Oksana Enicheva
ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនទី ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា ល្បែងដើរតួ

មនុស្សគ្រប់រូបមានសក្តានុពលក្នុងការផ្លាស់ទី

ក្នុងទិសដៅវិជ្ជមានធម្មជាតិ។

គ្រូនីមួយៗមានស្មារតីផ្ទាល់ខ្លួន

តម្លៃ គុណធម៌ និងសមត្ថភាពក្នុងការណែនាំ

ជីវិតរបស់អ្នក និងឆ្ពោះទៅរកការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងពិតប្រាកដ

កំណើនផ្ទាល់ខ្លួន និងវិជ្ជាជីវៈ។

V. E. Pakhalyan

ជាមួយនឹងការណែនាំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងកន្លែងអប់រំ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យនៅតែនៅតែមាន បញ្ហាប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ. IN ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ហានៃវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធចំពោះអង្គការត្រូវបានពិចារណា ល្បែងរឿងជាមួយកុមារតូចៗ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាទម្រង់ផែនការមួយត្រូវបានបង្ហាញ - ផ្លូវ.

វិធីសាស្រ្តនេះ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យដែលធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារ និងអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតក្នុងដំណើរការអប់រំ ក៏ដូចជាសិស្សនៃនាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សានៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ និងសាកលវិទ្យាល័យនានា។

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ

2. ផ្នែកសំខាន់

លក្ខណៈ ល្បែងដើរតួនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន។

ការវិភាគខ្លឹមសារ Didactic ផែនទីបច្ចេកវិទ្យា.

3. សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

4. បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ។

5. កម្មវិធី

សេចក្តីផ្តើម

ជាមួយនឹងការណែនាំអំពីស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងកន្លែងអប់រំនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យ បញ្ហានៅតែពាក់ព័ន្ធ ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ. អត្ថន័យពិសេសទទួលបានផែនការ។

បញ្ហាផែនការ សកម្មភាពលេងមានភាពចម្រូងចម្រាសនិងមិនច្បាស់លាស់។ ប្រសិនបើយើងបន្តពីការពិតដែលថាគ្រូគួរតែធ្វើតាមការដឹកនាំរបស់កុមារ បន្ទាប់មករៀបចំហ្គេមជាមុន គ្រោង, មានបញ្ហា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះទុកដំណើរការដោយឯកឯង ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានហាមឃាត់។

ការផ្តល់កន្លែងសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត យើងមិនត្រូវភ្លេចថាពួកគេមិនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែ "ការអប់រំ"ហ្គេមស្លៀកពាក់ខ្លាំង តួអក្សរជាក់លាក់ដែលមានលក្ខណៈខុសប្លែកគ្នាជាមូលដ្ឋានពីការបង្រៀន ឧទាហរណ៍ ប្រភេទនៃសកម្មភាពប្រកបដោយផលិតភាព។ កុមារភាពដំបូងនេះគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងក្លាហាន។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបង្រៀនវាតាមរបៀបផ្សេងៗ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកសាងគំរូដែលគួរតែប្រែចេញនៅទីបញ្ចប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ហើយដាក់លើកុមារ។ ដំបូងឡើយ វានឹងមិនដំណើរការទេ វាមិនមែនជាហ្គេមទេ។ ហ្គេមនឹងប្រែទៅជាសកម្មភាព។

ការជ្រើសរើសប្រធានបទវិធីសាស្រ្ត ការអភិវឌ្ឍន៍បានបម្រើដូចខាងក្រោម មូលហេតុ៖ តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំក្នុងស្ថាប័ន ល្បែងដើរតួគឺខ្សោយហើយពេលខ្លះគឺអវត្តមានទាំងស្រុង ហើយដោយសារតែគ្រូមិនបង្កើតជំនាញហ្គេមជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងសិស្សនៅពេលរៀបចំ ល្បែងដើរតួប៉ុន្តែជំនួសវាដោយសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារឯករាជ្យ គ្រោងហ្គេមផ្លាស់ប្តូរតិចតួច។ ផ្នត់គំនិត​ដើម្បី​គិត​រឿង​ថ្មី​ដែល​គួរ​ឲ្យ​ចាប់អារម្មណ៍​មិន​កើតឡើង​ទេ។ ហ្គេម. មុខវិជ្ជា, អនុវត្តដោយសិស្សឯកោ សាមញ្ញ និងភាគច្រើនលើប្រធានបទដូចគ្នា។

ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើរតួជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ជាមធ្យោបាយមួយចេញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ ទិន្នន័យ ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការគាំទ្រដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត។ វិធីសាស្រ្តគឺ រចនាដោយ C. L. Novoselova និង E.V. Zvorygina ហើយត្រូវបានបោះពុម្ពជាលើកដំបូងនៅឆ្នាំ 1979 ។

ក្នុង​នេះ ការអភិវឌ្ឍន៍បង្ហាញពីយុទ្ធសាស្ត្រជាក់លាក់នៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការលេងរួមគ្នាជាមួយកុមារ

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

លក្ខណៈ ល្បែងដើរតួនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន។

តម្លៃគរុកោសល្យ ល្បែងដើរតួអ្វីដែលកំពុងដំណើរការ ហ្គេមបន្ថែមពីលើទំនាក់ទំនងដែលបានកំណត់ គ្រោងដែលត្រូវបានសន្មត់ដោយតួនាទី ឬច្បាប់ ទំនាក់ទំនងប្រភេទផ្សេងគ្នាកើតឡើង - មិនមានលក្ខខណ្ឌទៀតទេ ប៉ុន្តែពិតប្រាកដ ត្រឹមត្រូវ គ្រប់គ្រងទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងកុមារ។ នៅក្នុងហ្គេម វាប្រែចេញ៖ តើកុមារមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះភាពជោគជ័យ ឬបរាជ័យរបស់ដៃគូលេងរបស់គាត់ តើគាត់មានជម្លោះជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតដែរឬទេ? ហ្គេមតើ​គាត់​អាច​ទប់​ស្កាត់​ការ​ជំរុញ​ភ្លាមៗ​បាន​ទេ តើ​គាត់​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ក្នុង​ការ​ជួយ​មិត្តភ័ក្ដិ​ដែរ​ឬ​ទេ? ហ្គេមតើគាត់មានភាពត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណាក្នុងការបំពេញតួនាទី។ ការអនុវត្តសង្គមទារក វាជារបស់គាត់។ ជីវិត​ពិតនៅក្នុងក្រុមដែលគុណភាពសង្គម និងមនសិការសីលធម៌នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង"

