ព្រឹត្តិការណ៍សាលា និងថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់សាលា

អាតឆុក

សេណារីយ៉ូគឺសមរម្យសម្រាប់ការប្រារព្ធពិធីឌីស្កូនៅពេលល្ងាចបន្ទាប់ពីសាលារៀនសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-8 ។

ទីតាំង៖សាល​ប្រជុំ។

ចំនួនអ្នកចូលរួម៖៣០-៨០ នាក់។

អាយុអ្នកចូលរួម៖អាយុ ១៣-១៥ ឆ្នាំ។

រយៈពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍៖ 4 ម៉ោង។

ជំនួយសម្ភារៈ៖

សម្រាប់ការតុបតែងបន្ទប់៖ប៉េងប៉ោង, ផ្ទាំងរូបភាពជាមួយនឹងការអញ្ជើញឱ្យរាំ, គំនូរនៃគូស្វាមីភរិយារាំ;

បន្ទរតន្ត្រី;

ឧបករណ៍សម្រាប់ការប្រកួត៖កាសែតសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែង "រាំលើទឹកកក" ប៉េងប៉ោង;

មូលនិធិរង្វាន់។

ការតុបតែងបន្ទប់

ការតុបតែងបន្ទប់អាចត្រូវនឹងពេលវេលានៃឆ្នាំដែលព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងឬទៅនឹងរបាំជាក់លាក់ដែលនឹងរៀននៅពេលល្ងាច។ អ្នកអាចតុបតែងបន្ទប់ជាមួយនឹងប៉េងប៉ោង ការអញ្ជើញរាំ និងផ្ទាំងរូបភាពនៃគូស្នេហ៍រាំ។ សម្រាប់ពេលល្ងាច តន្ត្រីពណ៌ និងពន្លឺផ្សេងៗត្រូវបានទាមទារ។

ការតុបតែងដើមនៃបន្ទប់គឺខ្សែដែលលាតសន្ធឹងនៅក្រោមពិដានដែលអ្នកអាចភ្ជាប់ប៉េងប៉ោង ភ្លៀងឆ្នាំថ្មី ផ្កាយ និងអឌ្ឍចន្ទដែលកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយបិទភ្ជាប់ជាមួយ foil ។ វត្ថុទាំងនេះគួរតែត្រូវបានព្យួរដើម្បីឱ្យកុមារអាចប៉ះពួកគេដោយការលោត។

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍

ម្ចាស់ផ្ទះនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកត្រូវរៀនរបាំសាមញ្ញជាមុន។ វាអាចជារបាំដ៏ពេញនិយម (ឧទាហរណ៍ Macarena) របាំដែលគេបំភ្លេចចោល (ឧទាហរណ៍ Letka-enka) កំណែសាមញ្ញនៃរបាំបាឡេ (ឧទាហរណ៍ tango, cha-cha-cha, jive)។ អ្នកអាចមកជាមួយនឹងក្បាច់រាំដើមមួយចំនួនរបស់អ្នកផ្ទាល់។

នៅពេលរៀបចំសម្រាប់ពេលល្ងាចការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានបង់ទៅអមតន្ត្រី។

ផែនការព្រឹត្តិការណ៍

  1. សំណួររាំ។
  2. ការប្រកួតរាំ។
  3. រាំថ្មី។
  4. ហ្គេម។
  5. រាំ។
  6. ការជ្រើសរើសធម្មជាតិ។

ហ្គេមត្រូវបានប្រារព្ធឡើង ប្រសិនបើសកម្មភាពនៃវត្តមានទាំងនោះថយចុះ ទន្ទឹមនឹងនេះ ហ្គេម និងការប្រកួតភាគច្រើនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងដើម្បីតន្ត្រី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដែលមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងអាចរាំតាមរបៀបដែលពួកគេចូលចិត្ត។

1. សំណួររាំ

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ជំរាបសួរភ្ញៀវទាំងអស់នៃក្លឹបឌីស្កូរបស់យើង។ តោះពិនិត្យមើល "អក្ខរកម្មរបាំ" របស់អ្នក - តើអ្នកដឹងពីរបៀបរាំប៉ុន្មានអ្នកដឹងពីរបៀបរាំ?

ការប្រកួតប្រជែង ១

បុរសត្រូវរាយឈ្មោះរបាំ។ អ្នកចូលរួមសកម្មបំផុតទទួលបានរង្វាន់។

ការប្រកួតនេះអាចធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោម។ អ្នកចូលរួមរាយឈ្មោះរបាំតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ បន្ទាប់ពីពាក្យដាក់ឈ្មោះនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញរាប់ដល់បី ហើយប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនេះគ្មាននរណាម្នាក់ដាក់ឈ្មោះរបាំថ្មីទេនោះ ជ័យជំនះត្រូវបានប្រគល់ជូនអ្នកលេងដែលនិយាយពាក្យចុងក្រោយ។

ការប្រកួតប្រជែង 2 - សំណួរ

ម្ចាស់ផ្ទះសួរសំណួរទាក់ទងនឹងការរាំ ហើយអ្នកចូលរួមឆ្លើយតាមលំដាប់ចៃដន្យ។

អ្នកដែលឆ្លើយត្រូវជាងគេ នឹងទទួលបានរង្វាន់។

ឧទាហរណ៍នៃសំណួរសម្រាប់សំណួរ

  1. របាំប៉ូឡូញ ឈ្មោះនេះមកពីឈ្មោះទីក្រុងដែលវាត្រូវបានបង្កើត។ (ក្រាកវីក)
  2. ការរាំ Ballroom ដែលជា "សាច់ញាតិ" នៃ Rock and Roll (Jive)
  3. Gopak ជារបាំប្រជាប្រិយរបស់ប្រទេសណា? (អ៊ុយក្រែន)
  4. របាំក្រិក ដែលត្រូវបានរាំដោយព្រះ និងវីរបុរសនៃឋាននរកបុរាណ។ (សិរតាគី)
  5. របាំនាវិក។ (Bullseye)
  6. តើរបាំខាងក្រោមមួយណាដែលមិនមាន៖ mamba, papamba, samba? (ប៉ា-ប៉ាមបា)
  7. J. Strauss ត្រូវបានគេហៅថាជាស្តេចនៃរបាំអ្វី? (Waltz)
  8. តើអ្នកអាចរាំរបាំប្រភេទនេះបានទេ? (បំណែកតន្ត្រីជាច្រើនត្រូវបានចាក់)

ការប្រកួតប្រជែង ៣

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនត្រឹមតែបង្ហាញឈ្មោះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញចលនាជាច្រើននៃរបាំដែលមានឈ្មោះផងដែរ។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ និង​បង្ហាញ​ក្បាច់​រាំ​ច្រើន​ជាង​គេ​ទទួល​បាន​រង្វាន់។ នៅពេលជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ ចំណូលចិត្តគឺមិនមែនសម្រាប់អ្នកដែលបញ្ចេញឈ្មោះរបាំនោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់អ្នកដែលបង្ហាញវា។

នាំមុខ៖ ខ្ញុំឃើញថាអ្នកបានរៀបចំយ៉ាងល្អសម្រាប់ការមកក្លឹបឌីស្កូ។ សូមស្វាគមន៍!

(ប្លុករាំ 30-40 នាទី)

2. ការប្រកួតរាំ

ការប្រកួតប្រជែងខាងក្រោមអាចត្រូវបានធ្វើឡើងរវាងរបាំ។

ការប្រកួតរាំ រាំលើទឹកកក

អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់កាសែត។ ពួកគេត្រូវតែរាំដោយមិនចាកចេញពីកាសែត។ នៅសញ្ញានីមួយៗពីម្ចាស់ផ្ទះកាសែតត្រូវបានបត់ពាក់កណ្តាលហើយរាំបន្ត។ តន្ត្រីផ្លាស់ប្តូរគ្រប់ពេលវេលា។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់ដើរចេញពីកាសែតក្នុងអំឡុងពេលរាំនោះ ពួកគេត្រូវបានដកចេញពីការប្រកួត។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមទទួលបានរង្វាន់។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានសម្រាប់គូស្នេហ៍រាំ។

ការប្រកួតប្រជែងរាំ ប្រភពដើម

អ្នកចូលរួមរាំជាមួយតន្ត្រី។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះតន្ត្រីកំពុងផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ។ គណៈវិនិច្ឆ័យទស្សនិកជនវាយតម្លៃអ្នករាំនិងផ្តល់រង្វាន់។

ឧទាហរណ៍នៃការតែងតាំងសម្រាប់ការផ្តល់រង្វាន់

របាំដើមបំផុត។

របាំដែលបត់បែនបំផុត។

ការរាំដ៏រំភើបបំផុត។

បច្ចេកទេសរាំល្អបំផុត។

អ្នករាំដែលមានជំនាញបំផុត។

អ្នករាំមិនចេះនឿយហត់បំផុត។

អ្នករាំច្នៃប្រឌិតបំផុត។

3. របាំថ្មី។

នាំមុខ៖ ខ្ញុំធានាថា អ្នកទាំងអស់គ្នារាំបានស្អាត។ តែ​ដឹង​ទេ​ថា​ក្បាច់​រាំ​ដ៏​សាហាវ​ដូច​ជា... (ឈ្មោះរបាំដែលកំពុងរៀន ) មិនដឹង? រន្ធត់ណាស់! ម៉េច​ក៏​មាន​ភ្ញៀវ​ក្នុង​ក្លឹប​យើង​អត់​ចេះ​រាំ​ម៉ូដ​ល្បី​បំផុត...(ឈ្មោះ​រាំ)! មិនអីទេ បញ្ហាអាចត្រូវបានជួសជុល - ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នក។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញកំពុងរៀនរាំជាមួយបុរស។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើមិនមែនដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនោះទេ ប៉ុន្តែឧទាហរណ៍ដោយគ្រូចង្វាក់។

4. ហ្គេម

បន្ទាប់ពីរៀនរាំឌីស្កូនៅតែបន្ត។ នៅ​ចន្លោះ​ការ​រាំ ពិធីករ​ផ្តល់​ជូន​នូវ​ការ​ប្រកួត​ដូច​ខាង​ក្រោម​ដល់​អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន៖

ហ្គេម Brook

មនុស្សគ្រប់រូបក្លាយជាគូមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងនៃគូនីមួយៗចាប់ដៃគ្នាហើយលើកដៃទះដៃនៅក្នុង "ផ្ទះ" ដើម្បីឱ្យច្រករបៀងមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងគូទាំងអស់។ អ្នកបើកបរដែលមិនមានគូដើរតាមច្រករបៀងនេះជ្រើសរើសអ្នកលេងណាមួយហើយក្លាយជាគូចុងក្រោយជាមួយគាត់។ អ្នកលេងដែលចាកចេញដោយគ្មានគូក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេម London Bridge

