Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-1.jpg" alt="> CHARADES គណិតវិទ្យា ភាពច្របូកច្របល់ ភាពអស្ចារ្យ HMATULLINA CLASS ILNARY, MINIGALEEVA"> МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ШАРАДЫ, РЕБУСЫ, ГОЛОВОЛОМКИ ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5 Б КЛАССА РАХМАТУЛЛИНОЙ ИЛЬНАРЫ, МИНИГАЛЕЕВОЙ ИЛИЗЫ, ЯКУНИНА АНТОНА. Руководитель: учитель математики Биктимирова А. М.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-2.jpg" alt="> Blaise Pascal ។ មុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាគឺធ្ងន់ធ្ងរណាស់ មិននឹក"> Блез Паскаль. Предмет математики настолько серьезен, что нужно не упускать случая делать его немного занимательным.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-3.jpg" alt="> សំណួរដែលមានបញ្ហា៖ ដើម្បីបង្ហាញថា សូម្បីតែវិទ្យាសាស្ត្រធ្ងន់ធ្ងរដូចជាគណិតវិទ្យាក៏ដោយ។ អាច"> Проблемный вопрос: показать, что даже такая серьезная наука как математика может содержать в себе элемент игры, что делает ее занимательной и интересной. Цель проекта: познакомиться с одним из интереснейших занятий – составление ребусов; шарад и разгадыванию головоломок. Реализация поставленной цели достигалась решением следующих задач: 1. Дать определение головоломке; шараде; ребуса; 2. Немного об истории возникновения; 3. Показать применение на практике.!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-4.jpg" alt="> វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ ទ្រឹស្តីបទ៖ - ទ្រឹស្តីបទ"> МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ: - ИЗУЧЕНИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ; - РАБОТА С САЙТАМИ ИНТЕРНЕТА; ПРАКТИЧЕСКИЕ: - СОСТАВЛЕНИЕ ШАРАД, РЕБУСОВ; - ПОИСК МАТЕМАТИЧЕСКИХ ГОЛОВОЛОМОК; ПРАКТИЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ: - СОБРАННЫЙ МАТЕРИАЛ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИНТЕРЕС ДЛЯ ШИРОКОГО КРУГА ЛЮДЕЙ. - ДЛЯ УЧИТЕЛЕЙ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ, ПРИ ПРОВЕДЕНИИ УРОКОВ, ВНЕКЛАССНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ, - ОДНО ИЗ НАПРАВЛЕНИЯ РАБОТЫ КРУЖКА «ЭРУДИТ» ОБУЧАЮЩИХСЯ 3 -4 КЛАССОВ И ВЫЯВЛЕНИИ ОДАРЕННЫХ УЧЕНИКОВ. ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ МЕРОПРИЯТИЯ ВО ВРЕМЯ ПРЕДМЕТНОЙ НЕДЕЛИ В ШКОЛЕ. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-5.jpg" alt="> CHARADES បុព្វបទគឺនៅក្នុងរបស់ខ្ញុំ"> ШАРАДЫ Предлог стоит в моем начале, В конце же – загородный дом. А целое мы все решали И у доски, и за столом. Чтобы слово написать, Его надо отгадать. Кричат солдаты на параде Иль ученики, когда безумно рады. К нему предлог поставим, Частицу к ним добавим. И чтобы слово завершилось, К нему ты «НИЕ» допиши. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-6.jpg" alt="> CHARADES យើងជាមិត្តស្មោះត្រង់ពីរនាក់ -"> ШАРАДЫ Мы два очень верных друга – Меры веса и длины. Если нас ты отгадаешь, То новое слово легко прочитаешь. Первый слог означает то, Что летом при дожде бывает, Второй – у казака в почете, Вы на лице его найдете. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-7.jpg" alt="> REBUS 1. ២."> РЕБУС 1. 2. 3. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-8.jpg" alt=">

