ការគ្រប់គ្រងមនុស្សយន្ត នៅក្នុងប្រព័ន្ធ KUMIR

មនុស្សយន្តនេះមាននៅក្នុងបរិយាកាសជាក់លាក់មួយ (វាលគូសរាងចតុកោណ)។ រវាងក្រឡាមួយចំនួននៃវាលអាចមានជញ្ជាំង។ ក្រឡាខ្លះអាចត្រូវបានលាបពណ៌ពីលើ (រូបភាព 3.11) ។

មនុស្សយន្តនេះកាន់កាប់ក្រឡាមួយយ៉ាងពិតប្រាកដនៃវាល។

តាមរយៈពាក្យបញ្ជាឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង និងស្តាំ មនុស្សយន្តផ្លាស់ទីទៅក្រឡាដែលនៅជាប់គ្នាក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ប្រសិនបើមានជញ្ជាំងនៅតាមផ្លូវការបរាជ័យកើតឡើង - សារត្រូវបានបង្ហាញដោយបញ្ជាក់ថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាបន្ទាប់។

នៅ​ពេល​បញ្ជា​ឱ្យ​គូរ មនុស្ស​យន្ត​គូរ​ក្រឡា​ដែល​វា​ឈរ។ ប្រសិនបើក្រឡាមួយត្រូវបានលាបពណ៌រួចហើយ វានឹងត្រូវបានលាបពណ៌ម្តងទៀត ទោះបីជាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចមើលឃើញនឹងកើតឡើងក៏ដោយ។

មនុស្សយន្តអាចប្រតិបត្តិបានតែពាក្យបញ្ជាដែលសរសេរត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកសរសេរជំនួសឱ្យពាក្យបញ្ជាចុះក្រោម នោះ Robot នឹងមិនយល់ពីធាតុនេះទេ ហើយនឹងរាយការណ៍ពីកំហុសភ្លាមៗ។

អំពី
កំហុស៖ 1 វាក្យសម្ព័ន្ធ; 2. ឡូជីខល

ការពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងឯកសារអត្ថបទក្នុងទម្រង់ពិសេស (ទ្រង់ទ្រាយ .fil)។

នា​ពេល​បច្ចុប្បន្ន- បរិយាកាសដែល Robot ស្ថិតនៅបច្ចុប្បន្ន (រួមទាំងព័ត៌មានអំពីទីតាំងរបស់ Robot)។

ចាប់ផ្តើម- បរិយាកាសដែល Robot ត្រូវបានបង្ខំឱ្យដាក់នៅដើមដំបូងនៃការអនុវត្តកម្មវិធីដោយប្រើមនុស្សយន្ត។

នីតិវិធីប្រតិបត្តិការ៖


  1. កំណត់ បរិយាកាសចាប់ផ្តើមយោងតាមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា៖
Menu Tools → ផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសចាប់ផ្តើមរបស់ Robot (គូរបរិស្ថានតាមលក្ខខណ្ឌការងារ ផ្តល់ឈ្មោះអោយវា រក្សាទុកក្នុង Personal folder)

2. បញ្ជាក់អ្នកម៉ៅការ៖

បញ្ចូលម៉ឺនុយ → ប្រើមនុស្សយន្ត

3. សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។

4. ប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ (ការប្រតិបត្តិម៉ឺនុយ → ដំណើរការបន្ត / F9)

ប្រព័ន្ធបញ្ជាការសំដែងមនុស្សយន្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធ KUMIR


ក្រុម

សកម្មភាព

ឡើង

មនុស្សយន្តផ្លាស់ទី 1 ការ៉េឡើងលើ

ចុះ

មនុស្សយន្តផ្លាស់ទី 1 ការ៉េចុះក្រោម

ឆ្វេង

មនុស្សយន្តផ្លាស់ទី 1 ការ៉េទៅខាងឆ្វេង

ត្រឹមត្រូវ។

មនុស្សយន្តផ្លាស់ទី 1 ការ៉េទៅខាងស្តាំ

លាប

មនុស្សយន្តលាបពណ៌កោសិកាដែលវាស្ថិតនៅ

ឥតគិតថ្លៃនៅខាងស្តាំ

មនុស្សយន្តពិនិត្យមើលការប្រតិបត្តិដែលត្រូវគ្នា។ សាមញ្ញលក្ខខណ្ឌ

ទុកឱ្យទំនេរ



ឥតគិតថ្លៃនៅលើកំពូល



ដោយឥតគិតថ្លៃពីខាងក្រោម



ក្រឡាត្រូវបានលាបពណ៌



ទ្រុងគឺស្អាត



ក្បួនដោះស្រាយវដ្ត

វដ្ត- ការរៀបចំសកម្មភាពដដែលៗ ខណៈពេលដែលលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនជាការពិត .

តួនៃរង្វិលជុំគឺសំណុំនៃសកម្មភាពដែលអាចធ្វើឡើងវិញបាន។

លក្ខខណ្ឌ -កន្សោមឡូជីខល (សាមញ្ញឬស្មុគស្មាញ (សមាសធាតុ))
ប្រភេទនៃវដ្ត៖

1.រង្វិលជុំ "ធ្វើម្តងទៀត n ដង" 2. រង្វិលជុំ "រហូតដល់"
nts n ដង nts សម្រាប់ពេលនេះ
. . តួនៃរង្វិលជុំ។ . រាងកាយរង្វិលជុំ
kts kts

ឧទាហរណ៍៖ nts សម្រាប់ពេលនេះឥតគិតថ្លៃនៅខាងស្តាំ


ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃវដ្ត "ធ្វើម្តងទៀត n ដង"៖

ធ្វើម្តងទៀត n TIMES

ចប់
kts

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃវដ្ត "ខណៈពេល"៖

ធ្វើវាដោយ

ចប់
លក្ខខណ្ឌផ្សំបង្កើតឡើងពីលក្ខខណ្ឌសាមញ្ញមួយ ឬច្រើន និងពាក្យមុខងារ និង ឬ មិនមែន។


លក្ខខណ្ឌផ្សំ ក និង ខ(ដែល A, B គឺជាលក្ខខណ្ឌសាមញ្ញ) គឺពេញចិត្តនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌសាមញ្ញទាំងពីរដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងវាត្រូវបានពេញចិត្ត។

អនុញ្ញាតឱ្យ A - ឥតគិតថ្លៃនៅលើកំពូល, IN - ឥតគិតថ្លៃនៅខាងស្តាំបន្ទាប់មកលក្ខខណ្ឌនៃសមាសធាតុ ក និង ខ- ឥតគិតថ្លៃនៅលើកំពូលនិងឥតគិតថ្លៃនៅខាងស្តាំ។


លក្ខខណ្ឌផ្សំ ក ឬ ខ បានបំពេញនៅពេលដែលយ៉ាងហោចណាស់លក្ខខណ្ឌសាមញ្ញមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌសាមញ្ញចំនួនពីររួមបញ្ចូលនៅក្នុងវាត្រូវបានបំពេញ: ឥតគិតថ្លៃកំពូល ឬ ឥតគិតថ្លៃ
លក្ខខណ្ឌផ្សំ មិនមែន A- ពេញចិត្តនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌ A មិនត្រូវបានបំពេញ។

ឧទាហរណ៍៖អនុញ្ញាតឱ្យ A ជាក្រឡាពណ៌ (លក្ខខណ្ឌសាមញ្ញ) ។

ទំ ពិនិត្យស្ថានភាពសមាសធាតុមិនមែន A៖

ក) A - បានបញ្ចប់ មិនមែន A (មិនដាក់ស្រមោល) - មិនបានបញ្ចប់។

ខ) A - មិនបានបញ្ចប់ មិនមែន A (មិនដាក់ស្រមោល) - បានបញ្ចប់។


បញ្ជាសាខា

សាខា -ទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពដែលអាស្រ័យលើការបំពេញ ឬការមិនបំពេញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន សកម្មភាពមួយ ឬលំដាប់ផ្សេងទៀតត្រូវបានអនុវត្ត។

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃពាក្យបញ្ជា IF៖

IF នោះ បើមិនដូច្នោះទេ

ចប់

ជាភាសា ICON៖

ការ​បែក​សាខា​ពេញ​លេញ​: ការ​សាខា​មិន​ពេញលេញ​:
ប្រសិនបើ នោះ។ ប្រសិនបើ នោះ។

បើមិនដូច្នេះទេ

អ្វីគ្រប់យ៉ាង

ក្បួនដោះស្រាយជំនួយ- ក្បួនដោះស្រាយដែលដោះស្រាយកិច្ចការរងមួយចំនួននៃបញ្ហាចម្បង។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធ KUMIR ក្បួនដោះស្រាយជំនួយត្រូវបានសរសេរនៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីមេ (បន្ទាប់ពីពាក្យសេវាកម្ម con) ត្រូវបានហៅឱ្យប្រតិបត្តិក្នុងកម្មវិធីមេតាមឈ្មោះ។

IN ការស្ទង់មតិ និងកិច្ចការ

1. ផ្តល់ក្បួនដោះស្រាយទាំងអស់ពីពាក្យបញ្ជាបីដែលនឹងផ្លាស់ទី Robot ពីទីតាំងដើមរបស់វាទៅក្រឡា B ។

តើមានក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់កិច្ចការនេះ ដែលមនុស្សយន្តធ្វើ៖

ក) ពីរជំហាន; ខ) បួនជំហាន; គ) ប្រាំជំហាន; ឃ) ប្រាំពីរជំហាន?


  1. Petya បានចងក្រងក្បួនដោះស្រាយមួយដែលផ្ទេរមនុស្សយន្តពីក្រឡា A ទៅកោសិកា B ដោយគូរកោសិកាមួយចំនួន។ តើ Kolya គួរធ្វើអ្វីជាមួយក្បួនដោះស្រាយនេះ ដើម្បីទទួលបាន algorithm ដែលផ្ទេរ Robot ពី B ទៅ A ហើយលាបពណ៌កោសិកាដូចគ្នា?