នេះគឺជាហ្គេមអង់គ្លេសចាស់។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ច្រៀងចម្រៀង។ អ្នក​បើក​បរ​ពីរ​នាក់​យក​ដៃ​ទាំង​ពីរ​លើក​ឡើង​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ស្ពាន ហើយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ឆ្លង​កាត់ «ក្រោម​ស្ពាន»។ នៅពេលដែលបទ "My Fair Miss" ត្រូវបានច្រៀង "ស្ពាន" ត្រូវបានបន្ទាប ហើយអ្នកដែលចាប់បានជំនួសអ្នកបើកបរម្នាក់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចលេងជាមួយ "ស្ពាន" ជាច្រើន (អ្នកបើកបរជាច្រើនគូ)។ ហើយដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវចាប់បានរាល់ពេលដែលស្ពានត្រូវបានបន្ទាប អ្នកឆ្លងកាត់ក្រោម "ស្ពាន" ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតខ្សែសង្វាក់។ អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជំនួសត្រូវជំនួសអ្នកលេងដែលចាប់បាននៅក្នុងខ្សែសង្វាក់។

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីរៀនពាក្យនៃបទចម្រៀងជាមុនប៉ុន្តែអ្នកអាចលេងហ្គេមដើម្បីថតតន្ត្រីនៃបទចម្រៀង។

ទំនុកច្រៀងនៃបទចម្រៀង London Bridge ជាភាសារុស្សី

ដួល, ដួលរលំ
ស្ពានឡុងដ៍,
ដួល, ដួល។
តើអ្នកណានឹងជួសជុលវា?
ស្ពានឡុងដ៍,
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ?


ដើម្បីកុំឱ្យដួល។
យើងនឹងសាងសង់ស្ពានពីដីឥដ្ឋ និងឈើ
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ។


វានឹងលាងសម្អាតចេញ មិនថាអ្នកខំប្រឹងយ៉ាងណានោះទេ។
ដើមឈើ​ដែល​មាន​ដីឥដ្ឋ​នឹង​ត្រូវ​ទឹក​បោកបក់
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ។


គាត់នឹងមិនដួលទេ។
យើងនឹងសាងសង់ស្ពានដែក និងដែក
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ។


ស្ពាននៅតែមិនអាចរក្សាទុកបានទេ។
ដែកនិងដែកនឹងពត់និងបំបែក,
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ។

ចូរយើងសាងសង់ពីមាសប្រាក់
ស្ពានមួយដើម្បីកុំឱ្យដួល។
យើងនឹងសាងសង់ពីមាស និងប្រាក់
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ។


ហើយមាសការពារផ្លូវ។
ឲ្យ​អ្នក​យាម​មើល​ស្ពាន​ទាំង​យប់
ហើយស្ពានរបស់យើងនឹងមិនដួលរលំទេ!

ស្ពានឡុងដ៍កំពុងដួលរលំ បាក់
ដួល, ដួល។
ប៉ុន្តែយើងនឹងជួសជុលវា។
ស្ពានឡុងដ៍,
នឹកយុត្តិធម៌របស់ខ្ញុំ?

ល្បែងកន្ទុយនាគ

អ្នកចូលរួមឈរជាជួរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតហើយសង្កត់លើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់អ្នកលេងដែលឈរនៅខាងមុខ។ គោលដៅរបស់អ្នកលេងទីមួយនៅក្នុងសង្វាក់គឺដើម្បីចាប់អ្នកចុងក្រោយ។ ខ្សែសង្វាក់មិនគួរបែកទេ។

ហ្គេម Centipede

អ្នកលេងឈរជាជួរមួយនៅខាងក្រោយ ហើយម្នាក់ៗកាន់ខ្សែក្រវាត់របស់អ្នកលេងដែលឈរនៅពីមុខគាត់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យ "ផ្ចិត" នូវកិច្ចការផ្សេងៗដែលវាត្រូវតែអនុវត្ត។

ល្បែងនៃរូបរាង

អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ បន្ទាប់មក រួមជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំ គូបានរៀនតួលេខជាច្រើន។ បន្ទាប់ពីនេះហ្គេមចាប់ផ្តើម។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយឈ្មោះនៃតួរលេខ ហើយគូនីមួយៗត្រូវតែពណ៌នាឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ គូ​ដែល​មាន​កំហុស ឬ​បង្ហាញ​តួលេខ​យឺត​ជាង​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ធ្វើ​ការ​ពិន័យ។ បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។ ប្រសិនបើមានចំនួនគូច្រើន (ច្រើនជាង 7) អ្នកអាចលេងសម្រាប់ការលុបបំបាត់។ ក្នុងករណីនេះ គូចុងក្រោយដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ តួលេខនៅក្នុងហ្គេមនេះអាចជាចលនារាំពីរបាំផ្សេងៗ។

5. រាំជាមួយហ្គេម

វាចាំបាច់ក្នុងការកុំភ្លេចអំពីប្រធានបទនៃពេលល្ងាចហើយលះបង់ពេលវេលាភាគច្រើនដើម្បីរាំ។ ការរាំដោយខ្លួនឯងអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្ម រួមទាំងតន្ត្រីមិនស្តង់ដារពីពេលមួយទៅពេលមួយ (តន្ត្រីប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី បទចម្រៀងពីតុក្កតា។

លើសពីនេះទៀតហ្គេមអាចត្រូវបានលេងកំឡុងពេលរាំ។

ហ្គេមម៉ាស៊ីនតូច

អ្នកចូលរួមក្លាយជារថភ្លើងមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតហើយ "ជិះ" ជុំវិញសាលរវាងអ្នករាំផ្សេងទៀត។ "ក្បាលរថភ្លើង" ត្រូវបានចាប់ផ្តើមដោយអ្នកចូលរួម 2 ឬ 3 នាក់ ហើយអ្នករាំផ្សេងទៀតត្រូវបានបន្ថែមបន្តិចម្តងៗទៅពួកគេ។

ល្បែងពស់

អ្នកចូលរួមចាប់ដៃគ្នា ហើយផ្លាស់ទីជាមួយជំហានចំហៀងជុំវិញសាល។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមួយចំនួនធំគ្រប់គ្រាន់ចូលរួមជាមួយពស់ "ក្បាលពស់" (អ្នកទីមួយដែលឈរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់) ចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែសង្វាក់ជាវង់។ ជាលទ្ធផល ពស់បញ្ចប់ដោយចងជារង្វង់ ការចាប់ផ្តើមនៃពស់គឺនៅកណ្តាលចិញ្ចៀន ដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចេញក្រៅដោយមិនឈប់ច្រវ៉ាក់។ ហ្គេមនេះបញ្ចប់ដោយភាពសប្បាយរីករាយនៃការស្រាយចិញ្ចៀន។

ហ្គេមធ្វើដូចខ្ញុំធ្វើ

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់។ អ្នក​រាំ​ធ្វើ​វេន​បង្ហាញ​ចលនា​ផ្សេងៗ ដែល​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ដោយ​អ្នក​ចូលរួម​ផ្សេង​ទៀត​ឈរ​ជា​រង្វង់។

ហ្គេមចេញមកជារង្វង់

អ្នកចូលរួមរាំជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយចាប់ផ្តើមរាំនៅទីនោះ។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គាត់ទាញអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀតមកកណ្តាលរង្វង់ ហើយគាត់ចូលជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។

មធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតដើម្បីបញ្ចប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកគឺការលេងហ្គេម។

ហ្គេមជ្រើសរើសធម្មជាតិ

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់ហើយរាំ។ ក្នុងអំឡុងពេលរាំ ពួកគេហុចវត្ថុមួយ (ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬប៉េងប៉ោងតូចមួយ)។ រំពេច​នោះ​តន្ត្រី​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​នៅ​មាន​វត្ថុ​ក្នុង​ដៃ​ក៏​ធ្លាក់​ចេញ​ពី​រង្វង់។ បន្ទាប់មកភ្លេងក៏លេងម្តងទៀត ហើយរាំបន្ត។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយដែលនៅសល់ក្នុងរង្វង់ទទួលបានរង្វាន់។

គួរតែចូលរួមទាំងអស់គ្នាដែលមានវត្តមាននៅក្នុងហ្គេមនេះ។ នៅដើមដំបូង ការផ្អាករវាងបំណែកតន្ត្រីគឺវែងណាស់។ បន្ទាប់មកចន្លោះពេលរវាងការបិទតន្ត្រីថយចុះ។

Alevtina Krivaksina
សេណារីយ៉ូឌីស្កូ "ផ្លាស់ទីច្រើនទៀត!" កម្មវិធីរាំ និងហ្គេមសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

នាំមុខ៖ អរុណសួស្តីបងប្អូន! យើងស្វាគមន៍អ្នកនៅថ្ងៃនេះមកកាន់បន្ទប់លេងហ្គេមរបស់យើង។ ឌីស្កូ« ផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀត.

ថ្ងៃនេះយើងនឹងសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ លេង ហើយសំខាន់បំផុត រាំ! ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើមដូចគ្នា! តើ​អ្នក​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​រញ្ជួយ​?

ចម្លើយ - "បាទ!"អញ្ចឹងតោះទៅ!

« រាំក្តៅសាច់» . អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញចលនាចំពោះតន្ត្រី ហើយក្មេងៗនិយាយឡើងវិញ។

សម្រាករាំ.

នាំមុខ: ល្អ​ណាស់! នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកគួរ រាំនៅទូទាំងរបស់យើង។ កម្មវិធី. អ្នកដែលសកម្មបំផុតថ្ងៃនេះនឹងទទួលបានរង្វាន់ល្អ! ដូច្នេះវាសមនឹងការប្រយុទ្ធ!

ទៅតន្ត្រី Pippi ចូលរាំ

ភីភី៖ ជំរាបសួរ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស! អ្នកដែលមាន freckles 100 នៅលើច្រមុះរបស់ពួកគេ និងអ្នកដែលមិនមាន freckle តែមួយ។ ជំរាបសួរ​អ្នក​ដែល​មាន​ធ្នូ និង​កន្ទុយ​នៅ​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា។ សួស្ដី​អ្នក​ដែល​មាន​សក់​ត្រង់ និង​មុខ​រួញ! ជំរាបសួរ​អ្នក​រាល់​គ្នា! អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំ ណែនាំខ្លួនអ្នក:

Peppilotta - Victuolina - Rodgaldina - ស្តុកទុកយូរ! ឬប្រហែលជា Pippi! អូ! ខ្ញុំគ្រាន់តែចង់ស្លាប់! គិត​ទៅ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​គេ​អញ្ជើញ​មក​នេះ... ម៉េច​ដែរ?

