គោលដៅ: ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិង សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនង។
ភារកិច្ច:
1) ណែនាំកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពលេងសមូហភាព;
2) ការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវជំនាញនៃការធ្វើការជាក្រុម, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តសមូហភាពនៅក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សាគន្លឹះ;
3) ការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដឹកនាំ។
ទម្រង់: ល្បែងមួយ។
វិធីសាស្រ្ត ៖ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួមគ្នា។
បរិក្ខារ : ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតនិងសំណួរសម្រាប់ស្ថានីយ៍នីមួយៗ ជំនួយការមើលឃើញព័ត៌មានលម្អិត សន្លឹកផ្លូវសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ, អ្នករុករក GPS, សញ្ញាប័ត្រ។
របៀបលេងហ្គេម៖
ការណែនាំអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ
ភារកិច្ចប្រកួតប្រជែង។
សង្ខេបនិងផ្តល់រង្វាន់។
វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍
គ្រូ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះយើងមានសកម្មភាពមិនធម្មតា។ អ្នកនិងខ្ញុំនឹងទៅ ដំណើរកំសាន្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍- ដំណើរនៃការយល់ដឹង។ ប៉ុន្តែមុននឹងចាប់ផ្ដើមការប្រកួត យើងត្រូវចែកជា ៣ ក្រុម។ ឥឡូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុម និងឈ្មោះក្រុមរបស់អ្នក។ យើងនឹងធ្វើដំណើរតាមស្ថានីយ៍។ ប្រធានក្រុមនឹងចាប់ផ្តើមចលនា។ សូមមករកខ្ញុំ។ បោះជំហានធំចំនួន 10 ឆ្ពោះទៅមុខ បត់ស្តាំ ទៅកាន់បណ្ណាល័យថ្នាក់រៀន ស្វែងរកស្រោមសំបុត្រចំនួន 6 ជ្រើសរើស 1. (ស្រោមសំបុត្រមានទិសដៅទៅកាន់ស្ថានីយ៍ជាក់លាក់មួយ និង និមិត្តសញ្ញាកន្លែងដែលត្រូវរកស្ថានីយ៍នេះ) ។ ឥឡូវនេះក្រុមនីមួយៗនឹងទទួលបានសន្លឹកផ្លូវ។ វានឹងមានស្ថានីយ៍ចំនួន 6 នៅតាមផ្លូវរបស់អ្នក។ ដូច្នេះអ្នកបុកផ្លូវ។ នៅស្ថានីយ៍នីមួយៗ អ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំដើម្បីបញ្ចប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់។ ក្រុមដែលបញ្ចប់គ្រប់ដំណាក់កាលដំបូងឈ្នះ។ ក្រុមនេះនឹងត្រូវបានផ្តល់តម្រុយចុងក្រោយកន្លែងដែលត្រូវស្វែងរកកំណប់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើដំណើរ ក្រុមត្រូវធ្វើរបាយការណ៍អំពីផ្លូវដែលបានធ្វើដំណើរ៖ ប្រាប់ថាតើកិច្ចការណាដែលហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាក និងអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុត។តើអ្នកត្រៀមខ្លួនធ្វើដំណើរហើយឬនៅ? សូមជូនពរអ្នកសំណាង!
សន្លឹកផ្លូវក្រុម
ស្រោមសំបុត្រមានពាក្យបញ្ឆោត ឈ្មោះស្ថានីយ៍ដែលបានអ៊ិនគ្រីប និងនិមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញផ្លូវទៅកាន់ស្ថានីយដែលចង់បាន។ ស្រោមសំបុត្រទាំងនេះមានពីរច្បាប់នៅស្ថានីយនីមួយៗ។សំបុត្រនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ ***សាលាមានមុខវិជ្ជាដូចខាងក្រោមៈ
ពួកគេបែងចែកនិងគុណនៅទីនោះ
បន្ថែម, ដក,
អ្វីៗត្រូវបានដោះស្រាយនៅទីនោះ
សមីការត្រូវបានបង្កើតឡើង។ (ស្ថានីយ៍ "គណិតវិទ្យា")
យើងបានរៀនផ្នែកនៃការនិយាយ
យើងបានសិក្សាករណី។
សមាសភាពនៃពាក្យត្រូវបានវិភាគ,
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានសរសេរតាមអាន។ (ស្ថានីយ៍ "អ្នកស្រឡាញ់ភាសារុស្ស៊ី")
ខ្ញុំគ្មានពេលឈឺទេ មិត្តភក្តិខ្ញុំលេងបាល់ទាត់ និងវាយកូនគោលលើទឹកកក។ ហើយខ្ញុំមានមោទនភាពចំពោះខ្លួនឯងខ្លាំងណាស់ អ្វីដែលផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវសុខភាព ... (ស្ថានីយ៍ Sportivnaya)
ដោយប្រើអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី ឌិកូដឈ្មោះស្ថានីយ៍
(ស្ថានីយ៍ "Igrovoy") (ស្ថានីយ៍ "អក្សរសាស្ត្រ") (ស្ថានីយ៍ "Khudozhestvennaya")ភារកិច្ចប្រកួតប្រជែង
ស្ថានីយ៍ "គណិតវិទ្យា" 1 .« លំហាត់គណិតវិទ្យា » . 1 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។* ជាងដែកបានបោះសេះបី។ តើគាត់ត្រូវធ្វើសេះប៉ុន្មាន? (12)* ជីតា ស្ត្រី ចៅស្រី Bug ឆ្មា និងកណ្ដុរ ទាញ និងទាញ turnip ហើយទីបំផុតទាញវាចេញ។ តើមានភ្នែកប៉ុន្មានសម្លឹងមើលដើមត្របែក? (12)* នៅជិតបន្ទប់ទទួលទានអាហារ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកជិះស្គីដែលបានមកពីការឡើងភ្នំកំពុងទទួលទានអាហារថ្ងៃត្រង់ មានកន្លែងជិះស្គីចំនួន 20 ហើយបង្គោលចំនួន 20 ត្រូវបានជាប់គាំងនៅក្នុងព្រិល។ តើអ្នកជិះស្គីប៉ុន្មាននាក់បានធ្វើដំណើរ? (10)* នៅក្នុងរឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ភ្នំគ្រីស្តាល់" Ivan Tsarevich បានប្រយុទ្ធជាមួយពស់បីដង។ គ្រាប់ទីមួយមានគ្រាប់បាល់តិចជាងគ្រាប់ទី 2 ចំនួន 2 ដង ហើយគ្រាប់ទីពីរមានគ្រាប់បាល់តិចជាងគ្រាប់ទី 3 ចំនួន 2 ដង។ ចំនួនសរុបពស់មាន ២១ ក្បាល តើពស់នីមួយៗមានក្បាលប៉ុន្មាន មុននឹងជួប Ivan Tsarevich? (៣, ៦, ១២)2. "ការស្រមើស្រមៃគណិតវិទ្យា" . ៣ ពិន្ទុ
តួលេខត្រូវបានកាត់ចេញជាមុនកុមារត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសពណ៌សនិងកាវ
ការអប់រំបន្ថែមកុមារ
"មជ្ឈមណ្ឌល ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ»
ក្លឹបក្មេងជំទង់នៅកន្លែងរស់នៅរបស់អ្នក។
"ព្រះអាទិត្យ"
ល្បែងដី
"អ្នកប្រមាញ់កំណប់"
ចងក្រងដោយ៖
Selivanova Irina Fedorovna -
គ្រូ - អ្នករៀបចំក្លឹបក្មេងជំទង់
"ព្រះអាទិត្យ »
ទីក្រុង Nizhnevartovsk
"អ្នកប្រមាញ់កំណប់"
ប្រភេទ៖ ល្បែងដី។
ទម្រង់៖ការប្រកួតប្រជែង។
ការប្រកួតនេះធ្វើឡើងនៅលើទឹកដីនៃសាលារៀនលេខ 29 (ទំ/ក "ព្រះអាទិត្យ") រួមបញ្ចូលវ កម្មវិធីរបស់ខ្លួននៃការប្រកួតកីឡា, ការប្រកួតប្រជែង, បញ្ញាភារកិច្ច។
ហ្គេមទាមទារការរៀបចំច្រើន។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការរៀបចំផែនទីតំបន់ដ្រលការស្រាវជ្រាវនឹងត្រូវបានអនុវត្ត។ ល្បែងមួយ។ អ្នកចូលរួមវាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យឆ្លងកាត់វគ្គសិក្សាមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។
ឱកាសបង្រៀន៖ល្បែងមួយ "អ្នកប្រមាញ់កំណប់" ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងកុមារ អារម្មណ៍នៃសមូហភាព ទំនួលខុសត្រូវចំពោះសមមិត្តនៅលើពាក្យបញ្ជា អភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយដូចជា: កម្លាំង, ភាពរហ័សរហួន, ការស៊ូទ្រាំ, សាកល្បងខ្លួនអ្នកនៅលើ បញ្ញា ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។
អាយុ៖ នរណាម្នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ ប៉ុន្តែអ្នកគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ដូច្នេះ កងកម្លាំងបញ្ជាគឺស្មើគ្នា។
សំណុំនៃតួនាទី៖ នៅដំណាក់កាលមានចៅក្រម - មនុស្ស ៧ នាក់ គណៈវិនិច្ឆ័យ អ្នកគាំទ្រ។
សម្ភារ:
ខ្សែពួរ - 1,5 ម, 5 ភី។ ;
5 សន្លឹកក្រដាស, ម៉ាស៊ីនគិតលេខ;
ខ្មៅដៃសាមញ្ញ 5 ភី។ ;
គោលដៅនិងព្រួញ;
ទំពក់ 1 ភី។ ;
ស្ពៃក្តោប ៦ ភី។ ;
សន្លឹកបៀជាមួយ riddles;
អាណាក្រាម;
បាល់បោះ 1;
បាល់តូច 2;
សន្លឹកផ្លូវ 5;
ចានដែលមានឈ្មោះដំណាក់កាល;
ការពិពណ៌នាជាជំហាន ៗ ៖
1. ស្ថានីយ៍: "ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ផ្លូវ";
2. ស្ថានីយ៍: "ភាពលំបាកនៃអ្នកប្រមាញ់កំណប់";