7. ក្បួនដោះស្រាយមនុស្សយន្តជំនួយពីរត្រូវបានគេស្គាល់

គូរអ្វីដែលនឹងកើតឡើងនៅពេលដែល Robot អនុវត្តក្បួនដោះស្រាយជាមូលដ្ឋានខាងក្រោម៖


ក)

nts 5 ដង


pattern_1

ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ;


ខ)

nts 7 ដង


លំនាំ_២

ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ។


វី)
ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ។

ឡើង; ឡើង

ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ។

ចុះក្រោម; ចុះ


ឆ)
ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ។
ត្រឹមត្រូវ; ត្រឹមត្រូវ។

8. បង្កើតក្បួនដោះស្រាយក្រោមការគ្រប់គ្រងដែលមនុស្សយន្តនឹងគូរលើក្រឡាដែលបានចង្អុលបង្ហាញ៖



9. គេដឹងថាកន្លែងណាមួយនៅខាងស្តាំ Robot មានជញ្ជាំង។ បង្កើតក្បួនដោះស្រាយមួយក្រោមការគ្រប់គ្រងដែលមនុស្សយន្តនឹងគូរជួរកោសិការហូតដល់ជញ្ជាំង ហើយត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមវិញ។

10. វាត្រូវបានគេដឹងថានៅកន្លែងណាមួយនៅខាងស្តាំនៃ Robot មានក្រឡាដែលពេញ។

ជាមួយ ទុក​ក្បួន​ដោះស្រាយ​ឱ្យ​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​ការ​គ្រប់គ្រង​ដែល Robot នឹង​លាប​កោសិកា​មួយ​ចំនួន​រហូត​ដល់​ក្រឡា​ដែល​លាប​ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​ទីតាំង​ដើម​វិញ។

11. វាត្រូវបានគេដឹងថា Robot មានទីតាំងនៅជាប់ច្រកចូលខាងឆ្វេងទៅកាន់ច្រករបៀងផ្តេក។

12. គេដឹងថា Robot ស្ថិតនៅកន្លែងណាមួយនៃច្រករបៀងផ្តេក។ គ្មានក្រឡាច្រករបៀងណាមួយត្រូវបានលាបពណ៌ឡើយ។

បង្កើតក្បួនដោះស្រាយមួយនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងដែលមនុស្សយន្តនឹងគូរក្រឡាទាំងអស់នៃច្រករបៀងនេះហើយត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមរបស់វា។


13. នៅក្នុងជួរដេកនៃកោសិកាចំនួនដប់នៅខាងស្តាំនៃ Robot កោសិកាមួយចំនួនត្រូវបានដាក់ស្រមោល។

ជាមួយ ទុកក្បួនដោះស្រាយដែលលាបពណ៌កោសិកា៖

ក) នៅក្រោមក្រឡានីមួយៗដែលមានស្រមោល;

ខ) ខាងលើ និងខាងក្រោមក្រឡាដែលមានស្រមោលនីមួយៗ។


14. តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃបំណែកខាងក្រោមនៃក្បួនដោះស្រាយ?

nts សម្រាប់ពេលនេះក្រឡាត្រូវបានលាបពណ៌

IFឥតគិតថ្លៃនៅខាងស្តាំ នោះ

ត្រឹមត្រូវ; លាប

ទៅ
ts

15. សរសេរកម្មវិធីដែលមនុស្សយន្តអាចទៅដល់កោសិកា B ក្នុងម៉ាចទាំងបី។


16. សរសេរកម្មវិធីមួយដែលមនុស្សយន្តនឹងអាចដើរតាមច្រករបៀងពីជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃវាលទៅខាងស្តាំខាងលើ។ ច្រករបៀងមានក្រឡាមួយធំទូលាយ ហើយលាតសន្ធឹងក្នុងទិសដៅពីឆ្វេងទៅបាតទៅស្តាំឡើងលើ។ ឧទាហរណ៍នៃច្រករបៀងដែលអាចធ្វើទៅបានត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

Z

សមិទ្ធិផល GIA


  1. ច្រករបៀង ១. មនុស្សយន្តនេះមានទីតាំងនៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងច្រករបៀងបញ្ឈរ។ គ្មានក្រឡាច្រករបៀងណាមួយត្រូវបានលាបពណ៌ឡើយ។ បង្កើតក្បួនដោះស្រាយមួយនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងដែលមនុស្សយន្តនឹងគូរក្រឡាទាំងអស់នៃច្រករបៀងនេះហើយត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមរបស់វា។

  1. TO
    ចាំបាច់

    បានផ្តល់ឱ្យ
    ច្រករបៀង ២. មនុស្សយន្តនេះមានទីតាំងនៅក្រឡាខាងលើនៃច្រករបៀងបញ្ឈរតូចចង្អៀត។ ទទឹងនៃច្រករបៀងគឺមួយក្រឡា ប្រវែងនៃច្រករបៀងអាចបំពាន។

ជម្រើសដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ទីតាំងដំបូងរបស់មនុស្សយន្តត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប (មនុស្សយន្តត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ “P”)

សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ Robot ដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់នៅខាងក្នុងច្រករបៀង ហើយត្រឡប់ Robot ទៅទីតាំងដើមរបស់វា។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវលាបពណ៌លើក្រឡាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព)៖


  1. មានជញ្ជាំងផ្ដេកវែងនៅក្នុងវាលគ្មានទីបញ្ចប់។ ប្រវែងជញ្ជាំងមិនត្រូវបានគេដឹងទេ។ មនុស្សយន្តស្ថិតនៅក្នុងកោសិកាមួយដោយផ្ទាល់ពីលើជញ្ជាំង។ ទីតាំងដំបូងរបស់ Robot ក៏មិនទាន់ដឹងដែរ។ មុខតំណែងមួយក្នុងចំណោមមុខតំណែងដែលអាចមាន៖



ចាំបាច់

បានផ្តល់ឱ្យ
សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់មនុស្សយន្តដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅពីលើជញ្ជាំង និងនៅជាប់នឹងវា ដោយមិនគិតពីទំហំនៃជញ្ជាំង និងទីតាំងដំបូងនៃមនុស្សយន្តនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវលាបពណ៌លើក្រឡាខាងក្រោម៖

ទីតាំងចុងក្រោយរបស់ Robot អាចជាការបំពាន។ នៅពេលប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ Robot មិនគួរត្រូវបានបំផ្លាញទេ។



  1. វាលគ្មានទីបញ្ចប់មានជញ្ជាំងបញ្ឈរវែង។ ប្រវែងជញ្ជាំងមិនត្រូវបានគេដឹងទេ។ មនុស្សយន្តនេះស្ថិតនៅក្នុងទ្រុងមួយ ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំជញ្ជាំង។ ទីតាំង​ដំបូង​របស់​រ៉ូបូត​នេះ​ក៏​មិន​ទាន់​ដឹង​ដែរ។ ទីតាំងមួយក្នុងចំណោមទីតាំងដែលអាចធ្វើបានរបស់មនុស្សយន្តត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប (មនុស្សយន្តត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ “P”)៖ សរសេរក្បួនដោះស្រាយដើម្បីធ្វើការដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង៖ នៅខាងឆ្វេង ដោយចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងលើដែលមិនទាន់លាបពណ៌។ មួយនិងតាមរយៈមួយ; នៅខាងស្តាំ ចាប់ផ្តើមពីបាតស្រមោលមួយ និងឆ្លងកាត់មួយ។ មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវតែបំពេញក្រឡាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព)៖ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តអាចបំពានបាន។ ក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ទំហំជញ្ជាំងតាមអំពើចិត្ត និងទីតាំងចាប់ផ្តើមត្រឹមត្រូវណាមួយរបស់រ៉ូបូត។ នៅពេលប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ Robot មិនគួរត្រូវបានបំផ្លាញទេ។


សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់មនុស្សយន្តដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងនៃជញ្ជាំងបញ្ឈរ និងខាងលើជញ្ជាំងផ្តេក ហើយនៅជាប់នឹងពួកវា។ មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវតែពណ៌នៅក្នុងក្រឡាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព)។


សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់មនុស្សយន្តដែលលាបពណ៌កោសិកាដែលនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង ផ្នែកខាងលើ និងខាងក្រោម ដោយចាប់ផ្តើមពីខាងឆ្វេង និងផ្នែកនីមួយៗ។ មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់តួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ ក) មនុស្សយន្តត្រូវលាបពណ៌លើក្រឡាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព ខ)។

ទីតាំងចុងក្រោយរបស់ Robot អាចជាការបំពាន។ ក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ទំហំជញ្ជាំងតាមអំពើចិត្ត និងទីតាំងដំបូងដែលអាចទទួលយកបានរបស់ Robot ។





  1. វាលគ្មានទីបញ្ចប់មានជញ្ជាំងបញ្ឈរវែង។ ប្រវែងជញ្ជាំងមិនត្រូវបានគេដឹងទេ។ មនុស្សយន្តនេះស្ថិតនៅក្នុងកោសិកាមួយ ដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងជញ្ជាំង។ ទីតាំង​ដំបូង​របស់​រ៉ូបូត​នេះ​ក៏​មិន​ទាន់​ដឹង​ដែរ។ ទីតាំងមួយក្នុងចំណោមមុខតំណែងដែលអាចធ្វើបានរបស់មនុស្សយន្តត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប (មនុស្សយន្តត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ “P”)៖
សរសេរក្បួនដោះស្រាយដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង៖

  • អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅខាងឆ្វេង;

  • នៅខាងស្តាំ ចាប់ផ្តើមពីកំពូលដែលមិនលាបពណ៌មួយ និងឆ្លងកាត់មួយ។
មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។


១១០២_GIA ២០១១

វាលគ្មានទីបញ្ចប់មានជញ្ជាំងផ្ដេកពីរ។ ប្រវែងជញ្ជាំងមិនត្រូវបានគេដឹងទេ។ ចម្ងាយរវាងជញ្ជាំងគឺមិនស្គាល់។ មនុស្សយន្តនេះមានទីតាំងនៅពីលើជញ្ជាំងខាងក្រោមនៅក្នុងទ្រុងដែលមានទីតាំងនៅគែមខាងឆ្វេងរបស់វា។ សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់មនុស្សយន្តដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅខាងលើជញ្ជាំងខាងក្រោម និងខាងក្រោមជញ្ជាំងខាងលើ ហើយនៅជាប់នឹងពួកវា។ មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវលាបពណ៌កោសិកាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព)៖

ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តអាចបំពានបាន។ ក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ទំហំវាលដែលបំពាន និងការរៀបចំដែលអាចទទួលយកបាននៃជញ្ជាំងនៅខាងក្នុងវាលរាងចតុកោណ។ នៅពេលប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ Robot មិនគួរត្រូវបានបំផ្លាញទេ។


