Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-1.jpg" alt="> CHARADES គណិតវិទ្យា ភាពច្របូកច្របល់ ភាពអស្ចារ្យ HMATULLINA CLASS ILNARY, MINIGALEEVA"> МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ШАРАДЫ, РЕБУСЫ, ГОЛОВОЛОМКИ ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5 Б КЛАССА РАХМАТУЛЛИНОЙ ИЛЬНАРЫ, МИНИГАЛЕЕВОЙ ИЛИЗЫ, ЯКУНИНА АНТОНА. Руководитель: учитель математики Биктимирова А. М.!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-2.jpg" alt="> Blaise Pascal ។ មុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាគឺធ្ងន់ធ្ងរណាស់ មិននឹក"> Блез Паскаль. Предмет математики настолько серьезен, что нужно не упускать случая делать его немного занимательным.!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-3.jpg" alt="> សំណួរដែលមានបញ្ហា៖ ដើម្បីបង្ហាញថា សូម្បីតែវិទ្យាសាស្ត្រធ្ងន់ធ្ងរដូចជាគណិតវិទ្យាក៏ដោយ។ អាច"> Проблемный вопрос: показать, что даже такая серьезная наука как математика может содержать в себе элемент игры, что делает ее занимательной и интересной. Цель проекта: познакомиться с одним из интереснейших занятий – составление ребусов; шарад и разгадыванию головоломок. Реализация поставленной цели достигалась решением следующих задач: 1. Дать определение головоломке; шараде; ребуса; 2. Немного об истории возникновения; 3. Показать применение на практике.!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-4.jpg" alt="> វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ ទ្រឹស្តីបទ៖ - ទ្រឹស្តីបទ"> МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ: - ИЗУЧЕНИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ; - РАБОТА С САЙТАМИ ИНТЕРНЕТА; ПРАКТИЧЕСКИЕ: - СОСТАВЛЕНИЕ ШАРАД, РЕБУСОВ; - ПОИСК МАТЕМАТИЧЕСКИХ ГОЛОВОЛОМОК; ПРАКТИЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ: - СОБРАННЫЙ МАТЕРИАЛ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИНТЕРЕС ДЛЯ ШИРОКОГО КРУГА ЛЮДЕЙ. - ДЛЯ УЧИТЕЛЕЙ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ, ПРИ ПРОВЕДЕНИИ УРОКОВ, ВНЕКЛАССНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ, - ОДНО ИЗ НАПРАВЛЕНИЯ РАБОТЫ КРУЖКА «ЭРУДИТ» ОБУЧАЮЩИХСЯ 3 -4 КЛАССОВ И ВЫЯВЛЕНИИ ОДАРЕННЫХ УЧЕНИКОВ. ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ МЕРОПРИЯТИЯ ВО ВРЕМЯ ПРЕДМЕТНОЙ НЕДЕЛИ В ШКОЛЕ. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-5.jpg" alt="> CHARADES បុព្វបទគឺនៅក្នុងរបស់ខ្ញុំ"> ШАРАДЫ Предлог стоит в моем начале, В конце же – загородный дом. А целое мы все решали И у доски, и за столом. Чтобы слово написать, Его надо отгадать. Кричат солдаты на параде Иль ученики, когда безумно рады. К нему предлог поставим, Частицу к ним добавим. И чтобы слово завершилось, К нему ты «НИЕ» допиши. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-6.jpg" alt="> CHARADES យើងជាមិត្តស្មោះត្រង់ពីរនាក់ -"> ШАРАДЫ Мы два очень верных друга – Меры веса и длины. Если нас ты отгадаешь, То новое слово легко прочитаешь. Первый слог означает то, Что летом при дожде бывает, Второй – у казака в почете, Вы на лице его найдете. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-7.jpg" alt="> REBUS 1. ២."> РЕБУС 1. 2. 3. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-8.jpg" alt=">
