" មួកលលាដ៍ក្បាល"

ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយដើម្បីតន្ត្រី អ្នកបើកបរដាក់លលាដ៍ក្បាលរបស់អ្នកជិតខាង នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ អ្នកលេងដែលមានលលាដ៍ក្បាលរបស់គាត់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

"ចចកពណ៌ប្រផេះ"

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!

បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី។

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។

មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់

ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!

បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។

ច្បាប់នៃល្បែង។

ពណ៌នា ចចកពណ៌ប្រផេះអ្នក​មិន​អាច​លោត​ចេញ​បាន​ទេ ហើយ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​មិន​អាច​រត់​ចេញ​បាន​មុន​ពេល​គេ​និយាយ​ពាក្យ​នោះ​ទេ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។

" កាំជ្រួច"

ប៉ា ភាគីផ្ទុយបន្ទប់ ឬតំបន់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយពីរ បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលទីក្រុងពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងមួយជួរ: ដៃឆ្វេងនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់, ដៃស្តាំពង្រីកទៅមុខដោយលើកដៃឡើងលើ។

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជិត​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

ទះដៃនិងទះដៃ - សញ្ញាគឺដូចនេះ:

ខ្ញុំ​នឹង​រត់​ចេញ ហើយ​អ្នក​នឹង​តាម​ខ្ញុំ!

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង។

ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

" អង្គុយ"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​បើក​បរ​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ។

ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា

​និយាយ​ថា​រត់​រួច អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ​។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង។

រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

" ទាយហើយចាប់"

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។ អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ បើ​គាត់​ទាយ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ គាត់​ដោះ​បង់​រុំ​ចេញ​យ៉ាង​លឿន ហើយ​តាម​ទាន់​អ្នក​រត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះអ្នកលេងមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវអ្នកលេងប៉ះអ្នកបើកបរនៅលើស្មាដែលធ្វើឱ្យវាច្បាស់ថាគាត់ត្រូវការរត់។ ច្បាប់នៃល្បែង។

ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនយល់ពីមិត្តរបស់អ្នក អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតជាមួយគាត់។ ពេលចាប់អ្នកលេងភ្លាម អ្នកបើកបរអង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ល្បែងមានលំដាប់តឹងរ៉ឹង។

ការលេងគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុតសម្រាប់កុមារ។ ហ្គេមបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីលក្ខណៈនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ អារម្មណ៍ សកម្មភាព និងការអភិវឌ្ឍន៍តម្រូវការទំនាក់ទំនង។ ខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកអំពីហ្គេមមួយចំនួន ប្រជាជនតាតារ.

នៅក្នុងភូមិ និងទីក្រុង Tatar ល្បែងសកម្មត្រូវបានរីករាលដាលក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេង។ គ្មានអ្នកណាម្នាក់ សូម្បីតែមនុស្សរាបទាបបំផុត ក៏មិនអាចរស់នៅដោយគ្មានពួកគេដែរ។ ថ្ងៃឈប់សម្រាកប្រជាប្រិយ. ហ្គេមនេះមានការចូលរួមពីក្រុមក្មេងជំទង់ទាំងមូល ដែលបានប្រកួតប្រជែងក្នុងភាពខ្លាំង ភាពរហ័សរហួន ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវ។ ដោយសារតែហ្គេមជាធម្មតាត្រូវបានលេងនៅខាងក្រៅ ខ្យល់​បរិសុទ្ធនេះបានរួមចំណែកដល់សុខភាពប្រសើរឡើង។

ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃការអប់រំសិល្បៈ និងកាយសម្បទាអន្តរជាតិរបស់សិស្សសាលា។ ភាពរីករាយនៃចលនាត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងការពង្រឹងខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយស្ថិរភាព ចំណាប់អារម្មណ៍ និងការគោរពចំពោះវប្បធម៌នៃប្រទេសកំណើតរបស់ពួកគេ។ មូលដ្ឋានអារម្មណ៍វិជ្ជមានសម្រាប់ការអប់រំស្នេហាជាតិត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកចូលរួមដែលបង្ហាញពីចចកពណ៌ប្រផេះមិនត្រូវរត់ចេញទេ ហើយអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែរត់ចេញ មុនពេលពាក្យថា "មិនអាចមើលឃើញ" ត្រូវបាននិយាយ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ អង្គុយចុះ ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅខាងក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅខាងក្រោយផ្ទះក្នុងព្រៃ)។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ តាមសញ្ញា មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេ ហើយសួរ ( កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង):

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?
- យើងនឹងចូលទៅក្នុងព្រៃក្រាស់។
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកទៅទីនោះ?
- យើងនឹងរើស raspberries នៅទីនោះ។
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries កុមារ?
- ធ្វើយៈសាពូនមីសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា!
- ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?
- យើងមិនខ្លាចចចកទេ
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!
បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖
- ខ្ញុំចូលទៅក្នុងព្រៃដោយមិនភ័យខ្លាច
ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី
ហើយខ្ញុំនឹងធ្វើយៈសាពូនមី
នឹងមានការព្យាបាលសម្រាប់ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំ។
សូមឱ្យលោកយាយសប្បាយចិត្ត
មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់
ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!
បន្ទាប់ពីពាក្យថា "មើលមិនឃើញ" ចចកពណ៌ប្រផេះក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងដែលគាត់លាក់ខ្លួន។

អង្គុយ (Bush uryn)

ច្បាប់នៃល្បែង. រង្វង់មួយត្រូវបានធ្វើឡើងជាមុន។ អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់ បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​បើក​បរ​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

របៀបចាប់សត្វស្វា
ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ។
ខ្ញុំគ្រវីក្បាលដូចសត្វពពែ
ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -
រត់!
ដោយនិយាយថា "រត់" អ្នកបើកបរបានវាយស្រាលអ្នកលេងម្នាក់នៅខាងក្រោយរង្វង់ឈប់ហើយអ្នកដែលត្រូវបានវាយនោះប្រញាប់ចេញពីកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងរង្វង់ឆ្ពោះទៅរកអ្នកបើកបរ។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

Minlebay (Timerbay, Gulbanu)

ច្បាប់នៃល្បែង. ចលនាដែលត្រូវបានបង្ហាញមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម ធាតុផ្សេងៗ(បាល់, ខ្ចោ, បូ។ ល។ ) ។ អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ -
មីលីបាយ៉ា។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។

អ្នកបើកបរនិយាយថា៖
Minlebai មានកូនប្រាំនាក់
ពួកគេលេងជាមួយគ្នាហើយសប្បាយ។
យើងហែលក្នុងទន្លេលឿន
ពួកគេបានកខ្វក់, ខ្ទេចខ្ទី,
សម្អាតបានល្អ
ហើយពួកគេស្លៀកពាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាត។
ហើយពួកគេមិនបានញ៉ាំឬផឹកទេ
ពួកគេរត់ចូលព្រៃនៅពេលល្ងាច
យើងបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក,
គេ​ធ្វើ​បែប​ហ្នឹង ធ្វើ​បែប​ហ្នឹង!
ជាមួយ ពាក្យចុងក្រោយអ្នកបើកបរធ្វើចលនាខ្លះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។

Chanterelles និងមាន់ (Tolke hem tavyklar)

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យដើរតួជាកញ្ជ្រោង។ ប្រសិនបើ​អ្នក​បើក​បរ​មិន​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​មួយ​នោះ គាត់​ក៏​បើក​បរ​ម្ដង​ទៀត។ នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងមានកញ្ជ្រោងមួយ។ មេមាន់ និងមាន់ជល់ (ពីអ្នកលេងបីទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ដោយធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។ នៅពេលសត្វកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា "គូ-កា-រេ-គូ!" នៅ​សញ្ញា​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​ទៅ​ទ្រុង​មាន់ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​រត់​តាម​ពួក​គេ ដែល​ព្យាយាម​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់។

ស្មានតែចាប់ហើយ! (ស្អីហ្នឹង!)

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ ខាងមុខគឺជាអ្នកបើកបរ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។ អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះរបស់អ្នកលេងបានត្រឹមត្រូវ គាត់ដោះបង់រុំយ៉ាងលឿន ហើយតាមទាន់អ្នករត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនទាយឈ្មោះអ្នកលេងទេនោះអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។ ដរាបណាអ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេង គាត់អង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ខ្ញុំលក់ឆ្នាំង តើអ្នកណាយកវា? (ឈុលម៉ិច សាតាំង, កុលាប?)

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ម្ចាស់ pot និងម្ចាស់ pot ។ កុមារតូចៗបង្កើតជារង្វង់ដោយលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗមានអ្នកលេងម្នាក់ - ម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

សួស្តីមិត្តលក់ឆ្នាំង!
-ទិញបើអ្នកមាន!
- តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
- ឱ្យខ្ញុំបី។ យកធុង។

អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង ប៉ុន្តែមិនលើសពីបី) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

Liliya Garifullina គ្រូបង្រៀន ភាសាតាតារនិងអក្សរសិល្ប៍
MAOU "សាលាលេខ 141" Kazan

ឆ្លងកាត់ដំណើរប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ពួកគេ ប្រជាជាតិនីមួយៗអភិវឌ្ឍលក្ខណៈពិសេសរៀងៗខ្លួន។ វប្បធម៌ជាតិ. ជួយកុមារឱ្យយល់ពីភាពពិសេស ភាពស្រស់ស្អាត និងភាពសុខដុមនៃវប្បធម៌ ប្រទេសផ្សេងគ្នាល្បែងក្រៅប្រជាប្រិយត្រូវបានហៅ។ នេះគឺជាការអប់រំដ៏អស្ចារ្យនិង តម្លៃអប់រំល្បែងជាតិ។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត វា​ច្បាស់​ណាស់​ថា​ស្គាល់​ ប្រពៃណីវប្បធម៌ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរសជាតិសោភ័ណភាពចំពោះកុមារ។

ល្បែងជាតិក៏ដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់កុមារផងដែរ។ ពួកគេបណ្តុះឆន្ទៈ ភាពក្លាហាន និងបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ។

វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថា ហ្គេមក្រៅផ្ទះគឺជាមូលដ្ឋាននៃល្បែងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់។

Tatarstan មានទីតាំងនៅភាគខាងកើតនៃវាលទំនាបអឺរ៉ុបខាងកើតតាមបណ្តោយផ្នែកកណ្តាលនៃវ៉ុលកា។ ជនជាតិដើមភាគតិចគឺជនជាតិតាតាស។ ជនជាតិរុស្សី Chuvashs Mordovians អ៊ុយក្រែនជាដើមក៏រស់នៅទីនេះដែរ។

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម Tatar ត្រូវបានភ្ជាប់សរីរាង្គជាមួយប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពការងារ, របៀបរស់នៅ, ទំនៀមទម្លាប់, ប្រពៃណី, ជំនឿ។ ហ្គេម Tatar បង្កើតបានជាផ្នែកសំខាន់ និងសំខាន់នៃវប្បធម៌ជាតិរបស់ប្រជាជន Tatar គឺ ឱសថបុរាណបំផុត។ការអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាពរបស់យុវជនជំនាន់ក្រោយ។ រួមគ្នាពួកគេសំយោគធាតុនៃល្ខោនប្រជាប្រិយ ចម្រៀងប្រជាប្រិយ រឿងព្រេងរបស់កុមារ ការងារ និងសិល្បៈយោធា។