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-9.jpg" alt="> 5 6. ហ្វូគីណា។ លីដា។ 75@mail. ru">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-10.jpg" alt="> 1. 2. Fokina. Lida.ru. 75@mail">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-11.jpg" alt="> ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួត Fokina. Lida. [email protected]">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-12.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 1៖ ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គង 3 ដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទឹក ទិសដៅ​ផ្ទុយគ្នា"> Пример 1: Передвиньте 3 спички так, чтобы рыба поплыла в обратном направлении. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-13.jpg" alt=">Fokina. Lida. [email protected]">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-14.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 2. គោនេះមានក្បាល រាងកាយ មានស្នែង , ជើងនិងកន្ទុយ។"> Пример 2. У этой коровы есть голова, тело, рога, ноги и хвост. Она смотрит влево. Передвиньте 2 спички так, чтобы корова смотрела вправо Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-15.jpg" alt="> ដំណោះស្រាយ៖ Fokina. Lida. [email protected]">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-16.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 4. គន្លឹះ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើត"> Пример 4. Ключ. Передвиньте 4 спички так, чтобы получилось три квадрата. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-17.jpg" alt="> ចម្លើយទី 1: Fokina. Lida. [email protected]">!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-18.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 5៖ សមភាពមិនត្រឹមត្រូវ! រៀបចំសមភាពមួយឡើងវិញ ដូច្នេះ បានក្លាយជាត្រឹមត្រូវ។"> Пример 5: Неправильное равенство! Переставьте одну спичку так, чтобы равенство стало правильным Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-19.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 6: ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីធ្វើឱ្យសមភាពពិត (នេះ អាចធ្វើបាន"> Пример 6: Переложите одну спичку, чтобы равенство стало верным (это можно сделать двумя способами): Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-20.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 7៖ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតជាការ៉េពីរ។ Fokina លីដា។"> Пример 7: Переложи 4 спички так, чтобы образовалось два квадрата. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-21.jpg" alt="> CARD PUZZLES"> КАРТОЧНЫЕ ГОЛОВОЛОМКИ 1. Загадайте любую карту от 1 до 16. 2. Следите за руками и ответьте на вопрос. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-22.jpg" alt="> "មនុស្សគឺជាការច្នៃប្រឌិតបំផុត"> « Больше всего изобретательности люди проявляют в играх» Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-23.jpg" alt="> អក្សរសិល្ប៍។ 1. ខិត្តប័ណ្ណបណ្ណាល័យ"> Литература. 1. Брошюра библиотечки "Первое сентября"(серия "Математика", выпуск 35) Математические шарады и ребусы / Н. В. Удальцова. - М. : Чистые пруды, 2010. 2. Агапова. И. А. , Давыдова. М. А. «Литература для внеклассного чтения» . Волгоград: Учитель, 2009 г. 3. http: //www. zaitseva-irina. ru/html/f 1220982525. html 4. http: //www. proshkolu. ru/user/krussell/file/380170/ 5. http: //www. detimag. ru/konstruktor-domik. html Fokina. Lida. 75@mail. ru!}

Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-24.jpg" alt=">Fokina. Lida. [email protected]">!}

ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ទីភ្នាក់ងារអប់រំសហព័ន្ធនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង "អនុវិទ្យាល័យលេខ ១៦"

គម្រោងលើ៖ "Labyrinths"

បានបញ្ចប់៖

សិស្សថ្នាក់ទី 6B៖

Kereytova Alina,

Zakirova Azalia,

Sedelnikova Natalya ។

អ្នកគ្រប់គ្រង៖ Skvortsova Natalya Nikolaevna

គ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យា អនុវិទ្យាល័យ MBOU លេខ ១៦

Urengoy ថ្មី 2016


យើងរៀនថ្នាក់ទី 6 ហើយយើងបានគ្របដណ្តប់ប្រធានបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងធរណីមាត្រ។ "Labyrinths" ។ប្រធានបទនេះចាប់អារម្មណ៍យើង ហើយយើងបានសម្រេចចិត្តពង្រីកចំណេះដឹងរបស់យើងអំពី labyrinths ។

គោលបំណងនៃគម្រោង៖ស្គាល់ labyrinths និងការកើតឡើងរបស់វា។

គោលបំណងនៃគម្រោង៖

  • ពិចារណាប្រភេទផ្សេងគ្នានៃ labyrinths ។
  • វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវសម្រាប់ដោះស្រាយ mazes
  • ប្រមូលសម្ភារៈលើប្រធានបទនេះ។
  • បង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់យើង។