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-9.jpg" alt="> 5 6. ហ្វូគីណា។ លីដា។ 75@mail. ru">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-10.jpg" alt="> 1. 2. Fokina. Lida.ru. 75@mail">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-11.jpg" alt="> ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួត Fokina. Lida. [email protected]">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-12.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 1៖ ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គង 3 ដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទឹក ទិសដៅផ្ទុយគ្នា"> Пример 1: Передвиньте 3 спички так, чтобы рыба поплыла в обратном направлении. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-13.jpg" alt=">Fokina. Lida. [email protected]">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-14.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 2. គោនេះមានក្បាល រាងកាយ មានស្នែង , ជើងនិងកន្ទុយ។"> Пример 2. У этой коровы есть голова, тело, рога, ноги и хвост. Она смотрит влево. Передвиньте 2 спички так, чтобы корова смотрела вправо Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-15.jpg" alt="> ដំណោះស្រាយ៖ Fokina. Lida. [email protected]">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-16.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 4. គន្លឹះ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើត"> Пример 4. Ключ. Передвиньте 4 спички так, чтобы получилось три квадрата. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-17.jpg" alt="> ចម្លើយទី 1: Fokina. Lida. [email protected]">!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-18.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 5៖ សមភាពមិនត្រឹមត្រូវ! រៀបចំសមភាពមួយឡើងវិញ ដូច្នេះ បានក្លាយជាត្រឹមត្រូវ។"> Пример 5: Неправильное равенство! Переставьте одну спичку так, чтобы равенство стало правильным Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-19.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ 6: ផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយដើម្បីធ្វើឱ្យសមភាពពិត (នេះ អាចធ្វើបាន"> Пример 6: Переложите одну спичку, чтобы равенство стало верным (это можно сделать двумя способами): Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-20.jpg" alt="> ឧទាហរណ៍ទី 7៖ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតជាការ៉េពីរ។ Fokina លីដា។"> Пример 7: Переложи 4 спички так, чтобы образовалось два квадрата. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-21.jpg" alt="> CARD PUZZLES"> КАРТОЧНЫЕ ГОЛОВОЛОМКИ 1. Загадайте любую карту от 1 до 16. 2. Следите за руками и ответьте на вопрос. Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-22.jpg" alt="> "មនុស្សគឺជាការច្នៃប្រឌិតបំផុត"> « Больше всего изобретательности люди проявляют в играх» Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-23.jpg" alt="> អក្សរសិល្ប៍។ 1. ខិត្តប័ណ្ណបណ្ណាល័យ"> Литература. 1. Брошюра библиотечки "Первое сентября"(серия "Математика", выпуск 35) Математические шарады и ребусы / Н. В. Удальцова. - М. : Чистые пруды, 2010. 2. Агапова. И. А. , Давыдова. М. А. «Литература для внеклассного чтения» . Волгоград: Учитель, 2009 г. 3. http: //www. zaitseva-irina. ru/html/f 1220982525. html 4. http: //www. proshkolu. ru/user/krussell/file/380170/ 5. http: //www. detimag. ru/konstruktor-domik. html Fokina. Lida. 75@mail. ru!}
Src="https://present5.com/presentation/3/165603244_361212039.pdf-img/165603244_361212039.pdf-24.jpg" alt=">Fokina. Lida. [email protected]">!}
ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ទីភ្នាក់ងារអប់រំសហព័ន្ធនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង "អនុវិទ្យាល័យលេខ ១៦"
គម្រោងលើ៖ "Labyrinths"
បានបញ្ចប់៖
សិស្សថ្នាក់ទី 6B៖
Kereytova Alina,
Zakirova Azalia,
Sedelnikova Natalya ។
អ្នកគ្រប់គ្រង៖ Skvortsova Natalya Nikolaevna
គ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យា អនុវិទ្យាល័យ MBOU លេខ ១៦
Urengoy ថ្មី 2016
![](https://i2.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_1.jpg)
យើងរៀនថ្នាក់ទី 6 ហើយយើងបានគ្របដណ្តប់ប្រធានបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងធរណីមាត្រ។ "Labyrinths" ។ប្រធានបទនេះចាប់អារម្មណ៍យើង ហើយយើងបានសម្រេចចិត្តពង្រីកចំណេះដឹងរបស់យើងអំពី labyrinths ។
គោលបំណងនៃគម្រោង៖ស្គាល់ labyrinths និងការកើតឡើងរបស់វា។
គោលបំណងនៃគម្រោង៖
- ពិចារណាប្រភេទផ្សេងគ្នានៃ labyrinths ។
- វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវសម្រាប់ដោះស្រាយ mazes
- ប្រមូលសម្ភារៈលើប្រធានបទនេះ។
- បង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់យើង។
![](https://i0.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_2.jpg)
ឯកសារយោងប្រវត្តិសាស្ត្រ។
សមរភូមិរបស់ Theseus និង Minotaur ។
Ariadne ប្រគល់បាល់វេទមន្តទៅឱ្យ Theseus ។
![](https://i0.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_3.jpg)
labyrinths សិប្បនិម្មិត
វាលស្មៅស្មៅ
ប្រភេទនៃ labyrinths:
Horseshoe mazes
ស្ថាបត្យកម្ម labyrinths
ហ្គេម labyrinths
![](https://i1.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_4.jpg)
វិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ចប់
វិធីសាស្រ្ត
អត្ថប្រយោជន៍
1. ការសាកល្បងនិងកំហុស
គុណវិបត្តិ
សាមញ្ញ មិនត្រូវការចំណេះដឹងបន្ថែម
2. វិធីសាស្រ្តនៃការឆ្លងផុតចុងស្លាប់
ងាយស្រួលប្រសិនបើមានចុងស្លាប់ជាច្រើននៅក្នុង maze
អាចចំណាយពេលច្រើន មិនធានាជោគជ័យ
3. ក្បួនដៃស្តាំ (ឆ្វេង)
ងាយស្រួលប្រសិនបើមិនមានផ្លូវបិទ
4. ក្បួនរបស់ Tremeau
វិធីសាស្រ្តនេះមិនអាចជួយបានទេ ប្រសិនបើគ្មានការជាប់គាំង
អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយ maze ណាមួយ។
មិនអាច
អ្នកអាចចំណាយពេលច្រើន។
![](https://i1.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_5.jpg)
![](https://i2.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_6.jpg)
Labyrinths នៅក្នុងជីវិតមនុស្ស
Labyrinths ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តដើម្បីសិក្សាពីប្រតិកម្មអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស និងសត្វ។ បន្ទាប់ពីការហ្វឹកហ្វឺនរយៈពេលខ្លី ស្រមោចអាចយកឈ្នះលើភ្នំភ្លើងដែលមាន 10 សាខាយ៉ាងងាយស្រួល។ មនុស្សធ្វើការយឺតជាងបន្តិច ហើយជាមួយនឹងការសាកល្បង និងកំហុសច្រើន។ ចូរយើងកត់សំគាល់ទ្រព្យសម្បត្តិសំខាន់មួយទៀតនៃ labyrinth:ដោយមានជំនួយរបស់វា វិធីសាស្រ្តមួយត្រូវបានរកឃើញសម្រាប់សិក្សាពីសកម្មភាពស្រាវជ្រាវនៃសារពាង្គកាយមានជីវិត និងសត្វ។ នៅក្នុងបរិយាកាសធម្មជាតិរបស់វា សត្វតែងតែត្រូវបង្ខំចិត្តជំនះឧបសគ្គគ្រប់ប្រភេទ ហើយចងចាំផ្លូវស្មុគស្មាញ។ ការពិសោធន៍បានបង្ហាញថា សត្វដំបូងបានរុករកយឺតៗ សិក្សាលើលំហរ បន្ទាប់មកគ្របដណ្ដប់ផ្លូវកាន់តែលឿន និងលឿន ហើយទីបំផុតមួយភ្លែតបានមកដល់ នៅពេលដែលពួកវាគ្របដណ្តប់ផ្លូវទាំងមូលដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដូច្នេះ mazes បានក្លាយជាមធ្យោបាយមួយសម្រាប់ការសិក្សាអំពីយន្តការស្មុគស្មាញនៃការចងចាំ ក៏ដូចជាអាកប្បកិរិយារបស់សត្វក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។
![](https://i0.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_7.jpg)
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
