" មួកលលាដ៍ក្បាល"
ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយដើម្បីតន្ត្រី អ្នកបើកបរដាក់លលាដ៍ក្បាលរបស់អ្នកជិតខាង នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ អ្នកលេងដែលមានលលាដ៍ក្បាលរបស់គាត់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។
"ចចកពណ៌ប្រផេះ"
អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ អង្គុយចុះ, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់នៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងគុម្ពោតឬស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖
មិត្តភក្តិនឹងទៅណា?
យើងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។
តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?
យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?
យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។
ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!
បន្ទាប់ពីការហៅវិលជុំនេះ អ្នករាល់គ្នាមកដល់កន្លែងដែលឆ្កែចចកប្រផេះលាក់ខ្លួន ហើយនិយាយជាមួយគ្នាថា៖
ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី។
ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។
មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់
ហើយគ្មានចចក ឬខ្លាឃ្មុំណាដែលត្រូវបានគេឃើញទាល់តែសោះ!
បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។
ច្បាប់នៃល្បែង។
អ្នកដែលពណ៌នាពីចចកប្រផេះមិនអាចលោតចេញបានទេ ហើយអ្នកលេងទាំងអស់មិនអាចរត់ចេញបានមុនពេលគេនិយាយពាក្យ។ អ្នកអាចចាប់អ្នកដែលរត់ចេញបានតែរហូតដល់ខ្សែផ្ទះ។
" កាំជ្រួច"
នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ឬតំបន់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយពីរ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលទីក្រុងពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងមួយជួរ: ដៃឆ្វេងនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់, ដៃស្តាំពង្រីកទៅមុខដោយលើកដៃឡើងលើ។
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកដែលឈរនៅជិតទីក្រុង ហើយនិយាយពាក្យថា៖
ទះដៃនិងទះដៃ - សញ្ញាគឺដូចនេះ:
ខ្ញុំនឹងរត់ចេញ ហើយអ្នកនឹងតាមខ្ញុំ!
ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ អ្នកបើកបរបានទះកំផ្លៀងអ្នកណាម្នាក់លើបាតដៃ។ អ្នកបើកបរនិងអ្នកប្រឡាក់ម្នាក់រត់ទៅក្រុងទល់មុខ។ អ្នកណាដែលរត់លឿនជាងនឹងនៅក្នុងទីក្រុងថ្មី ហើយអ្នកណាដែលដើរក្រោយមកជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។
ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។
" អង្គុយ"
អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរដើរតាមរង្វង់ ភាគីផ្ទុយហើយនិយាយថា:
ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា
ខ្ញុំមិនឲ្យអ្នកណាចូលផ្ទះទេ។
ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វក្រៀល
ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា
និយាយថារត់រួច អ្នកបើកបរបានបុកអ្នកលេងម្នាក់ពីក្រោយយ៉ាងស្រាល រង្វង់មូលឈប់ ហើយអ្នកដែលត្រូវគេបុកក៏ប្រញាប់ចេញពីកន្លែងក្នុងរង្វង់មករកអ្នកបើកបរ។ អ្នកដែលរត់ជុំវិញរង្វង់មូលមុនគេយកកន្លែងទំនេរ ហើយអ្នកដែលដើរក្រោយក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។
រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះដោយមិនបាច់ឆ្លងកាត់វាទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។
" ទាយហើយចាប់"
អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។ អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ បើគាត់ទាយបានត្រឹមត្រូវ គាត់ដោះបង់រុំចេញយ៉ាងលឿន ហើយតាមទាន់អ្នករត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះអ្នកលេងមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវអ្នកលេងប៉ះអ្នកបើកបរនៅលើស្មាដែលធ្វើឱ្យវាច្បាស់ថាគាត់ត្រូវការរត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។
ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនយល់ពីមិត្តរបស់អ្នក អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតជាមួយគាត់។ ពេលចាប់អ្នកលេងភ្លាម អ្នកបើកបរអង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ល្បែងមានបទបញ្ជាតឹងរ៉ឹង។
ល្បែងបញ្ញាសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា "អ្នកបកប្រែនាពេលអនាគត"
Khisamieva Alsu Ilsurovna គ្រូបង្រៀន ថ្នាក់បឋមសិក្សា, MBOU "Arskaya អនុវិទ្យាល័យ សាលាដ៏ទូលំទូលាយលេខ 2" សាធារណរដ្ឋតាតាស្តង់ ស្រុក Arsky ទីក្រុង Arskគោលបំណង៖
សម្ភារៈនៃហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេដោយគ្រូបឋមសិក្សា ទស្សនវិទូ អ្នកអប់រំ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាយោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គ្រូបង្រៀននៃក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ក៏ដូចជាអ្នកប្រឹក្សា ឬអ្នករៀបចំនៅក្នុងជំរុំសាលារដូវក្តៅ។
គោលដៅ:
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងបញ្ញារបស់សិស្ស។
ភារកិច្ច:
បង្កើន វចនានុក្រមកុមារ, ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ;
អភិវឌ្ឍការគិត, បញ្ញា, ការនិយាយ;
ដឹកនាំចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកទៅរៀនភាសា។
បណ្តុះភាពក្លាហាន ធនធាន ការទទួលខុសត្រូវ
បរិក្ខារ និងបរិក្ខារ៖
- ផ្ទាំងរូបភាពដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីភាសា;
- កាតដែលមានពាក្យសម្រាប់ភារកិច្ច;
- សញ្ញាប័ត្រ និងវិញ្ញាបនបត្រ "អ្នកបកប្រែល្អបំផុត";
- កុំព្យូទ័រយួរដៃ, ឧបករណ៍បំពងសំឡេង;
- អេក្រង់ពហុមេឌៀ;
- ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង។
ការជ្រើសរើសតន្ត្រី(សញ្ញា) ដើម្បីប្រកាសចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវ
ការតុបតែងឆាក៖ចន្លោះឆាកត្រូវបានតុបតែងដោយផ្ទាំងរូបភាពដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីភាសារុស្ស៊ី និងភាសាតាតា។ នៅកណ្តាលឆាកគឺជាឈ្មោះហ្គេម "អ្នកបកប្រែនាពេលអនាគត" ។
អនុសាសន៍សម្រាប់ការអនុវត្ត៖ ហ្គេមនេះ។វាអាចត្រូវបានអនុវត្តរវាងថ្នាក់ពីរ ឬថ្នាក់អាចបែងចែកជាពីរក្រុម ឬអ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតរវាងកុមារ និងឪពុកម្តាយនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកសាលាណាមួយក្នុងអំឡុងពេលសប្តាហ៍ភាសាតាតា។ ល្បែងមួយ
អាចត្រូវបានប្រើជាពុម្ពដោយការផ្លាស់ប្តូរស្បែកនិងពាក្យ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម
សារប្រធានបទហ្គេម។ បទបង្ហាញរបស់អ្នកចូលរួម។ បទបង្ហាញដោយក្រុមចៅក្រម។ ការប្រកាសលក្ខខណ្ឌនៃការប្រកួត។
នាំមុខ៖
- សួស្តី! របស់ខ្ញុំ មិត្តល្អ។ថ្ងៃនេះអ្នកត្រូវតែជាអ្នកបកប្រែ ហើយការធ្វើតេស្តកំពុងរង់ចាំអ្នក។ ក្រុមដែលយកឈ្នះពួកគេបានលឿន និងមិនចាញ់នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតរបស់យើង។ យើងក៏ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបកប្រែល្អបំផុតផងដែរ។ ហើយសម្រាប់អ្នក អ្នកទស្សនាជាទីគោរព យើងក៏បានរៀបចំការប្រកួតផងដែរ ដូច្នេះសូមប្រុងប្រយ័ត្ន និងចូលរួមយ៉ាងសកម្ម។
- តើអ្នកណាជាអ្នកបកប្រែ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
-Translator - អ្នកឯកទេសក្នុងការបកប្រែពីភាសាមួយទៅភាសាមួយទៀត។
- តើអ្នកគិតថាយើងត្រូវការអ្នកឯកទេសបែបនេះទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
- ចាប់តាំងពីអ្នកនិងខ្ញុំរស់នៅក្នុង Tatarstan ដែលជាកន្លែងដែលមានពីរ ភាសារដ្ឋដោយមិនគិតពីសញ្ជាតិ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែដឹង និងរៀនភាសារុស្សី និង ភាសាតាតារនិង។
(យកចិត្តទុកដាក់លើសេចក្តីថ្លែងការណ៍)
Tatarcha និង Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel ។
Ikese dә bezneң өchen
នៅ kirakle ត្រឡប់មកវិញ tel.