ហ្គេមតាតាត្រូវបានសម្គាល់ដោយការប្រកួតប្រជែង លក្ខណៈសមូហភាពនៃសកម្មភាព អារម្មណ៍ខ្ពស់ ភាពប្រែប្រួលនៃសកម្មភាពបុគ្គល។ល។

ល្បែងប្រជាប្រិយតាតាមួយចំនួនបច្ចុប្បន្នត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងថ្នាក់អប់រំកាយនៅក្នុងសាលារៀន និងនៅក្នុងអង្គការក្រៅសាលា មិនមែនថ្ងៃឈប់សម្រាកតែមួយនឹងបញ្ចប់ដោយគ្មានពួកគេនោះទេ។

"ទាយហើយចាប់" (Chitanme, buzme)

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity ។

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។

អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះរបស់អ្នកលេងបានត្រឹមត្រូវ គាត់ដោះបង់រុំយ៉ាងលឿន ហើយតាមទាន់អ្នករត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនទាយឈ្មោះអ្នកលេងទេនោះអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

· ប្រសិនបើ​ឈ្មោះ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ​ត្រឹមត្រូវ អ្នកលេង​ប៉ះ​អ្នកបើកបរ​នៅលើ​ស្មា ដោយ​បញ្ជាក់​ថា​គាត់​ត្រូវ​រត់។

· ដរាបណាអ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេង គាត់អង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

“យើងលក់ឆ្នាំង” (Chulmak ueny)

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្មម៉ូតូ, ការពង្រឹងសាច់ដុំនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។

អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុម៖ ក្មេងលេងទឹក និងអ្នកលេងម្ចាស់ potty ។ កុមារតូចៗបង្កើតជារង្វង់ដោយលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗឈរអ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។

អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

- "ហេ សម្លាញ់ លក់ឆ្នាំង!"
- ទិញ​វា!
- តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
- ឱ្យខ្ញុំបី។

អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង តែមិនលើសពីបីរូល) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

· ការរត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមិនឆ្លងកាត់វាទេ។

· អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។

· អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។

"រត់លើផ្លូវលំ" (Ezden Yegeru)

ក្មេងជំទង់និងសិស្សវិទ្យាល័យលេង 20-30 នាក់។


កំពុងរត់នៅលើផ្លូវលំ

ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកទៅជា; ក្រុមពីរហើយតម្រង់ជួរជាជួរពីរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ បន្ទាត់ត្រង់បន្តបន្ទាប់គ្នា រង្វង់ធំ វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀតត្រូវបានដកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម (រូបភាព) ។ អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមរត់តាមបន្ទាត់ដែលបានគូស។ ដោយបានត្រឡប់មកវិញ ពួកគេបានប៉ះដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកលេងទីពីរនៃក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ នៅសល់រត់ចម្ងាយដូចគ្នា។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ច្បាប់។

1. វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ផ្តើមរត់រហូតដល់អ្នកលេងដែលត្រលប់មកប៉ះអ្នកបន្ទាប់ដោយដៃរបស់គាត់។

2. នៅពេលរត់ អ្នកត្រូវតែប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវបន្ទាត់ចម្ងាយ។

"ចចកប្រផេះ" (សារី ប៊ូរ៉េ)

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ដែលបានគូរគឺ 20-30 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីប្រមូលផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?

យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។

តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?

យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?

យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។

ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?

ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!

បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី

ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។

មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់

ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!

បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់នាំអ្នកទោសទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន។

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នក​ដែល​ពណ៌នា​ពី​ចចក​ប្រផេះ​មិន​អាច​លោត​ចេញ​បាន​ទេ ហើយ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​មិន​អាច​រត់​ចេញ​បាន​មុន​ពេល​គេ​និយាយ​ពាក្យ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។

“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ។

ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -

រត់!

ដោយ​និយាយ​ថា​រត់​រួច អ្នក​បើក​បរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​ស្រាល​ៗ រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​នោះ​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ​។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់នៃល្បែង. រង្វង់គួរឈប់ភ្លាមៗនៅពេលអ្នកឮពាក្យថារត់។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

"Zhmurki" (Kuzbaylau uyen)

ពួកគេគូររង្វង់ធំមួយ នៅខាងក្នុងវានៅចម្ងាយដូចគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេបង្កើតរន្ធតាមចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ពួកគេកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ បិទភ្នែកគាត់ ហើយដាក់គាត់នៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសល់យកកន្លែងនៅក្នុងរន្ធ burrow ។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតអ្នកលេងដើម្បីចាប់គាត់។ គាត់ដោយមិនចាកចេញពីរន្ធរបស់គាត់ ព្យាយាមគេចពីគាត់ ឥឡូវនេះពត់ខ្លួន ហើយឥឡូវនេះកំពុងអង្គុយ។ អ្នកបើកបរមិនត្រឹមតែចាប់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងហៅអ្នកលេងតាមឈ្មោះផងដែរ។ ប្រសិនបើ​គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម​និយាយ​ថា “បើក​ភ្នែក​ឡើង!” ហើយ​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានហៅមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងដោយមិននិយាយមួយម៉ាត់ ទះដៃជាច្រើនដង បញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថាអ្នកបើកបរច្រឡំ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ minks លោតលើជើងមួយ។

ច្បាប់នៃល្បែង. អ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិមើល។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីរង្វង់នោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរ minks ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅពេលដែលអ្នកបើកបរនៅម្ខាងនៃរង្វង់។

"Timerbay"

អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - Timerbai ។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរនិយាយថា៖

Timerbai មានកូនប្រាំនាក់

ពួកគេលេងជាមួយគ្នាហើយសប្បាយ។

យើងហែលក្នុងទន្លេលឿន

ពួកគេបានកខ្វក់, ខ្ទេចខ្ទី,

បានសម្អាតយ៉ាងស្អាត

ហើយពួកគេស្លៀកពាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាត។

ហើយពួកគេមិនបានញ៉ាំឬផឹកទេ

ពួកគេរត់ចូលព្រៃនៅពេលល្ងាច

យើងបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក,

គេធ្វើបែបនេះ!

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយអ្នកបើកបរធ្វើឱ្យមានចលនាបែបនេះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។

ច្បាប់នៃល្បែង. ចលនាដែលបានបង្ហាញរួចហើយ មិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចប្រើវត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេម (បាល់ អាវទ្រនាប់ បូ។

"លោត-លោត" (Kuchtem-kuch)

រង្វង់ធំដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើដីហើយនៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់) លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរ​ព្យាយាម​ចូល​ជំនួស​អ្នកលេង​ម្នាក់​ក៏​លោត​ជើង​ម្ខាង​។ អ្នកដែលទុកចោលគ្មានកន្លែង ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។ អ្នកលេងពីរនាក់មិនអាចស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់តែមួយបានទេ។ នៅពេលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបស់អ្នកដែលបានចូលរួមពីមុន។

"Flappers" (Abakle)

នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ: ដៃឆ្វេងគឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយដូងឡើងលើ។
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជិត​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

ទះដៃនិងទះដៃគឺជាសញ្ញា

ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកកំពុងតាមខ្ញុំ!

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

“អង្គុយ” (ប៊ូស យូរីន)

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​បើក​បរ​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា

ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ!

ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ

ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា -

និយាយ​រួច​រត់ អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ ។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។រង្វង់គួរតែឈប់ភ្លាមៗនៅពាក្យ "រត់" ។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

"អន្ទាក់" (Totysh uyena)

នៅ​សញ្ញា​នោះ អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​រាយ​ប៉ាយ​ជុំវិញ​តុលាការ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមបង្ខូចអ្នកលេងណាមួយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលគាត់ចាប់ក្លាយជាជំនួយការរបស់គាត់។ កាន់​ដៃ​គ្នា​ពីរ​នាក់​នោះ​បី​នាក់​បួន​នាក់​ជាដើម​ចាប់​រត់​រហូត​ចាប់​បាន​គ្រប់​គ្នា។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកដែលអ្នកបើកបរប៉ះដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ចាប់​អ្នក​ដទៃ​បាន​ត្រឹម​តែ​កាន់​ដៃ។

"អ្នកស្ទាក់ចាប់" (Kuyshu ueny)

នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ ផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេក្នុងជួរមួយ។ នៅកណ្តាលប្រឈមមុខនឹងកុមារគឺជាអ្នកបើកបរ។ កុមារនិយាយពាក្យនៅក្នុងបន្ទរ៖

យើងត្រូវរត់ឱ្យលឿន

យើងចូលចិត្តលោតនិងលោត

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ

គ្មាន​ផ្លូវ​ដែល​គេ​ចាប់​យើង​ទេ!

ក្រោយ​ពី​និយាយ​ចប់ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​រាយប៉ាយ​ពេញ​កន្លែង​ទៅ​ផ្ទះ​ផ្សេង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមធ្វើឱ្យខូចអ្នករត់ចោល។ ស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមស្នាមប្រឡាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បុរសល្អបំផុតដែលមិនដែលត្រូវបានចាប់ត្រូវបានអបអរសាទរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេងដោយប៉ះស្មារបស់ពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់ទៅកន្លែងកំណត់។

"Chanterelles និង Hens" (Telki ham tavıklar)

នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងមានកញ្ជ្រោងមួយ។
មេមាន់ និងមាន់ជល់ (ពីបីនាក់ទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ល។ នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា "Ku-ka-re-ku!" នៅ​សញ្ញា​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​ទៅ​ទ្រុង​មាន់ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​រត់​តាម​ពួក​គេ ដែល​ព្យាយាម​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់។
ច្បាប់នៃល្បែង។ប្រសិនបើ​អ្នក​បើក​បរ​មិន​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​មួយ​នោះ គាត់​ក៏​បើក​បរ​ម្ដង​ទៀត។

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរនៅសងខាងនៃតុលាការ។ មានទង់ជាតិនៅចំកណ្តាលទីតាំងនៅចម្ងាយយ៉ាងតិច 8-10 ម៉ែត្រពីក្រុមនីមួយៗ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងនៅចំណាត់ថ្នាក់ទី 1 បោះថង់ទៅចម្ងាយដោយព្យាយាមបោះវាទៅទង់ជាតិហើយអ្នកលេងនៅចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរធ្វើដូចគ្នា។ អ្នកបោះល្អបំផុតពីចំណាត់ថ្នាក់នីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញ ក៏ដូចជាចំណាត់ថ្នាក់ដែលឈ្នះនៅក្នុងក្រុមណា ចំនួនធំជាងអ្នកចូលរួមនឹងបោះថង់ទៅទង់។
ច្បាប់នៃល្បែង។អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវតែបោះចោលនៅសញ្ញា។ អ្នកដឹកនាំក្រុមរក្សាពិន្ទុ។

"បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" (Tenchek uyen)