នាំមុខ៖ បើក ឌីស្កូ!

ភីភី: តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច?

នាំមុខ៖ មែនហើយ នេះជាពេលដែលគ្រប់គ្នានៅជាមួយគ្នា រាំប៉ុន្តែមិនមានអ្វីទាក់ទងគ្នាទេ! អាយុវែង រាំ!

(ផ្តល់ឱ្យ កម្មវិធីភីភី) ៖ ប្រកាស កម្មវិធី!

Pippi កំពុងអាន៖ ដំបូង - រាំ!

ទីពីរ - គួរឱ្យអស់សំណើច រាំ!

ទីបី - លឿន រាំ!

ទីបួន - យឺត រាំ!

ទីប្រាំ- រាំរហូតដល់អ្នកទម្លាក់!

ទីប្រាំមួយ - វាយដំ និងដើរលើក្បាលរបស់អ្នក!

នាំមុខ៖ មែនហើយ Pippi វាមិននិយាយអ្វីអំពីការដួលទេ!

ភីភី: ខ្ញុំ​គ្រាន់តែ​ចង់ និយាយ:

ឌីស្កូ, ឌីស្កូ!

នេះ​គឺ​ជា​ការ​សប្បាយ​នេះ​គឺ​ជា​ការ​សប្បាយ​

ភ្នំបូកគោ សើចចុកពោះ!

នោះហើយជាអ្វីដែលវាមានន័យ ឌីស្កូ!

ខ្ញុំផ្តល់ជូនការលេងហ្គេម ឌីស្កូ!

ល្បែងរាំ"ការផ្លាស់ប្តូរ".

អ្នក​រាល់​គ្នា​ធ្វើ​រង្វង់​ជា​គូ​ដៃ​កាន់​ដៃ​គ្នា​ភ្លាមៗ​ពេល​ខ្ញុំ​និយាយ​ពាក្យ "ការផ្លាស់ប្តូរ"គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមស្វែងរកដៃគូម្នាក់ទៀតភ្លាមៗ ហើយក៏បន្តបង្វិលដៃ កាន់ដៃគ្នាទៅតន្ត្រី។ល។

សម្រាករាំ.

ភីភី៖ អរគុណ! អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​ពិត​ជា​អស្ចារ្យ​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ។ រាំ. យើង​ត្រូវ​បាន​ចាប់​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ខ្លាំង​ដោយ... (ឈ្មោះ). នេះជារង្វាន់របស់យើង! ប៉ុន្តែនោះមិនមែនទាំងអស់នោះទេ។ ឥឡូវនេះវាគឺជាអ្នក។ អ្នក​នឹង"ក្បាល"រថភ្លើង - "ក្បាលរថភ្លើង"នៅក្នុងហ្គេមក្រៅ "រថភ្លើង". នៅក្នុងហ្គេមនេះ យើងទាំងអស់គ្នាឈរជាជួរនៅពីក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយកាន់ខ្សែក្រវាត់ ឬស្មារបស់មនុស្សនៅខាងមុខ។ ក្បាលរថភ្លើង - "ក្បាលរថភ្លើង"- រត់យ៉ាងលឿន ជាញឹកញាប់ និងមិននឹកស្មានដល់ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ។ អ្នក​និង​ខ្ញុំ​ត្រូវ​តែ​ដើរ​តាម​គាត់ ហើយ​នៅ​ពេល​ជាមួយ​គ្នា​នេះ​មិន​ត្រូវ​ហែក​ខ្លួន​យើង​ចេញ​ពី​រថភ្លើង​។

នាំមុខ៖ យើងនឹងហៅផ្នែកនៃរាងកាយដែលអ្នកគួរចាប់យកពេលកំពុងធ្វើចលនា (ក្បាលពោះ ស្មា ត្រចៀក ក្បាល ខ្សែក្រវ៉ាត់។ល។). ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ចម្លើយ - "បាទ!"អញ្ចឹងតោះទៅ!

ល្បែងតន្ត្រី "ក្បាលរថភ្លើង"

សម្រាករាំ.

នាំមុខ៖ បន្ទប់លេងរបស់យើង។ ឌីស្កូនៅតែបន្តហើយខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយមួយ។ “ម៉ាក់ ខ្ញុំរួចរាល់ហើយ!”

ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម។

អ្នក​ដំបូង​ដែល​ឈរ​ក្នុង​ក្រុម​ពាក់​មួក​លើ​ក្បាល​រត់​ទៅ​កាន់​ធុង​អង្គុយ​លើ​វា ហើយ​ស្រែក “ម៉ាក់ ខ្ញុំរួចរាល់ហើយ!”បន្ទាប់មករត់ទៅអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ ហុចមួកឱ្យគាត់ ហើយគាត់ធ្វើដូចគ្នា ។ល។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ ក្រុមណាមកលឿនជាង ឈ្នះ។ នៅលើសញ្ញារបស់អ្នក! យកចិត្តទុកដាក់! ខែមីនា!

ការប្រកួតប្រជែង - “ម៉ាក់ ខ្ញុំរួចរាល់ហើយ!” (តម្រូវការ: មួក 2 ភី។ , ផើង 2 ភី។ )

សម្រាករាំ.

នាំមុខ៖ សម្រាប់​ការ​ប្រកួត​បន្ទាប់​គឺ​ត្រូវ​ការ​មនុស្ស 8 នាក់​។

អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងការប្រកួតនេះឈរជារង្វង់មួយ ហើយដាក់មួករបស់ពួកគេនៅលើក្បាលរបស់ពួកគេ។

ស្តាប់ខ្ញុំដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយធ្វើតាមខ្ញុំ ភារកិច្ច:

1 ដាក់ដៃស្តាំរបស់អ្នកនៅលើក្បាលអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក;

2 ដោះមួកពីអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ហើយដាក់វានៅលើក្បាលរបស់អ្នក។

3 ដោះមួកចេញពីក្បាលរបស់អ្នក ហើយស្រែកចេញ "ហប";

4 ដាក់ដៃទាំងពីរនៅលើស្មារបស់អ្នកជិតខាងរបស់អ្នកហើយបិទរង្វង់;

5 ដោះមួករបស់អ្នក ឱន ហើយនិយាយ "មេត្តា"

ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ចម្លើយ - "បាទ"អញ្ចឹងតោះទៅ!

ការប្រកួតប្រជែង "មួក" (ឧបាយកល។ : មួក 8 កុំព្យូទ័រ រង្វាន់ 8 កុំព្យូទ័រ។

សម្រាករាំ

នាំមុខ៖ សុខសប្បាយទេអ្នកទាំងអស់គ្នា! នៅលើកំណត់ត្រារីករាយនេះរបស់យើង។ ឌីស្កូបានបញ្ចប់!

ក្រសួងវប្បធម៌នៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

នាយកដ្ឋានក្រុងសម្រាប់បញ្ហាវប្បធម៌និងអន្តរជាតិនៃរដ្ឋបាលនៃសង្កាត់ Pavlovsky នៃតំបន់ Voronezh ។

វិទ្យាស្ថាន​វប្បធម៌​នៃ​រដ្ឋ​ក្រុង PAVLOVSKY ក្រុង

"វិមាននៃវប្បធម៌ "សហសម័យ"

ខ្ញុំបញ្ជាក់៖

នាយក MKUK "DK "Sovremennik"

A.D. Skrynnikov


ឌីស្កូរបស់កុមារ


ចងក្រងដោយអ្នកនិពន្ធរឿង៖

សហ។Mpaneytseva Elizaveta Aleksandrovna

វិធីសាស្រ្តធ្វើការជាមួយកុមារ

Pavlovsk

ឆ្នាំ 2015

កាលបរិច្ឆេទ៖ 08/30/2015

ការចំណាយពេលវេលា៖ ____

ទីកន្លែង៖ វិមានវប្បធម៌ Sovremennik

តួអក្សរ៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១-

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២-

Veselushka -

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ មិត្តភ័ក្តិជាទីគោរព ខ្ញុំសូមស្វាគមន៍អ្នកមកកាន់ឌីស្កូ Super-duper របស់យើង ដែលជាការអបអរសាទរតន្ត្រី និងការរាំ!

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖

ធ្វើរឿងកំប្លែង ច្រៀង សើច។
នៅថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់យើង
រាំតាមដែលអ្នកចង់បាន
ម៉ោងដែលចង់បានបានមកដល់ហើយ។

Smeshinki - សប្បាយ
គេហៅយើងទៅរាំ
ហើយបទចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់
យើងនឹងច្រៀងជាមួយគ្នា។

ប្លុកតន្ត្រី។ (ចម្រៀងពីតុក្កតា Masha and the Bear)

(៣-៥ បទ)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ នេះមានន័យថានៅឌីស្កូរបស់យើងគ្រប់គ្នាគួរតែរីករាយ ញញឹម សកម្ម និងស្វាហាប់បំផុត។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ សូម​ឲ្យ​យើង​ទាំង​អស់​គ្នា​បង្ហាញ​នូវ​អ្វី​ដែល​អាច​និង​មិន​អាច​ធ្វើ​បាន​នៅ​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក​របស់​យើង។ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នក ហើយអ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយបង្ហាញខ្ញុំគ្រប់យ៉ាង។
នៅឌីស្កូរបស់យើងអ្នកមិនអាច:
- ធុញទ្រាន់និងសោកសៅ;
- យំនិងគ្រហឹម;
- ងឿងឆ្ងល់និងខឹង;
- ផាត់មុខ និងបញ្ចេញអណ្តាត...
អាច៖
- ជើងរបស់អ្នកខ្លាំង;
- ទះដៃខ្លាំងៗ;
- ស្រែកនិងស្រែក;
- ញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក...

