" មួកលលាដ៍ក្បាល"

ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយដើម្បីតន្ត្រី អ្នកបើកបរដាក់លលាដ៍ក្បាលរបស់អ្នកជិតខាង នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ អ្នកលេងដែលមានលលាដ៍ក្បាលរបស់គាត់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

"ចចកពណ៌ប្រផេះ"

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ អង្គុយចុះ, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់នៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងគុម្ពោតឬស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!

បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី។

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។

មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់

ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!

បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។

ច្បាប់នៃល្បែង។

អ្នក​ដែល​ពណ៌នា​ពី​ចចក​ប្រផេះ​មិន​អាច​លោត​ចេញ​បាន​ទេ ហើយ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​មិន​អាច​រត់​ចេញ​បាន​មុន​ពេល​គេ​និយាយ​ពាក្យ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។

" កាំជ្រួច"

នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ឬតំបន់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយពីរ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលទីក្រុងពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងមួយជួរ: ដៃឆ្វេងនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់, ដៃស្តាំពង្រីកទៅមុខដោយលើកដៃឡើងលើ។

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជិត​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

ទះដៃនិងទះដៃ - សញ្ញាគឺដូចនេះ:

ខ្ញុំ​នឹង​រត់​ចេញ ហើយ​អ្នក​នឹង​តាម​ខ្ញុំ!

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង។

ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

" អង្គុយ"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកបើកបរដើរតាមរង្វង់ ភាគីផ្ទុយហើយនិយាយថា:

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ។

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វក្រៀល

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា

​និយាយ​ថា​រត់​រួច អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ​។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង។

រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

" ទាយហើយចាប់"

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។ អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ បើ​គាត់​ទាយ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ គាត់​ដោះ​បង់​រុំ​ចេញ​យ៉ាង​លឿន ហើយ​តាម​ទាន់​អ្នក​រត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះអ្នកលេងមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវអ្នកលេងប៉ះអ្នកបើកបរនៅលើស្មាដែលធ្វើឱ្យវាច្បាស់ថាគាត់ត្រូវការរត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។

ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនយល់ពីមិត្តរបស់អ្នក អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតជាមួយគាត់។ ពេលចាប់អ្នកលេងភ្លាម អ្នកបើកបរអង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ល្បែងមានបទបញ្ជាតឹងរ៉ឹង។

ល្បែងបញ្ញាសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា "អ្នកបកប្រែនាពេលអនាគត"

Khisamieva Alsu Ilsurovna គ្រូបង្រៀន ថ្នាក់បឋមសិក្សា, MBOU "Arskaya អនុវិទ្យាល័យ សាលាដ៏ទូលំទូលាយលេខ 2" សាធារណរដ្ឋតាតាស្តង់ ស្រុក Arsky ទីក្រុង Arsk
គោលបំណង៖
សម្ភារៈនៃហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេដោយគ្រូបឋមសិក្សា ទស្សនវិទូ អ្នកអប់រំ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាយោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គ្រូបង្រៀននៃក្រុមថ្ងៃបន្ថែម ក៏ដូចជាអ្នកប្រឹក្សា ឬអ្នករៀបចំនៅក្នុងជំរុំសាលារដូវក្តៅ។
គោលដៅ:
បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងបញ្ញារបស់សិស្ស។
ភារកិច្ច:
បង្កើន វចនានុក្រមកុមារ, ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ;
អភិវឌ្ឍការគិត, បញ្ញា, ការនិយាយ;
ដឹកនាំចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកទៅរៀនភាសា។
បណ្តុះភាពក្លាហាន ធនធាន ការទទួលខុសត្រូវ
បរិក្ខារ និងបរិក្ខារ៖
- ផ្ទាំងរូបភាពដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីភាសា;
- កាតដែលមានពាក្យសម្រាប់ភារកិច្ច;
- សញ្ញាប័ត្រ និងវិញ្ញាបនបត្រ "អ្នកបកប្រែល្អបំផុត";
- កុំព្យូទ័រយួរដៃ, ឧបករណ៍បំពងសំឡេង;
- អេក្រង់ពហុមេឌៀ;
- ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង។
ការជ្រើសរើសតន្ត្រី(សញ្ញា) ដើម្បីប្រកាសចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវ
ការតុបតែងឆាក៖ចន្លោះឆាកត្រូវបានតុបតែងដោយផ្ទាំងរូបភាពដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីភាសារុស្ស៊ី និងភាសាតាតា។ នៅកណ្តាលឆាកគឺជាឈ្មោះហ្គេម "អ្នកបកប្រែនាពេលអនាគត" ។
អនុសាសន៍សម្រាប់ការអនុវត្ត៖ ហ្គេមនេះ។វាអាចត្រូវបានអនុវត្តរវាងថ្នាក់ពីរ ឬថ្នាក់អាចបែងចែកជាពីរក្រុម ឬអ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតរវាងកុមារ និងឪពុកម្តាយនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកសាលាណាមួយក្នុងអំឡុងពេលសប្តាហ៍ភាសាតាតា។ ល្បែង​មួយ
អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ពុម្ព​ដោយ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​ស្បែក​និង​ពាក្យ​។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម
សារប្រធានបទហ្គេម។ បទបង្ហាញរបស់អ្នកចូលរួម។ បទបង្ហាញដោយក្រុមចៅក្រម។ ការ​ប្រកាស​លក្ខខណ្ឌ​នៃ​ការ​ប្រកួត​។
នាំមុខ៖
- សួស្តី! របស់ខ្ញុំ មិត្តល្អ។ថ្ងៃនេះអ្នកត្រូវតែជាអ្នកបកប្រែ ហើយការធ្វើតេស្តកំពុងរង់ចាំអ្នក។ ក្រុម​ដែល​យក​ឈ្នះ​ពួក​គេ​បាន​លឿន និង​មិន​ចាញ់​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ឈ្នះ​ការ​ប្រកួត​របស់​យើង។ យើងក៏ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបកប្រែល្អបំផុតផងដែរ។ ហើយសម្រាប់អ្នក អ្នកទស្សនាជាទីគោរព យើងក៏បានរៀបចំការប្រកួតផងដែរ ដូច្នេះសូមប្រុងប្រយ័ត្ន និងចូលរួមយ៉ាងសកម្ម។
- តើអ្នកណាជាអ្នកបកប្រែ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
-Translator - អ្នកឯកទេសក្នុងការបកប្រែពីភាសាមួយទៅភាសាមួយទៀត។
- តើអ្នកគិតថាយើងត្រូវការអ្នកឯកទេសបែបនេះទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
- ចាប់តាំងពីអ្នកនិងខ្ញុំរស់នៅក្នុង Tatarstan ដែលជាកន្លែងដែលមានពីរ ភាសារដ្ឋដោយមិនគិតពីសញ្ជាតិ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែដឹង និងរៀនភាសារុស្សី និង ភាសាតាតារនិង។
(យកចិត្តទុកដាក់លើសេចក្តីថ្លែងការណ៍)

Tatarcha និង Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel ។
Ikese dә bezneң өchen
នៅ kirakle ត្រឡប់មកវិញ tel.
(Sh. Mannur)
ស្គាល់ភាសាតាតារ
ចេះភាសារុស្សីផងដែរ។
យើងពិតជាត្រូវការទាំងពីរ
មានសារៈសំខាន់ដូចគ្នា។