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់អង្គុយចុះ។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់មួយដែលមានបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាមួយអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ដែលអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ហើយគាត់ផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។ នៅពេលនេះបាល់ចាប់ផ្តើមបោះក្នុងរង្វង់មួយពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅម្នាក់ទៀត។ អ្នកបើកបររត់តាមបាល់ ហើយព្យាយាមចាប់វាឱ្យលឿន។ អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។
ច្បាប់នៃល្បែង។បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយការបោះជាមួយនឹងវេន។ អ្នកចាប់ត្រូវតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីទទួលបាល់។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកដែលត្រូវបានទុកចោលក្នុងហ្គេម។

"សេះដែលជាប់គាំង" (Tyshaly atlar)

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបីឬបួនក្រុមហើយតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរ។ ទង់ និង​ជំហរ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​ទល់​មុខ​នឹង​បន្ទាត់។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមលោត រត់ជុំវិញទង់ជាតិ ហើយរត់ត្រឡប់មកវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកទីពីររត់។ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។
ច្បាប់នៃល្បែង។ចម្ងាយពីខ្សែបន្ទាត់ទៅទង់ជាតិ និងបង្គោលមិនគួរលើសពី 20 ម៉ែត្រទេ អ្នកគួរតែលោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយរុញជើងទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ ដោយជួយដោយដៃរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវរត់ក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (ស្តាំឬឆ្វេង) ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ អរិយធម៌ទំនើបដោយសារតែការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង សកម្មភាពម៉ូទ័រមនុស្ស តួនាទីនៃការបណ្តុះបណ្តាលជាប្រព័ន្ធកើនឡើង លំហាត់​ប្រាណ​រាងកាយហ្គេមក្រៅ។

អត្ថន័យពិសេសល្បែងក្រៅផ្ទះបែបប្រជាប្រិយ គឺថាពួកគេអាចរកបានយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់មនុស្ស ដែលមានអាយុខុសគ្នា. ហ្គេមក្រៅ ទោះបីជាមានភាពចម្រុះដ៏ធំសម្បើមដែលជាប់ទាក់ទងនឹងជនជាតិភាគតិច និងលក្ខណៈផ្សេងទៀតក៏ដោយ វិធីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតឆ្លុះបញ្ចាំងពីទូទៅបែបនេះ ចរិតលក្ខណៈមាននៅក្នុងទម្រង់នៃសកម្មភាពនេះ ដូចជាទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេង និង បរិស្ថាននិងចំណេះដឹងនៃការពិត។ គោលបំណង និងភាពរហ័សរហួននៃអាកប្បកិរិយាក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានគ្រោងទុក ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗ និងឥតឈប់ឈរ តម្រូវការសម្រាប់ជម្រើសដ៏ធំទូលាយនៃសកម្មភាព ទាមទារឱ្យមានការបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។ វិសាលភាពនៃការប្រើប្រាស់ឱកាសនេះ ដែលបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងសេរីភាពនៃសកម្មភាព រួមផ្សំជាមួយនឹងការអនុវត្តអនុសញ្ញាដែលបានទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្ត ឬដែលបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការអនុលោមតាមផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនទៅមនុស្សទូទៅ ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញយ៉ាងរស់រវើកនៃអារម្មណ៍។ ទាំងអស់នេះ តាមទស្សនៈវិធីសាស្រ្ត កំណត់លក្ខណៈនៃការលេងក្រៅថាជាពហុទម្រង់ ស្មុគស្មាញក្នុងផលប៉ះពាល់ មធ្យោបាយគរុកោសល្យនៃការអប់រំ។

តាមពិត វប្បធម៌រាងកាយ- គឺដូចគ្នា។ វប្បធម៌ទូទៅជាមួយនឹងភាពលេចធ្លោនៃផ្នែកខាងវិញ្ញាណរបស់វា ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមវិធីជាក់លាក់មួយ - តាមរយៈសកម្មភាពម៉ូទ័រដែលដាំដុះដោយមនសិការ ដែលសកម្មភាពម៉ូទ័រដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញតម្រូវការចម្រុះរបស់មនុស្ស ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការអនុវត្តខ្លួនឯង ចំណេះដឹងខ្លួនឯង និង ការកែលម្អខ្លួនឯង។

តួនាទីនៃហ្គេមក្រៅនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ និងកីឡាគឺធំធេងណាស់។ ហ្គេមក្រៅដូចជាហ្គេមផ្សេងទៀតអមជាមួយមនុស្សម្នាក់ពេញវ័យរបស់គាត់ ហ្គេមក្រៅមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យសុខភាព និងអភិវឌ្ឍរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ផងដែរ។ ការអប់រំសីលធម៌និងការបញ្ចូលមនុស្សនៅក្នុងសង្គម។ ល្បែងក្រៅថ្នាក់ជាតិ បណ្តុះកុមារ បេតិកភណ្ឌវប្បធម៌សង្គមជុំវិញរបស់គាត់ រៀបចំគាត់ឱ្យចូលទៅក្នុងពិភពដ៏ធំ។

ហ្គេមក្រៅមានសារៈសំខាន់ផ្នែកសុខភាព ការអប់រំ និងអាចចូលដំណើរការបានយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ការអប់រំកាយគ្រួសារ។ ពួកគេត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យប្រសើរឡើង ការអភិវឌ្ឍរាងកាយកុមារ, មានប្រសិទ្ធិភាពជន៍លើ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទនិងកែលម្អសុខភាព។


© 2015-2019 គេហទំព័រ
សិទ្ធិទាំងអស់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់ពួកគេ។ គេហទំព័រនេះមិនទាមទារភាពជាអ្នកនិពន្ធទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
កាលបរិច្ឆេទបង្កើតទំព័រ៖ 2016-02-16

ការប្រកួតប្រពៃណី

"តស៊ូ" (Koresh)

ខ្សែក្រវាត់ជាតិ Tatar (sash) ចំបាប់ "Kuresh" គឺជាការប្រកួតបុរាណ។ ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃឈប់សម្រាកនិង ពិធីបុណ្យប្រជាប្រិយប៉ុន្តែការប្រកួតសំខាន់ៗត្រូវបានធ្វើឡើងនៅថ្ងៃឈប់សម្រាក Tatar សំខាន់ Sabantuy ។
ច្បាប់៖ ការប្រកួតចំបាប់ធ្វើឡើងក្នុងប្រភេទអាយុ និងទម្ងន់មួយចំនួន។ អ្នក​ចំបាប់​ត្រូវ​កាន់​ដៃ​គ្នា​ដោយ​ខ្សែ ហើយ​ព្យាយាម​ដាក់​គូប្រកួត​លើ​ស្មា​របស់​គាត់។ អ្នក​ណា​ដែល​គប់​គូ​ប្រកួត​មុន​គេ​គឺ​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ បន្ទាប់មកមានការប្រយុទ្ធគ្នារវាងអ្នកឈ្នះទាំងអស់នៅក្នុងប្រភេទ ហើយអ្នកឈ្នះទាំងអស់ទទួលបានងារជា "Batyr" (បុរសខ្លាំង) និងរង្វាន់ធំនៃចៀមឈ្មោលផ្ទាល់។

"ការបាញ់ប្រហារ" (Uk atu)

ការបាញ់ធ្នូនៅគោលដៅ។ អ្នកដែលវាយគោលដៅឈ្នះ បរិមាណអប្បបរមាព្រួញ

"ការលើកថ្ម" (Tashlyk)

អ្នកចូលរួមលើកដុំថ្មធ្ងន់។ អ្នកដែលលើកថ្មឈ្នះ ចំនួនធំបំផុតម្តង។

"សសរ" (បាកាណា)

អ្នក​ត្រូវ​ឡើង​លើ​បង្គោល​បញ្ឈរ​រលោង ហើយ​ឈាន​ដល់​រង្វាន់​មួយ​តាម​ជម្រើស​របស់​អ្នក។ រង្វាន់ស្ដង់ដារ ជាក្បួនមាន ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង មាន់រស់ និងអាហារឆ្ងាញ់ៗជាច្រើន។ ក្នុងរដូវរងារ ពេលខ្លះសសរត្រូវបានស្រោចទឹកជាមុន។ ចំណុច​នៃ​ការ​ប្រកួត​គឺ​ពិបាក​ឡើង​បង្គោល ប៉ុន្តែ​មើល​ពី​ខាង​ក្រៅ​មើល​ទៅ​គួរ​ឲ្យ​អស់​សំណើច​និង​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍។

"បំបែកឆ្នាំង" (Chulmak vatu)

បិទ​ភ្នែក អ្នក​ត្រូវ​ប្រើ​ដំបង​វាយ​ឆ្នាំង​ដី​ហើយ​បំបែក។ អ្នកទស្សនាផ្តល់ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួម។

"Tug of War" (Arkan Tartysh)

ខ្សែពួរ (ឬខ្សែពួរក្រាស់) ប្រវែងជាច្រើនម៉ែត្រត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលវេទិកាតាមបណ្តោយវា។ ពាក់កណ្តាលខ្សែពួរត្រូវបានសម្គាល់ដោយខ្សែបូពណ៌ (ក្រណាត់) ។ កីឡាករ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​ស្មើ​គ្នា​ក្នុង​ចំនួន​កីឡាករ និង​កម្លាំង។ អ្នកលេងដែលបែងចែកជាគូជាក្រុម ឈរនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងនៃខ្សែពួរ ដោយព្យាយាមទាញខ្សែពួរទៅតាមទិសដៅរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលក្រុមណាមួយអាចផ្លាស់ទីត្រឡប់មកវិញជាមួយនឹងខ្សែពួរ ដើម្បីឱ្យខ្សែបូឆ្លងកាត់ខ្សែបញ្ជា នោះ ផ្លុំកញ្ចែត្រូវបានផ្លុំ ហើយការប្រយុទ្ធនឹងឈប់។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអាចទាញខ្សែទៅចំហៀងរបស់ពួកគេ។

"រត់ក្នុងបាវ" (Kapchyk yogeresh)

នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកចូលរួមត្រូវតែឡើងចូលទៅក្នុងកាបូបយ៉ាងលឿនដោយជើងរបស់ពួកគេ ហើយកាន់វាដោយដៃរបស់ពួកគេនៅជិតខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ លោតទៅកន្លែងដែលបានកំណត់។ ដោយបានរត់ជុំវិញវា អ្នកលេងត្រឡប់មកវិញ ចេញពីកាបូប ហើយហុចវាទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ ដែលធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពទាំងអស់។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត កាបូបមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្លាក់ឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមធ្លាក់ក្នុងអំឡុងពេលបញ្ជូនត គាត់អាចក្រោកឡើង ហើយបន្តការប្រកួត។

"ការរត់ជាមួយស៊ុតនៅលើស្លាបព្រាមួយ" (Yomyrka yogeresh)

អ្នកលេងត្រូវតែរត់ដោយប្រើស៊ុតមួយស្លាបព្រាក្នុងមាត់របស់ពួកគេ ដើម្បីឈានទៅដល់វគ្គបញ្ចប់ ហើយត្រលប់មកវិញ។ លក្ខខណ្ឌចម្បងនៃហ្គេមគឺត្រូវរក្សាស្លាបព្រាជាមួយស៊ុតនៅក្នុងមាត់របស់អ្នក ហើយឈានដល់បន្ទាត់បញ្ចប់ដោយមិនទម្លាក់ស៊ុត។

