គោលដៅ: ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិង សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនង។

ភារកិច្ច:

1) ណែនាំកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពលេងសមូហភាព;
2) ការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវជំនាញនៃការធ្វើការជាក្រុម, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តសមូហភាពនៅក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សាគន្លឹះ;
3) ការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដឹកនាំ។

ទម្រង់: ល្បែង​មួយ។

វិធីសាស្រ្ត ៖ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួមគ្នា។

បរិក្ខារ : ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតនិងសំណួរសម្រាប់ស្ថានីយ៍នីមួយៗ ជំនួយការមើលឃើញព័ត៌មានលម្អិត សន្លឹកផ្លូវសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ, អ្នករុករក GPS, សញ្ញាប័ត្រ។

របៀបលេងហ្គេម៖

    ការណែនាំអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ

    ភារកិច្ចប្រកួតប្រជែង។

    សង្ខេបនិងផ្តល់រង្វាន់។

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍

គ្រូ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះយើងមានសកម្មភាពមិនធម្មតា។ អ្នកនិងខ្ញុំនឹងទៅ ដំណើរកំសាន្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍- ដំណើរ​នៃ​ការ​យល់​ដឹង​។ ប៉ុន្តែ​មុន​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​ការ​ប្រកួត យើង​ត្រូវ​ចែក​ជា ៣ ក្រុម។ ឥឡូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុម និងឈ្មោះក្រុមរបស់អ្នក។ យើងនឹងធ្វើដំណើរតាមស្ថានីយ៍។ ប្រធានក្រុមនឹងចាប់ផ្តើមចលនា។ សូមមករកខ្ញុំ។ បោះជំហានធំចំនួន 10 ឆ្ពោះទៅមុខ បត់ស្តាំ ទៅកាន់បណ្ណាល័យថ្នាក់រៀន ស្វែងរកស្រោមសំបុត្រចំនួន 6 ជ្រើសរើស 1. (ស្រោមសំបុត្រមានទិសដៅទៅកាន់ស្ថានីយ៍ជាក់លាក់មួយ និង និមិត្តសញ្ញាកន្លែងដែលត្រូវរកស្ថានីយ៍នេះ) ។ ឥឡូវនេះក្រុមនីមួយៗនឹងទទួលបានសន្លឹកផ្លូវ។ វានឹងមានស្ថានីយ៍ចំនួន 6 នៅតាមផ្លូវរបស់អ្នក។ ដូច្នេះអ្នកបុកផ្លូវ។ នៅស្ថានីយ៍នីមួយៗ អ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំដើម្បីបញ្ចប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​គ្រប់​ដំណាក់​កាល​ដំបូង​ឈ្នះ។ ក្រុមនេះនឹងត្រូវបានផ្តល់តម្រុយចុងក្រោយកន្លែងដែលត្រូវស្វែងរកកំណប់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការធ្វើដំណើរ ក្រុមត្រូវធ្វើរបាយការណ៍អំពីផ្លូវដែលបានធ្វើដំណើរ៖ ប្រាប់ថាតើកិច្ចការណាដែលហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ដែលបណ្តាលឱ្យមានការលំបាក និងអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុត។តើអ្នកត្រៀមខ្លួនធ្វើដំណើរហើយឬនៅ? សូម​ជូនពរ​អ្នក​សំណាង!

សន្លឹកផ្លូវក្រុម

ស្រោមសំបុត្រមានពាក្យបញ្ឆោត ឈ្មោះស្ថានីយ៍ដែលបានអ៊ិនគ្រីប និងនិមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញផ្លូវទៅកាន់ស្ថានីយដែលចង់បាន។ ស្រោមសំបុត្រទាំងនេះមានពីរច្បាប់នៅស្ថានីយនីមួយៗ។សំបុត្រនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ ***

សាលាមានមុខវិជ្ជាដូចខាងក្រោមៈ

ពួកគេបែងចែកនិងគុណនៅទីនោះ

បន្ថែម, ដក,

អ្វីៗត្រូវបានដោះស្រាយនៅទីនោះ

សមីការត្រូវបានបង្កើតឡើង។ (ស្ថានីយ៍ "គណិតវិទ្យា")

យើងបានរៀនផ្នែកនៃការនិយាយ

យើងបានសិក្សាករណី។

សមាសភាពនៃពាក្យត្រូវបានវិភាគ,

ហើយ​បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​បាន​សរសេរ​តាម​អាន​។ (ស្ថានីយ៍ "អ្នកស្រឡាញ់ភាសារុស្ស៊ី")

ខ្ញុំគ្មានពេលឈឺទេ មិត្តភក្តិខ្ញុំលេងបាល់ទាត់ និងវាយកូនគោលលើទឹកកក។ ហើយខ្ញុំមានមោទនភាពចំពោះខ្លួនឯងខ្លាំងណាស់ អ្វីដែលផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវសុខភាព ... (ស្ថានីយ៍ Sportivnaya)

ដោយប្រើអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី ឌិកូដឈ្មោះស្ថានីយ៍

(ស្ថានីយ៍ "Igrovoy") (ស្ថានីយ៍ "អក្សរសាស្ត្រ") (ស្ថានីយ៍ "Khudozhestvennaya")

ភារកិច្ចប្រកួតប្រជែង

ស្ថានីយ៍ "គណិតវិទ្យា" 1 លំហាត់គណិតវិទ្យា » . 1 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។* ជាងដែកបានបោះសេះបី។ តើ​គាត់​ត្រូវ​ធ្វើ​សេះ​ប៉ុន្មាន? (12)* ជីតា ស្ត្រី ចៅស្រី Bug ឆ្មា និងកណ្ដុរ ទាញ និងទាញ turnip ហើយទីបំផុតទាញវាចេញ។ តើ​មាន​ភ្នែក​ប៉ុន្មាន​សម្លឹង​មើល​ដើម​ត្របែក? (12)* នៅជិតបន្ទប់ទទួលទានអាហារ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកជិះស្គីដែលបានមកពីការឡើងភ្នំកំពុងទទួលទានអាហារថ្ងៃត្រង់ មានកន្លែងជិះស្គីចំនួន 20 ហើយបង្គោលចំនួន 20 ត្រូវបានជាប់គាំងនៅក្នុងព្រិល។ តើអ្នកជិះស្គីប៉ុន្មាននាក់បានធ្វើដំណើរ? (10)* នៅក្នុងរឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី "ភ្នំគ្រីស្តាល់" Ivan Tsarevich បានប្រយុទ្ធជាមួយពស់បីដង។ គ្រាប់ទីមួយមានគ្រាប់បាល់តិចជាងគ្រាប់ទី 2 ចំនួន 2 ដង ហើយគ្រាប់ទីពីរមានគ្រាប់បាល់តិចជាងគ្រាប់ទី 3 ចំនួន 2 ដង។ ចំនួនសរុបពស់មាន ២១ ក្បាល តើពស់នីមួយៗមានក្បាលប៉ុន្មាន មុននឹងជួប Ivan Tsarevich? (៣, ៦, ១២)

2. "ការស្រមើស្រមៃគណិតវិទ្យា" . ៣ ពិន្ទុ

តួលេខត្រូវបានកាត់ចេញជាមុនកុមារត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសពណ៌សនិងកាវ

ការអប់រំបន្ថែមកុមារ

"មជ្ឈមណ្ឌល ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ»

ក្លឹបក្មេងជំទង់នៅកន្លែងរស់នៅរបស់អ្នក។

"ព្រះអាទិត្យ"

ល្បែងដី

"អ្នកប្រមាញ់កំណប់"

ចងក្រងដោយ៖

Selivanova Irina Fedorovna -

គ្រូ - អ្នករៀបចំក្លឹបក្មេងជំទង់
"ព្រះអាទិត្យ »

ទីក្រុង Nizhnevartovsk

"អ្នកប្រមាញ់កំណប់"

ប្រភេទ៖ ល្បែងដី។

ទម្រង់៖ការប្រកួតប្រជែង។

ការប្រកួតនេះធ្វើឡើងនៅលើទឹកដីនៃសាលារៀនលេខ 29 (ទំ/ក "ព្រះអាទិត្យ") រួមបញ្ចូលកម្មវិធីរបស់ខ្លួននៃការប្រកួតកីឡា, ការប្រកួតប្រជែង, បញ្ញាភារកិច្ច។

ហ្គេមទាមទារការរៀបចំច្រើន។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការរៀបចំផែនទីតំបន់ដ្រលការស្រាវជ្រាវនឹងត្រូវបានអនុវត្ត។ ល្បែង​មួយ។ អ្នកចូលរួមវាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យឆ្លងកាត់វគ្គសិក្សាមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។

ឱកាសបង្រៀន៖ល្បែង​មួយ "អ្នកប្រមាញ់កំណប់" ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងកុមារ អារម្មណ៍នៃសមូហភាព ទំនួលខុសត្រូវចំពោះសមមិត្តនៅលើពាក្យបញ្ជា អភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយដូចជា: កម្លាំង, ភាពរហ័សរហួន, ការស៊ូទ្រាំ, សាកល្បងខ្លួនអ្នកនៅលើ បញ្ញា ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។

អាយុ៖ នរណាម្នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ ប៉ុន្តែអ្នកគួរតែយកចិត្តទុកដាក់ដូច្នេះ កងកម្លាំងបញ្ជាគឺស្មើគ្នា។

សំណុំនៃតួនាទី៖ នៅដំណាក់កាលមានចៅក្រម - មនុស្ស ៧ នាក់ គណៈវិនិច្ឆ័យ អ្នកគាំទ្រ។

សម្ភារ:

    ខ្សែពួរ - 1,5 ម, 5 ភី។ ;

    5 សន្លឹកក្រដាស, ម៉ាស៊ីនគិតលេខ;

    ខ្មៅដៃសាមញ្ញ 5 ភី។ ;

    គោលដៅនិងព្រួញ;

    ទំពក់ 1 ភី។ ;

    ស្ពៃក្តោប ៦ ភី។ ;

    សន្លឹកបៀជាមួយ riddles;

    អាណាក្រាម;

    បាល់បោះ 1;

    បាល់តូច 2;

    សន្លឹកផ្លូវ 5;

    ចានដែលមានឈ្មោះដំណាក់កាល;

ការពិពណ៌នាជាជំហាន ៗ ៖

1. ស្ថានីយ៍: "ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ផ្លូវ";

2. ស្ថានីយ៍: "ភាពលំបាកនៃអ្នកប្រមាញ់កំណប់";

3. ស្ថានីយ៍៖ "កុំយំ ឆ្លើយសំណួរ";

4. ស្ថានីយ៍: "Pokhodnaya";

5. ស្ថានីយ៍: "តន្ត្រី";

6. ស្ថានីយ៍: "រឿងព្រេង" កំណប់ចោរសមុទ្រ";

7. ស្ថានីយ៍៖ "ការបកស្រាយផែនទី";

8. ស្ថានីយ៍៖ "ការស្វែងរកកំណប់" ។

ដំណាក់កាលត្រៀម។អ្នកកាន់តែប្រសើរ គូរផែនទី វាកាន់តែងាយស្រួលស្វែងរកកំណប់ ប្រកាសសញ្ញានៅដំណាក់កាលជាមួយ ចំណងជើង។ ចង្អុលបង្ហាញពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់ដំណាក់កាលនីមួយៗ។