តើយើងមានអ្វីឥឡូវនេះ? ជាអកុសល យើងកំពុងប្រឈមមុខនឹងបាតុភូតមួយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើតហ្គេមរបស់កុមារជាមុនសិន។ ហេតុផលចម្បងសម្រាប់ស្ថានភាពនេះគឺការមិនជ្រៀតជ្រែកដ៏សាមញ្ញរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកខ្លះធ្វើបែបនេះដោយគ្រាន់តែពួកគេមិនបានចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីសង្កេតមើលការលេងរបស់កុមារទាល់តែសោះ - ពួកគេលេងនិងលេងសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ រឿងសំខាន់គឺថាមិនមានការឈ្លោះប្រកែកគ្នានិងការឈ្លោះប្រកែកគ្នាទេ។ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតប្រកាន់ជំហរជាគោលការណ៍ទាំងស្រុង ដោយជឿដោយស្មោះថាការលេងរបស់កុមារមិនគួរត្រូវបានរំខាន។ នៅទីបញ្ចប់យើងមានអ្វីដែលយើងមាន។

ទុកសិទ្ធិក្នុងការជ្រើសរើស ហ្គេមទារកគ្រូត្រូវព្យាយាមមើលការរំពឹងទុកភ្លាមៗ និងទស្សន៍ទាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ ស្របតាមគោលបំណងនៃកម្មវិធី លក្ខណៈបុគ្គលនិងផលប្រយោជន៍របស់កុមារម្នាក់ៗ។

យើងសូមអញ្ជើញគ្រូបង្រៀនឱ្យប្រើក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើរតួក្នុងក្រុមក្មេង. ទិន្នន័យ ផែនទីដែលបានរចនាយើងផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការគាំទ្រដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត រចនាដោយ C. L. Novoselova និង E.V. Zvorygina និងបំពេញបន្ថែមដោយផ្នែក "អន្តរកម្មជាមួយគ្រួសាររបស់សិស្ស". នៅ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺូវបានយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការធានាថា ភារកិច្ចមិនត្រឹមតែទទួលបានការអប់រំពេញលេញរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ នៅក្នុងការបំពេញបន្ថែមទាំងប្រាំ វិស័យអប់រំប៉ុន្តែក៏មានភារកិច្ចទាក់ទងនឹងវឌ្ឍនភាពផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍និងភាពស្មុគស្មាញនៃសកម្មភាពលេងរបស់សិស្សខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើ​យើង​គូសបញ្ជាក់​កិច្ចការ​អាទិភាព​មូលដ្ឋាន​បំផុត គេ​អាច​បង្កើត​បាន​ដូច​ខាងក្រោម វិធី:

បង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរបស់កុមារតាមរយៈសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ហ្គេម(ក្រុមរងនីមួយៗ និងតូច ការបង្កើត និង ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពហ្គេមអន្តរកម្មហ្គេមសាមញ្ញបំផុត ការយល់ដឹងអំពីអនុសញ្ញានៃស្ថានភាពហ្គេម។

ភារកិច្ចទាំងនេះគឺសំដៅទាំងស្រុងទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ និង ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងស្មុគ្រស្មាញរបស់កុមារពួកគេមិនគួរត្រូវបានអមដោយកិច្ចការអប់រំ didactic បន្ថែមណាមួយឡើយ។ ប្រសិនបើតម្រូវការកើតឡើងដើម្បីរួមបញ្ចូលកិច្ចការបែបនេះនៅក្នុងហ្គេមជាក់លាក់មួយ នោះគ្រូធ្វើបែបនេះមិននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃល្បែងរួមគ្នាដែលបានរៀបចំនោះទេ ប៉ុន្តែមិនមែននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការប្រកួតឯករាជ្យនោះទេ។ នៅទីនេះគំនិតផ្តួចផ្តើមនៅតែមាន កុមារ៖ ពួកគេទទួលបានឱកាសដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ កំណត់ភារកិច្ចហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន អនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ។ល។

ការវិភាគខ្លឹមសារ Didactic ផែនទីបច្ចេកវិទ្យា.

បង្កើនបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងរបស់កុមារ ពង្រីកគំនិតរបស់ពួកគេអំពីបរិស្ថាន;

ការបង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេម (ការបង្កើតសកម្មភាពលេងហ្គេម វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្ត ហ្គេម);

ការបង្កើត ការអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ;

ធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសកម្ម។

សូមក្រឡេកមើលខ្លឹមសារនៃទិដ្ឋភាពនីមួយៗឱ្យកាន់តែច្បាស់។

បង្កើនបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងរបស់កុមារ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើននូវគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាននូវបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ និងប្រយោលរបស់កុមារ គំនិតរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកដែលមានគោលបំណង និងទំនាក់ទំនងសង្គមក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃការពិត។ លើសពីនេះទៅទៀត ចំណេះដឹងនេះមិនត្រឹមតែគួរមានប៉ុណ្ណោះទេ "សព្វវចនាធិប្បាយ"តើគួរអនុវត្តបានប៉ុណ្ណា ដែលអាចអនុវត្តបាន។ "រស់"ចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ ដែលកុមារអាចអនុវត្តបាន។