3. ស្ថានីយ៍៖ "កុំយំ ឆ្លើយសំណួរ";
4. ស្ថានីយ៍: "Pokhodnaya";
5. ស្ថានីយ៍: "តន្ត្រី";
6. ស្ថានីយ៍: "រឿងព្រេង" កំណប់ចោរសមុទ្រ";
7. ស្ថានីយ៍៖ "ការបកស្រាយផែនទី";
8. ស្ថានីយ៍៖ "ការស្វែងរកកំណប់" ។
ដំណាក់កាលត្រៀម។អ្នកកាន់តែប្រសើរ គូរផែនទី វាកាន់តែងាយស្រួលស្វែងរកកំណប់ ប្រកាសសញ្ញានៅដំណាក់កាលជាមួយ ចំណងជើង។ ចង្អុលបង្ហាញពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់ដំណាក់កាលនីមួយៗ។
ល្បែងតាមស្ថានីយ៍ "អ្នកប្រមាញ់កំណប់" ។
ហ្គេមចាប់ផ្តើមជាមួយ ជួរក្លឹបទូទៅ ដែលក្រុមត្រូវបានប្រកាស ហើយសន្លឹកផ្លូវត្រូវបានចេញ។
នាំមុខ៖បុរសជាទីគោរព! អ្នកទាំងអស់គ្នាប្រហែលជាចូលចិត្តដំណើរផ្សងព្រេងហើយតាមដានដោយចំណាប់អារម្មណ៍ ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់វីរបុរសនៃសៀវភៅ និងភាពយន្ត។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកស្វែងរកកំណប់ដោយខ្លួនឯង។ នរណាដឹងថាមនុស្សដែលដើររកកំណប់នោះគេហៅថាអ្វី?កុមារ៖អ្នកប្រមាញ់កំណប់។
នាំមុខ៖ ត្រូវហើយ។ ឥឡូវនេះអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងសាកល្បងខ្លួនឯងក្នុងតួនាទីជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់។ប៉ុន្តែនៅក្នុង វាពិបាកក្នុងការស្វែងរកកំណប់តែម្នាក់ឯង ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជាក្រុម។ ខ្ញុំចង់ឱ្យក្រុមចេញមកនិង ណែនាំខ្លួន។ ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញឈ្មោះ និមិត្តសញ្ញា បាវចនា។
នាំមុខ៖ ឥឡូវនេះក្រុមនឹងទៅស្ថានីយ៍។ ស្ថានីយ៍ត្រូវបានរាយបញ្ជីនៅលើសន្លឹកផ្លូវ។ មេបញ្ជាការសម្រាប់ពួកគេ។នឹង ដឹកនាំអ្នកប្រមាញ់កំណប់របស់អ្នក។បើក ស្ថានីយ៍នីមួយៗអ្នកត្រូវតែរកបានបំណែកនៃផែនទី។ប៉ុន្តែ ខ្ញុំចង់ដាស់តឿនអ្នកថាដំណាក់ទីប្រាំពីរគឺជាដំណាក់កាលចុងក្រោយគឺបន្ទាប់ពីអ្នកបានបញ្ចប់ទាំងអស់ 6 ដំណាក់កាល។ ដំណាក់កាលអាចមិនត្រូវបានបញ្ចប់តាមលំដាប់លំដោយ។ក ខ្ចាត់ខ្ចាយ ប៉ុន្តែដំណាក់កាលទី 7 គឺជាចុងក្រោយហើយខ្ញុំនឹងជួយអ្នកកាវបិទផែនទីនិងចង្អុលបង្ហាញកន្លែងកន្លែងណា កំណប់ មានតែក្រុមមួយគត់នឹងឈ្នះ គឺក្រុមដែលរកឃើញកំណប់មុនគេ។
ស្ថានីយ៍៖“ ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ផ្លូវ”
1 ការប្រកួតប្រជែង "ខ្សែពួរ" ។ ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញជាមួយ ដោយប្រើខ្សែមួយទាញវាតាមធាតុនៃសម្លៀកបំពាក់របស់អ្នក។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែនៅក្នុងការតភ្ជាប់នេះ។ ទាញខ្សែចេញដោយមិនបំបែកវា។និង ផ្តល់ឱ្យអ្នកកាន់កាត។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ បង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ( noun, in ឯកតា case.) ពីអក្សរដែលរកឃើញនៅក្នុងពាក្យ TREASURE DIGGERS ។
ស្ថានីយ៍៖ "រឿងព្រេងនៃកំណប់ចោរសមុទ្រ" ។
1 ការប្រកួតប្រជែង។ "ផ្សាយជុំ ឡាសសូ។" គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយមិនបើកដៃ, ពួកគេហុចឡៅតឿ ហើយដាក់លើក្បាលមនុស្សគ្រប់គ្នា។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ "ពស់" ។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតហើយចាប់អ្នកលេងនៅខាងមុខដោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ មានម្ជុលដាក់តាមចំងាយ ដែលអ្នកត្រូវរត់ឆ្លាស់គ្នាពីខាងស្តាំ ពីឆ្វេង (ពស់) ទៅទង់ជាតិ ហើយត្រឡប់មកវិញម្តងទៀត។
ស្ថានីយ៍: Pokhodnaya ។
1 ការប្រកួតប្រជែង។ "ភេនឃ្វីន" ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកចូលរួមត្រូវតែឆ្លាស់គ្នាយកបាល់ទៅម្ជុល និងខ្នង ដោយកាន់វានៅចន្លោះជើងរបស់ពួកគេ។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ ហ្គេមជាមួយ បាល់តូច។ សមាជិកក្រុមក្លាយជានៅក្នុងបន្ទាត់មួយនិង បញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយចង្ការបស់ពួកគេ ពីទីមួយដល់ចុងក្រោយ និងពីក្រោយដោយមិនជួយដោយដៃរបស់ពួកគេ។
ស្ថានីយ៍៖ "ភាពលំបាកនៃអ្នកប្រមាញ់កំណប់" ។
1 ការប្រកួតប្រជែង។ ក្រុមត្រូវតែបាញ់ព្រួញទៅកាន់គោលដៅដើម្បីទទួលបាន 200 ពិន្ទុ។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ "ឆ្លងកាត់ក្នុងរង្វង់មួយ" ។ អ្នកចូលរួមទី 1 រត់ក្នុងរង្វង់ទៅម្ជុល ត្រលប់មកវិញ យកទីពីរនៅក្នុង hoop ពួកគេទាំងពីររត់ទៅម្ជុល ត្រឡប់មកវិញសម្រាប់ទីបី ហើយបន្តរហូតដល់ចុងក្រោយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើមដោយពាក់អាវ។
ស្ថានីយ៍៖ "កុំយំ ឆ្លើយសំណួរ។"
1 ការប្រកួតប្រជែង។ ល្បែងផ្គុំរូប។
មានផ្កាភ្លើងនៅលើតុ
លេងនៅក្នុងកាំរស្មីនៃព្រះអាទិត្យ,
ហើយតើគាត់នឹងទទួលបានទឹកដោយរបៀបណា?
ផ្កានឹងរីកភ្លឺ។ (ថូ) ។
បងប្អូនអាក្រាតមួយរយនាក់។
ប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងកញ្ចប់មួយ,
ពួកគេជិះលើដំបង
ពួកគេបោះសំរាម។ (អំបោស)។
ស្នែងប្រាក់ប្រែទៅជានំ
មើលទៅដី -
ហើរដូចបាល់តូចពណ៌ក្រហម។ (ខែ)។
មិនមែនជាគុម្ពោតទេប៉ុន្តែមានស្លឹក។
មិនមែនអាវទេ តែដេរ
មិនមែនជាមនុស្សទេ តែជាអ្នកនិទានរឿង។ (សៀវភៅ)
គ្មានបង្អួច គ្មានទ្វារ -
បន្ទប់ពេញទៅដោយមនុស្ស។ (ត្រសក់) ។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ អាណាក្រាម។ RODOAKP - អំណោយមួយ។ VBAUSOT - ឡានក្រុង។ MOSOX - លំហ។
ស្ថានីយ៍៖ "តន្ត្រី" ។
1 ការប្រកួតប្រជែង។ ក្រុមឈរជារង្វង់យ៉ាងតឹងនៅពីក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអង្គុយយ៉ាងរលូន។ នៅក្នុងទីតាំងនេះ ផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកត្រូវចងចាំ និងសម្តែងបទចម្រៀងចំនួន 3 បទ 1 ខ ឬបន្ទរនីមួយៗ លើប្រធានបទ៖ "ស្នេហា" "កុមារភាព" "និទាឃរដូវ" ។
2 ការប្រកួតប្រជែង។ រៀបចំតាមពណ៌ភ្នែកពីងងឹតទៅពន្លឺ។
ស្ថានីយ៍៖ "ការបកស្រាយផែនទី។"
កាវបិទផែនទី។ បង្វែរហើយដាក់ស្រមោលដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។ ស្វែងរកកន្លែងដែលមិនមានស្រមោលក្នុងទម្រង់ជាឈើឆ្កាង- កន្លែងកំណប់។
ស្ថានីយ៍៖ "ការស្វែងរកកំណប់" ។
រត់ក្នុងការស្វែងរកកំណប់។
គន្លឹះខ្លីៗសម្រាប់អនុវត្ត។ ដើម្បីកុំឱ្យសម្គាល់ទីតាំងនៃកំណប់នៅលើផែនទី អ្នកអាចគូរឈើឆ្កាងជាក្រមួននៅខាងក្រោយនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។ វានឹងមិនអាចមើលឃើញទេ រហូតដល់អ្នកដាក់ស្រមោលវាដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។ កន្លែងដែលសម្គាល់ដោយក្រមួននឹងមិនត្រូវបានលាបពណ៌ទេ។
ម៉ោងថ្នាក់
កោះ Treasure Hunters
ធ្វើពិពិធកម្មពេលទំនេររបស់កុមារអំឡុងពេលវិស្សមកាលសិក្សា
ការអប់រំ៖
ផ្តល់ឱ្យ ការសម្តែងទំនើបអំពីភាពចម្រុះនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្ស
ការអប់រំ៖
ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីធ្វើការជាបុគ្គល និងជាក្រុម;
ការអភិវឌ្ឍន៍ ការគិតឡូជីខលនិងវិចារណញាណ។
ការអប់រំ៖
អភិវឌ្ឍភាពអត់ធ្មត់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម និងស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ។
ឧបករណ៍៖
សំបុត្ររបស់ចោរសមុទ្រ កំណត់ចំណាំ សំណួរសំណួរ វិញ្ញាបនបត្រ និងសញ្ញាបត្រ
1. ពេលរៀបចំ។
1. សំបុត្រពីចោរសមុទ្រ។
សួស្តីអ្នកប្រមាញ់កំណប់!!!
អំណោយអ្វី ទ្រព្យសម្បតិ្តដែលអ្នកចង់បាន???
អញ្ចឹងកំណត់ត្រាទីមួយគឺស្ថិតនៅក្នុងកម្មសិទ្ធរបស់អ្នកដែលមកជាមួយទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែគាត់នឹងមិនគ្រាន់តែផ្តល់ឱ្យអ្នកទេ !!!
