ឥឡូវនេះ ចូរយើងបន្តដើម្បីបញ្ជាក់អត្ថន័យរបស់ពួកគេតាមទស្សនៈខាងសរីរវិទ្យា។ ចូរយើងកត់សំគាល់ថា រាល់ហ្គេមគឺជាការងារមួយ ទោះបីមិនបានផ្តល់គោលដៅជាក់លាក់ណាមួយ ជាក់ស្តែង និងការលេងរបស់កុមារក៏ដោយ លើសពីនេះទៀតគឺជាការងារត្រៀមរៀបចំ ពេលខ្លះទាមទារឱ្យមានលំហាត់បឋមជាច្រើន ដូច្នេះក្រោយមកទៀត តាមរយៈបច្ចេកទេសផ្សេងៗដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង ល្បែងលេងសើច និងខណៈពេលដែលមានភាពសប្បាយរីករាយ មានប្រយោជន៍ និងមានប្រសិទ្ធភាពអនុវត្តបច្ចេកទេសទាំងនេះក្នុងជីវិតជាក់ស្តែង។

វាត្រូវបានគេដឹងថាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងតឹងរ៉ឹងរវាងការអភិវឌ្ឍរាងកាយនិងផ្លូវចិត្ត។ ល្បែងដូចជាការហាត់ប្រាណប្រភេទផ្សេងទៀតដែរ មិនត្រឹមតែជួយពង្រឹង និងអភិវឌ្ឍកម្លាំងរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជួយដល់ការអប់រំចិត្តទៀតផង។

ក្រុមទីមួយ និងធំជាងគេនៃហ្គេមគឺទាក់ទងទៅនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិតអរូបី និងបម្រើជាជំនួយការមើលឃើញសម្រាប់កុមារក្នុងការបង្រៀនការគិតនេះ។ តាំងពីក្មេងមក កុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍ពីសភាវគតិមួយចំនួនក្នុងការវិភាគឡូជីខលនៃវត្ថុក្នុងការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។ ទំនោរទៅរកការគិតអរូបី វិវឌ្ឍន៍ចំពោះកុមារយ៉ាងអស្ចារ្យ នៅដើមឆ្នាំដំបូង យូរមុនការវិវត្តនៃការនិយាយ។

ក្រុមទីពីរនៃហ្គេមបម្រើ "ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងពង្រឹងការយល់ដឹងអំពីខ្លួនឯង"។ នៅពេលជាក់លាក់មួយនៅក្នុងជីវិត ក្មេងមិនបែងចែកខ្លួនឯងពីពិភពខាងក្រៅទេ។ ប៉ុន្តែពេលវេលាខ្លះបានកន្លងផុតទៅ ហើយយុវជនចាប់ផ្តើមបែងចែករវាងចំណាប់អារម្មណ៍នៃពិភពខាងក្រៅ និងការចាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីរូបកាយរបស់គាត់។

ហ្គេមប្រភេទទី 3 បម្រើដល់កុមារ "សម្រាប់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញ ឬបង្កើតការចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញ"។ មនុស្សពេញវ័យអាចបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់នូវចំណាប់អារម្មណ៍ណាមួយដែលគាត់ធ្លាប់មានពីមុនមក។ ចំពោះកុមារដំណើរការនៃការបន្តពូជនេះគឺមិនអាចចូលដំណើរការបានទាំងស្រុងសម្រាប់គាត់។ មុខម្តាយដែលកូនស្គាល់នៅខែទី៤ ឬទី៥ ហើយញញឹមពេលឃើញកូន មុខដដែលនេះបាត់ពីការចងចាំភ្លាមៗ នៅពេលដែលកូនលែងឃើញមុខគាត់។ យូរៗទៅ ការចងចាំរបស់កុមារចាប់ផ្តើមរក្សាដាននៃចំណាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែស្ថិតក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការនិយាយដដែលៗរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ បើគ្មាននេះទេ កុមារនឹងភ្លេចនូវអ្វីដែលគាត់បានឃើញ និងឮជារៀងរហូត។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថា ក្មេងដែលថ្លង់ក៏នឹងភ្លេចការនិយាយ ហើយក្លាយជាមនុស្សល្ងង់ដែរ ពីព្រោះពាក្យសម្ដីមិនស្រស់ស្រាយក្នុងការចងចាំ ហើយបាត់បង់ការស្តាប់។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ពេញវ័យ​ម្នាក់​បាន​បាត់បង់​ការ​ស្តាប់​ហើយ​មិន​បាត់បង់​ការ​និយាយ​របស់​គាត់​ឡើយ។ នេះបង្ហាញថាការបង្កើតឡើងវិញនៃការចាប់អារម្មណ៍គឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងភាពញឹកញាប់នៃការយល់ឃើញថ្មីរបស់ពួកគេ។

ភាគច្រើននៃការលេងរបស់កុមារត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យស្រស់ស្រាយ និងរំភើបដល់ដំណើរការនៃការបង្កើតឡើងវិញនៅក្នុងចិត្ត ដូច្នេះដើម្បីរក្សានូវពន្លឺនៃគំនិតដោយមិនចេះចប់។

បន្ថែមពីលើការរៀនគិត កុមារតាមរយៈហ្គេម ទទួលបានចំណេះដឹងជាក់លាក់ជាច្រើន៖ សិក្សាពីចលនារបស់វត្ថុ ទំហំនៃចម្ងាយ កម្លាំង និងការសម្របសម្រួលនៃចលនារបស់ពួកគេ (រត់ លោត ផ្លាស់ទី។ ធាតុផ្សេងៗល) ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិរូបវន្តរបស់វត្ថុ - ភាពមិនជ្រាបចូល ការបែងចែក ភាពស្រាល ភាពធ្ងន់ ភាពស្អិត ភាពរអិល។ល។

កម្រិតនៃភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់។ កុមារឆ្លាតវៃដែលមិនឆាប់ខឹង, យំតិចតួច, មិន capricious, កុមារទាំងនេះបង្ហាញភាពសម្បូរបែបកាន់តែច្រើននៅក្នុងហ្គេមនិងចំណង់ចំណូលចិត្តចាំបាច់សម្រាប់ការសប្បាយ; ការសិក្សារបស់ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពហ្មត់ចត់នៃប្រតិបត្តិការ វឌ្ឍនភាពឥតឈប់ឈរ និងភាពថ្មីថ្មោង។ ចំពោះកុមារដែលឆាប់ខឹង និងមានអាហារូបត្ថម្ភមិនល្អ អ្នកអាចកត់សម្គាល់ពីទម្លាប់ និងពាក្យដដែលៗនៅក្នុងហ្គេម។ វាច្បាស់ណាស់ថាលទ្ធផលគរុកោសល្យនៃហ្គេមមិនជោគជ័យគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ពួកគេទេ ហើយគំនិតរបស់ពួកគេមិនសូវមានគំនិតច្នៃប្រឌិត។

ហ្គេមផ្តល់សេវាកម្មល្អដល់ការអប់រំ ជាពិសេសនៅពេលដែលកុមារធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអ្នកដទៃនៅក្នុងអ្វីដែលគេហៅថា ហ្គេមសង្គម។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាបែបនេះគឺជាការចាំបាច់ និងជាតម្រូវការដ៏អស្ចារ្យមួយសម្រាប់ក្មេង ដែលនៅតែត្រូវរៀនច្រើនពីអ្នកដែលនៅជុំវិញគាត់ និងជាពិសេសពីសមមិត្តរបស់គាត់។ ក្នុង​ចំណោម​សមមិត្ត ទាំង​ការ​ប្រកួត ឬ​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​គឺ​មិន​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច​ឡើយ ហើយ​បច្ចេកទេស​ដែល​មិត្ត​រួម​គ្នា​ព្យាយាម​ដៃ​គឺ​មាន​ការ​ណែនាំ​យ៉ាង​ខ្លាំង។

មានហ្គេមតិចតួចដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការលេងទោល ប៉ុន្តែហ្គេមភាគច្រើនទាមទារឱ្យមានការចូលរួមពីកុមារផ្សេងទៀតច្រើន ឬតិច។ នៅក្នុងការចែកចាយហ្គេមនេះ មានគោលបំណងថា ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេនៅលើដៃម្ខាង វាជាការប្រសើរក្នុងការទម្លាប់កុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា សេវាកម្មទៅវិញទៅមក និងការរក្សាផលប្រយោជន៍ទៅវិញទៅមក។ ម៉្យាងវិញទៀត ដើម្បីទម្លាប់មួយទៅនឹងការរំភើបនៃការប្រកួតប្រជែង ការរិះគន់គ្នាទៅវិញទៅមក ការទទួលស្គាល់គុណសម្បត្តិ ឬចំណុចខ្វះខាត ការលើកទឹកចិត្តអ្នកដែលបង្ហាញភាពល្អិតល្អន់ និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូរនៅក្នុងហ្គេម ហើយផ្ទុយទៅវិញ ការជេរប្រមាថចំពោះអ្នកដែលមានកំហុសនៅក្នុងហ្គេម។

កុមារគ្រប់ជាតិសាសន៍ គ្រប់វណ្ណៈ តួអង្គផ្សេងៗគ្នា កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។ល។ អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ ទីបំផុតទាំងអស់នេះនាំកុមារឱ្យមានការទំនាក់ទំនងគ្នាកាន់តែជិតស្និត ការរួបរួម និងការងារមិត្តភាព។ សមាគមជាញឹកញាប់ត្រូវបានអនុវត្តដោយការចាប់ផ្ដើមនៃមិត្តភាព ឬយ៉ាងហោចណាស់ទំនាក់ទំនងមិត្តភាព ដែលក្នុងចំណោមលក្ខណៈបុគ្គល ទំនោរនៃទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនជាដើម ត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញកាន់តែច្បាស់ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ យល់ព្រម ឬបដិសេធដោយពួកគេ។

តាមពិតទៅ ក្មេងស្មគ្រ័ចិត្តចាប់ផ្តើមលេងស្ទើរតែតាំងពីកើតមក ហើយគាត់ស្រលាញ់ និងស្វែងរកហ្គេមមិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា ប៉ុន្តែដោយសារតែតម្រូវការធម្មជាតិរបស់គាត់ ហើយកាន់តែធំឡើង ហ្គេមរបស់គាត់កាន់តែសម្បូរបែប។

ការលេងជាញឹកញាប់ និងរយៈពេលយូរនៅលើអាកាស កុមារខ្លួនឯងរៀនបន្តិចម្ដងៗដើម្បីសម្របខ្លួនទៅនឹងអាកាសធាតុដែលពួកគេមានវាសនារស់នៅ និងធ្វើសកម្មភាព។

ការដឹងពីសារៈសំខាន់នៃហ្គេមរបស់កុមារនៅក្នុង។ ទាក់ទងទៅនឹងការអប់រំ និងសុខភាព យើងជឿជាក់ថា គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថា ការទទួលស្គាល់សារៈសំខាន់នៃហ្គេម ការសិក្សា និងការអនុវត្តន៍ទាន់ពេលវេលាក្នុងការអប់រំ សមនឹងទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ពីគ្រួសារ និងសង្គម។

នៅចំពោះមុខយើង យុគភ័យជាមួយនឹងគុណសម្បត្ដិដ៏អាក្រក់របស់វា ដោយគ្មានមេត្តា ហត់នឿយនឹងអ្នកទន់ខ្សោយ កំពុងតែចូលមកក្នុងខ្លួនរបស់វាកាន់តែខ្លាំងឡើង។ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទមនុស្ស។ វាដល់ពេលដែលត្រូវដាក់បន្ទុកលើវានៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់មនុស្ស ដោយចាប់ផ្តើមពីហ្គេមរបស់កុមារ ឬយ៉ាងហោចណាស់ដោយមិនរំខានដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យរបស់កុមារក្នុងលក្ខណៈទាន់ពេលវេលា និងពិតប្រាកដជាមួយនឹងជំនួយរបស់ពួកគេ។

ល្បែងជាការរៀន . សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញពេលវេលាដែលនៅសល់ពីសកម្មភាពសំខាន់ៗ វាមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការសម្រាក និងសម្រាកពីបញ្ហា។ ខណៈពេលដែលស្ទើរតែអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកុមារធ្វើគឺជាល្បែងមួយ។ វាអាចជាការរីករាយ ឬធ្ងន់ធ្ងរ សមូហភាព ឬនៅលីវ។ វាច្រើនតែពោរពេញដោយពាក្យដដែលៗ ហើយស្ទើរតែតែងតែពោរពេញទៅដោយការស្រមើស្រមៃ។

ក្មេងៗចូលចិត្តលេង។ ហើយ​មាន​ទិដ្ឋភាព​ផ្សេង​គ្នា​ចំពោះ​ហ្គេម។ ច្រើន​ដែល​ក្មេង​ធ្វើ គាត់​និយាយ​ម្ដង​ទៀត​បន្ទាប់​ពី​មនុស្ស​ធំ​មិន​ចង់​ដឹង។ គាត់ចង់រៀនពីរបៀបរៀនធ្វើនេះ ឬបែបនោះ ដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀប និងមូលហេតុដែលវត្ថុផ្សេងៗមានឥរិយាបទបែបនេះ ហើយមិនមែនតាមវិធីផ្សេងនោះទេ - មិនថាវាជាទូរទស្សន៍ សៀវភៅ ឬសំណល់ក្រដាស។ ប្រហែលជានេះគឺជាខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលយើងហៅថាការលេង - ក្នុងករណីនេះ ការលេងក្លាយជាមធ្យោបាយមួយសម្រាប់ក្មេងក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញជាក់លាក់។

ហ្គេមអាចពិបាកកំណត់ និងពណ៌នា ប៉ុន្តែវាងាយស្រួលក្នុងការសម្គាល់។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពរបស់កុមារដែលមានទាំងភាពសប្បាយរីករាយ និងជាវិធីធម្មជាតិនៃការរៀន។

ហេតុអ្វីត្រូវរៀនតាមរយៈការលេង? ចម្លើយគឺមិនច្បាស់ទាល់តែសោះ ជាពិសេសការពិចារណាថា ល្បែងនេះច្រើនតែជួបគ្រោះថ្នាក់។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗលេងក្នុងទឹក លើស្រះទឹកកក លើផ្លូវរថភ្លើង ផ្លូវថ្នល់ និងច្រាំងថ្មចោទ ស្ទើរតែគ្រប់ទីកន្លែងដែលពួកគេអាចបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់ខ្លួនឯងបានយ៉ាងងាយ។ ហេតុអ្វីបានជាពួកគេដាក់ខ្លួនឯងឱ្យមានគ្រោះថ្នាក់?

យើងរៀនពេញមួយជីវិតរបស់យើង ហើយការរៀនសូត្រកើតឡើងតាមពីរវិធី៖ ដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោល។ តាមរយៈការសិក្សាដោយប្រយោល យើងមានន័យថា ការទទួលបានចំណេះដឹង។ នេះអនុវត្តចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងរៀនតាមរយៈការអាន ការមើលទូរទស្សន៍ ការចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍វប្បធម៌ ឬចូលសាលា។ មិនចាំបាច់បង្កើតច្បាប់សម្រាប់ធ្វើនំទេ ប្រសិនបើអ្នកអាចអានអំពីវានៅក្នុងសៀវភៅធ្វើម្ហូប។

ទន្ទឹមនឹងនេះ ជំនាញណាមួយត្រូវបានរៀនបានល្អបំផុតតាមរយៈការអនុវត្តន៍។ ភាគច្រើននៃអ្វីដែលក្មេងរៀន គាត់រៀនដោយការទាក់ទងជាមួយរឿងខ្លះដោយខ្លួនឯង ទោះបីជាបទពិសោធន៍តែងតែមករកគាត់តាមរយៈកំហុសដែលគាត់ធ្វើក៏ដោយ។

ជំនាញម៉ូតូ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងចលនាសាច់ដុំ និងជួយយើងឱ្យយល់ការពិតជាមូលដ្ឋាន ពីការសរសេររហូតដល់ការជិះស្គីលើទឹកកក គឺជាឧទាហរណ៍ធម្មតានៃជំនាញបែបនេះ ដែលអាចរៀនបានតាមរយៈការអនុវត្តតែប៉ុណ្ណោះ។ បញ្ជីជំនាញម៉ូតូដែលកុមារត្រូវតែធ្វើគឺស្ទើរតែគ្មានដែនកំណត់។ ចក្ខុវិស័យ ការយល់ឃើញ ការនិយាយ និងអាកប្បកិរិយាសង្គម - អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានរៀនយ៉ាងរឹងមាំ ជាពិសេសដោយការសាកល្បង និងកំហុស។

ការលេងគឺជាវិធីតែមួយគត់ដើម្បីរៀន។ វាគឺតាមរយៈការលេង ដែលកុមាររៀនបែងចែកវត្ថុទៅជាល្អ និងអាក្រក់។

ឪពុកម្តាយត្រូវយល់ពីរឿងនេះ។

ឥឡូវនេះសូមនិយាយអំពីទិដ្ឋភាពសំខាន់ដូចជា ហ្គេមនៅក្នុងកន្លែងបង្ខាំង . ដល់កូនសម្រាប់គាត់ សកម្មភាពលេងទាមទារបរិយាកាសចម្រុះ និងចិញ្ចឹមបីបាច់។ ភារកិច្ចចម្បងមួយរបស់អ្នកគឺផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបរិយាកាសបែបនេះ។ វាល្អប្រសិនបើអ្នកមានទីធ្លាធំទូលាយ និងសួនច្បារ ហើយកុមារអាចលេងក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធបាន។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់ធំឡើងក្នុងលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អបែបនេះទេ ហើយតើអ្នកអាចបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់ដោយរបៀបណាប្រសិនបើអ្នករស់នៅក្នុងផ្ទះល្វែងក្នុងទីក្រុង?

កុមារត្រូវការកន្លែងសម្រាប់លេង ហើយក្មេងកាន់តែចាស់ បញ្ហានេះកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ។

សំណុំនៃហ្គេមដែលអាចមានប្រយោជន៍គឺជារបស់សម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយដូចជាកង់ ឬ swing អ្វីមួយសម្រាប់ការលេងស្ងាត់ដូចជាល្បែងផ្គុំរូប ឬឈុតសំណង់ និងអ្វីមួយសម្រាប់ការស្រមើស្រមៃ ដូចជាភួយដែលគ្របលើកៅអីដូចនេះ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាច លាក់នៅក្រោមវាដូចជានៅក្នុងផ្ទះ។ វាតែងតែមានប្រយោជន៍ក្នុងការរក្សាប្រអប់ប្រដាប់ក្មេងលេង និងរបស់ចាស់ៗគ្រប់ប្រភេទនៅលើដៃ៖ ទូដាក់ធូលី អំបោស តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ - វានឹងជួយអ្នកបង្កើតហ្គេមថ្មីសម្រាប់កូនអ្នក។

សូម្បីតែនៅក្នុងផ្ទះល្វែងតូចមួយមានកន្លែងសម្រាប់ឧបករណ៍ហាត់ប្រាណ។ វានឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ក្មេងជិះកង់ ប្រសិនបើគាត់ជំនះឧបសគ្គ និងផ្លាស់ទីតាមយន្តហោះដែលមានទំនោរ។ តាមរយៈការអំពាវនាវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកឱ្យជួយ អ្នកថែមទាំងអាចរៀបចំវគ្គសិក្សាឧបសគ្គកីឡាទាំងមូលនៅក្នុងតំបន់តូចមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកព្យួរយោល ជណ្ដើរខ្សែពួរ ឬខ្សែពួរនៅលើទំពក់ក្នុងពិដានមួយរយៈ ហើយបន្ទាប់មកយកវាចេញ នោះកុមារនឹងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវត្ថុទាំងនេះច្រើនជាងប្រសិនបើវាជារចនាសម្ព័ន្ធអចិន្ត្រៃយ៍។

ហ្គេមចងចាំ unpretentious ណាស់។ ពួកគេនឹងជួយអ្នកឱ្យឆ្លងកាត់ពេលវេលា ទោះអ្នកនៅទីណាក៏ដោយ។

នេះគឺជាហ្គេមដ៏មានតម្លៃ និងមានប្រយោជន៍បំផុតមួយប្រភេទនេះ៖ ដាក់វត្ថុ 5 - 6 នៅពីមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យគាត់មើលឱ្យបានល្អ និងពិនិត្យមើលពួកគេ។ ឱ្យគាត់មើលឱ្យបានច្រើនតាមដែលគាត់ចង់។ បន្ទាប់​ពី​គាត់​បិទ​ភ្នែក​ហើយ យក​វត្ថុ​មួយ​ចេញ។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យគាត់មើលហើយទាយអ្វីដែលបាត់។ កុំខ្លាចក្នុងការផ្តល់ការណែនាំដល់គាត់ពីដំបូង។ នៅពេលដែលគាត់មានអារម្មណ៍ថាគាត់បានស្ទាត់ជំនាញហ្គេមថ្មីនេះ ធ្វើឱ្យវាកាន់តែលំបាកដោយការបន្ថែមធាតុបន្ថែមទៀត កាត់បន្ថយពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីទន្ទេញចាំពួកវា ហើយចុងក្រោយដកធាតុច្រើនជាងមួយក្នុងពេលតែមួយ។

មិនចាំបាច់បង្ខំកូនទេ បើមិនចង់លេង! ហើយ​ត្រូវ​ចាំ​ថា​ហ្គេម​មួយ​គឺ​ជា​ហ្គេម​មិន​មែន​ជា​ការ​សាកល្បង​ចំណេះដឹង​ទេ។ កុំបង្ហាញវាប្រសិនបើទារករបស់អ្នកខកចិត្តឬខកចិត្តអ្នក។ សម្រាកនិងរីករាយ! យ៉ាងណាមិញនេះគឺជាហ្គេម!

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ rhymes បទចម្រៀងនិងរឿងនិទានកាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយ។ នៅពេលអ្នកអានដល់កុមារ គាត់ធ្វើតាមគ្រោង ដោយហេតុនេះពង្រីកការយល់ដឹងរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីអានរួច គាត់ព្យាយាមរៀបចំព័ត៌មាននៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ ដែលជួយបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំរបស់គាត់។ គាត់នឹងអាចរស់ឡើងវិញនូវរឿងដែលបានប្រាប់ម្តងទៀត ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិភពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ គាត់បានបង្កើតវាម្តងទៀតតាមរូបភាពរបស់គាត់ផ្ទាល់។ គាត់​ធ្វើ​ដូច​គ្នា​នឹង​សុន្ទរកថា​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ ដែល​គាត់​បាន​ឮ​ជានិច្ច។

ល្បែងទាំងអស់ត្រូវបានអមដោយការនិយាយ។ ការនិយាយ និងការលេងគឺមិនអាចបំបែកចេញពីគ្នាបានទេ៖ នៅក្នុងហ្គេមបង្កើតជំនឿ អ្នកមិនអាចធ្វើដោយគ្មានផែនការជាក់លាក់នោះទេ។ ហើយកម្រណាស់ដែលក្មេងណាម្នាក់មិនប្រើការនិយាយទៅកាន់ខ្លួនឯង ឬអ្នកដទៃនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ។ ជាងនេះទៅទៀត លើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកឱ្យលេងហ្គេមប្រភេទនេះ ពីព្រោះដោយការស្រមើស្រមៃ កុមារហ្វឹកហាត់ការនិយាយ ចាត់ថ្នាក់ច្បាប់ដែលគ្រប់គ្រងទំនាក់ទំនង រៀបចំការគិតរបស់គាត់ និងធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ ធ្វើការស្វែងរកឯករាជ្យសម្រាប់ហេតុផលសម្រាប់រឿងនេះ ឬសកម្មភាពនោះ។

ល្បែងធ្វើឱ្យមានជំនឿ . ពិភពលោករបស់កុមារគឺពោរពេញទៅដោយការស្រមើស្រមៃ។ វាពិបាកក្នុងការទាយថាអ្នកណាដែលគាត់ស្រមៃថាខ្លួនគាត់ជានៅពេលមួយឬមួយផ្សេងទៀត។ វាមិនអាចយល់បានទាំងស្រុងថាហេតុអ្វីបានជាកុមារដែលមានកុនអរងឹងស្រស់ស្អាតបង្កើតរូបរាងរបស់ពួកគេពីខ្នើយសាឡុង និងកម្រាលព្រំ ភ្ញាក់ពីដំណេកនៅពេលព្រឹកព្រលឹម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វានៅតែមិនអាចយល់បានថា ភ្លាមៗនោះពួកគេឡើងលើពួកគេធ្វើពុតជាដេកលក់។ បាទ បាទ នោះហើយជាអ្វីដែលពួកគេធ្វើ! ជាការពិតណាស់ ហ្គេមមិនបញ្ចប់នៅទីនោះទេ។ ពួកគេចាកចេញពីគ្រែរបស់ពួកគេដើម្បីទៅ "ដើរទិញឥវ៉ាន់" រៀបចំ "អាហារពេលព្រឹក" ហើយអង្គុយជាមួយរូបរាងសំខាន់ផឹក "តែ" និងញ៉ាំ "នំបុ័ង" ធ្វើការសន្ទនា "តូច" ។

សម្រាប់កុមារខ្លះ ធ្វើឱ្យ-ជឿ គឺជាល្បែងសង្គមដែលតម្រូវឱ្យមានទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ ប្រហែលជាការស្រមើស្រមៃ តួអក្សរ និងមិនកើតឡើងនៅពេលដែលកុមារនៅម្នាក់ឯង។ កុមារដទៃទៀតរស់នៅក្នុងពិភពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេពីព្រឹកដល់យប់។ កុមារភាគច្រើនគឺបែបនេះ។ ពេលខ្លះពិភពលោកនេះមិនអត់ឱនចំពោះវត្តមានរបស់អ្នកដទៃទេ។ ប៉ុន្តែនៅតែ កុមារភាគច្រើន ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន សូមចែករំលែកការលេងរបស់ពួកគេជាមួយកុមារដទៃទៀត។ មិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភទេ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកចូលចិត្តលេងតែម្នាក់ឯង។

ហេតុអ្វីបានជាគេលេងបែបនេះ? ស្ទើរតែគ្មាននរណាម្នាក់ដឹង ប៉ុន្តែមានការសន្មត់ខ្លះៗ។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមលេងធ្វើពុតនៅពេលពួកគេរៀននិយាយ។ ហ្គេមនេះកាន់តែស្មុគ្រស្មាញជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ និងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលឈានដល់កម្រិតកំណត់របស់វានៅចុងបញ្ចប់នៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ បន្ទាប់មកមានការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រភេទនៃហ្គេមនេះ; ដូច្នេះហើយ សម្រាប់កុមារអាយុប្រាំបីឆ្នាំទៅប្រាំបួនឆ្នាំ ការលេងធ្វើឱ្យមានជំនឿកើតឡើងតិចជាងញឹកញាប់។ ទំនាក់ទំនងរវាងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ និងការលេងក្លែងបន្លំនៅតែមិនទាន់មានភស្តុតាងនៅឡើយ។ វាទំនងជាថាការលេងក្លែងបន្លំសំដៅទៅលើដំណើរការផ្លូវចិត្តដែលវិវត្តស្របនឹងការនិយាយ។ ដោយការស្រមើស្រមៃ កុមារអនុវត្តសកម្មភាព ការយល់ដឹង បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនគំនិត គំនិត និងអារម្មណ៍ បង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយកុមារដទៃទៀត។

កុមារខ្លះប្រើការធ្វើឱ្យ-ជឿដើម្បីធ្វើការតាមរយៈបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតប្រើវាដើម្បីកំណត់ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយឪពុកម្តាយ និងមិត្តភក្តិ។ កុំស្វែងរកអត្ថន័យលាក់កំបាំងនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ។ ជាធម្មតាពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងមិនលើសពីផលប្រយោជន៍ភ្លាមៗរបស់កុមារ; អ្វី​ដែល​កើត​ឡើង​នៅ​ផ្ទះ ឬ​នៅ​សាលា​ផ្តល់​ការ​យល់​ដឹង​អំពី​ទស្សនៈ​របស់​កុមារ​អំពី​ពិភពលោក។

សំលៀកបំពាក់។ ក្មេងៗចូលចិត្តស្រមៃថាខ្លួនឯងជាឡាន ឬរថភ្លើង ឆ្កែ ឬឆ្មា។ ប៉ុន្តែភាគច្រើនពួកគេចូលចិត្តយកតម្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ។ សំលៀកបំពាក់ខូវប៊យ ឬមួកប៉ូលីសជួយពួកគេក្នុងហ្គេមនេះ។

មួកគ្រប់ប្រភេទកាន់កាប់កន្លែងឈានមុខគេក្នុងចំណោមសម្លៀកបំពាក់របស់អ្នកសុបិនតូចៗ។ ពួកគេប្រែក្លាយ "កូនក្រមុំ" ទៅជា "Superman" ឬ "ព្រះនាង" ភ្លាមៗ។ តើអ្វីអាចប្រសើរជាងមួក?! សូម្បីតែកូនតូចក៏អាចយកវាចេញបានដែរ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺត្រូវពាក់មួក ហើយអ្នកស្ថិតនៅក្នុងពិភពខុសគ្នាទាំងស្រុង - ពិភពនៃការស្រមើស្រមៃ!

ជាការពិត សម្លៀកបំពាក់គឺជាគុណលក្ខណៈសំខាន់នៃល្បែងក្នុងមនុស្សពេញវ័យ។ ឡាម​ចាស់​ដែល​គ្មាន​កាំបិត ឬ​ច្រាស​កោរ​រោម​នឹង​ជួយ​អ្នក​ឈាន​ជើង​ចូល​ក្នុង​តួនាទី​ជា​ឪពុក កាបូប និង​ស្បែកជើង។ ស្បែកជើង​កែងនឹងបន្តពូជម្តាយ។ ហើយវាមិនសំខាន់ទេដែលម្តាយពិតប្រាកដដើរជុំវិញស្បែកជើង កូនៗមានចរិតខ្លាំង។ ប្រសិនបើអ្នកតែងតែយកកាបូបយួរ ឬកាបូបដើរទិញឥវ៉ាន់ សូមប្រាកដថាប្រអប់សំលៀកបំពាក់កូនរបស់អ្នកនឹងមានរបស់ទាំងនេះ និងអ្វីៗជាច្រើនទៀតដើម្បីបំពេញរូបរាងរបស់អ្នក។

គុណលក្ខណៈសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ។ សូម្បីតែក្មេងតូចៗក៏ចូលចិត្តលេងជាមួយប្រអប់ក្រដាសកាតុងដែរ៖ អង្គុយនៅក្នុងពួកគេ ឬវារតាមរូងក្រោមដី ដែលអាចធ្វើដោយប្រើជំនួយរបស់ពួកគេដោយបើកប្រអប់កណ្តាល។

នៅពីក្រោយប្រអប់មានកៅអី។ ពួកគេប្រហែលជាគុណលក្ខណៈដ៏ល្អបំផុតក្នុងការលេងជាមួយ។ កៅអីជាច្រើនដែលដាក់ជាជួរអាចបង្កើតទូក រថភ្លើង ឬសូម្បីតែយន្តហោះ។ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ អ្នកអាចត្រូវបានដឹកជញ្ជូនទៅកាន់ពិភពលោកមួយផ្សេងទៀត។ កម្រាលព្រំ ឬភួយក៏ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាមធ្យោបាយធ្វើដំណើរ ក៏ដូចជាសម្រាប់កោះស្រមើលស្រមៃ ឬ bivouacs ផងដែរ។ កៅអី និងសាឡុងធំ ជ្រៅ បង្កើតប្រាសាទ និងបន្ទាយដ៏ស្រស់ស្អាត ដើម្បីធ្វើសង្គ្រាម។ ក្មេងៗតែងតែបរបាញ់ "ក្រពើ" ឬចូលទឹក "ត្រីឆ្លាម" ពីទូករបស់ពួកគេ។

ល្បែង "ម្តាយនិងកូនស្រី" . ផ្ទះ​គឺ​ជា​អ្វី​ដែល​ច្បាស់​លាស់ និង​ជិត​ស្និទ្ធ​ជាមួយ​កុមារ​គ្រប់​រូប។ ហើយ​ទម្លាប់​ប្រចាំ​ថ្ងៃ​ក្នុង​គ្រួសារ​ផ្សេង​គ្នា​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​ទៅ​នឹង​គ្នា​ណាស់។ វិធីនេះ កុមារ ទោះបីមិនស្គាល់គ្នាក៏ដោយ អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ ខណៈពេលដែលប្រកាន់ខ្ជាប់នូវទម្លាប់នេះ។ លេងតែម្នាក់ឯង កូនប្តូរវេនគ្នាលេងជាម្តាយ ប៉ា និងកូនស្រីដែលគួរអោយស្រលាញ់ ប្តូរសំលេង។

ជ្រុងតែមួយគត់នៅក្នុងបន្ទប់អាចធ្វើជាកន្លែងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការលេង "ម្តាយនិងកូនស្រី" ។ ផ្ទះគឺជាការការពារពីពិភពខាងក្រៅ ហើយការលេងរបស់កុមារនៅ "ម្តាយ-កូនស្រី" ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវការការពារនេះ។ ភួយ វាំងនន និងជាពិសេសអេក្រង់គឺងាយស្រួលណាស់សម្រាប់គោលបំណងនេះ។

ដោយមើលការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ អ្នកអាចកត់សម្គាល់ឃើញថា ក្មេងស្រីមានទំនុកចិត្តលើតួនាទីជាស្ត្រីរបស់ពួកគេ ជាងក្មេងប្រុសនៅក្នុងតួនាទីជាបុរសរបស់ពួកគេ។ នេះគឺដោយសារតែម្តាយភាគច្រើនមានតួនាទីជាក់លាក់ជាងនៅក្នុងផ្ទះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងឪពុក។

មិត្តភក្តិ។ ពួកគេអមដំណើរកុមារគ្រប់ទីកន្លែង៖ នៅទីធ្លា មត្តេយ្យ សាលារៀន នៅដាឆា។ ពួកគេក្លាយជាមិត្តពិត (ហើយពេលខ្លះសម្រាប់ជីវិត) ពួកគេឈ្លោះប្រកែកគ្នានិងបង្កើត។ កុមារគ្រប់រូបពិតជាត្រូវការពួកគេ។

តុក្កតា និងខ្លាឃ្មុំ។ កុមារទាំងអស់មានតុក្កតា ឬខ្លាឃ្មុំតុក្កតា ពួកគេជាមិត្តស្រមើស្រមៃ។ ចំពោះកុមារដទៃទៀត ពួកគេគឺជាសត្វពិត និងជាសត្វមានជីវិត។ ក្នុងគ្រានៃភាពសោកសៅ កុមារកាន់ដៃពួកគេដោយថ្នមៗដាក់លើខ្លួនពួកគេ តោងពួកគេនៅពេលពួកគេមានអារម្មណ៍មិនល្អ ហើយនៅពេលល្ងាចពួកគេឱបពួកគេដេកលក់នៅក្នុងកុនអរងឹង។

នៅក្នុងជីវិតពិត ក្មេងស្ទើរតែតែងតែដើរតួដូចគ្នា៖ ពួកគេសម្រេចចិត្តឱ្យគាត់នូវអ្វីដែលគាត់ត្រូវការ និងអ្វីដែលគាត់មិនគួរធ្វើ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងពិភពនៃហ្គេមវាមានច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួន។ កុមារនៅតែមិនអាចយល់បានច្រើនក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ៖ មនុស្សពេញវ័យឈ្លោះប្រកែកគ្នា យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដទៃច្រើនជាងគាត់ និយាយទូរស័ព្ទពេលគាត់ស្រេកទឹក។ ជាសំណង កុមារយកវាចេញលើតុក្កតារបស់គាត់៖ គាត់ស្រឡាញ់ពួកគេ ខឹងនឹងពួកគេ ហើយបង្ខំពួកគេឱ្យចូលគេងក្នុងភាពសប្បាយរីករាយ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងបែបនេះគាត់វិភាគដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអារម្មណ៍និងសកម្មភាពរបស់គាត់ហើយព្យាយាមកម្លាំងរបស់គាត់។ នេះជារបៀបដែលកុមាររៀនពីប្រភពដើមនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។

ក្មេងរៀនបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវតាមតម្រូវការរបស់គាត់ ឬបង្វែរការចាប់អារម្មណ៍ពីគូប្រជែងរបស់គាត់៖ "ខ្ញុំត្រូវការឡានដើម្បីទៅទិញទំនិញ" ឬ "ខ្ញុំនឹងឱ្យអ្នកជិះកង់ដ៏លឿននេះ ហើយអ្នកឱ្យឡានមកខ្ញុំ!"