អត្ថន័យ ហ្គេមនៅក្នុងនោះ។ថាវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៅកន្លែងដែលការពិតមិនអាចចូលបាន។ ដោយ​សារ​តែ​បញ្ហា​នេះ ហ្គេម​ចម្រាញ់​ចំណេះដឹង​នោះ។ តំណាងដែលគ្របដណ្ដប់លើផ្នែកឆ្ងាយៗនៃការពិត បង្កើតតំបន់មួយមិនត្រឹមតែតំបន់ដែលនៅជិតបំផុតប៉ុណ្ណោះទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ និង ការអភិវឌ្ឍន៍សន្យា . រួចទៅហើយដោយអាយុមត្តេយ្យមធ្យមកុមាររួមបញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងពួកគេ។ ល្បែងចំណេះដឹងទទួលបានដោយប្រយោល (ពីសៀវភៅ ភាពយន្ត រឿងរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ល។ ដែលលើសពីការពិត បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងកូន។ លេងមាតិកាទាំងនេះកុមារយល់អំពីវិស័យសកម្មភាពដែលពួកគេចាប់អារម្មណ៍ បង្កើតគំរូក្នុងការលេងរបស់ពួកគេ ផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសកម្ម និងសម្រេចបានវា។ នេះ។ តួនាទីសំខាន់ ហ្គេមបានសង្កត់ធ្ងន់លើ A. V. Zaporozhets ដោយកត់សម្គាល់ថាហ្គេមនេះ "បំពាក់ឱ្យក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងមធ្យោបាយដែលអាចចូលដំណើរការបាននៃការបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងសកម្ម ការធ្វើគំរូ ដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងខាងក្រៅ មាតិកាបែបនេះដែលនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតនឹងមិនអាចចូលដំណើរការបាន ហើយដូច្នេះ មិនអាចធ្វើជាម្ចាស់ពិតប្រាកដបានទេ។"

មិន​លើស​ពី​ក្នុង​វិធី​របស់​ខ្លួន​ កំពុងអភិវឌ្ឍឥទ្ធិពលនិងឥទ្ធិពលលើការបង្កើន គ្រោងហ្គេមរបស់កុមារបានក្លាយជារឿងប្រឌិតរបស់កុមារដ៏ល្អ។

ប្រភពនៃព័ត៌មានទាំងអស់ (ការសង្កេត ដំណើរកំសាន្ត ថ្នាក់រៀន ការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ ការមើលរូបភាព ការបង្រៀន ហ្គេមប្រសិនបើពួកគេចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ ចូរដាស់គំនិតរបស់ពួកគេ ភ្ញាក់ផ្អើល រំភើប កុំទុកឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ព្រងើយកន្តើយ ហើយផ្តល់ឱកាសដ៏ល្អសម្រាប់ការផលិតឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ។

ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់គ្រូមិនត្រឹមតែគិតគូរពីបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពង្រីកវាដោយចេតនាទៀតផង។

បង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរបស់កុមារ។ បន្ទាត់ធម្មតា។ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញលេងហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះគ្រូបង្រៀនសព្វថ្ងៃនេះ។ វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងស្នាដៃរបស់ A.P. យូសូវ៉ា: នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា, ការបង្កើតតួនាទី (ហ្គេម)សកម្មភាព, នៅអាយុមត្តេយ្យមធ្យមមាន ការអភិវឌ្ឍនៃឥរិយាបថតួនាទីហើយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យវ័យចាស់ ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុកកើតឡើងនៅក្នុងការអនុវត្តផែនការហ្គេម។

នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ការផ្ទេរបទពិសោធន៍លេងហ្គេមអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពីរ ទម្រង់: 1) ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេស ហ្គេម(ការសម្តែង, ល្ខោន, ល្ខោនផ្សេងៗ ហ្គេម; ល្បែង - សកម្មភាព; ល្បែងផ្នត់គំនិត និងសកម្មភាពធ្វើផែនការ); 2) ល្បែងរវាងគ្រូ និងកុមារ នៅពេលដែលការចូលរួមរបស់គ្រូអាចមានរយៈពេលវែង ឬជាផ្នែកៗ។

ការផ្ទេរបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ និងផ្នែកព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ (គ្រោង) .

សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថានភាពបញ្ហាហ្គេមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងបរិយាកាសហ្គេម និង ការទំនាក់ទំនងសកម្ម. ស្ថានភាពបញ្ហាហ្គេមប្រឈមមុខនឹងកុមារជាមួយនឹងតម្រូវការប្រើប្រាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីមុន និងលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្វែងរកចំណេះដឹងថ្មីៗ។

នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យលេងល្បែងផ្សេងៗគ្នា អ្នកមិនគួរបង្ខំអ្វីដោយផ្តល់នូវកំណែថ្មីកាន់តែច្រើនឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃនោះទេ វាអាចនាំឱ្យមានឥទ្ធិពលផ្ទុយ។ គោលការណ៍ "ទុកអោយក្មេងៗលេងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់"អនុវត្តមិនត្រឹមតែចំពោះអាយុមត្តេយ្យជាទូទៅប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំពោះហ្គេមជាក់លាក់នីមួយៗដាច់ដោយឡែកពីគ្នាផងដែរ។ គោលការណ៍នេះនាំមកនូវគំនិតផ្តួចផ្តើមសិក្សារបស់មនុស្សពេញវ័យស្របតាមសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍: ល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃការ assimilation នៃមាតិកាជាក់លាក់, ការរស់នៅនៃជាក់លាក់ ព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗដោយស្ទាត់ជំនាញជាក់លាក់នៅក្នុងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ។

ដើម្បីអនុវត្តបទពិសោធន៍លេងហ្គេមជាក់លាក់មួយ បរិស្ថានប្រធានបទហ្គេមដែលសមស្របគឺត្រូវបានទាមទារ។ សមាសធាតុបន្ទាប់នៃវិធីសាស្រ្តបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃការងារដែលបានគ្រោងទុក។

ការផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសហ្គេម។ បរិយាកាសប្រធានបទហ្គេមគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយ។ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ-លំហ ដែលស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធទាមទារ តម្រូវការពិសេស. តម្រូវការដ៏សំខាន់បំផុតមួយ ខ្សែក្រហមដែលដំណើរការលើអត្ថបទទាំងអស់នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំ គឺជាតម្រូវការក្នុងការអនុលោមតាមលក្ខណៈនៃដំណាក់កាលអាយុនីមួយៗ។