(Sh. Mannur)
ស្គាល់ភាសាតាតារ
ចេះភាសារុស្សីផងដែរ។
យើងពិតជាត្រូវការទាំងពីរ
មានសារៈសំខាន់ដូចគ្នា។
- ឥឡូវនេះខ្ញុំសូមណែនាំអ្នក ... (អ្នកធ្វើបទបង្ហាញណែនាំសមាសភាពក្រុម;
ក្រុមពីរនៃមនុស្ស 7 នាក់; សិស្សម្នាក់ៗអាចចូលរួមបានតែមួយជុំប៉ុណ្ណោះ។)
នៅក្នុងបីជុំដំបូង សញ្ញាសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ដំបូន្មានពីទស្សនិកជនមិនត្រូវបានទទួលយកទេ។
ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន!
- ដូច្នេះ ចូរចាប់ផ្តើមហ្គេមរបស់យើង! អ្នកចូលរួមដំបូងកំពុងត្រៀមខ្លួន យើងសូមជូនពរឱ្យពួកគេសំណាងល្អ។
យើងស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើលក្ខខណ្ឌនៃជុំទី 1 ។ អ្នកចូលរួមដែលមានប៊ូតុងច្រើនបំផុតនៅលើសម្លៀកបំពាក់របស់គាត់នឹងចាប់ផ្តើម។
ជុំទី 1 "ការបកប្រែពាក្យពីភាសារុស្ស៊ីទៅជាភាសាតាតា"
(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី និងផ្តល់ជម្រើសចម្លើយចំនួនបី។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែជ្រើសរើសចម្លើយ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 2 ពិន្ទុនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ នោះ សិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយឆ្លងទៅក្រុមផ្សេងទៀត គោលគំនិតប្រាំមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលត្រូវបានទាយជាវេន គណៈវិនិច្ឆ័យរាប់ពិន្ទុ)
ភារកិច្ចគំរូ
ធម្មជាតិ សាលា
នាំមុខ៖
- មានប្រធានបទពីរមុនអ្នក។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។
- ដូច្នេះជម្រើសគឺជាប្រធានបទ ធម្មជាតិ។
1 ពាក្យ birch.
- តើពាក្យមានន័យដូចម្តេច? birchជាភាសាតាតា?
បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមផ្តល់ចម្លើយ អ្នកសម្របសម្រួលសួរថា៖
-តើអ្នកប្រាកដឬអត់? តើនេះជាចម្លើយចុងក្រោយរបស់អ្នកទេ?
- ត្រូវហើយ! ពាក្យនេះ។ ខេន.អ្នកទទួលបាន 2 ពិន្ទុ។ល។
ចូរយើងសង្ខេបលទ្ធផលនៃជុំទីមួយ។
- ហើយឥឡូវនេះអ្នកចូលរួមទីពីរកំពុងរៀបចំ។
- តោះចាប់ផ្ដើម!
ជុំទី 2 "ការបកប្រែពាក្យពីតាតាទៅជាភាសារុស្សី"(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសាតាតា ហើយផ្តល់ជម្រើសចម្លើយចំនួនបី។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែជ្រើសរើសចម្លើយ និងដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 2 ពិន្ទុនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ។ បន្ទាប់មកសិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយឆ្លងទៅក្រុមផ្សេងទៀត) ។ អ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។
ជុំទី 2 ត្រូវបានលេងដូចលើកទីមួយ។
ប្រធានបទគំរូ: ពេលវេលា (vakyt)សំលៀកបំពាក់ (គឹម-សាលីម)
អរគុណសម្រាប់ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ!
- គណៈវិនិច្ឆ័យជាទីគោរព ចូរយើងធ្វើការគណនាទូទៅនៃពិន្ទុ រកមើលថាតើក្រុមណាមានសិទ្ធិជ្រើសរើស ប្រធានបទថ្មី។និងវឌ្ឍនភាព។
- អ្នកចូលរួមទីបី តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ទៅមុខ!
ជុំទី 3 "ការបកប្រែពាក្យពីភាសារុស្ស៊ីទៅជាភាសាតាតា" ដោយមិនមានការជម្រុញ។(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី ដោយមិនបាច់ប្រាប់។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសាតាតា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 3 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ នោះសិទ្ធិក្នុងការ ចម្លើយទៅក្រុមផ្សេងទៀត)។ អ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។
ប្រធានបទគំរូ៖
ផ្លែឈើ, ផ្លែប៊ឺរី
ពណ៌ទឹកក្រូច (әflisun),
ផ្លែប៉ោម (អាលម៉ា),
currant (karlygan),
cherry (ឈីយ៉ា),
persimmon (khөrmә),
ផ្លែទទឹម (អាណារ)
បន្លែ
ដំឡូង (bәrәңge),
beets (chogender),
ការ៉ុត (kisher),
ត្រសក់ (kyyar),
ម្រេច (borich),
radish (ęche torma)
នាំមុខ៖
- សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! ហើយអ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។
- ពិបាកមែនទេ?
- ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានសម្រាប់ខ្លួនអ្នក៖ តើចាំបាច់ត្រូវរៀនភាសាទេ?
- គណៈវិនិច្ឆ័យជាទីគោរព ចូរយើងធ្វើការគណនាទូទៅនៃពិន្ទុ ហើយរកមើលថាតើក្រុមនីមួយៗបានពិន្ទុប៉ុន្មាន។
- បន្តទៅជុំបន្ទាប់ដោយរលូន។ វាហាក់ដូចជាងាយស្រួលណាស់ ហើយមានឱកាសទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ យើងនឹងស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើវានៅពេលក្រោយ។
- ប្រអប់ខ្មៅទៅស្ទូឌីយោ!
ជុំទី 4 "ប្រអប់ខ្មៅ" ។វានឹងមានប្រអប់ខ្មៅមួយនៅលើតុដែលមានវត្ថុពីរ។ សមាជិកនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវតែយកវាចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាភាសាតាតា។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។ (ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអាចដាក់ឈ្មោះធាតុនៅលើ ភាសាអង់គ្លេស, 2 ត្រូវបានបន្ថែម ពិន្ទុបន្ថែម)
នាំមុខ៖
- តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?
