អូ អ្នកនេសាទនេះ អូ អ្នកនេសាទទាំងនេះ! មិនដែលមានពេលអផ្សុកជាមួយពួកគេទេ ជាពិសេសនៅពេលពួកគេនិយាយអំពីការកេងប្រវ័ញ្ចនេសាទរបស់ពួកគេ។ វាមានអារម្មណ៍ថាអ្នករាល់គ្នាមិនត្រឹមតែចាប់ត្រីគល់រាំងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ចាប់បានដែរ។ ត្រីមាសជាអ្នកសម្រេចបំណងប្រាថ្នាទាំងអស់ ហើយថែមទាំងមិនប្រគល់អ្វីៗទាំងអស់មកវិញ ដូចក្នុងរឿងនិទានរបស់អ្នកនេសាទ និងត្រីមាស។
រឿងអ្នកនេសាទគឺជារឿងមួយទាំងស្រុងតាមរដូវកាលដោយមនោសញ្ចេតនា និងកាយវិការ។ ពួកគេរំភើបចិត្តយ៉ាងខ្លាំង ហើយយកវាទៅឆ្ងាយក្នុងដំណើររឿង ដែលក្នុងរយៈពេលកន្លះម៉ោង ត្រីរបស់ពួកគេលូតលាស់ពីប្រាំគីឡូក្រាមទៅដប់ប្រាំ ហើយត្រីពីម្ភៃសង់ទីម៉ែត្រ ពីដំបូងដល់សាមសិប បន្ទាប់មកដល់សែសិប ហើយទីបំផុតក្លាយជាត្រីដែលមានប្រវែងជិតមួយម៉ែត្រ។
រដូវរងា, សាយសត្វ? ហ្គេមស្ទូចត្រីនឹងជួយអ្នកឱ្យមានពេលវេលាល្អក្នុងអាកាសធាតុណាមួយ!
នៅក្នុងផ្ទះដែលអ្នកនេសាទរស់នៅ គ្រប់ជ្រុងទាំងអស់នៃផ្ទះល្វែងត្រូវបានកាន់កាប់ដោយឧបករណ៍ និងទស្សនាវដ្តីនេសាទ ហើយជញ្ជីងត្រីអាចត្រូវបានរកឃើញសូម្បីតែនៅកន្លែងដែលមិននឹកស្មានដល់បំផុត។ អ្នកនេសាទគឺជាអ្នកនិទានរឿងដ៏អស្ចារ្យ ដែលគ្មាននរណាម្នាក់ជឿ ប៉ុន្តែរឿងនេះមិនរំខានពួកគេទេ ព្រោះពួកគេខ្លួនឯងមិនសង្ស័យពីភាពពិតរបស់ពួកគេទាល់តែសោះ ទោះបីជាពួកគេនិយាយកុហកដោយចេតនាក៏ដោយ។ គេចាប់ផ្ដើមជឿលើអ្វីៗដែលគេប្រាប់។ ហើយនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានបង្ខំឱ្យអស់កម្លាំងពីការអផ្សុកនៅក្នុងជញ្ជាំងផ្ទះឬនៅកន្លែងធ្វើការផ្តល់ការលេងស្ទូចត្រីដើម្បីជំនួយរបស់ពួកគេដែលជាកន្លែងដែលក្តីសុបិន្តរបស់ពួកគេអំពីសត្វព្រៃដ៏សម្បូរបែបទីបំផុតចាប់ផ្តើមក្លាយជាការពិត។ យើងមានទុនបម្រុងទុកយ៉ាងល្អដែលតែងតែមានត្រីនៅក្នុងពួកវា។ ពូជដ៏អស្ចារ្យ. យើងចិញ្ចឹមនាងជាពិសេស និងបង្កាត់ពូជវាសម្រាប់អ្នក ដើម្បីកុំឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នេះមើលទៅគួរឱ្យធុញទ្រាន់សម្រាប់អ្នក។ រៀបចំនុយដោយខ្លួនឯងពីគ្រឿងផ្សំដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬទិញរបស់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ជ្រើសរើសកំណាត់នេសាទ និងដំបងបង្វិលតាមការចូលចិត្តរបស់អ្នក អង្គុយនៅលើច្រាំងសមុទ្រដ៏ស្រស់បំព្រង ហើយបោះឧបករណ៍របស់អ្នកចូលទៅក្នុងផ្ទៃកញ្ចក់ដូចកញ្ចក់នៃបឹង។ ប្រាកដណាស់អ្នកនឹងចូលចិត្តវាហើយ បរិយាកាសដែលជាកន្លែងដែលសំលេងផ្ទៃខាងក្រោយស្រដៀងនឹង សត្វព្រៃ. វាតែងតែអាចធ្វើទៅបានដើម្បីលក់ត្រីរបស់អ្នក និងប្រើប្រាស់ប្រាក់ចំណូលដើម្បីទិញឧបករណ៍ថ្មី ហើយអ្នកក៏អាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងជាមួយអ្នកនេសាទផ្សេងទៀតផងដែរ។
ការគោរពចំពោះប្រពៃណី
- មនុស្សបានរៀននេសាទនៅសម័យបុរាណ ហើយវាជាវិធីមួយសម្រាប់ចិញ្ចឹមគ្រួសារ ឬកុលសម្ព័ន្ធ។ ពេលនោះអត់មានស្ទូចត្រីអីទេ។ មនុស្សព្រៃកាន់ដំបងវែង បោះវាដូចជាលំពែង ឬចាប់សត្វព្រៃ ដោយដៃទទេ. ហ្គេមស្ទូចត្រីតាមអ៊ីនធឺណិតមួយចំនួននាំអ្នកត្រឡប់ទៅប្រពៃណីទាំងនេះ ហើយបំពាក់អាវុធបុរាណឱ្យអ្នក ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលវត្ថុធ្លាប់មើលទៅ។
- ឬប្រសើរជាងនេះ តោះទៅស្ទូចត្រី ហើយចាប់វាជាមួយសំណាញ់។ កប៉ាល់បានចេញទៅឆ្ងាយទៅសមុទ្រ ហើយចាប់ផ្ដើមធ្វើការ។ តាមរយៈការជ្រើសរើសហ្គេមស្ទូចដើម្បីលេងតាមរបៀបនេះ អ្នកអាចចាប់បានយ៉ាងច្រើនមិនត្រឹមតែរបស់តូចៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានច្រើនទៀតផងដែរ។ ត្រីធំឧទាហរណ៍ ត្រីឆ្លាម។ កាន់តែចាប់អ្នករស់នៅសមុទ្រ និងមហាសមុទ្រទាំងនេះ ប្រាក់ចំណេញកាន់តែច្រើនកំពុងរង់ចាំអ្នក។
- អ្នកនេសាទក្លាហានអាចមុជទៅបាត ហើយលេងស្ទូចត្រីតាមអ៊ីនធឺណិតដោយឥតគិតថ្លៃ ប្រដាប់ដោយពិណ។ សូមចងចាំថាអ្នកស្ថិតនៅក្នុងទឹកដីដែលមានមនុស្សភពក្រៅសម្រាប់អ្នក ប៉ុន្តែត្រីស្ថិតនៅក្នុងធាតុរបស់វា និងមានភាពរហ័សរហួនជាង។ បើអ្នកមិនចង់ចេញពីអ្នកនេសាទទៅញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច សូមកុំភ្លេចមើលជុំវិញ។ កំឡុងពេល ហ្គេមអនឡាញការស្ទូចត្រីដោយប្រើកាំភ្លើងរូបថត អ្នកអាចចាប់យកភាពស្រស់ស្អាតជាមួយនឹងរូបថតចម្រុះពណ៌។
ហ្គេមជាមួយខ្សែពួរ
អ្នកនេសាទនិងត្រី / លោតខ្សែ / ដំបងនេសាទ / អ្នកនេសាទ
អ្នកលេងមានទីតាំងនៅក្នុងរង្វង់មួយនៅកណ្តាលគឺជាអ្នកបើកបរ (អ្នកនេសាទ) ជាមួយនឹងខ្សែលោតនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរអង្គុយ ឬបត់ចុះក្រោម ហើយកាន់ខ្សែពួរដោយចុងម្ខាង បង្វិលវាជុំវិញខ្លួនគាត់ ដោយស្ទាក់ចាប់វាពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកលេងឈរស្ងៀម លោតនៅពេលដែលខ្សែពួរជិតដល់ជើងរបស់ពួកគេ។ ពួកគេមិនអាចផ្លាស់ទីលើសពីដែនកំណត់នៃចលនារបស់វា។ អ្នករងគ្រោះឥឡូវក្លាយជាអ្នកនេសាទ ហើយចាប់ត្រី។
នាឡិកាបានវាយម្តង
ល្បែងនេះជាធម្មតាត្រូវបានលេងដោយក្មេងស្រី។ វាងាយស្រួលនៅពេលដែលមានពួកគេបី។
អ្នកលេងពីរនាក់កាន់ខ្សែលោត ឬខ្សែពួរដោយចុង ដោយយោលពីលើដីបន្តិច។ ក្មេងស្រីទីបីឈរនៅពីមុខខ្សែលោត។ ពីរនាក់ដំបូងគេនិយាយខណៈពេលកំពុងយោលខ្សែពួរថា "នាឡិកាបានវាយម្តង" និងបន្ត ពាក្យចុងក្រោយពួកគេរមៀលខ្សែពួរលើក្បាលអ្នកលេងទី 3 ហើយនាងត្រូវតែលោតពីលើខ្សែនៅពេលដែលវានៅនឹងជើងរបស់នាង។ "នាឡិកាបានវាយពីរ" - លោតទីពីរ។ ល្បឿនកាន់តែលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រសិនបើអ្នកលោតធ្វើខុស ហើយប៉ះខ្សែនោះ ក្មេងស្រីម្នាក់ទៀតមកជំនួសនាង។
អ្នកអាចលោតបាន។ វិធីផ្សេងគ្នាដែលធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែពិបាក។ អ្នកដែលលោតច្រើនជាងគេឈ្នះ។
លាក់វត្ថុ
ចិញ្ចៀនតូច / ចិញ្ចៀន / ស្វែងរកចិញ្ចៀន
មានអ្វីមួយស្រដៀងគ្នានៅទីនេះនៅ Bryansk ។ គ្រាន់តែគ្មានបាល់។ វាត្រូវបានគេហៅថា "ចិញ្ចៀន - តូច" ។ អ្នកលេងមួយចំនួនអង្គុយដោយដាក់បាតដៃដាក់ក្នុងជណ្ដើរតូចចង្អៀត។ អ្នកដឹកនាំមានចិញ្ចៀនលាក់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ អ្នកអាចជំនួសវាដោយអ្វីមួយ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបានហុចកាំជណ្ដើររបស់គាត់លើដៃអ្នកចូលរួមទាំងអស់ ដោយទុកចិញ្ចៀនជាមួយនរណាម្នាក់ដោយប្រយ័ត្នប្រយែង។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយពាក្យមួយចំនួនដូចជា ជ្រើសរើសមួយចេញមក។ ជម្រើសនៅទីនេះគឺគ្មានទីបញ្ចប់។ អ្នកដែលបានជ្រើសរើសចាកចេញ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអង្គុយជាមួយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។ អ្នកដែលបានជ្រើសរើសជ្រើសរើសមនុស្សពីរនាក់ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម ហើយប្រាថ្នាអ្វីមួយដល់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ ផ្ទះ ឬប្តី ឬឡាន អ្វីក៏ដោយ... ទាំងពីរនេះ ប្រាប់ដោយពណ៌រស់រវើក ថាផ្ទះប្រភេទណា គេសង់ប៉ុន្មានជាន់ បង្អួច ទ្វារអ្វី ។ល។ “អតិថិជន” ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសពីមុន ក្លាយជាអ្នកបើកបរ ពោលគឺជ្រើសរើសម្តងទៀតថាអ្នកណានឹងទទួលបានចិញ្ចៀនតូច...
ឬដូចនេះ៖ “ក្រវ៉ាត់ក ចេញទៅរានហាល!” ជាមួយនឹងការផ្ទេរចិញ្ចៀនសម្ងាត់ពីអ្នកបើកបរទៅអ្នកលេងម្នាក់ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាគ្រាន់តែត្រូវទាយក្នុងពេលដំណាលគ្នាថាចិញ្ចៀនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកណា ហើយប្រសិនបើអ្នកលេងភាគច្រើនទាយបានត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកដែលទទួលបានចិញ្ចៀននោះបានបើកម្តងទៀត។ ហើយប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកបើកបរមុន។ វាជាល្បែងនៃការបង្ហាញការអាណិតអាសូរជាងការស្រមៃ។
ចិញ្ចៀន
អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ កាន់ដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទូក។ អ្នកដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញកាន់វត្ថុភ្លឺចាំងតូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (វាអាចជាចិញ្ចៀន ក្រដាស់រុំ)។ អ្នកដឹកនាំដើរជារង្វង់ ហើយហាក់ដូចជាដាក់ចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់និយាយថា៖
នេះខ្ញុំកំពុងដើរជារង្វង់ ខ្ញុំនឹងឲ្យអ្នករាល់គ្នានូវចិញ្ចៀនមួយ កាន់ដៃអ្នកឲ្យតឹង ហើយប្រយ័ត្នកុំយំ!
គាត់ដាក់ចិញ្ចៀននៅលើក្មេងម្នាក់ដោយស្ងាត់ស្ងៀម រួចចាកចេញពីរង្វង់មូល ហើយនិយាយថា៖ «រោទ៍ ចិញ្ចៀនចេញទៅរានហាលទៅ!»។ អ្នកដែលមានចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃរត់ចេញមកក្រៅ ហើយក្មេងៗត្រូវតែព្យាយាមទប់គាត់កុំឱ្យគាត់ចេញពីរង្វង់។ ច្បាប់នៃល្បែង។ បន្ទាប់ពីមានពាក្យថា “រោទ៍ ចូរចេញទៅរានហាល!” - អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវកាន់ដៃគ្នាយ៉ាងលឿន ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកលេងដែលមានចិញ្ចៀននៅក្នុងដៃចាកចេញពីរង្វង់។
ស្វែងរកចិញ្ចៀន
អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់ ឬជាជួរ ហើយកាន់ដៃនៅពីមុខពួកគេដោយដាក់បាតដៃ។ អ្នកបើកបរកាន់ចិញ្ចៀនមួយនៅចន្លោះបាតដៃរបស់គាត់។ នៅក្នុងវេន គាត់បានចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់ៗ ហើយដាក់បាតដៃរបស់គាត់នៅចន្លោះបាតដៃរបស់អ្នក ធ្វើពុតជាផ្តល់ចិញ្ចៀនដល់គាត់។ គាត់ពិតជាទុកចិញ្ចៀននៅក្នុងបាតដៃរបស់នរណាម្នាក់។
ឥឡូវនេះ អ្នកបើកបរចេញឆ្ងាយពីអ្នកលេង ឬឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយសួរថា “តើចិញ្ចៀនខ្ញុំនៅឯណា?” អ្នកលេងដែលមានសង្វៀនក្រោកឈរយ៉ាងរហ័ស ហើយអ្នកជិតខាងដែលនៅខាងស្ដាំព្យាយាមទប់គាត់វិញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងនៅលើសង្វៀនអាចក្រោកឡើងដោយមិនមានការឃុំឃាំង អ្នកជិតខាងរបស់គាត់នឹងត្រូវទទួលទណ្ឌកម្ម ហើយប្រសិនបើគាត់មិនក្រោកពីដំណេក គាត់នឹងត្រូវទទួលទណ្ឌកម្ម។ ការដាក់ទណ្ឌកម្មរួមមានការបំពេញកិច្ចការមួយចំនួន។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកលេងដែលត្រូវបានពិន័យក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ដើម្បីខ្លួនអ្នក - ទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក។
អ្នកលេងទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកបើកបរ អង្គុយ ឬឈរជារង្វង់ ដោយម្នាក់ៗកាន់ដៃឆ្វេងនៅពីមុខពួកគេ លើកដៃឡើងលើ។ នៅដៃស្តាំរបស់ពួកគេគឺគ្រួស ឬវត្ថុតូចៗផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងដោយនិយាយថា: "ចំពោះខ្លួនអ្នក - ទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក - ទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក ... " ធ្វើចលនាដោយដៃស្តាំរបស់ពួកគេដូចជាពួកគេកំពុងផ្ទេរអ្វីមួយពីដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេទៅដៃឆ្វេងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ។ . ដុំគ្រួសចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដោយមិនដឹងខ្លួនជារង្វង់។ នៅដើមហ្គេម អ្នកបើកបរឈរបែរខ្នង ហើយបន្ទាប់ពីអ្នកលេងនិយាយ "ចំពោះខ្លួនឯង ដល់អ្នកជិតខាង" បីទៅបួនដង ពួកគេបានបង្វិល ហើយព្យាយាមមើលថាអ្នកណាមាន ពេលនេះមានគ្រួសមួយ។ ចាប់បាននឹងដុំថ្ម ហើយឥឡូវក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ក្តៅ - ត្រជាក់ជាង / ឆេះ! ខ្ញុំកំពុងឆេះ!
