"ការបង្កើតចលនា" - ចុចយល់ព្រម។ គ្រឹះស្ថានអប់រំក្រុង សាលាមធ្យមសិក្សាចំណេះទូទៅលេខ ៥ បង្ហោះស៊ុមដែលនៅសល់ដោយភាពស្រដៀងគ្នា។ ការដំឡើងនិងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី។ ចលនាគឺជាការផ្លាស់ប្តូររហ័សនៃរូបភាពនៅលើអេក្រង់ បង្កើតឥទ្ធិពលនៃចលនា។ ចលនា។ ការដំឡើងនិងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី។

“ចលនា Gif ក្នុង Photoshop” - 6) កំណត់រូបរាង និងទំហំជក់ – ផ្កាយ 42 ភីកសែល៖ ចលនា Gif នៅក្នុង Photoshop CS5 ។ 11) បន្ថែមស្រទាប់ថ្មីហើយបន្ថែម "ផ្កាយ" ច្រើនដង។ 5) ជ្រើសរើស Brush Tool: 1) នៅលើ Student disk ក្នុង folder នៃ class របស់អ្នក បង្កើត folder ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ 2) បើកកម្មវិធី Potoshop CS5 ។ 14) ចូលទៅកាន់ស៊ុមមួយទៀត ហើយធ្វើឱ្យស្រទាប់ផ្សេងទៀតមើលមិនឃើញ៖

"Autodesk 3ds MAX" - ការមើលឃើញក៏ត្រូវបានគេហៅថា rendering ឬ rendering ។ ការធ្វើគំរូ។ គម្រោងបែបនេះអាចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមនុស្សម្នាក់នៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ។ ប្រវត្តិនៃការបង្កើតកម្មវិធី 3ds max ។ មិនដូចការធ្វើគំរូទេ ចលនាមិនមែនជាដំណាក់កាលចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតគម្រោង 3D នោះទេ។ ការមើលឃើញ។ បញ្ជី​ដើម។

"គំនូរជីវចល Raster និងវ៉ិចទ័រ" - គម្រោងស្រាវជ្រាវ។ ចលនាកុំព្យូទ័រ។ ឥឡូវនេះបក្សីហើរ "ច្រមុះដំបូង" ។ ចលនាពន្លឺ។ បញ្ហា៖ មានចលនា។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីទទួលបានគំនូរជីវចលដែលបង្ហាញពីការបង្វិលផែនដី អ្នកត្រូវការ៖ រូបភាព។ នេះជារបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើនៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត។ គូរស្លាបរបស់បក្សី។ វ៉ិចទ័រ។ ឥឡូវនេះយើងអាចធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់ចលនា - សូមណែនាំគន្លងមួយ។

"3ds MAX" - ការបង្កើត splines ។ វត្ថុសម្រាប់ដោះស្រាយ។ ចុចប៊ូតុង S (នៅលើក្តារចុចរបស់អ្នក) ដើម្បីបិទការតម្រឹម។ តួអក្សរ 3D ដែលមានចលនា និងបញ្ចេញសំឡេង។ ក្រាហ្វិក 3D និងចលនានៅក្នុងកម្មវិធី 3dsmax ។ យើងត្រូវត្រលប់ទៅដំណាក់កាលនៃការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធកន្លែងកើតហេតុ។ បំលែងរូបរាង 2D ទៅជាវត្ថុ 3D ។ 4/5 ទៅខាងឆ្វេងនៃចំណុចកណ្តាលនៃស្វ៊ែរ។

"Microsoft GIF-Animator" - ប្រអប់តែងតែនៅខាងលើ។ ក្ដារលាយកម្មវិធីរុករក - ក្ដារលាយកម្មវិធីរុករក។ នាំចូលក្ដារលាយពណ៌។ គុណសម្បត្តិរបស់ MS GIF-Animator ។ បន្ទះស៊ុមមានចលនា។ ជម្រើស។ បង្កើតឯកសារជាច្រើននៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកណាមួយ (*.gif)។ បង្អួចកម្មវិធី។ រូបភាព - រូបភាព។ បន្ទះត្រួតពិនិត្យ។ របារឧបករណ៍។ ចលនា - ចលនា។

ការពិពណ៌នាអំពីបទបង្ហាញដោយស្លាយនីមួយៗ៖

1 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

2 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

រូបថ្លុកដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីក្នុងឆ្នាំ 1910 ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយនាយក Vladislav Starevich ។ រូបថ្លុកនេះនិយាយអំពីសត្វឃ្មុំ ហើយមិនដូចអ្វីដែលយើងធ្លាប់ឃើញនោះទេ។ វាត្រូវបានថតសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ៖ គំនូរជីវចលជនជាតិរុស្ស៊ីដំបូងគេមិនមានបំណងចង់ផ្តល់ភាពសប្បាយរីករាយដល់ទស្សនិកជនវ័យក្មេងទាល់តែសោះគាត់ចង់បង្កើតភាពយន្តឯកសារអំពីសត្វឃ្មុំ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងអំឡុងពេលថតគាត់បានជួបប្រទះបញ្ហាមួយ - នៅពេលដែលគាត់បានកំណត់ពន្លឺត្រឹមត្រូវ beetles មិនព្រមផ្លាស់ទី។ បន្ទាប់មក Vladislav Starevich បានបង្កើតសត្វឃ្មុំដាក់ខ្សែភ្ជាប់ទៅពួកគេហើយបាញ់ខ្សែភាពយន្តដោយស៊ុម។ រូបភាពនេះត្រូវបានគេហៅថាតុក្កតាអាយ៉ងដំបូង។ Starevich បានផលិតរូបថ្លុកដែលស្រដៀងនឹងសត្វល្អិតជាច្រើនទៀត ប៉ុន្តែឥឡូវនេះគាត់បានប្រើអក្សរពិត។ គំនូរជីវចលទាំងនេះមានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមអ្នកទស្សនា - មនុស្សជាច្រើនមិនយល់ពីរបៀបដែលរូបភាពនេះត្រូវបានធ្វើឡើងហើយមានការភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះរបៀបដែលអ្នកនិពន្ធអាចហ្វឹកហាត់សត្វឃ្មុំតាមរបៀបបែបនេះ។

3 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

រូបថ្លុកពិតប្រាកដបានបង្ហាញខ្លួនប៉ុន្មានឆ្នាំក្រោយមកក្នុងកំឡុងឆ្នាំសូវៀត។ រូបថ្លុកដំបូងដែលមានសំឡេង - "សំបុត្រ" - ត្រូវបានផ្អែកលើការងាររបស់ Samuil Marshak ក្នុងឆ្នាំ 1930 ។ អ្នកនិពន្ធស្គ្រីបគឺ Marshak ខ្លួនឯង។ អ្នកគំនូរជីវចលសូវៀតបានចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយពណ៌នៅចុងទសវត្សឆ្នាំ 1930 ។ ការពិសោធន៍ដំបូងបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ - ខ្សែភាពយន្តពណ៌ដូចជា "Sweet Pie" (1936), "Little Red Riding Hood" (1937) និង "Little Mook" (1939) បានបង្ហាញខ្លួននៅលើអេក្រង់នៃប្រទេស។