- ឥឡូវនេះខ្ញុំសូមណែនាំអ្នក ... (អ្នកធ្វើបទបង្ហាញណែនាំសមាសភាពក្រុម;
ក្រុមពីរនៃមនុស្ស 7 នាក់; សិស្សម្នាក់ៗអាចចូលរួមបានតែមួយជុំប៉ុណ្ណោះ។)
នៅក្នុងបីជុំដំបូង សញ្ញាសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ដំបូន្មានពីទស្សនិកជនមិនត្រូវបានទទួលយកទេ។
ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន!
- ដូច្នេះ ចូរចាប់ផ្តើមហ្គេមរបស់យើង! អ្នកចូលរួមដំបូងកំពុងត្រៀមខ្លួន យើងសូមជូនពរឱ្យពួកគេសំណាងល្អ។
យើងស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើលក្ខខណ្ឌនៃជុំទី 1 ។ អ្នកចូលរួមដែលមានប៊ូតុងច្រើនបំផុតនៅលើសម្លៀកបំពាក់របស់គាត់នឹងចាប់ផ្តើម។

ជុំទី 1 "ការបកប្រែពាក្យពីភាសារុស្ស៊ីទៅជាភាសាតាតា"
(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី និងផ្តល់ជម្រើសចម្លើយចំនួនបី។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែជ្រើសរើសចម្លើយ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 2 ពិន្ទុនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ នោះ សិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយឆ្លងទៅក្រុមផ្សេងទៀត គោលគំនិតប្រាំមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលត្រូវបានទាយជាវេន គណៈវិនិច្ឆ័យរាប់ពិន្ទុ)
ភារកិច្ចគំរូ

ធម្មជាតិ សាលា
នាំមុខ៖
- មានប្រធានបទពីរមុនអ្នក។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។
- ដូច្នេះជម្រើសគឺជាប្រធានបទ ធម្មជាតិ។
1 ពាក្យ birch.
- តើពាក្យមានន័យដូចម្តេច? birchជាភាសាតាតា?
បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមផ្តល់ចម្លើយ អ្នកសម្របសម្រួលសួរថា៖
-តើ​អ្នក​ប្រាកដ​ឬ​អត់? តើនេះជាចម្លើយចុងក្រោយរបស់អ្នកទេ?
- ត្រូវហើយ! ពាក្យនេះ។ ខេន.អ្នកទទួលបាន 2 ពិន្ទុ។ល។

ចូរយើងសង្ខេបលទ្ធផលនៃជុំទីមួយ។
- ហើយឥឡូវនេះអ្នកចូលរួមទីពីរកំពុងរៀបចំ។
- តោះ​ចាប់​ផ្ដើម!
ជុំទី 2 "ការបកប្រែពាក្យពីតាតាទៅជាភាសារុស្សី"(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសាតាតា ហើយផ្តល់ជម្រើសចម្លើយចំនួនបី។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែជ្រើសរើសចម្លើយ និងដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 2 ពិន្ទុនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ។ បន្ទាប់មកសិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយឆ្លងទៅក្រុមផ្សេងទៀត) ។ អ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។
ជុំទី 2 ត្រូវបានលេងដូចលើកទីមួយ។
ប្រធានបទគំរូ: ពេលវេលា (vakyt)សំលៀកបំពាក់ (គឹម-សាលីម)

អរគុណសម្រាប់ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ!
- គណៈវិនិច្ឆ័យជាទីគោរព ចូរយើងធ្វើការគណនាទូទៅនៃពិន្ទុ រកមើលថាតើក្រុមណាមានសិទ្ធិជ្រើសរើស ប្រធានបទថ្មី។និងវឌ្ឍនភាព។
- អ្នកចូលរួមទីបី តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ទៅមុខ!

ជុំទី 3 "ការបកប្រែពាក្យពីភាសារុស្ស៊ីទៅជាភាសាតាតា" ដោយមិនមានការជម្រុញ។(អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ប្រធានបទចំនួន 2 ដើម្បីជ្រើសរើស បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសារុស្សី ដោយមិនបាច់ប្រាប់។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែដាក់ឈ្មោះពាក្យជាភាសាតាតា។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ 3 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ នោះសិទ្ធិក្នុងការ ចម្លើយ​ទៅ​ក្រុម​ផ្សេង​ទៀត)។ អ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។
ប្រធានបទគំរូ៖
ផ្លែឈើ, ផ្លែប៊ឺរី
ពណ៌ទឹកក្រូច (әflisun),
ផ្លែប៉ោម (អាលម៉ា),
currant (karlygan),
cherry (ឈីយ៉ា),
persimmon (khөrmә),
ផ្លែទទឹម (អាណារ)
បន្លែ
ដំឡូង (bәrәңge),
beets (chogender),
ការ៉ុត (kisher),
ត្រសក់ (kyyar),
ម្រេច (borich),
radish (ęche torma)

នាំមុខ៖
- សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! ហើយអ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។
- ពិបាកមែនទេ?
- ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានសម្រាប់ខ្លួនអ្នក៖ តើចាំបាច់ត្រូវរៀនភាសាទេ?
- គណៈវិនិច្ឆ័យជាទីគោរព ចូរយើងធ្វើការគណនាទូទៅនៃពិន្ទុ ហើយរកមើលថាតើក្រុមនីមួយៗបានពិន្ទុប៉ុន្មាន។
- បន្តទៅជុំបន្ទាប់ដោយរលូន។ វាហាក់ដូចជាងាយស្រួលណាស់ ហើយមានឱកាសទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ យើងនឹងស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើវានៅពេលក្រោយ។
- ប្រអប់ខ្មៅទៅស្ទូឌីយោ!

ជុំទី 4 "ប្រអប់ខ្មៅ" ។វានឹងមានប្រអប់ខ្មៅមួយនៅលើតុដែលមានវត្ថុពីរ។ សមាជិកនៃក្រុមនីមួយៗត្រូវតែយកវាចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាភាសាតាតា។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេចាប់ផ្តើម។ (ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអាចដាក់ឈ្មោះធាតុនៅលើ ភាសាអង់គ្លេស, 2 ត្រូវបានបន្ថែម ពិន្ទុបន្ថែម)

នាំមុខ៖
- តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?
- តោះសាកល្បងជាមួយទស្សនិកជន ដើម្បីដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលដេកនៅក្នុងប្រអប់ ហើយបកប្រែវាទៅជាភាសាតាតាបានត្រឹមត្រូវ (ច្រើនទៀត ពាក្យពិបាក) ប្រសិនបើពាក្យត្រូវទាយ អ្នកមើលមានសិទ្ធិផ្តល់ 2 ពិន្ទុដល់ក្រុមណាមួយ។
- ការវិនិច្ឆ័យយើងសុំឱ្យអ្នកប្រកាសលទ្ធផល។
- ដូច្នេះ ជុំទី 5 កាន់តែខិតជិតមកដល់ មានន័យថា អ្នកចូលរួមថ្មីកំពុងរៀបចំការពារ។

