано познатото поле на искривување на реалноста, претворајќи ги во страшно и несоодветноидеи.

Сметам дека оваа одлука е едно од најзначајните индиректни влијанија врз индустријата што сум ги имал во мојата кариера. OpenGL никогаш не го загрози сериозно D3D на компјутерот, но беше критичен за Apple - и тоа значеше дека сепак доби доволно внимание што OpenGL стана јасен избор за API кога мобилните уреди почнаа да ставаат графички процесори на нив. Сега сите сме малку уморни од ова, но тоа е многу подобро отколку ако секој од петте производители на SoC отвори свој API во почетокот на ерата на мобилни телефони.

На крајот направив неколку презентации со Стив, и секој пат тоа беше како луда вежба за пожар - никогаш немаше доволно време да се среди сè како што треба и почесто бараше херојски напор големо количествочовек да направи сè да успее. Некои од нив ми се чини дека тоа всушност беше пресметан дел од неговиот метод.

Првиот впечаток што го добив од „Steve the speaker“ ( „Клучна сметка Стив“) за мене беше Џобс да му предава на лошата сцена за „тоа глупости во Home Depot“ - замисла што објавуваше штанд со новиот Mac, и од која беше крајно разочаран. Иако неговите поплаки беа валидни и тој на крајот ја подобри презентацијата со своето внимание на деталите - не би сакал да работам за него како сценски мајстор.

Еден ден, мојата сопруга (тогаш свршеницата) и јас го запознавме Стив во Apple - тој сакаше да одржам презентација што беше закажана за истиот ден со нашата свадба. Со широка насмевка и полн шарм ни предложи да ја презакажеме свадбата за друг ден. Ние одбивме, но тој продолжи да притиска. Мојата сопруга на крајот излезе со контра-предлог - ако тој навистина го сака „нејзиниот“ Џон, треба да и го позајми Џон Ласитер на нејзината медиумска компанија на еден ден за да се консултира. Стив од полн со шарм стана тотален изрод од мраз многу брзо - и како резултат на тоа, никогаш не зборував на таа презентација.

Кога работев на рана технолошка демо верзија на Doom 3 за презентација во Јапонија, имав тешко време да работам со некои од менаџерите на оваа тема - затоа што тие инсистираа да го сменам демото бидејќи „Стив не сака крв . Бев свесен дека Doom 3 не одговара на неговите вкусови - но тоа не беше поентата на презентацијата.

Го покренав ова прашање во дискусија со Стив и сите вклучени во бродот. На сите ни одговори вака:

„Ти верувам, Џон. Правете се што мислите дека е најдобро“.

Овој одговор ми донесе голема корист - после него никој не ми кажа ни збор.

Кога мојата сопруга и јас подоцна почнавме да создаваме игри за „обични“ телефони ( DoomRPG! Орки и џуџиња!), постојано му се расправав на Стив дека телефонот на Apple би бил одлична идеја. Секој пат кога имаше гласини дека Apple наводно работи на телефон, јас го усовршував мојот чекор кон него. Ми се јави дома една недела (од каде го доби мојот број?) да ми постави прашање, по што имав долга, ентузијастичка дискусија за потенцијалните можности.

Немав никаков удел во создавањето на iPhone - но бев прилично импресиониран кога iPhone конечно излезе. Џиновски (за своето време) екран со прецизна репродукција на бои ( вистинска боја) и со графички процесор! Можевме да направиме неверојатни работи со него!

Стив за прв пат почна да зборува за развој на апликации за iPhone на истата презентација каде што го прикажував новиот мотор ID Tech 5 на Mac, така што имав седиште во предниот ред. Кога почна да зборува за веб апликации ( Веб апликации), јас (иако прилично тивко) јавно го изразив моето неодобрување.

Откако публиката се расчисти и оние што преостанаа се собраа пред бината, веднаш почнав да зборувам за тоа колку се страшни веб-апликациите бидејќи нема да го фатат целосниот потенцијал на уредот. Можевме да сфатиме многу повеќе интересни идеи, само да имаа вистински, директен пристап до уредот!