IN
1103_GIA_2011


មានជញ្ជាំងផ្តេកនៅលើវាលគ្មានទីបញ្ចប់។ ប្រវែងជញ្ជាំងមិនត្រូវបានគេដឹងទេ។ ជញ្ជាំងបញ្ឈរដែលមានប្រវែងមិនស្គាល់លាតសន្ធឹងពីចុងខាងស្តាំនៃជញ្ជាំង។ មនុស្សយន្តនេះមានទីតាំងនៅពីលើជញ្ជាំងផ្តេកនៅក្នុងទ្រុងដែលមានទីតាំងនៅគែមខាងឆ្វេងរបស់វា។ តួរលេខបង្ហាញពីមធ្យោបាយមួយដែលអាចកំណត់ទីតាំងជញ្ជាំង និងមនុស្សយន្ត (មនុស្សយន្តត្រូវបានកំណត់ដោយអក្សរ “P”)។

សរសេរក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ Robot ដែលលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅខាងលើជញ្ជាំងផ្តេក និងនៅខាងស្តាំជញ្ជាំងបញ្ឈរ ហើយនៅជាប់នឹងពួកវា។ មនុស្សយន្តត្រូវតែលាបតែកោសិកាដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌនេះ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់រូបភាពខាងលើ មនុស្សយន្តត្រូវតែពណ៌នៅក្នុងក្រឡាខាងក្រោម (សូមមើលរូបភាព)។

មេរៀន 1

ក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញបំផុត។

បើកកម្មវិធី Idolរូប ១

រូប ១

ដោយប្រើរបារម៉ឺនុយ “កម្មវិធី → កម្មវិធីបើក → 1 Example.kum” ឧទាហរណ៍ 1 នឹងបង្ហាញនៅក្នុងវាល ក្បួនដោះស្រាយរូប ២

រូប ២

ចុច​ដើម្បី​ប្រតិបត្តិ F9 ក្នុងករណីនេះ ធាតុមួយនឹងបង្ហាញនៅក្នុងបន្ទាត់ប្រតិបត្តិរូប ៣ ដើម្បីឆ្លើយតបនឹងបញ្ហានេះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខ ឧទាហរណ៍ 5 ហើយចុច"បញ្ចូល" Fig.4

Fig.3 Fig.4

បញ្ចូលលេខទីពីរ ឧទាហរណ៍ 7 ហើយចុច"បញ្ចូល" Fig.5 ក្បួនដោះស្រាយបានបញ្ចប់!

រូប ៥

សម្អាតប្រអប់ "កម្មវិធី → កម្មវិធីថ្មី" - វាលត្រូវបានជម្រះ។

ឈ្មោះក្បួនដោះស្រាយអាចជាសំណុំតួអក្សរណាមួយ៖

បរិមាណ តារាង ក្បួនដោះស្រាយ និងអ្នកប្រតិបត្តិមានឈ្មោះ។ ឈ្មោះគឺជាលំដាប់

ពាក្យបំបែកដោយដកឃ្លា។ ពាក្យដំបូងនៃឈ្មោះមិនគួរចាប់ផ្តើមដោយលេខទេ។ ទាំង

ពាក្យមួយមិនត្រូវជាពាក្យគន្លឹះទេ។

ឧទាហរណ៍នៃឈ្មោះ៖ m, អាកាសធាតុសម្រាប់ថ្ងៃស្អែក, ថ្ងៃទី 7 ខែវិច្ឆិកា, ថ្ងៃទី 7 ខែវិច្ឆិកា, house_57b ។

ឧទាហរណ៍នៃឈ្មោះមិនត្រឹមត្រូវ៖

អាល់ហ្វា-បេតា ("-" តួអក្សរមិនត្រឹមត្រូវ)

អាល់ហ្វា ឬអូមេហ្គា (ឬពាក្យគន្លឹះ)

ប្រភេទនៃបរិមាណ

បរិមាណដែលកម្មវិធី KuMir ដំណើរការត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន។

តម្លៃនៃប្រភេទនីមួយៗអាចយកសំណុំនៃតម្លៃរបស់វាផ្ទាល់។ ភាសា KuMir ផ្តល់នូវប្រភេទនៃបរិមាណដូចខាងក្រោមៈ

នៅដដែល ទទួលយកតម្លៃចំនួនគត់ពី -2147483647 ដល់ 2147483647

វត្ថុ យកតម្លៃពិតរវាងនិង

កំណត់ហេតុ ទទួល​យក​តម្លៃ​បាទ​ឬ​ទេ (តំណាង​ខាងក្នុង yes=1, no=0)

ស៊ីម តម្លៃអាចជាតួអក្សរព្យញ្ជនៈណាមួយ (ស្ទើរតែតួអក្សរណាមួយ)

ភ្លឺ តម្លៃអាចជាខ្សែអក្សរនៃតួអក្សរ

ប្រភេទនៃទាំងមូលនិងវត្ថុត្រូវបានគេហៅថាជាលេខ; វាយបញ្ចូលស៊ីម និងអក្សរភ្លឺ។

ភាសា KuMir មានមុខងារដែលភ្ជាប់មកជាមួយសម្រាប់បំប្លែងប្រភេទលេខទៅជាអត្ថបទ

ខ្ពស់និងច្រាសមកវិញ។ បើចាំបាច់ តម្លៃនៃប្រភេទចំនួនគត់ត្រូវបានបំប្លែងដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅជាតម្លៃពិត ហើយតម្លៃតួអក្សរទៅជាអក្សរ។ ដើម្បីបំប្លែងពិត

តម្លៃទៅចំនួនគត់ អនុគមន៍ int ដែលភ្ជាប់មកជាមួយត្រូវបានប្រើ

នៅក្នុងមេរៀនដំបូង យើងនឹងពិចារណាតែពីរដំបូងប៉ុណ្ណោះ។

ការពិពណ៌នាអំពីបរិមាណ៖បរិមាណត្រូវបានពិពណ៌នានៅជាប់នឹងពាក្យគន្លឹះការចាប់ផ្តើម

ចាប់ផ្តើម int j, k, n, things s

ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យា

ឈ្មោះប្រតិបត្តិការ ឬមុខងារ

ទម្រង់បែបបទចូល

បន្ថែម

ដក

គុណ

ការបែងចែក

និទស្សន្ត

ឫស​ការេ

តម្លៃ​ដាច់ខាត

សញ្ញាលេខ

ប្រហោងឆ្អឹង

កូស៊ីនុស

តង់សង់

កូតង់សង់

អាកស៊ីន

arccosine

អាកតង់សង់

arccotangent

លោការីតធម្មជាតិ

លោការីតទសភាគ

អំណាច អ៊ី

អប្បបរមានៃលេខ x និង y

អតិបរមានៃលេខ x និង y

នៅសល់នៃ x ចែកនឹង y

កូតានៃ x ចែកនឹង y

ផ្នែកចំនួនគត់នៃចំនួន x

លេខចៃដន្យក្នុងចន្លោះពី 0 ដល់ x

x+y

x - y

x*y

x/y

x ** y

sqrt(x)

abs(x) និង iabs(x)

(-1, 0 ឬ 1) សញ្ញា(x)

sin(x)

cos(x)

tan(x)

ctg(x)

arcsin(x)

Arccos(x)

arctan(x)

arcctg(x)

ln(x)

កំណត់ហេតុ(x)

(e. 2. 718181) exp(x)

នាទី(x,y)

អតិបរមា(x,y)

(x, y ចំនួនគត់) mod(x,y)

(x, y ចំនួនគត់) div(x,y)

int(x)

rnd(x)

គូរឡើងក្បួនដោះស្រាយ។

  1. បង្កើតក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញសម្រាប់គណនាមធ្យមនព្វន្ធនៃលេខ 3 ។ ទិន្នន័យត្រូវបានបញ្ចូលដោយប្រើក្តារចុច។

មធ្យមភាគនព្វន្ធ

ចាប់ផ្តើមទាំងមូល a, b, c, រឿង d

បញ្ចូល a; បញ្ចូល b; បញ្ចូល c

d:=(a+b+c)/3

លទ្ធផល "d=", ឃ

con

  1. បង្កើតកម្មវិធីដើម្បីស្វែងរកអ៊ីប៉ូតេនុសក្នុងត្រីកោណកែងមួយដោយប្រើជើងដែលបានបញ្ចូលពីក្តារចុច។ (យើងរំលឹកអ្នក)

អ៊ីប៉ូតេនុស alg

ចាប់ផ្តើមទាំងមូល a, b, រឿង c

បញ្ចូល a; បញ្ចូល ខ

c:=sqrt(a*a+b**2)

លទ្ធផល "c=", គ

con

  1. បង្កើតកម្មវិធីដើម្បីគណនាស៊ីនុសនៃមុំដែលបានបញ្ជាក់ពីក្តារចុច (យើងរំលឹកអ្នកថាបាប α ត្រូវតែបំប្លែងទៅជារង្វាស់រ៉ាដ្យង់៖ ដែល pi = 3.14

ស៊ីនុស alg

ចាប់ផ្តើមទាំងមូល a, រឿង pi, s

pi:=3.14

បញ្ចូល ក

c:=sin(a*pi/180)

លទ្ធផល "sine=", s

con

  1. គណនាផ្ទៃនៃ trapezoid ដោយប្រើមូលដ្ឋានទាំងពីរ និងកម្ពស់ដែលបានបញ្ចូលពីក្តារចុច (ចងចាំស =)

alg trapezoid

ចាប់ផ្តើមនៅក្នុង a, b, h, things s

បញ្ចូល a, b, h

S:=(a+b)*h/2

លទ្ធផល "s=",s

con

ក្នុងឧទាហរណ៍ចុងក្រោយសូមយកចិត្តទុកដាក់លើបន្ទាត់បញ្ចូល a, b, h អថេរត្រូវតែបញ្ចូលដោយបំបែកដោយដកឃ្លា បន្ទាប់ពីចុចចុងក្រោយ “Enter”

ដើម្បីដោះស្រាយវាដោយខ្លួនឯង៖

(បញ្ចូលតម្លៃអថេរពីក្តារចុច)

បន្ថែមពីលើនេះ៖

  1. បំប្លែងអុិនឈ៍ទៅជា mm ប្រសិនបើ 1 អ៊ីញ = 2.54 mm
  2. បំប្លែង គីឡូម៉ែត្រ/ម៉ោង ទៅ m/s (គុណនឹង 1000 ចែកនឹង 3600)
  3. បំប្លែងម៉ោងទៅវិនាទី។
  4. គណនាល្បឿនរាងកាយ ( v = S/t)
  5. គណនាផ្ទៃដី និងបរិវេណនៃចតុកោណកែងជាមួយភាគី a, ខ
  6. គណនាបរិមាណនៃព្រីសរាងចតុកោណ។
  7. គណនាផ្ទៃនៃរង្វង់មួយ។
  8. គណនាផ្ទៃត្រីកោណដោយផ្អែកលើ 3 ជ្រុង (រូបមន្តរបស់ហេរ៉ុន)
  9. គណនាអ៊ីប៉ូតេនុសនៃត្រីកោណកែង

