Oksana Enicheva
ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនទី ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា ល្បែងដើរតួ
មនុស្សគ្រប់រូបមានសក្តានុពលក្នុងការផ្លាស់ទី
ក្នុងទិសដៅវិជ្ជមានធម្មជាតិ។
គ្រូនីមួយៗមានស្មារតីផ្ទាល់ខ្លួន
តម្លៃ គុណធម៌ និងសមត្ថភាពក្នុងការណែនាំ
ជីវិតរបស់អ្នក និងឆ្ពោះទៅរកការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងពិតប្រាកដ
កំណើនផ្ទាល់ខ្លួន និងវិជ្ជាជីវៈ។
V. E. Pakhalyan
ជាមួយនឹងការណែនាំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងកន្លែងអប់រំ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យនៅតែនៅតែមាន បញ្ហាប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ. IN ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ហានៃវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធចំពោះអង្គការត្រូវបានពិចារណា ល្បែងរឿងជាមួយកុមារតូចៗ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាទម្រង់ផែនការមួយត្រូវបានបង្ហាញ - ផ្លូវ.
វិធីសាស្រ្តនេះ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យដែលធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារ និងអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតក្នុងដំណើរការអប់រំ ក៏ដូចជាសិស្សនៃនាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សានៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ និងសាកលវិទ្យាល័យនានា។
1 ។ សេចក្ដីណែនាំ
2. ផ្នែកសំខាន់
លក្ខណៈ ល្បែងដើរតួនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន។
ការវិភាគខ្លឹមសារ Didactic ផែនទីបច្ចេកវិទ្យា.
3. សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
4. បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ។
5. កម្មវិធី
សេចក្តីផ្តើម
ជាមួយនឹងការណែនាំអំពីស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងកន្លែងអប់រំនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យ បញ្ហានៅតែពាក់ព័ន្ធ ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ. អត្ថន័យពិសេសទទួលបានផែនការ។
បញ្ហាផែនការ សកម្មភាពលេងមានភាពចម្រូងចម្រាសនិងមិនច្បាស់លាស់។ ប្រសិនបើយើងបន្តពីការពិតដែលថាគ្រូគួរតែធ្វើតាមការដឹកនាំរបស់កុមារ បន្ទាប់មករៀបចំហ្គេមជាមុន គ្រោង, មានបញ្ហា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះទុកដំណើរការដោយឯកឯង ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានហាមឃាត់។
ការផ្តល់កន្លែងសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត យើងមិនត្រូវភ្លេចថាពួកគេមិនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែ "ការអប់រំ"ហ្គេមស្លៀកពាក់ខ្លាំង តួអក្សរជាក់លាក់ដែលមានលក្ខណៈខុសប្លែកគ្នាជាមូលដ្ឋានពីការបង្រៀន ឧទាហរណ៍ ប្រភេទនៃសកម្មភាពប្រកបដោយផលិតភាព។ កុមារភាពដំបូងនេះគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងក្លាហាន។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបង្រៀនវាតាមរបៀបផ្សេងៗ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកសាងគំរូដែលគួរតែប្រែចេញនៅទីបញ្ចប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ហើយដាក់លើកុមារ។ ដំបូងឡើយ វានឹងមិនដំណើរការទេ វាមិនមែនជាហ្គេមទេ។ ហ្គេមនឹងប្រែទៅជាសកម្មភាព។