"ការរត់ជាមួយនឹងនឹម" (Koyantә yogeresh)

ប្រណាំងជាមួយធុងទឹកពេញលើរ៉ក។ លក្ខខណ្ឌចម្បងនៃការប្រកួតគឺដើម្បីឈានទៅដល់ទីបញ្ចប់ដោយមិនមានទឹកកំពប់។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែរត់ទៅកន្លែងសម្គាល់មួយដែលមានធុងទឹកពេញ។ ដោយបានរត់ជុំវិញទីតាំងសម្គាល់ សូមត្រលប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមដោយមិនចាក់ទឹកចេញពីធុង។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលត្រលប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមលឿនជាងមុនដោយមិនចាក់ទឹកចេញពីធុង។

"ការប្រយុទ្ធបាវ" ( Әtәchlәr talashuy )

ការប្រកួតកំប្លែង។ អ្នកលេងអង្គុយ ឬឈរនៅលើកំណត់ហេតុជុំថេរ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវថង់ដែលពោរពេញទៅដោយក្រមា ឬចំបើង ហើយជាមួយនឹងថង់ទាំងនេះ ពួកគេត្រូវតែគោះគ្នាទៅវិញទៅមកចេញពីកំណត់ហេតុ។

"Blind Hunt" (Kisep alu)

ការប្រកួតកំប្លែង។ អ្នកលេងត្រូវតែបិទភ្នែកដោយកន្ត្រៃនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់កន្លែងដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ហើយកាត់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍។ អ្នកណាកាត់លឿនជាងឈ្នះ។ អ្នកទស្សនាផ្តល់ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួម។

"Katyk"

ការប្រកួតប្រជែងបែបកំប្លែង - ទទួលបានកាក់មួយជាមួយនឹងធ្មេញរបស់អ្នកពីចានពេញជាមួយនឹងការរមៀលក្នុងល្បឿនមួយ។

ការប្រកួតជិះសេះ

"សេះ" (Bayge)

ការប្រកួតប្រជែងរវាងអ្នកជិះលើផ្លូវត្រង់ និងក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នកជិះ 2 ឬច្រើននាក់អាចចូលរួមបាន។ អ្នក​ត្រូវ​ជិះ​សេះ​ជា​មុន​សិន​ទៅ​ដល់​ទី​បញ្ចប់។

"Sleds" (Zhigelep bergә)

ការប្រកួតប្រណាំងលើក្រុមជិះសេះជាគូ។

"នៅក្រោមក្រវ៉ាត់" (Mich tobe iyar)

ជិះលឿន, នៅពេលដែលអ្នកជិះនៅក្រោមរាងកាយរបស់សេះ។

"កាត់ផ្លែប៉ោម" (Chabu alma)

វាចាំបាច់ក្នុងការកាត់ផ្លែប៉ោមមួយនៅលើដំបងនៅ gallop មួយ។

"កន្សែង" (Shәl)

បុរស​ជិះ​កង់​ត្រូវ​អោន​ចុះ​ពេញ​ទំហឹង ហើយ​យក​ក្រមា​របស់​ស្ត្រី​ពី​ដី ខណៈ​ដែល​នៅ​សល់​ក្នុង​អាប។

"ចាប់ហើយថើប" (Kyz kuu)

ការប្រកួតប្រជែងរបស់កូនកំលោះ។ បុរសជិះកង់ត្រូវតាមទាន់ក្មេងស្រីជិះ ហើយថើបនាងពេលកំពុងលោត។

ល្បែងកុមារ

"រត់លើផ្លូវលំ" (Ezennan baru)

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកទៅជា; ក្រុមពីរហើយតម្រង់ជួរជាជួរពីរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ បន្ទាត់ត្រង់បន្ត រង្វង់ធំ វង់ និងតួលេខផ្សេងទៀតត្រូវបានដកចេញពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមរត់តាមបន្ទាត់ដែលបានគូស។ ដោយបានត្រឡប់មកវិញ ពួកគេបានប៉ះដៃរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកលេងទីពីរនៃក្រុមរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេផ្ទាល់ឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ នៅសល់រត់ចម្ងាយដូចគ្នា។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ច្បាប់៖
- វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ផ្តើមរត់រហូតដល់អ្នកលេងដែលត្រលប់មកប៉ះអ្នកបន្ទាប់ដោយដៃរបស់គាត់។
- ពេលរត់ អ្នកត្រូវតែប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវបន្ទាត់ចម្ងាយ។

"ចូលទៅក្នុង knots" (Әyberlәrne tөenchek)

ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល។
ក្រមា​ឬ​ក្រមា​ត្រូវ​បាន​ចង​ជា​ចំណង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ ហើយអង្គុយជារង្វង់មួយនៅចម្ងាយ 1.52 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរចាកចេញពីរង្វង់ហើយអ្នកលេងចាប់ផ្តើមបោះបាច់ទៅអ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំឬខាងឆ្វេង។ គាត់ចាប់វាហើយបោះវាទៅទិសដៅណាមួយ។ អ្នកបើកបររត់ហើយព្យាយាមចាប់បាច់។ ប្រសិនបើគាត់ថែមទាំងប៉ះនឹងស្នាមរបួស អ្នកលេងដែលមានវាចាប់ផ្តើមបើកឡាន។
ចងចាំ៖ អ្នកបើកបរមិនអាចចូលក្នុងរង្វង់បានទេ! អ្នកមិនអាចចំអកអ្នកបើកបរបានទេ អ្នកត្រូវ "លេងឆ្កែ" ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីទទួលបានចំណង ហើយបោះវាទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកមិនអាចបោះកន្ទុយកាត់កណ្តាលរង្វង់បានទេ។

"Zhmurki" (Kuzbaylau uyen)

ពួកគេគូររង្វង់ធំមួយ នៅខាងក្នុងវានៅចម្ងាយដូចគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេធ្វើរន្ធតាមចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ពួកគេកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ បិទភ្នែកគាត់ ហើយដាក់គាត់នៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសល់យកកន្លែងនៅក្នុងរន្ធ។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិតអ្នកលេងដើម្បីចាប់គាត់។ គាត់ដោយមិនចាកចេញពីរន្ធរបស់គាត់ ព្យាយាមគេចពីគាត់ ឥឡូវនេះពត់ខ្លួន ហើយឥឡូវនេះកំពុងអង្គុយ។ អ្នកបើកបរមិនត្រឹមតែចាប់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងហៅអ្នកលេងតាមឈ្មោះផងដែរ។ ប្រសិនបើ​គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម​និយាយ​ថា "បើក​ភ្នែក​ឡើង!" ហើយ​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានហៅមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងដោយមិននិយាយមួយម៉ាត់ ទះដៃជាច្រើនដង បញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថាអ្នកបើកបរច្រឡំ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ minks លោតលើជើងមួយ។

ច្បាប់៖ អ្នកបើកបរមិនមានសិទ្ធិមើលមុខទេ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីរង្វង់នោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរ minks ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅពេលដែលអ្នកបើកបរនៅម្ខាងនៃរង្វង់។

"អង្គុយ" (Bush uryn)

អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកបើកបរ ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់បង្កើតជារង្វង់ ដើរកាន់ដៃគ្នា។ អ្នក​បើក​បរ​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ខ្ញុំស្រែកដូចសត្វស្វា
ខ្ញុំ​មិន​ឲ្យ​អ្នក​ណា​ចូល​ផ្ទះ​ទេ!
ខ្ញុំឆ្កឹះដូចសត្វពពែ
ខ្ញុំនឹងទះអ្នកនៅលើស្មា
រត់!

និយាយ​រួច​រត់ អ្នកបើកបរ​បាន​បុក​អ្នកលេង​ម្នាក់​ពីក្រោយ​យ៉ាង​ស្រាល រង្វង់​មូល​ឈប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​បុក​ក៏​ប្រញាប់​ចេញពី​កន្លែង​ក្នុង​រង្វង់​មក​រក​អ្នកបើកបរ ។ អ្នក​ដែល​រត់​ជុំវិញ​រង្វង់​មូល​មុន​គេ​យក​កន្លែង​ទំនេរ ហើយ​អ្នក​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់៖ រង្វង់ត្រូវឈប់ភ្លាមៗនៅពេលដែលពាក្យថា "រត់" ត្រូវបាននិយាយ។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​រត់​ក្នុង​រង្វង់​ប៉ុណ្ណោះ​ដោយ​មិន​បាច់​ឆ្លង​កាត់​វា​ទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកមិនត្រូវប៉ះអ្នកដែលឈរជារង្វង់ទេ។

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរនៅសងខាងនៃតុលាការ។ មានទង់ជាតិនៅចំកណ្តាលទីតាំងនៅចម្ងាយយ៉ាងតិច 8-10 ម៉ែត្រពីក្រុមនីមួយៗ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងនៅចំណាត់ថ្នាក់ទី 1 បោះថង់ទៅចម្ងាយដោយព្យាយាមបោះវាទៅទង់ជាតិហើយអ្នកលេងនៅចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរធ្វើដូចគ្នា។ អ្នកបោះល្អបំផុតពីចំណាត់ថ្នាក់នីមួយៗត្រូវបានកំណត់ ក៏ដូចជាចំណាត់ថ្នាក់ដែលឈ្នះផងដែរ ដែលក្រុមរបស់ពួកគេមានអ្នកចូលរួមច្រើនបំផុតនឹងបោះថង់ទៅទង់។
ច្បាប់៖ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែបោះសញ្ញា។ អ្នកដឹកនាំក្រុមរក្សាពិន្ទុ។

"អ្នកណាមុនគេ?" (Berenche ដោយអ្នកណា?)

អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅម្ខាងនៃទីលាន ហើយនៅម្ខាងទៀតទង់ជាតិត្រូវបានដាក់ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញពីចម្ងាយ។ នៅសញ្ញា អ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើមរត់ប្រណាំង។ អ្នកណារត់ចម្ងាយនេះមុនគេ ចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។
ច្បាប់៖

ចម្ងាយពីចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រទៅម្ខាងទៀតមិនគួរលើសពី 30 ម៉ែត្រទេ សញ្ញាអាចជាពាក្យ រលកទង់ជាតិ ឬទះដៃ។ នៅពេលរត់ អ្នកមិនគួររុញសមមិត្តរបស់អ្នកទេ។

"Chanterelles និង Hens" (Telki ham tavıklar)

នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងមានកញ្ជ្រោងមួយ។
មេមាន់ និងមាន់ជល់ (ពីអ្នកលេងបីទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញកន្លែងនោះ ធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ល។ នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា “ក្អែក!” នៅ​សញ្ញា​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​ទៅ​ទ្រុង​មាន់ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​រត់​តាម​ពួក​គេ ដែល​ព្យាយាម​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់។
ច្បាប់៖ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនប្រឡាក់អ្នកលេងទេនោះ គាត់បើកម្តងទៀត។

"Loviski" (Totysh uyena)

នៅ​សញ្ញា​នោះ អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​រាយ​ប៉ាយ​ជុំវិញ​តុលាការ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមបង្ខូចអ្នកលេងណាមួយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលគាត់ចាប់ក្លាយជាជំនួយការរបស់គាត់។ កាន់​ដៃ​គ្នា​ពីរ​នាក់​នោះ​បី​នាក់​បួន​នាក់​ជាដើម​ចាប់​រត់​រហូត​ចាប់​បាន​គ្រប់​គ្នា។
ច្បាប់៖ អ្នកដែលអ្នកបើកបរប៉ះដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ចាប់​អ្នក​ដទៃ​បាន​ត្រឹម​តែ​កាន់​ដៃ។

"បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" (Tenchek uyen)

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់អង្គុយចុះ។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់មួយដែលមានបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាមួយអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ដែលអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ហើយគាត់ផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។ នៅពេលនេះបាល់ចាប់ផ្តើមបោះក្នុងរង្វង់មួយពីអ្នកលេងម្នាក់ទៅម្នាក់ទៀត។ អ្នកបើកបររត់តាមបាល់ ហើយព្យាយាមចាប់វាឱ្យលឿន។ អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានចាប់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ច្បាប់៖៖ បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ដោយការបោះដោយវេន។ អ្នកចាប់ត្រូវតែត្រៀមខ្លួនដើម្បីទទួលបាល់។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកដែលត្រូវបានទុកចោលក្នុងហ្គេម។

"គល់ស្ពាន់" (Bakyr buken)

អ្នកលេងជាគូអង្គុយជារង្វង់។ កុមារតំណាងឱ្យគល់ស្ពាន់កំពុងអង្គុយលើកៅអី។ កូនរបស់ម្ចាស់ផ្ទះឈរនៅពីក្រោយកៅអី។

ចំពោះបទភ្លេងប្រជាប្រិយតាតា អ្នកបញ្ជាទិញធ្វើចលនាជារង្វង់មួយជំហានឆ្លាស់គ្នា ដោយសម្លឹងមើលក្មេងៗដែលកំពុងអង្គុយនៅលើកៅអីដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដូចជាជ្រើសរើសគល់ឈើសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ពេលភ្លេងចប់ គាត់ក៏ឈប់ក្បែរគូស្នេហ៍ រួចសួរម្ចាស់៖

ខ្ញុំ​ចង់​សួរ​អ្នក
តើខ្ញុំអាចទិញគល់ឈើរបស់អ្នកបានទេ?
ម្ចាស់ឆ្លើយ៖
ដោយសារអ្នកជាអ្នកជិះសេះដ៏ក្លាហាន
ដើមស្ពាន់នឹងក្លាយជារបស់អ្នក។

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ ម្ចាស់ និងអ្នកទិញចេញពីរង្វង់ឈរនៅពីក្រោយគល់ឈើដែលបានជ្រើសរើសដោយបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនៅពេលពួកគេនិយាយថា “មួយ ពីរ បី – រត់” ពួកវារាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ អ្នក​ដែល​ឈាន​ដល់​ទី​មួយ​ឈរ​នៅ​ពី​ក្រោយ​គល់​ស្ពាន់។
ច្បាប់៖ ដំណើរការតែនៅពេលផ្តល់សញ្ញា។ អ្នកឈ្នះក្លាយជាម្ចាស់។

"ដំបងគ្រវែង" (Soyosh tayak)

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 1.5 ម៉ែត្រត្រូវបានគូស។ ដំបងប្រវែង 50 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់។ អ្នកគង្វាលម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាមួយនឹងតារាងរាប់។ អ្នកលេងម្នាក់បោះដំបងទៅឆ្ងាយ។ អ្នកគង្វាលរត់ចេញដើម្បីយកឈើដែលគេបោះបង់ចោល។ នៅពេលនេះអ្នកលេងកំពុងលាក់ខ្លួន។ អ្នក​គង្វាល​ត្រឡប់​មក​វិញ​ដោយ​យក​ដំបង​មក​ដាក់​វិញ ហើយ​រក​មើល​ក្មេងៗ។ ដោយ​បាន​សម្គាល់​ឃើញ​អ្នក​លាក់​ខ្លួន គាត់​ក៏​ហៅ​គាត់​តាម​ឈ្មោះ។ អ្នកគង្វាល និងកូនដែលមានឈ្មោះរត់ទៅដំបង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងរត់មកមុនអ្នកគង្វាល នោះគាត់យកដំបងបោះវាម្តងទៀត ហើយលាក់ម្តងទៀត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមកដល់ពេលក្រោយ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកទោស។ គាត់អាចត្រូវបានសង្គ្រោះបានតែដោយអ្នកលេងដែលហៅឈ្មោះរបស់គាត់ហើយគ្រប់គ្រងដើម្បីយកដំបងនៅចំពោះមុខអ្នកគង្វាល។ ពេល​រក​ឃើញ​គ្រប់​គ្នា អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​រក​ឃើញ​មុន​គេ​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​គង្វាល។

ច្បាប់៖ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្នកលេងបានលុះត្រាតែរកឃើញដំបង ហើយដាក់ក្នុងរង្វង់។ អ្នកលេងដែលហៅតាមឈ្មោះត្រូវតែចេញពីការលាក់ខ្លួនភ្លាមៗ។ អ្នកទោសត្រូវបានរក្សាទុកដោយអ្នកលេងដែលឈានដល់ដំបងមុនអ្នកគង្វាល។

"គល់ឈើ" ( Yebeshkek bukender )

អ្នកលេងបីបួននាក់អង្គុយដាច់ពីគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពួកវាតំណាងឱ្យគល់ឈើ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់រត់ជុំវិញទីលានដោយព្យាយាមមិនឱ្យចូលទៅជិតគល់ឈើ។ គល់ឈើគួរព្យាយាមប៉ះក្មេងៗដែលកំពុងរត់កាត់។ ជាតិខាញ់ក្លាយទៅជាគល់។
ច្បាប់៖ គល់ឈើមិនត្រូវផ្លាស់ទីពីកន្លែងរបស់វាឡើយ។

"អ្នកស្ទាក់ចាប់" (Kuyshu ueny)

នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំង ផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេនៅក្នុងបន្ទាត់មួយ។ នៅកណ្តាលប្រឈមមុខនឹងកុមារគឺជាអ្នកបើកបរ។ កុមារនិយាយពាក្យនៅក្នុងបន្ទរ៖

យើងត្រូវរត់ឱ្យលឿន
យើងចូលចិត្តលោតនិងលោត
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ
គ្មាន​ផ្លូវ​ដែល​គេ​ចាប់​យើង​ទេ!

ក្រោយ​ពី​និយាយ​ចប់ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​រាយប៉ាយ​ពេញ​កន្លែង​ទៅ​ផ្ទះ​ផ្សេង។ អ្នកបើកបរព្យាយាមធ្វើឱ្យខូចអ្នករត់ចោល។ ស្នាមប្រឡាក់មួយក្នុងចំណោមស្នាមប្រឡាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បុរសល្អបំផុតដែលមិនដែលត្រូវបានចាប់ត្រូវបានអបអរសាទរ។
ច្បាប់៖ អ្នកបើកបរចាប់អ្នកលេងដោយប៉ះស្មារបស់ពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់ទៅកន្លែងកំណត់។

"យើងលក់ផើង" (Chulmak ueny)

អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុម៖ ក្មេងលេងទឹក និងអ្នកលេងម្ចាស់ potty ។ កុមារ​ដែល​មាន​គ្រឿង​សង្ហារឹម​បង្កើត​ជា​រង្វង់ លុត​ជង្គង់ ឬ​អង្គុយ​លើ​ស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗឈរអ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។
អ្នកបើកបរចូលទៅជិតម្ចាស់ផើងម្នាក់ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនា៖

- "ហេ សម្លាញ់ លក់ឆ្នាំង!"
-ទិញ!
- តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍?
- ឱ្យខ្ញុំបី។

អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង តែមិនលើសពីបីរូល) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ច្បាប់៖:
- ការរត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតតែក្នុងរង្វង់មួយ ដោយមិនឆ្លងកាត់វា;
- អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។
- អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។

"ចចកប្រផេះ" (Sory bure)

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងខ្សែបន្ទាត់គឺ 2030 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញា មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (កុមារឆ្លើយដោយឯកឯង)៖

មិត្ត​ភក្តិ​នឹង​ទៅ​ណា?
យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់។
តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ?
យើងនឹងរើសផ្លែបឺរីនៅទីនោះ។
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ raspberries, កុមារ?
យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមី។
ចុះបើចចកមកជួបអ្នកក្នុងព្រៃ?
ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ!

បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​មក​ដល់​កន្លែង​ដែល​ឆ្កែ​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​និយាយ​ជា​មួយ​គ្នា​ថា៖

ខ្ញុំនឹងរើសផ្លែប៊ឺរី ហើយធ្វើយៈសាពូនមី
ជីដូនជាទីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំនឹងមានការព្យាបាល។
មានផ្លែ Raspberry ជាច្រើននៅទីនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរើសវាទាំងអស់
ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ!

បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់​នាំ​អ្នក​ទោស​ទៅ​កន្លែង​លាក់​ខ្លួន។

ច្បាប់៖ បុគ្គលដែលបង្ហាញអំពីចចកពណ៌ប្រផេះមិនអាចលោតចេញបានទេ ហើយអ្នកលេងទាំងអស់មិនអាចរត់ចេញបានមុនពេលនិយាយ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។

"លោត-លោត" (Kuchtem-kuch)

នៅលើសួនកុមារ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15-25 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរ នៅខាងក្នុងវាមានរង្វង់តូចៗដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 30-35 សង់ទីម៉ែត្រសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ធំ។
អ្នកបើកបរនិយាយថា "លោត!" បន្ទាប់ពីពាក្យនេះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែងយ៉ាងលឿន (ជារង្វង់) លោតលើជើងមួយ។ អ្នកបើកបរ​ព្យាយាម​ចូល​ជំនួស​អ្នកលេង​ម្នាក់​ក៏​លោត​ជើង​ម្ខាង​។ អ្នកដែលទុកចោលគ្មានកន្លែង ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ច្បាប់៖
- អ្នកមិនអាចរុញគ្នាចេញពីរង្វង់បានទេ។
- អ្នកលេងពីរនាក់មិនគួរនៅក្នុងរង្វង់តែមួយ;
- ពេល​ផ្លាស់​ប្តូរ​កន្លែង រង្វង់​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ដែល​បាន​ចូល​រួម​មុន ។

"សេះច្របូកច្របល់" (Tyshaly atlar)

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅលើសួនកុមារ។ ទង់ និង​កន្លែង​ឈរ​ត្រូវ​បាន​ដំឡើង​នៅ​ចម្ងាយ​មិន​លើស​ពី ២០ ម៉ែត្រ​ពី​វា។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបីឬបួនក្រុមហើយតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរ។ ទង់ និង​ជំហរ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​ទល់​មុខ​នឹង​បន្ទាត់។
នៅសញ្ញា អ្នកលេងក្រុមដំបូងចាប់ផ្តើមលោត រត់ជុំវិញទង់ជាតិ ហើយរត់ត្រឡប់មកវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកទីពីររត់។ល។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតដំបូងឈ្នះ។

