ល្បែងបញ្ញាសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 10, 11, 12

"ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅក្នុងជីវវិទ្យាទូទៅ"

គោលដៅ: បន្តការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល ការអនុវត្តចំណេះដឹងទ្រឹស្តីដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន; បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរបស់សិស្សលើប្រធានបទ។

ការអប់រំ៖ ការអនុវត្តទំនាក់ទំនងអន្តរមុខវិជ្ជារវាងជីវវិទ្យា និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ។

ការអភិវឌ្ឍន៍៖ បន្តការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ; អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះចំណេះដឹង;

ការអប់រំ៖ ជំរុញការចង់ដឹងចង់ឃើញ ការសង្កេត ភាពឆ្លាតវៃ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ បើកចិត្ត។

បាវចនា៖

« ខ្ញុំសូមជូនពរអ្នក, មិត្តរបស់ខ្ញុំ,
ហើយសម្រាកនិងរីករាយ,
ស្វែងយល់ពីព្រំដែននៃវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់។
និងសម្រេចបានច្រើនក្នុងជីវិត

អាចយកឈ្នះខ្លួនឯងបាន។
(ពេលខ្លះវាចាំបាច់)
ដើម្បីឱ្យវិញ្ញាណ និងសាច់ឈាមបានរីករាយ
ហើយក្លាយជាសុភមង្គលនិងស្នេហា! »

សេណារីយ៉ូហ្គេម

គ្រូ៖ ថ្ងៃនេះយើងនឹងសាកល្បងចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់យើងក្នុងគីមីវិទ្យាក្នុងទម្រង់ជាហ្គេមឆ្លើយសំណួរអំពីដំណើរការគីមី។

ក្រុមមកពីថ្នាក់ទី 10, 11, និង 12 កំពុងលេងនៅថ្ងៃនេះ។ ដូច្នេះ សូមចាប់ផ្តើមការប្រកួតជុំទីមួយរបស់យើង។

(គណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃកិច្ចការលើមាត្រដ្ឋាន ១០ ចំណុច)។

ដំណើរកំសាន្តក្តៅ:ក្រុមត្រូវឆ្លើយសំណួរទ្រឹស្តីដោយប្រើកាត។ ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនៅក្នុងករណីនៃចម្លើយពេញលេញដោយគ្មានកំហុសចំពោះសំណួរទាំងអស់នៅលើកាត។

កាតលេខ 1

១) តើសត្វណាខ្លះអាចរស់នៅក្នុងបរិយាកាសដែលមិនមានអុកស៊ីហ្សែន?
២) តើសត្វល្អិតមានជើងប៉ុន្មាន ហើយតើសត្វពីងពាងមានជើងប៉ុន្មាន?

កាតលេខ 2

គ្រូ៖ តោះបន្តទៅហ្គេម៖ ក្រុមប្តូរវេនជ្រើសរើសសំណួរពីបួនប្រភេទ ហើយរកបានពី 10 ទៅ 50 ពិន្ទុ។ សំណួរខុសគ្នាក្នុងការលំបាក។

1) ក្រុមពីរចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។

2) សិទ្ធិក្នុងការធ្វើចលនាដំបូងគឺលេងដោយច្រើន បន្ទាប់មកក្រុមដាក់ឈ្មោះសំណួរដែលពួកគេចង់ឆ្លើយ។

3) ប្រសិនបើសំណួរត្រូវបានឆ្លើយត្រឹមត្រូវ គណនីរបស់ក្រុមទទួលបានចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវនឹងតម្លៃនៃសំណួរ។ ប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ ក្រុមនឹងត្រូវបានពិន័យជាប្រាក់ចំនួនពិន្ទុសមរម្យ ហើយសិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយសំណួរនេះឆ្លងទៅគូប្រជែង។

4) ផ្នែកខាងក្រោមត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងហ្គេម៖

- "ជ្រូក​នៅ​ក្នុង​ការ​ខាំ​មួយ​" ។ ក្រុមផ្ទេរសិទ្ធិក្នុងការឆ្លើយសំណួរទៅកាន់ក្រុមប្រឆាំងមួយ។

- "ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ" ។ ក្រុមមានសិទ្ធិបង្កើន ឬបន្ថយចំនួនពិន្ទុសម្រាប់សំណួរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

-“ សំណួរដេញថ្លៃ” ។ ក្រុមដាក់ឈ្មោះតម្លៃណាមួយសម្រាប់សំណួរ ប៉ុន្តែមិនទាបជាងតម្លៃបន្ទាប់បន្សំ និងមិនទាបជាងចំនួនពិន្ទុដែលមាននៅលើគណនីរបស់ក្រុម។ ក្រុមគូប្រជែងអាចយកឈ្នះលើបញ្ហាដោយកំណត់តម្លៃខ្ពស់ជាងនេះ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលរួមទាំងអស់គ្នា ក្រុមផ្សេងទៀតអាចយកឈ្នះបញ្ហាជាមួយនឹងការបញ្ចូលទាំងអស់របស់ពួកគេ។ នៅក្នុងករណីនៃហ្គេមទាំងអស់ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងមាន 0 ពិន្ទុនៅលើគណនីរបស់អ្នក ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ នោះចំនួនពិន្ទុនៅលើគណនីរបស់អ្នកនឹងកើនឡើងទ្វេដង។

5) ផលបូកនៃពិន្ទុនៃសំណួរដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានដកចេញពីតារាង។

ជុំទីពីរ។

ការវិវត្តន៍

ការលេចឡើងនៃជីវិត

អូសត្វទាំងនោះ

កាយវិភាគសាស្ត្រកម្សាន្ត

អាថ៌កំបាំងនៃធម្មជាតិ

ប្រធានបទ "ការវិវត្តន៍" ។ សំណួរ៖

១០ ពិន្ទុតើអ្នកណាជាអ្នកទទួលខុសត្រូវលើការជ្រើសរើសសិប្បនិម្មិត?

20 ពិន្ទុ. មិនមែនខ្លាំងបំផុត ឬស្អាតបំផុតនឹងរស់រានមានជីវិតនោះទេ។ ហើយអ្នកដែលសម្របខ្លួនបានល្អជាង។ តើទាំងនេះជាពាក្យរបស់អ្នកណា?

៣០ ពិន្ទុ "ជ្រូក​នៅ​ក្នុង​ខាំ" 100 ពិន្ទុ។តើ Charles Darwin មិនដែលនិយាយអ្វី?

៤០ ពិន្ទុ. "ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ" ។តើអ្វីទៅជាចំណុចនៃចំនួនកូនចៅលើស?

50 ពិន្ទុតើ genotype និង phenotype ជាអ្វី?

ប្រធានបទ៖ "ការកើតឡើងនៃជីវិត" ។ សំណួរ៖

10 ពិន្ទុ. តើ​ភ្នំភ្លើង​មាន​ឥទ្ធិពល​អ្វី​ខ្លះ​ដល់​ដើម​កំណើត​ជីវិត?

20 ពិន្ទុតើដំណក់ទឹក coacervate ជាអ្វី?

៣០ ពិន្ទុ. តើទឹកលេចឡើងនៅលើផែនដីយ៉ាងដូចម្តេច?

៤០ ពិន្ទុតើទ្រឹស្តីសំខាន់ៗនៃប្រភពដើមនៃជីវិតមានអ្វីខ្លះ?

50 ពិន្ទុ "ជ្រូក​នៅ​ក្នុង​ការ​ខាំ​មួយ​" ។តើជីវិតបានលេចឡើងនៅលើផែនដីតាំងពីពេលណា?

ប្រធានបទ៖ "អូសត្វទាំងនេះ" ។ សំណួរ៖

10 ពិន្ទុ. "ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ" ។តើឈាមរបស់រតីយាវហឺមានពណ៌អ្វី? (ឈាម​ពណ៌ខៀវ)។

20 ពិន្ទុតើសត្វល្អិតមួយណាត្រូវបានគេគោរពថាជាសត្វល្អិតដ៏ពិសិដ្ឋនៅក្នុងប្រទេសអេហ្ស៊ីបបុរាណ? (ស្រមោច)។

៣០ ពិន្ទុតើសត្វឆ្មានេះរស់នៅតែក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិកទេ? (សត្វតោ) ។

៤០ ពិន្ទុ. "សំណួរ - ការដេញថ្លៃ" ។ហេតុអ្វីបានជាសត្វផ្សោតមិនដែលដេក?

50 ពិន្ទុតើ crayfish ចំណាយពេលរដូវរងានៅឯណា?

ប្រធានបទ៖ "កាយវិភាគសាស្ត្រកំសាន្ត" ។ សំណួរ៖

១០ ពិន្ទុតើឆ្អឹងមួយណាដែលវែងជាងគេក្នុងគ្រោងឆ្អឹង? (Femur) ។

20 ពិន្ទុតើយើងដកដង្ហើមចេញអ្វី? (កាបូន​ឌីអុកស៊ីត)។

៣០ ពិន្ទុតើ​ក្រពេញ​អ្វី​ដែល​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​ក្រពះ? (លំពែង) ។

៤០ ពិន្ទុតើឆ្អឹងមនុស្សតូចបំផុតស្ថិតនៅឯណា? (នៅក្នុងត្រចៀក) ។

50 ពិន្ទុ "ជ្រូក​នៅ​ក្នុង​ការ​ខាំ​មួយ​" ។តើកោសិកាឈាមប្រភេទណាខ្លះ? ( កោសិកាឈាមក្រហម កោសិកាឈាមស ប្លាកែត) ។

ប្រធានបទ៖“ អាថ៌កំបាំងនៃធម្មជាតិ” ។ សំណួរ៖

១០ ពិន្ទុតើភាពតានតឹងផ្ទៃគឺជាអ្វី? (ការបង្ហាញនៃការភ្ជាប់អ៊ីដ្រូសែននៅក្នុងរាវ) ។

20 ពិន្ទុតើផ្សិតជារុក្ខជាតិ ឬសត្វ?

៣០ ពិន្ទុ "សំណួរដេញថ្លៃ"តើលេខាបក្សីរស់នៅទីណា? (នៅក្នុងក្របខណ្ឌនៃទ្វីបអាហ្រ្វិក) ។

៤០ ពិន្ទុហេតុអ្វីបានជាមាន់ក្នុងស្រុកលេបគ្រួស? (ពួកគេកិនគ្រាប់ធញ្ញជាតិនៅក្នុងក្រពះ).

50 ពិន្ទុ "ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ" ។ហេតុអ្វីបានជាសត្វកណ្ដុរបរិភោគសត្វរុយនៅមុនរដូវរងា?

(សត្វ​ស៊ី​វា​មុន​រដូវរងា ដើម្បី​បណ្ដេញ​ប៉ារ៉ាស៊ីត និង​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​រស់​នៅ​រដូវ​រងា​ស្រេក​ឃ្លាន)។

គ្រូ៖ "អ្នកណាដើរលឿនជាង (រឿងប្រឌិតរបស់កុមារ)"

សំណួរដំណើរកំសាន្ត៖

ក្នុងអាកាសធាតុស្ងប់ស្ងាត់ យើងរកកន្លែងណាមិនឃើញទេ
ហើយខ្យល់បក់មក - យើងរត់លើទឹក។ . (រលក ).

ញ័របន្តិចក្នុងខ្យល់
ខ្សែបូនៅកន្លែងបើកចំហ។
ចុងតូចចង្អៀតគឺនៅនិទាឃរដូវ
និងធំទូលាយ - ចូលទៅក្នុងសមុទ្រ . (ទន្លេ ).

នៅលើដើមឈើនៅលើគុម្ពោត
ផ្កាកំពុងធ្លាក់ពីលើមេឃ។
ពណ៌ស, fluffy,
គ្រាន់តែមិនមែនក្លិនក្រអូប។ (ព្រិល ).

នៅលើមេឃពណ៌ខៀវ
ដូចជានៅតាមដងទន្លេ
ចៀមពណ៌សកំពុងហែលទឹក។
ពួកគេរក្សាផ្លូវរបស់ពួកគេពីចម្ងាយ
តើ​ពួកគេ​ឈ្មោះ​អ្វី? ... (ពពក ).

ខ្យល់បក់បោកនិងសាយ
បាននាំព្រិលមកយើងពីភាគខាងជើង។
តាំងពីពេលនោះមក
នៅលើកញ្ចក់របស់ខ្ញុំ ... (លំនាំ ).

គណៈវិនិច្ឆ័យសង្ខេបលទ្ធផល

ពិធីប្រគល់រង្វាន់អ្នកឈ្នះ...

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ជាវិធីសាស្រ្តមួយក្នុងការបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យា មេរៀនគីមីវិទ្យា និងអំឡុងពេលម៉ោងសិក្សាក្រៅម៉ោង។

បទពិសោធន៍គឺពាក់ព័ន្ធព្រោះវាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាសាលា "មនុស្សធម៌នៃដំណើរការអប់រំ"។ បទពិសោធន៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង ការគោរពខ្លួនឯង និងការគោរពអ្នកដទៃ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយបញ្ហាចម្បងដែលប្រឈមមុខនឹងសាលារៀនទំនើប - ការស្ទាក់ស្ទើររបស់កុមារក្នុងការរៀននិងព័ត៌មានធំលើសទម្ងន់។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សូម្បីតែសិស្សអកម្មបំផុតក៏ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងមេរៀនដែរ កុមារអាចបំពេញកិច្ចការបានច្រើនដងច្រើនជាងមេរៀនធម្មតា។

ស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចដ៏លំបាក និងទំនាក់ទំនងទីផ្សារថ្មីបានកំណត់ភារកិច្ចសម្រាប់សាលារបស់យើង៖ ក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីមួយ ដើម្បីអប់រំ និងបំពាក់ឱ្យសិស្សនូវចំណេះដឹងបែបនេះ ដើម្បីពួកគេអាចទទួលយកកន្លែងត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេនៅក្នុងសង្គម និងនាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍ជាអតិបរមាដល់វា។ ទិសដៅដ៏សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ ពោលគឺឧ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន និងសម្ភារៈអប់រំ ដែលនឹងផ្តល់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគោលដៅនៃសមត្ថភាពគិតរបស់សិស្ស ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀន ឯករាជ្យភាព និងការច្នៃប្រឌិត។

ការជំរុញឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម និងសកម្មភាពក្នុងចំណោមនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សារបស់យើង គឺជាតម្រូវការនៃសម័យកាលរបស់យើង។ ជាលទ្ធផល ចាំបាច់ត្រូវធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងឥតឈប់ឈរនូវរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការអប់រំ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់អង្គការ ដើម្បីណែនាំធាតុនៃភាពថ្មីថ្មោងទៅក្នុងវិធីសាស្រ្ត និងវឌ្ឍនភាពនៃការបំពេញកិច្ចការអប់រំ និងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ដោយមិនទទួលបានចំណេះដឹងទាំងអស់ក្នុងទម្រង់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច សិស្សត្រូវតែផ្អែកលើគោលការណ៍ណែនាំជាមូលដ្ឋានរបស់គ្រូ ទទួលបានផ្នែកសំខាន់របស់វាដោយឯករាជ្យក្នុងអំឡុងពេលកិច្ចការស្វែងរក ស្ថានភាពបញ្ហា និងមធ្យោបាយផ្សេងទៀតដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹង។

ការបង្កើនសកម្មភាពសិស្សត្រូវបានសម្រេចដោយសំណុំនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់រៀបចំ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង ដែលជាទូទៅហៅថាសកម្ម។