ការជ្រើសរើសប្រធានបទវិធីសាស្រ្ត ការអភិវឌ្ឍន៍បានបម្រើដូចខាងក្រោម មូលហេតុ៖ តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំក្នុងស្ថាប័ន ល្បែងដើរតួគឺខ្សោយហើយពេលខ្លះគឺអវត្តមានទាំងស្រុង ហើយដោយសារតែគ្រូមិនបង្កើតជំនាញហ្គេមជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងសិស្សនៅពេលរៀបចំ ល្បែងដើរតួប៉ុន្តែជំនួសវាដោយសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារឯករាជ្យ គ្រោងហ្គេមផ្លាស់ប្តូរតិចតួច។ ផ្នត់គំនិតដើម្បីគិតរឿងថ្មីដែលគួរឲ្យចាប់អារម្មណ៍មិនកើតឡើងទេ។ ហ្គេម. មុខវិជ្ជា, អនុវត្តដោយសិស្សឯកោ សាមញ្ញ និងភាគច្រើនលើប្រធានបទដូចគ្នា។
ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើរតួជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ជាមធ្យោបាយមួយចេញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ ទិន្នន័យ ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការគាំទ្រដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត។ វិធីសាស្រ្តគឺ រចនាដោយ C. L. Novoselova និង E.V. Zvorygina ហើយត្រូវបានបោះពុម្ពជាលើកដំបូងនៅឆ្នាំ 1979 ។
ក្នុងនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍បង្ហាញពីយុទ្ធសាស្ត្រជាក់លាក់នៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការលេងរួមគ្នាជាមួយកុមារ
ផ្នែកដ៏សំខាន់
លក្ខណៈ ល្បែងដើរតួនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន។
តម្លៃគរុកោសល្យ ល្បែងដើរតួអ្វីដែលកំពុងដំណើរការ ហ្គេមបន្ថែមពីលើទំនាក់ទំនងដែលបានកំណត់ គ្រោងដែលត្រូវបានសន្មត់ដោយតួនាទី ឬច្បាប់ ទំនាក់ទំនងប្រភេទផ្សេងគ្នាកើតឡើង - មិនមានលក្ខខណ្ឌទៀតទេ ប៉ុន្តែពិតប្រាកដ ត្រឹមត្រូវ គ្រប់គ្រងទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងកុមារ។ នៅក្នុងហ្គេម វាប្រែចេញ៖ តើកុមារមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះភាពជោគជ័យ ឬបរាជ័យរបស់ដៃគូលេងរបស់គាត់ តើគាត់មានជម្លោះជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតដែរឬទេ? ហ្គេមតើគាត់អាចទប់ស្កាត់ការជំរុញភ្លាមៗបានទេ តើគាត់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចក្នុងការជួយមិត្តភ័ក្ដិដែរឬទេ? ហ្គេមតើគាត់មានភាពត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណាក្នុងការបំពេញតួនាទី។ ការអនុវត្តសង្គមទារក វាជារបស់គាត់។ ជីវិតពិតនៅក្នុងក្រុមដែលគុណភាពសង្គម និងមនសិការសីលធម៌នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង"
តើយើងមានអ្វីឥឡូវនេះ? ជាអកុសល យើងកំពុងប្រឈមមុខនឹងបាតុភូតមួយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើតហ្គេមរបស់កុមារជាមុនសិន។ ហេតុផលចម្បងសម្រាប់ស្ថានភាពនេះគឺការមិនជ្រៀតជ្រែកដ៏សាមញ្ញរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកខ្លះធ្វើបែបនេះដោយគ្រាន់តែពួកគេមិនបានចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីសង្កេតមើលការលេងរបស់កុមារទាល់តែសោះ - ពួកគេលេងនិងលេងសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ រឿងសំខាន់គឺថាមិនមានការឈ្លោះប្រកែកគ្នានិងការឈ្លោះប្រកែកគ្នាទេ។ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតប្រកាន់ជំហរជាគោលការណ៍ទាំងស្រុង ដោយជឿដោយស្មោះថាការលេងរបស់កុមារមិនគួរត្រូវបានរំខាន។ នៅទីបញ្ចប់យើងមានអ្វីដែលយើងមាន។
ទុកសិទ្ធិក្នុងការជ្រើសរើស ហ្គេមទារកគ្រូត្រូវព្យាយាមមើលការរំពឹងទុកភ្លាមៗ និងទស្សន៍ទាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ ស្របតាមគោលបំណងនៃកម្មវិធី លក្ខណៈបុគ្គលនិងផលប្រយោជន៍របស់កុមារម្នាក់ៗ។