អ្នកបើកបរលាក់វត្ថុដែលស្គាល់គ្រប់គ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមចូលទៅក្នុងបន្ទប់ហើយចាប់ផ្តើមស្វែងរកវាហើយអ្នកបើកបរផ្តល់ការណែនាំដល់ពួកគេ - គាត់និយាយថា "កក់ក្តៅ" ដល់អ្នកលេងដែលចូលទៅជិតវត្ថុដែលលាក់ហើយ "ត្រជាក់ជាង" នៅពេលពួកគេផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីវា។ អ្នកស្វែងរកក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ហ្គេមនេះកាន់តែងាយស្រួលលេងជាមួយនឹងអ្នកចូលរួមមួយចំនួនតូច។
ខ្ញុំកំពុងឆេះ! ខ្ញុំកំពុងឆេះ!
វត្ថុតូចមួយ ("មេដាយ ចិញ្ចៀន ខ្សែសង្វាក់") ត្រូវបានលាក់នៅក្នុងបន្ទប់។ នៅពេលដែល “អ្នកស្វែងរក” ចូលទៅជិតនាង មនុស្សគ្រប់គ្នាស្រែកថា “ខ្ញុំកំពុងឆេះ! ខ្ញុំកំពុងឆេះ!” ដោយបន្លឺសំឡេងឡើង។ ប្រសិនបើអ្នកស្វែងរកបោះបង់ចោល ហើយនិយាយថា៖ “ទេ វាហាក់ដូចជាខ្ញុំមិនដែលឆេះចេញទេ!” គាត់នឹងត្រូវជំនួសដោយមួយទៀត។
សម្រាប់ការរឹង
សមុទ្ររំជើបរំជួលម្តង
អ្នកបើកបរនិយាយយឺតៗ៖ “សមុទ្របារម្ភម្តង សមុទ្របារម្ភពីរដង សមុទ្របារម្ភបី…” ហើយអ្នកលេងនៅពេលនេះធ្វើចលនាដោយសេរី យោល ធ្វើចលនាយឺតៗដោយដៃរបស់ពួកគេ ដូចជានៅក្នុងរបាំ។ រកមើលថាតើនរណាឬអ្វីដែលពួកគេនឹងបង្ហាញ។ អ្នកបើកបរបញ្ចប់៖ "... រូបសមុទ្រ បង្កកនៅនឹងកន្លែង!" អ្នករាល់គ្នាបង្កកក្នុងការឈរដែលគេជ្រើសរើស។ អ្នកបើកបរទាយថាអ្នកណាជាអ្នកពណ៌នាអ្វី។ អ្នកទីមួយដែលគាត់ទាយថាក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ឬអ្នកបើកបរក្លាយជាអ្នកដែលមានតួលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងអ្នកដទៃ។
ពាក្យ "សមុទ្រ" អាចត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យផ្សេងទៀត: "ព្រៃឈើ" "ខ្យល់" ។ល។
អ្នកបើកបរគឺជាសត្វទីទុយ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតគឺជាសត្វស្លាប។ បើតាមអ្នកបើកបរ៖ “ថ្ងៃ!” បក្សីចាប់ផ្តើមហើរ ច្រៀង។ល។ ដរាបណាសត្វទីទុយនិយាយថា "យប់!" មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលសញ្ញាបានរកឃើញពួកគេ។ សត្វទីទុយផ្លាស់ទីរវាងបក្សីហើយមើលពួកគេ: អ្នកណាផ្លាស់ទីឥឡូវនេះនឹងដឹកនាំ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីទៅខាងក្រោយខ្នងរបស់អ្នកបើកបរ។
អ្នកលេងទាំងអស់មានទីតាំងនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ហើយអ្នកបើកបរឈរនៅពីមុខពួកគេនៅចម្ងាយ 15-20 ជំហាន។ អ្នកបើកបរងាកចេញពីអ្នកលេងហើយនិយាយខ្លាំងៗថា៖ «បើអ្នកបើកកាន់តែស្ងៀម អ្នកនឹងបន្ត! ខណៈដែលគាត់និយាយបែបនេះ អ្នកលេងទាំងអស់ព្យាយាមចូលទៅជិតអ្នកបើកបរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ គាត់ដោយបញ្ចេញឃ្លារបស់គាត់ បង្វែរជុំវិញ ហើយប្រសិនបើគាត់កត់សម្គាល់នរណាម្នាក់នៅក្នុងចលនា នោះគាត់ត្រលប់មកវិញតាមបន្ទាត់។ បន្ទាប់មក អ្នកបើកបរក៏ងាកចេញវិញ ហើយអ្វីៗក៏កើតឡើងដដែល។ អ្នកដែលប៉ះអ្នកបើកបរដំបូងឈ្នះ។
ហ្គេមក្រៅផ្ទះផ្សេងទៀត។
រទេះរុញ
អ្នកចូលរួមហ្គេម (ត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ដប់នាក់) ត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមដែលមានគ្នា 3 ឬ 4 នាក់ ខណៈដែលមនុស្ស 2 នាក់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងក្រុមណាមួយឡើយ។ ក្រុមទាំងនោះនឹងជារថភ្លើង ហើយមនុស្សពីរនាក់ដែលនៅសេសសល់នឹងជារទេះរុញ។
អ្នកលេងនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរមួយបន្ទាប់ពីគ្នាទៅវិញទៅមកហើយកាន់គ្នាទៅវិញទៅមកដោយចង្កេះ។ រថភ្លើងបែបនេះឥឡូវនេះផ្លាស់ទីជារង្វង់ ហើយអ្នកលេងដែលតំណាងឱ្យរទេះរុញនោះព្យាយាមតោងទៅខាងក្រោយរថភ្លើងខ្លះ។ ប្រសិនបើគាត់អាចចាប់ដៃអ្នកលេងចុងក្រោយនៅលើរថភ្លើងបាន (ហើយរថភ្លើងបត់យ៉ាងមុតស្រួចដើម្បីបោះគាត់ចោល) នោះអ្នកលេងទីមួយនៅលើរថភ្លើងឥឡូវនេះក្លាយជារទេះរុញ ហើយព្យាយាមចូលរថភ្លើងខ្លះ។ .
ម៉ាលីឈីណា - កាឡេឈីណា
អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកឈើតូចមួយ (ប្រវែង 20-30 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយពាក្យទាំងនេះ៖
Malechina-ពិការ តើនៅសល់ប៉ុន្មានម៉ោងទៀតដល់ល្ងាច រហូតដល់រដូវរងា?
បន្ទាប់ពីពាក្យមុនពេលរដូវរងា កុមារដាក់ដំបងនៅលើបាតដៃ ឬនៅលើម្រាមដៃណាមួយនៃដៃស្តាំ (ឆ្វេង) របស់ពួកគេ។ ដរាបណាក្មេងៗទម្លាក់ឈើនោះ អ្នកដឹកនាំរាប់ថា “មួយ ពីរ បី… ដប់”។ អ្នកដែលកាន់វត្ថុយូរជាងឈ្នះ។ អ្នកដឹកនាំអាចផ្តល់ភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នា៖ អ្នកលេងកាន់ដំបង ត្រូវតែដើរ អង្គុយ បត់ស្តាំ ឆ្វេង ជុំវិញខ្លួន។
ច្បាប់នៃល្បែង។ កុមារគួរលាតសន្ធឹងលើសួនកុមារទាំងមូល ហើយឈរឱ្យឆ្ងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមកតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរក្សាលំនឹងសម្រាប់ដំបង។
ជម្រើស។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ អ្នកលេងអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យកាន់ដំបងពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅលើបាតដៃពីរ (នៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង)។
ពន្លឺភ្លើង
អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់ទំនេរ កៅអីមួយទទេ។ អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយកៅអី រួមទាំងអ្នកដែលមិនបានកាន់កាប់ ដោយដៃរបស់ពួកគេចុះក្រោម។ អ្នកលេងនៅពីក្រោយកៅអីទទេមើលជុំវិញអ្នកដែលអង្គុយ ហើយព្រិចភ្នែកមើលម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកដែលព្រិចភ្នែកព្យាយាមរើយ៉ាងលឿនទៅកៅអីទទេ ហើយអ្នកលេងដែលនៅពីក្រោយគាត់ព្យាយាមចាប់គាត់ដោយស្មា។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលភ្លឹបភ្លែតៗមិនមានពេលក្រោកពីកៅអី អ្នកបើកបរព្រិចភ្នែកទៅម្ខាងទៀត។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលហើយរត់ទៅកន្លែងទំនេរ អ្នកលេងដែលមានកៅអីទំនេរនឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ពេលខ្លះ ច្បាប់មួយត្រូវបានណែនាំថា ក្មេងប្រុសអាចព្រិចភ្នែកតែក្មេងស្រី ហើយក្មេងស្រីនៅក្មេងប្រុស។ ឬក្មេងស្រីអង្គុយលើកៅអី ហើយក្មេងប្រុសឈរនៅពីក្រោយពួកគេ។
ម៉ូលេគុល
ហ្គេមនេះអាចលេងជាការសម្រាកខ្លីរវាងសកម្មភាព ឬហ្គេមដែលស្មុគស្មាញជាង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាផ្លាស់ទីយ៉ាងច្របូកច្របល់ជុំវិញសាល ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពីពេលមួយទៅពេលមួយបញ្ចេញលេខ។ "បី!" - គាត់និយាយខ្លាំងៗ ហើយគ្រប់គ្នាត្រូវតែរួបរួមគ្នាជាបីយ៉ាង។ "ប្រាំ!" - ហើយអ្នកលេងប្រាំនាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។
អ្នកចូលរួមហ្គេមឈរមួយបន្ទាប់ពីគ្នាក្នុងជួរឈរ។ ពួកគេម្នាក់ៗ លើកលែងតែទីមួយ កាន់កែងដៃរបស់មនុស្សនៅពីមុខ។ នេះគឺជារថភ្លើង។ រថភ្លើងចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខ ហើយចលនាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយអ្នកលេងចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈរ។ ដើម្បីបត់ស្តាំ គាត់ទាញកែងដៃស្តាំរបស់មនុស្សនៅពីមុខគាត់តិចៗ។ ពាក្យបញ្ជានេះត្រូវបានបញ្ជូនតាមខ្សែសង្វាក់ទៅទីមួយនៅក្នុងជួរឈរ - គាត់បត់ស្តាំ។ ដើម្បីបត់ឆ្វេង អ្នកលេងក៏ប្តូរវេនទាញកែងដៃឆ្វេងរបស់អ្នកដែលឈរនៅពីមុខពួកគេ។ ហ្គេមនេះត្រូវតែលេងនៅលើដីដែលមានឧបសគ្គ អ្នកអាចបើករថភ្លើងពីរក្នុងពេលតែមួយសម្រាប់ការធ្វើសមយុទ្ធ។
បី - ដប់ប្រាំ
អ្នកលេងឈរក្នុងរង្វង់តូចចង្អៀត ដោយដាក់ជើងស្តាំរបស់ពួកគេទៅមុខ ដើម្បីឱ្យកែងជើងរបស់ពួកគេចូលជិតគ្នា។ បន្ទាប់មកមនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយដោយឯកឯងថា "បី - ដប់ប្រាំ - ដប់ - ម្ភៃ!" ហើយលោតចេញពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឥឡូវនេះ អ្នករាល់គ្នាប្តូរវេនលោតដើម្បីបោះជើងស្តាំលើជើងអ្នកជិតខាងខាងស្តាំ (តាមនោះគាត់ព្យាយាមលោតចេញ)។ ជនរងគ្រោះចាកចេញពីហ្គេម។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកឈ្នះ។ លើកក្រោយគាត់លោតមុន។
ហាលី-ហាឡូ
វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងប្រសិនបើមានអ្នកចូលរួមលើសពីបីនាក់។ មានជម្រើសដោយមាន និងគ្មានបាល់។
ជាមួយនឹងបាល់៖ អ្នកលេងឈរជាជួរ (ពួកគេអាចអង្គុយលើកៅអី ឬបំពង់ ដូចដែលយើងលេងនៅទីធ្លា) ពីរឬបីម៉ែត្រពីបន្ទាត់ដែលគូសនៅលើដីនៅម្ខាង ទឹកស្ថិតនៅលើបន្ទាត់នៅលើ ម្ខាងទៀតគាត់មានបាល់។ អ្នកត្រូវមានកន្លែងណាមួយដើម្បីរត់ចេញ។ គាត់គិតពីពាក្យមួយ (នាមទូទៅ) ហើយនិយាយថា តើមានអក្សរប៉ុន្មានក្នុងពាក្យ តើអក្សរទីមួយ និងអក្សរចុងក្រោយជាអ្វី។ អ្នកលេងសាកទាយមើលហើយអាចសួរសំណួរបាន (តើនេះជាសត្វឬនៅក្នុងព្រៃ ឬក្នុងទីក្រុង?។ល។)។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលលាក់នោះ Voda បោះបាល់ឱ្យគាត់ដោយស្រែកថា "hali-halo" ហើយគាត់រត់ចេញពីជួរ។ អ្នកលេងចាប់បាល់ហើយស្រែកថា "ឈប់"! អ្នកបើកបរឈប់ ងាកទៅប្រឈមមុខនឹងអ្នកលេង បត់ដៃរបស់គាត់ចូលទៅក្នុងចិញ្ចៀនមួយនៅពីមុខគាត់។ អ្នកទាយ (ដូចនៅក្នុងហ្គេម "Chervichki ឈប់!") ដាក់ឈ្មោះប៉ុន្មានជំហានពីបន្ទាត់ទៅទឹក (យក្សបី, ប្រាំធម្មតា, ប្រាំ Lilliputian ប្រហែលជា បន្សំផ្សេងគ្នា) ហើយបន្ទាប់មកធ្វើតាមជំហានទាំងនេះ ពេលកំពុងកាន់បាល់។ រឿងចំបងគឺមិនត្រឹមតែទាយចម្ងាយប្រហាក់ប្រហែលប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងយកបាល់ចូលទៅក្នុងសង្វៀនពីដៃទឹកផងដែរ - អ្នកលេងដែលបានទាយបន្ទាប់មកនាំផ្លូវ។
ពួកគេលេងតាមរបៀបដូចគ្នាដោយគ្មានបាល់ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវទាយពីចម្ងាយទៅអ្នកបើកបរ ដើម្បីប៉ះគាត់ដោយម្រាមដៃតូចរបស់អ្នកយ៉ាងហោចណាស់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចទៅដល់បាន អ្នកនឹងមិនបើកបរទេ)))
Seagull, Seagull, តើម៉ោងប៉ុន្មាន? (Hare-hare តើម៉ោងប៉ុន្មាន?)