Стив ми одговори со истите зборови што ги слушнав претходно - „лошите апликации можат да ги уништат базните станици на мобилните телефони“. Ги мразев тие зборови. Можеше само да каже: „Не сме подготвени за ова“, и јас ќе бев во ред со тоа.

Имав некои свои претпоставки и решив да се обложам дека компонентите на iPhone и неговиот оперативен систем веќе обезбедуваат доволно ниво на заштита за домашните апликации. Му покажав на најблискиот инженер и го прашав: „Дали веќе немаш MMU и изолација на процеси на iPhone? Неговите очи се шират - ми даде те молам - не ме воведувај - во овој поглед - но на крајот добив потврден одговор од него.

Реков дека OS X веќе речиси сигурно се користи за активности кои имаат многу поголеми безбедносни барања од телефонот - и дека ако Apple не може да обезбеди доволно безбедност и на тој фронт, тоа значи дека тие се во голема неволја. Тој саркастично одговори: „Ти си паметен човек, Џон, зошто не напишеш нов оперативен систем? Во тој момент си помислив: „Ебам, Стив“.

Луѓето се оддалечија од нас. Кога Стив бил лут, вработените во Apple не сакале да му дојдат во очи, за подоцна ненамерно да не паднат под жешката рака. Подоцна, директор на Apple ме увери дека „Стив ги поздравува ваквите енергични дискусии“.

Сè уште разочаран од одлуката, дадов неколку неласкави коментари кои веднаш беа прифатени од печатот. Секако, тоа не му се допадна на Стив.

Се покажа дека е вистина познатата лулашка на Стив Џобс „херој/гомна ролеркостер“. Откако сум бил над нив долги години, сега бев на дното. Ми кажаа дека Стив дал директни инструкции да не ми дава пристап до раната верзија на iPhone SDK кога конечно ќе заврши работата на неа.

На крајот напишав неколку успешни апликации за iPhone од страна (сите сега паднаа во заборав поради тоа што Apple престана да поддржува 32-битни апликации, што е разочарувачки) - и покрај фактот што имав многу силни вработени во Apple, бев во судир со Стив.

Последниот iOS производ на кој работев беше играта за iOS Rage. Во тоа време, според мене, постави нова лента за визуелен квалитет меѓу мобилните игри, а исто така поддржуваше и некои нови функции како ТВ излез. Слушнав дека внатре во самиот Apple биле доста задоволни со тоа.

Го информирав тимот по стартот на натпреварот кога добив повик. Бев зафатен, па го прекинав повикот. Неколку минути подоцна некој влезе во собата и рече дека Стив сака да ми се јави. Упс…

Сите се смееја на фактот дека „го спуштив слушалката на Стив Џобс“ - но, како што се испостави подоцна, тоа беше последен паткога тој и јас комунициравме еден со друг.

Откако во печатот протече вест за неговото влошено здравје, И различно времеседна да му пише пораки, обидувајќи се да смислам нешто значајно и позитивно за да го поддржам - но никогаш не ги завршив, за што длабоко жалам денес.

Го потврдувам постоењето на многумина негативни особинилик по кој беше надалеку познат - но елементите на патот што ме доведе до каде што сум денес зависеа од трагите што ги остави во универзумот.

Па, зошто го прекинав она што го правев кога Стив Џобс ме замоли да направам нешто? Му се изложив.

Современата индустрија за игри не е само компјутерски игри, најнови графички технологии, таа е, пред сè, луѓе, ентузијасти, вистински обожаватели и вистински професионалци во својата област. Денес отвораме серија публикации за извонредни луѓево индустријата за игри, за оние чии раце го изградија минатото, сегашноста и продолжуваат да ја градат иднината на компјутерските игри.

Нашата прва публикација од серијата ZhZL (Животот на извонредните луѓе) ја посветивме на Џон Кармак, извонреден програмер, основач на компанијата id Software, која на светот му даде наслови како Quake и Doom, а исто така, со своите технологии, во голема мера предодредени идниот развој и формирање на имиџот на модерната компјутерска забава.

