ល្បែងផ្លូវចិត្ត និងលំហាត់ជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់"

គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ កាន់ដៃ ដើរ ហើយនិយាយថា៖

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ ... " អ្នកដឹកនាំឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ពេលខ្លះងាក។ រំពេចនោះ អ្នកលេងម្នាក់លោតចេញពីរង្វង់ ហើយស្រែកថា “អូ!” គាត់ត្រូវតែធ្វើវាតាមរបៀបដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនឃើញគាត់នៅពេលនេះ ហើយអ្នកលេងដែលនៅជិតគាត់ក៏ទះដៃភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំឃើញនរណាម្នាក់ហៀបនឹងលោតចេញ គាត់ប៉ះគាត់នៅលើស្មា ហើយគាត់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ទូទៅ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?"

អ្នកលេងចេញមកនូវចំលើយណាមួយដែលទាក់ទងនឹងដើមត្រសក់ (ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំបានញ៉ាំដើមត្រសក់ប៉ុន្តែវាជូរចត់" ឬ "ខ្ញុំបានដើរលើដើមត្រសក់")។

បន្ទាប់ពីនេះអ្នកលេងត្រឡប់ទៅរង្វង់វិញហើយអ្នកផ្សេងទៀតអាចលោតចេញបាន។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតគឺមិនត្រូវនិយាយឡើងវិញដោយខ្លួនឯងនៅពេលឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

កុមារទាំងនោះដែលភាគច្រើនរកឃើញថាខ្លួននៅក្រៅរង្វង់គឺសកម្មបំផុត និងមានសមត្ថភាពដឹកនាំខ្លាំងជាង។

"ខ្លាឃ្មុំ Teddy កំពុងដើរ"

ទីមួយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ «អ្នកសុទ្ធតែជាខ្លាឃ្មុំតូច អ្នកកំពុងដើរកាត់វាលស្មៅ ហើយរើសផ្លែស្ត្របឺរីផ្អែម។ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​កូន​ច្បង គាត់​មើល​ថែ​អ្នក​ដទៃ»។

ការលេងតន្ត្រីដ៏រីករាយ ក្មេងៗដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយធ្វើពុតជាកូនខ្លាឃ្មុំ - ពួកគេដើរលេង ធ្វើពុតជារើសផ្លែប៊ឺរី និងច្រៀងចម្រៀង។

នៅពេលនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយនៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ គាត់ប្រកាសថាគាត់ជាកូនខ្លាឃ្មុំច្បង។ ភារកិច្ចរបស់គាត់ (បានប្រកាសជាមុន) គឺត្រូវពិនិត្យមើលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានថាតើកូនគោទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង ពោលគឺប៉ះស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

បន្ទាប់ពីគាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ចាញ់ ហ្គេមបន្ត ហើយបន្ទាប់ពីពីរបីនាទី អ្នកដឹកនាំបានតែងតាំងអ្នកចាស់ម្នាក់ទៀត។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកគ្រប់គ្នាបានដើរតួនេះ។ អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការនេះលឿនបំផុតត្រូវបានប្រកាសថាលឿនបំផុត និងចាស់ជាងគេ។ តាមធម្មជាតិ វានឹងដំណើរការសម្រាប់តែអ្នកដែលធ្វើសកម្មភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងរៀបចំច្រើនជាងអ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកឈ្នះអាចបំពេញកិច្ចការបានល្អជាងអ្នកដែលនៅសល់។

ហ្គេម "Teddy Bears for a Walk" អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនពីរបៀបឆ្លើយតបយ៉ាងរហ័សចំពោះកិច្ចការមួយ និងរៀបចំសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ វាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាញឹកញាប់ ការផ្លាស់ប្តូរកូនខ្លាឃ្មុំទៅជាកូនឆ្មា មាន់ កូនគោដំរីជាដើម។

«ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ព្រៃក្រាស់...»

អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី បិទភ្នែក ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ពីច្បាប់៖ ឃ្លាថា «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ព្រៃក្រាស់... អ្នកណា?» អ្នកលេងម្នាក់ឆ្លើយឧទាហរណ៍៖ "កញ្ជ្រោងតូច"។ ប្រសិនបើចម្លើយជាច្រើនត្រូវបានបញ្ចេញក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនទទួលយកពួកគេទេ ហើយធ្វើឃ្លាម្តងទៀត។ ពេលខ្លះវាពិបាកសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការសម្រេចចិត្តថាអ្នកណាគួរឆ្លើយ ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំមិនគួរជ្រៀតជ្រែកឡើយ ហើយទុកឱ្យក្មេងៗដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង។

ពេល​ទទួល​បាន​ចម្លើយ​តែ​មួយ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ឃ្លា​ដូច​ត​ទៅ​នេះ៖ «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់ កូន​កញ្ជ្រោង... តើ​គេ​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី?»។ ចម្លើយត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នា។

អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះបានយូររហូតដល់អ្នកធុញទ្រាន់។ ឬ - នៅពេលដែលឃ្លាទីមួយវែងល្មម អ្នកអាចចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់៖ ឃ្លាទាំងអស់ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដូចគ្នា៖ “ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់…”

ជាធម្មតាវាបង្ហាញថាអ្នកលេងម្នាក់ ឬច្រើននាក់ឆ្លើយច្រើនបំផុត។ វាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ - ពួកគេគឺជាអ្នកដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

"លិចកប៉ាល់"

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ប្រកាស​ថា​៖ ​«​យើង​កំពុង​សំពៅ​លើ​កប៉ាល់​ធំ​មួយ ហើយ​វា​បាន​រសាត់​បាត់។ ពេល​នោះ​មាន​ខ្យល់​បក់​ខ្លាំង​កប៉ាល់​ក៏​អណ្តែត​ឡើង​វិញ ប៉ុន្តែ​ម៉ាស៊ីន​បាន​រលំ។ មាន​ទូក​សង្គ្រោះ​គ្រប់​គ្រាន់ ប៉ុន្តែ​វិទ្យុ​ខូច។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?"

ស្ថានភាពអាចខុសគ្នា រឿងសំខាន់គឺថាមានវិធីជាច្រើនចេញពីវា។

កុមារពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ហើយពិចារណាពីវិធីដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ចេញពីវា។ អ្នកខ្លះផ្តល់ផ្លូវមួយចេញ អ្នកខ្លះទៀតផ្តល់ផ្លូវចេញ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលចូលរួមយ៉ាងសកម្មបំផុតក្នុងការពិភាក្សា និងការពារមតិរបស់ពួកគេ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សា អ្នកលេងប្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្លូវរបស់ពួកគេចេញពីស្ថានភាព ហើយគាត់ប្រាប់ពួកគេពីអ្វីដែលចេញមក។ តាមធម្មជាតិ លទ្ធផលត្រូវតែជោគជ័យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យមាន "ការបំបែក" ក្នុងចំណោមអ្នកលេងនោះទេ មានន័យថា ពាក់កណ្តាលនៃកុមារនឹងជ្រើសរើសជម្រើសមួយ ហើយពាក់កណ្តាលទៀតនឹងជ្រើសរើសមួយផ្សេងទៀត។

"កង​ពន្លត់​អគ្គិភ័យ"

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់តំណាងឱ្យ "កងពន្លត់អគ្គីភ័យ" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែបញ្ជូនពួកគេទៅពន្លត់ "ភ្លើង" ។ អ្នកលេងត្រូវតែរត់ រញ៉េរញ៉ៃ និងធ្វើសកម្មភាពឆោតល្ងង់មួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺអាច "ប្រមូលផ្តុំ" ពួកគេហើយបង្ខំពួកគេឱ្យ "ពន្លត់ភ្លើង" ។ ជាលទ្ធផល អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង - អ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅកន្លែងរបស់អ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

"អ្នកថតរូប"

នៅដើមហ្គេមអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកថតរូប" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែថត "រូបថត" គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលមានន័យថាគាត់ត្រូវអង្គុយលើបុរសដែលនៅសល់តាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់។ "អ្នកថតរូប" នឹងត្រូវធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងរហ័ស និងច្បាស់លាស់។ គាត់អាចផ្តល់តួនាទីជាគ្រូបង្រៀនដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមនេះ ដូច្នេះហើយគាត់ត្រូវតែប្រកាន់យកនូវជំហរសមរម្យ។ នរណាម្នាក់អាចក្លាយជា "ប៉ូលីស" នរណាម្នាក់ជា "តារាសម្តែង" នរណាម្នាក់ជា "វេទមន្ត" ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាព "អ្នកថតរូប" លើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ ហើយម្នាក់ទៀតក្លាយជា "អ្នកថតរូប"។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់បុរសទាំងអស់បានដើរតួជា "អ្នកថតរូប" ។ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចយក Polaroid និងថតរូប។ ដូច្នេះ "អ្នកថតរូប" ដ៏ល្អបំផុតនឹងមានរូបថតដែលមានគុណភាពប្រសើរជាងមុន ដែលមានន័យថាគាត់ប្រសើរជាងអ្នកផ្សេងទៀតក្នុងការធានាថាអ្នកដែលនៅជុំវិញគាត់បំពេញតម្រូវការរបស់គាត់ និងជាអ្នកដឹកនាំ។

"ខ្ញុំល្អបំផុតហើយអ្នក?"

កុមារទាំងអស់គួរតែមានអារម្មណ៍ឯកភាព និងទទួលបានចំណែកនៃការលើកទឹកចិត្ត និងការយល់ព្រម ហើយនៅក្នុងបរិយាកាសនៃការយល់ឃើញគ្នាទៅវិញទៅមក និង មានអារម្មណ៍ល្អ។កុមារនឹងភ្លេចអំពីការភ័យខ្លាច និងការសង្ស័យរបស់ពួកគេយ៉ាងហោចណាស់មួយរយៈ។ ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ចូល​រួម​របស់​កុមារ​មិន​ច្រើន​ពេក (ពី 3 ទៅ 5 នាក់)។

កុមារម្នាក់ត្រូវបានលើកឡើងលើកៅអី ចំពេលមានការអបអរសាទរជាសកលនៃការយល់ព្រម ហើយមួយសន្ទុះ សុបិនចង់ឡើងលើឆាក និងទទួលបានការអបអរសាទរយ៉ាងក្លៀវក្លាក្លាយជាការពិត។ នៅសល់ជុំវិញកៅអីដោយចិញ្ចៀនតឹងហើយទះដៃ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែទៅលេងកន្លែងកិត្តិយសនេះ ហើយទាំងអ្នកដែលទះដៃអបអរសាទរ និងអ្នកដែលទះដៃក៏ទទួលបានការរីករាយពីហ្គេម។

"នៅលើផ្លូវធំជាមួយវង់តន្រ្តី"

ហ្គេមនេះជួយកុមារកម្ចាត់អារម្មណ៍អវិជ្ជមាន ហើយថែមទាំងស្រមៃថាខ្លួនជាអ្នកសំដែងវង់ភ្លេងដ៏សំខាន់។ លំហាត់​នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ផ្តល់​កម្លាំង​ចិត្ត​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​បង្កើត​អារម្មណ៍​ស្អិត​រមួត​ផង​ដែរ។ សម្រាប់ហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការកាសែតមួយដែលមានការថតតន្ត្រីដ៏រីករាយ និងរីករាយដែលកុមារចង់ និងបញ្ចេញអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងពួកគេ។

កុមារទាំងអស់ត្រូវចងចាំអ្នកដឹកនាំ និងចលនាដែលគាត់សម្តែងនៅក្នុងរណ្តៅវង់ភ្លេង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវឈរជាមួយគ្នាក្នុងរង្វង់រួម ស្រមៃថាខ្លួនជាអ្នកដឹកនាំ និង "ដឹកនាំ" វង់តន្រ្តីស្រមើលស្រមៃ។ គ្រប់ផ្នែកនៃរាងកាយត្រូវមាន៖ ដៃ ជើង ស្មា បាតដៃ...

"អ្នកថែសួន"

វាជាការចង់បានដែលចំនួនអ្នកចូលរួមយ៉ាងហោចណាស់ 10 ។

ជ្រើសរើសអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ជារឿយៗវាក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យ។

កុមារទាំងអស់យកឈ្មោះពណ៌សម្រាប់ខ្លួនឯង។ អ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយ អត្ថបទបន្ទាប់៖ "ខ្ញុំកើតមកជាអ្នកថែសួន ខ្ញុំខឹងយ៉ាងខ្លាំង ខ្ញុំធុញទ្រាន់នឹងផ្កាទាំងអស់ លើកលែងតែ..." ហើយដាក់ឈ្មោះផ្កាមួយប្រភេទដែលកុមារជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍ "... លើកលែងតែផ្កាកុលាប" "Rose" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ឬអ្នកលេងម្នាក់សួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?" "Rose" ឆ្លើយថា "ស្រលាញ់" ។ អ្នកលេងឬអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដូចគ្នាសួរថា "ជាមួយអ្នកណា?" "Rose" ឆ្លើយឧទាហរណ៍ "ចូលទៅក្នុង violet" "Violet" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" ល។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឆ្លើយតបនៅពេលអ្នកដាក់ឈ្មោះផ្ការបស់អ្នក ឬអ្នកខ្លួនឯង "ធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍" ជាមួយនរណាម្នាក់ដែលមិននៅទីនេះ នោះអ្នកចាញ់ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ច្រមុះ មាត់...

ជាធម្មតាអ្នកដឹកនាំគឺជាមនុស្សពេញវ័យ។ អង្គុយប្រឈមមុខនឹងកុមារ ដោយដាក់ពួកគេជារង្វង់។ ចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយថា: "ច្រមុះ ច្រមុះ ច្រមុះ ... " ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពន្លូត ម្រាម​ដៃ​ចង្អុលប៉ះច្រមុះរបស់អ្នក។ កុមារគួរធ្វើដូចគ្នា។ ផ្លាស់ប្តូរពាក្យភ្លាមៗ៖ "ច្រមុះ ច្រមុះ មាត់..." ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួរប៉ះមាត់ទេ ប៉ុន្តែផ្នែកផ្សេងទៀតនៃក្បាល ឧទាហរណ៍ ថ្ងាស ឬត្រចៀក។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវប៉ះផ្នែកដូចគ្នានៃក្បាលដូចអ្នក មិនមែនផ្នែកដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះនោះទេ។ អ្នកដែលធ្វើខុសច្រើនជាង 3 ចាកចេញពីហ្គេម។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលនៅក្នុងហ្គេមយូរជាងគេ។

"មូលដ្ឋានផលិតផល"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងក្លាយជា "នាយកមូលដ្ឋានផលិតផល" ។ ម្នាក់ទៀតគឺជា "នាយកហាង" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជា "អ្នកលក់" ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺ៖ "អ្នកលក់" ម្នាក់មករក "នាយកមូលដ្ឋានអាហារ" ហើយសួរគាត់ថាតើមានផលិតផលអ្វីខ្លះ។ "នាយកមូលដ្ឋាន" ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបញ្ជីជាក់លាក់មួយឧទាហរណ៍: "មានការ៉េម សាច់ក្រក Ostankino សាច់ក្រក Salami សាច់ក្រកជក់បារី ឈីសហូឡង់ តែឥណ្ឌា ទឹកដោះគោ ប៊ឺ ម៉ាស។"

"អ្នកលក់" ត្រូវតែចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ ហើយបញ្ជូនវាទៅ "នាយកហាង"។ ការលំបាកគឺថាអ្នកមិនអាចសរសេរឈ្មោះផលិតផលបានទេ អ្នកគ្រាន់តែចងចាំពួកវាប៉ុណ្ណោះ។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងអាចសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវអ្វីដែលពួកគេបាននិយាយ ដើម្បីពិនិត្យមើលអ្នកលេងនៅពេលក្រោយ។ សម្រាប់ផលិតផលដែលមានឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកដែលប្រមូលបានច្រើនបំផុតឈ្នះ។

"តន្ត្រីនិងពណ៌"

អ្នកលេងអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមានទីតាំងនៅទល់មុខ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យការ៉េក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងស្រមោល។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលេងភ្លេង ស៊ីមហ្វូនិក វង់ភ្លេង ឬឧបករណ៍ភ្លេងរយៈពេល 2-3 នាទី។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីលើកការ៉េលាបពណ៌ដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេបង្ហាញពីអារម្មណ៍ដូចគ្នានឹងតន្ត្រីដែលពួកគេឮ។ ប្រសិនបើកុមារម្នាក់បានលើកការ៉េដែលមានពណ៌ខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្នកផ្សេងទៀតដែលបានលើកឡើងនោះ អ្នកដឹកនាំសុំឱ្យគាត់បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិតរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកបន្តការពិភាក្សារួម។

ហ្គេមនេះនឹងបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបស្រមោលនៃពណ៌ និងថ្នាំលាបតន្ត្រី ហើយស្វែងរកទំនាក់ទំនង និងភាពខុសគ្នារវាងពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចសួរកុមារឱ្យនិយាយអំពីពណ៌ ហើយឆ្លើយសំណួរដូចជា៖ តើពណ៌នេះជាអ្វី តើវាមើលទៅដូចអ្វី តន្ត្រី និងឧបករណ៍អ្វីដែលត្រូវនឹងវា?

"ពពក សេះស"

ហ្គេមនេះអាចលេងបានក្នុងចំណោមសមាជិកគ្រួសាររបស់អ្នក។ អ្នក​គួរ​ជ្រើសរើស​ថ្ងៃ​ដែល​មាន​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ក្តៅ​ពេល​ដែល​មាន​ពពក​ច្រើន​ខុស​ៗ​គ្នា​លើ​មេឃ​ដើរ​កាត់​យ៉ាង​លឿន។ អ្នកលេងត្រូវតែដេកលើខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយសម្លឹងមើលទៅលើមេឃ ជ្រើសរើសពពកមួយសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែពណ៌នាអំពីពពករបស់ពួកគេ៖ ប្រាប់ថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច វាមានពណ៌អ្វី អ្នកណាដែលវាកំពុងរត់ចេញពី (ពណ៌នាអំពីពពកគូប្រជែងដែលធ្វើតាមវា) និងអារម្មណ៍ដែលវាផ្ទុក។

អ្នក​ដែល​សរសេរ​រឿង​ស្អាត​បំផុត​ឈ្នះ។ ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍កុមារ អ្នកដឹកនាំ (ឪពុកម្តាយ) ត្រូវតែធ្វើជាគំរូជាមុនសិន។

"ស្គាល់វីរបុរស"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសរឿងនិទានរបស់កុមារជាមួយនឹងគ្រោងដ៏សាមញ្ញ និងច្បាស់លាស់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម។ សម្រាប់កុមាររហូតដល់ អាយុសិក្សាអ្នក​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​រឿងនិទាន​ដែល​មិន​សូវ​មាន​តួអង្គ​ច្រើន ហើយ​តួអង្គ​សំខាន់​មិន​ច្បាស់​លាស់ ពោល​គឺ​វិជ្ជមាន ឬ​អវិជ្ជមាន។

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានរឿងទាំងមូលឱ្យឮៗ។ បន្ទាប់ពីនេះគាត់សុំឱ្យអ្នកលេងកំណត់តួអង្គនីមួយៗ (វីរបុរស) នៃរឿងនិទានជាវេនដោយបង្ហាញចម្លើយរបស់ពួកគេនិងគាំទ្រវាជាមួយឧទាហរណ៍។ កុមារគួរព្យាយាមឆ្លើយថាហេតុអ្វីបានជាគាត់គិតដូច្នេះ។

បន្ទាប់មក នៅពេលដែលមតិទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចេញ ការពិភាក្សាទូទៅអាចត្រូវបានធ្វើឡើង។ ហ្គេមនេះមិនមានបំណងកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះនោះទេ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារម្នាក់ៗឱ្យវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរសឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងត្រឹមត្រូវ ពីព្រោះកុមារអាចអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់ពួកគេចំពោះមនុស្សពិតប្រាកដ។

"អ្នកណាពាក់វ៉ែនតា?"

ជារឿយៗកុមារព្រួយបារម្ភប្រសិនបើពួកគេត្រូវពាក់វ៉ែនតា។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងជួយពួកគេកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំសម្រាប់ការប្រកួតជាមុន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរករូបថតនៅក្នុងទស្សនាវដ្តីនិងកាសែតនៃមនុស្សល្បី ៗ និងមិនសូវល្បីដែលពាក់វ៉ែនតា។

ម្យ៉ាងទៀត សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវរើសវ៉ែនតាជាច្រើនគូ អ្នកអាចប្រើណាមួយ - ពន្លឺព្រះអាទិត្យ សម្រាប់ហែលទឹក ឬគ្រាន់តែកាត់ចេញពីក្រដាស។

វាជាការគួរដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងពាក់វ៉ែនតា។ គាត់អញ្ជើញបុរសឱ្យសាកល្បងជ្រើសរើសវ៉ែនតាតាមរសជាតិរបស់ពួកគេពីអ្នកដែលអាចរកបាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗពាក់វ៉ែនតាខ្លះ។ ល្បែងនេះគឺថាដំបូងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញរូបថត មនុស្ស​ល្បីពាក់វ៉ែនតា បន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យនិយាយអ្វីដែលល្អអំពីជម្រើសវ៉ែនតារបស់ពួកគេ។

អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បញ្ចេញ​មតិ​របស់​ពួក​គេ។ វាអាចជាអ្វីក៏បាន។ យើងអាចនិយាយបានថា ការពាក់វែនតាគឺមានភាពទាន់សម័យ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេស្រស់ស្អាត និងទាន់សម័យ ឬថាការពាក់វែនតាគឺងាយស្រួល ព្រោះអ្វីៗអាចមើលឃើញ និងធូលីមិនចូលភ្នែក។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបាននិយាយតាមរបៀបនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកនិពន្ធនៃសុន្ទរកថាដែលមានអត្ថន័យបំផុត។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកដែលឆ្លាតបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់មួយចំនួន។ សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកអាចថតរូប Polaroid ដើម្បីឱ្យអ្នករាល់គ្នាអាចថតរូបអនុស្សាវរីយ៍ជាមួយវ៉ែនតា។

តោះ​ច្រៀង

អ្នកប្រហែលជាមិនមែនជាអ្នកចម្រៀង ហើយប្រហែលជាមិនមានសំឡេងល្អ ប៉ុន្តែនៅតែមិនខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀងនៅចំពោះមុខមិត្តភក្តិ ឬអ្នកស្គាល់។ ការ​ច្រៀង​មិន​ត្រឹម​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ប្រសើរ​ឡើង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​អភិវឌ្ឍ​សំឡេង​របស់​អ្នក​ផង​ដែរ ។ ហើយនេះគឺខ្លាំងណាស់ គុណភាពមានប្រយោជន៍វានឹងមានប្រយោជន៍ទាំងក្នុងមេរៀន និងក្នុងករណីផ្សេងទៀត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារខ្លះខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀង។ ពួក​គេ​ប្រាកដ​ថា​ពួក​គេ​កំពុង​ធ្វើ​វា​យ៉ាង​អាក្រក់។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែមាននរណាម្នាក់បានប្រាប់ពួកគេថាពួកគេនឹងមិនជោគជ័យ។ ល្បែងនេះជួយកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។

អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​តែ​ច្រៀង​បទ​ចម្រៀង​ណា​មួយ​ដែល​គេ​ចូល​ចិត្ត៖ សម័យ​ទំនើប មនោសញ្ចេតនា ប្រជាប្រិយ​រុស្ស៊ី។ ឬអ្នកអាចបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើគាត់ខ្មាស់អៀន ហើយមិនអាចច្រៀងពេញសម្លេងបានទេ ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជួយគាត់។ ក្នុង​ករណី​នេះ លោក​អញ្ជើញ​អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន​ច្រៀង​បទ​នេះ​ជា​បន្ទរ។ ជាលទ្ធផលសូម្បីតែបុរសដែលខ្មាស់អៀនបំផុតនឹងចូលរួមក្នុងការច្រៀងទូទៅ។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ មនុស្សគ្រប់រូបមានសិទ្ធិបង្ហាញសមត្ថភាពច្រៀង។

បង្កើតរឿងនិទាន

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញមនុស្សគ្រប់គ្នានូវរូបភាពដែលអាចពណ៌នាពីផ្លែប៉ោមមួយទៅមនុស្សម្នាក់ ហើយអ្នកលេងវេនគ្នាសរសេររឿងនិទានអំពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

តើអ្នកណាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង?

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងឡូជីខល។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយឃ្លាណាមួយដោយគំនិតមិនទាន់ចប់ ឧទាហរណ៍៖ «ព្រឹកនេះខ្ញុំចេញពីផ្ទះ...»។ អ្នកលេងទី 2 សរសេរពាក្យបន្តភ្លាមៗថា "... ហើយឃើញថាឡានធំមួយកំពុងប្រញាប់មករកខ្ញុំ..." អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ថែមឃ្លាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយលទ្ធផលគួរតែជារឿង ឬរឿងនិទាន។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចផ្តល់ការណែនាំដល់រឿងនេះនៅដើមហ្គេម ដោយសម្រេចចិត្តលើគ្រោងនៃគ្រោង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសឃ្លារបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែស្របតាមការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃ improvisation មិនត្រូវបានដកចេញទេ។

គ្រោងសម្រាប់រឿងរួមអាចជារឿងធម្មតាឬរឿងនិទានដែលជារឿងដ៏អស្ចារ្យនិងអស្ចារ្យ។

"អ្វីដែលជូរចត់?"

កុមារឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែលេងហ្គេមនេះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរសំណួរ៖ "តើអ្វីជាពណ៌ក្រហម? ហ្គរគី? គួរឱ្យខ្លាច? កំប្លែង? ទន់?" សំណួរអាចមានភាពចម្រុះណាស់ ហើយចម្លើយត្រូវតែមានអត្ថន័យ។

ច្បាប់អាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ ឧទាហរណ៍ដោយណែនាំពេលវេលាដើម្បីគិតអំពីចម្លើយ។ អ្នក​ដែល​មិន​យល់​ទាន់​ពេល​ចេញ​ពី​ហ្គេម ហើយ​អ្នក​ដែល​ផ្តល់​ចម្លើយ​ច្រើន​បំផុត​នឹង​ឈ្នះ។ ពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំ ដោយមានជំនួយពីឃ្លាណាដែលផ្សំឡើង អាចមានដូចខាងក្រោម៖ រឹង, រាវ, កម្រ, ញឹកញាប់, ទាប, តូច, ពន្លឺ, oblique, រស់រវើក, ពេញ, គូ, ពន្លឺ, ងងឹត, ខ្លាំង, ខ្លាំង...

សម្រាប់ក្មេងចាស់ដែលសិក្សានៅ បឋមសិក្សាអ្នកអាចធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ។ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតមិនត្រឹមតែឃ្លាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះផងដែរ។ ពួកគេត្រូវតែបង្ហាញពីការគិតពេញលេញ ហើយត្រូវមានជំនាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

"កូនជាងរបស់ទេពអប្សរ"

សូម្បីតែក្មេងម្នាក់ក៏អាចលេងបានដែរ។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គាត់ស្រមៃថាគាត់បានជួបទេពអប្សរដែលពេលខ្លះក្លាយជាអ្នកឧបត្ថម្ភនិងអ្នកការពាររបស់គាត់។ ទេពអប្សរផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ wand វេទមន្ត (ខ្សែស្រឡាយម្ជុលចិញ្ចៀន ... នោះគឺអ្វីក៏ដោយដែលកុមារចូលចិត្តវត្ថុទាំងនេះភាគច្រើន) ដូច្នេះដោយមានជំនួយពីវត្ថុនេះអាចហៅរកជំនួយក្នុងពេលដ៏គ្រោះថ្នាក់។ .

ព្រឹត្តិការណ៍បន្ថែមទៀតអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារដែលផ្តល់នូវជម្រើសផ្សេងៗ និងកើតឡើងជាមួយនឹងស្ថានភាពដែលមនុស្សម្នាក់អាចចេញបានដោយជំនួយពីវត្ថុវេទមន្តប៉ុណ្ណោះ។ នេះ​អាច​ជា​ការ​ជួប​គ្នា​ជាមួយ​មនុស្ស​ក្រៅ​ភព ដែល​ជា​សត្វ​ចម្លែក​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច…។

រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្តដែលបង្កើតដោយកុមារអាចត្រូវបានសម្ដែង ដែលមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានសមត្ថភាពសម្ដែងទៀតផង។ ការបញ្ចប់នៃដំណើរផ្សងព្រេង (ឬដំណើរផ្សងព្រេង) តាមធម្មជាតិគួរត្រេកអរ : ជ័យជំនះលើអំពើអាក្រក់។ តួនាទីនៅក្នុងហ្គេមនេះមិនត្រូវបានកំណត់ឱ្យនរណាម្នាក់ជាពិសេសនោះទេ ពោលគឺកុមារស្រមៃខ្លួនឯងថាគាត់ចង់ក្លាយជានរណាជាងគេ។

អ្នកអាចលេងនៅតាមផ្លូវ នៅក្នុងបន្ទប់មួយ នៅលើតុមួយ នៅពីក្រោយអេក្រង់... រឿងតែមួយគត់ដែលមនុស្សពេញវ័យអាចផ្តល់ឱ្យកុមារមុនពេលហ្គេមគឺផែនការមួយដែលយោងទៅតាមព្រឹត្តិការណ៍ប្រហាក់ប្រហែលនឹងអភិវឌ្ឍ ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃការបង្កើតថ្មីត្រូវតែ មាន​វត្តមាន​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​ក្នុង​គ្រប់​ករណី​ណា​មួយ ព្រោះ​តែ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​កុមារ​នោះ អ្វី​មួយ​អាច​កើត​ឡើង​បាន។

ផែនការគំរូ៖

1. ការប្រជុំរបស់កុមារនិងទេពអប្សរ។

2. ទេពអប្សរនាំវីរបុរសទៅកាន់ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ។

3. ត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

ផែនការនេះមានលក្ខខណ្ឌ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវាក្នុងទិសដៅណាមួយ។

"ដំរីខឹង"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្មេងដែលនៅសល់គួរធ្វើពុតថាខឹងខ្លាំងបំផុត។ មនុស្សផ្សេងគ្នា, វីរបុរសរឿងនិទានឬសត្វ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបែរទៅរកអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេម៖ "Katya បង្ហាញខ្ញុំថាដំរីខឹងយ៉ាងណា?" Katya ត្រូវតែបង្ហាញពីរបៀបដែលនាងស្រមៃ។ តាម​របៀប​នេះ​អ្នក​អាច​មក​ដឹង​ពី​រឿង​ផ្សេង​ៗ​គ្នា​គឺ​របៀប​ដែល​គ្រូ​ខឹង​សិស្ស​ដំរី ឆ្មា កណ្ដុរ​ជាដើម​ខឹង​មិន​មាន​អ្នក​ឈ្នះ​ឬ​ចាញ់​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នោះ​ទេ។ ប៉ុន្តែអ្នកនិពន្ធរឿងជោគជ័យបំផុតអាចចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

លំហាត់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងកំហឹង និងការឈ្លានពាន

Pebble នៅក្នុងស្បែកជើងមួយ។

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះគឺជាការស្រមើស្រមៃឡើងវិញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃច្បាប់មួយនៃការធ្វើការងារជាក្រុម៖ "នាំបញ្ហាមកប្រឈមមុខ"។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ យើងប្រើពាក្យប្រៀបធៀបដ៏សាមញ្ញ និងអាចយល់បានសម្រាប់កុមារ ដែលពួកគេអាចទាក់ទងការលំបាករបស់ពួកគេនៅពេលពួកគេកើតឡើង។ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ វាសមហេតុផលក្នុងការលេងហ្គេម Pebble នៅក្នុងហ្គេម Shoe ជាក្រុមដើម្បីលើកទឹកចិត្តសូម្បីតែក្មេងៗដែលខ្មាស់អៀនបំផុតក្នុងការនិយាយអំពីការព្រួយបារម្ភ និងបញ្ហារបស់ពួកគេ។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យប្រើឃ្លាធ្វើពិធីដោយឯកឯងថា "មានគ្រួសក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ!" នៅពេលណាដែលពួកគេជួបប្រទះនឹងការលំបាក នៅពេលដែលមានអ្វីមួយមករំខានពួកគេ នៅពេលដែលពួកគេខឹងនរណាម្នាក់ នៅពេលដែលពួកគេអាក់អន់ចិត្ត ឬដោយសារហេតុផលមួយចំនួនផ្សេងទៀត មិនអាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេនៅក្នុងមេរៀននោះទេ។

សេចក្តីណែនាំ៖ សូមអង្គុយក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ តើអ្នកអាចប្រាប់ខ្ញុំបានទេថា តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលគ្រួសបុកស្បែកជើងរបស់អ្នក? ប្រហែលជាដំបូងគ្រួសនេះមិនជ្រៀតជ្រែកច្រើនទេ ហើយអ្នកទុកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដូចដើម។ វា​អាច​នឹង​កើត​ឡើង​ដែល​អ្នក​ភ្លេច​គ្រួស​ដែល​មិន​ពេញ​ចិត្ត ហើយ​ចូល​គេង ហើយ​ពេល​ព្រឹក​អ្នក​ពាក់​ស្បែក​ជើង​ដោយ​ភ្លេច​យក​គ្រួស​ចេញ។ ប៉ុន្តែមួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកសង្កេតឃើញថាជើងរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមឈឺ។ នៅទីបញ្ចប់ គ្រួសតូចមួយនេះត្រូវបានគេដឹងថាជាបំណែកនៃថ្មទាំងមូល។ បន្ទាប់មកអ្នកដោះស្បែកជើងរបស់អ្នក ហើយអង្រួនគាត់ចេញពីទីនោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រហែលជាមានរបួសនៅលើជើងរួចហើយ ហើយបញ្ហាតូចមួយក្លាយជាបញ្ហាធំ។

នៅពេលដែលយើងខឹង រវល់ ឬរំភើបនឹងអ្វីមួយ ដំបូងឡើយ វាត្រូវបានគេយល់ថាជាគ្រួសតូចមួយនៅក្នុងស្បែកជើង។ ប្រសិនបើយើងយកចិត្តទុកដាក់យកគាត់ចេញពីទីនោះទាន់ពេល នោះជើងនឹងនៅមានសុវត្ថភាព និងរឹងមាំ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេ នោះបញ្ហាអាចនឹងកើតឡើង និងច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ ដូច្នេះវាតែងតែមានប្រយោជន៍សម្រាប់ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារក្នុងការនិយាយអំពីបញ្ហារបស់ពួកគេភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេកត់សម្គាល់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាប់យើងថា “ខ្ញុំមានដុំគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ” នោះយើងទាំងអស់គ្នានឹងដឹងថាមានអ្វីមួយរំខានអ្នក ហើយយើងអាចនិយាយអំពីវាបាន។ ខ្ញុំ​ចង់​ឱ្យ​អ្នក​គិត​ឱ្យ​បាន​ល្អិតល្អន់​ឥឡូវ​នេះ ប្រសិន​បើ​មាន​អ្វី​មួយ​នៅ​ពេល​នេះ​ដែល​នឹង​រំខាន​ដល់​អ្នក​។ និយាយថា "ខ្ញុំមិនមានគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំទេ" ឬ: "ខ្ញុំមានគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំមិនចូលចិត្ត Maxim (Petya, Katya) សើចដាក់វ៉ែនតារបស់ខ្ញុំទេ។" ប្រាប់យើងពីអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកបាក់ទឹកចិត្តទៀត។

សូម​ឲ្យ​កុមារ​ពិសោធន៍​ជាមួយ​ឃ្លា​ទាំងពីរ​នេះ អាស្រ័យ​លើ​លក្ខខណ្ឌ​របស់​ពួកគេ។ បន្ទាប់មកពិភាក្សាអំពី "ថ្មកំបោរ" បុគ្គលដែលនឹងត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ។

បាទ/ចាស

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះដូចហ្គេមមុនដែរ គឺមានគោលបំណងបន្ធូរបន្ថយភាពស្ពឹកស្រពន់ និងអស់កម្លាំងចំពោះកុមារ ដើម្បីដាស់ពួកគេ ភាពរឹងមាំ. អ្វីដែលអស្ចារ្យអំពីហ្គេមនេះគឺថាវាជាហ្គេមដែលប្រើតែសំឡេងប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេម Yes និង No អាចមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កុមារទាំងនោះដែលមិនទាន់បានរកឃើញសំឡេងរបស់ពួកគេ ដែលជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយក្នុងការអះអាងខ្លួនឯងនៅក្នុងជីវិត។ ការឈ្លោះប្រកែកគ្នាលេងសើចក្លែងបន្លំធ្វើឱ្យបរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងថ្នាក់ស្រស់ស្រាយ ហើយជាក្បួនបំបាត់ភាពតានតឹង។ នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមនេះ សូមចាំថានឹងមានសំលេងរំខាន និងចលាចលដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមួយរយៈ។

សម្ភារៈ៖ កណ្តឹងតូច។

ការណែនាំ៖ ចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីគិតអំពីរបៀបដែលសំឡេងរបស់អ្នកជាធម្មតាស្តាប់ទៅ។ ស្ងាត់ជាង ខ្លាំងជាង មធ្យម?

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវប្រើថាមពលពេញលេញនៃសំឡេងរបស់អ្នក។ បំបែកជាគូហើយឈរនៅមុខគ្នា។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងធ្វើសមរភូមិស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងពាក្យ។ សម្រេចចិត្តថា តើអ្នកណានឹងនិយាយពាក្យ "បាទ" ហើយមួយណានឹងនិយាយថា "ទេ" ។ អាគុយម៉ង់ទាំងមូលរបស់អ្នកនឹងមានតែពាក្យទាំងពីរនេះប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរពួកគេ។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយបង្កើនកម្រិតសំឡេងបន្តិចម្តងៗ រហូតដល់អ្នកណាមួយសម្រេចចិត្តថាវាមិនអាចឮជាងនេះបានទេ។ សូមស្តាប់កណ្តឹងដែលខ្ញុំយកមកជាមួយ។ នៅពេលអ្នកឮសំឡេងរោទ៍ សូមឈប់ ហើយដកដង្ហើមវែងៗ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ថាតើវារីករាយយ៉ាងណាក្នុងការស្ងប់ស្ងាត់បន្ទាប់ពីសំលេងរំខាននិងឌីន។

រៀនសហការតាមរយៈហ្គេម និងលំហាត់

រូបភាពដែលមិននឹកស្មានដល់

គោលបំណង៖ "រូបភាពដែលមិននឹកស្មានដល់" គឺជាឧទាហរណ៍នៃការធ្វើការងារជាក្រុមដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារតូចៗ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ ពួកគេមានឱកាសមើលពីរបៀបដែលសមាជិកក្រុមនីមួយៗរួមចំណែកដល់រូបភាពរួម។

សម្ភារៈ៖ កុមារគ្រប់រូបត្រូវការក្រដាស និងក្រមួន។

ការណែនាំ៖ អង្គុយក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ យក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក ហើយ​ចុះ​ហត្ថលេខា​លើ​ឈ្មោះ​របស់​អ្នក។ ផ្នែកខាងបញ្ច្រាស. បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមគូររូបភាព។ (២-៣ នាទី។ )

តាមបញ្ជារបស់ខ្ញុំ ឈប់គូរ ហើយហុចគំនូរដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើមទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកនៅខាងឆ្វេង។ យកសន្លឹកដែលអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកនៅខាងស្តាំផ្តល់ឱ្យអ្នក ហើយបន្តគូររូបភាពដែលគាត់បានចាប់ផ្តើម។

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីគូររយៈពេល 2-3 នាទីទៀត ហើយសុំឱ្យពួកគេហុចគំនូររបស់ពួកគេទៅមនុស្សនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេម្តងទៀត។ IN ក្រុមធំវានឹងចំណាយពេលយូរ មុនពេលគំនូរទាំងអស់មកជារង្វង់ពេញ។ ក្នុងករណីបែបនេះ សូមបញ្ឈប់លំហាត់បន្ទាប់ពី 8-10 វេន ឬសុំឱ្យនរណាម្នាក់ឆ្លងកាត់គំនូរ។

អ្នកអាចបន្ថែមហ្គេមជាមួយតន្ត្រី។ ដរាបណាតន្ត្រីឈប់ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរគំនូរ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានរូបភាពដែលគាត់ចាប់ផ្តើមគូរ។

ការវិភាគលំហាត់៖

- តើអ្នកចូលចិត្តគំនូរដែលអ្នកចាប់ផ្តើមគូរទេ?

- តើអ្នកចូលចិត្តការបញ្ចប់គំនូររបស់អ្នកដទៃទេ?

- តើអ្នកចូលចិត្តគំនូរមួយណាជាងគេ?

- តើគំនូរទាំងនេះខុសពីគំនូរដែលអ្នកតែងតែគូរទេ? យ៉ាងម៉េច?

អាគារខ្ពស់ៗ

គោលបំណង៖ ក្រុមទាំងមូលចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងនោះ កុមារអាចប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មទាំងជំនាញម៉ូតូ និងការស្រមើលស្រមៃ និងការប្រុងប្រយ័ត្នរបស់ពួកគេ។

សម្ភារ:ម៉ែត្របត់មួយ និងប្លុកឈើពីរទៅបីសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។ ភារកិច្ចនឹងពិបាកជាងប្រសិនបើគូប ទំហំផ្សេងគ្នា. ក្នុងចំណោមពួកគេគួរតែមានស៊ីឡាំងឈើជាច្រើន។

ការណែនាំ៖ យកពីរគូបនីមួយៗ ហើយអង្គុយជារង្វង់នៅលើឥដ្ឋ។ ឥឡូវ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​នឹង​ត្រូវ​សង់​អគារ​ខ្ពស់​មួយ​។ ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ ចង់ដឹងថាតើអ្នកអាចសង់បានខ្ពស់ប៉ុណ្ណា ដោយមិនមានការដួលរលំ។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកអាចចាប់ផ្តើមសាងសង់ដោយដាក់គូបមួយនៅលើឥដ្ឋនៅកណ្តាល។ បន្ទាប់មកមួយបន្ទាប់ចេញមកហើយដាក់គូបរបស់គាត់នៅជាប់ឬនៅលើកំពូល។ វាអាស្រ័យលើអ្នកនៅពេលអ្នកបន្ថែមគូបមួយរបស់អ្នក។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកអាចនិយាយគ្នា និងគិតជាមួយគ្នាអំពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើបន្ទាប់ទៀត។ ខ្ញុំ​នឹង​រាប់​ចំនួន​គូប​ដែល​អ្នក​ជង់​មុន​ប៉ម​ធ្លាក់។ ទោះបីជាមានតែមួយគូបធ្លាក់ក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លើសពីនេះ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ ខ្ញុំនឹងវាស់កម្ពស់ប៉មបានឡើងរួចហើយ។

ពីពេលមួយទៅពេលមួយវាស់កម្ពស់នៃអគារខ្ពស់ដែលជាលទ្ធផល។ វាជាការល្អប្រសិនបើអ្នកអាចផ្តល់យោបល់លើសកម្មភាព និងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់កុមារ។ ជាដំបូង គាំទ្រអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលមានគោលបំណងឱ្យកុមារសហការគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការវិភាគលំហាត់៖

- តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមនេះទេ?

- តើអ្នកមានការអាក់អន់ចិត្តដោយនរណាម្នាក់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទេ?