4 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

នៅសម័យក្រោយសង្គ្រាម គំនូរជីវចលសូវៀតមិនត្រឹមតែបានជាសះស្បើយយ៉ាងឆាប់រហ័សប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបានបន្តអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័សទៀតផង។ នៅពេលនេះ គំនូរជីវចលក្នុងស្រុកបានចាប់ផ្តើមយឺតៗ ប៉ុន្តែប្រាកដជាចូលសង្វៀនគំនូរជីវចលពិភពលោក។ ខ្សែភាពយន្តដែលល្បីបំផុតនៅសម័យនោះគឺរឿង "Sinbad the Sailor" "The Lost Letter" "Spring Melodies" និង "The Little Humpbacked Horse" ។

5 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

ការបង្កើតរូបថ្លុក គឺជាការងារដ៏វែងឆ្ងាយ និងពិបាករបស់មនុស្សជាច្រើន។ នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 50 គំនូរជីវចលត្រូវបានធ្វើឡើងជាក្រុមធំ ៗ ៖ មនុស្សប្រហែល 20-30 នាក់បានធ្វើការលើរូបថ្លុករយៈពេល 8 នាទីតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទដូចខាងក្រោមៈ - នាយក (គ្រប់គ្រងគម្រោងទាំងមូល) - អ្នកផលិត (ចំណាយលើការចំណាយ) - អ្នកសរសេរស្គ្រីប (គិតតាមគ្រប់ស៊ុមនៃគំនូរជីវចល) - សិល្បករ (ធ្វើឱ្យតុក្កតាស្អាត) - អ្នកនិពន្ធ (ជ្រើសរើសតន្ត្រី)

6 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

គំនូរជីវចលមួយបានចំណាយពេលពី 3 ខែទៅ 1 ឆ្នាំដើម្បីបង្កើត។ រូបថ្លុកណាមួយចាប់ផ្តើមដោយស្គ្រីប។ សរសេរ​យូរ​ហើយ​ពិបាក សន្ទនា​ប្តូរ​ច្រើន​ដង ឈុត​ខ្លះ​បោះ​ចោល​ទាំង​ស្រុង។ ហើយមានតែនៅពេលដែលខ្សែភាពយន្តទាំងមូលត្រូវបានដាក់បញ្ចូលគ្នានៅលើក្រដាសប៉ុណ្ណោះដែលវាអាចត្រូវបានគូរ។

7 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

អ្វី​ដែល​តួ​តុក្កតា​នឹង​មាន​រូបរាង​ក្នុង​ទម្រង់​ និង​ពី​ខាង​មុខ​ ខាង​មុខ​ និង​ខាង​ក្រោយ​ អ្វី​ដែល​មាន​ចលនា​ត្រូវ​បាន​សម្រេច​ដោយ​អ្នក​រចនា​ផលិតកម្ម​ភាពយន្ត។ គាត់​ត្រូវ​គូរ​ឲ្យ​បាន​ច្រើន ដែល​ចំនួន​ខ្មៅដៃ​ដ៏​ច្រើន​សម្បើម​ត្រូវ​អស់​ក្នុង​មួយ​ថ្ងៃ។

8 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

បន្ទាប់មក តួអង្គគំនូរជីវចលបានចូលរួមលេងហ្គេមនេះ ដែលនៅក្រោមដៃរបស់ពួកគេ តួអង្គគំនូរជីវចលមានជីវិត។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីឱ្យវីរបុរសលើកដៃឡើង គំនូរជីវចលត្រូវគូរស៊ុមជាច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ មាន 25 រូបក្នុងមួយវិនាទី។ ហើយប្រសិនបើរូបថ្លុកមានរយៈពេលមួយម៉ោងកន្លះ អ្នកនឹងត្រូវបង្កើតស៊ុមចំនួន 135,000 ។

ស្លាយ ៩

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

លទ្ធផល​នៃ​ការងារ​របស់​គំនូរជីវចល​ត្រូវ​បាន​អ្នក​ផលិត​បង្ហាញ​។ ជាលទ្ធផលយើងមានខ្សែភាពយន្តពណ៌។ ប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែមានវីរបុរសនៅលើអេក្រង់ប៉ុណ្ណោះទេពួកគេត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយដើមឈើនិងទីក្រុង។ ប្រវត្តិ​ទាំង​អស់​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​សិល្បករ​ផ្សេង​ទៀត​ជា​ច្រើន។

10 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

ហើយអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនោះគឺរបៀបដែលតួអង្គនិយាយ។ ការសន្ទនាទាំងមូលត្រូវបានថតនៅលើឧបករណ៍ថតសំឡេង។ បន្ទាប់មកពួកគេរាប់ពេលវេលា (ចុះដល់មិល្លីវិនាទី) ក្នុងមួយពាក្យនៅក្នុងការសន្ទនា។ ហើយនៅក្រោមអក្សរនីមួយៗអ្នកត្រូវគូរមាត់។ ដូច្នេះតួអង្គផ្លាស់ទីមាត់របស់ពួកគេជាមួយនឹងពាក្យនីមួយៗ។ សំឡេងរបស់តួអង្គត្រូវបានថត មុនពេលដែលគំនូរជីវចលចាប់ផ្តើមដំណើរការ ពោលគឺ តួអង្គដំបូងមានសំឡេង ហើយមានតែពេលនោះទេដែលពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាដោយផ្អែកលើបន្ទាត់របស់ពួកគេ។ ហើយតើតុក្កតានឹងទៅជាយ៉ាងណា បើគ្មានភ្លេង និងចម្រៀង?

11 ស្លាយ

ការពិពណ៌នាស្លាយ៖

បច្ចេកវិទ្យាទូទៅបំផុតសម្រាប់ការបង្កើតតុក្កតាគឺចលនា។ ចលនាគឺជាបច្ចេកវិទ្យាវេទមន្តដែលធ្វើឱ្យវត្ថុគ្មានជីវិតផ្លាស់ទី។ សម្រាប់គំនូរជីវចលរឿងសំខាន់គឺបង្កើតសកម្មភាពនិងផលប៉ះពាល់ដែលមិនអាចទៅរួចក្នុងការពិត។ មានតែនៅក្នុងពិភពរឿងនិទាននេះទេដែលអ្នកអាចហោះហើរ ផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់អ្នក និងបង្កើតខ្លួនអ្នកឡើងវិញបាន។ ចលនានៃវត្ថុមើលទៅវេទមន្ត។ វាពិតជាអស្ចារ្យណាស់ដែលខ្សាច់តូចៗអាចបង្កើតជាប្រាសាទខ្សាច់ដោយខ្លួនឯង ឬរបៀបដែលខ្មៅដៃអាចចាប់ផ្តើមគូររូបភាពចម្លែកៗនៅលើក្រដាសដោយមិនមានឥទ្ធិពលអ្វីភ្លាមៗ។