ឆ្លើយសំណួរគាត់ជាមុន!!!
ដូច្នេះហើយ អ្នកស្រឡាញ់កំណប់ទ្រព្យ និងដំណើរផ្សងព្រេង ពិតណាស់អ្នកចង់ទទួលបានចំណាំដំបូង - គន្លឹះនៃកំណប់ ប៉ុន្តែចម្លើយដំបូង 3 ខ្លាំងណាស់ សំណួរសាមញ្ញហើយប្រសិនបើអ្នកមិនអាចឆ្លើយបានទេ អ្នកនឹងត្រូវស៊ូទ្រាំនឹងការសាកល្បងសម្រាប់ចម្លើយខុសនីមួយៗ។
សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំបួនចាកចេញពីផ្ទះធំមួយ។ កាន់វត្ថុមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកជិតខាងម្នាក់បានជួបគាត់។ សួរថា "ប្រាំមួយ?", "ទេ, ប្រាំពីរ!", "តើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្វី?" (ហ្គីតា)- អង្គុយ ១៥ ។
គាត់បានដើរប៉ុន្តែមិនបានពាក់ស្បែកជើងរបស់គាត់ទេ។ ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តជួយគាត់ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើឲ្យវាកាន់តែអាក្រក់ ឥឡូវគាត់មិនអាចដើរបានសូម្បីតែជំនួយពីខ្ញុំ។ តើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្វី? (នាឡិការោទិ៍) - 20 លោតនៅនឹងកន្លែង។
ក្មេងស្រីដែលលោត។ តើនេះជានរណា (Snow Maiden) - 25 ពត់ទៅមុខ។
ចាប់ផ្តើមចំណាំ. ចំណាំលេខ 1 មានទីតាំងនៅកន្លែងដែលអ្នកអង្គុយច្រើនបំផុត បុរសសំខាន់សម្រាប់សិស្សគ្រប់រូប ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជានាយកសាលាទេ។
តែងតែមើលដំណើរការអប់រំ,
នាងគឺជាដៃស្តាំរបស់នាយក,
វិន័យនៅសាលាគឺអស្ចារ្យណាស់។
នាងគឺយុត្តិធម៌និងតឹងរ៉ឹង។
ចំណាំលេខ 1 ។
ចំណាំទីពីរគឺនៅលើផ្លូវទៅកាន់កន្លែងដែលយើងទៅគ្រប់ពេលវេលានៅក្នុងរដូវក្តៅ។
ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងអាចទៅបានប្រសិនបើយើងពាក់អាវនិងមួករបស់យើង។
ចំណាំលេខ 2
ចំណាំទី 3 មានទីតាំងនៅកន្លែងមួយអរគុណដែលសាលាតែងតែកក់ក្តៅប៉ុន្តែនៅរដូវក្តៅអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អនៅទីនោះប៉ុន្តែសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនវាមិនដំណើរការទេ។
ចំណាំលេខ 3
ដើម្បីទទួលបានចំណាំលេខ 4 អ្នកត្រូវដោះស្រាយ riddle ។
នៅពេលពួកគេចង្អុលបង្ហាញជាមួយគ្នា
ការបញ្ជាទិញនិងការលួងលោម
អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ
មនុស្សផ្តល់ឱ្យខ្ញុំ។
ចំណាំលេខ 4
ជាការពិតណាស់អ្នកពិតជាចង់ទទួលបានកំណត់ត្រាបន្ទាប់ បន្ទាប់មកទៅកន្លែងដែលមេរៀនជីវវិទ្យាត្រូវបានប្រារព្ធឡើង ប៉ុន្តែមានតែនៅនិទាឃរដូវប៉ុណ្ណោះ។
ចំណាំលេខ 5
ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនបានបាត់បង់ក្តីសង្ឃឹមក្នុងការស្វែងរកកំណប់នោះទេ ហើយបន្ទាប់មកប្រញាប់ស្វែងរកចំណាំបន្ទាប់នៅកន្លែងដែលទឹកកក និងហ្គេមពី riddle នឹងលេចឡើងក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។
ពួកគេកំពុងប្រជែងគ្នានៅទីនេះដោយអស់ពីកម្លាំង។
ហើយពួកគេបោះអ្វីៗទាំងអស់នៅមាត់ទ្វារ។
ទីនេះមានទឹកកកគ្រប់ទីកន្លែង
យើងរីករាយដែលមានហ្គេមបែបនេះ!
ចំណាំលេខ 6
សម្រាប់ចំណាំលេខ 7 រត់ទៅកន្លែងដែលមិនរីករាយក្នុងការទៅ ប៉ុន្តែអ្នកតែងតែសុំពេលសម្រាកពីថ្នាក់ ហើយទៅ។
ចំណាំលេខ 7
ចំណាំលេខ 8 ជាកន្លែងដែលអ្នករាល់ពេលសម្រាក បង្ហាញពីចលនារាងកាយខុសពីធម្មតាក្នុងគោលបំណងធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើល និងផ្គាប់ចិត្តមិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នក។
ចំណាំលេខ 8
ចំណាំលេខ 9 គឺនៅជាមួយអ្នកដែលបានមកជាមួយទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែនាងនឹងមិនគ្រាន់តែឱ្យវាទៅឆ្ងាយទេ ប៉ុន្តែនឹងសួរប្រយោគ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនឆ្លើយ ចូរទទួលយកការសាកល្បង។
តើអ្នកពន្លត់អគ្គិភ័យ និងឪពុកក្នុងគ្រួសារមានអ្វីដូចគ្នា? (ទាំងការពារគ្រួសារកក់ក្តៅ) - 15 squats ។
ប្រាប់មកកូនអើយ ហេតុអ្វីបានជាម្ដាយមិនឲ្យសត្វប្រចៀវដូចថ្ងៃភ្លៀង? (ព្រោះពេលនោះ ក្មេងៗអង្គុយនៅផ្ទះពេញមួយថ្ងៃ) - អាវលោតចំនួន ២០។
តើខ្សែសង្វាក់មួយណាដែលមិនអាចលើកបាន? (ភ្នំ) - 25 ជម្រាលក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។
ចំណាំលេខ 9
ដើម្បីទទួលបានចំណាំលេខ 10 អ្នកត្រូវទៅទីនោះ ខ្ញុំមិនដឹងថាកន្លែងណា ហើយនាំយកអ្វីដែលខ្ញុំមិនដឹង! និយាយលេង! ប្រញាប់ទៅកន្លែងដែលអ្នកប្រញាប់រាល់ព្រឹក លើកលែងតែថ្ងៃអាទិត្យ និងមិថុនា កក្កដា សីហា! ចំណាំគឺសម្រាប់ OVI ។
ចំណាំលេខ 10
កំណត់ត្រាបន្ទាប់គឺជាតម្រុយដើម្បីជាកន្លែងដែលវាចាប់ផ្ដើម!
ចំណាំលេខ 11
ប្រញាប់ទៅឃ្លាំងនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្សហើយស្វែងរកកំណត់ចំណាំចុងក្រោយ!
បញ្ចប់។
ជាការពិតណាស់ អ្នកបានឈ្នះ យើងមិនមានការសង្ស័យអំពីវាទេ! អ្នកសកម្ម រហ័សរហួន និងប៉ិនប្រសប់បំផុត នឹងទទួលបានសញ្ញាបត្រ និងវិញ្ញាបនបត្រសម្រាប់ផលប័ត្ររបស់អ្នក!
ប៉ុន្តែអ្នកដែលចាប់ផ្តើមរឿងទាំងអស់នេះមានរង្វាន់ដាច់ដោយឡែក ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលល្អបំផុតប៉ុណ្ណោះដែលអាចទទួលបាន!
ដើម្បីទាយថាតើវាជារង្វាន់ប្រភេទណា ហើយទទួលបានវា សួរសំណួរអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលនាងអាចឆ្លើយថា "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ"!
សង្ខេប។ រង្វាន់។
ព្រឹត្តិការណ៍កម្សាន្តរដូវក្តៅ - ដំណើរស្វែងរក។ សេណារីយ៉ូ "ការប្រមាញ់កំណប់"
ព្រឹត្តិការណ៍នេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅរដូវក្តៅនៅលើទីតាំងនៃមត្តេយ្យ។ បុរសប្រើផែនទីដើម្បីរុករកតំបន់ និងស្វែងរកតម្រុយ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ បុរសៗក៏ស្វែងរកកំណប់។គោលដៅ:បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព មិត្តភាពក្នុងចំណោមកុមារ អភិវឌ្ឍជំនាញកម្សាន្តវប្បធម៌។
ភារកិច្ច:
- លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ;
- ទម្រង់ សកម្មភាពម៉ូទ័រកុមារ;
- រៀនរុករកដី។
អ្នកចូលរួម៖កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។
សម្ភារៈ និងឧបករណ៍៖ប្រអប់កំណប់, ស្ករគ្រាប់, បាល់, សំបុត្រ, ផែនទីកំណប់, ប៉ែល, សន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, កៅអី, ទំពក់, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: គោ, ទន្សាយ, ជ្រូក។
សេណារីយ៉ូនេះគឺសមរម្យសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ និងគ្រូអប់រំកាយ។
វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍៖
នាំមុខ៖សួស្តីបងប្អូន! ថ្ងៃនេះ មិត្តចាស់របស់ខ្ញុំដែលជាចោរសមុទ្របានផ្ញើសំបុត្រមកខ្ញុំ ហើយអ្វីដែលគាត់បានសរសេរមកខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងអានជូនអ្នកឥឡូវនេះ៖សម្លាញ់! ថ្មីៗនេះ កប៉ាល់របស់ខ្ញុំត្រូវបានវាយប្រហារដោយចោរសមុទ្រអាក្រក់ Hook and Brick។ ពួកគេបានលួចផែនទីកំណប់របស់ខ្ញុំ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមានច្បាប់ចម្លងនៃផែនទីនេះ ហើយតំបន់ដែលបានបង្ហាញនៅលើវារំឭកខ្ញុំអំពីគេហទំព័ររបស់អ្នកនៅក្នុង មត្តេយ្យ! ខ្ញុំកំពុងផ្ញើកាតនេះទៅអ្នក! ប៉ុន្តែវាមិនបានបង្ហាញពីទីតាំងនៃកំណប់នោះទេ ដើម្បីដឹងថាវាត្រូវបានគេកប់នៅទីណានោះ អ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ វិធីងាយស្រួល. អ្នកមិនអាចធ្វើវាតែម្នាក់ឯងបានទេ។ ខ្ញុំដឹងថាអ្នកមានកូនឆ្លាត ក្លាហានជាច្រើននាក់ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាពួកគេនឹងជួយអ្នកដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃកំណប់ និងស្វែងរកកំណប់! ប៉ុន្តែប្រញាប់ឡើង ព្រោះចោរសមុទ្រ Hook and Brick ក៏នឹងកំពុងស្វែងរកកំណប់ដែរ អ្នកត្រូវស្វែងរកកំណប់មុនពួកគេ! មិត្តរបស់អ្នកគឺចោរសមុទ្រ Jack!