អ្នកចូលរួមក្នុងការប្រកួតត្រូវទៅពីបន្ទាត់មួយទៅបន្ទាត់មួយ។ អ្នកដឹកនាំគឺជាសត្វខ្លា។ គ្រប់គ្នាប្ដូរវេនសួរគាត់៖
“សត្វខ្លាសត្វសមុទ្រ តើម៉ោងប៉ុន្មាន? ខ្ញុំប្រញាប់ទៅថ្ងៃកំណើត! ខ្ញុំមាននាឡិកាមួយ ហើយគេនិយាយកុហក!”
ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយជាឧទាហរណ៍៖ “ជំហានយក្សបី” ឬ៖ “ជំហានស្រមោចពីរ”។ ឬ៖ «អូដ្ឋមួយ និងស្រមោចបី»។ អ្នកដែលឆ្លងកាត់ខ្សែទីពីរដំបូងឈ្នះហើយក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ចំណាំ៖ ជំហានស្រមោចគឺនៅពេលដែលជើងត្រូវបានដាក់ដើម្បីឱ្យកែងជើងនៃជើងមួយប៉ះនឹងម្រាមជើងនៃជើងផ្សេងទៀត; ជំហានអូដ្ឋ - នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការស្តោះទឹកមាត់ទៅមុខហើយឈរកន្លែងដែលស្តោះទឹកមាត់បានចុះចត។
ដង្កូវតូចឈប់!
គ្រប់គ្នាអង្គុយលើកៅអី ហើយអ្នកបើកបរឈរនៅពីមុខពួកគេ។ គាត់គិតពីពាក្យមួយ ដាក់ឈ្មោះអក្សរទីមួយ និងអក្សរចុងក្រោយ ហើយផ្តល់ការពន្យល់តូចមួយថា “នេះគឺនៅគ្រប់... (ផ្ទះ ទីក្រុង តំបន់ គ្រប់រឿង គ្រប់ដំបូល ។ល។)”។
អ្នកដែលទាយស្រែកពាក្យនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវ អ្នកបើកបរបានចុះរត់រហូតទាល់តែអ្នកដែលទាយត្រូវស្រែកឃ្លាថា "Chervichki, ឈប់, មួយ, ពីរ, បី, កំឡុងពេល!" អ្នកបើកបរឈប់ ហើយអ្នកលេងនិយាយថាប៉ុន្មានជំហានទៅគាត់ (សាមញ្ញ យក្ស អូដ្ឋ)។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទាយចំនួនជំហាន ឈានដល់អ្នកបើកបរ ហើយប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់ ឥឡូវនេះគាត់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
"Chervichki, បញ្ឈប់ការភ្នាល់ទាំងអស់, មួយ, ពីរ, បី, រយៈពេល!"
សួស្តីមិត្ត! Evgenia Klimkovich ទាក់ទង! វាជារដូវក្តៅ កូនសិស្សតូចៗរបស់យើងកំពុងវិស្សមកាល ដល់ពេលដើរលេង និងសប្បាយ។ រឿងចំបងគឺត្រូវដឹងពីរបៀបធ្វើវា។ ហើយនៅទីនេះបទពិសោធន៍ជាមាតាបិតារបស់យើងអាចមានប្រយោជន៍។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំស្នើឱ្យចងចាំអំពីហ្គេមក្រៅជាមួយនឹងខ្សែលោត ហើយប្រាប់ក្មេងៗអំពីពួកគេ។
ហ្គេមដែលខ្ញុំបានពិពណ៌នានៅក្នុងអត្ថបទគឺតាំងពីកុមារភាពរបស់ខ្ញុំ។ យើងបានលេងពួកគេនៅតាមផ្លូវជាញឹកញាប់ និងដោយក្តីរីករាយ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹងពីភាពសប្បាយរីករាយ "humping" ផ្សេងទៀតសូមសរសេរអំពីពួកគេនៅក្នុងមតិយោបល់។ សុខសប្បាយទេ? ហើយមុនពេលផ្លាស់ទីដោយផ្ទាល់ទៅហ្គេម ខ្ញុំចង់ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះអត្ថប្រយោជន៍ដែលពួកគេនាំមកជូនដល់កុមារ។
ផែនការមេរៀន:
អត្ថប្រយោជន៍នៃការលោតខ្សែ
ខ្សែលោតមិនមែនគ្រាន់តែជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនោះទេ។ នេះជាឧបករណ៍កីឡាពិតៗ!
វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលអត្តពលិកជាច្រើន៖ អ្នកប្រដាល់ អ្នកលេងបាល់ទះ អ្នកលេងបាល់ទាត់ និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើនប្រើវាក្នុងការហ្វឹកហាត់។ នេះជាឧបករណ៍ក្លែងធ្វើដែលធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នករឹងមាំ និងដៃរបស់អ្នកមានភាពស្វាហាប់។
លើសពីនេះ ហ្គេមដែលមានខ្សែលោតបង្កើតការសម្របសម្រួលនៃចលនា អារម្មណ៍នៃចង្វាក់ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ ពួកគេក៏មានប្រសិទ្ធិភាពជន៍លើបរិធាន vestibular ផងដែរ។ ដូច្នេះប្រសិនបើជារបស់អ្នក សូមប្រាកដថាទិញខ្សែលោតឱ្យគាត់ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យលេងជាមួយវា។
ខ្ញុំគិតថា អ្នកជាឪពុកម្តាយជាទីស្រឡាញ់នឹងមិនចាំថាវាជាយ៉ាងណានិងបង្ហាញកូនរបស់អ្នកពីរបីលោតដ៏ត្រជាក់)
"អ្នកនេសាទនិងអ្នកនេសាទ"
នោះហើយជាហ្គេមនេះត្រូវបានគេហៅថានៅក្នុងទីធ្លារបស់យើង ប៉ុន្តែជម្រើសផ្សេងទៀតក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ ឧទាហរណ៍ "ដំបងនេសាទ" ។
"អ្នកនេសាទ" គឺជាអ្នកដឹកនាំ ហើយ "ត្រី" គឺជាអ្នកផ្សេង។
អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការខ្សែលោតមួយប៉ុណ្ណោះ។ វាស្ថិតនៅក្នុងដៃអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ អ្នកដឹកនាំឈរនៅកណ្តាល ហើយអ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈរនៅជុំវិញគាត់។ អ្នកដឹកនាំកាន់ខ្សែពួរដោយចំណុចទាញមួយ ចាប់ផ្តើមបង្វិល ហើយបង្វិលវាជុំវិញខ្លួនគាត់។ ចុងម្ខាងទៀតនៃខ្សែពួរហើរនៅក្រោមជើងរបស់ "ត្រី" ។
ភារកិច្ចរបស់ "ត្រី" គឺលោតពីលើខ្សែដើម្បីកុំឱ្យវាប៉ះជើងរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើវាប៉ះ "ត្រី" ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បានហើយត្រូវបានលុបចោល។ "ត្រីមិនទាន់ចាប់" ចុងក្រោយគឺជាអ្នកឈ្នះ។
ហើយអ្នកអាចលេងដោយគ្មានអ្នកចាញ់និងអ្នកឈ្នះ។ វាគ្រាន់តែថាអ្នកដែល "ចាប់" ជំនួសអ្នកដឹកនាំ។
"ពិធីជប់លៀងហាវ៉ៃ"
ហ្គេមនេះអាចលេងនៅខាងក្រៅបាន។ វាក៏ល្អសម្រាប់ពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ ដូចជាថ្ងៃខួបកំណើតជាដើម។ វាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅពេលដែលអមដោយតន្ត្រី។ បុរស និងស្ត្រីពេញវ័យក៏ចូលចិត្តលេងហ្គេមនេះក្នុងអំឡុងពេលជប់លៀងសាជីវកម្ម ឬកម្មវិធីកម្សាន្តផ្សេងៗទៀត។
មេដឹកនាំពីរនាក់កាន់ខ្សែមួយដោយចំណុចទាញ ហើយឈរទល់មុខគ្នា។ ទីមួយ ខ្សែលោតមានកម្ពស់មួយម៉ែត្រកន្លះ។ "ហាវ៉ៃ" ឈរនៅពីក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមកនៅម្ខាងនៃអ្នកដឹកនាំ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺត្រូវឆ្លងកាត់ខ្សែពួរទៅម្ខាងទៀតដោយផ្អៀងមិនទៅមុខប៉ុន្តែថយក្រោយ។
នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់បានឆ្លងទៅម្ខាងទៀត កម្រិតធ្លាក់ចុះទាប។ លល។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ដួល ឬប៉ះនឹងខ្សែពួរ ពេលកំពុងឆ្លងកាត់ នោះគាត់ចេញមកក្រៅ ហើយអាចឈរមើលអ្នកផ្សេងទៀត ហើយរាំ។
"ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះប្រាំ ... "
ខ្សែលោតមួយសម្រាប់កុមារក៏នឹងគ្រប់គ្រាន់ដែរ។ គ្មានអ្នកដឹកនាំទេ គ្រប់គ្នាសុទ្ធតែជាអ្នកលេង។ ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមទី 1 យកខ្សែលោតមួយ ហើយចាប់ផ្តើមលោតពីលើវា ជាធម្មតានៅលើជើងពីរ។ ហើយក្នុងអំឡុងពេលលោតនីមួយៗគាត់និយាយពាក្យមួយអត្ថបទមានដូចខាងក្រោម:
ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះក្មេងស្រីប្រាំនាក់។ Ira - មួយ, Katya - ពីរ, Mila - បី, Sonya - បួន, Masha - ប្រាំ។
នោះគឺវាប្រែថាដើម្បីឆ្លងកាត់កម្រិតនេះអ្នកត្រូវលោតពីលើខ្សែពួរ 15 ដងហើយកុំធ្វើឱ្យមានកំហុសក្នុងពាក្យនិងឈ្មោះ។ ប្រសិនបើគាត់នៅតែធ្វើខុសការផ្លាស់ប្តូរទៅមួយបន្ទាប់។ លល។
បន្ថែមពីលើឈ្មោះក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះទីក្រុង ទន្លេ មហាសមុទ្រ ផ្កា ភព និងអ្វីផ្សេងទៀត! នេះគឺជាហ្គេមដែលសកម្ម និងអប់រំ។
"ដប់"
ភាពសប្បាយរីករាយនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងក្រុមកៅស៊ូ។ វាក៏មានដប់ជុំផងដែរ។ ក្នុងជុំនីមួយៗ អ្នកត្រូវតែធ្វើលំហាត់ជាក់លាក់មួយ។ ជុំកាន់តែខ្ពស់ លំហាត់កាន់តែពិបាក។ ក្នុងមួយជុំអ្នកត្រូវលោតទៅមុខលើជើងពីរ ហើយមួយទៀតថយក្រោយ។ អ្នកអាចលោតដោយឈើឆ្កាង ឬជើងម្ខាង។ នៅទីនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃនិងជំនាញរបស់អ្នកលេង។
ក្មេងៗលោតជាវេន។ ប្រសិនបើកុមារមានកំហុស ការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានបញ្ជូនទៅបន្ទាប់។ ហើយដូច្នេះនៅលើរង្វង់មួយ។ អ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើមលោតម្តងទៀតពីជុំដែលគាត់បានវង្វេងផ្លូវ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកទីមួយដែលបញ្ចប់ការប្រកួតទាំង 10 ជុំ។
ហើយវាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ ដែលលំហាត់គឺដូចខ្ញុំ។ អ្នកអាចមកជាមួយក្រុមរបស់អ្នក។ រឿងចំបងគឺបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។ ហើយកូន ៗ របស់យើងមានការស្រមើលស្រមៃច្រើន!
"ដាក់ស្លាកជាមួយខ្សែលោត"
ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមត្តេយ្យសិក្សា ព្រោះវាមិនចាំបាច់រាប់អ្វីទាំងអស់ ឬបង្ហាញពីសមត្ថភាពលោត។ នេះគឺជាការកម្សាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ ការ៉េធំមួយត្រូវបានគូរនៅលើដី។ នេះជាកន្លែងលេងដែលលើសពីនេះអ្នកមិនអាចលោតបាន។ ខ្សែលោតត្រូវបានចងជាចិញ្ចៀន។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់រនាស់នេះនៅលើខ្លួនគាត់ ហើយកាន់វានៅកម្រិតចង្កេះ ព្យាយាមលាបខ្លាញ់អ្នកលេង ដែលរត់ចេញពីគាត់ដោយធម្មជាតិ។
អ្នកចូលរួមដែលមានជាតិខាញ់ចូលរួមជាមួយអ្នកដឹកនាំហើយឡើងចូលទៅក្នុងសង្វៀនពីខ្សែលោត។ ហើយពួកគេទាំងពីរនាក់នេះកំពុងព្យាយាមសម្លាប់អ្នកផ្សេងរួចហើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីបីចូលរួមជាមួយពួកគេ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីបួន។ល។ អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលមានមនុស្សប្រហែល 10 នាក់នៅក្នុងរង្វង់នេះហើយហ្វូងមនុស្សទាំងមូលកំពុងព្យាយាមចាប់អ្នកផ្សេង។ ត្រង់នេះអ្នកត្រូវប្រយ័ត្នឲ្យបានច្រើន ដើម្បីកុំឲ្យប៉ះជើងគ្នា។
ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលខ្ញុំបានចងចាំ។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកនឹងប្រាប់កូនរបស់អ្នកអំពីពួកគេ ហើយពួកគេនឹងរីករាយក្នុងការលេងជាមួយពួកគេ។
ហើយក្នុងវីដេអូមានការកម្សាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងឧបករណ៍សាមញ្ញបំផុតនេះ!
ហើយដើម្បីធ្វើ រដូវក្តៅរបស់កុមារខ្ញុំក៏សូមផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យអានអត្ថបទអំពី និងវត្ថុបុរាណដែលកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសម្បូរបែប។
រាល់អ្វីដែលល្អបំផុត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នក!