- តោះសាកល្បងជាមួយទស្សនិកជន ដើម្បីដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលដេកនៅក្នុងប្រអប់ ហើយបកប្រែវាទៅជាភាសាតាតាបានត្រឹមត្រូវ (ច្រើនទៀត ពាក្យពិបាក) ប្រសិនបើពាក្យត្រូវទាយ អ្នកមើលមានសិទ្ធិផ្តល់ 2 ពិន្ទុដល់ក្រុមណាមួយ។
- ការវិនិច្ឆ័យយើងសុំឱ្យអ្នកប្រកាសលទ្ធផល។
- ដូច្នេះ ជុំទី 5 កាន់តែខិតជិតមកដល់ មានន័យថា អ្នកចូលរួមថ្មីកំពុងរៀបចំការពារ។
ជុំទី 5 "ស្វែងរកគូ" ។(ពាក្យនឹងត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀដែលបានរៀបចំជាមុន។ បន្ថែមពីលើពាក្យជាភាសារុស្សី អ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យពីរបីនៅក្នុងភាសាតាតា ដែលនឹងក្លាយជាការបកប្រែរបស់វា)
(ពាក្យប្រាំមួយគូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យលាយបញ្ចូលគ្នា)
នាំមុខ៖
- ល្អណាស់! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការយ៉ាងឆាប់រហ័ស ឥឡូវបញ្ចេញចម្លើយរបស់អ្នក។
- ចូរសរុបលទ្ធផលនៃជុំទី 5 ។
- សូមមើលពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ដោះស្រាយ។
ជុំទី 6 "បំពេញសុភាសិត". ការចាប់ផ្តើមនៃសុភាសិតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ វាចាំបាច់ត្រូវបញ្ចប់។ (សុភាសិតមួយជាភាសារុស្សី មួយជាភាសាតាតា។ ៥ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់សុភាសិតនីមួយៗ)។
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
ឆ្ងាយគឺល្អ។ហើយផ្ទះគឺល្អជាង
គុបឆេឡេកកៃដា- កុច ស៊ុនដា
នៅផ្ទះរបស់ខ្ញុំហើយជញ្ជាំងជួយ
- ចូរសរុបលទ្ធផលនៃជុំទី 6 ហើយបន្តទៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃហ្គេមរបស់យើង ដែលអ្នកចូលរួមនឹងត្រូវការសិល្បៈ។
ជុំទី 7 "Pantomime" ។សមាជិកនៃក្រុមនីមួយៗគូរសន្លឹកបៀរ។ ក្រុមប្រឆាំងត្រូវតែទាយ និងដាក់ឈ្មោះជាភាសាតាតានូវអ្វីដែលគូប្រជែងរបស់ខ្លួនកំពុងបង្ហាញ។ 3 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុជាភាសាអង់គ្លេស នោះ 2 ពិន្ទុបន្ថែមត្រូវបានបន្ថែម។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយអ្នកទស្សនាបានផងដែរ។
នាំមុខ៖
- នេះមករបស់យើង។ ល្បែងបញ្ញានៅចុងបញ្ចប់។
- សូមគោរពគណៈវិនិច្ឆ័យ សូមធ្វើការគណនាពិន្ទុទូទៅ រកមើលថាតើក្រុមណាដែលឈ្នះ ហើយអ្នកចូលរួមណាមួយសមនឹងទទួលបានងារជា "អ្នកបកប្រែល្អបំផុត"
- ជាចុងក្រោយ ខ្ញុំសូមជម្រាបជូនប្រិយមិត្តមួយចំនួន៖
ការចេះភាសាច្រើនមានន័យថាមានសោច្រើនដល់សោតែមួយ។- វ៉ុលទែរ
ភាសាគឺជាសម្លៀកបំពាក់នៃគំនិត. អេស ចនសុន
អ្នកណាមិនដឹង ភាសាបរទេសគាត់មិនយល់អ្វីទាំងអស់អំពីគាត់ ភាសាកំណើត
. I. Goethe
ឆ្លងកាត់ដំណើរប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ពួកគេ ប្រជាជាតិនីមួយៗអភិវឌ្ឍលក្ខណៈពិសេសរៀងៗខ្លួន។ វប្បធម៌ជាតិ. ជួយកុមារឱ្យយល់ពីភាពពិសេស ភាពស្រស់ស្អាត និងភាពសុខដុមនៃវប្បធម៌ ប្រទេសផ្សេងគ្នាល្បែងក្រៅប្រជាប្រិយត្រូវបានហៅ។ នេះគឺជាការអប់រំដ៏អស្ចារ្យនិង តម្លៃអប់រំល្បែងជាតិ។ លើសពីនេះទៅទៀត វាច្បាស់ណាស់ថាស្គាល់ ប្រពៃណីវប្បធម៌ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរសជាតិសោភ័ណភាពចំពោះកុមារ។
កីឡាជាតិដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់កុមារ។ ពួកគេបណ្តុះឆន្ទៈ ភាពក្លាហាន និងបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ។
វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថា ហ្គេមក្រៅផ្ទះគឺជាមូលដ្ឋាននៃល្បែងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់។
Tatarstan មានទីតាំងនៅភាគខាងកើតនៃវាលទំនាបអឺរ៉ុបខាងកើតតាមបណ្តោយផ្នែកកណ្តាលនៃវ៉ុលកា។ ជនជាតិដើមភាគតិចគឺជនជាតិតាតាស។ ជនជាតិរុស្សី Chuvashs Mordovians អ៊ុយក្រែនជាដើមក៏រស់នៅទីនេះដែរ។
ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម Tatar ត្រូវបានភ្ជាប់សរីរាង្គជាមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពការងារ, របៀបរស់នៅ, ទំនៀមទម្លាប់, ប្រពៃណី, ជំនឿ។ ល្បែងតាតាបង្កើតបានជាផ្នែកសំខាន់ និងសំខាន់នៃវប្បធម៌ជាតិរបស់ប្រជាជនតាតា ឱសថបុរាណបំផុត។ការអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាពរបស់យុវជនជំនាន់ក្រោយ។ រួមគ្នាពួកគេសំយោគធាតុនៃល្ខោនប្រជាប្រិយ ចម្រៀងប្រជាប្រិយ រឿងព្រេងរបស់កុមារ ការងារ និងសិល្បៈយោធា។
ហ្គេមតាតាត្រូវបានសម្គាល់ដោយការប្រកួតប្រជែង លក្ខណៈសមូហភាពនៃសកម្មភាព អារម្មណ៍ខ្ពស់ ភាពប្រែប្រួលនៃសកម្មភាពបុគ្គល។ល។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar មួយចំនួនបច្ចុប្បន្នត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយនៅក្នុងសាលារៀន និងនៅក្នុងអង្គការក្រៅសាលា មិនមែនថ្ងៃឈប់សម្រាកតែមួយនឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានពួកគេ។
"ទាយហើយចាប់" (Chitanme, buzme)
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity ។
អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។
អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះរបស់អ្នកលេងបានត្រឹមត្រូវ គាត់ដោះបង់រុំយ៉ាងលឿន ហើយតាមទាន់អ្នករត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនទាយឈ្មោះអ្នកលេងទេនោះអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។
ច្បាប់នៃហ្គេម៖
· ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងប៉ះអ្នកបើកបរនៅលើស្មា ដោយបញ្ជាក់ថាគាត់ត្រូវរត់។
· ដរាបណាអ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេង គាត់អង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
“យើងលក់ឆ្នាំង” (Chulmak ueny)
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្មម៉ូតូ, ការពង្រឹងសាច់ដុំនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។
អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុម៖ ក្មេងលេងទឹក និងអ្នកលេងម្ចាស់ potty ។ កុមារតូចៗបង្កើតជារង្វង់ដោយលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗឈរអ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។
អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖
- "ហេ សម្លាញ់ លក់ឆ្នាំង!"
- ទិញវា!
- តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
- ឱ្យខ្ញុំបី។
អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង តែមិនលើសពីបីរូល) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នកណារត់លឿនទៅកន្លែងទំនេរក្នុងរង្វង់ក៏យកកន្លែងនោះ ហើយអ្នកណាដែលដើរក្រោយមកជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃហ្គេម៖
· ការរត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមិនឆ្លងកាត់វាទេ។
· អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។
· អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។
"រត់លើផ្លូវលំ" (Ezden Yegeru)
ក្មេងជំទង់និងសិស្សវិទ្យាល័យលេង 20-30 នាក់។
កំពុងរត់នៅលើផ្លូវលំ
ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកទៅជា; ក្រុមពីរហើយតម្រង់ជួរជាជួរពីរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ បន្ទាត់ត្រង់បន្តបន្ទាប់គ្នា រង្វង់ធំ វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀតត្រូវបានដកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម (រូបភាព) ។ អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមរត់តាមបន្ទាត់ដែលបានគូស។ ដោយបានត្រឡប់មកវិញ ពួកគេបានប៉ះដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកលេងទីពីរនៃក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ នៅសល់រត់ចម្ងាយដូចគ្នា។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។
ច្បាប់។
1. វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ផ្តើមរត់រហូតដល់អ្នកលេងដែលត្រលប់មកប៉ះអ្នកបន្ទាប់ដោយដៃរបស់គាត់។
2. នៅពេលរត់ អ្នកត្រូវតែប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវបន្ទាត់ចម្ងាយ។
"ចចកប្រផេះ" (សារី ប៊ូរ៉េ)
អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីប្រមូលផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖
មិត្តភក្តិនឹងទៅណា?
យើងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។
តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?
យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?
យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។
ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!
បន្ទាប់ពីការហៅវិលជុំនេះ អ្នករាល់គ្នាមកដល់កន្លែងដែលឆ្កែចចកប្រផេះលាក់ខ្លួន ហើយនិយាយជាមួយគ្នាថា៖
ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី
ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។
មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់
ហើយគ្មានចចក ឬខ្លាឃ្មុំណាដែលត្រូវបានគេឃើញទាល់តែសោះ!
បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។
ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកដែលពណ៌នាពីចចកប្រផេះមិនអាចលោតចេញបានទេ ហើយអ្នកលេងទាំងអស់មិនអាចរត់ចេញបានមុនពេលគេនិយាយពាក្យ។ អ្នកអាចចាប់អ្នកដែលរត់ចេញបានតែរហូតដល់ខ្សែផ្ទះ។
“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)
ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា
ខ្ញុំមិនឲ្យអ្នកណាចូលផ្ទះទេ។
ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វក្រៀល
ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -
រត់!
និយាយថារត់រួច អ្នកបើកបរបានបុកអ្នកលេងម្នាក់ពីក្រោយយ៉ាងស្រាល រង្វង់មូលឈប់ ហើយអ្នកដែលត្រូវគេបុកក៏ប្រញាប់ចេញពីកន្លែងក្នុងរង្វង់មករកអ្នកបើកបរ។ អ្នកដែលរត់ជុំវិញរង្វង់មូលមុនគេយកកន្លែងទំនេរ ហើយអ្នកដែលដើរក្រោយមកជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង. រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះដោយមិនបាច់ឆ្លងកាត់វាទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។
"Zhmurki" (Kuzbaylau uyen)
ពួកគេគូររង្វង់ធំមួយ នៅខាងក្នុងវានៅចម្ងាយដូចគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេបង្កើតរន្ធតាមចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ពួកគេកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ បិទភ្នែកគាត់ ហើយដាក់គាត់នៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសល់យកកន្លែងនៅក្នុងរន្ធ burrow ។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតអ្នកលេងដើម្បីចាប់គាត់។ គាត់ដោយមិនចាកចេញពីរន្ធរបស់គាត់ ព្យាយាមគេចពីគាត់ ឥឡូវនេះពត់ខ្លួន ហើយឥឡូវនេះកំពុងអង្គុយ។ អ្នកបើកបរមិនត្រឹមតែចាប់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងហៅអ្នកលេងតាមឈ្មោះផងដែរ។ ប្រសិនបើគាត់ដាក់ឈ្មោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនិយាយថា “បើកភ្នែកឡើង!” ហើយអ្នកដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានហៅមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងដោយមិននិយាយមួយម៉ាត់ ទះដៃជាច្រើនដង បញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថាអ្នកបើកបរច្រឡំ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ minks លោតលើជើងមួយ។
ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិមើល។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីរង្វង់នោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរ minks ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅពេលដែលអ្នកបើកបរនៅម្ខាងនៃរង្វង់។
"Timerbay"
អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - Timerbai ។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរនិយាយថា៖
Timerbai មានកូនប្រាំនាក់
ពួកគេលេងជាមួយគ្នាហើយសប្បាយ។
យើងហែលក្នុងទន្លេលឿន
ពួកគេបានកខ្វក់, ខ្ទេចខ្ទី,
បានសម្អាតយ៉ាងស្អាត
ហើយពួកគេស្លៀកពាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាត។
ហើយពួកគេមិនបានញ៉ាំឬផឹកទេ
ពួកគេរត់ចូលព្រៃនៅពេលល្ងាច
យើងបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក,
គេធ្វើបែបនេះ!
ជាមួយ ពាក្យចុងក្រោយនេះជារបៀបដែលអ្នកបើកបរធ្វើចលនាខ្លះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។
ច្បាប់នៃល្បែង. ចលនាដែលបានបង្ហាញរួចហើយ មិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម ធាតុផ្សេងៗ(បាល់, ខ្ចោ, បូ។ ល។ ) ។
"លោត-លោត" (Kuchtem-kuch)
រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើដីហើយនៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់) លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចូលជំនួសអ្នកលេងម្នាក់ក៏លោតជើងម្ខាង។ អ្នកដែលទុកចោលគ្មានកន្លែង ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។
"Flappers" (Abakle)
នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ: ដៃឆ្វេងគឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយដូងឡើងលើ។
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកដែលឈរនៅជិតទីក្រុង ហើយនិយាយពាក្យថា៖
ទះដៃនិងទះដៃគឺជាសញ្ញា
ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកកំពុងតាមខ្ញុំ!
ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ អ្នកបើកបរបានទះកំផ្លៀងអ្នកណាម្នាក់លើបាតដៃ។ អ្នកបើកបរនិងអ្នកប្រឡាក់ម្នាក់រត់ទៅក្រុងទល់មុខ។ អ្នកណាដែលរត់លឿនជាងនឹងនៅក្នុងទីក្រុងថ្មី ហើយអ្នកណាដែលដើរក្រោយមកជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។
“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)
អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរតាមរង្វង់មូលក្នុងទិសដៅផ្ទុយគ្នាហើយនិយាយថា៖
ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា
ខ្ញុំមិនឲ្យអ្នកណាចូលផ្ទះទេ!
ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ
ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -
និយាយរួចរត់ អ្នកបើកបរបានបុកអ្នកលេងម្នាក់ពីក្រោយយ៉ាងស្រាល រង្វង់មូលឈប់ ហើយអ្នកដែលត្រូវគេបុកក៏ប្រញាប់ចេញពីកន្លែងក្នុងរង្វង់មករកអ្នកបើកបរ ។ អ្នកដែលរត់ជុំវិញរង្វង់មូលមុនគេយកកន្លែងទំនេរ ហើយអ្នកដែលដើរក្រោយក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។រង្វង់គួរតែឈប់ភ្លាមៗនៅពាក្យ "រត់" ។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះដោយមិនបាច់ឆ្លងកាត់វាទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។
"អន្ទាក់" (Totysh uyena)
នៅសញ្ញានោះ អ្នកលេងទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញតុលាការ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមបង្ខូចអ្នកលេងណាមួយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលគាត់ចាប់ក្លាយជាជំនួយការរបស់គាត់។ កាន់ដៃគ្នាពីរនាក់នោះបីនាក់បួននាក់ជាដើមចាប់រត់រហូតចាប់បានគ្រប់គ្នា។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកដែលអ្នកបើកបរប៉ះដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ អ្នកដែលចាប់បានចាប់អ្នកដទៃបានត្រឹមតែកាន់ដៃ។
"អ្នកស្ទាក់ចាប់" (Kuyshu ueny)
នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ ផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេក្នុងជួរមួយ។ នៅកណ្តាលប្រឈមមុខនឹងកុមារគឺជាអ្នកបើកបរ។ កុមារនិយាយពាក្យនៅក្នុងបន្ទរ៖
យើងត្រូវរត់ឱ្យលឿន
យើងចូលចិត្តលោតនិងលោត
មួយពីរបីបួនប្រាំ
គ្មានផ្លូវដែលគេចាប់យើងទេ!