ជុំទី 5 "ស្វែងរកគូ" ។(ពាក្យនឹងត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀដែលបានរៀបចំជាមុន។ បន្ថែមពីលើពាក្យជាភាសារុស្សី អ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យពីរបីនៅក្នុងភាសាតាតា ដែលនឹងក្លាយជាការបកប្រែរបស់វា)
(ពាក្យប្រាំមួយគូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យលាយបញ្ចូលគ្នា)
នាំមុខ៖
- ល្អ​ណាស់! អ្នក​បាន​បញ្ចប់​កិច្ចការ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ឥឡូវ​បញ្ចេញ​ចម្លើយ​របស់​អ្នក។
- ចូរសរុបលទ្ធផលនៃជុំទី 5 ។
- សូមមើលពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ដោះស្រាយ។
ជុំទី 6 "បំពេញសុភាសិត". ការចាប់ផ្តើមនៃសុភាសិតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ វាចាំបាច់ត្រូវបញ្ចប់។ (សុភាសិតមួយជាភាសារុស្សី មួយជាភាសាតាតា។ ៥ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់សុភាសិតនីមួយៗ)។
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
ឆ្ងាយគឺល្អ។ហើយផ្ទះគឺល្អជាង
គុបឆេឡេកកៃដា- កុច ស៊ុនដា
នៅផ្ទះរបស់ខ្ញុំហើយជញ្ជាំងជួយ
- ចូរសរុបលទ្ធផលនៃជុំទី 6 ហើយបន្តទៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃហ្គេមរបស់យើង ដែលអ្នកចូលរួមនឹងត្រូវការសិល្បៈ។
ជុំទី 7 "Pantomime" ។សមាជិកនៃក្រុមនីមួយៗគូរសន្លឹកបៀរ។ ក្រុមប្រឆាំងត្រូវតែទាយ និងដាក់ឈ្មោះជាភាសាតាតានូវអ្វីដែលគូប្រជែងរបស់ខ្លួនកំពុងបង្ហាញ។ 3 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុជាភាសាអង់គ្លេស នោះ 2 ពិន្ទុបន្ថែមត្រូវបានបន្ថែម។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយអ្នកទស្សនាបានផងដែរ។
នាំមុខ៖
- នេះមករបស់យើង។ ល្បែងបញ្ញានៅ​ចុងបញ្ចប់។
- សូមគោរពគណៈវិនិច្ឆ័យ សូមធ្វើការគណនាពិន្ទុទូទៅ រកមើលថាតើក្រុមណាដែលឈ្នះ ហើយអ្នកចូលរួមណាមួយសមនឹងទទួលបានងារជា "អ្នកបកប្រែល្អបំផុត"
- ជាចុងក្រោយ ខ្ញុំសូមជម្រាបជូនប្រិយមិត្តមួយចំនួន៖
ការ​ចេះ​ភាសា​ច្រើន​មាន​ន័យ​ថា​មាន​សោ​ច្រើន​ដល់​សោ​តែ​មួយ។- វ៉ុលទែរ
ភាសាគឺជាសម្លៀកបំពាក់នៃគំនិត. អេស ចនសុន
អ្នកណាមិនដឹង ភាសាបរទេសគាត់មិនយល់អ្វីទាំងអស់អំពីគាត់ ភាសា​កំណើត . I. Goethe

ឆ្លងកាត់ដំណើរប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ពួកគេ ប្រជាជាតិនីមួយៗអភិវឌ្ឍលក្ខណៈពិសេសរៀងៗខ្លួន។ វប្បធម៌ជាតិ. ជួយកុមារឱ្យយល់ពីភាពពិសេស ភាពស្រស់ស្អាត និងភាពសុខដុមនៃវប្បធម៌ ប្រទេសផ្សេងគ្នាល្បែងក្រៅប្រជាប្រិយត្រូវបានហៅ។ នេះគឺជាការអប់រំដ៏អស្ចារ្យនិង តម្លៃអប់រំល្បែងជាតិ។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត វា​ច្បាស់​ណាស់​ថា​ស្គាល់​ ប្រពៃណីវប្បធម៌ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរសជាតិសោភ័ណភាពចំពោះកុមារ។

កីឡាជាតិដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់កុមារ។ ពួកគេបណ្តុះឆន្ទៈ ភាពក្លាហាន និងបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ។

វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថា ហ្គេមក្រៅផ្ទះគឺជាមូលដ្ឋាននៃល្បែងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់។

Tatarstan មានទីតាំងនៅភាគខាងកើតនៃវាលទំនាបអឺរ៉ុបខាងកើតតាមបណ្តោយផ្នែកកណ្តាលនៃវ៉ុលកា។ ជនជាតិដើមភាគតិចគឺជនជាតិតាតាស។ ជនជាតិរុស្សី Chuvashs Mordovians អ៊ុយក្រែនជាដើមក៏រស់នៅទីនេះដែរ។

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម Tatar ត្រូវបានភ្ជាប់សរីរាង្គជាមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពការងារ, របៀបរស់នៅ, ទំនៀមទម្លាប់, ប្រពៃណី, ជំនឿ។ ល្បែងតាតាបង្កើតបានជាផ្នែកសំខាន់ និងសំខាន់នៃវប្បធម៌ជាតិរបស់ប្រជាជនតាតា ឱសថបុរាណបំផុត។ការអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាពរបស់យុវជនជំនាន់ក្រោយ។ រួមគ្នាពួកគេសំយោគធាតុនៃល្ខោនប្រជាប្រិយ ចម្រៀងប្រជាប្រិយ រឿងព្រេងរបស់កុមារ ការងារ និងសិល្បៈយោធា។

ហ្គេមតាតាត្រូវបានសម្គាល់ដោយការប្រកួតប្រជែង លក្ខណៈសមូហភាពនៃសកម្មភាព អារម្មណ៍ខ្ពស់ ភាពប្រែប្រួលនៃសកម្មភាពបុគ្គល។ល។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar មួយចំនួនបច្ចុប្បន្នត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយនៅក្នុងសាលារៀន និងនៅក្នុងអង្គការក្រៅសាលា មិនមែនថ្ងៃឈប់សម្រាកតែមួយនឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានពួកគេ។

"ទាយហើយចាប់" (Chitanme, buzme)

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity ។

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។

អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះរបស់អ្នកលេងបានត្រឹមត្រូវ គាត់ដោះបង់រុំយ៉ាងលឿន ហើយតាមទាន់អ្នករត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនទាយឈ្មោះអ្នកលេងទេនោះអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

· ប្រសិនបើ​ឈ្មោះ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ​ត្រឹមត្រូវ អ្នកលេង​ប៉ះ​អ្នកបើកបរ​នៅលើ​ស្មា ដោយ​បញ្ជាក់​ថា​គាត់​ត្រូវ​រត់។

· ដរាបណាអ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេង គាត់អង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

“យើងលក់ឆ្នាំង” (Chulmak ueny)

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្មម៉ូតូ, ការពង្រឹងសាច់ដុំនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។

អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុម៖ ក្មេងលេងទឹក និងអ្នកលេងម្ចាស់ potty ។ កុមារតូចៗបង្កើតជារង្វង់ដោយលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗឈរអ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។

អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

- "ហេ សម្លាញ់ លក់ឆ្នាំង!"
- ទិញ​វា!
- តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
- ឱ្យខ្ញុំបី។

អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង តែមិនលើសពីបីរូល) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

· ការរត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមិនឆ្លងកាត់វាទេ។

· អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។

· អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។

"រត់លើផ្លូវលំ" (Ezden Yegeru)

ក្មេងជំទង់និងសិស្សវិទ្យាល័យលេង 20-30 នាក់។


កំពុងរត់នៅលើផ្លូវលំ

ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកទៅជា; ក្រុមពីរហើយតម្រង់ជួរជាជួរពីរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ បន្ទាត់ត្រង់បន្តបន្ទាប់គ្នា រង្វង់ធំ វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀតត្រូវបានដកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម (រូបភាព) ។ អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមរត់តាមបន្ទាត់ដែលបានគូស។ ដោយបានត្រឡប់មកវិញ ពួកគេបានប៉ះដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកលេងទីពីរនៃក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ នៅសល់រត់ចម្ងាយដូចគ្នា។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ច្បាប់។

1. វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ផ្តើមរត់រហូតដល់អ្នកលេងដែលត្រលប់មកប៉ះអ្នកបន្ទាប់ដោយដៃរបស់គាត់។

2. នៅពេលរត់ អ្នកត្រូវតែប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវបន្ទាត់ចម្ងាយ។

"ចចកប្រផេះ" (សារី ប៊ូរ៉េ)

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីប្រមូលផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!

បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។

មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់

ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!

បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នក​ដែល​ពណ៌នា​ពី​ចចក​ប្រផេះ​មិន​អាច​លោត​ចេញ​បាន​ទេ ហើយ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​មិន​អាច​រត់​ចេញ​បាន​មុន​ពេល​គេ​និយាយ​ពាក្យ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។

“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ។

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វក្រៀល

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -

រត់!

​និយាយ​ថា​រត់​រួច អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ​។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង. រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

"Zhmurki" (Kuzbaylau uyen)

ពួកគេគូររង្វង់ធំមួយ នៅខាងក្នុងវានៅចម្ងាយដូចគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេបង្កើតរន្ធតាមចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ពួកគេកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ បិទភ្នែកគាត់ ហើយដាក់គាត់នៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសល់យកកន្លែងនៅក្នុងរន្ធ burrow ។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតអ្នកលេងដើម្បីចាប់គាត់។ គាត់ដោយមិនចាកចេញពីរន្ធរបស់គាត់ ព្យាយាមគេចពីគាត់ ឥឡូវនេះពត់ខ្លួន ហើយឥឡូវនេះកំពុងអង្គុយ។ អ្នកបើកបរមិនត្រឹមតែចាប់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងហៅអ្នកលេងតាមឈ្មោះផងដែរ។ ប្រសិនបើ​គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម​និយាយ​ថា “បើក​ភ្នែក​ឡើង!” ហើយ​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានហៅមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងដោយមិននិយាយមួយម៉ាត់ ទះដៃជាច្រើនដង បញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថាអ្នកបើកបរច្រឡំ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ minks លោតលើជើងមួយ។

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិមើល។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីរង្វង់នោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរ minks ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅពេលដែលអ្នកបើកបរនៅម្ខាងនៃរង្វង់។

"Timerbay"

អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - Timerbai ។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរនិយាយថា៖

Timerbai មានកូនប្រាំនាក់

ពួកគេលេងជាមួយគ្នាហើយសប្បាយ។

យើងហែលក្នុងទន្លេលឿន

ពួកគេបានកខ្វក់, ខ្ទេចខ្ទី,

បានសម្អាតយ៉ាងស្អាត

ហើយពួកគេស្លៀកពាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាត។

ហើយពួកគេមិនបានញ៉ាំឬផឹកទេ

ពួកគេរត់ចូលព្រៃនៅពេលល្ងាច

យើងបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក,

គេធ្វើបែបនេះ!

ជាមួយ ពាក្យចុងក្រោយនេះជារបៀបដែលអ្នកបើកបរធ្វើចលនាខ្លះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។

ច្បាប់នៃល្បែង. ចលនាដែលបានបង្ហាញរួចហើយ មិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម ធាតុផ្សេងៗ(បាល់, ខ្ចោ, បូ។ ល។ ) ។

"លោត-លោត" (Kuchtem-kuch)

រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើដីហើយនៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់) លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរ​ព្យាយាម​ចូល​ជំនួស​អ្នកលេង​ម្នាក់​ក៏​លោត​ជើង​ម្ខាង​។ អ្នកដែលទុកចោលគ្មានកន្លែង ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។

"Flappers" (Abakle)

នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ: ដៃឆ្វេងគឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយដូងឡើងលើ។
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជិត​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

ទះដៃនិងទះដៃគឺជាសញ្ញា

ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកកំពុងតាមខ្ញុំ!

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​បើក​បរ​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ!

ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -

និយាយ​រួច​រត់ អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ ។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។រង្វង់គួរតែឈប់ភ្លាមៗនៅពាក្យ "រត់" ។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

"អន្ទាក់" (Totysh uyena)

នៅ​សញ្ញា​នោះ អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​រាយ​ប៉ាយ​ជុំវិញ​តុលាការ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមបង្ខូចអ្នកលេងណាមួយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលគាត់ចាប់ក្លាយជាជំនួយការរបស់គាត់។ កាន់​ដៃ​គ្នា​ពីរ​នាក់​នោះ​បី​នាក់​បួន​នាក់​ជាដើម​ចាប់​រត់​រហូត​ចាប់​បាន​គ្រប់​គ្នា។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកដែលអ្នកបើកបរប៉ះដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ចាប់​អ្នក​ដទៃ​បាន​ត្រឹម​តែ​កាន់​ដៃ។

"អ្នកស្ទាក់ចាប់" (Kuyshu ueny)

នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ ផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេក្នុងជួរមួយ។ នៅកណ្តាលប្រឈមមុខនឹងកុមារគឺជាអ្នកបើកបរ។ កុមារនិយាយពាក្យនៅក្នុងបន្ទរ៖

យើងត្រូវរត់ឱ្យលឿន

យើងចូលចិត្តលោតនិងលោត

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ

គ្មាន​ផ្លូវ​ដែល​គេ​ចាប់​យើង​ទេ!

ក្រោយ​ពី​និយាយ​ចប់ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​រាយប៉ាយ​ពេញ​កន្លែង​ទៅ​ផ្ទះ​ផ្សេង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមធ្វើឱ្យខូចអ្នករត់ចោល។ ស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមស្នាមប្រឡាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បុរសល្អបំផុតដែលមិនដែលត្រូវបានចាប់ត្រូវបានអបអរសាទរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេងដោយប៉ះស្មារបស់ពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នក​ដែល​ប្រឡាក់​ទៅ​កន្លែង​កំណត់។

"Chanterelles និង Hens" (Telki ham tavıklar)

នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងមានកញ្ជ្រោងមួយ។
មេមាន់ និងមាន់ជល់ (ពីបីនាក់ទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ល។ នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា "Ku-ka-re-ku!" នៅ​សញ្ញា​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​ទៅ​ទ្រុង​មាន់ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​រត់​តាម​ពួក​គេ ដែល​ព្យាយាម​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់។
ច្បាប់នៃល្បែង។ប្រសិនបើ​អ្នក​បើក​បរ​មិន​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​មួយ​នោះ គាត់​ក៏​បើក​បរ​ម្ដង​ទៀត។

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរនៅសងខាងនៃតុលាការ។ មានទង់ជាតិនៅចំកណ្តាលទីតាំងនៅចម្ងាយយ៉ាងតិច 8-10 ម៉ែត្រពីក្រុមនីមួយៗ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 1 បោះថង់ចូលទៅក្នុងចម្ងាយដោយព្យាយាមបោះពួកគេទៅទង់ជាតិហើយអ្នកលេងនៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរធ្វើដូចគ្នា។ អ្នកបោះល្អបំផុតពីចំណាត់ថ្នាក់នីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញ ក៏ដូចជាចំណាត់ថ្នាក់ដែលឈ្នះនៅក្នុងក្រុមណា ចំនួនធំជាងអ្នកចូលរួមនឹងបោះថង់ទៅទង់។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវតែបោះចោលនៅសញ្ញា។ អ្នកដឹកនាំក្រុមរក្សាពិន្ទុ។

"បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" (Tenchek uyen)

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់អង្គុយចុះ។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់មួយដែលមានបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាមួយអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ដែលអង្គុយក្នុងរង្វង់ហើយគាត់ផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។ នៅពេលនេះបាល់ចាប់ផ្តើមបោះក្នុងរង្វង់មួយពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅម្នាក់ទៀត។ អ្នកបើកបររត់តាមបាល់ ហើយព្យាយាមចាប់វាឱ្យលឿន។ អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយការបោះជាមួយនឹងវេន។ អ្នកចាប់ត្រូវតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីទទួលបាល់។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកដែលត្រូវបានទុកចោលក្នុងហ្គេម។

"សេះដែលជាប់គាំង" (Tyshaly atlar)

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបីឬបួនក្រុមហើយតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរ។ ទង់ និង​ជំហរ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​ទល់​មុខ​នឹង​បន្ទាត់។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមលោត រត់ជុំវិញទង់ជាតិ ហើយរត់ត្រឡប់មកវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកទីពីររត់។ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ចម្ងាយពីខ្សែបន្ទាត់ទៅទង់ជាតិ និងបង្គោលមិនគួរលើសពី 20 ម៉ែត្រទេ អ្នកគួរតែលោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយរុញជើងទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ ដោយជួយដោយដៃរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវរត់ក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (ស្តាំឬឆ្វេង) ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ អរិយធម៌ទំនើបដោយសារតែការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង សកម្មភាពម៉ូទ័រចំពោះមនុស្ស តួនាទីនៃការហាត់ប្រាណជាប្រព័ន្ធ និងហ្គេមក្រៅកើនឡើង។

អត្ថន័យពិសេសល្បែងក្រៅផ្ទះបែបប្រជាប្រិយ គឺថាពួកគេអាចរកបានយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់មនុស្ស ដែលមានអាយុខុសគ្នា. ហ្គេមក្រៅ ទោះបីជាមានភាពចម្រុះដ៏ធំសម្បើមដែលជាប់ទាក់ទងនឹងជនជាតិភាគតិច និងលក្ខណៈផ្សេងទៀតក៏ដោយ វិធីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតឆ្លុះបញ្ចាំងពីទូទៅបែបនេះ ចរិតលក្ខណៈមាននៅក្នុងទម្រង់នៃសកម្មភាពនេះ ដូចជាទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេង និង បរិស្ថាននិងចំណេះដឹងនៃការពិត។ គោលបំណង និងភាពរហ័សរហួននៃអាកប្បកិរិយាក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានគ្រោងទុក ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗ និងឥតឈប់ឈរ តម្រូវការសម្រាប់ជម្រើសដ៏ធំទូលាយនៃសកម្មភាព ទាមទារឱ្យមានការបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។ វិសាលភាពនៃការប្រើប្រាស់ឱកាសនេះ ដែលបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងសេរីភាពនៃសកម្មភាព រួមផ្សំជាមួយនឹងការអនុវត្តអនុសញ្ញាដែលបានទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្ត ឬដែលបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការអនុលោមតាមផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនទៅមនុស្សទូទៅ ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញយ៉ាងរស់រវើកនៃអារម្មណ៍។ ទាំងអស់នេះ តាមទស្សនៈវិធីសាស្រ្ត កំណត់លក្ខណៈនៃការលេងក្រៅថាជាពហុទម្រង់ ស្មុគស្មាញក្នុងផលប៉ះពាល់ មធ្យោបាយគរុកោសល្យនៃការអប់រំ។

តាមពិត វប្បធម៌រាងកាយ- គឺដូចគ្នា។ វប្បធម៌ទូទៅជាមួយនឹងភាពលេចធ្លោនៃផ្នែកខាងវិញ្ញាណរបស់វា ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមវិធីជាក់លាក់មួយ - តាមរយៈសកម្មភាពម៉ូទ័រដែលដាំដុះដោយមនសិការ ដែលសកម្មភាពម៉ូទ័រដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការចម្រុះរបស់មនុស្ស ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការអនុវត្តខ្លួនឯង ចំណេះដឹងខ្លួនឯង និង ការកែលម្អខ្លួនឯង។

តួនាទីនៃហ្គេមក្រៅនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ និងកីឡាគឺធំធេងណាស់។ ហ្គេមក្រៅដូចជាហ្គេមផ្សេងទៀតអមជាមួយមនុស្សម្នាក់ពេញវ័យកុមារភាព ហ្គេមក្រៅមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យសុខភាព និងអភិវឌ្ឍរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ផងដែរ។ ការអប់រំសីលធម៌និងការបញ្ចូលមនុស្សនៅក្នុងសង្គម។ ល្បែងក្រៅថ្នាក់ជាតិ បណ្តុះកុមារ បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌សង្គមជុំវិញរបស់គាត់ រៀបចំគាត់ឱ្យចូលក្នុងពិភពដ៏ធំ។

ហ្គេមក្រៅមានសារៈសំខាន់ផ្នែកសុខភាព ការអប់រំ និងអាចចូលដំណើរការបានយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ការអប់រំកាយគ្រួសារ។ វាត្រូវបានបង្ហាញថាពួកគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារនិងមានប្រសិទ្ធិភាពជន៍លើ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទនិងកែលម្អសុខភាព។


© 2015-2019 គេហទំព័រ
សិទ្ធិទាំងអស់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេ។ គេហទំព័រនេះមិនទាមទារភាពជាអ្នកនិពន្ធទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
កាលបរិច្ឆេទបង្កើតទំព័រ៖ 2016-02-16

ម៉ារីណា Avdoshina
សន្ទស្សន៍កាតរបស់ជនជាតិរុស្ស៊ី Mordovians, Tatars ល្បែងប្រជាប្រិយសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

ប្រវត្តិនៃល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី

វប្បធម៌​របស់​គ្រប់​ជាតិ​សាសន៍​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​ល្បែង​ដែល​ខ្លួន​បង្កើត។

អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ ហ្គេមទាំងនេះបានភ្ជាប់មកជាមួយ ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃកុមារ និងមនុស្សធំ បង្កើតផលសំខាន់ គុណសម្បត្តិសំខាន់ៗ៖ ការស៊ូទ្រាំ កម្លាំង ភាពរហ័សរហួន ភាពស្មោះត្រង់ យុត្តិធម៌ និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីមានប្រវត្តិរាប់ពាន់ឆ្នាំ៖

ពួកគេបានរស់រានមានជីវិតរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះពីបុរាណកាលបានបន្សល់ទុកពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ដោយស្រូបយកទំនៀមទំលាប់ប្រពៃណីជាតិដ៏ល្អបំផុត។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ភ្លឺច្បាស់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ៖

ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនាដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង timbre

ពណ៌តន្ត្រី;

ការរៀបចំ, ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារឈរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ។ នៅកណ្តាលគឺជាក្មេងដែលមានកន្សែងដៃនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។

កុមារទាំងអស់ដើរទៅខាងស្តាំក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកបើកបរគ្រវីកន្សែងដៃរបស់គាត់។

ក្មេងៗឈប់ហើយទះដៃ។ អ្នកបើកបរលោតចូលក្នុងរង្វង់។ ពេល​ភ្លេង​ចប់ គាត់​ក៏​ឈប់ ហើយ​ឈរ​នៅ​មុខ​ក្មេង​ពីរ​នាក់​ដែល​ឈរ​ជា​រង្វង់។

អ្នកលេងច្រៀងបន្ទរ៖

"ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់,

ដើម្បីកុំឱ្យវាចេញទៅក្រៅ

មួយ​ពីរ​បី!"