Evgenia Klimkovich ជារបស់អ្នកជានិច្ច។
ហ្គេមក្រៅ(ខ្យល់បរិសុទ្ធ )
"លេងបិទពួន"
អ្នកដឹកនាំឈរបែរមុខទៅដើមឈើបិទភ្នែក។កុមារ ឈរនៅពីក្រោយ។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេគោះមេដៃរបស់គាត់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញងាកមកស្មានថាអ្នកណាវាយគាត់។ ប្រសិនបើគាត់ទាយមិនត្រឹមត្រូវ គាត់បិទភ្នែក ហើយរាប់ដល់ 10។ នៅពេលនេះ ក្មេងៗលាក់។ បើគាត់ទាយត្រូវ អ្នកដឹកនាំ និងកូនដែលប៉ះគាត់ប្តូរកន្លែង។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗលាក់ខ្លួន អ្នកដឹកនាំត្រូវតែស្វែងរកពួកគេ។ ដោយបានកត់សម្គាល់ឃើញក្មេងនោះ គាត់ត្រូវតែរត់ទៅដើមឈើដែលល្បែងបានចាប់ផ្តើម ហើយប៉ះវា និយាយថាឃ្លាមួយ៖ ឧទាហរណ៍ "ការគោះរបស់ប៉ូលីណា!" ក្មេងចាប់បានចាកចេញពីហ្គេម។ ក្មេងដែលគេកត់សម្គាល់អាចរត់ទៅកាន់ដើមឈើមុនគេជាងអ្នកដឹកនាំ ហើយនិយាយថា “គោះ!” គាត់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះម្នាក់។ ពាក្យថា “ខ្ញុំគោះ គ្រប់គ្នាគោះ!” ក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងជួយសង្រ្គោះអ្នកគ្រប់គ្នា (សូម្បីតែអ្នករឹង) ហើយអ្នកដឹកនាំម្តងទៀតឈរនៅជិតដើមឈើ ហើយរាប់ដល់ 10 ។ កូនដំបូងដែលចាប់បាននឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំនៅពេលបន្ទាប់។ហ្គេម
"បក្សីនិងកញ្ជ្រោង"
កុមារ - បក្សីតាំងលំនៅនៅលើគល់ឈើនៅលើដើមឈើដែលដួលរលំ។ ទាំងនេះគឺជាសំបុករបស់ពួកគេ។ នៅចម្ងាយគឺជារន្ធរបស់កញ្ជ្រោង។ សត្វស្លាបហើរពីដើមឈើទៅដី ហើរពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត លាតស្លាប រកមើលសត្វល្អិតដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ផ្សេងៗ (សត្វល្អិត ដង្កូវ មែក ជាដើម)។ តាមសញ្ញារបស់មនុស្សពេញវ័យ៖ "កញ្ជ្រោង!" - មនុស្សគ្រប់គ្នាលាក់ខ្លួននៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ។ កញ្ជ្រោងរត់ចេញពីរន្ធ ហើយព្យាយាមចាប់សត្វស្លាបខ្លះ។ ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងចាប់ជនរងគ្រោះ នោះបក្សីនឹងចេញពីហ្គេម។ អ្នកដែលនៅសេសសល់ចុងក្រោយឈ្នះ។
"ក្ងាន ក្ងាន"
នៅម្ខាងនៃវាលស្មៅមានផ្ទះមួយ មានក្ងាននៅក្នុងនោះ។ មានអ្នកគង្វាលម្នាក់ឈរនៅលើគែមទល់មុខវាលស្មៅ។ នៅចំហៀងគឺជារូងដែលចចករស់នៅ។ កន្លែងដែលនៅសល់គឺវាលស្មៅ។ អ្នកគង្វាលដេញក្ងានទៅលើវា ស៊ីស្មៅ ហើយបក់ស្លាប។
អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន!
ក្ងាន (ឈប់ហើយឆ្លើយដោយឯកឯង)៖ ហា ហា ហា!
អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?
ក្ងាន៖ បាទ បាទ បាទ។
អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរ។
ក្ងាន៖ យើងមិនអាចទេ! ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំ។ មិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ។
អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក។
សត្វក្ងានដែលលាតស្លាប ហោះទៅផ្ទះតាមវាលស្មៅ ហើយចចករត់ចេញពីរូងនោះ ព្យាយាមចាប់វា (ប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់)។ សត្វក្ងានដែលចាប់បានទៅរូង។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាដាច់ ៗ ជាច្រើនចចកនិងអ្នកគង្វាលត្រូវបានតែងតាំង។
"អ្នកបង្ហូរឈាម"
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ បុរសទាំងនោះរត់គេចខ្លួន ខណៈពេលដែលគាត់រាប់ដល់ 10 ។ បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ពួកគេ។ ចាប់បានមួយឈប់ ក៏រាប់ដល់ ១០ ហើយចាប់ផ្តើមចាប់ក្មេងៗ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមុនក៏រត់ចេញពីគាត់ដែរ។
ល្បែង "បន្តពូជ" គឺអាចធ្វើទៅបាន។ ពោលគឺបើអ្នកធ្វើបទទះកំផ្លៀងអ្នកលេង នោះគេជេរដាក់គ្នា។ អ្នកលេងដែលមិនត្រូវបានចាប់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ អ្នកដែលចាប់បានមុនគេនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំក្នុងការប្រកួតបន្ទាប់។
“ទន្សាយ តើម៉ោងប៉ុន្មានហើយ?”
ចំនួនអ្នកចូលរួមយ៉ាងហោចណាស់បីនាក់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានគេហៅថាទន្សាយ។ អ្នកចូលរួមឈរនៅពីក្រោយទន្សាយនៅចម្ងាយដែលបានគ្រោងទុកពីមុនពីគាត់។ ពួកគេប្តូរវេនសួរគាត់នូវសំណួរមួយថា “Hare-Hare តើម៉ោងប៉ុន្មាន?” ខ្ញុំប្រញាប់ទៅថ្ងៃកំណើត! នាឡិការបស់ខ្ញុំឈរហើយមិនចង់ធ្វើការ។” ទន្សាយដោយមិនសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួម (ដោយមិនងាកក្បាល) ដាក់ឈ្មោះចម្ងាយទៅគាត់ដោយប្រើឯកតារង្វាស់ធម្មតា៖
យក្ស - បោះជំហានលើវិសាលភាពទាំងមូលនៃជើង;
Lilliputian - នៅពេលដែលកែងជើងនៃជើងមួយត្រូវបានដាក់ភ្លាមៗនៅពីមុខម្រាមជើងម្ខាងទៀត;
ស្រមោច - បោះជំហានតូចៗនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ (មួយជំហានភ្លាមៗមុនពេលផ្សេងទៀត);
ឆ័ត្រ - រង្វង់ជុំវិញខ្លួនវានៅលើជើងមួយ;
ទា - ជំហានអង្គុយ;
កង្កែប - លោត។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអាចទៅដល់ទន្សាយក្នុងរយៈពេល "ពេលវេលា" នោះគាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។
"ស្ទ្រីម"
ចំនួនអ្នកលេងគួរតែជាលេខសេស៖ គ្រប់គ្នាត្រូវបែងចែកជាគូ ហើយឈរពីមួយទៅមួយ ដោយភ្ជាប់ដៃរបស់ពួកគេជាគូ ដោយលើកដៃឡើងខ្ពស់។ អ្នកបើកបរចូលទៅក្នុងច្រករបៀងដែលបានបង្កើតឡើងពីខាងក្រោយជ្រើសរើសគូពីក្នុងចំណោមអ្នកលេងហើយឈរនៅដើមដំបូងនៃ "ស្ទ្រីម" ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបានដោះលែងក្លាយជាអ្នកបើកបរទៅចុងបញ្ចប់នៃ "ច្រករបៀង" ឆ្លងកាត់វាហើយជ្រើសរើសគូ។
"ខ្សែសង្វាក់ក្លែងក្លាយ"
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ពួកគេឈរជាជួរ កាន់ដៃគ្នាទល់មុខគ្នា (នៅចម្ងាយប្រហែល ១០-១៥ ម៉ែត្រ)។
ក្រុមមួយស្រែកព្រមគ្នាថា “ច្រវាក់ ច្រវាក់ត្រូវបានក្លែងបន្លំ ដោះខ្សែយើង!”
ក្រុមដែលនៅទល់មុខសួរថា “តើយើងមួយណា?”
"ច្រវ៉ាក់" ហៅឈ្មោះអ្នកលេងមកពីក្រុមប្រឆាំង។ អ្នកដែលបានជ្រើសរើសបានព្យាយាមបំបែកខ្សែសង្វាក់មនុស្សជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដំណើរការ (វាជាការសំខាន់ក្នុងការជ្រើសរើស " កន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ" ដែលហាក់ដូចជា "តំណភ្ជាប់ខ្សោយ")) ប្រសិនបើអ្នកគ្រប់គ្រងដើម្បីបំបែកខ្សែសង្វាក់ អ្នកលេងត្រឡប់ទៅក្រុមរបស់គាត់វិញ ហើយយកម្នាក់ក្នុងចំណោមសមមិត្ត "មិនបានគូ" ពីរជាមួយគាត់។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកលេងបានចូលរួមក្រុមដោយគ្រាន់តែ រវាង "តំណភ្ជាប់" ដែលគាត់បានព្យាយាមបំបែក។
"កំប្រុកគឺជាឆ្កែ"
អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស - "ឆ្កែ" (ដោយរាប់ឬបោះឆ្នោត) ។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយ ហើយចាប់ផ្តើមបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ភារកិច្ច "របស់ឆ្កែ" គឺចាប់បាល់ (ស្ទាក់ចាប់វានៅពេលហោះហើរ) ដែលទាមទារការងារច្រើន រត់ និងលោតច្រើន។ ជាលទ្ធផល នៅពេលដែល "ឆ្កែ" ចាប់បានបាល់ នាងមានសិទ្ធិឈរជារង្វង់ជាមួយអ្នកលេង ហើយកន្លែងរបស់នាងត្រូវបានចាប់យកដោយអ្នកលេងតាមរយៈកំហុសដែលបាល់បានបាត់បង់ (អ្នកដែលបោះវា "ខុស" ឬអ្នកដែលមិនចាប់ទាន់ពេល)។
"Cockerels"
អ្នកលេង (ម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗ) ចូលទៅក្នុងរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 3 ម៉ែត្រ ហើយយកទីតាំងចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការប្រយុទ្ធ ដោយក្រាបលើជើងពីរ ឬឈរលើមួយ ( ដៃស្តាំកាន់ជើងឆ្វេងរបស់គាត់ និង ដៃឆ្វេងពត់មុខហើយសង្កត់លើដងខ្លួន ឬច្រាសមកវិញ។
"អូឡាំពិក"
អ្នកលេងពីរនាក់នៃក្រុមមួយឈរនៅចម្ងាយប្រហែល 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកដោយមានក្រុមកៅស៊ូនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ដោយមិនលែងក្រុមកៅស៊ូទេ ពួកគេបញ្ចេញសុភាសិត«មិនសមរម្យ»ថា៖ «អូលីមពីយ៉ាដា - បបូរមាត់ម៉ាក់ - វ៉ែនតាប៉ា - បញ្ឈប់ដង្កូវ»។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពួកគេតែងតែផ្លាស់ទីដោយចងខ្សែយឺត។ អ្នកអាចបោះជំហានលើវា បង្វិលវា ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង - រឿងសំខាន់គឺត្រូវច្រឡំវាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកមិនអាចរំកិលដៃរបស់អ្នកទៅកន្លែងដែលអ្នកបានយកក្រុមកៅស៊ូ - យើងរក្សាវានៅទីនោះ។ អ្នកលេងបង្កកនៅពេលពួកគេឮពាក្យថា "ដង្កូវ" ហើយលទ្ធផលគឺ "សរសៃពួរ" ធ្វើពីកៅស៊ូ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងនៃក្រុមទីពីរគឺដើម្បីផ្លាស់ទីមួយទៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃ "បណ្តាញ" ដោយមិនប៉ះវា។ តាមក្បួនមួយ ដើម្បីឡើងលើ អ្នកត្រូវវារចូលទៅក្នុងត្រីកោណតូច ឬការ៉េ អ្នកអាចវារតាមដី ឬសូម្បីតែលោតពីលើ "រចនាសម្ព័ន្ធ" ។ កំណែហ្គេមដែលពិបាកជាងនេះតម្រូវឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗឡើងចូលទៅក្នុងរន្ធ "ផ្ទាល់ខ្លួន" ជាជាងធ្វើម្តងទៀត "ផ្លាស់ទី" របស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានផ្លាស់ប្តូរហើយមិនត្រូវបានប៉ះ ហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ចាប់ខ្សែកៅស៊ូ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ
"ទ្វារមាស"
កុមារទាំងអស់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកលេងពីរនាក់ ពួកគេដើរចេញ ហើយយល់ព្រមថាតើពួកគេមួយណានឹងក្លាយជាព្រះអាទិត្យ ហើយមួយណានឹងក្លាយជាព្រះច័ន្ទ។ បន្ទាប់មកពួកគេបែរមុខដាក់គ្នា កាន់ដៃគ្នាលើកឡើងដើម្បីបង្កើតជាខ្លោងទ្វារ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាពួកគេនិយាយថា៖
ច្រកទ្វារមាសមិនតែងតែអនុញ្ញាតឱ្យចូលទេ៖
លើកទីមួយលើកលែងទោស លើកទី២ហាម
ហើយយើងនឹងមិននឹកអ្នកជាលើកទីបីទេ!
ទ្វារបិទនៅពាក្យចុងក្រោយហើយចាប់អ្នកដែលមិនមានពេលឆ្លងកាត់។ អ្នកជាប់ឃុំត្រូវសួរដោយស្ងាត់ៗថា តើគាត់ចង់យកខាងណា៖ ព្រះអាទិត្យ ឬព្រះច័ន្ទ។ គាត់ជ្រើសរើសហើយឈរនៅពីក្រោយអ្នកលេងដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកដែលនៅសល់ត្រូវឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារម្តងទៀត ហើយអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀតត្រូវបញ្ចប់ក្នុងក្រុមព្រះអាទិត្យ ឬព្រះច័ន្ទ។ ហើយបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានចែកចាយ”។
"បាបាយ៉ាហ្គា"
ក្មេងៗបង្កើតរង្វង់មួយ “Baba Yaga” ឈរនៅក្នុងនោះ នាងមានអំបោស (មែកឈើ)។ កុមារផ្លាស់ទីជារង្វង់ហើយនិយាយថា:
លោកយាយ - Hedgehog ជើងឆ្អឹងធ្លាក់ពីលើចង្ក្រានបាក់ជើង!
ហើយបន្ទាប់មកគាត់និយាយថា“ ជើងខ្ញុំឈឺ! »
ខ្ញុំបានទៅខាងក្រៅ ហើយកិនមាន់។
ខ្ញុំទៅផ្សារកាប់សាម៉ូវ
ខ្ញុំចេញទៅលើវាលស្មៅ ហើយវាយទន្សាយ។
ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយ Baba Yaga លោតលើជើងម្ខាង ដោយព្យាយាមលាបអំបោសកុមារដោយមិនរត់ចេញពីរង្វង់។ អ្នកដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រមាថនោះក្លាយជា Baba Yaga។
"ឆ្មានិងកណ្តុរ"
អ្នកលេងដឹកនាំរបាំជុំដែលនៅកណ្តាលកណ្តុរគឺជា "ផ្ទះ" របស់វាដោយបញ្ចេញពាក្យថា:
[ សត្វកណ្តុរកំពុងរាំជារង្វង់ ឆ្មាកំពុងដេកនៅលើគ្រែ
ស្ងាត់ៗ កណ្ដុរ កុំធ្វើសំលេង កុំដាស់ឆ្មា Vaska :
នៅពេលដែលឆ្មា Vaska ភ្ញាក់ឡើងគាត់នឹងបំបែកការរាំជុំទាំងមូល!