ក្រោយពីនិយាយចប់ អ្នករាល់គ្នារត់រាយប៉ាយពេញកន្លែងទៅផ្ទះផ្សេង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមធ្វើឱ្យខូចអ្នករត់ចោល។ ស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមស្នាមប្រឡាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បុរសល្អបំផុតដែលមិនដែលត្រូវបានចាប់ត្រូវបានអបអរសាទរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេងដោយប៉ះស្មារបស់ពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកដែលប្រឡាក់ទៅកន្លែងកំណត់។
"Chanterelles និង Hens" (Telki ham tavıklar)
នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងមានកញ្ជ្រោងមួយ។
មេមាន់ និងមាន់ជល់ (ពីបីនាក់ទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ល។ នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា "Ku-ka-re-ku!" នៅសញ្ញានេះ អ្នករាល់គ្នារត់ទៅទ្រុងមាន់ ហើយកញ្ជ្រោងក៏រត់តាមពួកគេ ដែលព្យាយាមប្រឡាក់កីឡាករណាម្នាក់។
ច្បាប់នៃល្បែង។ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនប្រឡាក់កីឡាករណាមួយនោះ គាត់ក៏បើកបរម្ដងទៀត។
អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរនៅសងខាងនៃតុលាការ។ មានទង់ជាតិនៅចំកណ្តាលទីតាំងនៅចម្ងាយយ៉ាងតិច 8-10 ម៉ែត្រពីក្រុមនីមួយៗ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 1 បោះថង់ចូលទៅក្នុងចម្ងាយដោយព្យាយាមបោះពួកគេទៅទង់ជាតិហើយអ្នកលេងនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរធ្វើដូចគ្នា។ អ្នកបោះល្អបំផុតពីចំណាត់ថ្នាក់នីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញ ក៏ដូចជាចំណាត់ថ្នាក់ដែលឈ្នះនៅក្នុងក្រុមណា ចំនួនធំជាងអ្នកចូលរួមនឹងបោះថង់ទៅទង់។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវតែបោះចោលនៅសញ្ញា។ អ្នកដឹកនាំក្រុមរក្សាពិន្ទុ។
"បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" (Tenchek uyen)
អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់អង្គុយចុះ។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់មួយដែលមានបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាមួយអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ដែលអង្គុយក្នុងរង្វង់ហើយគាត់ផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។ នៅពេលនេះបាល់ចាប់ផ្តើមបោះក្នុងរង្វង់មួយពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅម្នាក់ទៀត។ អ្នកបើកបររត់តាមបាល់ ហើយព្យាយាមចាប់វាឱ្យលឿន។ អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយការបោះជាមួយនឹងវេន។ អ្នកចាប់ត្រូវតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីទទួលបាល់។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកដែលត្រូវបានទុកចោលក្នុងហ្គេម។
"សេះដែលជាប់គាំង" (Tyshaly atlar)
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបីឬបួនក្រុមហើយតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរ។ ទង់ និងជំហរត្រូវបានដាក់នៅទល់មុខនឹងបន្ទាត់។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមលោត រត់ជុំវិញទង់ជាតិ ហើយរត់ត្រឡប់មកវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកទីពីររត់។ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ចម្ងាយពីខ្សែបន្ទាត់ទៅទង់ជាតិ និងបង្គោលមិនគួរលើសពី 20 ម៉ែត្រទេ អ្នកគួរតែលោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយរុញជើងទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ ដោយជួយដោយដៃរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវរត់ក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (ស្តាំឬឆ្វេង) ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ អរិយធម៌ទំនើបដោយសារតែការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង សកម្មភាពម៉ូទ័រចំពោះមនុស្ស តួនាទីនៃការហាត់ប្រាណជាប្រព័ន្ធ និងហ្គេមក្រៅកើនឡើង។
អត្ថន័យពិសេសល្បែងក្រៅផ្ទះបែបប្រជាប្រិយ គឺថាពួកគេអាចរកបានយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់មនុស្ស ដែលមានអាយុខុសគ្នា. ហ្គេមក្រៅ ទោះបីជាមានភាពចម្រុះដ៏ធំសម្បើមដែលជាប់ទាក់ទងនឹងជនជាតិភាគតិច និងលក្ខណៈផ្សេងទៀតក៏ដោយ វិធីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតឆ្លុះបញ្ចាំងពីទូទៅបែបនេះ ចរិតលក្ខណៈមាននៅក្នុងទម្រង់នៃសកម្មភាពនេះ ដូចជាទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេង និង បរិស្ថាននិងចំណេះដឹងនៃការពិត។ គោលបំណង និងភាពរហ័សរហួននៃអាកប្បកិរិយាក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានគ្រោងទុក ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗ និងឥតឈប់ឈរ តម្រូវការសម្រាប់ជម្រើសដ៏ធំទូលាយនៃសកម្មភាព ទាមទារឱ្យមានការបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។ វិសាលភាពនៃការប្រើប្រាស់ឱកាសនេះ ដែលបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងសេរីភាពនៃសកម្មភាព រួមផ្សំជាមួយនឹងការអនុវត្តអនុសញ្ញាដែលបានទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្ត ឬដែលបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការអនុលោមតាមផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនទៅមនុស្សទូទៅ ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញយ៉ាងរស់រវើកនៃអារម្មណ៍។ ទាំងអស់នេះ តាមទស្សនៈវិធីសាស្រ្ត កំណត់លក្ខណៈនៃការលេងក្រៅថាជាពហុទម្រង់ ស្មុគស្មាញក្នុងផលប៉ះពាល់ មធ្យោបាយគរុកោសល្យនៃការអប់រំ។
តាមពិត វប្បធម៌រាងកាយ- គឺដូចគ្នា។ វប្បធម៌ទូទៅជាមួយនឹងភាពលេចធ្លោនៃផ្នែកខាងវិញ្ញាណរបស់វា ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមវិធីជាក់លាក់មួយ - តាមរយៈសកម្មភាពម៉ូទ័រដែលដាំដុះដោយមនសិការ ដែលសកម្មភាពម៉ូទ័រដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការចម្រុះរបស់មនុស្ស ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការអនុវត្តខ្លួនឯង ចំណេះដឹងខ្លួនឯង និង ការកែលម្អខ្លួនឯង។
តួនាទីនៃហ្គេមក្រៅនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ និងកីឡាគឺធំធេងណាស់។ ហ្គេមក្រៅដូចជាហ្គេមផ្សេងទៀតអមជាមួយមនុស្សម្នាក់ពេញវ័យកុមារភាព ហ្គេមក្រៅមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យសុខភាព និងអភិវឌ្ឍរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ផងដែរ។ ការអប់រំសីលធម៌និងការបញ្ចូលមនុស្សនៅក្នុងសង្គម។ ល្បែងក្រៅថ្នាក់ជាតិ បណ្តុះកុមារ បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌សង្គមជុំវិញរបស់គាត់ រៀបចំគាត់ឱ្យចូលក្នុងពិភពដ៏ធំ។
ហ្គេមក្រៅមានសារៈសំខាន់ផ្នែកសុខភាព ការអប់រំ និងអាចចូលដំណើរការបានយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ការអប់រំកាយគ្រួសារ។ វាត្រូវបានបង្ហាញថាពួកគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារនិងមានប្រសិទ្ធិភាពជន៍លើ ប្រព័ន្ធប្រសាទនិងកែលម្អសុខភាព។
© 2015-2019 គេហទំព័រ
សិទ្ធិទាំងអស់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេ។ គេហទំព័រនេះមិនទាមទារភាពជាអ្នកនិពន្ធទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
កាលបរិច្ឆេទបង្កើតទំព័រ៖ 2016-02-16
ម៉ារីណា Avdoshina
សន្ទស្សន៍កាតរបស់ជនជាតិរុស្ស៊ី Mordovians, Tatars ល្បែងប្រជាប្រិយសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់
ប្រវត្តិនៃល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី
វប្បធម៌របស់គ្រប់ជាតិសាសន៍រួមបញ្ចូលទាំងល្បែងដែលខ្លួនបង្កើត។
អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ ហ្គេមទាំងនេះបានភ្ជាប់មកជាមួយ ជីវិតប្រចាំថ្ងៃកុមារ និងមនុស្សធំ បង្កើតផលសំខាន់ គុណសម្បត្តិសំខាន់ៗ៖ ការស៊ូទ្រាំ កម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ភាពស្មោះត្រង់ យុត្តិធម៌ និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។
ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីមានប្រវត្តិរាប់ពាន់ឆ្នាំ៖
ពួកគេបានរស់រានមានជីវិតរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះពីបុរាណកាលបានបន្សល់ទុកពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ដោយស្រូបយកទំនៀមទំលាប់ប្រពៃណីជាតិដ៏ល្អបំផុត។
ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ភ្លឺច្បាស់"
គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ៖
ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនាដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង timbre
ពណ៌តន្ត្រី;
ការរៀបចំ, ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿន។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖
កុមារឈរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ។ នៅកណ្តាលគឺជាក្មេងដែលមានកន្សែងដៃនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
កុមារទាំងអស់ដើរទៅខាងស្តាំក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកបើកបរគ្រវីកន្សែងដៃរបស់គាត់។
ក្មេងៗឈប់ហើយទះដៃ។ អ្នកបើកបរលោតចូលក្នុងរង្វង់។ ពេលភ្លេងចប់ គាត់ក៏ឈប់ ហើយឈរនៅមុខក្មេងពីរនាក់ដែលឈរជារង្វង់។
អ្នកលេងច្រៀងបន្ទរ៖
"ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់,
ដើម្បីកុំឱ្យវាចេញទៅក្រៅ
មួយពីរបី!"