ល្បែងតាមស្ថានីយ៍ "អ្នកប្រមាញ់កំណប់" ។

ហ្គេមចាប់ផ្តើមជាមួយ ជួរក្លឹបទូទៅ ដែលក្រុមត្រូវបានប្រកាស ហើយសន្លឹកផ្លូវត្រូវបានចេញ។

នាំមុខ៖បុរសជាទីគោរព! អ្នកទាំងអស់គ្នាប្រហែលជាចូលចិត្តដំណើរផ្សងព្រេងហើយតាមដានដោយចំណាប់អារម្មណ៍ ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់វីរបុរសនៃសៀវភៅ និងភាពយន្ត។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកស្វែងរកកំណប់ដោយខ្លួនឯង។ នរណា​ដឹង​ថា​មនុស្ស​ដែល​ដើរ​រក​កំណប់​នោះ​គេ​ហៅ​ថា​អ្វី?កុមារ៖អ្នកប្រមាញ់កំណប់។

នាំមុខ៖ ត្រូវហើយ។ ឥឡូវនេះអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងសាកល្បងខ្លួនឯងក្នុងតួនាទីជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់។ប៉ុន្តែនៅក្នុង វាពិបាកក្នុងការស្វែងរកកំណប់តែម្នាក់ឯង ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើដំណើរជាក្រុម។ ខ្ញុំចង់ឱ្យក្រុមចេញមកនិង ណែនាំខ្លួន។ ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញឈ្មោះ និមិត្តសញ្ញា បាវចនា។

នាំមុខ៖ ឥឡូវនេះក្រុមនឹងទៅស្ថានីយ៍។ ស្ថានីយ៍ត្រូវបានរាយបញ្ជីនៅលើសន្លឹកផ្លូវ។ មេបញ្ជាការសម្រាប់ពួកគេ។នឹង ដឹកនាំអ្នកប្រមាញ់កំណប់របស់អ្នក។បើក ស្ថានីយ៍នីមួយៗអ្នកត្រូវតែរកបានបំណែកនៃផែនទី។ប៉ុន្តែ ខ្ញុំ​ចង់​ដាស់តឿន​អ្នក​ថា​ដំណាក់​ទី​ប្រាំពីរ​គឺ​ជា​ដំណាក់​កាល​ចុង​ក្រោយ​គឺ​បន្ទាប់​ពី​អ្នក​បាន​បញ្ចប់​ទាំង​អស់​ 6 ដំណាក់កាល។ ដំណាក់កាលអាចមិនត្រូវបានបញ្ចប់តាមលំដាប់លំដោយ។ខ្ចាត់ខ្ចាយ ប៉ុន្តែដំណាក់កាលទី 7 គឺជាចុងក្រោយហើយខ្ញុំនឹងជួយអ្នកកាវបិទផែនទីនិងចង្អុលបង្ហាញកន្លែងកន្លែងណា កំណប់ មាន​តែ​ក្រុម​មួយ​គត់​នឹង​ឈ្នះ គឺ​ក្រុម​ដែល​រក​ឃើញ​កំណប់​មុន​គេ។

ស្ថានីយ៍៖“ ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ផ្លូវ”

1 ការប្រកួតប្រជែង "ខ្សែពួរ" ។ ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញជាមួយ ដោយប្រើខ្សែមួយទាញវាតាមធាតុនៃសម្លៀកបំពាក់របស់អ្នក។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែនៅក្នុងការតភ្ជាប់នេះ។ ទាញខ្សែចេញដោយមិនបំបែកវា។និង ផ្តល់ឱ្យអ្នកកាន់កាត។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ បង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ( noun, in ឯកតា case.) ពីអក្សរដែលរកឃើញនៅក្នុងពាក្យ TREASURE DIGGERS ។

ស្ថានីយ៍៖ "រឿងព្រេងនៃកំណប់ចោរសមុទ្រ" ។

1 ការប្រកួតប្រជែង។ "ផ្សាយជុំ ឡាសសូ។" គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយមិនបើកដៃ, ពួកគេ​ហុច​ឡៅតឿ ហើយ​ដាក់​លើ​ក្បាល​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា​។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ "ពស់" ។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតហើយចាប់អ្នកលេងនៅខាងមុខដោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ មានម្ជុលដាក់តាមចំងាយ ដែលអ្នកត្រូវរត់ឆ្លាស់គ្នាពីខាងស្តាំ ពីឆ្វេង (ពស់) ទៅទង់ជាតិ ហើយត្រឡប់មកវិញម្តងទៀត។

ស្ថានីយ៍: Pokhodnaya ។

1 ការប្រកួតប្រជែង។ "ភេនឃ្វីន" ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកចូលរួមត្រូវតែឆ្លាស់គ្នាយកបាល់ទៅម្ជុល និងខ្នង ដោយកាន់វានៅចន្លោះជើងរបស់ពួកគេ។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ ហ្គេមជាមួយ បាល់តូច។ សមាជិកក្រុមក្លាយជានៅក្នុងបន្ទាត់មួយនិង បញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយចង្ការបស់ពួកគេ ពីទីមួយដល់ចុងក្រោយ និងពីក្រោយដោយមិនជួយដោយដៃរបស់ពួកគេ។

ស្ថានីយ៍៖ "ភាពលំបាកនៃអ្នកប្រមាញ់កំណប់" ។

1 ការប្រកួតប្រជែង។ ក្រុមត្រូវតែបាញ់ព្រួញទៅកាន់គោលដៅដើម្បីទទួលបាន 200 ពិន្ទុ។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ "ឆ្លងកាត់ក្នុងរង្វង់មួយ" ។ អ្នកចូលរួមទី 1 រត់ក្នុងរង្វង់ទៅម្ជុល ត្រលប់មកវិញ យកទីពីរនៅក្នុង hoop ពួកគេទាំងពីររត់ទៅម្ជុល ត្រឡប់មកវិញសម្រាប់ទីបី ហើយបន្តរហូតដល់ចុងក្រោយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើមដោយពាក់អាវ។

ស្ថានីយ៍៖ "កុំយំ ឆ្លើយសំណួរ។"

1 ការប្រកួតប្រជែង។ ល្បែងផ្គុំរូប។

មានផ្កាភ្លើងនៅលើតុ

លេងនៅក្នុងកាំរស្មីនៃព្រះអាទិត្យ,

ហើយតើគាត់នឹងទទួលបានទឹកដោយរបៀបណា?

ផ្កានឹងរីកភ្លឺ។ (ថូ) ។

បងប្អូនអាក្រាតមួយរយនាក់។

ប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងកញ្ចប់មួយ,

ពួកគេជិះលើដំបង

ពួកគេបោះសំរាម។ (អំបោស)។

ស្នែងប្រាក់ប្រែទៅជានំ

មើលទៅដី -

ហើរ​ដូច​បាល់​តូច​ពណ៌​ក្រហម។ (ខែ)។

មិនមែនជាគុម្ពោតទេប៉ុន្តែមានស្លឹក។

មិនមែនអាវទេ តែដេរ

មិនមែនជាមនុស្សទេ តែជាអ្នកនិទានរឿង។ (សៀវភៅ)

គ្មានបង្អួច គ្មានទ្វារ -

បន្ទប់ពេញទៅដោយមនុស្ស។ (ត្រសក់) ។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ អាណាក្រាម។ RODOAKP - អំណោយមួយ។ VBAUSOT - ឡានក្រុង។ MOSOX - លំហ។

ស្ថានីយ៍៖ "តន្ត្រី" ។

1 ការប្រកួតប្រជែង។ ក្រុមឈរជារង្វង់យ៉ាងតឹងនៅពីក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអង្គុយយ៉ាងរលូន។ នៅក្នុងទីតាំងនេះ ផ្លាស់ទីក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកត្រូវចងចាំ និងសម្តែងបទចម្រៀងចំនួន 3 បទ 1 ខ ឬបន្ទរនីមួយៗ លើប្រធានបទ៖ "ស្នេហា" "កុមារភាព" "និទាឃរដូវ" ។

2 ការប្រកួតប្រជែង។ រៀបចំតាមពណ៌ភ្នែកពីងងឹតទៅពន្លឺ។

ស្ថានីយ៍៖ "ការបកស្រាយផែនទី។"

កាវបិទផែនទី។ បង្វែរហើយដាក់ស្រមោលដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។ ស្វែងរកកន្លែងដែលមិនមានស្រមោលក្នុងទម្រង់ជាឈើឆ្កាង- កន្លែងកំណប់។

ស្ថានីយ៍៖ "ការស្វែងរកកំណប់" ។

រត់ក្នុងការស្វែងរកកំណប់។

គន្លឹះខ្លីៗសម្រាប់អនុវត្ត។ ដើម្បីកុំឱ្យសម្គាល់ទីតាំងនៃកំណប់នៅលើផែនទី អ្នកអាចគូរឈើឆ្កាងជាក្រមួននៅខាងក្រោយនៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។ វានឹងមិនអាចមើលឃើញទេ រហូតដល់អ្នកដាក់ស្រមោលវាដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ។ កន្លែងដែលសម្គាល់ដោយក្រមួននឹងមិនត្រូវបានលាបពណ៌ទេ។

ម៉ោងថ្នាក់

កោះ Treasure Hunters

    ធ្វើពិពិធកម្មពេលទំនេររបស់កុមារអំឡុងពេលវិស្សមកាលសិក្សា

ការអប់រំ៖

ការអប់រំ៖

    ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីធ្វើការជាបុគ្គល និងជាក្រុម;

    ការអភិវឌ្ឍន៍ ការគិតឡូជីខលនិងវិចារណញាណ។

ការអប់រំ៖

    អភិវឌ្ឍភាពអត់ធ្មត់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម និងស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ។

ឧបករណ៍៖

សំបុត្ររបស់ចោរសមុទ្រ កំណត់ចំណាំ សំណួរសំណួរ វិញ្ញាបនបត្រ និងសញ្ញាបត្រ

1. ពេលរៀបចំ។

1. សំបុត្រពីចោរសមុទ្រ។

សួស្តីអ្នកប្រមាញ់កំណប់!!!

អំណោយអ្វី ទ្រព្យសម្បតិ្តដែលអ្នកចង់បាន???

អញ្ចឹងកំណត់ត្រាទីមួយគឺស្ថិតនៅក្នុងកម្មសិទ្ធរបស់អ្នកដែលមកជាមួយទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែគាត់នឹងមិនគ្រាន់តែផ្តល់ឱ្យអ្នកទេ !!!

ឆ្លើយសំណួរគាត់ជាមុន!!!