ឯកសារយោងប្រវត្តិសាស្ត្រ។

សមរភូមិរបស់ Theseus និង Minotaur ។

Ariadne ប្រគល់បាល់វេទមន្តទៅឱ្យ Theseus ។


labyrinths សិប្បនិម្មិត

វាលស្មៅស្មៅ

ប្រភេទនៃ labyrinths:

Horseshoe mazes

ស្ថាបត្យកម្ម labyrinths

ហ្គេម labyrinths


វិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ចប់

វិធីសាស្រ្ត

អត្ថប្រយោជន៍

1. ការសាកល្បងនិងកំហុស

គុណវិបត្តិ

សាមញ្ញ មិនត្រូវការចំណេះដឹងបន្ថែម

2. វិធីសាស្រ្តនៃការឆ្លងផុតចុងស្លាប់

ងាយស្រួលប្រសិនបើមានចុងស្លាប់ជាច្រើននៅក្នុង maze

អាចចំណាយពេលច្រើន មិនធានាជោគជ័យ

3. ក្បួនដៃស្តាំ (ឆ្វេង)

ងាយស្រួលប្រសិនបើមិនមានផ្លូវបិទ

4. ក្បួនរបស់ Tremeau

វិធីសាស្រ្តនេះមិនអាចជួយបានទេ ប្រសិនបើគ្មានការជាប់គាំង

អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយ maze ណាមួយ។

មិនអាច

អ្នកអាចចំណាយពេលច្រើន។



Labyrinths នៅក្នុងជីវិតមនុស្ស

Labyrinths ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តដើម្បីសិក្សាពីប្រតិកម្មអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស និងសត្វ។ បន្ទាប់ពីការហ្វឹកហ្វឺនរយៈពេលខ្លី ស្រមោចអាចយកឈ្នះលើភ្នំភ្លើងដែលមាន 10 សាខាយ៉ាងងាយស្រួល។ មនុស្សធ្វើការយឺតជាងបន្តិច ហើយជាមួយនឹងការសាកល្បង និងកំហុសច្រើន។ ចូរយើងកត់សំគាល់ទ្រព្យសម្បត្តិសំខាន់មួយទៀតនៃ labyrinth:ដោយមានជំនួយរបស់វា វិធីសាស្រ្តមួយត្រូវបានរកឃើញសម្រាប់សិក្សាពីសកម្មភាពស្រាវជ្រាវនៃសារពាង្គកាយមានជីវិត និងសត្វ។ នៅក្នុងបរិយាកាសធម្មជាតិរបស់វា សត្វតែងតែត្រូវបង្ខំចិត្តជំនះឧបសគ្គគ្រប់ប្រភេទ ហើយចងចាំផ្លូវស្មុគស្មាញ។ ការពិសោធន៍បានបង្ហាញថា សត្វដំបូងបានរុករកយឺតៗ សិក្សាលើលំហរ បន្ទាប់មកគ្របដណ្ដប់ផ្លូវកាន់តែលឿន និងលឿន ហើយទីបំផុតមួយភ្លែតបានមកដល់ នៅពេលដែលពួកវាគ្របដណ្តប់ផ្លូវទាំងមូលដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដូច្នេះ mazes បានក្លាយជាមធ្យោបាយមួយសម្រាប់ការសិក្សាអំពីយន្តការស្មុគស្មាញនៃការចងចាំ ក៏ដូចជាអាកប្បកិរិយារបស់សត្វក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។


សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

យើងចាប់អារម្មណ៍លើការងាររចនា។ យើងបានបញ្ចប់គោលបំណងគម្រោងទាំងអស់ដែលបានកំណត់សម្រាប់ខ្លួនយើង។ ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើការលើគម្រោង យើងបានពង្រីកចំណេះដឹងរបស់យើងអំពី labyrinths ។ នៅពេលអនាគត យើងចង់បញ្ចប់ការងាររចនាស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀត ប៉ុន្តែវានឹងត្រូវការចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗ ដែលយើងនឹងទទួលបាននៅក្នុងមេរៀនធរណីមាត្រ។