ទម្រង់សកម្ម និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន រួមចំណែកដល់ការបង្កើតមូលដ្ឋានព័ត៌មានរបស់សិស្ស ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងជំនាញជាក់ស្តែង។ វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្មត្រូវបានបែងចែកទៅជាការមិនក្លែងបន្លំ និងការក្លែងធ្វើ។ វិធីសាស្រ្តធ្វើត្រាប់តាមត្រូវបានបែងចែកទៅជាវិធីសាស្រ្តមិនហ្គេម និងវិធីលេងហ្គេម។ ខ្ញុំនឹងនិយាយលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម។ ហ្គេមគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពសកម្ម។ វារួមចំណែកស្មើគ្នាទាំងការទទួលបានចំណេះដឹង ធ្វើឱ្យដំណើរការនេះសកម្ម និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈជាច្រើន។

ជាអកុសល នៅក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យរបស់យើង ការលេងមិនតែងតែត្រូវបានប្រើជាទម្រង់ស្មើគ្នានៃការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារនោះទេ។ ទោះបីជាសូម្បីតែបុរាណនៃគរុកោសល្យរបស់រុស្ស៊ី (Ushinsky, Sukhomlinsky, Makarenko, Rubinstein) នៅក្នុងស្នាដៃទ្រឹស្តីនិងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេបានលះបង់កន្លែងពិសេសមួយសម្រាប់ហ្គេមដោយកត់សម្គាល់ពីសមត្ថភាពអប់រំការបណ្តុះបណ្តាលនិងការអភិវឌ្ឍន៍ដែលមានប្រយោជន៍របស់វាហើយបានចង្អុលបង្ហាញពីតម្រូវការក្នុងការសិក្សាវិធីសាស្រ្ត។ ការអភិវឌ្ឍហ្គេមសម្រាប់សិស្សសាលា។ លោក K. D. Ushinsky បានសរសេរថា "យើងភ្ជាប់សារៈសំខាន់បែបនេះចំពោះហ្គេមរបស់កុមារ ដែលប្រសិនបើយើងរៀបចំសិក្ខាសាលារបស់គ្រូបង្រៀន យើងនឹងធ្វើឱ្យការសិក្សាទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃហ្គេមរបស់កុមារជាមុខវិជ្ជាសំខាន់មួយ" ។

សេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះមានអត្ថន័យពាក់ព័ន្ធសម្រាប់គរុកោសល្យសព្វថ្ងៃនេះ។ យ៉ាងណាមិញ មុខងារសំខាន់របស់គ្រូគឺមិនមែនច្រើនដើម្បីជាប្រភពនៃចំណេះដឹងនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវរៀបចំដំណើរការនៃការយល់ដឹង បង្កើតបរិយាកាសក្នុងថ្នាក់រៀន ដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរៀន។

ការអនុវត្តរបស់សាលាបង្ហាញថាសកម្មភាពហ្គេមអប់រំជាទម្រង់នៃការអប់រំបំពេញបានយ៉ាងពេញលេញនូវភារកិច្ចបច្ចុប្បន្ននៃវិធីសាស្រ្ត វិធីសាស្រ្តបង្រៀន ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ ដែលខិតខំពង្រឹងដំណើរការអប់រំ។

ល្បែងអប់រំមានរចនាសម្ព័ន្ធដូចគ្នានឹងសកម្មភាពអប់រំណាមួយដែរ ពោលគឺឧ។ វារួមបញ្ចូលគោលដៅ មធ្យោបាយ ដំណើរការនៃហ្គេម និងលទ្ធផល។ បន្ថែមពីលើការអប់រំ ហ្គេមនេះបន្តគោលដៅពីរ៖ ហ្គេម និងការអប់រំ។ ម៉្យាងវិញទៀត វាគឺជាមធ្យោបាយនៃគំរូនៃការពិតជុំវិញ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀតវាគឺជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបវិធីសាស្រ្ត។ បរិយាកាសប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសេរីភាពពីគំរូដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមរួមចំណែកដល់ការរំដោះទុនបំរុងច្នៃប្រឌិតនៃចិត្តមនុស្ស បន្សាបអារម្មណ៍ថប់បារម្ភ បង្កើតអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ និងជួយសម្រួលដល់ការទំនាក់ទំនង។

ការលេងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានយ៉ាងខ្លាំងទៅលើសកម្មភាពអប់រំរបស់កុមារអសកម្មបញ្ញា ដែលភាគច្រើននៅក្នុងសាលារបស់យើង។ ការសិក្សាពិសេសត្រូវបានអនុវត្តជាលទ្ធផលដែលវាបានប្រែក្លាយថាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមកុមារបែបនេះអាចបំពេញការងារអប់រំដែលមិនមានលទ្ធភាពទាំងស្រុងសម្រាប់គាត់ក្នុងស្ថានភាពអប់រំធម្មតា។

តើហ្គេមត្រូវការនៅពេលណា? ការស្រាវជ្រាវដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តបង្ហាញថា ប្រសិនបើសិស្សសាលាបានអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ដែលមានស្ថេរភាព និងស៊ីជម្រៅលើមុខវិជ្ជាមួយ នោះពួកគេអាចបោះបង់ចោលហ្គេមនេះ (វិទ្យាល័យ)។ ប្រសិនបើមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍បែបនេះទេហើយគ្រូខិតខំបង្កើតវានោះហ្គេមអាចក្លាយជាជំនួយការដ៏ល្អរបស់គ្រូ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការគិតគូរពីអាយុរបស់សិស្សសាលា: ពួកគេកាន់តែក្មេង ហ្គេមកាន់តែសំខាន់សម្រាប់ពួកគេ។ ហើយនៅទីនេះវាមិនចាំបាច់ភ័យខ្លាចថាចំណាប់អារម្មណ៍ដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមគឺជាការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេមហើយមិនមែននៅក្នុងដំណើរការសិក្សាខ្លួនឯងនោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍មានលំនាំ៖ ការចាប់អារម្មណ៍លើផ្នែកខាងក្រៅនៃបាតុភូតវិវត្តទៅជាចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងខ្លឹមសារខាងក្នុងរបស់ពួកគេ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Davydov កត់ចំណាំថា “ហ្គេមដែលមានការរៀបចំត្រឹមត្រូវអាចបង្រៀនកូនបានច្រើន។ ការ​រៀបចំ​សកម្មភាព​លេង​របស់​កុមារ​មិន​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ចំណេះដឹង​ផ្នែក​វិទ្យាសាស្ត្រ​ពិសេស ការស្រាវជ្រាវ​ផ្លូវចិត្ត និង​គរុកោសល្យ​មិន​តិច​ជាង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ស្តង់ដារ​វេជ្ជសាស្រ្ដ និង​ហ្សែន​សម្រាប់​ការ​ធានា​ជីវិត​របស់​កុមារ​ឡើយ»។ V.F និយាយថា "ហើយឱកាសដែលលេងបើកឡើងសម្រាប់គ្រូបង្រៀនដែលជាអ្នកសង្កេតការណ៍ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការវាយតម្លៃទំនោរច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេ មិនអាចផ្តល់ឱ្យដោយមេរៀនណាមួយឡើយ សូម្បីតែវិធីសាស្រ្តដ៏ល្អបំផុតក៏ដោយ" V.F. Shatalov ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ពិភពនៃកុមារភាពភ្ជាប់ជាមួយពិភពវិទ្យាសាស្ត្រ។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សទទួលបានព័ត៌មាន និងចំណេះដឹងផ្សេងៗដោយសេរី។ ហេតុដូច្នេះហើយ ជារឿយៗអ្វីដែលហាក់ដូចជាពិបាកក្នុងកំឡុងមេរៀន សូម្បីតែសិស្សមិនអាចចូលបានក៏ត្រូវបានរៀនយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងភាពរីករាយ គឺជាឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់នៃការលេង។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របារាំងដ៏ល្បីល្បាញ Louis de Broglie បានអះអាងថា ហ្គេមទាំងអស់ សូម្បីតែហ្គេមសាមញ្ញបំផុត ក៏មានធាតុផ្សំជាច្រើនដូចគ្នាទៅនឹងការងាររបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែរ។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ អ្វីដែលទាក់ទាញអ្នកដំបូងគឺកិច្ចការដែលនៅនឹងដៃ ភាពលំបាកដែលត្រូវយកឈ្នះ បន្ទាប់មកភាពរីករាយនៃការរកឃើញ អារម្មណ៍នៃការយកឈ្នះលើឧបសគ្គ។ នេះ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​មនុស្ស​គ្រប់​រូប​មិន​ថា​អាយុ​ប៉ុន្មាន​ក៏​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ហ្គេម​នេះ​ដែរ។ គោលបំណងនៃល្បែង Didactic គឺការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការយល់ដឹងនៅក្នុងសិស្សសាលា (ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការសង្កេត ភាពវៃឆ្លាត និងផ្សេងទៀត) និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងមេរៀន។ លក្ខណៈនៃហ្គេម Didactic នីមួយៗគឺនៅលើដៃមួយ ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការ didactic ផ្សេងៗ៖ ការបំភ្លឺគំនិតអំពីប្រធានបទទាំងមូល និងលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់វា ល។ ក្នុងន័យនេះ ហ្គេមគឺជាការអប់រំនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ម៉្យាងវិញទៀត ធាតុផ្សំសំខាន់នៃហ្គេមនីមួយៗគឺសកម្មភាពហ្គេម។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សគឺផ្តោតជាពិសេសចំពោះគាត់ ហើយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដែលគាត់មិនបានកត់សម្គាល់ដោយខ្លួនឯង អនុវត្តកិច្ចការទូទៅ។ ដូច្នេះ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបង្ហាញដល់សិស្ស មិនត្រឹមតែជាការសប្បាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាផងដែរ។

តម្រូវការហ្គេម។

  1. ហ្គេមគួរតែផ្អែកលើការច្នៃប្រឌិត និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់សិស្សដោយឥតគិតថ្លៃ។
  2. ហ្គេមគួរតែអាចចូលដំណើរការបាន គោលដៅនៃហ្គេមគួរតែអាចសម្រេចបាន ការរចនាគួរតែមានពណ៌ចម្រុះ និងផ្លាស់ប្តូរ។
  3. ធាតុចាំបាច់នៃល្បែងនីមួយៗគឺអារម្មណ៍របស់វា។ ហ្គេមគួរតែនាំមកនូវភាពរីករាយ អារម្មណ៍រីករាយ និងការពេញចិត្តពីចម្លើយដែលជោគជ័យ។
  4. នៅក្នុងហ្គេម ត្រូវតែមានការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុម ឬអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេម។

ខ្ញុំបានធ្វើការលើបញ្ហានេះអស់រយៈពេលពីរឆ្នាំហើយ។ ខ្ញុំបានព្យាយាមប្រើហ្គេម Didactic ផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំបានបង្កើតមេរៀនមិនត្រឹមតែជាមេរៀនដែលពេលវេលានៃហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាផ្នែកៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមេរៀនផងដែរ ដែលហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តឈានមុខគេ (មេរៀន - ហ្គេមដើរតួ មេរៀន - ការប្រកួតប្រជែង មេរៀន - ការពិនិត្យចំណេះដឹង មេរៀន - កម្រងសំណួរ មេរៀន - ការស៊ើបអង្កេត មេរៀន - ប្រឡង។ ហើយ​ផ្សេងទៀត) ។

ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយមេរៀន - ហ្គេម។

1. មេរៀន - តួនាទី"នៅក្នុងពិភពសត្វ។ Phylum Arthropods ។ ខ្ញុំ​បង្រៀន​មេរៀន​នេះ​នៅ​ថ្នាក់​ទី 7 ជា​មេរៀន​មួយ​ដែល​ជា​ការ​ពន្យល់​ទូទៅ​នៃ​សម្ភារៈ​ដែល​គ្រប​ដណ្ដប់។ ខ្ញុំចែកចាយតួនាទីជាមុន (វាអាស្រ័យទៅលើចំនួនសិស្សក្នុងថ្នាក់) ដូច្នេះហើយទើបមានកុមារចូលរួមច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។ ខ្ញុំជ្រើសរើសអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពីរនាក់ដែលគួរតែដឹងច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃប្រភេទ Arthropods និងថ្នាក់រួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទនេះ។ តួនាទីខាងក្រោមគឺជាតួនាទីរបស់អ្នកឆ្លើយឆ្លងព័ត៌មានដែលនិយាយអំពីអ្នកតំណាងផ្សេងៗគ្នានៃប្រភេទ Arthropod ។ យើងជ្រើសរើសជាសត្វតំណាងដែលរស់នៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃភពផែនដីរបស់យើង ហើយកុំភ្លេចអំពីប្រភេទសត្វក្នុងស្រុករបស់យើង។ នៅពេលជ្រើសរើសសម្ភារៈខ្ញុំព្យាយាមធ្វើឱ្យព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមិនធម្មតា។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងមេរៀននេះ អ្នកឆ្លើយឆ្លងព័ត៌មាននិយាយអំពី Arthropods ដូចខាងក្រោម៖ បង្កង និងបង្កង ពីងពាងមេម៉ាយខ្មៅ សត្វរុយ tsetse សត្វកន្លាត និងរុយសេះ ស្រមោច ចៃឆ្មៃ និង beetles ដំឡូងខូឡូរ៉ាដូ។ នៅពេលនិយាយអំពីសត្វ អ្នកឆ្លើយឆ្លងព័ត៌មានបង្ហាញទីជម្រករបស់វានៅលើផែនទី។ ក្នុង​ការ​រៀបចំ​សម្រាប់​មេរៀន កុមារ​ខ្លួនឯង​បង្កើត​គំនូរ​សត្វ​ដែល​ពួកគេ​និយាយ​អំពី។ សាស្ត្រាចារ្យមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Massachusetts ចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាអំពីដំឡូងបារាំងខូឡូរ៉ាដូ និងនិយាយអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមានប្រយោជន៍នៃ beetle ដំឡូងខូឡូរ៉ាដូ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន និស្សិតសត្វវិទ្យា 2 នាក់ប្រាប់ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់ Arthropods ហើយធ្វើសំណួរអំពី Arthropods ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។

ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់មេរៀននេះ កុមាររៀនធ្វើការជាមួយអក្សរសិល្ប៍បន្ថែម - ជ្រើសរើសប្រភព ជ្រើសរើសព័ត៌មានសំខាន់ៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ សិស្ស​អភិវឌ្ឍ​ការ​និយាយ​ដោយ​សារ​ពួកគេ​មិន​បាន​អាន​របាយការណ៍​របស់​ពួកគេ ប៉ុន្តែ​ប្រាប់​ពួកគេ​តាម​ពាក្យ​សម្ដី​របស់​ពួកគេ​ផ្ទាល់។ កុមារគ្រប់រូបចង់បង្ហាញដល់ខ្លួនគាត់ និងមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់ថា គាត់មានសមត្ថភាពរៀបចំ និងប្រាប់ពីអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយស្របទៅតាមនោះ ការគោរពខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯងកើនឡើង។ ដោយសារមានសំណួរនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេគឺផ្តោតលើព័ត៌មានដែលបានផ្តល់។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនធម្មតា ក្មេងៗមានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការរៀបចំរបាយការណ៍ ប៉ុន្តែនៅទីនេះគ្រប់គ្នាចង់ចូលរួម។ ស្តាប់មិត្តរួមថ្នាក់ កុមាររៀនវប្បធម៌ទំនាក់ទំនង និងអាកប្បកិរិយា; ពួកគេអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការគោរពចំពោះអ្នកដទៃ។