На 20 август 1970 година, во градот Канзас (Мисури), во семејството на Инга и Стен Кармак се роди син, кого го нарекоа Џон. СО рано детствоидниот маестро на индустријата за игри беше уверен во својата иднина како програмер, но плановите на неговата мајка беа малку поинакви, а Џон едноставно немаше можност да го развие својот талент. Можеби затоа школските години на Џон (како што самиот ги нарекува) биле насилни и неморални.

Џон Кармак на работа

Родителските планови пропаднале по првата година на студирање на неговиот син на универзитетот, кога тој се откажал и почнал да работи како програмер, создавајќи програми за Apple II/IIGS. Одлуката на Кармак да се откаже беше поприродна отколку неочекувана. Подоцна овој период од животот ќе го памети со малку жалење, но ќе жали не што го напуштил училиштето, туку што се сметал себеси за попаметен од сите други и не учел ништо.

На 20 години, Џон добива работа во компанија за развој на софтвер. - Softdisk. Според него, тоа било прекрасно време. И не станува збор ни за стократно зголемување на платите, туку за работа со прекрасни луѓе во индустријата. Секој ден Кармак возеше на работа во неговиот нов автомобилкако за одмор (Ferrari 308 е првото Ферари што Џон ќе го постави како главна награда на турнирот „Red Annihilation“ Quake во 1997 година). Конечно неговите соништа се остваруваат, тој станува економски независен човек кој може да си дозволи да купи компјутер од 386 со четири мегабајти меморија за случаен пристап!

Истите тие прекрасни луѓеиндустриите (вклучувајќи ги Том Хол, Џон Ромеро и Адријан Кармак) шест месеци подоцна ќе станат основа на тимот на новата компанија -. За жал, тимот не беше многу пријателски настроен: Џон Кармак постојано имаше конфликтни ситуации со своите колеги. Во 1992 година, Том Хол го остави ид (причината беа различните ставови за потребата од детален заговор во игрите), во 1996 година Џон Ромеро и во 2005 година Адријан Кармак. Сепак, тешко е да се каже дали ова е добро или лошо, бидејќи сите „одметнати“ постигнаа малку сами, додека Џон Кармак и денес продолжува да ги воодушевува сите со својот бистар ум.

Технолошки гениј

Првата ид игра беше дебито на генијалниот Крамак. Во него, Џон го спроведува својот прв изум - непречено лизгање. Претходно, компјутерските игри имаа сериозни проблеми со непречено лизгање во заднина во 2D игрите кога играчот се движеше, но Кармак ги совлада тврдоглавите грчеви и ја направи својата прва игра, Commander Keen, популарна.

Во текот на следните неколку месеци, id ќе објави неколку слични 2D игри за компјутер со непречено лизгање, но Кармак се бореше секој ден да најде начин да го претвори 2D во 3D. Во текот на тие многу значајни години за целата индустрија за игри, ИД објави неколку псевдо-3Д игри, кои лесно се следат низ мислите на Кармак.

Hover Tank (првата псевдо-3Д игра) немаше ни текстури. Сепак, почетокот на жанрот FPS беше направен. Излегувам малку подоцна“ Катакомба 3D"е на некој начин технолошки пробив, бидејќи текстурите беа користени за прв пат. Сепак, успехот на оваа игра беше целосно засенет од Wolfenstein, објавен во 1992 година. Дури и подоцна, Doom се појави, во која беше бинарна партиција на просторот (BSP). имплементиран за прв пат, сериозно поедноставувајќи ја постапката за пресметување на редоследот на цртање објекти во светот на играта (прво далечните, потоа блиските). Во исто време, се појавија тавани на повеќе нивоа и динамично осветлување.

Триумфот на генијот на мислата дојде во 1996 година, кога беше објавена првата навистина тродимензионална игра, Quake. За да ја имплементираме вистинската тродимензионалност, моравме да се потпреме на друг изум - кеширање на површината. Пронајдокот овозможи речиси двојно поголема продуктивност! Нејзината суштина лежи во фактот дека пресметувањето на осветлувањето на која било површина се случува само еднаш, по што резултатот од оваа пресметка се кешира и се користи онолку долго колку што сакате.