ដូច្នេះ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិយាកាសលេងតាមវត្ថុរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានថាមពល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងឧបករណ៍ (Gurneys ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ដំបងជាដើម ភាពខុសគ្នានៃ ប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំសំដៅលើការបង្កើតស្តង់ដារញ្ញាណ ក៏ដូចជាក្នុងលក្ខណៈអប់រំ ដែលមានលក្ខណៈទូទៅនៅក្នុងរូបភាព គ្រោងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងសម្ភារៈប្រើប្រាស់ផ្សេងៗ ស្របតាមប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិដ្ឋភាពប្រចាំថ្ងៃដែលបានសង្កេតឃើញ (ដែលរួមមានរូបមនុស្ស និងសត្វ និងគ្រឿងសង្ហារឹមដែលត្រូវគ្នា ចាន របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ល។)។

សារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ ហ្គេមកុមារនៅអាយុនេះមានការណែនាំវត្ថុជំនួសទៅក្នុងហ្គេម។ ជាការពិតណាស់វាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារដោយសាមញ្ញ - នៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នាគ្រូបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអាចប្រើបាន។ វត្តមាននៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជំនួសអនុវត្តគោលការណ៍នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំផ្នែកអប់រំ ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការនៃពហុមុខងារ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ - លំហ។

ការផ្លាស់ប្តូរទាន់ពេលវេលានៅក្នុងបរិយាកាសលេងជួយកុមារឱ្យរំលឹកឡើងវិញនូវចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការលេងដោយឯករាជ្យ។

ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅក្នុងបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតក៏ដោយ ពេលខ្លះកុមារត្រូវការជំនួយទាន់ពេលវេលាពីអ្នកគាំទ្រសួនកុមារ។ វប្បធម៌៖ គំនិតដែលបានស្នើ បន្ត គ្រោងតួអក្សរថ្មី ឬការនិយាយឡើងវិញថ្មី។ ការអភិវឌ្ឍន៍. ហើយសមាសធាតុបន្ទាប់នៃវិធីសាស្រ្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ។

ធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងសកម្មជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ធាតុផ្សំនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺសំដៅលើការលើកទឹកចិត្ត ការប្រើប្រាស់ឯករាជ្យកុមារវិធីថ្មីដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិដ្ឋភាពថ្មីនៃជីវិតនៅក្នុងហ្គេម។

ជាធម្មតា ជំនួយពីគ្រូគឺត្រូវការជាបី ករណី: ចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យសកម្ម ហ្គេម; ជួយក្នុងករណី "បុក"; ផ្អាកនៅក្នុងដំណើរការ ហ្គេម; ត្រូវការការបកប្រែ ហ្គេមទៅទម្រង់ស្មុគស្មាញជាង។

បើ​សង្កេត​មើល​ការ​ប្រកួត​របស់​កុមារ​ពី​មួយ​ថ្ងៃ​ទៅ​មួយ​ថ្ងៃ​បង្ហាញ​ថា រឿងហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ ពួកគេមិនកើតឡើងទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ទាប់មកការខិតខំប្រឹងប្រែងពិសេសរបស់គ្រូគឺត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើនខ្លឹមសារនៃហ្គេមរបស់កុមារ។ ក្នុងករណីបែបនេះ គ្រូអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងតួអង្គរបស់គាត់ លេងជាមួយ ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការហ្គេមថ្មី បង្កើត "អាកាសធាតុ"ពេលវេលានិងផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារខ្លួនឯង. វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការជួយកុមារតូចៗដោយការសួរសំណួរដែលជួយពួកគេកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមថ្មី។

សូមអរគុណដល់ការភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកនៃសមាសធាតុទាំងអស់ ហ្គេមពីដំណាក់កាលដំបូងរបស់វាត្រូវបានរៀបចំជាសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ បន្តិចម្ដងៗ នាងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត និងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង.

ការចូលរួមដោយផ្ទាល់ពីមាតាបិតាសិស្ស (តំណាងរបស់ពួកគេ)សកម្មភាពអប់រំលក្ខខណ្ឌដែលត្រូវការ។ ដូច្នេះនៅក្នុង ផែនទីបច្ចេកវិទ្យាយើងបានរួមបញ្ចូលផ្នែកមួយស្តីពីអន្តរកម្មរបស់គ្រូជាមួយឪពុកម្តាយលើបញ្ហា ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ.

តំបន់នៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូមត្តេយ្យសិក្សា និងគ្រួសារ សិស្ស:

1. សិក្សាបទពិសោធន៍វិជ្ជមាននៃការអប់រំគ្រួសារ និងការផ្សព្វផ្សាយវាក្នុងចំណោមឪពុកម្តាយ។

2. ការកែលម្អវប្បធម៌គរុកោសល្យរបស់មាតាបិតា អភិវឌ្ឍជំនាញគរុកោសល្យ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ និងអាកប្បកិរិយាឆ្លុះបញ្ចាំងចំពោះខ្លួនឯង។

3. ជំនួយជាក់ស្តែងឪពុកម្តាយនៅក្នុងការសម្រេចចិត្ត ស្ថានភាពជាក់លាក់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ខ្ញុំចង់បញ្ចប់ផ្នែកនេះជាមួយនឹងសម្រង់ដ៏អស្ចារ្យ ដែលអាចក្លាយជាបាវចនារបស់គ្រូទាក់ទងនឹងការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់គាត់។ សិស្ស៖ “...វាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើត និង ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម. មាន​លក្ខខណ្ឌ​មួយ​ចំនួន​នេះ ប៉ុន្តែ​កត្តា​សំខាន់​គឺ​សមត្ថភាព និង​សេចក្តី​ស្រឡាញ់​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ​សម្រាប់​សកម្មភាព​លេង​ហ្គេម...”

ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាបង្កើតដោយពួកយើងអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូណាមួយដែលធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ដឹងពីបច្ចេកទេស ការអភិវឌ្ឍនៃល្បែងដើរតួទាំងនេះ កាតនឹងក្លាយជាអ្នកជំនួយដ៏ល្អក្នុងការរៀបចំកន្លែងបណ្តុះកូន ហ្គេមនឹងជួយបង្កើតហ្គេម "នៅរស់"ដែលកុមារនឹងចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីផែនការ និងបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ ហើយគ្រូបង្រៀននឹងក្លាយជាដៃគូពិតប្រាកដ មិនមែនជាអ្នកបង្កើត និងគ្រូបង្រៀននោះទេ។

បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ។

1. N. Mikhailenko, N. Korotkova អង្គការ ល្បែងរឿងនៅមតេយ្យ.

2. E.V. Zvorygina ទីមួយ ហ្គេមរឿងកុមារ.

3. N.F. Gubanova ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងហ្គេម។ ប្រព័ន្ធការងារនៅក្នុងក្រុមទី 2 នៃសាលាមត្តេយ្យ។

4. ទស្សនាវដ្តី "សាលាមត្តេយ្យពី A ដល់ Z"លេខ 5 2015

5. ទស្សនាវដ្តី "DOW Methodist"លេខ 15

ការនាំផ្លូវ ល្បែង Didactic"គ្រួសារ"
សិស្សនៃក្រុម 3 "B" Vera Aleksandrovna Moshchenko
ក្រុមកណ្តាល
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតរបស់កុមារអំពីគ្រួសារ។
ភារកិច្ច:
- បង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីគ្រួសារនិងសមាជិករបស់វា;
- បណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យកូនស្រឡាញ់ អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយក្ដីស្រលាញ់ និងរសើបចំពោះសមាជិកគ្រួសារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះថែរក្សាមនុស្សជាទីស្រឡាញ់។
- អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ;
- បណ្តុះការគោរពចំពោះការងារប្រចាំថ្ងៃរបស់ឪពុកម្តាយ;
- បណ្តុះអារម្មណ៍នៃភាពស្អិតរមួតក្នុងគ្រួសារ (ផ្អែកលើគំនិតអំពីគ្រួសារ សមាសភាព ទំនាក់ទំនង និងការលួងលោមផ្ទះ)។
ការងារបឋម
ក្រឡេកមើលរូបភាពអំពីគ្រួសារ និយាយជាមួយកុមារលើប្រធានបទ៖ "គ្រួសារខ្ញុំ" "សមាជិកគ្រួសាររបស់អ្នកធ្វើអ្វី?"
វាក្យសព្ទ៖ ធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់កិរិយាស័ព្ទក្នុងការនិយាយ៖ លាង ចម្អិន ទិញ សម្អាត ជិះ លេង ចាប់។ , មីង; កាតប្រធានបទដែលមានរូបភាព "តើសាច់ញាតិកំពុងធ្វើអ្វី?" ដំណាក់កាលនៃសកម្មភាព សកម្មភាពរបស់គ្រូ សកម្មភាពរបស់កុមារ អង្គការកុមារ បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងហ្គេម
បុរសដែលមានបញ្ហាលើកទឹកចិត្ត ភ្ញៀវមិនធម្មតានឹងមករកយើងនៅថ្ងៃនេះ។ គាត់រស់នៅលើព្រះច័ន្ទតែម្នាក់ឯង ហើយគាត់មានការសោកស្ដាយយ៉ាងខ្លាំងដែលគាត់មិនមានគ្រួសារ។ តើអ្នកបានទាយរួចហើយថាជានរណា?
អ្នកអប់រំ៖
- តោះហៅគាត់! - Luntik, Luntik!!! អង្គុយលើកៅអី
ពេលភ្ញាក់ផ្អើល
ឈ្មោះសកម្មភាពនៃហ្គេម
ច្បាប់នៃល្បែង