ច្បាប់៖
ចម្ងាយពីខ្សែបន្ទាត់ទៅទង់ជាតិ និងបង្គោលមិនគួរលើសពី 20 ម៉ែត្រ។
អ្នក​គួរ​លោត​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ដោយ​រុញ​ចេញ​ដោយ​ជើង​ទាំង​ពីរ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ ជួយ​ដោយ​ដៃ។ អ្នកត្រូវរត់ក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (ស្តាំឬឆ្វេង) ។

"អ្នកបាញ់" (Uksy)

បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 10-15 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 2 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅចំកណ្តាលរវាងពួកវា។ អ្នកលេងម្នាក់ជាអ្នកបាញ់។ គាត់ឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយជាមួយនឹងបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចាប់ផ្តើមរត់ពីខ្សែមួយទៅបន្ទាត់មួយទៀត។ អ្នកបាញ់ព្យាយាមវាយពួកគេដោយបាល់។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​វាយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បាញ់។

ច្បាប់៖ នៅដើមហ្គេម អ្នកបាញ់នឹងក្លាយជាអ្នកដែលបន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជាភ្លាមៗ "អង្គុយចុះ!" អង្គុយចុងក្រោយ។ ពេលវេលានៃការបោះបាល់ត្រូវបានកំណត់ដោយអ្នកបាញ់ខ្លួនឯង។ បាល់ត្រូវបានបោះចោលយ៉ាងទូលំទូលាយអ្នកលេងបោះព្រួញ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចាប់បាល់ដែលគប់មកលើគាត់ នេះមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការវាយនោះទេ។

"Timerbay"

អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរម្នាក់ឈ្មោះ Timerbai ។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរនិយាយថា៖

Timerbai មានកូនប្រាំនាក់
ពួកគេលេងជាមួយគ្នាហើយសប្បាយ។
យើងហែលក្នុងទន្លេលឿន
ពួកគេបានកខ្វក់, ខ្ទេចខ្ទី,
សម្អាតបានល្អ
ហើយពួកគេស្លៀកពាក់យ៉ាងស្រស់ស្អាត។
ហើយពួកគេមិនបានញ៉ាំឬផឹកទេ
ពួកគេរត់ចូលព្រៃនៅពេលល្ងាច
យើងបានមើលគ្នាទៅវិញទៅមក,
ហើយនោះជារបៀបដែលពួកគេទាំងអស់គ្នាធ្វើវា!

ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយអ្នកបើកបរធ្វើឱ្យមានចលនាបែបនេះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។

ច្បាប់៖ ចលនាដែលបានបង្ហាញរួចហើយ មិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចប្រើវត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេម (បាល់ អាវទ្រនាប់ បូ។

"ស្មានហើយចាប់"

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើកៅអីឬនៅលើស្មៅក្នុងមួយជួរ។ អ្នកបើកបរអង្គុយនៅខាងមុខ។ គាត់ត្រូវបានបិទភ្នែក។ អ្នកលេងម្នាក់ចូលទៅជិតអ្នកបើកបរ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គាត់ ហើយហៅគាត់តាមឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាជានរណា។ បើ​គាត់​ទាយ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ គាត់​ដោះ​បង់​រុំ​ចេញ​យ៉ាង​លឿន ហើយ​តាម​ទាន់​អ្នក​រត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយឈ្មោះអ្នកលេងមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតចេញមក។ ប្រសិនបើឈ្មោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវអ្នកលេងប៉ះអ្នកបើកបរនៅលើស្មាដែលធ្វើឱ្យវាច្បាស់ថាគាត់ត្រូវការរត់។ ច្បាប់៖

ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនយល់ពីមិត្តរបស់អ្នក អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតជាមួយគាត់។ ពេលចាប់អ្នកលេងភ្លាម អ្នកបើកបរអង្គុយនៅចុងជួរ ហើយអ្នកចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ល្បែងមានលំដាប់តឹងរ៉ឹង។

"Flappers" (Abakle)

នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 20-30 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ: ដៃឆ្វេងគឺនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយដូងឡើងលើ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​អ្នក​ដែល​ឈរ​នៅ​ជិត​ទីក្រុង ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​ថា​៖

ទះដៃហើយទះដៃ សញ្ញាគឺ៖ ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកតាមខ្ញុំ!

ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។
ច្បាប់៖ ទាល់តែអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។

"The Lame Fox" (Aksa tolke)

មុនពេលការប្រកួតចាប់ផ្តើម រង្វង់ពីរត្រូវបានគូសនៅលើដី៖ ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 510 ម៉ែត្រ (ទ្រុងមាន់) និងអង្កត់ផ្ចិត 12 ម៉ែត្រ (ផ្ទះរបស់ម្ចាស់)។ អ្នកលេង (អាចមានពីប្រាំទៅម្ភៃនាក់) ជ្រើសរើសម្ចាស់និងកញ្ជ្រោង។ នៅសល់នៃការលេងមាន់។ កញ្ជ្រោងរត់កាត់ផ្ទះរបស់ម្ចាស់។ ម្ចាស់ផ្ទះសួរនាងថា "តើអ្នកទៅណា?" កញ្ជ្រោងឆ្លើយថា "សម្រាប់អាវរោម" ។ បន្ទាប់ពីនេះម្ចាស់ "ដេកលក់" ហើយកញ្ជ្រោងរត់ចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់ហើយត្រូវតែលោតជើងមួយចាប់មាន់ (មាន់រត់លើជើងពីរ) ។ បើ​កញ្ជ្រោង​វាយ​មាន់ នោះ​វា​ក្លាយ​ជា​កញ្ជ្រោង។

ហើយម្ចាស់ពីរង្វង់របស់គាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាកញ្ជ្រោងតែងតែលោតលើជើងម្ខាង។ ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងឈរជើងពីរ ម្ចាស់ "ភ្ញាក់ឡើង" រត់ចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់ ហើយចាប់វា។ បើ​ចាប់​បាន គាត់​នឹង​ក្លាយ​ជា​កញ្ជ្រោង​ខ្លួនឯង។

"Yurt" (Tirma)

ហ្គេមនេះពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមតូចៗចំនួនបួន ដែលក្រុមនីមួយៗបង្កើតជារង្វង់នៅជ្រុងនៃគេហទំព័រ។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗមានកៅអីមួយ ដែលក្រមាដែលមានលំនាំជាតិត្រូវបានព្យួរ។ កាន់ដៃគ្នា ដើរជារង្វង់បួនជំហានឆ្លាស់គ្នា ហើយច្រៀង៖

យើងជាបុរសកំប្លែង
តោះប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់
តោះរាំលេង
ហើយប្រញាប់ទៅវាលស្មៅ!

ចំពោះបទភ្លេងដោយគ្មានពាក្យ ប្រុសៗផ្លាស់ទីក្នុងជំហានឆ្លាស់គ្នាចូលទៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃតន្ត្រី ពួកគេបានរត់យ៉ាងលឿនទៅកាន់កៅអីរបស់ពួកគេ យកក្រមាមួយ ហើយទាញវាពីលើក្បាលរបស់ពួកគេក្នុងទម្រង់ជាតង់ (ដំបូល) វាប្រែជាយ៉ាត។

ច្បាប់៖ នៅពេលដែលតន្ត្រីបញ្ចប់ អ្នកត្រូវតែរត់យ៉ាងលឿនទៅកាន់កៅអីរបស់អ្នក ហើយបង្កើតជា yurt ។ ក្រុមកុមារដំបូងដែលបង្កើត yurt ឈ្នះ។

ហ្គេមក្រៅសប្បាយគឺជាកុមារភាពរបស់យើង។ អ្នកណាមិនចាំ លាក់ជាប់ជានិច្ច ស្វែងរកអន្ទាក់ និងស្លាក! តើពួកគេកើតឡើងនៅពេលណា? តើអ្នកណាជាអ្នកបង្កើតហ្គេមទាំងនេះ? មានចម្លើយតែមួយគត់ចំពោះសំណួរនេះ៖ ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ដូចរឿងនិទាន និងចម្រៀង។ ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar មាន ប្រវត្តិសាស្ត្ររាប់សតវត្សពួកគេបានរស់រានមានជីវិតនិងរស់រានមានជីវិតរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះពីបុរាណកាលបានបន្សល់ទុកពីមួយជំនាន់ទៅមួយជំនាន់ដោយស្រូបយកនូវប្រពៃណីជាតិដ៏ល្អបំផុត។ សម្រាប់​ទាំងអស់ ល្បែងប្រជាប្រិយលក្ខណៈដោយសេចក្តីស្រឡាញ់របស់បុគ្គលសម្រាប់ការសប្បាយ និងហ៊ាន។ ល្បែងប្រជាប្រិយ Tatar សម្រាប់កុមារគឺមានតម្លៃគរុកោសល្យនិងមាន ឥទ្ធិពលធំដើម្បីអប់រំចិត្ត, តួអក្សរ, ឆន្ទៈ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍខាងសីលធម៌និងរាងកាយបង្កើតអារម្មណ៍ខាងវិញ្ញាណជាក់លាក់ចំណាប់អារម្មណ៍ សិល្បៈប្រជាប្រិយ. ហើយតាមពិតទៅ បើអ្នកស្វែងយល់ពីលក្ខណៈនៃហ្គេមរបស់កុមារក្នុងចំនោមជាតិសាសន៍ផ្សេងៗគ្នាបន្តិច នោះនៅក្រឡេកមើលដំបូងគេសង្កេតឃើញថា ចរិតរបស់មនុស្សបានបន្សល់ទុកនូវម្លប់ដ៏គួរអោយកត់សំគាល់របស់វានៅលើហ្គេមរបស់កុមារ ដោយត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពួកគេកាន់តែច្បាស់។ កុមារលេងដោយភាពរីករាយ និងភាពងាយស្រួល ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ជាការពិត ជាមួយនឹងឱកាសកាន់តែច្រើនដើម្បីបង្ហាញពីចរិតលក្ខណៈជាតិរបស់មនុស្សម្នាក់។ ហ្គេមគឺជាខ្លឹមសារ ដូច្នេះដើម្បីនិយាយ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃជីវិតរបស់មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យ តំណភ្ជាប់នៃការសប្បាយជាមួយ ជីវិតអាជីវកម្មហើយពីប្រភេទនោះ បានបង្កើតហ្គេមជាច្រើនសតវត្សមកហើយ មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យនិងស្អាតជាង និងអាចយល់បាន និងកាន់តែរំភើបសម្រាប់កូនៗនៃប្រជាជននេះ។