По објавувањето на Quake II, Carmack одлучува да ја одложи војната со Strogg на неодредено време и да направи исклучиво мултиплеер игра, која, како што веројатно претпоставувате, се вика Quake III Arena. И покрај високата технологија и флексибилноста на Q3 моторот, нема нови изуми од Carmack. Но, по објавувањето на Q3, Carmack одлучува да го донесе динамичното осветлување во реалност, иако виртуелно. За таква имплементација, беше неопходно да се направи уште еден изум - Carmack's Reverse (неговата суштина е да се нормализира сликата во оние моменти кога „окото“ на играчот е во волуменот на сенката).

Интересно е што id, претставен од Кармак, ја „размени“ оваа технологија со креативни лабораториина EAX. Факт е дека самиот Кармак секогаш ја мразел Creative и секогаш користел алтернативни звучни мотори EAX. Само сетете се на античкиот конкурент EAX - A3D, кој беше развиен од компанија која веќе потона во заборав Ореан, а кој делумно беше имплементиран во земјотресот III.

Вистински хоби

Повеќето сметаат дека Кармак е жесток обожавател на игри, особено на жанрот FPS. Сепак, како што беше споменато погоре, Кармак уште од детството беше уверен дека ќе стане програмер, а игрите се само, до одреден степен, случајна област на примена на потенцијалот на Џон (а жанрот FPS е „несакан ефект на имплементација на псевдо-тридимензионалност). Дури и допирајќи ги неговите идеи само за игрите, можете да направите голем број интересни откритија за себе. Да, Џон претпочита директни игри без комплициран заплет. Да, му се допаѓа аркадата и едноставноста. Но, со преференциите на жанрот, сè веќе не е толку предвидливо.

Семеен човек

Во август 1996 година, за време на QuakeCon, две лица влегоа во канцеларијата за идентификација. Во тој момент, Џон Кармак можеби не се посомневал дека неговата идна сопруга стои пред него со нејзината пријателка, но во јануари 2000 година, Џон Кармак и Кетрин Ана Канг се венчале.

Тие добија бебе на 13 август 2004 година синот Кристофер, поради што Џон беше изгубен за јавноста: тој не присуствуваше на многу настани (вклучувајќи ги и QuakeCons 2004 и 2005), не ги откри деталите за неговата работа... Сепак, на QuakeCon 2005, Кармак го одржа својот сега познат говор, од со што стана јасно дека тој сè уште е полн со креативни планови и е подготвен да продолжи да работи на создавање игри.

Во едно од интервјуата, Кармак беше прашан што ве обединува вас и вашата сопруга? Одговорот беше многу интересен: „Заедно правиме неколку модели на ракети. Пред неколку години ме прашаа што сакав да правам како дете. Јас одговорив дека сакам да дувам бомби и лансирање ракети, по што си помислив, зошто Дон Не го правам ова сериозно? И јас, како што веќе знаете, се зафатив. Денес има ракети со моќност од околу две илјади њутни во секунда! Ова е доволно за да се лансира човек во суборбитален лет!

Во друго интервју, Кармак рече дека редовно игра смртен натпревар со својата сопруга: „Пред некој ден, Кетрин играше со еден дечко, а јас требаше да бидам на конференција. Се ослободив порано и, без знаење на жена ми, почнав да играм. Со неа. Таа сè уште е изненадена колку драматично и колку умешноста на тој човек пораснала!“

На прашањето во едно од интервјуата која игра (не id) ви се допаѓа најдобро, Џон рече: „F-Zero X“ (тркачка игра за Nintendo). Малку понатаму, во истото интервју се откриваат уште поинтересни детали. Излегува дека по објавувањето на „Волфенштајн“ Кармак сакал да направи симулатор, па дури и почнал да создава специјална технологија за рендерирање на пејзажи, но неговите колеги не биле подготвени за ова, ид продолжил да го развива жанрот FPS. Покрај трките, Кармак сака симулатори за летање, па дури и RPG, но пронаоѓачот на непречено лизгање е ладен кон RTS.