ចំពោះពាក្យ "មួយ, ពីរ, បី!" ពួកគេទះដៃ៣ដង ហើយអ្នកបើកបរគ្រវីកន្សែងដៃ។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារដែលបានជ្រើសរើសបែរខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកហើយរត់ជុំវិញរង្វង់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាខិតខំដើម្បីក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលរត់យកកន្សែងដៃពីអ្នកបើកបរហើយលើកវាឱ្យខ្ពស់។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Teremok"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ៖

សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជូនមាតិកានៃការងារតន្ត្រីនៅក្នុងចលនា;

សម្រង់, ការបង្ហាញនៃរូបភាពហ្គេម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារឈរកាន់ដៃជារង្វង់។ "សត្វ" ដែលបានជ្រើសរើសជាមុនគឺ កណ្ដុរ កង្កែប ទន្សាយ និងខ្លាឃ្មុំ។

នៅទីនេះ ឆ្លងវាល កាត់វាល កណ្តុររត់ កណ្តុររត់ជុំវិញជារង្វង់។

“អ្នកណា អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះតូច? កណ្តុរគោះ, ច្រៀង,

តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងទាប? រត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់។

មាន teremok នៅក្នុងវាលមួយ teremok ។ កុមារ ("teremok") ដើរតាម

គាត់មិនខ្លី មិនខ្ពស់ មិនខ្ពស់ទេ។ រង្វង់និងច្រៀង។

នេះ​ជា​កង្កែប​រត់​ឆ្លង​កាត់​វាល កង្កែប​លោត​ជា​រង្វង់។

នាងបានឈប់នៅមាត់ទ្វារហើយគោះ៖ ក្មេងៗឈប់។

“អ្នកណា អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះតូច? កង្កែបគោះ និងច្រៀង។

តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងទាប?

កណ្ដុរ។ "ខ្ញុំជាកណ្ដុរតូច ហើយអ្នកជានរណា?"

កង្កែប។ "ហើយខ្ញុំជាកង្កែប - កង្កែប"

កណ្ដុរ។ «មករស់នៅជាមួយខ្ញុំ!»

តាមរបៀបដូចគ្នា "Fox" និង "Bunny" ចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែល "ខ្លាឃ្មុំ" ចូលទៅជិតវិមានគាត់និយាយថា: "ខ្ញុំជា Mishka - អន្ទាក់របស់មនុស្សគ្រប់គ្នា" - សត្វទាំងអស់បានខ្ចាត់ខ្ចាយហើយខ្លាឃ្មុំចាប់ពួកគេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "Granny Yozhka"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់កុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាមួយ ហាត់ការរត់ដោយគេចខ្លួន លោតលើជើងម្ខាង និងសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុម។

របៀបលេង៖ កុមារបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរឈ្មោះ Grandma Ezhka ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដោយកាន់ "អំបោស" នៅក្នុងដៃរបស់នាង។ អ្នកលេងកំពុងរត់ជុំវិញហើយចំអកនាង៖

យាយ Hedgehog - ជើងឆ្អឹង

ធ្លាក់ពីលើចង្ក្រាន បាក់ជើង

ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា:

ជើង​របស់​ខ្ញុំ​ឈឺ។

នាងបានទៅខាងក្រៅ -

បុកមាន់។

ខ្ញុំបានទៅផ្សារ -

នាងបានកំទេច samovar ។

លោកយាយ Ezhka លោតលើជើងម្ខាង ហើយព្យាយាមប៉ះនរណាម្នាក់ដោយប្រើអំបោស។ អ្នកណាដែលវាប៉ះគឺ "បញ្ឆោត" ហើយបង្កក។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ "Bewitched" នៅតែឈរ។ អ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសនៅពេលដែលមានមនុស្ស "បោកប្រាស់" ជាច្រើន។

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម MORDOVIAN FOLK

ល្បែងប្រជាប្រិយ - មើល ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈមនុស្ស។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian មានដើមកំណើតនៅ សម័យបុរាណនិងឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតគ្រួសារ ទំនាក់ទំនងសង្គមមនុស្ស សកម្មភាពការងារ ទំនាក់ទំនងជាមួយបរិស្ថាន។ មូលដ្ឋាននៃល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian គឺជាឈុតឆាកជីវិតនៅជនបទ។

ល្បែងប្រជាប្រិយមានទិសដៅតាមអាយុ។ គំនូររបស់កុមារត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពឯកោ ភាពមិនអាត្មានិយម និងភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេ ហើយភាគច្រើនបង្ហាញពីប្រភេទការងារផ្សេងៗ និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនៅក្នុងដំណើរការការងារ។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "ឋានសួគ៌-ឋានសួគ៌"

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង: កុមារពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម - ច្រកទ្វារ; អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាម្តាយនិងកូន។ កុមារ​នៅ​មាត់​ទ្វារ​លើក​ដៃ​ឡើង​ហើយ​និយាយ៖

ឋានសួគ៌ ឋានសួគ៌ ខ្ញុំនឹកវា

ហើយខ្ញុំចាកចេញពីអ្នកចុងក្រោយ។

ម្តាយខ្លួនឯងនឹងឆ្លងកាត់

ហើយគាត់នឹងថែរក្សាកុមារ។

នៅពេលនេះ ក្មេងៗដែលកំពុងលេង បានក្លាយជារថភ្លើងដើរតាមម្តាយតាមច្រកទ្វារ។ ទ្វារកុមារដោយដៃចុះក្រោម បំបែក កូនពៅហើយដោយខ្សឹបខ្សៀវពួកគេសួរគាត់ពីរពាក្យ - ពាក្យសម្ងាត់ (ឧទាហរណ៍ កូនម្នាក់ជាខែល មួយទៀតជាព្រួញ)។ អ្នកឆ្លើយតបជ្រើសរើសពាក្យមួយក្នុងចំណោមពាក្យទាំងនេះ ហើយចូលរួមជាមួយក្រុមកុមារដែលគាត់ដាក់លេខសម្ងាត់។ ពេលម្តាយទុកចោលតែម្នាក់ឯង ទ្វារសួរនាងខ្លាំងៗ៖ ខែល ឬព្រួញ។ ម្តាយឆ្លើយ ហើយចូលរួមក្រុមមួយ។ កុមារនៅច្រកទ្វារឈរទល់មុខគ្នា កាន់ដៃគ្នា។ សមាជិកដែលនៅសល់នៃក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយពាក់កណ្តាលនៃគោលដៅរបស់ពួកគេ។ ជាលទ្ធផលក្រុមទាំងពីរទាញគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "Cauldron"

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិ Mordovian ។

របៀបលេង៖ ជីករណ្តៅជ្រៅ (ប្រហែល 50 សង់ទីម៉ែត្រ) ក្នុងដី។ ស្នាមភ្លោះតូចៗត្រូវបានជីកនៅជុំវិញវា (ដប់ទៅដប់ពីរបំណែកដែលអាចបិទដោយជើងឬកែងជើង។ នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេង ដំបងរលោងប្រវែង 50-60 សង់ទីម៉ែត្រ អង្កត់ផ្ចិត 2.5 សង់ទីម៉ែត្រ។