ស្លាយ 2

សេចក្តីផ្តើម

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសប្រធានបទនេះ ព្រោះខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ល្បែងផ្គុំរូបតែងតែត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបដ៏រីករាយ ពួកវាបណ្ដេញចេញពីភាពខ្ជិលនៃបញ្ញា បង្កើតទម្លាប់នៃការងារផ្លូវចិត្ត និងជំរុញឱ្យមានការអត់ធ្មត់ក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ មិនដូចពាក្យប្រឌិតសាមញ្ញទេ ដែលមូលដ្ឋានគឺជាការពិពណ៌នាពាក្យសំដី ការនិយាយឡើងវិញក៏បង្កើតការគិតបែបសមហេតុសមផល បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ឃើញរូបភាពក្រាហ្វិចតាមរបៀបដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ហើយថែមទាំងបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំដែលមើលឃើញ និងអក្ខរាវិរុទ្ធផងដែរ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការងារនេះ យើងនឹងរៀន៖ ពេលណា និងកន្លែងណាដែលល្បែងផ្គុំរូបដំបូងបានបង្ហាញខ្លួន តើល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទណាខ្លះ យើងនឹងរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ខ្ញុំនឹងមកគូររូបផ្គុំរូបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងបង្កើតអក្សរកាត់។ ល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើល្បែងផ្គុំរូប

ស្លាយ ៣

ពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងផ្គុំរូប

Rebus គឺជាពាក្យប្រឌិតដែលបង្ហាញដោយគំនូរ សញ្ញា អក្សរ និងតួលេខផ្សេងទៀត ចម្លើយដែលទទួលបានដោយការប្រៀបធៀបផ្នែកសមាសធាតុរបស់វាតាមទីតាំង រូបរាង ប្រភេទ។ ជាទូទៅ ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារ។ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប, ចាប់តាំងពីពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងជាចម្បងនៃរូបភាព។ ប្រភេទស្មុគស្មាញជាងគឺល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា - ល្បែងផ្គុំរូបដែលជាការគណនាគណិតវិទ្យា។ ឈ្មោះនេះបានមកពីភាសាឡាតាំង rebus - (វត្ថុ, វត្ថុ) ។

ស្លាយ ៤

ល្បែងផ្គុំរូបដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ។ យូរ ៗ ទៅធម្មជាតិនៃ rebus បានផ្លាស់ប្តូរ។ ពាក្យពេចដែលផ្អែកលើការលេងនៅលើពាក្យបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានគេហៅថា rebus ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានគូរដំបូងបានលេចចេញមក។ នៅសតវត្សរ៍ទី 16 ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានគូរត្រូវបានគេស្គាល់នៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេសអាល្លឺម៉ង់និងអ៊ីតាលី។ សិល្បករដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈបានចូលរួមក្នុងការរចនារបស់ពួកគេ។ ការ​ប្រមូល​ផ្ដុំ​រូប​ផ្គុំ​រូប​ដំបូង​បង្អស់​បាន​បង្ហាញ​ខ្លួន​នៅ​ប្រទេស​បារាំង​ក្នុង​ឆ្នាំ ១៥៨២។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីល្បែងផ្គុំរូបបានបង្ហាញខ្លួននៅពេលក្រោយ - នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 ។ ពួកគេបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី "រូបភាព" ហើយនៅឆ្នាំ 1880 ទស្សនាវដ្តី "Rebus" បានចាប់ផ្តើមបោះពុម្ព។ មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារជាច្រើនចូលចិត្តវា ហើយការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបភ្លាមៗបានក្លាយជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមគ្រួសារដែលចូលចិត្តបំផុត។

ស្លាយ ៥

តើល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទណាខ្លះ?