ប៉មក្រដាសកាតុងធ្វើកេស

គោលបំណង៖ នេះគឺជាហ្គេមដ៏រំភើបមួយ ដែលកុមារព្យាយាមបង្កើតអន្តរកម្មជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឯករាជ្យ ដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការដ៏លំបាកជាមួយគ្នា។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ពួកគេអាចបង្កើតក្រុមការងារពិតប្រាកដមួយ។ មានជម្រើសហ្គេមពីរ៖

មិនមែនពាក្យសំដី។ ក្នុងករណីនេះ កុមារមិនមានសិទ្ធិនិយាយគ្នាក្នុងពេលបំពេញកិច្ចការនោះទេ ប៉ុន្តែអាចទំនាក់ទំនងបានតែដោយគ្មានពាក្យ។

ពាក្យសំដី។ ក្នុង​ជម្រើស​នេះ កុមារ​អាច​ពិភាក្សា​អំពី​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ក្នុង​ចំណោម​ខ្លួន​គេ​។

ជម្រើសដែលមិនមែនជាពាក្យសំដីមានអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងការធ្វើឱ្យកុមារកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រហែលជាកំណែហ្គេមនេះកាន់តែសាកសមសម្រាប់ហ្គេមដំបូង ហើយបន្ទាប់ពីពេលខ្លះ ហ្គេមអាចនិយាយឡើងវិញជាពាក្យសំដី។

សម្ភារៈ៖ សម្រាប់ក្រុមតូចៗនីមួយៗ អ្នកត្រូវការក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ចំនួន 20 សន្លឹកសម្រាប់មេរៀនការងារដែលមានទំហំ 6 X 10 សង់ទីម៉ែត្រ (ពណ៌នៃក្រដាសកាតុងធ្វើកេសខុសគ្នាសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ) លើសពីនេះទៀត ក្រុមនីមួយៗត្រូវមានកាសែតមួយដុំ។

សេចក្តីណែនាំ៖ ចែកជាក្រុមដែលមានគ្នាប្រាំមួយនាក់។ ឥឡូវនេះ ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែសាងសង់ប៉មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងទទួលបានក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 20 សន្លឹកនិងកាសែតវិលមួយ។ សូមកុំប្រើអ្វីផ្សេងទៀតក្នុងការងាររបស់អ្នក។ អ្នកមានពេលយ៉ាងពិតប្រាកដ 10 នាទីដើម្បីសាងសង់ប៉ម។ ហើយឥឡូវនេះខ្លាំងណាស់ ចំណុចសំខាន់- សូមកុំនិយាយរកគ្នា រកវិធីទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។

បញ្ឈប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពី 10 នាទីយ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយសុំឱ្យក្រុមនីមួយៗស្រមៃមើលប៉មរបស់ពួកគេ។

- តើក្រុមរបស់អ្នកមានសម្ភារៈគ្រប់គ្រាន់ទេ?

- តើអ្នកចង់មានសម្ភារៈបន្ថែមទៀតទេ? តិច?

- តើក្រុមរបស់អ្នកដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

- តើកុមារណាក្នុងក្រុមរបស់អ្នកបានចាប់ផ្តើមសាងសង់?

- តើអ្នកមានអ្នកធ្វើបទបង្ហាញទេ?

- តើកុមារទាំងអស់បានចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ?

- តើ​ក្រុម​របស់​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

- តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលធ្វើការ?

- តើអ្វីជាអ្វីដែលរីករាយបំផុតអំពីការងាររបស់អ្នក?

- យល់យ៉ាងណាដែរ?

- តើអ្នកពេញចិត្តនឹងការងាររបស់អ្នកនៅក្នុងក្រុមទេ?

- តើអ្នកជាសមាជិកក្រុមល្អទេ?

- ខឹងអ្នកណា?

- តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីផ្សេងនៅពេលក្រោយ?

- តើអ្នកចូលចិត្តប៉មមួយណាជាងគេ?

- តើអ្នកពេញចិត្តនឹងប៉មរបស់ក្រុមអ្នកទេ?

- តើការងារក្នុងក្រុមនេះពឹងផ្អែកលើអ្វី?

លំហាត់ដើម្បីកែការភ័យខ្លាច និងការថប់បារម្ភ

លំហាត់ "ការភ័យខ្លាចរីករាយ"

គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវការថប់បារម្ភ និងការភ័យខ្លាច។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តប្រាប់រឿងនិទានថា “មានពេលមួយមានការភ័យខ្លាច។ គ្រប់គ្នាខ្លាចគាត់ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ចង់លេងជាមួយគាត់ទេ។ ការភ័យខ្លាចតែម្នាក់ឯងក្លាយជាសោកសៅ និងគួរឱ្យធុញ ហើយគាត់ក៏សម្រេចចិត្តដើររកមិត្តភក្តិ តែរកមិនឃើញទេ ព្រោះគ្រប់គ្នាខ្លាចគាត់ ហើយលាក់ខ្លួនពីគាត់។ ការភ័យខ្លាចគឺធុញទ្រាន់នឹងការភ័យខ្លាចដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាហើយគាត់បានសម្រេចចិត្តក្លាយជាមនុស្សរីករាយនិងកំប្លែង។ តើ​ការ​ភ័យខ្លាច​គួរ​ធ្វើ​បែប​ណា​ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​សប្បាយ​?..." កុមារផ្តល់ជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

លំហាត់ "គុហានៃការភ័យខ្លាច"

គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃការថប់បារម្ភ និងការភ័យខ្លាច ស្ថេរភាពចម្បងរបស់ពួកគេ។

មធ្យោបាយ៖ មើលឃើញ, បញ្ចេញមតិ, ពាក្យសំដី - ទំនាក់ទំនង។

រូបរាង៖ បុគ្គល។

អាយុ៖ មត្តេយ្យសិក្សាបឋមសិក្សា។

សម្ភារៈ:

គំនូរព្រាងនៃ "រូងភ្នំនៃការភ័យខ្លាច" ។

ខ្មៅដៃពណ៌ (ថ្នាំលាប, ប៊ិចដែលមានអារម្មណ៍) ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ផ្នែកទី 1. គំនូរ

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវគំនូរព្រាងនៃ "រូងភ្នំនៃការភ័យខ្លាច" សម្រាប់ពិចារណា។ បន្ទាប់មកការណែនាំត្រូវបានណែនាំលើខ្លឹមសាររឿងនិទាននៃគំនូរព្រាង និងផ្តោតលើរូបភាពដែលបង្ហាញពីការភ័យខ្លាច (ជាកម្មវត្ថុ)។ ការណែនាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយចិត្តវិទូក្នុងទម្រង់ឥតគិតថ្លៃ។

ផ្នែកទី 2. ការសន្ទនា

នៅពេលគំនូរត្រូវបានបញ្ចប់ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យនិយាយអំពីរូបភាពដែលបានពិពណ៌នា និងបទពិសោធន៍អារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការគំនូរ។

សំណួរលើកទឹកចិត្ត៖

តើនេះជានរណា/អ្វី? ហេតុអ្វីបានជាគាត់ / ពួកគេគួរឱ្យខ្លាច? តើគាត់ / ពួកគេខ្លាចអ្នកណា? យ៉ាងម៉េច? ពេលណា​? តើអ្នកខ្លាចពួកគេទេ? ហេតុអ្វី? តើគេអាចចាញ់បានទេ? យ៉ាងម៉េច?

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលអ្នកកំពុងគូរ? តើអ្នកចងចាំអ្វី? តើអ្នកកំពុងគិតអ្វី?

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសពណ៌ និងបន្ទាត់ទាំងនេះ?

ផ្នែកទី 3. ការផ្អាកការបញ្ចេញមតិ

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​បង្ហាញ​ពី​ការ​ភ័យ​ខ្លាច​ដោយ​ប្រើ​មធ្យោបាយ​បែប pantomimic និង​ទឹក​មុខ។

ល្បែង "សត្វនៅក្នុងរន្ធ"

អាយុ៖ សម្រាប់កុមារអាយុ ៣-៤ ឆ្នាំ។

នៅពេលអ្នកចូលគេងជាមួយកូនរបស់អ្នកដោយបើកភ្លើង គ្របខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងភួយ ហើយនិយាយអ្វីមួយដូចនេះ៖ “អ្នក និងខ្ញុំគឺជាកំប្រុកតូចៗ (ទន្សាយ កណ្តុរ - អ្នកណាដែលគាត់ចូលចិត្តបំផុត) យើងកំពុងដេកនៅក្នុងរន្ធដ៏កក់ក្ដៅរបស់យើង។ វាងងឹតហើយត្រជាក់នៅខាងក្រៅ មេឃ​ភ្លៀងខ្យល់បក់បោក ហើយនៅទីនេះអ្នក និងខ្ញុំមានភាពកក់ក្តៅ ស្ងប់ស្ងាត់ កក់ក្ដៅ។ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់នឹងមករកយើងទេយើងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យនរណាម្នាក់ចូលទេ។ រន្ធរបស់យើងមានជញ្ជាំងក្រាស់ គ្មានអ្នកណាខ្លាចយើងទេ»។ អ្នក​គួរ​តែ​និយាយ​ឱ្យ​បាន​ធូរស្រាល ដើម្បី​ឱ្យ​ក្មេង​បាន​សម្រាក និង​ងងុយគេង​បន្តិច​ម្ដងៗ ។

នៅពេលព្រឹកអ្នកអាចលេងពីរបៀបដែលចចកអាក្រក់ព្យាយាមចូលទៅក្នុងរន្ធរបស់សត្វ (តួនាទីដែលអាចផ្តល់ឱ្យកុមារជាទៀងទាត់) ហើយសត្វបានបណ្តេញគាត់ចេញ។ នៅពេលល្ងាចជម្រើសនេះគួរតែត្រូវបានជៀសវាងដើម្បីកុំឱ្យកុមាររំភើបពេក។

ល្បែង "កាយរឹទ្ធិក្លាហាន"

គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវការភ័យខ្លាច និងការថប់បារម្ភ។

អាយុ៖ សម្រាប់កុមារអាយុ ៥-៨ ឆ្នាំ។

អ្នកអាចលេងជាក្រុម ឬអ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការត្បាញវគ្គអំពីកាយរឹទ្ធិក្លាហានចូលទៅក្នុងល្បែងសង្គ្រាមដែលពង្រីក ដើម្បីឱ្យអ្វីៗប្រែជាធម្មជាតិ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង។ នៅចំណុចខ្លះកុមារ (ម្តងទៀតហៅតាមឈ្មោះពិតរបស់គាត់) ទទួលបានភារកិច្ចក្នុងការឈ្លបយកការណ៍នៅពេលយប់។ អាវុធដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់សត្រូវត្រូវបានដាក់នៅក្នុងបន្ទប់ងងឹត។ កុមារត្រូវរាប់អ្វីៗទាំងអស់ហើយរាយការណ៍ទៅមេបញ្ជាការ។ មេ​បញ្ជាការ​ផ្តល់​មេដាយ​ដល់​គាត់​សម្រាប់​ភាព​ក្លាហាន។

លំហាត់ "បំបាត់ការថប់បារម្ភ"

គោលបំណង៖ បំបាត់ការថប់បារម្ភ បារម្ភ រៀបចំសម្រាប់ស្ថានភាពស្ត្រេសដែលរំពឹងទុក។

ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ ៥-១០ នាទី។

និតិវិធី៖ សម្រាក ហើយស្រមៃថា អ្នកកំពុងអង្គុយនៅលើវាលស្មៅពណ៌បៃតងដ៏អស្ចារ្យនៅថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃច្បាស់... មេឃត្រូវបានបំភ្លឺដោយឥន្ធនូ ហើយភាគល្អិតនៃរស្មីនេះជារបស់អ្នក... វាភ្លឺជាងព្រះអាទិត្យមួយពាន់ទៅទៀត។ .. កាំរស្មីរបស់វាថ្នមៗ និងកក់ក្តៅក្បាលរបស់អ្នក ជ្រាបចូលទៅក្នុងរាងកាយ រាលដាលពាសពេញវា ទាំងមូលរបស់វាពោរពេញទៅដោយពន្លឺព្យាបាលដែលលាងសម្អាត ដែលក្នុងនោះទុក្ខព្រួយ និងការថប់បារម្ភរបស់អ្នក គំនិត និងអារម្មណ៍អវិជ្ជមានទាំងអស់ ការភ័យខ្លាច និងការសន្មត់បានរលាយ។ ភាគល្អិតមិនល្អទាំងអស់ចេញពីរាងកាយរបស់អ្នក ប្រែទៅជាផ្សែងខ្មៅ ដែលរលាយបាត់ភ្លាមៗដោយខ្យល់បក់បោក។ អ្នក​បាន​រួច​ផុត​ពី​ការ​ព្រួយ​បារម្ភ អ្នក​ត្រូវ​បាន​សម្អាត អ្នក​មាន​ពន្លឺ និង​រីករាយ!

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកដឹកនាំ?
"ធ្វើវាម្តង ធ្វើវាពីរដង" ។ល្បែងសម្រាប់សិស្សសាលា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា តាមបញ្ជារបស់គាត់ កុមារទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពមួយចំនួនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "ធ្វើវាម្តង" ពួកគេលើកកៅអីឡើងហើយកាន់វារហូតទាល់តែពួកគេម្នាក់និយាយថាឱ្យបន្ទាបកៅអី។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ "ធ្វើពីរ" អ្នកលេងចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញកៅអី។ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ផ្តល់ការបញ្ជា ពួកគេត្រូវតែអង្គុយក្នុងពេលតែមួយ។ កុមារទាំងនោះដែលបានបញ្ជាឱ្យបន្ទាបកៅអី ហើយអង្គុយចុះទំនងជាអ្នកដឹកនាំ ជាពិសេសប្រសិនបើវាជាមនុស្សដូចគ្នា។

"រាប់សៀវភៅ" ។ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងជំទង់។ អ្នកលេងបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺត្រូវរាប់ដល់ដប់។ វាចាំបាច់ក្នុងការរាប់ដោយចៃដន្យ, i.e. អ្នកលេងម្នាក់មិនអាចនិយាយលេខពីរជាប់គ្នាបានទេ អ្នកមិនអាចចរចាបានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់និយាយក្នុងពេលតែមួយ ហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ អ្នកដឹកនាំទំនងជាអ្នកលេងដែលដាក់ឈ្មោះលេខច្រើនជាងគេ។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តវាបន្ទាប់មកធ្វើវា!"

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ មួយក្នុងចំណោមពួកគេបង្ហាញចលនាណាមួយ ដោយនិយាយពាក្យដំបូងនៃបទចម្រៀង "ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តវា បន្ទាប់មកធ្វើវាដូចនេះ... បើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​វា​បង្ហាញ​វា​ទៅ​អ្នក​ដទៃ បើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​វា​ធ្វើ​តាម​វិធី​នេះ ... " បន្ទាប់មកកូនបន្ទាប់បង្ហាញចលនារបស់គាត់ហើយបន្តរហូតដល់រង្វង់ត្រូវបានបញ្ចប់។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ខ្ញុំបោះបាល់ឱ្យអ្នក" ។

ដើម្បីបន្ធូរអារម្មណ៍ និងលើកស្មារតីរបស់អ្នក អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេមជាមួយនឹងបាល់មួយ។ នៅក្នុងរង្វង់មួយ មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយហៅឈ្មោះមនុស្សដែលគេបោះវា ហើយនិយាយពាក្យថា "ខ្ញុំកំពុងបោះផ្កាឱ្យអ្នក (ស្ករគ្រាប់ ដំរីជាដើម)"។ អ្នកដែលបោះបាល់ត្រូវឆ្លើយតបដោយសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ទូរស័ព្ទខូច"

អ្នកចូលរួមវេនគ្នាឆ្លងសុភាសិតដល់គ្នាទៅវិញទៅមក ដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅចូលត្រចៀកអ្នកអង្គុយនៅចុងទាំងពីរ។ បន្ទាប់មកពួកគេម្នាក់ៗរាយការណ៍សុភាសិតមួយដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅគាត់ពីចុងម្ខាងទៀត។

គ្មាន​មនុស្ស​បែប​នេះ​ដែល​អាច​រស់​ជា​រៀង​រហូត​ដោយ​គ្មាន​អំពើ​បាប​នោះ​ទេ។

រាល់ការមិនពិតគឺជាអំពើបាប

អ្នកមិនអាចគេចផុតពីវាសនាបានទេ។

ហានិភ័យគឺជាបុព្វហេតុដ៏ថ្លៃថ្លា

ប្រសិនបើអ្នករកលុយបាន អ្នកនឹងរស់នៅដោយគ្មានតម្រូវការ

ពេលលុយនិយាយការពិតគឺស្ងាត់

ហើយលួចដោយប្រាជ្ញា - បញ្ហាមិនអាចជៀសវាងបានទេ។

ពេលអ្នកលួច អ្នកនឹងក្លាយជាចោរជារៀងរហូត

អ្នកណាខ្លាំងជាងគឺត្រូវ

អ្នកណាដែលអ្នកដើរលេងជាមួយ នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកនឹងទទួលបាន

ការ​កុហក​ឆ្លាត​គឺ​ល្អ​ជាង​ការ​ពិត​ឆោត​ល្ងង់​

បើ​គាត់​រត់​ចេញ គាត់​និយាយ​ត្រូវ ប៉ុន្តែ​បើ​ចាប់​បាន គាត់​មាន​ទោស។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត "យល់ពីខ្ញុំ"

នៅពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បញ្ចេញពាក្យរបស់ពួកគេឱ្យខ្លាំងៗ ហើយអ្នកបើកបរនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងអស់ដែលបានឮ។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "យុត្តិធម៌នៃគុណធម៌"

អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមម្នាក់ៗទទួលបាន 2 សន្លឹកដែលមានឈ្មោះ "លក់" និង "ទិញ" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញណែនាំថានៅលើសន្លឹកមួយនៅក្រោមសិលាចារឹក "ខ្ញុំលក់" សរសេរចំណុចខ្វះខាតរបស់គាត់ទាំងអស់ដែលគាត់ចង់កម្ចាត់ ហើយ នៅលើសន្លឹកផ្សេងទៀតនៅក្រោមសិលាចារឹក "ទិញ" សរសេរគុណសម្បត្តិដែលគាត់ខ្វះខាតក្នុងការទំនាក់ទំនង។ បន្ទាប់មកសន្លឹកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងទ្រូងរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេម ហើយពួកគេក្លាយជាអ្នកទស្សនា "ពិព័រណ៍" ចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញ ហើយផ្តល់ជូនការទិញ (ឬលក់) អ្វីដែលពួកគេត្រូវការ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានឆ្លងកាត់ និងអានគ្រប់ជម្រើសដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការទិញ និងលក់នូវគុណភាពដែលតម្រូវសម្រាប់គាត់។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍"

ឆ្លងកាត់បាល់ជុំវិញ អ្នកចូលរួមដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍ដែលរំខានដល់ការទំនាក់ទំនង។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅម្ខាងទៀត ហើយអារម្មណ៍ត្រូវបានគេហៅថាជំនួយការទំនាក់ទំនង។ អារម្មណ៍អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា - តាមរយៈចលនា ឥរិយាបថ ទឹកមុខ កាយវិការ ការបញ្ចេញសំឡេង។

វិធីសាស្រ្ត "ឈ្មោះរបស់អ្នក"

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់ ហើយម្នាក់ទៀតហុចបាល់ទៅអ្នកជិតខាង ស្រែកហ៊ោ ឈ្មោះ​ពេញ. ភារកិច្ចរបស់អ្នកផ្សេងទៀតគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះ បញ្ជូនបាល់ជុំវិញរង្វង់ ការប្រែប្រួលជាច្រើននៃឈ្មោះរបស់គាត់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (ឧទាហរណ៍ Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina) ។ ភារកិច្ចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​ចែក​រំលែក​ពី​អារម្មណ៍​របស់​ពួកគេ​ពេល​បាន​ឮ​ឈ្មោះ​របស់​ពួកគេ។

ល្បែងលំហាត់ "ធុងសំរាម"

កុមារសរសេរគំនិតអវិជ្ជមានរបស់ពួកគេ ឧប្បត្តិហេតុមិនល្អ រឿងរ៉ាវ ស្ថានភាពនៅលើសន្លឹកក្រដាស កំទេចសន្លឹកហើយបោះវាទៅក្នុងធុងមួយ (បំភ្លេចវាជារៀងរហូត)។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "BURIME"

កវី Tsvetik បាននិយាយថា វាងាយស្រួលក្នុងការសរសេរកំណាព្យ។ រឿងចំបងគឺថាមានអត្ថន័យនិង rhyme ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាយកក្រដាសមួយសន្លឹក និងប៊ិចមួយមកសរសេរបន្ទាត់ណាមួយដែលគិតដល់ សូម្បីតែនឹកឃើញកំណាព្យនៅក្នុងលំនាំចង្វាក់របស់វា។ បន្ទាប់មក ក្រដាសទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់មនុស្សម្នាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ហើយបន្ទាត់ផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរជាការបន្តនៃបន្ទាត់មុន និយមនៅក្នុង rhyme និងដូច្នេះនៅលើ។ សម្រាប់ធាតុនៃការភ្ញាក់ផ្អើលវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីរុំសន្លឹកនៅក្នុងបំពង់មួយដោយបន្សល់ទុកតែបីបន្ទាត់ចុងក្រោយដែលអាចមើលឃើញ។ នៅពេលដែលសន្លឹកទាំងអស់បានឆ្លងកាត់រង្វង់មួយ ពីរ ឬ 3 នោះ អ្នកគ្រប់គ្នាយកសន្លឹកដែលបានចាប់ផ្តើម ហើយសូត្រវាយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដើម្បីសើចចំអកដល់អ្នកទស្សនា។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "FLY"

ល្បែងសម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងសាកល្បងវា។ អ្នក​ដែល​បង្ហាញ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ខ្សោយ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​ទទួល​យក​ជា​អវកាសយានិក​ទេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ឬនៅតុ។ ការណែនាំរបស់អ្នកដឹកនាំ។ ស្រមៃមើលវាល tic-tac-toe, បីដោយបីការ៉េ។ សត្វរុយអង្គុយនៅកណ្តាល។ យើងនឹងផ្លាស់ទីរុយម្តងមួយៗ។ មានតែចលនាបួនប៉ុណ្ណោះ: ឡើងលើចុះក្រោមស្តាំឆ្វេង។ កំហុសនឹងបញ្ច្រាស់៖ ឡើងចុះ ហើយហោះចេញពីវាល។ ភារកិច្ចគឺរួមគ្នាជារង្វង់មួយ ធ្វើចលនាផ្លូវចិត្ត បញ្ចេញសម្លេងចលនារបស់អ្នក និងមិនធ្វើខុស។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ធ្វើខុស សូមកំណត់ឡើងវិញ ហើយម្តងទៀតការហោះហើរគឺនៅកណ្តាល។ អ្នកអាចបញ្ចូលពិន្ទុពិន័យសម្រាប់កំហុសសម្រាប់ធាតុប្រកួតប្រជែង។

ការហោះហើរកម្រិតសំឡេង។ នេះគឺជាជម្រើសដ៏ស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ លែងមានសម្រាប់អ្នករាល់គ្នាទៀតហើយ ប៉ុន្តែមានតែការយកចិត្តទុកដាក់បំផុតប៉ុណ្ណោះ។ ស្រមៃមើលវាលបីវិមាត្រសម្រាប់ការលេង tic-tac-toe - គូប Rubik បីគុណនឹងបី។ យើងបន្ថែមចលនាពីរទៀត - ចំពោះខ្លួនយើង និងពីខ្លួនយើង។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនបាត់បង់ការហោះហើរដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមដានចលនារបស់វាហើយកុំធ្វើឱ្យមានកំហុស។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "បី"

មានហ្គេមសាមញ្ញមួយដើម្បីសាកល្បងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នក។ សេចក្តីណែនាំ។ យើង​នឹង​រាប់​លេខ​ធម្មជាតិ​ជា​រង្វង់​តាម​ចង្វាក់៖ មួយ-ពីរ-បី-បួន-ប្រាំ និង​បន្តបន្ទាប់។ ការលំបាកគឺថាយោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងលេខ "3" លេខដែលបញ្ចប់ដោយបីឧទាហរណ៍ "13" និងលេខដែលបែងចែកដោយបីឧទាហរណ៍ "6" មិនត្រូវបាននិយាយទេប៉ុន្តែទះដៃ។ កំហុស​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​កំហុស​ខ្លួន​ឯង និង​ការ​បរាជ័យ​នៃ​ចង្វាក់។ ប្រសិនបើមានកំហុស អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញ ហើយចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ("មួយ") ពីអ្នកចូលរួមនេះក្នុងទិសដៅណាមួយនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញជាក់ស្តែងនៃហ្គេមក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់ក្រុមទាំងអស់អាចឈានដល់យ៉ាងហោចណាស់ម្ភៃនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកឈានដល់សាមសិប នេះបង្ហាញពីការផ្តោតអារម្មណ៍ល្អ។ ភាពសាមញ្ញ ឬភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងគឺអាចធ្វើទៅបានដោយការបន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនចង្វាក់។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ZOO"

ហ្គេមបើក ការសម្ដែង. មនុស្ស 7-8 នាក់ចូលរួម គ្រប់គ្នាជ្រើសរើសសត្វណាមួយ៖ ចៀម សេះ ជ្រូក ឆ្មា ឆ្កែ ក្រពើ ផ្លាទីប ខ្នុរក្នុងរដូវរងា សត្វក្តាន់ក្នុងរដូវមិត្តរួម។ល។ ការណែនាំបន្ថែម៖ មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងរង្វង់មួយបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ដល់អ្នកដទៃអំពីចលនាលក្ខណៈរបស់សត្វនេះ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញ "ខ្លួនអ្នក" ជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកមានវត្តមាន "សត្វ" ផ្សេងទៀត។ "សត្វ" នេះទទួលបានចលនាមួយ, បង្ហាញខ្លួនវាលើសពីសត្វផ្សេងទៀត។ ល​ល។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្រកាស "សួនសត្វដ៏អស្ចារ្យ" ។ នេះគឺជាពេលដែលសត្វទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងវិធីបំផ្លើសនិងភ្លឺបំផុត! អ្នកអាចលេងបានភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកមានកំហុសក្នុងការឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរ នោះអ្នកចេញពីហ្គេមហើយ។

លំហាត់ចិត្តសាស្ត្រសម្រាប់កុមារ "ព្រះនាង និង ភីអេ"

មានតែស្ត្រីប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នក​ត្រូវ​ដាក់​លាមក (ឬ​កៅអី​ដោយ​មិន​មាន​កម្រាល​) ក្នុង​ជួរ​មួយ​តាម​ចំនួន​អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​បាន​រំពឹង​ទុក (និយម 3-4)។ ចំនួនជាក់លាក់នៃ caramel ជុំត្រូវបានដាក់នៅលើលាមកនីមួយៗ (មានស្ករគ្រាប់ដែលមានរាងដូច koloboks តូច) ឬប៊ូតុងនៅលើដើម (និយមធំជាង) ។ ឧទាហរណ៍នៅលើលាមកទីមួយ - ស្ករគ្រាប់ 3 នៅលើទីពីរ - 2 នៅលើទីបី - 4. ផ្នែកខាងលើនៃលាមកត្រូវបានគ្របដោយថង់ប្លាស្ទិកស្រអាប់។ ការរៀបចំរួចរាល់ហើយ។ អ្នកចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានអញ្ជើញ។ ពួកគេអង្គុយលើលាមក។ តន្ត្រីបើក។ ជាធម្មតាសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងនេះ បទចម្រៀង "Move Your Booty" ត្រូវបានរួមបញ្ចូល។ ដូច្នេះហើយ ពេលរាំពេលអង្គុយលើលាមក អ្នកចូលរួមត្រូវតែកំណត់ថាតើមានស្ករគ្រាប់ប៉ុន្មាននៅក្រោមពួកគេ។ អ្នកដែលធ្វើវាបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងនឹងឈ្នះ។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ដើមឈើឆ្នាំថ្មី"

សម្រាប់ហ្គេមដែលអ្នកត្រូវការ៖ លាមក ឬកៅអី 1 ក្មេងស្រី 1 ទូខោអាវជាច្រើន។ Clothespins ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងសម្លៀកបំពាក់របស់ក្មេងស្រីក្មេងស្រីត្រូវបានដាក់នៅលើលាមកបុរសវ័យក្មេង 2 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមក្រុមហ៊ុន (ជាទូទៅអ្នកអាចបែងចែកជា 2 ក្រុម) ដែលយក clothespins ចេញពី blindfold របស់នាង។ អ្នក​ដែល​ដោះ​សម្លៀក​បំពាក់​ចុង​ក្រោយ ឬ​អ្នក​ដែល​មាន​ម្ជុល​ដេរ​សម្លៀក​បំពាក់​ច្រើន​ជាង​គេ យក​ក្មេង​ស្រី​ចុះ​ពី​កៅអី ហើយ​ថើប​នាង​ច្រើន​ដង​ដូច​មាន​ម្ជុល​ដេរ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបញ្ច្រាស់បាន i.e. បុរសម្នាក់ឈរនៅលើលាមក។

ហ្គេមផ្លូវចិត្ត "Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់".

គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ កាន់ដៃ ដើរ ហើយនិយាយថា៖

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ ... " អ្នកដឹកនាំឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ពេលខ្លះងាក។ រំពេចនោះ អ្នកលេងម្នាក់លោតចេញពីរង្វង់ ហើយស្រែកថា “អូ!” គាត់ត្រូវតែធ្វើវាតាមរបៀបដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនឃើញគាត់នៅពេលនេះ ហើយអ្នកលេងដែលនៅជិតគាត់ក៏ទះដៃភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំឃើញនរណាម្នាក់ហៀបនឹងលោតចេញ គាត់ប៉ះគាត់នៅលើស្មា ហើយគាត់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ទូទៅ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?"

អ្នកលេងចេញមកនូវចំលើយណាមួយដែលទាក់ទងនឹងដើមត្រសក់ (ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំបានញ៉ាំដើមត្រសក់ប៉ុន្តែវាជូរចត់" ឬ "ខ្ញុំបានដើរលើដើមត្រសក់")។

បន្ទាប់ពីនេះអ្នកលេងត្រឡប់ទៅរង្វង់វិញហើយអ្នកផ្សេងទៀតអាចលោតចេញបាន។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតគឺមិនត្រូវនិយាយឡើងវិញដោយខ្លួនឯងនៅពេលឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

កុមារទាំងនោះដែលភាគច្រើនរកឃើញថាខ្លួននៅក្រៅរង្វង់គឺសកម្មបំផុត និងមានសមត្ថភាពដឹកនាំខ្លាំងជាង។

ហ្គេមផ្លូវចិត្ត "កូនតូចដើរលេង"

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចូលរួមកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សានៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ។ វាអាចត្រូវបានលេងនៅមតេយ្យឬនៅក្នុងពិធីជប់លៀងនៅសាលាបឋមសិក្សា។

ទីមួយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ «អ្នកសុទ្ធតែជាខ្លាឃ្មុំតូច អ្នកកំពុងដើរកាត់វាលស្មៅ ហើយរើសផ្លែស្ត្របឺរីផ្អែម។ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​កូន​ច្បង គាត់​មើល​ថែ​អ្នក​ដទៃ»។

ការលេងតន្ត្រីដ៏រីករាយ ក្មេងៗដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយធ្វើពុតជាកូនខ្លាឃ្មុំ - ពួកគេដើរលេង ធ្វើពុតជារើសផ្លែប៊ឺរី និងច្រៀងចម្រៀង។

នៅពេលនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយនៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ គាត់ប្រកាសថាគាត់ជាកូនខ្លាឃ្មុំច្បង។ ភារកិច្ចរបស់គាត់ (បានប្រកាសជាមុន) គឺត្រូវពិនិត្យមើលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានថាតើកូនគោទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង ពោលគឺប៉ះស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

បន្ទាប់ពីគាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ចាញ់ ហ្គេមបន្ត ហើយបន្ទាប់ពីពីរបីនាទី អ្នកដឹកនាំបានតែងតាំងអ្នកចាស់ម្នាក់ទៀត។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកគ្រប់គ្នាបានដើរតួនេះ។ អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការនេះលឿនបំផុតត្រូវបានប្រកាសថាលឿនបំផុត និងចាស់ជាងគេ។ តាមធម្មជាតិ វានឹងដំណើរការសម្រាប់តែអ្នកដែលធ្វើសកម្មភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងរៀបចំច្រើនជាងអ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកឈ្នះអាចបំពេញកិច្ចការបានល្អជាងអ្នកដែលនៅសល់។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនដើម្បីឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងកិច្ចការមួយ និងរៀបចំសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ វាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាញឹកញាប់ ការផ្លាស់ប្តូរកូនខ្លាឃ្មុំទៅជាកូនឆ្មា មាន់ កូនគោដំរីជាដើម។

ល្បែងចិត្តសាស្ត្រ "ឆ្ងាយឆ្ងាយនៅក្នុងព្រៃក្រាស់ ... "

ល្បែងនេះគឺសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។ នៅអាយុនេះ គុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំបង្ហាញខ្លួនឯងយ៉ាងច្បាស់ ជាធម្មតាវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងឧត្តមភាពផ្លូវចិត្ត ឬរាងកាយ។ ជាមួយនឹងអាយុ គុណភាពទាំងនេះអាចនឹងបាត់ទៅវិញ ប្រសិនបើពួកគេមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី បិទភ្នែក ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ពីច្បាប់៖ ឃ្លាថា «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ព្រៃក្រាស់... អ្នកណា?» អ្នកលេងម្នាក់ឆ្លើយឧទាហរណ៍៖ "កញ្ជ្រោងតូច"។ ប្រសិនបើចម្លើយជាច្រើនត្រូវបានបញ្ចេញក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនទទួលយកពួកគេទេ ហើយធ្វើឃ្លាម្តងទៀត។ ពេលខ្លះវាពិបាកសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការសម្រេចចិត្តថាអ្នកណាគួរឆ្លើយ ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំមិនគួរជ្រៀតជ្រែកឡើយ ហើយទុកឱ្យក្មេងៗដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង។

ពេល​ទទួល​បាន​ចម្លើយ​តែ​មួយ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ឃ្លា​ដូច​ត​ទៅ​នេះ៖ «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់ កូន​កញ្ជ្រោង... តើ​គេ​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី?»។ ចម្លើយត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នា។

អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះបានយូររហូតដល់អ្នកធុញទ្រាន់។ ឬ - នៅពេលដែលឃ្លាទីមួយវែងល្មម អ្នកអាចចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់៖ ឃ្លាទាំងអស់ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដូចគ្នា៖ “ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់…”

ជាធម្មតាវាបង្ហាញថាអ្នកលេងម្នាក់ ឬច្រើននាក់ឆ្លើយច្រើនបំផុត។ វាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ - ពួកគេគឺជាអ្នកដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

ហ្គេមផ្លូវចិត្ត "លិចកប៉ាល់"

ហ្គេមនេះគឺសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងអាយុសិក្សា។

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ប្រកាស​ថា​៖ ​«​យើង​កំពុង​សំពៅ​លើ​កប៉ាល់​ធំ​មួយ ហើយ​វា​បាន​រសាត់​បាត់។ ពេល​នោះ​មាន​ខ្យល់​បក់​ខ្លាំង​កប៉ាល់​ក៏​អណ្តែត​ឡើង​វិញ ប៉ុន្តែ​ម៉ាស៊ីន​បាន​រលំ។ មាន​ទូក​សង្គ្រោះ​គ្រប់​គ្រាន់ ប៉ុន្តែ​វិទ្យុ​ខូច។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?"

ស្ថានភាពអាចខុសគ្នា រឿងសំខាន់គឺថាមានវិធីជាច្រើនចេញពីវា។

កុមារពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ហើយពិចារណាពីវិធីដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ចេញពីវា។ អ្នកខ្លះផ្តល់ផ្លូវមួយចេញ អ្នកខ្លះទៀតផ្តល់ផ្លូវចេញ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលចូលរួមយ៉ាងសកម្មបំផុតក្នុងការពិភាក្សា និងការពារមតិរបស់ពួកគេ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សា អ្នកលេងប្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្លូវរបស់ពួកគេចេញពីស្ថានភាព ហើយគាត់ប្រាប់ពួកគេពីអ្វីដែលចេញមក។ តាមធម្មជាតិ លទ្ធផលត្រូវតែជោគជ័យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យមាន "ការបំបែក" ក្នុងចំណោមអ្នកលេងនោះទេ មានន័យថា ពាក់កណ្តាលនៃកុមារនឹងជ្រើសរើសជម្រើសមួយ ហើយពាក់កណ្តាលទៀតនឹងជ្រើសរើសមួយផ្សេងទៀត។

ហ្គេមផ្លូវចិត្ត "កងពលតូចភ្លើង"

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់តំណាងឱ្យ "កងពន្លត់អគ្គីភ័យ" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែបញ្ជូនពួកគេទៅពន្លត់ "ភ្លើង" ។ អ្នកលេងត្រូវតែរត់ រញ៉េរញ៉ៃ និងធ្វើសកម្មភាពឆោតល្ងង់មួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺអាច "ប្រមូលផ្តុំ" ពួកគេហើយបង្ខំពួកគេឱ្យ "ពន្លត់ភ្លើង" ។ ជាលទ្ធផល អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង - អ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅកន្លែងរបស់អ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

ហ្គេមផ្លូវចិត្ត "អ្នកថតរូប"

ល្បែងសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។

នៅដើមហ្គេមអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកថតរូប" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែថត "រូបថត" គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលមានន័យថាគាត់ត្រូវអង្គុយលើបុរសដែលនៅសល់តាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់។ "អ្នកថតរូប" នឹងត្រូវធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងរហ័ស និងច្បាស់លាស់។ គាត់អាចផ្តល់តួនាទីជាគ្រូបង្រៀនដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមនេះ ដូច្នេះហើយគាត់ត្រូវតែប្រកាន់យកនូវជំហរសមរម្យ។ នរណាម្នាក់អាចក្លាយជា "ប៉ូលីស" នរណាម្នាក់ជា "តារាសម្តែង" នរណាម្នាក់ជា "វេទមន្ត" ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាព "អ្នកថតរូប" លើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ ហើយម្នាក់ទៀតក្លាយជា "អ្នកថតរូប"។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់បុរសទាំងអស់បានដើរតួជា "អ្នកថតរូប" ។ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចយក Polaroid និងថតរូប។ ដូច្នេះ "អ្នកថតរូប" ដ៏ល្អបំផុតនឹងមានរូបថតដែលមានគុណភាពប្រសើរជាងមុន ដែលមានន័យថាគាត់ប្រសើរជាងអ្នកផ្សេងទៀតក្នុងការធានាថាអ្នកដែលនៅជុំវិញគាត់បំពេញតម្រូវការរបស់គាត់ និងជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត "ខ្ញុំល្អបំផុតហើយអ្នក?"

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

កុមារទាំងអស់គួរមានអារម្មណ៍ឯកភាព និងទទួលបានកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្ត និងការយល់ព្រម ហើយក្នុងបរិយាកាសនៃការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអារម្មណ៍ល្អ កុមារនឹងភ្លេចអំពីការភ័យខ្លាច និងការសង្ស័យរបស់ពួកគេមួយរយៈ។ ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ចូល​រួម​របស់​កុមារ​មិន​ច្រើន​ពេក (ពី 3 ទៅ 5 នាក់)។

កុមារម្នាក់ត្រូវបានលើកឡើងលើកៅអី ចំពេលមានការអបអរសាទរជាសកលនៃការយល់ព្រម ហើយមួយសន្ទុះ សុបិនចង់ឡើងលើឆាក និងទទួលបានការអបអរសាទរយ៉ាងក្លៀវក្លាក្លាយជាការពិត។ នៅសល់ជុំវិញកៅអីដោយចិញ្ចៀនតឹងហើយទះដៃ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែទៅលេងកន្លែងកិត្តិយសនេះ ហើយទាំងអ្នកដែលទះដៃអបអរសាទរ និងអ្នកដែលទះដៃក៏ទទួលបានការរីករាយពីហ្គេម។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត "តាមដងផ្លូវធំជាមួយវង់ភ្លេង"

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ហ្គេមនេះជួយកុមារកម្ចាត់អារម្មណ៍អវិជ្ជមាន ហើយថែមទាំងស្រមៃថាខ្លួនជាអ្នកសំដែងវង់ភ្លេងដ៏សំខាន់។ លំហាត់​នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ផ្តល់​កម្លាំង​ចិត្ត​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​បង្កើត​អារម្មណ៍​ស្អិត​រមួត​ផង​ដែរ។ សម្រាប់ហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការកាសែតមួយដែលមានការថតតន្ត្រីដ៏រីករាយ និងរីករាយដែលកុមារចង់ និងបញ្ចេញអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងពួកគេ។

កុមារទាំងអស់ត្រូវចងចាំអ្នកដឹកនាំ និងចលនាដែលគាត់សម្តែងនៅក្នុងរណ្តៅវង់ភ្លេង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវឈរជាមួយគ្នាក្នុងរង្វង់រួម ស្រមៃថាខ្លួនជាអ្នកដឹកនាំ និង "ដឹកនាំ" វង់តន្រ្តីស្រមើលស្រមៃ។ គ្រប់ផ្នែកនៃរាងកាយត្រូវមាន៖ ដៃ ជើង ស្មា បាតដៃ...