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ ថ្ងៃនេះ អ្នកនឹងឃើញមិនត្រឹមតែការរាំប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានហ្គេមសប្បាយៗទៀតផង។ ជាដំបូង តោះរាំកម្តៅសាច់ដុំទាំងអស់គ្នា។
(បញ្ចូលសំឡេងភ្លេង)
មានសេកមួយរស់នៅក្នុងពិភពលោក
ពង្រីកស្លាបរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ។
(ដៃ - ទៅចំហៀងឆ្វេងស្តាំ)
គាត់ចូលចិត្តហោះហើរខ្ពស់ជាងអ្នកដទៃ
ខ្ពស់​ជាង​ដើម​ត្នោត ខ្ពស់​ជាង​សត្វ​ហ្សីរ៉ាហ្វ។
(លើកដៃឡើងលើម្រាមជើង។ )
គាត់ជិះយន្តហោះទៅលេងក្មេងៗ
ខ្ញុំបានសម្រាកជាមួយពួកគេ។
(អង្គុយ)
លោត, ឱន, លេងសើច
ហើយគាត់បាននិយាយទៅកាន់កុមារ។
(ផ្អៀងក្បាល និងដងខ្លួនទៅមុខ និងថយក្រោយ)។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ យើងរស់នៅតាមកាលវិភាគ
នៅពេលព្រឹកយើងធ្វើ ...
(សាកថ្ម)
យើងតែងតែនៅក្នុងកំដៅនិងត្រជាក់
រាងកាយខ្លាំងណាស់ ...
(យើងជាមិត្តនឹងគ្នា)។
កន្លែងជិះស្គីមិនរំខានយើងទេ។
ធ្វើវាឱ្យទាន់ពេលវេលា ...
(មេរៀន) ។
យើងកំពុងលោតចុះពីលើភ្នំ
នៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ យើងយក...
(ប្រាំ) ។
យើងមិនដែលបាត់បង់បេះដូងទេ។
ម៉ាក់នៅផ្ទះ...
(យើងជួយ) ។
តោះកុំឲ្យខាតពេលយូរ
យើងធ្វើតាមរបប...
(ថ្ងៃ) ។


(សំឡេងភ្លេងសៀករីករាយហើយ Veselushka ចេញមក)
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖

មនុស្សគ្រប់គ្នានៅនឹងកន្លែងយ៉ាងឆាប់រហ័ស
ភ្ញៀវបានមករកយើង។
ជំរាបសួរ។ អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំស្គាល់អ្នក។
Veselushka៖ ជំរាបសួរ។(ចាប់ដៃជាមួយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ) ខ្ញុំជាក្មេងស្រី - Veselushka!
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ Veselushka ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនជំរាបសួរបុរស?Veselushka៖ មិនបាននិយាយសួស្តីទេ? បាទ នេះជារឿងដែលខ្ញុំចូលចិត្តធ្វើ - ជំរាបសួរ!(Veselushka ចាប់ដៃជាមួយបុរសជាច្រើន។ ) ខ្ញុំថែមទាំងអាចនិយាយសួស្តីដោយបិទភ្នែកមើល។(ស្វាគមន៍កុមារតាមច្រមុះ ត្រចៀក ជើង។ល។)
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ ចាំមើល តើនេះពិតជារបៀបដែលមនុស្សនិយាយថាជំរាបសួរ? តោះចាប់ផ្តើមម្តងទៀត ហើយជំរាបសួរអ្នកទាំងអស់គ្នានៅពេលតែមួយ។ មើលខ្ញុំធ្វើវា។ ជំរាបសួរកុមារ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស!
Veselushka៖ អា-អា-អា! យល់ហើយ!
ជំរាបសួរបុរសស្បែកជើងកែងជើងពណ៌ផ្កាឈូក! ទេ មិនដូចនោះទេ។
សួស្តីកូនៗ ដំឡូងបារាំង! ទេ មិនដូចនោះទេ។

ជំរាបសួរកូនៗ ខោជើងវែង! ទេ មិនដូចនោះទេ។
សួស្តី កូនតូច ក្បាលពោះតូច! ទេ មិនដូចនោះទេ។
ជំរាបសួរកុមារ, ល្អបំផុតនៅលើពិភពលោក!
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ នេះជាបញ្ហាមួយទៀត។
Veselushka៖ តើមានអ្វីកើតឡើងនៅទីនេះ?
កុមារ៖ ឌីស្កូ!
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ តើឌីស្កូជាអ្វី? តើអ្នកនឹងបង្រៀនខ្ញុំឱ្យរាំទេ?
កុមារ៖ បាទ!
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖ មិនមានពេលបាត់បង់ទេ។
តោះចាប់ផ្តើមរាំ។

សំឡេង​ប្លុក​តន្ត្រី កុមារ​រាំ (បទភ្លេង​២)

Veselushka៖ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវរបាំរបស់ខ្ញុំ។ កុំយំ ធ្វើម្តងទៀតតាមខ្ញុំ។

ការរាំដ៏រស់រវើកណាមួយជាមួយនឹងចលនាកំប្លែង

(ឧទាហរណ៍ "ខ្ញុំរាំទៅខាងស្តាំ") ។

Veselushka និងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញលេងហ្គេម៖

ល្បែង "ធនាគារជ្រូក" ។

2 ក្រុម 6 នាក់លេង។ កាក់មួយត្រូវបានដាក់នៅលើម្រាមជើងរបស់សមាជិកក្រុមទីមួយ។ អ្នកលេងព្យាយាមយកវាពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមទៅបន្ទាត់បញ្ចប់ដោយមិនទម្លាក់វាហើយបោះវាទៅក្នុងធនាគារជ្រូក។ អ្នកលេងដែលទម្លាក់ចាប់ផ្តើម។

ប្លុកតន្ត្រី (១ បទ) ។

ហ្គេម "Apple Relay" .

ការប្រកួតរវាងក្រុមពីរ។ អ្នកលេងម្នាក់មកពីក្រុមអង្គុយលើកៅអី នៅសល់តម្រង់ជួរនៅពីក្រោយគាត់។ អ្នក​អង្គុយ​កាន់​ផ្លែ​ប៉ោម​មួយ​ក្នុង​ដៃ និង​មួយ​នៅ​ក្រោម​ចង្កា។ អ្នកទីមួយដែលឈរនៅពីក្រោយកៅអីដើរជុំវិញវា ហើយយកផ្លែប៉ោមទាំងបី (គាត់យកផ្លែប៉ោមពីរដោយដៃរបស់គាត់ និងទីបីដោយចង្ការបស់គាត់) អង្គុយចុះនៅលើកៅអី។ អ្នក​ដែល​បោះបង់​តំណែង​ខ្លួន​ទៅ​ដល់​ចុង​សសរ។ ក្រុមដែលឆ្លងកាត់ផ្លែប៉ោមទាំងអស់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកឈ្នះលឿនបំផុត។ ប្រសិនបើផ្លែប៉ោមចាញ់ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុពិន័យ ឬបន្ទាប់ពីការប្រកួត អ្នកដែលទម្លាក់ផ្លែប៉ោមផ្តល់ការចង់បានរបស់គូប្រជែង។
ប្លុកតន្ត្រី (១ បទ) ។

ភូតកុហក - ការបោកបញ្ឆោត អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ តើអ្នកចូលចិត្តរឿងកំប្លែងទេ?
ស្មានតែពួកគេ។
ហើយនៅក្នុង riddles មានអាថ៌កំបាំងមួយ -
ផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
មិនចាំបាច់ស្ទាក់ស្ទើរនៅទីនេះទេ

ឆ្លើយ​ឲ្យ​បាន​លឿន​រួសរាយ!
នៅលើរបងនៅពេលព្រឹក
ក្អែក... សត្វក្ងាន
(ទេ - មាន់) ។
គាត់ដេកនៅក្នុងរូងក្នុងរដូវរងា។
តើអ្នកបានទាយទេ? នេះគឺជា ... ត្រីបាឡែន
(ទេ - ខ្លាឃ្មុំ) ។
បរិភោគរុយ និងមូស មានសុខភាពល្អ
គោ​កំពុង​លូន​ចូល​ក្នុង​វាលភក់។
(ទេ - កង្កែប) ។
គាត់ដើរជាមួយ mane ពណ៌ក្រហម
ស្តេចនៃសត្វ ពិតណាស់គឺដំរី។
(ទេ - តោ) ។
គាត់ដឹងច្រើនអំពី raspberry
មែនហើយ វាជា... ចចក។
(ទេ - ខ្លាឃ្មុំ) ។
ពណ៌ប្រផេះ និងធំដូចជាទូខោអាវ
វាត្រូវបានគេហៅថា ... សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ។
(ទេ-ដំរី) ។
ក្រុមហ៊ុនរីករាយ សូមយកចិត្តទុកដាក់ទ្វេដង!
Rhyme ធ្លាប់​ជួយ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​វា​បាន​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ឆ្កួត​ហើយ។
កុំ​ប្រញាប់​ប្រញាល់​មិត្ត​កុំ​ជាប់​ជំពាក់!
ខ្មៅទាំងអស់ដូចជា rook ឡើងពីដំបូលរបស់យើង។
…(បោសសម្អាតបំពង់ផ្សែង)
នៅក្រោមសៀកដ៏ធំនៅលើជើងហោះហើរដ៏គ្រោះថ្នាក់
ខ្ញុំ​តាំង​ចិត្ត​ក្លាហាន​និង​ខ្លាំង...
(អ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ)
ខ្ញុំបានដាំផ្កាកុលាបរាប់រយដើមរួចហើយ
នៅក្នុងសួនច្បារទីក្រុង ...
(អ្នកថែសួន)
រមៀលសម្រាប់យើងហើយរមៀល

ពួកគេដុតនំជារៀងរាល់ថ្ងៃ ...
(អ្នកដុតនំ)
ចម្អិនបបរនិងទំពាំងបាយជូរ

ខ្លាញ់ល្អ...
(ចុងភៅ)
Arius, អ្នកនិពន្ធល្ខោនអូប៉េរ៉ា
វាត្រូវបានគេហៅថា ...
(អ្នកនិពន្ធ)
មានការផ្លាស់ប្តូរបីនៅក្នុងរោងចក្រ
ឈរមើលម៉ាស៊ីន...
(កម្មករ)
បង្វឹកសត្វតោ និងឆ្កែ
ក្លាហាន ក្លាហាន របស់យើង...
(តាមឺរ)
តើអ្នកណាស៊ីស្មៅគោ និងចៀម?
ច្បាស់​ណាស់
…(អ្នកគង្វាល)
បោសសំអាតទីធ្លា
នៅម៉ោងប្រាំមួយព្រឹក ពិតណាស់...
(អ្នកសំអាតផ្លូវ)
បត់ ហោប៉ៅ និងគែមរលោង -
ខ្ញុំបានច្នៃរ៉ូបដ៏ស្រស់ស្អាតមួយ...
(ជាងកាត់ដេរ)
ដាំសំណាបថ្មីនៅក្នុងព្រៃ spruce
នឹង​ចេញ​ទៅ​វិញ​នៅ​ពេល​ព្រឹក...
(ព្រៃ)
អ្នកជិះសេះ និងសត្វទន្សោងដើរកាត់ការ៉េ -
ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​ទទួល​ជ័យ​ជម្នះ...
(អ្នកលេងអុក)

ប្លុកតន្ត្រី (២ បទ) ។

ហ្គេម "អ្នកគង្វាល" ។

ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការកៅអី 2 ប៉េងប៉ោង 10 ពណ៌ពីរ និងដបប្លាស្ទិកទទេ 2 ។ ដាក់កៅអីនៅចម្ងាយ ១០ ម៉ែត្រ។ តាមសញ្ញាពីអ្នកដឹកនាំ អ្នកគង្វាល 2 នាក់ត្រូវរុញចៀមរបស់ពួកគេ (បាល់ដែលមានពណ៌ជាក់លាក់) ចូលទៅក្នុងជង្រុករបស់ពួកគេ (នោះគឺនៅលើកៅអីរបស់ពួកគេ) ជាមួយនឹងដបប្លាស្ទិក។ នេះ​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​បាន​លឿន ហើយ​មិន​បាត់​ចៀម​មួយ​ក្បាល​ឡើយ។

ប្លុកតន្ត្រី (៣ បទ)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ២៖

ឥឡូវនេះពេលវេលានៃការលាបានមកដល់ហើយ។

សុន្ទរកថារបស់យើងនឹងសង្ខេប៖

យើងប្រាប់អ្នក៖ លាហើយ!