2. មេរៀន - ការពិនិត្យឡើងវិញនៃចំណេះដឹង"ឈាម។ ប្រព័ន្ធ​ឈាម​រត់"។ ខ្ញុំ​បង្រៀន​មេរៀន​នេះ​នៅ​ថ្នាក់​ទី ៨ ជា​មេរៀន - គ្រប់គ្រង​ចំណេះដឹង។ មេរៀននេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសាកល្បងចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់សិស្សដែលទទួលបានពេលកំពុងសិក្សាលើប្រធានបទ “ឈាម។ ប្រព័ន្ធ​ឈាម​រត់"។ ការស្ទង់មតិ និងការត្រួតពិនិត្យចំណេះដឹងទាំងមូលត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតជាច្រើនសម្រាប់នេះ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ការប្រកួតប្រជែងដំបូង "លក្ខខណ្ឌ" ឬការសរសេរតាមមាត់ជីវសាស្រ្ត គ្រូអាននិយមន័យ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះ។ ការប្រកួតប្រជែងទីពីរ "ស្វែងរកកំហុស" ។ គ្រូអានរឿងមួយដែលមានកំហុស ៨ យ៉ាង។ ក្រុមត្រូវតែស្វែងរក និងជួសជុលកំហុសទាំងនេះ។ ក្រុមទាំងពីរមានការយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះពួកគេអាចបំពេញចម្លើយរបស់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ និងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ ការប្រកួតប្រជែងទីបី "ទទួលភ្ញៀវនៅបន្ទប់សង្គ្រោះបន្ទាន់" ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ការពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាព ពួកគេត្រូវតែកំណត់ពីលក្ខណៈនៃរបួស និងផ្តល់ជំនួយដំបូង។ ការប្រកួតប្រជែងទីបួន "ភាពត្រឹមត្រូវទៅ ... " ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់លេខ ហើយភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺដើម្បីកំណត់ថាតើលេខទាំងនេះមានន័យយ៉ាងណា។ ការប្រកួតប្រជែងទីប្រាំ "ការដោះស្រាយបញ្ហាជីវសាស្រ្ត" ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់បញ្ហាជីវសាស្រ្តចំនួនពីរដើម្បីឆ្លើយ។ ការប្រកួតប្រជែងទីប្រាំមួយ "ឈ្មោះ" ។ ក្រុមការងារប្តូរវេនគ្នាហៅឈ្មោះអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលបានរកឃើញប្រភេទមួយចំនួននៅក្នុងវិស័យសិក្សាឈាម ឬប្រព័ន្ធឈាមរត់ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺដើម្បីកំណត់ថាតើការរកឃើញប្រភេទណាដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនេះបានធ្វើ។ ការប្រកួតប្រជែងទីប្រាំពីរ "សារ" ។ នេះ​គឺ​ជា​កិច្ចការ​ផ្ទះ - ក្រុម​គូរ​ប្រធាន​បទ​សម្រាប់​របាយការណ៍​របស់​ពួក​គេ​ជា​ច្រើន ហើយ​និយាយ​ពី​ប្រធាន​បទ​របស់​ពួក​គេ​រយៈពេល 2 ទៅ 3 នាទី។ ការប្រកួតប្រជែងលើកទីប្រាំបី "ការបដិសេធ" ត្រូវបានធ្វើឡើងជាការប្រកួតបន្ថែម (ប្រសិនបើពេលវេលាអនុញ្ញាត) - ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបចំនួនបួនដើម្បីមើលថាតើអ្នកណាលឿនជាង។ បន្ទាប់មកមេរៀនត្រូវបានសង្ខេប។

ទម្រង់នៃមេរៀននេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្ភាសសិស្សមួយចំនួនធំ និងតាមដានការប្រមូលផ្តុំនៃសម្ភារៈមួយចំនួនធំ។ វិន័យ និងការយកចិត្តទុកដាក់មានសារៈសំខាន់ណាស់នៅក្នុងមេរៀននេះ ដើម្បីអាចឆ្លើយបាន។

3. មេរៀន - ការធ្វើដំណើរ"កោសិកាគឺជាឯកតានៃជីវិត" ។ ខ្ញុំបង្រៀនមេរៀននេះនៅថ្នាក់ទី១១ ជាមេរៀនសង្ខេបឡើងវិញ។ សម្ភារៈដដែលៗទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាស្ថានីយជាច្រើន ខណៈពេលដែលសិស្សអនុវត្តកិច្ចការជាក់លាក់។

1. ស្ថានីយ៍ "Istoricheskaya" ។ នៅលើតុគឺជានាមប័ណ្ណរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃ cytology ។ សិស្សដកនាមប័ណ្ណ ហើយនិយាយអំពីអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលឈ្មោះត្រូវបានសរសេរនៅលើកាត។ 2. ស្ថានីយ៍ "Blitz លើចំណេះដឹងនៃពាក្យជីវសាស្រ្ត" ។ សិស្សដាក់ឈ្មោះពាក្យតាមនិយមន័យរបស់ពួកគេ។ 3. ស្ថានីយ៍ "កាយវិភាគសាស្ត្រប្រៀបធៀប" ។ លក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធលក្ខណៈមួយចំនួននៃកោសិកានៃសារពាង្គកាយជាក់លាក់មួយត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺដើម្បីកំណត់ថាតើសារពាង្គកាយមួយណាដែលយើងកំពុងនិយាយអំពី។ 4. ស្ថានីយ៍ "រចនាសម្ព័ន្ធកោសិកា" ។ សិស្សមានសញ្ញានៅលើតុរបស់ពួកគេដែលមានឈ្មោះកោសិកា។ គ្រូអានមុខងារដែលអនុវត្តដោយសរីរាង្គនេះ។ សិស្សត្រូវយកកាតដែលមានសរីរាង្គត្រឹមត្រូវ។ 5. ស្ថានីយ៍។ "សរីរវិទ្យា" ។ សន្លឹកបៀមានឈ្មោះសារធាតុដែលបង្កើតជាកោសិកា។ តើសារធាតុទាំងនេះអនុវត្តមុខងារអ្វីខ្លះ? 6. ស្ថានីយ៍។ "ហ្សែន។" ភារកិច្ចជីវសំយោគប្រូតេអ៊ីន។ លំដាប់នុយក្លេអូទីតពីរនៃ DNA ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ សរសេរដំណើរការនៃការចម្លង និងការបកប្រែពីលំដាប់នេះ។

4. មេរៀន - ការប្រកួតប្រជែង"Angiosperms" ។ ខ្ញុំបង្រៀនមេរៀននេះជាមេរៀនក្នុងការសាកល្បង និងតាមដានចំណេះដឹង។ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ការប្រកួតប្រជែងទី 1 - "Riddles from the Garden" ក្រុមស្មានរឿងមិនពិតអំពីរុក្ខជាតិនៃគ្រួសារដែលបានសិក្សា។ ការប្រកួតប្រជែងទី 2 - "កំណត់អត្តសញ្ញាណរុក្ខជាតិ" ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសំណុំនៃរុក្ខជាតិ (herbariums) ជាមួយនឹងអត្តសញ្ញាណប័ណ្ណ។ ក្រុមកំណត់អត្តសញ្ញាណរុក្ខជាតិ ដែលលឿនជាង និងត្រឹមត្រូវជាង បន្ទាប់មកប្រាប់ពីរបៀបដែលការប្តេជ្ញាចិត្តត្រូវបានធ្វើឡើង។ ការប្រកួតប្រជែងទី 3 - "ស្តាប់កុំយំ" ។ ក្រុមមានសញ្ញាជាមួយឈ្មោះគ្រួសារនៃរុក្ខជាតិដែលបានសិក្សា។ គ្រូដាក់ឈ្មោះសញ្ញា - សិស្សលើកសញ្ញាជាមួយឈ្មោះគ្រួសារ (ឬគ្រួសារ) ។ ការប្រកួតប្រជែងទី 4 - "ទាយរុក្ខជាតិដែលមានបំណង" ។ មានតាំងពិពណ៌ herbarium ជាច្រើននៅលើក្តារ។ ក្រុមនីមួយៗទាយរុក្ខជាតិមួយ ហើយបន្ទាប់មកសួរសំណួរនាំមុខ ត្រូវតែទាយរុក្ខជាតិដែលបង្កើតដោយគូប្រជែងរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលទាយរុក្ខជាតិលឿនជាងឈ្នះ។ ការប្រកួតប្រជែងទី 5 - "តើអ្នកដឹងពីការចាត់ថ្នាក់នៃរុក្ខជាតិទេ" ។ ក្រុមមានសញ្ញាជាមួយអង្គភាពពន្ធដារ។ គ្រូអានឈ្មោះជីវសាស្រ្តផ្សេងៗ ហើយសិស្សត្រូវកាន់កាតដែលមានពន្ធត្រឹមត្រូវ។ ការប្រកួតប្រជែងទី ៦ -“ សេសទី ៥” ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ herbariums នៃរុក្ខជាតិពីគ្រួសារមួយជ្រើសរើសរុក្ខជាតិបន្ថែមដែលមិនមែនជារបស់គ្រួសារនេះ។ ការប្រកួតប្រជែងទី 7 - "ដាក់ឈ្មោះសាច់ញាតិ" ។ ក្នុងរយៈពេល 1 នាទីអ្នកត្រូវសរសេររុក្ខជាតិជាច្រើនពីគ្រួសារ Asteraceae តាមដែលអាចធ្វើបាន។ បន្ទាប់មកក្រុមអានរុក្ខជាតិ (ម្តងមួយៗ) ហើយក្រុមចុងក្រោយដែលដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិឈ្នះ។ ការប្រកួតប្រជែងទី 8 - "រឿងគឺជារឿងនិទានខ្ពស់។ នេះជាកិច្ចការផ្ទះ។ ក្រុមនីមួយៗសរសេររឿងអំពីរុក្ខជាតិមួយ ធ្វើឱ្យមានកំហុសចំនួន 5 ។ ភារកិច្ចរបស់គូប្រជែងគឺស្វែងរក និងកែកំហុស។ លទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុប និងផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀននេះ កុមារគឺសកម្មខ្លាំងណាស់ នៅទីនេះពួកគេត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យដឹងមិនត្រឹមតែទ្រឹស្តីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្តផងដែរ។ ដើម្បីឈ្នះមេរៀននេះ អ្នកត្រូវបង្រួបបង្រួមសិស្សជាក្រុម ភាពស្អិតរមួត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងវិន័យ។

5. មេរៀន - ល្បែងដើរតួ។"ជំងឺនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនិងការការពាររបស់ពួកគេ" ។ នៅពេលធ្វើមេរៀននេះ តួនាទីត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមសិស្ស (អ្នកឯកទេសខាងពន្ធុវិទ្យា អ្នកឯកទេសជំងឺឆ្លង អ្នកព្យាបាលរោគ សង្គមវិទូ អ្នកបរិស្ថានវិទ្យា អ្នកជំនាញខាងសរសៃប្រសាទ ជំនួយការមន្ទីរពិសោធន៍)។ កុមាររៀបចំការសម្តែងដែលពណ៌នាពីផលប៉ះពាល់ដ៏គ្រោះថ្នាក់នៃជាតិអាល់កុល ជាតិនីកូទីន គ្រឿងញៀន និងភាពតានតឹងលើប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។ សិស្សធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនូវគំនិតនៃរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ មូលហេតុនៃជំងឺនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ និងការការពាររបស់ពួកគេ។ ការបង្ហាញពីបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សាគឺជាការបង្ហាញពីការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍។ ការធ្វើតេស្តសិស្សសាលា; តារាងនិងក្រាហ្វ។

6. មេរៀន “អនាម័យស្បែក។ ការថែរក្សាក្រចក និងសក់”។មេរៀនក្នុងការរៀនសម្ភារៈថ្មី។ នៅក្នុងមេរៀននេះ ខ្ញុំនឹងរៀបចំការតាំងពិពណ៌គ្រឿងសំអាងសម្រាប់ស្បែក ក្រចក និងការថែរក្សាសក់។ សិស្សដើរតួជាអ្នកកែសម្ផស្សដោយនិយាយអំពីប្រភេទនៃគ្រឿងសំអាង។ ច្បាប់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់វា។ សិស្ស - "គ្រូបុរាណ" និយាយអំពីរូបមន្តឱសថបុរាណដែលប្រើដើម្បីព្យាបាលមុន ធ្វើអោយស្បែកស។ល។

7. មេរៀន "បញ្ហាសកលនៃការបំពុលខ្យល់"វាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងមេរៀនគីមីវិទ្យានៅថ្នាក់ទី 11 ជាមេរៀនចុងក្រោយមួយ។ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក ដែល​ផ្នែក​នីមួយៗ​រៀបចំ​ព័ត៌មាន​អំពី​បញ្ហា​បំពុល​ជាក់លាក់​មួយ។ សិស្សនៅក្នុងផ្នែកខ្លួនឯងចែកចាយកិច្ចការ៖ ដែលនឹងរៀបចំសារ ដោះស្រាយបញ្ហា ឬធ្វើការពិសោធន៍។ នេះជួយពង្រឹងសមូហភាព និងជំនួយទៅវិញទៅមកនៅក្នុងក្រុម។

8. មេរៀន - ល្បែង "តំណភ្ជាប់ខ្សោយ" លើប្រធានបទ "អ៊ីដ្រូកាបូន" ។ខ្ញុំបង្រៀនមេរៀននេះនៅថ្នាក់ទី១០ ជាមេរៀនគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។ ទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលគុណភាពនៃការបញ្ចូលប្រធានបទធំមួយក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី។ សិស្សមានឱកាសបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេលើប្រធានបទដូចជា៖ អ្នកគីមីវិទ្យាដែលបានចូលរួមចំណែកក្នុងការសិក្សាអំពីអ៊ីដ្រូកាបូន; លក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធនៃម៉ូលេគុលអ៊ីដ្រូកាបូន; លក្ខណៈសម្បត្តិរាងកាយនិងគីមី; ប្រតិកម្មគុណភាព; តំបន់ប្រើប្រាស់។ បន្ថែមពីលើមេរៀន - ហ្គេមខ្ញុំប្រើហ្គេមជាបំណែកនៃមេរៀន។ ជាញឹកញាប់ខ្ញុំប្រើ ល្បែង "នេសាទជីវសាស្រ្ត" ។ត្រីបានត្រៀមរួចរាល់សម្រាប់ហ្គេមនេះ ដោយមានភារកិច្ចសរសេរនៅខាងក្រោម។ សិស្សពីរនាក់ - "អ្នកនេសាទ" មកពីក្រុមនីមួយៗចេញទៅចាប់ត្រីដោយដំបងនេសាទដែលមានមេដែកភ្ជាប់។ បន្ទាប់មក 2-3 នាទី។ ក្រុមរៀបចំសម្រាប់ចម្លើយ បន្ទាប់មកឆ្លើយ។ ហ្គេមនេះមានមុខងារច្រើន ពីព្រោះ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំនួសភារកិច្ច និងប្រើវាក្នុងមេរៀនផ្សេងៗ។ លើសពីនេះ នៅក្នុងទម្រង់ហ្គេមនេះ អ្នកអាចសួរសិស្សខ្សោយ ដែលនៅពេលបំពេញកិច្ចការនេះ មានអារម្មណ៍ជឿជាក់ជាង។ ល្បែងគឺ "ឡូតូជីវសាស្រ្ត" ។ក្រុមសត្វផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានសរសេរនៅលើថេប្លេត គ្រូដាក់ឈ្មោះប្រភេទសត្វ ហើយសិស្សចែកចាយសត្វទាំងនេះនៅលើថេប្លេតរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើប្រព័ន្ធ និងចាត់ថ្នាក់សត្វដែលបានសិក្សាទៅជាក្រុម។ ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សមានការរីកចម្រើន។ ខ្ញុំលេងហ្គេមដោយប្រើគោលការណ៍ដូចគ្នា។ "ឡូតូគីមី"ដែលជាកន្លែងដែលសិស្សត្រូវចែកចាយរូបមន្តនៃសារធាតុដែលបានស្នើឡើងទៅក្នុងថ្នាក់នៃសមាសធាតុអសរីរាង្គ (សរីរាង្គ)។ ហ្គេម - "សួនសត្វ" ។សិស្សក្នុងរយៈពេល 1 នាទី។ ត្រូវតែសរសេរសត្វឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ បន្ទាប់មកពួកគេប្តូរវេនគ្នាអានចម្លើយរបស់ពួកគេ ហើយកុមារដែលដាក់ឈ្មោះសត្វចុងក្រោយឈ្នះ។ នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការនេះ កុមារវិភាគព័ត៌មានដែលមានអំពីសត្វជាទូទៅ។ រៀនបង្កើតគំនិតទូទៅនៃ "សត្វ" ។ ល្បែងគឺ "កង់ទីបី" ។ក្នុងចំណោមពាក្យទាំងបី សូមជ្រើសរើសពាក្យមួយបន្ថែម។ ឧទាហរណ៍ drupes, achenes, ផ្លែប៉ោម (ថ្នាក់ទី 6) ។ នៅលើដៃមួយ, លើសគឺ achene, ដោយសារតែ នេះ​ជា​ផ្លែ​ស្ងួត ម្យ៉ាងវិញទៀត វា​ជា​ផ្លែ​ប៉ោម ព្រោះ​វា​ជា​ផ្លែ​ច្រើន​គ្រាប់។