ដរាបណាពាក្យត្រូវបានបញ្ចប់អ្នកលេងលើកដៃដោយមិនបើកវា - "ទ្វារបើក" កណ្តុររត់ចេញហើយរត់ចេញពីឆ្មាដែលកំពុងរង់ចាំវានៅខាងក្រៅការរាំជុំ។
"Kolobok និង Fox"
លក្ខខណ្ឌគឺដូចគ្នា។ មានតែពាក្យនៃអត្ថបទផ្លាស់ប្តូរ៖
Kolobok, kolobok, toasted side,
ដុតនំនៅក្នុងឡក្តៅ, ត្រជាក់នៅលើបង្អួច,
ហើយគាត់បានចាកចេញពីជីតារបស់គាត់ហើយគាត់បានចាកចេញពីជីដូនរបស់គាត់
ទាំងនេះគឺជាអព្ភូតហេតុដែលកញ្ជ្រោងកំពុងរង់ចាំអ្នក!
"ដំបងនេសាទ"
ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវការខ្សែពួរប្រវែង 2-3 ម៉ែត្រដែលមានទំងន់ចងនៅចុងបញ្ចប់ - ថង់ខ្សាច់មួយ។ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលគ្រូឈរជាមួយនឹងខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់ចាប់ផ្តើមបង្វិលវា ដើម្បីឱ្យវាបង្វិលពីលើដី។ ក្មេងៗលោតលើខ្សែពួរ។ គ្រូលើកយន្តហោះនៃការបង្វិលខ្សែពួរឱ្យខ្ពស់ និងខ្ពស់ជាងនេះបន្តិចម្ដងៗ រហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ "ធ្លាក់សម្រាប់នុយ" ពោលគឺបរាជ័យក្នុងការលោតពីលើខ្សែដែលបង្វិល។ អ្នកដែលចាប់បានបើកឡាន។ ហ្គេមបន្ត។
"កន្សែងដៃ"
អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរដែលមានកន្សែងដៃដើរតាមរង្វង់ ដាក់កន្សែងដៃលើស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ ហើយរត់ជុំវិញរង្វង់យ៉ាងលឿន។ អ្នកដែលត្រូវបានកន្សែងដៃយកវាហើយរត់តាមពីក្រោយអ្នកបើកបរ។ ពួកគេទាំងពីរកំពុងព្យាយាមអង្គុយទទេ។
"អ្នកនេសាទនិងអ្នកនេសាទ"
រង្វង់ធំមួយត្រូវបានគូរនៅលើគេហទំព័រ។ អ្នកលេងម្នាក់ - អ្នកនេសាទ - នៅកណ្តាលរង្វង់គាត់អង្គុយចុះ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ - ត្រីបានឡោមព័ទ្ធរង្វង់ហើយនិយាយដោយឯកច្ឆន្ទៈ"អ្នកនេសាទ អ្នកនេសាទ ចាប់យើងនៅលើទំពក់" នៅពាក្យចុងក្រោយ អ្នកនេសាទលោតឡើងរត់ចេញពីរង្វង់ ហើយចាប់ផ្តើមដេញត្រីដែលរាយប៉ាយពាសពេញតំបន់នោះ។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជាអ្នកនេសាទ ហើយទៅកណ្តាលរង្វង់។
"អ្នកដុត"
អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមឈរជាគូនៅខាងក្រោយក្បាលរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូឈរនៅមុខគូទាំងអស់ ហើយនិយាយខ្លាំងៗ៖
ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់ដើម្បីកុំឱ្យវាចេញទៅក្រៅ។
ក្រឡេកមើលមេឃ៖ បក្សីកំពុងហោះហើរ
កណ្តឹងកំពុងបន្លឺឡើង។
មួយ ពីរ បី គូចុងក្រោយ រត់!
បន្ទាប់ពីពាក្យចុងក្រោយ"រត់" អ្នកលេងនៃគូចុងក្រោយរត់ទៅមុខ (គ្នានៅម្ខាងរបស់ពួកគេ) ទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ ហើយគ្រូព្យាយាមទប់អ្នករត់ម្នាក់ដោយប៉ះដៃរបស់គាត់រហូតដល់អ្នកលេងជួបគ្នា។ អ្នកដែលត្រូវឃាត់ខ្លួនឈរក្បែរគ្រូនៅខាងមុខគូទី១ជាអ្នកបើកបរ។ ហ្គេមបន្ត។
"ភេនឃ្វីន"
ក្មេងៗត្រូវបានតម្រង់ជួរជុំវិញបរិវេណនៃតុលាការ ម្តងមួយៗជាមួយនឹងបាល់មួយនៅចន្លោះជង្គង់របស់ពួកគេ។ រយៈពេល 15-20 វិនាទី (ខណៈពេលដែលសំឡេង tambourine) កុមារលោតទៅមុខ។ អ្នកដែលចាញ់បាល់ចេញពីការប្រកួតជាបណ្ដោះអាសន្ន ហើយបន្ទាប់មកឈរនៅខាងក្រោយជួរឈរ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។
"កញ្ជ្រោងដេក"
ពួកគេជ្រើសរើស "កញ្ជ្រោង" ។ នាងទៅជ្រុងនៃគេហទំព័រ (ប្រហោង) ហើយ "ដេកលក់" យ៉ាងស្ទាត់ជំនាញ (បិទភ្នែករបស់នាង) ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ ហួសពីខ្សែបន្ទាត់ គឺជា "ផ្ទះរបស់ទន្សាយ" ។ ពួកគេរត់ទៅលេងនៅលើសួនកុមារ ទិសដៅផ្សេងគ្នា. តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ «កញ្ជ្រោងភ្ញាក់ហើយ! "សត្វទន្សាយរត់ចេញពី "កញ្ជ្រោង" រត់ទៅ "ផ្ទះ" ។
"កញ្ជ្រោងចាប់ "ទន្សាយ" (ប៉ះដោយដៃរបស់គាត់) ។ "កញ្ជ្រោង" យកអ្នកដែលចាប់បានទៅក្នុងរន្ធ។
នេះគ្រាន់តែជាផ្នែកតូចមួយនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។
"ប្រាំជំហាន"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍបញ្ញារហ័ស និងការគិតរហ័ស។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងជាច្រើនចូលរួមជាវេន។ កុមារត្រូវអនុវត្ត 5 ជំហានក្នុងល្បឿនដ៏លឿន ហើយសម្រាប់ជំហាននីមួយៗ ដោយមិនឈប់ ឬឈប់ សូមនិយាយឈ្មោះណាមួយ (ស្រី ឬប្រុស អាស្រ័យលើកិច្ចការ)។ អ្នកលេងដែលបានបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ! ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះមិនដាក់ឈ្មោះ ប៉ុន្តែឧទាហរណ៍ សត្វ ត្រី បក្សីជាដើម។
"បាល់សម្រាប់អ្នកជិតខាង"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ចងបាល់ជារង្វង់។
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជារង្វង់នៅប្រវែងដៃពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងពីរនាក់ឈរ ភាគីផ្ទុយរង្វង់ - នៅលើបាល់។ នៅសញ្ញាមួយ កុមារហុចបាល់ជុំវិញក្នុងរង្វង់មួយក្នុងទិសដៅមួយ ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយព្យាយាមយកបាល់មួយដើម្បីចាប់បាល់ផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងដែលមានបាល់ 2 ចាញ់។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។ ! បញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងជិតខាងកុំឱ្យនរណាម្នាក់ឆ្លងកាត់។
"វ៉ូរ៉ូសា"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីពង្រឹងការដើរជាគូ បណ្តុះអង្គការ និងសមូហភាព។ ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងដើរតាមតុលាការក្នុងជួរពីរ។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "ឈប់! “ឈប់ លើកដៃដាក់ដៃឡើង បង្កើតជាកអាវ។ គូទីមួយវិលជុំវិញ រត់នៅក្រោមក្លោងទ្វារ ក្លាយជាអ្នកចុងក្រោយដោយនិយាយថា "រួចរាល់!" " នៅសញ្ញានេះ កុមារបន្ទាបដៃចុះ ហើយបន្តដើរ។ ! ល្បែងអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនានៃជួរឈរ។
"ចលនាហាមឃាត់"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំម៉ូទ័រ។
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជារង្វង់ដោយមានគ្រូនៅកណ្តាល។ គាត់ធ្វើចលនាផ្សេងៗ ដោយបង្ហាញថាមួយណាត្រូវហាមឃាត់។ កុមារធ្វើចលនាទាំងអស់ឡើងវិញ លើកលែងតែចលនាដែលត្រូវបានហាមឃាត់។ អ្នកដែលធ្វើចលនាហាមឃាត់ម្តងទៀតទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។ អ្នកលេងដែលមិនបានទទួលការពិន័យត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ! ចលនាហាមឃាត់ត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពី 4-5 ពាក្យដដែលៗ។
"កញ្ចក់"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីបណ្តុះសិល្បៈ និងការបង្ហាញពីចលនា។
ផ្លាស់ទី: អ្នកលេងនៅលើតុលាការអ្នកបើកបរកំពុងប្រឈមមុខនឹងពួកគេ។ កុមារគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្នកបើកបរនៅក្នុងកញ្ចក់។ អ្នកបើកបរ "នៅពីមុខកញ្ចក់" អនុវត្តសកម្មភាពក្លែងបន្លំផ្សេងៗ (សិតសក់ តម្រង់សម្លៀកបំពាក់ ធ្វើមុខ។ល។)។ អ្នកលេងក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយអ្នកបើកបរចម្លងរាល់សកម្មភាពរបស់គាត់ដោយព្យាយាមបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវមិនត្រឹមតែកាយវិការប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទឹកមុខផងដែរ។ ! តួនាទីរបស់អ្នកបើកបរអាចលេងបានទាំងគ្រូ និងកុមារ។
"អ្នកណាមានបាល់?"
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជារង្វង់ នៅជិតគ្នា ដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកបើកបរជាមួយ ភ្នែកបិទ. អ្នកលេងបញ្ជូនបាល់ក្នុងរង្វង់មួយនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញា អ្នកបើកបរបើកភ្នែក ហើយព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ គាត់ឈរជារង្វង់ ហើយអ្នកដែលមានបាល់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។ ! អ្នកលេងដែលទម្លាក់បាល់នៅពេលបញ្ជូនគឺចេញពីហ្គេមជាបណ្តោះអាសន្ន។
"អ្នកសុបិន"
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ គ្រូដាក់ឈ្មោះឱ្យខ្លាំងៗនូវវត្ថុ សត្វ រុក្ខជាតិ (ទូក ចចក កៅអី ។ល។)។ ក្មេងៗឈប់ ហើយប្រើឥរិយាបថ ទឹកមុខ និងកាយវិការរបស់ពួកគេ ដើម្បីព្យាយាមពណ៌នាអំពីអ្វីដែលអ្នកគ្រូដាក់ឈ្មោះ។ ច្រើនបំផុត រូបភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. ! អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមបង្កើតស្នាដៃផ្ទាល់ខ្លួន។
"ធ្វើម្តងទៀតបញ្ច្រាស"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលលំហ។
ផ្លាស់ទី: អ្នកលេងនៅលើតុលាការអ្នកបើកបរកំពុងប្រឈមមុខនឹងពួកគេ។ គាត់បង្ហាញកុមារនូវចលនាផ្សេងៗដែលពួកគេត្រូវធ្វើឡើងវិញដោយបញ្ច្រាស់។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកបើកបរលើកដៃទៅមុខត្រង់ - ក្មេងៗត្រូវយកពួកគេមកវិញ លើកក្បាលឡើងលើ - ក្មេងៗបន្ទាបក្បាលចុះក្រោម។ល។ អ្នកលេងដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់។
"វាហើរ - វាមិនហោះហើរ"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងបញ្ញា។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ ហើយគ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ ប្រសិនបើវត្ថុហោះហើរត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ ឧទាហរណ៍ មេអំបៅ សត្វឃ្មុំ ជាដើម នោះអ្នកលេងឈប់ លើកដៃទៅម្ខាង ហើយគ្រវីវាឡើងលើចុះក្រោម។ ! អ្នកអាចតម្រង់ជួរអ្នកលេងជាជួរ ឬជារង្វង់។
"អេកូ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ សម្រាកនិងសម្រាកកាយបន្ទាប់ពីហាត់ប្រាណ។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងទទួលយក និង។ ទំ - ដេកលើខ្នងរបស់អ្នក, ដៃនៅពីក្រោយក្បាលរបស់អ្នក។ គ្រូបញ្ចេញប្រយោគខ្លីៗ ហើយកុមារឆ្លើយដូចបន្ទរ ដោយសង្កត់ពាក្យចុងក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ គ្រូនិយាយថា “តើអ្នកណានៅទីនោះ? ហើយកុមារឆ្លើយថា "តាអាម" ។ ! អ្នកអាចរួមបញ្ចូលលំហាត់ដកដង្ហើម ឬកាយសម្ព័ន្ធសំឡេងនៅក្នុងហ្គេម។
"សួស្តី"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍចលនារាំ រត់យឺតគ្រប់ទិសដៅ។
ដំណើរទៅមុខ។ ដើម្បីអមជាមួយតន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់ ក្មេងៗរត់យឺតៗជុំវិញគ្រប់ទិសទី ឬធ្វើចលនារាំផ្សេងៗ។ តន្ត្រីឈប់ - អ្នកលេងត្រូវតែស្វាគមន៍គ្នាទៅវិញទៅមកជាគូតាមរបៀបមិនធម្មតា។ ឧទាហរណ៍ ចុចថ្ពាល់ទៅថ្ពាល់ ដៃទៅដៃ។ល។ ភ្លេងចាប់ផ្តើមម្តងទៀត កុមាររាំ ភ្លេងឈប់; កុមារម្នាក់ៗជ្រើសរើសដៃគូដើម្បីនិយាយជំរាបសួរ។ ការប្រកួតមានរយៈពេល 5-6 នាទី។
"វាយកាបូប"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអនុវត្តតុល្យភាព, បោះបាល់, បោះ។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ទីមួយគឺ "pears" កុមារឈរនៅលើកៅអីដែលដាក់នៅទូទាំងសាល។ អ្នកលេងនៃក្រុមទីពីរ - "អ្នកបោះ" យកបាល់មួយគ្រាប់ហើយតម្រង់ជួរនៅចម្ងាយ 5 - 6 ម៉ែត្រពីកៅអី។ នៅសញ្ញា "អ្នកបោះ" ប្តូរវេនបោះបាល់ដោយព្យាយាមទម្លាក់ "pear" ។ ល្បែងត្រូវបានលេង 5-6 ដង។ ក្រុមដែលទម្លាក់កាបូបច្រើនបំផុតឈ្នះ (រាប់ សរុបទម្លាក់ផ្លែ pears) ។ ! អ្នកលេងដែលត្រូវបានវាយដោយបាល់ឬលោតទៅជាន់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានដួល។
"Gnomes អាក្រក់"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្ម។
វឌ្ឍនភាព៖ ក្មេងៗតម្រង់ជួរជា ២ ជួរទល់មុខគ្នានៅចំងាយពី ៦ ទៅ ៨ ម៉ែត្រ នៅចំកណ្តាលសាលប្រជុំមេដឹកនាំ - "អ្នកជំនួយការ" ។ កុមារដែលគាត់កំពុងប្រឈមមុខមិនធ្វើចលនាទេ អ្នកផ្សេងទៀតធ្វើចលនាខុសគ្នា។ ភ្លាមៗនោះ អ្នកបើកបរបែរមុខទៅជួរទីមួយ ឬខ្សែផ្សេងទៀត។ ការប្រកួតមានរយៈពេល 2-3 នាទី។
"ស្តាប់ - រាំ"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍចលនារាំ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។
វឌ្ឍនភាព។ កុមារផ្លាស់ទីទៅតន្ត្រី។ តន្ត្រីឈប់ - អ្នកលេងត្រូវតែមានពេលវេលាដើម្បីបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលតន្ត្រីឈប់។ តន្ត្រីចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ ក្មេងៗកំពុងរាំ។ តន្ត្រីនៃចង្វាក់ផ្សេងគ្នាត្រូវបានជ្រើសរើស។ ! នៅពេលផ្លាស់ទីកុមារមិនគួរប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។
"ៃថ្ងនឹងយប់"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបោះ និងចាប់បាល់។
ផ្លាស់ទី។ កុមារម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ តាមបញ្ជា "ថ្ងៃ! » កុមារធ្វើចលនាដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាមួយបាល់ (បោះឡើងលើចុះក្រោម ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំង ចូលទៅក្នុងប្រហោង វាយបាល់នៅនឹងកន្លែង ពេលកំពុងធ្វើចលនា។ល។)។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "យប់! " - បង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលយប់បានរកឃើញអ្នក។ ការប្រកួតមានរយៈពេល 3-4 នាទី។