យើងចាប់អារម្មណ៍លើការងាររចនា។ យើងបានបញ្ចប់គោលបំណងគម្រោងទាំងអស់ដែលបានកំណត់សម្រាប់ខ្លួនយើង។ ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើការលើគម្រោង យើងបានពង្រីកចំណេះដឹងរបស់យើងអំពី labyrinths ។ នៅពេលអនាគត យើងចង់បញ្ចប់ការងាររចនាស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀត ប៉ុន្តែវានឹងត្រូវការចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗ ដែលយើងនឹងទទួលបាននៅក្នុងមេរៀនធរណីមាត្រ។
![](https://i2.wp.com/fsd.intolimp.org/html/2017/03/02/i_58b85c3911912/img_phpOK6WUb_Prezentaciya--labirint_8.jpg)
ស្លាយ 2
សេចក្តីផ្តើម
ខ្ញុំបានជ្រើសរើសប្រធានបទនេះ ព្រោះខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ល្បែងផ្គុំរូបតែងតែត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបដ៏រីករាយ ពួកវាបណ្ដេញចេញពីភាពខ្ជិលនៃបញ្ញា បង្កើតទម្លាប់នៃការងារផ្លូវចិត្ត និងជំរុញឱ្យមានការអត់ធ្មត់ក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ មិនដូចពាក្យប្រឌិតសាមញ្ញទេ ដែលមូលដ្ឋានគឺជាការពិពណ៌នាពាក្យសំដី ការនិយាយឡើងវិញក៏បង្កើតការគិតបែបសមហេតុសមផល បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ឃើញរូបភាពក្រាហ្វិចតាមរបៀបដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ហើយថែមទាំងបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំដែលមើលឃើញ និងអក្ខរាវិរុទ្ធផងដែរ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការងារនេះ យើងនឹងរៀន៖ ពេលណា និងកន្លែងណាដែលល្បែងផ្គុំរូបដំបូងបានបង្ហាញខ្លួន តើល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទណាខ្លះ យើងនឹងរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ខ្ញុំនឹងមកគូររូបផ្គុំរូបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងបង្កើតអក្សរកាត់។ ល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើល្បែងផ្គុំរូប
ស្លាយ ៣
ពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងផ្គុំរូប
Rebus គឺជាពាក្យប្រឌិតដែលបង្ហាញដោយគំនូរ សញ្ញា អក្សរ និងតួលេខផ្សេងទៀត ចម្លើយដែលទទួលបានដោយការប្រៀបធៀបផ្នែកសមាសធាតុរបស់វាតាមទីតាំង រូបរាង ប្រភេទ។ ជាទូទៅ ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារ។ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប, ចាប់តាំងពីពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងជាចម្បងនៃរូបភាព។ ប្រភេទស្មុគស្មាញជាងគឺល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា - ល្បែងផ្គុំរូបដែលជាការគណនាគណិតវិទ្យា។ ឈ្មោះនេះបានមកពីភាសាឡាតាំង rebus - (វត្ថុ, វត្ថុ) ។
ស្លាយ ៤
ល្បែងផ្គុំរូបដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ។ យូរ ៗ ទៅធម្មជាតិនៃ rebus បានផ្លាស់ប្តូរ។ ពាក្យពេចដែលផ្អែកលើការលេងនៅលើពាក្យបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានគេហៅថា rebus ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានគូរដំបូងបានលេចចេញមក។ នៅសតវត្សរ៍ទី 16 ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានគូរត្រូវបានគេស្គាល់នៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេសអាល្លឺម៉ង់និងអ៊ីតាលី។ សិល្បករដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈបានចូលរួមក្នុងការរចនារបស់ពួកគេ។ ការប្រមូលផ្ដុំរូបផ្គុំរូបដំបូងបង្អស់បានបង្ហាញខ្លួននៅប្រទេសបារាំងក្នុងឆ្នាំ ១៥៨២។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីល្បែងផ្គុំរូបបានបង្ហាញខ្លួននៅពេលក្រោយ - នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 ។ ពួកគេបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី "រូបភាព" ហើយនៅឆ្នាំ 1880 ទស្សនាវដ្តី "Rebus" បានចាប់ផ្តើមបោះពុម្ព។ មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារជាច្រើនចូលចិត្តវា ហើយការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបភ្លាមៗបានក្លាយជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមគ្រួសារដែលចូលចិត្តបំផុត។
ស្លាយ ៥
តើល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទណាខ្លះ?