និងការចងចាំពីកុមារភាព

ខំសន្សំ!

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ១៖ ជួបគ្នាម្តងទៀត!

Veselushka៖ សួស្តីមិត្ត!

ស្គ្រីបឌីស្កូ "Joke Show"

គោលដៅ និងគោលបំណង៖

ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់វប្បធម៌នៃប្រទេសផ្សេងៗគ្នា (អាឡឺម៉ង់អង់គ្លេស។ ល។ );

ជំរុញឱ្យកុមារមានមោទនភាពចំពោះសមិទ្ធិផលរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ និងក្រុម និងជំរុំទាំងមូល។

ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ទម្រង់អក្សរសាស្ត្រតូចមួយជារឿងខ្លីមួយ។

ការចំណាយពេលវេលា: 2 ម៉ោង។

ទីតាំង: សាល​របាំ។

សម្ភារ:បំពង់សម្រាប់ក្បាលរថភ្លើងចំហាយ សញ្ញាដែលមានឈ្មោះស្ថានីយ៍ ប៉េងប៉ោង កាសែត សន្លឹកក្រដាស ប៊ិច របាំងឧស្ម័ន។

សំឡេងតន្ត្រីរីករាយណាមួយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចូលក្នុងឆាក។

នាំមុខ។ ពេល​មួយ​ពស់​ពីរ​វារ ហើយ​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​បាន​សួរ​ថា៖ «ស្តាប់​ចុះ តើ​អ្នក​និង​ខ្ញុំ​ពុល​ទេ?»។ - "បាទ បាទ!" - ម្នាក់ទៀតឆ្លើយ។ "បន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងស្លាប់នៅថ្ងៃស្អែក" ។ - "ហេតុអ្វី?" “ហេតុអី… ខ្ញុំខាំអណ្តាត!” រាត្រីសួស្តីមិត្តរបស់ខ្ញុំ! សូមស្វាគមន៍មកកាន់ "កម្មវិធីកំប្លែង"! ការអបអរសាទររបស់អ្នក! ថ្ងៃនេះអ្នកទាំងអស់គ្នាមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យមួយដើម្បីមើលក្បួនដង្ហែដ៏ល្បីនៃរឿងកំប្លែងពីជុំវិញពិភពលោក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរខ្លីមួយហើយដំបូងខ្ញុំស្នើឱ្យទៅប្រទេសអាល្លឺម៉ង់។ បាទ បាទ ចម្លែកគ្រប់គ្រាន់ហើយ វាគឺជាជនជាតិអាល្លឺម៉ង់ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រទេសដែលរីករាយបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក។ ហើយអ្នកនិងខ្ញុំនឹងទៅទីនោះនៅលើក្បាលរថភ្លើងចំហាយ។

ម៉ាស៊ីន

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសមនុស្ស 2 នាក់ដែលមានឆន្ទៈក្នុងសាល ហើយប្រកាសពួកគេជាប្រធានក្បាលរថភ្លើងចំហាយលេខ 1 និងលេខ 2 ប្រគល់បំពង់នីមួយៗពីរថភ្លើង ហើយព្យួរសញ្ញា "Starry - Berlin" នៅជុំវិញករបស់ពួកគេ។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ "ក្បាលរថភ្លើង" ចុះចូលទៅក្នុងសាល ហើយបុរសទាំងអស់ជ្រើសរើស "ក្បាលរថភ្លើង" ដែលពួកគេចូលចិត្តដោយតោងវា - នេះជារបៀបដែលពួកគេទទួលបានរ៉ឺម៉ក។ មនុស្សគ្រប់គ្នា “ជិះ” ជុំគ្នាជុំវិញសាលរាំ ហើយតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ ស្រែកខ្លាំងៗថា “ទុយ-ធូ!” ម៉ាស៊ីន​ដែល​ប្រមូល​ឡាន​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ​ឈ្នះ ពោល​គឺ​មក​ដល់​ក្រុង​ប៊ែរឡាំង​មុន​គេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញរាប់ឈុតខ្លីៗ និងផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ។

នាំមុខ។ នៅទីនេះយើងនៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់។ ខ្ញុំ​បាន​និយាយ​រួច​ហើយ​ថា ជនជាតិ​អាឡឺម៉ង់​ជា​ប្រទេស​មួយ​ដែល​រីករាយ​ខ្លាំង​ណាស់។ ជាឧទាហរណ៍នៅថ្ងៃទី 1 ខែមេសាមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារបញ្ឆោតគ្នាទៅវិញទៅមកដោយបញ្ជូនពួកគេទៅហាងជាមួយនឹងកិច្ចការដែលមិនអាចទៅរួច។ ឧទាហរណ៍ទិញប្រេងមូស។ ហើយមុននឹងយើងដឹងថារឿងកំប្លែងមួយណាបានជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 1 ក្នុងប្រទេសអាឡឺម៉ង់ ខ្ញុំស្នើឱ្យរៀបចំការប្រកួតអាល្លឺម៉ង់សុទ្ធសាធមួយ។

សត្វភេនឃ្វីន

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនាំក្មេងប្រុស 3 នាក់ឡើងលើឆាក យកប៉េងប៉ោងធំៗ ហើយភ្ជាប់ពួកវាជាមួយកាសែតទៅនឹងពោះរបស់កុមារ បន្ទាប់មកគាត់ប្រកាសថាក្មេងប្រុសភេនឃ្វីន និងផ្តល់ជូនការទស្សនាការរាំរបស់សត្វភេនឃ្វីននៅក្នុងសួនសត្វអាល្លឺម៉ង់។ DJ ដើរតួជាក្រុម "Ramstein" ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ ហើយឥឡូវនេះរឿងកំប្លែងដែលពេញនិយមរបស់អាល្លឺម៉ង់។

ឧត្តមសេនីយបានកត់សម្គាល់ថាទាហានរបស់គាត់ម្នាក់មានអាកប្បកិរិយាចម្លែក៖ រាល់ពេលហើយគាត់បានយកក្រដាសពីដីមើលពួកគេហើយបោះវាចោលដោយពាក្យថា "ខុសម្តងទៀត" ។ ទាហាន​ត្រូវ​បញ្ជូន​ទៅ​ពេទ្យ​វិកលចរិត ហើយ​ប្រកាស​ថា​ឆ្កួត។ ដោយបានទទួលក្រដាសគណៈកម្មាការហើយ ទាហានអានវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ក្នុងហោប៉ៅរបស់គាត់ ហើយនិយាយទាំងរអ៊ូរទាំ៖ "មែនហើយ នៅទីនេះ" ។

ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​កំពុង​ប្រកាស​ពី​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​មួយ​ដែល​អ្នក​ណា​ក៏​អាច​ចូល​រួម។ (គាត់យកតុមួយមកដាក់លើក្រដាសមួយសន្លឹក និងប៊ិចរាប់សិប។) ជាទូទៅ បុរសៗ អ្វីៗគឺសាមញ្ញណាស់៖ យើងយកក្រដាស និងប៊ិច សរសេររឿងកំប្លែងដ៏មានតម្លៃរបស់យើង ដោយមិនភ្លេច។ ចុះហត្ថលេខា ហើយប្រគល់វាមកខ្ញុំ។ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើដំណើររបស់យើង ខ្ញុំនឹងផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកនិពន្ធនៃរឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតទាំងបីអំពី / l "តារា" ។ សូមសំណាងល្អ បងប្អូន! ហើយឥឡូវនេះ - សម្រាកតន្ត្រី!

ឌីស្កូចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការរាំ 2-3 ។

ហើយការធ្វើដំណើររបស់យើងនៅតែបន្ត ហើយខ្ញុំប្រាប់អ្នកថា “សូមស្វាគមន៍មកកាន់ប្រទេសអង់គ្លេស!” ដោយវិធីនេះជនជាតិអង់គ្លេសជឿថាបក្សីដែលរីករាយបំផុតនៅក្នុងពិភពលោកគឺជាទាក្នុងស្រុក។ ហើយមុនពេលដែលយើងរកឃើញរឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតនៅក្នុង Foggy Albion យើងនឹងរៀបចំការប្រកួតដែលមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងនៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស។

ទា

ពិធីករបានអញ្ជើញបុរសចំនួន 3 នាក់មកពីក្រុមជាន់ខ្ពស់ឱ្យឡើងលើឆាក បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់របាំងឧស្ម័ន។ តាមការបញ្ជា អ្នកចូលរួមពាក់ម៉ាស់ឧស្ម័ន ហើយចាប់ផ្តើមរាំដូចសត្វទាដ៏រីករាយទៅកាន់ "Dance of the Little Ducklings" ដែលឌីជេបានលេងឱ្យពួកគេ។

នាំមុខ។ ហើយឥឡូវនេះ - រឿងកំប្លែងដែលចូលចិត្តបំផុតរបស់ជនជាតិអង់គ្លេស។

ស្ត្រីម្នាក់ដែលមានកូននៅក្នុងដៃរបស់នាងឡើងលើឡានក្រុង។ អ្នកបើកបរ​មើល​ទារក​នោះ​និយាយ​ថា​៖ ​«​មនុស្ស​ចម្លែក​!» ស្ត្រី​នោះ​ទៅ​ខាងក្រោយ​ឡានក្រុង ហើយ​ប្រាប់​អ្នកជិតខាង​ថា នាង​គ្រាន់តែ​ត្រូវ​អ្នកបើកបរ​ជេរ​ប្រមាថ​ប៉ុណ្ណោះ​។ “យើង​មិន​អាច​ទុក​វា​បែប​នេះ​ទេ។ មក​ភ្លាម​ប្រាប់​គាត់​ពី​អ្វី​ដែល​អ្នក​គិត​អំពី​គាត់! - បុរសឧទាន។ "ឱ្យខ្ញុំកាន់ស្វារបស់អ្នកឥឡូវនេះ"

ហើយម្តងទៀតការសម្រាកតន្ត្រី!