ល្បែង - "បង្កើតគូ" ។ថ្នាក់ Pisces ថ្នាក់ទី ៧ ។

1) ត្រី salmonids; កូឡាកានត។ 2) Sturgeon ។ Asp. 3) ត្រីគល់រាំង។ រ៉ាហ្វ។ 4) Spinyfin ។ បេលូហ្គា។ 5) Locofin ។ ត្រីសាម៉ុងពណ៌ផ្កាឈូក។

បន្ថែមពីលើហ្គេមបែបនេះ ខ្ញុំប្រើពាក្យឆ្លង និងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗ។ កុមារខ្លួនឯងបង្កើតល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង រឿងនិទាន កិច្ចការច្នៃប្រឌិត និងរបាយការណ៍ គំនូរសត្វអស្ចារ្យជាដើម។

បង្កើតឈ្មោះត្រីដោយរៀបចំអក្សរឡើងវិញ។

អាវរោម + ស្នែង = ពណ៌ផ្កាឈូក

RIVER + SHAF + CRABBY = RUDDY SPECIES + ASTER = STAURID ILL + PAWS + FIR = STICKED SLAVE + UD + CANCER = BARRACUDA TRACK + AC = COD AC + ROW = HALIBUT BAL + KAMA = FLOUSE FISH + RAT = ត្រី

ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​កិច្ចការ​នេះ​ស្មុគស្មាញ អ្នក​អាច​សួរ​សិស្ស​ឱ្យ​ឆ្លើយ​សំណួរ​សម្រាប់​ឈ្មោះ​ត្រី​លទ្ធផល។

វិស័យដ៏ធំទូលាយនៃសកម្មភាពសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេមមាននៅក្នុងការងារក្រៅម៉ោងសិក្សាក្នុងផ្នែកជីវវិទ្យា និងគីមីវិទ្យា។ កុមាររីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពដូចជា៖ ហ្គេម "សំណាង" - "រដូវរងានៅក្នុងធម្មជាតិ"; "ម៉ោងល្អបំផុត" - "បក្សី", "ព្រីមរ៉ូស", "ឆ្កែកើតឡើង ... ", "ចិញ្ចៀនខួរក្បាល" - "សុខភាពរបស់ខ្ញុំ" ជាដើម។

ហើយអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំគឺការពិតដែលថាកុមារមិនចាត់ទុកប្រធានបទរបស់ខ្ញុំជាអនុវិទ្យាល័យឬមិនចាំបាច់។ ពួកគេសិក្សាជីវវិទ្យាដោយភាពរីករាយ ប្រឡងជាប់ ស្តាប់ដោយជក់ចិត្តនឹងរឿងរ៉ាវអំពីភាវៈរស់។ អនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់ក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ខ្ញុំជឿជាក់ថា ក្នុងនាមខ្ញុំជាគ្រូបង្រៀន ខ្ញុំបានខិតជិតដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ខ្ញុំក្នុងការបង្រៀន និងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សយ៉ាងទូលំទូលាយ ដើម្បីអោយគាត់អាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំក្នុងជីវិតពេញវ័យពិត និងរស់នៅដោយសុខដុមរមនា។ ធម្មជាតិជុំវិញមនុស្ស និងខ្លួនគាត់។

ជីវវិទ្យា

(I. Ageeva)

IN ដំបូងសម្រាក,

ពួកគេផឹកស្រាបៀរ។

សាខាគឺក្រាស់ - ទីពីរ,

វាអាចស្ងួតទាំងស្រុង។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងរួមគ្នា- គាត់ជាសត្វព្រៃ

ភ្ញាក់ឡើងនៅនិទាឃរដូវ

គាត់រស់នៅក្នុងរន្ធរបស់គាត់

គាត់ញ៉ាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចរកបាន។

គាត់ជីកដីយ៉ាងប៉ិនប្រសប់

ហើយហត់នឿយគាត់ដេកលក់។

គេងដោយមិនសម្រាកពេញមួយថ្ងៃ

សត្វនេះមិនខ្ជិលទេ។

(បារ + ឆ្កេញី = Badger)

ទីមួយអ្នកអាចស្វែងរកនៅក្នុងសមុទ្រ,

ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចហែលទឹកសម្រាប់គាត់ទេ។

នៅលើទីពីរពួកគេធ្លាប់ភ្ជួរដី

កាល​ពី​សម័យ​ដើម មនុស្ស​មិន​សូវ​ស្គាល់​ត្រាក់ទ័រ​ទេ។

ទាំងមូល- នេះក៏ជាសត្វដែរ

វា​នៅ​លើ​ខ្លាំង​ណាស់​ ទីពីរហាក់ដូចជា។

(ប៊ុយ + គោ = ក្របី)

នោះហើយជាអ្វីដែលយើងហៅថាផ្ទះតូច

មានសំរាម និងអុសគ្រប់ប្រភេទ។

ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងនៃអក្សរ -

វានឹងមានត្រីហែលទឹកនៅក្នុងសមុទ្រ។

(ជង្រុក - សូរី)

ទីមួយងាយស្រួលដាក់ក្នុងដប

លាងជញ្ជាំងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

នៅពីក្រោយទីពីរតោះទៅនេសាទ

នៅពេលដែលគាត់ខាំទំពក់យើងរង់ចាំ។

(រ៉ាហ្វ)

ទីមួយគូររូបនៅលើទឹកកក

ហើយនៅទីនេះ ទីពីរខ្ញុំកំពុងនាំអ្នកទៅក្រោលគោ។

ទីបីនៅលើដំបូលមានជម្រាលពីរជាប់គ្នា

ក្នុង​សមុទ្រ ទីបួនរស់នៅនិងរស់នៅ។

ទីប្រាំគ្រវីស្លាបដោយស្វាគមន៍

មេឃពីលើវាលស្មៅគឺជាផ្ទះពណ៌ខៀវរបស់គាត់។

(សេះ)

ទីមួយ- បក្សីធំនៃព្រៃ,

អ្វីដែលនៅជុំវិញសត្វស្លាប់។

ផ្នែកវែងនៃហ្គីតាគឺ ទីពីរ,

គាត់ច្របាច់ដោយដៃឆ្វេងរបស់គាត់។

មានឯកសារសម្ងាត់ ទីបី.

តើ​វា​ជា​ពាក្យ​បែប​ណា? គិតអំពីវា, កុមារ។

(សត្វត្មាត)

ជាមួយ " " - គាត់លើកទាហានម្នាក់ដើម្បីវាយប្រហារ

នៅឆ្ងាយអូស្ត្រាលីជាមួយ " IN"រស់នៅ។

(ប្រយុទ្ធ - wombat)

ជាមួយនឹងលិខិត " » - ជំនួយការដោយស្វ័យប្រវត្តិ,

គាត់រីករាយក្នុងការធ្វើឱ្យការងារណាមួយកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក។

ជាមួយនឹងលិខិត " X"- ដំរីមានវា

វាល្បីល្បាញសម្រាប់ប្រវែងរបស់វា។

(ទាំងពីរ - ដើម)

ពីដំបូង " ជាមួយ"ខ្ញុំជាបក្សីដ៏ធំ

ថាគាត់មិនអាចរៀនហោះហើរបានទេ។

ពីដំបូង " "គ្រប់គ្នាគួរតែស្គាល់ខ្ញុំ៖

ខ្ញុំ​បាន​ចេះ​សរសេរ​អក្សរ​វ៉ល់​បាន​ច្រើន។

(អូទ្រីស - ខោ)

« ជី" - ខ្ញុំជាអ្នកប្រមាញ់ឆ្នូត

ឆ្មារបស់អ្នកគឺជាបងប្អូនប្រុស។

ដោយគ្មាន « ជី"- ខ្ញុំជាស្ថាប័នមួយ

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅក្នុងបន្ទប់គោលដៅ។

(ខ្លា- វិចិត្រសាលបាញ់ប្រហារ)

ជាមួយ " អិល"- រស់នៅភាគខាងជើង,

គាត់ទាញរទេះយ៉ាងលឿន។

ជាមួយ " ជាមួយ"- កើតឡើងបន្ទាប់ពីរដូវក្តៅ។

វាជាពេលវេលានៃឆ្នាំ, កុមារ។

(សត្វក្តាន់- រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ)

នៅលើមាតិកា

នាំសត្វមករកពាក្យ

ប្រើគន្លឹះដើម្បីទាយដោយខ្លួនឯង។ ពាក្យនិងឈ្មោះរបស់អ្នកទាំងនោះ សត្វតើពួកគេមួយណា "រត់ចេញ" ។

ជីអាយ _ _ _ _ _ _(ច្បាប់សុខភាព)

_ _ _ _ _ _ _ _ IUM(រុក្ខជាតិនៃគ្រួសារ ranunculaceae)

_ _ _ _ OST(ភាពរាបទាប ភាពទន់ខ្សោយ)

ប៉ា _ _ _ _ DNIK(មានសួនច្បារមុខផ្ទះ)

TWO _ _ _ _ ក(កាំភ្លើងខ្លី)

P _ _ _ _ យល់ព្រម(ទីក្រុង​តូច)

_ _ _ _ _ ខេ(ឈ្មោះហៅក្រៅឆ្ងាញ់សម្រាប់ចង្កូតរថយន្ត)

G_ _ _ _ _(ផ្នែកនៃជើងពីជង្គង់ដល់ជើង)

BRA _ _ _ _ _ ER(អ្នកប្រមាញ់ក្រៅច្បាប់)

សម្រាប់ _ _ _ _ KA(ទ្វារចង្ក្រាន)

_ _ _ _ MANIA(ការយល់ដឹង, ការយល់ដឹង)

_ _ _ _ _ ច(អគារសង្កេតការណ៍ភ្លើង)

GLU _ _ _ _ (ស្ករទំពាំងបាយជូក្នុងផ្លែឈើទឹកឃ្មុំ)

PO _ _ _ _ _ (ផ្ទៃលាបជាមួយដីស ឬកំបោរ)

_ _ _ _ (ដៃ, បាតដៃក្នុងថ្ងៃចាស់)

(សត្វដែលរត់គេចខ្លួន៖ hyena, dolphin, mole, fox, wolf, donkey,

ចៀមឈ្មោល ក្តាន់ សេះ ដំរី សេះ សត្វសមុទ្រ ពពែ កំប្រុក សត្វក្តាន់។)

នៅលើមាតិកា

ភាពដូចគ្នានៃជីវវិទ្យា

ប្រើតម្រុយដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីទស្សន៍ទាយ ឈ្មោះនៃវត្ថុជីវសាស្រ្ត ឬពាក្យជីវសាស្រ្តដែលជាពាក្យមិនច្បាស់លាស់។

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ខ្សែ​ឬ​ជួរ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​រុក្ខជាតិ​ឱសថ​របស់​គ្រួសារ Asteraceae ផង​ដែរ។

(ស៊េរី)

មិនត្រឹមតែជាគ្រឿងបន្លាស់ falconry ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏ជាផ្នែកនៃឫសផងដែរ។

(ឆេកលីក)

មិនត្រឹមតែជាឯកតានៃល្បឿនសម្រាប់កប៉ាល់សមុទ្រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាផ្នែកនៃដើមផងដែរ។

(ខ្ទាស់)

មិនត្រឹមតែផ្នែកដំបូងនៃក្រពះគោប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាសញ្ញាសម្គាល់នៃស្លឹកនៅលើពន្លករុក្ខជាតិផងដែរ។

(ស្លាកស្នាម)

មិន​ត្រឹម​តែ​ខ្សែ​បូ​វល្លិ៍​ខ្មៅ​ដែល​ស្ត្រី​ពាក់​នៅ​ក​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​មាន​ផ្កា​ម៉ូដ​ពណ៌​លឿង​ទឹកក្រូច​ផង​ដែរ។

(វល្លិ៍)

មិនត្រឹមតែជាអត្តពលិកចំបាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាឱសថពុលនៃគ្រួសារ buttercup ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា aconite ផងដែរ។

(អ្នកប្រយុទ្ធ)

មិន​ត្រឹម​តែ​គ្រឿង​អលង្ការ​របស់​ស្ត្រី​សម្រាប់​មុខ និង​ដងខ្លួន​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​រំខាន​ដល់​សត្វល្អិត​ដែល​មាន​ស្លាប​ពីរ​ហោះ​ទៀត​ផង។

(រុយ)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ឧបករណ៍​សម្រាប់​ដាក់​ធុង​ពីរ​នៅ​លើ​ស្មា​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ជា​សត្វ​នាគ​ដែល​មាន​មំសាសី​ធំ​ដែរ។

(នឹម)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​សត្វ​ស្លាប​ដ៏​ធំ​មួយ​ក្បាល​ដែល​ស៊ី​សាច់​សត្វ​ឆ្មា​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​ពូជ​ឆ្កែ​ម៉ាញ់​ផង​ដែរ។

(ហ្គ្រីហ្វីន)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​អ្នក​ជំនាញ​ខាង​ក្រោម​ទឹក​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​ឆ្កែ​សង្គ្រោះ​ដ៏​ធំ​ផង​ដែរ។

(អ្នកមុជទឹក)

មិនត្រឹមតែរង្វង់ Waltz ឬដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែងប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងពពែភ្នំ Caucasian ផងដែរ។

(ដំណើរកំសាន្ត)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​អាថ៌​កំបាំង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ជា​សារធាតុ​ដែល​ផលិត​និង​សម្ងាត់​ដោយ​កោសិកា​ក្រពេញ។

(សម្ងាត់)

មិនត្រឹមតែជាឧបករណ៍តារាសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាប្រភេទត្រីអាងចិញ្ចឹមត្រីមាសទៀតផង។

(តេឡេស្កុប)

មិនត្រឹមតែផ្ទះរបស់សត្វនៅក្នុងការជាប់ឃុំប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងប្រព័ន្ធរស់នៅបឋម ដែលជាមូលដ្ឋាននៃរចនាសម្ព័ន្ធ និងសកម្មភាពជីវិតរបស់សត្វ និងរុក្ខជាតិទាំងអស់។