អ្នកដឹកនាំបោះបាល់តូចមួយនិងរណ្តៅ - ចង្ក្រានពីចម្ងាយ 2-3 ម៉ែត្រ។ អ្នកលេងត្រូវតែគោះបាល់ចេញពីទីនោះ។ បាល់​ដែល​បាន​ហោះ​ចេញ​ពី​ឆ្នាំង​ត្រូវ​បាន​ម្ចាស់ផ្ទះ​ចាប់​ហើយ​បោះ​ចូល​ក្នុង​ឆ្នាំង​ម្តង​ទៀត។ អ្នកលេងដែលលេងដោយប្រើដំបងរារាំងបាល់មិនឱ្យចូលទៅក្នុងរន្ធ។ ទំពក់ត្រូវបានលេងរហូតដល់បាល់ប៉ះនឹងឆ្នាំង។ ប្រសិនបើបាល់នៅក្នុងឆ្នាំងបាយ អ្នកលេងត្រូវផ្លាស់ទីពីរន្ធតូចមួយទៅរន្ធមួយទៀត ខណៈដែលអ្នកដឹកនាំត្រូវយករន្ធមួយ (salok) ។ អ្នកណាដែលមិនទទួលបានស្លាកដ្រាយ។ ហ្គេមបន្ត។

ច្បាប់នៃល្បែង។

អ្នកលេងត្រូវតែគោះបាល់ចេញដោយមិនផ្លាស់ទី។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីពីរន្ធមួយទៅរន្ធបានលុះត្រាតែបាល់ប៉ះនឹងសក្តានុពល។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Mordovian "រង្វង់"

(បាល់គុនសេម៉ា។ Nalkhsema topsa)

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិ Mordovian ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងគូសរង្វង់ធំមួយ ចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា ហើយយល់ព្រមថាអ្នកណានឹងនៅក្នុងរង្វង់ ហើយអ្នកណានឹងនៅក្រៅរង្វង់។ អ្នកដែលនៅក្រៅរង្វង់ចែកចាយស្មើៗគ្នា ព្យាយាមវាយកូនក្នុងរង្វង់ដោយបាល់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់នៅក្នុងរង្វង់អាចចាប់បាល់បាន គាត់ព្យាយាមវាយក្មេងណាម្នាក់នៅខាងក្រៅរង្វង់ជាមួយវា។ បើគាត់ជោគជ័យ គាត់មានចំណុចបម្រុង បើគាត់ខកខាន គាត់ចាកចេញពីរង្វង់។ នៅពេលដែលបាល់បានប៉ះកុមារទាំងអស់អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ច្បាប់នៃល្បែង។ បាល់អាចចាប់បានតែពីលើអាកាស ពីដីមិនរាប់បញ្ចូល ជាតិខាញ់ចេញពីរង្វង់។ ក្មេងដែលចាប់បាល់ហើយវាយអ្នកលេងនៅខាងក្រៅរង្វង់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់។

ប្រវត្តិនៃល្បែងប្រជាប្រិយ TATAR

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ត្រូវបានភ្ជាប់ដោយសរីរាង្គជាមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពការងារ របៀបរស់នៅ ទំនៀមទម្លាប់ ប្រពៃណី និងជំនឿ។ ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar បង្កើតបានជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃវប្បធម៌ជាតិរបស់ប្រជាជន Tatar ពួកគេគឺជាមធ្យោបាយចាស់បំផុតនៃការអប់រំកាយ កម្លាំងពលកម្ម សីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការប្រកួតប្រជែង លក្ខណៈសមូហភាពនៃសកម្មភាព អារម្មណ៍ខ្ពស់ និងភាពប្រែប្រួលនៃបុគ្គលម្នាក់ៗ។

ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "របងតាតា"

ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយដៃគូនៅក្នុងហ្គេម។

ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារមួយក្រុមឈរនៅតាមបណ្តោយសាលដែលមានចំងាយ 1 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក លើកដៃលើកពួកគេពីលើក្បាលពួកគេនិយាយពាក្យថា:

“ចាំ ព្យួរស្ពៃរបស់ខ្ញុំ!

តោង​ជាប់ ជើង​តូច​របស់​ខ្ញុំ!

តើខ្ញុំអាចរក្សាស្ពៃក្តោបមិនឱ្យរួញបានដោយរបៀបណា?

ម៉េច​មិន​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ជាប់​នឹង​សម!»

ក្មេងៗនៃក្រុមរងទីពីរ កាន់ដៃគ្នារត់ដូចពស់ជុំវិញអ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយ។ ការណែនាំ៖ អ្នកលេងនៃក្រុមរងទីមួយមិនអាចប៉ះបានទេ។

បន្ទាប់មកក្រុមរងផ្លាស់ប្តូរ។ (ធ្វើម្តងទៀត 2 ដង)

ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar "លក់ផើង" (Chulmak ueny)

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្មេងៗ​លុតជង្គង់ ឬ​អង្គុយ​លើ​ស្មៅ បង្កើត​ជា​រង្វង់។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗមានអ្នកលេងម្នាក់ - ម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

សួស្តីមិត្តលក់ឆ្នាំង!

ទិញ

តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?

ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំបី

អ្នកបើកបរប៉ះឆ្នាំងនោះបីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់បានយល់ព្រមលក់ឆ្នាំងនោះ ប៉ុន្តែមិនលើសពីបីរូប្លិ៍) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar Skok-jump (Kuchtem-kuch)

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សិល្បៈជាតិតាតា។

របៀបលេង៖ រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសនៅលើដី នៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។

អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមជំនួសអ្នកលេងម្នាក់ក៏លោតលើជើងម្ខាង។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។

("Limping Fox")

តើអ្នកនឹងទៅណា, កញ្ជ្រោងខ្វិន?

នៅយប់ងងឹតមួយ។តើអ្នកហត់ទេ?

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំខ្ញុំ

តើអ្នកមិនដឹងអំពីវាទេ?

ហេតុអ្វីប្រញាប់ទៅរកនាង?

អាវរោមកំពុងស្ងួតនៅលើចង្ក្រាន។

ចុះយ៉ាងណាបើអាវរោមសត្វឆេះ?

ខ្ញុំនឹងជ្រលក់អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងទន្លេ។

ចុះបើទឹករត់ចេញពីនាង?

វានឹងពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំនៅពេលនោះ។

ចុះកញ្ជ្រោងខ្វិនវិញ?

តើអ្នកអាចរស់នៅដោយគ្មានអាវរោមទេ?

កុំបារម្ភ គេងទៅលោកគ្រូ

ពេលភ្ញាក់ពីគេងអ្នកនឹងយល់!