ជាមួយនឹងអាយុ ការឈ្លោះប្រកែកគ្នាទាំងនេះកាន់តែមានភាពអរូបី និងដូចជាហ្គេម។ "ប៉ារបស់ខ្ញុំធំជាងរបស់អ្នក" ឬ "ឡានរបស់ខ្ញុំលឿនជាងរបស់អ្នក" គឺជាការតិះដៀលពីកុមារភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ដូចគ្នានេះដែរអាចនិយាយបានអំពីសេចក្តីថ្លែងការណ៍ចម្លែករបស់កុមារ: "ពូរបស់ខ្ញុំគឺជាអ្នកមានណាស់ - គាត់មានឡាន 500 ហើយទាំងអស់ត្រូវបានលាបពណ៌មាស" ។ ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត​អាច​ឆ្លើយ​ថា​៖ «​ហើយ​ពូ​ខ្ញុំ​មាន​ឡាន​៥០០​គ្រឿង​ធ្វើ​ពី​មាស​សុទ្ធ»។

ការអួតនេះគឺជាការលេងរបស់កុមារ។

ឆ្កួត . ពីរ​បី​ឆ្នាំ​មុន រាល់​ក្មេង​អាយុ​ប្រាំបី​ដល់​ដប់​ឆ្នាំ​ត្រូវ​មាន​កង់​កីឡា​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ។ នៅគ្រប់កន្លែងទំនេរ គេអាចមើលឃើញក្មេងៗលោតពីលើប្រអប់នៅលើកង់ទាំងនេះ ដោយធ្វើប្រភេទ pirouettes ដែលមិននឹកស្មានដល់ ធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៅលើកង់ក្រោយ។

ឪពុកម្តាយបានចែករំលែកនូវសេចក្តីរីករាយនេះយ៉ាងពេញលេញ និងយល់អំពីមូលហេតុដែលកុមារមានចំណង់ខ្លាំងសម្រាប់ការទិញនេះ។ កង់គឺល្អសម្រាប់កុមារក្នុងវ័យកណ្តាល។ ពួកគេអភិវឌ្ឍស្មារតីនៃការប្រកួតប្រជែង ជំនាញ និងណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ បរិយាកាសសង្គមនាំកុមារមកជាមួយគ្នានៅក្នុងក្រុមហ៊ុន។

សម្រាប់ឪពុកម្តាយ ការទិញយកដ៏មានតម្លៃនេះបានសន្យាសន្តិភាពដែលទាក់ទងគ្នា។ ក្តីសុបិន្តដ៏យូរអង្វែងរបស់កុមារបានក្លាយជាការពិត - ឥឡូវនេះគាត់អាចជិះនៅខាងក្រៅ ក្នុងឧទ្យាន និងមិនមែននៅលើផ្លូវទីក្រុងគ្រោះថ្នាក់នោះទេ។

ហ្គេមគ្រប់ពេលវេលា . ម៉ូដ​សម្រាប់​ហ្គេម​កុមារ​មិន​ដូច​ជា​រឿង​ឆ្កួតៗ​នោះ​ទេ គឺ​មិន​លឿន​ពេក​ទេ​។ ពួកគេអាចមានរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ប៉ុន្តែពួកគេក៏ឈានដល់ទីបញ្ចប់ផងដែរ។ ពេល​ខ្ញុំ​សួរ​មិត្តភ័ក្តិ​ថា តើ​កូន​ស្រី​របស់​នាង​ដឹង​ប្រយោគ​ណា​ខ្លះ​ពេល​លោត​ខ្សែ​នោះ នាង​ឆ្លើយ​ថា ពួក​គេ​ពិត​ជា​មិន​ចេះ​លោត​ទេ។ ហ្គេមមួយចំនួន ដូចជាហ្គេមលាក់ និងស្វែងរកដ៏ស្មុគស្មាញ ឥឡូវនេះត្រូវបានលេងដោយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ប៉ុណ្ណោះ ខណៈដែលហ្គេមផ្សេងទៀតដែលធ្លាប់ពេញនិយមត្រូវបានបំភ្លេចចោលទាំងស្រុង ឬមិនធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារសម័យទំនើប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ភាពពេញនិយមនៃហ្គេមដែលក្រុមពីរមានភាពសប្បាយរីករាយ ឬប្រយុទ្ធក្នុងលក្ខខណ្ឌដូចគ្នាកំពុងកើនឡើង។

ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ការបែងចែកភេទនៃហ្គេមបានផ្លាស់ប្តូរ។ ពី​មុន​មាន​តែ​ក្មេង​ប្រុស​លេង​ក្បាច់​កែវ តែ​ឥឡូវ​ក្មេង​ស្រី​ក៏​លេង​ដែរ។ ផ្ទុយទៅវិញ ការលោតខ្សែពួរត្រូវបានចាត់ទុកថាជាល្បែងកម្សាន្តធម្មតាសម្រាប់ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសក្នុងសតវត្សចុងក្រោយនេះ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះហ្គេមនេះមានប្រជាប្រិយភាពស្ទើរតែទាំងស្រុងក្នុងចំណោមក្មេងស្រី។ ការបង្វិលកំពូល ដែលធ្លាប់ជាហ្គេមស្ទើរតែជាសកល ត្រូវបានបំភ្លេចចោល ប៉ុន្តែឥឡូវនេះកំពុងជួបប្រទះការរស់ឡើងវិញ។

កុមារដែលរស់នៅក្បែរគ្នាលេងល្បែងដូចគ្នាក្នុងពេលតែមួយ។ ក្នុងកម្រិតខ្លះនេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាការសប្បាយដែលមនុស្សម្នាក់ទទួលបានឆ្លងទៅអ្នកដទៃប៉ុន្តែជាចម្បងដោយសារតែការពិតដែលថាកុមារពីប្រាំមួយទៅដប់ឆ្នាំគឺជាអ្នកអនុលោមភាពដ៏អស្ចារ្យ។ វាគ្មានប្រយោជន៍ទេក្នុងការសួរកូនប្រុសរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលគាត់ចង់ពាក់នៅតាមផ្លូវ។ គាត់នឹងចូលចិត្តសម្លៀកបំពាក់ដែលក្មេងប្រុសទាំងអស់មកពីទីធ្លារបស់គាត់ពាក់។ នេះអាចជាខោខូវប៊យឬខោ។ អ្វី​ក៏​ដោយ កូន​នឹង​សុំ​របស់​ពិសេស​នេះ។ សួរគាត់ថាក្រុមរ៉ុកមួយណាដែលគាត់ចូលចិត្តជាងគេ ហើយគាត់នឹងដាក់ឈ្មោះក្រុមដែលគាត់ចូលចិត្តជាងគេ។ នៅផ្ទះគាត់អាចជាបុគ្គលម្នាក់ជាមួយគាត់ បំណងប្រាថ្នារបស់អ្នក។និងភាពរីករាយផ្ទាល់ខ្លួន ខុសពីចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់សមមិត្តរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែ "នៅទីសាធារណៈ" គាត់មិនគួរលេចធ្លោទេ។

ហ្គេម Didactic ជាមួយនឹងវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិសម្រាប់កុមារធំនៅមតេយ្យ

ជាការពិតណាស់ នេះមិនមែនជាការស្រាវជ្រាវទាំងអស់នោះទេ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះបីជាយើងបន្ថែមអ្នកដទៃទៅក្នុងបញ្ជីក៏ដោយ យើងនៅតែត្រូវទទួលស្គាល់ថា ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ល្បែងមត្តេយ្យមិន​ទាន់​កាន់​កាប់ សមតុល្យទូទៅការស្រាវជ្រាវលើបញ្ហានៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាសមនឹងទទួលបានកន្លែងរបស់វា។

ប្រហែលជានេះត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថានៅក្នុងការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃនៃការអប់រំមត្តេយ្យការលេងនៅតែមិនកាន់កាប់កន្លែងដែលគួរជារបស់វាប្រសិនបើយើងទទួលយកតួនាទីដែលការលេងតួនាទីគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលនេះ។ .

សារៈសំខាន់សង្គមនៃល្បែងដើរតួនាទីផ្អែកលើគ្រោងយោងទៅតាម L.S. Vygodsky សំណួរនៃសារៈសំខាន់នៃការលេងសម្រាប់ការបង្កើតសង្គមរបស់កុមារហើយដោយហេតុនេះសម្រាប់ការបង្កើតលក្ខណៈសង្គមនិងសមូហភាពចំពោះកុមារនៅតែមាននិងមិនត្រូវបានគេសិក្សាគ្រប់គ្រាន់រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។

ទន្ទឹមនឹងនេះដែរបញ្ហានេះគឺជាចំណុចកណ្តាលនៃការប្រើប្រាស់គរុកោសល្យនៃហ្គេម។

សំណួរនេះទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងលក្ខណៈនៃហ្គេម។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពដែលកុមារទទួលយកតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ យកគំរូតាមទំនាក់ទំនងដែលមនុស្សពេញវ័យចូលក្នុងជីវិតពិត ហើយសំខាន់បំផុតនៅពេលអនុវត្តមុខងារសង្គម និងការងារជាមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ ការធ្វើគំរូជាក់ស្តែងបែបនេះនៃទំនាក់ទំនងដែលមនុស្សពេញវ័យចូលក្នុងខ្លួនពួកគេក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តមុខងារសង្គមពិតប្រាកដរបស់ពួកគេគឺជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដែលមានសម្រាប់កុមារក្នុងការតំរង់ទិសក្នុងកិច្ចការ ការលើកទឹកចិត្ត និងច្បាប់សីលធម៌ដែលមនុស្សពេញវ័យអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ L. S. Vygodsky បានចង្អុលបង្ហាញរឿងនេះរួចហើយនៅពេលដែលគាត់បាននិយាយថាការលេងគឺជានព្វន្ធនៃទំនាក់ទំនងសង្គម។ ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពស្មុគ្រស្មាញបែបនេះ ដែលជាសមូហភាពនៅក្នុងធម្មជាតិ ការរៀបចំដោយខ្លួនឯងជាក់លាក់គឺចាំបាច់។

វាចាំបាច់ក្នុងការយល់ស្របក្នុងចំណោមខ្លួនគេលើផែនការទូទៅនៃការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះមនុស្សគ្រប់គ្នា ចែកចាយតួនាទីក្នុងចំណោមពួកគេ និងយល់ព្រមលើអត្ថន័យនៃវត្ថុដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងហ្គេម។ ចែកចាយវត្ថុក្នុងចំណោមខ្លួនគេដោយអនុលោមតាមតួនាទីដែលបានយក ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តផែនការហ្គេម គោរពច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងតួនាទីដែលបានសន្មត់ និងក្នុងទំនាក់ទំនងដែលបានកំណត់ដោយគ្រោងនៃហ្គេម គ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយា និងអាកប្បកិរិយារបស់សមមិត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុង ល្បែង។ ដូច្នេះ ការរៀបចំដោយខ្លួនឯងដែលតម្រូវដោយល្បែងដើរតួគឺមានភាពជិតស្និទ្ធនៅក្នុងទម្រង់ អង្គការសាធារណៈសកម្មភាពការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។ វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេសថានៅពេលចែកចាយតួនាទីវាមិនមែនជាការបែងចែកបច្ចេកទេសនៃការងារដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនោះទេប៉ុន្តែជាមុខងារសង្គម។ សកម្មភាពអង្គការ និងអាជីវកម្មដែលកុមារអនុវត្តមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម និងអំឡុងពេលអនុវត្តគឺជាសកម្មភាពរួមដែលបង្រួបបង្រួមកុមារដោយគ្រោងតែមួយ និងការអនុវត្តរួមគ្នារបស់វា។

វាគឺជាផ្នែកខាងអង្គការ និងអាជីវកម្មនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម ដែលធ្វើឡើងដោយកុមារផ្ទាល់ ដែលបង្កើតសហគមន៍កុមារតែមួយគត់។ L. S. Vygodsky បានចង្អុលបង្ហាញជាយូរមកហើយថាផ្លូវសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមគឺចេញពីហ្គេមដែលមានស្ថានភាពហ្គេមដែលបានពង្រីកនិងច្បាប់ដែលលាក់នៅក្នុងវាទៅជាហ្គេមដែលមានច្បាប់បើកចំហនិងស្ថានភាពហ្គេមដួលរលំ។ ទីតាំងនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយពិសោធន៍គ្រប់គ្រាន់ ហើយនៅតែជាការពិត។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក់ព័ន្ធនឹងការសង្កត់ធ្ងន់លើផ្នែករៀបចំ និងផ្នែកអាជីវកម្មនៃហ្គេម វាមានហេតុផលដើម្បីដាក់ចេញនូវការសន្មត់មួយផ្សេងទៀត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមរបស់កុមារទាមទារឱ្យមានការគិតគូរពីស្ថាប័ន និងផ្នែកអាជីវកម្មនៃសកម្មភាពនេះ ដែលចាប់ផ្តើមចំណាយពេលកាន់តែច្រើនឡើងៗ និងពេលវេលាកាន់តែច្រើន ដោយមានការប៉ះទង្គិចជាមួយការលេងជាក់ស្តែងចេញពីគ្រោង ដែលដោយសារតែរឿងនេះ។ ប្រើតួអក្សរដែលបានបង្ហាប់កាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយដើរតួជាសកម្មភាពក្រាហ្វិកតាមន័យដែលអក្សរកាត់ និងទូទៅ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានគ្រោងស្មុគ្រស្មាញ កុមារបន្តផ្លាស់ប្តូរពីទំនាក់ទំនងស្ថាប័ន និងអាជីវកម្មជាមួយដៃគូលេងរបស់គាត់ទៅហ្គេម។ ហើយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងថេរនេះកើតឡើងច្រើនជាងម្តង។ ក្នុងន័យនេះ ក្រុមក្មេងលេងដើរតួជាសមូហភាព អនុវត្តផែនការរួមសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប្រហែលជាការអភិវឌ្ឍនៃផ្នែកខាងអង្គការ និងអាជីវកម្មនៃហ្គេមគឺជាវិធីដ៏សំខាន់បំផុតមួយក្នុងការបង្កើតលក្ខណៈបុគ្គលិកលក្ខណៈសមូហភាព ហើយដោយហេតុនេះ វិធីសំខាន់មួយទៀតដែលរៀបចំកុមារមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ សាលា. មួយនៃបទប្បញ្ញត្តិសំខាន់នៃទ្រឹស្តីនៃការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាកុមារគឺជាការទទួលស្គាល់តួនាទីនាំមុខគេនៃសកម្មភាពនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍនេះ។

សកម្មភាពធានានូវទំនាក់ទំនងរបស់កុមារជាមួយនឹងគោលបំណងជុំវិញ និងពិភពសង្គម។

សារៈសំខាន់នៃសកម្មភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងវា និងតាមរយៈវា កុមារបានបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គម ជួសជុលនៅក្នុងសមិទ្ធិផលនៃវប្បធម៌មនុស្ស ហើយការបញ្ចូលគ្នាបែបនេះរួមមានទាំងការទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព និងការបង្កើតផ្លូវចិត្ត។ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងសមត្ថភាព។

ចូរយើងព្យាយាមចូលទៅជិតហ្គេមពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនេះ ដោយគិតក្នុងចិត្តពីទម្រង់ពង្រីករបស់វា ដែលជាល្បែងគ្រោងរួមគ្នាសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ មានទិដ្ឋភាពសំខាន់បីដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។

តំរូវការទី 1 ដែលត្រូវដោះស្រាយចំពោះកុមារពីហ្គេមដើរតួគឺសកម្មភាពនៅក្នុងយន្តហោះស្រមើលស្រមៃខាងក្នុង។ ពេលនេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់នៃហ្គេមទោះបីជាវាទទួលបានក៏ដោយ។ ឈ្មោះផ្សេងគ្នា. ដូច្នេះ J. Piaget និយាយអំពីការអភិវឌ្ឍមុខងារនិមិត្តសញ្ញាក្នុងការលេង A. N. Leontiev អំពីវត្តមាននៃស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ D. B. Elkonin - អំពីការបង្កើតផែនការតំណាង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ដូចដែលបានដឹងហើយថា លក្ខណៈលក្ខណៈនៃហ្គេមគឺការប្រើប្រាស់សកម្មភាពជំនួសខាងក្រៅនៅក្នុងវា (ការប្រើប្រាស់វត្ថុហ្គេមជំនួស ការទទួលយកតួនាទី ជំនួសសកម្មភាពរបស់តួអង្គដែលបានពិពណ៌នាជាមួយនឹងសកម្មភាពហ្គេម) ដែលធ្វើសកម្មភាព។ ជាទម្រង់សម្ភារៈដំបូងក្នុងការបង្កើតសកម្មភាពផ្ទៃក្នុង។

ការលេងតួនាទីបន្ថែមទៀតតម្រូវឱ្យកុមារមានការតំរង់ទិសជាក់លាក់មួយនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ព្រោះវាមានគោលបំណងផលិតវាឡើងវិញ (D. B. Elkonin)។ នាងបង្កើត ម៉ូដែលខាងក្រៅទំនាក់ទំនងបែបនេះលេចឡើងក្នុងទម្រង់នៃទំនាក់ទំនងដែលលេងដោយកុមារខ្លួនឯង។

ការសង្កេតលើហ្គេមរបស់កុមារ និងទិន្នន័យពិសោធន៍មួយចំនួនដែលទទួលបាននៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍បង្ហាញថា ខ្លឹមសារសំខាន់នៃទំនាក់ទំនងដែលត្រូវបានយកគំរូតាមហ្គេមនេះ មានការរួមបញ្ចូលគ្នាជាច្រើននៃតួនាទីសង្គម ហើយវាជាខ្លឹមសារនេះដែលជាប្រធានបទនៃជំនាញ។

ជាចុងក្រោយ តម្រូវការទី 3 ទាក់ទងនឹងទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងការលេងកុមារ ដែលត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅក្នុងស្នាដៃរបស់សហសេវិករបស់ D. B. Elkonin ហើយបន្ទាប់មកបានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេសនៅក្នុងការសិក្សារបស់ A. P. Usova ។

ការលេងជាមួយគ្នាគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាព។ នេះ​ជា​តម្លៃ​អភិវឌ្ឍន៍​ជាក់លាក់​ចម្បង​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​មាន​តួនាទី។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាវាមិនត្រូវបានដឹងដោយស្វ័យប្រវត្តិនោះទេប៉ុន្តែស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃការណែនាំនៃហ្គេមដោយមនុស្សពេញវ័យ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបាននិយាយខាងលើអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថាវាចាំបាច់ដើម្បីបំបែកយ៉ាងច្បាស់ពីសារៈសំខាន់ដែលហ្គេមដើរតួខ្លួនឯងមានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ សមាសធាតុជាក់លាក់របស់វា សារៈសំខាន់នៃលទ្ធភាពសម្រាប់ការបង្កើតគុណភាពផ្លូវចិត្ត ការចែកចាយចំណេះដឹង។ និងជំនាញដល់កុមារតាមរយៈហ្គេម ដោយណែនាំវាទៅក្នុងនោះ ឬខ្លឹមសារផ្សេងទៀត និងសារៈសំខាន់នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសបង្រៀនហ្គេម។ ផ្នែកនេះហាក់ដូចជាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទាំងការស្រាវជ្រាវ និងគោលបំណងជាក់ស្តែង។

ឥទ្ធិពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជាក់លាក់នៃល្បែងដើរតួមិនត្រូវបានគេសិក្សាគ្រប់គ្រាន់ទេនៅពេលនេះ។ គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថា គុណសម្បត្តិខាងលើ (មុខងារនិមិត្តសញ្ញា ការតំរង់ទិសក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងតួនាទីសង្គម និងគុណភាពនៃសង្គម) មិនអស់កំលាំងនោះទេ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវបន្ថែមលើផ្នែកនេះត្រូវបានរារាំងដោយការយល់ច្រលំនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារក្នុងការលេង តាមរយៈការលេង និង ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម។

មានចំណាប់អារម្មណ៍មិនពិតដែលថាហ្គេមអប់រំអ្វីៗទាំងអស់នៅក្នុងពិភពលោក។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរវាគឺជាផលប៉ះពាល់ជាក់លាក់នៃហ្គេមដែលមានតម្លៃខ្ពស់បំផុតហើយគួរតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាអតិបរមាសម្រាប់គោលបំណងគរុកោសល្យ។ សម្រាប់ការអនុវត្តពេញលេញនៃសារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃល្បែងដើរតួក្នុងការអនុវត្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវសិក្សាស៊ីជម្រៅបន្ថែមទៀតអំពីលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមខ្លួនឯងដើម្បីបង្កើតលក្ខណៈសម្បត្តិ និងសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ទូទៅ។ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងសមត្ថភាពទាំងនេះ និងការផ្ទេរពួកវាទៅប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ការលេងគឺជាស្ពានតភ្ជាប់រវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ។ ដើម្បីយល់ពីកុមារ និងស្វែងរកវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ពួកគេ យើងត្រូវមើលកុមារតាមទស្សនៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ពួកគេមិនគួរត្រូវបានចាត់ទុកដូចជាមនុស្សធំតូចទេ។ ពិភពលោករបស់ពួកគេពិតជាមាន ហើយពួកគេនិយាយអំពីវានៅក្នុងហ្គេម។ មិនដូចមនុស្សពេញវ័យទេ ដែលមជ្ឈដ្ឋានធម្មជាតិនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាជាភាសា មធ្យោបាយទំនាក់ទំនងធម្មជាតិរបស់កុមារគឺការលេង និងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពកណ្តាលតែមួយគត់របស់កុមារដែលកើតឡើងគ្រប់ពេលវេលា និងក្នុងចំណោមមនុស្សទាំងអស់។ កុមារមិនចាំបាច់ត្រូវបានបង្រៀនឱ្យលេងទេ។ កុមារលេងឥតឈប់ឈរ ស្ម័គ្រចិត្ដ ដោយការរីករាយ ដោយមិនស្វែងរកគោលដៅជាក់លាក់ណាមួយឡើយ។ ទោះបីជាការពិតដែលថា Sigmund Freud ធ្វើការតិចតួចជាមួយកុមារក៏ដោយគាត់បានយល់ច្បាស់អំពីអត្ថន័យនៃការលេងរបស់កុមារ។ គាត់បានសរសេរថា: យើងគួរតែរកមើលដាននៃការស្រមើលស្រមៃដំបូងនៅក្នុងកុមារ។ សកម្មភាពដែលកុមារចូលចិត្ត និងប្រើប្រាស់ច្រើនបំផុតគឺការលេង។

ប្រហែលជាយើងអាចនិយាយបានថានៅក្នុងការលេង កុមារគ្រប់រូបគឺដូចជាអ្នកនិពន្ធ៖ គាត់បង្កើតពិភពលោកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ឬនិយាយម្យ៉ាងទៀត គាត់រៀបចំពិភពលោកនេះតាមរបៀបដែលគាត់ចូលចិត្តបំផុត។ វាមិនពិតទេក្នុងការនិយាយថាគាត់មិនយកពិភពលោករបស់គាត់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ ដោយមានការរញ៉េរញ៉ៃ គាត់បានយកហ្គេមនេះយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ ហើយវិនិយោគអារម្មណ៍របស់គាត់នៅក្នុងវាដោយសប្បុរស (1953, ទំព័រ 173-174)។ Frank (1982) បានផ្តល់យោបល់ថា ការលេងគឺជាវិធីមួយសម្រាប់កុមារដើម្បីរៀននូវអ្វីដែលគ្មាននរណាម្នាក់អាចបង្រៀនពួកគេ។ នេះគឺជាវិធីនៃការរុករក និងការតំរង់ទិសក្នុងពិភពពិត លំហ និងពេលវេលា វត្ថុ សត្វ រចនាសម្ព័ន្ធ មនុស្ស។

តាមរយៈការចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការលេង កុមាររៀនរស់នៅក្នុងពិភពនិមិត្តសញ្ញារបស់យើងនៅក្នុងពិភពនៃអត្ថន័យ និងតម្លៃ ខណៈពេលដែលនៅពេលជាមួយគ្នានោះការរុករក ពិសោធន៍ និងរៀន។ ការលេងជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងសម្រាប់កុមារ ការលេងរបស់កុមារអាចត្រូវបានគេកោតសរសើរយ៉ាងពេញលេញ ប្រសិនបើយើងទទួលស្គាល់ថាវាជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងសម្រាប់ពួកគេ។ កុមារបង្ហាញខ្លួនឯងកាន់តែពេញលេញ និងដោយផ្ទាល់នៅក្នុងការលេងដោយឯកឯង និងចាប់ផ្តើមដោយខ្លួនឯងជាជាងនិយាយដោយព្រោះពួកគេមានអារម្មណ៍ស្រួលជាងក្នុងការលេង។ សម្រាប់កុមារ ការបង្ហាញពីបទពិសោធន៍ និងអារម្មណ៍របស់ពួកគេ គឺជាសកម្មភាពធម្មជាតិ ថាមពល និងការព្យាបាលដែលពួកគេអាចចូលរួមបាន។ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយនៃការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន ហើយការតម្រូវឱ្យក្មេងនិយាយមានន័យថាបង្កើតរបាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងទំនាក់ទំនង ដោយដាក់កម្រិតដែលប្រាប់កុមារថា: អ្នកត្រូវតែឈានដល់កម្រិតនៃការទំនាក់ទំនងរបស់ខ្ញុំ ហើយប្រើពាក្យសម្រាប់រឿងនេះ។ មនុស្សពេញវ័យមានទំនួលខុសត្រូវក្នុងការចុះដល់កម្រិតរបស់កុមារ និងទំនាក់ទំនងជាមួយគាត់ដោយប្រើមធ្យោបាយដែលកុមារមានផាសុកភាព។ Play ផ្តល់មធ្យោបាយដោះស្រាយជម្លោះ និងទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបំពាក់ឱ្យកុមារនូវឧបករណ៍សមស្រប ព្រោះវាជាបរិយាកាសដែលកុមារអាចបង្ហាញខ្លួនឯងដោយមិនសង្ស័យ។ នៅក្នុងការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ គាត់អាចបង្ហាញពីអ្វីដែលគាត់ចង់ធ្វើ។ នៅពេលដែលគាត់លេងដោយសេរី ហើយមិនមែនតាមការណែនាំរបស់នរណាម្នាក់ទេ គាត់អនុវត្តសកម្មភាពឯករាជ្យទាំងមូល។ វាបញ្ចេញនូវអារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាដែលបានព្យាយាមឥតឈប់ឈរដើម្បីផ្តាច់ចេញ (Axline, 1969, ទំព័រ 23)។ អារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាដែលកុមារអាចខ្លាចក្នុងការបង្ហាញដោយបើកចំហ អាចត្រូវបានបង្ហាញដោយសុវត្ថិភាពលើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើសតាមការសំរេចចិត្តរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

ជំនួសឱ្យការបង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងគំនិតជាពាក្យសម្ដី ក្មេងអាចកប់ ឬបាញ់នាគក្នុងខ្សាច់ ឬវាយតុក្កតាដែលជំនួសប្អូនប្រុសតូច។ ការលេងគឺជាការបង្ហាញពីខ្លួនឯងជាក់ស្តែងរបស់កុមារ ដែលជាវិធីនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងពិភពលោករបស់គាត់ផ្ទាល់។

ការលេងជានិមិត្តសញ្ញា យោងទៅតាម Piaget (1962) ការលេងគឺជាស្ពានរវាងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង និងការគិតអរូបី ហើយវាគឺជាមុខងារនិមិត្តសញ្ញានៃការលេងដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារបង្ហាញនៅកម្រិត sensorimotor ដោយប្រើ ធាតុជាក់លាក់ដែលជានិមិត្តសញ្ញានៃអ្វីផ្សេងទៀតដែលគាត់ធ្លាប់បានជួបប្រទះដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល។

ជួនកាលការតភ្ជាប់បែបនេះគឺជាក់ស្តែងទាំងស្រុងហើយជួនកាលវាអាចនៅឆ្ងាយ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ការលេងតំណាងឱ្យការប៉ុនប៉ងរបស់កុមារក្នុងការរៀបចំបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ ហើយប្រហែលជាការលេងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគ្រាដ៏កម្រនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ នៅពេលដែលពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានសុវត្ថិភាព និងគ្រប់គ្រងជីវិតរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

ទស្សនៈទស្សនវិជ្ជាដែលផ្តោតលើកុមារដើរតួជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សុខភាពរបស់កុមារ។ ការលេងផ្តល់នូវទម្រង់ និងការបង្ហាញជាក់ស្តែងដល់ពិភពលោកខាងក្នុងរបស់កុមារ។

បទពិសោធន៍សំខាន់នៃអារម្មណ៍ទទួលបានការបញ្ចេញមតិប្រកបដោយអត្ថន័យនៅក្នុងហ្គេម។

មុខងារចម្បងនៃហ្គេមគឺដើម្បីបង្វែរអ្វីមួយដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងជីវិតពិតទៅជាស្ថានភាពដែលអាចគ្រប់គ្រងបាន។ សម្រាប់កុមារ ការលេងគឺជាភាសានិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង។

តាមរយៈការរៀបចំរបស់ក្មេងលេង កុមារអាចបង្ហាញឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ជាជាងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះខ្លួនគាត់ អំពីមនុស្សពេញវ័យសំខាន់ៗ អំពីព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងជីវិតរបស់គាត់ (Ginott, 1961 p. 51)។ ប្រភេទនៃហ្គេម នៅពេលដែលកុមារធំឡើង ហ្គេមរបស់ពួកគេផ្លាស់ប្តូរ។

ក្មេងតូចៗនៅមតេយ្យសិក្សាលេងជាមួយកុមារផ្សេងទៀត ពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ និងផ្លាស់ប្តូរប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប៉ុន្តែក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មទាំងនេះ ពួកគេមិនកំណត់គោលដៅណាមួយសម្រាប់ខ្លួនគេ និងមិនបានបង្កើតច្បាប់សម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេទេ។ ក្មេងចាស់អាចលេងជាមួយគ្នា និងជួយគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងសកម្មភាពដែលបម្រើគោលបំណង។

ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យចូលចិត្តបង្កើត និងបង្កើតអ្វីមួយពីសម្ភារៈផ្សេងៗ ក៏ដូចជាការលេងតួនាទីដោយប្រើវត្ថុប្រើប្រាស់មួយចំនួន។ ហ្គេមគ្រប់ប្រភេទមានលក្ខណៈ និងគោលបំណងរៀងៗខ្លួន ប៉ុន្តែមិនមានព្រំដែនកំណត់ច្បាស់លាស់រវាងពួកគេទេ - ក្នុងស្ថានភាពហ្គេមនីមួយៗ ពួកគេអាចត្រួតលើគ្នា។ ខាងក្រោម​នេះ​យើង​ពិពណ៌នា​អំពី​ហ្គេម​កុមារ​ធម្មតា​បំផុត​មួយ​ចំនួន។

ល្បែងអារម្មណ៍។ គោលដៅនៃប្រភេទនៃការលេងនេះគឺដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ញ្ញាណសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ កុមារអាចប្រលែងទឹក ទំពារស្មៅ ចានចង្កឹះ និងហែកផ្កាពីផ្កា ដោយគ្រាន់តែរីករាយជាមួយសំឡេង ក្លិន រសជាតិ និងអារម្មណ៍ដ៏ប៉ិនប្រសប់។

តាម​រយៈ​ការ​លេង​តាម​អារម្មណ៍ កុមារ​រៀន​អំពី​សមត្ថភាព​ផ្លូវ​កាយ និង​សតិអារម្មណ៍​របស់​ពួកគេ ព្រម​ទាំង​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​របស់​វត្ថុ​ដែល​នៅ​ជុំវិញ​ខ្លួន។

ហ្គេមម៉ូតូរត់ លោត បង្វិល គឺជាហ្គេមរាប់មិនអស់ដែលមានចលនាដែលកុមារទទួលបានភាពរីករាយតាមរយៈការលេងដោយខ្លួនឯង។ ហ្គេម​ដែល​ជាប់​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ការ​ផ្លាស់ប្តូរ​អារម្មណ៍​នៃ​ចលនា​ជា​ប្រចាំ​គឺជា​ហ្គេម​ដំបូង​ដែល​ទារក​ចូលចិត្ត​ពេល​លេង​ជាមួយ​ទឹកមាត់។​ ហ្គេម​ដែល​មាន​ភាព​ច្របូកច្របល់។

ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំតែងតែព្យាយាមផ្តាច់កូនរបស់ពួកគេឱ្យឆ្ងាយពីហ្គេមដែលប្រែទៅជាការប្រយុទ្ធ និងដែលក្មេងៗចូលចិត្តខ្លាំង។

ជាធម្មតាឪពុកម្តាយព្យាយាមកាត់បន្ថយការឈ្លានពានរបស់កុមារ និងការពារការប្រយុទ្ធគ្នារវាងកុមារ។ ប៉ុន្តែ​ហ្គេម romp គឺជា​ការ​ប្រយុទ្ធ​ដែល​បង្កើត​ឱ្យ​មាន​ជំនឿ មិនមែន​ជា​ការ​ប្រយុទ្ធ​ពិតប្រាកដ​នោះ​ទេ។

ការសិក្សាថ្មីៗបង្ហាញថា ល្បែងបែបនេះនាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនដល់កុមារ។ វាមិនត្រឹមតែផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណ និងដុតបំផ្លាញថាមពលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្រៀនពួកគេឱ្យទប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ គ្រប់គ្រងចំណង់ដែលស្រើបស្រាល និងជួយពួកគេកម្ចាត់ទម្លាប់អវិជ្ជមានដែលមិនត្រូវបានទទួលយកដោយក្រុម។ ជាងនេះទៅទៀត កុមាររៀនឃើញភាពខុសគ្នារវាងអ្វីដែលពិត និងអ្វីដែលតំណាង (Pellegrini, 1987)។ អាកប្បកិរិយាហួសហេតុគឺជារឿងធម្មតានៅក្នុងកុមារទូទាំងពិភពលោក (Boulton, & Smith, 1989)។ ក្មេងប្រុសបណ្ដោយខ្លួននៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះញឹកញាប់ជាងក្មេងស្រី។ ការសិក្សាមួយបានរកឃើញថា នៅសហរដ្ឋអាមេរិក ក្មេងប្រុសចំណាយពេលលេងប្រហែល 3 ដងច្រើនជាងក្មេងស្រីធ្វើ (DiPetro, 1981) ។ ល្បែងភាសា. ក្មេងៗចូលចិត្តលេងជាមួយពាក្យ។ ពួកគេពិសោធជាមួយនឹងរចនាសម្ព័ន្ធចង្វាក់និងភ្លេងនៃការនិយាយ; ផ្សំពាក្យជាមួយគ្នាដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីដែលថ្មី។ អត្ថន័យ។ ក្មេងៗលេងជាមួយពាក្យដើម្បីលេងសើចជុំវិញពិភពលោក ហើយសាកល្បងថាតើពួកគេយល់ច្បាស់ប៉ុណ្ណា។ ពួកគេប្រើហ្គេមនេះជាប្រភេទឧបករណ៍ស្រូបឆក់សម្រាប់ការបង្ហាញអារម្មណ៍ឆេវឆាវ និងកំហឹង។

មុខងារសំខាន់នៃការនិយាយ - ការបញ្ជូនសារដ៏មានអត្ថន័យ - បន្ថយចូលទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយនៅក្នុងហ្គេមនេះ។ កុមារចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការនិយាយខ្លួនឯង; ពួកគេលេងជាមួយសម្លេង រូបរាង និងអត្ថន័យរបស់វា។

ល្បែងដើរតួ និងការក្លែងធ្វើ។ ល្បែងមួយក្នុងចំណោមប្រភេទសំខាន់ៗទាក់ទងនឹងការលេងតួនាទី និងស្ថានភាពផ្សេងៗ៖ កុមារលេងម្តាយ-កូនស្រី យកតម្រាប់ឪពុកម្តាយទៅធ្វើការ ក្លែងធ្វើជាមេដោះ អវកាសយានិក ឬអ្នកបើកបរ។ ល្បែងបែបនេះដែលហៅថាការលេងតួនាទី រួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែការធ្វើត្រាប់តាមអាកប្បកិរិយាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាធាតុសំខាន់ និងវិធីថ្មីនៃអន្តរកម្មផងដែរ។ តាមរយៈការលេងក្លែងបន្លំ កុមារបានស្គាល់ទំនាក់ទំនងសង្គម បទដ្ឋាន ប្រពៃណី និងទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃវប្បធម៌។ តួនាទីនៃការលេងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ក្នុងសកម្មភាពលេង គុណភាពផ្លូវចិត្ត និង លក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនកូន។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត ដែលបន្ទាប់មកទទួលបានអត្ថន័យឯករាជ្យ។

ឥទ្ធិពលនៃការលេងលើការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ។

សកម្មភាពល្បែងជះឥទ្ធិពលដល់ការបង្កើតភាពបំពាននៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត។ ដូច្នេះក្នុងការលេង កុមារចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ ក្នុងអំឡុងពេលលេង កុមារផ្តោតអារម្មណ៍បានល្អ និងចងចាំច្រើនជាងការពិសោធន៍ក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។

គោលដៅដែលដឹងខ្លួន (ដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ ចងចាំ និងរំលឹកឡើងវិញ) ត្រូវបានបន្លិចសម្រាប់កុមារមុននេះ ហើយងាយស្រួលបំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមតម្រូវឱ្យកុមារផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុដែលរួមបញ្ចូលក្នុងស្ថានភាពហ្គេម លើខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពដែលកំពុងលេង និងគ្រោង។ ប្រសិនបើកុមារមិនចង់យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្វីដែលស្ថានភាពហ្គេមនាពេលខាងមុខតម្រូវពីគាត់ទេ ប្រសិនបើគាត់មិនចងចាំលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមទេនោះ គាត់ត្រូវបានមិត្តភក្ដិរបស់គាត់បណ្ដេញចេញ។

តម្រូវការសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងការលើកទឹកចិត្តផ្លូវចិត្តបង្ខំឱ្យកុមារផ្តោតអារម្មណ៍ និងចងចាំ។

ស្ថានភាពហ្គេម និងសកម្មភាពនៅក្នុងវាមានឥទ្ធិពលឥតឈប់ឈរលើការវិវត្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងហ្គេម កុមាររៀនធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួស - គាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកជំនួសនូវឈ្មោះហ្គេមថ្មី ហើយធ្វើសកម្មភាពជាមួយវាស្របតាមឈ្មោះ។

វត្ថុជំនួសក្លាយជាជំនួយដល់ការគិត។ ដោយផ្អែកលើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួស កុមាររៀនគិតអំពីវត្ថុពិត។

បន្តិចម្ដងៗ សកម្មភាពលេងសើចជាមួយវត្ថុត្រូវបានកាត់បន្ថយ កុមាររៀនគិតអំពីវត្ថុ និងធ្វើសកម្មភាពជាមួយពួកគេដោយស្មារតី។ ដូច្នេះ ការលេងបានរួមចំណែកយ៉ាងខ្លាំងដល់ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗរបស់កុមារទៅការគិតក្នុងន័យនៃគំនិត។ ទន្ទឹមនឹងនេះ បទពិសោធន៍នៃការលេងហ្គេមរបស់កុមារ និងជាពិសេសទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដនៅក្នុងហ្គេមដើរតួបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃទ្រព្យសម្បត្តិពិសេសនៃការគិត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ទទួលយកទស្សនៈរបស់អ្នកដទៃ ប្រមើលមើលអាកប្បកិរិយានាពេលអនាគតរបស់ពួកគេ និងបង្កើតអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅលើមូលដ្ឋាននេះ។

ការលេងតួនាទីមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ ក្នុង​សកម្មភាព​លេង កុមារ​រៀន​ជំនួស​វត្ថុ​ជាមួយ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត ហើយ​ទទួល​តួនាទី​ផ្សេងៗ។ សមត្ថភាពនេះបង្កើតជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។ នៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា វត្ថុជំនួសមិនត្រូវបានទាមទារទៀតទេ ដោយសារសកម្មភាពលេងជាច្រើនមិនត្រូវបានទាមទារទៀតទេ។ កុមាររៀនកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ និងសកម្មភាពជាមួយពួកគេ ហើយបង្កើតស្ថានភាពថ្មីនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកហ្គេមអាចប្រព្រឹត្តទៅនៅខាងក្នុង។

Katyusha អាយុប្រាំមួយឆ្នាំកំពុងសម្លឹងមើលរូបថតរបស់ក្មេងស្រីដែលបានដាក់ម្រាមដៃរបស់នាងនៅលើថ្ពាល់របស់នាងហើយកំពុងសម្លឹងមើលតុក្កតាដោយគិត។ តុក្កតានេះត្រូវបានដាំនៅជិតម៉ាស៊ីនដេររបស់ក្មេងលេង។

Katyusha និយាយថា: ក្មេងស្រីគិតថាដូចជាតុក្កតារបស់នាងកំពុងដេរ។ ជាមួយនឹងការពន្យល់របស់នាង Katya តូចបានរកឃើញវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់នាងក្នុងការលេង។

ឥទ្ធិពលនៃហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារគឺដោយសារតែតាមរយៈវា គាត់ស្គាល់អាកប្បកិរិយា និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដែលក្លាយជាគំរូសម្រាប់អាកប្បកិរិយារបស់គាត់ ហើយនៅក្នុងនោះគាត់ទទួលបានជំនាញទំនាក់ទំនងជាមូលដ្ឋាន និងគុណសម្បត្តិចាំបាច់។ ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។

ដោយការចាប់កុមារ និងបង្ខំឱ្យគាត់គោរពតាមច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងតួនាទីដែលគាត់បានអនុវត្ត ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ និងបទប្បញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈនៃអាកប្បកិរិយា។

សកម្មភាពផលិតភាពរបស់កុមារ - គំនូរ ការរចនា - នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការលេង។ ដូចនេះ ពេលកំពុងគូរ ក្មេងតែងតែធ្វើរឿងមួយ ឬផ្សេងទៀត។

សត្វ​លោក​លាប​ពណ៌​ឈ្លោះ​គ្នា​តាម​ទាន់ មនុស្ស​ទៅ​លេង​ហើយ​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ ខ្យល់​បក់​ទៅ​ព្យួរ​ប៉ោម ។ល។

ការសាងសង់គូបត្រូវបានត្បាញចូលទៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម។

កូនជាអ្នកបើកឡាន គាត់ដឹកប្លុកសម្រាប់សាងសង់ បន្ទាប់មកគាត់ជាអ្នកផ្ទុកប្លុកទាំងនេះ ហើយចុងក្រោយគាត់ជាកម្មករសំណង់សាងសង់ផ្ទះ។ នៅក្នុងការលេងរួមគ្នា មុខងារទាំងនេះត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមកុមារជាច្រើន។

ចំណាប់អារម្មណ៍លើការគូរ និងការរចនាដំបូងកើតឡើងយ៉ាងជាក់លាក់ ជាការចាប់អារម្មណ៍លេងសើច សំដៅដល់ដំណើរការនៃការបង្កើតគំនូរ ឬការរចនាស្របតាមផែនការហ្គេម។ ហើយមានតែនៅវិទ្យាល័យ និងមធ្យមសិក្សាប៉ុណ្ណោះ។ អាយុសិក្សាការប្រាក់ត្រូវបានផ្ទេរទៅលទ្ធផលនៃសកម្មភាព (ឧទាហរណ៍គំនូរ) ហើយនាងត្រូវបានដោះលែងពីឥទ្ធិពលនៃហ្គេម។

នៅក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម សកម្មភាពអប់រំក៏ចាប់ផ្តើមមានរូបរាង ដែលក្រោយមកក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។

ការបង្រៀនត្រូវបានណែនាំដោយមនុស្សពេញវ័យ វាមិនកើតឡើងដោយផ្ទាល់ពីហ្គេមនោះទេ។ ប៉ុន្តែ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យចាប់ផ្តើមរៀនដោយការលេង គាត់ចាត់ទុកការរៀនជាប្រភេទនៃល្បែងដើរតួជាមួយនឹងច្បាប់ជាក់លាក់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមរយៈការអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងនេះ កុមារដែលមិនបានកត់សម្គាល់ឃើញមានសកម្មភាពសិក្សាជាមូលដ្ឋាន។

អាកប្បកិរិយាខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះការសិក្សាជាជាងការលេងបន្តិចម្តងៗ ផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះវាបន្តិចម្តងៗ។ គាត់អភិវឌ្ឍបំណងប្រាថ្នានិងសមត្ថភាពក្នុងការរៀនដំបូង។ លេង និងរៀន Play បំពេញតម្រូវការជាច្រើនរបស់កុមារ - តម្រូវការដើម្បីបញ្ចេញថាមពលដ៏ច្រើន មានភាពសប្បាយរីករាយ បំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់គាត់ រុករកពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងពិសោធន៍ក្នុងស្ថានភាពសុវត្ថិភាព។ ការលេងត្រូវបានគេហៅថាការងាររបស់កុមារដោយសារតែសារៈសំខាន់ដែលវាមាននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារតូច។ វាលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសតិអារម្មណ៍ និងជំនាញរាងកាយ បង្កើតរាល់ឱកាសសម្រាប់កុមារក្នុងការពង្រឹង និងពង្រីកជំនាញបញ្ញាដែលគាត់ទើបតែទទួលបាន។ ការលេងគឺខុសពីសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ តាមធម្មជាតិរបស់វា វាមិនមានគោលបំណងដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅណាមួយឡើយ។

អ្នក​ណា​ដែល​ធ្លាប់​សង្កេត​មើល​អ្វី​ដែល​កើត​ឡើង​នៅ​កន្លែង​លេង​ដ៏​មមាញឹក​អាច​បញ្ជាក់​បាន៖ កុមារ​បញ្ចេញ​ថាមពល​ដើម្បី​រីករាយ​នឹង​ដំណើរ​ការ​លេង​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។

Catherine Garvey (Garvey, 1990) បានផ្តល់លក្ខណៈដូចខាងក្រោមនៃល្បែងនេះ: វាត្រូវបានលេងសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការសប្បាយសុទ្ធ; ហ្គេមមិនស្វែងរកគោលដៅផ្សេងក្រៅពីគោលដៅដែលមាននៅក្នុងវាទេ។ វាចាប់ផ្តើមពីគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់អ្នកលេងខ្លួនឯង។ តម្រូវឱ្យអ្នកលេងចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងវា; ភ្ជាប់ជាមួយទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃជីវិត ការលើកកម្ពស់កំណើនសង្គម និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ដើម្បីសង្ខេបការងារនេះ យើងអាចនិយាយបានថា ជំនាញលេងហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដើម្បី​លេង​ជាមួយ​កូន អ្នក​ក៏​មិន​ចាំ​បាច់​ត្រូវ​សម្រាក​ពី​កិច្ចការ​ផ្ទះ​ដែរ។

តាមរយៈការចំណាយពេលមិនច្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការលេងរបស់កុមារ យើងធានាបាននូវសកម្មភាពឯករាជ្យដ៏មានអត្ថន័យ ការរីកចម្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងកុមារភាពដ៏រីករាយ។


សេចក្តីផ្តើម

ជំពូកទី 1. រួមទាំងហ្គេមនៅក្នុងមូលដ្ឋាននៃដំណើរការសិក្សា - ដំណោះស្រាយចំពោះវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

2 ប្រភេទហ្គេម និងតួនាទីរបស់ពួកគេក្នុងការរៀនសូត្ររបស់កុមារ

3 ការអនុវត្តនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យទំនើប

3.2 ហ្គេមកុំព្យូទ័រ - វិធីសាស្រ្តបុគ្គលដ៏ស៊ីជម្រៅចំពោះកុមារ និងវិធីសាស្រ្តកែតម្រូវបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដែលមានការពន្យាពេលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។

2 ការពិពណ៌នាអំពីការងារពិសោធន៍លើការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ)

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គន្ថនិទ្ទេស

កម្មវិធី


ការណែនាំ


ទ្រឹស្ដី និងការអនុវត្តនៃល្បែងនេះរួមមានភាពស្មុគស្មាញមួយ។ បញ្ហាផ្សេងៗនិងសំណួរ។ ប្រភពដើម និងខ្លឹមសារនៃហ្គេម រចនាសម្ព័ន និងខ្លឹមសាររបស់វា ប្រភេទនៃហ្គេម និងអត្ថន័យរបស់វា វិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រង និងច្រើនទៀតគឺជាប្រធានបទនៃការសិក្សាស៊ីជម្រៅដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូ។

នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ ការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំអាចត្រូវបានធានាដោយជោគជ័យដោយការរៀបចំសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ ហ្គេមប៉ះពាល់ដល់គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ៖ វាទាមទារការគិត និងជំនាញការងារ ហើយសំបូរទៅដោយមនោសញ្ចេតនា និងអារម្មណ៍ស្មោះត្រង់។

នៅពេលបង្រៀនកុមារថ្នាក់មត្តេយ្យ វិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន និងបុគ្គលគឺត្រូវបានទាមទារ ដែលជាការងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់គ្រូដើម្បីអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ការងារនេះត្រូវបានលះបង់ចំពោះបញ្ហានេះ។

គោលបំណង និងគោលបំណងនៃការសិក្សា។

គោលបំណងនៃការសិក្សាគឺសិក្សាទ្រឹស្ដីអំពីការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការរៀន។

គោលបំណងស្រាវជ្រាវ៖

បង្ហាញខ្លឹមសារនៃគោលគំនិត៖ ហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម គំនិតហ្គេម គ្រោង មាតិកាហ្គេម ប្រភេទហ្គេម ហ្គេមដើរតួ ហ្គេមសំដែង ហ្គេមសំណង់ ល្បែង Didacticជំនួយហ្គេម ហ្គេមកុំព្យូទ័រ ការគ្រប់គ្រងហ្គេម វិធីសាស្រ្តបុគ្គល (ផ្ទាល់ខ្លួន) ចំពោះកុមារ បរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទ ហ្គេមអប់រំ។

ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង តួនាទីនៃការលេងជាកត្តាក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារក្នុងការរៀនសូត្រ។

នៅក្នុងវគ្គនៃការសិក្សា កំណត់ពីគុណសម្បត្តិនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅពេលបង្រៀនកុមារ និងរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលជាមួយពួកគេ។

ពិនិត្យ និងវិភាគសម្ភារៈពិសោធន៍លើការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់ជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ។

វត្ថុនិងប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ។

វត្ថុនៃការសិក្សា៖ ល្បែងដែលជាការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការរៀន។

ប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ៖ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀនជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ។

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ។ យើងបានដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវដូចខាងក្រោមៈ ប្រសិនបើអ្នកប្រើហ្គេមនៅពេលអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ នោះការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារត្រូវបានអនុវត្តដោយសមហេតុផល។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការងារ៖

ការសិក្សាអំពីប្រភពទ្រឹស្តី។

ការសង្កេតនិងការសន្ទនា។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត។

ដំណើរការស្ថិតិនៃសម្ភារៈ។

មូលដ្ឋានពិសោធន៍។

មូលដ្ឋានពិសោធន៍គឺជាក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃបណ្តុះកូន - មត្តេយ្យលេខ 6 នៅ Orsha ។

ប្រធានបទនៃការងារនេះគឺពាក់ព័ន្ធនិងតម្រូវការ។ ការប្រើប្រាស់ការលេងក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដែលវាជាសកម្មភាពឈានមុខគេ គឺជាកត្តាមិនអាចខ្វះបានក្នុងការអនុវត្ត និងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការរៀនសូត្រ។ ស្នាដៃរបស់ Sh.A. ត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀនកុមារ។ Amonashvili, E.I. Tikheyeva, A.P. Usova, A.V. Zaporozhets, M.P. Aganova, D.B. Elponina, A.S. Makarenko, M.Yu. Ronginsky, B. Nikitin, V. Krasnoukhov, E. Sinitsyna, D.N. Kavtaradze, G.M. Lyamina, N.M. Shchelovanova, E. Zankind, M. Konin, D. Mendzheritskaya, E. Fleurin និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។

កុមារម្នាក់ៗមានលក្ខណៈបុគ្គល ហើយក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន ការលេងគឺជាឧបករណ៍ដែលមិនអាចខ្វះបានក្នុងការបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកូន។


ជំពូកទី 1. រួមបញ្ចូលទាំងហ្គេមនៅក្នុងមូលដ្ឋាននៃដំណើរការសិក្សា - ដំណោះស្រាយចំពោះវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា


1 តួនាទីរបស់ហ្គេមក្នុងការរៀបចំវិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការរៀន


នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនិងក្រុមកុមារតួនាទីដ៏ធំជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទសំខាន់នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យ - លេង។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូបង្រៀនសិក្សាពីប្រភពដើមនៃហ្គេម កន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ។

លក្ខណៈសង្គមនៃខ្លឹមសារនៃល្បែងនិងសកម្មភាពលេងគឺដោយសារតែការពិតដែលថាកុមាររស់នៅក្នុងសង្គម។ ចាប់ពីខែដំបូងនៃជីវិតគាត់ព្យាយាមប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃបន្តិចម្តង ៗ ជំនាញភាសា - មធ្យោបាយទំនាក់ទំនងដ៏មានឥទ្ធិពលនិងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបទពិសោធន៍សង្គម។ កុមារចង់ក្លាយជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែតម្រូវការនេះមិនទាន់ត្រូវនឹងសមត្ថភាពរបស់គាត់នៅឡើយទេ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ ធ្វើត្រាប់តាមទង្វើរបស់អ្នកចាស់ទុំរបស់គាត់ ដោយយល់ចិត្តជាមួយនឹងភាពរីករាយ និងទុក្ខព្រួយរបស់ពួកគេដែលអាចចូលបានសម្រាប់គាត់ តាមរបៀបពិសេសដែលគាត់ស្គាល់។ ជីវិតជុំវិញ.

ដោយកោតសរសើរយ៉ាងខ្លាំងចំពោះតួនាទីអប់រំនៃហ្គេមរបស់កុមារ A.S. Makarenko បានសរសេរថា “ហ្គេមមានសារៈសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់កុមារ វាមានអត្ថន័យដូចគ្នាទៅនឹងសកម្មភាព ការងារ សេវាកម្មសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ អ្វីដែលក្មេងចូលចិត្តលេង ដូច្នេះតាមរបៀបជាច្រើនគាត់នឹងនៅកន្លែងធ្វើការនៅពេលគាត់ធំឡើង។ ដូច្នេះ ការ​អប់រំ​អ្នក​ដឹក​នាំ​អនាគត​កើត​ឡើង​ជា​ចម្បង​ក្នុង​ការ​លេង»។

ការសង្កេតរយៈពេលវែងនៃល្បែងសិក្សាមាតិការបស់ពួកគេនៅក្នុងកុមារ ប្រទេសផ្សេងគ្នានិងនៅដំណាក់កាលប្រវត្តិសាស្ត្រផ្សេងៗ ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថាប្រភពសំខាន់គឺជីវិតសង្គមរបស់មនុស្សលក្ខខណ្ឌដែលកុមារនិងគ្រួសាររបស់គាត់រស់នៅ។ នៅមុនបដិវត្តន៍រុស្ស៊ី ក្មេងៗនៃថ្នាក់ដែលមានកម្មសិទ្ធិបានលេងចៅហ្វាយនាយ និងអ្នកក្រោមបង្គាប់ ហើយកូនប្រុសស្រីរបស់អ្នកក្របានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងហ្គេម។ ការងារលំបាកមនុស្សពេញវ័យ ខ្លាចម្ចាស់ សុភាពបុរស ប៉ូលីស។ នៅក្នុងហ្គេមរបស់កូនកម្មករ យើងឃើញកូដកម្ម ការដើរចេញ និងបាតុកម្ម។ ល្បែងកុមារកសិករបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីពលកម្មនៅជនបទ តម្រូវការ និងការខ្វះខាតរបស់ជនក្រីក្រគ្មានសេះ និងគ្មានដី។

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេមគឺថាវាតំណាងឱ្យការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់កុមារអំពីជីវិតនៅជុំវិញពួកគេ - សកម្មភាពសកម្មភាពរបស់មនុស្សទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ នៅក្នុងហ្គេម បន្ទប់អាចជាសមុទ្រ ព្រៃឈើ ស្ថានីយ៍រថភ្លើងក្រោមដី ឬផ្លូវរថភ្លើង។ កុមារផ្តល់ឱ្យបរិយាកាសនូវអត្ថន័យដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការរចនានិងខ្លឹមសារនៃហ្គេម។

ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ៗនៃហ្គេមគឺ៖ គំនិតហ្គេម គ្រោង ឬខ្លឹមសារ សកម្មភាពហ្គេម តួនាទី ច្បាប់ដែលកំណត់ដោយហ្គេមខ្លួនឯង និងបង្កើតដោយកុមារ ឬស្នើឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យ។ ធាតុទាំងនេះមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ និងកំណត់ការលេងជាសកម្មភាពពិសេសមួយសម្រាប់កុមារ។

ផែនការហ្គេមគឺ និយមន័យទូទៅអ្វីដែលនិងរបៀបដែលកុមារនឹងលេង: នៅក្នុង "ហាង" នៅក្នុង "គ្លីនិក" នៅក្នុង "អ្នកបើកយន្តហោះ" នៅក្នុង "កូនស្រីនិងម្តាយ" (នៅក្នុង "គ្រួសារ") នៅក្នុង "មត្តេយ្យ" ។ល។ បង្កើត​ឡើង​ក្នុង​ការ​និយាយ ត្រូវ​បាន​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​នៅ​ក្នុង​សកម្មភាព​ហ្គេម​ខ្លួន​គេ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ជា​ផ្លូវ​ការ​នៅ​ក្នុង​មាតិកា​ហ្គេម និង​ជា​ស្នូល​នៃ​ហ្គេម។ យោងតាមគំនិតនៃហ្គេម ហ្គេមអាចត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមធម្មតាច្រើន ឬតិច៖ ក) ឆ្លុះបញ្ចាំងពីបាតុភូតប្រចាំថ្ងៃ (ហ្គេម "គ្រួសារ" "មត្តេយ្យ" "គ្លីនិក" ។ល។ ខ) ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការងារច្នៃប្រឌិត (ការសាងសង់រថភ្លើងក្រោមដី ការងាររបស់កសិករសមូហភាព ការសាងសង់ផ្ទះ រោងចក្រ កីឡដ្ឋាន។ល។); គ) ឆ្លុះបញ្ចាំងពីព្រឹត្តិការណ៍សង្គម ប្រពៃណី (ថ្ងៃឈប់សម្រាក បាតុកម្ម ជួបភ្ញៀវ ការធ្វើដំណើរ ។ល។) ពិតណាស់ការបែងចែកពួកគេនេះគឺមានលក្ខខណ្ឌ ចាប់តាំងពីហ្គេមអាចរួមបញ្ចូលការឆ្លុះបញ្ចាំងពីបាតុភូតជីវិតផ្សេងៗ។

លក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធ និងចំណុចកណ្តាលនៃល្បែងគឺជាតួនាទីដែលលេងដោយកុមារ។ ដោយផ្អែកលើសារៈសំខាន់នៃតួនាទីនៅក្នុងដំណើរការហ្គេម ហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានគេហៅថាតួនាទី ឬតួនាទី។ តួនាទីតែងតែជាប់ទាក់ទងជាមួយមនុស្ស ឬសត្វ សកម្មភាពស្រមើលស្រមៃ សកម្មភាព ទំនាក់ទំនង។ កុមារ, បញ្ចូលរូបភាពរបស់ពួកគេ, ក្លាយជាថា; ដែលគាត់យកតម្រាប់តាម ពោលគឺដើរតួនាទីជាក់លាក់។ ប៉ុន្តែកុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រឹមតែដើរតួនេះទេគាត់រស់នៅក្នុងរូបភាពហើយជឿជាក់លើភាពស្មោះត្រង់របស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ ដោយពណ៌នាអំពីប្រធានក្រុមនៅលើកប៉ាល់ គាត់មិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពទាំងអស់របស់គាត់ទេ ប៉ុន្តែមានតែលក្ខណៈពិសេសដែលចាំបាច់ក្នុងអំឡុងពេលនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះ៖ ប្រធានក្រុមផ្តល់ការបញ្ជា មើលតាមកែវយឹត ថែរក្សាអ្នកដំណើរ និងនាវិក។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារខ្លួនឯង (និងនៅក្នុងហ្គេមមួយចំនួន មនុស្សពេញវ័យ) បង្កើតច្បាប់ដែលកំណត់ និងគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយា និងទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកលេង។ ពួកគេផ្តល់ឱ្យហ្គេមនូវការរៀបចំ និងស្ថេរភាព បង្រួបបង្រួមមាតិការបស់ពួកគេ និងកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀត ភាពស្មុគស្មាញនៃទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ច្បាប់នៃហ្គេមជួយក្មេងៗខ្មាស់អៀន និងខ្មាស់អៀន ដើម្បីក្លាយជាអ្នកចូលរួមសកម្មក្នុងហ្គេម។

ទាំង​អស់​នេះ ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធហ្គេមមានច្រើន ឬតិចជាងធម្មតា ប៉ុន្តែពួកវាមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា ហើយមានទំនាក់ទំនងខុសៗគ្នានៅក្នុងប្រភេទហ្គេមផ្សេងៗគ្នា។

ក្នុងនាមជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ក៏ដូចជាវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗផងដែរ។ ប៉ុន្តែនេះកើតឡើងនៅពេលដែលវាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យដែលបានរៀបចំ និងគ្រប់គ្រង។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតហ្គេមក្នុងកម្រិតធំកើតឡើងយ៉ាងជាក់លាក់នៅពេលដែលវាត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់កុមារ។

“ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ចំណេះដឹង និងគំនិតរបស់កុមារត្រូវបានបញ្ជាក់ និងស៊ីជម្រៅ។ ដើម្បីបំពេញតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម កុមារត្រូវតែបកប្រែគំនិតរបស់គាត់ទៅជាសកម្មភាពលេង។ ពេលខ្លះចំណេះដឹង និងគំនិតអំពីការងាររបស់មនុស្ស សកម្មភាពជាក់លាក់ និងទំនាក់ទំនងប្រែជាមិនគ្រប់គ្រាន់ ហើយចាំបាច់ត្រូវបំពេញបន្ថែម។ តម្រូវការសម្រាប់ចំណេះដឹងថ្មីត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសំណួររបស់កុមារ។ គ្រូឆ្លើយពួកគេ ស្តាប់ការសន្ទនាកំឡុងពេលហ្គេម ជួយអ្នកលេងបង្កើតការយល់ដឹង និងកិច្ចព្រមព្រៀងទៅវិញទៅមក។

អាស្រ័យហេតុនេះ ហ្គេមមិនត្រឹមតែបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងគំនិតដែលកុមារមានរួចហើយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទម្រង់ពិសេសមួយនៃសកម្មភាពយល់ដឹងសកម្មផងដែរ ក្នុងអំឡុងពេលដែលពួកគេ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។

ល្បែងគឺជាប្រភេទសាលាដែលកុមាររៀនយ៉ាងសកម្ម និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត រៀនច្បាប់ និងបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា។ មនុស្ស អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះការងារ ទ្រព្យសម្បត្តិសាធារណៈ ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ វាគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពដែល អាកប្បកិរិយាសង្គមកុមារខ្លួនឯង អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះជីវិត ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក តម្លៃផ្ទាល់ខ្លួន។

ជារឿយៗនៅក្នុងហ្គេម ពួកគេតុបតែងអគាររបស់ពួកគេ និងប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំនៃការស្លៀកពាក់ ដែលជួយអភិវឌ្ឍរសជាតិសិល្បៈ និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

ដូច្នេះ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ក៏ដូចជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារ - ជីវិតពិត. ហើយ​ប្រសិន​បើ​គ្រូ​រៀប​ចំ​វា​ដោយ​ឈ្លាស​វៃ គាត់​ទទួល​បាន​ឱកាស​ដើម្បី​មាន​ឥទ្ធិពល​ដល់​កុមារ។ A.P. Usova បានកត់សម្គាល់ថា "ការរៀបចំជីវិតនិងសកម្មភាពរបស់កុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវមានន័យថាចិញ្ចឹមពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ដំណើរការអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃការលេង និងទំនាក់ទំនងលេងសើចយ៉ាងជាក់លាក់ ពីព្រោះកុមារនៅទីនេះមិនរៀនរស់ទេ ប៉ុន្តែរស់នៅដោយជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់»។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពជាក់លាក់ លក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស។ ប៉ុន្តែ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ការ​ទាំង​អស់​នេះ​នៅ​តែ​មិន​មាន​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ​ពិត​ប្រាកដ​និង​គុណភាព​របស់​កុមារ​ខ្លួន​ឯង​។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលកំពុងដើរតួក្នុងហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យគាត់បង្ហាញសេចក្ដីសប្បុរស និងការយកចិត្ដទុកដាក់ក្នុងជីវិត កូននេះជួនកាលអាចជាមនុស្សអាត្មានិយម និងឈ្លើយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការណែនាំគរុកោសល្យនៃហ្គេមមានសារៈសំខាន់ណាស់ ធានានូវប្រសិទ្ធភាពអតិបរមារបស់ពួកគេ ដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការរៀន។

ជម្រើសនៃហ្គេមគឺចាំបាច់។ ដោយដឹកនាំវាជារៀងរាល់ថ្ងៃ គ្រូសិក្សាកុមារម្នាក់ៗ កំណត់សមាគមរបស់កុមារ និងក្រុមលេងដែលកំពុងរីកចម្រើន។ គាត់មានឱកាសដើម្បីកំណត់ពីអត្ថប្រយោជន៍ ឬគ្រោះថ្នាក់នៃក្រុមមួយចំនួន ដើម្បីធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីតម្រូវការសម្រាប់ឥទ្ធិពលជាក់លាក់លើកុមារ។

ការប្រើប្រាស់ការលេងជាទម្រង់នៃការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារ ជាដំបូងគេគួរតែណែនាំ និងអភិវឌ្ឍផលប្រយោជន៍រួមរបស់ពួកគេ ដោយសម្រេចបាននូវការរួបរួមក្នុងចំណោមក្រុមកុមារ។ A.S. Makarenko ដោយវាយតម្លៃខ្ពស់ចំពោះតួនាទីនៃការលេងក្នុងការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារ បានសរសេរអំពីតួនាទីរបស់អ្នកអប់រំថា “ហើយខ្ញុំក្នុងនាមជាគ្រូបង្រៀន ត្រូវលេងជាមួយពួកគេបន្តិច។ បើខ្ញុំគ្រាន់តែបង្រៀន ទាមទារ ទទូច ខ្ញុំនឹងក្លាយជាកម្លាំងខាងក្រៅ ប្រហែលជាមានប្រយោជន៍ តែមិនជិតស្និទ្ធ។ ខ្ញុំ​ច្បាស់​ជា​លេង​បន្តិច ហើយ​ខ្ញុំ​ទាមទារ​រឿង​នេះ​ពី​មិត្ត​រួម​ការងារ​ទាំង​អស់»។

គ្រូត្រូវតែនៅជិតកុមារ និងជាអ្នកចូលរួមក្នុងការលេងល្បែងរបស់ពួកគេ។ ដោយប្រើខ្លឹមសារ និងច្បាប់នៃហ្គេម តួនាទីលេងរបស់គាត់ គាត់ដឹកនាំវគ្គសិក្សារបស់ខ្លួន ទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកលេង ដោយមិនរារាំងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ពួកគេ។

គរុកោសល្យមិនប្រឆាំងនឹងការលេងទៅនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀនទេ ប៉ុន្តែប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃឥទ្ធិពលអប់រំលើកុមារ។ នៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យ ក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណើរការសិក្សា ប្រធានបទបានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំង ហើយខ្លឹមសារនៃហ្គេមកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន កុមារទទួលបានចំណេះដឹង និងគំនិតជាច្រើនអំពីវត្ថុ និងបាតុភូត អំពីជីវិតជុំវិញ ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម។ “ដំណើរការសិក្សាខ្លួនឯងរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ដែលពិតជាធ្វើអោយវប្បធម៌នៃការលេងមានភាពប្រសើរឡើង។ ខ្លឹមសារនៃមេរៀនមិនត្រូវបានផ្ទេរដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងតាមរបៀបពិសេសមួយតាមរយៈបទពិសោធន៍ ការរចនាហ្គេម និងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះបាតុភូតដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះហ្គេមក៏មានឥទ្ធិពលផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងកុមារត្រូវការពង្រីកចំណេះដឹង។ ហ្គេមនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យបង្កើតចំណេះដឹងឡើងវិញដោយចេតនា និងជាប់លាប់ ដើម្បីអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាព និងច្បាប់ហ្គេម។

ទំនាក់ទំនងរវាងការលេង និងការរៀនមិននៅដដែលក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងៗ ការលេងគឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការរៀន។ នៅក្នុងការអប់រំជាន់ខ្ពស់ ជាពិសេសនៅក្នុងការអប់រំត្រៀម តួនាទីនៃដំណើរការសិក្សាដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការរំពឹងទុកនៃការទៅសាលារៀនបានក្លាយជាការចង់បានសម្រាប់កុមារ។ ពួកគេចង់ក្លាយជាសិស្សសាលា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមមិនបាត់បង់ភាពទាក់ទាញសម្រាប់ពួកគេទេ មានតែខ្លឹមសារ និងតួអក្សរដែលផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះ។ “កុមារចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមដែលស្មុគស្មាញ និងទាមទារសកម្មភាពបញ្ញា។ ពួក​គេ​ក៏​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាប់​អារម្មណ៍​ចំពោះ​ហ្គេម​កីឡា​ដែល​មាន​ធាតុ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង»។

ពីសម្ភារៈខាងលើវាធ្វើតាមដែលថាហ្គេមដើរតួនាទីនាំមុខក្នុងការរៀបចំវិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។


1.2 ប្រភេទនៃហ្គេម និងតួនាទីរបស់ពួកគេក្នុងការរៀនសូត្ររបស់កុមារ


នៅក្នុងការអនុវត្តនៃការបង្រៀន និងការអប់រំ ហ្គេមដែលមានច្បាប់បង្កើតសម្រាប់កុមារដោយមនុស្សពេញវ័យក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ ហ្គេមដែលមានច្បាប់រួមមាន ហ្គេម Didactic សកម្ម និងហ្គេមសប្បាយ។ ពួកគេត្រូវបានផ្អែកលើខ្លឹមសារកម្មវិធីដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ កិច្ចការដែលធ្វើ គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល រួមទាំងការគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះការបណ្តុះបណ្តាល។ ក្នុងករណីនេះ សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការណែនាំរបស់គ្រូ។ នៅពេលដែលកុមារស្ទាត់ជំនាញបទពិសោធន៍នៃការលេង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំដោយខ្លួនឯង ពួកគេក៏លេងហ្គេមទាំងនេះដោយឯករាជ្យផងដែរ។ ហ្គេមដើរតួជាហ្គេមធម្មតាបំផុតសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា និងកាន់កាប់ កន្លែងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែកល្បែងលេងតាមតួនាទី គឺថាវាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកុមារផ្ទាល់ ហើយសកម្មភាពលេងរបស់ពួកគេមានលក្ខណៈស្ម័គ្រចិត្ដ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដែលបង្ហាញឱ្យឃើញយ៉ាងច្បាស់ ដែលក្នុងនោះភាពជាបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានបង្ហាញ។ ហ្គេមទាំងនេះអាចមានរយៈពេលខ្លី ឬរយៈពេលវែង។

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត D.B. Elkonin ផ្តល់និយមន័យដូចខាងក្រោមនៃល្បែងដើរតួនាទីប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត៖ "ការលេងតួនាទី ឬហៅថាការច្នៃប្រឌិត ការលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងទម្រង់ដែលបានអភិវឌ្ឍរបស់វាតំណាងឱ្យសកម្មភាពដែលកុមារទទួលយកតួនាទី (មុខងារ) របស់មនុស្សពេញវ័យ និងនៅក្នុង ទម្រង់ទូទៅ បង្កើតសកម្មភាពឡើងវិញនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌហ្គេមដែលបានបង្កើតជាពិសេសសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ លក្ខខណ្ឌទាំងនេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការប្រើប្រាស់វត្ថុលេងជាច្រើនដែលជំនួសវត្ថុជាក់ស្តែងនៃសកម្មភាពមនុស្សពេញវ័យ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត A.V. Zaporozhets កត់ចំណាំ៖ "ល្បែងមួយ ដូចជារឿងនិទាន បង្រៀនក្មេងឱ្យជ្រាបចូលទៅក្នុងគំនិត និងអារម្មណ៍របស់មនុស្សដែលបានពិពណ៌នា ហួសពីរង្វង់នៃចំណាប់អារម្មណ៍ប្រចាំថ្ងៃ ចូលទៅក្នុងពិភពដ៏ធំទូលាយនៃសេចក្តីប្រាថ្នារបស់មនុស្ស និងទង្វើវីរភាព។"

នៅក្នុងល្បែងដើរតួប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត កុមារបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងសកម្ម យកគំរូតាមបាតុភូតក្នុងជីវិតពិត បទពិសោធន៍ពួកគេ ហើយនេះបំពេញជីវិតរបស់គាត់ជាមួយនឹងខ្លឹមសារដ៏សម្បូរបែប និងទុកជាសញ្ញាសម្គាល់អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។

ការគ្រប់គ្រងហ្គេមប្រភេទនេះទាមទារជំនាញ និងគរុកោសល្យដ៏អស្ចារ្យ។ គ្រូត្រូវតែណែនាំហ្គេមដោយមិនបំផ្លាញវា រក្សាភាពស្ម័គ្រចិត្ដ និងលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ ភាពឯកោនៃបទពិសោធន៍ ជំនឿលើការពិតនៃហ្គេម និងគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ការគ្រប់គ្រងហ្គេមមិនគួរមានការរំខានណាមួយឡើយ ដែលបណ្តាលឱ្យសិស្សសាលាមត្តេយ្យតវ៉ា និងបោះបង់ហ្គេម។ សំណួរនាំមុខ ដំបូន្មាន និងអនុសាសន៍គឺសមរម្យ។ មានតែពេលនោះទេដែលអាចលេងក្លាយជាកត្តាសម្រេចចិត្តក្នុងបុគ្គល វិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀនសូត្ររបស់កុមារ។

វិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំគឺការចូលរួមរបស់គ្រូខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេម។ តាមរយៈតួនាទីដែលគាត់សម្តែង និងសកម្មភាព គាត់មានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ជួយបញ្ចូលកុមារទាំងអស់នៅក្នុងនោះ ជាពិសេសមនុស្សខ្មាស់អៀន ធ្វើឱ្យពួកគេមានទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ និងបង្ហាញពីអារម្មណ៍អាណិតអាសូរចំពោះពួកគេ។ នៅលើផ្នែករបស់កុមារផ្សេងទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់អ្នកដឹកនាំ ដែលជួនកាលគាបសង្កត់គំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ និងដាក់ផែនការហ្គេម និងបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេនៅក្នុងក្រុម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូកត់សម្គាល់សកម្មភាពមិត្តភាពរបស់កុមារ ពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកចាស់ទុំក្នុងការពិភាក្សាហ្គេម និងសង្កត់ធ្ងន់លើទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានរវាងអ្នកចូលរួម។ ទាំងអស់នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់។

គ្រូត្រូវតែវិភាគហ្គេម វាយតម្លៃផលប៉ះពាល់ផ្នែកអប់រំរបស់វាលើកុមារ និងពិចារណាពីវិធីដើម្បីណែនាំបន្ថែមលើហ្គេមលេងតួនាទីរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមរបស់គាត់ និងអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។ នៅក្នុងហ្គេមសំដែង ខ្លឹមសារ តួនាទី និងសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានកំណត់ដោយគ្រោង និងខ្លឹមសារនៃការងារអក្សរសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ រឿងនិទាន។ល។ ពួកវាស្រដៀងទៅនឹងល្បែងដើរតួ៖ ទាំងពីរគឺផ្អែកលើការបន្តពូជតាមលក្ខខណ្ឌនៃ បាតុភូត ព្រឹត្តិការណ៍ សកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សជាដើម។ ហើយវាក៏មានធាតុផ្សំនៃភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ ភាពប្លែកនៃហ្គេមនិទានរឿងគឺស្ថិតនៅត្រង់ថា យោងទៅតាមគ្រោងនៃរឿងនិទាន ឬរឿង កុមារដើរតួនាទីជាក់លាក់ និងបង្កើតព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញតាមលំដាប់លំដោយពិតប្រាកដ។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ រឿងនិទានគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេមសំដែង។ នៅក្នុងរឿងនិទាន រូបភាពនៃវីរបុរសត្រូវបានគូសបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់បំផុត ពួកគេទាក់ទាញកុមារដោយភាពស្វាហាប់ និងការលើកទឹកចិត្តច្បាស់លាស់នៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ សកម្មភាពធ្វើតាមគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងច្បាស់ ហើយក្មេងមត្តេយ្យស្ម័គ្រចិត្តបង្កើតវាឡើងវិញ។ រឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់កុមារ "Turnip", "Kolobok", "Teremok", "Three Bears" ជាដើមត្រូវបានសំដែងយ៉ាងងាយស្រួល។ នៅក្នុងហ្គេមសំដែង កំណាព្យជាមួយការសន្ទនាក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ ដោយសារវាអាចធ្វើទៅបានក្នុងការផលិតខ្លឹមសារឡើងវិញតាមតួនាទី។ .