ចំពោះពាក្យ "មួយ, ពីរ, បី!" ពួកគេទះដៃ៣ដង ហើយអ្នកបើកបរគ្រវីកន្សែងដៃ។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារដែលបានជ្រើសរើសបែរខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកហើយរត់ជុំវិញរង្វង់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាខិតខំដើម្បីក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលរត់យកកន្សែងដៃពីអ្នកបើកបរហើយលើកវាឱ្យខ្ពស់។
ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Teremok"
គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ៖
សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជូនមាតិកានៃការងារតន្ត្រីនៅក្នុងចលនា;
សម្រង់, ការបង្ហាញនៃរូបភាពហ្គេម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖
កុមារឈរកាន់ដៃជារង្វង់។ "សត្វ" ដែលបានជ្រើសរើសជាមុនគឺ កណ្ដុរ កង្កែប ទន្សាយ និងខ្លាឃ្មុំ។
នៅទីនេះ ឆ្លងវាល កាត់វាល កណ្តុររត់ កណ្តុររត់ជុំវិញជារង្វង់។
“អ្នកណា អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះតូច? កណ្តុរគោះ, ច្រៀង,
តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងទាប? រត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់។
មាន teremok នៅក្នុងវាលមួយ teremok ។ កុមារ ("teremok") ដើរតាម
គាត់មិនខ្លី មិនខ្ពស់ មិនខ្ពស់ទេ។ រង្វង់និងច្រៀង។
នេះជាកង្កែបរត់ឆ្លងកាត់វាល កង្កែបលោតជារង្វង់។
នាងបានឈប់នៅមាត់ទ្វារហើយគោះ៖ ក្មេងៗឈប់។
“អ្នកណា អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះតូច? កង្កែបគោះ និងច្រៀង។
តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងទាប?
កណ្ដុរ។ "ខ្ញុំជាកណ្ដុរតូច ហើយអ្នកជានរណា?"
កង្កែប។ "ហើយខ្ញុំជាកង្កែប - កង្កែប"
កណ្ដុរ។ «មករស់នៅជាមួយខ្ញុំ!»
តាមរបៀបដូចគ្នា "Fox" និង "Bunny" ចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែល "ខ្លាឃ្មុំ" ចូលទៅជិតវិមានគាត់និយាយថា: "ខ្ញុំជា Mishka - អន្ទាក់របស់មនុស្សគ្រប់គ្នា" - សត្វទាំងអស់បានខ្ចាត់ខ្ចាយហើយខ្លាឃ្មុំចាប់ពួកគេ។
ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Granny Yozhka"
គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាមួយ ហាត់ការរត់ដោយគេចខ្លួន លោតលើជើងម្ខាង និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។
របៀបលេង៖ កុមារបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរឈ្មោះ Grandma Ezhka ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដោយកាន់ "អំបោស" នៅក្នុងដៃរបស់នាង។ អ្នកលេងកំពុងរត់ជុំវិញហើយចំអកនាង៖
យាយ Hedgehog - ជើងឆ្អឹង
ធ្លាក់ពីលើចង្ក្រាន បាក់ជើង
ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា:
ជើងរបស់ខ្ញុំឈឺ។
នាងបានទៅខាងក្រៅ -
បុកមាន់។
ខ្ញុំបានទៅផ្សារ -
នាងបានកំទេច samovar ។
លោកយាយ Ezhka លោតលើជើងម្ខាង ហើយព្យាយាមប៉ះនរណាម្នាក់ដោយប្រើអំបោស។ អ្នកណាដែលវាប៉ះគឺ "បញ្ឆោត" ហើយបង្កក។
ច្បាប់នៃហ្គេម៖ "Bewitched" នៅតែឈរ។ អ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសនៅពេលដែលមានមនុស្ស "បោកប្រាស់" ជាច្រើន។
ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម MORDOVIAN FOLK
ល្បែងប្រជាប្រិយ - មើល ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈមនុស្ស។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian មានដើមកំណើតនៅ សម័យបុរាណនិងឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតគ្រួសារ ទំនាក់ទំនងសង្គមមនុស្ស សកម្មភាពការងារ ទំនាក់ទំនងជាមួយបរិស្ថាន។ មូលដ្ឋាននៃល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian គឺជាឈុតឆាកជីវិតនៅជនបទ។
ល្បែងប្រជាប្រិយមានទិសដៅតាមអាយុ។ គំនូររបស់កុមារត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពឯកោ ភាពមិនអាត្មានិយម និងភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេ ហើយភាគច្រើនបង្ហាញពីប្រភេទការងារផ្សេងៗ និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនៅក្នុងដំណើរការការងារ។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "ឋានសួគ៌-ឋានសួគ៌"
វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង: កុមារពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម - ច្រកទ្វារ; អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាម្តាយនិងកូន។ កុមារនៅមាត់ទ្វារលើកដៃឡើងហើយនិយាយ៖
ឋានសួគ៌ ឋានសួគ៌ ខ្ញុំនឹកវា
ហើយខ្ញុំចាកចេញពីអ្នកចុងក្រោយ។
ម្តាយខ្លួនឯងនឹងឆ្លងកាត់
ហើយគាត់នឹងថែរក្សាកុមារ។
នៅពេលនេះ ក្មេងៗដែលកំពុងលេង បានក្លាយជារថភ្លើងដើរតាមម្តាយតាមច្រកទ្វារ។ ទ្វារកុមារដោយដៃចុះក្រោម បំបែក កូនពៅហើយដោយខ្សឹបខ្សៀវពួកគេសួរគាត់ពីរពាក្យ - ពាក្យសម្ងាត់ (ឧទាហរណ៍ កូនម្នាក់ជាខែល មួយទៀតជាព្រួញ)។ អ្នកឆ្លើយតបជ្រើសរើសពាក្យមួយក្នុងចំណោមពាក្យទាំងនេះ ហើយចូលរួមជាមួយក្រុមកុមារដែលគាត់ដាក់លេខសម្ងាត់។ ពេលម្តាយទុកចោលតែម្នាក់ឯង ទ្វារសួរនាងខ្លាំងៗ៖ ខែល ឬព្រួញ។ ម្តាយឆ្លើយ ហើយចូលរួមក្រុមមួយ។ កុមារនៅច្រកទ្វារឈរទល់មុខគ្នា កាន់ដៃគ្នា។ សមាជិកដែលនៅសល់នៃក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយពាក់កណ្តាលនៃគោលដៅរបស់ពួកគេ។ ជាលទ្ធផលក្រុមទាំងពីរទាញគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "Cauldron"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិ Mordovian ។
របៀបលេង៖ ជីករណ្តៅជ្រៅ (ប្រហែល 50 សង់ទីម៉ែត្រ) ក្នុងដី។ ស្នាមភ្លោះតូចៗត្រូវបានជីកនៅជុំវិញវា (ដប់ទៅដប់ពីរបំណែកដែលអាចបិទដោយជើងឬកែងជើង។ នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេង ដំបងរលោងប្រវែង 50-60 សង់ទីម៉ែត្រ អង្កត់ផ្ចិត 2.5 សង់ទីម៉ែត្រ។