ដូច្នេះហើយ អ្នកស្រឡាញ់កំណប់ទ្រព្យ និងដំណើរផ្សងព្រេង ពិតណាស់អ្នកចង់ទទួលបានចំណាំដំបូង - គន្លឹះនៃកំណប់ ប៉ុន្តែចម្លើយដំបូង 3 ខ្លាំងណាស់ សំណួរសាមញ្ញហើយប្រសិនបើអ្នកមិនអាចឆ្លើយបានទេ អ្នកនឹងត្រូវស៊ូទ្រាំនឹងការសាកល្បងសម្រាប់ចម្លើយខុសនីមួយៗ។

    សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំបួនចាកចេញពីផ្ទះធំមួយ។ កាន់វត្ថុមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកជិតខាងម្នាក់បានជួបគាត់។ សួរថា "ប្រាំមួយ?", "ទេ, ប្រាំពីរ!", "តើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្វី?" (ហ្គីតា)- អង្គុយ ១៥ ។

    គាត់បានដើរប៉ុន្តែមិនបានពាក់ស្បែកជើងរបស់គាត់ទេ។ ខ្ញុំ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ជួយ​គាត់ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​បាន​ធ្វើ​ឲ្យ​វា​កាន់​តែ​អាក្រក់ ឥឡូវ​គាត់​មិន​អាច​ដើរ​បាន​សូម្បី​តែ​ជំនួយ​ពី​ខ្ញុំ។ តើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្វី? (នាឡិការោទិ៍) - 20 លោតនៅនឹងកន្លែង។

    ក្មេងស្រីដែលលោត។ តើនេះជានរណា (Snow Maiden) - 25 ពត់ទៅមុខ។

ចាប់ផ្តើមចំណាំ. ចំណាំលេខ 1 មានទីតាំងនៅកន្លែងដែលអ្នកអង្គុយច្រើនបំផុត បុរសសំខាន់សម្រាប់សិស្សគ្រប់រូប ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជានាយកសាលាទេ។

តែងតែមើលដំណើរការអប់រំ,
នាងគឺជាដៃស្តាំរបស់នាយក,
វិន័យនៅសាលាគឺអស្ចារ្យណាស់។
នាងគឺយុត្តិធម៌និងតឹងរ៉ឹង។

ចំណាំលេខ 1 ។

ចំណាំទីពីរគឺនៅលើផ្លូវទៅកាន់កន្លែងដែលយើងទៅគ្រប់ពេលវេលានៅក្នុងរដូវក្តៅ។

ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងអាចទៅបានប្រសិនបើយើងពាក់អាវនិងមួករបស់យើង។

ចំណាំលេខ 2

ចំណាំទី 3 មានទីតាំងនៅកន្លែងមួយអរគុណដែលសាលាតែងតែកក់ក្តៅប៉ុន្តែនៅរដូវក្តៅអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អនៅទីនោះប៉ុន្តែសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួនវាមិនដំណើរការទេ។

ចំណាំលេខ 3

ដើម្បីទទួលបានចំណាំលេខ 4 អ្នកត្រូវដោះស្រាយ riddle ។

នៅពេលពួកគេចង្អុលបង្ហាញជាមួយគ្នា
ការបញ្ជាទិញនិងការលួងលោម
អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ
មនុស្សផ្តល់ឱ្យខ្ញុំ។

ចំណាំលេខ 4

ជាការពិតណាស់អ្នកពិតជាចង់ទទួលបានកំណត់ត្រាបន្ទាប់ បន្ទាប់មកទៅកន្លែងដែលមេរៀនជីវវិទ្យាត្រូវបានប្រារព្ធឡើង ប៉ុន្តែមានតែនៅនិទាឃរដូវប៉ុណ្ណោះ។

ចំណាំលេខ 5

ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនបានបាត់បង់ក្តីសង្ឃឹមក្នុងការស្វែងរកកំណប់នោះទេ ហើយបន្ទាប់មកប្រញាប់ស្វែងរកចំណាំបន្ទាប់នៅកន្លែងដែលទឹកកក និងហ្គេមពី riddle នឹងលេចឡើងក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។

ពួក​គេ​កំពុង​ប្រជែង​គ្នា​នៅ​ទី​នេះ​ដោយ​អស់​ពី​កម្លាំង។
ហើយពួកគេបោះអ្វីៗទាំងអស់នៅមាត់ទ្វារ។
ទីនេះមានទឹកកកគ្រប់ទីកន្លែង
យើងរីករាយដែលមានហ្គេមបែបនេះ!

ចំណាំលេខ 6

សម្រាប់ចំណាំលេខ 7 រត់ទៅកន្លែងដែលមិនរីករាយក្នុងការទៅ ប៉ុន្តែអ្នកតែងតែសុំពេលសម្រាកពីថ្នាក់ ហើយទៅ។

ចំណាំលេខ 7

ចំណាំលេខ 8 ជាកន្លែងដែលអ្នករាល់ពេលសម្រាក បង្ហាញពីចលនារាងកាយខុសពីធម្មតាក្នុងគោលបំណងធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើល និងផ្គាប់ចិត្តមិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នក។

ចំណាំលេខ 8

ចំណាំលេខ 9 គឺនៅជាមួយអ្នកដែលបានមកជាមួយទាំងអស់នេះ ប៉ុន្តែនាងនឹងមិនគ្រាន់តែឱ្យវាទៅឆ្ងាយទេ ប៉ុន្តែនឹងសួរប្រយោគ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនឆ្លើយ ចូរទទួលយកការសាកល្បង។

    តើ​អ្នក​ពន្លត់​អគ្គិភ័យ និង​ឪពុក​ក្នុង​គ្រួសារ​មាន​អ្វី​ដូចគ្នា? (ទាំងការពារគ្រួសារកក់ក្តៅ) - 15 squats ។

    ប្រាប់​មក​កូន​អើយ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ម្ដាយ​មិន​ឲ្យ​សត្វ​ប្រចៀវ​ដូច​ថ្ងៃ​ភ្លៀង? (ព្រោះពេលនោះ ក្មេងៗអង្គុយនៅផ្ទះពេញមួយថ្ងៃ) - អាវលោតចំនួន ២០។

    តើខ្សែសង្វាក់មួយណាដែលមិនអាចលើកបាន? (ភ្នំ) - 25 ជម្រាលក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។

ចំណាំលេខ 9

ដើម្បីទទួលបានចំណាំលេខ 10 អ្នកត្រូវទៅទីនោះ ខ្ញុំមិនដឹងថាកន្លែងណា ហើយនាំយកអ្វីដែលខ្ញុំមិនដឹង! និយាយលេង! ប្រញាប់ទៅកន្លែងដែលអ្នកប្រញាប់រាល់ព្រឹក លើកលែងតែថ្ងៃអាទិត្យ និងមិថុនា កក្កដា សីហា! ចំណាំគឺសម្រាប់ OVI ។

ចំណាំលេខ 10

កំណត់​ត្រា​បន្ទាប់​គឺ​ជា​តម្រុយ​ដើម្បី​ជា​កន្លែង​ដែល​វា​ចាប់​ផ្ដើម!

ចំណាំលេខ 11

ប្រញាប់ទៅឃ្លាំងនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្សហើយស្វែងរកកំណត់ចំណាំចុងក្រោយ!

បញ្ចប់។

ជាការពិតណាស់ អ្នកបានឈ្នះ យើងមិនមានការសង្ស័យអំពីវាទេ! អ្នកសកម្ម រហ័សរហួន និងប៉ិនប្រសប់បំផុត នឹងទទួលបានសញ្ញាបត្រ និងវិញ្ញាបនបត្រសម្រាប់ផលប័ត្ររបស់អ្នក!

ប៉ុន្តែ​អ្នក​ដែល​ចាប់​ផ្តើម​រឿង​ទាំង​អស់​នេះ​មាន​រង្វាន់​ដាច់​ដោយ​ឡែក ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​អ្នក​ដែល​ល្អ​បំផុត​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​អាច​ទទួល​បាន!

ដើម្បីទាយថាតើវាជារង្វាន់ប្រភេទណា ហើយទទួលបានវា សួរសំណួរអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលនាងអាចឆ្លើយថា "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ"!

សង្ខេប។ រង្វាន់។

ព្រឹត្តិការណ៍កម្សាន្តរដូវក្តៅ - ដំណើរស្វែងរក។ សេណារីយ៉ូ "ការប្រមាញ់កំណប់"

ព្រឹត្តិការណ៍នេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅរដូវក្តៅនៅលើទីតាំងនៃមត្តេយ្យ។ បុរសប្រើផែនទីដើម្បីរុករកតំបន់ និងស្វែងរកតម្រុយ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ បុរសៗក៏ស្វែងរកកំណប់។
គោលដៅ:បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់បង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព មិត្តភាពក្នុងចំណោមកុមារ អភិវឌ្ឍជំនាញកម្សាន្តវប្បធម៌។
ភារកិច្ច:
- លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ;
- ទម្រង់ សកម្មភាពម៉ូទ័រកុមារ;
- រៀនរុករកដី។
អ្នកចូលរួម៖កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។
សម្ភារៈ និងឧបករណ៍៖ប្រអប់កំណប់, ស្ករគ្រាប់, បាល់, សំបុត្រ, ផែនទីកំណប់, ប៉ែល, សន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, កៅអី, ទំពក់, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: គោ, ទន្សាយ, ជ្រូក។
សេណារីយ៉ូនេះគឺសមរម្យសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ និងគ្រូអប់រំកាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍៖

នាំមុខ៖សួស្តីបងប្អូន! ថ្ងៃនេះ មិត្តចាស់របស់ខ្ញុំដែលជាចោរសមុទ្របានផ្ញើសំបុត្រមកខ្ញុំ ហើយអ្វីដែលគាត់បានសរសេរមកខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងអានជូនអ្នកឥឡូវនេះ៖
សម្លាញ់! ថ្មីៗនេះ កប៉ាល់របស់ខ្ញុំត្រូវបានវាយប្រហារដោយចោរសមុទ្រអាក្រក់ Hook and Brick។ ពួកគេបានលួចផែនទីកំណប់របស់ខ្ញុំ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមានច្បាប់ចម្លងនៃផែនទីនេះ ហើយតំបន់ដែលបានបង្ហាញនៅលើវារំឭកខ្ញុំអំពីគេហទំព័ររបស់អ្នកនៅក្នុង មត្តេយ្យ! ខ្ញុំកំពុងផ្ញើកាតនេះទៅអ្នក! ប៉ុន្តែ​វា​មិន​បាន​បង្ហាញ​ពី​ទីតាំង​នៃ​កំណប់​នោះ​ទេ ដើម្បី​ដឹង​ថា​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​កប់​នៅ​ទីណា​នោះ អ្នក​ត្រូវ​ឆ្លងកាត់ វិធី​ងាយស្រួល. អ្នកមិនអាចធ្វើវាតែម្នាក់ឯងបានទេ។ ខ្ញុំដឹងថាអ្នកមានកូនឆ្លាត ក្លាហានជាច្រើននាក់ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាពួកគេនឹងជួយអ្នកដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃកំណប់ និងស្វែងរកកំណប់! ប៉ុន្តែប្រញាប់ឡើង ព្រោះចោរសមុទ្រ Hook and Brick ក៏នឹងកំពុងស្វែងរកកំណប់ដែរ អ្នកត្រូវស្វែងរកកំណប់មុនពួកគេ! មិត្តរបស់អ្នកគឺចោរសមុទ្រ Jack!
នាំមុខ៖តើអ្នកចូលចិត្តលេងទេ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖ចុះ​ការ​ដោះស្រាយ​រឿង​ប្រឌិត?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖តើអ្នកក្លាហាននិងរឹងមាំទេ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖បន្ទាប់មកអ្នកនឹងជួយខ្ញុំស្វែងរកកំណប់មុនពេលចោរសមុទ្រអាក្រក់រកឃើញវា?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖ប៉ុន្តែមុននឹងយើងទៅស្វែងរកកំណប់ អ្នកនិងខ្ញុំត្រូវតែរៀនវគ្គចោរសមុទ្រវ័យក្មេង។ ខ្ញុំនឹងនិយាយ ហើយបង្ហាញ ហើយអ្នកនឹងនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីខ្ញុំ! ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ កូនៗ?
កុមារ៖បាទ!
នាំមុខ៖
កុមារ៖ខ្ញុំស្បថថានឹងជួយក្រុមរបស់ខ្ញុំ! ខ្ញុំស្បថ!
នាំមុខ៖
កុមារ៖ខ្ញុំស្បថថាជាចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ! ខ្ញុំស្បថ!
នាំមុខ៖ដៃទៅមុខ
កុមារ៖ដៃទៅមុខ
យើងជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន (ខណៈពេលកំពុងយោលត្រគាក និងស្មារបស់អ្នក)
នាំមុខ៖កែងដៃកោង
កុមារ៖កែងដៃកោង

យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន
នាំមុខ៖ខ្នងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានកោង
កុមារ៖ខ្នងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានកោង
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏រឹងមាំ
នាំមុខ៖ជើងមានទីតាំងដូចនេះ (ជើងទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា ម្រាមជើងរួមគ្នា កែងជើងដាច់ពីគ្នា)
កុមារ៖ជើងត្រូវបានដាក់ដូចនេះ
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រមិត្តភាព
នាំមុខ៖ពោះរបស់ពួកគេត្រូវបានបំប៉ោង
កុមារ៖ពោះរបស់ពួកគេត្រូវបានបំប៉ោង
យើងជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហាន
នាំមុខ៖ភ្នែកប៉ោង
កុមារ៖ភ្នែកប៉ោង
យើងគឺជាចោរសមុទ្រ - ចោរសមុទ្រដ៏អាក្រក់
នាំមុខ៖ឥឡូវនេះយើងអាចទៅស្វែងរកកំណប់! (សូមមើលផែនទីរូបភាពទី ១) លេខ ១,២,៣ ត្រូវបានដាក់នៅលើផែនទី ប្រហែលជានេះជាតម្រុយមួយ?! តោះចាប់ផ្តើមជាមួយតំបន់ដែលសម្គាល់លេខមួយ! ជាការប្រសើរណាស់, ឆ្ពោះទៅមុខចោរសមុទ្រដ៏ក្លាហានរបស់ខ្ញុំ!

ផ្នែកទី 1 "Riddles"

នាំមុខ៖បុរស ខ្ញុំគិតថាវានៅទីនេះ! តើយើងមានអ្វីនៅទីនេះ? (ស្រោមសំបុត្រពហុពណ៌ដែលមាន riddles នៅខាងក្នុងព្យួរនៅលើមែកឈើ)
នាំមុខ៖មាន​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​បាន​សរសេរ​នៅ​ទីនេះ (អត្ថបទ​នៅ​លើ​ដើម​ឈើ៖ ដោយ​បាន​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត​ទាំង​អស់ សូម​ប្រមូល​ផ្ដុំ​រូប​ពី​វា (រូបភាពទី 2) ហើយ​អ្នក​នឹង​ដឹង​ថា​អ្នក​ត្រូវ​ស្វែងរក​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ផ្នែក​បន្ទាប់) Hmm តើ​នេះ​អាច​មាន​ន័យ​យ៉ាង​ណា? (គិត) មិនអីទេ តោះដោះស្រាយរឿងអាសអាភាស ហើយស្វែងយល់ថាតើនេះមានន័យយ៉ាងណា?!
ល្បែងផ្គុំរូប៖
1. គាត់គឺជាព្យុះនៃសមុទ្រ,
Schooners និងកប៉ាល់។
មិនមែនជាអ្នកនេសាទ ហើយក៏មិនមែនជាទាហានដែរ
និងគ្មានមេត្តាបំផុត ... (ចោរសមុទ្រ។ )

2. បក្សីនេះ។ ប្រទេសក្តៅ
ប្រធានក្រុមស្រឡាញ់គាត់ខ្លាំងណាស់។
កុំទុកចិត្តគាត់ដោយអាថ៌កំបាំង
អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងអាក្រក់ ... (សេក។ )

3. Brigs, schooners និង frigates -
នេះគឺជាកម្មសិទ្ធិរបស់ចោរសមុទ្រ។
ហោះចេញពីដី
ត្រង់ទៅសមុទ្រ ... (កប៉ាល់។ )

4. ចោរសមុទ្រសុបិនជារៀងរាល់ថ្ងៃ
រកទ្រូងដែល... (រតនាគារ)

នាំមុខ៖ល្អណាស់ប្អូនៗ ខ្ញុំតែងតែដឹងថាអ្នកឆ្លាត ឥឡូវនេះ តោះសាកល្បងដាក់រូបផ្គុំទាំងអស់គ្នា ហើយស្វែងរកអ្វីដែលយើងត្រូវស្វែងរកនៅតំបន់បន្ទាប់! នេះ​ជា​ប៉ែល​ត្រូវ​មាន​កំណប់​កប់​ជ្រៅ! កុំ​ចាំ​មួយ​ភ្លែត ចោរ​អាក្រក់​អាច​តាម​ទាន់​យើង ហើយ​ថែម​ទាំង​វាយ​យើង​ទៀត! យើងទៅតំបន់លេខ 2 ។

2 ផ្នែក "ទន្លេ"

នាំមុខ៖អីយ៉ា!​ តើ​យើង​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​ឆ្លង​ទន្លេ​ធំ​បែប​ណា?
ចម្លើយរបស់កុមារ។
នាំមុខ៖មើលចុះ កូនៗ តើមានថ្មប៉ុន្មាន ប្រហែលជាអ្នក និងខ្ញុំអាចប្រើវាដើម្បីឆ្លងទៅត្រើយម្ខាងទៀត?

ល្បែង "ឆ្លងទន្លេ"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការកែលម្អជាបន្តបន្ទាប់នៃជំនាញម៉ូតូ ភាពរហ័សរហួន ភាពបត់បែន និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
បរិក្ខារ៖ ទន្លេធ្វើពីក្រណាត់ពណ៌ខៀវ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 2 សន្លឹកសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
ក្រណាត់តំណាងឱ្យទន្លេដែលអ្នកដំណើរដែលចូលរួមត្រូវធ្វើដំណើរពីច្រាំងមួយទៅច្រាំងមួយទៀត។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវប្រើក្រដាស 2 សន្លឹក ដែលតំណាងឱ្យថ្មដែលផលិតឡើង។ ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយបុរសឈរនៅលើគែមនៃវាលលេង បន្ទាប់មកតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ ប្រហែលជាដល់ការអមជាមួយតន្ត្រី ពួកគេចាប់ផ្តើមឆ្លងទន្លេ។ ក្មេងៗធ្វើផ្លូវដោយថ្ម បោះមួយសន្លឹកដោយជើងទាំងពីរ រួចបត់ចុះក្រោម យកសន្លឹកទីពីរមកដាក់ក្នុងដៃ ហើយប្រើវាម្តងទៀត រៀបចំផ្លូវសម្រាប់ខ្លួនគេ។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ បុរសៗ យើងឆ្លងទន្លេមើល តើវានៅគុម្ពោតអ្វី? (មានប៉ែលនៅក្នុងគុម្ពោត) ។ យើងយកវាហើយបន្តទៅមុខទៀត។

3 គេហទំព័រ "ស្មុគ្រស្មាញកីឡា"

មានបាល់ចំនួន 4 ព្យួរនៅលើទីលានកីឡា ដែលនីមួយៗមានលេខ 1,2,3,4។
នាំមុខ៖ឆ្ងល់​ថា​បាល់​នេះ​ជា​នរណា?! មានអ្វីនៅខាងក្នុង តោះបំផ្ទុះប៉េងប៉ោងលេខមួយ
បាល់ទី 1: វាឈរនៅជុំវិញផ្ទះ
របៀបដែលឆ្កែយាម។
ដូច្នេះចោរមិនឆ្លងកាត់
គេធ្វើរបងផ្ទះ... (មានរបង)
បាល់ទី 2: ដើម្បីស្វែងរកកំណប់បានលឿនជាងមុន សូមដើរតាមកំណត់ហេតុ (លេងជាកីឡាករបម្រុង)។
បាល់ទី 3: លោតពីលើថ្ម។
បាល់ទី៤៖ ជាប្រភេទសត្វព្រៃ
ឈរដូចបង្គោលក្រោមដើមស្រល់
ហើយឈរនៅកណ្តាលវាលស្មៅ
តើត្រចៀករបស់អ្នកធំជាងក្បាលរបស់អ្នកទេ? (ទន្សាយ)
នាំមុខ៖មើលខ្ញុំហាក់ដូចជាបានរកឃើញកន្លែងនេះ ទីនេះជារបង ឈើ ថ្ម និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ចូរឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ ហើយទីបំផុតទៅដល់កំណប់។
ក្មេងៗឆ្លងកាត់ផ្លូវលំបាកមួយ (ដើរតាមកៅអី លោតតាមរនាំង ជីកកំណប់នៅក្រោមទន្សាយ)។
នាំមុខ៖មើល វាជាគាត់ តើមានអ្វីនៅខាងក្នុង? (ខាងក្នុងកំណប់ស្ករគ្រាប់) តោះចែកឲ្យស្មើៗគ្នា!
នាំមុខ៖បងប្អូនអើយ វាដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាយើងនឹងនៅតែប្រមូលផ្តុំក្រុមចោរសមុទ្ររបស់យើង ហើយទៅជាមួយគ្នាដើម្បីស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យផ្សេងទៀត!
រូបភាពទី 1

រូបភាពទី 2

សេណារីយ៉ូនៃល្បែងស្វែងរក "ក្នុងការស្វែងរកកំណប់"

នាំមុខ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះ សំបុត្រមិនធម្មតាមួយបានមកដល់សាលាយើង ដែលចាប់អារម្មណ៍ខ្ញុំខ្លាំង...

“យូ-ហូ-ហូ! ខ្ញុំ ចោរសមុទ្រដ៏ល្បីល្បាញ Jack Sparrow ព្យុះផ្គររន្ទះនៃសមុទ្រនិងមហាសមុទ្រខ្ញុំជំរាបសួរអ្នក! ខ្ញុំបានដើរលេងសមុទ្រ និងមហាសមុទ្រអស់រយៈពេលជាយូរ ហើយពេលមកដល់ដី ខ្ញុំបានលាក់កំណប់មួយ - ប្រអប់កំណប់ - នៅក្នុងសាលារបស់អ្នក។ អ្នកដែលឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងអស់ មិនទុកមិត្តក្នុងបញ្ហា ហើយបំពេញគ្រប់ភារកិច្ចនៃដំណើរស្វែងរកដោយជោគជ័យ មានធនធាន រហ័សរហួន និងរួសរាយរាក់ទាក់ គាត់ប្រាកដជានឹងរកឃើញកំណប់របស់ខ្ញុំ!