ការណែនាំរបស់គ្រូគឺស្ថិតនៅលើការពិតដែលថាដំបូងបង្អស់គាត់ជ្រើសរើសស្នាដៃដែលមានសារៈសំខាន់ផ្នែកអប់រំដែលជាគ្រោងដែលងាយស្រួលសម្រាប់កុមាររៀននិងប្រែក្លាយទៅជាហ្គេមសំដែងដោយពួកគេជ្រើសរើសតួនាទីសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗដោយគិតពីសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ .

នៅពេលផ្តល់តួនាទី សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់គិតគូរពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ ហើយជួនកាលប្រើ rhyme រាប់។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅទីនេះ ចាំបាច់ត្រូវប្រើវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន (បុគ្គល) ក្នុងការងាររបស់គ្រូ៖ វាចាំបាច់ក្នុងការជំរុញឱ្យមានអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ក្នុងចំណោមមិត្តភក្ដិចំពោះកុមារដែលខ្មាស់អៀន ដើម្បីផ្តល់យោបល់អំពីតួនាទីដែលពួកគេអាចត្រូវបានចាត់តាំង។ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកផ្សេងទៀតធុញទ្រាន់នឹងការរង់ចាំ អ្នកអាចរៀបចំក្រុមជាច្រើនដែលលេងក្នុងពេលដំណាលគ្នា ដោយផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់អ្នកទស្សនា និងអ្នកសំដែង។

ល្បែងសំណង់គឺជាសកម្មភាពសម្រាប់កុមារ ដែលខ្លឹមសារសំខាន់គឺការឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតជុំវិញនៅក្នុងអគារផ្សេងៗ និងសកម្មភាពពាក់ព័ន្ធ។

ភាពស្រដៀងគ្នារវាងហ្គេមលេងតួនាទី និងល្បែងសំណង់ ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាពួកគេបង្រួបបង្រួមកុមារដោយផ្អែកលើផលប្រយោជន៍រួម សកម្មភាពរួមគ្នា និងជាសមូហភាព។

ភាពខុសគ្នារវាងហ្គេមទាំងនេះគឺថា នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ ជាដំបូង បាតុភូតផ្សេងៗត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង ហើយទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ ខណៈពេលដែលនៅក្នុងហ្គេមសំណង់ រឿងសំខាន់គឺត្រូវស្គាល់ពីសកម្មភាពពាក់ព័ន្ធរបស់មនុស្ស ជាមួយនឹង បច្ចេកវិទ្យាដែលបានប្រើ និងការប្រើប្រាស់របស់វា។

វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់គ្រូក្នុងការគិតគូរពីទំនាក់ទំនង អន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទី និងល្បែងសំណង់។ ការសាងសង់ជារឿយៗកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងដើរតួហើយបណ្តាលមកពីវា។ វាកំណត់គោលដៅសម្រាប់ហ្គេមសំណង់។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗបានសម្រេចចិត្តលេងនាវិក - ពួកគេមានតម្រូវការសាងសង់នាវាចំហុយ។ ការលេងនៅក្នុងហាងដោយជៀសមិនរួចតម្រូវឱ្យមានការសាងសង់របស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗសង់រោងមហោស្រព ហើយបន្ទាប់មកលេងសិល្បករ។

សំណុំសម្ភារៈពិសេសត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ហ្គេមសាងសង់ រួមទាំងរូបធាតុធរណីមាត្រជាច្រើនប្រភេទ (គូប របារ ព្រីស ស៊ីឡាំង កោណ អឌ្ឍគោល) បន្ថែម (ចាន ក្តារ ធ្នូ ចិញ្ចៀន បំពង់។ល។) និងសម្ភារៈជំនួយសម្រាប់ អគារតុបតែង។

នៅក្នុងហ្គេមសំណង់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានរាងដូចគ្រោងធម្មតា ភាគច្រើនក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ វត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយផងដែរ៖ ដីឥដ្ឋ ខ្សាច់ ព្រិល ក្រួស កោណ ដើមត្រែង។ល។ ផលប៉ះពាល់ផ្នែកអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃល្បែងសំណង់ត្រូវបានសម្រេចបានលុះត្រាតែការណែនាំប្រកបដោយគោលបំណង ការអប់រំ និងការណែនាំរបស់គ្រូត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងការផ្តួចផ្តើម និង សកម្មភាពរបស់កុមារ។

ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀម និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យមានការទាមទារយ៉ាងខ្លាំងលើការគ្រប់គ្រងហ្គេមសំណង់។ គ្រូត្រូវមានចំណេះដឹងចាំបាច់ និងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា និងការច្នៃប្រឌិត។ ពីភាពខុសគ្នានៃអគារ រចនាសម្ព័ន្ធ ប្រភេទនៃការសាងសង់ គាត់ជ្រើសរើសតិចតួចដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់កុមារ និងមានផលប៉ះពាល់ផ្នែកអប់រំ និងអប់រំ (ឧទាហរណ៍ សំណង់វប្បធម៌ និងប្រចាំថ្ងៃ) ហើយយកវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះកុមារអំឡុងពេលហ្គេម។

សម្រាប់ហ្គេមសំណង់នៅមតេយ្យ ហ្គេមសំណង់ប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយមិនត្រឹមតែសម្ភារសំណង់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសម្ភារៈធម្មជាតិផងដែរ៖ ព្រិល ទឹក ខ្សាច់ គ្រួស មែកឈើ កោណ ដើមត្រែង ជាដើម។

ខ្សាច់ត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងប្រអប់ពិសេសមួយដែលមានជ្រុងដែលកុមារដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។

ក្មេងចាស់សង់ស្លាយ ផ្លូវរូងក្រោមដី គ្រែទន្លេពីខ្សាច់ សាងសង់ទំនប់ទឹក ទឹកជ្រោះ និងបន្ទាយ។ កុមារកាន់តែមានឆន្ទៈក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិ: នៅលើឆ្នេរនៅលើច្រាំងទន្លេបឹង។ មានឱកាសប្រើប្រាស់កន្លែងធំទូលាយនៅទីនេះ។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាសាងសង់ផ្ទះ បន្ទាយ នាវាចំហុយ ទូក ស្ពានចេញពីព្រិល ហើយតុបតែងកន្លែងនោះដោយរូបចម្លាក់ធ្វើពីទឹកកក និងព្រិល។ គ្រូបង្រៀនពួកគេឱ្យបង្កើតអគារចេញពីព្រិលតាមរបៀបផ្សេងៗ (ពីដុំទឹកកករមៀល ពីឥដ្ឋព្រិល) លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងការច្នៃប្រឌិត។ ដោយលើកទឹកចិត្តឱ្យលេងជាមួយព្រិល គាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារផ្លាស់ទីបានគ្រប់គ្រាន់ និងមិនបង្កក ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការពារការហាត់ប្រាណខ្លាំងពេក ដើម្បីកុំឱ្យពួកគេឡើងកំដៅខ្លាំង។

គ្រូ​បង្រៀន​កុមារ​ឱ្យ​ដាក់​គំរូ​គ្រួស​នៅ​លើ​ផ្លូវ ឬ​សួន​កុមារ។ សម្រាប់គំរូ គំរូអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ គ្រោងដែលបានស្នើ លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការដាក់គ្រួស។ ហ្គេមបែបនេះមានសារៈប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ និងបញ្ជាក់ការតំរង់ទិសនៃលំហ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់កុមារ។ ក្មេងៗដែលមានវ័យចំណាស់ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ បង្កើតមនុស្ស និងសត្វតូចៗចេញពីកោណស្រល់ ហើយសាងសង់អាគារសម្រាប់ពួកគេពីមែកឈើ និងដើមត្រែង។

ដូច្នេះ ល្បែងសំណង់ នៅពេលដែលត្រូវបានគ្រប់គ្រងបានត្រឹមត្រូវ គឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់សម្រាប់ការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល។ ពួកគេអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនូវបាតុភូតនៃជីវិតជុំវិញ ចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យា ការគិតបែបស្ថាបនា រសជាតិសិល្បៈ និងបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព។

ការលេង Didactic ក៏ជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រដែលមានលក្ខណៈធម្មតាបំផុតសម្រាប់កុមារតូចៗ។ ដើមកំណើតរបស់វាគឺនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ ដែលបានបង្កើតល្បែងអប់រំជាច្រើនដោយផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេមជាមួយនឹងបទចម្រៀង និងចលនា។ នៅក្នុងល្បែងកុមារ ចម្រៀងហ្គេម នៅក្នុងហ្គេម "Ladushki", "White-sided Magpie" នៅក្នុងហ្គេមដោយប្រើម្រាមដៃ ម្តាយទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះវត្ថុជុំវិញ ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

ហ្គេម Didactic មានធាតុរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់ (ផ្នែក) លក្ខណៈនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ៖ ចេតនា (ភារកិច្ច) ខ្លឹមសារ សកម្មភាពលេង ច្បាប់ លទ្ធផល។ ប៉ុន្តែពួកគេបង្ហាញខ្លួនឯងក្នុងទម្រង់ខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច ហើយដោយសារតែតួនាទីពិសេសនៃហ្គេម didactic ក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្រៀនរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

វត្តមាន​នៃ​កិច្ចការ​ដែល​ធ្វើ​បាន​សង្កត់ធ្ងន់​លើ​លក្ខណៈ​អប់រំ​នៃ​ហ្គេម និង​ការ​ផ្តោត​លើ​ខ្លឹមសារ​របស់វា​លើ​ការ​អភិវឌ្ឍ​សកម្មភាព​យល់ដឹង​របស់​កុមារ។ ផ្ទុយទៅនឹងការកំណត់ផ្ទាល់នៃបញ្ហានៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅក្នុងហ្គេម didactic វាក៏កើតឡើងជាល្បែងសម្រាប់កូនខ្លួនឯងផងដែរ។ សារៈសំខាន់នៃការលេង Didactic គឺថាវាអភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាព និងសកម្មភាពនៃការគិត និងការនិយាយរបស់កុមារ ហើយអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការបង្រៀនកុមារ។

នៅពេលដែលកុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុម ឬនៅពេលដែលមានតួនាទី សកម្មភាពលេងគឺខុសគ្នា។ នៅទីនេះវាងាយស្រួលសម្រាប់គ្រូក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន និងបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗនៅពេលបង្រៀន។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម "ហាង" សកម្មភាពហ្គេមរបស់អ្នកទិញគឺខុសពីអ្នកលក់។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានពាក្យប្រឌិត និងការទស្សន៍ទាយ សកម្មភាពហ្គេមរបស់អ្នកដែលបង្កើតរឿងអាសអាភាស និងអ្នកដែលទាយគឺខុសគ្នា។ល។

បរិមាណនៃសកម្មភាពហ្គេមក៏ប្រែប្រួលផងដែរ។ នៅក្នុងក្រុមចាស់មានប្រាំឬប្រាំមួយ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានលក្ខណៈជាកីឡា សកម្មភាពនៃការលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ត្រូវបានបែងចែកទៅតាមពេលវេលាតាំងពីដំបូងមក ហើយត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយ។ ក្រោយមក ដោយបានស្ទាត់ជំនាញពួកគេ កុមារធ្វើសកម្មភាពដោយចេតនា ច្បាស់លាស់ រហ័ស ជាប់លាប់ និងដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមក្នុងល្បឿនដែលបានអនុវត្តរួចហើយ។

ធាតុមួយនៃល្បែង didactic គឺច្បាប់។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ចនៃការរៀននិងខ្លឹមសារនៃហ្គេមហើយជាលទ្ធផលកំណត់ធម្មជាតិនិងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពហ្គេមរៀបចំនិងដឹកនាំអាកប្បកិរិយារបស់កុមារទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេនិងជាមួយគ្រូ។ ដោយមានជំនួយពីច្បាប់ គាត់អភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងកាលៈទេសៈដែលផ្លាស់ប្តូរ សមត្ថភាពក្នុងការទប់ចំណង់ភ្លាមៗ និងបង្ហាញពីការប្រឹងប្រែងខាងផ្លូវចិត្ត និងឆន្ទៈ។ ជាលទ្ធផល សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ភ្ជាប់ពួកវាជាមួយសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយគ្រូបង្កើតវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារនៅពេលបង្រៀន។

ច្បាប់នៃល្បែងគឺការអប់រំ ការរៀបចំ និងវិន័យនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ក្បួនបង្រៀនជួយបង្រៀនកុមារពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ និងរបៀបធ្វើវា; ពួកគេទាក់ទងជាមួយសកម្មភាពហ្គេម ពង្រឹងតួនាទីរបស់ពួកគេ និងបញ្ជាក់ពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រតិបត្តិ។ អ្នករៀបចំកំណត់លំដាប់ លំដាប់ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកវិន័យព្រមានអំពីអ្វី និងហេតុអ្វីមិនត្រូវធ្វើ។

គ្រូត្រូវប្រើច្បាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន មិនមែនទេ។ ផ្ទុកលើសទម្ងន់ហ្គេមជាមួយពួកគេ ប្រើតែអ្វីដែលចាំបាច់។ ការណែនាំអំពីច្បាប់ជាច្រើន និងការអនុវត្តដោយបង្ខំរបស់ពួកគេដោយកុមារនាំទៅដល់ លទ្ធផលអវិជ្ជមាន. វិន័យហួសហេតុកាត់បន្ថយចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះហ្គេម ហើយថែមទាំងបំផ្លាញវា ហើយជួនកាលបណ្តាលឱ្យមានល្បិចកលដើម្បីជៀសវាងការអនុវត្តតាមច្បាប់។

ច្បាប់នៃល្បែងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូត្រូវបានរៀនបន្តិចម្តង ៗ ដោយកុមារ។ ដោយផ្តោតលើពួកគេ ពួកគេវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់ និងសមមិត្តរបស់ពួកគេ និងទំនាក់ទំនងនៅក្នុងហ្គេម។ ពេល​តវ៉ា​ប្រឆាំង​នឹង​ច្បាប់​ត្រូវ​បាន​គេ​បំបែក កុមារ​និយាយ​ថា; "គាត់មិនលេងតាមច្បាប់ទេ"

លទ្ធផលនៃហ្គេម Didactic គឺជាការចង្អុលបង្ហាញពីកម្រិតនៃសមិទ្ធិផលរបស់កុមារក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ទំនាក់ទំនង និងមិនមែនគ្រាន់តែជាការទទួលបានតាមមធ្យោបាយណាមួយនោះទេ។

ភារកិច្ចហ្គេម សកម្មភាព ច្បាប់ និងលទ្ធផលនៃហ្គេមមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអវត្តមាននៃសមាសធាតុទាំងនេះយ៉ាងហោចណាស់មួយបំពានលើសុចរិតភាពរបស់វា និងកាត់បន្ថយផលប៉ះពាល់នៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល។

នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាក់លាក់ ដំណោះស្រាយដែលទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការយល់ច្បាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាព និងជំនះការលំបាក។ ពួកគេលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ ការបង្កើតគំនិត និងការទទួលបានចំណេះដឹង។ ហ្គេមទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចបង្រៀនកុមារនូវវិធីសន្សំសំចៃ និងសមហេតុផលផ្សេងៗ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត និងជាក់ស្តែង ខណៈពេលដែលគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ នេះគឺជាតួនាទីអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។

A.V. Zaporozhets វាយតម្លៃតួនាទីនៃហ្គេម didactic សរសេរថា "យើងត្រូវធានាថាហ្គេម didactic មិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅកុមារ, បម្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់គាត់” ។

គ្រូត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ច៖ ដើម្បីប្រើប្រាស់ប្រភេទហ្គេមផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ តាមរបៀបដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានអត្ថន័យ ដោយគិតគូរពីសមត្ថភាព និងឱកាសផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការរៀបចំការអប់រំរបស់សិស្សរបស់ពួកគេតាមរយៈហ្គេម។


1.3 ការអនុវត្តការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យទំនើប


3.1 ការបង្កើតបរិយាកាសហ្គេមដែលកំពុងអភិវឌ្ឍតាមប្រធានបទ និងការរៀបចំហ្គេមអប់រំ

នៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យទំនើប ភារកិច្ចនៃដំណើរការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលរបស់មនុស្ស ការការពារ និងពង្រឹងសុខភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញរបស់ពួកគេ និងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះកុមារក្នុងអំឡុងពេលនៃការអប់រំត្រូវបាននាំយកមកជាសំខាន់។ ការដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទទំនើប។ វាកាន់តែមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងស្ថាប័នរបស់កុមារ។ សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍នៃសាលាមត្តេយ្យលេខ 38 នៅក្នុងទីក្រុង Saratov ដែលការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះបរិស្ថានប្រធានបទ ជាចម្បងលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ ភារកិច្ចចម្បងមួយក្នុងចំណោមភារកិច្ចចម្បងរបស់ស្ថាប័នគឺធ្វើឱ្យបរិស្ថានកាន់តែសំបូរទៅដោយធាតុដែលជំរុញការយល់ដឹង ម៉ូទ័រ និងសកម្មភាពផ្សេងៗទៀតរបស់កុមារ។

នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ ការរៀបចំគ្រឿងសង្ហារិមប្រកបដោយសមហេតុសមផល និងសមស្របត្រូវបានគិតចេញ ដោយរំលេចតំបន់ និងជ្រុងផ្សេងៗដោយប្រើភាគថាសអេក្រង់ដែលអាចចល័តបាន។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារម្នាក់ៗស្វែងរកកន្លែងងាយស្រួលសម្រាប់សកម្មភាព និងហ្គេម និងមានផាសុកភាពពីទស្សនៈនៃស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់គាត់៖ ឆ្ងាយពីកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ ឬផ្ទុយទៅវិញអនុញ្ញាតឱ្យគាត់មានអារម្មណ៍ជិតស្និទ្ធជាមួយពួកគេ ដែលគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។

ផលិតដោយគ្រូ ជំនួយការបង្រៀនដោយ ការយល់ដឹងពីតំបន់ជុំវិញ៖ ប្លង់នៃតំបន់មីក្រូ ដែលកុមារអាចងាយស្រួល ស្វែងរកទីតាំងនៃសាលាមត្តេយ្យ; ប្លង់សម្រាប់រឿងនិទាន (ឧបសម្ព័ន្ធ 1. រូបថត 1.); ផែនការទីក្រុងគំរូឈើសម្រាប់ច្បាប់បង្រៀន ចរាចរណ៍ជាមួយនឹងភ្លើងចរាចរណ៍ដែលមានមុខងារ។ នៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីទទេ តំបន់អាកាសធាតុ និងធម្មជាតិក្លែងក្លាយត្រូវបានបង្កើតឡើង (រុក្ខជាតិ និងសត្វនៃតំបន់កណ្តាល។ ពិភពលោកក្រោមសមុទ្រ, ជីវិតនៅក្នុងវាលខ្សាច់។ ល។ ) (ឧបសម្ព័ន្ធ 1. រូបថត 2.) ។ នៅក្នុងក្រុមទាំងអស់ សួនថ្មខ្នាតតូចត្រូវបានបង្កើតឡើង។ Hemp, driftwood, សិប្បកម្មធ្វើពីអេប៉ុង និងវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ និងកាកសំណល់ផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើដើម្បីគូរផ្ទៃខាងក្នុងនៃសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។ ជ្រុងប្រពៃណីនៃកម្លាំងពលកម្មដោយដៃបានប្រែទៅជាសិក្ខាសាលាច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដ។ នៅជ្រុងនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ធាតុជាច្រើននៃសិល្បៈអនុវត្តបានបង្ហាញខ្លួន; ដើម្បីធ្វើឱ្យថ្នាក់គំរូកាន់តែមានន័យ យើងបានទិញម៉ាស៊ីនបង្វិល និងជង់ និង spatulas ផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន; សម្រាប់សិស្សសាលាមត្តេយ្យចាស់ យើងបានបង្កើតក្តារបន្ទះខ្នាតតូចសម្រាប់គូររូបដោយប្រើក្រយ៉ៅ។ល។

នៅគ្រប់ក្រុមអាយុ ជ្រុងក្នុងផ្ទះត្រូវបានតុបតែងតាមរបៀបមិនធម្មតា (ចង្កៀងជាន់ អូតូម៉ង់ កៅអី។ ល។ )។ គុណលក្ខណៈបន្ថែមត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ហ្គេមដែលមានសម្ភារសំណង់ (ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ ចង្កូត យុថ្កា។ល។)។

ផ្ទៃខាងក្នុងត្រូវបានតុបតែងដោយតុក្កតា និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសម្រាប់លេងហ្គេមដើរតួ ដេរ ឬប៉ាក់ដោយមនុស្សពេញវ័យ! (ឧបសម្ព័ន្ធ 1. រូបថត 3.) លោកគ្រូ M.A. Smirnova ផលិតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដោយប្រើថង់ប្លាស្ទិក។

ទាំងអស់នេះលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យ "ធ្វើអន្តរកម្ម" ជាមួយធាតុផ្សេងៗនៃបរិស្ថាន ដោយហេតុនេះបង្កើនសកម្មភាពមុខងាររបស់ពួកគេ។

បរិយាកាសគួរលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើចលនារាងកាយ ផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេធ្វើចលនាផ្សេងៗ ទទួលបានភាពរីករាយពីវា។ សម្រាប់គោលបំណងនេះ យើងបានបង្កើតឧបករណ៍អប់រំកាយទន់សម្រាប់កន្លែងហាត់ប្រាណ និងសម្រាប់ក្រុមក្មេង - ប្រដាប់ក្មេងលេងអតិផរណាដ៏ធំ ក៏ដូចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលធ្វើពីស្បែកសត្វពហុពណ៌។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ វាជាការសំខាន់ដែល "ព័ត៌មាន" ដែលបង្កប់នៅក្នុងបរិស្ថានមិនបង្ហាញខ្លួនវាទាំងស្រុងភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែលើកទឹកចិត្តឱ្យកុមារស្វែងរកវា។ ចំពោះគោលបំណងនេះ នៅក្នុងក្រុមចាស់ៗមានការឈរជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូររូបភាពតាមកាលកំណត់ (labyrinths, crosswords ។ល។)។ កុមារជាធម្មតាឈរនៅជុំវិញពួកគេរយៈពេលយូរ គិត និងវែកញែក។ ប្រតិទិនធម្មជាតិដែលត្រូវបានប្រតិបត្តិខុសពីធម្មតា លើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ និងធ្វើឱ្យការចងចាំរបស់ពួកគេចុះខ្សោយ។

រោងមហោស្រពជាច្រើនប្រភេទ (អាយ៉ង ស្រោមដៃ ម្រាមដៃ ស្រោមដៃ កោណ ប៊ីបាបូ។ ) ពួកគេមានឈុតល្ខោនស្រមោលដែលមានអេក្រង់សម្រាប់ការសម្តែងជាច្រើន។ ថ្មីៗនេះ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ M.N. Belousova បានបង្កើតល្ខោនបុរាណមួយ - tantomoresque ។

នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ វេទិកាត្រូវបានធ្វើឡើង ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងទម្រង់មុខងារជាច្រើន៖ នៅពេលរៀបចំថ្នាក់ដែលមិនមែនជាប្រពៃណី សម្រាប់ពេលរាត្រីសម្រាប់កម្សាន្ត ក្នុងការរៀបចំល្បែងដើរតួ ការបង្ហាញល្ខោនអាយ៉ង។ល។

យើង​ក៏​បាន​រៀប​ចំ​សម្លៀក​បំពាក់​សម្រាប់​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក​ទាំង​អស់ ហើយ​បាន​ប្រគល់​ឱ្យ​កុមារ។ ពួកវាត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងទ្រូងដ៏ស្រស់ស្អាតនៅក្នុងជ្រុងតន្ត្រី និងល្ខោន។ បន្ថែមពីលើសំលៀកបំពាក់ គ្រឿងអលង្ការជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានបង្កើតឡើង៖ អង្កាំ អង្កាំ ខ្សែក្រវាត់ ខ្សែដៃ ខ្សែដៃ មកុដ boutonnieres មេអំបៅ ជរ កន្សែងបង់ក កន្សែងបង់ក បូលើចិញ្ចៀន ក្រមា។ល។

មាននៅក្នុងនេះ។ នៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា យើងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍តន្ត្រីនៅព្រឹត្តិការណ៍ Ogonyki រាត្រីកំសាន្ត ពិព័រណ៍។ ពិធីជប់លៀង. ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសពិធីបុណ្យ យើងបានបង្កើតផ្ទាំងចម្រុះពណ៌លើប្រធានបទផ្សេងៗ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1. រូបថត 4.)។ ការរចនាបន្ទប់តន្ត្រីត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយតន្ត្រីពន្លឺ ការរៀបចំផ្កា និងពន្លឺកញ្ចក់។ ដើម្បីរៀបចំការតាំងពិពណ៌ យើងបានធ្វើតង់ឈើលាបពណ៌ និងដេរសំលៀកបំពាក់ពិសេសសម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សធំ។ មេផ្ទះ Ya.S. បានចូលរួមចំណែកយ៉ាងធំធេងចំពោះរឿងនេះ។ ស៊ីឡាកាវ៉ា។

ជាច្រើនឆ្នាំមកនេះ ពិធីបុណ្យប្រចាំឆ្នាំនៃសកម្មភាពប្រភេទប្រជាប្រិយដែលមិនមែនជាប្រពៃណី (សម្រាប់មនុស្សគ្រប់វ័យ) ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង។ នេះបានជំរុញឱ្យយើងបង្កើត "ខ្ទមរុស្ស៊ី"; ការប្រមូលវត្ថុបុរាណពិតប្រាកដ ហើយឪពុកម្តាយ និងមិត្តភក្តិរបស់យើងបានជួយយើងជាមួយនឹងច្បាប់ចម្លងរបស់ពួកគេ។ ក្មេងៗចូលចិត្ត "ខ្ទមរុស្ស៊ី" ពួកគេចូលចិត្តធ្វើការនៅក្នុងនោះ រៀបចំអាហារសម្រាប់តុក្កតា ដាំកូនឈើសម្រាប់សួនច្បារ សម្រាកនៅការជួបជុំជាដើម។ ហើយនៅក្នុងខ្ទមមានដើមទ្រូងក្លែងក្លាយជាមួយនឹងសម្លៀកបំពាក់កសិករ តុស្លៀកពាក់បែបបុរាណ។ លំយោលព្យួរមួយ (ឧបសម្ព័ន្ធ 1. រូបថត 5.); ធ្នើរជាមួយឧបករណ៍ផ្ទះបាយ ឆ្លាក់ និងកៅអីលាបពណ៌ (ឧបសម្ព័ន្ធ 1. រូបថត 6.)។ តើវានាំឱ្យកុមាររីករាយប៉ុណ្ណាក្នុងការសន្ទនាដ៏ស្មោះស្ម័គ្រ ឬអានរឿងនិទានដោយចង្ក្រានដែល "ពន្លឺ" រលាត់! ជាមួយនឹងអ្វីដែលគួរឱ្យរន្ធត់ដែលពួកគេមើលនៅពេលដែល Vanyushka ព្យួរជើងរបស់គាត់ពីចង្ក្រានហើយ Malanyushka សោកសៅនៅពេលគាត់ខិតជិត! ទ្រុងមួយដែលមានបក្សី "ចម្រៀង" បំពេញរូបភាព។ ហើយដូចជាអាណាព្យាបាលគួរឱ្យអស់សំណើចដែលមិនបំភ័យកុមារ Baba Yaga អង្គុយនៅក្នុងបាយអនិងជាមួយអំបោស។ ក្រឡេកទៅក្រោយចង្ក្រាន ក្មេងៗឃើញជ្រុងលេងមួយ ដែលមានភាពកក់ក្ដៅ (មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងលាបពណ៌ និងសំឡេង៖ កន្ត្រក បាឡាលីកា ផ្លុំកញ្ចែ។ ហើយនៅខាងក្រោយចង្ក្រានមាន Brownie Kuzya... ជ្រុង៖ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់ មានបាតពិតប្រាកដមួយជាមួយនឹងសណ្ដោង និងកន្ត្រកមួយ ប្រអប់សំបកដើមប៊ីចដែលមានគ្រាប់អំបោះ កង់វិលពិតប្រាកដ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1. រូបថត 7.) នៅតាមជញ្ជាំងមួយមានតុវែងមួយដែលមាន ក្រណាត់តុធ្វើពីដេរ និងលាបពណ៌។ ហើយតើខ្ទមដែលគ្មានសាម៉ូវ៉ាស្ពាន់គឺជាអ្វី? ពួកគេបំពេញបន្ថែមផ្នែកខាងក្នុងនៃ "ខ្ទមរុស្ស៊ី" វាំងនន ក្រណាត់ប៉ាក់ ភួយ ប៉ាក់ ប៉ាស្តា និងកន្សែងដេរប៉ាក់ កន្សែង បោះចោល កម្រាល និងកម្រាលផ្ទះ។ តុក្កតាធំស្លៀកពាក់សំលៀកបំពាក់រុស្ស៊ីអមដំណើរភ្ញៀវ សំលៀកបំពាក់ប្រជាប្រិយ. នៅជិតផ្ទះមានទីធ្លាមួយដែលមានអណ្តូងមួយ ដើមឈើមានសំបុកសត្វស្លាប និងផ្ទះបក្សី គំនរឈើមានអុស ទ្រុងឆ្កែ រទេះរុញពិតប្រាកដជាមួយកន្ត្រក... (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1. រូបថត 8.)។ វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែល "ខ្ទមរុស្ស៊ី" បានក្លាយជាបន្ទប់សម្រាប់ការធូរស្បើយផ្លូវចិត្តមិនត្រឹមតែសម្រាប់កុមារប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាវាផ្តល់នូវសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់កុមារ។ នៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេវត្ថុនៃជីវិតជាតិរបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងមិនត្រឹមតែអប់រំកុមារប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងរក្សាការបន្តនៃតម្លៃសីលធម៌និងសោភ័ណភាពរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ីផងដែរ។

ដូច្នេះ​ហើយ ក្រុម​នេះ​បាន​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​បង្កើត​បរិយាកាស​អភិវឌ្ឍន៍​តាម​ប្រធានបទ​ជាក់លាក់។ គ្មាននរណាម្នាក់នៅព្រងើយកន្តើយឡើយ ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់និយាយជាពិសេសអំពីគ្រូ E.I. Medvedev, M.A. Smirnov, N.M. Labyntsev, I.N. Ispuganov, M.V. Efremov, O.V. Morozov អ្នកព្យាបាលការនិយាយ M.N. Belousov, I.Yu. Mikhin អ្នក​ផ្ទះ L.S. ស៊ីឡាកូវ។

វាត្រូវបានគេដឹងថាការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសម្ភារៈផ្សេងៗនិងការបង្កើតផ្ទៃខាងក្នុងគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ថាតើកុមារនឹងមានអារម្មណ៍សុខស្រួលយ៉ាងណានៅក្នុងពិភពលោកដែលមានគោលបំណងនេះ អ្វី និងរបៀបដែលគាត់នឹងត្រូវបានបង្រៀននៅទីនេះ។ នេះនាំទៅរកកិច្ចការបន្ទាប់។ បរិយាកាសប្រធានបទមិនគួរបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាទេ ហើយមិនគួរជា "ការរួមបញ្ចូលស្លាប់" នៃឧបករណ៍ និងសម្ភារៈផ្សេងៗនោះទេ។ ពិភពលោកដែលមានគោលបំណងត្រូវតែធានានូវការបំពេញតម្រូវការរបស់កុមារសម្រាប់សកម្មភាពសកម្ម និងចម្រុះ។ តាមរយៈការបង្កើតបរិយាកាសលេងសើចក្នុងរឿងនិទាន វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការអភិវឌ្ឍ និងអប់រំកុមារដោយគិតពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។

អ្នកក៏អាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតពីបរិយាកាសប្រធានបទដែលមានស្រាប់ដោយការរៀបចំឧទាហរណ៍ ការចូលមើលដោយកុមារទៅកាន់ក្រុមផ្សេងទៀត និងនៅក្នុងថ្មី ឆ្នាំ​សិក្សា- បើអាច សូមផ្លាស់ប្តូរបន្ទប់ជាក្រុម។ “ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី មិនថាយើងពិភាក្សាគ្នាអំពីសារៈសំខាន់នៃការបង្កើតបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារប៉ុណ្ណាក៏ដោយ យើងគួរចងចាំ៖ ក្នុងអន្តរកម្មទាំងអស់របស់កុមារជាមួយពិភពប្រធានបទ គ្រូត្រូវតែជាអ្នកសម្រុះសម្រួល។ វាអាស្រ័យលើការត្រៀមខ្លួន សមត្ថភាព អាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះកុមារថាតើបរិយាកាសប្រធានបទនឹងមានលក្ខណៈខាងវិញ្ញាណ ឆន្ទៈ និង តើកូននឹងអាចធ្វើជាម្ចាស់វាបានទេ?