នាំមុខ៖តើអ្នកចូលចិត្តលេងទេ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖ចុះការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖តើអ្នកក្លាហាននិងរឹងមាំទេ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖បន្ទាប់មកអ្នកនឹងជួយខ្ញុំស្វែងរកកំណប់មុនពេលចោរសមុទ្រអាក្រក់រកឃើញវា?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖ប៉ុន្តែមុននឹងយើងទៅស្វែងរកកំណប់ អ្នកនិងខ្ញុំត្រូវតែរៀនវគ្គចោរសមុទ្រវ័យក្មេង។ ខ្ញុំនឹងនិយាយ ហើយបង្ហាញ ហើយអ្នកនឹងនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីខ្ញុំ! ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ កូនៗ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖
កុមារ៖ខ្ញុំស្បថថានឹងជួយក្រុមរបស់ខ្ញុំ! ខ្ញុំស្បថ!
នាំមុខ៖
កុមារ៖ខ្ញុំស្បថថាជាចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ! ខ្ញុំស្បថ!
នាំមុខ៖ដៃទៅមុខ
កុមារ៖ដៃទៅមុខ
យើងជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន (ខណៈពេលកំពុងយោលត្រគាក និងស្មារបស់អ្នក)
នាំមុខ៖កែងដៃកោង
កុមារ៖កែងដៃកោង
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន
នាំមុខ៖ខ្នងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានកោង
កុមារ៖ខ្នងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានកោង
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏រឹងមាំ
នាំមុខ៖ជើងមានទីតាំងដូចនេះ (ជើងទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា ម្រាមជើងរួមគ្នា កែងជើងដាច់ពីគ្នា)
កុមារ៖ជើងត្រូវបានដាក់ដូចនេះ
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រមិត្តភាព
នាំមុខ៖ពោះរបស់ពួកគេត្រូវបានបំប៉ោង
កុមារ៖ពោះរបស់ពួកគេត្រូវបានបំប៉ោង
យើងជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន
នាំមុខ៖ភ្នែកប៉ោង
កុមារ៖ភ្នែកប៉ោង
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏អាក្រក់
នាំមុខ៖ឥឡូវនេះយើងអាចទៅស្វែងរកកំណប់! (សូមមើលផែនទីរូបភាពទី ១) លេខ ១,២,៣ ត្រូវបានដាក់នៅលើផែនទី ប្រហែលជានេះជាតម្រុយមួយ?! តោះចាប់ផ្តើមជាមួយតំបន់ដែលសម្គាល់លេខមួយ! ជាការប្រសើរណាស់, ឆ្ពោះទៅមុខចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហានរបស់ខ្ញុំ!
ផ្នែកទី 1 "Riddles"
នាំមុខ៖បុរស ខ្ញុំគិតថាវានៅទីនេះ! តើយើងមានអ្វីនៅទីនេះ? (ស្រោមសំបុត្រពហុពណ៌ដែលមាន riddles នៅខាងក្នុងព្យួរនៅលើមែកឈើ)នាំមុខ៖មានអ្វីផ្សេងទៀតដែលបានសរសេរនៅទីនេះ (អត្ថបទនៅលើដើមឈើ៖ ដោយបានទាយពាក្យប្រឌិតទាំងអស់ សូមប្រមូលផ្ដុំរូបពីវា (រូបភាពទី 2) ហើយអ្នកនឹងដឹងថាអ្នកត្រូវស្វែងរកអ្វីនៅក្នុងផ្នែកបន្ទាប់) Hmm តើនេះអាចមានន័យយ៉ាងណា? (គិត) មិនអីទេ តោះដោះស្រាយរឿងអាសអាភាស ហើយស្វែងយល់ថាតើនេះមានន័យយ៉ាងណា?!
ល្បែងផ្គុំរូប៖
1. គាត់គឺជាព្យុះនៃសមុទ្រ,
Schooners និងកប៉ាល់។
មិនមែនជាអ្នកនេសាទ ហើយក៏មិនមែនជាទាហានដែរ
និងគ្មានមេត្តាបំផុត ... (ចោរសមុទ្រ។ )
2. បក្សីនេះ។ ប្រទេសក្តៅ
ប្រធានក្រុមស្រឡាញ់គាត់ខ្លាំងណាស់។
កុំទុកចិត្តគាត់ដោយអាថ៌កំបាំង
អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងអាក្រក់ ... (សេក។ )
3. Brigs, schooners និង frigates -
នេះគឺជាកម្មសិទ្ធិរបស់ចោរសមុទ្រ។
ហោះចេញពីដី
ត្រង់ទៅសមុទ្រ ... (កប៉ាល់។ )
4. ចោរសមុទ្រសុបិនជារៀងរាល់ថ្ងៃ
រកទ្រូងដែល... (រតនាគារ)
នាំមុខ៖ល្អណាស់ប្អូនៗ ខ្ញុំតែងតែដឹងថាអ្នកឆ្លាត ឥឡូវនេះ តោះសាកល្បងដាក់រូបផ្គុំទាំងអស់គ្នា ហើយស្វែងរកអ្វីដែលយើងត្រូវស្វែងរកនៅតំបន់បន្ទាប់! នេះជាប៉ែលត្រូវមានកំណប់កប់ជ្រៅ! កុំចាំមួយភ្លែត ចោរអាក្រក់អាចតាមទាន់យើង ហើយថែមទាំងវាយយើងទៀត! យើងទៅតំបន់លេខ 2 ។
2 ផ្នែក "ទន្លេ"
នាំមុខ៖អីយ៉ា! តើយើងទៅត្រើយម្ខាងឆ្លងទន្លេធំបែបណា?ចម្លើយរបស់កុមារ។
នាំមុខ៖មើលចុះ កូនៗ តើមានថ្មប៉ុន្មាន ប្រហែលជាអ្នក និងខ្ញុំអាចប្រើវាដើម្បីឆ្លងទៅត្រើយម្ខាងទៀត?
ល្បែង "ឆ្លងទន្លេ"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់នៃជំនាញម៉ូតូ ភាពរហ័សរហួន ភាពបត់បែន និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
បរិក្ខារ៖ ទន្លេធ្វើពីក្រណាត់ពណ៌ខៀវ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 2 សន្លឹកសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
ក្រណាត់តំណាងឱ្យទន្លេដែលអ្នកដំណើរដែលចូលរួមត្រូវធ្វើដំណើរពីច្រាំងមួយទៅច្រាំងមួយទៀត។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវប្រើក្រដាស 2 សន្លឹក ដែលតំណាងឱ្យថ្មដែលផលិតឡើង។ ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយបុរសឈរនៅលើគែមនៃវាលលេង បន្ទាប់មកតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ ប្រហែលជាដល់ការអមជាមួយតន្ត្រី ពួកគេចាប់ផ្តើមឆ្លងទន្លេ។ ក្មេងៗធ្វើផ្លូវដោយថ្ម បោះមួយសន្លឹកដោយជើងទាំងពីរ រួចបត់ចុះក្រោម យកសន្លឹកទីពីរមកដាក់ក្នុងដៃ ហើយប្រើវាម្តងទៀត រៀបចំផ្លូវសម្រាប់ខ្លួនគេ។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ បុរសៗ យើងឆ្លងទន្លេមើល តើវានៅគុម្ពោតអ្វី? (មានប៉ែលនៅក្នុងគុម្ពោត) ។ យើងយកវាហើយបន្តទៅមុខទៀត។
3 គេហទំព័រ "ស្មុគ្រស្មាញកីឡា"
មានបាល់ចំនួន 4 ព្យួរនៅលើទីលានកីឡា ដែលនីមួយៗមានលេខ 1,2,3,4។
នាំមុខ៖ឆ្ងល់ថាបាល់នេះជានរណា?! មានអ្វីនៅខាងក្នុង តោះបំផ្ទុះប៉េងប៉ោងលេខមួយ
បាល់ទី 1: វាឈរនៅជុំវិញផ្ទះ
របៀបដែលឆ្កែយាម។
ដូច្នេះចោរមិនឆ្លងកាត់
គេធ្វើរបងផ្ទះ... (មានរបង)
បាល់ទី 2: ដើម្បីស្វែងរកកំណប់បានលឿនជាងមុន សូមដើរតាមកំណត់ហេតុ (លេងជាកីឡាករបម្រុង)។
បាល់ទី 3: លោតពីលើថ្ម។
បាល់ទី៤៖ ជាប្រភេទសត្វព្រៃ
ឈរដូចបង្គោលក្រោមដើមស្រល់
ហើយឈរនៅកណ្តាលវាលស្មៅ
តើត្រចៀករបស់អ្នកធំជាងក្បាលរបស់អ្នកទេ? (ទន្សាយ)
នាំមុខ៖មើលខ្ញុំហាក់ដូចជាបានរកឃើញកន្លែងនេះ ទីនេះជារបង ឈើ ថ្ម និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ចូរឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ ហើយទីបំផុតទៅដល់កំណប់។
ក្មេងៗឆ្លងកាត់ផ្លូវលំបាកមួយ (ដើរតាមកៅអី លោតតាមរនាំង ជីកកំណប់នៅក្រោមទន្សាយ)។
នាំមុខ៖មើល វាជាគាត់ តើមានអ្វីនៅខាងក្នុង? (ខាងក្នុងកំណប់ស្ករគ្រាប់) តោះចែកឲ្យស្មើៗគ្នា!
នាំមុខ៖បងប្អូនអើយ វាដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាយើងនឹងនៅតែប្រមូលផ្តុំក្រុមចោរសមុទ្ររបស់យើង ហើយទៅជាមួយគ្នាដើម្បីស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យផ្សេងទៀត!
រូបភាពទី 1
រូបភាពទី 2
សេណារីយ៉ូនៃល្បែងស្វែងរក "ក្នុងការស្វែងរកកំណប់"
នាំមុខ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះ សំបុត្រមិនធម្មតាមួយបានមកដល់សាលាយើង ដែលចាប់អារម្មណ៍ខ្ញុំខ្លាំង...