12 ស្លាយ

Yulia Pashkina
បទបង្ហាញ "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃចលនា" សម្រាប់អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

ក្រឡា ខ៖លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសង្គម និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈចលនារបស់កុមារ។

ភារកិច្ច:

អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយ, ការគិត, ការចងចាំ;

អភិវឌ្ឍជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនិងអន្តរកម្មរវាងកុមារ;

បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍និងស្នេហាសម្រាប់តុក្កតា;

អភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការជំនះការលំបាកដោយឯករាជ្យ;

រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្រេចដោយខ្លួនឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដោយការបញ្ចេញមតិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់;

ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ប្រភេទភាពយន្ត - គំនូរជីវចល ផ្តល់ព័ត៌មានដែលអាចចូលដំណើរការបានអំពីសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលបង្កើតរូបថ្លុក។

បំពាក់ ឧ៖បទបង្ហាញ "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃចលនា" តន្ត្រីសម្រាប់តុក្កតា - ហ្គេម "ទាយបទចម្រៀង" បាល់ សៀវភៅពណ៌។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

អ្នកអប់រំ៖សួស្តីបងប្អូន! ថ្ងៃនេះខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយកំណាព្យ៖

មានតុក្កតាជាច្រើននៅលើពិភពលោក

សោកសៅនិងកំប្លែង។

ហើយរស់នៅក្នុងពិភពលោក

យើងមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានពួកគេ។

សូមឱ្យតួអង្គតុក្កតា

ពួកគេផ្តល់ឱ្យយើងនូវភាពកក់ក្តៅ។

សូម​បាន​សេចក្ដី​ល្អ​ជា​រៀង​រហូត

អាក្រក់ឈ្នះ!

អ្នកអប់រំ៖បុរស, ថ្ងៃទី 28 ខែតុលាគឺជាទិវាគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ។

អ្នកអប់រំ៖ប្រុសៗ ចូលចិត្តមើលរឿងតុក្កតាទេ? ហេតុអ្វី?

តើតុក្កតាមួយណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ? (ម្នាក់ៗមានផ្ទាល់ខ្លួន)

តើចលនាគឺជាអ្វី? គំនូរជីវចល ឬ គំនូរជីវចល គឺជាសិល្បៈភាពយន្តមួយប្រភេទ ដែលខ្សែភាពយន្តមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការថតខ្សែភាពយន្ត ឬឈុតឆាកអាយ៉ង ស៊ុមដោយស៊ុម

ចុះ​ប្រិយមិត្ត​យល់​យ៉ាង​ណា​ដែរ តើ​នរណា​ជា​អ្នក​បង្កើត​រូប​ថ្លុក និង​ដោយ​របៀប​ណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ)

អ្នកអប់រំ៖តោះទៅប្រទេសដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃ "គំនូរជីវចល" ហើយស្វែងយល់បន្ថែមអំពីតុក្កតា។ បុរសៗ ដោយសារនេះជាប្រទេសទេពអប្សរ យើងនឹងទៅទីនោះដោយការដឹកជញ្ជូនតាមរឿងនិទាន។ តើអ្នកដឹងទេថាការដឹកជញ្ជូនដ៏អស្ចារ្យអ្វី? យើងនឹងហោះហើរជាមួយអ្នកនៅលើយន្តហោះកំរាលព្រំ។ បញ្ហាប្រឈមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងលំបាកជាច្រើនកំពុងរង់ចាំយើងនៅលើផ្លូវរបស់យើង។ អ្នក​ត្រៀម​រួចរាល់?

តន្ត្រីពីរឿងនិទានត្រូវបានបើក។

អ្នកអប់រំ៖ហើយនេះគឺជាកន្លែងឈប់ដំបូងរបស់យើង។ នៅទីនេះយើងនឹងស្វែងយល់ថាតើបច្ចេកវិទ្យាអ្វីខ្លះសម្រាប់បង្កើតតុក្កតា។

មានបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនសម្រាប់បង្កើតតុក្កតា៖

- គំនូរជីវចលដែលគូរដោយដៃ

ការ​រចនា​បុគ្គល​ត្រូវ​បាន​ថត​ជា​ស៊ុម​តាម​ស៊ុម​ ហើយ​បន្ទាប់​មក​បញ្ចាំង​លើ​អេក្រង់​ក្នុង​ល្បឿន​ខុស​គ្នា។

- គំនូរជីវចលអាយ៉ង

តុក្កតាត្រូវបានដាក់ដោយផ្ទាល់នៅពីមុខកាមេរ៉ា ហើយថតរូបតាមស៊ុម ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរតិចតួចបំផុតចំពោះទីតាំងរបស់វារាល់ពេលដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃចលនាអំឡុងពេលការបញ្ចាំងជាបន្តបន្ទាប់។

- ចលនាប្លាស្ទិក

គំនូរជីវចល Plasticine គឺស្រដៀងនឹងគំនូរជីវចលអាយ៉ង - តួអក្សរបីវិមាត្រដែលធ្វើពីផ្លាស្ទិច មានទីតាំងនៅក្នុងការតុបតែងបីវិមាត្រ។ ពួកវាធ្វើឱ្យតួអង្គមានចលនានៅក្នុងលំហ ជាពិសេសពង្រឹងពួកវានៅក្នុងទេសភាព ជួនកាលប្រើជំនួយបន្ថែម និងខ្សែចង។

-ចលនាខ្សាច់

ផ្ទៃ​ភ្លឺ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​សម្រាប់​លាប​រូបភាព​ជាមួយ​នឹង​ខ្សាច់​ឬ​វត្ថុធាតុ​ច្រើន​ផ្សេងទៀត។ កាមេរ៉ាដែលបានម៉ោនខាងលើថតរូបភាពលទ្ធផល ឬដំណើរការគំនូរទាំងមូល។

- ចលនា Silhouette

តួលេខដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬសម្ភារៈផ្សេងទៀតត្រូវបានដាក់លើខ្សែភាពយន្ត celluloid ហើយទីតាំងរបស់ពួកគេផ្លាស់ប្តូរបន្តិចសម្រាប់ស៊ុមបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ។ កន្ត្រៃ ក្រដាស កាមេរ៉ាថតកុន និងពន្លឺភ្លើង គឺជាអ្វីដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបង្កើតស្នាដៃ។

- ចលនាកុំព្យូទ័រ

តួសម្តែងក្នុងឈុតពិសេសជាមួយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាធ្វើចលនាដែលត្រូវបានថតដោយកាមេរ៉ា និងវិភាគដោយកម្មវិធីពិសេស។ បច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងសម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់នៃភាពពិតប្រាកដនៅក្នុងចលនាតួអក្សរ។