ខ្ញុំចង់ណែនាំ សម្ភារៈវិធីសាស្រ្តរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយកុមារអាយុពី 6-7 ឆ្នាំ ដែលតាមរបៀបលេងសើចរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀនសូត្ររបស់កុមារ ដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុងការបង្រៀនកុមារ។ នេះគឺជាហ្គេមដើម ក្នុងការស្វែងរកគ្រឿងអលង្ការដែលបាត់ (ផ្អែកលើការងាររបស់ E. Schwartz រឿងនិទាននៃពេលវេលាដែលបាត់បង់ ), បង្កើតឡើងដោយ V. Kovalev (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធលេខ 2) ។


1.3.2 ហ្គេមកុំព្យូទ័រ - វិធីសាស្រ្តបុគ្គលដ៏ស៊ីជម្រៅចំពោះកុមារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការកែតម្រូវបុគ្គលិកលក្ខណៈសម្រាប់កុមារដែលមានការយឺតយ៉ាវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។

ការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របង្ហាញ ថាកុំព្យូទ័រអាចចូលប្រើបានចំពោះការយល់ដឹងរបស់កុមារចាប់ពីអាយុប្រហែល 5 ឆ្នាំ "ការវិភាគនៃដំណើរការកុំព្យូទ័រនៃអនុវិទ្យាល័យអនុញ្ញាតឱ្យយើងកត់សម្គាល់: ដែនកំណត់អាយុសម្រាប់ការសិក្សាឬការប្រើប្រាស់។ បច្ចេកវិទ្យា​កុំព្យូទ័រដែលពីមុនមានទីតាំងនៅវិទ្យាល័យ បន្ទាប់មកបានផ្លាស់ទៅសាលាមធ្យមសិក្សា និងបឋមសិក្សា ហើយឥឡូវនេះបានឈានដល់អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងប្រទេសជាច្រើន (ជាពិសេសសហរដ្ឋអាមេរិក ចក្រភពអង់គ្លេស បារាំង បែលហ្ស៊ិក) គម្រោងរដ្ឋាភិបាលសម្រាប់ការណែនាំកុំព្យូទ័រចូលទៅក្នុង បឋមសិក្សានិងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា”។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ការកែប្រែផ្សេងៗនៃប្រព័ន្ធ LOGO ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់ជាមួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សបឋមសិក្សា។ បង្កើតឡើងដោយគ្រូជនជាតិអាមេរិក S. Papert (អ្នកត្រួសត្រាយផ្នែកកុំព្យូទ័រក្នុងវិស័យអប់រំ) វាមានការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើនប្រភេទ ដូច្នេះវានឹងជាការត្រឹមត្រូវជាងក្នុងការនិយាយអំពីអ្វីដែលគេហៅថា។ LOGO បរិយាកាសសិក្សា។ គោលការណ៍សំខាន់របស់វាគឺការគ្រប់គ្រងវត្ថុក្រាហ្វិក (ភាគច្រើនជាអណ្តើក) ដែលគូររូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ៖ ផ្ទះ ដើមឈើ ផ្កា យន្តហោះ។ សំណុំ​ពាក្យ​បញ្ជា​សាមញ្ញ​បំផុត​ដែល​កុមារ​មត្តេយ្យ​អាច​យល់​បាន​ត្រូវ​បាន​ប្រើ៖ បញ្ជូន​បន្ត; ត្រឡប់មកវិញ; ឆ្វេង; ត្រឹមត្រូវ; ទៅកណ្តាល; ជម្រះរូបភាព។

មិនដូចវិធីសាស្រ្តប្រពៃណី និងមធ្យោបាយគរុកោសល្យទេ នៅក្នុង LOGO កុមារនឹងឃើញលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ភ្លាមៗ ហើយសំខាន់បំផុតតាមទស្សនៈរបស់ didactic មានសិទ្ធិធ្វើខុស ហើយក្នុងដំណើរការកែកំហុស គាត់កែលម្អកម្មវិធីរបស់គាត់បន្តិចម្តងៗ។ ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ និងមិនជួបប្រទះភាពមិនស្រួលពីការភ័យខ្លាចធ្វើអ្វីមួយខុស។ ដោយមានជំនួយពី LOGO កុមាររៀនពីគំនិតដូចជារូបរាង ពណ៌ ទំហំ។ អភិវឌ្ឍការគិតដែលមើលឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការច្នៃប្រឌិត; បណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ “គំនិតរបស់ S. Papert ត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងធ្វើទំនើបកម្មដោយអ្នកស្រាវជ្រាវក្នុងស្រុកជាច្រើន (Yu. Gorvits, A. Goryachev, A. Duvanov, D. Zaretsky, Yu. Pervin) និងអ្នកស្រាវជ្រាវបរទេស។ ឧទាហរណ៍មួយគឺជាការងាររបស់ B. Hunter ដែលសង្ខេបលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ទ្រង់ទ្រាយធំដែលធ្វើឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិក (Montgomery County, Maryland)។ កុំព្យូទ័រប្រហែល 400 ត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងការពិសោធន៍។ វាគ្របដណ្តប់លើសិស្សសាលា និងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ គោលដៅចម្បង យោងតាមផែនការរបស់អ្នកនិពន្ធ និងសហការីរបស់គាត់ គឺរៀបចំសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ការងារនាពេលអនាគតជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងការបង្រៀនចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលា។

ដោយមិនសង្ស័យ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រកាន់តែទូលំទូលាយក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សា អាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រពហុព័ត៌មានទំនើបដែលដំណើរការជាមួយ ប្រភេទខាងក្រោមព័ត៌មាន៖ លេខ; អត្ថបទ (អក្សរ, ពាក្យ, ប្រយោគ); សំឡេង (សំឡេង, ការនិយាយ, តន្ត្រី); ក្រាហ្វិក និងវីដេអូ (គំនូរ គំនូរ រូបភាព វីដេអូ) ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រទំនើបភាគច្រើនគឺពហុព័ត៌មាន។ អ្នកថែមទាំងអាចនិយាយបានថា៖ ពហុព័ត៌មានគឺជាមុខងារសំខាន់នៃកម្មវិធីហ្គេមទំនើប។

ដោយសារកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់បំផុតមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការងារ និងការរៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ហ្គេមផងដែរ សំណួរនៃការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវកើតឡើងដោយជៀសមិនរួច - តើហ្គេមកុំព្យូទ័រណាដែលអភិវឌ្ឍកុមារ ហើយមួយណាមានតម្លៃគួរឱ្យសង្ស័យ។ ចំនួនហ្គេមដ៏មហិមា ជួរដែលត្រូវបានអាប់ដេតស្ទើរតែរៀងរាល់ខែ (ប្រសិនបើមិនប្រចាំសប្តាហ៍) អាចធ្វើអោយឪពុកម្តាយគ្រប់រូបមានការភ័ន្តច្រឡំ។ ប្រសិនបើគ្រួសារមានកុំព្យូទ័រ ហើយសម្រេចចិត្តប្រើប្រាស់វាសម្រាប់គោលបំណងចិញ្ចឹម និងអភិវឌ្ឍកុមារ នោះមនុស្សពេញវ័យគួរតែយល់ពីរបៀប មូលហេតុ និងអ្វីដែលកូនរបស់ពួកគេលេង យល់ដឹងអំពីផលិតផលហ្គេមថ្មីៗ និងអាចពិភាក្សារួមគ្នាអំពីខ្លឹមសារនៃ ល្បែង​ថ្មី។ ដើម្បីកុំឱ្យមើលទៅដូចមនុស្សធម្មតាក្នុងក្រសែភ្នែករបស់កុមារ និងដើម្បីកុំឱ្យទាន់ហេតុការណ៍នៃពិភពហ្គេមដ៏ធំនេះ វានឹងមិនធ្វើឱ្យមនុស្សធំចាប់អារម្មណ៍លើច្បាប់នៃពិភពហ្គេមកុំព្យូទ័រនោះទេ។ ការដឹងពីការបែងចែកប្រភេទហ្គេមជួយបានច្រើនក្នុងបញ្ហានេះ។

មានប្រភេទហ្គេមកុំព្យូទ័រសំខាន់ៗមួយចំនួន ប៉ុន្តែប្រភេទនីមួយៗមានការប្រែប្រួលរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះមានហ្គេមកុំព្យូទ័រជាច្រើនប្រភេទទៀត ដែលមើលទៅហាក់ដូចជានៅក្រលេកមើលដំបូង។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ហ្គេម​ប្រភេទ​ដូច​គ្នា​មាន​ច្រើន​ដូច​គ្នា។ លើសពីនេះ សព្វថ្ងៃនេះ ក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមកុំព្យូទ័រ តែងតែអនុវត្តបច្ចេកទេសបែបនេះ ដូចជាការបញ្ចូលគ្នានូវប្រភេទជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមតែមួយ។

ហ្គេមកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការអប់រំអាចប្រើសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំកែតម្រូវរបស់កុមារ។ កំណត់ចំណាំមេរៀនគំរូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 3 ។

នៅពេលប្រើហ្គេមក្នុងការអនុវត្ត បរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ភារកិច្ចនៃវិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារក្នុងការអនុវត្តបច្ចុប្បន្ននិងអនាគតត្រូវបានដោះស្រាយដោយហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលមិនមានសារៈសំខាន់តិចតួច។

ហ្គេមអប់រំកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ជំពូក 2។ សកម្មភាពហ្គេមជាមួយកុមារជាកត្តាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ


1 ការវិភាគនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអនុវត្ត


នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារនៃក្រុមត្រៀមនៃសាលាមត្តេយ្យ-មត្តេយ្យលេខ 6 (កុមារ 9 នាក់) វាត្រូវបានគេរកឃើញថានៅពេលលេងហ្គេមសមូហភាពនិងប្រើប្រាស់វាសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។ នេះត្រូវបានពន្យល់ជាចម្បងដោយការពិតដែលថាកុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជួបប្រទះអស្ថិរភាពនិងភាពឯកោនៃអារម្មណ៍សង្គមស្មុគស្មាញដែលអាចកើតឡើងយ៉ាងងាយស្រួលនិងគ្រាន់តែបាត់យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ហេតុដូច្នេះហើយ មានតែចំណេះដឹងអំពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះ ភាពខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយរបស់ពួកគេ អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូសម្រេចចិត្ត កិច្ចការស្មុគស្មាញការអប់រំនៃអារម្មណ៍សីលធម៌របស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលេងរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវចងចាំថាកុមារនៅក្នុងហ្គេមនេះទើបតែចាប់ផ្តើមចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងសមូហភាពគាត់មិនទាន់មានជំនាញធម្មតានៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងក្រុមទេ។ ការបង្កើតរបស់ពួកគេអាស្រ័យទៅលើកត្តាជាច្រើនដូចជា បរិស្ថាន ស្ថានភាពរស់នៅខាងសម្ភារៈរបស់គ្រួសារ ទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សជាទីស្រលាញ់ និងដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់គ្រូ ទៅលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ។ ភាពប្លែកនៃរចនាសម្ព័ន្ធរាងកាយរបស់កុមារ ចិត្តគំនិត ទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិត និងការតំរង់ទិសចំណាប់អារម្មណ៍កំណត់វិធីសាស្រ្តដែលគ្រូប្រើដើម្បីចូលរួមកុមារក្នុងការលេងជាសមូហភាព និងអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពលេងជាមួយគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិ។

លើសពីនេះ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារមានការរីកចម្រើនជាបុគ្គល ដែលតម្រូវឱ្យគ្រូមានការគិតគូរ និងការយល់ដឹងច្បាស់លាស់អំពីការបង្ហាញចរិតលក្ខណៈ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់។ ការមើលឃើញពីភាពល្អនៅក្នុងកុមារគ្រប់រូប ការគាំទ្រ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងសូម្បីតែការរចនាដ៏ល្អបំផុតដែលគាត់អាចមាន - នេះគឺជាវិធីចម្បងនៃការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងរៀនតាមរយៈការលេង។

“នៅក្នុងក្រុមមួយ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាដោយសារហេតុផលជាច្រើន៖ កង្វះខាតក្នុងការអប់រំក្នុងគ្រួសារ លក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ ការមកដល់របស់កុមារដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន កំហុសក្នុងដំណើរការអប់រំនៅសម័យមុន។ ក្នុងការងារជាបុគ្គលជាមួយកុមារ មនុស្សម្នាក់គួរតែស្វែងយល់ពីហេតុផលទាំងនេះ ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈរបស់កុមារម្នាក់ៗ ហើយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងបណ្តុះនូវសីលធម៌ និងគុណភាពការងារចាំបាច់។ ឧទាហរណ៍ខាងក្រោមនឹងបង្ហាញពីរបៀបដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងសមូហភាព ការងារអាចកើតឡើងជាមួយកុមារម្នាក់ៗដែលខុសគ្នាក្នុងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ សមត្ថភាពក្នុងការលេង និងបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាពជាមួយមិត្តភក្តិ។

Serezha D . - ក្មេងប្រុសគួរឱ្យរំភើប, ភ័យខ្លាំងណាស់, មិនអាចទប់ស្កាត់បំណងប្រាថ្នារបស់គាត់; មិនអាចបន្ថយការបង្ហាញអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ គាត់​មាន​ចិត្ត​ឆេវឆាវ ហើយ​ច្រើន​តែ​ឈ្លោះ​ជាមួយ​សមមិត្ត​។ កុមារមិនទទួលយកគាត់ចូលទៅក្នុងហ្គេមទេព្រោះគាត់មិនបំពេញតួនាទីដល់ទីបញ្ចប់មិនគិតពីគំនិតរបស់អ្នកលេងមិនគោរពច្បាប់នៃហ្គេមនិងមិនចែករំលែកប្រដាប់ក្មេងលេងជាមួយមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ Seryozha តែងតែនាំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់គាត់ទៅក្រុម លេងសើចជាមួយក្មេងៗ ប៉ុន្តែកុំឱ្យពួកគេលេង។ គាត់និយាយថា "ប្រសិនបើអ្នកបំបែកវាពួកគេនឹងស្តីបន្ទោសខ្ញុំនៅផ្ទះ" ទោះបីជានៅផ្ទះពួកគេមិនបានស្តីបន្ទោសគាត់ចំពោះការបំបែកប្រដាប់ក្មេងលេងក៏ដោយ Seryozha ស្ទើរតែគ្មានអ្វីត្រូវធ្វើ។ គាត់គូររូប ឆ្លាក់រូប រចនាមិនសូវល្អ មិនចូលចិត្តធ្វើការ ហើយមិនតូចចិត្ត បើគាត់ធ្វើរឿងអាក្រក់។ "ខ្ញុំអាក្រក់ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនាងអាក្រក់សម្រាប់ខ្ញុំ" គាត់ប្រកាសដោយស្នាមញញឹម។ ជារឿយៗបំពានលើការប្រៀនប្រដៅ៖ គាត់អាចរុញក្មេងសូម្បីតែដោយគ្មានហេតុផលក៏ដោយ សើចខ្លាំងៗក្នុងពេលថ្នាក់រៀន ចង់ទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍។ គាត់តែងតែជ្រៀតជ្រែកជាមួយអ្នកដទៃ៖ ក្នុងថ្នាក់រៀនគូររូប គាត់មានចេតនាប្រឡាក់គំនូររបស់អ្នកជិតខាង បំផ្លាញអគាររបស់កុមារ ជារឿយៗរំខានដល់ការលេងរបស់ក្មេងស្រី រួមជាមួយនឹងវីតាយ៉ា យកតុក្កតារបស់ពួកគេចេញ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេង។ អ្នកគ្រាន់តែលឺពីគ្រប់ទិសទី៖ "Seryozha រុញ Seryozha បែក Seryozha ហែក កខ្វក់។" អាកប្បកិរិយានេះត្រូវបានពន្យល់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយការពិតដែលថាការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់ Seryozha នៅក្នុងគ្រួសារមិនត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់ទេបំណងប្រាថ្នាតិចតួចរបស់គាត់ត្រូវបានពេញចិត្ត។ ម្តាយបានត្អូញត្អែរថា Seryozha ជារឿយៗមានចរិតឆេវឆាវហើយមិនស្តាប់យោបល់ណាមួយឡើយ។ ការសង្កេត Seryozha ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀននៅ glance ដំបូងគេអាចកំណត់ថាគាត់មិនមានចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពណាមួយឡើយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពីការសន្ទនាជាមួយម្តាយរបស់ក្មេងប្រុសនេះ វាបានបង្ហាញថា Serezha មានសៀវភៅជាច្រើននៅផ្ទះ ហើយគាត់ស្រឡាញ់ពួកគេខ្លាំងណាស់។ ម្តាយ​ក៏​ត្រូវ​ប្រើ​ការ​គំរាម​កំហែង​បែប​នេះ​ដែរ៖ «បើ​កូន​មិន​ស្តាប់​ទេ ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​កូន​មើល​សៀវភៅ​ទៀត​ទេ ហើយ​ខ្ញុំ​ក៏​មិន​អាន​ឲ្យ​កូន​ដែរ»។ យោងតាមនាង នេះមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើអាកប្បកិរិយារបស់ក្មេងប្រុស។

នៅក្នុងមត្តេយ្យមិនមានករណីនៃ Seryozha បង្ហាញពីការឆ្លើយតបឬភាពប្រែប្រួលចំពោះកុមារទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ គេអាចមើលពីរបៀបដែលគាត់សើចនៅពេលដែល Marina ដួល និងរបួសជើងរបស់នាងយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ ឬដោយកត់សំគាល់ថា Natasha គូរមិនបានល្អ គាត់ហែកក្រដាសរបស់គាត់ចេញ ហើយចាប់ផ្តើមសើច ហើយបង្ហាញវាដល់ក្មេងៗ ធ្វើឱ្យពួកគេសើចផងដែរ។ ទោះបីគាត់ផ្ទាល់ដូចដែលបានរៀបរាប់រួចហើយ ខ្ញុំមិនអាចគូរបានទេ។

នេះគឺជាលក្ខណៈដំបូងនៃ Seryozha ។

នៅក្នុងការងារបុគ្គលជាមួយ Seryozha ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមគួរតែត្រូវបានកំណត់: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកុមារផ្សេងទៀតសមត្ថភាពក្នុងការអនុលោមតាមបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ទៅនឹងបំណងប្រាថ្នារបស់ក្រុមដើម្បីបណ្តុះអារម្មណ៍។ ការទទួលខុសត្រូវចំពោះក្រុម សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតួនាទីរបស់គាត់នៅក្នុងល្បែងសមូហភាពដល់ទីបញ្ចប់ សមត្ថភាពក្នុងការគិតគូរពីសមមិត្ត គោរពច្បាប់នៃហ្គេម។ បង្រៀនអ្នកឱ្យចែករំលែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់អ្នកជាមួយមិត្តភក្តិ; បណ្តុះការអាណិតអាសូរចំពោះសមមិត្ត បំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើអ្វីដែលល្អ និងមានប្រយោជន៍ដល់ក្រុមទាំងមូល។

ភារកិច្ចទាំងនេះអាចត្រូវបានសម្រេចដោយប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោម។ ជាដំបូង មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែទាមទារយ៉ាងខ្លាំងពី Seryozha ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវភាពជាក់លាក់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយក្តីស្រលាញ់ យកចិត្តទុកដាក់ និងយុត្តិធម៌ចំពោះគាត់។ ពេលខ្លះ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការកត់សម្គាល់ការបង្ហាញមួយចំនួននៃភាពអសីលធម៌ដែលមិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយក្រុម។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្ហាញគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានរបស់គាត់ចំពោះក្មេងប្រុសនិងកុមារទាំងអស់; អនុញ្ញាតឱ្យគាត់អនុវត្តការចាត់តាំង និងតួនាទីដែលមានទំនួលខុសត្រូវនៅក្នុងហ្គេមសមូហភាព ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកិច្ចការបុគ្គលដែលនឹងជួយអភិវឌ្ឍភាពប្រែប្រួល ការឆ្លើយតប និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ Seryozha ចំពោះសមមិត្តរបស់គាត់; ប្រើក្រុមកុមារនិងមានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់ Seryozha តាមរយៈពួកគេ; ប្រើទំនាក់ទំនងរវាងការលេង និងការងារ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ និងការតស៊ូ។ ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ និងរួមគ្នាជាមួយពួកគេកែឥរិយាបថរបស់ Serezha ។

ជាបឋមគ្រូបានសុំឪពុកម្តាយកុំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាមួយពួកគេទៅសាលាមត្តេយ្យ ទោះ Seryozha គួរឱ្យស្រលាញ់ប៉ុណ្ណាក៏ដោយ។ "គ្រូមិនអនុញ្ញាតទេ" - នេះគួរតែជាចម្លើយរបស់ក្មេងប្រុស។ នេះត្រូវបានសម្រេច។ ឥឡូវ​នេះ​មាន​តែ​ម្តងម្កាល​ដែល​ឃើញ​គាត់​មាន​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​យក​មក​ពី​ផ្ទះ។

ដំបូងក្មេងៗមិនចង់លេងជាមួយ Seryozha ទេ។ នៅពេលចុងក្រោយគាត់ត្រូវបានទទួលយកចូលទៅក្នុងហ្គេម ហើយធ្វើជាអ្នកបើកបរ គាត់បានបំពានច្បាប់នៃហ្គេមភ្លាមៗ៖ គាត់បាននាំយកសម្ភារៈសំណង់ភាគច្រើនទៅកងពលតូចរបស់ Vova ដើម្បីផ្គាប់ចិត្តគាត់ ដូច្នេះគាត់នឹងនាំគាត់ចូលទៅក្នុងកងពលតូចរបស់គាត់។ ខ្ញុំត្រូវស្តីបន្ទោសអ្នកបើកបរ និងមេការនៅចំពោះមុខក្រុមកុមារ ហើយចូលរួមជាមួយកុមារទាំងអស់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីសកម្មភាពរបស់ Serezha ។ បុរសទាំងនោះបានប្រាប់គាត់ថា "តើអ្នកមិនមែនជាអ្នកបើកបរពិតប្រាកដទេនោះមិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកបើកបរធ្វើទេ" "ផ្ទះរបស់ក្មេងស្រីនឹងមិនសាងសង់ទេអ្នកនឹងទទួលខុសត្រូវ" "យកសម្ភារៈហើយយកវាទៅក្មេងស្រី។ ” ការពិភាក្សានេះមានឥទ្ធិពលខ្លាំងលើ Seryozha ជាងការណែនាំជាច្រើនរបស់គ្រូ។ Seryozha បានដឹងថាប្រសិនបើគាត់មិនផ្តល់សម្ភារៈចាំបាច់ដល់ក្មេងស្រីនោះគាត់អាចត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមប៉ុន្តែគាត់ពិតជាចង់លេងជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគ្រូបានព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូល Seryozha ថាតួនាទីរបស់អ្នកបើកបរគឺទទួលខុសត្រូវខ្លាំងណាស់: អ្នកត្រូវដឹកជញ្ជូនទំនិញឱ្យទាន់ពេលវេលា - ប្រសិនបើអ្នកមិនប្រគល់វាទេការសាងសង់ទាំងមូលនឹងឈប់។ អ្នកបើកបរត្រូវតែមានភាពយុត្តិធម៌ និងស្មោះត្រង់ ព្រោះភាពជោគជ័យនៃការសាងសង់ទាំងមូលអាស្រ័យលើគាត់។ តាមរយៈការលាតត្រដាងខ្លឹមសារនៃតួនាទីដល់កុមារ គ្រូបង្កើតជាគំរូ។ ដោយដឹងពីសារៈសំខាន់របស់គាត់នៅឯការដ្ឋានសំណង់ Seryozha បានចាប់ផ្តើមព្យាយាមកែតម្រូវអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។

ក្នុង​នាម​ជា​អ្នក​បើក​បរ គាត់​មាន​បំណង​ចង់​ចែក​រំលែក​របស់​ក្មេង​លេង​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​គាត់។ ពេល​មួយ​គាត់​យក​សម្ភារៈ​សំណង់​ទៅ​ឲ្យ​កង​ពល​តូច​មួយ ហើយ​គាត់​កាន់​ក្នុង​ដៃ ទាហានសំណប៉ាហាំងដែលគាត់បាននាំមកពីផ្ទះ។ ក្មេងស្រីមានសេចក្តីរីករាយ៖ «មើល Seryozha បាននាំយើងនូវទាហានម្នាក់ ជាឆ្មាំយោធា។ យើង​នឹង​ដាក់​គាត់​លើ​គូប​ធំ ហើយ​គាត់​នឹង​យាម​អគារ​របស់​យើង»។ Seryozha ចង់និយាយធម្មតារបស់គាត់ថា "នេះជារបស់ខ្ញុំ អ្នកនឹងបំបែកវា" ប៉ុន្តែដោយឃើញថា Galya បានរៀបចំគូបសម្រាប់ទាហានរួចហើយ គាត់បានប្រគល់វាចោលដោយមិននិយាយអ្វីទាំងអស់។ គ្រូបង្រៀនបានសរសើរ Seryozha ថា "ធ្វើបានល្អអ្នកបើកបរគាត់បាននាំអ្នកយាមដ៏ល្អសម្រាប់ក្មេងស្រី" ។ នៅថ្ងៃបន្ទាប់គាត់បាននាំទាហានពីរនាក់ទៀតពីផ្ទះហើយដាក់ពួកគេនៅក្នុងកងពលតូចផ្សេងទៀត។ គ្រូមិនបានជ្រៀតជ្រែកក្នុងរឿងនេះទេ គ្រាន់តែព្រមានម្តាយរបស់ Serezha ប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់ពីការប្រកួត ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនឹងត្រូវប្រគល់មកវិញ។

នៅក្នុងហ្គេមបណ្ណាល័យ នៅក្នុងការសំដែងរឿង "Teremka" Seryozha ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យថតរូបអ្នកអានដ៏ល្អបំផុត សិល្បករល្អបំផុត និងធ្វើកាតសម្រាប់អ្នកដែលគាត់បានថតរូប។ យកសៀវភៅទៅក្មេងៗដែលក្មេងៗបានជួសជុល ហើយគ្រូបានកត់សម្គាល់ថា Seryozha និង Sasha អាចជួសជុលសៀវភៅបានច្រើនបំផុត។

សកម្មភាពការងាររបស់ Seryozha ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើគាត់។ Seryozha ក្រីក្រក្នុងការប្រើកន្ត្រៃ ការគូរ និងការរចនាមិនល្អ។ ខ្ញុំត្រូវតែមានឥទ្ធិពលលើគាត់ម្តងទៀតតាមរយៈក្រុម។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនស្តីពីការសាងសង់ឡានដឹកទំនិញ និងកាត់ដើមឈើក្រដាសសម្រាប់ហ្គេម Seryozha មានសិប្បកម្មដ៏អាក្រក់បំផុត។ ក្មេងៗ​មិន​បាន​យក​វា​ទៅ​លេង​ទេ។ «មិនមែន​ឡាន​ទេ វា​នឹង​ដាច់។ ហើយក៏ជាអ្នកបើកបរផងដែរ!”, “Seryozha គឺអសមត្ថភាព” នេះជារបៀបដែលបុរសវាយតម្លៃគាត់ និងការងាររបស់គាត់។ Seryozha តូចចិត្តដែលគ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវការរបស់លេងរបស់គាត់។ ហើយជាលើកដំបូងដែលគាត់មានបំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើឱ្យឡានដឹកទំនិញមិនអាក្រក់ជាងអ្នកដទៃ។ បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត គាត់​បាន​និយាយ​ថា​៖ «ខ្ញុំ​ក៏​ចង់​ធ្វើ​ឡាន​ដែរ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ម៉េច​ទេ សូម​បង្ហាញ​ខ្ញុំ​ផង»។ នៅ​ព្រឹក​បន្ទាប់​គាត់​មក​ទាន់​ពេល យក​ប្រអប់​ផ្គូផ្គង ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​សង់​ឡាន​ដោយ​អត់​ធ្មត់ ដោយ​សួរ​ថា “ត្រូវ​ទេ? ខ្ញុំចូលចិត្តរឿងនេះ? វាមិនដាច់ទេ? ហើយ Seryozha ទទួលបានការពេញចិត្តយ៉ាងខ្លាំងពីការងាររបស់គាត់នៅពេលដែលគាត់បានឃើញថាឡានរបស់គាត់រឹងមាំហើយកង់កំពុងបង្វិល។ "មើល កង់ កង់កំពុងវិល!" - គាត់ឧទានដោយរីករាយ។ ដោយមានអារម្មណ៍ចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងរបស់ Serezha លើការងារដោយដៃ គ្រូបានចាប់ផ្តើមចូលរួមជាមួយគាត់ជាញឹកញាប់នៅក្នុងរឿងនេះ។ នៅពេលដែលពួកគេកំពុងតុបតែងទីក្រុងដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារ Seryozha និង Vitya បន្ទាប់ពីបង្ហាញមនុស្សពេញវ័យបានធ្វើកៅអីពីក្រដាសហើយដាក់វានៅទីធ្លាផ្ទះ។ រៀនពីរបៀបបង្កើតកាមេរ៉ា។ Seryozha បានបង្កើតជាច្រើនហើយតាមដំបូន្មានរបស់គ្រូបានផ្តល់ឱ្យពួកគេទៅមិត្តរួមក្រុមនិងកូនរបស់គាត់។ Seryozha ក៏​បាន​គូរ​ស្លាក​សញ្ញា​បណ្ណាល័យ និង​គម្រប​សៀវភៅ។

បន្តិចម្ដងៗ ក្មេងៗចាប់ផ្ដើមងាកទៅរក Seryozha ដើម្បីទទួលបានជំនួយ៖ "Seryozha បង្កើតកាមេរ៉ាឱ្យខ្ញុំ" "បង្ហាញខ្ញុំពីរបៀបធ្វើកៅអីអង្គុយ" ។ Seryozha បានចាប់ផ្តើមបំភ្លេចអំពើបាបពីមុនរបស់គាត់: លោភលន់, ការឈ្លោះប្រកែកគ្នា, ភាពធូររលុង។ មានមោទនភាពដែលគាត់ចេះធ្វើអ្វីមួយ គាត់សប្បាយចិត្តបង្កើតរបស់ក្មេងលេងឱ្យក្មេងៗតាមបញ្ជា បង្ហាញពួកគេពីរបៀបធ្វើវាឱ្យកាន់តែល្អ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ។ នៅក្នុងហ្គេមបណ្ណាល័យ Seryozha បានជួយ Natasha ដែលដកខ្លួនចេញ ហើយស្ងាត់ស្ងៀម ចូលរួមក្នុងហ្គេមជាក្រុម៖ "Natasha ចូលជួរជាមួយខ្ញុំ ឥឡូវនេះយើងនឹងយកសៀវភៅដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន" ។ បន្ទាប់មកគាត់បានជួយ Natasha កាវបិទសៀវភៅ ហើយបង្ហាញនាងពីរបៀបប្រើកន្ត្រៃ។ ហើយនៅក្នុងហ្គេម "Teremok" Seryozha ត្រូវបានជ្រើសរើសជា hedgehog: "Seryozha នឹងការពារសត្វទាំងអស់ គាត់គឺជាអ្នកឃ្លាំមើលដែលមានម្ជុលចាក់ម្ជុល" ។ គាត់បានបង្កើតមួកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយបានជួយ Natasha បង្កើតមួកកណ្ដុរ។

តាមរយៈការជួយ Seryozha ម្ចាស់ជំនាញក្នុងន័យស្ថាបនា និងជំនាញផ្សេងទៀត គ្រូបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ក្មេងប្រុសនៃអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការងារ និងសកម្មភាព។ ដោយធ្វើតាមបញ្ជារបស់បណ្ណារក្សក្នុងការថតរូបអ្នកអានដ៏ល្អបំផុត គាត់អាចអង្គុយបានយូរ ហើយគូររូបមនុស្សដោយប្រុងប្រយ័ត្នលើក្រដាសតូចៗ។ កាន់តែតិចទៅៗ មនុស្សម្នាក់អាចលឺថា "Seryozha បានយកវាទៅឆ្ងាយ" "Seryozha បំបែកវា" ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេចាប់ផ្តើមនិយាយថា "មើលអ្វីដែលប្រដាប់ក្មេងលេង Seryozha ផលិតសម្រាប់តុក្កតារបស់យើង" ។ រួមគ្នាជាមួយគ្រូរបស់គាត់ Serezha បានធ្វើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពីឈើ: គ្រែមួយ carousels សម្រាប់តុក្កតា។ ការងារ​នេះ​ជាមួយ​នឹង​ឈើ​បាន​ទាក់ទាញ​ក្មេងប្រុស​យ៉ាងខ្លាំង ហើយ​បាន​ក្លាយជា​សកម្មភាព​មួយ​ដែល​គាត់​ចូលចិត្ត។ ឪពុកម្តាយរបស់គាត់បានគាំទ្រការចាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះការងារបែបនេះ គាត់ទិញ saw ញញួរ និងកន្ត្រៃមកគាត់ ហើយនៅផ្ទះគាត់ក៏បានចែកប្រដាប់ក្មេងលេងជាមួយពួកគេ។

ការអនុវត្តការងារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមានឥទ្ធិពលខ្លាំងលើអាកប្បកិរិយារបស់ Seryozha ជាងការណែនាំ និងការរំលឹកពាក្យសម្ដីទាំងអស់។ ការបំពេញតួនាទី និងបង្កើតរបស់ក្មេងលេងដែលជាប់ទាក់ទងនឹងវាបានរួមចំណែកដល់ការពិតដែលថា Seryozha កាន់តែឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងឧស្សាហ៍បំពេញកិច្ចការទាំងអស់នៅក្នុងថ្នាក់។ តម្រូវការផ្លាស់ប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងជំនួយកំឡុងពេលលេង និងបង្កើតវាសម្រាប់អ្នកដទៃ បានបង្កើតនូវបំណងប្រាថ្នារបស់ Seryozha ក្នុងការធ្វើអ្វីដែលល្អសម្រាប់មិត្តរបស់គាត់។ គាត់ឈប់ធ្វើបាបកុមារ។

បន្ថែមពីលើការធ្វើការជាមួយ Seryozha ខ្លួនឯងវាចាំបាច់ត្រូវធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ គ្រូបង្រៀនបានពិភាក្សាជាមួយពួកគេ សុំឱ្យពួកគេយកចិត្តទុកដាក់គាំទ្រការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានដែលចាប់ផ្តើមលេចឡើងក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់ក្មេងប្រុសនោះ ចង្អុលបង្ហាញពីគ្រោះថ្នាក់នៃការរំជួលចិត្តរបស់គាត់ ហើយបានណែនាំពីអ្វីដែលប្រសើរជាងក្នុងការទិញរបស់លេង Seryozha ខ្លះ។ ឪពុកម្តាយបានស្តាប់ដំបូន្មាននេះ។ សូមអរគុណចំពោះការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា អាកប្បកិរិយារបស់ Seryozha មានភាពប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ គ្រប់គ្នាសប្បាយចិត្តដែល Seryozha បង្កើតជាក្រុមដោយឯករាជ្យសម្រាប់ខួបកំណើតរបស់មិត្តរួមបន្ទប់របស់គាត់ ដែលស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលគាត់បានធ្វើនៅក្នុងក្រុម។

ដោយប្រើឧទាហរណ៍របស់ Seryozha មនុស្សម្នាក់អាចជឿជាក់បានម្តងទៀតថា ត្រូវតែព្យាយាមមើលឃើញភាពល្អនៅក្នុងកុមារ ត្រូវតែបង្ហាញដល់គាត់ និងកុមារទាំងអស់នូវការបង្ហាញតិចតួចបំផុតនៃភាពរសើប ការឆ្លើយតប និងសុច្ឆន្ទៈ ដោយបង្ហាញឱ្យឃើញពីភាពមិនសប្បាយចិត្ត។ អាក្រក់​ហើយ​សប្បាយ​និង​ងាយ​ស្រួល​ធ្វើ​ល្អ​ប៉ុណ្ណា។

Luda M .- ស្ងប់ស្ងាត់, មានតុល្យភាព, សកម្ម, មានវិន័យ, សេវនៈ។ តែងតែរួសរាយរាក់ទាក់ ងាយស្រួលចូលទៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ព្យាយាមផ្គាប់ចិត្ត។ ខ្លួននាងផ្ទាល់មិនស្ម័គ្រចិត្តឆ្លើយក្នុងថ្នាក់ទេ ប៉ុន្តែពេលសួរនាងឆ្លើយបានល្អ ការនិយាយរបស់នាងច្បាស់លាស់ ច្បាស់លាស់ និងបញ្ចេញមតិ។ នៅមត្តេយ្យចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំគាត់ដឹងពីច្បាប់ទាំងអស់ហើយងាយស្រួលធ្វើតាមពួកគេ។ ក្រឡេកមើលនាង ពីដំបូងគេអាចកត់សម្គាល់បានតែរឿងល្អប៉ុណ្ណោះ របៀបដែលនាងលេងយ៉ាងស្និទ្ធស្នាលជាមួយស្រីៗ ហើយគ្រប់ពេលបែរមុខទៅរកគ្រូ ញញឹមស្វាគមន៍។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមការសង្កេតបន្ថែមទៀត ភាគីអាក្រក់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់នាង។ Luda មិន​អាច​ទ្រាំទ្រ​បាន​ទេ ប្រសិនបើ​នាង​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​កត់​សម្គាល់ ប្រសិន​បើ​នាង​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​ផ្តល់​តួនាទី​ឈាន​មុខ​គេ​ក្នុង​ហ្គេម ឬ​បើ​ការងារ​របស់​នាង​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​សរសើរ។ ហើយ​ប្រសិនបើ​នាង​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ទទួលបាន​របស់​ក្មេង​លេង​ដែល​នាង​ចង់បាន​នោះ នាង​នឹង​មាន​ការ​ខឹងសម្បារ​ជា​យូរ​មកហើយ​។ នាង​អាច​រុញ​ច្រាន ប៉ុន្តែ​ដោយ​គ្មាន​មនុស្ស​ធំ​ចាប់​អារម្មណ៍ នាង​អាច​ប្តូរ​ការ​ស្តីបន្ទោស​ទៅ​លើ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត ដែល​ច្រើន​តែ​ទៅ​លើ Vitya ឬ Seryozha ។ ខំប្រឹងធ្វើមុនគេក្នុងគ្រប់រឿង ខំបញ្ជាក្មេងដទៃ នាងកម្រលេងយូរជាមួយកូនដូចគ្នាណាស់។ គាត់មិនអត់ឱនឱ្យក្មេងស្រីទាំងនោះ (Galya និង Ira) ដែលក្រុមទាំងមូលស្រឡាញ់និងដែលក្មេងៗលេងដោយភាពរីករាយ។ Lyuda តែងតែឈ្លោះជាមួយពួកគេ ប្រមូលផ្តុំក្រុមក្មេងស្រី ហើយចាប់ផ្តើមលេងជាមួយពួកគេ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេណាម្នាក់ផ្តួចផ្តើមគំនិតណាមួយឡើយ៖ "អ្នកមិនចេះធ្វើអាហារពេលល្ងាច ខ្ញុំធ្វើដោយខ្លួនឯង" "អ្នកមិនធ្វើទេ ថ្នាក់របស់អ្នកបានល្អ ខ្ញុំធ្វើវាដោយខ្លួនឯង” នៅផ្ទះគេនឹងមិនសរសើរនាងគ្រប់គ្រាន់ទេ៖ “Lyudochka របស់យើងឆ្លាត នាងដឹងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ហើយនាងអាចប្រាប់រឿងនិទានជាច្រើន! ជាមួយនឹងការបញ្ចេញមតិ។ ហើយទោះបីជានាងហាក់ដូចជាមិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយក្មេងៗក្នុងក្រុមក៏ដោយ នាងមានវិន័យ ប៉ុន្តែនាងមានចរិតលក្ខណៈជាច្រើនដែលទាមទារឱ្យមានការអប់រំឡើងវិញ។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនេះ គេអាចយល់បានថា កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវកំណត់ទាក់ទងនឹង Lyuda៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគិតគូរពីគំនិតរបស់សមមិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការបំពេញតួនាទីណាមួយដែលក្រុមអ្នកលេងមានទំនួលខុសត្រូវ។ ប្រគល់ឱ្យនាង សមត្ថភាពក្នុងការមានភាពយុត្តិធម៌ចំពោះសមមិត្តរបស់នាង ប្រកាន់អក្សរតូចធំ យកចិត្តទុកដាក់ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពមិនត្រឹមតែបញ្ជាទិញប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចបំពេញតាមការស្នើសុំ និងការទាមទាររបស់កុមារដទៃទៀត។

តើ​មាន​បច្ចេកទេស​អ្វី​ខ្លះ​អាច​ប្រើ​បាន​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​នារី​ម្នាក់​នេះ?