“យូ-ហូ-ហូ! ខ្ញុំ ចោរសមុទ្រដ៏ល្បីល្បាញ Jack Sparrow ព្យុះផ្គររន្ទះនៃសមុទ្រនិងមហាសមុទ្រខ្ញុំជំរាបសួរអ្នក! ខ្ញុំបានដើរលេងសមុទ្រ និងមហាសមុទ្រអស់រយៈពេលជាយូរ ហើយពេលមកដល់ដី ខ្ញុំបានលាក់កំណប់មួយ - ប្រអប់កំណប់ - នៅក្នុងសាលារបស់អ្នក។ អ្នកដែលឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងអស់ មិនទុកមិត្តក្នុងបញ្ហា ហើយបំពេញគ្រប់ភារកិច្ចនៃដំណើរស្វែងរកដោយជោគជ័យ មានធនធាន រហ័សរហួន និងរួសរាយរាក់ទាក់ គាត់ប្រាកដជានឹងរកឃើញកំណប់របស់ខ្ញុំ!
R.S. ភារកិច្ចនៃដំណើរស្វែងរក៖ ឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចរកឃើញកំណប់។ ចេញពីចំណាំមួយទៅចំណាំមួយ ហើយទាយថាតើវត្ថុណាដែលពួកគេនឹងនាំអ្នកទៅ។ ចំណាំចុងក្រោយនឹងបង្ហាញពីកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យរបស់ខ្ញុំត្រូវបានលាក់។ រង្វាន់សម្រាប់ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅទីនោះ។ អ្នកនឹងរកឃើញចំណាំដំបូងដោយការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
សំណាងល្អ! Jack Sparrow"
នាំមុខ៖ តើអ្នកចង់ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់ចោរសមុទ្រ Jack Sparrow ទេ?
កុមារ៖ បាទ!
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ អញ្ចឹងទៅ!
ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
បើក ផ្នែកខាងក្រោយចម្លើយត្រូវបានសរសេរ (ពាក្យកំណប់)។
ដរាបណាកុមារបានទាយ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ចំណាំលេខ 1 ជាមួយនឹងភារកិច្ច:
“សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការដំបូងដោយជោគជ័យ។ ហើយនេះគឺជាព័ត៌មានជំនួយដែលអ្នកនឹងរកឃើញចំណាំបន្ទាប់។ ទាយការដកថយ ហើយអ្នកនឹងរកឃើញឈ្មោះស្ថានីយ៍បន្ទាប់ដែលអ្នកនឹងទទួលបានភារកិច្ច។
យើងបានសម្រេចចិត្តលើស្ថានីយ៍។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវទៅ។ ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ និងស្វែងរកលេខបន្ទប់ដែលកិច្ចការបន្ទាប់កំពុងរង់ចាំអ្នក។
(72+70)-8*4=
ចម្លើយ៖ បន្ទប់ 110"
ក្មេងៗទៅបន្ទប់លេខ 110។ កន្លែងដែលកិច្ចការបន្ទាប់កំពុងរង់ចាំពួកគេ។
នាំមុខ៖ ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ អ្នកបានបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។ ឥឡូវនេះ ដើម្បីទទួលបានកំណត់ត្រាទីពីរដោយមានតម្រុយ អ្នកត្រូវបំពេញកិច្ចការ។
អ្នកត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យសម្ងាត់ចោរសមុទ្រ។ ច្បាប់សំខាន់៖ សរសេរពាក្យប្រកបត្រឹមត្រូវ។
Crossword (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1)
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានពាក្យប្រឌិត កុមារសរសេរចម្លើយនៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យ។
ខ្ញុំកំពុងជិះទូក
ពេលខ្លះខ្ញុំដេកនៅខាងក្រោម
ខ្ញុំទុកកប៉ាល់នៅលើខ្សែសង្វាក់
ខ្ញុំការពារកប៉ាល់នៅសមុទ្រ
ដើម្បីកុំឱ្យខ្យល់បក់ទៅឆ្ងាយ
ខ្ញុំទើបតែញ័រនៅលើរលក។
(ANCHOR)
ខ្ញុំហត់ដោយខ្យល់,
ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាក់អន់ចិត្តទាល់តែសោះ
ឱ្យគាត់បោកខ្ញុំ
កប៉ាល់បង្កើនល្បឿន។
(SAIL)
ព្យុះនៅលើសមុទ្រឬអ័ព្ទ,
ប៉ុន្តែតើគែមនៃផែនដីនៅឯណា?
ប្រធានក្រុមគ្រប់រូបដឹង។
តើមានអ្វីកំពុងឆេះនៅចម្ងាយសម្រាប់ពួកគេ?
(អំពូលភ្លើង)
ប្រសិនបើនាវាចូល។
នៅក្នុងកំពង់ផែទឹក,
ពួកគេត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្ត
តំបន់ទឹក។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទៅជិតផែ?
យ៉ាងណាមិញ ផ្លូវលំគឺស្ថិតនៅក្រោមទឹក។
តើអ្នកណាអាចប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបទៅទីនោះ?
ទាយមើលថាគាត់ជាអ្នកណា?
(អ្នកបើកយន្តហោះ)
គាត់កំពុងឈរនៅលើស្ពាន។
ហើយគាត់មើលតាមកែវយឹតសមុទ្រ
រលកទីប្រាំបួនមិនគួរឱ្យខ្លាចទេ -
គាត់កាន់មួកយ៉ាងតឹង។
គាត់នៅលើកប៉ាល់ - ស្តេចនិងម្ចាស់។
តើនេះជានរណា? ...
(កាពីទែន)
អ្នកណាចម្អិនអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមរចនាប័ទ្មកងទ័ពជើងទឹក:
ប៉ាស្តា, borscht និងនំប៉ាវ,
បបរ, pancakes, compote,
ហៅផ្ទះបាយថាជាសាល?
(ចម្អិន)
អ្នកគឺដូចជាឯកជននៅក្នុងថ្មើរជើង,
អ្នកបម្រើជាឯកជននៅក្នុងកងទ័ពជើងទឹក។
អ្នកជិះទូកបញ្ជា? លឿនជាងមុន
ឡើងលើកាំជណ្ដើរលើ yardarm ។
ហើយកុំធ្វើជាមនុស្សកំសាក កុំព្យួរច្រមុះ!
អ្នកពាក់អាវ! អ្នក -…
( SILOR)
នាំមុខ៖ ល្អណាស់! ទទួលចំណាំជំនួយ។
ចំណាំលេខ 2 ។
“សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! Jack Sparrow ជឿជាក់លើអ្នក។ ទទួលបានព័ត៌មានជំនួយបន្ទាប់។ ឌិគ្រីបកូដ ហើយអ្នកនឹងរកឃើញកន្លែងដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់។
យើងបានសម្រេចចិត្តលើស្ថានីយ៍ឥឡូវនេះយើងត្រូវស្វែងរកលេខការិយាល័យ។ ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ និងស្វែងរកលេខបន្ទប់។
10*10+10*9+20+(10*10+1)="
ក្មេងៗទាយឈ្មោះស្ថានីយ៍ (" ដៃជំនាញ") និងលេខបន្ទប់ដែលពួកគេកំពុងផ្លាស់ទីបន្ទាប់ (បន្ទប់ 311)
នាំមុខ៖ យើងទៅបន្ទប់លេខ ៣១១។
គណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៃដៃជំនាញ
កិច្ចការ៖ ដើម្បីទទួលបានតម្រុយបន្ទាប់ អ្នកត្រូវធ្វើដើមទ្រូង។ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២)
កុមារបង្កើតទ្រូង។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់កំណត់ចំណាំដូចខាងក្រោម។
កំណត់ចំណាំគឺជាគន្លឹះមួយ។ “ដើម្បីស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់ អ្នកត្រូវដោះស្រាយលេខកូដ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 3)
ស្មាន៖ កន្លែងហាត់ប្រាណ
ក្មេងៗទៅកន្លែងហាត់ប្រាណ។ កិច្ចការកន្លែងហាត់ប្រាណ៖ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាឡើងទៅលើជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ហើយយកប៉េងប៉ោងមួយចេញម្តងៗចុះមកជាមួយវា ហើយបន្ទាប់មកស្រាប់តែអង្គុយលើប៉េងប៉ោងហើយលោតវា។ មានកំណត់សម្គាល់មួយនៅក្នុងបាល់មួយ។
កំណត់ចំណាំគន្លឹះនៅក្នុងប៉េងប៉ោង៖ “Jack Sparrow រីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់អ្នក។ ប៉ុន្តែសូមមើលថាតើអ្នកអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការមួយបន្ថែមទៀតបានដែរឬទេ។ ទាយពាក្យប្រឌិត ហើយស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់។
មាន Bossa Nova មាន Cotillion
មាន Casanova ហើយមាន Charleston ។
Lady, tango, sirtaki, cancan,
ហើយ Duncan បានធ្វើអ្វីមួយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់នាង។
Rumba និង samba, Boston, Krakowiak,
កន្លែងណាមួយមាន lambada, czardash, hopak ។
តើអ្នកអាចពណ៌នាគ្រប់យ៉ាងក្នុងពាក្យមួយបានទេ?
ទាយ៖ រាំ
នាំមុខ៖ អ្វីទៅជាថ្នាក់រាំ? (រាំ)
ក្មេងៗផ្លាស់ទីទៅសាលរាំ។ការចាត់តាំងថ្នាក់រាំ៖
ធ្វើចលនាម្តងទៀត ហើយរាំរបាំចោរសមុទ្រ។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ កុមារទទួលបានកំណត់ចំណាំដូចខាងក្រោម។
កំណត់សម្គាល់៖ "ធ្វើបានល្អបុរស។ អ្នកស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការបានល្អនិងប្រសើរ។ តើយើងទៅណាបន្ទាប់? ស្មាន
"ចោរ ចោរប្លន់ និង ឆក់កាបូប
ប្រយ័ត្ន! ខ្ញុំ-….”