Sabantuy គឺជាថ្ងៃឈប់សម្រាកដ៏ស្រស់ស្អាត ចិត្តល្អ និងមានប្រាជ្ញា។ វារួមបញ្ចូលពិធីសាសនា និងល្បែងផ្សេងៗ។ តាមព្យញ្ជនៈ "Sabanuy" មានន័យថា "ពិធីបុណ្យភ្ជួររាស់" (saban - plow and tui - holiday) ។ ពីមុនវាត្រូវបានប្រារព្ធមុនពេលចាប់ផ្តើមការងារវាលនិទាឃរដូវនៅក្នុងខែមេសាប៉ុន្តែឥឡូវនេះ Sabantuy ត្រូវបានប្រារព្ធនៅក្នុងខែមិថុនា - បន្ទាប់ពីចុងបញ្ចប់នៃការសាបព្រួស។ នៅសម័យបុរាណពួកគេបានរៀបចំសម្រាប់ Sabantui អស់រយៈពេលជាយូរហើយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន - ក្មេងស្រីត្បាញ, ដេរ, ប៉ាក់កន្សែងបង់ក, កន្សែង, និងអាវដែលមានលំនាំជាតិ; មនុស្សគ្រប់គ្នាចង់ឱ្យការបង្កើតរបស់នាងក្លាយជារង្វាន់សម្រាប់អ្នកជិះសេះខ្លាំងបំផុត - អ្នកឈ្នះក្នុងកីឡាចំបាប់ថ្នាក់ជាតិឬការប្រណាំងសេះ។ ហើយយុវជនបានចេញពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយ ហើយប្រមូលអំណោយ ច្រៀងចម្រៀង និងលេងសើច។ អំណោយត្រូវបានចងជាប់នឹងបង្គោលវែង ជួនកាលអ្នកជិះសេះបានចងកន្សែងដែលប្រមូលបាននៅជុំវិញខ្លួន ហើយមិនបានដកវាចេញរហូតដល់ចប់ពិធី។




ចំបាប់ខ្សែក្រវាត់ Tatar Koresh ដើម្បីឈ្នះនៅ Koresh ទាមទារកម្លាំងខ្លាំង ល្បិចកល និងជំនាញ។ ការប្រយុទ្ធកើតឡើង ច្បាប់តឹងរឹង៖ គូប្រជែងរុំខ្សែក្រវាត់ធំទូលាយជុំវិញគ្នាទៅវិញទៅមក ភារកិច្ចគឺព្យួរគូប្រកួតនៅលើអាកាសជាមួយនឹងខ្សែរបស់អ្នក ហើយបន្ទាប់មកដាក់គាត់នៅលើដាវស្មារបស់គាត់។ អ្នកឈ្នះនៃ sidekick - វីរបុរសដាច់ខាត - ទទួលបានចៀមឈ្មោលផ្ទាល់ជារង្វាន់ហើយធ្វើឱ្យភ្លៅជ័យជំនះជាមួយនឹងវានៅលើស្មារបស់គាត់។ ពិតនៅក្នុង ថ្មីៗនេះចៀមឈ្មោលត្រូវបានជំនួសដោយរង្វាន់ដ៏មានតម្លៃផ្សេងទៀត ដូចជាទូរទស្សន៍ ទូទឹកកក ម៉ាស៊ីនបោកគក់ ឬសូម្បីតែឡាន។


ខ្ញុំអញ្ជើញកុមារឱ្យមក ហ្គេមសប្បាយហើយអ្នកណាដែលយើងមិនទទួលយក យើងនឹងលើកគាត់ដោយត្រចៀក។ ត្រចៀកនឹងមានពណ៌ក្រហម។ ស្អាតណាស់ពីមុន។ អ្នកចូលរួមគឺជាអ្នកជិះកង់វ័យក្មេង។ ចំណុចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍៖ មិន​ត្រឹម​តែ​អ្នក​ឈ្នះ​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​រង្វាន់​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ជា​អ្នក​ដែល​មក​ចុង​ក្រោយ​ផង​ដែរ។ ជាការពិតណាស់ មិនគួរមានមនុស្សអាក់អន់ស្រពន់ចិត្ត ឬសោកសៅនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកនោះទេ! សេះក៏ត្រូវបានគេប្រារព្ធផងដែរ: កន្សែងត្រូវបានចងភ្ជាប់ជាមួយពួកគេរួមទាំងចុងក្រោយដែលនឹងមកដល់។


បាវប្រយុទ្ធ។ ការ​ប្រយុទ្ធ​ជាមួយ​ថង់​ស្មៅ ការ​អង្គុយ​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​គល់​ឈើ (ដោយ​មាន​កម្រិត​បង្វិល​នៃ​សេរីភាព) ដោយ​មាន​គោល​ដៅ​វាយ​គូ​ប្រកួត​ចេញ​ពី “កៅ​អី” ជា​ការ​ប្រកួត​ដែល​មាន​ប្រពៃណី​ដ៏​យូរ​អង្វែង ដែល​ទាមទារ​ភាព​ខ្លាំង ជំនាញ និង​ភាព​ក្លាហាន។ នាំមកនូវសំណើច និងភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើនដល់អ្នកសង្កេតការណ៍។


រត់ក្នុងបាវ។ ការរត់បាវគឺជាការប្រកួតដ៏សាមញ្ញមួយ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយ និងអារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្ហាញពីភាពខ្លាំង និងជំនាញរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួត អ្នកត្រូវបែងចែកអ្នកចូលរួមជាពីរក្រុម ឬច្រើនក្រុម ហើយតម្រង់ជួរពួកគេជាជួរនៅពីមុខបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកចូលរួមដំបូងនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានផ្តល់កាបូប។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ សមាជិកក្រុមដំបូងត្រូវតែឡើងចូលទៅក្នុងកាបូបយ៉ាងលឿនដោយជើងរបស់ពួកគេ ហើយកាន់វាដោយដៃរបស់ពួកគេនៅជិតខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ លោត (ឬតាមជម្រើស លោត) ទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ (ទង់ កៅអី)។ ដោយបានរត់ជុំវិញវា អ្នកលេងត្រឡប់ទៅក្រុមរបស់គាត់វិញ ចេញពីកាបូប ហើយហុចវាទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ ដែលធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពទាំងអស់។ ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត កាបូបមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្លាក់ឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមធ្លាក់ក្នុងអំឡុងពេលបញ្ជូនត គាត់អាចក្រោកឡើង ហើយបន្តការប្រកួត។ ការបញ្ជូនតបន្តរហូតដល់កុមារទាំងអស់បានរត់ក្នុងបាវ។ ក្រុមដែលអ្នកលេងបំពេញភារកិច្ចឈ្នះមុនគេ។


ល្បែង "បំបែកសក្តានុពល" Pot (អ្នកអាចដាក់វានៅលើដីឬនៅលើឥដ្ឋ) ។ អ្នកបើកបរ​ត្រូវ​បិទ​ភ្នែក ហើយ​ឲ្យ​ដំបង។ ភារកិច្ចគឺបំបែកធុង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកបើកបរអាច "ច្របូកច្របល់"៖ មុនពេលផ្តល់ដំបង សូមគូសរង្វង់ជុំវិញខ្លួនគាត់ជាច្រើនដង។


រត់ជាមួយស្លាបព្រាក្នុងមាត់របស់អ្នក។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម អ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើមម្នាក់ៗកាន់ស្លាបព្រានៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេជាមួយនឹងស៊ុតនៅលើវា។ អ្នកត្រូវរត់ចម្ងាយ m ដោយមិនទម្លាក់ពង។ សមាជិកក្រុមចុងក្រោយដែលបញ្ចប់ស្លាបព្រារត់មុន នាំមុខគូប្រកួត កំណត់ក្រុមឈ្នះ។


ខ្ញុំ​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​មក​លេង​ល្បែង​សប្បាយ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​យើង​មិន​ទទួល យើង​នឹង​លើក​គាត់​ដោយ​ត្រចៀក។ ត្រចៀកនឹងមានពណ៌ក្រហម។ ស្អាតណាស់ពីមុន។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ខ្សែមួយត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលវេទិកា។ ពាក់កណ្តាលខ្សែពួរត្រូវបានសម្គាល់ដោយខ្សែបូមួយ នៅក្រោមខ្សែពួរពាក់កណ្តាលវាត្រូវបានគូសតាមខ្សែ។ 2-3 ម៉ែត្រពីវាបន្ទាត់ពីរទៀតត្រូវបានគូរស្របគ្នា។ អ្នកលេងកាន់ខ្សែពួរហើយលើកវាពីឥដ្ឋ។ នៅសញ្ញា អ្នកលេងព្យាយាមទាញខ្សែពួរក្នុងទិសដៅរបស់ពួកគេ។ ខ្សែពួរត្រូវបានគេចាត់ទុកថារឹតបន្តឹងប្រសិនបើកណ្តាលរបស់វាគឺ 2-3 ម៉ែត្រពី បន្ទាត់កណ្តាលនៅផ្នែកម្ខាងនៃក្រុមមួយ។ ការអូសទាញត្រូវបានអនុញ្ញាតតែបន្ទាប់ពីសញ្ញា។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងច្រើនដង។ ក្រុម​ដែល​ទាញ​ខ្សែ​ទៅ​ខាង​ខ្លួន​ច្រើន​ដង​ឈ្នះ។ សង្គ្រាម។


ចចកប្រផេះ (សារី ប៊ូរ៉េ) អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះ។ Squatting, ចចកពណ៌ប្រផេះលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅចុងម្ខាងនៃតំបន់ (នៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងស្មៅក្រាស់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺនៅម្ខាង។ ចម្ងាយរវាងខ្សែបន្ទាត់គឺ 2030 ម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញា មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីរើសផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី។ អ្នកដឹកនាំចេញមកជួបពួកគេហើយសួរ (ក្មេងៗឆ្លើយដោយឯកឯង): តើអ្នកប្រញាប់ទៅណាមិត្ត? យើងទៅព្រៃក្រាស់ តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីនៅទីនោះ? យើងនឹងរើសផ្លែ Raspberry នៅទីនោះ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការ Raspberry ក្មេងៗ? យើងនឹងធ្វើយៈសាពូនមីប្រសិនបើចចកជួបអ្នកនៅក្នុងព្រៃ? ចចកពណ៌ប្រផេះនឹងមិនចាប់យើងទេ! បន្ទាប់​ពី​ការ​ហៅ​វិល​ជុំ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ឡើង​មក​កន្លែង​ដែល​ចចក​ប្រផេះ​លាក់​ខ្លួន ហើយ​ពួក​គេ​និយាយ​ដោយ​ឯកច្ឆ័ន្ទ៖ ខ្ញុំ​នឹង​រើស​ផ្លែ​បឺរី ហើយ​ធ្វើ​យៈសាពូនមី ជីដូន​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​ខ្ញុំ​នឹង​មាន​ផ្លែ​ត្របែក​ច្រើន​នៅ​ទីនេះ។ មិន​អាច​រើស​បាន​ទាំង​អស់​នោះ​ទេ ហើយ​គ្មាន​ចចក ឬ​ខ្លាឃ្មុំ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ឃើញ​ទាល់​តែ​សោះ! បន្ទាប់ពីនិយាយលែងឃើញ ឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះក៏ក្រោកឡើង ហើយក្មេងៗរត់តាមខ្សែបន្ទាត់យ៉ាងលឿន។ ឆ្កែចចកដេញតាមពួកគេ ហើយព្យាយាមបំផ្លាញនរណាម្នាក់។ គាត់​នាំ​អ្នក​ទោស​ទៅ​កន្លែង​លាក់​ខ្លួន។ ច្បាប់នៃល្បែង។ អ្នក​ដែល​ពណ៌នា​ពី​ចចក​ប្រផេះ​មិន​អាច​លោត​ចេញ​បាន​ទេ ហើយ​អ្នក​លេង​ទាំង​អស់​មិន​អាច​រត់​ចេញ​បាន​មុន​ពេល​គេ​និយាយ​ពាក្យ។ អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​ដែល​រត់​ចេញ​បាន​តែ​រហូត​ដល់​ខ្សែ​ផ្ទះ។