ជាដំបូង ការគ្រប់គ្រងយ៉ាងតឹងរ៉ឹងលើអាកប្បកិរិយារបស់ Luda គឺចាំបាច់ នាងត្រូវតែស្ថិតក្នុងទិដ្ឋភាពរបស់គ្រូជានិច្ច វាចាំបាច់ក្នុងការព្យាយាមសរសើរនាងតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយមិនត្រូវមើលស្រាលសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់នាងឡើយ។ : - ដើម្បីបង្ហាញឱ្យនាង គុណភាពល្អនិងជំនាញរបស់សមមិត្តរបស់នាងដែលស៊ូទ្រាំនឹងតួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុងល្បែងសមូហភាពមិនអាក្រក់ជាងនាងទេ។ មានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់ Luda តាមរយៈក្រុមកុមារ។ ដកហូតឱកាសលេងជាក្រុមជាបណ្តោះអាសន្ន; បង្ហាញដល់ Luda នូវខ្លឹមសារនៃតួនាទីដែលនាងត្រូវតែសម្តែងក្នុងនាមក្រុម។ មានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់ Luda តាមរយៈខ្លឹមសារនៃហ្គេម។

វាងាយស្រួលជាងសម្រាប់គ្រូក្នុងការជះឥទ្ធិពលលើ Luda និងអាកប្បកិរិយារបស់នាងជាង Seryozha ចាប់តាំងពីនាងមានទំនាក់ទំនងល្អខ្លាំងណាស់។ នាងបានចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ ហើយវាមិនពិបាកសម្រាប់នាងក្នុងការពន្យល់ថាតួនាទីរបស់កម្មករសំណង់មិនសំខាន់ជាងតួនាទីរបស់មេការនោះទេ។ នៅក្នុងហ្គេមដ៏វែងដំបូង ("ការសាងសង់ទីក្រុង") កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យជ្រើសរើសអ្នកដែលមានសមត្ថភាព និងជំនាញបំផុតសម្រាប់តួនាទីជាមេ។ Lyuda ខ្លួនឯងមានអារម្មណ៍ថានាងនៅតែមិនដឹងពីរបៀបកសាងបានល្អ។ ប៉ុន្តែដោយសារនាងមិនអាចលេងតែម្នាក់ឯង នៅខាងក្រៅក្រុម ហើយនាងតែងតែត្រូវបានទាក់ទាញទៅលេងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន ហើយនៅក្នុងក្រុមធំបែបនេះ ដែលអភិវឌ្ឍក្នុងហ្គេមដ៏វែង មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែអាចមិនត្រឹមតែបញ្ជាទិញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែ ក៏ដើម្បីអនុវត្តការបញ្ជារបស់កុមារផ្សេងទៀត - Lyuda អនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង (ក្រុមអ្នកសាងសង់ផ្ទះរួមគ្នាចែកចាយសម្ភារៈស្មើៗគ្នា) បានរៀនស្តាប់បង្គាប់សមមិត្តរបស់នាងនិងចែករំលែកការប្រើប្រាស់សម្ភារៈ។ នាង​ត្រូវ​បាន​ទទួល​ឥទ្ធិពល​យ៉ាង​ច្រើន​ពី​ក្រុម។

ថ្ងៃមួយ ពេលកំពុងលេងបណ្ណាល័យ Lyuda មានចេតនារុញ Marina ហើយបំផ្លាញបណ្ណាល័យ។ កុមារមានការខឹងសម្បារចំពោះទង្វើនេះ ហើយបានដកនាងចេញពីហ្គេម ដោយចងចាំរាល់ការប្រមាថដែលនាងបានបង្ករដល់កុមារជាច្រើន។ ក្នុងករណីនេះ គ្រូមិនបានជ្រៀតជ្រែកជាមួយសកម្មភាពរបស់កុមារទេ ហើយក៏មិនបានបង្ខំពួកគេឱ្យយក Lyuda ចូលទៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ព្រោះថា នេះជាការបំពានច្បាប់នៃហ្គេម។ ហើយគាត់បាននិយាយជាមួយ Lyuda ដោយឡែកពីគ្នា ដោយព្យាយាមបង្ហាញនាងដោយឧទាហរណ៍នេះពីរបៀបដែលនាងប្រព្រឹត្តដោយអយុត្តិធម៌ចំពោះកុមារ និងរបៀបដែលកុមារអាចលេងបានល្អ និងប្រកបដោយមិត្តភាពដោយគ្មាននាង ដូចជា Tanya និង Marina និងក្មេងស្រីផ្សេងទៀតដែលនាងដាក់សកម្មភាពរបស់នាងនៅក្នុងហ្គេម ( " អ្នកមិនអាចចម្អិនអាហារពេលល្ងាចបានទេ ខ្ញុំធ្វើវាដោយខ្លួនឯង” ។ល។

គ្រូបានតាមដានជានិច្ច លីដា ទាមទារឱ្យនាងខ្ពស់ជាង បើធៀបនឹងកុមារដទៃទៀត ដោយបង្ខំឱ្យនាងបំពេញតួនាទីរបស់នាងឱ្យកាន់តែប្រយ័ត្នប្រយែង ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ លើកទឹកចិត្តឱ្យនាងសាងអំពើល្អ និងធ្វើតាមការណែនាំរបស់មេ។ បន្តិចម្ដងៗ ដោយមានអារម្មណ៍ថាមានការគ្រប់គ្រងថេររបស់គ្រូ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នាឃើញអាកប្បកិរិយាល្អ រសើប និងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះនាង លូដាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរកាន់តែប្រសើរឡើង។ វាកាន់តែតិចទៅៗក្នុងការលឺពីនាងថា “ហើយខ្ញុំគឺល្អបំផុត”។ ការប្រៀបធៀបជំនាញរបស់នាង និងជំនាញរបស់សមមិត្ត ក្រោមឥទ្ធិពលរបស់គ្រូ លីដា បានដឹងថា ក្មេងៗជាច្រើនក្នុងក្រុមមិនអន់ជាងនាងទេ ប្រសិនបើនាងចង់ក្លាយជាសមាជិកក្នុងក្រុម នាងត្រូវតែគោរពផលប្រយោជន៍ និង បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារផ្សេងទៀត, យកទៅក្នុងគណនីគំនិតរបស់ពួកគេ, បំពេញការទាមទាររបស់ពួកគេ។

ការងារជាច្រើនក៏ត្រូវបានធ្វើជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ Lyuda ផងដែរ។ គ្រូណែនាំម្តាយរបស់នាងកុំឱ្យខូចក្មេងស្រី កុំសរសើរនាងរាល់នាទីនៅផ្ទះ បើមិនដូច្នេះទេ Lyuda នឹងជួបរឿងអាក្រក់នៅថ្ងៃអនាគត។ ពួកគេបានណែនាំឪពុកម្តាយឱ្យអានសៀវភៅរបស់ T. A. Markova "ការចិញ្ចឹមកូនក្នុងគ្រួសារ" ពួកគេក៏បានណែនាំផងដែរឱ្យប្រគល់ឱ្យ Lyuda ប្រភេទនៃការទទួលខុសត្រូវការងារអចិន្រ្តៃយ៍មួយចំនួន (ស្រោចទឹករុក្ខជាតិរៀបចំតុ) ដូច្នេះក្មេងស្រីមានអារម្មណ៍ទទួលខុសត្រូវនិងរៀនអនុវត្តដោយមនសិការ។ ចេញពីកិច្ចការដែលបានកំណត់។ ម្តាយ និងឪពុករបស់ Lyuda បានធ្វើតាមដំបូន្មាននេះ។

ការងាររួមគ្នារបស់គ្រូជាមួយឪពុកម្តាយផ្តល់ឱ្យ លទ្ធផលល្អ។៖ នៅចុងបញ្ចប់នៃការស្នាក់នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ Lyuda បានផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់នាងតាមវិធីជាច្រើន។

Galya V., Ira យ៉ាគឺជាក្មេងស្រីដែលមានភាពស្ងប់ស្ងាត់ មានវិន័យ រួសរាយរាក់ទាក់ ពួកគេងាយស្និទ្ធស្នាលជាមួយក្មេងដទៃ មានភាពរសើប ឆ្លើយតប និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ជារឿយៗពួកគេជាអ្នកផ្តួចផ្តើមហ្គេម ដែលទោះជាយ៉ាងណា មិនទទួលយកមនុស្សគ្រប់គ្នា ប៉ុន្តែអ្នកណាដែលពួកគេចូលចិត្តជាងគេ។ នៅក្នុងហ្គេម ពួកគេតែងតែដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ ហើយមិនចង់លេងបន្ទាប់បន្សំទេ។ អាស្រ័យហេតុនេះ ពួកគេត្រូវបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើ ការសម្តែងមិនត្រឹមតែតួនាទីនាំមុខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងតួនាទីបន្ទាប់បន្សំផងដែរ។

នៅក្នុងហ្គេម "ការសាងសង់ទីក្រុង" នៅពេលដែលកុមារជ្រើសរើស Galya ធ្វើជាមេក្រុម Ira មិនចង់ចូលរួមជាមួយក្រុមរបស់នាងក្នុងនាមជាកម្មករទេ។ សូម្បីតែបន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយអ្នកគ្រប់គ្រងសំណង់ (គ្រូ) អំពីរបៀបដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសាងសង់ផ្ទះដ៏ស្រស់ស្អាតអ្វីដែលក្រុមរបស់ពួកគេអាចសាងសង់បានប្រសិនបើ Ira ចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ Ira បានបដិសេធមិនលេង។ នាង​បាន​ចូល​រួម​ការ​លេង​ហ្គេម​ក្រោយ​មក​ដោយ​មើល​ឃើញ​ពី​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​កុមារ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ គ្រូបានទាក់ទាញនាងឱ្យដើរតួជាអ្នកសាងសង់ លើកទឹកចិត្តឱ្យនាងទទួលបានជោគជ័យ ផ្តល់ឱកាសឱ្យនាងជួយកុមារដទៃទៀតឱ្យចេះជំនាញសំណង់។

វាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យមានការសន្ទនាច្រើនជាងមួយជាមួយក្មេងស្រីទាំងនេះអំពីតួនាទីដែលពួកគេចាត់ទុកថាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដើម្បីដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើពួកគេ និងធ្វើឱ្យពួកគេជឿជាក់លើសារៈសំខាន់របស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូបានពន្យល់ដល់ក្មេងស្រីថា ក្នុងនាមជាអ្នកអានបណ្ណាល័យ ពួកគេអាចជួយអ្នកគ្រប់គ្រង និងបណ្ណារក្សក្នុងភាពស្ងៀមស្ងាត់ពេលកំពុងចែកសៀវភៅ គ្រូបានប្រគល់ភារកិច្ចឱ្យពួកគេបង្រៀន Sasha និង Lyuda ពីរបៀបរៀបចំសៀវភៅដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ គាត់បានប្រាប់ Ira និង Gala អំពីអ្វី តួនាទីសំខាន់លេងដោយចុងភៅក្នុងដំណើរដ៏វែងមួយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត គ្រូបានបង្ហាញដល់ក្មេងស្រីក្នុងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេនូវតួនាទីដែលពួកគេត្រូវបំពេញ។ ការសន្ទនាបែបនេះមិនត្រឹមតែជួយក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមដើរតួណាមួយនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេពួកគេក៏បានរួមចំណែកដល់ការពិតដែលថា Ira និង Galya ចាប់ផ្តើមលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ: ពួកគេផ្ទាល់បានបង្កើតនូវធាតុនៃសំលៀកបំពាក់ (ចុងភៅ Galya ធ្វើមួកពណ៌ស) ពួកគេផ្ទាល់បានចូលរួមចំណែកអ្វីមួយជារៀងរាល់ថ្ងៃនូវការបន្ថែមថ្មីដល់ហ្គេមរបស់អ្នក (ឧទាហរណ៍នៅលើកប៉ាល់ ចុងភៅកំពុងរៀបចំពិធីជប់លៀងក្នុងឱកាសខួបកំណើតរបស់សាសា)។

ក្នុងការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរយៈពេលវែង ដោយប្រើបច្ចេកទេសផ្សេងៗ អ្នកអាចបណ្ដុះបណ្ដាលដោយជោគជ័យដល់កុមារនូវគុណសម្បត្តិដូចជា សមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្តជាមួយនឹងបទពិសោធន៍របស់សមមិត្ត រារាំងខ្លួនឯង និងសមមិត្ត ប្រសិនបើសកម្មភាពរបស់ពួកគេជ្រៀតជ្រែកជាមួយក្រុម បណ្តុះស្មារតីទទួលខុសត្រូវចំពោះ ក្រុមសម្រាប់ការបំពេញតួនាទីណាមួយដែលបានធ្វើឡើង បើទោះបីជាតួនាទីនេះមិននាំមុខក៏ដោយ ប៉ុន្តែបន្ទាប់បន្សំ។

ការងារបានបង្ហាញថានៅក្នុងការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារសកម្ម, សកម្ម, សង្គមដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃជីវិតសមូហភាព; ជាងនេះទៅទៀត ពួកគេថែមទាំងអាចដើរតួជាជំនួយការគ្រូបង្រៀនក្នុងបញ្ហាដ៏លំបាកនេះ។ នេះត្រូវបានសម្រេចនៅពេលដែលទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងគ្រូ និងកុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង។

សាសា អេ . - បានមកក្រុមនៅពេលដែលកុមារកំពុងលេងហ្គេមសមូហភាពជាមួយគ្នាហើយមានជំនាញជាក់លាក់ក្នុងទំនាក់ទំនងសមូហភាព។ អភិវឌ្ឍរាងកាយ និងផ្លូវចិត្តបានល្អ។ មុននោះ គាត់បានទៅសាលាមត្តេយ្យមួយទៀត ដែលទាំងម្តាយ និងជីដូនរបស់គាត់ធ្វើការ ជាកន្លែងដែលគាត់មានភាពកក់ក្តៅ ហើយគាត់ក៏ស៊ាំនឹងតួនាទីពិសេសមួយ។ គាត់បានចូលរៀននៅសាលាមត្តេយ្យនោះតាំងពីគាត់មានអាយុ 2.5 ឆ្នាំមកម៉្លេះ ហើយគ្រប់គ្នាចាត់ទុកគាត់ថាតូច (ក្មេងៗក្នុងក្រុមនេះមានអាយុ 3 ឆ្នាំហើយ) គាត់ត្រូវបានគេមើលថែជានិច្ច ជួយ និងមើលថែ។ Sasha ស៊ាំ​នឹង​រឿង​នេះ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ជឿ​ថា​វា​នឹង​ក្លាយ​ជា​បែប​នេះ​រហូត។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគាត់បានផ្លាស់ទៅសាលាមត្តេយ្យថ្មីនៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀម អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានផ្លាស់ប្តូរ: ឥឡូវនេះគាត់ត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យឯករាជ្យ។ ពិត Sasha ដឹងពីរបៀបស្លៀកពាក់ ប៉ុន្តែគាត់បានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់ ពាក់ប៊ូតុងរបស់គាត់មិនត្រឹមត្រូវ ហើយមិនដឹងពីរបៀបចងស្បែកជើងរបស់គាត់នោះទេ។

ហើយបន្ទាប់មកថ្ងៃមួយ គ្រូបាននិយាយថា ក្មេងៗជាច្រើនដែលចង់ទៅជួយស្លៀកពាក់ឱ្យក្មេងៗដើរលេង។ សាសា​ក៏​លើក​ដៃ​សំពះ​ដែរ ប៉ុន្តែ​គ្រូ​បាន​ឃាត់​គាត់​ថា៖ «បើ​អ្នក​មិន​ចេះ​ស្លៀក​ពាក់​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​តើ​អ្នក​នឹង​ស្លៀកពាក់​បែប​ណា? Sasha ត្រលប់មកផ្ទះវិញនៅពេលល្ងាចចាប់ផ្តើមប្រាប់ជីដូនរបស់គាត់ថាកុំស្លៀកពាក់គាត់ទៀតទេគាត់អាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបាន។

ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗបានកត់សម្គាល់ពីចំណុចខ្វះខាតរបស់ Sasha ហើយដំបូងឡើយ មិនទទួលយកគាត់ចូលទៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ ចំពោះសំណួររបស់គ្រូ "ហេតុអ្វីបានជាសាសាមិនលេងជាមួយអ្នក?" ពួក​គេ​បាន​ឆ្លើយ​ថា៖ «ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​ដឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ទេ»។ ពីការសន្ទនាជាមួយឪពុកម្តាយរបស់គាត់ គ្រូដឹងថា Sasha ចេះសាងសង់បានល្អ ហើយអគាររបស់គាត់ធ្វើពីសម្ភារៈសំណង់មានភាពស្រស់ស្អាត និងប្រើប្រាស់បានយូរ គាត់ស្គាល់រឿងនិទាន និងរឿងជាច្រើន ហើយដឹងពីរបៀបប្រាប់ពួកគេដោយការបញ្ចេញមតិ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្ហាញគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានទាំងនេះរបស់ក្មេងប្រុសដល់កុមារហើយឱកាសអំណោយផលបំផុតសម្រាប់រឿងនេះអាចជាហ្គេមដែលកុមារបានលេងយ៉ាងអន្ទះអន្ទែងពេញមួយសប្តាហ៍។ គ្រូបានងាកទៅពួកគេថា៖ «សមមិត្តអ្នកសាងសង់ យើងត្រូវសាងសង់ស្ថានីយ៍ដែលយើងនឹងដឹកនាំ ផ្លូវដែក. កម្មករថ្មីរបស់យើង Sasha ចង់សាងសង់ពួកគេ។ តើ​យើង​ត្រូវ​ផ្តល់​ការងារ​នេះ​ឱ្យ​គាត់​ទេ? ខ្ញុំដឹងថាគាត់អាចដោះស្រាយវាបាន”។ ក្មេងៗបានយល់ព្រមតាមសំណើរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយ Sasha សប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ រត់រកសម្ភារៈសំណង់ ចាប់ផ្តើមវាស់ចម្ងាយ និងជ្រើសរើសកន្លែងល្អបំផុតសម្រាប់សាងសង់។ គាត់បានសាងសង់ស្ថានីយ៍រថភ្លើងចំនួនពីរ បញ្ចប់ផ្លូវរថភ្លើងដែលដាក់ជាមួយពួកគេ គាត់សាងសង់បានយ៉ាងស្រស់ស្អាត ស្ថានីយមិនដូចគ្នាទេ ស្ថានីយនីមួយៗគឺពិសេស។ បុរសៗ​ភ្ញាក់ផ្អើល​នឹង​ជំនាញ​របស់​មិត្ត​ភក្តិ​របស់​ពួកគេ ហើយ​ពួកគេ​ផ្ទាល់​បាន​ណែនាំ​គាត់​ថា៖ «អ្នក​ពិតជា​អស្ចារ្យ​ណាស់! ស្អែក​យើង​នឹង​បន្ត​ការ​ប្រកួត អ្នក​នឹង​បង្កើត​ស្ថានីយ​ជាមួយ​យើង»។ ហើយនៅថ្ងៃបន្ទាប់ Sasha មិនត្រឹមតែសាងសង់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ពួកគេផងដែរ (គាត់បានហៅមួយថា "Cockerel" មួយទៀត "Morozko" ទីបី "Cosmonauts") ។

ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនស្តីពីការសាងសង់ពីសម្ភារសំណង់សម្រាប់ការសាងសង់រួមគ្នាដែលទាក់ទងនឹងហ្គេម "What People Drive" Sasha រួមជាមួយកុមារដទៃទៀតបានសាងសង់កន្លែងហោះហើរជាមួយយន្តហោះ។ ក្មេងៗបានកត់សម្គាល់ឃើញថាយន្តហោះរបស់ Sasha មានការរចនាខុសគ្នា ស្មុគស្មាញជាង។ វ៉ាន់យ៉ា និយាយថា “អីយ៉ា យន្តហោះអីទៅ!” Sasha បានបង្រៀន Marina និងកុមារផ្សេងទៀតពីរបៀបបង្កើតយន្តហោះ មិនត្រឹមតែការរចនាដូចគ្នាដែលគាត់ផ្ទាល់បានបង្កើតនោះទេ ប៉ុន្តែក៏បានបង្កើតនូវយន្តហោះថ្មីមួយផងដែរ។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀនអំពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ គ្រូបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះរបៀបដែល Sasha ប្រាប់រឿងនិទាន និងអានកំណាព្យយ៉ាងអស្ចារ្យ។ តាមរយៈការកត់សម្គាល់ និងបង្ហាញដល់កុមារនូវទិដ្ឋភាពដ៏ល្អបំផុតនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ផ្ទុយទៅវិញ គ្រូបង្រៀនបានជួយនាំ Sasha ខិតទៅជិតកុមារដទៃទៀត ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត បានបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះសមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមកុមារ។

Sasha សម​នឹង​ក្រុម​បាន​ល្អ ក្មេងៗ​បាន​ជួយ​គាត់​ឱ្យ​ចេះ​ជំនាញ​សេវាកម្ម​ខ្លួន​ឯង មិន​សើច​ប្រសិន​បើ​អ្វី​មួយ​នៅ​តែ​មិន​ដំណើរការ ប៉ុន្តែ​បាន​លួង​លោម​គាត់​ថា “គ្មាន​អ្វី​ទេ វា​នឹង​ចេញ​ទៅ!” អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាកក់ក្តៅសមមិត្តសាសាព្យាយាមបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការជឿទុកចិត្តរបស់ពួកគេរៀនស្លៀកពាក់និងញ៉ាំនៅផ្ទះយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គាត់ចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការចែករំលែកសេចក្តីអំណររបស់គាត់ជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់៖ គាត់បាននាំយកប្រដាប់ក្មេងលេង និងសៀវភៅថ្មីៗទៅសាលាមត្តេយ្យ បង្ហាញពួកគេ ប្រាប់ក្មេងៗអំពីពួកគេ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេង និងមើលពួកគេ។

ដូច្នេះហើយ វិធីសាស្ត្រនៃឥទ្ធិពលនៃការលេង រួមផ្សំជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តបុគ្គល ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកម្រិតអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍអំណាចច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងហ្គេម ក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់ក្រុមទាំងមូល ក្លាយជាច្បាប់ទម្លាប់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ ដែលគាត់ចាប់ផ្តើមធ្វើតាមក្នុងជីវិត។ ការអាណិតអាសូរចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកដែលកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមរួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃការភ្ជាប់ជាមួយក្រុមបំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើអ្វីមួយដែលរីករាយសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នានាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ។ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះជីវិត និងសកម្មភាពរួមគ្នាកាន់តែមានស្ថេរភាព អារម្មណ៍នៃសមូហភាព ភាពសប្បុរស ភាពប្រែប្រួល និងការឆ្លើយតបត្រូវបានដាំដុះ។ ការធ្វើការជាមួយកុមារម្នាក់ៗរួមចំណែកដល់ការបង្កើតក្រុមកុមារដែលរួសរាយរាក់ទាក់ ដែលរួមចំណែកដល់ការរៀនសូត្រកាន់តែជោគជ័យ។


2.2 ការពិពណ៌នាអំពីការងារពិសោធន៍លើការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ)


ការងារពិសោធន៍ត្រូវបានអនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋាននៃក្រុមត្រៀមបណ្តុះកូន - មត្តេយ្យលេខ 6 នៅ Orsha ។ ក្រុមនេះមានកុមារចំនួន 9 នាក់ (ប្រុស 3 នាក់ ស្រី 6 នាក់) ។ ការសិក្សាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៅថ្ងៃទី 03/14/06 ការងារកែតម្រូវលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ (ការងារនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើហ្គេមជាច្រើនប្រភេទសម្រាប់រយៈពេលមួយខែ) ហើយបន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានពិនិត្យ។ ម្តងទៀតនៅថ្ងៃទី 04/18/06 ។ ការពិពណ៌នាអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំនឹងជួយកំណត់កម្រិតមធ្យមខ្ពស់និងកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ កម្រិតខ្ពស់ប្រសិនបើពិន្ទុសរុបសម្រាប់កិច្ចការទាំង 3 នៃការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek គឺពី 3 ទៅ 5 ពិន្ទុ ហើយអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការពីរផ្សេងទៀតដោយជោគជ័យ។ កម្រិតមធ្យមគឺពី 5 ទៅ 9 ពិន្ទុ ហើយអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការពីរផ្សេងទៀត។ កម្រិតទាប - ចាប់ពី 9 ពិន្ទុឡើងទៅ ហើយមិនអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការពីរផ្សេងទៀតបានទេ។

ការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek មានភារកិច្ចបី៖

គូរក្រុមនៃចំណុចមួយ;

ការចម្លងឃ្លាខ្លីមួយនៃពាក្យបី ("គាត់បានញ៉ាំស៊ុប");

គំនូររបស់មនុស្ស។[5, ទំ។ ៦-៩]

កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសទទេមួយសន្លឹក។ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃសន្លឹក សូមសរសេរឈ្មោះ នាមត្រកូល និងអាយុរបស់អ្នក។ កុមារនិងកាលបរិច្ឆេទនៃការប្រឡង។ ផ្នែកខាងមុខនៃសន្លឹកត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ពួកគេដើម្បីបំពេញភារកិច្ច I និង II ។ បន្ទាប់ពីកុមារបំពេញកិច្ចការទី 1 និងទី 2 សន្លឹកកិច្ចការត្រូវបានបិទសម្រាប់កិច្ចការទី 3 ។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ជូនជាទម្រង់ហ្គេម។ "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងជាមួយអ្នក។ ខ្ញុំនឹងគូសចំនុចនៅលើក្តារ ហើយអ្នកព្យាយាមគូរវាតាមរបៀបដូចគ្នានៅលើក្រដាសរបស់អ្នក។"

កិច្ចការទី 1; ដើម្បីកំណត់ការយល់ឃើញតាមលំហនៅក្នុងកុមារ

(ឧបសម្ព័ន្ធទី 4 រូបភព 1) ។ អ្នកអាចចូលទៅជិតកុមារ និងលើកទឹកចិត្តពួកគេ។

កិច្ចការទី 2 ។ ដើម្បីពិនិត្យមើលការត្រៀមខ្លួនរបស់ឧបករណ៍ភ្នែក (ចម្លងអត្ថបទដែលបានសរសេរ) ។ "ខ្ញុំនឹងសរសេរប្រយោគមួយនៅលើក្ដារខៀន ហើយអ្នកមិនទាន់ដឹងពីរបៀបសរសេរនៅឡើយទេ ដូច្នេះសូមគូរវាឡើងវិញផងដែរ។" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៤ រូប ២)

កិច្ចការទី 3. ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ (គំនូររបស់មនុស្ស) "គូរមនុស្សម្នាក់ (ពូ) តាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 4 រូបភព 3)

ជំនាញដៃអាចត្រូវបានសាកល្បងដោយប្រើតេស្តម៉ូតូម៉ែត្រកាត់រង្វង់។ ក្នុងរយៈពេលមួយនាទី កុមារត្រូវកាត់រង្វង់ដែលបានជ្រើសរើសឱ្យស្មើៗគ្នា (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 4 រូបទី 4)

ភាពបរិសុទ្ធនៃការនិយាយ (វត្តមាន ឬអវត្ដមាននៃពិការភាពក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង) ត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយការបញ្ចេញសំឡេងឱ្យខ្លាំងៗនូវរូបភាពដែលបានផ្ដល់ជូនក្នុងទម្រង់ជាអាល់ប៊ុម ឬទាក់ទងជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល

ភារកិច្ចនីមួយៗនៃការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek ត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុពី I ដល់ 5 ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់ការវាយតម្លៃកិច្ចការនីមួយៗដោយប្រើប្រព័ន្ធប្រាំចំណុចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 1a, 2a, 3 (ពិន្ទុខ្ញុំគឺល្អបំផុត) 5 ពិន្ទុគឺជាពិន្ទុអាក្រក់បំផុត) ។

ដើម្បីកំណត់ភាពបរិសុទ្ធនៃការនិយាយ កុមារត្រូវតែត្រូវបានស្នើឱ្យប្រើរូបភាពដើម្បីរាយបញ្ជីឱ្យខ្លាំង ៗ នូវវត្ថុដែលឈ្មោះលេចឡើង។ សំឡេងទាក់ទងនឹងក្រុម៖

Sonorous - P - រឹង, ទន់, ខ្ញុំ - រឹងនិងទន់;

ហួច - C - រឹងនិងទន់ 3 - រឹងនិងទន់ C;

ហឹស - Zh.Sh.Ch.Shch.

ឧទាហរណ៍ៈ មហារីក - ដាក់ធុង - ពូថៅ; ទន្លេ - ផ្សិត - គោម ប៉ែល - កំប្រុក - កៅអី; ធុងទឹក - សត្វក្តាន់ - អំបិលយន្តហោះ - អង្កាំ - ត្រចៀកពោត; sieve - ក្ងាន - elk; ទន្សាយ - ពពែ - រទេះ; រដូវរងា - កាសែត - អ្នកជិះសេះសត្វក្តាន់ - ស៊ុត - ត្រសក់; beetle - ស្គី - កាំបិត; កោណ - ឆ្មា - កណ្តុរ - ពែង - មេអំបៅ - គន្លឹះ; ជក់ - ជីងចក់ - អាវទ្រនាប់។ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការសិក្សា រូបភាព ឬគំនូរអាចត្រូវបានបិទភ្ជាប់ទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសៀវភៅគូសវាស ដើម្បីកត់ត្រារាល់កំហុសក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដែលកុមារបានផ្តល់។ វត្តមាននៃពិការភាពនៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងហោចណាស់មួយបង្ហាញពីការបរាជ័យក្នុងការបំពេញភារកិច្ចហើយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញា (-) និងអវត្តមាន - ដោយសញ្ញា (+) ។

ដើម្បីកំណត់ជំនាញដៃ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំសន្លឹកបៀជាមុនពីក្រដាសកាតុងស្តើង ឬក្រដាស Whatman ក្រាស់ដែលតួលេខត្រូវបានបង្ហាញ។ បង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 4 (ក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។ កុមារគួរត្រូវបានផ្តល់កន្ត្រៃមុតស្រួច ហើយពន្យល់ថាគាត់ត្រូវការកាត់រង្វង់មួយនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់កណ្តាលក្រាស់។ នៅទីនេះ វាកំពុងចាប់ផ្តើមកំណត់ពេលវេលា។ ក្នុងរយៈពេលមួយនាទីកុមារត្រូវតែកាត់ចេញរង្វង់យ៉ាងពិតប្រាកដ; គម្លាតរហូតដល់ពីរត្រូវបានអនុញ្ញាត។

ការវាយតម្លៃទូលំទូលាយនៃលទ្ធផល

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការពិនិត្យផ្លូវចិត្តប្រសិនបើកុមារទទួលបានពិន្ទុសរុបពី 3-9 សម្រាប់ការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek ហើយទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមានសម្រាប់ការធ្វើតេស្តពីរផ្សេងទៀតនោះគាត់មានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់ឬមធ្យម។

កិច្ចការទី 2 ។ ការងារកែតម្រូវជាមួយកុមារដែលមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាប។

បន្ទាប់ពីកំណត់មុខងារយឺតយ៉ាវក្នុងកុមារ ចាំបាច់ត្រូវចាត់វិធានការដើម្បីលុបបំបាត់ពួកគេ។ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី៦)

ការវិភាគលទ្ធផលនៃការប្រឡងលើកទី១ របស់កុមារ ចុះថ្ងៃទី១៤ ខែមីនា ៦. បានបង្ហាញដូចខាងក្រោម៖ ការបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារគឺត្រឹមត្រូវ ហើយកុមារ 2 នាក់មានការរារាំងការនិយាយ កុមារ 5 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងការកាត់រង្វង់។ កុមារសរុប 22% មានពិការភាពក្នុងការនិយាយ 44% មានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដៃទាប។

លទ្ធផលនៃការប្រឡងដោយប្រើតេស្ត Kern-Irasek បានបង្ហាញថា៖ សម្រាប់កិច្ចការទី ១ (គូរចំណុច) ទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម៖ ១ ពិន្ទុ - ៣៣% (កុមារ ៣ នាក់) ២ ពិន្ទុ - ១១% (កូន ១) ៣ ពិន្ទុ - 44% (កូន 4 នាក់) 4 ពិន្ទុ - 11% (កូន 1 នាក់) ។ សម្រាប់កិច្ចការទី 2 (ឃ្លា) យើងទទួលបានពិន្ទុ: 1 ពិន្ទុ - 33% (កុមារ 3 នាក់),

ពិន្ទុ - 33% (កុមារ 3 នាក់) 3 ពិន្ទុ - 22% (កុមារ 2 នាក់) 4 ពិន្ទុ - 11% (កុមារ 1 នាក់) ។ មានតែកូនម្នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការទីបី (គូរបុរស) ។ កំហុសដែលបានធ្វើ៖

កុមារ 5 នាក់ (55.%) មិនបានគូសត្រចៀក;

កមិនត្រូវបានគូរ - កុមារ 2 នាក់ (22%);

កុមារ 8 នាក់ (88%) មិនបានគូសចំនួនម្រាមដៃត្រឹមត្រូវទេ។

កុមារ 2 នាក់ (22%) មិនបានគូរក្បាល ឬសក់ទេ។

ពិន្ទុសរុបដែលទទួលបានសម្រាប់កិច្ចការនេះ៖ 1 ពិន្ទុ - 11% (កុមារ 1 នាក់) 2 ពិន្ទុ - 11% (កុមារ 1 នាក់) 3 ពិន្ទុ - 66% (កុមារ 6 នាក់) 4 ពិន្ទុ - 11% (កុមារ 1) 5 ពិន្ទុមិន គ្មាននរណាម្នាក់ទទួលបានវាទេ។

លទ្ធផលសរុបលើការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek៖ ៣ពិន្ទុ - ១១% (កូន១), ៤ពិន្ទុ - ១១% (កូន១), ៥ពិន្ទុ - ១១% (កូន១), ៧ពិន្ទុ - ១១% (កូន១), ៨ ពិន្ទុ - 22% (កុមារ 2 នាក់), 9 ពិន្ទុ - 22% (កុមារ 2 នាក់), 12 ពិន្ទុ - 11% (កុមារ 1 នាក់) ។

ការងារកែតម្រូវជាមួយកុមារត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបលេងសើច។ ហ្គេមត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការយល់ដឹង៖ ការគិត ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ ថ្នាក់ទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្តជាប្រព័ន្ធក្នុងរយៈពេលមួយខែ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 7) ។ លំហាត់ហ្គេមទាំងនេះជួយជម្នះការពន្យារពេលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ យើងក៏បានប្រើនៅក្នុងការងាររបស់យើងជាមួយហ្គេមកុមារជាមួយនឹងរឿងនិទានពីសៀវភៅណែនាំដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន និងអ្នកអប់រំដោយ E. Sinitsina” រឿងនិទានឆ្លាត».

ការវិភាគលទ្ធផលនៃការប្រឡងលើកទី ២ របស់កុមារចុះថ្ងៃទី ១៨ ខែមេសាឆ្នាំ ២០០៦ ។ បានបង្ហាញថាការបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារគឺត្រឹមត្រូវ ហើយកុមារ 2 នាក់មានបញ្ហាក្នុងការនិយាយ ហើយកំពុងធ្វើការជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ កុមារ 7 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងការកាត់រង្វង់។ ជាសរុប 22% នៃកុមារមានពិការភាពក្នុងការនិយាយ 22% មានកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដៃ។

លទ្ធផលនៃការប្រឡងដោយប្រើតេស្ត Kern-Irasek បានបង្ហាញថា: សម្រាប់កិច្ចការទី 1 (គូរចំណុច) យើងទទួលបានពិន្ទុ: 1 ពិន្ទុ - 44% (កុមារ 4 នាក់) 2 ពិន្ទុ - 33% (កុមារ 3 នាក់) 3 ពិន្ទុ - 22% ។ (កូន 2 នាក់), 4 ពិន្ទុ - គ្មាននរណាម្នាក់។ សម្រាប់កិច្ចការទី 2 (ឃ្លា) យើងទទួលបានពិន្ទុ: 1 ពិន្ទុ - 66% (6 កុមារ),

ពិន្ទុ - 22% (កុមារ 2 នាក់) 3 ពិន្ទុ - 11% (1 កុមារ) 4 ពិន្ទុ - គ្មាននរណាម្នាក់។ មានតែកូនម្នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការទីបី (គូរបុរស) ។ កំហុសដែលបានធ្វើ៖

កុមារ 2 នាក់ (22.%) មិនបានគូសត្រចៀក;

កមិនត្រូវបានគូរ - កុមារ 1 នាក់ (11%);

កុមារ 5 នាក់ (55%) មិនបានគូសចំនួនម្រាមដៃត្រឹមត្រូវទេ។

គ្មាននរណាម្នាក់គូរក្បាលឬសក់ទេ។

កុមារ 7 នាក់ (77%) មិនបានគូរធាតុទាំងអស់នៃមុខទេ។

ពិន្ទុសរុបដែលទទួលបានសម្រាប់កិច្ចការនេះ៖ 1 ពិន្ទុ - 22% (កុមារ 2 នាក់) 2 ពិន្ទុ - 44% (កុមារ 4 នាក់) 3 ពិន្ទុ - 33% (កុមារ 3 នាក់) 4.5 ពិន្ទុ - គ្មាននរណាម្នាក់បានទទួល។

លទ្ធផលសរុបលើការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek៖ ៣ ពិន្ទុ - ១១% (កុមារ ១ នាក់) ៤ ពិន្ទុ - ២២% (កុមារ ២ នាក់) ៥ ពិន្ទុ - ៣៣% (កុមារ ៣ នាក់) ៦ ពិន្ទុ - ២២% (កុមារ ២ នាក់) ៩ ពិន្ទុ -11% (កុមារ 1 នាក់) ។

សម្រាប់ការប្រឡងរបស់កុមារដោយប្រើការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek ការធ្វើតេស្ត motometric និងការកំណត់ពិការភាពនៃការនិយាយ សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធលេខ 8 ។

សម្រាប់ការវាយតម្លៃបុគ្គលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀម (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ) នៃសាលាមត្តេយ្យលេខ 6 សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 5 ។

យោងតាមការវិភាគនៃការស្ទង់មតិដំបូង (ចុះថ្ងៃទី 14 ខែមីនាឆ្នាំ 2006) វាច្បាស់ណាស់ថាជំនាញ psychomotor របស់កុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀមនៃមត្តេយ្យលេខ 6 គឺធម្មតាកម្រិតខ្ពស់ - 33% (កុមារ 3 នាក់) ជាមធ្យម។ កម្រិត - 55% (កុមារ 5 នាក់) កម្រិតទាប - 11% (កុមារ 1 នាក់) ។ យោងតាមទិន្នន័យស្ទង់មតិម្តងហើយម្តងទៀត (ចុះថ្ងៃទី 18 ខែមេសាឆ្នាំ 2006) យើងអាចនិយាយបានថាកម្រិតទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍បានកើនឡើងហើយមិនមានកុមារដែលមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាបទេ (កម្រិតខ្ពស់ - 44% (កុមារ 4 នាក់) កម្រិតមធ្យម។ - 55% (កុមារ 5 នាក់) កម្រិតទាប - ទេ) ។ លទ្ធផល​នេះ​បង្ហាញ​ថា​ការ​ប្រើ​ហ្គេម​ក្នុង​ការ​បង្រៀន​សិស្ស​មត្តេយ្យ​សិក្សា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ខ្លាំង​ណាស់។


សេចក្តីសន្និដ្ឋាន


ប្រធានបទនៃល្បែងកុមារមត្តេយ្យគឺខុសគ្នា។ ពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ ក្មេងៗលេងតាមប្រពៃណីក្នុងគ្រួសារ នៅមន្ទីរពេទ្យ សាលារៀន កប៉ាល់។ លេងដោយភាពរីករាយ ដោយមិនត្រាប់តាមកុមារ។ ជាមួយពួកគេ ខ្លឹមសារ និងធម្មជាតិនៃហ្គេមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានវ័យចំណាស់អាចនៅកម្រិតដូចគ្នាទៅនឹងកុមារ ប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យរស់នៅដោយការលេង ប្រសិនបើគាត់ជាដៃគូស្មោះត្រង់ មានចំណេះដឹង សមមិត្តជាន់ខ្ពស់ , មិត្ត​ល្អជាមួយនឹងអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេង វប្បធម៌នៃការលេងរបស់កុមារកំពុងរីកចម្រើនឥតឈប់ឈរ ហើយហ្គេមខ្លួនឯងបានក្លាយទៅជានៅក្នុងដៃរបស់គ្រូដែលមានជំនាញ ដែលជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់ក្នុងការជះឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ ការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ក៏ដូចជា ការអនុវត្តយ៉ាងប៉ិនប្រសប់នៃវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។

តម្រូវការដើម្បីកែលម្អវប្បធម៌នៃការលេងជាទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពរបស់កុមារដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បង្កើតកិច្ចការស្មុគស្មាញសម្រាប់អ្នកអប់រំ ដែលអាចដោះស្រាយបានលុះត្រាតែគាត់អាចសង្កេតមើលហ្គេមរបស់កុមារ កត់ត្រាវានៅពេលពិចារណាលើការងារអប់រំ និងអនុវត្តវាដោយប៉ិនប្រសប់។ ក្នុងការបង្រៀន។ គ្រូត្រូវតែយល់ដោយខ្លួនឯង។ សំណួរបន្ទាប់:

តើ​កុមារ​ចូល​ចិត្ត​លេង​ហ្គេម​អ្វី​ខ្លះ ហើយ​តើ​ហ្គេម​ទាំង​នេះ​មាន​រយៈពេល​ប៉ុន្មាន?