ឌីស្កូបន្តជាមួយនឹងសមាសភាព 2-3 ។

នាំមុខ។ ពួកយើងបានមកដល់អាមេរិកហើយ! ជនជាតិអាមេរិកក៏ចូលចិត្តសប្បាយដែរ។ ជាពិសេសនៅរដ្ឋតិចសាស់ មនុស្សសើចរហូតដល់ពួកគេធ្លាក់ចុះ ពេលខ្លះរហូតដល់ពួកគេធ្លាក់ពីលើសេះ ហើយជារឿយៗរឿងកំប្លែងៗត្រូវបានអមដោយការបាញ់ប្រហារ។ មុន​នឹង​យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​រឿង​កំប្លែង​ដែល​ពេញ​ចិត្ត​របស់​អាមេរិក សូម​មើល​ហ្គេម​ដែល​ពេញ​និយម​ខ្លាំង​ក្នុង​រដ្ឋ Texas។ នៅថ្ងៃចូលឆ្នាំសកល នៅពេលដែលមនុស្សទាំងអស់នៅក្នុងរដ្ឋតិចសាស់ តុបតែងដើមឈើណូអែលរបស់ពួកគេ អ្នកគង្វាលគោពិតប្រាកដស្លៀកពាក់មិត្តភក្តិជើងបួនរបស់ពួកគេ...

ឃ្វាលគោ

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញក្មេងស្រី 3 នាក់និងក្មេងប្រុស 3 នាក់ទៅឆាកដោយបែងចែកពួកគេជាគូ: ក្មេងប្រុស - សេះក្មេងស្រី - ឃ្វាលគោ។ តាមបញ្ជា ក្មេងប្រុសចាប់ផ្តើមពណ៌នាសេះ ហើយក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមតុបតែងវាជាមួយនឹងវត្ថុណាមួយដែលពួកគេរកឃើញ

នៅក្នុងសាល។ 3 នាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ហ្គេមទាំងមូល សេះដែលស្លៀកពាក់ល្អបំផុតឈ្នះការប្រកួតនេះ។

នាំមុខ។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ អ្នក​នឹង​ដឹង​ថា​អ្វី​ដែល​ជា​រឿង​កំប្លែង​ដ៏​សប្បាយ​បំផុត​ក្នុង​ចំណោម​ជនជាតិ​អាមេរិក។

មនុស្សពីរនាក់លេងកីឡាវាយកូនហ្គោល។ ក្បួនដង្ហែសពឆ្លងកាត់វាល។ ឃើញបែបនេះ អ្នកលេងម្នាក់ដោះមួកកីឡាបេស្បល បិទភ្នែក ហើយអធិស្ឋាន។ ដៃគូលេងរបស់គាត់ប្រាប់គាត់ថា "អូ! - នេះ​ជា​ឈុត​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​បំផុត​ដែល​ខ្ញុំ​មិន​ធ្លាប់​ឃើញ។ អ្នកត្រូវតែមានចិត្តល្អ!” - "នៅទីនេះអ្នកនឹងមានចិត្តល្អ! យ៉ាងណាមិញ នាង និងខ្ញុំរស់នៅជាមួយគ្នាសាមសិបប្រាំឆ្នាំ!”

ហើយម្តងទៀតការសម្រាកតន្ត្រី!

មានឌីស្កូ។

ដូច្នេះ អ្នក​និង​ខ្ញុំ​នឹង​ត្រឡប់​ទៅ​ប្រទេស​រុស្ស៊ី​វិញ​ហើយ។ ហើយរឿងកំប្លែងដែលពេញនិយមរបស់ជនជាតិរុស្ស៊ីគឺដូចនេះ: "Ivan Tsarevich បានលោតអស់រយៈពេលបីថ្ងៃបីយប់រហូតដល់ខ្សែត្រូវបានដកចេញ!" ហើយមុននឹងយើងរកឃើញថាអ្នកណាជាអ្នកនិពន្ធរឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតនៅក្នុងជំរុំរបស់យើង ខ្ញុំនឹងរៀបចំការប្រកួតមួយផ្សេងទៀត។

សួនសត្វសប្បាយ

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញមនុស្ស 7 នាក់ឡើងឆាក ហើយអញ្ជើញអ្នកទាំងអស់គ្នាឱ្យធ្វើតាមសំណើចរបស់សត្វមួយប្រភេទ៖ ខ្លាឃ្មុំ ពពែ ចចក កណ្ដុរ គោ ស្វា ឆ្កែ... អ្នកសំដែងភ្លឺបំផុតត្រូវបានប្រកាសថា អ្នកឈ្នះ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសពីការសម្រាកតន្ត្រីចុងក្រោយ និងប្រមូលអក្ខរាវិរុទ្ធពីបុរស។ មានឌីស្កូ។

មួកវេទមន្ត

នាំមុខ។ នៅសល់ប៉ុន្មាននាទីទៀត រហូតដល់ខ្ញុំអានរឿងកំប្លែងដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតទាំងបីពី O/L “Star”។ ប៉ុន្តែមុននោះ ចូរយើងគិតពិចារណា។ (ដោះមួកមួយចេញ។) ខ្ញុំមានមួកមួយដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិវេទមន្តនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ។ ប្រសិន​បើ​ខ្ញុំ​ដាក់​លើ​ក្បាល​អ្នក​រាល់​គ្នា នោះ​ខ្ញុំ​នឹង​ដឹង​ពី​គំនិត​របស់​គាត់។

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ចុះ​ទៅ​ក្នុង​សាល​ដាក់​មួក​លើ​ក្បាល​ក្មេង​ស្រី បន្ទាប់​មក DJ បើក​ភ្លេង។

ជម្រើសសម្រាប់ "ការគិត"៖

1. ថ្ងៃអស្ចារ្យណាស់ គល់ឈើអស្ចារ្យណាស់! (ចម្រៀងកណ្តុរ។ )

2. ខ្ញុំកំពុងដេកនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ! (ចម្រៀងរបស់កូនតោ និងអណ្តើក។ )

3. យើងមិនបានឆ្លងកាត់រឿងនេះទេ យើងមិនត្រូវបានសួររឿងនេះទេ! (Antoshka ។ )

4. ខ្ញុំលេងអាម៉ូនិក... (ចម្រៀងក្រពើ Gena)

៥.យើងជាចោរ ល្បី! (ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ប្រធានក្រុម Vrungel ។ )

6. មិត្តភាពរឹងមាំនឹងមិនបែកបាក់។ (ចម្រៀងអំពីមិត្តភាព។ )

7. ប្រសិនបើខ្ញុំកំពុងកោសក្បាលរបស់ខ្ញុំវាមិនអីទេ។ (ចម្រៀងរបស់ Winnie the Pooh ។ )

8. ពីរដងពីរគឺបួន... (ពីរដងពីរគឺបួន។ )

9. ហើយបន្ទាប់មក ប្រាកដណាស់ ពពកនឹងរាំភ្លាមៗ... (ចម្រៀងរបស់ Raccoon ។ )

នាំមុខ។ ដូច្នេះ ពេលវេលាដ៏ឧឡារិកនឹងមកដល់នៅពេលដែលខ្ញុំនឹងអានរឿងកំប្លែងដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតចំនួនបី ប៉ុន្តែជាដំបូងខ្ញុំចង់អញ្ជើញអ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេមកកាន់ឆាក។ (ដាក់ឈ្មោះអ្នកឈ្នះ។ )

ម្ចាស់រឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតបានឡើងមកលើឆាកដើម្បីអបអរសាទរយ៉ាងស្និទ្ធស្នាល បន្ទាប់ពីនោះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានការងាររបស់ពួកគេ និងផ្តល់រង្វាន់ដល់បុរស។

ប៉ុន្តែ "កម្មវិធីកំប្លែង" របស់យើងមិនបញ្ចប់នៅទីនោះទេ។ ចង់​ដឹង​រឿង​កំប្លែង​ដែល​គួរ​ឱ្យ​អស់​សំណើច​បំផុត​នៅ​លើ​ពិភពលោក​? បន្ទាប់មកស្តាប់!

អ្នកប្រមាញ់ពីរនាក់បានឡើងចូលទៅក្នុងព្រៃឆ្ងាយ។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេស្រាប់តែដួល។ គាត់មិនដកដង្ហើមទេ។ មិត្ត​របស់​គាត់​យក​ទូរសព្ទ​ដៃ​ចុច​ទៅ​លេខ ៩១១ ហើយ​ស្រែក​ប្រាប់​ប្រតិបត្តិករ​ថា “មិត្ត​ខ្ញុំ​ស្លាប់​ហើយ! អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?" - ស្ងប់ស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នក! - ប្រតិបត្តិករនិយាយ។ "ដំបូងត្រូវប្រាកដថាមិត្តរបស់អ្នកបានស្លាប់" ។ សំឡេង​បាញ់​កាំភ្លើង​ត្រូវ​បាន​ឮ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​ប្រមាញ់​និយាយ​ទៅ​កាន់​ប្រតិបត្តិករ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​ជឿ​ហើយ​ថា​ម៉េច​ទៅ​?

អក្ខរាវិរុទ្ធពិសេសនេះត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាគួរឱ្យអស់សំណើចបំផុតយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ ... បាទមិត្តភក្តិខ្ញុំសូមជំរាបសួរអ្នកខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យក្នុងវិស័យកំប្លែងនិងអាកាសធាតុល្អ។ ការ​សើច​ពន្យារ​អាយុ​ជីវិត ដូច្នេះ​ការ​សើច​ជា​ញឹក​ញាប់​ដោយ​មាន​ឬ​គ្មាន​ហេតុផល។ ហើយចាំថាអ្នកណាសើចដោយគ្មានផលវិបាកនោះសើច!