អ្នកអប់រំ៖ការឈប់តន្ត្រីកំពុងរង់ចាំយើង។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេហៅថា "ទាយបទចម្រៀង" ។

ការ​គាំទ្រ​បទ​ចម្រៀង​ពី​តុក្កតា​ល្បី​។ កុមារគួរដាក់ឈ្មោះតុក្កតា ហើយបើអាចធ្វើបាន ចូរច្រៀង។

ពីរូបថ្លុក "Cheburashka និង Crocodile Gena"

ពីតុក្កតា "The Fixies"

ពីតុក្កតា "Masha និងខ្លាឃ្មុំ"

ពីតុក្កតា "Winnie the Pooh and That's All"

ពីតុក្កតា "Leopold the Cat"

សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ កុមារទទួលបានសៀវភៅពណ៌ពីរូបថ្លុក។

អ្នកអប់រំ៖ការហោះហើររបស់យើងបន្តទៅមុខទៀត។ ហើយឥឡូវនេះយើងរកឃើញថាអ្នកណាជាអ្នកបង្កើតតុក្កតា។ មានមនុស្សជាច្រើនដែលធ្វើការលើតុក្កតា។

មនុស្សសំខាន់បំផុតនៅពេលបង្កើតតុក្កតាគឺជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់គឺជាអ្នកដែលមកជាមួយនរណានិងអ្វីដែលតុក្កតានេះនឹងនិយាយអំពី។ គាត់បង្កើតតួអង្គ ហើយមកជាមួយដំណើរផ្សងព្រេងសម្រាប់ពួកគេ - នេះហៅថា គំនូរជីវចល ឬស្គ្រីប។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងចំពោះតួអង្គក្នុងតុក្កតាគឺត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកដឹកនាំរឿង។

Vyacheslav Kotyonochkin បានបង្កើតរូបថ្លុក "មែនហើយរង់ចាំបន្តិច!" វាគឺជាគាត់ដែលបានណែនាំបុរសឱ្យ Wolf and the Hare ។ សូមអរគុណដល់ Roman Kachanov, Cheburashka, ក្រពើ Gena និងស្ត្រីចំណាស់ Shapoklyak បានបង្ហាញខ្លួន។

នាយកប្រាប់សិល្បករអំពីគំនិតរបស់គាត់។ សិល្បករតួអក្សរស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយស្រមៃមើលតួអក្សរតុក្កតានាពេលអនាគត។ គាត់យកជ័រជ័រ ឬថ្នាំលាប ឬក្រណាត់ ហើយបន្ទាប់មកឆ្លាក់ ឬគូរ ឬដេរ ហើយ... លទ្ធផលគឺរូបថ្លុក ជ័រជ័រ ឬគំនូរ ឬអាយ៉ង។ អ្នករចនាឈុតគឺជាអ្នកតុបតែងដែលបង្កើតផែនការសម្រាប់តុក្កតា។ ផែនការគឺផ្ទៃខាងក្រោយ (មេឃផែនដី) និងទេសភាព (ផ្ទះរថយន្តដើមឈើ) ។

នៅពេលដែលតួអង្គ និងទេសភាពរួចរាល់ អ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល និងអ្នកថតរូបចូលធ្វើការ។ ពួកគេធ្វើការជាមួយគ្នា។ គំនូរជីវចលផ្លាស់ទីតួរលេខវីរបុរស ហើយប្រតិបត្តិករថតដោយស៊ុម - ថតរូបចលនានីមួយៗ។ នេះបណ្តាលឱ្យមានរូបថតជាច្រើន - កាសែតទាំងមូល។ ស៊ុមនីមួយៗមានភាពខុសប្លែកគ្នាបន្តិចបន្តួចពីស៊ុមមួយទៀតគឺមួយនៅជាប់នឹងវា។

ប៉ុន្តែសូម្បីតែឥឡូវនេះតុក្កតាមិនទាន់រួចរាល់ - ដោយគ្មានតន្ត្រីរីករាយតុក្កតានឹងធុញទ្រាន់។ អ្នកតែងនិពន្ធបទភ្លេងសម្រាប់តុក្កតា។ ជាញឹកញយ ចម្រៀងមួយបទពីតុក្កតាក្លាយជាល្បីដូចតុក្កតាខ្លួនឯង។ ហើយបន្ទាប់មកបុរសទាំងអស់ច្រៀងបទនេះ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ស្គាល់​បទ​ចម្រៀង​របស់​ក្រពើ Gena “រទេះ​ភ្លើង​ខៀវ​រត់​ហើរ…”។ តន្ត្រីសម្រាប់បទចម្រៀងនេះត្រូវបាននិពន្ធដោយ Vladimir Shainsky ។ ហើយផងដែរ នៅពេលដែលរូបថតទាំងអស់របស់តួអង្គគំនូរជីវចលត្រូវបានថត ពួកគេត្រូវតែបញ្ចេញសំឡេង។ តួអង្គគំនូរជីវចលត្រូវបានបញ្ចេញដោយតួអង្គពិត។ អ្នកដឹកនាំជ្រើសរើសសំឡេងសម្រាប់តួអង្គរបស់គាត់ផ្ទាល់។ តួអង្គនិយាយនិងសើចនៅក្នុងសំលេងរបស់តួអង្គ។

រូបថ្លុកទាំងមូលត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅលើកុំព្យូទ័រដោយអ្នកកែសម្រួល។ រូបថតទាំងអស់រំកិលលើអេក្រង់យ៉ាងលឿន។ នេះគឺជាកន្លែងដែលអព្ភូតហេតុកើតឡើង - តួអង្គចាប់ផ្តើមមានជីវិត: ញញឹមព្រិចភ្នែកដើរ។

អ្នកអប់រំ។បុរស​តើ​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី​ខ្លះ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​តុក្កតា​នេះ​ដំណើរការ?

អ្នកអប់រំ៖យើងបន្តដំណើររបស់យើងឆ្លងកាត់ប្រទេសនៃចលនា។ ហើយឈប់ "អ្នកប្រាជ្ញ" របស់យើង។ តោះនៅចាំអីទៀត ថាមនុស្សទាំងនេះកំពុងធ្វើអ្វី? ខ្ញុំបោះបាល់ឱ្យអ្នក ហើយដាក់ឈ្មោះអាជីពជាអ្នកគូររូបតុក្កតា ហើយអ្នកប្រគល់បាល់ឱ្យខ្ញុំ ហើយប្រាប់ខ្ញុំពីអ្វីដែលមនុស្សនេះធ្វើ។

អ្នកដឹកនាំបង្កើត សរសេរ តែង។

វិចិត្រករ - ឆ្លាក់, គូរ, ដេរ។

ចលនា - ផ្លាស់ទី, ផ្លាស់ទី។

ប្រតិបត្តិករថតរូប និងថតខ្សែភាពយន្ត។

អ្នកនិពន្ធសរសេរ,

តារាសម្តែង - សំលេង។

កម្មវិធីនិពន្ធ - ប្រមូលផ្តុំតុក្កតានៅលើកុំព្យូទ័រ។

សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ កុមារទទួលបានសៀវភៅពណ៌ពីរូបថ្លុក។

អ្នកអប់រំ៖ល្អ​ណាស់!