(ក្រឡា)

មិន​ត្រឹម​តែ​អ្នក​ស្រុក​អាឡឺម៉ង់​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​មាន​សត្វល្អិត​ចង្រៃ​ត្រូពិច​ដែរ។

(អាល្លឺម៉ង់)

មិន​ត្រឹម​តែ​កាតព្វកិច្ច ការងារ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​ស្មៅ​ដែល​មាន​អាយុ​ច្រើន​ឆ្នាំ​ទៀត​ផង។

(មើល)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​មាន​ខ្យល់​បក់​ឡើង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​ដុំ​ឈើ​ផង​ដែរ។

(យូឡា)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដែល​អាច​បង្វិល​ខ្យល់​បាន​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ជា​របស់​តូច​មួយ​ផង​ដែរ។

(កំពូល)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​បន្លា​ដ៏​មុត​ស្រួច​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ក៏​ជា​ត្រី sturgeon ដែល​ផ្លាស់​ទី​យ៉ាង​ធំ​ផង​ដែរ។

(ថន)

មិនត្រឹមតែការផ្លាស់ប្តូរបង់រុំវេជ្ជសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាថនិកសត្វមំសាសីនៃគ្រួសារ marten ផងដែរ។

(ការចុះចត)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ឧបករណ៍​សម្រាប់​កាត់​ផ្ទះបាយ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​សត្វ​ស្លាប​របស់​គ្រួសារ​អុក​ផង​ដែរ។

(មួក)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​អ្នក​ជំនាញ​កាត់​ដេរ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​សត្វ​ស្លាប​ដែល «ដេរ» សំបុក​ពី​ស្លឹក​ឈើ​ផង​ដែរ។

(ជាងកាត់ដេរ)

មិន​ត្រឹម​តែ​ភោជនីយដ្ឋាន​តូច​មួយ កា​បា​រ៉េ​ត​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​កន្លែង​ដាំ​បន្លែ​ផង​ដែរ ។

(Zucchini)

មិនត្រឹមតែសូកូឡាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងផ្សិតទៀតផង។

(ត្រប់)

មិនមែនជាស៊េរីនៃទំហំស្មើគ្នាទេ សូម្បីតែវត្ថុដែលដាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក ប៉ុន្តែក៏ជាផ្នែកនៃជើងផងដែរ។

(ជើង)

មិនត្រឹមតែធុងឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាផ្នែកមួយនៃគ្រោងឆ្អឹងទៀតផង។

(ឆ្អឹងអាងត្រគាក)

មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​ឧបករណ៍​របស់​កុមារ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​ឆ្អឹង​នៅ​ផ្នែក​ខាង​លើ​ដែរ។

(Spatula)

មិនត្រឹមតែផ្នែកម្ខាងនៃមុខរបស់ polyhedron ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងឆ្អឹងជំនីរឆ្អឹងជំនីផងដែរ។

សំណួរ "កាយវិភាគសាស្ត្រកំប្លែង"

អ្នកណា​មាន អណ្តាត (អណ្តាត)ប៉ុន្តែទេ។ មាត់?

(នៅកណ្តឹងនៅស្បែកជើងនៅអណ្តាតភ្លើង)

អ្នកណា​មាន ប៉ុន្តែទេ។ មាត់ស្បូន?

(នៅដប នៅម៉ាស៊ីនបោកខោអាវ)

អ្នកណា​មាន ធ្មេញប៉ុន្តែទេ។ អណ្តាតនិងមាត់?

(នៅ saw, នៅសិតសក់, នៅឧបករណ៍)

អ្នកណា​មាន រោមភ្នែកប៉ុន្តែទេ។ ក្បាល?

(នៅម្ជុល)

អ្នកណា​មាន ជក់ប៉ុន្តែទេ។ ដៃ?

(នៅទំពាំងបាយជូ នៅ rowan)

អ្នកណា​មាន ត្រឡប់មកវិញប៉ុន្តែទេ។ ពោះ?

(នៅកៅអី នៅសាឡុង)

អ្នកណា​មាន ជើងប៉ុន្តែទេ។ ចំណុចទាញនិងក្បាល?

(នៅតុ នៅលាមក នៅសាឡុង)

អ្នកណា​មាន ប៊ិចប៉ុន្តែទេ។ ជើង?

(នៅមាត់ទ្វារ បង្អួច ពែង និងកែវ)

អ្នកណា​មាន ច្រមុះ (ហៀរសំបោរ)ប៉ុន្តែទេ។ មុខ?

(តាមកប៉ាល់ដោយកំសៀវ)

អ្នកណា​មាន មុខប៉ុន្តែទេ។ ក្បាល?

(សម្រាប់ក្រណាត់សម្រាប់សំលៀកបំពាក់)

អ្នកណា​មាន ឆ្អឹងជំនីប៉ុន្តែទេ។ ឆ្អឹងខ្នង?

(នៅគូប, នៅព្រីស, នៅពីរ៉ាមីត)

អ្នកណា​មាន ក្បាលប៉ុន្តែទេ។ សក់ ដៃ និងជើង?

(នៅការប្រកួត, នៅម្ជុល, នៅខ្ទឹមបារាំង)

អ្នកណា​មាន តម្រងនោមប៉ុន្តែទេ។ ក្រពះនិងថ្លើម?

(ដោយដើមឈើ)

អ្នកណា​មាន ឆ្អឹងប៉ុន្តែទេ។ គ្រោងឆ្អឹង?

(Apricots, cherries, plums ជាដើម)

ដែល ផ្កាម្លិះមិនកោស និងមិនដឹងពីរបៀបធ្វើ manicure?

(ផ្កា Marigold ឬគេស្គាល់ថាជា calendula)

របស់អ្នកណា ភ្នែកចម្រុះពណ៌ហើយមិនដែលព្រិចភ្នែក?

(ផ្កា ផាន់ស៊ី)

WHO សំឡេងចា​ប៉ុន្តែ ក្បាលនិង រាងកាយទេ?

(នៅបន្ទរ)

គ្មាននរណាម្នាក់មានទេ។ គូឡាក់ទេ bicepsតើ​នឹង​វាយ​អ្នក​ខ្លាំង​ណា​ម្នាក់​ចេញ​ពី​ជើង​របស់​ខ្លួន?

(ជិតគេង)

ពីអ្វី calyxesមិនអាចផឹកបានទេ?

(ពីក្បាលជង្គង់)

អ្នកណាដោយគ្មាន ភាសានិយាយនិងច្រៀង?

(វិទ្យុ ខ្សែអាត់)

អ្នកណារត់ដោយគ្មាន ជើង?

(ទន្លេ ស្ទ្រីម ពេលវេលា)

ដោយគ្មាន ដៃដោយគ្មាន ជើងបើកទ្វារ បង្អួច បាក់ដើមឈើ ហែកមួក?

(ខ្យល់)

តើអ្នកណាហោះហើរដោយគ្មានស្លាបដោយគ្មាន ជើងរត់ ហែលទឹក ដោយគ្មានកន្ទុយ ឬព្រុយ?

(ពពក)

អ្នកណាដោយគ្មាន ភ្នែក, ក ទឹកភ្នែកយំ?

(ពពក, ពពក, ទឹកកក, ទៀន។ )

អ្នកណាមិនមាន សួតគ្មានក្រហាយទេ តែដកដង្ហើមហើយដកដង្ហើមធំ?

(ម្សៅ)

អ្នកណា​មាន ពុកមាត់ប៉ុន្តែទេ។ មុខ?

(ផ្លែស្ត្របឺរី ត្រសក់ ត្រសក់)

ជីវវិទ្យា + វេយ្យាករណ៍

របៀបកែតម្រូវ៖ ទំ Iភក់ p Iសម្លេងឬទំ និងភក់ p និងសម្លេង?

(ការសរសេរត្រឹមត្រូវ ទំ Iភក់ p និងសម្លេង។ )

តើ​សញ្ញា​វណ្ណយុត្តិ​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​រាល់​គ្នា​មិន​អាច​កាត់​ចេញ​បាន? លេប?

(ជាមួយចំណុច - ឡាស ចំណុច)

តើសត្វបក្សីប្រភេទណាដែលសួរមនុស្សគ្រប់គ្នានូវសំណួរហ្សែនគ្រប់ពេលវេលា?

(សាច់​មាន់ - កន្លែងណា?)

តើ kohlrabi ប្រភេទណា?

(តាមទស្សនៈវេយ្យាករណ៍ - ស្ត្រី; ពីទស្សនៈជីវសាស្រ្ត - ស្ពៃក្តោបបន្លែ។ )

ដាក់ឈ្មោះបន្លែដែលមានឫសធម្មតាជាមួយ "ក្រណាត់" "រាជធានី" និង "ប្រធានក្រុម" ។

(ស្ពៃក្តោប ពាក្យទាំងអស់នេះមកពីឡាតាំង "kaput" - ក្បាល។ )

តើឈ្មោះពស់អ្វីអាចជាគុណកិរិយា?

(រួចហើយ)

ឈ្មោះរបស់បក្សីមួយណាក៏អាចជាកិរិយាសព្ទចាំបាច់?

(សេក)

តើនាមត្រកូលសត្វមួយណា អាចជាកិរិយាសព្ទចាំបាច់?

(សត្វល្អិតហោះ - ហ្វូង។ )

តើអ្វីទៅជាវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលដែលអះអាងថាពាក្យ "narwhal", "deer", "wildebest" និង "swarm" មិនមែនជាកិរិយាស័ព្ទទេតែជានាម?

(អ្នកជីវវិទូ ចាប់តាំងពីគាត់ដឹងថា narwhal គឺជាថនិកសត្វសមុទ្រនៃគ្រួសារត្រីផ្សោត សត្វក្តាន់គឺជាសត្វ artiodactyl នៃគ្រួសារសត្វក្តាន់ សត្វស្វាគឺជាសត្វស្រមោច ហ្វូងគឺជាសត្វឃ្មុំ។ )

តើអ្នកណាសរសេរឃ្លា "កាន់ដើមឈើ" ជាមួយគ្នាក្នុងពាក្យមួយ?

(អ្នករុក្ខសាស្ត្រ derzhiderevo គឺជាដើមឈើដុះពន្លកនៃគ្រួសារ buckthorn ។ )

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសរសេរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ: "beaver" ឬ "beaver"?

(ប្រសិនបើអ្នកចង់សរសេរឈ្មោះ សត្វកកេរបន្ទាប់មកសរសេរ "beaver" ហើយប្រសិនបើអ្នកកំពុងនិយាយអំពីគាត់ រោមឬកអាវពីវាបន្ទាប់មកសរសេរ "beaver" ។ អក្សរ "Y" ប្រែក្លាយសត្វខ្លារស់មួយទៅជាកអាវ!)

តើ​សិស្ស​សរសេរ​ត្រឹមត្រូវ​ទេ​ថា «​ត្រី​បា​ឡែ​ន​ឃាតករ គឺជា​អ្នក​លេប​ជង្រុក​»​?

(ទេ ត្រីបាឡែនឃាតករជា​ផ្សោត​មំសាសី​ធំ ហើយ​ជា​សត្វ​លេប​ជង្រុក​ ត្រីបាឡែនឃាតករ. មួយ​សំបុត្រ​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​លេប​ចូល​សមុទ្រ​បាន! តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​នៅ​ក្នុង​សំបុត្រ​ផ្ញើ​ទៅ​នារី​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​អ្នក​ដែល​អ្នក​ហៅ​នាង​ថា "Orca" ដោយ​ក្ដី​ស្រឡាញ់?!)

តើពាក្យ "តេ" សរសេរត្រឹមត្រូវទេ? និងផ្ទៃខាងក្រោយ"?

(បាទ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីសត្វមំសាសី arachnid ត្រូពិច។ )

តើ​ពាក្យ​«​ខា​ត​»​សរសេរ​ត្រឹមត្រូវ​ទេ​? ttក"?

(បាទ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីអណ្តើកសមុទ្រពីសមុទ្រត្រូពិច។ )

"ហ្គេមបានបើក

មេរៀនជីវវិទ្យា"

គ្រូបង្រៀនជីវវិទ្យានៅសាលាលេខ ១៤២

ស្រុក Turksib នៃ Almaty

Kulinskaya Leila Rahamzhanovna

ការប្រើពេលលេងហ្គេមក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យា។
មនុស្សគ្រប់រូបតែងតែហ៊ុំព័ទ្ធដោយសត្វ និងរុក្ខជាតិផ្សេងៗ មិនថានៅទីណាក៏ដោយ។ ជីវវិទ្យា គឺជាមុខវិជ្ជាដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ដែលមិនត្រឹមតែសិក្សាសមាសភាពប្រភេទសត្វ និងសត្វប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានគំនិត និងនិយមន័យ ច្បាប់ និងគំរូមួយចំនួនធំផងដែរ។ ការធ្វើឱ្យការងារបែបនេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើប ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វិទ្យាសាស្រ្ត និងការអប់រំ ការបង្កើនសកម្មភាព និងការចាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សលើប្រធានបទ គឺជាភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀនសម័យទំនើប។

បច្ចុប្បន្ន បញ្ហាចម្បងរបស់សាលាគឺការផ្ទុកព័ត៌មានដ៏ធំ និងការស្ទាក់ស្ទើររបស់កុមារក្នុងការសិក្សា។ ប៉ុន្តែក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សូម្បីតែសិស្សអកម្មបំផុតក៏ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងមេរៀនដែរ សិស្សអាចបំពេញកិច្ចការបានច្រើនដងច្រើនជាងមេរៀនធម្មតា។

ហ្គេមគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពសកម្ម។ វារួមចំណែកស្មើគ្នាទាំងការទទួលបានចំណេះដឹង ធ្វើឱ្យដំណើរការនេះសកម្ម និងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈជាច្រើន អភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស ជំនាញទំនាក់ទំនង និងជំរុញឱ្យមានសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះមុខវិជ្ជា។ ស្ថានភាពហ្គេមរួមចំណែកដល់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញកាន់តែលឿន និងអាចចូលដំណើរការបាន។ នេះគឺចាំបាច់ ដោយសារលក្ខខណ្ឌទំនើបត្រូវបានកំណត់ដោយមនុស្សជាតិនៃដំណើរការអប់រំ និងទាក់ទាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ ការអនុវត្តកិច្ចការនេះប្រកបដោយគោលបំណងទាមទារវិធីសាស្រ្តថ្មីក្នុងការរៀនសូត្រ ដើម្បីរៀបចំដំណើរការយល់ដឹងទាំងមូល។ លើសពីនេះ សាលាទំនើបតម្រូវឱ្យបង្រៀនសិស្សម្នាក់ៗឱ្យសិក្សាដោយឯករាជ្យ។

វាគឺនៅក្នុងហ្គេមដែលមនុស្សម្នាក់ទទួលបានបទពិសោធន៍នៃសេចក្តីអំណរនៃជ័យជំនះ និងការរីករាយនៃការរកឃើញនៅក្នុងហ្គេមដែលគាត់សុបិន និងស្រមើស្រមៃ ព្យាយាម "យក" កម្ពស់ និងវាស់កម្លាំងនិងភាពឆ្លាតវៃរបស់គាត់ជាមួយគូប្រជែងរបស់គាត់។

ហ្គេមអប់រំមួយត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងដំណើរការអប់រំជាកិច្ចការអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងផ្តល់នូវលក្ខខណ្ឌជាក់ស្តែងសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម រួមចំណែកដល់ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញបញ្ញារបស់សិស្ស។