"នាគ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ អភិវឌ្ឍការរត់ជាមួយនឹងការលោត, លោត។
វឌ្ឍនភាព៖ ក្មេងៗតម្រង់ជួរក្នុងជួរឈរ ដោយកាន់ខ្សែក្រវាត់របស់មនុស្សនៅពីមុខ។ ទីមួយគឺ "ក្បាល" ចុងក្រោយគឺ "កន្ទុយ" ។ នៅសញ្ញា "ក្បាល" ព្យាយាមទៅដល់ "កន្ទុយ" ហើយ "កន្ទុយ" គេចក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើ "ក្បាល" ចាប់ "កន្ទុយ" នោះ "ក្បាល" ក្លាយជា "កន្ទុយ" ហើយអ្នកលេងបន្ទាប់ក្លាយជា "ក្បាល" ។ ប្រសិនបើ "នាគ" ផ្តាច់វាមានន័យថាវាស្លាប់។ "ក្បាល" និង "កន្ទុយ" ថ្មីត្រូវបានចាត់តាំង។
"អ្នកប្រមាញ់ក្លាហាន"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវារនិងរត់។
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកប្រមាញ់ដ៏ក្លាហានម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្មេងៗ គាត់នៅពីក្រោយជួរ។ នៅចម្ងាយពី 6 ទៅ 8 ម៉ែត្រ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ឈរដែលពណ៌នាព្រៃនាគកំពុងដេក។ ព្រាននោះចាកចេញពីផ្ទះចូលព្រៃ ហើយដើរយឺតៗជុំវិញនាគ រាប់យ៉ាងខ្លាំងដល់ ៥ (១០)។ លុះដល់ ៥ (១០) នាគក្រោកឡើង ព្យាយាមតាមចាប់អ្នកប្រមាញ់ដែលរត់គេចខ្លួន។
« អណ្តើកធំ»
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា សមត្ថភាពក្នុងការវារ។
ដើរមួយក្រុមដែលមានកុមារពី 2 ទៅ 6 នាក់បានជិះទាំងបួននៅក្រោម "សំបកអណ្តើក" ដ៏ធំមួយហើយព្យាយាមធ្វើឱ្យអណ្តើកផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយ។ កន្ទេលហាត់កាយសម្ព័ន្ធត្រូវបានប្រើជាសំបក ឬអ្វីក៏ដោយដែលការស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកកំណត់គឺត្រូវបានផលិតចេញពីវត្ថុធាតុដើមដែលមាន៖ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិចមួយសន្លឹកធំ ភួយ តង់ ពូក។
"បុរសមានបទបញ្ជាយ៉ាងតឹងរឹង"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីរៀនស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជារង្វង់ 3 ទៅ 4 ក្នុង ផ្នែកផ្សេងគ្នាវេទិកា, កាន់ដៃ។ តាមបញ្ជា ពួកគេដើររាយប៉ាយជុំវិញកន្លែងនោះ ហើយនិយាយថា៖ បុរសមានសណ្តាប់ធ្នាប់តឹងរ៉ឹង ពួកគេស្គាល់កន្លែងរបស់ពួកគេទាំងអស់។ ត្រែត្រេកត្រអាលកាន់តែត្រេកត្រអាល៖ ត្រាតាតា ត្រាតាតា ! ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ ក្មេងៗតម្រង់ជួរជារង្វង់។ រង្វង់ដែលត្រូវបានសាងសង់យ៉ាងឆាប់រហ័ស និងគ្មានកំហុសត្រូវបានសម្គាល់។
"តើនរណាជាអ្នកយកចិត្តទុកដាក់?"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការរៀបចំ។
ផ្លាស់ទី។ កុមារតម្រង់ជួរក្នុងជួរឈរ ដើរជុំវិញសួនកុមារ និងធ្វើចលនាតាមសញ្ញាមួយ។ វាយដំ ១ លើក - អង្គុយ ២ លើក - ឈរជើងម្ខាង ៣ លើក - លោតនៅនឹងកន្លែង។ អ្នកលេងដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ! សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យតាមលំដាប់ផ្សេងៗគ្នា បន្ទាប់ពីសញ្ញានីមួយៗ កុមារបន្តដើរក្នុងជួរឈរ។ អ្នកអាចមកជាមួយលំហាត់ផ្សេងទៀត។
"ទន្លេនិងបឹង"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរត់ និងប្តូរផ្លូវ។
វឌ្ឍនភាព៖ កុមារឈរក្នុងជួរ 2-3 ដែលមានអ្នកលេងដូចគ្នាលេងនៅផ្នែកផ្សេងៗនៃសាល - ទាំងនេះគឺជាស្ទ្រីម។ នៅសញ្ញា "ទឹកបានរត់! “ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់តាមគ្នាក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា (ម្នាក់ៗនៅក្នុងជួរឈរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់) ។ នៅសញ្ញា "បឹង! "អ្នកលេងឈប់ កាន់ដៃគ្នា ហើយបង្កើតរង្វង់-បឹង។ កុមារដែលបង្កើតរង្វង់ឈ្នះលឿនបំផុត។
"ដើរលឿន"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ បង្កើនល្បឿនប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ម្ខាងទៀត - អ្នកបើកបរ ឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកាន់អ្នកលេងនៅលើបន្ទាត់បញ្ចប់។ អ្នកបើកបរនិយាយខ្លាំងៗថា៖ «ដើរឲ្យលឿនកុំយំឈប់!»។ “នៅពេលនេះ អ្នកលេងបោះជំហានទៅមុខ ហើយឈប់នៅពាក្យចុងក្រោយ។ អ្នកបើកបរមើលទៅជុំវិញយ៉ាងលឿន ហើយអ្នកលេងដែលមិនមានពេលឈប់ដើរថយក្រោយ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរនិយាយអត្ថបទម្តងទៀត ហើយក្មេងៗបន្តធ្វើចលនា។ អ្នកលេងដែលឆ្លងកាត់ផ្លូវបញ្ចប់ដំបូងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ! អ្នកមិនអាចរត់, អ្នកមិនអាចដើរលឿន។
"ការឆ្លងកាត់ក្បូន"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ អភិវឌ្ឍតុល្យភាព។
ផ្លាស់ទី។ ក្រុមត្រូវបានតម្រង់ជួរជាជួរម្ដងមួយនៅពីមុខបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ("នៅលើច្រាំង", មគ្គុទ្ទេសក៍មានកន្ទេលកៅស៊ូ 2 (ក្បូន) នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅសញ្ញាមួយ គាត់ដាក់កម្រាលមួយនៅពីមុខគាត់។ នៅលើឥដ្ឋ ហើយមានមនុស្ស 2-4 នាក់ឈរនៅលើវាយ៉ាងលឿន (អាស្រ័យលើទំហំរបស់កន្ទេល) បន្ទាប់មក មគ្គុទ្ទេសក៍ដាក់កន្ទេលទីពីរនៅលើឥដ្ឋ ហើយក្រុមទាំងមូលផ្លាស់ទីលើវា ឆ្លងកាត់កម្រាលពូកទីមួយ។ បើក។ ក្រុមទាំងមូលត្រូវបានដឹកជញ្ជូនឆ្លងកាត់ "ទន្លេ" ទៅកាន់ "ធនាគារ" ទល់មុខ ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកចូលរួមនៅតែហួសពីខ្សែបន្ទាត់ ហើយអ្នកលេងម្នាក់ត្រលប់មកវិញនៅពីក្រោយសញ្ញាសម្គាល់តាមរបៀបដូចគ្នា។ ហ្គេមក្រៅដែលមានអាំងតង់ស៊ីតេខ្ពស់
"ត្រីគល់រាំង Crucian និង pike"
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងបញ្ញា។
វឌ្ឍនភាព៖ ២ ក្រុមចូលរួម។ មួយត្រូវបានសាងសង់ជារង្វង់ - ទាំងនេះគឺជា "ថ្មកំបោរ" មួយទៀតគឺ "ត្រីគល់រាំង crucian" ដែល "ហែល" នៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកបើកបរ - "pike" មានទីតាំងនៅឆ្ងាយពីអ្នកលេង។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "Pike! "អ្នកបើកបររត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយត្រីគល់រាំង crucian លាក់នៅពីក្រោយថ្ម។ អ្នកដែលមិនមានពេលលាក់ខ្លួនត្រូវបានគេប្រទះឃើញដោយជ្រូក។ ត្រីគល់រាំង crucian ត្រូវបានលុបចោលជាបណ្តោះអាសន្នពីហ្គេម។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយ pike ផ្សេងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកបើកបរល្អបំផុតត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ! ត្រីគល់រាំង Crucian មិនគួរប៉ះថ្មដោយដៃរបស់ពួកគេទេ។
"អ្នកគ្រប់គ្រង"
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុង 2-3 ជួរជុំវិញបរិវេណនៃតុលាការ។ តាមបញ្ជាគេបំបែកឬខ្ចាត់ខ្ចាយតាមទិសផ្សេងៗ និង សញ្ញាសំឡេងពួកគេបង្កើតជាបន្ទាត់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលតម្រង់ជួរលឿន និងរលូនជាងនេះ ត្រូវបានទទួលស្គាល់។ ! តម្រង់ជួរតែក្នុងក្រុមរបស់អ្នក លំដាប់ក្នុងជួរមិនមានបញ្ហាទេ។
"អ្នកប្រមាញ់ និងទា"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេង "ទា" ស្ថិតនៅលើទីលាន។ អ្នកបើកបរ 2 នាក់ - "អ្នកប្រមាញ់" ឈរនៅម្ខាងនៃទីតាំងទល់មុខគ្នា ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកប្រមាញ់បោះបាល់ដោយព្យាយាមវាយទាជាមួយវា។ ទារត់ពីម្ខាងនៃតុលាការទៅម្ខាងទៀត ព្យាយាមគេចបាល់។ អ្នកលេងដែលត្រូវបានវាយដោយបាល់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមជាបណ្តោះអាសន្ន។ ហ្គេមនេះមានរយៈពេល 1.5-2 នាទី បន្ទាប់មកទាដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។ ! បោះបាល់នៅខាងក្រោយ ឬជើងរបស់កីឡាករ។
"ផ្នែករាងកាយ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្មនិងភាពវៃឆ្លាត។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីជុំវិញទីលានក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា (រត់ លោត ដើរ)។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូថា “ដៃក្បាល!” “អ្នកលេងម្នាក់ៗរកដៃគូបានយ៉ាងលឿន ហើយដាក់ដៃលើក្បាលរបស់គាត់។ គូដែលលឿនបំផុត និងយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានទទួលស្គាល់។ ! គ្រូអាចបង្កើតបន្សំផ្សេងៗគ្នា - "ដៃ" "ដៃច្រមុះ" ជាដើម។
"សត្វទីទុយ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។
ផ្លាស់ទី អ្នកលេង (សត្វល្អិត ពីងពាង កណ្តុរ មេអំបៅ) នៅលើគេហទំព័រ អ្នកបើកបរ - "សត្វទីទុយ" កំពុងអង្គុយនៅក្នុងសំបុក។ ជាមួយនឹងពាក្យថា "ថ្ងៃមកដល់ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងមកដល់ជីវិត! » អ្នកលេងផ្លាស់ទីជុំវិញតុលាការដោយធ្វើសកម្មភាពក្លែងបន្លំ។ ជាមួយនឹងពាក្យថា "យប់មកដល់ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងត្រជាក់! “កុមារឈប់ ហើយបង្កកក្នុងទីតាំងគ្មានចលនា។ សត្វទីទុយទៅបរបាញ់ហើយយកវាជាមួយអ្នកលេងដែលផ្លាស់ទី។ ! សត្វទីទុយមិនអាចមើលអ្នកលេងដដែលបានយូរទេ។
"អ្នកនេសាទនិងអ្នកនេសាទ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ បង្កើតការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពម៉ូទ័រ។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេង "ត្រី" គឺនៅលើតុលាការ។ អ្នកលេងមួយគូ - អ្នកបើកបរ - បង្កើត "សំណាញ់" (ពួកគេកាន់ដៃ - ដៃម្ខាងគឺឥតគិតថ្លៃ) ។ នៅពេលមានសញ្ញា ត្រីរត់ជុំវិញកន្លែងនោះ ហើយអ្នកនេសាទចាប់ត្រី ហើយយកដៃព័ទ្ធជុំវិញ។ ត្រីដែលជាប់ក្នុងសំណាញ់ចូលរួមជាមួយអ្នកនេសាទ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ការបំបែកសំណាញ់ ឬអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានចាប់។
"Wattle"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការរៀបចំខ្លួនឯង។
ផ្លាស់ទី៖ អ្នកលេងនៃក្រុមពីរតម្រង់ជួរជា 2 ជួរនៅសងខាងនៃតុលាការ ហើយបង្កើតជា "របង" (ពត់ដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទ្រូងរបស់ពួកគេ កាន់ដៃម្ខាងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង)។ នៅសញ្ញានោះ ក្មេងៗលែងដៃហើយរត់ទៅទិសដៅផ្សេងគ្នា ហើយតាមពាក្យបញ្ជាថា “ត្បាញ! "ត្រូវបានសាងសង់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ បង្កើតជារបង។ ក្រុមដែលអាចតម្រង់ជួរបានលឿនបំផុតត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ ! លំដាប់នៃអ្នកលេងនៅក្នុងជួរប្រហែលជាមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញទេ។
« ព្រះនាងព្រិល»
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកលេងនៅលើទីលាន អ្នកបើកបរគឺជា "Snow Queen" ដែលនៅឆ្ងាយពីអ្នកលេង។ តាមបញ្ជា អ្នកលេងរាយប៉ាយជុំវិញតុលាការ ហើយ Snow Queen ព្យាយាមតាមទាន់ពួកគេ ហើយប្រឡាក់ពួកគេ។ អ្វីដែលនាងប៉ះនោះប្រែទៅជា«ដុំទឹកកក» ហើយនៅតែឈរនៅនឹងកន្លែង។
"Gawker"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity ។
ផ្លាស់ទី។កុមារឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកលេងម្នាក់មានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូ ក្មេងចាប់ផ្ដើមបោះបាល់ ដោយហៅឈ្មោះអ្នកដែលគាត់បោះបាល់។ បាល់ត្រូវតែចាប់។ អ្នកណាទម្លាក់បាល់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយធ្វើលំហាត់ណាមួយជាមួយបាល់។
ច្បាប់៖បាល់ត្រូវបានបោះចោលនៅកណ្តាលរង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់ពេលកំពុងធ្វើលំហាត់ប្រាណ គាត់ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបន្ថែម។
"អ្នកណាបានបាល់"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងការសម្របសម្រួលដែលមើលឃើញ-ម៉ូទ័រ។
ផ្លាស់ទី។អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតរំកិលទៅរកគ្នាយ៉ាងណែន ដៃរបស់អ្នករាល់គ្នានៅពីក្រោយខ្នង។
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យនរណាម្នាក់នូវបាល់មួយ (អង្កត់ផ្ចិត 6-8 សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយកុមារហុចវានៅជុំវិញជារង្វង់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គាត់និយាយថា៖ «ដៃ! ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយបានត្រឹមត្រូវ គាត់ចាប់បាល់ ហើយឈរជារង្វង់ ហើយអ្នកដែលមានបាល់ចាប់ផ្តើមបើកឡាន។
ច្បាប់៖ព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកដោយមិនមានអ្នកបើកបរទាយ។ អ្នកណាដែលអ្នកបើកបរកំពុងនិយាយត្រូវបង្ហាញដៃរបស់គាត់។
"អន្ទាក់បាល់"
គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន និងការតំរង់ទិសលំហ , សម្លឹងមើល, ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ក្មេងៗឈរជារង្វង់ហុចបាល់ពីដៃមួយទៅដៃដោយនិយាយថា: មួយ, ពីរ, បី - យកបាល់យ៉ាងលឿន!