សង្ខេប។

អ្នកអប់រំ. បុរសធ្វើបានល្អ អ្នកចងចាំគ្រប់វិជ្ជាជីវៈ និងអ្វីដែលមនុស្សទាំងនេះធ្វើនៅពេលបង្កើតផ្នែករបស់ពួកគេនៃរូបថ្លុក។ អ្នកបានជម្នះរាល់ឧបសគ្គនៅតាមផ្លូវ។ ដំណើររបស់យើងឆ្លងកាត់ប្រទេស "ចលនា" ជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ ប៉ុន្តែការងាររបស់យើងនៅតែបន្ត។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកបង្កើតរូបថ្លុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ហើយសម្រាប់រឿងនេះដំបូងអ្នកត្រូវសរសេរស្គ្រីបសម្រាប់តុក្កតានាពេលអនាគតរបស់យើង។ យើង​នឹង​ធ្វើ​វា​នៅ​មេរៀន​បន្ទាប់។ អរគុណសម្រាប់ការងារ!

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា "ការធ្វើដំណើរទៅកាន់ប្រទេស Risovandia"សេចក្តីសង្ខេបនៃការប្រកួតប្រជែង "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសស្រូវ វ៉ាន់ឌីយ៉ា" វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ - ដូច្នេះ យើងចាប់ផ្តើម! យើងមានសេចក្តីសោមនស្សរីករាយក្នុងការស្វាគមន៍អ្នកមកកាន់របស់យើង។

សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពកម្សាន្តលេងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា "ការធ្វើដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃវីតាមីន"ខ្លឹមសារអ្នកអប់រំ៖ វាលស្រែទទេ ដីសើមថ្ងៃរសាត់... តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា? (ក្នុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ហេតុអ្វីបានជាវាលស្រែទទេនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ? តើ​គេ​កំពុង​ធ្វើ​ការងារ​បែប​ណា?

សេចក្តីសង្ខេបនៃ OA ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមសង្គមជាមួយធាតុជីវចល "ដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃចលនា"គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញ ការអភិវឌ្ឍន៍តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការយល់ឃើញ និងការយល់ដឹងអំពីតម្លៃ។

សង្ខេបមេរៀនអប់រំកាយ "ដំណើរទៅកាន់ទឹកដីនៃតុល្យភាព" សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគោលបំណង៖ ពង្រឹងប្រព័ន្ធដង្ហើម និងសាច់ដុំ។ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា។ គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារ។

តើអ្នកដឹងពីរបៀប និងពេលណាដែលតុក្កតាបានបង្ហាញខ្លួនទេ?
នៅចុងបញ្ចប់នៃសតវត្សទី 19 មិនមានទូរទស្សន៍ គ្មានកុំព្យូទ័រ គ្មានស្មាតហ្វូន គ្មានថេប្លេត។ ពួកគេមិនទាន់ត្រូវបានបង្កើតនៅឡើយទេ។ ប៉ុន្តែមានឧបករណ៍ដូចជា zoetrope, ចង្កៀងវេទមន្ត, thaumatrope, daedaleum និងផ្សេងទៀត។
ឧបករណ៍ទាំងនេះកំណត់ក្នុងចលនាជាស៊េរីនៃរូបភាពឆ្លាស់គ្នា បង្កើតការបំភាន់នៃចលនា។ ដំបូងឡើយ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងកម្មវិធីកម្សាន្ត ដើម្បីបង្កើតបែបផែនពិសេស និងជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។
នៅថ្ងៃទី 28 ខែតុលា ឆ្នាំ 1892 នៅទីក្រុងប៉ារីស អ្នកបង្កើតជនជាតិបារាំងឈ្មោះ Emile Reynaud បានធ្វើឱ្យទស្សនិកជនភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងការកម្សាន្តថ្មីដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក - រោងមហោស្រពអុបទិក។

នៅចំពោះមុខទស្សនិកជនដែលមានការភ្ញាក់ផ្អើល គាត់បានបង្ហាញពី "Luminous Pantomimes" ដោយប្រើឧបករណ៍អុបទិក។
ហើយវាបានចាប់ផ្តើមដូចនេះ ...
Emil Reynaud ដូចគ្នានៅឆ្នាំ 1877 បានរចនាឧបករណ៍មួយ - praxinoscope ។ គាត់មើលទៅដូចនេះ។ កាសែតមួយដែលមានរូបភាព 8 ឬ 12 ត្រូវបានដាក់នៅផ្នែកខាងក្នុងនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ នៅកណ្តាលមានកញ្ចក់តូចមួយ។ នៅពេលដែលស៊ីឡាំងត្រូវបានកំណត់ក្នុងចលនា រូបភាពនីមួយៗត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងកញ្ចក់ ហើយឥទ្ធិពលនៃចលនារលោងបានលេចឡើង។

ឈុតកំប្លែងដែលបង្កើតដោយ Emile Reynaud មានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងនៅពេលនោះ។
គំនូរជីវចលបែបប្រពៃណីដំបូងគេត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា "ដំណាក់កាលកំប្លែងនៃមុខកំប្លែង" ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1906 ដោយអ្នកដឹកនាំរឿងជនជាតិអាមេរិកាំងអង់គ្លេស
J. Stewart Blackton ។សូមអរគុណដល់ការថតរូបតាមពេលវេលា គាត់បានបញ្ចូលសិល្បៈក្រាហ្វិកជាមួយនឹងបច្ចេកទេសភាពយន្ត។
ហើយតួអង្គគំនូរជីវចលដំបូងគេដែលល្បីល្បាញទូទាំងពិភពលោកគឺឆ្មា Felix ពីខ្សែភាពយន្តរឿង "The Adventures of Felix" ដោយអ្នកនិពន្ធរឿងជនជាតិអាមេរិក និងជាសិល្បករ Otto Messmer ។

ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចលនា បច្ចេកទេសផ្សេងៗសម្រាប់ការបង្កើតរបស់វាបានបង្ហាញខ្លួន។ ប្រភេទមួយក្នុងចំណោមប្រភេទចាស់បំផុតគឺគំនូរជីវចលដែលគូរដោយដៃ។