Classic rebus Classic rebus គឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយការអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើរូបភាព អក្សរ និងសញ្ញា - ពាក្យ និងឃ្លា។ Arithmetic rebus មានប្រភេទ rebus ហៅថា នព្វន្ធ។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធទូទៅ (ដក បូក ចែក និងគុណ) ដែលលេខមួយចំនួន ឬសូម្បីតែទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយចំនុច សញ្ញាផ្កាយ អក្សរ ឬនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងទៀត។ និមិត្តសញ្ញានីមួយៗអាចតំណាងឱ្យលេខណាមួយពី 0 ដល់ 9។ ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ លេខមួយចំនួនអាចនឹងត្រូវនិយាយម្តងទៀតច្រើនដង ខណៈខ្លះទៀតប្រហែលជាមិនត្រូវបានប្រើទាល់តែសោះ។ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប - ស្តារទម្រង់ដើមនៃឧទាហរណ៍។ *+6*=78; 1*+*3=90

ស្លាយ ៦

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ដោយបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងច្បាប់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែអាចដោះស្រាយជាមួយល្បែងផ្គុំរូបណាមួយដោយគ្មានការលំបាកច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនពីរបៀបចងក្រងល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ 1) ឈ្មោះនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុងករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះ។ 2) រូបភាពនៅក្នុង rebus អាចមានឈ្មោះច្រើនជាងមួយ។ ឧទាហរណ៍ៈ ជើង និងក្រញាំ ភ្នែក និងភ្នែក; ឬ​រូបភាព​អាច​មាន​ឈ្មោះ​ទូទៅ ឬ​ឯកជន (បក្សី - ឈ្មោះ​ទូទៅ; មាន់ជល់, ព្រាប, សត្វសមុទ្រ - ឈ្មោះឯកជន)។ 3) សញ្ញាក្បៀស (វាមិនសំខាន់ថាតើពួកវាដាក់បញ្ច្រាសឬអត់) បង្ហាញថាអក្សរខាងក្រៅគួរតែត្រូវបានដកចេញពីពាក្យ។ ពាក្យ​ដំបូង បើ​ក្បៀស​នៅ​ពី​មុខ​រូបភាព ឬ​មក​ពី​ចុង​ពាក្យ បើ​ក្បៀស​នៅ​ក្រោយ​រូបភាព។ ចំនួនអក្សរដែលត្រូវលុបត្រូវនឹងចំនួនសញ្ញាក្បៀស។ ព្រៃ

ស្លាយ ៧

4) អក្សរកាត់ - អក្សរបែបនេះគួរតែត្រូវបានដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិន​បើ​អក្សរ​ដែល​កាត់​ចេញ​ម្តង​ហើយ​ម្តង​ទៀត ពួក​វា​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ទាំង​អស់។ 5) លេខដែលកាត់ចេញបង្ហាញថាអក្សរដូចគ្នានៅក្នុងពាក្យត្រូវតែដកចេញ។ 6) សញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ (A=E) បង្ហាញថាអក្សរ A ទាំងអស់ត្រូវជំនួសដោយ E. សមភាព 1=E បង្ហាញពីការជំនួសត្រឹមតែអក្សរទីមួយក្នុងពាក្យ។ POWER 7) ព្រួញរវាងអក្សរ (E -> B) ក៏បង្ហាញពីការជំនួសអក្សរដែលត្រូវគ្នា។ 8) លេខ 1,2,7,5 ខាងលើរូបភាពបង្ហាញថាពីពាក្យនេះអ្នកត្រូវយកអក្សរដែលមានលេខ 1,2,7,5 ហើយសរសេរវាតាមលំដាប់ដែលលេខស្ថិតនៅ។ ធុង

ស្លាយ ៨

៩) រូបភាព​បែរ​ទៅ​ខាង​ក្រោម​បង្ហាញ​ថា​ពាក្យ​គួរ​អាន​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង។ (CAT - TOK) 10) ព្រួញដែលចង្អុលទៅខាងឆ្វេង ដែលបង្ហាញខាងលើរូបភាពបង្ហាញថា បន្ទាប់ពីពាក្យត្រូវបានឌិគ្រីបហើយ វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ CAT 11) នៅពេលដែលប្រភាគមួយត្រូវបានប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូប វាត្រូវបានដោះស្រាយជា "NA" (ចែកដោយ)។ ប្រសិនបើ rebus ប្រើប្រភាគដែលមានភាគបែងនៃ 2 នោះវាត្រូវបានដោះស្រាយជា "FLOOR" (ពាក់កណ្តាល)។ LANTERN SHELF 12) នៅពេលសរសេរល្បែងផ្គុំរូប សូមប្រើកំណត់ចំណាំ។