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំប្រើជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ពេលលេងហ្គេម ដែលដើរតួជាធាតុផ្សំទាំងពីរនៃមេរៀន និងមេរៀនហ្គេមដែលឧទ្ទិសដល់ការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈសិក្សា។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃគ្រាហ្គេម៖

គ្រូគ្រប់រូប ដោយមិនគិតពីមុខវិជ្ជាដែលគាត់បង្រៀន ប្រើសកម្មភាពលេងហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនរបស់គាត់។ ហើយ​ខ្ញុំ​ចាត់​ទុក​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ហ្គេម​ផ្សេងៗ​ក្នុង​មេរៀន​ថា​មាន​ភាព​ពាក់ព័ន្ធ​ខ្លាំង​ណាស់ ហើយ​ថែម​ទាំង​ចាំបាច់​ទៀត​ផង។ ព្រោះកុំភ្លេចថាយើងធ្វើការជាមួយកុមារ ហើយកុមារមិនថាពួកគេអាយុណាក៏ដោយ តែងតែមានឆន្ទៈក្នុងការលេង។ មិនថាពួកគេមានអាយុ 10 ឬ 17 ឆ្នាំទេ ហ្គេមតែងតែទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ ហើយចំណាប់អារម្មណ៍នេះអាចមើលឃើញនៅពេលអ្នកនិយាយពាក្យថា "អូ តោះលេង!" នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ថ្នាក់ទាំងមូលនឹងរស់ឡើងវិញ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមានសកម្មភាពក្នុងថ្នាក់ 100% ភាពរំភើប ការចាប់អារម្មណ៍ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅក្នុងប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងមេរៀននេះ និងតាមធម្មជាតិនៅក្នុងមុខវិជ្ជាជីវវិទ្យាទាំងមូលផងដែរ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន កុមារតែងតែសុំឱ្យប្រើហ្គេមដូចគ្នាក្នុងមេរៀនបន្ទាប់។ អ្នកអាចបញ្ចូលហ្គេមក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ ដោយគ្រាន់តែផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃសកម្មភាពហ្គេម ព្រោះហ្គេមដដែលនេះឆាប់ធុញទ្រាន់សម្រាប់កុមារ។ សិស្សានុសិស្សដោយដឹងថាពួកគេត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យ ឬល្បែងផ្គុំរូប សូមស្តាប់ប្រធានបទនៃមេរៀនដោយយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះពួកគេម្នាក់ៗ សូម្បីតែសិស្សដែលមានកម្រិតទាបក៏ដោយ ក៏ចង់ចូលរួមក្នុងល្បែងនេះ ហើយឆ្លើយត្រូវ និងដូចពួកគេផ្ទាល់។ និយាយថា: "កុំឱ្យបាត់បង់មុខនៅចំពោះមុខមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ" ។

នៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំច្រើនតែប្រើហ្គេមដែលចំណាយពេល ៥-១០ នាទីនៃម៉ោងរៀន។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងនៅក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យា។

1. ស្វែងរកពាក្យ "បន្ថែម" ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាជា "បន្ថែម"៖

អាម៉ូបាស, អេហ្គលេណាបៃតង, បាក់តេរី, ស្បែកជើង ciliates ។
ខ្យង, amphibians, បក្សី, ថនិកសត្វ។

2. ពីនិមិត្តសញ្ញាដែលបានស្នើដោយជ្រើសរើសអក្សររុស្ស៊ីអ្នកនឹងទទួលបានពាក្យដែលត្រូវការកំណត់។

AZY‍♀STWRO§NOM ♫I☺I

តារាសាស្ត្រ

3. Charades

C "G" - គ្រឿងបន្លាស់សម្រាប់ bolts,
ជាមួយនឹងអក្សរ "L" - បណ្តេញកញ្ជ្រោងនិងចចកដោយព្រុស
ជាមួយ "M" - មិនមានដៃអាវ
ជាមួយ "H" - អ្នកនេសាទដែលមានស្លាបលឿន។
(Nut, Laika, Mike, Seagull ។)

សត្វគឺជាព្យាង្គដំបូងរបស់ខ្ញុំ
ទីពីរ ចុងក្រោយ គឺជាបុព្វបទ។
ហើយតម្លៃសរុបគឺ
ការបង្កើតខ្យល់និងទឹក។

(រលក។)

ជាមួយអក្សរ "R" - ឈ្មោះផ្កា។
ជាមួយ "K" - អ្នកបង្កើតទឹកដោះគោ។
ជាមួយនឹងអក្សរ "L" - ពីគុម្ពោតទំពាំងបាយជូរ
ជាមួយ "P" យើងនឹងធ្វើដោយគ្មានពាក្យ។

(ផ្កាឈូក, ពពែ, វល្លិ, ផស។)

ស្វែងរកបន្ទាត់ដែលខូចជាបន្តបន្ទាប់ដែលដើរជុំវិញកោសិកាទាំងអស់ដោយមិនប្រសព្វគ្រប់ទីកន្លែង និងដោយមិនទៅកន្លែងណាពីរដង ដូច្នេះហើយតាមបន្ទាត់នោះអ្នកអាចអានអំពីអត្ថន័យនៃ click beetles ។

5. អាណាក្រាមរុក្ខជាតិ។

រៀបចំអក្សរឡើងវិញនៅក្នុងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបង្កើតឈ្មោះរបស់រុក្ខជាតិ។

របេង = ផ្កាឈូក; តារ៉ាស = aster ។

6. បន្ទះអក្សរ

នៅលើតុនៅពីមុខសិស្សមានកាតដែលមាននិយមន័យ។ ស្លាយដែលមានអក្សរជាច្រើនលេចឡើងនៅលើក្តារ។ សិស្សត្រូវស្វែងរកពាក្យសម្រាប់និយមន័យរបស់ពួកគេនៅលើក្ដារខៀននេះ។ ចលនាអាចត្រូវបានធ្វើតែផ្ដេកនិងបញ្ឈរប៉ុណ្ណោះ។

7. "ទាយអ្វី" ។

អ្នក​ណា​ដែល​ដឹង​ថា​ប្រភេទ​សត្វ​ដែល​បាន​ចង្អុល​បង្ហាញ​ក្នុង​ក្បាល​បន្ទាត់​ជា​កម្មសិទ្ធិ​របស់​ថ្នាក់​ណា​នឹង​អាច​សរសេរ​ពាក្យ​គន្លឹះ​ពី​អក្សរ​ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​ចំណុច​ប្រសព្វ "ត្រឹមត្រូវ"។

8. ឈើឆ្កាង

amphibian នេះត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងងាយស្រួលពីកង្កែប
នៅលើស្បែករដុបគ្របដណ្តប់ដោយ tubercles (toad) ។ល។

9. ភាពច្របូកច្របល់

ដោយបានសិក្សាលើប្រធានបទ "ការការពារជំងឺបេះដូង និងសរសៃឈាម" សូមអោយពាក្យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិតដ៏ល្បីល្បាញ Amosov ដែលបានព្យាបាលបេះដូងមនុស្សពេញមួយជីវិតរបស់គាត់ ក្លាយជាបាវចនានៃជីវិតរបស់អ្នក។ (ស្រាយបាវចនានេះ សរសេរវាចុះ ហើយចាំ!)

10. "អ្នកណានឹងសម្រេចចិត្តមុន"

ល្បែងនេះមានពីរក្រុម។ នៅពីមុខក្រុម គំរូសំណាក herbarium ត្រូវបានដាក់នៅលើតុតាមចំនួនអ្នកលេង។ សំណាក Herbarium ត្រូវតែស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះក្រុម ដូច្នេះមានតែរុក្ខជាតិពីគ្រួសារដែលបានសិក្សាប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់ជូន។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ សិស្ស​រត់​ទៅ​តុ អ្នកលេង​ម្នាក់​មក​ពី​ក្រុម​នីមួយ​ៗ​រើស​សំណាក​ស្មៅ​ពី​គំនរ សរសេរ​ឈ្មោះ​លើ​ក្រដាស​មួយ​ដោយ​ឡែក​មួយ​ហើយ​ដាក់​វា​ក្នុង​ស្មៅ។ អ្នកលេងខាងក្រោមរត់តាមគាត់។ ក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការមុន និងគ្មានកំហុស ឈ្នះ។

11. "បាទ-ទេ" ឬជាល្បែងសកលសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។

ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺថាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ (គ្រូ ឬសិស្ស) គិតពីអ្វីមួយ (លេខ វត្ថុ តួអក្សរ បាតុភូត :)។ សិស្សព្យាយាមស្វែងរកចម្លើយដោយសួរសំណួរ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចឆ្លើយសំណួរទាំងនេះបានតែជាមួយពាក្យ “បាទ/ចាស” “ទេ” “ទាំងបាទ/ចាស”។

វាកើតឡើងថាសំណួរត្រូវបានសួរមិនត្រឹមត្រូវ ឬគ្រូមិនចង់ផ្តល់ចម្លើយសម្រាប់ហេតុផល didactic ហើយបន្ទាប់មកគាត់បដិសេធចម្លើយជាមួយនឹងកាយវិការដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។

ខ្ញុំនឹងលើកឧទាហរណ៍អំពីការប្រើប្រាស់ហ្គេមនេះក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យាថ្នាក់ទី៦។

សំណួរ: រុក្ខជាតិមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ មួយណា?
- តើនេះជារុក្ខជាតិស្មៅមែនទេ? - បាទ។
- តើនេះជា chamomile? - គ្មានចម្លើយ (កាយវិការអវិជ្ជមានត្រូវបានបង្ហាញ) ។

រីកលូតលាស់នៅក្នុងសួនច្បារ? - បាទនិងទេ។
- តើរុក្ខជាតិ dicotyledonous ទេ? - បាទ។
- តើនេះជារុក្ខជាតិដាំដុះមែនទេ? - ទេ។
- រុក្ខជាតិនៃគ្រួសារ cruciferous? - បាទ។
- តើផ្កាមានពណ៌សទេ? - បាទ។
- តើផ្លែជាផ្លែឬ? - ទេ។
- ផត? - បាទ។
- តើរុក្ខជាតិនេះជាកាបូបរបស់អ្នកគង្វាលមែនទេ? -បាទ! ចម្លើយត្រូវបានរកឃើញ។
បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត ការ​ពិភាក្សា​ខ្លីៗ​ត្រូវ​បាន​ទាមទារ៖ តើ​សំណួរ​មួយ​ណា​ដែល​ត្រឹមត្រូវ ត្រឹមត្រូវ? តើមួយណាហើយហេតុអ្វីមិនស្មោះត្រង់ និងទន់ខ្សោយ? នេះជាការចាំបាច់ក្នុងគោលបំណងដើម្បីបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តស្វែងរកសម្រាប់កុមារ និងមិនកាត់បន្ថយហ្គេមដើម្បីសួរសំណួរដោយចៃដន្យ និងការទស្សន៍ទាយសាមញ្ញ។

13. អ្វី? កន្លែងណា? ពេលណា​?
ល្បែងសម្រាប់មេរៀនទូទៅនៅក្នុងថ្នាក់ "បក្សី" ។

សិស្សបង្កើតជាក្រុម ឬក្រុម (ក្រុមនីមួយៗមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួនទាក់ទងនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន)។ ការប្រកួតនេះមាន 3 ជុំ 4 ក្រុមដែលមានឈ្មោះ និងនិមិត្តសញ្ញាផ្ទាល់ខ្លួនចូលរួមនៅក្នុងវា ដែលនីមួយៗមាន 4 នាក់។ ដោយប្រើការចាប់ឆ្នោត លំដាប់ដែលក្រុមចូលទៅជិតទីលានប្រកួតត្រូវបានកំណត់។ សមាជិកក្រុមបង្វិលលើកំពូល ព្រួញបង្ហាញផ្នែកមួយដែលមានចំនួនពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ គ្រូអានសំណួរ ហើយត្រូវទុកពេល 30 វិនាទីដើម្បីគិតអំពីវា។

ក្នុងករណីមានចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ សមាជិកនៃក្រុមផ្សេងទៀតបំពេញចម្លើយ និងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ ប្រសិនបើក្រុមមួយមិនផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវទេ សំណួរត្រូវបានបញ្ជូនទៅសិស្សនៃក្រុមផ្សេងទៀត។ វិស័យ “ខ” គឺក្ស័យធន បញ្ហាក៏ត្រូវបានផ្ទេរទៅក្រុមផ្សេងទៀតផងដែរ។ វិស័យ "+" - នេះមានន័យថាចំនួនពិន្ទុដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងវិស័យនេះត្រូវបានបូកសរុប។ គ្រូកត់ត្រាចំនួនពិន្ទុនៅលើបញ្ជីត្រួតពិនិត្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត លទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុប និងផ្តល់ពិន្ទុ។

សំណួរសម្រាប់ក្រុមលេខ 1
១) តើរាងកាយរបស់បក្សីមានផ្នែកអ្វីខ្លះ?
2) តើរូបរាងរបស់បក្សីមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាសម្រាប់ការហោះហើរ?
៣) តើ​រោម​ប្រភេទ​ណា​ខ្លះ​នៅ​លើ​ខ្លួន​របស់​បក្សី?
៤) តើសត្វស្លាបថែរក្សារោមរបស់វាដោយរបៀបណា?

សំណួរសម្រាប់ក្រុមលេខ 2
1) តើអ្វីជារចនាសម្ព័ន្ធនៃរោមវណ្ឌវង្ករបស់បក្សី?
២) តើ​គម្រប​ស្លាប​របស់​បក្សី​មាន​សារៈសំខាន់​យ៉ាង​ណា?
៣) តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងសត្វស្លាប និងសត្វពស់?
4) តើលក្ខណៈពិសេសអ្វីខ្លះនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងការហោះហើរនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃលលាដ៍ក្បាលរបស់បក្សី?

សំណួរសម្រាប់ក្រុមទី 3
១) តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​រចនាសម្ព័ន្ធ និង​សារៈសំខាន់​នៃ​រោម​សត្វ​ចុះ​ក្រោម?
2) តើលក្ខណៈពិសេសអ្វីខ្លះនៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងការហោះហើរនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃឆ្អឹងខ្នងរបស់បក្សី?
3) តើអ្វីទៅជាសារៈសំខាន់នៃ keel នៃ sternum នេះ?
4) តើគ្រោងឆ្អឹងនៃអវយវៈក្រោមរបស់បក្សីគឺជាអ្វី?

សំណួរសម្រាប់ក្រុមទី 4
១) តើ​គ្រោង​ស្លាប​របស់​បក្សី​មាន​ឆ្អឹង​អ្វី?
2) ហេតុអ្វីបានជាសត្វល្មូនអាចឃ្លានអស់រយៈពេលជាច្រើនថ្ងៃ ប៉ុន្តែសត្វស្លាបបរិភោគញឹកញាប់ណាស់?
3) ហេតុអ្វីបានជាបក្សីមិនថប់ដង្ហើមក្នុងពេលហោះហើរ?
4) តើរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធឈាមរត់របស់សត្វស្លាប និងសត្វល្មូនខុសគ្នាដូចម្តេច?