Classic rebus Classic rebus គឺជាល្បែងផ្គុំរូបដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយការអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើរូបភាព អក្សរ និងសញ្ញា - ពាក្យ និងឃ្លា។ Arithmetic rebus មានប្រភេទ rebus ហៅថា នព្វន្ធ។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃប្រតិបត្តិការនព្វន្ធទូទៅ (ដក បូក ចែក និងគុណ) ដែលលេខមួយចំនួន ឬសូម្បីតែទាំងអស់ត្រូវបានជំនួសដោយចំនុច សញ្ញាផ្កាយ អក្សរ ឬនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងទៀត។ និមិត្តសញ្ញានីមួយៗអាចតំណាងឱ្យលេខណាមួយពី 0 ដល់ 9។ ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ លេខមួយចំនួនអាចនឹងត្រូវនិយាយម្តងទៀតច្រើនដង ខណៈខ្លះទៀតប្រហែលជាមិនត្រូវបានប្រើទាល់តែសោះ។ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប - ស្តារទម្រង់ដើមនៃឧទាហរណ៍។ *+6*=78; 1*+*3=90
ស្លាយ ៦
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ដោយបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងច្បាប់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែអាចដោះស្រាយជាមួយល្បែងផ្គុំរូបណាមួយដោយគ្មានការលំបាកច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនពីរបៀបចងក្រងល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ 1) ឈ្មោះនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុងករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះ។ 2) រូបភាពនៅក្នុង rebus អាចមានឈ្មោះច្រើនជាងមួយ។ ឧទាហរណ៍ៈ ជើង និងក្រញាំ ភ្នែក និងភ្នែក; ឬរូបភាពអាចមានឈ្មោះទូទៅ ឬឯកជន (បក្សី - ឈ្មោះទូទៅ; មាន់ជល់, ព្រាប, សត្វសមុទ្រ - ឈ្មោះឯកជន)។ 3) សញ្ញាក្បៀស (វាមិនសំខាន់ថាតើពួកវាដាក់បញ្ច្រាសឬអត់) បង្ហាញថាអក្សរខាងក្រៅគួរតែត្រូវបានដកចេញពីពាក្យ។ ពាក្យដំបូង បើក្បៀសនៅពីមុខរូបភាព ឬមកពីចុងពាក្យ បើក្បៀសនៅក្រោយរូបភាព។ ចំនួនអក្សរដែលត្រូវលុបត្រូវនឹងចំនួនសញ្ញាក្បៀស។ ព្រៃ
ស្លាយ ៧
4) អក្សរកាត់ - អក្សរបែបនេះគួរតែត្រូវបានដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើអក្សរដែលកាត់ចេញម្តងហើយម្តងទៀត ពួកវាត្រូវបានលុបចេញទាំងអស់។ 5) លេខដែលកាត់ចេញបង្ហាញថាអក្សរដូចគ្នានៅក្នុងពាក្យត្រូវតែដកចេញ។ 6) សញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ (A=E) បង្ហាញថាអក្សរ A ទាំងអស់ត្រូវជំនួសដោយ E. សមភាព 1=E បង្ហាញពីការជំនួសត្រឹមតែអក្សរទីមួយក្នុងពាក្យ។ POWER 7) ព្រួញរវាងអក្សរ (E -> B) ក៏បង្ហាញពីការជំនួសអក្សរដែលត្រូវគ្នា។ 8) លេខ 1,2,7,5 ខាងលើរូបភាពបង្ហាញថាពីពាក្យនេះអ្នកត្រូវយកអក្សរដែលមានលេខ 1,2,7,5 ហើយសរសេរវាតាមលំដាប់ដែលលេខស្ថិតនៅ។ ធុង
ស្លាយ ៨
៩) រូបភាពបែរទៅខាងក្រោមបង្ហាញថាពាក្យគួរអានពីស្តាំទៅឆ្វេង។ (CAT - TOK) 10) ព្រួញដែលចង្អុលទៅខាងឆ្វេង ដែលបង្ហាញខាងលើរូបភាពបង្ហាញថា បន្ទាប់ពីពាក្យត្រូវបានឌិគ្រីបហើយ វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ CAT 11) នៅពេលដែលប្រភាគមួយត្រូវបានប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូប វាត្រូវបានដោះស្រាយជា "NA" (ចែកដោយ)។ ប្រសិនបើ rebus ប្រើប្រភាគដែលមានភាគបែងនៃ 2 នោះវាត្រូវបានដោះស្រាយជា "FLOOR" (ពាក់កណ្តាល)។ LANTERN SHELF 12) នៅពេលសរសេរល្បែងផ្គុំរូប សូមប្រើកំណត់ចំណាំ។