យើងសូមអញ្ជើញគ្រូបង្រៀនឱ្យប្រើក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើរតួក្នុងក្រុមក្មេង. ទិន្នន័យ ផែនទីដែលបានរចនាយើងផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការគាំទ្រដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត រចនាដោយ C. L. Novoselova និង E.V. Zvorygina និងបំពេញបន្ថែមដោយផ្នែក "អន្តរកម្មជាមួយគ្រួសាររបស់សិស្ស". នៅ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺូវបានយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការធានាថា ភារកិច្ចមិនត្រឹមតែទទួលបានការអប់រំពេញលេញរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ នៅក្នុងការបំពេញបន្ថែមទាំងប្រាំ វិស័យអប់រំប៉ុន្តែក៏មានភារកិច្ចទាក់ទងនឹងវឌ្ឍនភាពផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍និងភាពស្មុគស្មាញនៃសកម្មភាពលេងរបស់សិស្សខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើយើងគូសបញ្ជាក់កិច្ចការអាទិភាពមូលដ្ឋានបំផុត គេអាចបង្កើតបានដូចខាងក្រោម វិធី:
បង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរបស់កុមារតាមរយៈសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ហ្គេម(ក្រុមរងនីមួយៗ និងតូច ការបង្កើត និង ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពហ្គេមអន្តរកម្មហ្គេមសាមញ្ញបំផុត ការយល់ដឹងអំពីអនុសញ្ញានៃស្ថានភាពហ្គេម។
ភារកិច្ចទាំងនេះគឺសំដៅទាំងស្រុងទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ និង ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងស្មុគ្រស្មាញរបស់កុមារពួកគេមិនគួរត្រូវបានអមដោយកិច្ចការអប់រំ didactic បន្ថែមណាមួយឡើយ។ ប្រសិនបើតម្រូវការកើតឡើងដើម្បីរួមបញ្ចូលកិច្ចការបែបនេះនៅក្នុងហ្គេមជាក់លាក់មួយ នោះគ្រូធ្វើបែបនេះមិននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃល្បែងរួមគ្នាដែលបានរៀបចំនោះទេ ប៉ុន្តែមិនមែននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការប្រកួតឯករាជ្យនោះទេ។ នៅទីនេះគំនិតផ្តួចផ្តើមនៅតែមាន កុមារ៖ ពួកគេទទួលបានឱកាសដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ កំណត់ភារកិច្ចហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន អនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ។ល។
ការវិភាគខ្លឹមសារ Didactic ផែនទីបច្ចេកវិទ្យា.
បង្កើនបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងរបស់កុមារ ពង្រីកគំនិតរបស់ពួកគេអំពីបរិស្ថាន;
ការបង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេម (ការបង្កើតសកម្មភាពលេងហ្គេម វិធីសាស្រ្តនៃការអនុវត្ត ហ្គេម);
ការបង្កើត ការអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ;
ធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសកម្ម។
សូមក្រឡេកមើលខ្លឹមសារនៃទិដ្ឋភាពនីមួយៗឱ្យកាន់តែច្បាស់។
បង្កើនបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងរបស់កុមារ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើននូវគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាននូវបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ និងប្រយោលរបស់កុមារ គំនិតរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោកដែលមានគោលបំណង និងទំនាក់ទំនងសង្គមក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃការពិត។ លើសពីនេះទៅទៀត ចំណេះដឹងនេះមិនត្រឹមតែគួរមានប៉ុណ្ណោះទេ "សព្វវចនាធិប្បាយ"តើគួរអនុវត្តបានប៉ុណ្ណា ដែលអាចអនុវត្តបាន។ "រស់"ចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ ដែលកុមារអាចអនុវត្តបាន។