តើកម្រិតនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនៅក្នុងហ្គេមគឺជាអ្វី? (តើពួកគេចែកចាយ និងបំពេញតួនាទីដោយរបៀបណា តើពួកគេជួយគ្នាទៅវិញទៅមកដោយរបៀបណាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម តើពួកគេដឹងពីរបៀបក្នុងការលះបង់ រារាំងខ្លួនឯង ចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិ តើពួកគេបង្ហាញការយល់ចិត្ត ការឆ្លើយតប និងការយកចិត្តទុកដាក់ដែរឬទេ?)

តើមានធាតុផ្សំច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នារបស់កុមារ តើមាន "ការតស៊ូមតិ" នៅក្នុងពួកគេ តើវិវាទ និងការឈ្លោះប្រកែកគ្នាជាធម្មតាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងដូចម្តេច តើកុមារដឹងពីរបៀបគិតគូរពីមតិរបស់សមមិត្ត និងផលប្រយោជន៍របស់ពួកគេដែរឬទេ?

តើគ្រោងនៃល្បែងនេះអភិវឌ្ឍដោយរបៀបណា តើមានគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា ហើយតើវាបង្ហាញយ៉ាងដូចម្តេច?

តើកុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់រៀននៅក្នុងហ្គេមយ៉ាងដូចម្តេច?

តើកុមារមានផែនការលេងហ្គេមទេ? (តើពួកគេយល់ស្របលើប្រធានបទនៃហ្គេម កំណត់គ្រោង និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា តើពួកគេមានគម្រោងដែរឬទេ ការផលិតចាំបាច់ប្រដាប់ក្មេងលេង តើពួកគេបង្កើតច្បាប់នៃហ្គេមទេ?)

តើមានការប្រើប្រាស់អ្វីខ្លះសម្រាប់សកម្មភាពស្ថាបនារបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម? (តើហ្គេមត្រូវបានផ្សំជាមួយការបង្កើតរបស់ក្មេងលេង តើកុមារដឹងពីរបៀបសាងសង់ពីសម្ភារៈសំណង់ តើពួកគេដាក់ក្រោមអគាររបស់ពួកគេទៅនឹងការរចនាហ្គេម ឬតើហ្គេមអភិវឌ្ឍជុំវិញអគារដោយរបៀបណា? តើកុមារជួយគ្នាក្នុងការសាងសង់ទេ?)

.តើ​កុមារ​ណា​សកម្ម​ក្នុង​ហ្គេម ហើយ​មួយ​ណា​ដែល​អសកម្ម?

តាមរយៈការផ្តល់ការវិភាគអំពីសកម្មភាពនៃការលេងរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមរបស់គាត់ គ្រូអាចគូសបញ្ជាក់ពីភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការលេង និងនៅពេលជាមួយគ្នានេះសម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ជាលទ្ធផលនៃការងារដែលបានអនុវត្ត ខ្ញុំចង់លុបចោលថា ហ្គេមជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (5-7) ឆ្នាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះហ្គេម Didactic ជាមួយនឹង ជំនួយដោយការណែនាំដ៏ប៉ិនប្រសប់របស់គ្រូ កុមារអាចត្រូវបានបង្រៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ គ្រូត្រូវបានជួយក្នុងរឿងនេះដោយហ្គេម បរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យដែលបង្កើតឡើងដោយនាង ដែលក្នុងនោះកុមារមានអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ ទំនុកចិត្ត ភាពតានតឹង និងការភ័យខ្លាចបាត់ទៅ។ គ្រូមេប្រើហ្គេម ដែលជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ ដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានកំណត់ដោយជោគជ័យ។ យើងបានបំពេញគោលបំណងនៃការសិក្សា សិក្សាតាមទ្រឹស្តីអំពីការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការរៀន។

យើងក៏បានដោះស្រាយបញ្ហាស្រាវជ្រាវផងដែរ។ យើងបានបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគោលគំនិត ទ្រឹស្ដីបង្ហាញតួនាទីនៃហ្គេមជាកត្តាក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារក្នុងការរៀនសូត្រ កំណត់អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការបង្រៀនកុមារ ពិនិត្យ និងវិភាគសម្ភារៈលើការប្រើប្រាស់ហ្គេម។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ។

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវដែលយើងដាក់ចេញត្រូវបានបញ្ជាក់ទាំងស្រុង។ នៅពេលប្រើហ្គេមក្នុងវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ វាពិតជាត្រូវបានអនុវត្តដោយសមហេតុផលជាង ដូចដែលបានបង្ហាញដោយលទ្ធផលនៃការសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលពិនិត្យដំបូង 33% នៃកុមារមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់ 55% មានកម្រិតមធ្យម ហើយ 11% មានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាប។ បន្ទាប់ពីបានលេងល្បែងកែតម្រូវនិងអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយកុមារជាទៀងទាត់អស់រយៈពេលមួយខែក្នុងអំឡុងពេលប្រឡងមធ្យមសិក្សាកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារបានកើនឡើង: ជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់វាបានក្លាយជា 44% ជាមួយនឹងកម្រិតមធ្យម - 55% មិនមានកម្រិតទាបទេ។ សូចនាករនៃកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារកើនឡើង 11% ជាមធ្យមនៅតែដដែលហើយកម្រិតទាបមិនមាន។

ការងារដែលបានធ្វើនៅក្នុងការសិក្សាអំពីហ្គេមដែលជាកត្តាក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំគឺមានភាពពាក់ព័ន្ធនិងតម្រូវការជាពិសេសការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រក្នុងការអនុវត្តនៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យ។ សម្ភារៈនេះនឹងមានការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះគ្រូបង្រៀន អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងឪពុកម្តាយ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការបង្រៀនគឺ ទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ ត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អឥតឈប់ឈរ


គម្ពីរប៊ីប


1.Amonashvili Sh.A. សួស្តីកុមារ!៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូ។ - ម. ឆ្នាំ ១៩៨៨។

Amonashvili Sh.A. ការឆ្លុះបញ្ចាំងលើគរុកោសល្យមនុស្សធម៌។ - M. , 1995 ។

Anokhina T. របៀបរៀបចំបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទទំនើប។ (ពីបទពិសោធន៍ការងារ) // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 1999.- លេខ 5.-P.32 - 38 ។

Afonkina Yu. វគ្គសិក្សាពិសេសក្នុងចិត្តវិទ្យា - បញ្ហាគរុកោសល្យនៃហ្គេម Didactic"" // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 1998.- លេខ 9.-P.91-94 ។

Busurmanova S.T. ការងារឯករាជ្យលើវគ្គសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ និងអប់រំ"។ - អាលម៉ា-អាតា ឆ្នាំ ១៩៩០។

Voronova V.Ya. ហ្គេមច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យចាស់៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ - M. , 1981 ។

ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃមត្តេយ្យ: សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ សួន / Comp ។ G.M. លីអាមីណា។ - M. , 1982 ។

ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ: សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ សួន / Comp ។ G.M. លីអាមីណា។ - M. , 1984 ។

ការចិញ្ចឹមនិងបង្រៀនកុមារឆ្នាំទី 6 នៃជីវិត / ក្រោម។ អេដ។ L.A. Paramonova, O.S. Ushakova ។ - M. , 1987 ។

គរុកោសល្យមត្តេយ្យ៖ សៀវភៅសិក្សា។ អត្ថប្រយោជន៍។ / ក្រោម។ អេដ។ នៅក្នុង និង។ Yadeshko, F.A. សុខីណា - អិម, ១៩៨៧ ។

Kaftaradze D.N. រៀននិងលេង។ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្ម៖ សៀវភៅសិក្សា។ សៀវភៅណែនាំ - M. , 1988 ។

Kovalev V. ហ្គេម "ក្នុងការស្វែងរកគ្រឿងអលង្ការដែលបាត់បង់។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 1999. - លេខ 2 ។ - ទំព័រ ១៦-២២ ។

Lapina N.B. វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារនៅក្នុងហ្គេម។ // ការចិញ្ចឹមកូនតាមរយៈការលេង។/ ក្រោម។ អេដ។ D.V. Mendzheritskaya និង E.D. Tatitseva ។ - អិម, ១៩៦៨ ។

Motorin V. សមត្ថភាពអប់រំនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រ។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2000. - លេខ 11 ។ - ទំ.៥៣-៥៧ ។

Nikolaeva S. សកម្មភាពរួមគ្នារបស់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2000. - លេខ 5 ។ - ទំ.៣៦-៤៣ ។

ល្បែងអប់រំនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំបន្ត។ - Mn ។ , 1991 ។

Petrova E. ហ្គេមកុំព្យូទ័រអប់រំ។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2000. - លេខ 8 ។ - ទំ.៦០-៦៨ ។

Petrova E. ហ្គេមល្ខោន។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2001. - លេខ 4 ។ - ជាមួយ។ ៣២-៣៨។

Ronginsky M.Yu. ធាតុហ្គេមនៃការរៀនសកម្ម។ - អិល, ១៩៩១ ។

Sinitsyna E. រឿងនិទានឆ្លាត។ - M. , 1997 ។

Tokmakova I. គំនិតខ្លះអំពីសារៈសំខាន់នៃរឿងនិទាន។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2000. - លេខ 11 ។ - ទំ.៦៥-៧១ ។

Tokmakova I. លេងរឿងនិទានជាមួយបុរស! // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ - 2000. - លេខ 5 ។ - ជាមួយ។ ១១១-១២៣។

Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យាកុមារ។ - អិម, ១៩៦០ ។


ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១


ប្រធានបទ-ការអភិវឌ្ឍន៍បរិស្ថាននៃមត្តេយ្យ-មត្តេយ្យលេខ 38 នៅ Saratov ។

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២


ល្បែង "ស្វែងរកគ្រឿងអលង្ការដែលបាត់បង់"

(ផ្អែកលើការងាររបស់ E. Schwartz “រឿងនិទាននៃពេលវេលាដែលបាត់បង់”)

សួស្តីបងប្អូន! ថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់រឿងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយយ៉ាងសាមញ្ញ។

វាបានកើតឡើងចំពោះកុមារដែលមានអាយុត្រឹមតែមួយឆ្នាំ ឬពីរឆ្នាំជាងអ្នក។ អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែស្តាប់ខ្ញុំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចសាកល្បងដៃរបស់អ្នកក្នុងការប្រកួតប្រជែងដ៏គួរឱ្យរំភើបផងដែរ។ អ្នកណាដឹង ប្រហែលជារឿងស្រដៀងគ្នានឹងកើតឡើងចំពោះនរណាម្នាក់។ ឥឡូវនេះសូមប្រយ័ត្ន។ ខ្ញុំកំពុងចាប់ផ្តើមរឿងមួយ។

"មានពេលមួយមានក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ Petya Zubov ។ គាត់បានសិក្សានៅថ្នាក់ទីមួយ ហើយតែងតែដើរយឺតជាងមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់ក្នុងការអនុវត្តការសិក្សា។ “ខ្ញុំនឹងធ្វើវា!” - គាត់បាននិយាយថា "ខ្ញុំនឹងចាប់អ្នកទាំងអស់" ។ ដូច្នេះ​គាត់​យឺត​ហើយ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ខ្នង និង​ពី​ក្រោយ ហើយ​មិន​ខ្វល់​ខ្វាយ​អ្វី​បន្តិច​ឡើយ។

ហើយបន្ទាប់មកថ្ងៃមួយ Petya Zubov បានមកសាលារៀនយឺតម្តងទៀត។ ខ្ញុំ​រត់​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ចាក់សោរ​ដើម្បី​ដោះ​អាវ​របស់​ខ្ញុំ ប៉ុន្តែ​មើល​ក្នុង​កញ្ចក់​ហើយ​ស្ទើរតែ​ដួល​។ Petya ឃើញ​ថា​គាត់​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​បុរស​ចំណាស់​រាង​ខ្ពស់​ស្គម និង​ស្លេក។ គាត់ដុះពុកចង្ការធំក្រាស់ និងពុកមាត់មួយ។ ហើយស្នាមជ្រួញបានគ្របដណ្តប់ពេញមុខរបស់ខ្ញុំ។ "ម៉ាក់!" - គាត់បានស្រែកជាសំឡេងបាស ហើយរត់ចេញពីសាលា។ រត់គេចខ្លួន គាត់​គិត​ថា​៖ ​«​ចុះ​បើ​ម្ដាយ​ខ្ញុំ បើ​គាត់​រក​មិន​ឃើញ​ទេ នោះ​អ្វីៗ​នឹង​ត្រូវ​បាត់​បង់»។ ពេល​ម៉ាក់​បើក​ទ្វារ Petya ពុក​ពុក​ចង្កា​ប្រផេះ ហើយ​ស្ទើរ​តែ​យំ ហើយ​ខ្សឹប​ថា៖ «អ្នក​មិន​ស្គាល់​ខ្ញុំ​ទេ? “សុំទោស អត់ទេ” នាងឆ្លើយ។ . បន្ទាប់មក Petya ក្រីក្របានប្រែក្លាយ អស់សង្ឃឹម គាត់ទៅកន្លែងណាដែលភ្នែករបស់គាត់មើល។ គាត់​ដើរ​ហើយ​មិន​បាន​កត់​សម្គាល់​ពី​របៀប​ដែល​គាត់​បញ្ចប់​នៅ​ក្រៅ​ទីក្រុង ហើយ​បញ្ចប់​ក្នុង​ព្រៃ»។

សូម​មើល​រូប។ I .

មានតែផ្នែកម្ខាងនៃផ្លូវត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ ដែល Petya ចេញមក។ វា​ដើរ​កាត់​យ៉ាង​ចម្លែក​រវាង​ដើមឈើ ប៉ុន្តែ​តែងតែ​មើល​ឃើញ​ច្បាស់ និង​មាន​ទទឹង​ដូចគ្នា។ ការចាប់ផ្តើមរបស់វា (ឆ្វេង) និងចុង (ស្តាំ) ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញរួចហើយ។ យកខ្មៅដៃសាមញ្ញ . ហើយឥឡូវនេះ ដោយមិនចាំបាច់លើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាសទេ សូមគូសមួយជួរនូវផ្នែកដែលបាត់របស់នេះ។ បទ . រួចរាល់? ល្អ​ណាស់!

ដូច្នេះហើយ ផ្លូវនាំ Petya ទៅកាន់ផ្ទះព្រៃមិនធម្មតាមួយ។ ម្ចាស់​មិន​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ទេ។ ហើយជាទូទៅនៅក្នុងភាពងងឹត Petya គ្រាន់តែឃើញគំនរស្មៅនៅជ្រុង។ គាត់នឿយហត់ណាស់ ដូច្នេះហើយ ដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ គាត់ដេកលើស្មៅ កប់ខ្លួនឯងកាន់តែជ្រៅ ឡើងកំដៅ យំស្ងាត់ៗ ជូតទឹកភ្នែកដោយពុកចង្ការ ហើយដេកលក់យ៉ាងស្កប់ស្កល់។

លើកនេះ Petya Zubov មាន "សុបិនរបស់សិស្សធម្មតា"៖ ដូចជាគាត់កំពុងអង្គុយរៀនគណិតវិទ្យា ហើយគ្រូបង្រៀនឈ្មោះ Marina Ilyinichna កំពុងធ្វើតេស្ត។

បុរសៗ សូមត្រៀមខ្លួនដើម្បីបំពេញភារកិច្ច។

« I Marina Ilyinichna បាននិយាយថា "ខ្ញុំនឹងបង្ហាញសន្លឹកបៀយ៉ាងរហ័ស2 ហើយអ្នកត្រូវតែចងចាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វី កន្លែងណា និងរបៀបត្រូវបានគូរនៅលើពួកវា។ សំខាន់!”

ដូច្នេះខ្ញុំបង្ហាញអ្នកនូវកាតទីមួយ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1) ។ មើលហើយចងចាំ! .. ឥឡូវនេះនៅក្នុងរូបភព។ 2 (ក) ដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ គូរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកបានឃើញនៅលើកាត ប៉ុន្តែនៅក្នុងកោសិកាជាក់លាក់ .

ខ្ញុំបង្ហាញកាតទីពីរ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2) ។ មើលហើយចងចាំ! .. ឥឡូវនេះនៅក្នុងរូបភព។ ២ (ខ) ដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ គូរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកចង់បាន បានឃើញនៅលើកាត . រួចរាល់? ដាក់ខ្មៅដៃរបស់អ្នក។

បង្ហាញកាតទីបី (ឧបសម្ព័ន្ធទី 3) . ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន! ស្វែងរករូបភាព។ 2 (c) - ត្រីកោណ។ ដោយ​ប្រើ​ខ្មៅ​ដៃ​ពណ៌​បៃតង សូម​សរសេរ​ក្នុង​ត្រីកោណ​នេះ​នូវ​លេខ​ដែល​នឹង​ទទួល​បាន ប្រសិន​បើ បន្ថែមលេខនៃជួរទីមួយ និងទីពីរនៃកាតនេះ។ . កិច្ចការបន្ទាប់។ ស្វែងរករូបភាព។ ២ (ឃ) ជារង្វង់។ ដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ សរសេរលេខដែលនឹងទទួលបាន ប្រសិនបើអ្នកដកលេខនៅលើបន្ទាត់ខាងលើចេញពីលេខនៅបន្ទាត់ខាងក្រោមនៅលើកាត .

សូមក្រឡេកមើលកាតទីបួនចុងក្រោយ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) ។ ផ្តោត! ស្វែងរករូបភាព។ ២ (ឃ) ជា​ការ៉េ។ ដោយ​ប្រើ​ខ្មៅ​ដៃ​ពណ៌​ក្រហម សូម​គូស​ការ៉េ​ដែល​ត្រូវ​បាន​គូស​ជា​រង្វង់​នៃ​កាត​នេះ។ តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងទេ? ល្អ​ណាស់! ដាក់ខ្មៅដៃចុះ ហើយស្តាប់បន្តទៀត។

"នៅពេលដែល Petya Zubov ភ្ញាក់ឡើងវាមានពន្លឺនៅក្នុងផ្ទះ។ ចង្កៀង​ប្រេងកាត​បំភ្លឺ​តុ​ដែល​ក្មេង​ប្រុស​ស្រី​ពីរ​នាក់​កំពុង​អង្គុយ។ ពួកគេបានរាប់អ្វីមួយ៖ "ពីរឆ្នាំ ប្រាំពីរ ប្រាំពីរទៀត និងបីទៀត... នេះគឺសម្រាប់អ្នក Sergei Vladimirovich ហើយទាំងនេះគឺជារបស់អ្នក Olga Kapitonovna ហើយនេះគឺសម្រាប់អ្នក Marfa Vasilievna ហើយទាំងនេះ ជារបស់អ្នក Panteley Zakharovich" “តើ​អ្នក​ទាំង​នេះ​ជា​នរណា? - Petya គិត - ហេតុអ្វីបានជាពួកគេថ្ងូរថ្ងូរនិងដកដង្ហើមដូចមនុស្សចាស់? ហេតុអ្វីបានជាពួកគេហៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឈ្មោះដំបូងនិងបុព្វកាលរបស់ពួកគេ? ហេតុអ្វីបានជាពួកគេប្រមូលផ្តុំគ្នានៅពេលយប់នៅក្នុងខ្ទមព្រៃ? Petya បង្កក ហើយព្យួររាល់ពាក្យរបស់ពួកគេ។ វាប្រែថាអ្នកជំនួយការអាក្រក់និងអាបធ្មប់កំពុងអង្គុយនៅតុ។ វាបានប្រែក្លាយថាពួកគេដឹងពីអាថ៌កំបាំងសំខាន់មួយ: មនុស្សម្នាក់ដែលខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាដោយឥតប្រយោជន៍មិនកត់សំគាល់ពីរបៀបដែលគាត់ចាស់។ ដូច្នេះហើយ អ្នកជំនួយការបានរកឃើញកុមារ៖ Petya Zubov និងក្មេងប្រុសម្នាក់ទៀត និងក្មេងស្រីពីរនាក់ទៀតដែលខ្ជះខ្ជាយពេលវេលារបស់ពួកគេ។ ពួកគេបានយកពេលវេលាដែលបាត់បង់ដោយកុមារសម្រាប់ខ្លួនឯង។ ដូច្នេះ គ្រូ​ធ្មប់​បាន​ក្លាយ​ជា​កូន​តូចៗ ហើយ​ក្មេងៗ​ក៏​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ចាស់។ "អ្វីដែលត្រូវធ្វើឥឡូវនេះ? តើវាពិតជាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការប្រគល់អ្វីៗទាំងអស់មកវិញ? - Petya ត្រូវបានគេធ្វើទារុណកម្មនៅក្នុងគំនិត។ រំពេច​នោះ​គាត់​បាន​ឮ​ថា៖ «លោក​អ្នក​អើយ! - និយាយថា ច្បាស់ណាស់ កូនច្បងនៃគ្រូធ្មប់។ បើ​ស្អែក​គេ​រក​គ្នា​មក​ត្រង់​នេះ​កណ្តាល​អធ្រាត្រ ហើយ​បង្វែរ​ដៃ​នាឡិកា​ជញ្ជាំង​មក​វិញ​ចិតសិប​ប្រាំពីរ​ដង នោះ​កូន​នឹង​ក្លាយ​ជា​កូន​ម្ដង​ទៀត ហើយ​យើង​នឹង​ស្លាប់»។ «ម៉េចក៏គេដឹង!» - បាននិយាយថា Olga Kapitonovna ។ “កុំ​ឲ្យ​គេ​មក​ទាន់​ពេល។ ទោះបី​វា​ត្រឹមតែ​មួយ​នាទី​ក៏​ពួកគេ​នឹង​យឺត​ដែរ​»​។​ Panteley Zakharovich បាន​រអ៊ូរទាំ​។ Marfa Vasilievna ញញឹមថា "ហើយមនុស្សខ្ជិលទាំងនេះនឹងមិនអាចរាប់ដល់ចិតសិបប្រាំពីរបានទេ ពួកគេនឹងបាត់បង់" ។ “ហើយ​យើង​ត្រូវ​តែ​ត្រៀម​ខ្លួន។ លោក Sergei Vladimirovich បានឆ្លើយទៅពួកគេថា "ទុកត្រចៀករបស់អ្នកឱ្យចំហ" "គ្មានការខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាទេ - តោះទៅធ្វើការ!" ហើយ Petya Zubov បានរង់ចាំរហូតដល់ជើងរបស់គ្រូធ្មប់បានស្លាប់នៅក្នុងព្រៃ ហើយប្រញាប់ប្រញាល់ចូលទៅក្នុងទីក្រុងដើម្បីស្វែងរកសិស្សសាលាចាស់។

ទីក្រុងបានភ្ញាក់ឡើងទាំងស្រុងហើយ។ ជីវិត​គឺ​ស្ថិត​ក្នុង​ល្បឿន​ពេញ​មួយ​ជុំ​វិញ​ខ្លួន។ មានតែ Petya នៅពីក្រោយ, យឺត, មិនមានពេលវេលា, គឺល្អសម្រាប់គ្មានអ្វី, គ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវការគាត់។ នៅពេលថ្ងៃត្រង់ Petya បានវង្វេងចូលទៅក្នុងទីលានតូចមួយហើយបានឃើញស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់អង្គុយនៅលើកៅអី: នៅក្នុងដៃឆ្វេងរបស់នាងនាងកំពុងកាន់ទស្សនាវដ្តីកម្សាន្តរបស់កុមារមួយហើយនៅដៃស្តាំរបស់នាងមាននំជាមួយ raisins ។ Petya មានការប្រុងប្រយ័ត្ន។ ស្ត្រីចំណាស់បានរើសផ្លែ raisins ពី Bun ហើយអានឱ្យឮៗ។ Petya Zubov ដកដង្ហើមធំដោយរីករាយ៖ "យាយ! និយាយ​តាម​ត្រង់ អ្នក​ជា​សិស្ស​សាលា!» “ត្រូវហើយ! - នាងបានឆ្លើយថា "ខ្ញុំជា Marusya Pospelova ជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយ" ។ ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?" ហើយ Petya បានប្រាប់ Marusa យ៉ាងលម្អិតថាគាត់ជានរណា ហើយមានអ្វីកើតឡើងចំពោះគាត់។ គេ​ចាប់​ដៃ​គ្នា​រត់​ទៅ​រក​សមមិត្ត​ដែល​នៅ​សល់។ ដូច្នេះ គេ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទីធ្លា​ផ្ទះ​ធំ​មួយ។

ហើយពួកគេបានឃើញ អាកប្បកិរិយាចម្លែកស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់កំពុងគូរអ្វីមួយដោយប្រើដីស ឬលោតលើជើងម្ខាង។ កុមារ​ចូល​មក​កាន់​តែ​ជិត»។

វាបានប្រែក្លាយថានៅលើ asphalt ដូចនៅក្នុងរូបភព។ 3, រូបធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានគូរ ដែលរង្វង់ ត្រីកោណ និងការ៉េហាក់ដូចជាត្រួតលើគ្នា។ ដោយលោតចូលទៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃតួលេខ ស្ត្រីចំណាស់បានសរសេរសំបុត្រមួយចំនួននៅទីនោះ។ តើអក្សរទាំងនេះជាអ្វី? - អ្នក​សួរ។ ចូរយើងដោះស្រាយវាឥឡូវនេះ។ សូមចំណាំថាប្រយោគមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងរូប។ ខ្ញុំនឹងអានវាឱ្យខ្លាំង៖ "ទាញដៃរុញរបស់អ្នក" ។ ប្រយោគ​នេះ​មាន​តែ​បួន​ពាក្យ​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​ពាក្យ​ដែល​ខ្លួន​គេ​បាន​មក​ពី​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​ព្យាង្គ​ពីរ​និង​បី។ ជាឧទាហរណ៍ ព្យាង្គទីមួយក្នុងពាក្យទីបីត្រូវបានសរសេរដូចនេះ - TYA ។ ទាំងអស់គ្នាច្បាស់ទេ? ឥឡូវនេះ ខ្ញុំគិតថា អ្នកទាំងអស់គ្នាបានទាយពីអ្វីដែលស្ត្រីចំណាស់កំពុងធ្វើ។ ត្រឹមត្រូវហើយ នាងបានរកឃើញព្យាង្គជាក់លាក់នៅក្នុងប្រយោគនេះ ហើយសមនឹងវាចូលទៅក្នុងតួរលេខដ៏ស្មុគស្មាញដែលនៅសល់។ មិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ?! បុរស, យកខ្មៅដៃក្រហម។ ខ្ញុំនឹងនិយាយឡើងវិញនូវទីតាំងនៃព្យាង្គក្នុងប្រយោគមួយ និងក្នុងរូបពីរដង។ ស្តាប់និងបំពេញភារកិច្ច។

1.ស្វែងរកព្យាង្គទីមួយនៅក្នុងពាក្យទីពីរ។ ចារឹកវានៅក្នុងផ្នែកនៃតួរលេខស្មុគ្រស្មាញនោះ ដែលជារឿងធម្មតាចំពោះត្រីកោណ និងរង្វង់។

2.ស្វែងរកព្យាង្គទីពីរនៅក្នុងពាក្យទីបួន។ ដាក់វានៅខាងក្នុងការ៉េប៉ុន្តែនៅខាងលើត្រីកោណ។

.ស្វែងរកព្យាង្គទីបីនៅក្នុងពាក្យទីបី។ សរសេរវានៅក្នុងរង្វង់ ប៉ុន្តែនៅខាងក្រោមត្រីកោណ។

.ស្វែងរកព្យាង្គទីពីរនៅក្នុងពាក្យទីមួយ។ ដាក់វានៅខាងក្នុងត្រីកោណ ខាងក្រោមការ៉េ និងខាងស្តាំរង្វង់... រួចរាល់ហើយឬនៅ? ល្អ​ណាស់!

"ហើយនៅពេលនេះ Petya និង Marusya បានប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកស្ត្រីចំណាស់ថា: "យាយ! តើអ្នកជាសិស្សសាលាមែនទេ? «សិស្សសាលា! - នាងបានឆ្លើយ។ - ខ្ញុំឈ្មោះ Nadenka Sokolova ជាសិស្សថ្នាក់ទី ២ ។ ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?" Petya និង Marusya បានប្រាប់នាងថាពួកគេជានរណា។ អ្នកទាំងបីកាន់ដៃគ្នារត់ទៅរកសមមិត្តចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែ​ហាក់​ដូច​ជា​បាត់​ខ្លួន​ទៅ​ក្នុង​ដី។ រំពេចនោះ Marusya ស្រែកថា “មើល! មើល! Petya និង Nadya ក្រឡេកមើលជុំវិញ ហើយឃើញបុរសចំណាស់ម្នាក់កំពុងជិះទូកលេងសើចយ៉ាងរីករាយ។ បុរស​ទាំង​នោះ​បាន​ចូល​មក​ជិត​គាត់​ហើយ​សួរ​ថា​៖ «​លោក​តា​ជា​សិស្ស​សាលា​ឬ​? “ប៉ុន្តែ​ប្រាកដ​ណាស់! - គាត់បានឆ្លើយថា "ខ្ញុំជា Vasya Zaitsev ជាសិស្សថ្នាក់ទី 2" ។ ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?" ហើយគ្រប់គ្នាបានប្រាប់គាត់អំពីខ្លួនគាត់។ Petya, Marusya និង Nadya បានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីប្រញាប់ប្រញាល់ឱ្យលឿនតាមដែលពួកគេអាចធ្វើបាន ប៉ុន្តែ Vasya បានបញ្ឈប់ពួកគេថា “ទេ ខ្ញុំមិនអាចធ្វើបាននោះទេ។ កាលពីម្សិលមិញនៅក្នុងថ្នាក់រៀនយើងបានគូរឡានដឹកទំនិញពីរាងធរណីមាត្រ។ ខ្ញុំបានគូរអ្វីមួយ ប៉ុន្តែខ្ជិលក្នុងការរាប់តួលេខ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំចង់កែកំហុសរបស់ខ្ញុំ”។

បុរសៗ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីបំពេញកិច្ចការនេះ។

ដូច្នេះ Vasya មើលរូប។ 4 ហើយ​បាន​រក​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​វា​បួន​ជ្រុង រង្វង់​ពីរ ត្រីកោណ​បី ហើយ​ជា​សរុប​គាត់​ទទួល​បាន​តួលេខ​ប្រាំបួន។ សូមយកខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ។ រាប់តួលេខទាំងអស់ក្នុងរូបភាព ហើយសរសេរចម្លើយរបស់អ្នកតាមគំរូ។ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាមានពេលទេ? ដាក់ខ្មៅដៃចុះ ខ្ញុំនឹងបន្តរឿង។

“ដើម្បីកុំឱ្យខាតពេល យុវជនបានជិះរទេះភ្លើងជាមួយគ្នា ហើយចេញពីទីក្រុងទៅព្រៃ។ ផ្លូវខាងមុខវែងឆ្ងាយ។ Petya Zubov នៅស្ងៀមមួយសន្ទុះ ហើយបន្ទាប់មកបាននិយាយថា “ថ្ងៃស្អែកនៅសាលា Marina Ilyinichna នឹងសួរខ្ញុំអំពីគណិតវិទ្យា។ ហើយ​ខ្ញុំ​នៅ​មិន​ទាន់​បាន​ធ្វើ​កិច្ចការ​ផ្ទះ​ទេ»។

មែនហើយ បុរសៗ ត្រៀមខ្លួនជួយ Petya ផងដែរ។ ដំបូងមើលរូបភព។ 5. នៅទីនេះ តួលេខមិនធម្មតានៃបីប្រភេទត្រូវបានគូរនៅក្នុងកោសិកាដាច់ដោយឡែក។ នៅក្នុងជួរដេក និងជួរឈរនៃតារាង ព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងគ្នានៃតួលេខទាំងនេះជំនួសគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរបៀបពិសេស។ ជា​អកុសល វិចិត្រករ​រូប​នេះ​ប្រញាប់​ប្រញាល់ ហើយ​មិន​បាន​បញ្ចប់​ការ​គូរ​របស់​ខ្លួន​ទេ។ សូមយកខ្មៅដៃក្រហម ហើយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់ទៅតួលេខទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ អ្នកទាំងអស់គ្នាបានបញ្ចប់ហើយឬនៅ? ល្អ ដាក់ខ្មៅដៃរបស់អ្នក។

" Nadya Sokolova បាននិយាយបន្ទាប់ពី Petya ថា "តើគណិតវិទ្យាគឺជាអ្វី?" ហើយយើងត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវលំហាត់ជាភាសារុស្សីដែលពិបាកជាង។ សាកល្បង​វា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង»។

បុរស តោះព្យាយាមបំពេញភារកិច្ចរបស់ណាឌី។ សូមមើលរូបភព។ 6, ដែលជាកន្លែងដែលបួនបន្ទាត់នៃពាក្យត្រូវបានសរសេរ។ បន្ទាត់នីមួយៗមានពាក្យ "បន្ថែម" មួយ នោះគឺជាពាក្យដែលសមស្របបំផុតក្នុងអត្ថន័យចំពោះពាក្យដែលនៅសល់។ ពាក្យបន្ថែមទាំងនេះត្រូវតែរកឃើញ ហើយត្រូវប្រាកដថាត្រូវបានគូសរង្វង់។ យកខ្មៅដៃពណ៌បៃតងហើយបំពេញភារកិច្ច។ រួចរាល់ហើយឬនៅ? ដាក់ខ្មៅដៃចុះ ហើយស្តាប់អ្វីដែលបានកើតឡើងបន្ទាប់។

“ខណៈនោះ រថក្រោះដែលមនុស្សអង្គុយនោះបានចូលទៅជិតព្រៃ។ បុរសចំណាស់លោតចុះរត់ចូលទៅក្នុងព្រៃ។ វា​បាន​មក​ដល់​ហើយ។ យប់​ងងឹតហើយពួកគេបានបាត់បង់។ « ដល់ម៉ោងហើយ! វារត់ វារត់ទៅ” Marusya រអ៊ូមិនឈប់ បុរសចំណាស់អស់កម្លាំងទាំងស្រុង។ ប៉ុន្តែ​សំណាង​ល្អ​សម្រាប់​ពួក​គេ ខ្យល់​បក់ មេឃ​ស្រឡះ​ដោយ​ពពក ហើយ​ព្រះ​ច័ន្ទ​ពេញ​វង់​បាន​រះ។ "នៅទីនេះគាត់!" - Petya ឧទានដោយរីករាយ។ ក្នុង​ចំណោម​ដើម​ត្របែក​ក្រាស់ ជញ្ជាំង​ផ្ទះ​មាន​ពណ៌​ស ហើយ​បង្អួច​ផ្ទះ​មាន​ពន្លឺ​ចែងចាំង។ បុរស​ទាំង​នោះ​លូន​មក​រក​គាត់ ហើយ​មើល​ទៅ​ក្រៅ​បង្អួច​យ៉ាង​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង។ អ្នកជំនួយការដេកលើស្មៅ។ ហើយនាឡិកានៅលើជញ្ជាំងបានបង្ហាញថានៅសល់តែប្រាំនាទីទៀតរហូតដល់ដប់ពីរ។ បុរសៗបើកទ្វារស្ងាត់ៗចូលផ្ទះ។ នៅពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រ Petya បានលើកដៃរបស់គាត់ទៅដៃនាឡិកាហើយចាប់ផ្តើមបង្វិលពួកគេត្រឡប់មកវិញពីស្តាំទៅឆ្វេង: មួយ, ពីរ, បី ... នៅពេលនោះអ្នកជំនួយការបានលោតឡើងស្រែកប៉ុន្តែមិនដែល



ម៉ាស៊ីនស្ទូចត្រីអណ្ដែតតាមដងទន្លេ

ថ្ងៃនេះមួយថ្ងៃ ថ្ងៃស្អែក ម្សិលមិញ

ព្រឹក ល្ងាច បាយថ្ងៃត្រង់

ម៉ាក់ ប៉ា កូនស្រី

អាចផ្លាស់ទីបាន។ ពួកគេឈរហើយធំឡើង។ ជាមួយនឹងវេននីមួយៗនៃដៃនាឡិកា ពួកគេបានប្រែក្លាយកាន់តែច្រើនទៅជាមនុស្សពេញវ័យ។ នៅវេនទី 40 អ្នកជំនួយការបានក្លាយទៅជាមនុស្សទន់ខ្សោយ, មនុស្សចាស់ hunched ។ ពួកគេ​បាន​បត់​ចូល​ទៅ​ជិត​ដី។ ហើយបន្ទាប់មកនៅថ្ងៃទី ចិតសិបប្រាំពីរ ចុងក្រោយ វេននៃនាឡិកា អ្នកជំនួយការអាក្រក់បានស្រែកម្តងទៀត ហើយបាត់ខ្លួន។ បុរស​ទាំង​នោះ​មើល​មុខ​គ្នា​ហើយ​សើច​សប្បាយ។ ពួកគេបានក្លាយជាកូនម្តងទៀត” ។

ដូច្នេះ​យើង​បាន​ឈាន​ដល់​ចុង​បញ្ចប់​នៃ​រឿងនិទាន​ថ្ងៃ​នេះ។ វីរបុរសរបស់យើង សិស្សសាលា រួមគ្នាអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេ អាចរួចផុតពីការដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។ នេះគឺអស្ចារ្យណាស់។ ប៉ុន្តែកុំភ្លេចថា ពេលវេលាដែលខ្ជះខ្ជាយ គឺជារបស់ដ៏មានតម្លៃ!


ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៣


ថ្នាក់រៀននៅ KIORD (ស្មុគស្មាញនៃការអប់រំហ្គេម និងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ) ដោយប្រើហ្គេមកុំព្យូទ័រ។

មេរៀន​ទី 1

1. ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញ tactile-motor ។

- ស្វែងរករបស់ក្មេងលេងនៅក្នុងកាបូប ទាយអ្វីដែលអ្នកបានរកឃើញ (ស្វែងរករបស់ក្មេងលេងដោយការប៉ះ)។

2. ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការអារម្មណ៍។

ជួយ Dunno ប្រមូលភួងមួយ (យោងទៅតាមពាក្យសំដីនៃពណ៌ ប្រមូលភួងពីផ្កាដែលមានឈ្មោះ): "យកផ្កាក្រហម ផ្កាលឿង ។ល។" "យកផ្កាពណ៌ខៀវ ផ្កាពណ៌ខៀវ ផ្កាក្រហម ផ្កាពណ៌ផ្កាឈូក។ល។"

3. ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

- ស្វែងរកគូ (ជ្រើសរើសរូបធរណីមាត្រដូចគ្នា)។

4. ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង៖ "មក រឿងនិទាន" ។

ស្វែងរកនិងដាក់ឈ្មោះវីរបុរសនៃរឿងនិទាន។ ដូចម្តេចដែលហៅថា?

.ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

បត់លំនាំ (mosaic) ។

6. ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់។

"បន្ទាត់ដែលជាប់ទាក់ទងគ្នា" (តាមដានបន្ទាត់ទាំងអស់ដោយភ្នែករបស់អ្នកដោយមិនប្រើដៃរបស់អ្នកហើយស្វែងរកចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់នីមួយៗ) ។

ហ្គែ​ម​កុំព្យូទ័រ"កល្យា" ។ ភារកិច្ច។អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសិល្បៈ និងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ រៀនបង្កើតរូបភាព រូបមនុស្ស និងសត្វ ទេសភាព ជីវិតនៅតែមាន ដោយប្រើសមត្ថភាពនៃកម្មវិធី។ បង្រៀនពីរបៀបជ្រើសរើសពណ៌ និងរូបរាងនៃនិមិត្តសញ្ញាដែលចង់បាន។ អភិវឌ្ឍសកម្មភាពពិសោធន៍។ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសលំហ។

សង្ខេបមេរៀន។

ការសំរាកលំហែ។

មេរៀនទី២

1. ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

ដាក់រូបភាពរួមគ្នា (ដាក់បញ្ចូលគ្នាទាំងមូលពីផ្នែក): បន្ទះ "Hedgehog", "Kolbok" ។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។

បាត់​អ្វី? (ស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់នៅក្នុងរូបភាព។ )

3. ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញ auditory ។

រាប់៖ ទះដៃប៉ុន្មានដង?

4. ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។

- មើលរូបភាព។( រូបភាពត្រូវបានដកចេញ)ចងចាំ និងដាក់ឈ្មោះរូបភាពដែលអ្នកបានឃើញ។

6. ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ (ការជ្រើសរើសការយកចិត្តទុកដាក់) ។

ផ្គូផ្គងរូបភាពនៅជួរទីមួយជាមួយរូបភាពមួយទៀត ប៉ុន្តែមានពណ៌ដូចគ្នា នៅជួរទីពីរ។ ភ្ជាប់គំនូរទាំងអស់ដោយប្រើខ្មៅដៃដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

.ហ្គេមកុំព្យូទ័រ "តើខ្ញុំញ៉ាំអ្វី" ។ ភារកិច្ច។បង្កើនចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង អភិវឌ្ឍការគិត។ ទាយ​ហើយ​ជ្រើសរើស​សត្វ​មួយ​ណា​ស៊ី​អ្វី។

សង្ខេបមេរៀន។

ការសំរាកលំហែ។


ឧបសម្ព័ន្ធ ៤

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៥


ការវាយតម្លៃបុគ្គលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៃក្រុមត្រៀម (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ) នៃសាលាមត្តេយ្យលេខ 6 ចុះថ្ងៃទី 03.14.06 ។

លេខ P/P.I. កុមារអាយុពេញមួយឆ្នាំ ការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek ការធ្វើតេស្ត Motometric ការនិយាយពិការភាព ការវាយតម្លៃស្មុគ្រស្មាញនៃកម្រិតនៃចំណុចអភិវឌ្ឍន៍ ឃ្លាគំនូរទូទៅ។ ចំណុច 1. Antonenko Marina 6 លីត្រ។ 2 ខែ 1135+-កម្រិតខ្ពស់ 2. ត្រីឆ្លាមទារក Sasha 5 លីត្រ។ 6 ខែ 3238--កម្រិតមធ្យម 3. Vershkova Galya 6 លីត្រ។ 7 ខែ 1113+-កម្រិតខ្ពស់ 4. Demidov Serezha 6 លីត្រ។ 8 ខែ 1124+-កម្រិតខ្ពស់ 5. Kovaleva Natasha អាយុ 5 ឆ្នាំ។ 9 ខែ 3238+-កម្រិតមធ្យម 6. Kononovich Tanya អាយុ 6 ឆ្នាំ។ 1 ខែ 44412-+ “r, l” កម្រិតទាប 7. Mitrofanova Lyuda 6 លីត្រ។ 5 ខែ 3339--កម្រិតមធ្យម 8. Sokolov Vitya 5l. 10 ខែ 2237++ “r” កម្រិតមធ្យម 9. Ira Yakusheva អាយុ 6 ឆ្នាំ។ 2 ខែ 3339-+ "r" កម្រិតមធ្យម

ការវាយតម្លៃបុគ្គលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៃក្រុមត្រៀម (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ) នៃសាលាមត្តេយ្យលេខ 6 ចុះថ្ងៃទី 04/18/06 ។

លេខ P/P.I. កុមារអាយុពេញមួយឆ្នាំ ការធ្វើតេស្ត Kern-Irasek ការធ្វើតេស្ត Motometric ការនិយាយពិការភាព ការវាយតម្លៃស្មុគ្រស្មាញនៃកម្រិតនៃចំណុចអភិវឌ្ឍន៍ ឃ្លាគំនូរទូទៅ។ ចំណុច 1. Antonenko Marina 6 លីត្រ។ 2 ខែ 1135+-កម្រិតខ្ពស់ 2. ត្រីឆ្លាមទារក Sasha 5 លីត្រ។ 6 ខែ 3126+-កម្រិតមធ្យម 3. Vershkova Galya 6 លីត្រ។ 7 ខែ 1113+-កម្រិតខ្ពស់ 4. Demidov Serezha 6 លីត្រ។ 8 ខែ 1124+-កម្រិតខ្ពស់ 5. Kovaleva Natasha អាយុ 5 ឆ្នាំ។ 9 ខែ 2114+-កម្រិតខ្ពស់ 6. Kononovich Tanya អាយុ 6 ឆ្នាំ។ 1 ខែ 3339-+ “r, l” កម្រិតមធ្យម 7. Mitrofanova Lyuda 6 លីត្រ។ 5 ខែ 2226+-កម្រិតមធ្យម 8. Sokolov Vitya 5l. 10 ខែ 2125++ "r" កម្រិតមធ្យម 9. Ira Yakusheva អាយុ 6 ឆ្នាំ។ 2 ខែ 1135-+ "r" កម្រិតមធ្យម


I. ការចម្លងឃ្លាមិនត្រឹមត្រូវបង្ហាញថាឧបករណ៍មើលឃើញរបស់កុមារមិនទាន់រួចរាល់ទេ ពោលគឺឧ។ សាច់ដុំភ្នែកត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច។ ដូច្នេះតាមរយៈលំហាត់អ្នកអាចជួយដល់ការអភិវឌ្ឍនៃសរីរាង្គដែលមើលឃើញ។ ចំពោះបញ្ហានេះវាត្រូវបានណែនាំ:

ធ្វើថ្នាក់គំនូរ (គូរគំរូ);

ពិចារណាស៊េរីនៃគំនូរគ្រោងជាមួយនឹងស្ថានភាពផ្លាស់ប្តូរ:

ធ្វើលំហាត់ពិសេសដើម្បីពង្រឹងសាច់ដុំភ្នែក៖

ជាមួយនឹងត្របកភ្នែកបិទធ្វើ:

ក) 10 ចលនាភ្នែកឡើងលើនិងចុះក្រោម;

ខ) 10 ចលនាភ្នែកពីឆ្វេងទៅស្តាំ;

វី) ចលនាបង្វិល 10 ដងក្នុងទិសដៅមួយនិង 10 ដងក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត;

ឆ) ជួសជុលការក្រឡេកមើលរបស់អ្នករយៈពេលជាច្រើនវិនាទីលើចំណុចពីរនៅជិត និងឆ្ងាយ គ្មានចលនា រំកិលការសម្លឹងរបស់អ្នកពីមួយទៅមួយទៀតយឺតៗ

II. ការគូសចំនុចមិនត្រឹមត្រូវបង្ហាញថាការយល់ឃើញតាមលំហមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍទេ។ ការងារកែតម្រូវខាងក្រោមត្រូវបានស្នើឡើង៖

) "ការសរសេរតាមរូបភាព" - កុមារត្រូវបានបង្ហាញកាតគំរូដែលតួលេខធរណីមាត្រត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ផ្សេងៗគ្នា។ កុមារដាក់រូបធរណីមាត្រនៅលើសន្លឹកក្រដាសរបស់ពួកគេពីការចងចាំ។

) ធ្វើការនៅលើ flannelgraph ឬក្រដាសមួយយោងទៅតាមភារកិច្ចពាក្យសំដី - "ការសរសេរតាមពាក្យសំដី";

) ល្បែង Didactic "តើតួលេខមួយណាដែលចម្លែកចេញ?";

) ហ្គេម Didactic "Tangram" និងផ្សេងៗទៀត។

III. កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃមិនគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងកុមារដែលទាក់ទាញបុរសម្នាក់ដោយមិនត្រឹមត្រូវពោលគឺឧ។ ពួកគេមិនស្គាល់ផ្នែកនៃរាងកាយមនុស្ស កុមារទាំងនេះត្រូវបានណែនាំអោយ៖

1)មើលរូបភាពរបស់មនុស្ស;

2)លេងឱ្យបានញឹកញាប់ ល្បែងដើរតួ"គ្រួសារ" និងអ្នកដទៃ;

)រៀបរាប់ឡើងវិញ និងគូរខ្លឹមសារនៃរឿងនិទាន ឬរឿងដែលបានអាន;

)ដឹកនាំថ្នាក់រចនា។

IV. សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ជំនាញម៉ូតូដៃនៅ គីបង្ហាញពីអសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការកាត់រង្វង់។ ដូច្នេះដើម្បីអភិវឌ្ឍដៃ ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តលំហាត់ពិសេស៖

) ក្តាប់និងច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នក;

) ធ្វើចលនាបង្វិលដោយដៃជុំវិញកដៃ;

) ចលនា flapping នៃដៃ;

) ច្របាច់រង្វង់កៅស៊ូ;

) អនុវត្តដៃរបស់អ្នកដោយការសរសេរ។ ជាងនេះទៅទៀត គោលដៅគឺមិនមែនដើម្បីបង្រៀនកុមារអំពីច្បាប់នៃអក្ខរាវិរុទ្ធនោះទេ ប៉ុន្តែបង្រៀនពីបច្ចេកទេសនៃចលនាម្រាមដៃ និងដៃ ដែលសៀវភៅចម្លងផ្សេងៗត្រូវបានអនុវត្ត។ ដូច្នេះ ដំណាក់កាលដំបូងនៃមេរៀននីមួយៗគួរតែបង្ហាញចលនាចាំបាច់នៅលើក្តារ, ទីពីរ - កុមារដំណើរការចលនាទាំងនេះនៅលើអាកាស, ទីបី - ផលិតឡើងវិញនូវចលនាដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដោយប្រើចំនុចនៃគំរូសៀវភៅចម្លង, ទីបួន - ការចម្លងឯករាជ្យនៃគំរូ;

គំរូ;

សកម្មភាព appliqué;

សកម្មភាពរចនា;

) ដេរ, ប៉ាក់;

) ធ្វើការជាមួយវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ។

U. វត្តមាននៃពិការភាពនៃការនិយាយត្រូវបានលុបចោលដោយថ្នាក់ជាមួយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ។


ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៧


ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់៖ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ៖

"ខ្សែសង្វាក់" ។ 1. "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

"បង្កើតគំនូរ?" 2. "តើមានអ្វីបាត់?"

"តើអ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់ជាង?" 3. "អ្នកនេសាទល្អបំផុត" ។

"បន្ថែមនិងដក។" 4. "តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?"

បញ្ហានៅក្នុងខ។ 5. "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" (2)

"បាត់អី?" 6. "សំបុត្ររបស់ខ្ញុំនៅឯណា?"

"រាប់?" (2.)

. «រក​មិត្ត​ភក្តិ​ឬ?» (1)

. "តើកន្លែងអង្គុយរបស់ខ្ញុំនៅឯណា?"

"តើអ្នកដាក់លេខនៅក្នុងផ្ទះទេ?"

II.រកដៃគូរមែនទេ? (២)។

"តើអ្នកណានឹងជ្រើសរើសផ្លែប៊ឺរីច្រើនជាងគេ?"

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត៖

"ខ្សែសង្វាក់។" 14. “រាប់ហើយប្រៀបធៀប!”

. "រាប់?" (I) 15. "បុរសកំប្លែង"

. "បង្កើតគំនូរ?" 16. "រើសផ្កា!"

. "បន្ថែមនិងដក។" 17. "ជណ្ដើរ"

បញ្ហានៅក្នុងខ។

. "តើអ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់ជាង?"

. "បាត់អី?"

"រាប់?" (2)

. "អ្នកប្រៃសណីយ៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព" ។

"តើអ្នកដាក់លេខនៅក្នុងផ្ទះទេ?"

"រកដៃគូរខ្លួនឯងបានទេ?" (2)

. "អ្នកនេសាទល្អបំផុត" ។

. "តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?"

ការបង្រៀន

ត្រូវការជំនួយក្នុងការសិក្សាប្រធានបទមួយ?

អ្នកឯកទេសរបស់យើងនឹងផ្តល់ប្រឹក្សា ឬផ្តល់សេវាកម្មបង្រៀនលើប្រធានបទដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍។
ដាក់ស្នើពាក្យសុំរបស់អ្នក។បង្ហាញពីប្រធានបទឥឡូវនេះ ដើម្បីស្វែងយល់អំពីលទ្ធភាពនៃការទទួលបានការពិគ្រោះយោបល់។

ឪពុកម្តាយជាច្រើនមិនយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនចំពោះការចិញ្ចឹមកូនរបស់ពួកគេតាមរយៈការលេង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ក្មេងក្នុងការយល់ឃើញព័ត៌មានតាមរយៈទម្រង់ហ្គេម។ ការចិញ្ចឹមកូនតាមរយៈការលេងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញទំនោរ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។នៅក្នុងដំណើរការ អ្នកអាចសាកល្បងវិជ្ជាជីវៈដែលកូនរបស់អ្នកចង់ដឹង។ ខណៈពេលដែលមានភាពសប្បាយរីករាយ អ្នកមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍសកម្មភាពរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានជំនាញបញ្ញាទៀតផង។

តួនាទីនៃការលេងនៅក្នុងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យ។

នៅអាយុមត្តេយ្យកុមារចំណាយពេលច្រើនក្នុងការលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានគុណភាពស្របតាមអាយុ ដើម្បីចូលរួម ការលេងគ្រោងហ្គេមផ្តល់ឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសសកម្មភាព។ ឪពុកម្តាយសម័យទំនើបចិញ្ចឹមកូនមុនចូលសាលាតាមរបៀបលេងសើច។ នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ អ្នកអប់រំកាន់តែងាកទៅរកការរៀនសូត្រតាមរយៈសកម្មភាពចូលរួម។

ឪពុកម្តាយត្រូវរៀបចំជ្រុងនៃជាងកាត់សក់ ផ្ទះបាយ អ្នកសាងសង់ អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ និងច្រើនទៀត។ កុមារពិតជាចូលចិត្តសាកល្បង "វិជ្ជាជីវៈមនុស្សពេញវ័យ"៖

  • សម្តែង តួនាទីរបស់វេជ្ជបណ្ឌិតនៅក្នុងមន្ទីរពេទ្យ ទារកបង្កើតអារម្មណ៍ដូចជាការអាណិតអាសូរ បំណងចង់ជួយមិត្តភ័ក្តិ និងសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់។
  • អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសនូវទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងរៀនធ្វើការជាក្រុម។
  • ជាទីស្រឡាញ់របស់ក្មេងស្រីទាំងអស់។ "កូនស្រី - ម្តាយ"អនុវត្ដសក្តានុពលដ៏ធំសម្បើមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃភាពជាស្ត្រី។ ហ្គេមបែបនេះមានពហុប្រធានបទរួចហើយ៖ តុក្កតាត្រូវចិញ្ចឹម ដើរលេង យកទៅសួនច្បារ ហើយម្តាយត្រូវទៅហាង និងធ្វើកិច្ចការផ្ទះសំខាន់ៗផ្សេងទៀត។

សូមអរគុណដល់ហ្គេម កុមារត្រូវបានដោះលែងពីភាពតានតឹង ការភ័យខ្លាច និងការឈ្លានពាន។ ដោយបានចូលតួនាទី អ្នកស្រាវជ្រាវតូចតាចអាច "ធ្វើពុត" ដើម្បីធ្វើអ្វីដែលហាមឃាត់ក្នុងការពិត (ចាក់ថ្នាំ ពន្លត់ភ្លើង)។ តួនាទីរបស់ក្មេងលេងនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារគឺពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានសន្និដ្ឋានថា កុមារចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងមិនមែនជាមួយនឹងរបស់លេងដែលបានបញ្ចប់នោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងអ្វីដែលហៅថា "ឧបករណ៍ជំនួស"។ ក្មេង​ប្រុស​នៅ​ក្នុង​ទីធ្លា​ច្រើន​តែ​«បាញ់»​ដោយ​ដំបង មែក​តូចៗ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​សឺរាុំង​សម្រាប់​ចាក់ ហើយ​អ្នក​មិន​ចាំ​បាច់​និយាយ​អំពី​សេះ ឬ​ដំបង​ទាល់​តែ​សោះ។ នៅក្នុងវិធីនេះ, ការស្រមើលស្រមៃអភិវឌ្ឍ, សមត្ថភាពក្នុងការកាន់កាប់ខ្លួនឯងនិងទាក់ទាញសមមិត្ត។ ជាការពិតណាស់ ក្មេងស្រីមានចាន និងមន្ទីរពេទ្យនៅផ្ទះ ហើយក្មេងប្រុស "ធ្វើការ" ជាមួយនឹងឧបករណ៍។


កុមារត្រូវរៀបចំទីកន្លែង និងពេលវេលាសម្រាប់ហ្គេម។ រៀបចំតុរបស់កុមារជាមួយនឹងកៅអីដែលទារកអាចគូរ និងឆ្លាក់។ កុមារក្នុងសួនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចំណាយពេលរីករាយនៅពេលល្ងាចបន្ទាប់ពីមត្តេយ្យ។ ការ​លេង​របស់​កុមារ​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ទទួល​ខុស​ត្រូវ​ក្នុង​ខ្លួន​គាត់ ព្រោះ​មាន​តែ​វេជ្ជបណ្ឌិត ឬ​ជាង​ម៉ាស៊ីន​ដែល​ងាយ​យល់​បំផុត​ដែល​អាច​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​កំពុង​ធ្វើ​ឱ្យ​តុក្កតា ឬ​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ត្រាក់ទ័រ​ជាប់​គាំង។

អ្នក​មិន​គួរ​យក​កូន​ប្រុស ឬ​កូន​ស្រី​ចេញ​ពី​ហ្គេម​ភ្លាមៗ​ឬ​ដោយ​ឈ្លើយ​ឡើយ។ ព្យាយាមលេងតាម ហើយអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យយកឡានទៅយានដ្ឋាន ឬដាក់តុក្កតានៅក្នុងកុនអរងឹងដើម្បីសម្រាក។ ពេលកំពុងលេង ក្មេងៗនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេឃើញតាមការពិត។ ខ្លឹមសារមិនតែងតែមានបរិយាកាសវិជ្ជមានទេ ជារឿយៗកុមារជួបប្រទះនឹងគ្រាអវិជ្ជមានពីជីវិត។

នៅអាយុមត្តេយ្យកុមារត្រូវលេងជាមួយគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យណែនាំ ណែនាំ សួរសំណួរនាំមុខ។ វាសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវបង្ហាញពីរបៀបប្រព្រឹត្តក្នុងស្ថានភាពណាមួយនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវណែនាំយ៉ាងម៉ត់ចត់។ នេះជារបៀបដែលកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញពីឯករាជ្យ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងចក្ខុវិស័យប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ លេងជាមួយកូនរបស់អ្នកនៅក្នុងហាង អញ្ជើញគាត់ឱ្យរៀបចំទំនិញ សួរអំពីភាពអាចរកបាននៃផលិតផលនេះ ឬផលិតផលនោះ។

ល្បែងជាមធ្យោបាយអប់រំ និងអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលា។

ឆ្លងកាត់កម្រិតនៃសាលារៀន ពេលវេលារបស់សិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រូវបានកាន់កាប់ជាចម្បងដោយការសិក្សា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយតួនាទីនៃហ្គេមនៅតែអស្ចារ្យ។ ការបង្រៀនការអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យក្នុងសកម្មភាពលេងយ៉ាងរលូនផ្លាស់ប្តូរទៅជាការអប់រំនៅសាលា។ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដើម្បីរៀនសម្ភារៈ និងដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងបទបង្ហាញហ្គេម។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ផ្លូវចិត្ត ទៅតាមអាយុ។

ជា​មួយ​នឹង​សិស្ស​ដែល​មាន​វ័យ​ក្មេង វា​ជា​ការ​ប្រសើរ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​សកម្មភាព​លេង​តួនាទី​ក្នុង​ការ​បង្រៀន។ អាថ៌កំបាំងគឺថាក្នុងអំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ចកុមារបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ ការគិតឡូជីខល. ហ្គេម Didactic ផ្អែកលើគ្រោងជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យានឹងធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការចងចាំដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ ដោយធ្វើតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ សិស្សសាលា (ភាគច្រើនជាសិស្សថ្នាក់ទីមួយ) ស៊ាំនឹង៖

  • វិន័យ;
  • ការងារជាក្រុម;
  • ជំនួយទៅវិញទៅមក;
  • ការអត់ធ្មត់;
  • សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ interlocutor ។

ថ្នាក់គួរតែគួរឱ្យរំភើប ដូច្នេះប្រធានបទអាចត្រូវបានបំពេញបន្ថែមលឿន និងប្រសើរជាងមុន។
ខ្ញុំចង់កត់សំគាល់ថាសម្រាប់កុមារ ឯកសណ្ឋានហ្គេមការបង្រៀនគឺជាពេលវេលាដ៏រំភើបមួយ ប៉ុន្តែសម្រាប់គ្រូបង្រៀនវាគឺជាការងារច្រើន។ គ្រូត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនហ្គេម គ្រូឈានដល់កម្រិតមិត្តភាព។ ឪពុកម្តាយមិនគួរភ័យខ្លាចថាកូននឹងបាត់បង់ការគោរពចំពោះគ្រូនោះទេ ផ្ទុយទៅវិញ នៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យចូលរួមក្នុងហ្គេម សិទ្ធិអំណាចរបស់គាត់នឹងកើនឡើងនៅក្នុងភ្នែករបស់សិស្ស។

ហ្គេមតាមអាយុ។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 4 ឆ្នាំ។ .

ហ្គេម "ក្ងាន - ក្ងាន"កុមារស្រឡាញ់ ដែលមានអាយុខុសគ្នាប៉ុន្តែវាគឺនៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំដែលទារករៀនការលេងសមូហភាព។ ការអភិវឌ្ឍរាងកាយនិងការចងចាំកើតឡើង។ នៅដើមដំបូងអ្នកដឹកនាំនិង "ចចក" ត្រូវបានជ្រើសរើសហើយនៅសល់នៃ "ក្ងាន" ឈរប្រឈមមុខនឹង "ចចក" ។ "ចចក" ត្រូវការចាប់ "ក្ងាន" មួយឬច្រើន។

“ជ្រើសរើសបទភ្លេង”- នៅទីនេះមនុស្សពេញវ័យផ្តល់នូវកំណាព្យខ្លីមួយដោយគ្មានពាក្យចុងក្រោយ កុមារត្រូវទាយវា។ ឧទាហរណ៍:
ជាមួយ ក​វែងយក្ស
គាត់មានកំពស់ដូចសត្វក្រៀល។
គាត់មានអាកប្បកិរិយារីករាយ
ដោយសារតែគាត់គឺជា (Giraffe) ។

" ព្រម​ឬ​មិនព្រម". ច្បាប់មានដូចខាងក្រោម៖ ម្ចាស់ផ្ទះសួរសំណួរហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេង។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែឆ្លើយភ្លាមៗថា "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ ពេល​វេលា​សប្បាយ​ខ្លាំង​ណាស់​ក្នុង​ចំណោម​មិត្ត​ភក្តិ។ តាមរយៈការលេងហ្គេមនេះ កុមារអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ។

"ត្រូវមានសុជីវធម៌"- នៅទីនេះការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យសំដីមានការរីកចម្រើន សារៈសំខាន់នៃពាក្យគួរសមត្រូវបានពង្រឹង។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការ មនុស្សពេញវ័យនឹងស្នើឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនាំយកអ្វីមួយ ហើយសំណើរបស់គាត់ត្រូវតែផ្តល់ដោយពាក្យ "សូម" ។

"សត្វកណ្តុររាំជារង្វង់". រវាងបុរសពួកគេជ្រើសរើស "ឆ្មា" ហើយដាក់គាត់នៅលើកៅអី (កៅអី, គល់ឈើ) ដើម្បីដេក។ "សត្វកណ្តុរ" ចូលទៅជិត "ឆ្មា" យឺត ៗ ដោយនិយាយថា "សត្វកណ្តុរកំពុងរាំជារង្វង់ហើយឆ្មាកំពុងដេកនៅលើចង្ក្រាន" ។ កុំស្ងាត់ដូចកណ្ដុរ កុំដាស់ឆ្មា Vaska ។ នៅពេលដែលឆ្មា Vaska ភ្ញាក់ឡើង គាត់នឹងបំបែកការរាំជុំរបស់អ្នក។ នៅពេលនេះ "ឆ្មា" ចាប់ផ្តើមចាប់កុមារ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសកម្មភាពរាងកាយ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងចលនារបស់អ្នក (ស្ងាត់ លឿនជាងមុន) និងការចងចាំ។

ដូមីណូ ឡូតូ- វិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីចំណាយពេលជាមួយគ្រួសាររបស់អ្នក ដែលនឹងជួយអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការអត់ធ្មត់។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

"ពាក្យ". សាកសមសម្រាប់ក្មេងអាយុនេះ។ មិនចាំបាច់មានការរៀបចំ ឬគុណលក្ខណៈបន្ថែមទេ។ អ្នកអាចលេងវានៅតាមផ្លូវទៅហាងឬផ្ទះ។ ច្បាប់គឺសាមញ្ញណាស់៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។ ឧទាហរណ៍៖ ម្តាយនិយាយថា "ដំរី" កូនត្រូវនិយាយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "n" ។

ល្បែងដើរតួនាទី "ហាង"នៅអាយុនេះវាអាចកាន់តែស្មុគស្មាញ។ អ្នកអាចបិទស្លាកតម្លៃនៅលើផលិតផល ស្នើសុំឱ្យរាប់ការផ្លាស់ប្តូរ ថ្លឹងទម្ងន់ចំនួនជាក់លាក់នៃផលិតផល។ល។

បន្ទាប់ពីលេងសាលាមត្តេយ្យសិក្សានឹងរៀបចំសម្រាប់ជីវិតថ្មី។ ទីមួយ ឪពុកម្តាយដើរតួជាគ្រូបង្រៀន ផ្តល់ភារកិច្ច និងត្រួតពិនិត្យពួកគេ សរសើរពួកគេ និងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេទៅសម្រាក។ បន្ទាប់មកអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យធ្វើជាគ្រូបង្រៀន។ ត្រូវប្រាកដថាលេងជាមួយទារក។

អ្នក​អាច​យល់​ថា​ហ្គេម​ណា​មួយ​នាំ​មក​នូវ​ភាព​រីករាយ​ដល់​កុមារ។ អនុញ្ញាតឱ្យកូនរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍតាមរយៈហ្គេម ឬប្រសើរជាងនេះ ចូលរួមក្នុងហ្គេម និងណែនាំបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលកំពុងលូតលាស់ក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។

បញ្ចប់ដោយ៖ Ganieva R.R. គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង សាលាមត្តេយ្យលេខ ២៦ « ត្រីមាស» ទិដ្ឋភាពរួមនៃសង្កាត់ទីក្រុងនៃទីក្រុង Kumertau នៃសាធារណរដ្ឋ Bashkortostan

  1. អត្ថន័យនៃល្បែង។
  2. លេងជាមធ្យោបាយអប់រំ។

"ការលេងសម្រាប់កុមារគឺជាវិធីដើម្បីយល់ពីពិភពលោក" .

A. Gorky ។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមុនពេលចូលរៀន។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍខាងវិញ្ញាណនិង កម្លាំង​កាយកុមារ: ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ, រសជាតិសោភ័ណភាព; ពួកគេបង្រៀនការប្រៀនប្រដៅ ជំរុញអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព និងមិត្តភាព និងជួយឱ្យយល់ពីពិភពលោកជុំវិញយើង។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍគុណភាពរាងកាយដូចជាកម្លាំង ល្បឿន ការស៊ូទ្រាំ និងភាពរហ័សរហួន និងធ្វើឲ្យសុខភាពកុមារប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារពណ៌នាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតផ្សេងៗ ដើរតួជាតួអង្គ ធ្វើត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ បង្កើតបរិយាកាសស្រមើលស្រមៃ។ ជារឿយៗហ្គេមឆ្លុះបញ្ចាំងពីវិជ្ជាជីវៈរបស់ឪពុកម្តាយ។ កុមារស្រឡាញ់គ្រូពេទ្យ "រៀបចំមន្ទីរពេទ្យ" , "ព្យាបាលអ្នកជម្ងឺ" . ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមិនត្រឹមតែយកតម្រាប់តាមទង្វើរបស់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងខ្វល់ខ្វាយចំពោះមនុស្ស គុណភាពការងារ និងការពេញចិត្តពីការងារដែលធ្វើបានល្អផងដែរ។

នៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ សេចក្តីអំណរនៃជីវិត និងសុទិដ្ឋិនិយមជាធម្មតាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់។ ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗក៏ជួបប្រទះនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សោកសៅ ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងវានៅក្នុងការលេង។ ប៉ុន្តែបញ្ហាភាគច្រើនបញ្ចប់ដោយរីករាយ។

នៅក្នុងជីវិតសង្គម ការងារដើរមុនការលេង ហើយក្នុងជីវិតបុគ្គល ទំនាក់ទំនងគឺផ្ទុយពីនេះ៖ ក្មេងលេងមុនពេលគាត់ធ្វើការ។

N.K. Krupskaya ប្រកែកថានៅក្នុងហ្គេមដ៏ល្អមួយ តែងតែមានគោលដៅដ៏គួរឱ្យរំភើបដែលស្រឡាញ់កម្លាំងរាងកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ការសម្រេចបានដោយឯករាជ្យនៃគោលដៅនេះ ការយកឈ្នះលើការលំបាកដែលបានជួបប្រទះតាមផ្លូវ គឺជាភាពទាក់ទាញដ៏សំខាន់នៃហ្គេម។ យោងតាម ​​N.K. Krupskaya រឿងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមគឺគោលដៅ។

A.S. Makarenko ក៏ចាត់ទុកការលេងជាមធ្យោបាយរៀបចំសម្រាប់ការងារផងដែរ។ IN កុមារភាពការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារ។ នៅអាយុសិក្សា កុមារក៏លេងច្រើនដែរ ប៉ុន្តែការលេងបន្តិចម្តងៗត្រូវបានជំនួសដោយការងារ។ ការផ្លាស់ប្តូរទាន់ពេលវេលាពីការលេងទៅការងារអាស្រ័យលើគ្រូ និងឪពុកម្តាយ៖ ហ្គេមត្រូវតែរៀបចំ និងគ្រប់គ្រងតាមរបៀបដែលវាអភិវឌ្ឍគុណភាពរបស់កម្មករ និងពលរដ្ឋនាពេលអនាគត។

ហ្គេមដ៏ល្អមួយធ្វើអោយអ្នកមានការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងរាងកាយ និងផ្លូវចិត្តដែលចាំបាច់សម្រាប់ការងារ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់រវាងការលេង និងការងារគឺថាវាមិនបង្កើតតម្លៃសង្គមទេ ប៉ុន្តែហ្គេមល្អគឺស្រដៀងនឹង ការងារ​ល្អ- នៅក្នុងវា, ដូចជានៅក្នុងការងារ, តែងតែមានការខិតខំប្រឹងប្រែងកម្លាំងពលកម្មនិងការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃការគិត, អារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវ, សេចក្តីអំណរនៃការច្នៃប្រឌិត។ តម្រូវការដើម្បីបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍របស់ពួកគេក្នុងការលេង គឺជាលក្ខណៈពិសេសបំផុតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារអភិវឌ្ឍនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃពិភពលោកជុំវិញក្រោមឥទ្ធិពលនៃការចិញ្ចឹមបីបាច់។ គាត់ចាប់ផ្តើមមានចំណាប់អារម្មណ៍លើជីវិត និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងចង់យកតម្រាប់តាមពួកគេ។ ពេលកំពុងលេង កុមារស្គាល់ពីជុំវិញខ្លួន ហើយក្លាយជាអ្នកចូលរួមក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពសម្បូរបែបនិងភាពសម្បូរបែបនៃប្រធានបទរបស់ពួកគេ។ បាតុភូត​នេះ​គឺ​ជា​ធម្មជាតិ៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ចិញ្ចឹម​ឡើង​ដោយ​ផ្ទាល់​ជាមួយ​នឹង​ជីវិត​ពោរពេញ​ដោយ​ព្រឹត្ដិការណ៍​ភ្លឺស្វាង។ ជារៀងរាល់ឆ្នាំនាំមកនូវអ្វីដែលថ្មីសម្រាប់ហ្គេមរបស់កុមារ។ កុមារមានប្រតិកម្មតាមរបៀបរបស់ពួកគេចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង។ នៅក្នុងការលេង, កុមារជួបប្រទះអារម្មណ៍; ការព្រួយបារម្ភរបស់ម្តាយចំពោះកូនរបស់គាត់ ការទទួលខុសត្រូវរបស់ប្រធានក្រុមសម្រាប់កប៉ាល់របស់គាត់។ ដូច្នេះការលេងគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍សង្គមស្មុគ្រស្មាញ - ការគោរពចំពោះមនុស្សសម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ អារម្មណ៍នៃមិត្តភាព មិត្តភាព ការគោរព សេចក្តីសប្បុរស។ ក្រុមមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម។ គ្រូតាមរយៈក្រុម សម្រេចបានលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យក្នុងការបណ្តុះការអត់ធ្មត់ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារជាក់លាក់ណាមួយ។

ហ្គេមនេះដើរតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងជីវិត និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ឪពុកម្តាយទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ និងយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសកម្មភាពដ៏សំខាន់បំផុតនេះសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេគឺជាអ្នកចូលរួមដំបូងគេនៅក្នុងហ្គេមរបស់កូនពួកគេ នៅពេលដែលពួកគេរៀនធ្វើចលនា បែងចែកវត្ថុ និងការបញ្ចេញពាក្យ។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដ៏លេងសើចនេះកាន់តែសកម្មរវាងឪពុក និងម្តាយ និងកូនតូចកាន់តែសកម្ម នោះគាត់កាន់តែរីកចម្រើន។ នៅពេលអនាគត ឪពុកម្តាយគួរតែជួយរៀបចំហ្គេម។ ហ្គេមបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនប្រុស ឬកូនស្រី ចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេ និងសមត្ថភាពក្នុងការរស់នៅក្នុងក្រុម។ ឪពុកម្តាយអាចធ្វើការសង្កេតសំខាន់ៗជាច្រើន និងប្រើហ្គេមដើម្បីយកឈ្នះលើចំណុចខ្វះខាតដែលបានកត់សម្គាល់៖ ភាពអាត្មានិយម ភាពងងុយដេក ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃសហគមន៍ សកម្មភាព និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ឪពុកម្តាយក៏អាចចូលរួមក្នុងហ្គេម និងការសប្បាយរបស់កុមារផងដែរ។ ការ​ចូលរួម​ពី​មាតាបិតា​បែប​នេះ​នាំ​ឱ្យ​កុមារ​មាន​សេចក្តី​រីករាយ និង​រីករាយ​ជា​ខ្លាំង។

ចងចាំចំណុចនេះ ពុកម៉ែបងប្អូន! កុមារចំណាយពេលភាគច្រើនក្នុងការលេង ដូច្នេះត្រូវយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតលើការលេងរបស់កូនអ្នក។ មនុស្សនាពេលអនាគតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម! អនាគតពលរដ្ឋនៃមាតុភូមិរបស់យើង។