R.S. ភារកិច្ចនៃដំណើរស្វែងរក៖ ឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចរកឃើញកំណប់។ ចេញពីចំណាំមួយទៅចំណាំមួយ ហើយទាយថាតើវត្ថុណាដែលពួកគេនឹងនាំអ្នកទៅ។ ចំណាំចុងក្រោយនឹងបង្ហាញពីកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យរបស់ខ្ញុំត្រូវបានលាក់។ រង្វាន់សម្រាប់ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកកំពុងរង់ចាំអ្នកនៅទីនោះ។ អ្នកនឹងរកឃើញចំណាំដំបូងដោយការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

សំណាងល្អ! Jack Sparrow"

នាំមុខ៖ តើអ្នកចង់ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់ចោរសមុទ្រ Jack Sparrow ទេ?

កុមារ៖ បាទ!

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ អញ្ចឹងទៅ!

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

បើក ផ្នែកខាងក្រោយចម្លើយត្រូវបានសរសេរ (ពាក្យកំណប់)។

ដរាបណាកុមារបានទាយ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ចំណាំលេខ 1 ជាមួយនឹងភារកិច្ច:

“សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការដំបូងដោយជោគជ័យ។ ហើយនេះគឺជាព័ត៌មានជំនួយដែលអ្នកនឹងរកឃើញចំណាំបន្ទាប់។ ទាយការដកថយ ហើយអ្នកនឹងរកឃើញឈ្មោះស្ថានីយ៍បន្ទាប់ដែលអ្នកនឹងទទួលបានភារកិច្ច។


យើងបានសម្រេចចិត្តលើស្ថានីយ៍។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវទៅ។ ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ និងស្វែងរកលេខបន្ទប់ដែលកិច្ចការបន្ទាប់កំពុងរង់ចាំអ្នក។

(72+70)-8*4=

ចម្លើយ៖ បន្ទប់ 110"

ក្មេងៗទៅបន្ទប់លេខ 110។ កន្លែងដែលកិច្ចការបន្ទាប់កំពុងរង់ចាំពួកគេ។

នាំមុខ៖ ធ្វើបានល្អក្មេងប្រុស។ អ្នកបានបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។ ឥឡូវ​នេះ ដើម្បី​ទទួល​បាន​កំណត់​ត្រា​ទី​ពីរ​ដោយ​មាន​តម្រុយ អ្នក​ត្រូវ​បំពេញ​កិច្ចការ។

អ្នកត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យសម្ងាត់ចោរសមុទ្រ។ ច្បាប់សំខាន់៖ សរសេរពាក្យប្រកបត្រឹមត្រូវ។

Crossword (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានពាក្យប្រឌិត កុមារសរសេរចម្លើយនៅក្នុងល្បែងផ្គុំពាក្យ។

ខ្ញុំកំពុងជិះទូក
ពេលខ្លះខ្ញុំដេកនៅខាងក្រោម
ខ្ញុំទុកកប៉ាល់នៅលើខ្សែសង្វាក់
ខ្ញុំការពារកប៉ាល់នៅសមុទ្រ
ដើម្បីកុំឱ្យខ្យល់បក់ទៅឆ្ងាយ
ខ្ញុំទើបតែញ័រនៅលើរលក។
(ANCHOR)

ខ្ញុំ​ហត់​ដោយ​ខ្យល់,
ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាក់អន់ចិត្តទាល់តែសោះ
ឱ្យគាត់បោកខ្ញុំ
កប៉ាល់បង្កើនល្បឿន។
(SAIL)

ព្យុះនៅលើសមុទ្រឬអ័ព្ទ,
ប៉ុន្តែតើគែមនៃផែនដីនៅឯណា?
ប្រធានក្រុមគ្រប់រូបដឹង។
តើមានអ្វីកំពុងឆេះនៅចម្ងាយសម្រាប់ពួកគេ?
(អំពូលភ្លើង)

ប្រសិនបើនាវាចូល។
នៅក្នុងកំពង់ផែទឹក,
ពួកគេត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្ត
តំបន់ទឹក។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទៅជិតផែ?
យ៉ាងណាមិញ ផ្លូវលំគឺស្ថិតនៅក្រោមទឹក។
តើអ្នកណាអាចប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបទៅទីនោះ?
ទាយមើលថាគាត់ជាអ្នកណា?
(អ្នកបើកយន្តហោះ)

គាត់កំពុងឈរនៅលើស្ពាន។
ហើយគាត់មើលតាមកែវយឹតសមុទ្រ
រលកទីប្រាំបួនមិនគួរឱ្យខ្លាចទេ -
គាត់កាន់មួកយ៉ាងតឹង។
គាត់នៅលើកប៉ាល់ - ស្តេចនិងម្ចាស់។
តើ​នេះ​ជា​នរណា? ...
(កាពីទែន)

អ្នកណាចម្អិនអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមរចនាប័ទ្មកងទ័ពជើងទឹក:
ប៉ាស្តា, borscht និងនំប៉ាវ,
បបរ, pancakes, compote,
ហៅផ្ទះបាយថាជាសាល?
(ចម្អិន)

អ្នកគឺដូចជាឯកជននៅក្នុងថ្មើរជើង,
អ្នកបម្រើជាឯកជននៅក្នុងកងទ័ពជើងទឹក។
អ្នកជិះទូកបញ្ជា? លឿនជាងមុន
ឡើងលើកាំជណ្ដើរលើ yardarm ។
ហើយកុំធ្វើជាមនុស្សកំសាក កុំព្យួរច្រមុះ!
អ្នកពាក់អាវ! អ្នក -…
( SILOR)

នាំមុខ៖ ល្អ​ណាស់! ទទួល​ចំណាំ​ជំនួយ។

ចំណាំលេខ 2 ។

“សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! Jack Sparrow ជឿជាក់លើអ្នក។ ទទួលបានព័ត៌មានជំនួយបន្ទាប់។ ឌិគ្រីបកូដ ហើយអ្នកនឹងរកឃើញកន្លែងដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់។

យើងបានសម្រេចចិត្តលើស្ថានីយ៍ឥឡូវនេះយើងត្រូវស្វែងរកលេខការិយាល័យ។ ដោះស្រាយឧទាហរណ៍ និងស្វែងរកលេខបន្ទប់។

10*10+10*9+20+(10*10+1)="

ក្មេងៗទាយឈ្មោះស្ថានីយ៍ (" ដៃជំនាញ") និងលេខបន្ទប់ដែលពួកគេកំពុងផ្លាស់ទីបន្ទាប់ (បន្ទប់ 311)

នាំមុខ៖ យើងទៅបន្ទប់លេខ ៣១១។

គណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៃដៃជំនាញ

កិច្ចការ៖ ដើម្បីទទួលបានតម្រុយបន្ទាប់ អ្នកត្រូវធ្វើដើមទ្រូង។ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២)

កុមារបង្កើតទ្រូង។ បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ផ្តល់​កំណត់​ចំណាំ​ដូច​ខាង​ក្រោម។

កំណត់ចំណាំគឺជាគន្លឹះមួយ។ “ដើម្បីស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់ អ្នកត្រូវដោះស្រាយលេខកូដ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 3)

ស្មាន៖ កន្លែងហាត់ប្រាណ

ក្មេងៗទៅកន្លែងហាត់ប្រាណ។ កិច្ចការកន្លែងហាត់ប្រាណ៖ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាឡើងទៅលើជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ហើយយកប៉េងប៉ោងមួយចេញម្តងៗចុះមកជាមួយវា ហើយបន្ទាប់មកស្រាប់តែអង្គុយលើប៉េងប៉ោងហើយលោតវា។ មានកំណត់សម្គាល់មួយនៅក្នុងបាល់មួយ។

កំណត់ចំណាំគន្លឹះនៅក្នុងប៉េងប៉ោង៖ “Jack Sparrow រីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់អ្នក។ ប៉ុន្តែសូមមើលថាតើអ្នកអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការមួយបន្ថែមទៀតបានដែរឬទេ។ ទាយពាក្យប្រឌិត ហើយស្វែងរកកន្លែងដែលត្រូវផ្លាស់ទីបន្ទាប់។

មាន Bossa Nova មាន Cotillion
មាន Casanova ហើយមាន Charleston ។
Lady, tango, sirtaki, cancan,
ហើយ Duncan បានធ្វើអ្វីមួយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់នាង។
Rumba និង samba, Boston, Krakowiak,
កន្លែងណាមួយមាន lambada, czardash, hopak ។
តើ​អ្នក​អាច​ពណ៌នា​គ្រប់​យ៉ាង​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​បាន​ទេ?

ទាយ៖ រាំ

នាំមុខ៖ អ្វី​ទៅ​ជា​ថ្នាក់​រាំ​? (រាំ)

ក្មេងៗផ្លាស់ទីទៅសាលរាំ។ការចាត់តាំងថ្នាក់រាំ៖

ធ្វើចលនាម្តងទៀត ហើយរាំរបាំចោរសមុទ្រ។

បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ កុមារ​ទទួល​បាន​កំណត់​ចំណាំ​ដូច​ខាង​ក្រោម។

កំណត់សម្គាល់៖ "ធ្វើបានល្អបុរស។ អ្នក​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ចការ​បាន​ល្អ​និង​ប្រសើរ។ តើយើងទៅណាបន្ទាប់? ស្មាន

"ចោរ ចោរប្លន់ និង ឆក់កាបូប

ប្រយ័ត្ន! ខ្ញុំ-….”