អត្ថន័យ ហ្គេមនៅក្នុងនោះ។ថាវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៅកន្លែងដែលការពិតមិនអាចចូលបាន។ ដោយសារតែបញ្ហានេះ ហ្គេមចម្រាញ់ចំណេះដឹងនោះ។ តំណាងដែលគ្របដណ្ដប់លើផ្នែកឆ្ងាយៗនៃការពិត បង្កើតតំបន់មួយមិនត្រឹមតែតំបន់ដែលនៅជិតបំផុតប៉ុណ្ណោះទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ និង ការអភិវឌ្ឍន៍សន្យា . រួចទៅហើយដោយអាយុមត្តេយ្យមធ្យមកុមាររួមបញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងពួកគេ។ ល្បែងចំណេះដឹងទទួលបានដោយប្រយោល (ពីសៀវភៅ ភាពយន្ត រឿងរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ល។ ដែលលើសពីការពិត បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងកូន។ លេងមាតិកាទាំងនេះកុមារយល់អំពីវិស័យសកម្មភាពដែលពួកគេចាប់អារម្មណ៍ បង្កើតគំរូក្នុងការលេងរបស់ពួកគេ ផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសកម្ម និងសម្រេចបានវា។ នេះ។ តួនាទីសំខាន់ ហ្គេមបានសង្កត់ធ្ងន់លើ A. V. Zaporozhets ដោយកត់សម្គាល់ថាហ្គេមនេះ "បំពាក់ឱ្យក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងមធ្យោបាយដែលអាចចូលដំណើរការបាននៃការបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងសកម្ម ការធ្វើគំរូ ដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងខាងក្រៅ មាតិកាបែបនេះដែលនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតនឹងមិនអាចចូលដំណើរការបាន ហើយដូច្នេះ មិនអាចធ្វើជាម្ចាស់ពិតប្រាកដបានទេ។"
មិនលើសពីក្នុងវិធីរបស់ខ្លួន កំពុងអភិវឌ្ឍឥទ្ធិពលនិងឥទ្ធិពលលើការបង្កើន គ្រោងហ្គេមរបស់កុមារបានក្លាយជារឿងប្រឌិតរបស់កុមារដ៏ល្អ។
ប្រភពនៃព័ត៌មានទាំងអស់ (ការសង្កេត ដំណើរកំសាន្ត ថ្នាក់រៀន ការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ ការមើលរូបភាព ការបង្រៀន ហ្គេមប្រសិនបើពួកគេចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ ចូរដាស់គំនិតរបស់ពួកគេ ភ្ញាក់ផ្អើល រំភើប កុំទុកឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ព្រងើយកន្តើយ ហើយផ្តល់ឱកាសដ៏ល្អសម្រាប់ការផលិតឡើងវិញនូវព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ។
ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់គ្រូមិនត្រឹមតែគិតគូរពីបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពង្រីកវាដោយចេតនាទៀតផង។
បង្កើនបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរបស់កុមារ។ បន្ទាត់ធម្មតា។ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញលេងហ្គេមរបស់កុមារត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះគ្រូបង្រៀនសព្វថ្ងៃនេះ។ វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងស្នាដៃរបស់ A.P. យូសូវ៉ា: នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា, ការបង្កើតតួនាទី (ហ្គេម)សកម្មភាព, នៅអាយុមត្តេយ្យមធ្យមមាន ការអភិវឌ្ឍនៃឥរិយាបថតួនាទីហើយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យវ័យចាស់ ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុកកើតឡើងនៅក្នុងការអនុវត្តផែនការហ្គេម។
នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ការផ្ទេរបទពិសោធន៍លេងហ្គេមអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពីរ ទម្រង់: 1) ការបណ្តុះបណ្តាលពិសេស ហ្គេម(ការសម្តែង, ល្ខោន, ល្ខោនផ្សេងៗ ហ្គេម; ល្បែង - សកម្មភាព; ល្បែងផ្នត់គំនិត និងសកម្មភាពធ្វើផែនការ); 2) ល្បែងរវាងគ្រូ និងកុមារ នៅពេលដែលការចូលរួមរបស់គ្រូអាចមានរយៈពេលវែង ឬជាផ្នែកៗ។
ការផ្ទេរបទពិសោធន៍លេងហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ និងផ្នែកព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ (គ្រោង) .
សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថានភាពបញ្ហាហ្គេមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងបរិយាកាសហ្គេម និង ការទំនាក់ទំនងសកម្ម. ស្ថានភាពបញ្ហាហ្គេមប្រឈមមុខនឹងកុមារជាមួយនឹងតម្រូវការប្រើប្រាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីមុន និងលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្វែងរកចំណេះដឹងថ្មីៗ។
នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យលេងល្បែងផ្សេងៗគ្នា អ្នកមិនគួរបង្ខំអ្វីដោយផ្តល់នូវកំណែថ្មីកាន់តែច្រើនឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃនោះទេ វាអាចនាំឱ្យមានឥទ្ធិពលផ្ទុយ។ គោលការណ៍ "ទុកអោយក្មេងៗលេងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់"អនុវត្តមិនត្រឹមតែចំពោះអាយុមត្តេយ្យជាទូទៅប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំពោះហ្គេមជាក់លាក់នីមួយៗដាច់ដោយឡែកពីគ្នាផងដែរ។ គោលការណ៍នេះនាំមកនូវគំនិតផ្តួចផ្តើមសិក្សារបស់មនុស្សពេញវ័យស្របតាមសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍: ល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃការ assimilation នៃមាតិកាជាក់លាក់, ការរស់នៅនៃជាក់លាក់ ព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗដោយស្ទាត់ជំនាញជាក់លាក់នៅក្នុងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ។
ដើម្បីអនុវត្តបទពិសោធន៍លេងហ្គេមជាក់លាក់មួយ បរិស្ថានប្រធានបទហ្គេមដែលសមស្របគឺត្រូវបានទាមទារ។ សមាសធាតុបន្ទាប់នៃវិធីសាស្រ្តបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃការងារដែលបានគ្រោងទុក។
ការផ្លាស់ប្តូរបរិយាកាសហ្គេម។ បរិយាកាសប្រធានបទហ្គេមគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយ។ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ-លំហ ដែលស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធទាមទារ តម្រូវការពិសេស. តម្រូវការដ៏សំខាន់បំផុតមួយ ខ្សែក្រហមដែលដំណើរការលើអត្ថបទទាំងអស់នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំ គឺជាតម្រូវការក្នុងការអនុលោមតាមលក្ខណៈនៃដំណាក់កាលអាយុនីមួយៗ។
ដូច្នេះ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិយាកាសលេងតាមវត្ថុរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានថាមពល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងឧបករណ៍ (Gurneys ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ដំបងជាដើម ភាពខុសគ្នានៃ ប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំសំដៅលើការបង្កើតស្តង់ដារញ្ញាណ ក៏ដូចជាក្នុងលក្ខណៈអប់រំ ដែលមានលក្ខណៈទូទៅនៅក្នុងរូបភាព គ្រោងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងសម្ភារៈប្រើប្រាស់ផ្សេងៗ ស្របតាមប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិដ្ឋភាពប្រចាំថ្ងៃដែលបានសង្កេតឃើញ (ដែលរួមមានរូបមនុស្ស និងសត្វ និងគ្រឿងសង្ហារឹមដែលត្រូវគ្នា ចាន របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ល។)។
សារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ ហ្គេមកុមារនៅអាយុនេះមានការណែនាំវត្ថុជំនួសទៅក្នុងហ្គេម។ ជាការពិតណាស់វាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារដោយសាមញ្ញ - នៅក្នុងហ្គេមរួមគ្នាគ្រូបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេអាចប្រើបាន។ វត្តមាននៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជំនួសអនុវត្តគោលការណ៍នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំផ្នែកអប់រំ ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការនៃពហុមុខងារ កំពុងអភិវឌ្ឍបរិស្ថានប្រធានបទ - លំហ។
ការផ្លាស់ប្តូរទាន់ពេលវេលានៅក្នុងបរិយាកាសលេងជួយកុមារឱ្យរំលឹកឡើងវិញនូវចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការលេងដោយឯករាជ្យ។
ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅក្នុងបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតក៏ដោយ ពេលខ្លះកុមារត្រូវការជំនួយទាន់ពេលវេលាពីអ្នកគាំទ្រសួនកុមារ។ វប្បធម៌៖ គំនិតដែលបានស្នើ បន្ត គ្រោងតួអក្សរថ្មី ឬការនិយាយឡើងវិញថ្មី។ ការអភិវឌ្ឍន៍. ហើយសមាសធាតុបន្ទាប់នៃវិធីសាស្រ្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ។
ធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងសកម្មជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ធាតុផ្សំនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺសំដៅលើការលើកទឹកចិត្ត ការប្រើប្រាស់ឯករាជ្យកុមារវិធីថ្មីដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិដ្ឋភាពថ្មីនៃជីវិតនៅក្នុងហ្គេម។
ជាធម្មតា ជំនួយពីគ្រូគឺត្រូវការជាបី ករណី: ចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យសកម្ម ហ្គេម; ជួយក្នុងករណី "បុក"; ផ្អាកនៅក្នុងដំណើរការ ហ្គេម; ត្រូវការការបកប្រែ ហ្គេមទៅទម្រង់ស្មុគស្មាញជាង។
បើសង្កេតមើលការប្រកួតរបស់កុមារពីមួយថ្ងៃទៅមួយថ្ងៃបង្ហាញថា រឿងហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ ពួកគេមិនកើតឡើងទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ទាប់មកការខិតខំប្រឹងប្រែងពិសេសរបស់គ្រូគឺត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើនខ្លឹមសារនៃហ្គេមរបស់កុមារ។ ក្នុងករណីបែបនេះ គ្រូអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងតួអង្គរបស់គាត់ លេងជាមួយ ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការហ្គេមថ្មី បង្កើត "អាកាសធាតុ"ពេលវេលានិងផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារខ្លួនឯង. វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការជួយកុមារតូចៗដោយការសួរសំណួរដែលជួយពួកគេកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេមថ្មី។
សូមអរគុណដល់ការភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកនៃសមាសធាតុទាំងអស់ ហ្គេមពីដំណាក់កាលដំបូងរបស់វាត្រូវបានរៀបចំជាសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ បន្តិចម្ដងៗ នាងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត និងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង.