ផ្លូវចិត្ត ហ្គេម "អ្នកថែសួន"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យនិងបឋមសិក្សា; វាជាការចង់បានដែលចំនួនអ្នកចូលរួមយ៉ាងហោចណាស់ 10 ។

ជ្រើសរើសអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ជារឿយៗវាក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យ។

កុមារទាំងអស់យកឈ្មោះពណ៌សម្រាប់ខ្លួនឯង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយអត្ថបទខាងក្រោម៖ "ខ្ញុំកើតមកជាអ្នកថែសួន ខ្ញុំខឹងខ្លាំងណាស់ ខ្ញុំធុញទ្រាន់នឹងផ្កាទាំងអស់ លើកលែងតែ..." ហើយដាក់ឈ្មោះផ្កាមួយដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយកុមារ។ ឧទាហរណ៍ "... លើកលែងតែផ្កាកុលាប" "Rose" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ឬអ្នកលេងម្នាក់សួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?" "Rose" ឆ្លើយថា "ស្រលាញ់" ។ អ្នកលេងឬអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដូចគ្នាសួរថា "ជាមួយអ្នកណា?" "Rose" ឆ្លើយឧទាហរណ៍ "ចូលទៅក្នុង violet" "Violet" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" ល។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឆ្លើយតបនៅពេលអ្នកដាក់ឈ្មោះផ្ការបស់អ្នក ឬអ្នកខ្លួនឯង "ធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍" ជាមួយនរណាម្នាក់ដែលមិននៅទីនេះ នោះអ្នកចាញ់ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត "ច្រមុះមាត់ ... "

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការប្រតិកម្មយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះស្ថានភាពមួយ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរវាពីប្រធានបទមួយទៅប្រធានបទមួយទៀតយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ជាធម្មតាអ្នកដឹកនាំគឺជាមនុស្សពេញវ័យ។ អង្គុយប្រឈមមុខនឹងកុមារ ដោយដាក់ពួកគេជារង្វង់។ ចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយថា: "ច្រមុះ ច្រមុះ ច្រមុះ ... " ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ប៉ះច្រមុះរបស់អ្នកដោយប្រើម្រាមដៃចង្អុលពង្រីករបស់អ្នក។ កុមារគួរធ្វើដូចគ្នា។ ផ្លាស់ប្តូរពាក្យភ្លាមៗ៖ "ច្រមុះ ច្រមុះ មាត់..." ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួរប៉ះមាត់ទេ ប៉ុន្តែផ្នែកផ្សេងទៀតនៃក្បាល ឧទាហរណ៍ ថ្ងាស ឬត្រចៀក។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវប៉ះផ្នែកដូចគ្នានៃក្បាលដូចអ្នក មិនមែនផ្នែកដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះនោះទេ។ អ្នកដែលធ្វើខុសច្រើនជាង 3 ចាកចេញពីហ្គេម។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលនៅក្នុងហ្គេមយូរជាងគេ។

ល្បែងផ្លូវចិត្ត "មូលដ្ឋានអាហារ"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងក្លាយជា "នាយកមូលដ្ឋានផលិតផល" ។ មួយទៀតគឺ "នាយកហាង" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជា "អ្នកលក់" ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺ៖ "អ្នកលក់" ម្នាក់មករក "នាយកមូលដ្ឋានអាហារ" ហើយសួរគាត់ថាតើមានផលិតផលអ្វីខ្លះ។ "នាយកមូលដ្ឋាន" ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបញ្ជីជាក់លាក់មួយឧទាហរណ៍: "មានការ៉េម សាច់ក្រក Ostankino សាច់ក្រក Salami សាច់ក្រកជក់បារី ឈីសហូឡង់ តែឥណ្ឌា ទឹកដោះគោ ប៊ឺ ម៉ាស។"

"អ្នកលក់" ត្រូវតែចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ ហើយបញ្ជូនវាទៅ "នាយកហាង"។ ការលំបាកគឺថាអ្នកមិនអាចសរសេរឈ្មោះផលិតផលបានទេ អ្នកគ្រាន់តែចងចាំពួកវាប៉ុណ្ណោះ។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងអាចសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវអ្វីដែលពួកគេបាននិយាយ ដើម្បីពិនិត្យមើលអ្នកលេងនៅពេលក្រោយ។

ហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានបំណងបង្កើតកុមារឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងអភិវឌ្ឍការយល់ចិត្ត

"តោះនិយាយសួស្តី"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ការបង្កើតបរិយាកាសសម្រាកផ្លូវចិត្ត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅដើមដំបូងនៃលំហាត់ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយអំពីវិធីផ្សេងៗនៃការស្វាគមន៍ ការទទួលយក និងកំប្លែង។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យនិយាយជំរាបសួរដោយស្ទាបស្មា ខ្នង ដៃ ច្រមុះ ថ្ពាល់ មកជាមួយវិធីស្វាគមន៍មិនធម្មតារបស់ពួកគេសម្រាប់មេរៀនថ្ងៃនេះ ហើយនិយាយជំរាបសួរតាមរយៈវា។

"ពិពណ៌នាអំពីមិត្តម្នាក់"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត និងសមត្ថភាពក្នុងការពិពណ៌នាព័ត៌មានលម្អិតខាងក្រៅ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជាគូ (ក្នុងពេលតែមួយដោយអ្នកចូលរួមទាំងអស់) ។ ក្មេងៗ​ឈរ​បែរ​ខ្នង​ដាក់​គ្នា ហើយ​ប្ដូរ​វេន​ពណ៌នា​ម៉ូដ​សក់ និង​សម្លៀក​បំពាក់​របស់​ដៃគូ​ពួកគេ។ បន្ទាប់មកការពិពណ៌នាត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយដើម ហើយការសន្និដ្ឋានមួយត្រូវបានទាញថាតើកូននោះត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណា។

“ខ្ញុំកំពុងអង្គុយ អង្គុយលើគ្រួស”

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញការគាំទ្រដល់មិត្តភក្ដិ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងរាំជារង្វង់ ហើយច្រៀង ហើយម្នាក់ (ឬច្រើននាក់) អង្គុយចុះក្នុងរង្វង់មួយ គ្របក្បាលរបស់ពួកគេដោយកន្សែងដៃ។ ខ្ញុំកំពុងអង្គុយ អង្គុយលើគ្រួសមួយ
ខ្ញុំកំពុងអង្គុយលើប្រេងឥន្ធនៈ

ហើយអ្នកណាពិតជាស្រឡាញ់ខ្ញុំ,

ហើយអ្នកណានឹងជំនួសខ្ញុំ?

នឹងផ្លាស់ប្តូរខ្ញុំ ផ្លាស់ប្តូរខ្ញុំ

តើ​គាត់​នឹង​នៅ​តែ​ងងុយគេង​ឬ?

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះហើយ អ្នកណាក៏អាចឡើងមកទះដៃអ្នកអង្គុយជារង្វង់លើក្បាល ឱប និយាយពាក្យល្អ (ផ្អែម)។ បន្ទាប់មកខ្លួនគាត់ផ្ទាល់អង្គុយជារង្វង់ហើយគ្របក្បាលរបស់គាត់ដោយកន្សែង។ មនុស្សបន្ទាប់ដែលចង់ "លលក" គាត់។

ហ្គេមដែលផ្តោតលើការសម្រេចបាននូវអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃខ្លួនឯង សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងការអភិវឌ្ឍជំនាញអន្តរកម្ម។

"កៅអីវេទមន្ត"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់អង្គុយនៅកណ្តាលលើកៅអី "វេទមន្ត" នៅសល់និយាយពាក្យល្អ និងសរសើរគាត់។ អ្នកអាចចិញ្ចឹមមនុស្សអង្គុយឱបថើប។

"ភ្លៀងកាវ"

គោលបំណង៖ បង្កើតអារម្មណ៍ជាក្រុម បំបាត់ភាពតានតឹងផ្នែកអារម្មណ៍ និងរាងកាយ រៀនសម្របសម្រួលចលនារបស់អ្នកជាមួយអ្នកដទៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរក្នុងជួរមួយ ដាក់ដៃលើខ្សែក្រវាត់របស់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាដូច “រថភ្លើង” នេះ (ស្អិតជាប់គ្នាដោយតំណក់ទឹកភ្លៀង)។ នៅតាមផ្លូវពួកគេជួបប្រទះឧបសគ្គផ្សេងៗ; អ្នកត្រូវដើរលើប្រអប់ ដើរតាមស្ពាន improvised ដើរជុំវិញផ្ទាំងថ្មធំៗ វារនៅក្រោមកៅអី។ល។

"អ្នកប្តូរប្រដាប់ក្មេងលេង"

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃដោយប្រើមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងដែលមិនប្រើពាក្យសំដី។

របៀបលេង៖ កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់ ដោយម្នាក់ៗកាន់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងដៃ។ អ្នកបើកបរឈរបែរខ្នងទៅអ្នកលេង ហើយរាប់ខ្លាំងៗរហូតដល់ដប់។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរវត្ថុ។ សកម្មភាពទាំងអស់នឹងត្រូវបានអនុវត្តដោយស្ងៀមស្ងាត់។ វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរប្រដាប់ក្មេងលេងដូចគ្នាពីរដងទេ។ អ្នកបើកបរចូលក្នុងរង្វង់ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺទាយថាអ្នកណាដូរប្រដាប់ក្មេងលេងជាមួយអ្នកណា។

ហ្គេមស្ងប់ស្ងាត់

"ស្លាបវេទមន្ត"

គោលបំណង និងការពិពណ៌នា៖ ល្បែងកំណាព្យនេះគឺជាឱកាសដ៏ល្អសម្រាប់ក្មេងៗសម្រាក និងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។ វាពង្រឹងការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងរបស់កុមារម្នាក់ៗចំពោះអ្នកក្នុងនាមជាអ្នកដឹកនាំក្រុម ដូច្នេះអ្នកអាចទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ពីកុមារកាន់តែងាយស្រួល។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ការយល់ដឹងអំពីរាងកាយរបស់កុមារត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល ជាពិសេសការយល់ដឹងអំពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមកុមារ។ ពួកគេស្ម័គ្រចិត្ដប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកដោយស្លាប "វេទមន្ត" ។ នៅទីនេះអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានឱកាសក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងរយៈពេលខ្លីដោយគ្មានការលំបាក។
ដំបូងកំហុសប្រហែលមួយសង់ទីម៉ែត្រនៅតែអាចចាត់ទុកថាជាលទ្ធផលល្អ។ ប្រសិនបើ​កុមារ​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​គោលដៅ អ្នក​អាច​កត់​សម្គាល់​ថា “អ្នក​ជិត​ដល់​ហើយ!” បន្ទាប់មក​ចង្អុល​គាត់​ទៅ​កន្លែង​ត្រឹមត្រូវ​ដោយ​មេដៃ និង​ម្រាម​មេដៃ។

សម្ភារៈ៖ រោមដ៏ស្រស់ស្អាតដ៏ធំមួយ (គន្លឹះនៃម្រាមដៃរបស់អ្នកអាចប្រើជាការស្រមើលស្រមៃ)។

អាយុអ្នកចូលរួម៖ ចាប់ពី ៣ ឆ្នាំ។

ការណែនាំ (អ្នកដឹកនាំសម្រាប់កុមារ): "អង្គុយជារង្វង់នៅលើឥដ្ឋ។ ខ្ញុំមានប៊ិចវេទមន្ត ដែលខ្ញុំនឹងប៉ះផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយរបស់អ្នក។ វារីករាយចំពោះការប៉ះ ហើយការប៉ះរបស់វានឹងធ្វើឱ្យមានភាពរីករាយ និងរីករាយនៅក្នុងអ្នក។ ខ្ញុំនឹងចូលទៅជិតអ្នករាល់គ្នាជាវេន។ កូនដែលខ្ញុំឈប់ក្បែរនោះបិទភ្នែក។ បន្ទាប់មកខ្ញុំប៉ះមុខ ក បាតដៃ ឬដៃរបស់គាត់ថ្នមៗដោយរោមវេទមន្ត។ ដោយមិនបើកភ្នែក កុមារគួរប៉ះកន្លែងដែលប៉ះដោយប៊ិចដោយប្រើម្រាមដៃចង្អុលរបស់គាត់។ ពេល​នោះ​គាត់​អាច​បើក​ភ្នែក ហើយ​រោម​វេទមន្ត​នឹង​ប៉ះ​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត»។
(ប៉ះកូននីមួយៗដោយប្រើប៊ិច។ ចងចាំថាកុមាររៀនដោយការមើល។ ធ្វើការជាមួយកុមារធំបន្តិចក្រោយមក អ្នកនឹងអាចប្រគល់ប៊ិចវេទមន្តដល់កូនមួយ ឬច្រើននាក់បាន។)

"Glomerulus"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារនូវបច្ចេកទេសនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

និតិវិធី៖ ក្មេងដែលឆ្គួតត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្លុំអំបោះភ្លឺចូលទៅក្នុងបាល់មួយ។ ទំហំនៃបាល់អាចកាន់តែធំទៅៗរាល់ពេល។ មនុស្សពេញវ័យរាយការណ៍ថាបាល់នេះមិនសាមញ្ញទេប៉ុន្តែវេទមន្ត។ ដរាបណាក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមលូនវាចូល ពួកគេក៏ស្ងប់ស្ងាត់ភ្លាមៗ។

ការកែប្រែ៖ គ្រូអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យ "ទាញចេញ" រោមដែលស្រមើលស្រមៃចេញពីសម្លៀកបំពាក់របស់គាត់ (នៅលើខ្នងរបស់គាត់): ធំ និងតូចណាស់។ បន្ទាប់​មក សូម​ឲ្យ​កុមារ​និយាយ​ថា​រោម​សត្វ​ស្លាប​មួយ​ណា​ដែល​គាត់​បាន​ដក​ចេញ​រួច​ហើយ។

"យើងកំពុងដុតនំ"

គោលបំណង៖ បន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង រៀនព្យាបាលអ្នកដទៃដោយយកចិត្តទុកដាក់ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ សម្ភារៈ: ភួយឬភួយ។

និតិវិធី៖ កុមារ​ម្នាក់​ត្រូវ​បាន​ភួយ​គ្រប ហើយ​សុំ​ឱ្យ​ដេក​ផ្ងារ​លើ​កម្រាលព្រំ។ បន្ទាប់មកពួកគេរលោងវាដោយដៃរបស់ពួកគេ "រែងម្សៅ" "រមៀលវាចេញ" "ច្របាច់វា" "ជាប់នៅក្នុង raisins" ឬ "លាបវាជាមួយយៈសាពូនមី" ។ បន្ទាប់មក "នំ" ត្រូវបានបង្វែរនិងតុបតែង។ "នំ" នឹងប្រាប់អ្នកនៅពេលដែលវារួចរាល់។ គេ​ដោះ​វា​ចេញ​ហើយ​វា​ឡើង​ក្រហម​ក្រហម​ដូច​ជា​ចេញ​ពី​ឡ។ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានធ្វើជាមួយអ្នកដែលចង់។

"ដំរីនៅលើខ្នងរបស់ឪពុក"

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹង បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

និតិវិធី៖ កុមារដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេមដេកក្រោមភួយមួយនៅលើពោះរបស់ពួកគេដោយបិទភ្នែក។ មនុស្សពេញវ័យរត់ម្រាមដៃមួយ ឬច្រើនតាមខ្នងរបស់ពួកគេ ដូចជាការគូរគ្រោង ធាតុផ្សេងៗ. ប្រសិនបើរឿងនេះពិបាកដោះស្រាយ អ្នកអាច "ឱ្យពួកវារត់" នៅលើខ្នងរបស់សត្វផ្សេងៗគ្នា៖ ឆ្មា ស្រមោច ដំរី។ យ៉ាងណាមិញ ការដើររបស់សត្វគឺមានភាពខុសប្លែកគ្នា ហើយវាអាចបង្កើតវាឡើងវិញបានជាមួយនឹងចលនាដៃ។

"ម៉ោងស្ងប់ស្ងាត់សម្រាប់សត្វកណ្តុរតូច"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញកុមារឱ្យប្រែក្លាយទៅជាកណ្តុរតូច។ បង្ហាញពួកគេខាំបំណែកនៃឈីស - អាហារថ្ងៃត្រង់។ ពួកគេវាយក្បាលពោះរបស់ពួកគេ - ពួកគេឆ្អែត។ ប្រកាសដោយការងងុយគេងថាពួកគេចង់គេង។ បន្ទាប់មកកូនកណ្តុរត្រូវបានដាក់នៅលើកន្ទេលដើម្បី "ដេក" ។ តន្ត្រីត្រូវបានបើកសម្រាប់ការសម្រាក។

"ពីគ្រាប់ពូជទៅដើមឈើ"

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងចលនាបញ្ចេញមតិ ការសំរាកលំហែ។

វឌ្ឍនភាព៖ កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូឈរនៅកណ្តាល ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យប្រែក្លាយទៅជាគ្រាប់ជ្រីវជ្រួញតូចមួយ (បង្រួញទៅជាបាល់នៅលើឥដ្ឋ យកក្បាលរបស់ពួកគេចូល គ្របវាដោយដៃរបស់ពួកគេ)។ អ្នកថែសួនមនុស្សពេញវ័យម្នាក់ព្យាបាលគ្រាប់ពូជដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ស្រោចទឹកវា (វាយលើក្បាល និងដងខ្លួន) និងថែរក្សាពួកគេ។ ជាមួយនឹងព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវដ៏កក់ក្តៅគ្រាប់ពូជចាប់ផ្តើមលូតលាស់យឺត ៗ (កុមារ - គ្រាប់ពូជកើនឡើងយឺត) ។ ស្លឹករបស់វាបើកចំហ (ដៃឡើង) ដើមដុះឡើង (រាងកាយលាតសន្ធឹង) សាខាដែលមានពន្លកលេចឡើង (ដៃទៅម្ខាងម្រាមដៃចង្អុរ) ។ ពេលដ៏រីករាយបានមកដល់ - ហើយពន្លកបានផ្ទុះឡើង (កណ្តាប់ដៃមិនច្បាស់) ពន្លកប្រែទៅជាផ្កាដ៏រឹងមាំដ៏ស្រស់ស្អាត។ រដូវក្តៅមកដល់ ផ្កាកាន់តែស្អាត សរសើរខ្លួនឯង (ពិនិត្យខ្លួនឯង) ញញឹមដាក់ផ្កាជិតខាង ឱនក្បាលទៅគេ ប៉ះផ្កាវាស្រាលៗ (ទៅដល់អ្នកជិតខាងដោយប្រើចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក)។

ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវាបានផ្ទុះឡើង ខ្យល់ត្រជាក់, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់។ ផ្កា​នេះ​ហែល​ទៅ​ទិស​ខុស​ៗ​គ្នា ប្រយុទ្ធ​នឹង​អាកាស​ធាតុ​ដែល​ហែល​ដោយ​ដៃ ក្បាល ខ្លួន ពត់​ខ្លួន ឱន​ទៅ​ដី ហើយ​ដេក​លើ​វា។ គាត់សោកសៅ។ ពេលវេលាកន្លងផុតទៅ ព្រិលរដូវរងាបានចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះ។ ផ្កាម្តងទៀតប្រែទៅជាគ្រាប់ពូជតូចមួយ (កោងនៅលើឥដ្ឋ) ។ ព្រិលបានគ្របដណ្តប់គ្រាប់ពូជហើយឥឡូវនេះវាក្តៅនិងស្ងប់ស្ងាត់។ មិនយូរប៉ុន្មានវានឹងមាននិទាឃរដូវម្តងទៀតហើយវានឹងមានជីវិត។

គ្រូដើររវាងក្មេងៗ បង្ហាញចលនា។ បន្ទាប់​ពី​កុមារ​«​ក្រាប​លើ​ឥដ្ឋ នោះ​មនុស្ស​ធំ​ម្នាក់​ចូល​ទៅ​ជិត​កុមារ​ម្នាក់ៗ ហើយ​វាយ​គាត់។

ហ្គេមនៃការជឿទុកចិត្ត

Kholmogorova V. "សាលាអ្នកជំនួយការល្អ"

ពួកគេជួយកុមារអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងបង្កើតបរិយាកាសសហប្រតិបត្តិការ។ ហ្គេមទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលកុមារមានអារម្មណ៍ជឿជាក់ខ្លាំងនៅក្នុងក្រុម។

"ដើរបិទភ្នែក"

គោលបំណង៖ ហ្គេមលើកកម្ពស់ការជឿទុកចិត្ត និងបង្កើតការទទួលខុសត្រូវសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ទៀត។

វឌ្ឍនភាព: កុមារប្រសិនបើចង់បានត្រូវបានបែងចែកជាគូ - អ្នកដើរតាមដែលបិទភ្នែកនិងអ្នកនាំមុខ។ អ្នកដឹកនាំចាប់ដៃអ្នកដើរតាម ហើយពន្យល់ពីកន្លែងដែលពួកគេកំពុងផ្លាស់ទីឥឡូវនេះ អ្វីដែលកំពុងរង់ចាំពួកគេ និងរបៀបជៀសវាងការធ្លាក់ ឬការប៉ះទង្គិចជាមួយរបស់របរ។ អ្នកដើរតាមត្រូវតែជឿជាក់ទាំងស្រុងលើអ្នកដឹកនាំ។ សុំឱ្យកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីបន្ទាប់ពីមួយរយៈ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ សូមពិភាក្សាអំពីអារម្មណ៍របស់កុមារអំឡុងពេលលេងហ្គេម និងតួនាទីមួយណាដែលពួកគេចូលចិត្តជាងគេ។

"Labyrinth"

គោលបំណង៖ បណ្ដុះបណ្ដាលសមត្ថភាពក្នុងការផ្សារភ្ជាប់សកម្មភាពជាមួយដៃគូ បង្កើតការទុកចិត្ត និងស្អិតរមួត។

និតិវិធី៖ ដោយប្រើកៅអីដោយបែរខ្នងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក គ្រូបង្កើត "ផ្លូវលំ" ដ៏ស្មុគស្មាញមួយដែលមានផ្លូវតូចចង្អៀតនៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយទៅកាន់កុមារថា: «ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់វាលភក់ទាំងមូល។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាលំហរសាមញ្ញទេ៖ មនុស្សពីរនាក់អាចឆ្លងកាត់វាបានដោយគ្រាន់តែបែរមុខទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ បើ​អ្នក​ងាក​មក​វិញ ឬ​ចាប់​ដៃ​គ្នា ទ្វារ​ភ្នំ​នឹង​បិទ ហើយ​ហ្គេម​នឹង​ឈប់»។

ក្មេងៗ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​គូ ប្រឈម​មុខ​ដាក់​គ្នា ឱប ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ដើរ​យឺតៗ​តាម​តំបន់​ភ្នំ។ លើសពីនេះទៅទៀត ទីមួយ ទារកកំពុងមកដោយខ្នងរបស់អ្នកបែរទៅរកដៃគូរបស់អ្នក។ បន្ទាប់​ពី​គូ​ទី​មួយ​ឆ្លង​កាត់​ភ្នំ​ភ្លើង គូ​ទី​ពីរ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​ចលនា។ កុមារ រួមជាមួយនឹងមនុស្សពេញវ័យ មើលវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

ហ្គេមដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងការឈ្លានពាន និងបញ្ចេញភាពតានតឹង

លំហាត់ប្រាណកម្តៅសាច់ដុំ "សម្លេងកំពុងកើនឡើង"

ផ្លាស់ទី៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ "បុរស ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនពីរបៀបលេង ល្បែង​ថ្មីដែលជាកន្លែងដែលថ្ពាល់និងករបស់អ្នកនឹង "និយាយ" ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេហៅថា "សំលេងរំខានកំពុងកើនឡើង" ។ ស្រមៃថាមាន Shumok តូចមួយនៅក្នុងពិភពលោក។ គាត់និយាយដូចនេះ៖ "Sh-sh-sh" ។ ប៉ុន្តែ Shumok លូតលាស់បន្តិចម្តងៗ មានភាពចាស់ទុំ ហើយនិយាយខុសគ្នា៖ “W-w-w-w!” ទីបំផុត Noise ប្រែទៅជា Noise ពិតប្រាកដ៖ “Zhzhzhzh. តោះបង្ហាញទាំងអស់គ្នាពីរបៀបដែល Shumok ធំឡើង។

ការណែនាំ (គ្រូសម្រាប់កុមារ)៖ “ប្រាប់ខ្ញុំចុះ តើអ្នកណាដែលតែងតែត្រូវស្តីបន្ទោសចំពោះការស្រែក? ការហាត់ប្រាណរបស់យើងត្រូវការតែបុរសបែបនេះ។ តោះចែកជាពីរក្រុម ហើយមានការប្រកួតស្រែក។ ហើយម្នាក់ក្នុងចំនោមអ្នករាល់គ្នានឹងដើរចេញ យើងនឹងតែងតាំងគាត់ជាចៅក្រម - គាត់នឹងសម្រេចចិត្តថាក្រុមណាអាចស្រែកខ្លាំងជាង និងរួសរាយជាង។ យើង​នឹង​ស្រែក​ដូចនេះ៖ ជា​ដំបូង​យើង​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​តាម​ដាន​របស់​យើង ហើយ​មិន​ខ្លាំង​ទេ។ បន្ទាប់មក យើងនឹងងើបឡើងបន្តិចម្ដងៗ ក្នុងពេលដំណាលគ្នានឹងការស្រែកខ្លាំងៗ ហើយលើកដៃឡើង។ ជាមួយនឹងរលកនៃដៃរបស់ខ្ញុំ អ្នកត្រូវបិទដៃ ហើយបន្ទាបដៃរបស់អ្នកភ្លាមៗ។ មុនពេលយើងចាប់ផ្តើម ខ្ញុំនឹងរំលឹកអ្នកម្តងទៀតថា វាមិនចាំបាច់ជាក្រុមខ្លាំងបំផុតនោះទេ ប៉ុន្តែជាក្រុមដែលរួសរាយបំផុតដែលឈ្នះ»។

"មិនចង់បាន"

ការណែនាំ៖ «បុរសៗ ភាគច្រើនអ្នកដឹងពីរបៀបធ្វើជាកូនដែលចេះស្តាប់បង្គាប់។ ថ្ងៃ​នេះ​យើង​នឹង​រៀន​បន្តិច​ថា​មិន​ត្រូវ​ស្តាប់​បង្គាប់ ឬ​និយាយ​ថា “ទេ” នៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃរាងកាយរបស់អ្នក។ យើង​នឹង​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​ជាមួយ​គ្នា ជា​លើក​ដំបូង​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​បង្ហាញ​វា​ដល់​អ្នក​ផ្ទាល់។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងក្បាល។ ដើម្បីនិយាយថា "ទេ" ដោយក្បាលរបស់អ្នកមានន័យថា អង្រួនវាឱ្យខ្លាំងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា បង្កើនល្បឿនបន្តិចម្តងៗ ដូចជាប្រសិនបើអ្នកចង់និយាយថា "ទេ ទេ" ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងព្យាយាមនិយាយថា "ទេ" ដោយដៃរបស់យើង បក់នៅពីមុខយើងជាមុន ដោយដៃស្តាំរបស់យើង បន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេងរបស់យើង ហើយបន្ទាប់មកដោយដៃទាំងពីររួមគ្នា ដូចជាប្រសិនបើយើងចង់បោះបង់អ្វីមួយ ចូររុញចេញ។ បន្ទាប់យើងបន្តទៅជើង។ Buck ដំបូង ជើងស្តាំបន្ទាប់មកឆ្វេង បន្ទាប់មកឆ្លាស់គ្នា។ ព្យាយាមដាក់កម្លាំងទៅក្នុងគ្រប់ចលនា។ អ្នកក៏អាចបន្ថែមសំឡេងផងដែរ។ ព្យាយាមស្រែកថា "ទេ" កាន់តែខ្លាំង និងខ្លាំងជាងគ្រប់ចលនា។

"សត្វចាបប្រយុទ្ធ"

គោលបំណង៖ បំបាត់ការឈ្លានពានខាងរាងកាយ។

វឌ្ឍនភាព៖ កុមារជ្រើសរើសគូហើយ "បង្វែរ" ទៅជា "ចាប" ដ៏សាហាវ (អង្គុយ លុតជង្គង់ដោយដៃរបស់ពួកគេ) ។ "ចាប" លោតទៅម្ខាងៗ ហើយញាប់ញ័រ។ ក្មេងណាដែលដួល ឬដកដៃចេញពីជង្គង់របស់គាត់ នឹងត្រូវដកចេញពីហ្គេម (“ពួកគេព្យាបាលស្លាប និងក្រញាំរបស់ពួកគេនៅវេជ្ជបណ្ឌិត Aibolit”)។ "ការប្រយុទ្ធ" ចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់ដោយសញ្ញាពីមនុស្សពេញវ័យ។

"Rwaklya" (ពី 3 ឆ្នាំ)

គោលបំណង៖ ជួយបន្ធូរភាពតានតឹង ផ្តល់ថាមពលបំផ្លិចបំផ្លាញ។

សម្ភារៈ: កាសែតមិនចាំបាច់, ទស្សនាវដ្តី, ក្រដាស; ធុងធំទូលាយឬកន្ត្រក។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ ក្មេងអាចហែក កំទេច ជាន់ក្រដាស ធ្វើអ្វីៗតាមដែលខ្លួនចង់បាន ហើយបន្ទាប់មកបោះវាទៅក្នុងកន្ត្រក។ ទារក​អាច​នឹង​ចង់​លោត​លើ​គំនរ​ក្រដាស ហើយ​វា​លោត​បានល្អ។

"មួយនាទីនៃអំពើអាក្រក់"

គោលបំណង៖ ការធូរស្បើយផ្លូវចិត្ត

ផ្លាស់ទី៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនៅសញ្ញា (អ្នកបង្កាត់សត្វពស់វែកផ្លុំដើមអំពិល ផ្លុំកញ្ចែ ទះដៃ) អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងល្បែងផ្គុំរូប៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើដូចដែលគាត់ចង់៖ លោត រត់ ដួល។ល។ សញ្ញាដដែលៗរបស់អ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ពី ១- 3 នាទីប្រកាសចុងបញ្ចប់នៃការលេងសើច។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តវាបន្ទាប់មកធ្វើវា!"

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ មួយក្នុងចំណោមពួកគេបង្ហាញចលនាណាមួយ ដោយនិយាយពាក្យដំបូងនៃបទចម្រៀង "ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តវា បន្ទាប់មកធ្វើវាដូចនេះ... បើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​វា​បង្ហាញ​វា​ទៅ​អ្នក​ដទៃ បើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​វា​ធ្វើ​តាម​វិធី​នេះ ... " បន្ទាប់មកកូនបន្ទាប់បង្ហាញចលនារបស់គាត់ហើយបន្តរហូតដល់រង្វង់ត្រូវបានបញ្ចប់។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ខ្ញុំកំពុងបោះបាល់ឱ្យអ្នក" ។

ដើម្បីបន្ធូរអារម្មណ៍ និងលើកស្មារតីរបស់អ្នក អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេមជាមួយនឹងបាល់មួយ។ នៅក្នុងរង្វង់មួយ មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយហៅឈ្មោះមនុស្សដែលគេបោះវា ហើយនិយាយពាក្យថា "ខ្ញុំកំពុងបោះផ្កាឱ្យអ្នក (ស្ករគ្រាប់ ដំរីជាដើម)"។ អ្នកដែលបោះបាល់ត្រូវឆ្លើយតបដោយសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ទូរស័ព្ទខូច"

អ្នកចូលរួមវេនគ្នាឆ្លងសុភាសិតដល់គ្នាទៅវិញទៅមក ដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅចូលត្រចៀកអ្នកអង្គុយនៅចុងទាំងពីរ។ បន្ទាប់មកពួកគេម្នាក់ៗរាយការណ៍សុភាសិតមួយដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅគាត់ពីចុងម្ខាងទៀត។

គ្មាន​មនុស្ស​បែប​នេះ​ដែល​អាច​រស់​ជា​រៀង​រហូត​ដោយ​គ្មាន​អំពើ​បាប​នោះ​ទេ។

រាល់ការមិនពិតគឺជាអំពើបាប

អ្នកមិនអាចគេចផុតពីវាសនាបានទេ។

ហានិភ័យគឺជាបុព្វហេតុដ៏ថ្លៃថ្លា

ប្រសិនបើអ្នករកលុយបាន អ្នកនឹងរស់នៅដោយគ្មានតម្រូវការ

ពេលលុយនិយាយការពិតគឺស្ងាត់

ហើយលួចដោយប្រាជ្ញា - បញ្ហាមិនអាចជៀសវាងបានទេ។

ពេលអ្នកលួច អ្នកនឹងក្លាយជាចោរជារៀងរហូត

អ្នកណាខ្លាំងជាងគឺត្រូវ

អ្នកណាដែលអ្នកដើរលេងជាមួយ នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកនឹងទទួលបាន

ការ​កុហក​ឆ្លាត​គឺ​ល្អ​ជាង​ការ​ពិត​ឆោត​ល្ងង់​

បើ​គាត់​រត់​ចេញ គាត់​និយាយ​ត្រូវ ប៉ុន្តែ​បើ​ចាប់​បាន គាត់​មាន​ទោស។

4. ហ្គេម "យល់ពីខ្ញុំ"

នៅពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បញ្ចេញពាក្យរបស់ពួកគេឱ្យខ្លាំងៗ ហើយអ្នកបើកបរនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងអស់ដែលបានឮ។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "យុត្តិធម៌នៃគុណធម៌"

អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមម្នាក់ៗទទួលបាន 2 សន្លឹកដែលមានឈ្មោះ "លក់" និង "ទិញ" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញណែនាំថានៅលើសន្លឹកមួយនៅក្រោមសិលាចារឹក "ខ្ញុំលក់" សូមសរសេររាល់ចំណុចខ្វះខាតរបស់គាត់ដែលគាត់ចង់កម្ចាត់ ហើយនៅលើ សន្លឹកផ្សេងទៀតនៅក្រោមសិលាចារឹក "ទិញ" សរសេរគុណសម្បត្តិដែលគាត់ខ្វះខាតក្នុងការទំនាក់ទំនង។ បន្ទាប់មកសន្លឹកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងទ្រូងរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេម ហើយពួកគេក្លាយជាអ្នកទស្សនា "ពិព័រណ៍" ចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញ ហើយផ្តល់ជូនការទិញ (ឬលក់) អ្វីដែលពួកគេត្រូវការ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានឆ្លងកាត់ និងអានគ្រប់ជម្រើសដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការទិញ និងលក់នូវគុណភាពដែលតម្រូវសម្រាប់គាត់។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍"

ឆ្លងកាត់បាល់ជុំវិញ អ្នកចូលរួមដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍ដែលរំខានដល់ការទំនាក់ទំនង។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅម្ខាងទៀត ហើយអារម្មណ៍ត្រូវបានគេហៅថាជំនួយការទំនាក់ទំនង។ អារម្មណ៍អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា - តាមរយៈចលនា ឥរិយាបថ ទឹកមុខ កាយវិការ ការបញ្ចេញសំឡេង។

វិធីសាស្រ្ត "ឈ្មោះរបស់អ្នក"

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់មួយ ហើយម្នាក់បញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកជិតខាង ហៅឈ្មោះពេញរបស់គាត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកផ្សេងទៀតគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះ បញ្ជូនបាល់ជុំវិញរង្វង់ ការប្រែប្រួលជាច្រើននៃឈ្មោះរបស់គាត់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (ឧទាហរណ៍ Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina) ។ ភារកិច្ចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។ បន្ទាប់​មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​ចែក​រំលែក​ពី​អារម្មណ៍​របស់​ពួកគេ​ពេល​បាន​ឮ​ឈ្មោះ​របស់​ពួកគេ។

ល្បែងលំហាត់ "ធុងសំរាម"

កុមារសរសេរគំនិតអវិជ្ជមានរបស់ពួកគេ ឧប្បត្តិហេតុមិនល្អ រឿងរ៉ាវ ស្ថានភាពនៅលើសន្លឹកក្រដាស កំទេចសន្លឹកហើយបោះវាទៅក្នុងធុងមួយ (បំភ្លេចវាជារៀងរហូត)។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "BURIME"

កវី Tsvetik បាននិយាយថា វាងាយស្រួលក្នុងការសរសេរកំណាព្យ។ រឿងចំបងគឺថាមានអត្ថន័យនិង rhyme ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាយកក្រដាសមួយសន្លឹក និងប៊ិចមួយមកសរសេរបន្ទាត់ណាមួយដែលគិតដល់ សូម្បីតែនឹកឃើញកំណាព្យនៅក្នុងលំនាំចង្វាក់របស់វា។ បន្ទាប់មក ក្រដាសទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់មនុស្សម្នាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ហើយបន្ទាត់ផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរជាការបន្តនៃបន្ទាត់មុន និយមនៅក្នុង rhyme និងដូច្នេះនៅលើ។ សម្រាប់ធាតុនៃការភ្ញាក់ផ្អើលវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីរុំសន្លឹកនៅក្នុងបំពង់មួយដោយបន្សល់ទុកតែបីបន្ទាត់ចុងក្រោយដែលអាចមើលឃើញ។ នៅពេលដែលសន្លឹកទាំងអស់បានឆ្លងកាត់រង្វង់មួយ ពីរ ឬ 3 នោះ អ្នកគ្រប់គ្នាយកសន្លឹកដែលបានចាប់ផ្តើម ហើយសូត្រវាយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដើម្បីសើចចំអកដល់អ្នកទស្សនា។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "FLY"

ល្បែងសម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងសាកល្បងវា។ អ្នក​ដែល​បង្ហាញ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ខ្សោយ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​ទទួល​យក​ជា​អវកាសយានិក​ទេ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ឬនៅតុ។ ការណែនាំរបស់អ្នកដឹកនាំ។ ស្រមៃមើលវាល tic-tac-toe, បីដោយបីការ៉េ។ សត្វរុយអង្គុយនៅកណ្តាល។ យើងនឹងផ្លាស់ទីរុយម្តងមួយៗ។ មានតែចលនាបួនប៉ុណ្ណោះ: ឡើងលើចុះក្រោមស្តាំឆ្វេង។ កំហុសនឹងបញ្ច្រាស់៖ ឡើងចុះ ហើយហោះចេញពីវាល។ ភារកិច្ចគឺរួមគ្នាជារង្វង់មួយ ធ្វើចលនាផ្លូវចិត្ត បញ្ចេញសម្លេងចលនារបស់អ្នក និងមិនធ្វើខុស។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ធ្វើខុស សូមកំណត់ឡើងវិញ ហើយម្តងទៀតការហោះហើរគឺនៅកណ្តាល។ អ្នកអាចបញ្ចូលពិន្ទុពិន័យសម្រាប់កំហុសសម្រាប់ធាតុប្រកួតប្រជែង។

ការហោះហើរកម្រិតសំឡេង។ នេះគឺជាជម្រើសដ៏ស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ លែងមានសម្រាប់អ្នករាល់គ្នាទៀតហើយ ប៉ុន្តែមានតែការយកចិត្តទុកដាក់បំផុតប៉ុណ្ណោះ។ ស្រមៃមើលវាលបីវិមាត្រសម្រាប់ការលេង tic-tac-toe - គូប Rubik បីគុណនឹងបី។ យើងបន្ថែមចលនាពីរទៀត - ចំពោះខ្លួនយើង និងពីខ្លួនយើង។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមិនបាត់បង់ការហោះហើរដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមដានចលនារបស់វាហើយកុំធ្វើឱ្យមានកំហុស។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "បី"

មានហ្គេមសាមញ្ញមួយដើម្បីសាកល្បងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នក។ សេចក្តីណែនាំ។ យើង​នឹង​រាប់​លេខ​ធម្មជាតិ​ជា​រង្វង់​តាម​ចង្វាក់៖ មួយ-ពីរ-បី-បួន-ប្រាំ និង​បន្តបន្ទាប់។ ការលំបាកគឺថាយោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងលេខ "3" លេខដែលបញ្ចប់ដោយបីឧទាហរណ៍ "13" និងលេខដែលបែងចែកដោយបីឧទាហរណ៍ "6" មិនត្រូវបាននិយាយទេប៉ុន្តែទះដៃ។ កំហុស​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​កំហុស​ខ្លួន​ឯង និង​ការ​បរាជ័យ​នៃ​ចង្វាក់។ ប្រសិនបើមានកំហុស អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញ ហើយចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ("មួយ") ពីអ្នកចូលរួមនេះក្នុងទិសដៅណាមួយនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញជាក់ស្តែងនៃហ្គេមក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់ក្រុមទាំងអស់អាចឈានដល់យ៉ាងហោចណាស់ម្ភៃនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកឈានដល់សាមសិប នេះបង្ហាញពីការផ្តោតអារម្មណ៍ល្អ។ ភាពសាមញ្ញ ឬភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងគឺអាចធ្វើទៅបានដោយការបន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនចង្វាក់។

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ZOO"

ល្បែងជំនាញសម្តែង។ មនុស្ស 7-8 នាក់ចូលរួម គ្រប់គ្នាជ្រើសរើសសត្វណាមួយ៖ ចៀម សេះ ជ្រូក ឆ្មា ឆ្កែ ក្រពើ ផ្លាទីប ខ្នុរក្នុងរដូវរងា សត្វក្តាន់ក្នុងរដូវមិត្តរួម។ល។ ការណែនាំបន្ថែម៖ មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងរង្វង់មួយបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ដល់អ្នកដទៃអំពីចលនាលក្ខណៈរបស់សត្វនេះ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញ "ខ្លួនអ្នក" ជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកមានវត្តមាន "សត្វ" ផ្សេងទៀត។ "សត្វ" នេះទទួលបានចលនាមួយ, បង្ហាញខ្លួនវាលើសពីសត្វផ្សេងទៀត។ ល​ល។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្រកាស "សួនសត្វដ៏អស្ចារ្យ" ។ នេះគឺជាពេលដែលសត្វទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងវិធីបំផ្លើសនិងភ្លឺបំផុត! អ្នកអាចលេងបានភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកមានកំហុសក្នុងការឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរ នោះអ្នកចេញពីហ្គេមហើយ។

លំហាត់ចិត្តសាស្ត្រសម្រាប់កុមារ "ព្រះនាង និង ភីអេ"

មានតែស្ត្រីប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នក​ត្រូវ​ដាក់​លាមក (ឬ​កៅអី​ដោយ​មិន​មាន​កម្រាល​) ក្នុង​ជួរ​មួយ​តាម​ចំនួន​អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​បាន​រំពឹង​ទុក (និយម 3-4)។ ចំនួនជាក់លាក់នៃ caramel ជុំត្រូវបានដាក់នៅលើលាមកនីមួយៗ (មានស្ករគ្រាប់ដែលមានរាងដូច koloboks តូច) ឬប៊ូតុងនៅលើដើម (និយមធំជាង) ។ ឧទាហរណ៍នៅលើលាមកទីមួយ - ស្ករគ្រាប់ 3 នៅលើទីពីរ - 2 នៅលើទីបី - 4. ផ្នែកខាងលើនៃលាមកត្រូវបានគ្របដោយថង់ប្លាស្ទិកស្រអាប់។ ការរៀបចំរួចរាល់ហើយ។ អ្នកចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានអញ្ជើញ។ ពួកគេអង្គុយលើលាមក។ តន្ត្រីបើក។ ជាធម្មតាសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងនេះ បទចម្រៀង "Move Your Booty" ត្រូវបានរួមបញ្ចូល។ ដូច្នេះហើយ ពេលរាំពេលអង្គុយលើលាមក អ្នកចូលរួមត្រូវតែកំណត់ថាតើមានស្ករគ្រាប់ប៉ុន្មាននៅក្រោមពួកគេ។ អ្នកដែលធ្វើវាបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងនឹងឈ្នះ។

ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កុមារ "ដើមឈើឆ្នាំថ្មី"

សម្រាប់ហ្គេមដែលអ្នកត្រូវការ៖ លាមក ឬកៅអី 1 ក្មេងស្រី 1 ទូខោអាវជាច្រើន។ Clothespins ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងសម្លៀកបំពាក់របស់ក្មេងស្រីក្មេងស្រីត្រូវបានដាក់នៅលើលាមកបុរសវ័យក្មេង 2 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមក្រុមហ៊ុន (ជាទូទៅអ្នកអាចបែងចែកជា 2 ក្រុម) ដែលយក clothespins ចេញពី blindfold របស់នាង។ អ្នក​ដែល​ដោះ​សម្លៀក​បំពាក់​ចុង​ក្រោយ ឬ​អ្នក​ដែល​មាន​ម្ជុល​ដេរ​សម្លៀក​បំពាក់​ច្រើន​ជាង​គេ យក​ក្មេង​ស្រី​ចុះ​ពី​កៅអី ហើយ​ថើប​នាង​ច្រើន​ដង​ដូច​មាន​ម្ជុល​ដេរ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបញ្ច្រាស់បាន i.e. បុរសម្នាក់ឈរនៅលើលាមក។

ហ្គេមអារម្មណ៍នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដែលមានគោលបំណងបំបាត់ការឈ្លានពានជួយកុមារឱ្យបញ្ចេញកំហឹង បំបាត់ភាពតានតឹងផ្នែកសាច់ដុំ និងអារម្មណ៍ ថាមពលដឹកនាំត្រឹមត្រូវ ទិសដៅ "ច្នៃប្រឌិត" និងកំណត់ឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ និងវិជ្ជមាន។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមផ្លូវចិត្ត និងលំហាត់សម្រាប់កុមារ

អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

សេចក្តីផ្តើម

ទំព័រ 2

ល្បែងបំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ

ទំ.៣

រឿងកំប្លែង-នាទី

ទំព័រ 6

ហ្គេម និងលំហាត់ប្រាណសម្រាប់កុមារ ដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍នៃស្ថានភាពអារម្មណ៍

ទំ.១៥

ទំព័រ 20

ហ្គេមសម្រាប់ការរៀន វិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាពការ​ទំនាក់ទំនង

ទំព័រ 24

ហ្គេមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការទាមទារចំពោះការទទួលស្គាល់សង្គម

ទំ.២៦

ល្បែងដែលមានគោលបំណងដោះស្រាយជម្លោះ

ទំ.២៨

កំណាព្យ-Mirilki

ទំ.៣៣

ធ្វើការជាមួយអារម្មណ៍

ទំ.៣៥

ល្បែងជាមួយកុមារឈ្លានពាន

ទំ.៤៤

ហ្គេម​ជាមួយ​កុមារ​ដែល​មាន​ការ​ផ្ចង់​អារម្មណ៍

ទំ.៤៨

ហ្គេមក្រៅ

ទំ.៥០

បច្ចេកទេសសម្រាកកាយសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា

ទំ.៥៦

ការណែនាំ

ចំណារពន្យល់

ល្បែងអារម្មណ៍ក្នុងមត្តេយ្យមានគោលបំណងដើម្បីបំបាត់ការឈ្លានពាន ជួយកុមារបញ្ចេញកំហឹង បន្ធូរសាច់ដុំលើស និងភាពតានតឹងអារម្មណ៍ ថាមពលដឹកនាំត្រឹមត្រូវ ទិសដៅ "ច្នៃប្រឌិត" និងកំណត់ឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ និងវិជ្ជមាន។

កុមារធ្វើលំហាត់មួយចំនួនដើម្បីអស់កម្លាំងសាច់ដុំរបស់ពួកគេ; និងសាច់ដុំអស់កម្លាំងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយមិនមានការប្រឹងប្រែងដឹងខ្លួន សម្រាកដោយខ្លួនឯង។ អ្វីដែលនៅសេសសល់គឺត្រូវសង្កេតដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវដំណើរការសម្រាក។ ហ្គេមទាំងនេះអាចលេងជាហ្គេមរាងកាយបាន។ នាទីនៅក្នុងថ្នាក់, អំឡុងពេល សកម្មភាពឥតគិតថ្លៃកុមារក្នុងអំឡុងពេលសម្រាករវាងថ្នាក់រៀនឬពេលល្ងាច។

ភាពពាក់ព័ន្ធ

កុមារសម័យទំនើបជួបប្រទះភាពតានតឹងនិងភាពតានតឹងថេរ។ នេះគឺជាហេតុផលមួយចំនួនសម្រាប់ស្ថានភាពរបស់កុមារនេះ: ការចាកចេញរបស់ឪពុកម្តាយម្នាក់ឬទាំងពីរដើម្បីធ្វើការ, មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃកុមារនៅក្នុងសួនច្បារលេងនៅក្នុងកន្លែងតូចមួយ, ហ្គេម​កុំព្យូទ័រនិងហ្គេមបាញ់ប្រហារ។ ទាំងអស់នេះពិតជាប៉ះពាល់ដល់ស្ថានភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ និងសុខភាពទូទៅរបស់កុមារ។ ដូច្នេះ ហ្គេម និង​លំហាត់​ប្រាណ​ដើម្បី​បំបាត់​ភាព​តានតឹង​ក្នុង​អារម្មណ៍​គឺ​ជា​ការ​ចាំបាច់​ខ្លាំង​ណាស់​នៅ​ក្នុង​សួន​ច្បារ។

ហ្គេមដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងអារម្មណ៍

ភាពតានតឹងរបស់កុមារ

"សត្វចាបប្រយុទ្ធ"

គោលដៅ: ការលុបបំបាត់ការឈ្លានពានរាងកាយ។

កុមារជ្រើសរើសគូហើយ "ប្រែក្លាយ" ទៅជា "ចាប" ដ៏អាក្រក់ (ពួកគេឱនក្បាលជង្គង់ដោយដៃរបស់ពួកគេ) ។ "ចាប" លោតទៅម្ខាងៗ ហើយញាប់ញ័រ។ ក្មេងណាដែលដួល ឬដកដៃចេញពីជង្គង់ នឹងត្រូវដកចេញពីការប្រកួត។ "ការប្រយុទ្ធ" ចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់ដោយសញ្ញាពីមនុស្សពេញវ័យ

"មួយនាទីនៃអំពើអាក្រក់"

គោលដៅ: ការធូរស្បើយផ្លូវចិត្ត។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនៅសញ្ញា (ផ្លុំ tambourine, ហួច, ទះដៃ) អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងល្បែងផ្គុំរូប: មនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើអ្វីដែលគាត់ចង់បាន - លោត, រត់, somersault ។ល។ សញ្ញាដដែលៗរបស់អ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ពី 1-3 នាទីប្រកាសពីការបញ្ចប់នៃការលេងសើច។

"ឆ្មាល្អអាក្រក់"

គោលដៅ: ការលុបបំបាត់ការឈ្លានពានទូទៅ។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្កើតជារង្វង់ធំមួយ នៅចំកណ្តាលដែលនៅលើកំរាលឥដ្ឋ ស្ថិតនៅលើកំណាត់អប់រំកាយ។ នេះគឺជា "រង្វង់វេទមន្ត" ដែល "ការផ្លាស់ប្តូរ" នឹងកើតឡើង។ កុមារចូលទៅក្នុងប្រហោងហើយតាមសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ (ទះដៃ សំឡេងកណ្តឹង ងក់ក្បាល) ប្រែទៅជាឆ្មាខឹង៖ ស្អក និងកោស។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកមិនអាចចាកចេញពី "រង្វង់វេទមន្ត" បានទេ។ ក្មេងៗដែលឈរជុំវិញរង្វង់មូលនោះនិយាយឡើងវិញដោយឯកភាពគ្នាថា “ខ្លាំងជាង ខ្លាំងជាង ខ្លាំងជាង…” ហើយកុមារដែលបង្ហាញពីឆ្មាធ្វើចលនា “អាក្រក់” កាន់តែខ្លាំង។ នៅសញ្ញាម្តងហើយម្តងទៀតរបស់អ្នកដឹកនាំ សកម្មភាពបញ្ចប់ ក្មេងៗត្រូវបែងចែកជាគូ ហើយម្តងទៀត នៅពេលសញ្ញារបស់មនុស្សពេញវ័យ ពួកវាប្រែទៅជាឆ្មាខឹង។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់មិនមានគូគ្រប់គ្រាន់ទេនោះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងអាចចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ក្បួនតម្រា៖ កុំប៉ះគ្នា! ប្រសិនបើវាត្រូវបានរំលោភបំពាន។ ហ្គេមឈប់ភ្លាមៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញឧទាហរណ៍មួយ។ សកម្មភាពដែលអាចកើតមានបន្ទាប់ពីនោះគាត់បន្តការប្រកួត។ នៅពេលសញ្ញាទីពីរ ឆ្មាឈប់ ហើយអាចប្តូរគូបាន។ នៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃហ្គេម ម្ចាស់ផ្ទះអញ្ជើញ "ឆ្មាអាក្រក់" ឱ្យក្លាយជាមនុស្សល្អ និងស្រលាញ់។ នៅសញ្ញាមួយ កុមារ "ប្រែក្លាយ" ទៅជាឆ្មាល្អដែលឱបគ្នាទៅវិញទៅមក។

"ជូហ្សា"

គោលដៅ: ការលុបបំបាត់ការឈ្លានពានរួម។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើស "Zhuzhu" ដែលអង្គុយលើកៅអី (នៅក្នុងផ្ទះ) ក្មេងៗដែលនៅសល់ចាប់ផ្តើមចំអក Zhuzhu ដោយធ្វើមុខនៅចំពោះមុខនាង6

Buzz, buzz, ចេញមក,

Buzz, Buzz, ចាប់ឡើង!

“Buzz” មើលទៅក្រៅបង្អួចផ្ទះរបស់គាត់ (ពីកៅអី) បង្ហាញកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់ ជាន់ជើងរបស់គាត់ដោយកំហឹង ហើយនៅពេលដែលក្មេងៗចូលទៅក្នុង “បន្ទាត់វេទមន្ត” គាត់ក៏រត់ចេញមកក្រៅ ហើយចាប់ក្មេងៗ។ អ្នកណាដែលចាប់ "zhuzha" ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម (ត្រូវបានចាប់យកដោយ "zhuzha") ។

"ការហៅឈ្មោះ"

គោលដៅ: ការយល់ដឹងអំពីបច្ចេកទេសហ្គេមដែលជួយសម្រាលកំហឹងក្នុងទម្រង់ដែលអាចទទួលយកបានដោយប្រើពាក្យសំដី។

ក្មេងៗហុចបាល់ជុំវិញជារង្វង់មួយ ខណៈពេលដែលហៅគ្នាទៅវិញទៅមកនូវពាក្យដែលមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ផ្សេងៗ។ ទាំងនេះអាចជាឈ្មោះដើមឈើ ផ្លែឈើ ផ្សិត ផ្កា... ការអំពាវនាវនីមួយៗត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយពាក្យ "ហើយអ្នក..."។ ឧទាហរណ៍ "ហើយអ្នកគឺជាការ៉ុត" ។ នៅក្នុងជុំចុងក្រោយនៃលំហាត់ អ្នកចូលរួមត្រូវតែនិយាយអ្វីមួយដែលរីករាយដល់អ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ ឧទាហរណ៍ "អ្នកគឺជាសេចក្តីអំណររបស់ខ្ញុំ!"

"គូរកំណាព្យ"

គោលដៅ: ការដកយកចេញនៃការឈ្លានពាន, ការអភិវឌ្ឍនៃចលនាបញ្ចេញមតិ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសំដែងកំណាព្យ។ គាត់អានហើយនិយាយឡើងវិញ ក្មេងៗសំដែង។

មានក្មេងប្រុស Ivan នៅក្នុងទីធ្លារបស់យើង។

គាត់​ជា​អ្នក​ធ្វើ​បាប​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច!

ល្បួងឆ្មានិងឆ្កែ

គាត់នឹងមិនស្ងប់ស្ងាត់ទេ។

វណ្ណា ឈ្លោះជាមួយគ្រប់គ្នា

គ្មានអ្នកណាសប្បាយចិត្តដែលបានជួបគាត់

មិនយូរប៉ុន្មាន Vanya នឹងនៅម្នាក់ឯង

យើង​មិន​ចង់​ធ្វើ​ជា​មិត្ត​ជាមួយ​គាត់​ទេ!

"ពពក"

គោលដៅ: បំបាត់ភាពឆេវឆាវ ភាពតានតឹងសាច់ដុំក្នុងដៃ អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការស្រមើលស្រមៃ។

ធ្វើពីក្រដាស velvet នៃពណ៌ខៀវកាត់ពពកចេញ។ ចំពោះតន្ត្រីរបស់ P. I. Tchaikovsky "Seasons" សូមបិទពពកនៅលើសន្លឹកក្រដាសពណ៌ទឹក។ លាបពណ៌ទឹកភ្លៀងដោយប្រើម្រាមដៃពណ៌ខៀវ និងពណ៌ខៀវស្រាល។

ល្បែងរាំជុំ "ទន្សាយ"

គោលដៅ: បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំ។

កុមារឈរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ។ មានទន្សាយសោកសៅមួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារច្រៀង៖

ទន្សាយ! តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នក?

អ្នកកំពុងអង្គុយនៅទីនោះឈឺទាំងស្រុង។

ក្រោកឡើង លោត!

នេះជាការ៉ុត! (2 ដង)

យក​ហើយ​រាំ​!

ក្មេងៗទាំងអស់ឡើងមកទន្សាយ ហើយឲ្យការ៉ុតដែលស្រមើលស្រមៃដល់គាត់។ ទន្សាយយកការ៉ុត ក្លាយជារីករាយ ហើយចាប់ផ្តើមរាំ។ ហើយក្មេងៗទះដៃ។ បន្ទាប់មកទន្សាយមួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"គូរលើបាតដៃ"

គោលដៅ: បន្ធូរភាពតានតឹងក្នុងសាច់ដុំដៃ កសាងទំនុកចិត្ត។

សម្តែងជាគូ។ បុរសបិទភ្នែកហើយលើកដៃទៅគ្នាទៅវិញទៅមក: មួយលើកដៃឡើងលើ, មួយទៀតចុះក្រោម។ មនុស្សម្នាក់ស្រមៃរូបភាពខ្លះ ហើយព្យាយាមបញ្ជូនវាទៅទីពីរ ដោយយកបាតដៃរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍ សមុទ្រ ខ្យល់ មនុស្សពីរនាក់នៅក្រោមគោម។ល។)។ បន្ទាប់មកគូផ្លាស់ប្តូរ។

"កង្កែប"

គោលដៅ: ដើម្បីបន្ធូរសាច់ដុំមុខ។

មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នពីរបៀបដែលខ្ញុំធ្វើលំហាត់ខាងក្រោម។ (បង្ហាញចលនានៃបបូរមាត់ដែលត្រូវគ្នានឹងការបញ្ចេញសំឡេង “i” យកចិត្តទុកដាក់លើភាពតានតឹង និងការបន្ធូរបបូរមាត់។) ឥឡូវនេះស្តាប់ ហើយធ្វើដូចខ្ញុំ។

យើងជាកង្កែបកំប្លែង

ទាញបបូរមាត់របស់អ្នកត្រង់ទៅត្រចៀករបស់អ្នក!

បើខ្ញុំទាញ ខ្ញុំនឹងឈប់!

បបូរមាត់មិនតានតឹងទេ។

ហើយសម្រាក ...

"ដីសទន់"

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំនៅតំបន់ខ្នង។

អាកប្បកិរិយា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ ម្នាក់ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ មួយទៀតគូរព្រះអាទិត្យ លេខភ្លៀង អក្សរនៅលើខ្នងរបស់គាត់ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់។ អ្នកទីមួយត្រូវទាយអ្វីដែលគូរ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការគូរ សូមប្រើកាយវិការដៃទន់ភ្លន់ដើម្បី "លុប" អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានគូរ។

"ពពុះ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្ហាញនៃចលនា, ការបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ គ្រូ ឬកុមារធ្វើត្រាប់តាមផ្លុំពពុះសាប៊ូ ហើយក្មេងៗផ្សេងទៀតធ្វើពុតជាហោះហើរពពុះទាំងនេះ។ កុមារផ្លាស់ទីដោយសេរី។ បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "ផ្ទុះ!" កុមារដេកលើឥដ្ឋ។

"ខ្យល់បក់បោក"

គោលដៅ: បំបាត់ភាពតានតឹងក្នុងសាច់ដុំមុខ។

កុមារអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖“ ខ្យល់បក់បោកចូលបន្ទប់របស់យើង។ តោះបិទភ្នែក។ ខ្យល់បានប៉ះមុខរបស់អ្នក។ វាយគាត់: ថ្ងាស, ថ្ពាល់, ច្រមុះ, ក។ ច្របាច់សក់ ដៃ ជើង ក្បាលពោះថ្នមៗ។ ខ្យល់​អាកាស​ល្អ​មែន​ទែន! តោះបើកភ្នែក។ លាហើយ ខ្យល់អាកាស មកលេងយើងម្តងទៀត

រឿងកំប្លែង - នាទី

"សិល្បករ Fantasy"

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាខ្លួនឯងជាអ្នកសិល្បៈមួយនាទី - គិតគូរជក់ និងក្ដារលាយ ហើយគូរនៅលើអាកាសនៅពីមុខពួកគេ (នៅលើសន្លឹកក្រដាសស្រមើស្រមៃ) ... បន្ទាប់មក គ្រូអានកំណាព្យដោយពណ៌នា។ សកម្មភាពជាមួយកាយវិការនៅតាមផ្លូវ។

ខ្ញុំជាសិល្បករ - គ្រាន់តែជាអព្ភូតហេតុមួយ!
ខ្ញុំ​យក​ជក់​ហើយ​លាប។ (ផ្លាស់ទីដៃរបស់គាត់ដោយដៃស្រមៃ)
ខ្ញុំនឹងគូរឥឡូវនេះ
រឿងនិទានដ៏អស្ចារ្យ!
នេះគឺជាលំហអាកាសដ៏ធំសម្បើម។ (ចលនារាងជារង្វង់នៃការស្រមើលស្រមៃ
ជក់នៅលើសន្លឹកស្រមើលស្រមៃ)
មានរង្វង់ព្រះអាទិត្យនៅលើវា។
និងពណ៌ទឹកក្រូច
ចិញ្ចៀនកំពុងចេញពីវា! ("គូរ" ព្រះអាទិត្យ, កាំរស្មី, ចិញ្ចៀននៃពន្លឺ)
ជំនួសឱ្យពពកមួយ កាំជ្រួច
ខ្ញុំនឹងលាបពណ៌ខៀវភ្លឺ។ (ចលនាដែលចម្លងស្នាដៃរបស់វិចិត្រករ - "គំនូរ" និង "គំនូរ")
“បាម!” - ហើយទះកំផ្លៀងដូចកាណុង! (ស្រួច​ឡើង​លើ​នៃ​ជក់​)
ហើយភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌បៃតងបានចាប់ផ្តើម! (ចលនាជក់ជាប់គ្នា)
Lemonade ភ្លៀងធ្លាក់ពីលើមេឃ
វាចាក់លើស្មៅពីកាំជ្រួច
ហើយមានស្ករគ្រាប់នៅក្នុងស្មៅ - (ចលនារាងមូលដោយរលូនជាមួយ "ជក់" - គូរ
ស្ករគ្រាប់)
សូកូឡាឆ្ងាញ់!
ភ្លាមៗនោះស្ករគ្រាប់ចាប់ផ្តើមរីក។ (ចលនារាងជារង្វង់ដោយប្រើជក់ ស្ករគ្រាប់លូតលាស់)
កាន់តែខ្ពស់! ឡើងហើយ!
ខ្ញុំនឹងបំបែកវាដោយប្រើជក់
មួយឈុតសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា! (ចលនាដៃ "ឆ្លងកាត់")

"ការប្រជុំ"

គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗនៅក្បែរគ្នាឱ្យងាកមករកគ្នា ហើយស្រមៃមើលការជួបជុំមិត្តភក្តិដ៏រីករាយដែលមិនបានឃើញមុខគ្នាពេញមួយឆ្នាំ។

ជំរាបសួរ​មិត្ត​ភក្តិ​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​ខ្ញុំ! (បង្ហាញភាពរីករាយ ការភ្ញាក់ផ្អើល ឱប)
មួយ​ឆ្នាំ​មិន​បាន​ជួប​អ្នក​។
ខ្ញុំអាចនិយាយសួស្តី -
ខ្ញុំចាប់ដៃមិត្តខ្ញុំយ៉ាងណែន! (ចាប់ដៃគ្នា)
ហើយតាមរបៀបរាក់ទាក់ខ្ញុំចង់បាន។
ឱ្យមិត្តម្នាក់ទះស្មា។ (ធ្វើពុតជាទះដៃ)
ខ្ញុំនឹងញញឹមដាក់គាត់ដោយរីករាយ (យើងញញឹម)
ខ្ញុំនឹងធ្វើមុខ (ធ្វើមុខ)
ហើយខ្ញុំនឹងឈប់ដូចជាប្រសិនបើ
ខ្ញុំកំពុងដើរក្នុងទ្រង់ទ្រាយ។ (វាយជើងរបស់យើង)
ខ្ញុំនឹងគ្រវីដៃរបស់ខ្ញុំ - (យើងគ្រវីដៃដូចស្លាប)
ខ្ញុំនឹងកោសខ្នងមិត្តរបស់ខ្ញុំ។ (កោសខ្នងគ្នាទៅវិញទៅមក - គ្រាន់តែសប្បាយ!)
ខ្ញុំនឹងធ្វើឱ្យកអាវរបស់គាត់ត្រង់ (យើងតម្រង់កអាវគ្នាទៅវិញទៅមក)
ខ្ញុំនឹងច្រៀងចម្រៀងឱ្យខ្លាំង (យើងច្រៀង៖ ឡា-ឡា-ឡា)
ឥឡូវនេះយើងនៅជាមួយគាត់ នៅក្បែរគាត់
តោះទះដៃ - ទះដៃ! (ទះដៃ)
ចាំងភ្នែក អង្គុយស្រួល
... ហើយសូមបន្តមេរៀនរបស់យើង។

"អ្នកផ្លុំប៉េងប៉ោង"

គ្រូ​និយាយ​ទៅកាន់​សិស្ស​ថា​៖ «​ប្អូនៗ​! ខ្ញុំស្នើឱ្យយើងទាំងអស់គ្នាសម្រាកខ្លី។ សម្រាកនិងលេងហ្គេម "ផ្លុំផ្លុំប៉េងប៉ោង" ។ អ្នកផ្លុំប៉េងប៉ោងគឺជាអាជីពមួយដែលត្រូវបានបង្កើតនៅក្នុងទឹកដីរឿងនិទាន (ឬប្រហែលជានៅក្នុងរឿងនិទាន)។ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកអំពីវានៅក្នុងកំណាព្យមួយ ហើយអ្នកព្យាយាមគាំទ្រខ្ញុំដោយការដកដង្ហើមចូល និងដកដង្ហើមចេញ (ទាំងនេះគឺជាច្បាប់នៃហ្គេម)។ គ្រាន់តែស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ឲ្យ​ស្រូប​ចូល ហើយ​ដកដង្ហើម​ចេញ អ្នក​នឹង​ធ្វើ​ម្តងទៀត​តាម​ខ្ញុំ»។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម៖

ខ្ញុំមិនមែនជាអ្នកបើកបរ មិនមែនជាអ្នកកាត់ដេរ
សូម្បីតែអ្នកការពារជីវិតក៏ដោយ។
និងវិជ្ជាជីវៈរបស់ខ្ញុំ
ផ្លុំប៉េងប៉ោង!
ខ្ញុំដកដង្ហើមវែងៗ... (ដង្ហើមចូលជ្រៅ)
ខ្ញុំដកដង្ហើមចេញដោយក្លាហាន ... (ដកដង្ហើមចេញ)
បាល់ពហុពណ៌
ខ្ញុំធ្វើវាដោយជំនាញ!
ខ្ញុំនឹងផ្លុំប៉េងប៉ោងដំបូង ... (ស្រូបចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
បាល់មានពណ៌ក្រហមដ៏ស្រស់ស្អាត។
ភ្លឺដូចអណ្តាតភ្លើង
មិនមានគ្រោះថ្នាក់ទាល់តែសោះ។
ខ្ញុំនឹងបំប៉ោងប៉េងប៉ោងទីពីរ ... (ស្រូបចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
អ្វីមួយតឹងខ្លាំង ... (ដកដង្ហើមចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
អូ!
បាល់គឺបៃតងបំផុត!
ហើយឥឡូវនេះបាល់ទីបី ... (ដកដង្ហើមចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
ពណ៌លឿងដូចព្រះអាទិត្យ ... (ដកដង្ហើមចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
អូ! វាបានចេញហើយបាត់ -
ហោះចេញពីបង្អួច! (យើងគ្រវីទៅគាត់)
ហើយខ្ញុំយកទីបួន
ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នក!
ពណ៌ខៀវខ្ចី
ខ្ញុំហើមម្តងទៀត ... (ដកដង្ហើមចូល ដកដង្ហើមចេញ ដកដង្ហើមចេញ)
តើ​អ្នក​ល្ងង់​ប៉ុណ្ណា?
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកប្រឆាំង?
ខ្ញុំនឹងទទួលយកខ្យល់បន្ថែមទៀត ... (ដង្ហើមជ្រៅ ដកដង្ហើមចេញ)
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនកុហក? ... (ដង្ហើមជ្រៅ ដកដង្ហើមចេញ)
បាល់របស់ខ្ញុំកំពុងរីកដុះដាល ... (ដង្ហើមចូលជ្រៅ ៗ ដកដង្ហើមចេញ)
បាន​ក្លាយ​ជា​ស្មើ​នឹង​ខ្ញុំ​! ... (ដង្ហើមជ្រៅ ដកដង្ហើមចេញ)
ផ្ទុះ! ផ្ទុះ! ទះដៃមួយរយ! (គ្រប់គ្នាទះដៃ)
ប៉េងប៉ោង​ផ្ទុះ​មួយ​រយ​ដុំ! (ដកដង្ហើមចេញជ្រៅ)

រឿងសំខាន់គឺកុំបាត់បង់បេះដូង!
យើងនឹងពង្រីកថ្មីមួយ! (គ្រប់គ្នាទះដៃ)

"អត្តពលិក"

គ្រូ​ប្រកាស​ដក​ខ្លួន​ចេញ​មួយ​នាទី​ថា៖ «ប្រុសៗ! យកចិត្តទុកដាក់! ពេលវេលាកីឡា! ថ្មីៗនេះ ប្រទេសរបស់យើងទាំងមូលបានមើលកីឡាអូឡាំពិកនៅទីក្រុងប៉េកាំងតាមទូរទស្សន៍។ យើងព្រួយបារម្ភអំពីអត្តពលិករបស់យើង។ ខ្ញុំពិតជាចង់ឱ្យពួកគេឈ្នះក្នុងគ្រប់កីឡាទាំងអស់។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងស្រមៃថាខ្លួនយើងនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំបានអានកំណាព្យមួយដល់អ្នក - សូត្រមួយ ហើយអ្នកនិយាយឡើងវិញនូវសកម្មភាពដែលពួកគេនិយាយអំពី។ យកចិត្តទុកដាក់! អត្តពលិក! ត្រៀមខ្លួន! តោះ​ចាប់​ផ្ដើម! "

ខ្ញុំកំពុងដើរតាមផ្លូវ (មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដើរក្នុងល្បឿនកីឡា)
និងការរត់ប្រណាំង
ខ្ញុំដឹងច្បាស់ណាស់។
មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!
ខ្ញុំកំពុងបង្កើនល្បឿនរបស់ខ្ញុំ! (លឿនជាងមុន)
មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ខ្ញុំជាខ្សាច់
ខ្ញុំនឹងទៅហែលទឹក
ខ្ញុំបំបែករលក ... (សកម្មភាពដៃ)
មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!
ខ្ញុំកំពុងមុជទឹកមុនគេ! (សកម្មភាពជាមួយកនិងស្មា)

ខ្ញុំជាអ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ។
មួយ​ពីរ​បី!
ស្អាតប៉ុណ្ណាមើល
ខ្ញុំពត់។ (ផ្អៀងទៅស្តាំ ឆ្វេង ទៅមុខ ថយក្រោយ)
ហើយបន្ទាប់មកអោន។ (ធ្នូ)

ខ្ញុំជាអ្នកខ្លាំងដែលមានទម្ងន់ធ្ងន់។
ខ្ញុំលើកអ្នកឡើងលើមេឃ
ពីររយសែសិបគីឡូក្រាម (ផ្អៀងដងខ្លួនទៅមុខ តានតឹងឡើង ធ្វើពុតជា
លើកដុំដែក)
ខ្ញុំនឹងនាំមេដាយជូនអ្នក!

ខ្ញុំជាក្រុមបាល់ទាត់។ (មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងរត់)
ខ្ញុំនឹងរកគ្រាប់បាល់បានច្រើន។ (ពណ៌នា​ការ​បាញ់​បាល់​ពេញ​ទីវាល)
ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដឹង
ថាគ្មានអ្វីប្រសើរជាងនេះទេ។
យើង - អ្នកលេងរុស្ស៊ី!

ហ៊ឺៗៗ!
យើងឈ្នះ! (លោតនៅនឹងកន្លែង - ចាស!)

"ភ្លៀង"

គ្រូ៖ «ប្រុសៗ! សូមសម្រាកពីមេរៀនមួយនាទី។ ហើយ​យើង​ស្តាប់​ទឹកភ្លៀង​»​។
ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណនេះ កុមារដាក់ម្រាមដៃរបស់ពួកគេនៅលើគែមតុដែលពួកគេកំពុងអង្គុយ។ គ្រូណែនាំឲ្យវាយស្គរដោយស្ងៀមស្ងាត់ម្រាមដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ ដោយអានកំណាព្យដែលមានសំណួរ។ គ្រូ៖ «ប្រុសៗ! អ្នកម្នាក់ៗឆ្លើយដោយចិត្ត សំណួរដែលបានសួរ. ប្រសិនបើចម្លើយចំពោះសំណួរគឺ "បាទ / ចាស" ឬ "វាជាខ្ញុំ" នោះប្រភាគនៅលើតុត្រូវបានពង្រឹងដោយអ្នកដែលវាអនុវត្ត។ វា​ប្រែ​ថា​ភ្លៀង​មួយ​ស្របក់​បាន​កើន​ឡើង ហើយ​ប្រែ​ទៅ​ជា​ភ្លៀង​ធ្លាក់​យ៉ាង​ត្រេក​អរ ឯ​ខ្លះ​ទៀត​វា​ស្រក​ចុះ ហើយ​ស្ទើរ​តែ​ស្តាប់​បាន។ អីចឹង​មក​ស្តាប់​ទឹកភ្លៀង​យើង​!

តើអ្នកណាកើតនៅរដូវក្តៅ?
- តើអ្នកណានៅនិទាឃរដូវ?
- ... នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ?
- ... ហើយអ្នកណា - ក្នុងរដូវរងារ?

មួយណាបងប្អូន
ស្រឡាញ់សូកូឡា?

តើអ្នកណាចងខ្សែបូនៅលើសក់របស់ពួកគេ?
- តើអ្នកណាទាត់បាល់ពេញវាល?

តើអ្នកណាអាចផ្លាស់ទីត្រចៀករបស់ពួកគេ?
- តើអ្នកណាជួយម៉ាក់នៅជុំវិញផ្ទះ?

តើអ្នកណាមានឆ្មានៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់ពួកគេ?
- ... ឬឆ្កែ (ផ្ទុយមកវិញ)?

អ្នកណាច្រៀងពិរោះ?
- តើអ្នកណាមានបងប្រុស?
- និងប្អូនស្រីរបស់អ្នក?
-…សួន?
-… និងសួនច្បារ?

តើអ្នកណាកំពុងគូរ?
- ...ចម្លាក់?
-... កាវ?
- តើអ្នកណាអាចធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាសើច?

តើអ្នកណាអានកំណាព្យឱ្យខ្លាំង?
- តើអ្នកណាជាសិស្សរបស់យើង?

"នៅឯការប្រគុំតន្ត្រី"

គ្រូ​អាន​ហើយ​ក្មេងៗ​ទះ​ដៃ​ស្រប​តាម​បន្ទាត់​នៃ​កំណាព្យ។

យើង​នៅ​ក្នុង​ការ​ប្រគុំ​តន្ត្រី​ថ្ងៃ​នេះ។
ទស្សនិកជនគឺល្អ។
អបអរសាទរសិល្បករ
យើងនឹងទះដៃ។

មានអ្នកលេងព្យ៉ាណូនៅលើឆាក។
គាត់​លេង​បាន​ពូកែ​ប៉ុណ្ណា!
យើងអបអរសាទរគាត់!
សាលទាំងមូលអបអរសាទរ។

ហើយឥឡូវនេះទារកកំពុងច្រៀង
អំពីឆ្កែនិងសៀវភៅ។
យើង​ក៏​សាទរ​នាង​ដែរ។
សូមអបអរសាទរកាន់តែខ្លាំង។

នេះ​គឺ​ជា​ព្រះ​តេជគុណ​, ល្បី​
បាស​ចេញ​មក​មីក្រូហ្វូន
ធ្វើឱ្យយើងភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងសំលេងរបស់គាត់។
យើងអបអរសាទរគាត់
សម្រាប់សាលទាំងមូល សម្រាប់ប្រទេសទាំងមូល!

ត្លុក​រត់​ចេញ​រំលង!
ជំនួសឱ្យច្រមុះ - កោណពីដើមឈើណូអែល,
ជំនួសឱ្យមួកមួយមានគម្របពីពាងមួយ។
ស្វាអង្គុយលើស្មារបស់គាត់។
យើងនឹងទះដៃឱ្យគាត់។
យើងនឹងលង់ទឹកគាត់!

បញ្ចប់ការប្រគុំតន្ត្រីរបស់យើង។
អ្នកជំនាញដ៏អស្ចារ្យ
ដោយអព្ភូតហេតុផ្សេងៗ -
គ្រូទាយបានមករកយើង។
គាត់បានគ្រវីដៃរបស់គាត់ម្តង
គាត់បាននាំយើងត្រឡប់ទៅថ្នាក់វិញ។

យើងអបអរសាទរយើងទាំងអស់គ្នា -
ជូនចំពោះទស្សនិកជនជាទីគោរព!

"ជើងហោះហើរ"

គ្រូ៖ «មិត្ត! សាកស្រមៃមើលថាយើងដុះស្លាប! យើងអាចហោះហើរបាន។ តើ​យើង​នឹង​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដោយ​របៀប​ណា? "យើងនឹងផ្លាស់ទី យើងនឹងបង្វិល យើងនឹងលេងហោះហើរ!"

ខ្ញុំមានស្លាបនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ខ្ញុំ (ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ខ្ញុំ)
ខ្ញុំអាចហោះហើរពីលើដី។ (លើកដៃ​ឡើង​លើ)
ខ្ញុំលោតឡើងហើយពិភពលោកគឺ Aegean! (លើកដៃឡើង, យោល)
វាសមនឹងបាតដៃរបស់ខ្ញុំ។

ខ្ញុំនឹងវិលជុំវិញពពកបន្តិច។ (យើងគ្រវីដៃ ហើយបង្វិលខ្លួនយើង)
ខ្ញុំនឹងប្រញាប់ចុះដូចព្រួញហើយ - អា! (អង្គុយ)
ខ្ញុំនឹងជិះពពក cumulus
ខ្ញុំនឹងជិះវាទៅឋានសួគ៌! (ធ្វើ squats ខ្លី - លោត!)

ខ្ញុំនឹងលោតចុះជម្រាលភ្នំ។ (រត់នៅនឹងកន្លែង)
ខ្ញុំនឹងសម្អាតស្លាបរបស់ខ្ញុំ ហើយសម្រាក។ (យើងបន្ទាបដៃចុះ)
ខ្ញុំនឹងដាក់ម្រាមដៃរបស់ខ្ញុំឱ្យត្រង់ដូចរោម (ចាប់ដៃ)
ខ្ញុំ​នឹង​តម្រង់​ខ្លួន​ឯង​បន្តិច។ (ដាក់ខ្នងរបស់អ្នកត្រង់, លាតស្មារបស់អ្នក,
លាតករបស់អ្នក)
... ខ្ញុំនឹងទុករោមសត្វឱ្យអ្នកទុកជាអនុស្សាវរីយ៍
ទន់, fluffy នៅក្នុងដូង។ (យើងផ្លុំស្លាបស្រមើលស្រមៃចេញពីដូងរបស់យើង ធ្វើ
ដកដង្ហើមវែងៗ និងដកដង្ហើមចេញ)

"ផ្កា »
គ្រូ៖ «ប្រុសៗ! ស្រមៃមើលថាតើវាអស្ចារ្យប៉ុណ្ណាទៅ ... ផ្កាមួយ! ដុះចេញពីគ្រាប់ពូជដ៏តូចមួយ ហើយរីករាយនឹងអ្នកជុំវិញខ្លួនជាមួយនឹងភាពស្រស់ស្អាត និងភាពសុខដុមរមនា! មានអារម្មណ៍ថាអ្នកពោរពេញដោយពន្លឺ កម្លាំង និងសន្តិភាពយ៉ាងណា។ តោះប៉ះអារម្មណ៍ទាំងនេះ! ស្តាប់ហើយធ្វើចលនាម្តងទៀត។

គ្រាប់ពូជធ្លាក់ចូលទៅក្នុងដី (ពួកគេអង្គុយចុះ ឱនក្បាល គ្របក្បាលដោយដៃរបស់ពួកគេ)
វាដេកយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់រហូតដល់និទាឃរដូវ។ (ដកដង្ហើមស្មើៗគ្នា - ស្រូបចូល និងដកដង្ហើមចេញ ស្រូបចូល និងដកដង្ហើមចេញ)
ចាប់​ផ្តើម​ភ្ញាក់​ពី​ដំណេក (ភ្ញាក់​ផ្អើល “ញ័រ” លើក​ក្បាល​ឡើង)
ព្រះអាទិត្យទើបតែរះ។

វាលាតត្រដាង៖ តើព្រឹកហើយឬនៅ? (ពួកគេបានលើកដៃឡើង "ឆ្ពោះទៅរកព្រះអាទិត្យ")
ហើយពន្លកបានឡើង (យើងក្រោកឡើងយឺត)
មើលកាំរស្មីនៃពន្លឺ
ដកដង្ហើមខ្យល់។ (យើងឡើងទៅ កម្ពស់ពេញដកដង្ហើមឱ្យស្មើនិងជ្រៅ)

គាត់បានរាលដាលស្លឹកឈើ។
អូ រុក្ខជាតិដ៏ស្រស់ស្អាត! (ដៃលាតសន្ធឹងទៅម្ខាង)
មានពពកនៅលើមេឃ
ហើយរដូវផ្ការីកបានចាប់ផ្ដើមធ្លាក់។ (ធ្វើចលនាស្មា កែងដៃ ម្រាមដៃដោយរលូន)

ហើយបន្ទាប់មកពន្លកគឺស្រស់ស្អាត
បានចាប់ផ្តើមរៀបចំបើក។ (គ្រវីក្បាល ផ្អៀងក្បាលទៅស្តាំ ឆ្វេង។
ទៅវិញទៅមក)
ធំឡើង កាន់តែរឹងមាំ ប្រមូលកម្លាំងទាំងអស់ -
កប់!!! បើកហើយ! មើល! (លើកដៃឡើងខ្លាំង ហើយឈរលើចុងជើង)

ហើយខ្យល់បក់មក
ផ្កាស្មៅដំបូង! (អូសទៅស្តាំ ឆ្វេង ញញឹម!!!)

"កូនឆ្មា"

គ្រូនិយាយទៅកាន់ក្មេងៗថា “អ្នកដឹងទេ ក្មេងៗ នៅពេលដែលយើងសរសេរ អាន ឬគិតអំពីអ្វីមួយយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ សាច់ដុំមុខរបស់យើងតានតឹង។ ហើយបន្ទាប់មកមុខត្រូវការកាយសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ តើនេះជាប្រភេទកីឡាកាយសម្ព័ន្ធអ្វី? ដូច្នេះតោះសាកល្បងជាមួយអ្នក! អ្នកគ្រាន់តែត្រូវសាកល្បងទឹកមុខផ្សេងៗគ្នា - ភ្ញាក់ផ្អើល (បង្ហាញ), សោកសៅ, រីករាយ, សូម្បីតែខឹង (!) ហើយជាការពិតណាស់កុំភ្លេចអំពីស្នាមញញឹម!”

ខ្ញុំមានកូនឆ្មារស់នៅជាមួយខ្ញុំ។
ខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើល, បុរស, (ទឹកមុខភ្ញាក់ផ្អើល: ចិញ្ចើមឡើង, ភ្នែកធំទូលាយ
បានបង្ហាញ)
ប្រសិនបើខ្ញុំឃើញពីរបៀបដែលពួកគេ
ពួក​គេ​កំពុង​តែ​លេង​បាល់ អ្នក​ជា​មនុស្ស​អាក្រក់។

ពេលខ្លះ​ខ្ញុំ​ខឹង​ហើយ​ងក់​ចិញ្ចើម (​យើង​ខឹង​៖ ចិញ្ចើម​ត្រូវ​រោម​ចិញ្ចើម ជ្រុង​បបូរមាត់​របស់ខ្ញុំ​ធ្លាក់ចុះ​)
បើគេជក់បារី គេប្រកែក
និងចរពីស្បែកជើងប៉ាតារបស់ខ្ញុំ
ឆ្លាតវៃបែងចែកជាពីរ។

ខ្ញុំសើចចំអកឱ្យពួកគេប្រសិនបើ (សើច៖ មាត់បើកចំហ ភ្នែកតូចចង្អៀត)
ពួកគេចាប់សត្វស្លាបក្នុងការហោះហើរ។
...ពេលពួកគេគេងឱបគ្នា -
ខ្ញុំកំពុងដើរលើម្រាមជើង។
ដូចជាដើរលើទឹកកកស្តើង។
សុបិន្តរបស់ឆ្មានៅលើឆ្នេរ។ (ទឹកមុខផ្តោតអារម្មណ៍ តានតឹង)

យើងភ្ញាក់ឡើង។ Kitty Kitty Kitty!
យើង​ដួល​លើ​កែងជើង! (ញញឹម)
អ្នកនឹងឈឺចាប់! ប្រយ័ត្ន!
...តើខ្ញុំអាចចិញ្ចឹមអ្នកបានទេ? (លើកចិញ្ចើម - ការបញ្ចេញមតិលើមុខ)

"ហោះហើរ"

«ប្រុសៗ! - គ្រូនិយាយទៅកាន់កុមារ។ - ខ្ញុំស្នើឱ្យធ្វើកាយសម្ព័ន្ធតិចតួចសម្រាប់ភ្នែករបស់យើង។ យ៉ាងណាមិញ ពួកគេបានធ្វើការយ៉ាងលំបាកនៅថ្ងៃនេះ ពួកគេបានជួយយើងអាន សរសេរ មើលគំនូរ ដ្យាក្រាម! អ្នកមិនចាំបាច់ធ្វើអ្វីពិសេសទេ។ ចូរយើងប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់យើង ហើយស្រមៃរូបភាពខាងក្រោម” (លំហាត់សម្រាប់សិស្សភ្នែក)

ភ្ញៀវម្នាក់បានមករកយើងនៅព្រឹកនេះ។
ពី បើកបង្អួច,
ក្តីសុបិន្តដ៏ផ្អែមល្ហែមរបស់យើងត្រូវបានរំខាន។
រអ៊ូរទាំ,
ចូលត្រចៀកហើយ! ចូលត្រចៀកហើយ!
ផ្លូវតូច
ប៉ុន្តែការហោះហើររំខាន។ (យើងមើលការស្រមើស្រមៃមួយ - ផ្លាស់ទីសិស្សទៅខាងឆ្វេង,
ត្រូវ)

ហោះឡើងលើពិដាន (សិស្សលើកពីលើ)
នាងបានហោះមករកយើង (សិស្សទម្លាក់ចុះ)
នាងអង្គុយលើខ្នើយខាងឆ្វេង (សិស្សនៅខាងឆ្វេង)
នាងបានរើទៅសាឡុង។

នៅខាងស្តាំឆ្កែដាក់ Athos
ដូច្នេះនាងនៅលើច្រមុះរបស់គាត់។ (សិស្សទៅខាងស្តាំ)

នាងបានគូសរង្វង់ពីលើខ្ញុំ (ចលនារបស់សិស្ស៖ ឆ្វេង - ឡើងលើ - ស្តាំ - ចុះក្រោម)
ហើយខ្ញុំចង់ខាំ។ (បិទភ្នែក)

ប្តូរចិត្ត៖ ទៅផ្ទះបាយ
បានហោះទៅញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក។ (បើកភ្នែក)

តើអ្នកបានសម្រាកហើយឬនៅ? អស្ចារ្យ! ជាមួយនឹងកម្លាំងថ្មី - បន្ថែមទៀត! បទពិសោធន៍។ អ្នកក៏អាចប្រើវិធីសាស្ត្រប្រយោគមិនពេញលេញសម្រាប់លំហាត់នេះផងដែរ៖
ខ្ញុំសប្បាយចិត្តពេល...
ខ្ញុំមានមោទនភាពដែល...
ខ្ញុំពិបាកចិត្តពេល...
ខ្ញុំខ្លាចពេល...
ខ្ញុំខឹងពេល...
ខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលនៅពេលដែល...
ពេលខ្ញុំអន់ចិត្ត...
ខ្ញុំខឹងប្រសិនបើ ...
ថ្ងៃមួយខ្ញុំខ្លាច...