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម Luntik៖
-ជំរាបសួរបងប្អូន! ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នកទាំងអស់គ្នា! ថ្មីៗនេះខ្ញុំបានមកដល់ផែនដី ហើយនៅទីនេះខ្ញុំបានបង្កើតមិត្តជាច្រើន។ ឥឡូវនេះខ្ញុំរស់នៅជាមួយពួកគេនៅក្នុងទឹកដីទេពអប្សរ។ តើអ្នករស់នៅជាមួយអ្នកណា?
អ្នកអប់រំ៖
- តើអ្នកហៅវាថាអ្វី?
Luntik៖
- តើគ្រួសារជាអ្វី?
អ្នកអប់រំ៖
- បុរសៗ សូមបង្ហាញ Luntik ថាគ្រួសារជាអ្វី?
ការផ្អាកថាមវន្ត (កុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនា) ។
ម្រាមដៃនេះគឺជាជីតា
ម្រាមដៃនេះគឺជាយាយ
ម្រាមដៃនេះគឺជាម៉ាក់
ម្រាមដៃនេះគឺជាប៉ា
ម្រាមដៃនេះគឺជាខ្ញុំ
នោះជាគ្រួសាររបស់ខ្ញុំទាំងមូល។
Luntik៖
- ខ្ញុំយល់ថាគ្រួសារជាអ្វី!
អ្នកអប់រំ៖ -តោះលេងហ្គេម "គ្រួសារ" ជាមួយ Luntik
អ្នកអប់រំ៖
- Luntik ឥឡូវនេះបុរសនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងរីករាយក្នុងការរស់នៅក្នុងគ្រួសារ! បុរសទាំងឡាយ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសន្លឹកបៀធំៗជាមួយនឹងរូបភាព ម៉ាក់ ប៉ា ជីដូន ជីតា បងប្រុស បងស្រី មីង និងពូ។ យើងនឹងដាក់កាតតូចៗជាមួយនឹងវត្ថុដែលវាត្រូវបានសរសេរនូវអ្វីដែលសាច់ញាតិកំពុងធ្វើនៅក្នុងកាបូបមួយ។ អ្នក​ម្នាក់ៗ​នឹង​យក​កាត​តូច 1 ពី​កាបូប ហើយ​និយាយ​ថា​សាច់ញាតិ​ដែល​គាត់​មាន​កាត​ធំ​នឹង​ធ្វើ​អ្វី។ ឧទាហរណ៍៖ “លោកយាយនឹងលេងហុកគីជាមួយខ្ញុំថ្ងៃនេះ!” ប្រសិនបើរឿងនេះមិនធ្លាប់កើតឡើងក្នុងជីវិតរបស់អ្នកទេ កាតត្រូវត្រលប់ទៅកាបូបវិញ ប្រសិនបើវាបានកើតឡើង វាត្រូវបានដាក់នៅលើកាតដែលមានរូបភាពរបស់ជីដូន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបន្ទាប់ទាញកាតតូចមួយពីកាបូប ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ប្រសិនបើមិនមានកាតតូចៗទៀតទេ។
សកម្មភាពលេងផ្ទាល់ ចម្លើយរបស់កុមារ
-គ្រួសារ!!!
- ម៉ាក់ ប៉ា បងប្រុស ។ល។
ធ្វើចលនាម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូអង្គុយលើកៅអី
នៅជិតគ្រូ
ការពន្យល់នៅលើតុ
ការបង្ហាញវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព
ការចូលរួមតួនាទី
អ្នកអប់រំឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- Luntik ឥឡូវនេះអ្នកដឹងពីអ្វីដែលសាច់ញាតិធ្វើនៅក្នុងគ្រួសារនីមួយៗ!
Luntik៖
- អរគុណ​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា! ខ្ញុំសម្រេចចិត្តថាមិនទៅឋានព្រះច័ន្ទទៀតទេ! ខ្ញុំមិនមានឪពុក ឬម្តាយទេ ប៉ុន្តែលោកយាយ Capa និងលោកតា Cher បានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទឹកដីទេពអប្សររបស់ពួកគេ។ ពួកគេស្រឡាញ់ខ្ញុំខ្លាំងណាស់ ហើយបានក្លាយជាគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ។ ដោយហេតុផលខ្លះដែលខ្ញុំយឺតជាមួយអ្នក ខ្ញុំនឹងរត់ទៅរកជីតារបស់ខ្ញុំ! លាហើយប្រុសៗ! លាហើយ!
អ្នកអប់រំ៖
គ្រួសារមានសុភមង្គល សេចក្តីស្រលាញ់ និងសំណាងល្អ
គ្រួសារមានន័យថាការធ្វើដំណើរទៅប្រទេសនៅរដូវក្តៅ។
គ្រួសារគឺជាថ្ងៃឈប់សម្រាក, កាលបរិច្ឆេទគ្រួសារ,
អំណោយ ការដើរទិញឥវ៉ាន់ ការចំណាយដ៏រីករាយ។
គ្រួសារគឺការងារ ចេះមើលថែគ្នាទៅវិញទៅមក
គ្រួសារមានន័យថាការងារផ្ទះច្រើន។
គ្រួសារសំខាន់!
គ្រួសារពិបាក!
ប៉ុន្តែវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរស់នៅដោយសប្បាយរីករាយតែម្នាក់ឯង! អរគុណច្រើនសម្រាប់ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យបែបនេះ!! អ្នកឆ្លាតទាំងអស់គ្នា អ្នកខំប្រឹងធ្វើការ!! ការកែតម្រូវ


ឯកសារ​ភ្ជាប់

ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា (ពី ៥ ទៅ ៦ ឆ្នាំ)

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

ហ្គេមដើរតួ៖

"យើងជាអ្នកសាងសង់" ,

"បន្ទប់សម្រាប់តុក្កតា" .

រោងមហោស្រពតុ "ខ្លាឃ្មុំបី" .

ល្ខោននៅលើ flannelgraph ទៅរឿងនិទាន "Teremok" .

មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ

ល្បែង - ការពិសោធន៍ "ផ្ទះមួយណារឹងមាំ?" (ស្រាវជ្រាវសម្ភារៈ ថ្ម ឈើ).

ការធ្វើផែនការផែនទី "ផ្លូវសុវត្ថិភាពពីផ្ទះទៅមត្តេយ្យ" .

ទំព័រពណ៌ផ្ទះ (ទីក្រុង ជនបទ).

គំនូរ silhouettes នៃចាន។

ការផលិតអគារខ្ពស់,

គ្រឿងសង្ហារិមសម្រាប់អាផាតមិនពីសម្ភារៈដែលមិនមានទម្រង់។

ការសាងសង់ផ្ទះពីសម្ភារៈសំណង់យោងទៅតាមដ្យាក្រាម។

ហ្គេមប្លង់ "ផ្លូវរបស់ខ្ញុំ" .

ប្រធានបទ៖

"ផ្ទះដែលខ្ញុំរស់នៅ" .

ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖

ដំណើរកំសាន្តភូមិ។ មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា

ល្បែង Didactic "ផ្ទះ" (សម្រាប់ដាក់ចេញរាងធរណីមាត្រ).

ល្បែង Didactic "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ល្បែង Didactic "រាប់វា" (ពាក្យសំដី).

មើលរូបថតជាមួយទេសភាពភូមិ។

ការអាន ប្រឌិតលើប្រធានបទនេះ។ "ផ្ទះ​របស់ខ្ញុំ" .

ការបង្កើតអាល់ប៊ុម "ផ្ទះក្នុងក្តីស្រមៃរបស់ខ្ញុំ" .

ហ្គេម Didactic៖

"កាត់រូបភាព" ,

"យើងកំពុងលេងហាង" .

"ផ្ទះ - ផ្ទះ" .

នាទីអប់រំកាយ ហ្គេមម្រាមដៃ ហ្គេមក្រៅលើប្រធានបទ "ផ្ទះ​របស់ខ្ញុំ"

គំនូររបស់កុមារលើប្រធានបទ "ផ្ទះ​របស់ខ្ញុំ" អនុវត្តរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ។

ការអាននៅផ្ទះជាមួយកូនរបស់អ្នក៖

E. Alyabyeva "មនុស្សគ្រប់រូបមានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន" , O. Vieru "ផ្ទះ​ថ្មី"

ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

ល្បែងដើរតួនាទី៖

"យើងធ្វើដំណើរតាមឡានក្រុងជុំវិញទីក្រុង" , "អ្នកសាងសង់" ,

"ព្រ​លាន​យន្តហោះ" ,

"គ្រួសារ" .