ទំហំ៖ ភីច

ចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីទំព័រ៖

ប្រតិចារិក

1 ធ្វើការជាមួយប្រព័ន្ធកម្មវិធី KuMir (Set of Educational Worlds) 1. ការដំឡើង KuMir 2. ការណែនាំអំពី Robot executor 3. Basic commands of the Robot executor 4. Cycles, conditions, example of problems. 5. ភារកិច្ចសម្រាប់ការងារឯករាជ្យ 1. ការដំឡើង KuMir ដើម្បីដំឡើងប្រព័ន្ធកម្មវិធី KuMir ដំបូងអ្នកត្រូវតែចូលទៅកាន់គេហទំព័រផ្លូវការរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រព័ន្ធនេះហើយទាញយកការចែកចាយការដំឡើង។ គេហទំព័រមានទីតាំងនៅ៖ ហើយវាមើលទៅដូចនេះ៖ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើសិលាចារឹកដែលបន្លិចក្នុងចតុកោណកែងក្រហម ការទាញយកកម្មវិធីដំឡើងសម្រាប់កំណែបច្ចុប្បន្ននៃកម្មវិធីនឹងចាប់ផ្តើម។ នេះជាអ្វីដែលឯកសារដែលបានទាញយកនឹងមើលទៅ៖ ចាប់ផ្តើមការដំឡើង៖ 1. ចុច "បន្ទាប់" 2. ចុច "ខ្ញុំព្រម"

3 ស្វែងរកផ្លូវកាត់កម្មវិធីនៅលើកុំព្យូទ័រលើតុ ឬក្នុងម៉ឺនុយចាប់ផ្តើម ហើយព្យាយាមបើកដំណើរការបរិស្ថាន KuMir៖ 2. ការណែនាំកម្មវិធីប្រតិបត្តិមនុស្សយន្ត មនុស្សយន្តគឺជាកម្មវិធីប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយមួយដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធកម្មវិធី KuMir ។ ដើម្បីបើកបង្អួចមនុស្សយន្ត អ្នកត្រូវចុចលើប៊ូតុងនៅលើរបារឧបករណ៍ដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់៖ បង្អួចខាងក្រោមគួរតែបើក៖ ដូចដែលអ្នកបានឃើញ មនុស្សយន្ត "រស់នៅ" នៅលើវាលចតុកោណដែលបែងចែកជាកោសិកា។ មនុស្សយន្តខ្លួនឯងគឺជាពេជ្រតូចមួយនៅកណ្តាលវាលនេះ។ វាលនេះត្រូវបានគេហៅថាបើមិនដូច្នេះទេ បរិយាកាសចាប់ផ្តើមរបស់មនុស្សយន្ត ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងរៀនពីរបៀបផ្លាស់ប្តូរវា។

4 ដូច្នេះ សូមចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយ "ឧបករណ៍" - "កែសម្រួលបរិយាកាសចាប់ផ្តើមរបស់មនុស្សយន្ត"។ បង្អួចខាងក្រោមគួរតែបើក៖ ដូចដែលអាចមើលឃើញពីផ្នែក "ជំនួយ" ដើម្បីបន្ថែមឧបសគ្គទៅក្នុងវាលរបស់មនុស្សយន្ត អ្នកត្រូវចុចលើស៊ុមរវាងក្រឡា ហើយដើម្បីផ្លាស់ទីមនុស្សយន្ត អ្នកត្រូវចុចខាងឆ្វេងលើវា ហើយអូសវាទៅទីតាំងផ្សេង។ តោះព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពដូចខាងក្រោម:

5 ឥឡូវនេះ វានៅសល់ដើម្បីរក្សាស្ថានភាពនេះ។ ជ្រើសរើសធាតុម៉ឺនុយ "ការកំណត់" - "រក្សាទុកជាការចាប់ផ្តើម" ហើយជ្រើសរើសថតដែលបំពានសម្រាប់ការរក្សាទុក និងឈ្មោះឯកសារ ចុច "រក្សាទុក"៖ ឥឡូវនេះ ប្រសិនបើយើងបើកបរិយាកាសមនុស្សយន្តបច្ចុប្បន្នម្តងទៀត យើងនឹងឃើញថាការផ្លាស់ប្តូរបានកើតឡើង៖ សូម ចំណាំថាប្រសិនបើវាលពណ៌ខៀវបើក នោះអ្នកផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសចាប់ផ្តើមរបស់រ៉ូបូត។ ប្រសិនបើវាលមានពណ៌បៃតង នោះនេះគឺជាវាលបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ធ្វើការជាមួយមនុស្សយន្ត។ កុំច្រឡំគេ!

6 3. ពាក្យបញ្ជាជាមូលដ្ឋានរបស់អ្នកសំដែងរ៉ូបូត ចំណាំ៖ ដើម្បីរៀនពីរបៀបធ្វើការឱ្យបានល្អជាមួយមនុស្សយន្ត សូមវាយ និងប្រតិបត្តិរាល់ក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្ដល់ឱ្យក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះ។ ដូចដែលយើងបានកំណត់ពីមុន មនុស្សយន្តគឺជាអ្នកប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ។ ហើយដូចអ្នកសំដែងគ្រប់រូប គាត់មានប្រព័ន្ធបញ្ជាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នោះគឺជាសំណុំនៃពាក្យបញ្ជាដែលមនុស្សយន្តយល់។ នេះជាពាក្យបញ្ជាជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សយន្ត៖ ឡើងលើចុះក្រោម ស្តាំ គូរមនុស្សយន្តឡើងលើ ផ្លាស់ទីមនុស្សយន្តមួយក្រឡាចុះក្រោម ផ្លាស់ទីមនុស្សយន្តមួយក្រឡាទៅខាងឆ្វេង ផ្លាស់ទីរ៉ូបូតក្រឡាមួយទៅខាងស្តាំ លាបកោសិកាដែលមនុស្សយន្ត កំពុងឈរ ដូចដែលអ្នកបានយល់រួចហើយ ពាក្យបញ្ជា 4 ដំបូងគឺចាំបាច់ដើម្បីផ្លាស់ទីមនុស្សយន្តឆ្លងកាត់វាល។ ដូច្នេះ សូមសាកល្បងប្រើពាក្យបញ្ជាទាំងនេះនៅក្នុងសកម្មភាព។ នៅក្នុង KuMir យើងនឹងសរសេរអត្ថបទខាងក្រោម (ចំនុចក្នុងជួរទី 4, 5, 6 ត្រូវបានដាក់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ)៖ ពាក្យបញ្ជា "ប្រើមនុស្សយន្ត" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចង្អុលបង្ហាញទៅប្រព័ន្ធ KuMir ថាយើងនឹងធ្វើការជាមួយអ្នកសំដែងរ៉ូបូត។ ប្រសិនបើយើងមិនសរសេរពាក្យបញ្ជានេះទេ KuMir នឹងមិនអាចស្គាល់ពាក្យបញ្ជាដែលយើងនឹងបញ្ចូលបានទេ។ Notation alg start con ក៏ត្រូវបានទាមទារ និងមានន័យថា៖ algorithm, start, end។ យើងនឹងសរសេរពាក្យបញ្ជាទាំងអស់នៃក្បួនដោះស្រាយរបស់យើងសម្រាប់មនុស្សយន្តរវាងពាក្យគន្លឹះចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់។

7 ដូច្នេះ ចូរយើងអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់មនុស្សយន្ត។ សូមចំណាំថាប្រសិនបើពាក្យបញ្ជាត្រូវបានសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវនោះពួកវាត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ខៀវ។ (អ្នកមិនអាចសរសេរពាក្យបញ្ជា "បាត" "ស្តាំ" ឬ "កំពូល" សូមប្រយ័ត្ន!) អ្នកអាចប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយតាមពីរវិធី៖ 1. ប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាមួយនៃក្បួនដោះស្រាយមួយជំហានម្តងមួយជំហាន និងបញ្ឈប់ 2. បន្តប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាទាំងអស់នៃក្បួនដោះស្រាយក្នុងពេលតែមួយ។ តោះព្យាយាមដំណើរការ algorithm ជាបន្តបន្ទាប់ មនុស្សយន្តនឹងផ្លាស់ទីទៅទីតាំងចុងក្រោយ៖

8 ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលមនុស្សយន្ត "ដើរ" អ្នកអាចសាកល្បងការប្រតិបត្តិមួយជំហានម្តងមួយៗ៖ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុចគ្រាប់ចុច F8 ឬជ្រើសរើសធាតុម៉ឺនុយ "ប្រតិបត្តិ" - "ជំហាន" ។ មនុស្សយន្តបានបង្កើតពាក្យបញ្ជាចំនួន 2 "ទៅខាងស្តាំ" ហើយឈប់នៅពាក្យបញ្ជា "ចុះក្រោម" ។ ប្រសិនបើអ្នកចុច F8 ម្តងទៀត (ជំហានមួយនៃក្បួនដោះស្រាយ) មនុស្សយន្តនឹងចុះពីក្រោម ហើយឈប់នៅពាក្យបញ្ជាបន្ទាប់។ ដូច្នេះ ដោយចុច F8 ច្រើនដង យើងអាចប្រតិបត្តិគ្រប់ជំហាននៃក្បួនដោះស្រាយ។ សូមចំណាំថាការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយតែងតែចាប់ផ្តើមពីចំណុចដែលមនុស្សយន្តបានឈរដំបូង។ ចូរយើងព្យាយាមអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយខាងក្រោម៖ មនុស្សយន្តឈរនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃចតុកោណកែង។ បន្ទាប់​ពី​អនុវត្ត​ក្បួន​ដោះស្រាយ​ជា​បន្តបន្ទាប់ វា​នឹង​គូរ​ក្រឡា 3 ហើយ​បញ្ចប់​ក្នុង​ក្រឡា​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ក្នុង​រូបថត​អេក្រង់។