ល្បែង - ការបណ្តុះបណ្តាល។

ហ្គេមទាំងនេះមកជួយសង្គ្រោះក្នុងគ្រាលំបាក - ដើម្បីរំលាយភាពអផ្សុកនៃភាពឯកកោ៖

14. ល្បែង "ប្រមូលផ្តុំរូបភាព" ។សិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវគំនូររុក្ខជាតិនៅលើកាត។ គ្រួសាររុក្ខជាតិត្រូវបានផ្តល់ជូននៅលើថេប្លេតដែលបែងចែកជាវាល។ សិស្សត្រូវផ្គូផ្គងរុក្ខជាតិ និងគ្រួសារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ការបង្វែរសន្លឹកបៀទៅផ្នែកខាងបញ្ច្រាស រូបភាពមួយត្រូវបានគូរឡើង។

15. ហ្គេម "សមត្ថភាព"

មុនពេលការប្រកួត៖ ប្រធានបទនៃហ្គេមត្រូវបានដឹងជាមុន ហើយសិស្សរៀបចំសម្រាប់វា 1-2 សប្តាហ៍ជាមុន។ គ្រូគួរពិនិត្យមើលកិច្ចការដែលបានរៀបចំជាមុនសិន។
កំឡុងពេលហ្គេម៖ ក្រុមផ្លាស់ប្តូរកញ្ចប់ជាមួយនឹងភារកិច្ច និងដោះស្រាយវាក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងរយៈពេលដែលបានកំណត់។ បន្ទាប់​មក សំណួរ​នីមួយៗ​របស់​ក្រុម​ប្រឆាំង​ត្រូវ​ឆ្លើយ​ដោយ​សិស្ស​ដែល​ក្រុម​ប្រឆាំង​ជ្រើសរើស!
គ្រោងការណ៍ការងារនេះគឺល្អព្រោះក្រុមនីមួយៗចាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹងរបស់សមាជិកនីមួយៗ។ នេះមានន័យថាអ្នកខ្លាំងទាញអ្នកទន់ខ្សោយ។

16. តេស្តសាកល្បង -នេះគឺជាការកក់ក្តៅដ៏ល្អមួយមុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀន ហើយការធ្វើតេស្តនេះគឺល្អសម្រាប់ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន។

17. ល្បែងផ្គុំរូប

18. ល្បែង "ត្រឹមត្រូវទៅ ... "

ល្បែងនេះគឺសមរម្យនៅពេលដែលសិស្សបានសិក្សាពីប្រព័ន្ធឈាមរត់របស់មនុស្ស។ កុមារត្រូវចងចាំថាតើលេខនៅក្នុងជួរទីមួយមានន័យយ៉ាងណា ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងជម្រើសចម្លើយដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងជួរទីពីរ។ សិស្សអាចធ្វើការដោយឯករាជ្យនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសិស្សម្នាក់អាចបំពេញកិច្ចការនៅក្តារ។ ប៉ុន្តែក្នុងករណីណាក៏ដោយ នៅពេលបញ្ចប់ការងារនេះ យើងពិនិត្យមើលថា កិច្ចការនេះត្រូវបានបញ្ចប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

ឧទាហរណ៍នៅថ្នាក់ទី 7 នៅពេលសិក្សាលំដាប់នៃថនិកសត្វ។

គ្រូ​អញ្ជើញ​សិស្ស​ម្នាក់​ពី​ក្រុម​មក​ក្ដារ ហើយ​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ឲ្យ​លេង​ហ្គេម “ផ្កា​ប្រាំពីរ” (ផ្កា​មួយ​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្ជាប់​លើ​ក្ដារខៀន​ធ្វើ​ពី​ក្រដាស​ពណ៌ សិស្ស​រើស​ផ្កា​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ ការបញ្ជាទិញរបស់សត្វថនិកសត្វត្រូវបានសរសេរនៅម្ខាងទៀត) ។ ក្រុមនីមួយៗកំណត់លក្ខណៈនៃការបែងចែកដែលពួកគេជ្រើសរើសដោយយោងទៅតាមផែនការ។

ក) អ្នកតំណាង;
ខ) បរិស្ថាននិងជម្រក;
គ) លក្ខណៈលក្ខណៈ ការសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិស្ថាន;
ឃ) សារៈសំខាន់នៅក្នុងធម្មជាតិនិងជីវិតរបស់មនុស្ស;
ង) ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់អ្នកតំណាងនៃក្រុមនេះ។

(សិស្ស​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ពេល 10 នាទី​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ)។

បន្ទាប់ពីពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅ ក្រុមនីមួយៗកំណត់លក្ខណៈក្រុមដែលពួកគេបានជ្រើសរើស។
ដោយ​បាន​ពិនិត្យ​មើល​លក្ខណៈ និង​តំណាង​នៃ​ក្រុម​នីមួយៗ គ្រូ​បាន​អញ្ជើញ​សិស្ស​ឲ្យ​លេង៖

ហ្គេមលេខ 1 "គេ​ជា​នរណា?"
ក) ធ្វើរណ្តៅ ជីករណ្តៅ។

ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ គាត់ក៏មិនដឹងដែរ។
ចម្លើយ៖ ប្រជ្រុយ

តើសត្វនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់លំដាប់ណា?
ចម្លើយ៖ សត្វល្អិត

តើប្រជ្រុយមានការប្រែប្រួលអ្វីខ្លះសម្រាប់ការរស់នៅក្នុងដី?

ចម្លើយ៖ រាងកាយក្រាស់ រាងស៊ីឡាំង ក្បាលគ្មានត្រចៀក កស្ទើរតែមើលមិនឃើញ។ ផ្នែកខាងមុខដ៏រឹងមាំ - ខ្លីប៉ុន្តែមានដៃធំទូលាយប្រដាប់ដោយក្រញ៉ាំជើងដ៏មានឥទ្ធិពល។ ដោយសារតែជីវិតនៅក្នុងរន្ធងងឹត ភ្នែករបស់ mole ត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច ដែលមានទំហំប៉ុនក្បាលម្ជុល។

តើ​មាន​នរណា​ដឹង​រឿង​ពិត​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ពី​ជីវិត​របស់​ប្រជ្រុយ​ទេ?
ចម្លើយ៖ ប្រជ្រុយអាចជីករូងក្រោមដីប្រវែង ៧០ ម៉ែត្រក្នុងមួយយប់។

ហ្គេមលេខ 2 "រកសត្វ"

ការបញ្ជាទិញសត្វនៃថ្នាក់ថនិកសត្វត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន សិស្សត្រូវប្រើមេដែកពីគំនូរដែលបានស្នើឡើង ដើម្បីជ្រើសរើស និងដាក់តំណាងនៃការបញ្ជាទិញទាំងនេះនៅលើក្តារ។ (សត្វល្អិត, ប្រចៀវ, សត្វកកេរ, សត្វកកេរ, សត្វស៊ីសាច់)។

ហ្គេមលេខ 3 “សាកល្បងរកខ្ញុំ!”

គ្រូចែកជូនសិស្សជាក្រុមនីមួយៗនូវរូបភាពមួយសន្លឹកដែលបោះពុម្ពលើ A4 ដែលបង្ហាញពីសត្វមួយចំនួនធំលាក់ខ្លួននៅក្នុងព្រៃ ឈរក្នុងព្រៃ។ល។ សិស្សត្រូវស្វែងរកតំណាងនៃអង្គភាពដែលបានសិក្សានៅក្នុងមេរៀននេះ។

ក្រុមនីមួយៗ ប្តូរវេនគ្នាស្វែងរក និងដាក់ឈ្មោះសត្វ។ ប្រសិនបើសិស្សមកពីក្រុមមួយមិនអាចរកឃើញសត្វនោះ ក្រុមនេះចេញពីហ្គេម ហើយបន្តរហូតដល់ក្រុមមួយនៅសល់ នោះវានឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។

ហ្គេមលេខ 4 "អ្នកសម្រាប់ខ្ញុំ ខ្ញុំសម្រាប់អ្នក" ។

នៅក្នុងមេរៀនមុន សិស្សត្រូវបានផ្តល់កិច្ចការផ្ទះដើម្បីសួរសំណួរជាច្រើនអំពីប្រធានបទ ដូច្នេះពួកគេខុសពីសំណួរនៅក្នុងកថាខណ្ឌ។

ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវការបាល់ទន់ (ពពុះ) តូចមួយ។

គ្រូចាប់ផ្តើមការប្រកួត បោះបាល់ទៅសិស្សម្នាក់ ហើយសួរសំណួរមួយ។

សិស្សឆ្លើយសំណួរ ហើយបោះបាល់ទៅសិស្សផ្សេងទៀតក្នុងថ្នាក់ ដោយសួរសំណួររបស់គាត់។ គាត់​ចាប់​បាល់​ឆ្លើយ​សំណួរ ហើយ​បោះ​បាល់​ទៅ​សិស្ស​បន្ទាប់។

ប្រសិនបើសិស្សណាម្នាក់ពិបាកឆ្លើយសំណួរ អ្នកជិតខាងនៅតុរបស់គាត់ (ឬសិស្សអង្គុយនៅមុខគាត់ ឬពីក្រោយគាត់) ជួយគាត់។

    ល្បែងផ្គុំរូប

តើអ្នកណាហោះហើរលឿនជាងគេ?
ផ្លេកបន្ទោរដូចជារន្ទះខ្មៅ
មាត់បើកចំហនៅពេលហោះហើរ
ចាប់​មេ​តុងទីន​យ៉ាង​ហ្មត់ចត់?

(ខ្មៅលឿន.)

ទោះបីវាមិនមែនជាសត្វស្លាបក៏ដោយ ក៏វាហើរ
អ៊ុលត្រាសោនត្រូវបានផលិត
មនុស្សភ័យខ្លាចនៅក្នុងទីងងឹត
ពួកគេចូលទៅក្នុង hibernation រដូវរងារ,
សត្វល្អិតត្រូវបានកំចាត់ចោល
ពួកគេរស់នៅក្នុងប្រហោងនៅពេលថ្ងៃ។
(សត្វប្រចៀវ)

គ្រោះថ្នាក់គឺនៅជិត - គាត់នៅក្នុងបាល់មួយ។
ហើយដកម្ជុលចេញ
ហើយនៅពេលយប់ដោយចំណង់អាហារ
ស៊ីដង្កូវ។
ហើយជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃរដូវរងារ,
នៅពេលដែលមានការខ្វះខាតអាហារ
Hibernates រហូតដល់និទាឃរដូវ -
គ្មាននរណាម្នាក់កំពុងស្វែងរកគាត់ទេ។ (មេមាន់) ។

រាងកាយ​មាន​ពណ៌​លឿង​, ជុំ​នៅ​ក្នុង​ផ្នែក​ឆ្លង​,
ចុងមុតស្រួចស្ថិតនៅក្នុងពោះវៀន,
ពួកគេមានបបូរមាត់បី ហើយជានរណា? ទូរស័ព្ទ​មក​ខ្ញុំ។
(Ascarids)

2. "បញ្ហាប្រាំពីរ - ចម្លើយមួយ"

គ្រូផ្តល់ពាក្យមួយ ហើយសិស្សផ្តល់ការពន្យល់ចំនួន 7 (ការពន្យល់) នៃពាក្យនេះ (អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះតែពាក្យនីមួយៗប៉ុណ្ណោះ)

ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា ចាប់តាំងពីដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងៗត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ ដើម្បីយល់ពីគោលគំនិត រៀនពីសកម្មភាព និងច្បាប់នៃហ្គេម អ្នកត្រូវស្តាប់ និងយល់យ៉ាងសកម្មនូវការពន្យល់របស់គ្រូ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្កើន និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការសិក្សាជីវវិទ្យា? សំណួរ​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​គ្រូ​ជា​ច្រើន​ព្រួយ​បារម្ភ រួម​ទាំង​ខ្ញុំ​ផង។ ខ្ញុំយល់យ៉ាងច្បាស់ថា ចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់និស្សិតផ្នែកជីវវិទ្យាត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការនៃសង្គមទំនើប។ វាជារឿងសំខាន់សម្រាប់ខ្ញុំដែលព័ត៌មានដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនចាប់អារម្មណ៍សិស្ស ព្រោះពេលនោះសិស្សនឹងមានបំណងចង់សិក្សាជីវវិទ្យាក្រៅមេរៀន រៀនកាន់តែច្រើន។ ខ្ញុំជឿថាមេរៀនដ៏សម្បូរបែប និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជួយពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារ បង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាពរបស់ពួកគេ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍគុណភាពបុគ្គល ការរកឃើញទេពកោសល្យ និងសូម្បីតែមានឥទ្ធិពលលើជម្រើសនៃវិជ្ជាជីវៈនាពេលអនាគត។ ការអនុវត្តពេលលេងហ្គេមផ្សេងៗនៅក្នុងមេរៀន (ការងារជាក់ស្តែង មេរៀនហ្គេម ដំណើរកំសាន្ត សន្និសីទ ការពិភាក្សា សិក្ខាសាលា ការបង្រៀន ការធ្វើតេស្ត KVN) រួមចំណែកដល់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈឯករាជ្យ និងច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។ ការងារសហការនាំសិស្សានុសិស្ស និងគ្រូឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធជាមួយគ្នា និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតក្រុមមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា។ លើសពីនេះ សិស្សានុសិស្សទទួលបានឱកាសច្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែងក្នុងការធ្វើការជាមួយប្រភពចំណេះដឹងផ្សេងៗដូចជា៖ សៀវភៅ អ៊ីនធឺណិត ដែលនឹងជួយពួកគេនាពេលអនាគតនៅពេលសិក្សានៅសាកលវិទ្យាល័យ ឬស្ថាប័នអប់រំផ្សេងទៀត។

សេចក្តីសង្ខេបនៃបទបង្ហាញ

អក្សរកាត់

ស្លាយ៖ ៣០ ពាក្យ៖ ១១០៩ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ០

ទាំងអស់អំពី crosswords ។ ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ crosswords ។ អក្សរកាត់។ ប្រវត្តិនៃល្បែងផ្គុំរូប crossword ។ អក្សរកាត់រុស្ស៊ីដំបូង។ មិត្តភ័ក្តិឆ្លងពាក្យអេឡិចត្រូនិច។ អំពីអត្ថប្រយោជន៍សុខភាពនៃល្បែងផ្គុំរូប crossword ។ ទ្រឹស្ដី Crossword ។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃ crosswords ។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃ crosswords ។ ប្រភេទនៃ crosswords ។ ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ crossword ។ គូរលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។ ពីបទពិសោធន៍ការងារ។ អង្គការនៃការសិក្សា។ ការបង្កើតពាក្យឆ្លង។ ច្បាប់សម្រាប់បង្កើតល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។ ទម្រង់ Crossword ។ ប្រព័ន្ធលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងសូចនាករ។ មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃចំណេះដឹង។ ប្រសិទ្ធភាពនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ អាចម៍ផ្កាយ។ ដី។ សម្លៀកបំពាក់ខ្យល់នៃផែនដី។ - Crossword.ppt

មេរៀនហ្គេម

ស្លាយ៖ ៣៨ ពាក្យ៖ ១២៦៨ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ០

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យា។ មេរៀនគឺជាការប្រកួតប្រជែង។ មេរៀន - សន្និសីទសារព័ត៌មាន។ មេរៀនដូចជា KVN ។ មេរៀនល្ខោន។ មេរៀនជាមួយទម្រង់ការងារជាក្រុម។ មេរៀនសិក្សាមិត្តភក្ដិ។ មេរៀនដែលបង្រៀនដោយសិស្ស។ មេរៀន - តេស្ត។ មេរៀនគោលពីរ។ មេរៀន​គឺ​ជា​ការ​ទូទៅ។ មេរៀន - ការបង្រៀន។ មេរៀន - សន្និសីទ។ មេរៀន - សិក្ខាសាលា។ មេរៀន - ដំណើរកំសាន្ត។ មេរៀន - ហ្គេម។ ខ្ញុំនឹងលើកឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសលេងហ្គេមក្នុងមេរៀន និងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។ LOTTO: ជម្រើស 1. LOTTO: ជម្រើស 2. 1. Rebus "រុក្ខជាតិ coniferous" តើអ្វីជាសារៈសំខាន់នៃរុក្ខជាតិ coniferous នៅក្នុងធម្មជាតិ? - ហ្គេម lessons.ppt