សំលៀកបំពាក់, លក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម។ មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ

ការពិសោធន៍ "តើវាអាច "ឆ្អិន" ទឹក​ត្រជាក់?"

ការពិសោធន៍ "Whirlpool" .

មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត

ស្គាល់ស្នាដៃរបស់វិចិត្រករ Krasnoyarsk (V. Surikov, A. Pozdeev).

មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា

អ្នកសាងសង់ "ផ្លូវដែក" .

ការសាងសង់ពីអ្នករចនាមធ្យមដោយប្រើរូបភាព។ ប្រធានបទ៖

"ទីក្រុងនៅលើ Yenisei" .

ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖

ពិព័រណ៍រូបថត "Krasnoyarsk របស់ខ្ញុំ" . មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា

ហ្គេម Didactic៖

"ស្វែងរកឡានក្រុងរបស់អ្នក" ,

"ហាងដែលគ្មានអ្នកលក់" .

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ

ការជ្រើសរើសឧបករណ៍បង្រៀនដែលមើលឃើញ ការប្រឌិត សម្ភារៈបង្ហាញលើប្រធានបទ "ទីក្រុង Krasnoyarsk" .

ការថតសំឡេងនៃបទចម្រៀងអំពី Krasnoyarsk ។

ហ្គេម Didactic៖

"ស្វែងរកនិងឈ្មោះ" (រុក្ខជាតិសត្វនៃដែនដី Krasnoyarsk"),

"ប្រមូលអាវធំនៃអាវុធ" .

កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ "គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ" , នាទីហាត់ប្រាណ "ខ្ញុំកំពុងជិះទូកតាម Yenisei" .

ជួបជាមួយអត្តពលិក Krasnoyarsk ដ៏ល្បីល្បាញ (Ivan Yarygin, Olga Medvedtseva, Evgeny Ustyugov, Nikolay Olyunin, Sergey Lomanov និងអ្នកដទៃ). មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

ថត - ផ្លាស់ទី "ពួកគេបានលើកតម្កើងតំបន់របស់យើង" .

ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

ហ្គេមដើរតួ៖

"សួនសត្វ"

"ការធ្វើដំណើរទៅ ព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ» , "ពេទ្យសត្វ" .

ការធ្វើត្រាប់តាមទម្លាប់ និងរូបភាពរបស់សត្វនៅក្នុង improvisations ។

របាំងល្ខោននៃបក្សីនិងសត្វ។

ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីសត្វ។

បទពិសោធន៍ជាមួយប៊ិច។

មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត

ទំព័រពណ៌អំពីសត្វ។

Stencils។

ពិព័រណ៍គំនូរបក្សី (Gorodetskaya).

ធ្វើសៀវភៅ "សត្វគឺជាតួអង្គគំនូរជីវចល" .

មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា

ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃអ្នកសាងសង់;

សម្ភារៈសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ ប្រធានបទ៖

.

ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖

"ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវសៀវភៅអំពីសត្វ មត្តេយ្យ» . មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា

ហ្គេម Didactic៖

"បានតាំងទីលំនៅក្នុងផ្ទះ" ,

"រាប់បក្សី" ,

"ការ៉េវេទមន្ត" .

រាប់ដំបង, រូបចម្លាក់។

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ

ការពិនិត្យគំនូរ និងគំនូរលើប្រធានបទ "សត្វព្រៃនិងបក្សីនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" .

ការ​ស្គាល់ "សៀវភៅក្រហមនៃប្រទេសរុស្ស៊ី" .

លិបិក្រមកាតនៃសុភាសិត និងសុភាសិតអំពីសត្វ។

ការជ្រើសរើសសៀវភៅដែលមានរូបភាពអំពីសត្វ។

ការអានប្រឌិត៖ កំណាព្យ រឿង រឿងនិទានទាក់ទងនឹងប្រធានបទ។

ហ្គេម Didactic៖

"រឿងរ៉ាវនៅក្នុងរូបភាពលើប្រធានបទ "របៀបដែលសត្វរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារ" ,

“នៅឯណា កន្ទុយអ្នកណា?” , "Lotto សត្វវិទ្យា" . កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ

ហ្គេមក្រៅ "ក្ងាន-ក្ងាន" ,

"សត្វទីទុយ" , "Jackdaws និង Crows" , "ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ" , "ចាបនិងរថយន្ត" .

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ៖ "ទន្សាយ" , "កំប្រុក" , “សត្វល្អជាមិត្ត” , "Hedgehog" , “ខ្លាឃ្មុំ Meadow បានមកលេង” , "ស្រោមដៃ" . មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានមាតាបិតា

អេក្រង់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងធម្មជាតិ" .

ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

ហ្គេមដើរតួ៖

"គ្រួសារ" , "កូនស្រី - ម្តាយ" , "ផ្ទះ​របស់ខ្ញុំ" . "ជួបជាមួយភ្ញៀវ" , "ថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់ម៉ាក់" .

សំលៀកបំពាក់ និងគុណលក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម។ មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ

បទពិសោធន៍ "សំបុត្រសម្ងាត់សម្រាប់ម៉ាក់" (ទឹកដោះគោ ទឹកខ្មេះ)

បទពិសោធន៍ "កាវដែលអាចបរិភោគបាន" (ចាហួយ, បិទភ្ជាប់).

មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត

សម្ភារៈនិងឧបករណ៍សម្រាប់គូរ។

ការជ្រើសរើសរូបភាពលើប្រធានបទ "សម្លៀកបំពាក់របស់ស្ត្រី" .

ធ្វើសំលៀកបំពាក់សម្រាប់តុក្កតាក្រដាស។

មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា

សំណង់ "ផ្ទះ​របស់​យើង" , "ផ្លូវរបស់យើង" .