យើងខ្ញុំមានលក់ផើង (តម្លៃជុលម៉ាប់) គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ ល្បឿននៃប្រតិកម្មម៉ូទ័រ ពង្រឹងសាច់ដុំនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal ។ អ្នកលេងចែកចេញជាពីរក្រុម៖ ក្មេងលេងទឹក និងអ្នកលេងម្ចាស់ potty ។ កុមារតូចៗបង្កើតជារង្វង់ដោយលុតជង្គង់ ឬអង្គុយលើស្មៅ។ នៅពីក្រោយ pot នីមួយៗឈរអ្នកលេងដែលជាម្ចាស់ pot ដោយដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ អ្នកបើកបរឈរនៅពីក្រោយរង្វង់។ អ្នក​បើក​បរ​ចូល​ទៅ​ជិត​ម្ចាស់​ឆ្នាំង​ម្នាក់ ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ការ​សន្ទនា​មួយ​ថា “ហេ សម្លាញ់ លក់​ឆ្នាំង!” ទិញ​វា! តើខ្ញុំគួរផ្តល់ឱ្យអ្នកប៉ុន្មានរូប្លិ៍? ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំបី។ អ្នកបើកបរប៉ះដៃម្ចាស់បីដង (ឬច្រើនតាមដែលម្ចាស់យល់ព្រមលក់ឆ្នាំង តែមិនលើសពីបីរូល) ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជារង្វង់មួយឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់បីដង)។ អ្នក​ណា​រត់​លឿន​ទៅ​កន្លែង​ទំនេរ​ក្នុង​រង្វង់​ក៏​យក​កន្លែង​នោះ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់តែក្នុងរង្វង់មួយដោយមិនឆ្លងកាត់វា; អ្នករត់ប្រណាំងមិនមានសិទ្ធិប៉ះអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកបើកបរអាចចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមរត់ទៅខាងឆ្វេង អ្នកដែលមានស្នាមប្រឡាក់គួរតែរត់ទៅខាងស្តាំ។


Timerbay អ្នកលេងកាន់ដៃធ្វើរង្វង់។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរម្នាក់ឈ្មោះ Timerbai ។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរ​និយាយ​ថា​៖ Timerbai មាន​កូន​៥​នាក់​លេង​ជាមួយ​គ្នា​យ៉ាង​រីករាយ ។ យើង​ហែល​ទឹក​ក្នុង​ទន្លេ​ដ៏​លឿន ប្រឡាក់​ប្រឡាក់ លាង​ខ្លួន​ឲ្យ​បាន​ស្អាត និង​ស្លៀកពាក់​យ៉ាង​ស្អាត។ ហើយ​មិន​បាន​ស៊ី​ផឹក​ក៏​រត់​ចូល​ព្រៃ​ទាំង​យប់ មើល​មុខ​គ្នា​ហើយ​ធ្វើ​បែប​នេះ! ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយអ្នកបើកបរធ្វើឱ្យមានចលនាបែបនេះ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ជំនួសឱ្យខ្លួនឯង។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ចលនាដែលបានបង្ហាញរួចហើយ មិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ ចលនាដែលបានបង្ហាញត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចប្រើវត្ថុផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេម (បាល់ អាវទ្រនាប់ បូ។


នំកែកឃឺ (Abakle) នៅលើជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ ឬតំបន់មួយ ទីក្រុងពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរ។ ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 2030 ម៉ែត្រ កុមារទាំងអស់តម្រង់ជួរនៅជិតទីក្រុងមួយក្នុងជួរមួយ៖ ដៃឆ្វេងស្ថិតនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ ដៃស្តាំត្រូវបានពង្រីកទៅមុខដោយបាតដៃឡើងលើ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកដែលឈរនៅជិតទីក្រុង ហើយនិយាយថា៖ ទះដៃ ទះដៃ សញ្ញាគឺ៖ ខ្ញុំកំពុងរត់ ហើយអ្នកតាមខ្ញុំ! ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ អ្នកបើកបរ​បាន​ទះ​កំផ្លៀង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​លើ​បាតដៃ។ អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​ប្រឡាក់​ម្នាក់​រត់​ទៅ​ក្រុង​ទល់មុខ​។ អ្នក​ណា​ដែល​រត់​លឿន​ជាង​នឹង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ថ្មី ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ដើរ​ក្រោយ​មក​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ ដរាបណាអ្នកបើកបរប៉ះបាតដៃនរណាម្នាក់ អ្នកមិនអាចរត់បានទេ។ ពេលកំពុងរត់ អ្នកលេងមិនគួរប៉ះគ្នាទេ។
ខ្ញុំ​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​មក​លេង​ល្បែង​សប្បាយ ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​យើង​មិន​ទទួល យើង​នឹង​លើក​គាត់​ដោយ​ត្រចៀក។ ត្រចៀកនឹងមានពណ៌ក្រហម។ ស្អាតណាស់ពីមុន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ រវាងបាតដៃរបស់គាត់មានចិញ្ចៀនមួយឬផ្សេងទៀត។ វត្ថុតូច. មនុស្សគ្រប់គ្នាបិទបាតដៃ។ អ្នកបើកបរដែលមានចិញ្ចៀនដើរជុំវិញមនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយហាក់ដូចជាផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវចិញ្ចៀនមួយ។ ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​អ្នក​ដែល​បាន​ចិញ្ចៀន​ទេ​ដែល​ដឹង​ថា​គាត់​យក​វា​ទៅ​ឲ្យ​នរណា។ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ត្រូវ​តែ​សង្កេត​និង​ទាយ​ថា​អ្នក​ណា​មាន​ធាតុ​នេះ។ នៅពេលអ្នកបើកបរនិយាយថា៖ «រោទ៍ រោទិ៍ ចេញទៅរានហាល» អ្នកដែលមានវាគួរតែលោតចេញ ហើយអ្នកផ្សេងទៀត បើគេស្មានគួរតែទប់គាត់វិញ។ បើ​គាត់​លោត​ចេញ គាត់​ចាប់​បើក​ឡាន បើ​អត់​ទេ អ្នក​ដែល​ឃាត់​គាត់​បើក។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកអាចកាន់វាដោយកែងដៃរបស់អ្នក ព្រោះបាតដៃរបស់អ្នកនៅតែបិទ។ ហ្គេម "Ring-Ring"


"Lame Fox" (ល្បែងប្រជាប្រិយតាតា) នៅដើមហ្គេមអ្នកត្រូវគូសបញ្ជាក់តំបន់កំណត់កន្លែងដែល "រន្ធកញ្ជ្រោង" "ផ្ទះ" "ទ្រុងមាន់" នឹងមានទីតាំងនៅហើយជ្រើសរើសកុមារណានឹង ធ្វើជា "កញ្ជ្រោងខ្វិន" និង "ម្ចាស់ទ្រុងមាន់" " កុមារទាំងអស់ក្លាយជា "មាន់" ។ អាស្រ័យលើចំនួនមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានគូរផងដែរ៖ ពួកគេត្រូវតែគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីឱ្យសត្វមាន់អាចរត់ចេញពីកញ្ជ្រោងដែលបានឡើងចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់ដោយមិនមានការរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ "កញ្ជ្រោងខ្វិន" លោតជើងម្ខាងពីរន្ធរបស់នាងទៅ "ទ្រុងមាន់" ឆ្លងកាត់ "ផ្ទះ" ហើយ "ម្ចាស់ផ្ទះ" សួរនាងថានាងនឹងទៅណា។ ការសន្ទនាបែបកំប្លែងអាចមើលទៅដូចនេះ (១)៖ កញ្ជ្រោង កញ្ជ្រោងតូចខ្វិន តើអ្នកកំពុងដើរលេងនៅពេលយប់នៅឯណា? ប៊ីចាន់តៃ កូនប្រុសម៉ាម៉ៃ យាយសំឡាញ់កំពុងរង់ចាំខ្ញុំ! ហេតុអ្វីប្រញាប់ទៅរកនាង? អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅទីនោះនៅពីក្រោយចង្ក្រាន។ ចុះយ៉ាងណាបើអាវរោមសត្វឆេះ? ខ្ញុំនឹងជ្រលក់អាវរោមរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងទន្លេ។ ចុះ​បើ​ចរន្ត​ឆក់​នាង​ទៅ? ខ្ញុំនឹងយំដោយទុក្ខព្រួយ។ កញ្ជ្រោង កញ្ជ្រោងតូចខ្វិន តើអ្នកអាចដើរដោយគ្មានអាវរោមដោយរបៀបណា? ប៊ីចាន់តៃ កូន​ម៉ា​ម៉ៃ ពេល​ខ្ញុំ​ឆ្លង​កាត់​អ្នក​នឹង​យល់! ម្ចាស់ដែលគួរឱ្យទុកចិត្ត "ចូលគេង" (បិទភ្នែករបស់គាត់) ហើយកញ្ជ្រោងបោកប្រាស់បានឡើងចូលទៅក្នុង "ទ្រុងមាន់" ហើយចាប់ផ្តើមដេញ "មាន់" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នាងត្រូវតែលោតលើជើងម្ខាង នាងត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យឈរលើជើងទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ។ ពេលខ្លះមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម វាត្រូវបានយល់ព្រមថា "កញ្ជ្រោងខ្វិន" អាចផ្លាស់ប្តូរជើងបាន ប្រសិនបើគាត់ធុញទ្រាន់នឹងការលោតជើងម្ខាងក្នុងរយៈពេលយូរ។ "មាន់" ខ្ចាត់ខ្ចាយចេញពីកញ្ជ្រោង ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងមិនឱ្យរត់ចេញពីទ្រុងមាន់។ លោតតាម "មាន់" "កញ្ជ្រោងខ្វិន" ព្យាយាម "លាប" នរណាម្នាក់ដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកលេងដែលកញ្ជ្រោងអាចប៉ះនឹងក្លាយជាកញ្ជ្រោងខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមបន្ទាប់។ ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងឈរជើងពីរ ហើយម្ចាស់ទ្រុងមាន់កត់សម្គាល់រឿងនេះ នោះវាប្រញាប់ទៅរកកញ្ជ្រោងដោយស្រែក ហើយវារត់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។ ប្រសិនបើម្ចាស់ចាប់បានកញ្ជ្រោងហើយនាងមិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួននៅក្នុងរន្ធទេនោះកញ្ជ្រោងនេះនឹងត្រូវដឹកនាំម្តងទៀត។ ច្បាប់៖ មាន់ដែលរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ ប្រសិនបើម្ចាស់ទ្រុងមាន់មិនយកចិត្តទុកដាក់ ហើយមិនបានកត់សំគាល់ថាកញ្ជ្រោងឈរជើងពីរ (សូម្បីតែច្រើន ពេលខ្លី) បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។ ដោយបានកត់សម្គាល់ឃើញថាមានការបំពានច្បាប់ ម្ចាស់ត្រូវស្រែកប្រាប់កញ្ជ្រោងជាមុនសិន ហើយចាំតែតាមក្រោយ។