ចម្លើយគឺអ្នកយាម
តោះទៅប៉ុស្តិ៍សន្តិសុខ។ ពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភារកិច្ចនៅទីនោះ។ ដាក់រូបភាពពីល្បែងផ្គុំរូបរួមគ្នា។ លទ្ធផលគឺ Jack Sparrow ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤)
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ ពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកំណត់ចំណាំចុងក្រោយ។
កំណត់ចំណាំជំនួយ៖ « ល្អណាស់! អ្នកជិតដល់ហើយ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺទាយឃ្លាពាក្យសម្ងាត់ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកនឹងរកឃើញកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានកប់។
ក្មេងៗទាយ និយាយថាពាក្យសម្ងាត់មួយឃ្លា ហើយបន្ទាប់មកអ្នកយាមផ្តល់ឱ្យទ្រូងមួយដែលមានកាក់មាសសូកូឡា។
ឧបសម្ព័ន្ធ ១
ឧបសម្ព័ន្ធ 2
ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣
ក្មេងៗរៀនរឿងព្រេងអំពីកំណប់ទ្រព្យរបស់អ្នកឧកញ៉ាចាស់ ហើយចូលទៅស្វែងរកផែនទី។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ កុមារទទួលបានផែនទីកំណប់ ហើយចូលទៅស្វែងរកកំណប់។ ខ្មោចយាមកំណប់កាន់ល្បែងនិងប្រកួតប្រជែងមើលថាតើក្មេងៗស័ក្តិសមឬអត់។ នៅចុងបញ្ចប់បុរសនឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលតូចមួយ - ការស្វាគមន៍ពីអ្នកឧកញ៉ា។
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសដី និងការសហការជាក្រុម។
ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវរចនា 3 ទីតាំង៖
- កន្លែងប្រជុំសម្រាប់អ្នកចូលរួម៖ការឈូសឆាយនៅកន្លែងដែលមានឈើហ៊ុប ឬកៅអីអង្គុយដែលអ្នកអាចអង្គុយបាន។
- កន្លែងដែលអ្នកលេងនឹងបំពេញភារកិច្ច៖នៅ បរិមាណដ៏ច្រើន។អ្នកលេង ទឹកដីនេះត្រូវតែធំល្មម។
- ទីតាំងនៃកំណប់៖វានៅទីនេះ ខ្មោច។
គុណលក្ខណៈដែលត្រូវការ៖
- មួកជាមួយនឹងខ្សែបូពហុពណ៌សម្រាប់បែងចែកជាក្រុម;
- ផែនការតំបន់ដែលបង្ហាញពីផ្លូវ និងកន្លែងឈប់សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។
- សញ្ញាបញ្ឈប់;
- កំណត់ចំណាំ- ភារកិច្ចសម្រាប់ការស្វែងរកលេខចាំបាច់;
- ម៉ែត្រ, ស្លឹក, ប៊ិច;
- ក្រដាសមួយដែលមានលេខកូដ;
- ផែនទីកំណប់;
- បាល់នៃខ្សែស្រឡាយមួយ;
- មែកឈើសន្លឹកនិងខ្មៅដៃ;
- កំណត់ចំណាំមួយពីអ្នកឧកញ៉ា;
- កំណប់- បង្អែម។
តួនាទី៖
- នាំមុខ
- ខ្មោច
វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍
កុមារទាំងអស់ដែលដឹកនាំដោយអ្នកដឹកនាំប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងការឈូសឆាយ។
នាំមុខ៖
បុរសជាច្រើន ជាច្រើនសតវត្សមុន មានប្រាសាទបុរាណមួយនៅកន្លែងនេះ។ អ្នកឧកញ៉ាអ្នកមានម្នាក់រស់នៅក្នុងនោះ ដែលទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វាលាតសន្ធឹងរាប់សិបគីឡូម៉ែត្រជុំវិញ។ គាត់មានប្រពន្ធដ៏ស្រស់ស្អាត និងកូនបីនាក់។ ក្មេងៗធំឡើងហើយចាកចេញទៅដោយទុកឪពុកម្តាយឱ្យនៅម្នាក់ឯងនៅក្នុងប្រាសាទដ៏ធំ។ ប្រពន្ធរបស់គាត់បានស្លាប់ភ្លាមៗហើយអ្នកឧកញ៉ាមិនចង់ចាកចេញពីកន្លែងដែលគាត់សប្បាយចិត្តទេទោះបីជាកូន ៗ បានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេអាចធ្វើបានដើម្បីនាំគាត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។
មានកំណែមួយដែលអ្នកឧកញ៉ាម្នាក់នេះនៅតែដើរកាត់ទីនេះពេលយប់ ប៉ុន្តែលែងជាមនុស្សទៀតហើយ ប៉ុន្តែជាខ្មោច។ រស់នៅអតីតកាលនឹកឃើញខ្លួនឯង ថ្ងៃរីករាយ. ដូច្នេះ គាត់ត្រូវបានទុកឲ្យនៅម្នាក់ឯង ហើយបណ្តេញអ្នកបម្រើស្ទើរតែទាំងអស់ដែលមិនអាចធ្វើឲ្យគាត់ពេញចិត្ត។ គាត់បន្សល់ទុកតែចុងភៅ អ្នកថែសួន និងអ្នកបម្រើប៉ុណ្ណោះ ដើម្បីកុំឲ្យបាត់ទាំងស្រុង។
ហើយបន្ទាប់មកថ្ងៃមួយដែលពួកគេចង់បាន មនុស្សអាក្រក់ប្លន់បុរសចំណាស់ឯកោ។ មានតែគាត់បានដឹងអំពីរឿងនេះ ហើយបានលាក់របស់ដ៏មានតម្លៃរបស់គាត់ទុកជាមុន។ ចោរមកដល់តែរកមិនឃើញ។ ពួកគេធ្វើទារុណកម្មអ្នកឧកញ៉ា ប៉ុន្តែគាត់មិនបាននិយាយអ្វីមួយនឹងពួកគេទេ។ ពួកគេបានទុកគាត់ឱ្យនៅម្នាក់ឯង ចាកចេញ ប៉ុន្តែបុរសចំណាស់នោះមិនបានរស់នៅយូរទេ - គាត់បានស្លាប់ដោយមិនរង់ចាំកូនប្រុសរបស់គាត់។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក គ្មាននរណាម្នាក់ព្យាយាមស្វែងរកកំណប់នោះទេ ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់បានជោគជ័យឡើយ។ រឿងព្រេងនិទានថា កំណប់ទ្រព្យអាចរកបានតែមួយថ្ងៃប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយឆ្នាំ។ ថ្ងៃនេះគ្រាន់តែជាថ្ងៃបែបនេះ។ តោះរកមើលកំណប់ដែលកប់ដោយឧកញ៉ាចាស់!
ប៉ុន្តែជាដំបូង ចូរយើងបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗនឹងមានសញ្ញាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា - ខ្សែបូនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ។
ក្មេងៗឡើងមកមួក យកខ្សែបូមួយ ហើយចែកជាក្រុម អាស្រ័យលើពណ៌នៃខ្សែបូ។
នាំមុខ៖ក្រុមបានត្រៀមរួចរាល់។ ឥឡូវអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុមដែលនឹងដឹកនាំក្រុមដែលនៅសល់។
ប្រធានក្រុមត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។
នាំមុខ៖ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់អ្នកឧកញ៉ាចាស់។ កន្លែងដែលកំណប់មានទីតាំងនៅត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈើឆ្កាងនៅលើផែនទីសំខាន់នៃតំបន់។ ហើយដើម្បីស្វែងរកកាតមួយ ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងរកលេខទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកដោយប្រើលេខកូដពិសេស អ្នកនឹងបង្កើតពាក្យពីពួកគេ។ វានឹងក្លាយជាគន្លឹះដែលនឹងជួយលើកវាំងនននៃការសម្ងាត់ និងស្វែងរកផែនទី។ ដើម្បីបំពេញភារកិច្ច អ្នកនឹងត្រូវការផែនទីនៃតំបន់។
ប្រធានក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវផែនការនៃតំបន់ដែលផ្លូវរបស់ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញនិងរង្វង់ - ការបញ្ឈប់កន្លែងដែលវានឹងអាចរកឃើញលេខណាមួយ។
នាំមុខ៖ចាំមើលថា តើក្រុមមួយណានឹងបញ្ចប់កិច្ចការបានលឿនជាង ហើយអាចស្វែងរកកំណប់ទ្វេ។
ក្រុមបានបុកផ្លូវ។ ផ្លូវក្រុមអាចប្រសព្វគ្នា ប៉ុន្តែមិនគួរដើរតាមគន្លងដូចគ្នាទេ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលក្រុមមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមកពេលកំពុងបំពេញកិច្ចការ។ កន្លែងឈប់នីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាពិសេស - សញ្ញាដែលនៅក្រោមនោះមានសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចលម្អិត។
ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការ៖
- រាប់ដើមឈើទាំងអស់។និងគុម្ពោតនៅចំណតឡានក្រុង ពី ច្រើនទៀតយករបស់តូចជាង – លេខលទ្ធផលនឹងជាលេខដែលចង់បាន។
- ស្វែងរកដើមឈើទាបបំផុត។ហើយរាប់ចំនួនស្លឹកនៅលើសាខាខាងក្រោម។
- រាប់ចំនួនផ្កានៅលើវាលស្មៅ។
- កំណត់ ប្រភេទដើមឈើ, រាប់ចំនួនអក្សរនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយបន្ថែមលទ្ធផល។
- វាស់ដោយប្រើម៉ែត្រចម្ងាយប្រហាក់ប្រហែលរវាងដើមឈើ birch ពីរដែលសម្គាល់ដោយបូក្រហម ហើយបង្គត់វាទៅម៉ែត្រដែលនៅជិតបំផុត។
- វាស់ទទឹងរង្វង់មែកធាងក្រាស់បំផុតហើយបង្គត់វារហូតដល់ដឺស៊ីម៉ែត្រ។
- តើផ្កា chamomile មានប៉ុន្មានផ្កា?លូតលាស់ 2 ម៉ែត្រពីដើមឈើនេះ?
ក្រុមបំពេញភារកិច្ច ស្វែងរកលេខដែលត្រូវការ ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយទទួលយកការឌិគ្រីបពីគាត់។ អក្សរនីមួយៗនៅក្នុងលេខកូដត្រូវបានផ្តល់លេខជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ a - 22, b - 45) ។ កុមាររកឃើញ តម្លៃដែលត្រូវការហើយពីអក្សរលទ្ធផលពួកគេបង្កើតជាពាក្យ "glade" ។
នាំមុខ៖ដូច្នេះទីតាំងនៃផែនទីកំណប់ត្រូវបានកំណត់។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នករាល់គ្នាសហការគ្នារកផែនទី។
ក្រុមទាំងអស់ធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីស្វែងរកផែនទីដែលលាក់នៅក្នុងទីតាំងដែលបានបញ្ជាក់។ វាអាចនៅគ្រប់ទីកន្លែង: នៅក្នុងការបំបែកនៅក្នុងដើមឈើមួយនៅក្រោមថ្មមួយនៅក្រោមគំនរស្មៅ។ ផែនទីសម្គាល់កន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។ ផ្លូវជាច្រើននាំទៅកាន់វា ដោយចងទាំងសងខាងដោយខ្សែបូចម្រុះពណ៌។ ក្មេងៗត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមម្ដងទៀត៖ ឥឡូវនេះក្រុមត្រូវទៅកន្លែងឲ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានតាមផ្លូវ “ពួកគេ”។ នៅកន្លែងដែលបានចង្អុលបង្ហាញក្រុមត្រូវបានជួបដោយខ្មោចអ្នកឧកញ៉ា។
ខ្មោច៖ជំរាបសួរបុរស។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?