៩ តើមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើយើងព្យាយាម «ឡើង» ពីទីតាំងដំបូង ពោលគឺ «ទៅជញ្ជាំង»? ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងលើ មនុស្សយន្តបានគាំងដោយសារតែវាមិនអាចឆ្លងកាត់ជញ្ជាំង។ ក្បួនដោះស្រាយដែលមនុស្សយន្តគាំង (មិនថាជញ្ជាំងអ្វី) ត្រូវបានចាត់ទុកថាខុស។ 4. វដ្ត លក្ខខណ្ឌ ឧទាហរណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហា នៅក្នុងបរិយាកាស KuMir វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃបរិយាកាសចាប់ផ្តើម។ យើងអាចកាត់បន្ថយចំនួនកោសិកានៅលើវាលរ៉ូបូត ក៏ដូចជាបង្កើនពួកវាផងដែរ។ អ្នកក៏អាចស្រមៃមើលវាលគ្មានកំណត់សម្រាប់មនុស្សយន្ត និងដោះស្រាយបញ្ហានៅលើវា។ ឧបមាថាមានស្ថានភាពចាប់ផ្តើមដូចបង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម៖ កិច្ចការទី 1៖ មនុស្សយន្តមានទីតាំងនៅលើវាលទល់មុខជញ្ជាំងបញ្ឈរមួយនៅខាងឆ្វេងរបស់វា ទំហំវាល និងចម្ងាយទៅជញ្ជាំងគឺមិនស្គាល់។ អ្នកត្រូវទៅដល់ជញ្ជាំងដោយប្រើមនុស្សយន្ត។ ជាក់ស្តែង វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយគ្រាន់តែសរសេរពាក្យបញ្ជាជាច្រើន "ទៅខាងស្តាំ" ជាប់ៗគ្នា ព្រោះមនុស្សយន្តនឹងអាចបុកជញ្ជាំង ឬមិនទៅដល់។ វា​មិន​អាច​ទស្សន៍ទាយ​បាន​ទេ ព្រោះ​មិន​ដឹង​ពី​ចម្ងាយ​ទៅ​ជញ្ជាំង។

១០ ប៉ុន្តែតាមលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា យើងអាចយល់បានថា យើងត្រូវដើរទៅខាងស្ដាំដោយមនុស្សយន្ត រហូតដល់យើងជួបជញ្ជាំង។ នោះគឺយើងត្រូវប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាទៅខាងស្តាំជាច្រើនដង ប៉ុន្តែឈប់នៅពេលដែលយើងជួបជញ្ជាំងនៅតាមផ្លូវ។ រង្វិលជុំ "លា" នឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ។ សូមចំណាំថាយើងមានរចនាសម្ព័ន្ធ algorithmic ថ្មី វដ្តមួយនៅក្នុង algorithm របស់យើង។ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបដែលវាដំណើរការ។ nts ខណៈពេលដែលការចាប់ផ្តើមនៃ "while" loop នៅខាងស្តាំគឺឥតគិតថ្លៃលក្ខខណ្ឌមួយដែលពិនិត្យមើលថាតើក្រឡានៅខាងស្តាំគឺឥតគិតថ្លៃ។ ប្រសិនបើ​គ្មាន​ជញ្ជាំង​រវាង​ក្រឡា​បច្ចុប្បន្ន និង​មួយ​ដែល​នៅ​ជាប់​ខាង​ស្ដាំ​ទេ នោះ​លក្ខខណ្ឌ​គឺ​ពិត (ត្រឡប់ “បាទ/ចាស”) បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ លក្ខខណ្ឌ​មិន​ពិត (ត្រឡប់ “ទេ”)។ kts end of the cycle វដ្តនេះត្រូវបានប្រតិបត្តិដូចខាងក្រោមៈ 1. លក្ខខណ្ឌ "free on the right" ត្រូវបានគូសធីក (ឧ. មានជញ្ជាំងនៅខាងស្តាំឬអត់) 2. ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌគឺពិត យើងប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាដែលសរសេររវាង nc និង kts ។ បើមិនអញ្ចឹងទេ យើងទៅពាក្យបញ្ជាដែលសរសេរបន្ទាប់ពី CC 3។ យើងត្រឡប់ទៅពិនិត្យលក្ខខណ្ឌវិញ។ នៅទីតាំងដំបូង មនុស្សយន្តមានក្រឡាទំនេរនៅខាងស្តាំ ដូច្នេះលក្ខខណ្ឌគឺពិត (សិលាចារឹក "បាទ") និង មនុស្សយន្តប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា "ទៅខាងស្តាំ" ។ ជាក់ស្តែង មនុស្សយន្តនឹងឈប់នៅក្នុងក្រឡាដែលនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង (លក្ខខណ្ឌនឹងក្លាយទៅជាមិនត្រឹមត្រូវ) ពោលគឺវានឹងទៅដល់វា។ ដូចគ្នានេះដែរអ្នកអាចដោះស្រាយបញ្ហានៃការផ្លាស់ប្តូរទៅជញ្ជាំងខាងលើជញ្ជាំងទៅខាងឆ្វេងនិងជញ្ជាំងខាងក្រោមនៅលើវាលគ្មានកំណត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវផ្លាស់ប្តូរពាក្យបញ្ជាលក្ខខណ្ឌ។

11 ការត្រួតពិនិត្យខាងក្រោមមានសម្រាប់មនុស្សយន្ត៖ ឆ្វេងឥតគិតថ្លៃ ស្ដាំ បាតឥតគិតថ្លៃ កំពូលឥតគិតថ្លៃ ពាក្យបញ្ជាទាំងនេះ ដូចជាពាក្យបញ្ជាចលនា ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រព័ន្ធបញ្ជារបស់មនុស្សយន្ត។ សូមចំណាំថាពាក្យបញ្ជា "កំពូលឥតគិតថ្លៃ", "ឥតគិតថ្លៃខាងក្រោម" ឬពាក្យបញ្ជាផ្សេងទៀតក្រៅពីខាងលើនឹងមិនត្រឹមត្រូវទេ។ ដូចទៅនឹងពាក្យបញ្ជាចលនា ការសរសេរត្រឹមត្រូវនៃលក្ខខណ្ឌអាចត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយពុម្ពអក្សរដែលត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ខៀវ។ កិច្ចការទី 2៖ មនុស្សយន្តដើរជុំវិញចតុកោណកែងពីខាងក្នុង ហើយលាបកោសិកាទាំងអស់ដែលនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង (ទីតាំងដំបូងរបស់មនុស្សយន្ត៖ ជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ)។ ទីតាំងដំបូង ក្បួនដោះស្រាយ "ទៅជញ្ជាំងខាងក្រោម" ក្បួនដោះស្រាយ "ទៅជញ្ជាំងខាងក្រោម ហើយលាបពណ៌" គិតអំពីមូលហេតុដែលក្រឡាចុងក្រោយមិនត្រូវបានលាបពណ៌?

12 ក្បួនដោះស្រាយ "ទៅជញ្ជាំងខាងក្រោម ហើយលាបពណ៌ ទៅជញ្ជាំងខាងស្តាំ ហើយលាបពណ៌" ចូរបន្ថែមវដ្តសម្រាប់ជញ្ជាំងពីរផ្សេងទៀតតាមរបៀបដូចគ្នា។ បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ។ កិច្ចការទី 3៖ ផ្តល់បរិយាកាសចាប់ផ្តើម បង្ហាញក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម។ ដើរមនុស្សយន្តតាមច្រករបៀង ដោយគូរតែកោសិកាទាំងនោះដែលមានជញ្ជាំងខាងក្រោម។ យើងដឹងពីរបៀបអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅជញ្ជាំងខាងស្តាំ។ ចូរយើងសរសេរ និងអនុវត្តវា៖

13 ឥឡូវនេះ ចូរយើងគិតពីរបៀបគូរលើក្រឡាដែលមានជញ្ជាំងខាងក្រោម។ ប្រសិនបើយើងគ្រាន់តែបន្ថែមពាក្យបញ្ជា "paint" ទៅរង្វិលជុំនោះ មនុស្សយន្តនឹងលាបពណ៌កោសិកាទាំងអស់ឱ្យយើង៖ ហើយយើងគ្រាន់តែត្រូវការលាបពណ៌ក្រោមលក្ខខណ្ឌថាមានជញ្ជាំងខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។ តោះមើលរបៀបបន្ថែមលក្ខខណ្ឌបែបនេះទៅក្បួនដោះស្រាយ៖ ពាក្យបញ្ជា if-then-all ត្រូវបានគេហៅថា conditional (conditional operator) ហើយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តសកម្មភាពមួយ ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀតដោយផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌ។ សូមក្រឡេកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវលក្ខខណ្ឌ "មិនទំនេរពីខាងក្រោម"? តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? ពាក្យបញ្ជា "បាតឥតគិតថ្លៃ" ពិនិត្យមើលថាតើបាតឥតគិតថ្លៃហើយប្រសិនបើឥតគិតថ្លៃត្រឡប់មកវិញ "បាទ" បើមិនដូច្នេះទេ "ទេ" ។ នេះមិនមែនជាការបដិសេធចំពោះពាក្យបញ្ជានេះទេ។ នោះគឺ "មិនទំនេរពីខាងក្រោម" ពិនិត្យមើលថាតើមានជញ្ជាំងខាងក្រោម។ ហើយប្រសិនបើមានជញ្ជាំង (មិនទំនេរពីខាងក្រោម) នោះវានឹងត្រឡប់ "បាទ" បើមិនដូច្នេះទេ "ទេ" ។ ជាលទ្ធផលពាក្យបញ្ជា "paint over" ត្រូវបានប្រតិបត្តិតែនៅពេលដែលមានជញ្ជាំងខាងក្រោម។ នេះជាអ្វីដែលយើងត្រូវការ។ បញ្ហា 3.1: ភារកិច្ចគឺដូចគ្នានឹងបញ្ហាមុនដែរ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវលាបតែក្រឡាទាំងនោះដែលមានជញ្ជាំងខាងក្រោម និងខាងលើ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងនឹងសរសេរលក្ខខណ្ឌស្មុគ្រស្មាញ (ពីសាមញ្ញពីរដែលភ្ជាប់ដោយសហជីពនិង) ។

14 ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ៖ មនុស្សយន្តបានលាបតែកោសិកាទាំងនោះដែលលក្ខខណ្ឌទាំងពីរ "មិនទំនេរពីខាងក្រោម" និង "មិនទំនេរពីខាងលើ" ត្រូវបានបំពេញ ពោលគឺកោសិកាដែលមានជញ្ជាំងខាងលើ និងខាងក្រោម។ បញ្ហា 3.2៖ បរិយាកាសចាប់ផ្តើមគឺដូចគ្នា ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវលាបកោសិកាដែលមានជញ្ជាំងយ៉ាងហោចណាស់មួយពីលើ ឬខាងក្រោម (ឬទាំងពីរ)។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងប្រើពាក្យបញ្ជា "ឬ" រវាងលក្ខខណ្ឌ: សូមចំណាំថាមនុស្សយន្តមិនបានគូរតែកោសិកាទាំងនោះដែលមិនមានជញ្ជាំងទាបឬខាងលើទេ។ ប្រតិបត្តិការមិនមែន និង ឬត្រូវបានគេហៅថាប្រតិបត្តិការឡូជីខល និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតភាពស្មុគស្មាញពីលក្ខខណ្ឌសាមញ្ញ។ អ្នកអាចសរសេរលក្ខខណ្ឌស្មុគ្រស្មាញទាំងនេះទាំងនៅក្នុង "nc while" loop និងនៅក្នុង "if-then-all" conditional statement។