ហ្គេម លំហាត់លើបទពិសោធន៍នៃស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយកុមារ

"ពពក"
គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្ហាញនៃចលនា, ស្ថានភាពអារម្មណ៍។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ គ្រូអានកំណាព្យមួយ ហើយក្មេងៗពណ៌នាពពកស្របតាមអត្ថបទ។
ពពក​អណ្តែត​ពេញ​ផ្ទៃ​មេឃ ហើយ​ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​ពួកគេ។ ហើយខ្ញុំចង់ស្វែងរកពពកស្រដៀងគ្នាពីរ។ ខ្ញុំ​សម្លឹង​មើល​កម្ពស់​ជា​យូរ​មក​ហើយ សូម្បី​តែ​ងក់​ភ្នែក។ ហើយអ្វីដែលខ្ញុំបានឃើញ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកទាំងអស់ឥឡូវនេះ។ នេះគឺជាពពករីករាយសើចដាក់ខ្ញុំ៖
-ហេតុអីក៏ឯងងក់ភ្នែកបែបនេះ? ម៉េចក៏កំប្លែងម្ល៉េះ! ខ្ញុំ​ក៏​សើច​ជាមួយ​គាត់៖ «ខ្ញុំ​សប្បាយ​ជាមួយ​អ្នក!»។ ហើយអស់រយៈពេលជាយូរ ខ្ញុំគ្រវីដៃរបស់ខ្ញុំបន្ទាប់ពីពពក។
ប៉ុន្តែ​ពពក​មួយ​ទៀត​សោក​ស្តាយ​យ៉ាង​ខ្លាំង៖ ម្ដាយ​គាត់​ជា​ខ្យល់
ស្រាប់តែដឹកទៅឆ្ងាយ។ ហើយ​ក៏​ហូរ​ទឹកភ្នែក​ដូច​តំណក់​ភ្លៀង​…
ហើយវាបានក្លាយទៅជាសោកសៅ សោកសៅ ប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យអស់សំណើចទាល់តែសោះ។ ហើយភ្លាមៗនោះមេឃកំពុងគំរាមកំហែង
សត្វចម្លែកហើរមកគំរាមខ្ញុំដោយកណ្តាប់ដៃដ៏ធំ។
អូ ខ្ញុំខ្លាចណាស់ មិត្តភ័ក្តិ ប៉ុន្តែខ្យល់បានជួយខ្ញុំ៖ វាបក់បោកយ៉ាងខ្លាំងដែលវាគួរឱ្យខ្លាច
បានរត់ចេញ។ ហើយពពកតូចមួយអណ្តែតលើបឹង ហើយពពកបើកមាត់ដោយការភ្ញាក់ផ្អើលថា "អូ តើនរណាជាសត្វរុយដែលដុះលើផ្ទៃបឹង?"
រោមហើយតូចម្ល៉េះ? តោះហោះហើរ ហោះហើរជាមួយខ្ញុំ។ ខ្ញុំលេងយូរម្ល៉េះ
ហើយខ្ញុំចង់ប្រាប់អ្នកថា ខ្ញុំមិនអាចរកឃើញពពកស្រដៀងគ្នាពីរទេ។

"អ្នកថែសួន" គោលបំណង៖ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្ហាញនៃចលនា។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ គ្រូ ឬកូនដើរតួជាអ្នកថែសួន ដែលដាំ ស្រោចទឹក និងបន្ធូរផ្កា។ កុមារពណ៌នាផ្កាដែលដុះចេញពីការថែទាំដ៏ល្អរបស់អ្នកថែសួន និងទៅដល់ព្រះអាទិត្យ។ កុមារអាចគូរផ្កាជាក់លាក់ដែលពួកគេជ្រើសរើស។

"ភ្លៀង"
គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិនៃចលនា, ប្លាស្ទិច, ការស្រមើលស្រមៃ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់មួយ ហើយរំកិលម្តងមួយៗ តាមការណែនាំរបស់គ្រូ បង្ហាញពីភ្លៀងធ្លាក់។ វា​អាច​ជា​ភាព​រីករាយ ដោយ​មាន​ពន្លឺ​ថ្ងៃ ភ្លៀង​ធ្លាក់​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច​ជាមួយ​នឹង​ផ្គរ​រន្ទះ សោកសៅ ភ្លៀង​ធ្លាក់​ឥត​ឈប់​ឈរ។ល។

"តាមសមុទ្រ"
គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការបញ្ចេញមតិនៃចលនានិងការនិយាយ, ការរួបរួមជាក្រុម, ការយល់ចិត្ត, ការបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ គ្រូនិយាយថា៖ «ស្រមៃថាអ្នកកំពុងអង្គុយក្បែរសមុទ្រ។ កំដៅព្រះអាទិត្យទន់ភ្លន់។ យើងកំពុងងូតទឹកព្រះអាទិត្យ។ ដាក់ចង្ការបស់អ្នកនៅក្រោមពន្លឺថ្ងៃ បិតបបូរមាត់ និងធ្មេញរបស់អ្នកបន្តិច (ស្រូបចូល)។ សត្វល្អិតមួយកំពុងហោះហើរ ហើយហៀបនឹងចុះចតនៅលើអណ្តាត។ បិទមាត់របស់អ្នកឱ្យតឹង (សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក) ។ ធ្វើចលនាបបូរមាត់ និងដៃរបស់អ្នកយ៉ាងខ្លាំងក្លា។ មេរោគនឹងហោះទៅឆ្ងាយ។ បើកមាត់របស់អ្នកបន្តិច។ ដកដង្ហើមធូរស្រាល។ ច្រមុះ​ត្រូវ​ហាល​ថ្ងៃ ដាក់​ច្រមុះ​ទៅ​ហាល​ថ្ងៃ មាត់​បើក​ពាក់​កណ្ដាល។ មេអំបៅហើរ។ ជ្រើសរើសច្រមុះដែលត្រូវអង្គុយ (ស្រូបចូល)។ ជ្រួញច្រមុះរបស់អ្នក, លើក បបូរមាត់ខាងលើដល់កំពូល ទុកមាត់របស់អ្នកឱ្យចំពាក់កណ្តាល (សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក)។ មេអំបៅបានហោះទៅឆ្ងាយ។ សម្រាកសាច់ដុំបបូរមាត់ និងច្រមុះ (ដកដង្ហើមចេញ)។ រោមចិញ្ចើមគឺជាចលនាមួយ។ មេអំបៅបានមកដល់ម្តងទៀត។ ទុកឱ្យមេអំបៅហែលនៅលើយោល។ ផ្លាស់ទីចិញ្ចើមរបស់អ្នកឡើងលើចុះក្រោម។ មេអំបៅបានហោះទៅឆ្ងាយទាំងស្រុង។ ខ្ញុំចង់គេងសាច់ដុំមុខរបស់ខ្ញុំត្រូវបានសម្រាក (នៅក្នុងម្លប់ពាក់កណ្តាលពន្លឺ) ។

"ជ្រើសរើសក្មេងស្រី"
គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការបំពាន, ការសង្កេត, ការស្រមើលស្រមៃ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ក្មេងៗជ្រើសរើសពីសន្លឹកបៀដែលបានស្នើឡើងជាមួយនឹងរូបភាពក្មេងស្រីរីករាយ សោកសៅ ភ័យខ្លាច និងខឹង ដែលភាគច្រើនត្រូវគ្នានឹងអត្ថបទនៃកំណាព្យនីមួយៗដែលស្នើឡើងដោយ A. Barto ។
ម្ចាស់​បាន​បោះ​បង់​ទន្សាយ​ចោល ហើយ​ទន្សាយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ទុក​ចោល​ក្នុង​ភ្លៀង។ ខ្ញុំមិនអាចចុះពីកៅអីបានទេ ខ្ញុំសើមទាំងស្រុង។ - តើក្មេងស្រីណាដែលបោះបង់ចោលទន្សាយ? - គ្រូសួរសំណួរបន្ទាប់ពីអានកំណាព្យ។
គោដើរហើរ ដកដង្ហើមធំ ពេលគាត់ទៅ៖ - អូ ក្តារចប់ហើយ ឥឡូវខ្ញុំ

ខ្ញុំនឹងដួល។
តើក្មេងស្រីណាដែលខ្លាចគោ? ពួកគេបានទម្លាក់ខ្លាឃ្មុំនៅលើឥដ្ឋ ហើយហែកក្រញាំរបស់ខ្លាឃ្មុំ។
ខ្ញុំនៅតែមិនទៅចោលគាត់ទេ ព្រោះគាត់ល្អ
តើក្មេងស្រីណាដែលអាណិតខ្លាឃ្មុំតុក្កតា? ខ្ញុំស្រលាញ់សេះរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងសិតរោមរបស់វាយ៉ាងរលូន សិតកន្ទុយរបស់វាដោយសិតសក់ ហើយឡើងជិះសេះទៅលេង។

តើនារីណាដែលស្រលាញ់សេះរបស់នាង?

ក្មេងៗលេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត។

"ទាយអារម្មណ៍"
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្សតាមរយៈទឹកមុខ កាយវិការ ឥរិយាបថ និងទីតាំងរបស់ដៃគូក្នុងលំហ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់។ គ្រូកំពុងកាន់ប្រអប់រូបថត។ ពួកគេកុហកដើម្បីកុំឱ្យរូបភាពមើលឃើញ។ ប្រអប់ឆ្លងកាត់ពីដៃទៅដៃ។ កុមារម្នាក់ៗថតរូបមួយសន្លឹក មើលវា បង្ហាញវាដល់អ្នកដទៃ ហើយឆ្លើយ សំណួរបន្ទាប់: "តើនរណានៅក្នុងរូបថត? តើអារម្មណ៍របស់មនុស្សគឺជាអ្វី? តើអ្នកកំណត់អារម្មណ៍របស់គាត់ដោយរបៀបណា? ហេតុអ្វីបានជាអារម្មណ៍នេះកើតឡើង? បើ​អារម្មណ៍​សោកសៅ តើ​អ្នក​នឹង​ជួយ​មនុស្ស​នេះ​ដោយ​របៀប​ណា?

"វត្ថុនិយាយ"
គោលដៅ : អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនរណាម្នាក់ ឬអ្វីមួយ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ចិត្ត។: ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារទទួលយកតួនាទីផ្សេងៗគ្នា និងពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពរបស់ពួកគេ ហេតុផលសម្រាប់សកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងការពិត។
កូនដំបូងចាប់ផ្តើម៖ "ខ្ញុំមិនមែនជាសាសា ខ្ញុំជាបាល់។ ខ្ញុំ​នឹង​ស្រលាញ់​វា​ប្រសិន​បើ​ខ្ញុំ​មិន​មែន​មាន​ពណ៌​តែ​មួយ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​បាន​តុបតែង​ដោយ​លំនាំ​រីករាយ។ ខ្ញុំ​មិន​ចង់​ជាប់​ខ្សែ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ហោះហើរ​ដោយ​សេរី​នៅ​កន្លែង​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​ចង់​បាន»។ កូន​បន្ទាប់​បន្ត​ថា៖ «ខ្ញុំ​មិន​មែន​បូរីយ៉ា​ទេ ខ្ញុំ​ជា​បាល់។ ខ្ញុំធ្វើពីកៅស៊ូ ហើយបំប៉ោងបានល្អ។ ក្មេងៗ​សប្បាយ​ចិត្ត​ពេល​បញ្ជូន​ខ្ញុំ​ទៅ​រក​គ្នា!»។ គ្រូណែនាំឈ្មោះរបស់របរដូចខាងក្រោមៈ អាវធំ ឡានក្រុង សាប៊ូ។ល។ កុមារក៏ផ្តល់ជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេផងដែរ។

"ឆ្មាកំពុងបំប៉ោងបាល់"
គោលដៅ: បន្ធូរអារម្មណ៍ និងភាពតានតឹងសាច់ដុំ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារស្ថិតក្នុងទីតាំងសម្រាកមួយ ពួកគេធ្វើពុតជាប៉េងប៉ោង។ គ្រូនិយាយអត្ថបទ៖ ឆ្មាកំពុងបំប៉ោងប៉េងប៉ោង ហើយកូនឆ្មាកំពុងរំខាននាង៖ គាត់បានឡើងមកជាន់ជើង! ហើយឆ្មាមានប៉េងប៉ោងមួយ! ជាការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យថា "ឆ្មាបំប៉ោងប៉េងប៉ោង... នៅសញ្ញា "bop" "បាល់" ត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសំឡេងហើយត្រលប់ទៅ ទីតាំងដំបូង.

"កញ្ចក់នៃអារម្មណ៍"
គោលដៅ: បង្កើតយន្តការមួយនៃការជ្រៀតចូល ពិភពខាងក្នុងមនុស្សម្នាក់ទៀត - សកម្មភាពម៉ូទ័រ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតឡើងវិញនូវសមាសធាតុមួយចំនួននៃអាកប្បកិរិយាបញ្ចេញមតិរបស់ដៃគូពួកគេ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាគូ។ កុមារឈរទល់មុខគ្នា។ កូនម្នាក់គឺជាកញ្ចក់។ ម្នាក់ទៀតជាអ្នកមើលកញ្ចក់។ ក្រោយមកទៀតព្យាយាមឆ្លុះបញ្ចាំងដោយមានជំនួយពីការបញ្ចេញទឹកមុខកាយវិការឥរិយាបថ រដ្ឋផ្សេងៗ(មនុស្សសប្បាយចិត្ត ស្លេកស្លាំង ភ្ញាក់ផ្អើល សោកសៅ មោទនភាព។

"ឱបនិងថើបប្រដាប់ក្មេងលេង"
គោលដៅ : បំពេញតម្រូវការរបស់កុមារសម្រាប់ភាពកក់ក្តៅផ្លូវចិត្ត និងភាពស្និទ្ធស្នាល។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ គ្រូ នាំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់មួយ ឬច្រើនចូលក្នុងក្រុម ឧទាហរណ៍៖ តុក្កតា ឆ្កែ ខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ ឆ្មា ជាដើម។ ក្មេងៗដើរជុំវិញបន្ទប់។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​បែងចែក​ជា​ក្រុម ហើយ​ទៅ​រក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​ពួកគេ​ចង់​ឱប។ កូនដំបូងយករបស់លេង ឱបវា ថើបវា ហើយនិយាយអ្វីដែលទន់ភ្លន់ និងរីករាយចំពោះវា។ ក្មេងនោះហុចប្រដាប់ក្មេងលេងទៅអ្នកជិតខាង។ គាត់ត្រូវតែអោបសត្វតុក្កតា ហើយនិយាយពាក្យសប្បុរស។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

លំហាត់ហ្គេម "អាណិតអ្នកផ្សេង"
គោលដៅ : អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ខ្លួនឯងជំនួសមនុស្សម្នាក់ទៀតដើម្បីបង្ហាញពីការអាណិតអាសូរនិងការយល់ចិត្ត។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជាគូ។ គ្រូកំណត់ស្ថានភាពផ្សេងៗ។

  • ក្មេងស្រីដួល រងរបួសដៃ នាងមានការឈឺចាប់ (កុមារម្នាក់ប្រើទឹកមុខ និងឥរិយាបថដើម្បីបង្ហាញពីការឈឺចាប់ ម្នាក់ទៀតព្យាយាមរកពាក្យសម្ដី កាយវិការ និងផ្តល់ជំនួយ)។
  • មិត្ត​ភក្តិ​ទាំង​ពីរ​មិន​បាន​ជួប​គ្នា​យូរ​មក​ហើយ។ ពួកគេសុបិនចង់ជួប (ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលមិត្តពីរនាក់នឹងជួបគ្នាបន្ទាប់ពីការបែកគ្នាដ៏យូរ) ។
  • ទារកបាត់បង់ហើយយំ (អ្នកត្រូវបង្ហាញពីអ្វីដែលក្មេងធំនឹងធ្វើរបៀបដែលគាត់នឹងជួយទារក) ។
  • ក្មេងស្រីនេះត្រូវបានអាក់អន់ចិត្ត។ មិត្ត​ភក្តិ​របស់​នាង​អាណិត​នាង (នាង​ចង​ធ្នូ ឲ្យ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ឱប​នាង តើ​អ្នក​អាច​លួង​មនុស្ស​ស្រី​យ៉ាង​ម៉េច​ទៀត?)
  • ក្មេង​ស្រី​បាន​យក​កូន​ឆ្មា​មក​អាណិត ហើយ​ឲ្យ​ទឹកដោះ​។

គូ​បង្វែរ​ការ​បង្ហាញ​លំហាត់​របស់​ខ្លួន។ កុមារដែលនៅសេសសល់វាយតម្លៃការបញ្ចេញទឹកមុខ និងចលនា បន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

លំហាត់ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"
គោលដៅ : បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់សេចក្តីស្រលាញ់ ចូលចិត្ត ចំណាប់អារម្មណ៍ ចំណូលចិត្ត និងនិយាយអំពីពួកគេ។
ការពិពណ៌នា
: ហ្គេមដែលខ្ញុំចូលចិត្ត…
ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលខ្ញុំចូលចិត្ត…
ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំ…
មិត្ត​ល្អ​របស់ខ្ញុំ…
បទដែលខ្ញុំចូលចិត្ត…
រដូវកាលដែលខ្ញុំចូលចិត្ត…
បង្អែមដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
សៀវភៅដែលខ្ញុំចូលចិត្ត…
ថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
វីរបុរសរឿងនិទានដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
ចង្វាក់រាប់ដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
តុក្កតាដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
រឿងនិទានដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...
ផ្កាដែលខ្ញុំចូលចិត្ត...

លំហាត់ល្បែង "ខ្ញុំនិងអារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ"
គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យទទួលស្គាល់ និងទទួលយកអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ អ្នកក៏អាចប្រើវិធីសាស្ត្រប្រយោគមិនពេញលេញសម្រាប់លំហាត់នេះផងដែរ៖

ខ្ញុំសប្បាយចិត្តពេល...
ខ្ញុំមានមោទនភាពដែល...
ខ្ញុំពិបាកចិត្តពេល...
ខ្ញុំខ្លាចពេល...
ខ្ញុំខឹងពេល...
ខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលនៅពេលដែល...
នៅពេលដែលខ្ញុំអាក់អន់ចិត្ត
ខ្ញុំខឹងប្រសិនបើ ...
ថ្ងៃមួយខ្ញុំខ្លាច...

លំហាត់ហ្គេម "Sunny Bunny"
គោលដៅ : បង្រៀនកុមារឱ្យស្ងប់ស្ងាត់, រីករាយ, ពេញចិត្ត។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ពន្លឺថ្ងៃមួយមើលទៅក្នុងភ្នែករបស់អ្នក។ បិទពួកគេ។ វារត់លើមុខរបស់អ្នក វាយវាថ្នមៗដោយបាតដៃរបស់អ្នកនៅលើថ្ងាស ច្រមុះ មាត់ ថ្ពាល់ ចង្កា វាយក្បាល ក ដៃ ជើងរបស់អ្នកថ្នមៗ។ គាត់បានឡើងលើពោះរបស់គាត់ - វាយក្បាលរបស់គាត់។ ទន្សាយ​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​មិន​មែន​ជា​មនុស្ស​ទុច្ចរិត​ទេ គឺ​គាត់​ស្រឡាញ់​និង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​នឹង​អ្នក បង្កើត​មិត្ត​ជាមួយ​គាត់។

លំហាត់ហ្គេម "ព្រះនាង Nesmeyana"
គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើតអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះដៃគូរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានជាចម្បង។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ដោយមានជំនួយពី rhyme រាប់ "ព្រះនាង Nesmeyana" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ដើម្បីធ្វើឲ្យ នី មុន្នីនាថ ញញឹម អ្នកត្រូវប្រាប់ពីពាក្យពេចន៍ល្អៗរបស់នាង ថាតើនាងល្អ អាណិត និងរីករាយប៉ុណ្ណា។ ក្មេងៗប្តូរវេនប្រាប់ "ព្រះនាង" អំពីនាង គុណភាពល្អ, សកម្មភាព។

លំហាត់ល្បែង "នៅកណ្តាលរង្វង់"
គោលដៅ : បង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយពាក្យល្អទៅកាន់អ្នកដទៃ ផ្តល់ឱកាសឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាមានអារម្មណ៍ពេញចិត្តនឹងខ្លួនឯង និងការគាំទ្រដោយរាក់ទាក់។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់លើកម្រាលព្រំ ឬលើកៅអី។ នៅកណ្តាល កុមារដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគ្រូ ឬកុមារអាចត្រូវបានប្រាប់ rhyme រាប់។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺនិយាយពាក្យរីករាយទៅកាន់កុមារនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌល: "ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នក"; "អ្នកជាមនុស្សគួរសម និងចិត្តល្អ"; "ខ្ញុំចូលចិត្តលេងជាមួយអ្នក" ជាដើម។
ចំណាំ
: នេះ។ ល្បែងហាត់ប្រាណវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យអនុវត្តនៅខាងក្នុង រយៈពេលវែងដើម្បីឱ្យកុមារគ្រប់រូបមានឱកាសនៅកណ្តាលរង្វង់។

ហ្គេមកសាងជំនាញ

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយគ្មានជម្លោះ

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងដោយគ្មានជម្លោះ

គោលដៅ ៖ បណ្តុះបណ្តាលគ្រូនៅក្នុងហ្គេមដែលកាត់បន្ថយកម្រិតនៃជម្លោះនៅក្នុងក្រុមរបស់កុមារ។ បង្កើតការលើកទឹកចិត្តដើម្បីប្រើហ្គេមទាំងនេះ។

ទម្រង់នៃការអនុវត្ត៖ មួយសប្តាហ៍មុនសិក្ខាសាលា គ្រូត្រូវបានជ្រើសរើសហ្គេមដោយគិតគូរពីអាយុរបស់កុមារដែលគ្រូធ្វើការ។ គ្រូរៀបចំគុណលក្ខណៈ និងឧបករណ៍សម្រាប់ហ្គេមទាំងនេះ។ នៅក្នុងសិក្ខាសាលា គ្រូបង្ហាញហ្គេមទាំងនេះដល់សហសេវិករបស់គាត់ ហើយគាត់លេង 2 ហ្គេម (ដែលគាត់ចូលចិត្តបំផុត) លើមិត្តរួមការងាររបស់គាត់ (គាត់ជាគ្រូបង្រៀន គ្រូដែលនៅសល់គឺជា "ក្មេងៗ")

គោលដៅ និងភារកិច្ចសំខាន់ៗ៖

បង្កើតទំនាក់ទំនងដែលបង្កើតឡើងនៅលើសមភាព ឬឆន្ទៈ (សមត្ថភាព) ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងទីតាំង (ស្ថានភាព) របស់ពួកគេក្នុងក្រុម ដើម្បីជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ឯកភាពជាមួយអ្នកដទៃ។

អភិវឌ្ឍភាពបើកចំហ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះអ្នកដទៃ។

បង្ហាញកុមារអំពីអត្ថន័យនៃការទទួលស្គាល់ និងការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក។

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយជម្លោះដោយគ្មានអំពើហិង្សា។

បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើគោលដៅរួម។

អភិវឌ្ឍឆន្ទៈក្នុងការរួមចំណែកដល់បុព្វហេតុរួម។

អភិវឌ្ឍឆន្ទៈក្នុងការជួបគ្នាពាក់កណ្តាលផ្លូវ។

រៀនអត់ធ្មត់នឹងចំណុចខ្វះខាតរបស់អ្នកដទៃ។

"សត្វល្អ"

គោលដៅ ៖ លើកកម្ពស់ការរួបរួមនៃក្រុមកុមារ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីអារម្មណ៍របស់អ្នកដទៃ ផ្តល់ការគាំទ្រ និងការយល់ចិត្ត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ដោយ​សំឡេង​អាថ៌កំបាំង​ថា​៖ «​សូម​ឈរ​ជា​រង្វង់ ហើយ​កាន់​ដៃ។ យើងជាសត្វប្រភេទធំមួយ។ តោះស្តាប់របៀបដែលវាដកដង្ហើម។ ពេលនេះតោះដកដង្ហើមជាមួយគ្នា! នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បោះជំហានទៅមុខ នៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ បោះជំហានថយក្រោយ។ ឥឡូវនេះ នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បោះជំហានទៅមុខពីរជំហាន ហើយនៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ ថយក្រោយពីរជំហាន។ សត្វនេះមិនត្រឹមតែដកដង្ហើមទេ បេះដូងដ៏សប្បុរសរបស់វាក៏លោតស្មើៗគ្នា និងច្បាស់ផងដែរ គោះមួយជំហានទៅមុខ គោះមួយជំហានថយក្រោយ។ល។

"ក្បាលរថភ្លើង"

គោលដៅ: ការបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ការរួបរួមជាក្រុម ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគ្រប់គ្រងដោយស្ម័គ្រចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការគោរពច្បាប់របស់អ្នកដទៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ក្មេងៗតម្រង់ជួរគ្នាដោយកាន់ស្មារបស់ពួកគេ។ "ក្បាលរថភ្លើង" ទាញ "រ៉ឺម៉ក" ដោយជំនះឧបសគ្គផ្សេងៗ។

"នាគខាំកន្ទុយ"

គោលដៅ: ការរួបរួមក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយគ្នាដោយកាន់ចង្កេះរបស់មនុស្សនៅខាងមុខ។ កូនទីមួយគឺជាក្បាលនាគ កូនចុងក្រោយគឺចុងកន្ទុយ។ ចំពោះតន្ត្រីអ្នកលេងដំបូងព្យាយាមចាប់យកចុងក្រោយ - "នាគ" ចាប់ "កន្ទុយ" របស់វា។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់បានតោងគ្នាយ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួន។ ប្រសិន​បើ​នាគ​មិន​ចាប់​កន្ទុយ​ទេ នោះ​ពេល​ក្រោយ​មាន​កូន​ម្នាក់​ទៀត​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ឲ្យ​ធ្វើ​ជា​តួ "ក្បាល​នាគ"។

"កំហុស"

គោលដៅ: ការបង្ហាញទំនាក់ទំនងជាក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងៗឈរនៅជួរខាងក្រោយអ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរឈរបែរខ្នងទៅក្រុម ដោយយកដៃចេញពីក្រោមក្លៀកដោយបើកបាតដៃ។ អ្នកបើកបរត្រូវរកឱ្យឃើញថាតើកុមារណាដែលប៉ះដៃរបស់គាត់ ហើយដឹកនាំរហូតដល់គាត់ទាយត្រឹមត្រូវ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើ rhyme រាប់។

បន្ទាប់ពីវគ្គក្រុមចំនួនបី ដោយផ្អែកលើការសង្កេត តួនាទី 5 ដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបាន៖

អ្នកដឹកនាំ;

សមមិត្តរបស់មេដឹកនាំ ("មេមាន់");

អ្នកប្រឆាំងមិនចូលបក្សសម្ព័ន្ធ;

អ្នកអនុលោមតាមគំនិត ("ចៀម");

"សត្វពពែ" ។

"ឱប"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពីអារម្មណ៍វិជ្ជមានរបស់ពួកគេដោយកាយសម្បទា ដោយហេតុនេះការលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃភាពស្អិតរមួតជាក្រុម។ ហ្គេមនេះអាចលេងនៅពេលព្រឹក នៅពេលដែលក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុម ដើម្បី "ឡើងកំដៅ" វា។ គ្រូត្រូវតែបង្ហាញបំណងប្រាថ្នាចង់ឃើញនៅចំពោះមុខគាត់នូវក្រុមស្អិតរមួតតែមួយដែលបង្រួបបង្រួមកុមារទាំងអស់ដោយមិនគិតពីកម្រិតនៃសង្គមរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យអង្គុយក្នុងរង្វង់ធំមួយ។

អ្នកអប់រំ។ កូនៗ តើមានបងប្អូនប៉ុន្មាននាក់នៅចាំអ្វីដែលគាត់បានធ្វើជាមួយគាត់ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ដើម្បីបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះពួកគេ? ត្រូវហើយ អ្នកបានយកពួកគេនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ខ្ញុំ​ចង់​ឲ្យ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​ល្អ និង​រាប់អាន​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះអ្នកអាចឈ្លោះគ្នាបាន ប៉ុន្តែនៅពេលដែលមនុស្សមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការស៊ូទ្រាំនឹងការសោកសៅ ឬការមិនចុះសម្រុងគ្នា។ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកបង្ហាញពីមិត្តភាពរបស់អ្នកចំពោះកុមារដទៃទៀតដោយការឱបពួកគេ។ ប្រហែល​ជា​មាន​ថ្ងៃ​មួយ​ដែល​អ្នក​មិន​ចង់​ឱប។ បន្ទាប់មក អនុញ្ញាតឱ្យពួកយើងដឹងពីអ្វីដែលអ្នកចង់បាន ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកអាចគ្រាន់តែមើល ប៉ុន្តែមិនត្រូវចូលរួមក្នុងហ្គេមនោះទេ។ បន្ទាប់មកអ្នកផ្សេងទៀតនឹងមិនប៉ះកុមារនេះទេ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមដោយការឱបបន្តិចបន្តួច ហើយសង្ឃឹមថាអ្នកអាចជួយឱ្យខ្ញុំប្រែក្លាយការឱបនេះឱ្យកាន់តែរឹងមាំ និងរួសរាយរាក់ទាក់ជាងមុន។ នៅពេលដែលការឱបមកដល់អ្នក អ្នកទាំងពីរអាចបន្ថែមភាពរីករាយ និងភាពរួសរាយរាក់ទាក់ទៅវា។

ក្មេងៗ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​ចាប់​ផ្ដើម​ឱប​គ្នា​ម្ដងៗ បើ​អ្នក​ជិត​ខាង​មិន​ជំទាស់​ទេ រឹត​តែ​ខ្លាំង​ដល់​ការ​ឱប។

បន្ទាប់ពីការប្រកួត សំណួរត្រូវបានសួរ៖

តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ការ​អោប​ក្មេង​ដទៃ​ល្អ?

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលកូនម្នាក់ទៀតអោបអ្នក?

តើពួកគេយកអ្នកនៅផ្ទះទេ? តើរឿងនេះកើតឡើងញឹកញាប់ទេ?

"ទះដៃនៅក្នុងរង្វង់មួយ"

គោលដៅ: ការបង្កើតការរួបរួមក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម .អ្នកអប់រំ។ បុរសៗ តើមានបងប្អូនប៉ុន្មាននាក់អាចស្រមៃមើលថាតើអ្នកសិល្បៈមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាបន្ទាប់ពីការប្រគុំតន្ត្រី ឬការសម្តែង - ឈរនៅមុខទស្សនិកជន ហើយស្តាប់ការទះដៃផ្គរលាន់? ប្រហែល​ជា​គាត់​ទទួល​អារម្មណ៍​ទះ​ដៃ​មិន​ត្រឹម​តែ​ត្រចៀក​ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រហែល​ជា​គាត់​យល់​ឃើញ​ពី​ការ​បញ្ចេញ​អូវុល​ជាមួយ​រូប​កាយ​និង​ព្រលឹង​ទាំង​មូល។ យើង​មាន ក្រុមតន្រ្តីល្អ។ហើយអ្នកម្នាក់ៗសមនឹងទទួលបានការទះដៃ។ ខ្ញុំ​ចង់​លេង​ហ្គេម​ជាមួយ​អ្នក​ដែល​សំឡេង​ទះដៃ​ស្ងាត់​ពី​ដំបូង ហើយ​បន្ទាប់​មក​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ឡើង។ ឈរនៅក្នុងរង្វង់ទូទៅ ខ្ញុំកំពុងចាប់ផ្តើម។

គ្រូចូលទៅជិតកុមារម្នាក់។ នាងមើលគាត់ដោយភ្នែក ហើយទះដៃទះដៃអស់ពីកម្លាំង។ បន្ទាប់មក រួមគ្នាជាមួយកុមារនេះ គ្រូជ្រើសរើសអ្នកបន្ទាប់ ដែលទទួលបានចំណែកនៃការអបអរសាទររបស់គាត់ បន្ទាប់មកអ្នកទាំងបីជ្រើសរើសបេក្ខជនបន្ទាប់សម្រាប់ការអបអរសាទរ។ រាល់ពេលដែលអ្នកដែលបានអបអរសាទរជ្រើសរើសអ្នកបន្ទាប់ ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមចុងក្រោយក្នុងហ្គេមបានទទួលការអបអរសាទរពីក្រុមទាំងមូល។

ហ្គេមដើម្បីបង្រៀនទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព

"សុំរបស់លេងមួយ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . កុមារមួយក្រុមត្រូវបែងចែកជាគូ សមាជិកមួយគូ (ដែលមានសញ្ញាសម្គាល់ពណ៌ខៀវ (ផ្កា)) រើសវត្ថុមួយ ឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ក្មេងលេង សៀវភៅកត់ត្រា ខ្មៅដៃ។ល។ មួយទៀត (លេខ២) ត្រូវសួរ សម្រាប់វត្ថុនេះ។ ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមលេខ 1៖ “អ្នកកំពុងកាន់ដៃអ្នកនូវប្រដាប់ក្មេងលេងដែលអ្នកពិតជាត្រូវការ ប៉ុន្តែមិត្តរបស់អ្នកក៏ត្រូវការវាដែរ។ គាត់នឹងសុំអ្នក។ ព្យាយាម​រក្សា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ហើយ​បោះ​វា​ចោល លុះត្រាតែ​អ្នក​ពិតជា​ចង់​ធ្វើ​វា​»​។ ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមទី 2៖ «នៅពេលជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ សូមព្យាយាមសុំរបស់លេងតាមរបៀបដែលពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នក»។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"មិត្ត​ល្អ"

គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការក្រដាស ខ្មៅដៃ និងសញ្ញាសម្គាល់សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគិតអំពីមិត្តល្អរបស់ពួកគេ ហើយបញ្ជាក់ថា នេះអាចជាមនុស្សពិត ឬអ្នកគ្រាន់តែស្រមៃមើលគាត់។ បន្ទាប់មកសំណួរខាងក្រោមត្រូវបានពិភាក្សា៖ «តើអ្នកគិតយ៉ាងណាចំពោះបុគ្គលនេះ? តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីជាមួយគ្នា? តើមិត្តរបស់អ្នកមើលទៅដូចអ្វី? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេអំពីវា? តើអ្នកធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យមិត្តភាពរបស់អ្នកកាន់តែរឹងមាំ? “គ្រូណែនាំឲ្យគូរចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងនេះនៅលើក្រដាស។

ការពិភាក្សាបន្ថែម៖

តើមនុស្សម្នាក់រកមិត្តដោយរបៀបណា?

ហេតុអ្វីមិត្តល្អមានសារៈសំខាន់ក្នុងជីវិត?

តើអ្នកមានមិត្តនៅក្នុងក្រុមទេ?

ហ្គេម "ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នក"

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងល្អរវាងកុមារ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ដើម្បីលេងហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការបាល់នៃរោមចៀមពណ៌។ តាមការស្នើសុំរបស់គ្រូកុមារអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។

អ្នកអប់រំ។ បុរសៗ ចូរយើងរួមគ្នាបង្កើតគេហទំព័រចម្រុះពណ៌ដ៏ធំមួយ ដែលភ្ជាប់យើងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលយើងត្បាញវា យើងម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីគំនិត និងអារម្មណ៍ល្អរបស់យើង ដែលយើងមានអារម្មណ៍ចំពោះមិត្តភក្ដិរបស់យើង។ ដូច្នេះសូមរុំចុងដោយឥតគិតថ្លៃពីរដង ខ្សែស្រឡាយរោមចៀមនៅជុំវិញបាតដៃរបស់អ្នក ហើយរមៀលបាល់ឆ្ពោះទៅរកបុរសម្នាក់ អមជាមួយនឹងចលនារបស់អ្នកជាមួយនឹងពាក្យថា “Lena (Dima, Masha)! ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នកព្រោះ ... (វាសប្បាយណាស់ក្នុងការលេងហ្គេមផ្សេងគ្នាជាមួយអ្នក) ។

លេណា​បាន​ស្តាប់​ពាក្យ​ដែល​បាន​និយាយ​ទៅ​កាន់​នាង រុំ​អំបោះ​នៅ​ជុំវិញ​បាតដៃ​របស់​នាង ដើម្បី​ឱ្យ "បណ្តាញ" លាតសន្ធឹង​ច្រើន ឬ​តិច។ បន្ទាប់​ពី​នេះ Lena ត្រូវ​តែ​គិត​និង​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​នឹង​ផ្តល់​បាល់​ទៅ​អ្នក​ណា​បន្ទាប់។ ប្រគល់វាទៅឌីម៉ា នាងក៏និយាយពាក្យល្អ៖ “ឌីម៉ា! ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នកព្រោះអ្នកបានរកឃើញធ្នូរបស់ខ្ញុំដែលខ្ញុំបានបាត់កាលពីម្សិលមិញ។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់ក្មេងៗទាំងអស់ជាប់នៅក្នុង "បណ្តាញ"។ ក្មេងចុងក្រោយដែលបានទទួលបាល់ចាប់ផ្តើមខ្យល់វាក្នុងទិសដៅផ្ទុយ ខណៈពេលដែលក្មេងម្នាក់ៗបក់ផ្នែករបស់គាត់ទៅលើបាល់ ហើយនិយាយពាក្យដែលនិយាយទៅកាន់គាត់ និងឈ្មោះរបស់អ្នកដែលនិយាយវា ដោយផ្តល់បាល់ឱ្យគាត់វិញ។ .

ការពិភាក្សាបន្ថែម៖

តើ​វា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​និយាយ​ពាក្យ​ល្អ​ៗ​ទៅ​កាន់​ក្មេង​ដទៃ​ទេ?

តើអ្នកណាប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលល្អមុនការប្រកួតនេះ?

តើកុមារនៅក្នុងក្រុមមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ទេ?

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​កូន​ៗ​គ្រប់​រូប​គួរ​ឲ្យ​ស្រឡាញ់?

តើមានអ្វីភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះហ្គេមនេះទេ?

ហ្គេមឆ្លុះបញ្ចាំងពីការទាមទារសម្រាប់ការទទួលស្គាល់សង្គម

គោលដៅចម្បង៖

បណ្តុះនៅក្នុងទម្រង់ថ្មីនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ;

បង្រៀនខ្លួនឯងឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ និងទទួលខុសត្រូវ។

ផ្តល់ឱកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ថាជាមនុស្សឯករាជ្យ និងមានទំនុកចិត្ត។

ការកែតម្រូវអាកប្បកិរិយាដែលគួរឱ្យស្រឡាញ់;

ការទទួលបានជំនាញសម្រាកដោយខ្លួនឯង។

គំនូរព្រាង៖ "ត្លុកសើច និងសើចចំអកដំរី" "ភាពស្ងៀមស្ងាត់" (ការបណ្តុះបណ្តាលអាកប្បកិរិយាដែលចង់បាន) "នោះជាអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្ត" (ឈុតខោខ្លី) "ស្រមោល" "កូនខ្មាស់អៀន" "ប្រធានក្រុម" និង " ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។"(ភាពក្លាហាន ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង) "មនុស្សច្រណែនតូចពីរនាក់" "វានឹងមានភាពយុត្តិធម៌" "សត្វក្តាន់មានផ្ទះធំ" "Cuckoo" "Screw" "ព្រះអាទិត្យ និងពពក" "ទឹក ចូលទៅក្នុងគុម្ពោត" "ល្បែង" ជាមួយខ្សាច់" (សម្រាកសាច់ដុំ) ។ ហ្គេម៖“ ខួបកំណើត”,“ សមាគម”,“ កោះវាលខ្សាច់”,“ រឿងនិទានគួរឱ្យខ្លាច”,“ បោះបង់ចោល”

"ស្តេច"

គោលដៅ: បង្កើតការគោរពខ្លួនឯងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ចំពោះកុមារ ដើម្បីបង្កើតទម្រង់ថ្មីនៃអាកប្បកិរិយា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

អ្នកអប់រំ។ បុរសៗ តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​នាក់​ដែល​ធ្លាប់​ស្រមៃ​ចង់​ក្លាយ​ជា​ស្តេច? តើ​អ្នក​ដែល​ឡើង​ជា​ស្ដេច​ទទួល​បាន​ប្រយោជន៍​អ្វី? តើនេះអាចនាំមកនូវបញ្ហាអ្វីខ្លះ? ដឹង​ទេ​ថា​ស្តេច​ល្អ​ខុស​ពី​មនុស្ស​អាក្រក់?

បន្ទាប់ពីស្វែងយល់ពីគំនិតរបស់កុមារ គ្រូបានអញ្ជើញពួកគេឱ្យលេងហ្គេម ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចធ្វើជាស្តេចបានប្រហែលប្រាំនាទី។ ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ការ​រាប់​សំឡេង អ្នក​ចូល​រួម​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​ជ្រើស​រើស​ជា​ស្ដេច កូន​ចៅ​ដែល​នៅ​សល់​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បម្រើ​របស់​ទ្រង់ ហើយ​ត្រូវ​ធ្វើ​គ្រប់​យ៉ាង​តាម​បញ្ជា​របស់​ស្ដេច។ តាមធម្មតា ស្តេចមិនមានសិទ្ធិបង្គាប់បញ្ជាបែបនេះ ដែលអាចធ្វើឱ្យខូចចិត្ត ឬអាក់អន់ចិត្តដល់កូនៗដទៃទៀតនោះទេ ប៉ុន្តែទ្រង់អាចបញ្ជា ឧទាហរណ៍ថា អ្នកបម្រើក្រាបថ្វាយបង្គំទ្រង់ បម្រើទ្រង់ ផឹកស៊ី លើ "ក្បាលដី" របស់ទ្រង់។ល។ ការបញ្ជាទិញរបស់ស្តេចត្រូវបានអនុវត្តយោងទៅតាមការរាប់អ្នកសំដែងម្នាក់ទៀតនៃតួនាទីត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមកុមារ 2-3 នាក់អាចដើរតួជាស្តេច។ នៅពេលដែលរជ្ជកាលរបស់ស្តេចចុងក្រោយត្រូវបានបញ្ចប់ លោកគ្រូបានធ្វើការសន្ទនាមួយដែលគាត់បានពិភាក្សាជាមួយកុមារនូវបទពិសោធន៍របស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។

ការពិភាក្សាបន្ថែម៖

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលអ្នកឡើងសោយរាជ្យ?

តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេអំពីតួនាទីនេះ?

តើ​វា​ងាយស្រួល​ទេ​សម្រាប់​អ្នក​ក្នុង​ការ​បញ្ជា​ដល់​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត?

តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ពេល​អ្នក​នៅ​ជា​អ្នក​បម្រើ?

តើ​វា​ងាយស្រួល​ទេ​សម្រាប់​អ្នក​ដើម្បី​បំពេញ​បំណង​ប្រាថ្នា​របស់​ស្តេច?

ពេលដែល Vova (Egor) ជាស្តេច តើគាត់ជាស្តេចល្អ ឬអាក្រក់សម្រាប់អ្នក?

តើ​ស្តេច​ល្អ​អាច​ទៅ​ដល់​កម្រិត​ណា​ទៅ​តាម​ការ​ប៉ង​ប្រាថ្នា​របស់​ខ្លួន?