ចម្លើយគឺអ្នកយាម

តោះទៅប៉ុស្តិ៍សន្តិសុខ។ ពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភារកិច្ចនៅទីនោះ។ ដាក់រូបភាពពីល្បែងផ្គុំរូបរួមគ្នា។ លទ្ធផលគឺ Jack Sparrow ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤)

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ ពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកំណត់ចំណាំចុងក្រោយ។

កំណត់ចំណាំជំនួយ៖ « ល្អ​ណាស់! អ្នក​ជិត​ដល់​ហើយ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺទាយឃ្លាពាក្យសម្ងាត់ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកនឹងរកឃើញកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានកប់។

ក្មេងៗទាយ និយាយថាពាក្យសម្ងាត់មួយឃ្លា ហើយបន្ទាប់មកអ្នកយាមផ្តល់ឱ្យទ្រូងមួយដែលមានកាក់មាសសូកូឡា។

ឧបសម្ព័ន្ធ ១

ឧបសម្ព័ន្ធ 2

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣


ក្មេងៗរៀនរឿងព្រេងអំពីកំណប់ទ្រព្យរបស់អ្នកឧកញ៉ាចាស់ ហើយចូលទៅស្វែងរកផែនទី។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ កុមារទទួលបានផែនទីកំណប់ ហើយចូលទៅស្វែងរកកំណប់។ ខ្មោច​យាម​កំណប់​កាន់​ល្បែង​និង​ប្រកួត​ប្រជែង​មើល​ថា​តើ​ក្មេងៗ​ស័ក្តិសម​ឬ​អត់។ នៅចុងបញ្ចប់បុរសនឹងមានការភ្ញាក់ផ្អើលតូចមួយ - ការស្វាគមន៍ពីអ្នកឧកញ៉ា។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសដី និងការសហការជាក្រុម។

ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវរចនា 3 ទីតាំង៖

  1. កន្លែងប្រជុំសម្រាប់អ្នកចូលរួម៖ការឈូសឆាយនៅកន្លែងដែលមានឈើហ៊ុប ឬកៅអីអង្គុយដែលអ្នកអាចអង្គុយបាន។
  2. កន្លែងដែលអ្នកលេងនឹងបំពេញភារកិច្ច៖នៅ បរិមាណដ៏ច្រើន។អ្នកលេង ទឹកដីនេះត្រូវតែធំល្មម។
  3. ទីតាំងនៃកំណប់៖វា​នៅ​ទីនេះ ខ្មោច។

គុណលក្ខណៈដែលត្រូវការ៖

  • មួកជាមួយនឹងខ្សែបូពហុពណ៌សម្រាប់បែងចែកជាក្រុម;
  • ផែនការតំបន់ដែលបង្ហាញពីផ្លូវ និងកន្លែងឈប់សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។
  • សញ្ញាបញ្ឈប់;
  • កំណត់ចំណាំ- ភារកិច្ចសម្រាប់ការស្វែងរកលេខចាំបាច់;
  • ម៉ែត្រ, ស្លឹក, ប៊ិច;
  • ក្រដាសមួយដែលមានលេខកូដ;
  • ផែនទីកំណប់;
  • បាល់នៃខ្សែស្រឡាយមួយ;
  • មែកឈើសន្លឹកនិងខ្មៅដៃ;
  • កំណត់​ចំណាំ​មួយពីអ្នកឧកញ៉ា;
  • កំណប់- បង្អែម។

តួនាទី៖

  • នាំមុខ
  • ខ្មោច

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍

កុមារទាំងអស់ដែលដឹកនាំដោយអ្នកដឹកនាំប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងការឈូសឆាយ។

នាំមុខ៖

បុរសជាច្រើន ជាច្រើនសតវត្សមុន មានប្រាសាទបុរាណមួយនៅកន្លែងនេះ។ អ្នកឧកញ៉ាអ្នកមានម្នាក់រស់នៅក្នុងនោះ ដែលទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វាលាតសន្ធឹងរាប់សិបគីឡូម៉ែត្រជុំវិញ។ គាត់​មាន​ប្រពន្ធ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត និង​កូន​បី​នាក់។ ក្មេងៗធំឡើងហើយចាកចេញទៅដោយទុកឪពុកម្តាយឱ្យនៅម្នាក់ឯងនៅក្នុងប្រាសាទដ៏ធំ។ ប្រពន្ធរបស់គាត់បានស្លាប់ភ្លាមៗហើយអ្នកឧកញ៉ាមិនចង់ចាកចេញពីកន្លែងដែលគាត់សប្បាយចិត្តទេទោះបីជាកូន ៗ បានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេអាចធ្វើបានដើម្បីនាំគាត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

មាន​កំណែ​មួយ​ដែល​អ្នក​ឧកញ៉ា​ម្នាក់​នេះ​នៅ​តែ​ដើរ​កាត់​ទី​នេះ​ពេល​យប់ ប៉ុន្តែ​លែង​ជា​មនុស្ស​ទៀត​ហើយ ប៉ុន្តែ​ជា​ខ្មោច។ រស់​នៅ​អតីតកាល​នឹក​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង ថ្ងៃ​រីករាយ. ដូច្នេះ គាត់​ត្រូវ​បាន​ទុក​ឲ្យ​នៅ​ម្នាក់​ឯង ហើយ​បណ្តេញ​អ្នក​បម្រើ​ស្ទើរ​តែ​ទាំង​អស់​ដែល​មិន​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​គាត់​ពេញ​ចិត្ត។ គាត់​បន្សល់​ទុក​តែ​ចុងភៅ អ្នក​ថែ​សួន និង​អ្នក​បម្រើ​ប៉ុណ្ណោះ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​បាត់​ទាំង​ស្រុង។

ហើយបន្ទាប់មកថ្ងៃមួយដែលពួកគេចង់បាន មនុស្សអាក្រក់ប្លន់បុរសចំណាស់ឯកោ។ មាន​តែ​គាត់​បាន​ដឹង​អំពី​រឿង​នេះ ហើយ​បាន​លាក់​របស់​ដ៏​មាន​តម្លៃ​របស់​គាត់​ទុក​ជា​មុន។ ចោរ​មក​ដល់​តែ​រក​មិន​ឃើញ។ ពួក​គេ​ធ្វើ​ទារុណកម្ម​អ្នក​ឧកញ៉ា ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​បាន​និយាយ​អ្វី​មួយ​នឹង​ពួក​គេ​ទេ។ ពួកគេបានទុកគាត់ឱ្យនៅម្នាក់ឯង ចាកចេញ ប៉ុន្តែបុរសចំណាស់នោះមិនបានរស់នៅយូរទេ - គាត់បានស្លាប់ដោយមិនរង់ចាំកូនប្រុសរបស់គាត់។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក គ្មាននរណាម្នាក់ព្យាយាមស្វែងរកកំណប់នោះទេ ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់បានជោគជ័យឡើយ។ រឿងព្រេង​និទាន​ថា កំណប់​ទ្រព្យ​អាច​រក​បាន​តែ​មួយ​ថ្ងៃ​ប៉ុណ្ណោះ​ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ។ ថ្ងៃនេះគ្រាន់តែជាថ្ងៃបែបនេះ។ តោះរកមើលកំណប់ដែលកប់ដោយឧកញ៉ាចាស់!

ប៉ុន្តែជាដំបូង ចូរយើងបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗនឹងមានសញ្ញាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា - ខ្សែបូនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ។

ក្មេងៗឡើងមកមួក យកខ្សែបូមួយ ហើយចែកជាក្រុម អាស្រ័យលើពណ៌នៃខ្សែបូ។

នាំមុខ៖ក្រុមបានត្រៀមរួចរាល់។ ឥឡូវអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុមដែលនឹងដឹកនាំក្រុមដែលនៅសល់។

ប្រធានក្រុមត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។

នាំមុខ៖ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យរបស់អ្នកឧកញ៉ាចាស់។ កន្លែងដែលកំណប់មានទីតាំងនៅត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈើឆ្កាងនៅលើផែនទីសំខាន់នៃតំបន់។ ហើយដើម្បីស្វែងរកកាតមួយ ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងរកលេខទាំងអស់ ហើយបន្ទាប់មកដោយប្រើលេខកូដពិសេស អ្នកនឹងបង្កើតពាក្យពីពួកគេ។ វានឹងក្លាយជាគន្លឹះដែលនឹងជួយលើកវាំងនននៃការសម្ងាត់ និងស្វែងរកផែនទី។ ដើម្បីបំពេញភារកិច្ច អ្នកនឹងត្រូវការផែនទីនៃតំបន់។

ប្រធានក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវផែនការនៃតំបន់ដែលផ្លូវរបស់ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញនិងរង្វង់ - ការបញ្ឈប់កន្លែងដែលវានឹងអាចរកឃើញលេខណាមួយ។

នាំមុខ៖ចាំមើលថា តើក្រុមមួយណានឹងបញ្ចប់កិច្ចការបានលឿនជាង ហើយអាចស្វែងរកកំណប់ទ្វេ។

ក្រុម​បាន​បុក​ផ្លូវ​។ ផ្លូវក្រុមអាចប្រសព្វគ្នា ប៉ុន្តែមិនគួរដើរតាមគន្លងដូចគ្នាទេ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលក្រុមមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមកពេលកំពុងបំពេញកិច្ចការ។ កន្លែងឈប់នីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាពិសេស - សញ្ញាដែលនៅក្រោមនោះមានសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចលម្អិត។

ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការ៖

  • រាប់ដើមឈើទាំងអស់។និងគុម្ពោតនៅចំណតឡានក្រុង ពី ច្រើនទៀតយករបស់តូចជាង លេខលទ្ធផលនឹងជាលេខដែលចង់បាន។
  • ស្វែងរកដើមឈើទាបបំផុត។ហើយរាប់ចំនួនស្លឹកនៅលើសាខាខាងក្រោម។
  • រាប់ចំនួនផ្កានៅលើវាលស្មៅ។
  • កំណត់ ប្រភេទដើមឈើ, រាប់ចំនួនអក្សរនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយបន្ថែមលទ្ធផល។
  • វាស់ដោយប្រើម៉ែត្រចម្ងាយប្រហាក់ប្រហែលរវាងដើមឈើ birch ពីរដែលសម្គាល់ដោយបូក្រហម ហើយបង្គត់វាទៅម៉ែត្រដែលនៅជិតបំផុត។
  • វាស់ទទឹងរង្វង់មែកធាងក្រាស់បំផុតហើយបង្គត់វារហូតដល់ដឺស៊ីម៉ែត្រ។
  • តើផ្កា chamomile មានប៉ុន្មានផ្កា?លូតលាស់ 2 ម៉ែត្រពីដើមឈើនេះ?

ក្រុមបំពេញភារកិច្ច ស្វែងរកលេខដែលត្រូវការ ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយទទួលយកការឌិគ្រីបពីគាត់។ អក្សរនីមួយៗនៅក្នុងលេខកូដត្រូវបានផ្តល់លេខជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ a - 22, b - 45) ។ កុមាររកឃើញ តម្លៃដែលត្រូវការហើយពីអក្សរលទ្ធផលពួកគេបង្កើតជាពាក្យ "glade" ។

នាំមុខ៖ដូច្នេះទីតាំងនៃផែនទីកំណប់ត្រូវបានកំណត់។ ខ្ញុំ​ស្នើ​ឱ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​សហការ​គ្នា​រក​ផែនទី។

ក្រុមទាំងអស់ធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីស្វែងរកផែនទីដែលលាក់នៅក្នុងទីតាំងដែលបានបញ្ជាក់។ វាអាចនៅគ្រប់ទីកន្លែង: នៅក្នុងការបំបែកនៅក្នុងដើមឈើមួយនៅក្រោមថ្មមួយនៅក្រោមគំនរស្មៅ។ ផែនទីសម្គាល់កន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។ ផ្លូវ​ជាច្រើន​នាំ​ទៅ​កាន់​វា ដោយ​ចង​ទាំង​សងខាង​ដោយ​ខ្សែបូ​ចម្រុះ​ពណ៌។ ក្មេងៗ​ត្រូវ​បាន​បែងចែក​ជា​ក្រុម​ម្ដងទៀត៖ ឥឡូវ​នេះ​ក្រុម​ត្រូវ​ទៅ​កន្លែង​ឲ្យ​បាន​លឿន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​តាម​ផ្លូវ “ពួកគេ”។ នៅកន្លែងដែលបានចង្អុលបង្ហាញក្រុមត្រូវបានជួបដោយខ្មោចអ្នកឧកញ៉ា។

ខ្មោច៖ជំរាបសួរបុរស។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?