អ្នកដឹកនាំបោះបាល់តូចមួយនិងរណ្តៅ - ចង្ក្រានពីចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងត្រូវតែគោះបាល់ចេញពីទីនោះ។ បាល់ដែលបានហោះចេញពីឆ្នាំងត្រូវបានម្ចាស់ផ្ទះចាប់ហើយបោះចូលក្នុងឆ្នាំងម្តងទៀត។ អ្នកលេងដែលលេងដោយប្រើដំបងរារាំងបាល់មិនឱ្យចូលទៅក្នុងរន្ធ។ ទំពក់ត្រូវបានលេងរហូតដល់បាល់ប៉ះនឹងឆ្នាំង។ ប្រសិនបើបាល់នៅក្នុងឆ្នាំងបាយ អ្នកលេងត្រូវផ្លាស់ទីពីរន្ធតូចមួយទៅរន្ធមួយទៀត ខណៈដែលអ្នកដឹកនាំត្រូវយករន្ធមួយ (salok) ។ អ្នកណាដែលមិនទទួលបានស្លាកដ្រាយ។ ហ្គេមបន្ត។
ច្បាប់នៃល្បែង។
អ្នកលេងត្រូវតែគោះបាល់ចេញដោយមិនផ្លាស់ទី។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីពីរន្ធមួយទៅរន្ធបានលុះត្រាតែបាល់ប៉ះនឹងសក្តានុពល។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "រង្វង់"
(បាល់គុនសេម៉ា។ Nalkhsema topsa)
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិ Mordovian ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងគូសរង្វង់ធំមួយ ចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយយល់ព្រមថាអ្នកណានឹងនៅក្នុងរង្វង់ ហើយអ្នកណានឹងនៅក្រៅរង្វង់។ អ្នកដែលនៅក្រៅរង្វង់ចែកចាយស្មើៗគ្នា ព្យាយាមវាយកូនក្នុងរង្វង់ដោយបាល់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់នៅក្នុងរង្វង់អាចចាប់បាល់បាន គាត់ព្យាយាមវាយក្មេងណាម្នាក់នៅខាងក្រៅរង្វង់ជាមួយវា។ បើគាត់ជោគជ័យ គាត់មានចំណុចបម្រុង បើគាត់ខកខាន គាត់ចាកចេញពីរង្វង់។ នៅពេលដែលបាល់បានប៉ះកុមារទាំងអស់អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។
ច្បាប់នៃល្បែង។ បាល់អាចចាប់បានតែពីលើអាកាស ពីដីមិនរាប់បញ្ចូល ជាតិខាញ់ចេញពីរង្វង់។ ក្មេងដែលចាប់បាល់ហើយវាយអ្នកលេងនៅខាងក្រៅរង្វង់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់។
ប្រវត្តិនៃល្បែងប្រជាប្រិយ TATAR
ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ត្រូវបានភ្ជាប់ដោយសរីរាង្គជាមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពការងារ របៀបរស់នៅ ទំនៀមទម្លាប់ ប្រពៃណី និងជំនឿ។ ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar បង្កើតបានជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃវប្បធម៌ជាតិរបស់ប្រជាជន Tatar ពួកគេគឺជាមធ្យោបាយចាស់បំផុតនៃការអប់រំកាយ កម្លាំងពលកម្ម សីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការប្រកួតប្រជែង លក្ខណៈសមូហភាពនៃសកម្មភាព អារម្មណ៍ខ្ពស់ និងភាពប្រែប្រួលនៃបុគ្គលម្នាក់ៗ។
ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "របងតាតា"
ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយដៃគូនៅក្នុងហ្គេម។
ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារមួយក្រុមឈរនៅតាមបណ្តោយសាលដែលមានចំងាយ 1 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក លើកដៃលើកពួកគេពីលើក្បាលពួកគេនិយាយពាក្យថា:
“ចាំ ព្យួរស្ពៃរបស់ខ្ញុំ!
តោងជាប់ ជើងតូចរបស់ខ្ញុំ!
តើខ្ញុំអាចរក្សាស្ពៃក្តោបមិនឱ្យរួញបានដោយរបៀបណា?
ម៉េចមិនឲ្យខ្ញុំជាប់នឹងសម!»
ក្មេងៗនៃក្រុមរងទីពីរ កាន់ដៃគ្នារត់ដូចពស់ជុំវិញអ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយ។ ការណែនាំ៖ អ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយមិនអាចប៉ះបានទេ។
បន្ទាប់មកក្រុមរងផ្លាស់ប្តូរ។ (ធ្វើម្តងទៀត 2 ដង)
ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar "លក់ផើង" (Chulmak ueny)
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្មេងៗលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ បង្កើតជារង្វង់។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗមានអ្នកលេងម្នាក់ - ម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖
សួស្តីមិត្តលក់ឆ្នាំង!
ទិញ
តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំបី
អ្នកបើកបរប៉ះឆ្នាំងនោះបីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់បានយល់ព្រមលក់ឆ្នាំងនោះ ប៉ុន្តែមិនលើសពីបីរូប្លិ៍) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នកណារត់លឿនទៅកន្លែងទំនេរក្នុងរង្វង់ក៏យកកន្លែងនោះ ហើយអ្នកណាដែលដើរក្រោយមកជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ក្នុងរង្វង់ប៉ុណ្ណោះដោយមិនបាច់ឆ្លងកាត់វាទេ។ អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។
ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar Skok-jump (Kuchtem-kuch)
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិតាតា។
របៀបលេង៖ រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសនៅលើដី នៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមជំនួសអ្នកលេងម្នាក់ក៏លោតលើជើងម្ខាង។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃហ្គេម៖ អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។
("Limping Fox")
តើអ្នកនឹងទៅណា, កញ្ជ្រោងខ្វិន?
នៅយប់ងងឹតមួយ។តើអ្នកហត់ទេ?
ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំខ្ញុំ
តើអ្នកមិនដឹងអំពីវាទេ?
ហេតុអ្វីប្រញាប់ទៅរកនាង?
អាវរោមកំពុងស្ងួតនៅលើចង្ក្រាន។
ចុះយ៉ាងណាបើអាវរោមសត្វឆេះ?
ខ្ញុំនឹងជ្រលក់អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងទន្លេ។
ចុះបើទឹករត់ចេញពីនាង?
វានឹងពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំនៅពេលនោះ។
ចុះកញ្ជ្រោងខ្វិនវិញ?
តើអ្នកអាចរស់នៅដោយគ្មានអាវរោមទេ?
កុំបារម្ភ គេងទៅលោកគ្រូ
ពេលភ្ញាក់ពីគេងអ្នកនឹងយល់!
("ចចកពណ៌ប្រផេះ")
មិត្តភក្តិនឹងទៅណា?
កុមារនៅក្នុងក្រុមបន្ទរ៖
យើងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។
តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?
យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?
យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ។
ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់ប្រជាជនតាតាគឺសម្បូរបែបនិងផ្លាស់ប្តូរ។ វាក៏មានតម្លៃមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននៅក្នុងមាតិកាម៉ូទ័ររបស់វា។ ការដើរ រត់ លោត បោះ បោះ ចាប់ និងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃចលនា - ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ។ ស្ទើរតែទាំងអស់នៃពួកគេ ក្នុងកម្រិតធំ ឬតិចជាង រួមចំណែកដល់ការបង្កើតជំនាញសំខាន់ៗ ការកែលម្អ ការអភិវឌ្ឍរាងកាយបណ្តុះគុណសម្បត្ដិខាងសីលធម៌ និងឆន្ទៈចាំបាច់។
លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar គឺជាការប្រកួតប្រជែង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងការងារជាក្រុម ភាពឯករាជ្យនៃសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួម អារម្មណ៍ខ្ពស់ ។ល។
ល្បែងគឺ បាតុភូតសង្គមមធ្យោបាយអប់រំដែលបានបង្កើតឡើងជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។
ទម្រង់នៃល្បែងគឺខុសគ្នា។ រួមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ សង្គមមនុស្សពួកគេកំពុងត្រូវបានកែលម្អឥតឈប់ឈរ ហើយកាន់តែស្មុគស្មាញ។ ហ្គេមប្រជាប្រិយមានអត្ថន័យអប់រំ និងអប់រំដ៏អស្ចារ្យ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ គុណភាពរាងកាយផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយលើសពីល្បឿន និងភាពប៉ិនប្រសប់ទាំងអស់។ ទន្ទឹមនឹងនេះជំនាញម៉ូតូត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ ចលនាស្មុគស្មាញនិងផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង សកម្មភាពលេង. តាមក្បួនមួយក្រុមសាច់ដុំទាំងអស់អាចចូលរួមក្នុងពួកគេ។ នេះជំរុញការអភិវឌ្ឍចុះសម្រុងគ្នានៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។
ការលេងពង្រឹងរាងកាយរបស់កុមារ និងបម្រើជាការធានាសុខភាព។ ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពប៉ិនប្រសប់នៃឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យល្បែងប្រជាប្រិយជាមធ្យោបាយដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការអប់រំក្មេងៗជំនាន់ក្រោយ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដោយផ្អែកលើប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយ និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយប្រភេទផ្សេងទៀត។ លំហាត់ប្រាណរាងកាយផ្តល់ ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ចិញ្ចឹមលក្ខណៈតួអក្សរចាំបាច់។
ការសិក្សាអំពីល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar បានបង្ហាញថាមានទម្រង់នៃល្បែងដែលខុសគ្នានៅក្នុងប្រភពដើម និងខ្លឹមសារ។ មានល្បែងដែលមានអាយុកាលមួយរយឬសូម្បីតែមួយពាន់ឆ្នាំ។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកទស្សនវិទូដ៏ល្បីល្បាញ Mahmut Kashgari ពិពណ៌នាអំពីហ្គេមរបស់កុមារ ដែលមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺ "Menkez-menker" ។ ហ្គេមនេះនៅតែត្រូវបានលេងដោយកុមារក្រោមឈ្មោះ "Leteli-fleli" ("Ochty-ochty") ។
ប្រជាជន Tatar បានប្រារព្ធពិធីបុណ្យប្រពៃណីជាយូរមកហើយដែលមាន ហ្គេមកីឡា. ទាំងនេះគឺ "Sabanuy", "Karga Botkasy", "Umyrzaya" ជាដើម។ កុមារភាគច្រើនចូលរួមក្នុងថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ល្បែង រាំ ចម្រៀង បង្រួបបង្រួមកុមារ។
អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ល្បែងប្រជាប្រិយគឺថាពួកគេមានលក្ខណៈសាមញ្ញនិងអាចចូលដំណើរការបានហើយមិនត្រូវការឧបករណ៍ពិសេសទេ។ ពួកគេមានការលេងសើច កំប្លែង និងការប្រកួតប្រជែងយ៉ាងក្លៀវក្លា។ ល្បែងប្រជាប្រិយឆ្លុះបញ្ចាំងពីសេចក្តីស្រឡាញ់ដ៏ស្មោះស្ម័គ្ររបស់ប្រជាជនសម្រាប់ការសប្បាយ និងចលនា។
ល្បែងប្រជាប្រិយពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងជំនាន់, ជំរុញសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ដីកំណើតបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាហ្គេមរបស់ជនជាតិផ្សេងៗ។
ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "Aksak t?lke"
("Limping Fox")
បុរសម្នាក់ជា "កញ្ជ្រោងខ្វិន" ម្នាក់ទៀតជា "ម្ចាស់ផ្ទះ" - ខ្លាឃ្មុំបុរសផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាសត្វមាន់។ "ចៅហ្វាយនាយនៃផ្ទះ" - នៅក្នុងរង្វង់មួយនៅក្បែរនោះមានរង្វង់ធំ - "ទ្រុងមាន់" ។ "Fox" - ហួសពីបន្ទាត់នៅក្នុង "រន្ធ" ។
ពីរន្ធរបស់វា កញ្ជ្រោងលោតជើងម្ខាងទៅ "ម្ចាស់ផ្ទះ"។ កញ្ជ្រោង និងខ្លាឃ្មុំចាប់ផ្តើមសន្ទនា។
តើអ្នកនឹងទៅណា, កញ្ជ្រោងខ្វិន?
តើអ្នកដើរលេងនៅយប់ងងឹតមែនទេ?
ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំខ្ញុំ
តើអ្នកមិនដឹងអំពីវាទេ?
ហេតុអ្វីប្រញាប់ទៅរកនាង?
អាវរោមកំពុងស្ងួតនៅលើចង្ក្រាន។
ចុះយ៉ាងណាបើអាវរោមសត្វឆេះ?
ខ្ញុំនឹងជ្រលក់អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងទន្លេ។
ចុះបើទឹករត់ចេញពីនាង?
វានឹងពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំនៅពេលនោះ។
ចុះកញ្ជ្រោងខ្វិនវិញ?
តើអ្នកអាចរស់នៅដោយគ្មានអាវរោមទេ?
កុំបារម្ភ គេងទៅលោកគ្រូ
ពេលភ្ញាក់ពីគេងអ្នកនឹងយល់!
"ម្ចាស់ផ្ទះ" ចូលគេងហើយកញ្ជ្រោងលោតចូលក្នុងទ្រុងមាន់។ សត្វមាន់ភ្ញាក់ឡើងរត់ទៅទិសផ្សេងៗគ្នា ហើយកញ្ជ្រោងលោតជើងម្ខាងព្យាយាមប្រឡាក់នរណាម្នាក់។ អ្នកណាដែលប្រឡាក់ទៅជាកញ្ជ្រោង។
ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "Ayu-b?re"
("ចចកពណ៌ប្រផេះ")
អ្នកលេងម្នាក់គឺ "ចចកប្រផេះ" ។ ក្មេងៗទៅ "ព្រៃ" ដើម្បីរើសផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកលេងម្នាក់សួរថា៖
មិត្តភក្តិនឹងទៅណា?
កុមារនៅក្នុងក្រុមបន្ទរ៖
យើងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។
តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?
យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?
យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។
ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ។
ក្មេងៗចូលទៅជិតកន្លែងដែលឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះកំពុងលាក់ខ្លួន ហើយច្រៀង៖
ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី។
វានឹងមានការព្យាបាលសម្រាប់ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់អ្នក។
នៅទីនេះមានផ្លែ Raspberry ច្រើនណាស់ ពិបាកជ្រើសរើសណាស់!
ហើយមិនមានចចក ឬខ្លាឃ្មុំត្រូវបានគេឃើញទាល់តែសោះ។
បន្ទាប់មក ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ងើបឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមជួរ។ អ្នកណាប្រឡាក់ចចក យកខ្លួនឯងទៅ
ដូច្នេះគាត់អាចប្រឡាក់កូន 4-5 ហើយចុងក្រោយក្លាយជាចចកពណ៌ប្រផេះ។