ហ្គេមដែលមានគោលបំណងលុបបំបាត់ជម្លោះ

គោលដៅចម្បង៖

ការបង្វែរឥរិយាបថឡើងវិញតាមរយៈល្បែងដើរតួ។

ការបង្កើតបទដ្ឋានគ្រប់គ្រាន់នៃអាកប្បកិរិយា។

បំបាត់ភាពតានតឹងក្នុងកុមារ។

ការអប់រំសីលធម៌។

បទប្បញ្ញត្តិនៃឥរិយាបទនៅក្នុងក្រុម និងការពង្រីកនៃបទប្បញ្ញត្តិអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ។

រៀនវិធីដែលអាចទទួលយកបានដើម្បីបង្ហាញពីកំហឹង។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញឆ្លើយតបក្នុងស្ថានភាពជម្លោះ។

ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសសម្រាក។

គំនូរព្រាង៖ "ខាលសុន", "ក្មេងស្គមណាស់" ។ ហ្គេម៖ "អ្នកណាមក", "Blots", "ទាយអ្វីដែលលាក់?", "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?", "ទាយថាយើងជានរណា?", "ទូក", "តួអក្សរបី", "ហាងកញ្ចក់", "ស្វាខឹង" ” ” អ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា ” “ ល្ងង់”

នៅក្នុងគំនូរព្រាង និងហ្គេមទាំងនេះ គ្រូអាចក្លែងធ្វើស្ថានភាពជម្លោះ ហើយបន្ទាប់មកធ្វើការវិភាគអំពីជម្លោះរួមគ្នាជាមួយកុមារ។

ប្រសិនបើមានការឈ្លោះប្រកែកគ្នា ឬការវាយតប់គ្នាក្នុងក្រុម អ្នកអាចដោះស្រាយស្ថានភាពនេះនៅក្នុងរង្វង់មួយដោយអញ្ជើញតួអង្គអក្សរសិល្ប៍ដែលអ្នកចូលចិត្តដែលស្គាល់ដល់កុមារ ឧទាហរណ៍ ឌុនណូ និងដូណាត់។ នៅ​ចំពោះ​មុខ​កូន​ៗ ភ្ញៀវ​បង្ក​ជម្លោះ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​រឿង​ដែល​កើត​ឡើង​ក្នុង​ក្រុម រួច​សុំ​ឱ្យ​ក្មេងៗ​ផ្សះផ្សា​គ្នា ។ កុមារផ្តល់ជូន វិធីផ្សេងៗចាកចេញពីជម្លោះ។ អ្នកអាចបែងចែកវីរបុរស និងបុរសជាពីរក្រុម មួយក្រុមនិយាយជំនួស Dunno និងមួយទៀតជំនួស Donut ។ អ្នកអាចផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារជ្រើសរើសសម្រាប់ខ្លួនពួកគេនូវមុខតំណែងដែលពួកគេចង់យក និងផលប្រយោជន៍ដែលពួកគេចង់ការពារ។ អ្វីក៏ដោយដែលទម្រង់ជាក់លាក់នៃល្បែងដើរតួត្រូវបានជ្រើសរើស វាជារឿងសំខាន់ដែលនៅទីបញ្ចប់ កុមារនឹងទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការកាន់កាប់មុខតំណែងរបស់មនុស្សម្នាក់ទៀត ទទួលស្គាល់អារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ និងរៀនពីរបៀបធ្វើអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ស្ថានភាពជីវិត. ការពិភាក្សាទូទៅអំពីបញ្ហានឹងជួយបង្រួបបង្រួមក្រុមកុមារ និងបង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលនៅក្នុងក្រុម។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការពិភាក្សាបែបនេះ អ្នកអាចលេងចេញនូវស្ថានភាពផ្សេងទៀតដែលភាគច្រើនបង្កឱ្យមានជម្លោះនៅក្នុងក្រុម៖ របៀបប្រតិកម្មប្រសិនបើមិត្តម្នាក់មិនផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវប្រដាប់ក្មេងលេងដែលអ្នកត្រូវការ អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានគេចំអក។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានរុញ ហើយអ្នកដួល។

លើសពីនេះទៀត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំរោងមហោស្រព សុំឱ្យពួកគេធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ "របៀបដែល Malvina ឈ្លោះជាមួយ Pinocchio" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មុននឹងបង្ហាញឈុតណាមួយ កុមារគួរពិភាក្សាអំពីមូលហេតុដែលតួអង្គក្នុងរឿងនិទានមានអាកប្បកិរិយាតាមរបៀបមួយឬផ្សេងទៀត។ វាចាំបាច់ដែលពួកគេព្យាយាមដាក់ខ្លួនឯងនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ តួអង្គរឿងនិទានហើយឆ្លើយសំណួរថា "តើ Pinocchio មានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលដែល Malvina ដាក់គាត់នៅក្នុងទូ?" "តើ Malvina មានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលនាងត្រូវដាក់ទណ្ឌកម្ម Pinocchio?" - និងល។

ការសន្ទនាបែបនេះនឹងជួយកុមារឱ្យដឹងថាវាមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណាក្នុងការស្ថិតនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់គូប្រជែង ឬជនល្មើស ដើម្បីយល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ប្រព្រឹត្តតាមរបៀបដែលគាត់បានធ្វើ។

"អាគុយម៉ង់"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យវិភាគសកម្មភាព, ស្វែងរកមូលហេតុនៃជម្លោះ; បែងចែកបទពិសោធន៍អារម្មណ៍ផ្ទុយគ្នា៖ មិត្តភាព និងអរិភាព។ ដើម្បីណែនាំកុមារអំពីវិធីស្ថាបនាដើម្បីដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ ក៏ដូចជាលើកកម្ពស់ការរួមផ្សំ និងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងអាកប្បកិរិយា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវការ "ចានវេទមន្ត" និងរូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់។

គ្រូ (ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅ "ចានវេទមន្ត" ដែលនៅខាងក្រោមមានរូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់) ។ កុមារ ខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់មិត្តពីរនាក់គឺ Olya និង Lena ។ តែមើលមុខគេ! តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើង?

យើង​បាន​ឈ្លោះ​គ្នា។

មិត្ត​ភក្តិ​របស់​ខ្ញុំ និង​ខ្ញុំ​បាន​ឈ្លោះ​គ្នា។

ហើយពួកគេបានអង្គុយនៅជ្រុង។

ធុញណាស់បើគ្មានគ្នា!

យើងត្រូវតែបង្កើតសន្តិភាព។

ខ្ញុំមិនបានធ្វើបាបនាងទេ -

ខ្ញុំទើបតែកាន់តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ

គ្រាន់តែរត់ទៅឆ្ងាយជាមួយខ្លាឃ្មុំតុក្កតា

ហើយនាងបាននិយាយថា: "ខ្ញុំនឹងមិនបោះបង់វាទេ!"

បញ្ហាសម្រាប់ពិភាក្សា៖

គិតហើយប្រាប់ខ្ញុំ៖ តើក្មេងស្រីឈ្លោះគ្នាអំពីអ្វី? (ព្រោះ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង);

តើអ្នកធ្លាប់ឈ្លោះជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ? ដោយ​សារ​អ្វី?

តើ​អ្នក​ដែល​ឈ្លោះ​គ្នា​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

តើអាចធ្វើដោយគ្មានជម្លោះទេ?

គិត​មើល​ថា​តើ​មនុស្ស​ស្រី​អាច​បង្កើត​សន្តិភាព​បាន​ដោយ​របៀប​ណា? បន្ទាប់ពីបានស្តាប់ចំលើយរួចមក លោកគ្រូសូមណែនាំវិធីមួយនៃការផ្សះផ្សា - អ្នកនិពន្ធបានបញ្ចប់រឿងនេះដូចនេះ៖

ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​ខ្លាឃ្មុំ​តុក្កតា​មួយ​ដល់​នាង សុំ​ទោស ឲ្យ​បាល់​មួយ​ដល់​នាង ហើយ​ឲ្យ​នាង​ជិះ​រទេះភ្លើង ហើយ​និយាយ​ថា “តោះ​លេង!”

(A. Kuznetsova)

គ្រូផ្តោតលើការពិតដែលពិរុទ្ធជននៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នាត្រូវតែអាចសារភាពកំហុសរបស់គាត់។

"ការផ្សះផ្សា"

គោលដៅ : បង្រៀនកុមារនូវវិធីអហិង្សា ដើម្បីដោះស្រាយជម្លោះស្ថានភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

អ្នកអប់រំ។ ក្នុង​ជីវិត មនុស្ស​តែង​តែ​ព្យាយាម​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​របស់​ខ្លួន​តាម​គោលការណ៍ «ភ្នែក​សម្រាប់​ភ្នែក ភ្នែក​សម្រាប់​ភ្នែក»។ ពេល​នរណា​ម្នាក់​ធ្វើ​បាប​យើង យើង​ឆ្លើយ​តប​ដោយ​ការ​ប្រមាថ​កាន់​តែ​ខ្លាំង។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់គម្រាមកំហែងយើង យើងក៏ប្រតិកម្មជាមួយនឹងការគម្រាមកំហែង ហើយដោយហេតុនេះ ជម្លោះរបស់យើងកាន់តែខ្លាំង។ ក្នុងករណីជាច្រើន វាមានប្រយោជន៍ជាងក្នុងការបោះជំហានថយក្រោយ ទទួលស្គាល់ការទទួលខុសត្រូវរបស់អ្នកចំពោះការកើតឡើងនៃជម្លោះ ឬជម្លោះ ហើយចាប់ដៃគ្នាជាសញ្ញានៃការផ្សះផ្សា។

Phil និង Piggy (ប្រដាប់ក្មេងលេង) នឹងជួយយើងក្នុងហ្គេមនេះ។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកនឹងនិយាយនៅក្នុងពាក្យរបស់ Fili និងផ្សេងទៀត - Piggy ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងព្យាយាមបង្ហាញឈុតឆាកនៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាង Filya និង Piggy ឧទាហរណ៍ដោយសារតែសៀវភៅដែល Filya នាំយកមកក្រុម។ (ក្មេងៗធ្វើសកម្មភាពឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាងតួអង្គទូរទស្សន៍ បង្ហាញពីការអាក់អន់ចិត្ត និងកំហឹង។) ឥឡូវនេះ Filya និង Khryusha មិនមែនជាមិត្តនឹងគ្នាទេ ពួកគេអង្គុយនៅជ្រុងផ្សេងគ្នានៃបន្ទប់ ហើយមិននិយាយរកគ្នា។ បុរស​ទាំងឡាយ ចូរ​យើង​ជួយ​ពួកគេ​បង្កើត​សន្តិភាព។ ណែនាំពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន។ (កុមារផ្តល់ជម្រើស៖ អង្គុយក្បែរគាត់ ផ្តល់សៀវភៅដល់ម្ចាស់។ល។) បាទ បុរស អ្នកនិយាយត្រូវ។ ក្នុងស្ថានភាពនេះអ្នកអាចធ្វើបានដោយគ្មានការឈ្លោះប្រកែកជាមួយសៀវភៅ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកលេងឈុតផ្សេង។ Khryusha ត្រូវអញ្ជើញ Phil ឱ្យមើលសៀវភៅជាមួយគ្នា ឬម្តងមួយៗ ហើយកុំហែកវាចេញពីដៃ ឬផ្តល់ឱ្យគាត់នូវរបស់ផ្ទាល់ខ្លួនមួយរយៈ ដូចជាម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ខ្មៅដៃ ជាដើម។(កុមារ ហើយឥឡូវនេះ Phil និង Khryusha គួរតែបង្កើតសន្តិភាព សុំការអភ័យទោសចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចាប់ដៃគ្នាជាសញ្ញានៃការផ្សះផ្សា។

សំណួរសម្រាប់ពិភាក្សាជាមួយកុមារដែលបំពេញតួនាទី៖

តើ​អ្នក​មាន​ការ​លំបាក​ក្នុង​ការ​អត់ទោស​អ្នក​ដទៃ​ឬ? តើ​វា​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលអ្នកខឹងនរណាម្នាក់?

តើ​អ្នក​គិត​ថា​ការ​អភ័យទោស​ជា​សញ្ញា​នៃ​ភាពខ្លាំង ឬ​ជា​សញ្ញា​នៃ​ភាពទន់ខ្សោយ​?

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​វា​សំខាន់​ម៉្លេះ​ដើម្បី​អត់ទោស​អ្នក​ដទៃ?

"កម្រាលព្រំសន្តិភាព"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យចេះចរចា និងយុទ្ធសាស្ត្រពិភាក្សាសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះក្នុងក្រុម។ វត្តមានរបស់ "កម្រាលសន្តិភាព" នៅក្នុងក្រុមមួយ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបោះបង់ការប្រយុទ្ធ ការឈ្លោះប្រកែក និងទឹកភ្នែក ដោយជំនួសពួកគេដោយការពិភាក្សាអំពីបញ្ហាជាមួយគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការភួយស្តើង ឬក្រណាត់ដែលមានទំហំ 90 x 150 សង់ទីម៉ែត្រ ឬកម្រាលទន់ដែលមានទំហំដូចគ្នា ប៊ិច អារម្មណ៍ កាវ ពន្លឺ អង្កាំ ប៊ូតុងពណ៌ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកប្រហែលជាត្រូវការដើម្បីតុបតែងទេសភាព។

អ្នកអប់រំ។ ប្រុសៗ ប្រាប់ខ្ញុំថា ពេលខ្លះឈ្លោះគ្នារឿងអី? តើ​បុរស​ណា​ដែល​អ្នក​ប្រកែក​ញឹកញាប់​ជាង​អ្នក​ដទៃ? តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​បន្ទាប់​ពី​មាន​ការ​ប្រកែក​គ្នា​បែប​នេះ? តើ​អ្នក​គិត​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​មតិ​ផ្សេង​គ្នា​ប៉ះ​ទង្គិច​ក្នុង​ជម្លោះ? ថ្ងៃនេះខ្ញុំបាននាំយកក្រណាត់មួយសម្រាប់យើងទាំងអស់គ្នា ដែលនឹងក្លាយជា "កម្រាលព្រំសន្តិភាព" របស់យើង។ នៅពេលដែលមានវិវាទកើតឡើង “គូប្រជែង” អាចអង្គុយជជែកគ្នាលេង ដើម្បីរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេដោយសន្តិវិធី។ តោះ​មើល​អ្វី​ដែល​មក​ពី​នេះ​។ (គ្រូដាក់ក្រណាត់មួយនៅកណ្តាលបន្ទប់ ហើយនៅលើនោះ - សៀវភៅដ៏ស្រស់ស្អាតដែលមានរូបភាព ឬប្រដាប់ក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។) ស្រមៃថា Katya និង Sveta ចង់យករបស់លេងនេះទៅលេង ប៉ុន្តែនាងនៅម្នាក់ឯង ហើយមានពីរ។ នៃពួកគេ។ ពួកគេទាំងពីរនឹងអង្គុយលើកម្រាលសន្តិភាព ហើយខ្ញុំនឹងអង្គុយក្បែរពួកគេ ដើម្បីជួយពួកគេនៅពេលពួកគេចង់ពិភាក្សា និងដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ គ្មាន​អ្នក​ណា​ម្នាក់​មាន​សិទ្ធិ​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដូច​នោះ​ទេ។ (ក្មេងៗយកកន្លែងទំនេរនៅលើកំរាលព្រំ។) ប្រហែលជាមានបុរសម្នាក់មានយោបល់អំពីរបៀបដែលស្ថានភាពនេះអាចដោះស្រាយបាន?

បន្ទាប់​ពី​ការ​ពិភាក្សា​ពីរ​បី​នាទី គ្រូ​បាន​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​តុបតែង​ក្រណាត់​មួយ​ដុំ៖ «ឥឡូវ​នេះ យើង​អាច​ប្រែក្លាយ​ក្រណាត់​នេះ​ទៅ​ជា «កម្រាល​សន្តិភាព» សម្រាប់​ក្រុម​របស់​យើង។ ខ្ញុំ​នឹង​សរសេរ​ឈ្មោះ​កុមារ​ទាំង​អស់​នៅ​លើ​វា ហើយ​អ្នក​ត្រូវ​ជួយ​ខ្ញុំ​តុបតែង​វា»។

ដំណើរការនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះតាមរយៈវា កុមារជានិមិត្តរូបធ្វើឱ្យ "កម្រាលសន្តិភាព" ជាផ្នែកមួយនៃជីវិតរបស់ពួកគេ។ នៅពេលណាដែលមានវិវាទកើតឡើង ពួកគេនឹងអាចប្រើវាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា និងពិភាក្សា។ កម្រាលសន្តិភាពត្រូវតែប្រើទាំងស្រុងសម្រាប់គោលបំណងនេះ។ នៅពេលដែលកុមារស៊ាំនឹងពិធីនេះ ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមប្រើ "កម្រាលសន្តិភាព" ដោយគ្មានជំនួយពីគ្រូ ហើយនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ព្រោះ... ការសម្រេចចិត្តឯករាជ្យមានបញ្ហា គោលបំណងសំខាន់យុទ្ធសាស្រ្តនេះ។ "កម្រាលព្រំសន្តិភាព" នឹងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទំនុកចិត្ត និងសន្តិភាពខាងក្នុង ហើយនឹងជួយពួកគេឱ្យប្រមូលផ្តុំថាមពលរបស់ពួកគេលើការស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមានអត្ថប្រយោជន៍ទៅវិញទៅមកចំពោះបញ្ហា។ នេះ​ជា​និមិត្តរូប​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​នៃ​ការ​បដិសេធ​ការ​ឈ្លានពាន​ដោយ​ពាក្យសម្ដី ឬ​ផ្លូវកាយ។

បញ្ហាសម្រាប់ពិភាក្សា៖

ហេតុអ្វីបានជា "កម្រាលព្រំសន្តិភាព" សំខាន់សម្រាប់យើង?

តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលអ្នកខ្លាំងឈ្នះការឈ្លោះប្រកែកគ្នា?

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​វា​មិន​អាច​ទទួល​យក​បាន​ក្នុង​ការ​ប្រើ​អំពើ​ហិង្សា​ក្នុង​ជម្លោះ?

តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះយុត្តិធម៌?

កំណាព្យ - មីរីលគី

គោលដៅ: បង្កើនការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះដោយសន្តិវិធីក្នុងក្រុម បង្កើតពិធីបញ្ចប់ជម្លោះ

1. ផាត់មុខ ផាត់មុខ កុំឈ្លោះគ្នាទៀត។

ប្រសិនបើអ្នកប្រយុទ្ធ -

ខ្ញុំនឹងខាំ!

ហើយមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយខាំទេ

ខ្ញុំនឹងប្រយុទ្ធជាមួយឥដ្ឋ!

យើងមិនត្រូវការឥដ្ឋទេ។

តោះបង្កើតមិត្តជាមួយអ្នក!

2. ដោយដៃ

យើងនឹងយកវាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង

យើងធ្លាប់ប្រយុទ្ធ

ហើយឥឡូវនេះវាមិនសំខាន់ទេ!

3. យើងនឹងមិនឈ្លោះប្រកែកគ្នាទេ។

យើងនឹងក្លាយជាមិត្ត

កុំភ្លេចពាក្យសម្បថ

ដរាបណាយើងរស់នៅ!

៤.ឈប់ខឹងយើងហើយ

អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​ជុំវិញ​សប្បាយ​!

សូម​ឲ្យ​មាន​សន្តិភាព​ឲ្យ​បាន​ឆាប់៖

អ្នកជា​មិត្ត​របស់ខ្ញុំ!

ហើយខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក!

យើងនឹងបំភ្លេចរាល់ការប្រមាថ

ហើយយើងនឹងក្លាយជាមិត្តដូចពីមុន!

5. ខ្ញុំដាក់ឡើង ដាក់ឡើង ដាក់ឡើង។

ហើយខ្ញុំមិនប្រយុទ្ធទៀតទេ។

អញ្ចឹងប្រសិនបើខ្ញុំប្រយុទ្ធ -

ខ្ញុំ​នឹង​បញ្ចប់​នៅ​ក្នុង​ភក់​កខ្វក់!
6. ចូរយើងដាក់ជាមួយអ្នក

ហើយចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាង។

ហើយអ្នកណានឹងមិនដាក់ -

តោះ​កុំ​ប្រកាន់​អី!

7. ធ្វើឱ្យព្រះអាទិត្យញញឹម

ព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកនិងខ្ញុំកក់ក្តៅ

អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការដើម្បីក្លាយជាមនុស្សសប្បុរស

ហើយសូមឱ្យយើងបង្កើតសន្តិភាពឆាប់ៗ!

8. សន្តិភាពសន្តិភាពជារៀងរហូត។

អ្នកមិនអាចឈ្លោះគ្នាទៀតទេ

ហើយបន្ទាប់មកយាយនឹងមក

ហើយវាបុកអ្នកនៅគូទ!

9. របៀបស្បថនិងចំអក

វាជាការប្រសើរសម្រាប់ពួកយើងដើម្បីដាក់ជាមួយអ្នក!

តោះញញឹមជាមួយគ្នា

ចម្រៀងសម្រាប់ច្រៀង និងរាំ,

ហែលទឹកក្នុងបឹងនៅរដូវក្តៅ

ហើយរើសផ្លែស្ត្របឺរី

ជិះស្គីលើទឹកកកក្នុងរដូវរងា

បង្កើតកូន លេងបាល់ព្រិល

ចែកស្ករគ្រាប់រវាងមនុស្សពីរនាក់

បញ្ហានិងអាថ៌កំបាំងទាំងអស់។

គួរឱ្យធុញណាស់ក្នុងការរស់នៅក្នុងជម្លោះ,

ដូច្នេះ - ចូរយើងធ្វើជាមិត្ត!

ធ្វើការជាមួយអារម្មណ៍

"អ្នកដឹងអំពីអារម្មណ៍"
សួរកូនរបស់អ្នកថាតើគាត់ដឹងពីអារម្មណ៍ប៉ុន្មាន។ ប្រសិនបើវាហាក់ដូចជាច្រើនសម្រាប់គាត់សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យលេងហ្គេមបែបនេះ។ នេះនឹងជាការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់អ្នកជំនាញលើអារម្មណ៍។ យកបាល់ហើយចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់វា (អ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯងជាមួយកូនរបស់អ្នកឬអញ្ជើញសមាជិកគ្រួសារផ្សេងទៀតឱ្យចូលរួមដែលនឹងមិនត្រឹមតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញពីចំណេះដឹងនិងចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅក្នុងពិភពខាងក្នុង) ។
អ្នកដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍មួយ (វិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមាន) ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅបាល់បន្ទាប់។ អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលបាននិយាយពីមុនបានទេ។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​អាច​ផ្តល់​ចម្លើយ​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ អ្នកដែលនៅសេសសល់គឺជាអ្នកជំនាញធំបំផុតលើអារម្មណ៍ក្នុងគ្រួសាររបស់អ្នក! អ្នកអាចកំណត់ប្រភេទនៃរង្វាន់មួយចំនួនសម្រាប់គាត់ ឧទាហរណ៍ នំដែលឆ្ងាញ់បំផុតនៅអាហារពេលល្ងាច (ឬអាហារសម្រាប់គ្រួសារផ្សេងទៀត)។
ដើម្បីធានាថាមានអត្ថប្រយោជន៍កាន់តែច្រើនពីហ្គេម ហើយថាការចាញ់របស់កុមារមិនមែនជាការវាយលុកទេ សូមព្រមានថានេះជាជុំទីមួយ ហើយបន្ទាប់ពីពេលខ្លះហ្គេមអាចកើតឡើងម្តងទៀត ហើយរង្វាន់នឹងកាន់តែប្រសើរ។ ការធ្វើបែបនេះ អ្នកនឹងបង្កើតអារម្មណ៍នៅក្នុងកូនរបស់អ្នក ដើម្បីទន្ទេញពាក្យដែលមានឈ្មោះ ដែលនឹងជួយគាត់ឱ្យឈ្នះនាពេលអនាគត។

"ស្មានថាខ្ញុំមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?"
ប្រសិនបើអ្នកបានលេងរួចហើយ (ច្រើនជាងម្តង) ហ្គេមមុន នោះកូនរបស់អ្នកប្រហែលជាស្គាល់ឈ្មោះនៃអារម្មណ៍ជាមូលដ្ឋានរួចហើយ។ ប៉ុន្តែ​នេះ​មិន​មាន​ន័យ​ថា​គាត់​យល់​យ៉ាង​ត្រឹម​ត្រូវ​នូវ​ខ្លឹមសារ​របស់​ពួកគេ​នោះ​ទេ។ វានឹងជួយអ្នកពិនិត្យមើលវា (ហើយបើចាំបាច់ កែវា) ហ្គេមនេះ។. មានតួនាទីសំខាន់ពីរនៅក្នុងវា៖ អ្នកបើកបរ និងអ្នកលេង (អាចមានអ្នកលេងច្រើននាក់)។
អ្នកបើកបរត្រូវតែគិតពីអារម្មណ៍ខ្លះ ចងចាំរឿងមួយនៅពេលដែលអារម្មណ៍នេះកើតឡើងនៅក្នុងខ្លួនគាត់ ឬកើតឡើងជាមួយនឹងរឿងរ៉ាវអំពីនរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតដែលជួបប្រទះស្ថានភាពស្រដៀងគ្នា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់ត្រូវតែប្រាប់រឿងរបស់គាត់តាមរបៀបមួយ ដើម្បីកុំឱ្យចៃដន្យដាក់ឈ្មោះអារម្មណ៍ខ្លួនឯង។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់រឿងដោយប្រយោគ៖ "បន្ទាប់មកខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា ... " - ហើយផ្អាក។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងព្យាយាមទាយថាតើមនុស្សម្នាក់ដែលបានរកឃើញខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពបែបនេះអាចមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា។
វាជាការប្រសើរក្នុងការបង្កើតរឿងខ្លីៗ ជាឧទាហរណ៍៖ “ថ្ងៃមួយខ្ញុំត្រលប់មកពីហាងផ្ទះ រៀបចំគ្រឿងទេស ហើយដឹងថាគ្មានប៊ឺក្នុងចំនោមពួកគេទេ។ ខ្ញុំប្រហែលជាភ្លេចវានៅលើតុពេលខ្ញុំដាក់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងកាបូប។ ខ្ញុំបានក្រឡេកមើលនាឡិកា - ហាងបានបិទហើយ។ ដូច្នេះខ្ញុំចង់ចៀនដំឡូង! បន្ទាប់មកខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា... " (ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវបំផុតក្នុងឧទាហរណ៍នេះគឺ "ការរំខាន" ប៉ុន្តែអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតក៏អាចកើតឡើងដែរ - ទុក្ខព្រួយ ឬកំហឹង នៅខ្លួនឯង។ )

ចំណាំ។ វាជាការប្រសើរជាងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមបើកបរដោយបង្ហាញកុមារដោយឧទាហរណ៍ថាតើរឿងអាចមានលក្ខណៈបែបណា (មិនយូរពេក និងមិនស្មុគស្មាញខ្លាំង)។ ប្រសិនបើកុមារទាយពីអារម្មណ៍នៃតួអង្គអំពីអ្នកណា យើងកំពុងនិយាយអំពីបន្ទាប់មក អ្នកអាចអញ្ជើញគាត់ឱ្យក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយមករករឿងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះរឿងទាំងនេះ - ប្រហែលជានៅក្នុងការសន្ទនាធម្មតា កុមារនឹងមិននិយាយអំពីបទពិសោធន៍លាក់កំបាំងរបស់គាត់ទេ!

"ទឹកដីនៃអារម្មណ៍"
ឥឡូវនេះ ដោយកុមារដឹងពីឈ្មោះនៃអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍អ្វីនៅពីក្រោយពួកគេ យើងអាចបន្តទៅរូបភាពដែលមើលឃើញនៃអារម្មណ៍ និងការប្រើប្រាស់ភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការធ្វើការជាមួយពួកគេ។
ចងចាំជាមួយកូនរបស់អ្នកម្តងទៀតនូវអារម្មណ៍ដែលអ្នកដឹង។ សរសេរឈ្មោះនៃអារម្មណ៍ដែលនឹកឃើញនៅលើសន្លឹកក្រដាសដាច់ដោយឡែក។ ឥឡូវ​នេះ សូម​សួរ​កូន​របស់​អ្នក​ឲ្យ​ស្រមៃ​មើល​ថា «អ្នក​រស់​នៅ​ក្នុង​ពិភព​ខាង​ក្នុង» ទាំង​នេះ​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា? ឱ្យគាត់គូររូបបញ្ឈរនីមួយៗនៅលើក្រដាសមួយដែលមានចំណងជើងសមរម្យ។ ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបភាពបែបនេះគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ហើយបង្ហាញឱ្យឃើញ។ យកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលកុមារស្រមៃពីអារម្មណ៍ជាក់លាក់ និងរបៀបដែលគាត់ពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។ ការបន្ថែមខាងក្រោមទៅនឹងរូបភាពដែលបានគូរអាចជាព័ត៌មានជាពិសេស។ អញ្ជើញវិចិត្រករវ័យក្មេងឱ្យពណ៌នាអំពីអ្វីដែលផ្ទះនៃអារម្មណ៍នីមួយៗមានរូបរាង និងអ្វីដែលត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងនោះ។ ប្រហែលជានៅក្នុងរូបភាពថ្មីអ្នកនឹងឃើញអ្វីមួយដែលស្រដៀងនឹងជីវិតរបស់កុមារខ្លួនឯង។
ចំណាំ។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការដាក់ស៊ុមរូបភាពលទ្ធផលតាមរបៀបណាមួយ។ អ្នកអាចបង្កើត "វិចិត្រសាលនៃអារម្មណ៍" ពីពួកគេដោយព្យួរវានៅលើជញ្ជាំង អ្នកអាចបង្កើតអាល់ប៊ុមសិល្បៈដោយភ្ជាប់សន្លឹកជាមួយគ្នា និងធ្វើគម្រប។ រឿង​សំខាន់​គឺ​កុំ​បោះ​វា​ចោល ហើយ​កុំ​ឲ្យ​គេ​ដេក​ក្បែរ។ យ៉ាងណាមិញ ទាំងនេះគឺជា "អ្នករស់នៅក្នុងពិភពខាងក្នុង" របស់កូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នក ហើយនោះគឺជាហេតុផលតែមួយគត់ដែលពួកគេសមនឹងទទួលបានការគោរព និងការព្យាបាលសមរម្យ ហើយកូនៗមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះការបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់ឪពុកម្តាយបែបនេះ! វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីអនុវត្តការងារបង្កើតអាល់ប៊ុម ឬវិចិត្រសាលបែបនេះក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន (ជាពិសេសជាមួយកុមារតូចៗ) ធ្វើឱ្យសកម្មភាពបែបនេះមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ និងចាប់ផ្តើមរូបភាពថ្មីនៅលើសន្លឹកក្រដាសជាមួយនឹងសិលាចារឹកដែលបានធ្វើឡើងនៅថ្ងៃដំបូងនៃហ្គេមដ៏វែងនេះ។

"អារម្មណ៍នៅលើឆាក"
ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម "Anger on Stage" ដែរ គ្រាន់តែអាចមានតួនាទីច្រើនតាមតែអារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ​មាន​កន្លែង​សម្រាប់​ការ​ស្រមើស្រមៃ​របស់​អ្នកដឹកនាំ​រឿង​រត់​ចោល​ព្រៃ​!
វាជាការប្រសើរក្នុងការបង្កើតហ្គេមនេះដូចហ្គេមមុន ដែលធ្វើឡើងវិញជាប្រព័ន្ធ។ ផ្តល់ជូនការលេងវានៅពេលអ្នកឃើញថាកុមារពិតជាមានអារម្មណ៍ខ្លះ។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលគាត់សប្បាយចិត្ត សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យប្រាប់ និងពណ៌នាអំពីភាពរីករាយរបស់គាត់នៅលើឆាក។
ចំណាំ។ ស្រមៃជាមួយកូនរបស់អ្នកដោយសួរសំណួរបន្ថែមដូចជា៖ "តើការរាំសប្បាយនឹងទៅជាយ៉ាងណា?" ប្រសិនបើក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីចង់សម្តែងនោះ ពួកគេប្រហែលជាត្រូវការជំនួយរបស់អ្នកក្នុងការជ្រើសរើសបទភ្លេងសម្រាប់ដំណើរការច្នៃប្រឌិតនេះ! ដូច្នេះហើយ ការប្រមូលផ្តុំនៃកាសែត ឬឌីសរបស់អ្នកគួរតែមានបទភ្លេងដែលមានខ្លឹមសារជាច្រើននៃអារម្មណ៍ (ពីភាពអស់សង្ឃឹម និងការថប់បារម្ភ រហូតដល់ភាពរីករាយ និងមោទនភាព)។

រឿងរ៉ាវពីរូបថត
ហ្គេមនេះគឺជាជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលជាស្ពានពីការចាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ទៅកាន់ពិភពលោកខាងក្នុងរបស់គាត់ ដើម្បីយល់ពីអារម្មណ៍ និងការយល់ចិត្តរបស់អ្នកដទៃ។
ដើម្បីចាប់ផ្តើមលេង អ្នកនឹងត្រូវការរូបថតមនុស្សណាដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ ពួកគេ​មិន​ពិបាក​ក្នុង​ការ​ជ្រើសរើស​ដោយ​ត្រឡប់​តាម​ទស្សនាវដ្ដី​មួយ​ចំនួន​ឬ​មើល​ការ​ផលិត​ឡើងវិញ​នៃ​គំនូរ​នោះ​ទេ។ បង្ហាញកូនរបស់អ្នកនូវរូបថតមួយក្នុងចំណោមរូបថតទាំងនេះ ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើមនុស្សនៅក្នុងរូបថតកំពុងមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា។ បន្ទាប់មកសួរថាហេតុអ្វីបានជាគាត់គិតដូច្នេះ - ឱ្យកុមារព្យាយាមបង្ហាញជាពាក្យអ្វី សញ្ញាខាងក្រៅអារម្មណ៍ដែលគាត់បានយកចិត្តទុកដាក់។ អ្នកក៏អាចអញ្ជើញគាត់ឱ្យស្រមើស្រមៃ ដោយស្រមៃមើលថា តើព្រឹត្តិការណ៍អ្វីខ្លះនៅក្នុងជីវិតរបស់បុរស ឬស្ត្រីដែលបានថតរូបពីមុនមកនៅពេលនេះ។
ចំណាំ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ វាជាការល្អក្នុងការប្រើរូបថតពីអាល់ប៊ុមគ្រួសាររបស់អ្នក ព្រោះបន្ទាប់ពីរឿងប្រឌិតរបស់កុមារ អ្នកអាចប្រាប់គាត់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងមុនពេលថត ហើយដោយហេតុនេះណែនាំគាត់អំពីធាតុ ប្រវត្តិ​គ្រួសារផ្តល់ឱកាសឱ្យមានអារម្មណ៍ថា "ចូលរួម" នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍គ្រួសារ និងបទពិសោធន៍របស់សាច់ញាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រើប្រាស់រូបថតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសម្រាប់ហ្គេមនេះនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍តែប៉ុណ្ណោះ ប្រសិនបើពួកគេពិតជាឆ្លុះបញ្ចាំងពីអារម្មណ៍ខុសៗគ្នា ហើយមិនមែនស្នាមញញឹមស្តង់ដារសម្រាប់កាមេរ៉ានោះទេ។
"វចនានុក្រម ពាក្យសប្បុរស"
កុមារ​ដែល​ឆេវឆាវ​តែងតែ​ទទួលរង​នូវ​វាក្យសព្ទ​មិន​ល្អ​ជា​លទ្ធផល សូម្បីតែ​នៅពេល​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​មនុស្ស​ដែល​ពួកគេ​ចូលចិត្ត​ពួកគេ​តែងតែ​ប្រើ​ពាក្យ​មិន​សមរម្យ​ជា​ទម្លាប់​។ ភាសាមិនត្រឹមតែឆ្លុះបញ្ចាំងពីពិភពលោកខាងក្នុងរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏អាចមានឥទ្ធិពលលើវាផងដែរ៖ រួមជាមួយនឹងរូបរាងនៃពាក្យល្អ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងគឺផ្តោតលើគុណសម្បត្តិ និងបាតុភូតដ៏រីករាយទាំងនោះដែលពួកគេបញ្ជាក់។
ទទួលបានវចនានុក្រមពិសេសជាមួយកូនរបស់អ្នក។ នៅក្នុងវា តាមលំដាប់អក្ខរក្រម អ្នកនឹងសរសេរគុណនាមផ្សេងៗអ្នកចូលរួម និងនាមដែលអាចពណ៌នាអំពីចរិតលក្ខណៈ ឬរូបរាងរបស់មនុស្ស ពោលគឺឆ្លើយសំណួរថាតើមនុស្សម្នាក់អាចមានលក្ខណៈបែបណា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការកំណត់សំខាន់មួយត្រូវតែត្រូវបានសង្កេតឃើញ - ពាក្យទាំងអស់ត្រូវតែមានចិត្តល្អ គួរសម សមរម្យសម្រាប់ការពិពណ៌នាអំពីគុណសម្បត្តិ (ឬអព្យាក្រឹត) របស់មនុស្ស។ ដូច្នេះជាមួយនឹងអក្សរ “B” អ្នកអាចសរសេរពាក្យទាំងពីរដែលពិពណ៌នាអំពីរូបរាង៖ “ប៍នតង់ដេង” “ប្រ៊ុយណេ” “ស្បែកស” “សក់ស” ជាដើម និងពាក្យដែលទាក់ទងនឹងការពិពណ៌នាតួអក្សរ៖ “គ្មានប្រយោជន៍” ។ , "សន្សំសំចៃ", "ថ្លៃថ្នូរ", "គ្មានទីការពារ", "បរាជ័យ-សុវត្ថិភាព" ជាដើម ឬពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងតំបន់មួយចំនួន៖ "ឥតខ្ចោះ", "ឥតខ្ចោះ", "អស្ចារ្យ" ។ល។ ប្រសិនបើពាក្យដូចជា "គ្មានតម្រុយ" ឬ "chatterbox" បន្ទាប់មកពិភាក្សាជាមួយគាត់ថាពាក្យបែបនេះក៏មាននៅក្នុងភាសារុស្សីដែរ ហើយយើងប្រើវាដែរ ប៉ុន្តែតើវារីករាយទេ តើគាត់ចង់ឮពួកគេនិយាយទៅកាន់គាត់ទេ! បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ ពួក​គេ​គ្មាន​កន្លែង​ក្នុង​វចនានុក្រម​នៃ​ពាក្យ​ល្អ​ទេ។
ចំណាំ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាយល់ហើយ វាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេក្នុងការចងក្រងវចនានុក្រមបែបនេះជាមួយកូនរបស់អ្នក ហើយដាក់វានៅលើធ្នើ រង់ចាំគាត់និយាយដោយប្រើវាក្យសព្ទដ៏សម្បូរបែបបែបនេះ។ ដើម្បីឱ្យពាក្យទាំងអស់នេះចាប់ផ្តើមប្រើដោយកុមារក្នុងការនិយាយធម្មតា វាចាំបាច់ក្នុងការអនុវត្តការងារជាប្រព័ន្ធ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ ជាដំបូង វាជាការល្អក្នុងការ "ធ្វើឱ្យស្រស់" ពាក្យនៅក្នុងការចងចាំរបស់អ្នក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចប្រើកំណែ "ពាក្យ - ជំហាន" នៃហ្គេម (នៅពេលដែលអ្នកលេងអាចបោះជំហានទៅមុខដោយដាក់ឈ្មោះគុណភាពរបស់មនុស្សជាមួយនឹងអក្សរជាក់លាក់មួយ) ឬពីពេលមួយទៅពេលមួយសួរសំណួរកុមារដែលមាននិយមន័យនៃ ទ្រព្យសម្បត្តិជាក់លាក់មួយ ប៉ុន្តែមិនដាក់ឈ្មោះវា (ឧទាហរណ៍៖ “តើអ្នកអាចហៅមនុស្សណាដែលមិនអាចក្រោកឈរឡើងដោយខ្លួនឯង ហើយមិនមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាព?” ចម្លើយ៖ “គ្មានការការពារ”)។ ទីពីរ អ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការអនុវត្តនៃការប្រើប្រាស់ពាក្យថ្មីនៅក្នុងសុន្ទរកថាប្រចាំថ្ងៃរបស់កូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នក។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន សូមព្យាយាមពិភាក្សាជាមួយគាត់អំពីតួអង្គនៃខ្សែភាពយន្ត និងសៀវភៅឱ្យបានញឹកញាប់ វិភាគសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ការលើកទឹកចិត្ត ការសម្រេចចិត្តថាតើពួកគេបង្ហាញពីចរិតលក្ខណៈបែបណា។ ជាការពិតណាស់នៅទីនេះអ្នកនឹងត្រូវប្រើមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ។ លក្ខណៈវិជ្ជមានប៉ុន្តែព្យាយាមបង្ហាញកូនរបស់អ្នកថា សូម្បីតែនៅក្នុងចរិតអវិជ្ជមានបំផុត (ដូចជាមនុស្សពិត) អ្នកអាចរកឃើញលក្ខណៈល្អមួយចំនួនដែលសមនឹងទទួលបានការគោរព។