នាំមុខ៖យើងចង់ស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យ!

ខ្មោច៖តើអ្នកគិតថាអ្នកអាចធ្វើបានទេ?

នាំមុខ៖យើងបានរកឃើញផែនទីកំណប់រួចហើយ វាបង្ហាញពីកន្លែងពិតប្រាកដនេះ ដែលមានន័យថាកំណប់មានទីតាំងនៅទីនេះ។

ខ្មោច៖ប្រហែលជានេះជាកន្លែងដែលគាត់នៅ។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​នឹង​មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រក​ឃើញ​វា​។ ខ្ញុំនឹងច្រឡំផ្លូវរបស់ខ្ញុំ ហើយលាក់សញ្ញា!

នាំមុខ៖យើង​បាន​ចំណាយ​ការ​ខិត​ខំ​យ៉ាង​ច្រើន​រួច​ទៅ​ហើយ​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​កំណប់​ទ្រព្យ ដែល​យើង​មិន​វិល​ត្រឡប់​មក​វិញ​ទេ។ អ្នក​មិន​ត្រូវ​ការ​កំណប់​ទេ ដូច្នេះ​សូម​កុំ​ជ្រៀតជ្រែក!

ខ្មោច៖ត្រូវការឬអត់ ត្រូវតែការពារ! ទ្រព្យ​សម្បត្តិ​គួរ​ទៅ​បាន​តែ​អ្នក​ដែល​មាន​ព្រលឹង​បរិសុទ្ធ និង​ចិត្ត​សប្បុរស។

នាំមុខ៖យើង​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ប្រឡង​ជាប់។

ខ្មោច៖អ្នកទាំងអស់គ្នាត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​ចាំ​ថា​ប្រសិន​បើ​អ្នក​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​តេស្ត​នោះ អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ត្រឡប់​មក​វិញ។

នាំមុខ៖យល់ព្រម។ ពិតទេប្រុសៗ?

ខ្មោច៖ ចំណុចសំខាន់មួយ។គឺដើម្បីគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក ស្ថានភាពលំបាក. តោះមើលថាតើអ្នកអាចធ្វើវាបាន។

ដំណើរការហ្គេម "បង្រួបបង្រួម" ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកចូលរួមដំបូងត្រូវបានផ្តល់បាល់នៃខ្សែស្រឡាយ។ ពួកគេត្រូវតែភ្ជាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើខ្សែស្រឡាយ ដោយរុំវាជុំវិញអ្នកលេងទាំងអស់ជាវេន។ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមចុងក្រោយបានចូលរួម ភារកិច្ចនឹងផ្លាស់ប្តូរ - អ្នកត្រូវផ្លុំខ្សែចូលទៅក្នុងបាល់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វាសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវហែកវា។

ខ្មោច៖ការធ្វើតេស្តបន្ទាប់គឺដើម្បីសាកល្បងកម្លាំងរបស់អ្នក។ នេះជាការសាកល្បងដ៏លំបាកមួយ! វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរួបរួមគ្នាជាមួយក្រុមទាំងមូលដើម្បីឈ្នះ។

អនុវត្តល្បែង "ទាញ" ។ ក្រុមតម្រង់ជួរទល់មុខគ្នាក្នុងជួរឈរមួយ ដែលទីមួយជាប្រធានក្រុម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចាប់អ្នកនៅខាងមុខដោយចង្កេះ។ ប្រធានក្រុមប្រឆាំងចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយទាញអស់ពីកម្លាំង។ ភារកិច្ចរបស់កីឡាករគឺដើម្បីជួយប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះក្រុមប្រឆាំងទៅក្រុមរបស់ពួកគេ។

ខ្មោច៖ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកមានកម្លាំង - កុំធ្លាក់ទឹកចិត្តប្រសិនបើអ្នកចាញ់។ ប៉ុន្តែនោះមិនមែនទាំងអស់នោះទេ។ ឥឡូវនេះសូមពិនិត្យមើលថាតើអ្នកអាចយល់គ្នាទៅវិញទៅមក។

ដឹកនាំហ្គេម "តេឡេក្រាមខូច" ។ អ្នកចូលរួមឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវមែកឈើមួយ។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយ "គូរ" ជាមួយនឹងមែកធាងនៅខាងក្រោយមនុស្សនៅពីមុខតួលេខដែលអ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះគាត់ (ឧទាហរណ៍ការ៉េ) ។ អ្នកដែលមានរូប "គូរ" នៅលើខ្នងរបស់គាត់ "បញ្ជូន" រូបភាពនេះបន្ថែមទៀតនៅពេលគាត់យល់វា។ ប្រធានក្រុមដោយបានទទួល "តេឡេក្រាម" គូរវានៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកដើមនិងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃ "ដំណើរ" នៃគំនូរត្រូវបានប្រៀបធៀប។

Ekaterina Vladimirovna Kachkina (Kovalenko)
ស្គ្រីបកម្សាន្ត "មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងស្វែងរកកំណប់!"

ស្គ្រីបកម្សាន្ត

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

"អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅលើ ការប្រមាញ់កំណប់

ភារកិច្ច:

ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រភេទមូលដ្ឋាននៃចលនានៅក្នុងស្ថានភាពលេង;

បណ្ដុះបណ្ដាលកុមារនូវអារម្មណ៍ចង់ដឹងចង់ឃើញ ភាពក្លាហាន ភាពស្និទ្ធស្នាល យុត្តិធម៌ និងអង្គការ។

នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយដល់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ សំលៀកបំពាក់ចោរសមុទ្រ គុណលក្ខណៈសម្រាប់តុបតែងកប៉ាល់ភ្លាមៗ (សែល ថ្មគ្រួស វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ចិញ្ចៀនហែលទឹក អាវជីវិត ការថតសំឡេង "អផ្សុក", បាល់តាមចំនួនកុមារ, ទំពក់, អាង, បាល់, ស្ករគ្រាប់យោងទៅតាមចំនួនកុមារ, កាក់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (អង្កត់ផ្ចិត 5 សង់ទីម៉ែត្រ, ប៉េងប៉ោងយោងតាមចំនួនកុមារ, ទ្រូងមួយដែលមានកាក់សូកូឡា, កូនសោចំនួន 10 ដែលមានភារកិច្ច, សារអាថ៌កំបាំង, ទង់ចោរសមុទ្រ។

ដើម្បីបង្វែរសាលទៅជាកប៉ាល់ចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ សូមហោះហើរទង់ចោរសមុទ្រ។ ផែនទីភូមិសាស្ត្រកែវយឹត កែវយឹត សែល ដុំគ្រួស វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ រង្វង់ហែលទឹក អាវជីវិត។ល។ ក្លែងធ្វើទូកក្តោង។

ជាមុន សុំឱ្យឪពុកម្តាយស្លៀកពាក់កូនៗតាមបែបចោរសមុទ្រ ដែលអាវកាក់ អាវកាក់ ខ្សែក្រវាត់ ខ្សែក្រវាត់ធំទូលាយសមរម្យ គូររូបសាក់ជាដើម។

រៀបចំ "កំណប់" (ទ្រូងមួយដែលមានកាក់សូកូឡាសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ).

ចុះហត្ថលេខាលើសោ:

គន្លឹះលេខ 1 - អ្នកនឹងរកឃើញកូនសោទីពីរដោយការទាយពាក្យប្រឌិត (អ្នកប្រាកដជាចាក់សោខ្ញុំពីខាងក្រៅ ពីខាងក្នុង។ អ្នកមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានខ្ញុំទេ ជឿខ្ញុំ។ ខ្ញុំគឺជាច្រកចូលផ្ទះល្វែង)

"ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់").

គន្លឹះទី 3 - អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទី 4 ដោយឆ្លើយសំណួរ។ (កន្លែងធ្វើការរបស់ចុងភៅ)

"ដើមឈើផ្អែម").

គន្លឹះទី 5 - ទទួលបានគន្លឹះទី 6 ទាយពាក្យ riddle

"អ្នកប្រមាញ់")

គន្លឹះលេខ 7 អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីប្រាំបីដែលសុបិនកើតឡើង។

គន្លឹះលេខ ៨ ដល់ពេលហើយ។ "វាលនៃក្តីស្រមៃ"(ការប្រកួត "វាលនៃក្តីស្រមៃ").

គន្លឹះលេខ៩ គន្លឹះចុងក្រោយ! (វាមានជើងបួន)

គន្លឹះលេខ 10 អ្នកនឹងរកឃើញផ្លូវទៅកាន់កំណប់ដោយបត់រូបភាព (ការប្រកួតប្រជែង "ល្បែងផ្គុំរូប").

លាក់តម្រុយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យសម្រាប់ ហ្គេម:

គន្លឹះលេខ 2 - នៅតាមសាលធំ។

កូនសោលេខ 4 - នៅក្នុងផ្ទះបាយ (បន្ទប់បរិភោគអាហារ,

គន្លឹះលេខ 6 - នៅក្នុងបន្ទប់ទឹក,

គន្លឹះលេខ 8 - នៅក្នុងបន្ទប់គេង,

គន្លឹះលេខ 10 - នៅក្រោមតុរបស់គ្រូ,

"កំណប់"- នៅក្នុងទូ។

ប្រធាន​កប៉ាល់​ចោរ​សមុទ្រ លោក Jack ផ្ញើ​លិខិត​អញ្ជើញ​ដល់​កុមារ។

ចោរសមុទ្រ ក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ភ្លើង​ចរាចរណ៍"! អ្នក​ត្រូវ​បាន​កាត់ទោស​ឱ្យ​មាន​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ ព្រម​ទាំង​ទទួល​បាន​ជំនាញ​ក្នុង​អាជីវកម្ម​ចោរ​សមុទ្រ។ មក ខ្ញុំនឹងរង់ចាំ!

នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាមកដល់កប៉ាល់ Jack ហុចដបជាមួយសារមួយ។

សារអាថ៌កំបាំង

មិត្តសម្លាញ់!

ថ្ងៃនេះ នៅពេលដែលអ្នកបានក្លាយជាចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ ខ្ញុំអាចប្រាប់អ្នកពីអាថ៌កំបាំងរបស់ខ្ញុំ។

យូរ​មក​ហើយ​ខ្ញុំ​លាក់​ដើម​ទ្រូង​ជាមួយ ទ្រព្យសម្បត្តិនៅលើកោះឆ្ងាយ.

ផ្លូវទៅកាន់ពួកគេគឺមិនងាយស្រួលទេ ហើយមានតែចោរសមុទ្រពិតប្រាកដទេដែលអាចទៅដល់កោះនេះបាន។

មានតែសមមិត្តស្មោះត្រង់បំផុតប៉ុណ្ណោះដែលអាចធ្វើដំណើរបាន។

ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្ន និងយកចិត្តទុកដាក់ ហើយធ្វើតាមការណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ខ្ញុំនឹងទុកកូនសោដប់ឱ្យអ្នក។

ដោយការប្រមូលពួកវាទាំងអស់ អ្នកអាចរកឃើញ កំណប់ទ្រព្យលាក់!