Главното хоби во животот на Кармак се ракетите. Откако веќе стана прилично богат човек, Џон основаше компанија за истражување и производство на суборбитални ракети на проектот Икс-награда(таквите ракети немаат стабилизатори, а за стабилноста се одговорни компјутерските жироскопи). Работите не одат добро: неколку успешни лансирања изгледаат досадно наспроти позадината на постојаните експлозии. Но, Кармак не се откажува и во иднина планира да работи на полноправни орбитални летала. Времето ќе покаже дали главната животна страст на генијот ќе ги засени неговите активности во индустријата за игри. На овој моментможеме со сигурност да кажеме дека Џон е „во бизнис“ и работи на создавање фундаментално нов мотор за игри.

Заклучок

Денес Џон Кармак продолжува да биде еден од нај... влијателни луѓеиндустријата за игри. Откако го заврши развојот на уникатната технологија Megatexture, Џон започна да работи на својот нов графички мотор (за кој, патем, апсолутно ништо не се знае). Здравиот пристап на Кармак кон програмирањето може јасно да се види не само во неговата веќе добро позната желба за крос-платформа и код со отворен код, туку и во неговиот неодамна разбуден интерес за новата генерација на конзоли за игри - Xbox 360 и PS3. Во исто време, пронаоѓачот на deathmatch и strafe продолжува да работи на своите ракети и да го одгледува својот син.

Дали вака ќе се сеќаваме на овој, без претерување, великан? Се разбира не! На крајот на краиштата, Џон има само 35 години, а мажот е запаметен по неговите најнови достигнувања, кои, несомнено, нема наскоро да дојдат во неговиот живот.

Областа на програмирање и компјутерски игри денес е препознаена како една од најпрогресивните области човечка активност. Дипломирани студенти доброволно стануваат студенти образовните институциисо техничка пристрасност, каде што акцентот е ставен на компјутерските науки, со надеж дека во иднина ќе можат да учат корисна работадодека е на високо платена позиција.

Меѓутоа, ако сега е доволно да се одучите и да одите на работа, тогаш претходно, за да ја постигнете истата цел, требаше да надминете навистина трнлив пат, станувајќи бестрашен пионер. Ова е човек за кој ќе зборуваме во овој материјал - Џон Кармак, легендарна личност во светот на компјутерската технологија и програмирањето.

Грабеж на векот

Џон Кармак, чија биографија датира од 1970 година во Канзас, САД, знаел што сака да прави буквално од детството. Затоа во 1984 година, кога младиот човек имал само 14 години, тој и група пријатели решиле да направат очајнички чекор - украле неколку училишни компјутери Apple II. Идејата пропаднала бидејќи еден од пријателите го допрел копчето за тивок аларм. Полицијата ги приведе несреќните прекршувачи на законот. Нивниот водач, кој бил Џон Кармак, морал прво да посети психијатар, а потоа да оди во центар за малолетници цела година.

Како и да е, овој инцидент не ја намали страста на момчето за компјутерите. Самиот Џон Кармак признава дека желбата да го поврзе својот живот со развојот на различни информатички технологиисе појави за него веќе на 12-годишна возраст, но ниту тогаш ниту подоцна неговите родители немаа средства да ја купат скапоцената опрема за нивниот син. Меѓутоа, по неговото ослободување, ситуацијата во семејството се подобрила и на Џон конечно му го купиле посакуваниот компјутер. Инаку, тој веќе немаше нови размислувања за прекршување на законот. Џон, како и сите други, ги завршил студиите на училиште, по што влегол на катедрата на Универзитетот во Мисури и целосно се посветил на програмирање.

Високо образование

Сепак, по приемот специјализирано образованиекај младиот програмер работите не успеаја. Џон Кармак го интересираа само оние предавања и практични вежби кои беа поврзани со компјутерски науки и програмирање. Момчето безмилосно пропушти сè друго и, како резултат, реши да се раздели со универзитетската клупа.

Младиот човек почнал да се занимава со хонорарци, но се покажало дека е многу потешко отколку што првично очекувал. Еден месец Џон добил не повеќе од 2 илјади долари, додека проектите на кои работел често му изгледале срамни и недостојни за неговите вистински таленти и способности. Сепак, Кармак имаше среќа - во тежок час, кога беше целосно очаен, беше поканет како вработен во организацијата Softdisk. Подоцна програмерот признава дека тоа станало Почетна точкаво досегашната професионална дејност.