15 5. ភារកិច្ចសម្រាប់ការងារឯករាជ្យ៖ ចំណាំទី 1៖ ក្នុងកិច្ចការទាំងអស់ អ្នកត្រូវដាក់ពណ៌ក្រឡានៃវាលដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងជួរឈរ "ភារកិច្ច" ។ ទីតាំងចាប់ផ្តើមរបស់មនុស្សយន្តមានសារៈសំខាន់ ហើយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ជាមួយនឹងបរិយាកាសចាប់ផ្តើម។ ចំណាំទី 2: បន្ទាប់ពីអ្នកបានសរសេរក្បួនដោះស្រាយដែលដោះស្រាយបញ្ហាហើយ សូមព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរការចាប់ផ្តើមបន្តិចដោយមិនផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារនៃបញ្ហា (ឧទាហរណ៍ កាត់បន្ថយ ឬបង្កើនច្រករបៀង ឧទាហរណ៍បញ្ហា 3) ហើយព្យាយាមប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយរបស់អ្នកម្តងទៀត។ ប្រសិនបើក្នុងករណីនេះអ្វីៗដំណើរការបានត្រឹមត្រូវនោះបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ។ ដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយ សូមព្យាយាមស្វែងរកស្ថានភាពចាប់ផ្តើមដែលក្បួនដោះស្រាយរបស់អ្នកនឹងមិនដំណើរការ (បើមិនដូច្នេះទេ គ្រូនឹងស្វែងរកពួកវាសម្រាប់អ្នក។) បរិយាកាសចាប់ផ្តើម កិច្ចការ ចម្ងាយរវាងជញ្ជាំងបញ្ឈរគឺយ៉ាងហោចណាស់ 2 ក្រឡា។ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តគឺមិនសំខាន់ទេ។ មនុស្សយន្តស្ថិតនៅចំកណ្តាលជញ្ជាំងផ្តេក។ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តមិនសំខាន់ទេ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តមិនសំខាន់ទេ។

16 ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តមិនសំខាន់ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តមិនសំខាន់ ទីតាំងចុងក្រោយរបស់មនុស្សយន្តមិនសំខាន់ទេ លាបកោសិកាដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ហើយផ្លាស់ទីមនុស្សយន្តទៅទីតាំងចុងក្រោយ។ ស្ថានភាពចាប់ផ្តើមផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានគេយកចេញពីកំណែសាកល្បងនៃ State Academy of Sciences ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (ឬមកជាមួយខ្លួនអ្នក)


សិក្ខាសាលាស្តីពី KuMir នៅក្នុងសិក្ខាសាលានេះ មានតែសមត្ថភាពរបស់អ្នកសំដែង Robot ប៉ុណ្ណោះដែលនឹងត្រូវបានពិចារណា ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសរសេរកម្មវិធីនៅពេលបំពេញភារកិច្ចប្រឡងរដ្ឋ។ បន្ទាប់ពីបើកដំណើរការបរិស្ថាន KuMir នៅលើ

20.1 ការសរសេរក្បួនដោះស្រាយខ្លីមួយនៅក្នុងបរិយាកាសប្រតិបត្តិផ្លូវការ ចំណាំ ក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ទំហំវាលដែលបំពាន និងការរៀបចំជញ្ជាំងដែលអាចទទួលយកបាននៅក្នុងវាលចតុកោណ។

ភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកសំដែង ROBOT 1. Linear algorithms 1.1. ផ្ទេរមនុស្សយន្តពីទីតាំងដំបូង () ទៅកាន់ចំណុច A ក្នុងចំនួនជំហានអប្បបរមា តាមវិធីដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ១.២. បកប្រែមនុស្សយន្តពីដំបូង

១៩ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស IN933 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃកិច្ចការជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត ទិន្នន័យស្តីពីការឆ្លងកាត់ការប្រឡងចុងក្រោយដោយសិស្សនៅក្នុងទីក្រុងមួយត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជីមួយ។ ខាងក្រោមនេះជាដំបូង

កិច្ចការ 20.1 ។ គូរឡើងនូវក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់អ្នកសំដែងផ្លូវការ (កម្រិតខ្ពស់ ពេលវេលាប្រតិបត្តិ - 45 នាទី) អ្នកសំដែង មនុស្សយន្តអាចរុករកតាមចន្លោះដែលគូសនៅលើយន្តហោះដែលបែងចែកជាកោសិកា។

ការធ្វើតេស្តចុងក្រោយផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា និង ICT ថ្នាក់ទី 9 កំណែសាកល្បង ការណែនាំសម្រាប់ការបញ្ចប់ការងាររយៈពេល 45 នាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការបញ្ចប់ការធ្វើតេស្តចុងក្រោយនៅក្នុងផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា។ ការងារនេះមាន 3 ផ្នែក,

វិទ្យាស្ថានអប់រំថវិកាក្រុង សាលាមធ្យមសិក្សា 6 ជាមួយនឹងការសិក្សាស៊ីជម្រៅនៃមុខវិជ្ជាបុគ្គល កិច្ចការ 1 ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

C2_1. Performer bot Performer bot អាចរុករកតាម labyrinth ដែលគូរនៅលើយន្តហោះដែលបែងចែកជាកោសិកា។ ខាងក្រោមនេះគឺជាការពិពណ៌នាអំពីមនុស្សយន្ត។ មនុស្សយន្តមានបញ្ជាចលនាចំនួនបួន៖ ឡើងលើចុះក្រោម

កិច្ចការ 14. ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់អ្នកសំដែង Robot នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទនេះ អ្នកត្រូវដឹង: 1. នៅក្នុងភាសាសាលាក្បួន nts មានន័យថា "ការចាប់ផ្តើមនៃវដ្ត" និង kts "ចុងបញ្ចប់នៃវដ្ត" ។ ក្រុមទាំងអស់។

១៩ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស INF951 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់វាយតម្លៃកិច្ចការដែលមានចម្លើយលម្អិត នៅក្នុងផ្ទះបោះពុម្ពសៀវភៅកុមារ ទិន្នន័យអំពីសៀវភៅដែលបានបោះពុម្ពត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ ខាងក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​ប្រាំ​ដំបូង​

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ កំណែសាកល្បង 5 (9 នាទី) 1 ការងារតាមប្រធានបទ ការវិនិច្ឆ័យ 5 ស្តីពីការរៀបចំសម្រាប់ OGE ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រព័ត៌មាន និង ICT លើប្រធានបទ “តក្កវិជ្ជា និងក្បួនដោះស្រាយ” សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ការបញ្ចប់ការងារនៅលើ

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស IN933 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់វាយតម្លៃកិច្ចការជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត 19 លទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តសិស្សផ្នែកគណិតវិទ្យា និងរូបវិទ្យា ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ តួលេខបង្ហាញពីទីមួយ

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើសទី 1 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់វាយតម្លៃកិច្ចការដែលមានចម្លើយលម្អិត 19 លទ្ធផលនៃការងារវិនិច្ឆ័យរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 8 ផ្នែកគណិតវិទ្យាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ តួលេខបង្ហាញ

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ កំណែសាកល្បង 5 (9 នាទី) 1 វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ កំណែសាកល្បង 5 (9 នាទី) 2 ការងារតាមប្រធានបទ រោគវិនិច្ឆ័យ 5 ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ GIA-9 ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT

1 សេចក្តីផ្តើម 1.1 ការកំណត់របស់ Robot Performer មនុស្សយន្តមាននៅក្នុងការកំណត់ជាក់លាក់មួយ - វាលរាងចតុកោណ បែងចែកជាកោសិកា ចន្លោះដែលអាចមានជញ្ជាំង។ បរិយាកាសដែលមនុស្សយន្តមានទីតាំងនៅត្រូវបានគេហៅថា

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស IN90601 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់វាយតម្លៃកិច្ចការដែលមានចម្លើយលម្អិត 19 ទិន្នន័យសង្កេតអាកាសធាតុសម្រាប់រយៈពេលមួយឆ្នាំត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ ខាងក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​ប្រាំ​ដំបូង​

ការផ្ទេរការប្រឡង "ព័ត៌មានវិទ្យា" ថ្នាក់ទី ៨ (កម្រិតមូលដ្ឋាន) ការណែនាំសម្រាប់ការបញ្ចប់ការងាររយៈពេល ៩០ នាទី (ម៉ោងសិក្សាពីរ) ត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការបញ្ចប់ការប្រឡងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការងាររួមមាន

ប្រធានបទ "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ ALGORITHMIZATION" នៅក្នុងការគ្រប់គ្រង និងការវាស់វែង សម្ភារៈនៃវិញ្ញាបនប័ត្រចុងក្រោយថ្នាក់ទី 9 (ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការកើនឡើង និងកម្រិតខ្ពស់នៃភាពស្មុគស្មាញ) Mikhail Vladimirovich Malyshev,

ដំណោះស្រាយចំពោះភារកិច្ចនៃដំណាក់កាលទី 1 (សាលា) នៃការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិករុស្ស៊ីទាំងអស់សម្រាប់សិស្សសាលាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-6 នៅ Murmansk ឆ្នាំសិក្សា 2016-2017 គោលបំណងនៃអូឡាំពិក៖ ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដែលមានទេពកោសល្យបំផុត

ការធ្វើតេស្តចុងក្រោយផ្នែក A (ភារកិច្ចជាមួយជម្រើសនៃចម្លើយ) ផ្នែកទី 1 (នៅពេលបំពេញកិច្ចការក្នុងផ្នែកនេះ (1 6) សូមគូសរង្វង់លេខនៃចម្លើយដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសលេខខុស សូមកាត់វាចេញ ហើយគូសរង្វង់។

វិញ្ញាសាកុំព្យូទ័រ វិទ្យាសាស្ត្រ ថ្នាក់ទី៩ ឆ្នាំ២០១៥ ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦ កំណែសាកល្បង FI class date សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ការបញ្ចប់ការងារ ការងារមានពីរផ្នែក រួមទាំងកិច្ចការចំនួន ១៣។ ផ្នែកទី 1 មាន