ជាមួយនឹងភាពសម្បូរបែប និងភាពសម្បូរបែបនៃកម្មវិធីកុមារ ដោយមិនបំពេញវាជាមួយនឹងការប្រកួត និងហ្គេមដែលសមស្រប និងជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ នោះថ្ងៃឈប់សម្រាកនឹងមិនទទួលបានជោគជ័យទេ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការមានមិនត្រឹមតែបញ្ជីហ្គេមដ៏ធំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវដឹងពីរបៀបបង្ហាញពួកវា និងបង្ហាញពួកវានៅក្រោមកម្មវិធីប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា។

នៅលើទំព័រនេះ យើងនឹងផ្តល់ជូនអ្នកនូវការប្រកួតខួបកំណើតដែលមិនគួរឱ្យធុញទ្រាន់ទាំងស្រុងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា ដែលអាចធ្វើឡើងទាំងនៅផ្ទះ និងនៅគេហទំព័រណាមួយ។

ការប្រកួតនិងហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 2-4 ឆ្នាំ។

នៅអាយុនេះពិធីខួបកំណើតជាធម្មតាត្រូវបានរៀបចំនៅផ្ទះ។ ចំនួនកុមារដែលបានអញ្ជើញមិនលើសពី 5 ហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកចូលរួមមួយក្រុមតូច។ ក្នុងរយៈពេលមួយម៉ោងអ្នកអាចរៀបចំការប្រកួត 3-4 ដែលមិនមានសកម្មភាពរួមគ្នាដែលមិនចាំបាច់សម្រាប់កុមារ។ ការស្វាគមន៍ខួបកំណើតត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងទម្រង់ណាមួយ។

  • “The Fox and the Bunnies” អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយល់ព្រមលើកន្លែងដែលផ្ទះធម្មតានឹងនៅ។ បន្ទាប់មកគាត់ច្រៀងចម្រៀងមួយ។
    "ខ្ញុំជាកញ្ជ្រោងក្រហម
    ខ្ញុំជាមេនៃល្បិច
    ខ្ញុំកំពុងដើរក្នុងព្រៃ
    ហើយខ្ញុំកំពុងស្វែងរកទន្សាយ...
    ចូលទៅក្នុងរន្ធ "ប៊ូម!"
    និងទន្សាយ៖ "លោត - លោត - លោត
    យើងលោតទៅវាលស្មៅ
    គ្រប់​គ្នា​ឃើញ​កញ្ជ្រោង​ក៏​រត់​ទៅ​ប៉ម!»។
    កញ្ជ្រោងកំពុងព្យាយាមចាប់ក្មេងៗទាំងនោះដែលមិនបានលាក់ខ្លួននៅក្នុងផ្ទះ។
  • អាណាឡូកជាមួយពាក្យសម្រាប់អាយុ 5 ឆ្នាំឡើងទៅ៖
    "នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
    ខ្ញុំយកផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។
    ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ។
    ហើយខ្លាឃ្មុំកំពុងស្រែក!”
    បន្ទាប់ពីស្រែកយំ ក្មេងៗទាំងអស់ក៏រត់ចូលផ្ទះ។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជាខ្លាឃ្មុំ។ អ្នកអាចបាចផ្សិតនៅលើឥដ្ឋនៅផ្ទះដើម្បីធ្វើឱ្យការលេងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
  • ហ្គេម "ដាំការ៉ុត" អ្នកដឹកនាំ ឬជំនួយការពីរនាក់លាតសន្ធឹងផ្ទាំងក្រណាត់ - គ្រែមួយដែលមានរន្ធសម្រាប់ការ៉ុត។ ក្មេងៗ "ដាំ" ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ បន្ទាប់មកប្រជ្រុយអង្រួនគ្រែ ហើយការ៉ុតត្រូវបានដាំម្តងទៀត។ ជម្រើសមួយគឺគ្រែខ្ពស់ជាងក្មេងៗ ដែលចូលទៅពីក្រោយវា ហើយទាញការ៉ុតមករកខ្លួនដោយឫស។
  • ល្បែងតន្ត្រី ការធ្វើចលនាដដែលៗទៅនឹងតន្ត្រី boogie-woogie “ដៃស្តាំទៅមុខ ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់មកវិញ…”
  • ហ្គេមច្រមុះ - ជាន់ - ពិដានគឺនិយាយអំពីការយកចិត្តទុកដាក់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញធ្វើឱ្យកុមារច្រឡំតាមការសំរេចចិត្តរបស់នាង។
  • ខ្ញុំនឹងបង្កក analogue ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានខ្លាំងៗ៖
    "ដារីគី-ដារីគី,
    មូសអាក្រក់,
    ពួក​គេ​បាន​វិល​ត្រឡប់​មក​វិញ​
    គេ​ចាប់​ច្រមុះ​ខ្ញុំ»។
    កុមារគ្របដណ្តប់ផ្នែកដែលមានឈ្មោះនៃរាងកាយដោយដៃរបស់គាត់។
  • “ស្មានថាម៉េច!” ក្មេងៗរាំដោយបិទភ្នែក មនុស្សពេញវ័យម្នាក់គ្របដណ្តប់ពួកគេដោយក្រណាត់។ គាត់​អង្គុយ​ស្ងៀម​ក្រោម​ក្រប​ក្រសោប ពេល​ក្មេងៗ​បើក​ភ្នែក​ឡើង គេ​សួរ​ទាយ​ថា​អ្នក​ណា​មិន​នៅ​ជាមួយ។ ពួកគេដាក់ឈ្មោះជម្រើស។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យកុមារលាក់:
    "ប្រសិនបើអ្នកជា Olya, meow ដូចជាឆ្មាមួយ" ។
    Olya meows (សំបក, ក្អែក) ។

ការប្រកួត និងហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 5-8 ឆ្នាំ។

អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ជា​ច្រើន​ឱ្យ​ចូល​រួម​ពិធី​ខួប​កំណើត​របស់​កុមារ​នៅ​អាយុ​នេះ។ ភ្ញៀវអាចរាប់បញ្ចូលទាំងមិត្តភក្តិមកពីក្រុមមត្តេយ្យ និងសួនកុមារ។ នៅអាយុប្រាំពីរឆ្នាំ ក្មេងៗបានអញ្ជើញមិត្តភ័ក្តិនៅសាលាទៅពិធីខួបកំណើតរបស់ពួកគេរួចហើយ។ អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតនៅឯពិធីជប់លៀងតាមផ្ទះ នៅតាមផ្លូវ អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកអញ្ជើញ។ ថ្ងៃឈប់សម្រាកទាំងមូលអាចមានការប្រកួតប្រជែងភ្ញៀវនឹងសប្បាយចិត្តតែប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចរួមបញ្ចូលការប្រណាំងបញ្ជូនតជាមួយនឹងប៉េងប៉ោង និងការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿន។

  • កុមារឈរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសសកម្មភាព កុមារនិយាយឡើងវិញ៖
    "តោះទៅបីជំហានទៅខាងស្តាំ - មួយ, ពីរ, បី,
    ហើយបន្ទាប់មកយើងទៅខាងឆ្វេង - មួយ, ពីរ, បី។
    ឥឡូវនេះយើងនឹងរួមគ្នាមួយ, ពីរ, បី,
    ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងបំបែកមួយ, ពីរ, បី។
    ហើយសូមទះដៃម្តង ពីរដង បីដង។
    ចូរ​បង្វិល​បន្តិច​ម្តង ពីរ​ដង បី​ដង។
    តើយើងអាចធ្វើវាបានលឿនជាងនេះទេ? វា​ជំរុញ​ល្បឿន​ហួស​ពី​ភាព​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ក្នុង​ការ​ប្រកួត 3-4 ។
  • សម្រាប់កុមារមួយចំនួនធំ ជម្រើសជាមួយពាក្យ៖
    "យើងកំពុងជិះស្គី,
    ហើយបន្ទាប់មកនៅលើ carousel,
    ហើយបន្ទាប់មក, បន្ទាប់មក, បន្ទាប់មក, បន្ទាប់មក។
    មនុស្សគ្រប់គ្នារត់, រត់, រត់,
    លឿន​ជាង​មុន...»។
    អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសនៅពេលណាក៏បាន
    «ចាំ ចាំ ឈប់​ឡាន!»
  • អ្នកលេងឈរទល់នឹងជញ្ជាំងមួយ។ អ្នកដឹកនាំនៅចម្ងាយខ្លះ បែរខ្នងទៅរកពួកគេ។ ភារកិច្ចគឺប៉ះរហូតដល់គាត់ឃើញពួកគេផ្លាស់ទី។ អ្នកអាចបង្វិលបានគ្រប់ពេល ខណៈពេលដែលអ្នកលេងបង្កក ដូច្នេះពួកគេមិនត្រូវបានបញ្ជូនត្រឡប់ទៅចំណុចចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។
  • "ដីសមុទ្រ" ។ ផ្នែកអាចជាខ្សែពួរវែង។ អ្នកចូលរួមឈរនៅតាមខ្សែពួរនៅលើដីស្ងួត។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅ "សមុទ្រ" ឬ "ដី" ឆ្លាស់គ្នាដោយព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកលេងច្រឡំ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺមិនត្រូវច្រឡំក្រុម ហើយតែងតែនៅខាងស្ដាំនៃការបែងចែកនៅពេលត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការលុបបំបាត់។
  • អ្នកដឹកនាំឈរនៅកណ្តាលដោយមានខ្សែពួរក្រាស់។ នៅសល់គឺនៅក្នុងរង្វង់មួយ, គេចពីខ្សែពួរ untwisting ។ នៅពេលដែលវាហោះនៅខាងក្រោម មនុស្សគ្រប់គ្នាលោត។ ខ្សែពួរអាចហោះហើរតាមកំពូល ដែលជាចលនាដែលមិននឹកស្មានដល់ បន្ទាប់មកអ្នកលេងចុះក្រោម។ សម្រាប់ការលុបបំបាត់។
  • "ដើរនៅក្រោមឥន្ទធនូ" ។ អ្នកលេងប្តូរវេនដើរនៅក្រោមខ្សែពួរដែលធ្លាក់ចុះរាល់ពេល។ វាចាំបាច់ក្នុងការដើរ, ពត់ខ្នងនិងមើលទៅឡើង។
  • Tug of war គឺជាហ្គេមជាក្រុមសម្រាប់គ្រប់អាយុ និងចំនួនអ្នកចូលរួម។ ភារកិច្ចគឺប្រើផ្លុំកញ្ចែរបស់អ្នកដឹកនាំដើម្បីអូសក្រុមប្រឆាំងទៅកន្លែងរបស់អ្នកនៅចម្ងាយដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា។
  • ជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដា - វត្ថុណាមួយដែលកុមារត្រូវទទួលស្គាល់ដោយបិទភ្នែក។ ឧទាហរណ៍ អត់ចេះសោះ បន្លែ និងផ្លែឈើ។ យើងលេងជាក្រុម។ យើងប្រើឧបករណ៍ដូចគ្នាសម្រាប់ហ្គេម "ធ្វើម្ហូប" ។
  • "ចំអិន" ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចចំអិនស៊ុបនិង compote ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានជ្រើសរើសសមាសភាពពេញលេញ និងត្រឹមត្រូវបំផុតនៃផលិតផលពីជួរដែលបានផ្តល់ជូន។
  • ក្រុមមានទីតាំងនៅសងខាងនៃសំណាញ់ ខ្សែពួរ ព្រំដែន។ ចំនួនស្មើគ្នានៃបាល់ឬគូបត្រូវបានចែកចាយ។ នៅសញ្ញាមួយ កុមារចាប់ផ្តើមបោះវត្ថុទៅខាងសត្រូវ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមរាប់ថយក្រោយ។ នៅពេលពាក្យថា "ឈប់" មនុស្សគ្រប់គ្នាបានបង្កកដោយដៃរបស់ពួកគេដែលបានលើកឡើង។ ក្រុមដែលមានវត្ថុពពុះតិចបំផុតដែលនៅសល់នៅលើទឹកដីរបស់ខ្លួនឈ្នះ។