នាំមុខ៖យើងចង់ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យ!
ខ្មោច៖តើអ្នកគិតថាអ្នកអាចធ្វើបានទេ?
នាំមុខ៖យើងបានរកឃើញផែនទីកំណប់រួចហើយ វាបង្ហាញពីកន្លែងពិតប្រាកដនេះ ដែលមានន័យថាកំណប់មានទីតាំងនៅទីនេះ។
ខ្មោច៖ប្រហែលជានេះជាកន្លែងដែលគាត់នៅ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករកឃើញវា។ ខ្ញុំនឹងច្រឡំផ្លូវរបស់ខ្ញុំ ហើយលាក់សញ្ញា!
នាំមុខ៖យើងបានចំណាយការខិតខំយ៉ាងច្រើនរួចទៅហើយក្នុងការស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យ ដែលយើងមិនវិលត្រឡប់មកវិញទេ។ អ្នកមិនត្រូវការកំណប់ទេ ដូច្នេះសូមកុំជ្រៀតជ្រែក!
ខ្មោច៖ត្រូវការឬអត់ ត្រូវតែការពារ! ទ្រព្យសម្បត្តិគួរទៅបានតែអ្នកដែលមានព្រលឹងបរិសុទ្ធ និងចិត្តសប្បុរស។
នាំមុខ៖យើងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីប្រឡងជាប់។
ខ្មោច៖អ្នកទាំងអស់គ្នាត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ប៉ុន្តែត្រូវចាំថាប្រសិនបើអ្នកបរាជ័យក្នុងការធ្វើតេស្តនោះ អ្នកនឹងត្រូវត្រឡប់មកវិញ។
នាំមុខ៖យល់ព្រម។ ពិតទេប្រុសៗ?
ខ្មោច៖ ចំណុចសំខាន់មួយ។គឺដើម្បីគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក ស្ថានភាពលំបាក. តោះមើលថាតើអ្នកអាចធ្វើវាបាន។
ដំណើរការហ្គេម "បង្រួបបង្រួម" ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកចូលរួមដំបូងត្រូវបានផ្តល់បាល់នៃខ្សែស្រឡាយ។ ពួកគេត្រូវតែភ្ជាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើខ្សែស្រឡាយ ដោយរុំវាជុំវិញអ្នកលេងទាំងអស់ជាវេន។ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមចុងក្រោយបានចូលរួម ភារកិច្ចនឹងផ្លាស់ប្តូរ - អ្នកត្រូវផ្លុំខ្សែចូលទៅក្នុងបាល់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វាសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវហែកវា។
ខ្មោច៖ការធ្វើតេស្តបន្ទាប់គឺដើម្បីសាកល្បងកម្លាំងរបស់អ្នក។ នេះជាការសាកល្បងដ៏លំបាកមួយ! វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរួបរួមគ្នាជាមួយក្រុមទាំងមូលដើម្បីឈ្នះ។
អនុវត្តល្បែង "ទាញ" ។ ក្រុមតម្រង់ជួរទល់មុខគ្នាក្នុងជួរឈរមួយ ដែលទីមួយជាប្រធានក្រុម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចាប់អ្នកនៅខាងមុខដោយចង្កេះ។ ប្រធានក្រុមប្រឆាំងចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយទាញអស់ពីកម្លាំង។ ភារកិច្ចរបស់កីឡាករគឺដើម្បីជួយប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះក្រុមប្រឆាំងទៅក្រុមរបស់ពួកគេ។
ខ្មោច៖ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកមានកម្លាំង - កុំធ្លាក់ទឹកចិត្តប្រសិនបើអ្នកចាញ់។ ប៉ុន្តែនោះមិនមែនទាំងអស់នោះទេ។ ឥឡូវនេះសូមពិនិត្យមើលថាតើអ្នកអាចយល់គ្នាទៅវិញទៅមក។
ដឹកនាំហ្គេម "តេឡេក្រាមខូច" ។ អ្នកចូលរួមឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវមែកឈើមួយ។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយ "គូរ" ជាមួយនឹងមែកធាងនៅខាងក្រោយមនុស្សនៅពីមុខតួលេខដែលអ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះគាត់ (ឧទាហរណ៍ការ៉េ) ។ អ្នកដែលមានរូប "គូរ" នៅលើខ្នងរបស់គាត់ "បញ្ជូន" រូបភាពនេះបន្ថែមទៀតនៅពេលគាត់យល់វា។ ប្រធានក្រុមដោយបានទទួល "តេឡេក្រាម" គូរវានៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកដើមនិងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃ "ដំណើរ" នៃគំនូរត្រូវបានប្រៀបធៀប។
Ekaterina Vladimirovna Kachkina (Kovalenko)
ស្គ្រីបកម្សាន្ត "មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងស្វែងរកកំណប់!"
ស្គ្រីបកម្សាន្ត
សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា
"អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅលើ ការប្រមាញ់កំណប់!»
ភារកិច្ច:
ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនានៅក្នុងស្ថានភាពលេង;
បណ្ដុះបណ្ដាលកុមារនូវអារម្មណ៍ចង់ដឹងចង់ឃើញ ភាពក្លាហាន ភាពស្និទ្ធស្នាល យុត្តិធម៌ និងអង្គការ។
នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយដល់កុមារ។
បរិក្ខារ៖ សំលៀកបំពាក់ចោរសមុទ្រ គុណលក្ខណៈសម្រាប់តុបតែងកប៉ាល់ភ្លាមៗ (សែល ថ្មគ្រួស វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ចិញ្ចៀនហែលទឹក អាវជីវិត ការថតសំឡេង "អផ្សុក", បាល់តាមចំនួនកុមារ, ទំពក់, អាង, បាល់, ស្ករគ្រាប់យោងទៅតាមចំនួនកុមារ, កាក់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (អង្កត់ផ្ចិត 5 សង់ទីម៉ែត្រ, ប៉េងប៉ោងយោងតាមចំនួនកុមារ, ទ្រូងមួយដែលមានកាក់សូកូឡា, កូនសោចំនួន 10 ដែលមានភារកិច្ច, សារអាថ៌កំបាំង, ទង់ចោរសមុទ្រ។
ដើម្បីបង្វែរសាលទៅជាកប៉ាល់ចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ សូមហោះហើរទង់ចោរសមុទ្រ។ ផែនទីភូមិសាស្ត្រកែវយឹត កែវយឹត សែល ដុំគ្រួស វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ រង្វង់ហែលទឹក អាវជីវិត។ល។ ក្លែងធ្វើទូកក្តោង។
ជាមុន សុំឱ្យឪពុកម្តាយស្លៀកពាក់កូនៗតាមបែបចោរសមុទ្រ ដែលអាវកាក់ អាវកាក់ ខ្សែក្រវាត់ ខ្សែក្រវាត់ធំទូលាយសមរម្យ គូររូបសាក់ជាដើម។
រៀបចំ "កំណប់" (ទ្រូងមួយដែលមានកាក់សូកូឡាសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ).
ចុះហត្ថលេខាលើសោ:
គន្លឹះលេខ 1 - អ្នកនឹងរកឃើញកូនសោទីពីរដោយការទាយពាក្យប្រឌិត (អ្នកប្រាកដជាចាក់សោខ្ញុំពីខាងក្រៅ ពីខាងក្នុង។ អ្នកមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានខ្ញុំទេ ជឿខ្ញុំ។ ខ្ញុំគឺជាច្រកចូលផ្ទះល្វែង)
"ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់").
គន្លឹះទី 3 - អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទី 4 ដោយឆ្លើយសំណួរ។ (កន្លែងធ្វើការរបស់ចុងភៅ)
"ដើមឈើផ្អែម").
គន្លឹះទី 5 - ទទួលបានគន្លឹះទី 6 ទាយពាក្យ riddle
"អ្នកប្រមាញ់")
គន្លឹះលេខ 7 អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីប្រាំបីដែលសុបិនកើតឡើង។
គន្លឹះលេខ ៨ ដល់ពេលហើយ។ "វាលនៃក្តីស្រមៃ"(ការប្រកួត "វាលនៃក្តីស្រមៃ").
គន្លឹះលេខ៩ គន្លឹះចុងក្រោយ! (វាមានជើងបួន)
គន្លឹះលេខ 10 អ្នកនឹងរកឃើញផ្លូវទៅកាន់កំណប់ដោយបត់រូបភាព (ការប្រកួតប្រជែង "ល្បែងផ្គុំរូប").
លាក់តម្រុយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យសម្រាប់ ហ្គេម:
គន្លឹះលេខ 2 - នៅតាមសាលធំ។
កូនសោលេខ 4 - នៅក្នុងផ្ទះបាយ (បន្ទប់បរិភោគអាហារ,
គន្លឹះលេខ 6 - នៅក្នុងបន្ទប់ទឹក,
គន្លឹះលេខ 8 - នៅក្នុងបន្ទប់គេង,
គន្លឹះលេខ 10 - នៅក្រោមតុរបស់គ្រូ,
"កំណប់"- នៅក្នុងទូ។
ប្រធានកប៉ាល់ចោរសមុទ្រ លោក Jack ផ្ញើលិខិតអញ្ជើញដល់កុមារ។
ចោរសមុទ្រ ក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ភ្លើងចរាចរណ៍"! អ្នកត្រូវបានកាត់ទោសឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយ ព្រមទាំងទទួលបានជំនាញក្នុងអាជីវកម្មចោរសមុទ្រ។ មក ខ្ញុំនឹងរង់ចាំ!
នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាមកដល់កប៉ាល់ Jack ហុចដបជាមួយសារមួយ។
សារអាថ៌កំបាំង
មិត្តសម្លាញ់!
ថ្ងៃនេះ នៅពេលដែលអ្នកបានក្លាយជាចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ ខ្ញុំអាចប្រាប់អ្នកពីអាថ៌កំបាំងរបស់ខ្ញុំ។
យូរមកហើយខ្ញុំលាក់ដើមទ្រូងជាមួយ ទ្រព្យសម្បត្តិនៅលើកោះឆ្ងាយ.
ផ្លូវទៅកាន់ពួកគេគឺមិនងាយស្រួលទេ ហើយមានតែចោរសមុទ្រពិតប្រាកដទេដែលអាចទៅដល់កោះនេះបាន។
មានតែសមមិត្តស្មោះត្រង់បំផុតប៉ុណ្ណោះដែលអាចធ្វើដំណើរបាន។
ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន និងយកចិត្តទុកដាក់ ហើយធ្វើតាមការណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
ខ្ញុំនឹងទុកកូនសោដប់ឱ្យអ្នក។
ដោយការប្រមូលពួកវាទាំងអស់ អ្នកអាចរកឃើញ កំណប់ទ្រព្យលាក់!