ដំបូងស៊ុមនីមួយៗត្រូវបានគូរដោយឡែកពីគ្នា។ នេះ​ជា​ដំណើរ​ការ​ដ៏​យូរ​និង​ប្រើ​កម្លាំង​ពលកម្ម ដូច្នេះ​ពួក​គេ​បាន​បង្កើត​ឡើង​នូវ​បច្ចេក​ទេស​ពី​មួយ​ស្រទាប់។
តួអង្គ និង​ទេសភាព​ត្រូវ​បាន​គូរ​លើ​ខ្សែភាពយន្ត​ថ្លា ហើយ​ដាក់​លើ​គ្នា។
ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងយើងបង្កើតចលនារបស់តួអង្គបន្ទាប់មកគូរពត៌មានលំអិតដោយប្រើខ្មៅដៃលើក្រដាសតាមដានហើយផ្ទេរគំនូរទៅ celluloid ។
ស៊ុមលទ្ធផលត្រូវបានលាបពណ៌ និងថតរូបម្តងមួយៗ។
បច្ចេកទេសចាស់ជាងគេមួយទៀតគឺ ចលនា silhouette ។
សម្រាប់តុក្កតារាងសំប៉ែតត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសឬក្រណាត់ក្រាស់។ បន្ទាប់មកពួកវាផ្លាស់ទីក្នុងស៊ុមនីមួយៗ ហើយត្រូវបានថត។

ជាឧទាហរណ៍ រូបថ្លុករុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញមួយដែលត្រូវបានថតតាមរបៀបនេះគឺ "Lefty" (1964) ។

គំនូរជីវចលអាយ៉ងបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីក្នុងឆ្នាំ 1906 ។


របាំបាឡេeister Alexander Shiryaev បានបង្កើតal គឺជាតុក្កតាអាយ៉ងក្នុងស្រុកដំបូងគេរបស់ពិភពលោកilm ដែលក្នុងនោះមានអ្នករាំចំនួន 12 នាក់ចូលរួម។

ពួកគេនិយាយថា h ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបង្កើតរបស់វា អ្នកនិពន្ធបានជូតរន្ធមួយនៅជាន់ parquet ដោយជើងរបស់គាត់ ពីព្រោះគាត់តែងតែដើរពីកាមេរ៉ាថតកុនទៅឈុត និងខ្នង។

គំនូរជីវចលអាយ៉ង និងផ្លាស្ទិច ត្រូវបានគេស្គាល់គ្រប់គ្នា។ នៅទីនេះតួអក្សរបីវិមាត្រត្រូវបានដំឡើងប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃទេសភាព និងថតរូប។ បន្ទាប់ពីស៊ុមនីមួយៗនៅក្នុងឈុតឆាក រូបរាងរបស់វីរបុរសផ្លាស់ប្តូរ។

រូបថ្លុកប្លាស្ទិកដំបូងបង្អស់បានបង្ហាញខ្លួននៅឆ្នាំ 1908 នៅសហរដ្ឋអាមេរិក។

នៅក្នុងគំនូរជីវចល ក៏មានបច្ចេកទេសដូចជា "គំនូរកញ្ចក់" - នេះគឺជាពេលដែលវិចិត្រករលាបពណ៌ប្រេងស្ងួតយឺតៗលើផ្ទៃកញ្ចក់ រាល់ពេលដែលបន្ថែមការគូសថ្មីដោយផ្ទាល់នៅពីមុខកាមេរ៉ា។ "ចលនាគ្មានកាមេរ៉ា" - នៅពេលដែលវិចិត្រករមិនថតរូបរូបភាពប៉ុន្តែគូរវាដោយផ្ទាល់លើខ្សែភាពយន្តខ្មៅឬគ្មានពណ៌។ឬ "ចលនាម្សៅ" ដែលវត្ថុធាតុដូចជាខ្សាច់ អំបិល កាហ្វេ គ្រឿងទេសត្រូវបានចាក់លើកញ្ចក់បំភ្លឺក្នុងស្រទាប់ស្តើង បង្កើតលំនាំដោយដៃ ឬជក់ ហើយផ្ទេររូបភាពរបស់វាទៅអេក្រង់។

សព្វថ្ងៃនេះបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងដើម្បីបង្កើតតុក្កតា។
ចលនា 3D ។ ឈុតឆាកត្រូវបានក្លែងធ្វើក្នុងលំហបីវិមាត្រនៅលើកុំព្យូទ័រ
ហើយតួលេខមានគ្រោងឆ្អឹងនិម្មិត។
រូបថ្លុក​ដែល​មាន​ប្រវែង​សរុប​ដំបូង​គេ​គឺ "Toy Story" (1995)។


ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងបានបង្ហាញខ្លួននៅឆ្នាំ 1936 ។ វាត្រូវបានគេហៅថា "Soyuzdetmultfilm" ហើយក្រោយមកបានក្លាយទៅជា "Soyuzmultfilm" ។

ស៊េរីគំនូរជីវចលរុស្ស៊ីដំបូង "Well, Just Wait!" ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅទីនេះ។



អ្នកអាចស្គាល់ប្រវត្តិគំនូរជីវចលនៅសារមន្ទីរចលនាម៉ូស្គូ។

បណ្តុំរបស់វាមានតាំងពិពណ៌ជាងប្រាំពាន់ សម្ភារៈពិសេសដែលប្រមូលបានដោយសារមន្ទីរត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់វីដេអូនៅតាមសាលធំ ហើយមានសាលរោងកុនសម្រាប់កុមារ ដែលគំនូរជីវចលត្រូវបានថត និងបង្ហាញ។

តុក្កតា DIYយកក្រដាស់កត់ចំណាំ និងខ្មៅដៃ។ គិតអំពីអ្នកណាដែលអ្នកចង់បង្ហាញ។
ឧទាហរណ៍វានឹងជាបុរសដើរ។
នៅលើទំព័រទីមួយ - ស៊ុមបើក - វាឈរ។
នៅលើមួយបន្ទាប់ ជើងស្តាំ និងដៃឆ្វេងត្រូវបានលើកឡើងបន្តិច។
នៅថ្ងៃទីបី - ខ្ពស់ជាងនេះបន្ទាប់មកជើងពត់នៅជង្គង់ហើយដៃនៅកែងដៃហើយដូច្នេះនៅលើ។ នៅលើទំព័រនីមួយៗ អ្នកត្រូវពណ៌នាផ្នែកទាំងអស់នៃចលនាដែលវីរបុរសធ្វើនៅពេលដើរ។
នៅពេលដែលស៊ុមចុងក្រោយរួចរាល់ អ្នកអាចត្រឡប់ទំព័របានយ៉ាងលឿន ហើយមើលពីរបៀបដែលបុរសតូចផ្លាស់ទី។
តុក្កតាដំបូងរបស់អ្នករួចរាល់ហើយ!

ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនអំពីតុក្កតា:

Mickey Mouse
Walt Disney អ្នកបង្កើត Mickey Mouse ខ្លាចសត្វកណ្តុរ។
Mickey Mouse បានទទួលតារានៅលើ Hollywood Walk of Fame ។

ក្រុមហ៊ុន Walt Disney កំពុងតស៊ូដើម្បីរក្សាការការពារកម្មសិទ្ធិបញ្ញាសម្រាប់រូបភាព Mickey Mouse ដែលក្នុងឆ្នាំ 2008 មានតម្លៃជាងបីពាន់លានដុល្លារអាមេរិក។
ដោយសារសកម្មភាពរបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងគោលបំណងពង្រីកលក្ខខណ្ឌនៃការការពារកម្មសិទ្ធិបញ្ញាជាកាលកំណត់ Mickey Mouse មិនបានក្លាយជាដែនសាធារណៈនៅឆ្នាំ 2008
Scrooge McDuck
ក្នុងឆ្នាំ 2007 ក្រុមប្រឹក្សាក្រុង Glasgow បានរួមបញ្ចូល Scrooge McDuck នៅក្នុងបញ្ជីនៃពលរដ្ឋឆ្នើមរបស់ខ្លួន។
Scrooge McDuck បានឈរនៅលើកំពូលតារាងទស្សនាវដ្តី Forbes ឆ្នាំ 2007 នៃតួអង្គប្រឌិតដែលមានជាងគេទាំងដប់ប្រាំ។

Shrek
នៅពេលថតខ្សែបន្ទាត់តួអង្គ តួអង្គមិនដែលជួបទេ - ពួកគេម្នាក់ៗធ្វើការដោយឡែកពីគ្នា ហើយបន្ទាត់ដៃគូរបស់ពួកគេត្រូវបាននិយាយដោយជំនួយការ។

ចលនារបស់សត្វលានៅក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះត្រូវបានយកគំរូតាមដោយអ្នកធ្វើចលនាលើចលនារបស់សត្វឆ្កែ ដោយលើកលែងតែឈុតឆាកដេញតាមនៅដើមខ្សែភាពយន្ត ដែលចលនារបស់សត្វលាត្រូវបានយកគំរូតាមចលនារបស់ទន្សាយ។

Winnie the Pooh
នៅក្នុងរូបថ្លុកសូវៀត Winnie the Pooh ត្រូវបានសម្តែងដោយ Evgeniy Leonov ។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពកំប្លែងកាន់តែខ្លាំង ការនិយាយរបស់សិល្បករត្រូវបានបង្កើនល្បឿនប្រហែល 30% ។ ប្រសិនបើអ្នកកាត់បន្ថយល្បឿនដោយតម្លៃនេះអ្នកអាចលឺ Leonov ធម្មតា។


រង់ចាំ​វា!
ចចកទទួលបានស្ទីលម៉ូដសក់ដ៏ល្បីល្បាញនិងរូបរាងលក្ខណៈរបស់គាត់តែនៅក្នុងបញ្ហាទីពីរនៃតុក្កតាប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងវគ្គទី១ ម៉ូដសក់ និងរូបរាងរបស់គាត់ខុសពីជំនាន់ដែលទស្សនិកជនធ្លាប់ស្គាល់។
ចចកអាចលេងហ្គីតា (និងពិណផងដែរទោះបីជានៅក្នុងការគេងរបស់គាត់) ហើយច្រៀងដោយសំលេងស្អកតាមរបៀបរបស់ Vysotsky ។ នាងរាំបានល្អ។ ជិះស្គីនិងជិះស្គីប្រកបដោយជំនាញ។ បើកបរ​រថយន្ត​និង​ម៉ូតូ​មិន​ល្អ ។ វាដំណើរការបានល្អជាងមុនជាមួយនឹងរថយន្តស្ទូច រួមផ្សំឧបករណ៍ច្រូតកាត់ និងយន្តការស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។

ការត្រឡប់មកវិញនៃសេកដែលខ្ជះខ្ជាយ
អ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារប្រើគ្រោងនៃរូបថ្លុកដើម្បីដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះជាមួយក្មេងជំទង់។
Parrot Kesha បានក្លាយជាម៉ាកពាណិជ្ជកម្មយូរមកហើយ ដែលត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយយ៉ាងសកម្មដោយអ្នករក្សាសិទ្ធិ និងចោរសមុទ្រ។
ដូច្នេះ ហ្គេមវីដេអូត្រូវបានបង្កើតឡើង (ឧទាហរណ៍ "សេរីភាពសម្រាប់សត្វសេក!" និង "Kesha នៅក្នុងពិភពនៃរឿងនិទាន") សៀវភៅពណ៌។ល។
ភាពល្បីល្បាញនៃរូបថ្លុកបានជំរុញឱ្យ A. Kurlyandsky សរសេរសៀវភៅមួយក្បាល ដែលរួមមានរឿង "តើអ្នកបានទៅ Tahiti ទេ?" "ហើយពួកគេចិញ្ចឹមយើងនៅទីនេះផងដែរ!" និង "គួរឱ្យស្រឡាញ់!"
មានពេលមួយមានឆ្កែមួយ។

វិមានសំរឹទ្ធមួយសម្រាប់ចចកដែលមានទម្ងន់ប្រហែល 200 គីឡូក្រាមត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងTomsk ក្នុងឆ្នាំ ២០០៥។
អ្នកនិពន្ធគឺជាកម្មករសំណង់ Maxim Petrov និងអ្នកពិគ្រោះយោបល់ - សិល្បករ Leonty Usov ។
ចចក​អាច​បញ្ចេញ​សំឡេង​ប្រាំបី​ឃ្លា ("ខ្ញុំ​នឹង​ច្រៀង​ឥឡូវ​នេះ!", "ព្រះ​ជួយ!""មែនហើយ ចូលមកបើមានអ្វីកើតឡើង!" និងល)។

អ្នកបង្កើតខ្សែភាពយន្តប្រាប់ពីភាពពិសេសនៃការបង្កើតតួអង្គចចក។ ដំបូង​ឡើយ​ក្នុង​រូប​តុក្កតា​គាត់​ត្រូវ​បាន​គេ​គូរ​មិន​ដូច​យើង​ស្គាល់​គាត់​ទេ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលការសំដែងតួនាទីរបស់វីរបុរសនេះដោយ A. Dzhigarkhanyan វាបានប្រែក្លាយថាតួអង្គដែលបង្ហាញនោះមិនសមនឹងសំលេងរបស់តួសម្តែងនោះទេ បន្ទាប់ពីនោះ Wolf ត្រូវបានគូរឡើងវិញ ហើយតួអង្គតុក្កតាដែលអ្នកមើលបានលេចចេញមក។

Ratatouille
Remy មានសក់ចំនួន 1.15 លានសក់ ខណៈពេលដែល Colette មានសក់ 115 ពាន់។ មនុស្សជាមធ្យមមានសក់ប្រហែល 110 ពាន់។
ដើម្បីបង្កើតរូបរាងជាក់ស្តែងនៃគំនរសំរាម វិចិត្រករបានថតរូប និងពិនិត្យមើលផលិតផលដែលរលួយពិតប្រាកដ។