ការប្រកួត និងហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 9-12 ឆ្នាំ។

អាយុដែលខួបកំណើតត្រូវបានប្រារព្ធនៅក្នុងភោជនីយដ្ឋាន ហាងកាហ្វេ ក្លឹបកុមារ ឬប្រឆាំងនឹងហាងកាហ្វេ។ ហ្គេមមានភាពធូរស្រាលជាងមុន ហើយមិនត្រូវការកន្លែងធំទូលាយទេ។ ពួកគេក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តនៅផ្ទះនៅក្នុងតំបន់ដែលមានកំណត់។

  • "ក្រពើ" ។ កុមារ​ដោយ​គ្មាន​ជំនួយ​ពី​ពាក្យ​សំដី ព្យាយាម​បង្ហាញ​ឃ្លា ឬ​ឃ្លា​ទៅ​អ្នក​ដទៃ។ អ្នកដែលទាយត្រូវក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
  • ក្រដាសមួយត្រូវបានស្អិតជាប់នឹងថ្ងាសរបស់អ្នកលេង ដែលបង្ហាញថាគាត់ជានរណានៅក្នុងហ្គេមនេះ។ អ្នក​ដែល​នៅ​ជុំវិញ​គាត់​ព្យាយាម​ជួយ​គាត់​ឱ្យ​ទាយ​ថា​គាត់​ជា​នរណា ដោយ​មិន​និយាយ​ពាក្យ​ខ្លួនឯង ហើយ​ឆ្លើយ​សំណួរ​គាត់​តែ "បាទ/ចាស" និង "ទេ"។ អ្នកលេងកាន់តែច្រើន ហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងច្របូកច្របល់។
  • បំណែកនៃក្រដាសដែលមានសិលាចារឹក 2-3 ពាក្យត្រូវបានស្អិតជាប់នៅខាងក្រោយអ្នកលេងពីរបីនាក់។ ពួកគេ​បាន​ដាក់​ទល់​មុខ​គ្នា ហើយ​ប្រកាស​ពី​ការ​ចាប់​ផ្តើម​ការ​ប្រកួត។ ភារកិច្ច​របស់​មនុស្ស​គ្រប់​រូប​គឺ​ជា​មនុស្ស​ដំបូង​គេ​ក្នុង​ការ​ស្វែង​យល់​ពី​ខ្លឹមសារ​នៃ​កំណត់​ត្រា ហើយ​មិន​បង្ហាញ​ពី​វត្ថុ​របស់​ខ្លួន​ដល់​គូ​ប្រជែង​របស់​ខ្លួន។
  • ពិការភ្នែក។ អ្នក​ចូល​រួម​កាន់​ខ្សែ​ពួរ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​បង្កើត​ជា​ព្រំ​ដែន​នៃ​ទីលាន​ប្រកួត។ ការរាប់ថយក្រោយយ៉ាងខ្លាំងពីលេខ 1 ដល់ថ្ងៃទី 10 ចាប់ផ្តើម។ នៅខាងក្នុងមាន "មនុស្សឆ្កួត" ដែលបិទភ្នែក និង "ជនរងគ្រោះ" ។ ភារកិច្ច "របស់ maniac" គឺដើម្បីចាប់ជនរងគ្រោះមុនពេលលេខចុងក្រោយ "10" សំឡេង។ ប្រសិនបើ "ជនរងគ្រោះ" អស់ព្រំដែន គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់។
  • "ច្រកទ្វារមាស" ។ អ្នកលេងពីរនាក់ កាន់ដៃគ្នាបង្កើតជាក្លោងទ្វារ ក្រោមបន្ទាត់នៃអ្នកចូលរួមឆ្លងកាត់ក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ពួកគេសូត្រកំណាព្យថា៖ «ទ្វារមាស សូមអញ្ជើញមក! លើក​ទី​មួយ​គឺ​អត់​ទោស លើក​ទី​ពីរ​មិន​ត្រូវ​ហាម​ឃាត់​ទេ ហើយ​លើក​ទី​បី​មិន​អនុញ្ញាត​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ទេ!»។ ជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ ធ្នូធ្លាក់ចុះ ហើយយឺតបំផុតធ្លាក់ចូលទៅក្នុងសង្វៀន។ អ្នកចាញ់ចូលរួមជាមួយក្រុមមេដឹកនាំ ហើយកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជាច្រកផ្លូវថ្មីមួយ។ ដូច្នេះចំនួនអ្នកលេងថយចុះ ហើយអ្នកដឹកនាំកើនឡើងរហូតដល់ "ទ្វារមាស" ឈ្នះទាំងស្រុង។
  • "ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់" ។ វាមិនត្រូវបានអនុវត្តនៅផ្ទះទេ គេហទំព័រធំមួយត្រូវបានទាមទារ។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់ធំហើយច្រៀងពាក្យថា "ដុត, ដុតឱ្យច្បាស់, ដូច្នេះវាមិនរលត់! ក្រឡេកមើលមេឃ សត្វស្លាបកំពុងហើរ កណ្តឹងបន្លឺឡើង។ មួយ ឬពីរ កុំធ្វើជាក្អែក រត់ដូចភ្លើង!” ក្នុងករណីនេះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដែលមានកន្សែងភ្លឺនៅក្នុងដៃរបស់នាងឈរនៅចន្លោះអ្នកលេងជិតខាងដែលឈរជារង្វង់។ អ្នក​ដែល​រក​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ខាង​ទល់​មុខ​គ្នា​រត់​ជុំវិញ ដោយ​ព្យាយាម​ធ្វើ​ជា​មនុស្ស​ដំបូង​ដែល​ឆក់​ក្រមា​ពី​ដៃ​នាង។
  • "វាលមីន" ។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្ទេរសិទ្ធិអ្នកលេង 1 នាក់ដែលត្រូវបានបិទភ្នែក។ បាល់ចំនួន 3 ពណ៌ត្រូវបានរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ - ខ្មៅសនិងក្រហម។ ក្រុមតម្រង់ទិសប្រតិភូរបស់ពួកគេដោយមិនប៉ះពួកគេ ដើម្បីឱ្យពួកគេកំទេចបាល់ពណ៌របស់ពួកគេ ដោយមិនត្រូវបានបំផ្ទុះដោយមីនខ្មៅ។ ក្រុមដំបូងដែលបំពេញភារកិច្ចរបស់ពួកគេឈ្នះ។
  • "ចូលទៅតាមច្រកទ្វារ។" អ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ អាស្រ័យលើទំហំនៃគោលដៅត្រូវបានបិទភ្នែក។ ពួកគេឈរដោយជើងរបស់ពួកគេ "ស្អិតជាប់" ប៉ុន្តែធ្វើការជាមួយដងខ្លួននិងដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ពួកគេដើម្បីឱ្យពួកគេត្រួតលើគ្នា។ ភារកិច្ចរបស់កីឡាករនៃក្រុមផ្សេងទៀតគឺត្រូវឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារយាមដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យឆ្មាំប៉ះពួកគេ។ ដើម្បីឱ្យច្បាស់: ចលនារបស់អ្នកការពារប្រហាក់ប្រហែលនឹងរបាំ aeromen ។

ការប្រកួតរាំសម្រាប់ឌីស្កូរបស់កុមារ

នៅពេលរៀបចំឌីស្កូ កិច្ចការសំខាន់មួយគឺ ចលនាដើម្បីតន្ត្រីទាក់ទាញ។ កុមារគួរចាប់អារម្មណ៍លើការរាំ ហើយការកម្សាន្តជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងរាំគឺជាវិធីដ៏ល្អបំផុតក្នុងការចូលរួមកុមារនៅក្នុងកម្មវិធី។

  • ពួក​គេ​រាំ​ជា​គូ ដោយ​កាន់​ប៉េងប៉ោង​ដោយ​ជង្គង់ ខ្នង និង​ក្បាល​ពោះ។
  • ដូចគ្នាដោយគ្មានបាល់។ "ជាប់" ដោយកែងដៃឬកែងជើង ចលនារាំត្រូវបានអនុវត្ត។
  • រាំជាមួយផ្នែកជាក់លាក់នៃរាងកាយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅជាវេន៖ ម្រាមដៃ ដៃ ចិញ្ចើម កែងដៃ ជង្គង់។ ផ្នែកដែលនៅសល់កំពុងសម្រាក។
  • នៅទិសដៅរបស់អ្នកដឹកនាំចំនួនដែលបានបញ្ជាក់នៃកុមារប្រមូលផ្តុំនិងរាំជាមួយគ្នា។ គូ បី ប្រាំបី និង ប្រាំ បំបែក និងបង្កើតម្តងទៀត ទាក់ទាញអ្នករាំដោយឥតគិតថ្លៃ។
  • មួកគឺនៅលើអ្នកដឹកនាំដែលកំណត់លំនាំរាំ។ គ្រប់​គ្នា​ធ្វើ​ចលនា​ឡើង​វិញ​រហូត​ដល់​គាត់​ដាក់​លើ​អ្នក​ផ្សេង។
  • ម្ចាស់ផ្ទះជ្រើសរើសអ្នកលេងហើយយកគាត់ទៅឡែក។ ជាមួយនឹងអ្វីដែលនៅសល់ "ស្រាលជាងមុន" ត្រូវបានចាត់តាំងបន្ទាប់មកចលនាទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដូចនៅក្នុងការប្រកួតពីមុន។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ជ្រើស​រើស​ចេញ​ក្នុង​រង្វង់​អ្នក​រាំ​ត្រូវ​តែ​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ “ស្រាល​ជាង”។ អ្នកដឹកនាំឌីស្កូដែលមិនលាក់បាំងត្រូវបានដកចេញ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងរង្វង់ថ្មី។