ចោរសមុទ្រខ្មៅ Corsair ។
P.S. គ្រាន់តែបិទមាត់របស់អ្នក។
Jack ។ ការជ្រើសរើសនាវិកនៃចោរសមុទ្រចាប់ផ្តើម។ ដើម្បីចូលរួមជាមួយនាវិក អ្នកត្រូវតែធ្វើសច្ចាប្រណិធានចោរសមុទ្រ!
អ្នកបញ្ចប់ប្រយោគនីមួយៗរបស់ខ្ញុំដោយឃ្លា "ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!".
សម្បថរបស់ចោរសមុទ្រ។
Jack ។ លើកយុថ្កា យើងចេញទៅសមុទ្រ!
យើងជាមនុស្សមិនចេះខ្លាច...
កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!
Jack ។ មានរលកគំរាមកំហែងនៅសមុទ្រ ខ្យល់ព្យុះ និងព្យុះ ប៉ុន្តែយើងកំពុងជិះទូកទៅកន្លែងណាមួយ...
កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!
Jack ។ យើងស្រឡាញ់អ្នកស្រុកនៃសត្វទាំងអស់។ សមុទ្រ: រតីយាវហឺ, ផ្សោត, ត្រីងៀត...
កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!
Jack ។ យើងបានសំលៀងកាំបិតអ្នកណាមិនបានលាក់ខ្លួនញ័ររន្ធត់! មានតែយើងទេដែលមិនត្រូវស្តីបន្ទោស ...
កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!
Jack ។ យើងជិះទូកត្រង់ទៅកោះនៅទីនោះ យើងនឹងរកឃើញកំណប់! ចូររស់នៅដោយបរិបូរណ៍ មិត្តភក្តិ...
កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!
Jack ។ ខារ៉ាបាវ! ដៃទាំងអស់នៅលើនាវា! កប៉ាល់របស់យើងចេញដំណើរដ៏វែងឆ្ងាយទៅកាន់ កំពុងស្វែងរកដំណើរផ្សងព្រេង.
ដើម្បីស្វែងរកកំណប់។ អ្នកត្រូវតែរកគន្លឹះគន្លឹះចំនួន 10 ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគន្លឹះលេខ 1 - អ្នកនឹងរកឃើញកូនសោទីពីរដោយការដោះស្រាយរឿងអាស្រូវ (អ្នកប្រាកដជាចាក់សោខ្ញុំពីខាងក្រៅពីខាងក្នុង។ អ្នកមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានខ្ញុំទេជឿខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាច្រកចូលផ្ទះល្វែង។)
កូនសោលេខ 2 - អ្នកនឹងទទួលបានកូនសោទីបីនៅពេលអ្នកបញ្ជូនទំនិញទៅកប៉ាល់ (ការប្រកួតប្រជែង "ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់").
ការប្រកួតប្រជែង "ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់"
ចោរសមុទ្រត្រូវតែ "ផ្ទុកទំនិញនៅលើកប៉ាល់". ក្មេងៗដឹកទំនិញឡើងលើកប៉ាល់នៅតាមផ្លូវដែលមិនទាន់កែច្នៃ។
យកបាល់នៅលើបាតដៃរបស់អ្នកដើម្បីកុំឱ្យវាធ្លាក់។
កាន់បាល់នៅពេលលោតលើជើងម្ខាង។
កាន់បាល់បីរួមគ្នាជាមួយនឹងខ្នងរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក មិត្ត: បាល់មួយនៅក្នុងដៃនីមួយៗ ហើយទីបីត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះខ្នង។ អ្នកត្រូវឆ្ពោះទៅមុខជាមួយនឹងជំហានបន្ថែម។
កាន់បាល់ដោយមិនប្រើដៃរបស់អ្នក។ (ចុចរវាងជើង, ទាត់, រមៀល។ )
ក្នុងការដឹងគុណសម្រាប់ការផ្ទុកនេះ Jack ផ្ដល់ឱ្យនូវគន្លឹះលេខ 3 ។ អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីបួនដោយឆ្លើយសំណួរ (កន្លែងធ្វើការរបស់ចុងភៅ)
គន្លឹះទី 4 - ចោរសមុទ្រចូលចិត្តស៊ីវាដល់ពេលហើយសម្រាប់អ្នកប្រមូលផលផងដែរ (ការប្រកួតប្រជែង "ដើមឈើផ្អែម").
ចោរសមុទ្រឃ្លានហើយសម្រេចចិត្តញ៉ាំ។ ពួកគេបានឃើញផ្លែឈើគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅលើមែកឈើ។
មានស្ករគ្រាប់ព្យួរនៅលើដើមឈើក្នុងតំបន់។
កិច្ចការ៖ លោតឡើង រើសស្ករគ្រាប់ដាក់ក្នុងធុងមួយ។
Jack ប្រគល់កូនសោលេខ 5 - ទទួលបានកូនសោទីប្រាំមួយ ទាយពាក្យប្រឌិត (នេះមិនមែនជាផ្ទះបាយ ឬបន្ទប់គេងទេ ប៉ុន្តែជាផ្ទះងូតទឹកសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា មិត្តភ័ក្ដិ។ )
គន្លឹះទី 6 - ដើម្បីទទួលបានកូនសោទី 7 ចិញ្ចឹមសត្វមំសាសី។ (លោត "អ្នកប្រមាញ់")
ការប្រកួតប្រជែង "អ្នកប្រមាញ់"
វាដល់ពេលហើយដើម្បីចិញ្ចឹមសត្វជាមួយនឹងការប្រមូលផល។
ធុងទទេមួយដែលមានរូបភាពដែលបានបិទភ្ជាប់ជាមុនត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ សត្វព្រៃ. ក្មេងៗផ្លាស់ទីពីរបីជំហានចេញពីធុង ហើយព្យាយាមបោះស្ករគ្រាប់។
កិច្ចការ៖ យកស្ករគ្រាប់ចូលក្នុងធុង។
Jack ប្រគល់កូនសោលេខ 7 ។ អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីប្រាំបីដែលសុបិនឃើញ។
គន្លឹះលេខ ៨ ដល់ពេលហើយ។ "វាលនៃក្តីស្រមៃ"(ការប្រកួត "វាលនៃក្តីស្រមៃ").
ការប្រកួតប្រជែង "វាលនៃក្តីស្រមៃ".
នៅពេលយប់ចោរសមុទ្រចូលឈូសឆាយ។ ហើយយើងបានឃើញកាក់មាស! ចោរសមុទ្រប្រញាប់ប្រញាល់ប្រមូលពួកគេ។
IN ផ្នែកផ្សេងគ្នាកាក់ត្រូវបានរាយប៉ាយនៅជុំវិញសាល។ (កាត់ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស 5 សង់ទីម៉ែត្រ។ )ម្តងមួយៗ ចោរសមុទ្រត្រូវបិទភ្នែក ហើយម្នាក់ៗត្រូវរកកាក់មួយ។
កិច្ចការ៖ រកកាក់មួយពេលបិទភ្នែក។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវហៅការបាញ់ប្រហារ "អ្នកស្វែងរក"តើគាត់គួរទៅណា ទៅ: ទៅខាងស្តាំ, ទៅខាងឆ្វេង, ទៅមុខ, ថយក្រោយ, អង្គុយចុះ។ លេខគន្លឹះ 9. រកមើលគន្លឹះចុងក្រោយ! (វាមានជើងបួន)
គន្លឹះលេខ 10. ស្វែងរកផ្លូវទៅកាន់កំណប់ដោយដាក់រូបភាពរួមគ្នា (ការប្រកួតប្រជែង "ល្បែងផ្គុំរូប").
(ការប្រកួត "ល្បែងផ្គុំរូប").
បុរសប្រមូលផ្ដុំរូបជាមួយនឹងសារចុងក្រោយនៅលើពួកគេ។
ទ្រូងមិនកប់ក្នុងដី
ហើយវាស្ថិតនៅខាងក្រោយទ្វារ។
នៅទីនេះមានទូដាក់ឥវ៉ាន់
វាដូចជាមានជាន់នៅក្នុងផ្ទះមួយ។
ខោ អាវ អាវយឺត -
អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់។
("កំណប់"លាក់ទុកក្នុងទូ ឬក្នុងទូ)
ក្មេងៗរកឃើញកំណប់ ប៉ុន្តែ Jack ដែលមានល្បិចកលបានឆក់យកទ្រូង ហើយរត់ទៅកប៉ាល់របស់គាត់។ ក្មេងៗរត់តាមគាត់ហើយអង្វរគាត់ ពាក្យវេទមន្តប្រគល់ទ្រព្យសម្បត្តិ។ Jack លះបង់កំណប់ទ្រព្យ ហើយបញ្ជូនក្មេងៗទៅផ្ទះតាមទូក។
ល្បែងមួយ "ទូក"
យើងចង 6 នៅលើ hoop ប៉េងប៉ោងទូកនីមួយៗត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មនុស្ស 4 នាក់។
កិច្ចការ: កុំឱ្យប៉េងប៉ោងនៅលើទូករបស់អ្នកផ្ទុះ, ប៉ុន្តែលិចរបស់អ្នក។
ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនអប់រំកាយ "ការស្វែងរក Pinocchio"សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនអប់រំកាយប្រធានបទ "ការស្វែងរក Pinocchio" គោលបំណង៖ - ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដើរលើម្រាមជើង លោត និងអង្គុយពាក់កណ្តាល។ - កែលម្អ។
សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់ FEMP "ក្នុងការស្វែងរក Vasilisa ដ៏ស្រស់ស្អាត"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការរាប់តាមលំដាប់ និងបរិមាណក្នុងចំនួនប្រាំបី ចំណេះដឹងនៃលេខក្នុងចំនួនប្រាំបី ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។
អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យា "ការស្វែងរកកំណប់"ប្រធានបទ៖ មេរៀនគណិតវិទ្យា "ការប្រមាញ់កំណប់។" គោលបំណង៖ អប់រំ - ពង្រឹងជំនាញរាប់ក្នុងរង្វង់ ២០; រៀនសរសេរនិងដោះស្រាយ។
សេចក្តីសង្ខេបនៃ OD នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ស្វែងរកគន្លឹះមាស"គោលបំណង៖ - ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់តួលេខយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិ 2 (ពណ៌រូបរាង) - អនុវត្តការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ 5 - បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។
សង្ខេបមេរៀនសិល្បៈ "ស្វែងរកដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យ"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់បុគ្គលម្នាក់៖ ភាពរីករាយ ការភ្ញាក់ផ្អើល សោកសៅ កំហឹង។ គោលបំណង៖ ១) ការអប់រំ៖ - ការបង្ហាញ។