បួនប្រាំប្រាំមួយ - នៅទីនេះគាត់នៅទីនេះ!
ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន - បោះវាអ្នកណាដឹងពីរបៀប។
អ្នកចុងក្រោយដែលទទួលបានបាល់និយាយថា "ខ្ញុំ!" ចូលទៅកណ្តាលហើយបោះបាល់ដោយព្យាយាមសើចចំអកឱ្យក្មេងៗរត់ទៅម្ខាង។
ច្បាប់៖ហុចបាល់, ផ្គូផ្គងចលនាយ៉ាងជាក់លាក់ជាមួយនឹងចង្វាក់នៃពាក្យនិយាយ; អ្នកដែលត្រូវបានគេប្រទះឃើញដោយបាល់ ខកខានការប្រកួតមួយជុំ។ បោះបាល់, តម្រង់ជើង។
"ចាប់បាល់"
គោលដៅ. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។យើងបីនាក់លេង។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយទល់មុខគ្នានៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រហើយបោះបាល់រវាងពួកគេ។ អ្នកទីបីឈរនៅចន្លោះពួកគេ ហើយព្យាយាមចាប់បាល់ ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះវាដោយដៃរបស់គាត់។ ប្រសិនបើរឿងនេះជោគជ័យ គាត់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលបោះបាល់។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើចលនាខ្លះមុនពេលបោះ៖ បោះបាល់ឡើងលើចុះក្រោម ចាប់វា ទម្លាក់បាល់នៅនឹងកន្លែង។ល។
ច្បាប់៖
"លេង, លេង, កុំបាត់បង់បាល់!"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងបាល់ ជំនាញ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។
ផ្លាស់ទី។កុមារមានទីតាំងនៅលើសួនកុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាលេងជាមួយបាល់, ធ្វើសកម្មភាពនៃការជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ: បោះវាឡើងលើដី, វាយបាល់នៅនឹងកន្លែងនិងនៅក្នុងចលនា; បោះបាល់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងចូលទៅក្នុងកន្ត្រក។ បន្ទាប់ពីសញ្ញារបស់គ្រូ អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែលើកបាល់ឡើងយ៉ាងលឿន។
ច្បាប់៖លេងជាមួយបាល់ដោយមិនរំខានមិត្តភក្តិរបស់អ្នក ស្វែងរកកន្លែងទំនេរនៅលើទីលាន។ អ្នកដែលខកខានមិនបានបាល់នៅសញ្ញាទទួលបានពិន្ទុពិន័យ។
"អ្នកប្រមាញ់និងសត្វ"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍគុណភាពល្បឿន, ការតំរង់ទិស spatial, ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។រង្វង់មួយត្រូវបានសម្គាល់នៅលើតុលាការ (នៅក្នុងកន្លែងហាត់ប្រាណ) ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "សត្វ" ។ សត្វឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយអ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានចែកចាយនៅជុំវិញរង្វង់។ អ្នកប្រមាញ់ម្នាក់មានបាល់។ នៅសញ្ញាអ្នកប្រមាញ់ "បាញ់" - បោះបាល់ទៅសត្វ (នៅជើងរបស់កុមារ) ។ សត្វនៅក្នុងរង្វង់គេចពីបាល់ (ផ្លាស់ទីទៅចំហៀងលោត។ ល។ ) ។ អ្នកប្រមាញ់ចាប់បាល់ហើយបន្តបោះវាទៅសត្វ។ នៅសញ្ញានោះ ការបរបាញ់ឈប់ ហើយចំនួនសត្វដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។
ច្បាប់៖សត្វទាំងនោះដែលត្រូវបាន "បាញ់" ផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។
"អ្នកណាមានបាល់តិច"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក, តាមដានមុខងារនៃភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមត្រូវបានដាក់នៅលើផ្នែកផ្សេងគ្នានៃគេហទំព័រ។ សំណាញ់ឬខ្សែត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅកណ្តាលកន្លែង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗបោះបាល់ដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់ពួកគេលើសំណាញ់ ឬខ្សែ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាទីពីរ ការបោះបាល់ឈប់ ហើយចំនួនបាល់នៅលើទីលានប្រកួតសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរត្រូវបានរាប់។ អ្នកណាមានគ្រាប់បាល់តិចឈ្នះ។
ច្បាប់៖បោះបាល់នៅលើកំពូលនៃខ្សែ, បន្ទាប់ពីសញ្ញា, បញ្ចប់ការបោះបាល់។
"ឈប់!"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការតំរង់ទិស spatial, ការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅក្នុងពាក់កណ្តាលរង្វង់ដោយមានបាល់តូចមួយ។ គាត់បោះបាល់ឡើងលើ (ឬវាយវាខ្លាំងនៅលើដី) ហើយនិយាយឈ្មោះនរណាម្នាក់។ ក្មេងដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះរត់តាមបាល់ ឯអ្នកផ្សេងទៀតរត់ទៅទិសដៅខុសគ្នា។ ពេលក្មេងដែលមានឈ្មោះរើសបាល់ គាត់ស្រែកថា៖ «ឈប់!»។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែឈប់ ហើយឈរដោយគ្មានចលនានៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមវាយនរណាម្នាក់ដោយបាល់។ អ្នកដែលបាល់បោះអាចគេចខ្លួន គ្រវីក្បាល និងលោតដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញពីកន្លែងរបស់ខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរខកខានគាត់រត់តាមបាល់ម្តងទៀតហើយមនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញ។ ចាប់បាល់ អ្នកបើកបរស្រែកម្តងទៀត៖ “ឈប់!” - ហើយព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកលេងម្នាក់មើលទៅអាក្រក់។ អំបិលក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី ហ្គេមនៅតែបន្ត។
ច្បាប់៖អ្នកដែលបោះបាល់ត្រូវគេចខ្លួន ឱនក្បាល លោត ដោយមិនចាកចេញពីកន្លែងរបស់ខ្លួន។
"អ្នកណាដែលមានឈ្មោះចាប់បាល់"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពរហ័សរហួន និងល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា។
ផ្លាស់ទី. កុមារដើរឬរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់ហៅឈ្មោះកូនម្នាក់ហើយបោះបាល់ឡើងលើ។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះត្រូវចាប់បាល់ហើយបោះវាឡើងវិញដោយហៅឈ្មោះកូនម្នាក់។ បាល់មិនគួរត្រូវបានគេបោះចោលខ្ពស់ពេកទេហើយក្នុងទិសដៅរបស់កុមារដែលត្រូវបានគេហៅថា។
ច្បាប់៖ស្តាប់សញ្ញា។
"បាល់ទៅម្ចាស់ផ្ទះ"
គោលដៅ. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់តាមដានមុខងាររបស់ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ក្មេងៗរួបរួមជា 2-3 ក្រុម ដែលនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់រៀងៗខ្លួនដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4-5 ម៉ែត្រ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលមានបាល់មួយ។ នៅសញ្ញាគ្រូ អ្នកធ្វើបទបង្វែរវេនបោះបាល់ទៅអ្នកលេងដោយព្យាយាមមិនទម្លាក់វា ហើយទទួលវាវិញ។
នៅពេលដែលបាល់បានឆ្លងកាត់អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ អ្នកដឹកនាំលើកវាឡើង។ ក្រុមដែលទម្លាក់បាល់ចំនួនដងតិចបំផុតឈ្នះ។
ច្បាប់៖ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
"ដេញតាមបាល់"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូសរុប ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។កុមារឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារពីរនាក់ឈរនៅកន្លែងផ្សេងគ្នាមួយបាល់មួយ។ បន្ទាប់មកគាត់និយាយថា "ចាប់បាល់!" - ហើយកុមារក្នុងពេលដំណាលគ្នាចាប់ផ្តើមបញ្ជូនពួកគេទៅសមមិត្តរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើបាល់មួយចាប់បានមួយគ្រាប់ទៀត នោះមានន័យថា បាល់ទាំងពីរបញ្ចប់នៅក្នុងដៃរបស់កូនម្នាក់ នោះគាត់នឹងចាកចេញពីហ្គេមមួយរយៈ។ គ្រូឲ្យបាល់ដល់កុមារផ្សេងទៀត ហើយហ្គេមបន្ត។
ច្បាប់៖បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនតាមសញ្ញា ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងឆ្លងកាត់។
"បាល់សម្រាប់អ្នកបើកបរ"
គោលដៅ។អភិវឌ្ឍជំនាញសម្របសម្រួល, ជំនាញ, ភ្នែក។
ផ្លាស់ទី។ខ្សែពីរត្រូវបានគូរនៅលើដីនៅចម្ងាយ 1.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ (5-6 នាក់)។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយខ្សែផ្សេងទៀតទល់មុខពួកគេ។ គាត់បោះបាល់ទៅក្មេងដែលឈរដំបូងនៅក្នុងជួរឈរ; ដោយចាប់បានបាល់ ប្រគល់វាទៅអ្នកបើកបរ ហើយរត់ទៅចុងជួរ។ នៅពេលនេះកូនទីពីរផ្លាស់ទីឆ្ពោះទៅរកបន្ទាត់ហើយធ្វើចលនាដដែលៗ។ ប្រសិនបើកុមារដែលឈរនៅក្នុងជួរឈរមិនចាប់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅគាត់ម្តងទៀតរហូតដល់គាត់ចាប់វា។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានបោះបាល់ អ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។
ហ្គេមអាចត្រូវបានលេងជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង។ ក្នុងករណីនេះវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការឈរជាពីរជួរហើយជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរ។ ភាពជោគជ័យគឺអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបោះ និងចាប់បាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទម្លាក់បាល់នោះអ្នកបើកបរបោះវាម្តងទៀតប៉ុន្តែដោយសារតែនេះជួរឈរបាត់បង់ពេលវេលាហើយអាចបាត់បង់។
ច្បាប់៖ ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
"ឆ្លងកាត់ - អង្គុយចុះ"
គោលដៅ។ពង្រឹងសាច់ដុំខ្នងរបស់អ្នក និង ខ្សែក្រវ៉ាត់ស្មាអភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញា ហ្វឹកហាត់ការផ្តោតអារម្មណ៍ដែលមើលឃើញនៅលើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ផ្លាស់ទី។ក្មេងៗបង្កើតក្រុមជាច្រើន ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។ ក្រុមឈរនៅក្នុងជួរឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ប្រធានក្រុមនីមួយៗដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ឈរទល់មុខក្រុមរបស់គាត់នៅចម្ងាយ 1.5 - 2 ម៉ែត្រពីវា។
នៅសញ្ញាគ្រូ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងទីមួយក្នុងជួរឈរ ដែលចាប់វា បញ្ជូនវាត្រឡប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ ហើយគ្រវីក្បាល។ ប្រធានក្រុមបញ្ជូនបាល់តាមរបៀបដូចគ្នាទៅទី 2 បន្ទាប់មកទៅទី 3 និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគ្រវីក្បាលបន្ទាប់ពីបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុងក្រោយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម ប្រធានក្រុមលើកបាល់ពីលើក្បាលរបស់គាត់ ហើយក្រុមទាំងមូលក្រោកឈរឡើងយ៉ាងលឿន។ ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចដំបូងឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់បាល់ទេនោះគាត់ត្រូវតែរត់តាមវាត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅប្រធានក្រុម។
ច្បាប់៖ចាប់ផ្តើមបោះបាល់នៅសញ្ញា។
ផែនទីមេរៀនបច្ចេកវិទ្យា
ធាតុ | វប្បធម៌រាងកាយ |
ថ្នាក់ | 2 ខ |
ប្រភេទមេរៀន | ការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗ |
ប្រធានបទមេរៀន | ទៅមុខ |
គោលបំណងនៃមេរៀន | ពន្យល់ពីបច្ចេកទេសនៃការអនុវត្តការហ្វឹកហាត់ទៅមុខ; អភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិក្នុងការលេងក្រៅ |