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើសទី 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់វាយតម្លៃកិច្ចការជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត 19 លទ្ធផលនៃការសង្កេតអាកាសធាតុនៅក្នុងទីក្រុង Zaraysk ក្នុងអំឡុងឆ្នាំត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ តួលេខបង្ហាញ

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជម្រើសសម្រាប់ការវាយតម្លៃភារកិច្ចជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត 9 លទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តសិស្សជាភាសារុស្សី និងគណិតវិទ្យាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសៀវភៅបញ្ជី។ តួលេខបង្ហាញពីទីមួយ

ជម្រើស ១៤-០២ ផ្នែក A A1 ។ ដែលបានផ្តល់ឱ្យ N = 1528, M = 6C16 ។ តើលេខមួយណា K ដែលសរសេរក្នុងប្រព័ន្ធគោលពីរ ត្រូវនឹងលក្ខខណ្ឌ N< K < M? 1) 11011102 2) 11011002 3) 11010102 4) 11010112 А2. Между населёнными пунктами

ធ្វើការជាមួយ windows កម្មវិធី ឯកសារ ឬថតឯកសារដែលអ្នកបើកបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ក្នុងវាល ឬស៊ុមហៅថា windows (វាមកពីពួកគេថា ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows - វីនដូ - ទទួលបានឈ្មោះរបស់វា) ។ ដោយសារតែ

មេរៀនទី 2៖ មូលដ្ឋានរុករក និងកែសម្រួល 2.0 ការណែនាំនៅក្នុងមេរៀនទី 1៖ របារឧបករណ៍ Excel យើងបានមើលធាតុចំណុចប្រទាក់ Excel ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងរៀនពីរបៀបប្រើមុខងារចម្បងរបស់វា។ វាជាប្រភេទ

ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ Windws ១ ប្រធានបទ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការធ្វើការនៅក្នុងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windws ។ គោលដៅ។ ស្វែងយល់ពីរបៀបគ្រប់គ្រងវីនដូ ជ្រើសរើសពាក្យបញ្ជាម៉ឺនុយ និងធ្វើការជាមួយបង្អួចសំណួរ បង្កើតថត ប្តូររវាង

1 សេចក្តីផ្តើម 1.1 ព័ត៌មានទូទៅ អ្នកសំដែង អ្នករៀបចំសេចក្តីព្រាងត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីសាងសង់គំនូរ គំនូរ ក្រាហ្វ។ បើក

1 ការសរសេរកម្មវិធីជាភាសា algorithmic ប្រធានបទ 2. Branching Branching algorithms 2 Task. បញ្ចូលចំនួនគត់ពីរ ហើយបង្ហាញចំនួនធំបំផុតនៃពួកវា។ គំនិតដំណោះស្រាយ៖ អ្នកត្រូវបង្ហាញដំបូង

ជំពូកទី 3 ការធ្វើការជាមួយអត្ថបទ 3.1 អ្នកអាចសរសេរ និងបោះពុម្ពអត្ថបទនៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដើម្បីបញ្ចេញអត្ថបទលើក្រដាស អ្នកនឹងត្រូវការឧបករណ៍ព្រីនពិសេស។ ឧបករណ៍ពិសេសជួយបង្កើតអត្ថបទ និងធ្វើទ្រង់ទ្រាយវា។

ដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារសម្រាប់ស្តង់ដាររដ្ឋ។ មេរៀនទី 1 “ការបង្កើតគ្រួសារនៃបឋមកថាថ្នាំង និងបឋមកថាសម្រាប់សន្លឹកមួយជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការដាក់លេខថ្នាំង និងផ្នែកដែលមានលេខដូចគ្នា” កំឡុងពេលឆ្លងកាត់

ការចាប់ផ្តើមគ្រប់គ្រងថ្នាក់ទី 10 ជម្រើសទី 1 (កិច្ចការ 1-12 សម្រាប់ 1 ពិន្ទុ) ផ្នែកទី 1 (គូសរង្វង់លេខនៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ) 1. និពន្ធនាយកនៃទស្សនាវដ្តីបានកែសម្រួលអត្ថបទ ហើយបរិមាណរបស់វាត្រូវបានកាត់បន្ថយចំនួនពីរទំព័រ។ គ្នា។

1. ការណែនាំអំពី Calc ក្នុងម៉ូឌុលនេះ អ្នកនឹងរៀន៖ - ដំណើរការកម្មវិធី Calc ។ - ស្គាល់សមាសធាតុនៃបង្អួចកម្មវិធី Calc ។ - រុករកតាមរយៈទំព័រការងារ។ - បញ្ចូលទិន្នន័យ។ - បិទកម្មវិធី

ជំពូកទី 3 ក្បួនដោះស្រាយ និងអ្នកសំដែង 15 ក្បួនដោះស្រាយ និងកម្មវិធីកោស ថ្មីៗនេះខ្ញុំបានមើលកម្មវិធីមួយនៅលើទូរទស្សន៍អំពីថាតើបច្ចេកវិទ្យាទំនើបនៅជុំវិញយើងប៉ុនណា។ កុំព្យូទ័រ មនុស្សយន្ត បណ្តាញ! វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់!

1/13 ផ្នែកទី 1 ចម្លើយចំពោះកិច្ចការ 1 6 គឺជាលេខមួយដែលត្រូវនឹងចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ សរសេរតួរលេខនេះក្នុងវាលចម្លើយក្នុងអត្ថបទនៃការងារ ហើយបន្ទាប់មកផ្ទេរវាទៅទម្រង់ ANSWER 1 នៅខាងស្តាំ

ធាតុបណ្តុះបណ្តាល "ការបង្កើតតារាងក្នុង Excel" គោលបំណង៖ ដោយបានសិក្សាធាតុបណ្តុះបណ្តាលនេះ អ្នកនឹងអាច៖ - បង្កើតតារាង; - លុបនិងបន្ថែមក្រឡា; - បញ្ចូលនិងផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យនៅក្នុងតារាង; - ធ្វើទ្រង់ទ្រាយនិងកែសម្រួល

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស INF941 ការវិភាគវីដេអូនៅលើគេហទំព័រ www.statgrad.cde.ru 1 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃភារកិច្ចជាមួយនឹងចម្លើយលម្អិត 19 លទ្ធផលនៃការឆ្លងកាត់ស្តង់ដារសម្រាប់ភាពងាយស្រួល

1 ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់អ្នកសំដែង Robot ចម្លើយចំពោះកិច្ចការគឺជាពាក្យ ឃ្លា លេខ ឬលំដាប់នៃពាក្យ លេខ។ សរសេរចម្លើយដោយគ្មានដកឃ្លា សញ្ញាក្បៀស ឬបន្ថែមផ្សេងទៀត។

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ 0 ថ្នាក់។ កំណែសាកល្បង (90 នាទី) ការងារតាមប្រធានបទ ការវិនិច្ឆ័យក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT លើប្រធានបទ "ធាតុនៃទ្រឹស្តីនៃក្បួនដោះស្រាយ និងការសរសេរកម្មវិធី" សេចក្តីណែនាំ

ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីធនាគារ ABBYY FineReader 7 សៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់ ABBYY ឆ្នាំ 2013 ដំណើរការឯកសារនៅក្នុងកម្មវិធីធនាគារ ABBYY FineReader មានបួនដំណាក់កាល៖ ការផ្ទុកការផ្ទៀងផ្ទាត់ការទទួលស្គាល់ ការមិនផ្ទុក

ធ្វើការជាមួយតារាង 1. ការបំប្លែងអត្ថបទទៅជាតារាង។ ក) បញ្ចូលសញ្ញាកំណត់ ដូចជាសញ្ញាក្បៀស ឬផ្ទាំង ដែលអត្ថបទត្រូវបំបែកជាជួរឈរ។ ប្រើសញ្ញាកថាខណ្ឌដើម្បីចង្អុលបង្ហាញ

A18 ប្រធានបទ៖ ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់អ្នកសំដែង។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹង៖ ច្បាប់សម្រាប់អនុវត្តក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ សាខា និងវដ្ត ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋានជាមួយខ្សែអក្សរ (កំណត់ប្រវែង ការជ្រើសរើស

របៀបបើក Microsoft Word 2010 3. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការធ្វើការនៅក្នុង Microsoft Word 2010 Microsoft Word គឺជាកម្មវិធីដំណើរការអត្ថបទពហុមុខងារ (អ្នកកែសម្រួល) និងប្រព័ន្ធបោះពុម្ពលើតុ។ នៅក្នុង Word យើង

ការងារជាក់ស្តែង 3: "ធ្វើការជាមួយគំនូរ ទម្រង់ស្វ័យប្រវត្តិ និងសិលាចារឹក។" រូបភាព ការបញ្ចូលរូបភាពពីឯកសារ 1. ចាប់ផ្ដើម Microsoft PowerPoint ។ 2. បើកបទបង្ហាញដែលបានបង្កើតកំឡុងពេលលំហាត់។

7. ការបោះពុម្ពនៅក្នុង Calc នៅក្នុងម៉ូឌុលនេះ អ្នកនឹងរៀនពីសមត្ថភាពដែល Calc មានសម្រាប់ការបោះពុម្ពឯកសារ។ សូមក្រឡេកមើល៖ ការបោះពុម្ពសន្លឹកកិច្ចការ រឹម បឋមកថា និងបាតកថា

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់វេទិកា SnilBot បន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើមកម្មវិធី ម៉ឺនុយមេរបស់កម្មវិធីនឹងបើកនៅចំពោះមុខអ្នក៖ ម៉ឺនុយមេនៃកម្មវិធី ចូល ពាក្យសម្ងាត់ (ទទួលបានមុនពេលការប្រកួត មានការចូល និងពាក្យសម្ងាត់ជាពិសេស។

សិក្ខាសាលាបង្កើតផ្លូវកាត់ ផ្លូវកាត់គឺជាឯកសារដែលភ្ជាប់ទៅឯកសារផ្សេងទៀត។ មានបរិមាណ 400-600 បៃ។ ការបើកផ្លូវកាត់បើកកម្មវិធី ឬបើកថតឯកសារ ឬឯកសារដែលវាភ្ជាប់ទៅ។

ការសរសេរកម្មវិធីនៅក្នុង Scratch / មេរៀនទី 1 "ការណែនាំអំពីកោស។ កម្មវិធីទីមួយ" របៀបទាញយក និងដំឡើងកម្មវិធី Scratch កម្មវិធី Scratch អាចទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃតាមអ៊ីនធឺណិត https://drive.google.com/file/d/0b4odpylshs2zdzdft1nlrmdmzjq/view?usp=sharing

វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ។ 0 ថ្នាក់។ កំណែសាកល្បង (90 នាទី) ការងារតាមប្រធានបទនៃការវិនិច្ឆ័យលើការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងរដ្ឋបង្រួបបង្រួមក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រព័ត៌មាន និងព័ត៌មានវិទ្យា។ 0 ថ្នាក់។ ការបង្ហាញសាកល្បង (90 នាទី) ផ្នែកកំណត់

ជំពូកពីរ ឯកសារ និងថតឯកសារ 2.1 ផ្ទៃតុ កម្មវិធីប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការសំខាន់ត្រូវបានដំឡើងនៅលើកុំព្យូទ័រនីមួយៗ។ បើគ្មានវាទេ គាត់គឺជាប្រអប់ដែលគ្មានប្រយោជន៍។ រាល់កិច្ចការដែលអ្នកផ្តល់ឱ្យកុំព្យូទ័រវាធ្វើ

ជំពូកទី 2 នៅក្នុងជំពូកនេះ យើងនឹងស្គាល់ជាមួយនឹងកំណែចុងក្រោយបំផុតនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ពីក្រុមហ៊ុន Microsoft ។ ការណែនាំអំពីវីនដូនឹងមានលក្ខណៈសង្ខេប ចាប់តាំងពីការពិពណ៌នាគឺ

ធ្វើការក្នុង Word Font និងទំហំអក្សរ អត្ថបទដែលយើងវាយក្នុង Word អាចមើលទៅខុសគ្នា។ ប្រភេទ និងទំហំផ្សេងៗនៃអក្សរ កម្រាស់ រចនាប័ទ្ម ទីតាំងអត្ថបទនៅលើទំព័រ ពណ៌អត្ថបទ។ លើសពីនេះទៅទៀត

សៀវភៅការងារវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 1 កម្មវិធីបរិស្ថាន ការណែនាំដំបូងនៅក្នុងបរិស្ថានកោស អ្នកអាចបង្កើតរឿងរ៉ាវអន្តរកម្មផ្ទាល់ខ្លួន ហ្គេម និងតុក្កតា ហើយចែករំលែកវាជាមួយអ្នកដទៃ

កិច្ចការ A13 ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 1. ខាងក្រោមនេះជាបំណែកនៃតារាងមូលដ្ឋានទិន្នន័យការិយាល័យប្រៃសណីយ៍។ តើមានអ្នកអានទស្សនាវដ្ដី Garden and Vegetable Garden ប៉ុន្មាននាក់ដែលរស់នៅលើមហាវិថី Klenovy? ១) ១ ២) ២ ៣) ៣ ៤) ៤ ចម្លើយ៖ ៣ ២.

Homework on COMPUTER SCIENCE ថ្នាក់ទី៩ សម្រាប់អ្នកដែលមិនប្រឡងជាប់ ជម្រើសពេញលេញ ****01 សម្រាប់អ្នកប្រឡងជាប់ទាំងពីរជម្រើស វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ថ្នាក់ទី 9 ។ ជម្រើស IN90301 2 ផ្នែកទី 1 នៅពេលបំពេញកិច្ចការទី 1 6 នៅក្នុងវាលចម្លើយ

ធ្វើការនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិអេឡិចត្រូនិច BARS.Web-education 1. បើកដំណើរការកម្មវិធីរុករកណាមួយ (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, Google Chrome, Yandex) 2. នៅក្នុងរបារអាសយដ្ឋាន សូមបញ្ចូលអាសយដ្ឋានគេហទំព័រ http://school.vip ។ edu35.ru/

ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ 1. ALGORITHM DIAGRAMS ដ្យាក្រាមក្បួនដោះស្រាយគឺជាតំណាងក្រាហ្វិកនៃវិធីសាស្ត្រសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា ដែលប្រើនិមិត្តសញ្ញាដើម្បីបង្ហាញប្រតិបត្តិការ និងទិន្នន័យ។ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ បញ្ជី និងទំហំ

3. ទម្រង់តាមលក្ខខណ្ឌ ពីម៉ូឌុលនេះ អ្នកនឹងរៀន៖ - អ្វីជាទម្រង់តាមលក្ខខណ្ឌ; - របៀបអនុវត្តទម្រង់តាមលក្ខខណ្ឌ។ ជាមួយនឹងការធ្វើទ្រង់ទ្រាយតាមលក្ខខណ្ឌ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃជាក់លាក់ទៅក្រឡា។

លក្ខខណ្ឌទី 1 កិច្ចការ 1 81. អត្ថបទដែលបានវាយបញ្ចូលក្នុងកុំព្យូទ័រមាន 48 ទំព័រ ទំព័រនីមួយៗមាន 40 បន្ទាត់ បន្ទាត់នីមួយៗមាន 40 តួអក្សរ។ កំណត់ទំហំនៃអត្ថបទមួយនៅក្នុងការអ៊ិនកូដ KOI-8 ដែលតួអក្សរនីមួយៗ

មេរៀនទី 1៖ ចំណុចប្រទាក់ Excel * កំណែ 2010 * 1.0 សេចក្តីផ្តើម ទិន្នន័យនៅក្នុង Excel មានទីតាំងនៅក្នុង “ក្រឡា” ដែលនៅក្នុងវេនបង្កើតជាជួរឈរ និងជួរ។ វាជួយយើងឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីទិន្នន័យនេះ និងអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើ

បច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាន និងគោលការណ៍នៃការធ្វើការនៅក្នុងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows ។ ធាតុនៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកនៃ Windows OS ។ ឯកសារ ថតឯកសារ ផ្លូវកាត់ ឯកសារផ្ទៃតុ ថតពាក្យបញ្ជា ប៊ូតុងចាប់ផ្តើម ផ្លូវកាត់ (រហូតដល់វីនដូ 8)

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (កិច្ចការកម្រិតកម្រិតខ្ពស់ពីធនាគារកិច្ចការបើកចំហរបស់ FIPI) 1. ការសរសេរលេខទសភាគក្នុងប្រព័ន្ធលេខដែលមានមូលដ្ឋាន 3 និង 5 ក្នុងករណីទាំងពីរមានខ្ទង់ចុងក្រោយ 0. តើអ្វីជាអប្បបរមា

ការធ្វើផែនការវិធីសាស្រ្តនៃប្រព័ន្ធមេរៀននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ប្រធានបទ៖ អ្នកសំដែង គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ ពង្រីកគំនិតរបស់សិស្សអំពីអ្នកសំដែង។ - គ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធបញ្ជា បរិយាកាសនៃ Draftsman និងអ្នកសំដែង Robot ។

162 ជំពូកទី 5. ការគ្រប់គ្រង និងក្បួនដោះស្រាយ 28 Graphic education executor ប្រធានបទសំខាន់ៗនៃកថាខណ្ឌ៖ w គោលបំណង និងសមត្ថភាពរបស់ graphical executor (GRIS); ពាក្យបញ្ជា GRIS សាមញ្ញ; w ធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធី

សិក្ខាសាលាលើប្រធានបទ៖ "ការបង្កើតមេរៀនក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ" សាលាបើកបរអន្តរកម្ម។ វគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន" Guidelines Orel, 2015 គោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា៖ ដើម្បីសិក្សាពីសមត្ថភាពមូលដ្ឋាននៃកុំព្យូទ័រ

សម្រាប់វគ្គណែនាំដោយប្រើប្រាស់អ្នកសំដែង Idol ត្រូវបានប្រើជាមួយ "Course Support Module" - IPC ដែលបង្កើតឡើងដោយ D.P. Kiriyenko ទីក្រុងម៉ូស្គូ។ ការគាំទ្រ MPC ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកំណែស្ថេរភាពនៃប្រព័ន្ធ Idol ដែលចាប់ផ្តើមពីកំណែ 1.8.0 ប៉ុណ្ណោះ។ កំណែរបស់ Idol មុន 1.8.0 មិនមានសមត្ថភាពក្នុងការគាំទ្រវគ្គសិក្សាទេ។

សម្រាប់ប្រព័ន្ធវីនដូ សូមដំឡើងកំណែ 1.8.0 នៃប្រព័ន្ធ Idol ពីគេហទំព័ររបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ តំណភ្ជាប់៖ http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
កំណែរបស់ Idol មុន 1.8.0 មិនមាន "ម៉ូឌុលជំនួយវគ្គសិក្សា" ដូច្នេះកំណែ 1.8.0 គឺចាំបាច់។

ការបើកដំណើរការ IPC

ដើម្បីបើកបង្អួច IPC ប្រើម៉ឺនុយប្រព័ន្ធ Idol "ឧបករណ៍" - "សិក្ខាសាលា" ។

បណ្ណសារនៃភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកសំដែង Robot

ភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកសំដែងរ៉ូបូត (0-16) ត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើ MPC ។ អ្នកត្រូវទាញយកប័ណ្ណសារជាមួយភារកិច្ច បើកឯកសារពី IPC vodoley.kurs.xmlrobot.kurs.xml. ឯកសារ xml នេះមានការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ លក្ខខណ្ឌការងារ តំណភ្ជាប់ទៅកាន់គំរូនៃក្បួនដោះស្រាយ ឧទាហរណ៍នៃលក្ខខណ្ឌចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត សាកល្បងក្បួនដោះស្រាយ។

សិស្សគួរតែរក្សាទុកវគ្គសិក្សានៅក្នុងថតការងាររបស់គាត់នៅក្នុងឯកសារដែលមានឈ្មោះ ឧ. ivanov.work.xml. ឯកសារនេះរក្សាទុកអត្ថបទនៃដំណោះស្រាយដែលបង្កើតឡើងដោយសិស្ស និងលទ្ធផលនៃការពិនិត្យបញ្ហារបស់គាត់។ ក្រោយមក សិស្សត្រូវបើកឯកសារការងារផ្ទាល់ខ្លួន *.work.xml.

នៅក្នុងឧទាហរណ៍នៃស្ថានភាពចាប់ផ្តើម អក្សរ “A” បង្ហាញពីក្រឡាដែលមនុស្សយន្តស្ថិតនៅមុនពេលដែលក្បួនដោះស្រាយត្រូវបានប្រតិបត្តិ អក្សរ “B” បង្ហាញពីក្រឡាដែលមនុស្សយន្តត្រូវតែផ្លាស់ទី ហើយសញ្ញាផ្កាយនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំ។ ចង្អុលបង្ហាញកោសិកាដែលមនុស្សយន្តត្រូវលាបពណ៌។

ការណែនាំសម្រាប់ការបំពេញភារកិច្ច

សម្រាប់សិស្សដើម្បីបំពេញកិច្ចការនៅផ្ទះ និងផ្ទេរកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ទៅសាលារៀនគឺមាន