ផលិត​ផល​ដប់ប្រាំ​ប្រភេទ​ផ្សេង​គ្នា​ដូច​ជា​ផ្លែ​ប៉ោម ផ្លែ​បឺរី ចេក ផ្សិត ក្រូច ប្រូខូលី និង​សាឡាត់ ត្រូវ​បាន​ទុក​ឱ្យ​រលួយ រួច​ថត​រូប។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការរចនាតួអក្សរដំបូង ជាងចម្លាក់បានបង្កើតរូបចម្លាក់ដីឥដ្ឋចំនួនប្រាំបួនរបស់ Remy ។
រូបថ្លុកនេះត្រូវបានតែងតាំងសម្រាប់ការតែងតាំងពានរង្វាន់អូស្ការចំនួន 5 រួមទាំងលក្ខណៈពិសេសល្អបំផុតនៃឆ្នាំ 2007 ។

Kozlov S. រឿងនិទានដែលចូលចិត្ត - រូបថ្លុក៖ រឿងនិទាន និងកំណាព្យ - ម៉ូស្គូ៖ AST, ២០០៦ - ១៧៦ ទំព័រ៖ ឈឺ។

Lagerlöf S. ដំណើរដ៏អស្ចារ្យរបស់ Nils ជាមួយសត្វក្ងានព្រៃ។ - Moscow: Eksmo, 2003. - 224 p.: ill.

Livanov V. Bremen Town Musicians / V. Livanov, Yu. Entin. - Samovar, 1997. - 100 pp.: ill.

Milne A. Winnie the Pooh និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង៖ រឿងនិទាន / A. Milne, B. Zakhoder - Moscow: AST, 2000. - 384 pp.: ill.

Siemens A. 101 Dalmatians ។ - Moscow: Strekozapress, 2002. - 80 p.: ill.

Oster G. រឿងនិទាន - តុក្កតាដោយ G. Oster: រឿងនិទាន។ - ទីក្រុងម៉ូស្គូ៖ Astrel, 2007.- 240 ទំព័រ: ឈឺ។

Tom and Jerry: រឿងនិទាន។ - Minsk: Literature, 1995 - 288 pp.: ill.

Uspensky E. Crocodile Gena និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់៖ រឿងនិទាន - មូស្គូ: Astrel, 2011. - 144 ទំព័រ: ill ។

Murzilka នៅក្នុងសារមន្ទីរគំនូរជីវចល // Murzilka - 2015 - លេខ 8 - ទំព័រ 20 - 21 ។

ប្រភពរូបថត៖ www.newsru.com, allmir.net, natural-colours.livejournal.com, www.ottomessmer.com, multpult.net, kinoprobafest.com, planetakino.ua, serovglobus.ru, www.esky.ru ។

របៀបដែលពួកគេបង្កើត "Dunno on the Moon"

របៀបរៀនគូរ។ ចូរយើងគូរនាងតូច Mermaid ។

"របៀបបង្កើតរូបភាពមានចលនា" - ដាក់ឈ្មោះឯកសារជាមួយផ្នែកបន្ថែម *.gif ។ ចូរធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃស្រទាប់ទី 30 ហើយដាក់ស្រទាប់បួនតាមលំដាប់នេះ។ GIMP ដូចដែលបានគ្រោងទុក យើងនឹងផ្លាស់ប្តូរលេខពីរខ្ទង់ចុងក្រោយនៅលើតារាងពិន្ទុនេះ។ ការបណ្តុះបណ្តាលបឋមរបស់បុគ្គលិកបុគ្គល។ ជាការប្រសើរណាស់, យើងមានបីស្រទាប់រួចរាល់ហើយ - ស៊ុមបីនៃចលនា។ រក្សាទុកលទ្ធផលជាចលនា។

"Autodesk 3ds MAX" - ការស្ទង់មតិ។ ដំណាក់កាលនៃការមើលឃើញគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងដំណាក់កាលនៃការបាញ់ប្រហារ។ តាមរបៀបនេះ ប្រសិទ្ធភាពនៃស្តេរ៉េអូស្កុបត្រូវបានសម្រេច។ ការមើលឃើញក៏ត្រូវបានគេហៅថា rendering ឬ rendering ។ អតិបរមា 3ds បង្អួចបញ្ចាំង។ គម្រោងបែបនេះអាចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមនុស្សម្នាក់នៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ។ ដំណើរការនៃការដាក់ពណ៌វត្ថុ 3D ត្រូវបានគេហៅថាវាយនភាព។

"Active GIF Creator" - បង្កើតចលនានៅក្នុង Active GIF Creator 3.5. ដំណាក់កាលចុងក្រោយ។ គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃមេរៀន។ គំរូ។ ការចាប់ផ្តើមនៃការងារ។ អ្នកបង្កើត GIF សកម្ម 3.5 (ការបោះពុម្ពជាភាសារុស្សី)។ គំនូរ។ សាកល្បងវានៅផ្ទះ។ យើងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ។ ចលនា។ តើមានអ្វីកើតឡើង។

"ផ្ទាំងបដាមានចលនា" - ស្រទាប់ដែលមានស៊ុមបុគ្គលដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ យើងបង្កើតស៊ុម។ យើងរក្សាទុកចលនាសម្រាប់គេហទំព័រក្នុងទម្រង់ GIF ។ ផ្លាស់ទី​ជម្រើស។ បង្កើតរូបភាពថ្មីនៃទំហំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ យកជក់ខ្មៅរឹង ឬខ្មៅដៃល្អជាង។ ដាក់រូបភាពក្នុងទីតាំងដែលចង់បានដោយប្រើ Move Tool (M)។ ផ្ទៃខាងក្រោយសម្រាប់សិលាចារឹកដែលមានអាសយដ្ឋាន។

"ចលនា Gif" - ចម្លងរូបភាពទៅស្រទាប់ជាច្រើន។ យើងធ្វើការផ្លាស់ប្តូរដោយប្រើការផ្លាស់ប្តូរដោយឥតគិតថ្លៃ។ ការបង្កើតរូបតំណាងសម្រាប់គេហទំព័រ។ Avatar អាចមានលក្ខណៈឋិតិវន្ត (ដោយគ្មានចលនា) ឬមានចលនា។ បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់បង្កើតចលនា gif នៅក្នុង Photoshop ឬ ImageReady ។ ចូលទៅកាន់ Adobe Image Ready។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមចលនា អ្នកត្រូវកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស៊ុម។

"កំណើតនៃចលនា" - ការប្រើនិមិត្តសញ្ញានៅក្នុងចលនាស្មុគស្មាញ។ ការបង្កើតឈុតភាពយន្ត។ រូបភាព Raster ។ ភាពយន្ត។ ពាក្យ។ កែសម្រួលបង្អួច។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចយកស្លឹកមួយចេញ។ ដំណើរការ Morphing ។ របៀបកែសម្រួលនិមិត្តសញ្ញា។ ទ្រនិចស៊ុម។ ការចម្លងតួអក្សរ។ ភាពពេញលេញ។ បន្ទះបណ្ណាល័យ។ កម្ពស់។ កំណត់ចលនាជាមួយចលនាយឺត។