("ចចកពណ៌ប្រផេះ")

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

កុមារនៅក្នុងក្រុមបន្ទរ៖

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ។

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់ប្រជាជនតាតាគឺសម្បូរបែបនិងផ្លាស់ប្តូរ។ វាក៏មានតម្លៃមិនអាចកាត់ថ្លៃបាននៅក្នុងមាតិកាម៉ូទ័ររបស់វា។ ការដើរ រត់ លោត បោះ បោះ ចាប់ និងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃចលនា - ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar ។ ស្ទើរតែទាំងអស់នៃពួកគេ ក្នុងកម្រិតធំ ឬតិចជាង រួមចំណែកដល់ការបង្កើតជំនាញសំខាន់ៗ ការកែលម្អ ការអភិវឌ្ឍរាងកាយបណ្តុះគុណសម្បត្ដិខាងសីលធម៌ និងឆន្ទៈចាំបាច់។

លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar គឺជាការប្រកួតប្រជែង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងការងារជាក្រុម ភាពឯករាជ្យនៃសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួម អារម្មណ៍ខ្ពស់ ។ល។

ល្បែងគឺ បាតុភូតសង្គមមធ្យោបាយអប់រំដែលបានបង្កើតឡើងជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។

ទម្រង់នៃល្បែងគឺខុសគ្នា។ រួមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ សង្គមមនុស្សពួកគេកំពុងត្រូវបានកែលម្អឥតឈប់ឈរ ហើយកាន់តែស្មុគស្មាញ។ ហ្គេមប្រជាប្រិយមានអត្ថន័យអប់រំ និងអប់រំដ៏អស្ចារ្យ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ គុណភាពរាងកាយផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយលើសពីល្បឿន និងភាពប៉ិនប្រសប់ទាំងអស់។ ទន្ទឹមនឹងនេះជំនាញម៉ូតូត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ ចលនាស្មុគស្មាញនិងផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង សកម្មភាពលេង. តាមក្បួនមួយក្រុមសាច់ដុំទាំងអស់អាចចូលរួមក្នុងពួកគេ។ នេះជំរុញការអភិវឌ្ឍចុះសម្រុងគ្នានៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។

ការលេងពង្រឹងរាងកាយរបស់កុមារ និងបម្រើជាការធានាសុខភាព។ ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពប៉ិនប្រសប់នៃឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យល្បែងប្រជាប្រិយជាមធ្យោបាយដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការអប់រំក្មេងៗជំនាន់ក្រោយ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដោយផ្អែកលើប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយ និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយប្រភេទផ្សេងទៀត។ លំហាត់​ប្រាណ​រាងកាយផ្តល់ ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។ចិញ្ចឹមលក្ខណៈតួអក្សរចាំបាច់។

ការសិក្សាអំពីល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar បានបង្ហាញថាមានទម្រង់នៃល្បែងដែលខុសគ្នានៅក្នុងប្រភពដើម និងខ្លឹមសារ។ មានល្បែងដែលមានអាយុកាលមួយរយឬសូម្បីតែមួយពាន់ឆ្នាំ។

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកទស្សនវិទូដ៏ល្បីល្បាញ Mahmut Kashgari ពិពណ៌នាអំពីហ្គេមរបស់កុមារ ដែលមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺ "Menkez-menker" ។ ហ្គេមនេះនៅតែត្រូវបានលេងដោយកុមារក្រោមឈ្មោះ "Leteli-fleli" ("Ochty-ochty") ។

ប្រជាជន Tatar បានប្រារព្ធពិធីបុណ្យប្រពៃណីជាយូរមកហើយដែលមាន ហ្គេមកីឡា. ទាំងនេះគឺ "Sabanuy", "Karga Botkasy", "Umyrzaya" ជាដើម។ កុមារភាគច្រើនចូលរួមក្នុងថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ល្បែង រាំ ចម្រៀង បង្រួបបង្រួមកុមារ។

អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ល្បែងប្រជាប្រិយគឺថាពួកគេមានលក្ខណៈសាមញ្ញនិងអាចចូលដំណើរការបានហើយមិនត្រូវការឧបករណ៍ពិសេសទេ។ ពួក​គេ​មាន​ការ​លេង​សើច កំប្លែង និង​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​យ៉ាង​ក្លៀវក្លា។ ល្បែងប្រជាប្រិយឆ្លុះបញ្ចាំងពីសេចក្តីស្រឡាញ់ដ៏ស្មោះស្ម័គ្ររបស់ប្រជាជនសម្រាប់ការសប្បាយ និងចលនា។

ល្បែងប្រជាប្រិយពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងជំនាន់, ជំរុញសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ ដីកំណើតបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាហ្គេមរបស់ជនជាតិផ្សេងៗ។

ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "Aksak t?lke"

("Limping Fox")

បុរសម្នាក់ជា "កញ្ជ្រោងខ្វិន" ម្នាក់ទៀតជា "ម្ចាស់ផ្ទះ" - ខ្លាឃ្មុំបុរសផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាសត្វមាន់។ "ចៅហ្វាយនាយនៃផ្ទះ" - នៅក្នុងរង្វង់មួយនៅក្បែរនោះមានរង្វង់ធំ - "ទ្រុងមាន់" ។ "Fox" - ហួសពីបន្ទាត់នៅក្នុង "រន្ធ" ។

ពីរន្ធរបស់វា កញ្ជ្រោងលោតជើងម្ខាងទៅ "ម្ចាស់ផ្ទះ"។ កញ្ជ្រោង និងខ្លាឃ្មុំចាប់ផ្តើមសន្ទនា។

តើអ្នកនឹងទៅណា, កញ្ជ្រោងខ្វិន?

តើអ្នកដើរលេងនៅយប់ងងឹតមែនទេ?

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំខ្ញុំ

តើអ្នកមិនដឹងអំពីវាទេ?

ហេតុអ្វីប្រញាប់ទៅរកនាង?

អាវរោមកំពុងស្ងួតនៅលើចង្ក្រាន។

ចុះយ៉ាងណាបើអាវរោមសត្វឆេះ?

ខ្ញុំនឹងជ្រលក់អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងទន្លេ។

ចុះបើទឹករត់ចេញពីនាង?

វានឹងពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំនៅពេលនោះ។

ចុះកញ្ជ្រោងខ្វិនវិញ?

តើអ្នកអាចរស់នៅដោយគ្មានអាវរោមទេ?

កុំបារម្ភ គេងទៅលោកគ្រូ

ពេលភ្ញាក់ពីគេងអ្នកនឹងយល់!

"ម្ចាស់ផ្ទះ" ចូលគេងហើយកញ្ជ្រោងលោតចូលក្នុងទ្រុងមាន់។ សត្វមាន់ភ្ញាក់ឡើងរត់ទៅទិសផ្សេងៗគ្នា ហើយកញ្ជ្រោងលោតជើងម្ខាងព្យាយាមប្រឡាក់នរណាម្នាក់។ អ្នក​ណា​ដែល​ប្រឡាក់​ទៅ​ជា​កញ្ជ្រោង។

ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា "Ayu-b?re"

("ចចកពណ៌ប្រផេះ")

អ្នកលេងម្នាក់គឺ "ចចកប្រផេះ" ។ ក្មេងៗទៅ "ព្រៃ" ដើម្បីរើសផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកលេងម្នាក់សួរថា៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

កុមារនៅក្នុងក្រុមបន្ទរ៖

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ។

ក្មេងៗចូលទៅជិតកន្លែងដែលឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះកំពុងលាក់ខ្លួន ហើយច្រៀង៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី។

វានឹងមានការព្យាបាលសម្រាប់ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់អ្នក។

នៅទីនេះមានផ្លែ Raspberry ច្រើនណាស់ ពិបាកជ្រើសរើសណាស់!

ហើយ​មិន​មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ។

បន្ទាប់មក ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ងើបឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមជួរ។ អ្នកណាប្រឡាក់ចចក យកខ្លួនឯងទៅ

ដូច្នេះគាត់អាចប្រឡាក់កូន 4-5 ហើយចុងក្រោយក្លាយជាចចកពណ៌ប្រផេះ។