គ្រោងការណ៍ សម្ភារ​សំណង់. ប្រធានបទ៖

"ទឹកចិត្តម្តាយល្អជាងព្រះអាទិត្យ"

ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖

ពិព័រណ៍រូបថត "ម្តាយខ្ញុំក៏ទៅមត្តេយ្យដែរ" .

មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា

ហ្គេម Didactic៖

"នៅ​លើ​កសិដ្ឋាន" ,

"ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" .

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ

ហ្គេម Didactic៖

"វិជ្ជាជីវៈ" ,

"ម៉ាក់កំពុងធ្វើស៊ុប" .

ការអានរឿងប្រឌិតអំពីម្តាយ។ កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ

ការកំសាន្តកីឡា "ម៉ាក់និងខ្ញុំព្យាយាម យើងលេងកីឡា" .

មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានមាតាបិតា

ការពិគ្រោះយោបល់ "រឿងព្រេងរបស់មាតាក្នុងការអប់រំគ្រួសារ" .

ការបង្ហាញវិញ្ញាបនបត្រ, លិខិតថ្លែងអំណរគុណម្តាយបង្ហាញពីទំនួលខុសត្រូវរបស់ឪពុកម្តាយ និងសកម្មភាពសង្គម។

អ៊ីរីណា Popova
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំនិងដំណើរការហ្គេម Didactic សម្រាប់ ក្រុមកណ្តាល"សៀវភៅ រឿងនិទានល្អ។»

ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំ និងដំណើរការហ្គេម Didactic សម្រាប់ក្រុមកណ្តាល« សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។»

គោលដៅ: ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការយល់ចិត្ត, ការគោរពនិង មិត្តភាពទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ។

ភារកិច្ច៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត តាមរយៈការវិភាគនៃតួអក្សររបស់តួអង្គ, តួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុង រឿងនិទាន.

សម្ភារៈ: សៀវភៅដៃ didactic« សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។» , ប្រអប់, សំបុត្រ។

1. ការលើកទឹកចិត្ត

ប្រអប់ភ្ញាក់ផ្អើល

បុរស ពួកគេបានផ្ញើកញ្ចប់មួយមកយើង!

មើលហើយមានសំបុត្រមួយ! វាមកពីប្រជាជននៃប្រទេស រឿង​ព្រេង​និទាន!

"យើងផ្តល់ឱ្យអ្នក។ សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។ដូច្នេះ​អ្នក​មិន​ភ្លេច​ថា​អាក្រក់ វីរបុរសរឿងនិទានទេពួកគេគ្រាន់តែត្រូវការជំនួយដើម្បីក្លាយជា ប្រភេទ. ហើយអំណោយរបស់យើងនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។ ដោយក្តីគោរពអ្នកស្រុក រឿង​ព្រេង​និទាន».

2. ការកំណត់គោលដៅ

បុរស, តោះមើលថាតើនេះជាអ្វី សៀវភៅ?

មើលអត់មានវីរបុរសទេ! តើនេះជាកាបូបប្រភេទអ្វី? សៀវភៅ?

នោះហើយជាកន្លែងដែលពួកគេលាក់!

4. សកម្មភាព

បុរសតើម៉ោងប៉ុន្មាន? រឿងនិទានតើ​អ្នក​ចង់​លេង​ឬ​?

របៀបដែលយើងចង់ជួយវីរបុរសក្លាយជា ប្រភេទ?

5. សង្ខេប, ការឆ្លុះបញ្ចាំង

អស្ចារ្យប៉ុណ្ណា វាប្រែទៅជារឿងនិទាន!

តើយើងទទួលបានវីរបុរសប្រភេទណា?

បុរស​ទាំងឡាយ​សូម​សរសេរ​លិខិត​ថ្លែងអំណរគុណ​សម្រាប់​អំណោយ ហើយ​ផ្ញើ​ទៅកាន់​ប្រទេស​ រឿង​ព្រេង​និទាន.

អ្នកពូកែណាស់!

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

សេចក្តីសង្ខេបនៃការរៀបចំហ្គេម Didactic "ហាង" សម្រាប់កុមារនៃក្រុមក្មេងគោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យពិពណ៌នាអំពីទំនិញដែលត្រូវទិញ មានភាពគួរសម និងយកចិត្តទុកដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក រៀនពីបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងហាង៖

ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃអង្គការ NOD "សិទ្ធិកុមារ"ផែនទីបច្ចេកវិទ្យារបស់អង្គការ NOD ប្រធានបទ៖ “សិទ្ធិកុមារ” ក្រុមអាយុ: រៀបចំ។ សមាហរណកម្មតំបន់អប់រំ៖.

សាងសង់សកម្មភាពរចនាអប់រំផ្ទាល់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាល ប្រធានបទ៖ "បក្សីវេទមន្ត" ដោយប្រើ។

ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃដំណើរស្វែងរកអប់រំ "ទៅកាន់ទឹកដីនៃរឿងនិទាន"ចំណងជើង៖ "ទៅកាន់ទឹកដីនៃរឿងនិទាន" ។ អ្នកនិពន្ធ: Mazina Olga Aleksandrovna ក្រុមអាយុ: 5-6 ឆ្នាំ។ គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរឿងនិទានរុស្ស៊ី។ ភារកិច្ច:។

វិធីសាស្រ្តគម្រោង "Gossamer" ក្រុមអាយុ៖ ប្រធានបទប្រមូលក្រុមជាន់ខ្ពស់៖ "អ្វីដែលអស្ចារ្យ សង្គ្រាមស្នេហាជាតិ» គោលបំណង៖ ការបង្កើត។

ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារ "ផ្កាសម្រាប់មេអំបៅ"ក្រុមអាយុ៖ ជាមធ្យម 4-5 ឆ្នាំ ទម្រង់នៃសកម្មភាពអប់រំ៖ ល្បែង សិល្បៈ-សោភ័ណភាព ការយល់ដឹង ទម្រង់នៃអង្គការ៖ ក្រុម បុគ្គល។