បានគ្រោងទុក លទ្ធផលអប់រំ | មុខវិជ្ជា (វិសាលភាពនៃជំនាញ និងកម្រិតសមត្ថភាព)៖ នឹងរៀន៖ -ពន្យល់ក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន បច្ចេកទេសនៃការសម្តែងការវាយបកទៅមុខ។ វិភាគសកម្មភាពនិងស្វែងរកកំហុស; កែតម្រូវឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព; ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិយោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេមក្រៅ - ធ្វើលំហាត់កាយសម្ព័ន្ធ (somersaults, វិល); នឹងមានឱកាសរៀន៖បង្ហាញ ជំនួយដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។និងការគាំទ្រខាងសីលធម៌ដល់មិត្តភ័ក្តិនៅពេលសម្តែង កិច្ចការអប់រំពន្យល់ដោយសប្បុរស និងដោយគោរពនូវកំហុស និងរបៀបលុបបំបាត់វា; ប្រធានបទមេតា (ជំនាញដែលទទួលបាន)៖ ការយល់ដឹង- វាយតម្លៃសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេ ឆ្លើយសំណួរ; ស្វែងរកកំហុសនៅពេលអនុវត្តការងារអប់រំ ជ្រើសរើសវិធីដើម្បីកែតម្រូវពួកគេ។ ការទំនាក់ទំនង- ប្រាស្រ័យទាក់ទង និងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភ័ក្តិលើគោលការណ៍នៃការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក មិត្តភាព និងការអត់ឱន។ បទប្បញ្ញត្តិ- ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការយល់ដឹងពីកិច្ចការសិក្សា និងខិតខំបំពេញវា។ ផ្ទាល់ខ្លួន៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការជម្រុញ សកម្មភាពអប់រំនិងការបង្កើតអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួននៃការរៀន |
សារពើភ័ណ្ឌ | កន្ទេលហាត់កាយសម្ព័ន្ធ ហួច ខ្សែពួរកាយសម្ព័ន្ធ |
ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់
ជំហានមេរៀន | ធាតុផ្សំនៃការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ ភារកិច្ច និងលំហាត់ | សកម្មភាពគ្រូ | សកម្មភាពសិស្ស | កិតើ | ការណែនាំ | សកម្មភាពសិក្សាជាសកល |
I. ពេលរៀបចំ | អារម្មណ៍ ផ្លូវចិត្ត និងការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា | គាត់បង្កើតទម្រង់មួយក្នុងជួរមួយ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ - "ថ្នាក់ ឡើងកម្រិត យកចិត្តទុកដាក់ ងាយស្រួល!" ជំរាបសួរបុរស។ ខ្ញុំឈ្មោះ Victoria Alexandrovna ហើយខ្ញុំនឹងបង្រៀនមេរៀនរបស់អ្នក។ បញ្ចេញសំឡេងប្រធានបទនៃមេរៀន៖ ថ្ងៃនេះនៅក្នុងមេរៀន យើងនឹងធ្វើលំហាត់ឆ្ពោះទៅមុខ។ ផ្អែកលើប្រធានបទ តើអ្វីអាចត្រូវបានបង្កើតជាគោលបំណងនៃមេរៀន? | អនុវត្តការសាងសង់។ ស្តាប់ និងពិភាក្សាប្រធានបទនៃមេរៀន ឆ្លើយសំណួរ។ ធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការសម្តែងការវាយដំទៅមុខ | 2 នាទី។ | ផ្ទាល់ខ្លួន៖ បង្ហាញវិន័យផ្ទាល់ខ្លួន៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការជម្រុញសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា និងការបង្កើតអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួននៃការរៀនសូត្រ | |
II. ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង | ពាក្យបញ្ជា និងបច្ចេកទេសខួង ការដើរជាមួយនឹងកិច្ចការ ការរត់ដោយគ្មានភារកិច្ច ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការស្ដារឡើងវិញនូវការដកដង្ហើម ស្មុគ្រស្មាញឧបករណ៍ប្តូរខាងក្រៅនៅក្នុងកន្លែងដោយគ្មានវត្ថុ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធទី 1) | ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ "ទៅខាងស្តាំ!", "ទៅខាងឆ្វេង!", "រង្វង់!", "ថ្នាក់, ធ្វើតាមការណែនាំហើយទៅខាងឆ្វេង!" បង្កើតភារកិច្ច ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់អ្នក ដើរលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។ គ្មានកិច្ចការទេ។ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក ដើរលើកែងជើងរបស់អ្នក។ គ្មានកិច្ចការទេ។ ដាក់ដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាង។ ចលនារាងជារង្វង់ដោយដៃ។ (ផ្លូវមួយ ៤ ដង ៤ ដងទៀត) ។ ចាប់ផ្តើមលំហាត់! ដោយគ្មានកិច្ចការ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់អ្នក។ ចលនារាងជារង្វង់នៃស្មា។ (ចូល 4 ដង ចេញ 4 ដង) ចាប់ផ្តើមលំហាត់! ដោយគ្មានកិច្ចការទេ ដៃកោងត្រង់កែងដៃ យើងដើរក្នុងល្បឿនដ៏លឿន។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "រត់ហើយដើរ!" - ដើរតិច ដើរលឿន! - ដើរក្បួន ធ្វើលំហាត់ដើម្បីស្តារដង្ហើមឡើងវិញ។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ "ខែមីនានៅនឹងកន្លែង" (ពួកគេដើរទៅរាប់ មួយ មួយ ពីរ បី ឆ្វេង) ឈប់ មួយ ពីរ។ ឆ្វេង មួយ-ពីរ។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖“ បង់ ៣! លេខដំបូងលើកដៃរបស់អ្នក។ លេខរៀងទី៥ បោះជំហានទៅមុខ! លេខ២៣ជំហានឆ្ពោះទៅមុខ! លេខទីបី 1 ជំហានទៅមុខ។ (រាប់ជំហាន) ។ "ពីមគ្គុទ្ទេសក៍ទៅដៃលាតទៅខាងឆ្វេងដោយមានជំហានចំហៀងបើក!" បង្កើតភារកិច្ច ផ្តល់ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការបញ្ចប់ និងការគ្រប់គ្រងលំហាត់។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជាថា “រង្វង់មូល ដើរទៅកន្លែងរបស់អ្នក!” | ប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា។ ធ្វើលំហាត់។ ធ្វើលំហាត់។ អនុវត្តលំហាត់ដើម្បីស្តារការដកដង្ហើម អនុវត្តតាមពាក្យបញ្ជា អនុវត្តលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ | 20 វិ។ 20 វិ។ 4 ដង 4 ដង 15 វិនាទី 1 នាទី។ 10 នាទី | ខ្នងត្រង់ ចង្កាខ្ពស់ ខ្នងត្រង់ ចង្កាខ្ពស់ ខ្នងត្រង់ កុំបន្ទាបដៃរបស់អ្នក ថយក្រោយត្រង់ កុំបន្ថយកែងដៃ ខ្នងត្រង់ ចង្កាខ្ពស់ កែងដៃកោង រក្សាចម្ងាយរបស់អ្នក រក្សាខ្នងរបស់អ្នកឱ្យត្រង់ ចង្កាខ្ពស់ រត់ជំហាន ពីចុងជើងដល់កែងជើង ធ្វើ 2 ជំហានដោយដៃរបស់អ្នកឡើងលើ ស្រូបចូល 3 ជំហាន ដៃចុះក្រោមចេញ | បទប្បញ្ញត្តិ៖ ធ្វើសកម្មភាពដោយគិតគូរពីការណែនាំដែលកំណត់ដោយគ្រូ។ យល់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នូវការវាយតម្លៃរបស់គ្រូ។ បទប្បញ្ញត្តិ៖ ធ្វើសកម្មភាពដោយគិតគូរពីការណែនាំដែលកំណត់ដោយគ្រូ។ យល់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នូវការវាយតម្លៃរបស់គ្រូ។ |
III. រៀនបច្ចេកទេសបង្វិលទៅមុខ | ធ្វើការលើកឡើងវិញហើយរំកិលទៅមុខ (មើលឧបសម្ព័ន្ធទី ២) ហ្គេមក្រៅ “អ្នកនេសាទនិងត្រី” (មើលឧបសម្ព័ន្ធ ៣) | ពីរនាក់ម្តងៗ យើងយកកន្ទេល ដាក់កន្ទេលជាបួនជ្រុង។ យើងលើកខ្នងទៅកន្ទេល ប៉ះខ្នងនឹងកន្ទេល វាយខ្នងយើង ២-៣ ដង ដោយមិនងាកមកលើក្បាល ហើយងើបឡើងយ៉ាងខ្លាំងទៅក្នុងជំហរសំខាន់ ដោយដៃយើងទៅខាង។ សម្រាប់កម្រាលនីមួយៗមាន ៧ នាក់ យើងឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ យើងធ្វើរមៀល 3-4 ដងហើយឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ យើងរួចរាល់ហើយ។ មនុស្ស 2 នាក់ម្នាក់ៗយកកន្ទេលមកជង់នៅតាមសាលមួយបន្ទាប់ពីគ្នា។ “ឈរមួយជួរ!” ចូរយើងធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការសម្តែងទៅមុខ somersault ។ តើអ្នកគិតថាអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងការវាយទៅមុខនិងការវិល? មួយបន្ទាប់ពីមួយទៀត យើងធ្វើការវាយទៅមុខ យើងដកកន្ទេលចេញ។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ "ឈរក្នុងជួរមួយ។" តោះលេងហ្គេមក្រៅ។ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម គ្រប់គ្រងការប្រតិបត្តិនៃសកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេម | Tucking Perform rolls ឆ្លើយសំណួរ៖ នៅពេលរមៀល យើងបង្វិលលើខ្នងរបស់យើងដោយបង្វែរក្បាលរបស់យើង ហើយនៅពេលរំកិលទៅមុខ យើងរមៀលលើក្បាលរបស់យើង ហើយអនុវត្តការបង្វិលទៅមុខ។ | 2 នាទី 4 នាទី 4 នាទី 1 នាទី 1 នាទី 4 នាទី 5 នាទី 1 នាទី 3 នាទី | បទប្បញ្ញត្តិ៖ ទទួលយកនិងរក្សាកិច្ចការរៀននៅពេលធ្វើលំហាត់ ទទួលយកការណែនាំរបស់គ្រូ ហើយអនុវត្តតាមវាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ បទប្បញ្ញត្តិ៖ ទទួលយកនិងរក្សាកិច្ចការរៀននៅពេលធ្វើលំហាត់ ទទួលយកការណែនាំរបស់គ្រូ ហើយអនុវត្តតាមវាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ទំនាក់ទំនង៖ អាចចរចារបាន និងចូលមកបាន។ ការសម្រេចចិត្តទូទៅនៅក្នុងសកម្មភាពលេងរួមគ្នា។ | |
IV. សង្ខេបមេរៀន។ ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ | សង្ខេបព័ត៌មានដែលទទួលបានក្នុងមេរៀន | ដកដង្ហើមរបស់អ្នកឡើងវិញបន្ទាប់ពីការប្រកួត។ ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា៖ "ឈរក្នុងជួរមួយ។" ធ្វើការសន្ទនាលើសំណួរ៖ "តើប្រធានបទនៃមេរៀនគឺជាអ្វី?", "គោលបំណងនៃមេរៀន? តើយើងបានសម្រេចគោលដៅរបស់យើងហើយឬនៅ?”, “លំហាត់ណាដែលត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុត?”, “មួយណាហាក់ដូចជាពិបាក? ល្បែងយកចិត្តទុកដាក់ "ថ្នាក់" ខ្ញុំដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពអ្នកអនុវត្តវាលុះត្រាតែខ្ញុំបន្ថែមពាក្យ "ថ្នាក់" ។ “ឡូយ ស្មើ!” “យកចិត្តទុកដាក់!” "ថ្នាក់, យកចិត្តទុកដាក់!" "នៅជុំវិញទាំងអស់!" "នៅជុំវិញទាំងអស់!" “ ថ្នាក់ជុំវិញ!” ល។ | ឆ្លើយសំណួរ។ កំណត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅក្នុងថ្នាក់។ ពួកគេលេងល្បែងយកចិត្តទុកដាក់។ | ១ នាទី ២ នាទី ៣ នាទី។ | ការយល់ដឹង៖ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខខណ្ឌ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព |
ឧបសម្ព័ន្ធ ១
ស្មុគ្រស្មាញ switchgear ខាងក្រៅនៅលើគេហទំព័រដោយគ្មានវត្ថុគោលការណ៍ណែនាំកម្រិតថ្នាំ
1) I.P. - ជំហរមូលដ្ឋាន, ដៃនៅលើចង្កេះ 3-4 ដងពត់កាន់តែជ្រៅ, ត្រឡប់មកវិញត្រង់
1. ផ្អៀងក្បាលទៅមុខ
3. ផ្អៀងក្បាលរបស់អ្នកមកវិញ
5. ផ្អៀងក្បាលរបស់អ្នកទៅខាងឆ្វេង
7. ផ្អៀងក្បាលទៅខាងស្តាំ
2) I.P. - ជំហរមូលដ្ឋាន, ដៃនៅពីមុខទ្រូង 3-4 ដង ត្រឡប់មកវិញត្រង់, កន្ត្រាក់ខ្លាំង
1.2 កន្ត្រាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង
3.4 ញ័រដៃ ផ្នែកខាងស្តាំ
5.6 កន្ត្រាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង
7.8 ញ័រដៃ ខាងឆ្វេង
3) I.P. - ជំហរធំទូលាយ ដៃលើចង្កេះ 4 ដង ពត់កាន់តែជ្រៅ ជើងត្រង់
1. ផ្អៀងទៅជើងស្តាំ
3. ផ្អៀងទៅជើងឆ្វេង
4) I.P. - ជំហរមូលដ្ឋាន, ដៃនៅពីក្រោយក្បាលរបស់អ្នក 10 ដង។ ត្រឡប់មកវិញត្រង់, កុំបន្ថយកែងដៃរបស់អ្នក, squat កាន់តែជ្រៅ។
5) I.P. - ជំហរមូលដ្ឋាន, ដៃលើចង្កេះ 30 ដង លោតលើម្រាមជើង, ត្រឡប់មកវិញត្រង់
លោត 10 ដងលើជើងឆ្វេង
លោត 10 ដង ជើងស្តាំ
លោត 10 ដងលើជើងពីរ
6 ) ការដកដង្ហើមឡើងវិញ 4 ដង ដកដង្ហើមវែងៗ
1.2 លើកដៃស្រូបចូល
3.4 ដៃចុះដកដង្ហើមចេញ
I.P. - ជំហរមូលដ្ឋាន, លើកដៃឡើង 5 ដង
1. ទទួលយកបក្សពួក
3. ទទួលយកបក្សពួក
ឧបសម្ព័ន្ធ 2
ទៅមុខ
I.P. - ឱនក្បាលចុះក្រោមលើទ្រូង, ជង្គង់ដាច់ពីគ្នាបន្តិច, ដៃទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា, នៅចម្ងាយនៃជំហានតូចមួយពីជើង។ (1-2) - ជាមួយនឹងការរុញជើងយើងធ្វើសមយុទ្ធទៅមុខដោយរក្សារនុកពោលគឺឧ។ ផ្អៀងក្បាលរបស់អ្នក ដើម្បីដាក់ក្បាល និងករបស់អ្នកនៅលើកន្ទេល (មិនមែនស្មា និងខ្នងរបស់អ្នកទេ) (3) ហើយដាក់ជាក្រុមភ្លាមៗ ដោយមិនលែងដៃ ហើយប្រកាន់ជំហរជាមូលដ្ឋាន (4-5-6)
ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣
ហ្គេមក្រៅ "អ្នកនេសាទ និងត្រី"
សិស្សបង្កើតជារង្វង់ សិស្សម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកនេសាទ។ ត្រីផ្សេងៗទៀត។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកនេសាទគឺចាប់ត្រីដោយដំបងនេសាទ ភារកិច្ចរបស់ត្រីគឺមិនត្រូវចាប់ដោយដំបងនេសាទនោះទេ។ ត្រីដែលបុកនឹងដំបងនេសាទ៣ដងត្រូវលុបចោល។ (អ្នកនេសាទផ្លាស់ប្តូរពេញមួយហ្គេម។ )
ហត្ថលេខារបស់គ្រូ៖ _____________________ ហត្ថលេខារបស់មេតូឌីស៖ ___________________