ល្បែងជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ៩០ ពាក្យ៖ ២១៣៤ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ៣០

“ជីវវិទ្យាខុសគ្នាបែបនេះ” (ហ្គេមសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ៩-១១)។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ក្រុមបីលេង។ ច្បាប់គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងច្បាប់នៃកម្មវិធីទូរទស្សន៍ "ហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន" ។ សិទ្ធិ​ផ្លាស់ទី​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​ចាប់​ឆ្នោត។ ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវត្រូវបានវាយតម្លៃដោយចំនួនពិន្ទុដែលបានកំណត់ចំពោះសំណួរ។ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ សិទ្ធិផ្លាស់ទីត្រូវបានផ្ទេរទៅឱ្យគូប្រជែង។ ការបន្ថែមទៅលើហ្គេម។ "All-in" - សំណួរត្រូវបានរំខានដោយ all-in ប៉ុណ្ណោះ។ ជុំចុងក្រោយ។ ក្រុមភ្នាល់លើចំនួនជាក់លាក់នៃពិន្ទុ។ សំណួរត្រូវបានអានហើយសមាជិកក្រុមសរសេរចម្លើយនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ នៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលា (1 នាទី) ចម្លើយត្រូវបានអានឮ ៗ ។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។ - ជីវវិទ្យា game.ppt

ល្បែងជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ២៥ ពាក្យ៖ ១០៩៥ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ៣៦

ហ្គេម និងស្ថានភាពហ្គេមក្នុងមេរៀនជីវវិទ្យា។ អំពីហ្គេមទូទៅ និងល្បែងអប់រំជាពិសេស។ ពាក្យ "ហ្គេម" ត្រូវបានបកស្រាយតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា៖ លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមអប់រំ។ លទ្ធភាព Didactic នៃហ្គេមអប់រំ។ ការតំរង់ទិស។ ការរៀបចំសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍។ ការអនុវត្តហ្គេម។ សង្ខេប។ ការពិភាក្សាអំពីវឌ្ឍនភាព និងលទ្ធផលនៃការប្រកួត។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងអប់រំ (យោងទៅតាម T. P. Voitenko) ។ ល្បែងដើរតួនាទី។ ល្បែងប្រកួតប្រជែង។ ហ្គេមក្លែងធ្វើ និងគំរូ។ ល្បែងនេះគឺជាការពិភាក្សាណែនាំ។ ល្បែងគឺជាការពិភាក្សាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ថ្នាក់ទី 6 ។ "ការសាកល្បង Chlorophyll" ។ ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម (ជួរ) ។ ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលផ្តល់តារាងពិន្ទុ និងពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ - ជីវវិទ្យា game.ppt

"ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួន" នៅក្នុងជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ២៧ ពាក្យ៖ ៥៨៣ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ០

ល្បែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃតម្រងនោម។ តើ​ស្រទាប់​ពីរ​ប្រភេទ​ណា​ខ្លះ​ក្នុង​ក្រលៀន​នីមួយៗ? ការបន្សុទ្ធឈាម។ នាវា។ កន្សោមមីក្រូទស្សន៍។ ជំងឺស្រែង។ តើ​មនុស្ស​អាច​ឆ្លង​មេរោគ​ដោយ​របៀប​ណា? តើជំងឺទាំងនេះមួយណាជាជំងឺស្បែក? បុរសម្នាក់បានបង្កើតវ៉ាក់សាំងប្រឆាំងនឹងជំងឺឆ្កែឆ្កួត។ តើស្រទាប់ស្បែកអ្វីខ្លះត្រូវបានសម្គាល់? ផ្ទៃខាងក្រៅ។ តើស្បែកប្រភេទណាខ្លះ? ស្រទាប់ខាងក្រៅ។ ចុងសរសៃប្រសាទ។ ឈ្មោះឡាតាំងគោលពីរនៃប្រភេទ។ រាយមុខងារសំខាន់ៗនៃស្បែក។ ម្នាងសិលា។ មុខងារនៃខួរឆ្អឹងខ្នង។ ខួរក្បាល។ ពន្យល់ពីរចនាសម្ព័ន្ធ និងមុខងារនៃខួរក្បាលខួរក្បាល។ ជំងឺ hypovitaminosis ។ ផលិតផលដែលមានវីតាមីន C. - "ហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន" នៅក្នុង biology.pptm

ល្បែងមេរៀនជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ២៧ ពាក្យ៖ ៤៦៩ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ៨១

នៅ​លើ​ពិភពលោក។ រុក្ខជាតិ។ ឈើ​ដែល​គេ​ប្រើ​ក្នុង​ការ​សាងសង់​កប៉ាល់។ គ្រែផ្កា។ សែលុយឡូស។ ឫស្សី។ ម្ជុល។ ម៉មម៉ុត។ ត្រីបាឡែន។ Chameleon ។ Flounder ។ Antelope ។ ឆ្អឹង។ ជំងឺ Scoliosis ។ ឈាម។ តើសរីរាង្គរសជាតិរបស់មនុស្សនៅឯណា? អរម៉ូន។ "សេះទឹក" គឺជាសត្វហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមូស។ ប្រទេសចិនគឺជាប្រទេសតែមួយគត់ដែលផ្កាកុលាបពណ៌ខៀវរីក។ Pheasant គឺជាមាន់ដូចគ្នា។ Centipedes និង tarantulas គឺជាសត្វល្អិតដែលមានជាតិពុល។ សត្វភេនឃ្វីនមិនអាចលោតបានទេ ពួកគេគ្រាន់តែដើរលេង។ ក្រឡា។ Karyotype។ ជីវបច្ចេកវិទ្យា។ រស្មីសំយោគ។ តើការបង្កាត់ពូជប្រភេទណាដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ហ្សែនរបស់បុគ្គល។ - មេរៀនជីវវិទ្យា-game.ppt

ល្បែង "ជីវវិទ្យា" ថ្នាក់ទី ៦

ស្លាយ៖ ២៩ ពាក្យ៖ ៦៣៧ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ១៨

ល្បែងជីវវិទ្យា។ 1. កន្ត្រក។ មធ្យមមាស។ ទាំងអស់នៅនិទាឃរដូវនៅក្នុងព្រៃខ្ពស់។ រ៉ូបពណ៌សតូច។ ព្យុះព្រិល។ ស្មៅ។ ផ្កា។ អ្វីដែលហួសហេតុ។ ដង្កូវដី។ ល្បែង "ជីវវិទ្យា" ថ្នាក់ទី ៦ ។ ស្វែងរកកំហុស។ ចង្រ្កានឈើ។ ចាប់បក្សី។ យ. ដើរក្នុងព្រៃ។ និទាឃរដូវកំពុងមក។ អក្សរកាត់។ P. សត្វល្អិត។ ស៊ុមបង្កក។ សំបុត្ររស់នៅ។ ក្រុម។ ស្មាន​ពី​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ។ លីនដិន។ ប៊ីត។ ធ្វើបានល្អទាំងអស់គ្នា។ - "ល្បែងជីវវិទ្យា" ថ្នាក់ទី៦.ppt

ល្បែងជីវវិទ្យាអន្តរកម្ម

ស្លាយ៖ ៥៣ ពាក្យ៖ ៨០៣ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ១៦២

ល្បែងជីវសាស្រ្ត។ បណ្តុះការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ។ វគ្គជម្រុះ។ រៀបចំភពតាមលំដាប់ពីចម្ងាយពីព្រះអាទិត្យ។ បារត។ ល្បែង​មួយ។ 16,000 ពិន្ទុ។ រាងកាយសេឡេស្ទាលនៅជិតផែនដីបំផុត។ ព្រះ​ច័ន្ទ។ 200 ពិន្ទុ។ ឈើក្រហម។ ដើមឈើយក្ស។ ៣០០ ពិន្ទុ។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃរុក្ខជាតិ។ បរិស្ថានវិទ្យា។ 500 ពិន្ទុ។ កាលីលេ។ Schleiden ។ 1000 ពិន្ទុ។ ឈ្មោះរុក្ខជាតិ។ ឈ្មោះទ្វេដងនៃរុក្ខជាតិ។ 2000 ពិន្ទុ។ បេលូហ្គា។ ត្រីឆ្លាម។ ៤០០០ ពិន្ទុ។ សត្វកណ្តូប។ សត្វកណ្តូបជាកម្មសិទ្ធិរបស់លំដាប់។ 8000 ពិន្ទុ។ អ្វីដែលសត្វស្លាបបានជួយសង្គ្រោះទីក្រុងរ៉ូម។ សត្វស្វា។ 16,000 ពិន្ទុ។ តើ​សត្វ​អណ្តើក​ស្ថិត​ក្នុង​ថ្នាក់​ណា? ត្រី។ 32,000 ពិន្ទុ។ កង្កែប។ - ហ្គេមអន្តរកម្មនៅលើ biology.ppt

ប្រយោគជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ១៨ ពាក្យ៖ ៣០០ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ០

ជីវវិទ្យារីករាយ។ សំណួរអំពីបងប្អូនប្រុសតូចៗរបស់យើង។ "ដំណើរកំសាន្ត Erudite" ។ "កំណាព្យរបស់ Znayka និង Dunno" ។ ហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមុសដែលមានស្បែកក្រាស់យកស្មៅជាមួយដើមរបស់វា។ "ភាពច្របូកច្របល់" ។

- ជីវវិទ្យា riddles.ppt

សំណួរជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ២៨ ពាក្យ៖ ៦៣០ សំឡេង៖ ២ បែបផែន៖ ៣២

ជីវវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ "សួត" ពណ៌បៃតងនៃភពផែនដី។ និមិត្តរូបនៃមាតុភូមិរបស់យើង។ តើសត្វភេនឃ្វីនអាចហៅខ្លួនឯងថាជាបក្សីបានទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសម្គាល់សត្វល្អិតពីអ្នកតំណាងនៃថ្នាក់ផ្សេងទៀតនៃ arthropods ។ តើសត្វប្រភេទណាធ្វើសំបុកនៅលើស្មៅ និងក្នុងគុម្ពោត។ តើសៀវភៅក្រហមគឺជាអ្វី។ ធញ្ញជាតិខ្ពស់បំផុត។ តើ​បក្សី​ប្រភេទ​ណា​អាច​វារ​ឡើង​លើ​ដើម​ឈើ មិនមែនជាសត្វ មិនមែនជាបក្សី ស្រោមជើងដូចជាម្ជុលដេរប៉ាក់។ តើសត្វមួយណាមានឆ្អឹងកងមាត់ស្បូនច្រើនជាង? តើ​តំបន់​បម្រុង​ធម្មជាតិ​មាន​លក្ខណៈ​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ណា​ពី​តំបន់​បម្រុង​ធម្មជាតិ? របៀប​ប្រាប់​ថា​វា​មាន​អាយុ​ប៉ុន្មាន​ដោយ​មើល​ដើម​ឈើ​ដែល​គេ​កាប់។ ដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបធំបំផុតរស់នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ ហេតុអ្វីបានជាសត្វល្អិតត្រូវបានគេហៅថា "កុមារនៃព្រះអាទិត្យ?" - សំណួរនៅលើ biology.ppt

ការប្រកួតប្រជែងជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ២៣ ពាក្យ៖ ១៥៨៧ សំឡេង៖ ០ បែបផែន៖ ១៤២

ការប្រកួតប្រជែងជីវវិទ្យា។ កំដៅឡើង។ M i o r d. វិទ្យាសាស្ត្រថែរក្សា និងពង្រឹងសុខភាពមនុស្ស។ វិទ្យាសាស្ត្រនៃរចនាសម្ព័ន្ធនិងទម្រង់នៃរាងកាយនិងសរីរាង្គរបស់វា។ ការតភ្ជាប់ថេរនៃឆ្អឹង។ ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ប្រធានក្រុម។ រយៈពេល។ ឈាមនិងឈាមរត់។ អេរីត្រូស៊ីត។ ស្វែងរកកំហុស។ ប្រហោងច្រមុះ។ ជក់។ atrium ខាងស្តាំ។ 1. Capillary 2. Arterial 3. Venous ។ ការប្រកួតប្រជែងដ៏ឈ្លាសវៃ។ Pope Innocent ។ វាលនៃក្តីសុបិន្ត។ ផ្នែកនៃខួរក្បាល។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអង់គ្លេស។ វិទ្យាសាស្ត្រ។ ការប្រកួតប្រជែងជីវវិទ្យា។ - ជីវវិទ្យា competition.pptx

កម្រងសំណួរជីវវិទ្យា

Slides: 15 Words: 654 Sounds: 1 Effects: ១

សួស្តីអ្នកជំនាញជីវវិទ្យាវ័យក្មេង! សិស្សដ៏ល្បីល្បាញបំផុតនៃសាលារបស់យើង "Pochemuchkin" សូមស្វាគមន៍អ្នក។ ថ្ងៃនេះក្រុមពីរកំពុងចូលរួមក្នុងការបាញ់ប្រហារជីវសាស្រ្ត៖ "ឫស" និង "កំពូល" ។ មួយម៉ោងនៃជីវវិទ្យាកម្សាន្ត។ បទបង្ហាញរបស់ក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញ "នាមប័ណ្ណ" - ឈ្មោះក្រុមនិមិត្តសញ្ញា - រយៈពេល 2 នាទី។ ការការពារក្នុងទម្រង់ជាចម្រៀង កំណាព្យ ស្គីនៃជម្រើសរបស់អ្នក។ កំដៅឡើង។ កំដៅឡើងសម្រាប់ "កំពូល" 1. សាខានៅក្នុងចង្កោមស្លៀកពាក់ពណ៌ស្វាយ។ "អាថ៌កំបាំងនៃប្រអប់ខ្មៅ" ព័ត៌មានជំនួយលេខ 1 ។ មិនគួរឱ្យជឿ។ នៅក្នុងកំដៅពួកគេស្ងួតហើយហាក់ដូចជាគ្មានជីវិត។ ពួកគេរស់នៅរហូតដល់ 50-100 ឆ្នាំ។ សេចក្តីណែនាំ #2 Symbiosis ។ Lichen + ផ្សិត។ - ជីវវិទ្យា Quiz.ppt

កម្រងសំណួរធម្មជាតិ

ផែនដីគឺជាផ្ទះរួមរបស់យើង។ ផលប៉ះពាល់របស់មនុស្ស។ ទាយពាក្យចចាមអារ៉ាម។ ថ្ងៃកំណើតរបស់ផែនដី។ ផ្ទះជាទីគោរព។ នៅក្នុងពិភពសត្វ។ ប្រភេទសត្វកម្រ និងជិតផុតពូជ។ គោរបស់ Steller ។ មិត្តភក្តិបៃតង។ រុក្ខជាតិឱសថ។ បក្សី។ មិត្តភក្តិនៃសួនច្បារនិងសួនបន្លែ។ ក្មេងប្រុសរីករាយ។ បក្សីពេលយប់។ ឱសថនិងដីឥដ្ឋ។ Flycatcher ។ ទីត. ទឹក។ អាថ៌កំបាំងព្រៃឈើ។ ចក្ខុវិស័យដ៏អស្ចារ្យ។ សត្វស្ងប់ស្ងាត់។ ខ្លាឃ្មុំផេនដា។ ផ្លែប៉ោម។

- កម្រងសំណួរអំពី nature.ppt

សំណួរជីវវិទ្យា

ស្លាយ៖ ៤៥ ពាក្យ៖ ៨៧៩ សំឡេង៖ ១ បែបផែន៖ ១០៦