Работи во Softdisk

Тука Карман Џон, според неговите зборови, беше среќна. Неуморни разговори за програмирање, читање за програмирање, вежбање програмирање - сето тоа беше неговиот роден елемент, во кој новопечениот вработен се чувствуваше како риба во вода.

Џон имаше и среќа да се приклучи на тимот ентузијасти, полн со незадржлива енергија и љубов кон нивната избрана работа. Токму во Софтдиск се формираше тим од луѓе надарени како него околу Кармак, вклучувајќи ги Том Хол, Адријан Кармак (имењаници) и Џон Ромеро.

Џон Кармак и Џон Ромеро се посебен тандем. Додека првиот разви уникатна технологија која овозможува обработка на графики во странични скролери за подобрување на перформансите на персоналните компјутери, вториот, како дизајнер од прва класа, стана развивач на текстура во тимот. Како резултат на тоа, компанијата почна да работи на создавање на својата прва игра, Super Mario Bros. 3.

Понатамошна промоција и отворање на id Software

Во исто време, Џон Кармак, фотографии од чии дела може да се видат и во оваа статија, сè уште продолжи тврдоглаво да ги спроведува своите идеи, да се развива себеси и сопствените проекти. Факт е дека играта создадена од тимот (на која работеа инспирирани програмери по училишните часови или за време на викендите) се покажа како без работа: Softdisk немаше желба да ја објави играта. Нинтендо исто така немаше интерес да објавува игри за компјутери. Момците имаа среќа: навреме беа забележани од организацијата Apogee Software, благодарение на чија поддршка Џон Кармак и неговите другари успеаја да отворат сопствено студио, id Software и компјутерската игра на платформата, за чие создавање пријателите потрошија толку многу труд и лично време, се претвори во легендарниот страничен скролер Commander Keen.

Влијанието на успехот во кариерата врз Џон Кармак

Програмерот изјави дека, и покрај потпишаниот договор, појавата на стабилен приход во животот, довербата во иднината, крајот на неговата работа како хонорарен работник, напуштањето на Softdisk, па дури и појавата на автомобил Ферари, малку се променило во неговиот живот. . Тој сè уште, како и досега, беше воден од горливата идеја да создаде нешто навистина иновативно. Планот на Џон за тој ден беше да дојде во студио, да направи нешто вредно, да си оди дома и утре да почне одново.

Освојување на нови хоризонти

Softdisk не сакаше така лесно да ги пушти своите луѓе поранешни вработени, а по меѓусебен договор на двете страни, момците мораа да издаваат компјутерски игри за организацијата на одредено време, по една на 2-месечен период. Кармак ја сврте оваа ситуација во своја полза и ја искористи можноста што му се отвори како поле за нови експерименти, како резултат на што се појави играта Hovertank 3D, која беше прогресивна за тоа време, во однос на компјутерската оптимизација.

Трикот на кој прибегна Џон беше да го ограничи развојот само на областа што играчот можеше да ја види во одреден момент од времето. Како резултат на тоа, ова овозможи значително да се подобрат перформансите на опремата при започнување на играта и да се насочат преостанатите ресурси кон детализирање на сликата. Кармак, можеби без да го сфати тоа, стана предок на цел жанр.

Понатамошни проекти

  • Катакомба 3D (2-димензионален стрелец создаден во доцните 80-ти на XX век).
  • Волфенштајн 3D. И покрај името, 3D графика, се разбира, сè уште не постоеше ниту во оваа ниту во претходната компјутерска игра. Џон дејствуваше како развивач на мотори.
  • Копје на судбината (создаден во 1992 година).

Иако платформите сè уште немаа моќ да поддржуваат целосна 3D графика, персоналните компјутери, сепак, веќе ги надминаа конзолите во однос на моќноста. Кармак беше тој што го даде тонот за целата индустрија; така, во Последна игранебото и таваните се појавија за прв пат, нивоата почнаа да се разликуваат по висина, а бројот на звуци и бои се зголеми.