ស្លាយ ៩
១៣) នៅខាងក្នុងអក្សរ “O” មានព្យាង្គ “DA” វាប្រែថា V-O-DA, i.e. "ទឹក" ។ វាក៏អាចត្រូវបានអានជា "YES-V-O" ។ ជម្រើសដែលសមហេតុផលត្រូវបានជ្រើសរើស។ WILL 14) នៅពេលដែលរូបភាពស្ថិតនៅពីលើគ្នា វាត្រូវបានអានថា "Above", "ON", "UNDER" (អាស្រ័យលើអត្ថន័យដែលសមស្រប)។ អំណោយ PINEAPPLE 15) អក្សរដែលមានអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានអានជាធ្នាក់ "FROM" ។ ឧទាហរណ៍ពីអក្សរ "B" យើងបង្កើតអក្សរ "A" បន្ទាប់មកយើងទទួលបាន: ពី "B" "A" (IZBA) ។ IZBA
ស្លាយ 10
១៦) អក្សរមួយដាក់នៅពីលើអក្សរមួយទៀតត្រូវអានថា "PO"។ វាល 17) អក្សរដែលបង្ហាញនៅខាងក្រោយអក្សរមួយទៀតត្រូវបានអានជាធ្នាក់ "FOR" ឬ "មុន" ។ ជម្រើសដែលសមហេតុផលត្រូវបានជ្រើសរើស។ HARE 18) សញ្ញា “+” មានន័យថា ធ្នាក់ “K” (ចំណាំ 2+3 អាចអានបាន៖ បន្ថែមពីបីទៅពីរ ឬបីបន្ថែមទៅពីរ)។ អ្នកគួរតែជ្រើសរើសជម្រើសដែលសមហេតុផល។ បង្អួច coWindow
ស្លាយ ១១
19) ព្រួញទ្វេរវាងលេខមានន័យថាអក្សរនៅក្រោមលេខទាំងនេះត្រូវប្តូរគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជើងទី 20) សញ្ញាដែលកាត់ចេញ "=" រវាងរូបភាពគួរតែត្រូវបានអានថា "NO" (ចំណាំ: "C" មិនស្មើនឹង "G") ។ ព្រិល
ស្ថាប័នអប់រំថវិកាក្រុង
"អនុវិទ្យាល័យ Ust-Chaunskaya នៅក្នុងភូមិ Rytkuchi"
មុខវិជ្ជា "អាថ៌កំបាំងគណិតវិទ្យា"
Zhukov Ilya Maksimovich
Mandzhiev Vladislav Arturovich
Kachurovskaya Anastasia Pavlovna
ស្តេច Nadezhda Sergeevna
ប្រធាន៖ គ្រូបឋមសិក្សា
Zhukova Veronika Vasilievna
ជាមួយ។ រីតគុជី
ឆ្នាំ 2015
ការគ្រប់គ្រង ___________________________________________________________________________3-4
ដំណើរការគម្រោង
ដំណាក់កាលត្រៀម _____________________________________________________ ៥
ដំណាក់កាលសំខាន់ _____________________________________________________5-6
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ________________________________________________ ៦
ឯកសារយោង ________________________________________________ ៧
សេចក្តីផ្តើម។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត មនុស្សម្នាក់ត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគ្រប់ប្រភេទ ដែលមានចំនួនច្រើន ប៉ុន្តែមានប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបដែលធ្លាប់ស្គាល់ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ - ទាំងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូប
គម្រោងនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីជួយបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យានាពេលអនាគត។ ណែនាំសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយ - ការដោះស្រាយ និងការតែងល្បែងផ្គុំរូប; សិក្សាច្បាប់សម្រាប់បង្កើតល្បែងផ្គុំរូប; រៀនធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់ទាំងនេះ; កំណត់ពាក្យដែលត្រូវប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូប; ជ្រើសរើសការពិពណ៌នាក្រាហ្វិក និងអត្ថបទនៃពាក្យដែលបានជ្រើសរើស; បង្កើតល្បែងផ្គុំរូបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេល និងក្រោយម៉ោងសិក្សា។