ចោរសមុទ្រខ្មៅ Corsair ។

P.S. គ្រាន់តែបិទមាត់របស់អ្នក។

Jack ។ ការជ្រើសរើសនាវិកនៃចោរសមុទ្រចាប់ផ្តើម។ ដើម្បីចូលរួមជាមួយនាវិក អ្នកត្រូវតែធ្វើសច្ចាប្រណិធានចោរសមុទ្រ!

អ្នកបញ្ចប់ប្រយោគនីមួយៗរបស់ខ្ញុំដោយឃ្លា "ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!".

សម្បថរបស់ចោរសមុទ្រ។

Jack ។ លើក​យុថ្កា យើង​ចេញ​ទៅ​សមុទ្រ!

យើង​ជា​មនុស្ស​មិន​ចេះ​ខ្លាច...

កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!

Jack ។ មានរលកគំរាមកំហែងនៅសមុទ្រ ខ្យល់ព្យុះ និងព្យុះ ប៉ុន្តែយើងកំពុងជិះទូកទៅកន្លែងណាមួយ...

កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!

Jack ។ យើងស្រឡាញ់អ្នកស្រុកនៃសត្វទាំងអស់។ សមុទ្រ: រតីយាវហឺ, ផ្សោត, ត្រីងៀត...

កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!

Jack ។ យើង​បាន​សំលៀង​កាំបិត​អ្នក​ណា​មិន​បាន​លាក់​ខ្លួន​ញ័រ​រន្ធត់! មានតែយើងទេដែលមិនត្រូវស្តីបន្ទោស ...

កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!

Jack ។ យើងជិះទូកត្រង់ទៅកោះនៅទីនោះ យើងនឹងរកឃើញកំណប់! ចូររស់នៅដោយបរិបូរណ៍ មិត្តភក្តិ...

កុមារ។ ព្រោះយើងជាចោរសមុទ្រ!

Jack ។ ខារ៉ាបាវ! ដៃទាំងអស់នៅលើនាវា! កប៉ាល់របស់យើងចេញដំណើរដ៏វែងឆ្ងាយទៅកាន់ កំពុងស្វែងរកដំណើរផ្សងព្រេង.

ដើម្បីស្វែងរកកំណប់។ អ្នកត្រូវតែរកគន្លឹះគន្លឹះចំនួន 10 ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគន្លឹះលេខ 1 - អ្នកនឹងរកឃើញកូនសោទីពីរដោយការដោះស្រាយរឿងអាស្រូវ (អ្នកប្រាកដជាចាក់សោខ្ញុំពីខាងក្រៅពីខាងក្នុង។ អ្នកមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានខ្ញុំទេជឿខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាច្រកចូលផ្ទះល្វែង។)

កូនសោលេខ 2 - អ្នកនឹងទទួលបានកូនសោទីបីនៅពេលអ្នកបញ្ជូនទំនិញទៅកប៉ាល់ (ការប្រកួតប្រជែង "ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់").

ការប្រកួតប្រជែង "ដឹកទំនិញទៅកប៉ាល់"

ចោរសមុទ្រត្រូវតែ "ផ្ទុកទំនិញនៅលើកប៉ាល់". ក្មេងៗ​ដឹក​ទំនិញ​ឡើង​លើ​កប៉ាល់​នៅ​តាម​ផ្លូវ​ដែល​មិន​ទាន់​កែច្នៃ។

យកបាល់នៅលើបាតដៃរបស់អ្នកដើម្បីកុំឱ្យវាធ្លាក់។

កាន់បាល់នៅពេលលោតលើជើងម្ខាង។

កាន់បាល់បីរួមគ្នាជាមួយនឹងខ្នងរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក មិត្ត: បាល់មួយនៅក្នុងដៃនីមួយៗ ហើយទីបីត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះខ្នង។ អ្នកត្រូវឆ្ពោះទៅមុខជាមួយនឹងជំហានបន្ថែម។

កាន់បាល់ដោយមិនប្រើដៃរបស់អ្នក។ (ចុចរវាងជើង, ទាត់, រមៀល។ )

ក្នុង​ការ​ដឹង​គុណ​សម្រាប់​ការ​ផ្ទុក​នេះ Jack ផ្ដល់​ឱ្យ​នូវ​គន្លឹះ​លេខ 3 ។ អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីបួនដោយឆ្លើយសំណួរ (កន្លែងធ្វើការរបស់ចុងភៅ)

គន្លឹះទី 4 - ចោរសមុទ្រចូលចិត្តស៊ីវាដល់ពេលហើយសម្រាប់អ្នកប្រមូលផលផងដែរ (ការប្រកួតប្រជែង "ដើមឈើផ្អែម").

ចោរសមុទ្រឃ្លានហើយសម្រេចចិត្តញ៉ាំ។ ពួកគេបានឃើញផ្លែឈើគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅលើមែកឈើ។

មានស្ករគ្រាប់ព្យួរនៅលើដើមឈើក្នុងតំបន់។

កិច្ចការ៖ លោតឡើង រើសស្ករគ្រាប់ដាក់ក្នុងធុងមួយ។

Jack ប្រគល់កូនសោលេខ 5 - ទទួលបានកូនសោទីប្រាំមួយ ទាយពាក្យប្រឌិត (នេះ​មិន​មែន​ជា​ផ្ទះបាយ ឬ​បន្ទប់​គេង​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ផ្ទះ​ងូតទឹក​សម្រាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា មិត្តភ័ក្ដិ។ )

គន្លឹះទី 6 - ដើម្បីទទួលបានកូនសោទី 7 ចិញ្ចឹមសត្វមំសាសី។ (លោត "អ្នកប្រមាញ់")

ការប្រកួតប្រជែង "អ្នកប្រមាញ់"

វាដល់ពេលហើយដើម្បីចិញ្ចឹមសត្វជាមួយនឹងការប្រមូលផល។

ធុងទទេមួយដែលមានរូបភាពដែលបានបិទភ្ជាប់ជាមុនត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ សត្វព្រៃ. ក្មេងៗផ្លាស់ទីពីរបីជំហានចេញពីធុង ហើយព្យាយាមបោះស្ករគ្រាប់។

កិច្ចការ៖ យកស្ករគ្រាប់ចូលក្នុងធុង។

Jack ប្រគល់កូនសោលេខ 7 ។ អ្នកនឹងរកឃើញគន្លឹះទីប្រាំបីដែលសុបិនឃើញ។

គន្លឹះលេខ ៨ ដល់ពេលហើយ។ "វាលនៃក្តីស្រមៃ"(ការប្រកួត "វាលនៃក្តីស្រមៃ").

ការប្រកួតប្រជែង "វាលនៃក្តីស្រមៃ".

នៅពេលយប់ចោរសមុទ្រចូលឈូសឆាយ។ ហើយយើងបានឃើញកាក់មាស! ចោរសមុទ្រប្រញាប់ប្រញាល់ប្រមូលពួកគេ។

IN ផ្នែកផ្សេងគ្នាកាក់ត្រូវបានរាយប៉ាយនៅជុំវិញសាល។ (កាត់ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស 5 សង់ទីម៉ែត្រ។ )ម្តងមួយៗ ចោរសមុទ្រត្រូវបិទភ្នែក ហើយម្នាក់ៗត្រូវរកកាក់មួយ។

កិច្ចការ៖ រកកាក់មួយពេលបិទភ្នែក។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវហៅការបាញ់ប្រហារ "អ្នកស្វែងរក"តើគាត់គួរទៅណា ទៅ: ទៅខាងស្តាំ, ទៅខាងឆ្វេង, ទៅមុខ, ថយក្រោយ, អង្គុយចុះ។ លេខគន្លឹះ 9. រកមើលគន្លឹះចុងក្រោយ! (វាមានជើងបួន)

គន្លឹះលេខ 10. ស្វែងរកផ្លូវទៅកាន់កំណប់ដោយដាក់រូបភាពរួមគ្នា (ការប្រកួតប្រជែង "ល្បែងផ្គុំរូប").

(ការប្រកួត "ល្បែងផ្គុំរូប").

បុរសប្រមូលផ្ដុំរូបជាមួយនឹងសារចុងក្រោយនៅលើពួកគេ។

ទ្រូងមិនកប់ក្នុងដី

ហើយវាស្ថិតនៅខាងក្រោយទ្វារ។

នៅទីនេះមានទូដាក់ឥវ៉ាន់

វាដូចជាមានជាន់នៅក្នុងផ្ទះមួយ។

ខោ អាវ អាវយឺត -

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់។

("កំណប់"លាក់ទុកក្នុងទូ ឬក្នុងទូ)

ក្មេងៗរកឃើញកំណប់ ប៉ុន្តែ Jack ដែលមានល្បិចកលបានឆក់យកទ្រូង ហើយរត់ទៅកប៉ាល់របស់គាត់។ ក្មេងៗរត់តាមគាត់ហើយអង្វរគាត់ ពាក្យវេទមន្តប្រគល់ទ្រព្យសម្បត្តិ។ Jack លះបង់កំណប់ទ្រព្យ ហើយបញ្ជូនក្មេងៗទៅផ្ទះតាមទូក។

ល្បែង​មួយ "ទូក"

យើងចង 6 នៅលើ hoop ប៉េងប៉ោងទូកនីមួយៗត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មនុស្ស 4 នាក់។

កិច្ចការ: កុំឱ្យប៉េងប៉ោងនៅលើទូករបស់អ្នកផ្ទុះ, ប៉ុន្តែលិចរបស់អ្នក។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនអប់រំកាយ "ការស្វែងរក Pinocchio"សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនអប់រំកាយប្រធានបទ "ការស្វែងរក Pinocchio" គោលបំណង៖ - ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដើរលើម្រាមជើង លោត និងអង្គុយពាក់កណ្តាល។ - កែលម្អ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់ FEMP "ក្នុងការស្វែងរក Vasilisa ដ៏ស្រស់ស្អាត"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការរាប់តាមលំដាប់ និងបរិមាណក្នុងចំនួនប្រាំបី ចំណេះដឹងនៃលេខក្នុងចំនួនប្រាំបី ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។

អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យា "ការស្វែងរកកំណប់"ប្រធានបទ៖ មេរៀនគណិតវិទ្យា "ការប្រមាញ់កំណប់។" គោលបំណង៖ អប់រំ - ពង្រឹងជំនាញរាប់ក្នុងរង្វង់ ២០; រៀនសរសេរនិងដោះស្រាយ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ OD នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល "ស្វែងរកគន្លឹះមាស"គោលបំណង៖ - ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់តួលេខយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិ 2 (ពណ៌រូបរាង) - អនុវត្តការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ 5 - បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។

សង្ខេបមេរៀនសិល្បៈ "ស្វែងរកដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យ"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់បុគ្គលម្នាក់៖ ភាពរីករាយ ការភ្ញាក់ផ្អើល សោកសៅ កំហឹង។ គោលបំណង៖ ១) ការអប់រំ៖ - ការបង្ហាញ។