ស្លាយ ៩

១៣) នៅខាងក្នុងអក្សរ “O” មានព្យាង្គ “DA” វាប្រែថា V-O-DA, i.e. "ទឹក" ។ វាក៏អាចត្រូវបានអានជា "YES-V-O" ។ ជម្រើសដែលសមហេតុផលត្រូវបានជ្រើសរើស។ WILL 14) នៅពេលដែលរូបភាពស្ថិតនៅពីលើគ្នា វាត្រូវបានអានថា "Above", "ON", "UNDER" (អាស្រ័យលើអត្ថន័យដែលសមស្រប)។ អំណោយ PINEAPPLE 15) អក្សរដែលមានអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានអានជាធ្នាក់ "FROM" ។ ឧទាហរណ៍ពីអក្សរ "B" យើងបង្កើតអក្សរ "A" បន្ទាប់មកយើងទទួលបាន: ពី "B" "A" (IZBA) ។ IZBA

ស្លាយ 10

១៦) អក្សរមួយដាក់នៅពីលើអក្សរមួយទៀតត្រូវអានថា "PO"។ វាល 17) អក្សរដែលបង្ហាញនៅខាងក្រោយអក្សរមួយទៀតត្រូវបានអានជាធ្នាក់ "FOR" ឬ "មុន" ។ ជម្រើសដែលសមហេតុផលត្រូវបានជ្រើសរើស។ HARE 18) សញ្ញា “+” មានន័យថា ធ្នាក់ “K” (ចំណាំ 2+3 អាចអានបាន៖ បន្ថែមពីបីទៅពីរ ឬបីបន្ថែមទៅពីរ)។ អ្នកគួរតែជ្រើសរើសជម្រើសដែលសមហេតុផល។ បង្អួច coWindow

ស្លាយ ១១

19) ព្រួញទ្វេរវាងលេខមានន័យថាអក្សរនៅក្រោមលេខទាំងនេះត្រូវប្តូរគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជើងទី 20) សញ្ញាដែលកាត់ចេញ "=" រវាងរូបភាពគួរតែត្រូវបានអានថា "NO" (ចំណាំ: "C" មិនស្មើនឹង "G") ។ ព្រិល

ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង

"អនុវិទ្យាល័យ Ust-Chaunskaya នៅក្នុងភូមិ Rytkuchi"

មុខវិជ្ជា "អាថ៌កំបាំងគណិតវិទ្យា"

Zhukov Ilya Maksimovich

Mandzhiev Vladislav Arturovich

Kachurovskaya Anastasia Pavlovna

ស្តេច Nadezhda Sergeevna

ប្រធាន៖ គ្រូបឋមសិក្សា

Zhukova Veronika Vasilievna

ជាមួយ។ រីតគុជី

ឆ្នាំ 2015

ការគ្រប់គ្រង ___________________________________________________________________________3-4

ដំណើរការគម្រោង

    ដំណាក់កាលត្រៀម _____________________________________________________ ៥

    ដំណាក់កាលសំខាន់ _____________________________________________________5-6

    សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ________________________________________________ ៦

ឯកសារយោង ________________________________________________ ៧

សេចក្តីផ្តើម។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត មនុស្សម្នាក់ត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគ្រប់ប្រភេទ ដែលមានចំនួនច្រើន ប៉ុន្តែមានប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបដែលធ្លាប់ស្គាល់ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ - ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូប

គម្រោងនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីជួយបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យានាពេលអនាគត។ ណែនាំសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយ - ការដោះស្រាយ និងការតែងល្បែងផ្គុំរូប; សិក្សាច្បាប់សម្រាប់បង្កើតល្បែងផ្គុំរូប; រៀនធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់ទាំងនេះ; កំណត់ពាក្យដែលត្រូវប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូប; ជ្រើសរើសការពិពណ៌នាក្រាហ្វិក និងអត្ថបទនៃពាក្យដែលបានជ្រើសរើស; បង្កើតល្បែងផ្គុំរូបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេល និងក្រោយម៉ោងសិក្សា។