"មនុស្សខ្វាក់និងមគ្គុទ្ទេសក៍""
ហ្គេមនេះនឹងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវបទពិសោធន៍នៃការជឿទុកចិត្តលើអ្នកដទៃ ហើយនេះគឺជាអ្វីដែលកុមារដែលឈ្លានពានជាធម្មតាខ្វះ។ ត្រូវការមនុស្សពីរនាក់ដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេនឹងងងឹតភ្នែក - គាត់នឹងត្រូវបិទភ្នែក។ ទីពីរគឺជាមគ្គុទ្ទេសក៍របស់គាត់ ដោយព្យាយាមផ្លាស់ទីបុរសពិការភ្នែកម្នាក់យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន និងឆ្លងកាត់ផ្លូវដ៏មមាញឹកមួយ។
អ្នកនឹងបង្កើត "ចលនា" នេះជាមុនដោយដាក់កៅអី និងរបស់ផ្សេងទៀតនៅក្នុងបន្ទប់ តាមរបៀបដែលពួកវារារាំងអ្នកពីការផ្លាស់ទីដោយសេរីពីផ្នែកម្ខាងនៃបន្ទប់ទៅម្ខាងទៀត។ ប្រសិនបើនៅតែមានអ្នកដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេមនោះ ពួកគេអាចបង្កើត "របាំង" ពីរាងកាយរបស់ពួកគេ រាលដាលដៃ និងជើងរបស់ពួកគេ និងបង្កកគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងបន្ទប់។
ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺត្រូវផ្ទេរមនុស្សពិការភ្នែកដោយប្រុងប្រយ័ត្នទៅ "ផ្នែកម្ខាងទៀតនៃផ្លូវហាយវេ" (កន្លែងដែលកន្លែងនេះយល់ព្រមជាមុន) ការពារគាត់ពីការប៉ះទង្គិចជាមួយឧបសគ្គផ្សេងៗ។ បន្ទាប់ពីកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ សូមពិភាក្សាជាមួយកុមារថាតើវាងាយស្រួលសម្រាប់គាត់ក្នុងតួនាទីជាបុរសពិការភ្នែក ថាតើគាត់ជឿជាក់លើការណែនាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងជំនាញរបស់គាត់ អារម្មណ៍អ្វីដែលគាត់បានជួបប្រទះ។ លើកក្រោយសូមឱ្យគាត់សាកល្បងខ្លួនឯងជាអ្នកណែនាំ - នេះនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យយកចិត្តទុកដាក់និងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមនុស្សម្នាក់ទៀត។
វាអាចជាការលំបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការពន្យល់ជាមួយមនុស្ស "ខ្វាក់" ចាប់តាំងពីឃ្លាដូចជា "ឥឡូវនេះដាក់ជើងរបស់អ្នកនៅទីនេះ" កុំប្រាប់គាត់អ្វីទាំងអស់។ ជាធម្មតា កុមារដឹងរឿងនេះបន្ទាប់ពីពេលខ្លះ ហើយការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្ស "ពិការភ្នែក" នឹងមានប្រសិទ្ធភាពជាងនៅពេលក្រោយ ដូច្នេះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះច្រើនជាងម្តង។
ចំណាំ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ "មគ្គុទ្ទេសក៍" អាចទាក់ទង "ពិការភ្នែក" វិធី​ផ្សេង​គ្នា៖ និយាយ​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ ឬ​គ្រាន់​តែ​នាំ​គាត់​ទៅ​តាម ដោយ​លើក​ជើង "បុរស​ពិការ​ភ្នែក" ឡើង​ទៅ​កម្ពស់​ចាំបាច់​ដើម្បី​ឈាន​ជើង​ឆ្លង​កាត់​ឧបសគ្គ។ អ្នកអាចជំនួសជម្រើសទាំងនេះដោយណែនាំការហាមឃាត់មួយក្នុងចំនោមពួកគេ ដូច្នេះការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញរបស់អ្នកលើមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងពាក្យសំដី (ការនិយាយ) ឬមិនមែនពាក្យសំដី។ ប្រសិនបើមនុស្ស "ពិការភ្នែក" របស់អ្នកព្យាយាមដើរតាមផ្លូវទាំងមូលដោយខ្លួនឯង ដោយមិនអើពើជំនួយពីមគ្គុទ្ទេសក៍ នោះនៅជុំបន្ទាប់ ព្យាយាមធ្វើឱ្យការតំរង់ទិសរបស់គាត់កាន់តែអាក្រក់ទៅៗក្នុងលំហ ដោយដាក់ឧបសគ្គផ្សេងៗ ហើយបង្វិលកុមារឱ្យនៅនឹងកន្លែង បន្ទាប់ពីគាត់បានបិទភ្នែក។

"អ្នកបើកបរនិងអ្នកត្រួតពិនិត្យ"
ស្វែងយល់ពីកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដែលគាត់ស្រមៃពីសកម្មភាពរបស់អ្នកបើកយន្តហោះនៅលើយន្តហោះ៖ តើគាត់តម្រង់ទិសខ្លួនឯងក្នុងលំហដោយរបៀបណា? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជៀសវាងការប៉ះទង្គិចជាមួយយន្តហោះផ្សេងទៀត? តើអ្នកពឹងផ្អែកលើអ្វី ប្រសិនបើភាពមើលឃើញខ្សោយ? ដូច្នេះ អ្នក​នឹង​មក​ពិភាក្សា​ការងារ​របស់​អ្នក​បញ្ជូន​ដោយ​ជៀស​មិន​រួច។ វាមិនពិបាកទេក្នុងការផ្តល់ឧទាហរណ៍ដ៏ក្រៀមក្រំពីជីវិត នៅពេលដែលទង្វើខុសឆ្គងរបស់អ្នកបើកយន្តហោះ ការមិនយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកបញ្ជូន ឬគ្រាន់តែការខ្វះការសម្របសម្រួលក្នុងការងាររបស់ពួកគេនាំទៅរកគ្រោះមហន្តរាយ។ ដូច្នេះ វាអាចមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការជឿទុកចិត្តលើមនុស្សម្នាក់ទៀត ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់គាត់ ប្រសិនបើគាត់មានព័ត៌មានច្រើនជាងអ្នកបច្ចុប្បន្ន។
ដំបូងតួនាទីរបស់អ្នកបើកយន្តហោះនឹងត្រូវលេងដោយកុមារ។ បិទភ្នែកគាត់ នេះមានន័យថាយន្តហោះស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ដែលអាចមើលឃើញទាប។ ឥឡូវនេះ អ្នកបើកយន្តហោះវ័យក្មេងនឹងត្រូវប្រគល់សុខុមាលភាពរបស់គាត់ទាំងស្រុងទៅកាន់អ្នកបញ្ជូន ពោលគឺអ្នក (ឬសមាជិកគ្រួសារផ្សេងទៀតដែលដើរតួនេះ)។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមមុន ដាក់ឧបសគ្គផ្សេងៗនៅក្នុងបន្ទប់។ ដាក់អ្នកបើកបរនៅកណ្តាល។ ឧបករណ៍បញ្ជាត្រូវតែនៅចម្ងាយគ្រប់គ្រាន់ពីគាត់ហើយគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់យន្តហោះ "ពីដី" ពោលគឺទាំងស្រុងដោយពាក្យ។ ដូច្នេះគាត់អាចផ្តល់ឱ្យ ការណែនាំជាជំហាន ៗចូលចិត្ត៖ "បត់ទៅស្តាំបន្តិច ដើរបីជំហានទៅមុខ។ មិនអីទេ ទៅមុខបន្តិចទៀត។ ឈប់។" ល. អ្នកបើកយន្តហោះ ធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នកបញ្ជូន ត្រូវតែហោះហើរដោយគ្មានឧបសគ្គឆ្លងកាត់បន្ទប់ទៅកាន់គោលដៅដែលបានបញ្ជាក់។
ចំណាំ។ ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម "The Blind Man and the Guide" ប៉ុន្តែវាពិបាកជាងក្នុងការសម្តែង ព្រោះក្រៅពីការជឿជាក់របស់កុមារលើអ្នកលេងទីពីរ វាសន្មត់ថាសមត្ថភាពក្នុងការរង់ចាំ និងមិនស្គាល់សម្រាប់ ពេលខ្លះ។ នោះគឺក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កូនរបស់អ្នកនឹងត្រូវយកឈ្នះលើភាពរំជើបរំជួលរបស់គាត់ ហើយរៀនទុកចិត្តមនុស្សម្នាក់ "ពីចម្ងាយ" ដោយមិនមានអារម្មណ៍ថា "ស្មារួសរាយរាក់ទាក់" នៅក្បែរនោះ ហើយដឹកនាំដោយការណែនាំផ្ទាល់មាត់តែប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកសង្ស័យថាកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកនឹងពិបាកក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពទាំងនេះ នោះអ្នកមិនគួរបន្តទៅហ្គេមនេះដោយមិនបានស្ទាត់ជំនាញពីមុននោះទេ។

"រូបរបស់បុរសឈ្លានពាន"
សមត្ថភាពសម្រាប់ការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ និងការរិះគន់ខ្លួនឯង ជាអកុសល មិនមែនជាគុណភាពដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អចំពោះកុមារភាគច្រើន ជាពិសេសកុមារដែលងាយនឹងឈ្លានពាន។ លំហាត់ហ្គេមនេះនឹងជួយឱ្យពួកគេមើលឃើញខ្លួនឯងពីខាងក្រៅ និងយល់ពីសកម្មភាពបុគ្គលរបស់ពួកគេនៅក្នុងស្ថានភាពជម្លោះ និងរចនាប័ទ្មអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេជាទូទៅ។

សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្រមៃមើលមនុស្សឆេវឆាវ៖ របៀបគាត់មើល របៀបគាត់អាកប្បកិរិយា របៀបគាត់និយាយ របៀបគាត់ដើរ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចព្យាយាមឆ្លុះបញ្ចាំងគំនិតទាំងនេះនៅលើក្រដាស - ឱ្យកុមារគូររូបរបស់មនុស្សឈ្លានពាន។ នៅពេលគំនូរត្រូវបានបញ្ចប់សូមនិយាយអំពីអ្វីដែលវាបង្ហាញ។ ហេតុអ្វី​បានជា​កុមារ​គូររូប​មនុស្ស​ឆេវឆាវ​បែប​នេះ តើ​គាត់​ចង់​គូសបញ្ជាក់​ពី​លក្ខណៈ​អ្វីខ្លះ​ក្នុង​រូបគំនូរ​នេះ? សួរផងដែរនូវអ្វីដែលកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកចូលចិត្តអំពីមនុស្សដែលអ្នកកំពុងគូរ ហើយហេតុអ្វីបានជាពួកគេអាចត្រូវបានគោរព។ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ​អ្នក​មិន​ចូល​ចិត្ត​អ្វី​ដែល​អ្នក​ចង់​ផ្លាស់​ប្តូ​រ? ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​បុរស​តូច​ម្នាក់​នេះ​ឆេវឆាវ? សួរ​ថា​តើ​អ្នក​ដទៃ​ប្រព្រឹត្ត​ចំពោះ​មនុស្ស​ដែល​ឆេវឆាវ​ដោយ​របៀប​ណា? តើគាត់មានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះពួកគេ?
ឥឡូវនេះយើងត្រូវបន្តទៅនិយាយអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារខ្លួនឯង។ ប្រាប់គាត់ជាដំបូងថា ការឈ្លានពានគឺជាការបង្ហាញធម្មតារបស់មនុស្សក្នុងស្ថានភាពមួយចំនួន នៅពេលដែលវិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀតនៃការដោះស្រាយបញ្ហាមិនមានប្រសិទ្ធភាព (វាជាការប្រសើរក្នុងការផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីស្ថានភាពបែបនេះភ្លាមៗ ឬសុំឱ្យកុមារធ្វើវា)។ អ្នកក៏អាចពិភាក្សាអំពីការពិតដែលថាការឈ្លានពានមានការបង្ហាញមួយចំនួនដែលមិនត្រឹមតែត្រូវបានថ្កោលទោសដោយសង្គមប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងត្រូវបានលើកទឹកចិត្តផងដែរ។ ការបង្ហាញបែបនេះរួមមានឧទាហរណ៍ ការតស៊ូក្នុងការសម្រេចគោលដៅ និងសមត្ថភាពក្នុងការការពារខ្លួនឯង និងមនុស្សផ្សេងទៀត។
នៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកបានដឹងថាការឈ្លានពានមិនមែនតែងតែជារឿងអាក្រក់នោះទេ អ្នកអាចរំពឹងថាគាត់នឹងទទួលស្គាល់គុណភាពនេះនៅក្នុងខ្លួនគាត់។ សួរកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកនៅពេលដែលគាត់ (នាង) អាកប្បកិរិយាឈ្លានពានចំពោះអ្នកដទៃ? តើ​មាន​កាលៈទេសៈ​ណា​ខ្លះ​ដែល​គាត់​តែង​តែ​ប្រព្រឹត្ត​បែប​នេះ? តើ​មាន​មនុស្ស​ដែល​តែង​តែ​ញុះញង់​ចំណង់​តណ្ហា​ក្នុង​វ័យ​កុមារ​ទេ? យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះចម្លើយទាំងនេះ ពួកវានឹងមាន "បញ្ហារ៉ាំរ៉ៃ" ដែលត្រូវការវិភាគ និងធ្វើការជាប្រព័ន្ធ។ ព្យាយាមពិភាក្សាលម្អិតអំពីស្ថានភាពធម្មតាដែលកំហឹងកើតឡើង និង អាកប្បកិរិយាឈ្លានពានកូនមាន។ តើកូនរបស់អ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលនោះ? តើអ្នកកំពុងគិតអ្វី? តើគាត់ចង់ធ្វើអ្វី? តើ​គាត់​ពិត​ជា​ប្រព្រឹត្ត​យ៉ាង​ណា? តើ​បាន​ធ្វើ​តាម​អ្វី? តើ​វា​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ធ្វើ​ខុស​គ្នា​ដើម្បី​ជៀស​វាង​ផល​អវិជ្ជមាន​ឬ​ទេ?
ចំណាំ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមែនជាចៅក្រមក្នុងការសន្ទនានេះទេ ប៉ុន្តែជាមិត្តដែលចេះអាណិតអាសូរ នោះអ្នកនឹងអាចពង្រីកព្រំដែននៃការគិតរបស់កុមារ និងពង្រឹងការនិយាយស្តីអំពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ តាមរយៈចំណេះដឹងដែលប្រមូលបានពីបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់គាត់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកុមារចង់មានឥរិយាបទខុសគ្នា វាជាការប្រសើរក្នុងការពឹងផ្អែកលើអំណះអំណាងដូចជា "តើអ្នកបានសម្រេចគោលដៅរបស់អ្នកទេ?", "តើអ្នកនៅជុំវិញអ្នកយល់ពីអារម្មណ៍របស់អ្នក និងអ្វីដែលអ្នកចង់បាន?", "តើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកមានប្រសិទ្ធភាពទេ? ", "តើទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកជាមួយអ្នកដទៃប្រសើរឡើងទេ?", ជាងហេតុផលដូចជា "វាអាក្រក់ណាស់!" ឬ "កូនល្អមិនប្រព្រឹត្តបែបនេះទេ!"

"យល់ដោយគ្មានពាក្យ"
មនុស្សពេញវ័យគ្រប់រូបដឹងថាវាគួរឱ្យធុញទ្រាន់ប៉ុណ្ណា នៅពេលដែលអ្នកដទៃមិនយល់ពីគំនិត និងបំណងប្រាថ្នារបស់យើង។ ម្យ៉ាងទៀត មនុស្សពេញវ័យគ្រប់រូបទាយថាកាលៈទេសៈដ៏ក្រៀមក្រំនេះក៏ជាកំហុសរបស់បុគ្គលខ្លួនឯងដែរ - វាមានន័យថាគាត់មិនអាចពន្យល់យ៉ាងច្បាស់អំពីរឿងនេះ មិនតស៊ូ ឬមានធនធានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីសម្រេចគោលដៅនេះ។ ប៉ុន្តែជារឿយៗកុមារមិនដឹងអំពីរឿងនេះទេ។ ដោយសារតែ egocentrism របស់កុមារ (នៅពេលដែលពួកគេចាត់ទុកខ្លួនឯងជាចំណុចកណ្តាលនៃសកលលោក និងវាស់ពិភពលោកទាំងមូលដោយខ្លួនឯង) វាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការស្រមៃថាអ្នកដែលនៅជុំវិញពួកគេពិតជាមិនយល់ពីពួកគេ ឬយល់ខុស។ កុមារកម្រខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីយល់ ប៉ុន្តែពួកគេតែងតែអាក់អន់ចិត្ត និងខឹងសម្បារ ដោយវាយតម្លៃការយល់ខុសថាជា "ព្យាបាទ"។

ដូច្នេះហើយ ហ្គេមនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ព្រោះនៅក្នុងនោះ កុមារនឹងត្រូវការឆ្លាតវៃតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយស្វែងរកការពន្យល់ជានិច្ចអំពីអ្វីដែលត្រូវបានគ្រោងទុកដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ លើសពីនេះទៀតគាត់ក៏នឹង "នៅក្នុងស្បែកជើងរបស់អ្នកផ្សេង" ដោយព្យាយាមយល់ពីអ្នកបើកបរនៅពេលពួកគេផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។
ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកបើកបរគិតអំពីពាក្យមួយចំនួន (ឆ្លើយសំណួរ "អ្នកណា?" ឬ "អ្វី?") ។ បន្ទាប់ពីនេះ គាត់ត្រូវតែព្យាយាមពណ៌នាអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យនេះដោយមិនបញ្ចេញសំឡេង។ អ្នកអាចផ្លាស់ទី បង្កើតឡើងវិញនូវស្ថានភាពដែលវត្ថុនេះត្រូវបានប្រើ ឬបង្កក ដោយព្យាយាមបង្ហាញរូបចម្លាក់ពាក្យដែលមានបំណង។ រឿងតែមួយគត់ដែលហាមប្រាមក្នុងហ្គេមនេះគឺការចង្អុលទៅវត្ថុខ្លួនឯង បើទោះបីជាវានៅជិត ហើយបញ្ចេញសំឡេង និងពាក្យសម្ដីក៏ដោយ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ព្យាយាមទាយពាក្យដែលកំពុងបង្ហាញ។ នៅពេលដែលពួកគេមានកំណែនៃអត្ថន័យ នោះពួកគេបញ្ចេញចម្លើយភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើគាត់មិនត្រឹមត្រូវនោះអ្នកបើកបរងក់ក្បាលរបស់គាត់អវិជ្ជមាន។ ប្រសិនបើចម្លើយគឺត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកបើកបរអាចនិយាយម្តងទៀត ហើយបង្ហាញវាដោយរីករាយ ដោយហៅពាក្យលាក់កំបាំងនោះឱ្យខ្លាំងៗ ហើយអញ្ជើញអ្នកដែលបានដាក់ឈ្មោះឱ្យក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកលេងមានអត្ថន័យជិតស្និត ប៉ុន្តែមិនមានភាពត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងទេ នោះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញវាដោយប្រើសញ្ញាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុន ជាឧទាហរណ៍ ដោយគ្រវីដៃទាំងពីរនៅពីមុខគាត់។
ចំណាំ។ នៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកមានផាសុកភាពជាមួយនឹងច្បាប់ទាំងនេះ អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមស្មុគស្មាញដោយគិតមិនត្រឹមតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែឃ្លាដែលមានឈ្មោះរបស់វត្ថុ និងលក្ខណៈរបស់វា (ឧទាហរណ៍ "ឆ្មាធាត់")។ ដូច្នោះហើយ ការទាយចម្លើយនឹងមានពីរផ្នែក។ ដំបូងអ្នកបើកបរលើកម្រាមដៃមួយដែលមានន័យថាភារកិច្ចគឺដើម្បីទាយនាម។ នៅពេលដែលវាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងរួចហើយ អ្នកបើកបរបង្ហាញម្រាមដៃពីរ ដែលបង្ហាញដល់អ្នកចូលរួមថាពួកគេកំពុងបន្តទៅទស្សន៍ទាយគុណនាម។

"រិះគន់ដោយមិនប្រមាថ"
ហ្គេមនេះគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃកម្មវិធីសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារដែលឆេវឆាវ ព្រោះវាបង្វឹកសមត្ថភាពក្នុងការដឹកនាំការមិនពេញចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ មិនមែននៅលើក្រដាស ខ្សាច់ ឬទឹកនោះទេ ប៉ុន្តែដោយផ្ទាល់ទៅលើអ្នកដែលបង្កឱ្យមានអារម្មណ៍អវិជ្ជមានចំពោះកុមារ។ ជាការពិតណាស់ទម្រង់នៃការបង្ហាញការមិនពេញចិត្តបែបនេះគួរតែមានលក្ខណៈគួរសម ហើយមិនធ្វើឱ្យបុគ្គលនោះអន់ចិត្តឡើយ។ កុមារគួរតែព្យាយាមមិន "ឈឺចាប់ក្នុងការសងសឹក" ប៉ុន្តែដើម្បីសម្រេចបាននូវការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដទៃដើម្បីឱ្យគាត់មានផាសុកភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយគាត់ម្តងទៀត។ ម្យ៉ាង​ទៀត កុមារ​ត្រូវ​ការ​បង្រៀន ការ​រិះ​គន់​ក្នុង​ន័យ​ស្ថាបនាហើយនេះគឺជាសិល្បៈទាំងមូល។ ដូច្នេះហើយ កុំរំពឹងអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ ប៉ុន្តែចាប់ផ្តើមការងារបន្តិចម្តងៗក្នុងទិសដៅនេះ។
រៀបចំជាមុននូវសំណុំឃ្លាដែលកូនរបស់អ្នក (ឬមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់) ចូលចិត្តប្រើដើម្បីវាយតម្លៃការបង្ហាញរបស់មនុស្សម្នាក់ទៀត។ នៅក្នុងធនាគារជ្រូកនេះ អ្នកនឹងឃើញប្រយោគដូចជា៖ "អ្នកជាមនុស្សល្ងីល្ងើ", "មើលកន្លែងដែលអ្នកនឹងទៅ, គោ!", "អ្នកនឹងស្លាប់ដោយភាពអផ្សុក!" និងឃ្លាផ្សេងទៀតដែលធ្វើឲ្យត្រចៀករបស់មនុស្សពេញវ័យដែលមានអាកប្បកិរិយាល្អ។ អ្នកអាចសរសេរពាក្យមិនសមរម្យ និងការហៅឈ្មោះនៅលើក្រដាសដាច់ដោយឡែក។ ឥឡូវនេះសូមណែនាំច្បាប់នៃការរិះគន់ត្រឹមត្រូវ។ ទាំងនេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង:

- មិនរិះគន់បុគ្គលទាំងមូលទេ ប៉ុន្តែសកម្មភាពជាក់លាក់របស់គាត់
- និយាយអំពីអារម្មណ៍របស់អ្នកអំពីអ្វីដែលអ្នកមិនចូលចិត្ត;
- ផ្តល់មធ្យោបាយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា ប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន បន្ទាប់មកជំនួយរបស់អ្នក។
- បង្ហាញការគោរពចំពោះមនុស្ស ជំនឿរបស់អ្នកថាគាត់អាចផ្លាស់ប្តូរបាន;
- ជៀសវាង​ពាក្យ​សម្ដី​និង​សំឡេង​ដែល​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​អាក់​អន់​ចិត្ត;
- កុំបញ្ជា ប៉ុន្តែផ្តល់ជម្រើសដល់មនុស្ស។
ប្រសិនបើកុមារបានស្ទាត់ជំនាញទ្រឹស្តី សូមចាប់ផ្តើមអនុវត្ត។ យកក្រដាសណាមួយដែលមានឃ្លាប្រមាថ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារណែនាំពីរបៀបផ្លាស់ប្តូរវាតាមរបៀបដូចជាការបង្ហាញអារម្មណ៍និងគំនិតរបស់គាត់ ប៉ុន្តែមិនធ្វើឱ្យគាត់អាក់អន់ចិត្តនោះទេ។ ដូច្នេះឃ្លាថា "អ្នកនឹងស្លាប់ដោយការធុញទ្រាន់!" អាចប្រែក្លាយទៅជាប្រយោគដូចជា៖ "អ្នកដឹងទេ ខ្ញុំធុញទ្រាន់នឹងការបញ្ចូលល្បែងផ្គុំរូប។ តោះទៅដើរលេង ឬសាងសង់ប្រាសាទចេញពីឈុតសំណង់" ឬ "ផ្ទាល់ខ្លួន ខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងការស្តាប់អំពីរឿងនេះទេ" រឿងដដែលនេះពេញមួយថ្ងៃ។ ខ្ញុំប្រាកដថាអ្នកដឹងរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀត ដូច្នេះប្រហែលជាយើងអាចនិយាយអំពីរឿងផ្សេងទៀត ឬរវល់? ចម្លើយ​របស់​កូន​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ប្រាកដ​អាស្រ័យ​លើ​អាយុ​របស់​គាត់ និង​ស្ថានភាព​ដែល​គាត់​ស្រមៃ។
ចំណាំ។ មនុស្សពេញវ័យនឹងត្រូវជួយកុមារនៅដំណាក់កាលដំបូង ចាប់តាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ និងការគិតរបស់កុមារមិនទាន់គ្រប់គ្រាន់ក្នុងការផ្តល់គំនិត និងអារម្មណ៍នូវទម្រង់ពាក្យសំដីផ្សេងៗ។ ដូច្នេះសូមរៀបចំទុកជាមុន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះដែរ នៅពេលផ្តល់ជូនកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកនូវជម្រើសដ៏គួរសម សូមគិតអំពីថាតើពាក្យសម្ដីបែបនេះត្រូវនឹងអាយុរបស់កុមារ និងលក្ខណៈនៃការនិយាយរបស់កុមារសម័យទំនើបដែរឬទេ។ បើមិនដូច្នេះទេ ស្ថានភាពអាចនឹងកើតឡើងនៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកក្លាយជាមនុស្សអស់សំណើច ដោយប្រើប្រយោគដែល bookish ពេក ឬមនុស្សពេញវ័យពេក។ ការជំនួសឃ្លាដ៏ឈ្លើយដែលអ្នកផ្តល់ជូនគាត់គួរតែលាយបញ្ចូលគ្នាដោយសុខដុមរមនាក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកដ៏ទៃមានអារម្មណ៍ថាកូនរបស់អ្នកកំពុងដើរតួនាទីណាមួយ (ឧទាហរណ៍ និស្សិតនៅវិទ្យាស្ថាន Noble Maidens)។

ហ្គេមជាមួយកុមារដែលឈ្លានពាន

"ហ្គោស"

គោលដៅ: បន្ធូរសាច់ដុំនៃមុខនិងដៃទាប។

អ្នក និងមិត្តរបស់អ្នកបានឈ្លោះគ្នា។ ការ​ប្រយុទ្ធ​មួយ​ជិត​ចាប់​ផ្តើម​ហើយ។ ដកដង្ហើមចូលជ្រៅៗ ហើយច្របាច់ថ្គាមរបស់អ្នកឱ្យតឹង។ ជួសជុលម្រាមដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងកណ្តាប់ដៃរបស់អ្នកចុចម្រាមដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នករហូតដល់វាឈឺ។ សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នកពីរបីវិនាទី។ គិតអំពីវា៖ ប្រហែលជាវាមិនសមនឹងការប្រយុទ្ធទេ? ដកដង្ហើមចេញហើយសម្រាក។ ហ៊ឺយ! អស់បញ្ហាហើយ!

"ប៉េងប៉ោង"

គោលដៅ: បន្ធូរភាពតានតឹងកុមារស្ងប់ស្ងាត់។អ្នកលេងទាំងអស់ឈរឬអង្គុយជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ការណែនាំ៖ ស្រមៃថាឥឡូវនេះអ្នកនិងខ្ញុំនឹងបំប៉ោងប៉េងប៉ោង។ ស្រូបខ្យល់ យកបាល់តាមស្រមៃទៅបបូរមាត់របស់អ្នក ហើយបឺតថ្ពាល់របស់អ្នក បឺតវាយឺតៗតាមបបូរមាត់ដែលបែក។ តាមដានដោយភ្នែករបស់អ្នកពីរបៀបដែលបាល់របស់អ្នកកាន់តែធំទៅៗ របៀបដែលគំរូនៅលើវាកើនឡើង និងលូតលាស់។ ណែនាំ? ខ្ញុំ​ក៏​ស្រមៃ​មើល​បាល់​ដ៏​ធំ​របស់​អ្នក​ដែរ។ ផ្លុំដោយប្រុងប្រយ័ត្នដើម្បីកុំឱ្យប៉េងប៉ោងផ្ទុះ។ ឥឡូវ​នេះ​បង្ហាញ​ពួក​គេ​ដល់​គ្នា។ លំហាត់អាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។

"ទឹកកក"

គោលដៅ : បន្ធូរសាច់ដុំដៃរបស់អ្នក.

បុរស, ខ្ញុំចង់សួរអ្នកអំពីរឿងកំប្លែងមួយ:

នៅក្រោមដំបូលរបស់យើង។

ក្រចកពណ៌សព្យួរ

ព្រះអាទិត្យនឹងរះ,

ក្រចកនឹងធ្លាក់ចុះ។ (V. Seliverstov)

ត្រូវហើយ វាជាទឹកកក។ ចូរយើងស្រមៃថាយើងជាសិល្បករ ហើយកំពុងសំដែងរឿងសម្រាប់ក្មេងៗ។ អ្នកប្រកាស (នោះជាខ្ញុំ) អានពាក្យប្រឌិតនេះដល់ពួកគេ ហើយអ្នកនឹងធ្វើពុតជា icicles ។ នៅពេលខ្ញុំអានពីរបន្ទាត់ដំបូង អ្នកនឹងស្រូប ហើយលើកដៃរបស់អ្នកពីលើក្បាលរបស់អ្នក ហើយនៅលើបន្ទាត់ទីបី និងទីបួន ទម្លាក់ដៃរបស់អ្នកសម្រាកចុះ។ ដូច្នេះ យើងហាត់សម... ហើយឥឡូវនេះ យើងសម្តែង។ វាប្រែជាអស្ចារ្យ!

"កន្លែងចាក់សំរាម"

គោលដៅ : បន្ធូរសាច់ដុំដៃ ខ្នង និងទ្រូង.

តោះមកសម្តែងបន្តិចទៀត។ វាត្រូវបានគេហៅថា "Humpty Dumpty" ។

Humpty Dumpty

អង្គុយនៅលើជញ្ជាំង។

Humpty Dumpty

ធ្លាក់ក្នុងដំណេករបស់គាត់។ (S. Marshak)

ដំបូង​យើង​នឹង​បត់​រាងកាយ​ទៅ​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ ខណៈ​ដៃ​អាច​បត់​បាន​ដោយ​សេរី​ដូច​តុក្កតា​សម្លៀក​បំពាក់។ ចំពោះពាក្យថា "ធ្លាក់ក្នុងសុបិន" យើងផ្អៀងរាងកាយចុះក្រោមយ៉ាងខ្លាំង។

"របាំពិការភ្នែក"

គោលដៅ : អភិវឌ្ឍភាពជឿជាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក បំបាត់ភាពតានតឹងសាច់ដុំលើស។

បំបែកជាគូ។ អ្នក​ណា​ម្នាក់​ត្រូវ​បិទ​ភ្នែក គាត់​នឹង​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​ពិការ។ អ្នកផ្សេងទៀតនឹងនៅតែ "មើលឃើញ" ហើយនឹងអាចជំរុញ "ពិការភ្នែក" ។ ឥឡូវ​កាន់​ដៃ​គ្នា ហើយ​រាំ​ជាមួយ​គ្នា​ដើម្បី​ពន្លឺ​តន្ត្រី (1-2 នាទី)។ ឥឡូវនេះប្តូរតួនាទី។ ជួយដៃគូរបស់អ្នកចងខ្សែក.As ដំណាក់កាលត្រៀមអ្នកអាចអង្គុយកុមារជាគូ ហើយសុំឱ្យពួកគេកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​ដែល​ឃើញ​រំកិល​ដៃ​ទៅ​កាន់​តន្ត្រី ហើយ​ក្មេង​ពិការ​ភ្នែក​ព្យាយាម​ធ្វើ​ចលនា​ទាំង​នេះ​ឡើង​វិញ​ដោយ​មិន​លែង​ដៃ​អស់​រយៈ​ពេល ១-២ នាទី។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ប្រសិនបើក្មេងដែលថប់បារម្ភមិនព្រមបិទភ្នែក ធានាគាត់ឡើងវិញ ហើយកុំទទូច។ ឱ្យគាត់រាំដោយបើកភ្នែក។

នៅពេលដែលកុមារបំបាត់ការថប់បារម្ភ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមមិនមែនពេលកំពុងអង្គុយទេ ប៉ុន្តែផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់។

"ដង្កូវនាង"

គោលដៅ : ហ្គេមបង្រៀនការជឿទុកចិត្ត។

ស្ទើរតែជានិច្ចកាលដៃគូមិនត្រូវបានគេមើលឃើញទេទោះបីជាពួកគេអាចត្រូវបានគេឮក៏ដោយ។ ភាពជោគជ័យនៃការផ្សព្វផ្សាយរបស់អ្នកគ្រប់គ្នាអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់អ្នកគ្រប់គ្នាក្នុងការសម្របសម្រួលកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ “បុរស ឥឡូវនេះអ្នក និងខ្ញុំនឹងក្លាយជាសត្វដង្កូវធំមួយ ហើយពួកយើងទាំងអស់គ្នានឹងផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់នេះជាមួយគ្នា។ បង្កើតជាបន្ទាត់ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់មនុស្សនៅពីមុខ។ ដាក់ប៉េងប៉ោង ឬបាល់នៅចន្លោះក្រពះរបស់អ្នកលេងម្នាក់ និងផ្នែកខាងក្រោយរបស់កីឡាករម្នាក់ទៀត។ ការប៉ះបាល់ (បាល់) ដោយដៃរបស់អ្នកត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង! អ្នកចូលរួមដំបូងនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់កាន់បាល់របស់គាត់នៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹង។

ដូច្នេះ ក្នុង​ខ្សែ​សង្វាក់​តែមួយ ប៉ុន្តែ​បើ​គ្មាន​ជំនួយ​ពី​ដៃ អ្នក​ត្រូវ​តែ​ដើរ​តាម​ផ្លូវ​ជាក់លាក់​មួយ»។ សម្រាប់អ្នកដែលកំពុងមើល៖ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកន្លែងដែលអ្នកដឹកនាំស្ថិតនៅ ដែលគ្រប់គ្រងចលនារបស់ “ដង្កូវនាងរស់”។

"កៅអីវេទមន្ត"

គោលដៅ : ជួយបង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់កុមារ និងបង្កើនទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ.

ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្រុមកុមារក្នុងរយៈពេលយូរ។ ជាដំបូង មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែស្វែងយល់ពី "ប្រវត្តិ" នៃឈ្មោះរបស់កុមារម្នាក់ៗ - ប្រភពដើមរបស់វា អត្ថន័យរបស់វា។ លើសពីនេះទៀតអ្នកត្រូវធ្វើមកុដនិង "កៅអីវេទមន្ត" - វាត្រូវតែខ្ពស់។ មនុស្សពេញវ័យមានការសន្ទនាណែនាំខ្លីៗអំពីប្រភពដើមនៃឈ្មោះ ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាគាត់នឹងនិយាយអំពីឈ្មោះកុមារទាំងអស់នៅក្នុងក្រុម (ក្រុមមិនគួរលើសពី 5-6 នាក់) ហើយវាជាការប្រសើរក្នុងការដាក់ឈ្មោះ។ ឈ្មោះរបស់កុមារដែលថប់បារម្ភនៅពាក់កណ្តាលហ្គេម។ អ្នក​ដែល​គេ​ប្រាប់​ឈ្មោះ​ក្លាយ​ជា​ស្ដេច។ ពេញមួយរឿងទាំងមូលអំពីព្រះនាមទ្រង់ ទ្រង់គង់លើបល្ល័ង្កពាក់មកុដ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យមកជាមួយកំណែផ្សេងៗនៃឈ្មោះរបស់គាត់ (សុភាពរាបសារ ស្រលាញ់)។ អ្នកក៏អាចប្តូរវេននិយាយអ្វីដែលល្អអំពីស្តេច។

"ការហៅឈ្មោះ"

គោលដៅ ៖ បំបាត់ការឈ្លានពានដោយពាក្យសំដី ជួយកុមារបញ្ចេញកំហឹងក្នុងទម្រង់ដែលអាចទទួលយកបាន។.

ប្រាប់​កុមារ​ដូច​តទៅ៖ « ក្មេងៗ​ដើរ​លេង​បាល់​ជុំគ្នា ចូរ​ហៅ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​នូវ​ពាក្យ​មិន​បង្ក​គ្រោះថ្នាក់ (លក្ខខណ្ឌ​នៃ​ឈ្មោះ​អ្វី​ដែល​អាច​ប្រើ​ត្រូវ​បាន​ពិភាក្សា​ជាមុន។ ទាំងនេះ​អាច​ជា​ឈ្មោះ​បន្លែ ផ្លែឈើ ផ្សិត ឬ​គ្រឿង​សង្ហារិម)។ ការអំពាវនាវនីមួយៗគួរតែចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "ហើយអ្នក ... ការ៉ុត!" សូមចងចាំថានេះជាល្បែងមួយ ដូច្នេះយើងនឹងមិនត្រូវអាក់អន់ចិត្តនឹងគ្នាឡើយ។ នៅក្នុងរង្វង់ចុងក្រោយ អ្នកពិតជាគួរនិយាយអ្វីដែលល្អទៅកាន់អ្នកជិតខាងរបស់អ្នក ឧទាហរណ៍៖ ហើយអ្នក... ព្រះអាទិត្យ!"

ហ្គេម​នេះ​មាន​ប្រយោជន៍​មិន​ត្រឹម​តែ​សម្រាប់​ការ​ឆេវឆាវ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​សម្រាប់​ក្មេង​ដែល​ស្ទាប​អង្អែល​ផង​ដែរ។ វាគួរតែត្រូវបានអនុវត្តក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន ដោយព្រមានកុមារថានេះគ្រាន់តែជាល្បែងមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយពួកគេមិនគួរត្រូវបានអាក់អន់ចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមកឡើយ។

"ធូ-ទីប៊ី-ឌូ"

គោលដៅ: បំបាត់អារម្មណ៍អវិជ្ជមាន និងស្តារកម្លាំងឡើងវិញ.

ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យពិសេសមួយដោយទំនុកចិត្ត។ នេះគឺជាអក្ខរាវិរុទ្ធវេទមន្តប្រឆាំងនឹង អារម្មណ៍​អាក្រក់ប្រឆាំងនឹងការប្រមាថ និងការខកចិត្ត។ ដើម្បីឱ្យវាមានប្រសិទ្ធភាព អ្នកត្រូវធ្វើដូចខាងក្រោម។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញបន្ទប់ដោយមិននិយាយជាមួយនរណាម្នាក់។ ពេលចង់និយាយ ឈប់នៅមុខអ្នកចូលរួមម្នាក់ សម្លឹងមើលគាត់ក្នុងភ្នែក ហើយនិយាយបីដង ទាំងខឹង ខឹង ពាក្យវេទមន្ត៖ "ធូ-ទីប៊ី-ឌូ។" បន្ទាប់មកបន្តដើរជុំវិញបន្ទប់។ យូរៗទៅឈប់នៅមុខនរណាម្នាក់ ហើយនិយាយពាក្យវេទមន្តនេះដោយកំហឹងម្តងទៀត។

ដើម្បីឱ្យពាក្យវេទមន្តដំណើរការ អ្នកត្រូវនិយាយវាមិនមែនចូលទៅក្នុងភាពទទេនោះទេ ប៉ុន្តែមើលទៅក្នុងភ្នែករបស់មនុស្សដែលឈរនៅមុខអ្នក។

មាន​ភាព​ចម្លែក​បែប​កំប្លែង​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ។ ទោះបីជាកុមារត្រូវនិយាយពាក្យថា "Tuh-tibi-duh" ដោយកំហឹងក៏ដោយ មួយសន្ទុះក្រោយមក ពួកគេមិនអាចសើចបានទេ។

"សុំរបស់លេងមួយ"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារនូវវិធីទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

ក្រុមចែកចេញជាគូ សមាជិកមួយគូ (អ្នកចូលរួមទី 1) រើសវត្ថុមួយ ឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ក្មេងលេង សៀវភៅកត់ត្រា ខ្មៅដៃ ។ល។ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត (អ្នកចូលរួមទី 2) ត្រូវសុំវត្ថុនេះ។ ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមទី 1៖ “អ្នកកំពុងកាន់ដៃអ្នកនូវប្រដាប់ក្មេងលេង (សៀវភៅកត់ត្រា ខ្មៅដៃ) ដែលអ្នកពិតជាត្រូវការ ប៉ុន្តែមិត្តរបស់អ្នកក៏ត្រូវការវាដែរ។ គាត់នឹងសុំអ្នក។ ព្យាយាម​រក្សា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ហើយ​បោះ​វា​ចោល លុះត្រាតែ​អ្នក​ពិតជា​ចង់​ធ្វើ​វា​»​។ ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមទី 2៖ «នៅពេលជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ សូមព្យាយាមសុំរបស់លេងតាមរបៀបដែលពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នក»។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួម 1 និង 2 ប្តូរតួនាទី។

"ភ្នែកទៅភ្នែក"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការយល់ចិត្តចំពោះកុមារ, កំណត់ពួកគេនៅក្នុងអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់។

“ប្រុសៗ ចាប់ដៃជាមួយអ្នកជិតខាងតុរបស់អ្នក។ សម្លឹងមើលតែក្នុងភ្នែកគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយមានអារម្មណ៍ថាដៃរបស់អ្នក ព្យាយាមនិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់នូវស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា៖ "ខ្ញុំសោកសៅ" "ខ្ញុំកំពុងសប្បាយ តោះលេង" "ខ្ញុំខឹង" "ខ្ញុំមិនចង់ ដើម្បីនិយាយជាមួយនរណាម្នាក់” ។ល។

បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត​ហើយ សូម​ពិភាក្សា​ជាមួយ​កុមារ​ថា​រដ្ឋ​ណា​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​មក តើ​មួយ​ណា​ងាយ​ស្មាន ហើយ​មួយ​ណា​ពិបាក។

ហ្គេមជាមួយកុមារដែលលើសឈាម

"ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើព័ត៌មានលម្អិត។

កុមារគូររូបភាពសាមញ្ញណាមួយ (ឆ្មា ផ្ទះ។ មនុស្សពេញវ័យបំពេញព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន ហើយប្រគល់រូបភាពវិញ។ កុមារគួរកត់សំគាល់អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគំនូរ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាចប្តូរតួនាទីបាន។

ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយក្រុមកុមារផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ កុមារឆ្លាស់គ្នាគូររូបភាពនៅលើក្តារ ហើយងាកចេញ (លទ្ធភាពនៃចលនាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ)។ មនុស្សពេញវ័យបំពេញព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ កុមារសម្លឹងមើលគំនូរត្រូវតែនិយាយថាអ្វីដែលមានការផ្លាស់ប្តូរបានកើតឡើង។

"ស្រែក - ខ្សឹប - ស្ងាត់"

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់, បទបញ្ជា volitional.

អ្នកត្រូវធ្វើ 3 ស្រមោលនៃដូងពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌: ក្រហមលឿងខៀវ។ ទាំងនេះគឺជាសញ្ញា។ នៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលើកបាតដៃក្រហម - "ការសូត្រ" - អ្នកអាចរត់, ស្រែក, ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខានជាច្រើន; ដូងលឿង - "ខ្សឹប" - អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយស្ងប់ស្ងាត់និងខ្សឹបនៅពេលដែលសញ្ញា "ស្ងាត់" - ដូងពណ៌ខៀវ - កុមារគួរបង្កកនៅនឹងកន្លែងឬដេកលើឥដ្ឋហើយមិនផ្លាស់ទី។ ហ្គេមគួរតែបញ្ចប់ដោយភាពស្ងៀមស្ងាត់។

"និយាយ!"

គោលដៅ ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលរំជើបរំជួល.

ប្រាប់កុមារដូចខាងក្រោម។ “បុរស ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកនូវសំណួរសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ។ ប៉ុន្តែ វា​នឹង​អាច​ឆ្លើយ​ទៅ​ពួកគេ​បាន​លុះត្រា​តែ​ខ្ញុំ​ចេញ​បញ្ជា៖ «និយាយ!»។ ចូរយើងអនុវត្ត៖ "តើវាជាម៉ោងប៉ុន្មាននៃឆ្នាំឥឡូវនេះ?" (គ្រូឈប់) “និយាយ!”; "តើពិដាននៅក្នុងក្រុមរបស់យើង (ថ្នាក់) មានពណ៌អ្វី?" ... "និយាយ!"; "តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?" ... “និយាយ!”; «ពីរបូកបីតម្លៃប៉ុន្មាន?» ល ហ្គេមនេះអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

"ចលនា Brownian"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់.

"បញ្ជូន​បាល់"

គោលដៅ:

"មួកត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ" (ល្បែងបុរាណ)

គោលដៅ៖ បង្រៀនពីរបៀបប្រមូលផ្តុំ លើកកម្ពស់ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីរាងកាយរបស់គាត់ បង្រៀនគាត់ឱ្យគ្រប់គ្រងចលនារបស់គាត់ និងគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់.

អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ប្ដូរ​វេន ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​អ្នក​ដឹក​នាំ ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ពី​ឃ្លា៖ «មួក​របស់​ខ្ញុំ​រាង​ត្រីកោណ មួក​របស់​ខ្ញុំ​រាង​ត្រីកោណ»។ ហើយ​បើ​វា​មិន​ជា​រាង​ត្រីកោណ នោះ​វា​មិន​មែន​ជា​មួក​របស់​ខ្ញុំ​ទេ។ បន្ទាប់ពីនេះ ឃ្លានេះត្រូវបាននិយាយម្តងទៀត ប៉ុន្តែកុមារដែលនិយាយពាក្យថា "មួក" ជំនួសវាដោយកាយវិការ (ឧទាហរណ៍ ទះដៃស្រាលៗ 2 នៅលើក្បាលរបស់ពួកគេដោយបាតដៃរបស់ពួកគេ)។ លើកក្រោយ 2 ពាក្យត្រូវបានជំនួស: ពាក្យ "មួក" និងពាក្យ "របស់ខ្ញុំ" (ចង្អុលទៅខ្លួនអ្នក) ។ នៅក្នុងរង្វង់បន្តបន្ទាប់គ្នា អ្នកលេងនិយាយពាក្យមួយតិច ហើយ "បង្ហាញ" មួយទៀត។ នៅក្នុងពាក្យដដែលៗចុងក្រោយ កុមារពណ៌នាឃ្លាទាំងមូលដោយប្រើកាយវិការតែប៉ុណ្ណោះ។

ហ្គេមក្រៅផ្ទះ

« ស្វែងរកភាពខុសគ្នា»

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើព័ត៌មានលម្អិត។

កុមារគូររូបភាពសាមញ្ញណាមួយ (ឆ្មា ផ្ទះ។ មនុស្សពេញវ័យបំពេញព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន ហើយប្រគល់រូបភាពវិញ។ កុមារគួរកត់សំគាល់អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគំនូរ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាចប្តូរតួនាទីបាន។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយក្រុមកុមារផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ កុមារឆ្លាស់គ្នាគូររូបភាពនៅលើក្តារ ហើយងាកចេញ (លទ្ធភាពនៃចលនាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ)។ មនុស្សពេញវ័យបំពេញព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ កុមារសម្លឹងមើលគំនូរត្រូវតែនិយាយថាអ្វីដែលមានការផ្លាស់ប្តូរបានកើតឡើង។

« ក្រញាំទន់ភ្លន់»

គោលដៅ:បន្ធូរភាពតានតឹង, ភាពតានតឹងសាច់ដុំ, កាត់បន្ថយការឈ្លានពាន, អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ, ការចុះសម្រុងគ្នាទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។

មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសវត្ថុតូចៗ 6-7 ដែលមានវាយនភាពផ្សេងៗគ្នា៖ រោមសត្វ ជក់ ដបកែវ អង្កាំ រោមកប្បាស។ល។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យលើកដៃរបស់គាត់រហូតដល់កែងដៃ; គ្រូពន្យល់ថា "សត្វ" នឹងដើរតាមដៃរបស់អ្នក ហើយប៉ះអ្នកដោយក្រញាំដែលគួរឱ្យស្រលាញ់។ វាចាំបាច់ជាមួយ ភ្នែកបិទទាយថា "សត្វ" មួយណាប៉ះដៃរបស់អ្នក - ទាយវត្ថុ។ ការប៉ះគួរតែមានភាពទាក់ទាញនិងរីករាយ។

ជម្រើសហ្គេម៖ "សត្វ" នឹងប៉ះថ្ពាល់ ជង្គង់ បាតដៃ។ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងជាមួយកូនរបស់អ្នក។

« អ្នកស្រែក, ខ្សឹបខ្សៀវ, អ្នកស្ងប់ស្ងាត់»

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់, បទបញ្ជា volitional ។

អ្នកត្រូវធ្វើ 3 ស្រមោលនៃដូងពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌: ក្រហមលឿងខៀវ។ ទាំងនេះគឺជាសញ្ញា។ នៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលើកបាតដៃក្រហម - "ការសូត្រ" - អ្នកអាចរត់, ស្រែក, ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខានជាច្រើន; ដូងលឿង - "ខ្សឹប" - អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយស្ងប់ស្ងាត់និងខ្សឹបនៅពេលដែលសញ្ញា "ស្ងាត់" - ដូងពណ៌ខៀវ - កុមារគួរបង្កកនៅនឹងកន្លែងឬដេកលើឥដ្ឋហើយមិនផ្លាស់ទី។ ហ្គេមគួរតែបញ្ចប់ដោយភាពស្ងៀមស្ងាត់។

« អ្នកប្តូរប្រាក់»

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់កុមារ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកចូលរួមជ្រើសរើសអ្នកបើកបរដែលក្រោកឡើង ហើយយកកៅអីរបស់គាត់ចេញពីរង្វង់ ដូច្នេះវាប្រែថាមានកៅអីមួយតិចជាងអ្នកលេង។ បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ អ្នកដែលមាន... (សក់ពណ៌ទង់ដែង នាឡិកា។ល។) ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកដែលមានផ្លាកសញ្ញាត្រូវក្រោកពីដំណេកយ៉ាងលឿន ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែង ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកបើកបរព្យាយាមយកកៅអីទទេ។ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ដែល​ទុក​ចោល​គ្មាន​កៅអី​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

« និយាយទៅកាន់ដៃរបស់អ្នក»

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើកុមារឈ្លោះប្រកែកគ្នា បំបែកអ្វីមួយ ឬធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់ឈឺចាប់ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យគាត់នូវហ្គេមខាងក្រោម៖ តាមដានរូបភាពនៃបាតដៃរបស់អ្នកនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកសូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យធ្វើចលនាបាតដៃរបស់គាត់ - គូរភ្នែក និងមាត់លើពួកវា លាបម្រាមដៃរបស់គាត់ដោយខ្មៅដៃពណ៌។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមការសន្ទនាដោយដៃរបស់អ្នក។ សួរថា "តើអ្នកជានរណា តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?", "តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកមិនចូលចិត្តអ្វី?", "តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?" ប្រសិនបើកុមារមិនចូលរួមការសន្ទនាទេ ចូរនិយាយការសន្ទនាដោយខ្លួនឯង។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ត្រូវសង្កត់ធ្ងន់ថា ដៃល្អ គេអាចធ្វើបានច្រើន (រាយឈ្មោះអ្វីឱ្យប្រាកដ) ប៉ុន្តែជួនកាលគេមិនស្តាប់បង្គាប់ម្ចាស់។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់ហ្គេមដោយ "បញ្ចប់កិច្ចសន្យា" រវាងដៃ និងម្ចាស់របស់ពួកគេ។ សូមឱ្យដៃសន្យាថាសម្រាប់ 2-3 ថ្ងៃ (យប់នេះឬក្នុងករណីដែលធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងរយៈពេលខ្លីជាង) ពួកគេនឹងព្យាយាមធ្វើតែរឿងល្អ ៗ : ធ្វើសិប្បកម្ម និយាយសួស្តី លេងហើយនឹងមិនប្រមាថ។ នរណាម្នាក់។

ប្រសិនបើកុមារយល់ព្រមតាមលក្ខខណ្ឌបែបនេះ នោះបន្ទាប់ពីរយៈពេលដែលបានកំណត់ទុកជាមុន វាចាំបាច់ក្នុងការលេងហ្គេមនេះម្តងទៀត ហើយបញ្ចប់កិច្ចព្រមព្រៀងសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយ ដោយសរសើរដៃដែលស្តាប់បង្គាប់ និងម្ចាស់របស់ពួកគេ។

« និយាយ!»

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរំជើបរំជួល។

ប្រាប់កុមារដូចខាងក្រោម។ “បុរស ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកនូវសំណួរសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ។ ប៉ុន្តែ វា​នឹង​អាច​ឆ្លើយ​ទៅ​ពួកគេ​បាន​លុះត្រា​តែ​ខ្ញុំ​ចេញ​បញ្ជា៖ «និយាយ!»។ ចូរយើងអនុវត្ត៖ "តើវាជាម៉ោងប៉ុន្មាននៃឆ្នាំឥឡូវនេះ?" (គ្រូឈប់) “និយាយ!”; "តើពិដាននៅក្នុងក្រុមរបស់យើង (ថ្នាក់) មានពណ៌អ្វី?" ... "និយាយ!"; “ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?”... “និយាយ!”; «ពីរបូកបីតម្លៃប៉ុន្មាន?» ជាដើម។

ហ្គេមនេះអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

« ចលនា Brownian»

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំរមៀលបាល់វាយកូនបាល់ទៅកណ្តាលរង្វង់ម្តងមួយៗ។ កុមារត្រូវបានប្រាប់ពីច្បាប់នៃល្បែង៖ បាល់មិនគួរឈប់ ហើយរមៀលចេញពីរង្វង់ទេ គេអាចរុញដោយជើង ឬដៃ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេមដោយជោគជ័យ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនឹងវិលក្នុងចំនួនបាល់បន្ថែម។ ចំណុចសំខាន់នៃហ្គេមគឺដើម្បីកំណត់កំណត់ត្រាក្រុមសម្រាប់ចំនួនបាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។

« មួយម៉ោងនៃភាពស្ងៀមស្ងាត់និងមួយម៉ោងអាច”»

គោលដៅ:ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីបញ្ចេញថាមពលបង្គរ ហើយមនុស្សពេញវ័យរៀនគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។

យល់ស្របជាមួយកុមារថានៅពេលដែលពួកគេនឿយហត់ឬរវល់ជាមួយកិច្ចការសំខាន់មួយនឹងមានភាពស្ងៀមស្ងាត់មួយម៉ោងនៅក្នុងក្រុម។ កុមារគួរនៅស្ងៀម លេងដោយស្ងប់ស្ងាត់ និងគូរ។ ប៉ុន្តែជារង្វាន់សម្រាប់រឿងនេះ ពេលខ្លះពួកគេនឹងមានម៉ោង "មិនអីទេ" នៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលោត ស្រែក រត់។ល។

"ម៉ោង" អាចត្រូវបានជំនួសក្នុងរយៈពេលមួយថ្ងៃ ឬអ្នកអាចរៀបចំវានៅថ្ងៃផ្សេងគ្នា រឿងសំខាន់គឺថាពួកគេក្លាយជាមនុស្សស្គាល់គ្នានៅក្នុងក្រុម ឬថ្នាក់របស់អ្នក។ វាជាការប្រសើរជាងមុនក្នុងការកំណត់ជាមុននូវសកម្មភាពជាក់លាក់ណាមួយដែលត្រូវបានអនុញ្ញាត និងដែលត្រូវបានហាមឃាត់។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមនេះ អ្នកអាចជៀសវាងនូវការបញ្ចេញមតិគ្មានទីបញ្ចប់ដែលមនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់ក្មេងដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង (ដែលមិន "ស្តាប់" ពួកវា)។

« បញ្ជូន​បាល់»

គោលដៅ:ដកសកម្មភាពរាងកាយហួសប្រមាណ។

អង្គុយលើកៅអី ឬឈរជារង្វង់ អ្នកលេងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកជិតខាងឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយមិនទម្លាក់វា។ អ្នកអាចបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ឬហុចវា ដោយបង្វែរខ្នងរបស់អ្នកជារង្វង់ ហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យលំហាត់ប្រាណកាន់តែពិបាកដោយសុំឱ្យកុមារលេងដោយបិទភ្នែក ឬដោយប្រើបាល់ជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។

« កូនភ្លោះសៀម»

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យមានភាពបត់បែនក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា លើកកម្ពស់ការជឿទុកចិត្តរវាងពួកគេ។

ប្រាប់កុមារដូចខាងក្រោម។ «​ចូល​ជា​គូ ឈរ​ស្មា​ដាក់​ដៃ​ម្ខាង​ជុំវិញ​ចង្កេះ​គ្នា ហើយ​ដាក់​ជើង​ស្តាំ​របស់​អ្នក​នៅ​ជិត​ជើង​ឆ្វេង​របស់​ដៃគូ​អ្នក។ ឥឡូវនេះ អ្នកគឺជាកូនភ្លោះជាប់គ្នា៖ ក្បាលពីរ ជើងបី សាច់មួយ និងដៃពីរ។ ព្យាយាមដើរជុំវិញបន្ទប់ ធ្វើអ្វីមួយ ដេកចុះ ក្រោកឈរ គូរ លោត ទះដៃ។ល។ ដើម្បីឱ្យជើង "ទីបី" ធ្វើសកម្មភាព "ចុះសម្រុងគ្នា" វាអាចត្រូវបានតោងដោយខ្សែពួរឬខ្សែយឺត។ លើសពីនេះ កូនភ្លោះអាច "ធំធាត់ជាមួយគ្នា" មិនត្រឹមតែមានជើងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានខ្នង ក្បាល ជាដើម។

« Gawkers»

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ល្បឿនប្រតិកម្ម ការរៀនសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងរាងកាយរបស់មនុស្សម្នាក់ និងធ្វើតាមការណែនាំ។

អ្នកលេងទាំងអស់ដើរជារង្វង់មួយកាន់ដៃគ្នា។ នៅ​សញ្ញា​របស់​អ្នក​ដឹកនាំ (នេះ​អាច​ជា​សំឡេង​ជួង ទះ​ដៃ ឬ​ពាក្យ​មួយ​ចំនួន) កុមារ​ឈប់​ទះ​ដៃ​បួន​ដង ងាក​ក្រោយ ហើយ​ដើរ​ទៅ​ទិស​ផ្សេង។ អ្នក​ណា​ដែល​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​បំពេញ​ភារកិច្ច​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាតន្ត្រី ឬចម្រៀងជាក្រុម។ ក្នុងករណីនេះ កុមារគួរទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យជាក់លាក់នៃបទចម្រៀង (យល់ព្រមជាមុន)។

« ស្តាប់បង្គាប់»

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, បំពាននៃអាកប្បកិរិយា។

តន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់ ប៉ុន្តែមិនយឺតពេកទេ។ កុមារដើរក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ ភ្លាមៗនោះតន្ត្រីឈប់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ ស្តាប់ពាក្យបញ្ជាខ្សឹបប្រាប់របស់អ្នកដឹកនាំ (ឧទាហរណ៍៖ “ដាក់ដៃស្តាំរបស់អ្នកលើស្មាអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក”) ហើយយកវាចេញភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មកតន្ត្រីចាប់ផ្តើមម្តងទៀត ហើយគ្រប់គ្នាបន្តដើរ។ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីអនុវត្តចលនាស្ងប់ស្ងាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ក្រុមអាចស្តាប់បានល្អ និងបញ្ចប់កិច្ចការ។ ហ្គេមនេះនឹងជួយគ្រូផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់នៃសកម្មភាពរបស់ក្មេងរពិស ហើយកុមារនឹងស្ងប់ស្ងាត់ ហើយងាយស្រួលប្តូរទៅប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលស្ងប់ស្ងាត់ជាងមុន។

"ដាក់ប្រកាស"

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍជំនាញបទបញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើសញ្ញាជាក់លាក់មួយ។

ក្មេងៗដើរលេងតន្ត្រីម្តងមួយៗ។ មេបញ្ជាការដើរទៅមុខហើយជ្រើសរើសទិសដៅនៃចលនា។ ដរាបណាអ្នកដឹកនាំទះដៃ ក្មេងដែលរត់ចុងក្រោយត្រូវឈប់ភ្លាមៗ។ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​បន្ត​ដើរ​ក្បួន ហើយ​ស្តាប់​បង្គាប់។ ដូច្នេះហើយ មេទ័ពរៀបចំកូនចៅទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយ ដែលគាត់បានគ្រោងទុក (ជាជួរ រង្វង់មួយ ជ្រុង។ល។)។ កុមារត្រូវផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់ ដើម្បីស្តាប់បង្គាប់។

« ស្តេច​មាន​បន្ទូល​ថា...»

គោលដៅ:ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត ដោយយកឈ្នះលើម៉ូទ័រស្វ័យប្រវត្តិ។

អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម រួមជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំ ឈរជារង្វង់មួយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថាគាត់នឹងបង្ហាញចលនាផ្សេងៗគ្នា (ការអប់រំកាយ រាំ កំប្លែង) ហើយអ្នកលេងគួរតែនិយាយឡើងវិញលុះត្រាតែគាត់បន្ថែមពាក្យថា "ព្រះមហាក្សត្រមានបន្ទូល" ។ អ្នកណាធ្វើខុសត្រូវទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយបំពេញកិច្ចការខ្លះសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ឧទាហរណ៍ ញញឹម លោតជើងម្ខាង។ល។ ជំនួសឱ្យពាក្យ "ព្រះមហាក្សត្រមានបន្ទូល" អ្នកអាចបន្ថែមពាក្យផ្សេងទៀតឧទាហរណ៍ "សូម" ឬ "មេបញ្ជាការបានបញ្ជា" ។

« ចលនាហាមឃាត់»

គោលដៅ៖ ហ្គេមដែលមានច្បាប់រៀបចំច្បាស់លាស់ ប្រៀនប្រដៅក្មេងៗ បង្រួបបង្រួមអ្នកលេង អភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម និងបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍ល្អ។

ក្មេងៗឈរប្រឈមមុខនឹងអ្នកដឹកនាំ។ ចំពោះតន្ត្រី នៅដើមរង្វាស់នីមួយៗ ពួកគេធ្វើចលនាឡើងវិញដែលបង្ហាញដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកចលនាមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលមិនអាចអនុវត្តបាន។ អ្នកដែលធ្វើម្តងទៀតនូវចលនាហាមឃាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ ជំនួសឱ្យការបង្ហាញចលនា អ្នកអាចនិយាយលេខខ្លាំងៗ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនិយាយម្តងទៀតដោយបន្ទរគ្រប់លេខ លើកលែងតែលេខមួយ ដែលត្រូវបានហាមឃាត់ ឧទាហរណ៍ លេខ "ប្រាំ" ។ នៅពេលដែលកុមារបានឮវា ពួកគេនឹងត្រូវទះដៃ (ឬបង្វិលជុំវិញកន្លែង)។

« ស្តាប់ការទះដៃ»

គោលដៅ: ការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជារង្វង់ ឬផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ក្នុងទិសដៅទំនេរ។ នៅពេលអ្នកដឹកនាំទះដៃម្តង កុមារគួរឈប់ ហើយធ្វើ "សត្វស្វា" (ឈរលើជើងម្ខាង ដៃទៅម្ខាង) ឬក្បាច់ផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំទះដៃពីរដង អ្នកលេងគួរតែប្រកាន់ជំហរ "កង្កែប" (អង្គុយចុះ កែងជើងរួមគ្នា ម្រាមជើង និងជង្គង់ទៅម្ខាង ដៃនៅចន្លោះជើងនៅលើឥដ្ឋ)។ បន្ទាប់ពីការទះដៃបីដង អ្នកលេងបន្តដើរ។

« បង្កក»

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។

ក្មេងៗលោតតាមចង្វាក់ភ្លេង (ជើងទៅម្ខាង - រួមគ្នាជាមួយការលោតជាមួយនឹងការទះដៃពីលើក្បាលនិងត្រគាក) ។ ភ្លាមៗនោះតន្ត្រីឈប់។ អ្នកលេងត្រូវតែបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលតន្ត្រីឈប់។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ចូល​រួម​ណា​ម្នាក់​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​បែប​នេះ គាត់​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។ តន្ត្រីបន្លឺឡើងម្តងទៀត - អ្នកដែលនៅសល់បន្តធ្វើចលនា។ ពួកគេលេងរហូតទាល់តែមានអ្នកលេងម្នាក់នៅសល់ក្នុងរង្វង់។

« ចូរនិយាយថាជំរាបសួរ»

គោលដៅ:បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំ ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ក្មេងៗតាមសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាយ៉ាងវឹកវរជុំវិញបន្ទប់ ហើយនិយាយជំរាបសួរអ្នកគ្រប់គ្នាដែលជួបតាមផ្លូវរបស់ពួកគេ (ហើយវាអាចទៅរួចដែលថាកុមារម្នាក់នឹងព្យាយាមនិយាយជំរាបសួរទៅកាន់នរណាម្នាក់ដែលជាធម្មតាមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគាត់។ ) អ្នកត្រូវសួរសុខទុក្ខខ្លួនឯងតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ៖

  • 1 ទះដៃ - ចាប់ដៃ;
  • 2 ទះដៃ - ស្វាគមន៍ជាមួយ hangers;
  • ទះដៃបី - យើងស្វាគមន៍ដោយខ្នងរបស់យើង។

ភាពខុសគ្នានៃអារម្មណ៍ tactile អមជាមួយហ្គេមនេះនឹងផ្តល់ឱ្យកុមារជំនាន់នេះនូវឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ថារាងកាយរបស់គាត់និងបន្ថយភាពតានតឹងសាច់ដុំ។ ការផ្លាស់ប្តូរដៃគូលេងនឹងជួយកម្ចាត់អារម្មណ៍នៃការឃ្លាតឆ្ងាយពីគ្នា។ ដើម្បីធានាបាននូវអារម្មណ៍ tactile ពេញលេញ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យណែនាំការហាមឃាត់ការនិយាយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ។

« ល្បែងសប្បាយជាមួយកណ្តឹង»

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញ auditory ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់មួយ តាមសំណើរបស់ក្រុម អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស ប៉ុន្តែប្រសិនបើគ្មានមនុស្សចង់បើកបរទេ នោះតួនាទីរបស់អ្នកបើកបរត្រូវប្រគល់ឱ្យគ្រូបង្វឹក។ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែក ហើយកណ្ដឹងត្រូវបានឆ្លងកាត់ជារង្វង់ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺចាប់មនុស្សដោយកណ្តឹង។ អ្នក​មិន​អាច​គប់​កណ្ដឹង​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

បច្ចេកទេសបន្ធូរអារម្មណ៍

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

លំហាត់ប្រាណបន្ធូរអារម្មណ៍ត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុតជាមួយនឹងតន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់។ ការអនុវត្តលំហាត់ទាំងនេះជាទៀងទាត់ធ្វើឱ្យកុមារស្ងប់ស្ងាត់ មានតុល្យភាពជាងមុន ហើយថែមទាំងអាចឱ្យកុមារយល់កាន់តែច្បាស់ពីអារម្មណ៍របស់គាត់ផងដែរ។ ជាលទ្ធផល កុមារគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងសកម្មភាពដែលបំផ្លិចបំផ្លាញរបស់គាត់។ លំហាត់ប្រាណបន្ធូរអារម្មណ៍អនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងរក្សាស្ថានភាពអារម្មណ៍កាន់តែល្អ។

"ស្ត្រីព្រិល"

អ្នកអាចបង្កើតល្បែងតូចមួយចេញពីលំហាត់នេះដោយរមៀលដុំព្រិលដែលស្រមើលស្រមៃនៅលើឥដ្ឋ។ បន្ទាប់មក រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក អ្នកបានឆ្លាក់រូបស្ត្រីព្រិល។

ដូច្នេះ "យើងបានបង្កើតស្ត្រីព្រិលម្នាក់នៅក្នុងទីធ្លា។ វាបានប្រែទៅជាស្ត្រីព្រិលដ៏ស្រស់ស្អាត (អ្នកត្រូវសុំឱ្យកុមារបង្ហាញពីស្ត្រីព្រិល) ។ នាងមានក្បាល សាច់ដងខ្លួន ដៃពីរដែលលាតសន្ធឹងទៅម្ខាង ហើយនាងឈរនៅលើជើងដ៏រឹងមាំទាំងពីរ... នៅពេលយប់ ខ្យល់ត្រជាក់បក់បោកមក ហើយស្ត្រីរបស់យើងក៏ចាប់ផ្តើមត្រជាក់។ ដំបូង ក្បាល​របស់​នាង​កក (សុំ​ឱ្យ​កុមារ​តានតឹង​ក្បាល និង​ក) បន្ទាប់​មក​ស្មា​របស់​នាង (សង្កត់​ស្មា​របស់​នាង) បន្ទាប់​មក​ដងខ្លួន​របស់​នាង (កុមារ​តានតឹង​ដងខ្លួន)។ ហើយខ្យល់បក់កាន់តែខ្លាំងឡើងវាចង់បំផ្លាញសុបិន។ បាប៊ូ គេងលក់ស្រួល។ ស្ត្រីដែលមានជើងរបស់នាង (ជើងរបស់នាងយ៉ាងខ្លាំង) ហើយខ្យល់បានបរាជ័យក្នុងការបំផ្លាញសុបិន។ បាប៊ូ ខ្យល់បក់ទៅឆ្ងាយ ព្រឹកឡើង ព្រះអាទិត្យចេញមក ឃើញស្រីព្រិលម្នាក់ ក៏សម្រេចចិត្តកក់ក្ដៅ។ ព្រះអាទិត្យ​ចាប់​ផ្ដើម​ក្ដៅ ហើយ​ស្ត្រី​យើង​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​រលាយ។ ដំបូងក្បាលចាប់ផ្តើមរលាយ (កុមារបន្ទាបក្បាលរបស់គាត់ដោយសេរី) បន្ទាប់មកស្មា (សម្រាកនិងបន្ថយស្មារបស់គាត់) បន្ទាប់មកដៃ (បន្ទាបដៃរបស់គាត់ថ្នមៗ) បន្ទាប់មកដងខ្លួន (កុមារដូចជាប្រសិនបើលិច, ផ្អៀងទៅមុខ។ ) ហើយបន្ទាប់មកជើង (ជើងពត់ជង្គង់ថ្នមៗ) ។ ដំបូងកុមារអង្គុយចុះបន្ទាប់មកដេកលើឥដ្ឋ។ ព្រះអាទិត្យ​កំពុង​ឡើង​កំដៅ ស្ត្រី​ព្រិល​បាន​រលាយ​ក្លាយ​ជា​ភក់​ដែល​សាយភាយ​ពេញ​ដី»។

ពណ៌ទឹកក្រូច

កុមារដេកលើខ្នងរបស់គាត់ ក្បាលទៅម្ខាងបន្តិច ដៃ និងជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច។ សុំឱ្យកុមារស្រមៃថា ក្រូចមួយបានរមៀលឡើងដល់ដៃស្តាំរបស់គាត់ ឱ្យគាត់យកផ្លែក្រូចនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ហើយចាប់ផ្តើមច្របាច់ទឹកចេញពីវា (ដៃគួរត្រូវក្តាប់ជាកណ្តាប់ដៃ ហើយតឹងខ្លាំង 8-10 វិនាទី។ )

“ដោះដៃរបស់អ្នក រំកិលផ្លែក្រូចចេញ ចំណុចទាញគឺក្តៅ… ទន់… សម្រាក…” បន្ទាប់មក ទឹកក្រូចរមៀលទៅដៃឆ្វេង។ ហើយនីតិវិធីដូចគ្នាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយដៃឆ្វេង។ ​គួរ​ធ្វើ​លំ​ហាត់ប្រាណ​២​ដង (​ពេល​ប្តូរ​ផ្លែឈើ​)​។

« ផ្លាស់ទីថ្ម"

កុមារដេកលើខ្នងរបស់គាត់។ សូម​ឲ្យ​គាត់​ស្រមៃ​ថា មាន​ថ្ម​ដ៏​ធំ​មួយ​នៅ​ជិត​ជើង​ស្ដាំ​របស់​គាត់ ។ អ្នកត្រូវដាក់ជើងស្តាំរបស់អ្នក (ជើង) យ៉ាងរឹងមាំនៅលើថ្មនេះហើយព្យាយាមផ្លាស់ទីវាពីកន្លែងរបស់វាយ៉ាងហោចណាស់បន្តិច។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកគួរលើកជើងរបស់អ្នកបន្តិចហើយសង្កត់វាឱ្យខ្លាំង (8 - 12 វិ។ ) បន្ទាប់មកជើងត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមរបស់វាវិញ។ "ជើងគឺក្តៅ ... ទន់ ... សម្រាក ... " ។ បន្ទាប់មកធ្វើដូចគ្នាជាមួយនឹងជើងឆ្វេង។

"អណ្តើក»

លំហាត់ប្រាណត្រូវបានធ្វើដោយដេកចុះ ល្អជាងនៅលើចំហៀង ឬពោះរបស់អ្នក។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្រមៃថាគាត់ជាអណ្តើកតូចដេកនៅលើដីខ្សាច់ពណ៌លឿង (ឬស្មៅទន់) នៅជិតស្ទ្រីមថ្លា (ទន្លេ បឹង ឬសមុទ្រ - តាមសំណើរបស់កុមារ)។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះអណ្តើកមានភាពកក់ក្តៅនិងរីករាយ។ ដៃ​និង​ជើង​បាន​សម្រាក ក​គឺ​ទន់... រំពេច​នោះ​ពពក​ដ៏​ត្រជាក់​មួយ​បាន​លេច​ចេញ​មក​គ្រប​បាំង​ព្រះអាទិត្យ។ អណ្តើកមានអារម្មណ៍ត្រជាក់ និងមិនស្រួល ហើយនាងបានលាក់ជើង ដៃ និងករបស់នាងនៅក្នុងសំបក (ក្មេងៗបានសំពាធខ្នងយ៉ាងខ្លាំង ពត់វាបន្តិច ហើយធ្វើពុតជាសំបកមួយ ពួកគេក៏ច្របាច់ក ដៃ ជើងដូចជាទាញ។ ពួកគេនៅក្រោមសែល 5 - 10 វិ។ ) ប៉ុន្តែក្រោយមក ពពកក៏ហោះទៅឆ្ងាយ ព្រះអាទិត្យក៏ចេញមកម្តងទៀត វាក្តៅ និងល្អម្តងទៀត។ អណ្តើកឡើងកំដៅ ហើយក ដៃ និងជើងរបស់វាកាន់តែក្តៅ ហើយលេចឡើងម្តងទៀតពីក្រោមសំបក (ខ្នងសម្រាករយៈពេល 5 - 10 វិនាទី)។

« ការសំរាកលំហែនៅ​ក្នុង​ការ​ឈរ​មួយ​ ត្រីផ្កាយ»

សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយស្រមៃមើលកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តសម្រាក ដែលគាត់តែងតែមានអារម្មណ៍ល្អ និងមានសុវត្ថិភាព។ បន្ទាប់មក​ឱ្យ​គាត់​ស្រមៃ​ថា​គាត់​នៅ​កន្លែង​នេះ ហើយ​ធ្វើ​អ្វី​ដែល​គាត់​ចង់​បាន​នៅ​ទីនោះ ដែល​គាត់​មាន​អារម្មណ៍​រីករាយ​។ រយៈពេលនៃលំហាត់ 1-2 នាទី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់នេះ សុំឱ្យកុមារបើកភ្នែករបស់គាត់ លាតដៃជាច្រើនដង អង្គុយចុះ ដកដង្ហើមវែងៗ ហើយក្រោកឈរឡើង។

« ហោះហើរ"

គោលបំណង៖ បំបាត់ភាពតានតឹងពីសាច់ដុំមុខ។

ទុក​ឱ្យ​កុមារ​អង្គុយ​ឱ្យ​បាន​ស្រួល៖ ដៃ​សម្រាក​ឱ្យ​ធូរ​ស្រាល​លើ​ជង្គង់ ស្មា និង​ក្បាល​ចុះ​ក្រោម បិទ​ភ្នែក។ ស្រមៃថាសត្វរុយកំពុងព្យាយាមចុះចតលើមុខរបស់គាត់។ នាងអង្គុយលើច្រមុះ បន្ទាប់មកនៅលើមាត់ បន្ទាប់មកនៅលើថ្ងាស បន្ទាប់មកនៅលើភ្នែក។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវបណ្តេញសត្វល្អិតដែលរំខានដោយមិនចាំបាច់បើកភ្នែករបស់គាត់។

"ក្រូចឆ្មា"

អង្គុយឱ្យស្រួល៖ ដាក់ដៃរបស់អ្នកលើជង្គង់របស់អ្នក (លើកដៃឡើងលើ) ស្មា និងក្បាលចុះក្រោម បិទភ្នែក។ ស្រមៃថាអ្នកមានក្រូចឆ្មានៅដៃស្តាំរបស់អ្នក។ ចាប់​ផ្តើម​ច្របាច់​វា​យឺតៗ​រហូត​ដល់​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អ្នក​បាន​ច្របាច់​ទឹក​ចេញ។ សម្រាក។ ចងចាំពីរបៀបដែលអ្នកមានអារម្មណ៍។ ឥឡូវស្រមៃថាក្រូចឆ្មាស្ថិតនៅក្នុងដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត។ សម្រាកម្តងទៀតហើយចងចាំអារម្មណ៍របស់អ្នក។ បន្ទាប់មកធ្វើលំហាត់ដោយដៃទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ។ សម្រាក។ រីករាយនឹងស្ថានភាពសន្តិភាព។

« ទឹកកក", "ការ៉េម"

ក្រោកឈរ បិទភ្នែក លើកដៃរបស់អ្នកឡើង។ ស្រមៃថាអ្នកជាការ៉េម ឬការ៉េម។ រឹតបន្តឹងសាច់ដុំទាំងអស់នៅក្នុងខ្លួនរបស់អ្នក។ ចងចាំអារម្មណ៍ទាំងនេះ។ បង្កកក្នុងទម្រង់នេះរយៈពេល 1-2 នាទី។ បន្ទាប់មកស្រមៃថានៅក្រោមឥទ្ធិពល កំដៅព្រះអាទិត្យអ្នកចាប់ផ្តើមរលាយបន្តិចម្តងៗ បន្ធូរដៃរបស់អ្នកបន្តិចម្តងៗ បន្ទាប់មកសាច់ដុំស្មា ក រាងកាយ ជើង។ល។ ចងចាំអារម្មណ៍នៅក្នុងស្ថានភាពនៃការសម្រាក។ ធ្វើលំហាត់នេះរហូតដល់អ្នកឈានដល់ស្ថានភាពអារម្មណ៍ដ៏ល្អប្រសើរ។ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅពេលដេកលើឥដ្ឋ។

"ប៉េងប៉ោង"

ក្រោកឈរ បិទភ្នែក លើកដៃឡើង ដកដង្ហើម។ ស្រមៃថាអ្នកគឺជាប៉េងប៉ោងដ៏ធំមួយដែលពោរពេញទៅដោយខ្យល់។ ឈរ​ក្នុង​ទីតាំង​នេះ​រយៈពេល 1-2 នាទី ធ្វើ​ឱ្យ​សាច់ដុំ​ទាំងអស់​របស់​រាងកាយ​តឹង​ណែន។ បន្ទាប់មកស្រមៃថារន្ធតូចមួយលេចឡើងនៅក្នុងបាល់។ ចាប់ផ្តើមបញ្ចេញខ្យល់បន្តិចម្តងៗ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាកសាច់ដុំនៃរាងកាយ៖ ដៃ បន្ទាប់មកសាច់ដុំស្មា ក ស្នូល ជើង។ល។ ចងចាំអារម្មណ៍នៅក្នុងស្ថានភាពនៃការសម្រាក។ ធ្វើលំហាត់នេះរហូតដល់អ្នកឈានដល់ស្ថានភាពអារម្មណ៍ដ៏ល្អប្រសើរ។

ហើយជាចុងក្រោយ ជាមួយនឹងភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តខ្លាំង អ្នកអាចអនុវត្ត 20-30 squats ឬ 15-20 លោតនៅនឹងកន្លែង។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកម្ចាត់ភាពតានតឹងដែលបានកើតឡើង។ វិធីសាស្រ្តនៃការបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តនេះ ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយទាំងអត្តពលិក និងសិល្បករ មុនពេលការសម្តែងសំខាន់ៗ។
គ្រប់គ្នាត្រូវតែដឹង!

ជំនួយដំបូងសម្រាប់ភាពតានតឹងសម្រាប់គ្រូ

ចំណាយពេល 10 នាទីដើម្បីសម្រាកនិងសម្រាក។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះគ្មានអ្វីអាក្រក់នឹងកើតឡើងទេ។ ក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការព្យាយាមបំភ្លេចពីទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកនៅផ្ទះ។ ការសម្រាកបែបនេះនៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃគឺចាំបាច់។ បន្ទាប់ពីវា បញ្ហានៅផ្ទះត្រូវបានដោះស្រាយដោយចិត្តស្រស់ស្រាយ ហើយមិនសូវភ័យ និងថាមពលរាងកាយត្រូវបានចំណាយ។

ហើយអ្នកពោរពេញដោយកម្លាំងនិងថាមពលម្តងទៀត!

ដកដង្ហើមប្រឆាំងនឹងភាពតានតឹង

ដកដង្ហើមវែងៗតាមច្រមុះរបស់អ្នក; នៅកម្រិតកំពូលនៃការស្រូបចូល សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នកមួយភ្លែត បន្ទាប់មកដកដង្ហើមចេញតាមច្រមុះរបស់អ្នកយឺតៗតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នេះគឺជាដង្ហើមស្ងប់ស្ងាត់។ ព្យាយាមស្រមៃថាជាមួយនឹងការដកដង្ហើមចូលជ្រៅៗ និងការដកដង្ហើមវែងៗនីមួយៗ អ្នកកំពុងបញ្ចេញភាពតានតឹងមួយផ្នែក។

នាទីសម្រាក.

សម្រាកជ្រុងនៃមាត់របស់អ្នក ធ្វើឱ្យបបូរមាត់របស់អ្នកមានសំណើម (អនុញ្ញាតឱ្យអណ្តាតរបស់អ្នកដេកដោយសេរីនៅក្នុងមាត់របស់អ្នក)។ សម្រាកស្មារបស់អ្នក។ ផ្តោតលើការបញ្ចេញទឹកមុខ និងទីតាំងរាងកាយរបស់អ្នក៖ ចងចាំថាពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងពីអារម្មណ៍ គំនិតរបស់អ្នក រដ្ឋផ្ទៃក្នុង. វា​ជា​រឿង​ធម្មតា​ទេ​ដែល​អ្នក​មិន​ចង់​ឱ្យ​អ្នក​ដទៃ​ដឹង​អំពី​ខ្លួន​ឯង នៅក្រោមភាពតានតឹង. ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរ "ភាសាមុខ និងរាងកាយ" របស់អ្នកដោយសម្រាកសាច់ដុំរបស់អ្នក និងដកដង្ហើមយ៉ាងជ្រៅ (ជាមួយនឹងការដកដង្ហើមវែងៗជាពិសេស)។

សារពើភ័ណ្ឌ

ក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់ ហើយពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវបន្ទប់ដែលអ្នកស្នាក់នៅ។ បន្តិចម្តងៗ ដោយមិនចាំបាច់ប្រញាប់ប្រញាល់ ស្វែងរកវត្ថុពណ៌ក្រហមចំនួន 7 នៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកនៅនោះ "តម្រៀបចេញ" វត្ថុទាំងអស់ម្តងមួយៗ។ ព្យាយាមផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងស្រុងលើ "សារពើភ័ណ្ឌ" នេះ។ និយាយដោយចិត្តគំនិតចំពោះខ្លួនអ្នក៖ “គម្របសៀវភៅក្រហម វាំងននក្រហម ថូផ្កាក្រហម” ជាដើម។ ដោយផ្តោតលើវត្ថុនីមួយៗ អ្នកនឹងបង្វែរខ្លួនអ្នកពីភាពតានតឹងខាងក្នុង ដោយដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកទៅការយល់ឃើញប្រកបដោយហេតុផលអំពីបរិស្ថាន។ អ្នកអាចស្វែងរក និងពិនិត្យវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យណាមួយ។

ការផ្លាស់ប្តូរទេសភាព

ប្រសិនបើកាលៈទេសៈអនុញ្ញាត សូមចាកចេញពីបន្ទប់ដែលអ្នកកំពុងជួបប្រទះភាពតានតឹងធ្ងន់ធ្ងរ។ ទៅ​កន្លែង​ផ្សេង​ដែល​គ្មាន​មនុស្ស ឬ​ទៅ​ក្រៅ​កន្លែង​ដែល​អ្នក​អាច​នៅ​ម្នាក់​ឯង​តាម​គំនិត​របស់​អ្នក។

ការសំរាកលំហែ

ឈរដោយជើងរបស់អ្នកទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា ផ្អៀងទៅមុខ ហើយសម្រាក។ ក្បាល ស្មា និងដៃព្យួរចុះក្រោមដោយសេរី។ ការដកដង្ហើមគឺឥតគិតថ្លៃ។ កាន់ទីតាំងនេះរយៈពេល 1-2 នាទី បន្ទាប់មកយឺតៗ - យកចិត្តទុកដាក់៖ យឺតណាស់! - លើកក្បាលរបស់អ្នក (ដើម្បីកុំឱ្យវាវិលមុខ) ។

អរូបី

ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពខ្លះ --- មិនថាមានរឿងអ្វីទេ៖ ចាប់ផ្តើមបោកខោអាវ លាងចាន ឬសម្អាត។ អាថ៌កំបាំងនៃវិធីសាស្ត្រនេះគឺសាមញ្ញ៖ សកម្មភាពណាមួយ និងជាពិសេសកម្លាំងពលកម្មរាងកាយដើរតួនាទីជាដំបងរន្ទះក្នុងស្ថានភាពស្ត្រេស - វាជួយបង្វែរអារម្មណ៍ពីភាពតានតឹងខាងក្នុង "ផ្លុំចំហាយ" ។

តន្ត្រី

បើកតន្ត្រីបន្ធូរអារម្មណ៍ អ្នកដែលអ្នកស្រលាញ់។ ព្យាយាមស្តាប់វាផ្តោតលើវាហើយមានតែនៅលើវា (ការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងស្រុក) ។ សូមចងចាំថា ការផ្តោតអារម្មណ៍លើរឿងមួយ រួមចំណែកដល់ការសម្រាកពេញលេញ និងធ្វើឱ្យអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ការ​ទំនាក់ទំនង

និយាយអំពីប្រធានបទអរូបីមួយចំនួនជាមួយមនុស្សណាម្នាក់ដែលនៅក្បែរ៖ អ្នកជិតខាង មិត្តរួមការងារ។ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់នៅក្បែរទេ សូមទូរស័ព្ទទៅមិត្តភ័ក្តិ ឬមិត្តស្រីរបស់អ្នកតាមទូរស័ព្ទ។ នេះគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរំខានដែលត្រូវបានអនុវត្ត "នៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ" ហើយត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្លាស់ប្តូរការសន្ទនាផ្ទៃក្នុងដែលពោរពេញដោយភាពតានតឹងពីស្មារតីរបស់អ្នក។

ចលនាដង្ហើម- ដកដង្ហើមវែងៗ (4 វិនាទី) ផ្អាកពាក់កណ្តាលដង្ហើម (2 វិនាទី) ដង្ហើមខ្លី ខ្លាំង និងស្វាហាប់ (2 វិនាទី)។ រយៈពេលនៃការដកដង្ហើមគឺប្រហែល 2 ដងដែលវែងជាងដង្ហើមចេញ។

ដង្ហើមស្ងប់ស្ងាត់– ដកដង្ហើមវែងៗចូលតាមច្រមុះ ផ្អាកដង្ហើមចូលពាក់កណ្តាល ដកដង្ហើមចេញ ២ ដង។

អ្នក​ត្រូវ​រៀន​ពី​របៀប​បំផុស​គំនិត​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​ប្រើ​ដង្ហើម​ក្នុង​គ្រប់​ស្ថានភាព និង​បរិយាកាស។ ជាធម្មតាឥទ្ធិពលត្រូវបានសម្រេចដោយ 4 ដង្ហើម។ ចំនួននៃវដ្តបែបនេះត្រូវបានកំណត់ជាលក្ខណៈបុគ្គលដោយគិតគូរពីការបណ្តុះបណ្តាលនិងលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។