Игрите што го направија Кармак познат. Дел 1

Серијата игри DOOM, која од англиски се преведува како „doom“, „doom“, „doom“ е стрелач во прво лице, чиј прв дел беше објавен од id Software во 1993 година. Џон Кармак не размислуваше многу за заплетот на играта; под негово влијание, првичниот концепт беше дури и поедноставен. Покрај тоа, програмерот практично не комуницирал со другите членови на тимот додека работел на проектот и лично го напишал мрежниот код.

Како резултат на тоа, избувна конфликт во компанијата: Џон Ромеро, веќе споменат во овој напис, се залагаше да се стави поголем акцент во иднина не на непрекинато пукање, туку на слободата на дејствување и тактиката. Што направи Џон Кармак? Креаторот сè уште малку се грижеше за заплетот во игрите и затоа не прифати таква понуда. Тој го издаде DOOM 2, кој технички спецификациипрактично не се разликуваше од првиот дел, освен што се зголеми арсеналот на оружје и списокот на непријатели, но Ромеро засекогаш го остави id Software по објавувањето на уште една легендарна игра, Quake.

Како и да е, DOOM беше тој што ги постави темелите за светот на е-спортот познат на општеството денес, а последователните проекти само ја консолидираа појавата на забава со повеќе играчи. Уште едно објективно достигнување на ова компјутерска играбеше она што програмерите го објавија по некое време слободен пристапизворни кодови, со чие менување беше можно да се измени и квалитативно да се подобри играта со додавање на графички елементи и звуци во неа.

Игрите што го направија Кармак познат. Дел 2

Се чини дека проектот „Земјотрес“ спаѓа во две категории: пред заминувањето на Ромеро и потоа. Првиот дел беше заедничка идеја на другарите, но откако публиката му припиша успех само на Кармак, Ромеро (кој беше одговорен и за развивање на нивоата и за создавање општ стил, и затоа што го покани Трент Резнор да ја сними саундтракот) ја напушти компанијата засекогаш. Очигледно, поради ова, Кармак го направи вториот дел од играта, издаден во 1997 година, сосема поинаков од првиот, или во однос на општиот фокус и стил, или во однос на сценариото, или во однос на развојот на карактерот. Тој имаше толку силна желба да се ослободи од сите потсетници на неговиот поранешен коавтор.

Дали пошироката јавност знае за човек како Џон Кармак? Lurk, младинска енциклопедија слична на Википедија, која, за разлика од втората, се одржува на послободен начин, дава многу информации за програмерот, па да, во одредени младински кругови тој денес е многу познат.

Одбивање (или суспензија?) на професионална дејност

Што друго постигна Џон Кармак? Нема многу што да се каже за DOOM 4, реиздавањето на култната игра што се случи во 2016 година, како и други проекти - всушност, тие изгледаа како циклично повторување на истиот производ. Компјутерската индустрија почна брзо да се развива, но Кармак, и покрај неговиот талент, не можеше да ги фати овие напорни движења. Пионер во програмирање и креирање виртуелна реалност, id Software не успеа навреме да ја сфати важноста на заплетот, потребите на масовниот играч и сето тоа затоа што Кармак беше навикнат едноставно да ги игнорира овие многу компоненти.

Видео игрите, во меѓувреме, се развиваа и растеа. Како резултат на тоа, Џон брзо беше надминат од други личности, како што е Гејб Њуел, основачот на Valve, кој ги создаде омилените игри на фановите Half-Life и Half-Life 2. Како резултат на тоа, еден неуспех по друг доведе до заминување на Кармак id Software во есента 2013 година, за што Џон изјави на неговата страница на Твитер.

Личен живот

Како и да е, Кармак сè уште го прави она што го сака, потпомогнат од поддршката од неговите најблиски, неговата сопруга Кетрин Ана Канг, која претходно беше директорка за развој на бизнисот во id Software, и двете деца на парот, родени во 2004 година. и 2009 година, соодветно. Во моментов, има информации дека Џон се занимава со создавање простор авиони(дури основал своја компанија наречена X-Prize), а учествува и на натпревари за испраќање на далечни места.