ការចូលរួមដោយផ្ទាល់ពីមាតាបិតាសិស្ស (តំណាងរបស់ពួកគេ)វ សកម្មភាពអប់រំលក្ខខណ្ឌដែលត្រូវការ។ ដូច្នេះនៅក្នុង ផែនទីបច្ចេកវិទ្យាយើងបានរួមបញ្ចូលផ្នែកមួយស្តីពីអន្តរកម្មរបស់គ្រូជាមួយឪពុកម្តាយលើបញ្ហា ការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ.
តំបន់នៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូមត្តេយ្យសិក្សា និងគ្រួសារ សិស្ស:
1. សិក្សាបទពិសោធន៍វិជ្ជមាននៃការអប់រំគ្រួសារ និងការផ្សព្វផ្សាយវាក្នុងចំណោមឪពុកម្តាយ។
2. ការកែលម្អវប្បធម៌គរុកោសល្យរបស់មាតាបិតា អភិវឌ្ឍជំនាញគរុកោសល្យ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ និងអាកប្បកិរិយាឆ្លុះបញ្ចាំងចំពោះខ្លួនឯង។
3. ជំនួយជាក់ស្តែងឪពុកម្តាយនៅក្នុងការសម្រេចចិត្ត ស្ថានភាពជាក់លាក់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
ខ្ញុំចង់បញ្ចប់ផ្នែកនេះជាមួយនឹងសម្រង់ដ៏អស្ចារ្យ ដែលអាចក្លាយជាបាវចនារបស់គ្រូទាក់ទងនឹងការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់គាត់។ សិស្ស៖ “...វាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើត និង ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម. មានលក្ខខណ្ឌមួយចំនួននេះ ប៉ុន្តែកត្តាសំខាន់គឺសមត្ថភាព និងសេចក្តីស្រឡាញ់របស់មនុស្សពេញវ័យសម្រាប់សកម្មភាពលេងហ្គេម...”
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាបង្កើតដោយពួកយើងអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូណាមួយដែលធ្វើការដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ដឹងពីបច្ចេកទេស ការអភិវឌ្ឍនៃល្បែងដើរតួទាំងនេះ កាតនឹងក្លាយជាអ្នកជំនួយដ៏ល្អក្នុងការរៀបចំកន្លែងបណ្តុះកូន ហ្គេមនឹងជួយបង្កើតហ្គេម "នៅរស់"ដែលកុមារនឹងចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីផែនការ និងបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ ហើយគ្រូបង្រៀននឹងក្លាយជាដៃគូពិតប្រាកដ មិនមែនជាអ្នកបង្កើត និងគ្រូបង្រៀននោះទេ។
បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ។
1. N. Mikhailenko, N. Korotkova អង្គការ ល្បែងរឿងនៅមតេយ្យ.
2. E.V. Zvorygina ទីមួយ ហ្គេមរឿងកុមារ.
3. N.F. Gubanova ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងហ្គេម។ ប្រព័ន្ធការងារនៅក្នុងក្រុមទី 2 នៃសាលាមត្តេយ្យ។
4. ទស្សនាវដ្តី "សាលាមត្តេយ្យពី A ដល់ Z"លេខ 5 2015
5. ទស្សនាវដ្តី "DOW Methodist"លេខ 15
ការនាំផ្លូវ ល្បែង Didactic"គ្រួសារ"
សិស្សនៃក្រុម 3 "B" Vera Aleksandrovna Moshchenko
ក្រុមកណ្តាល
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតរបស់កុមារអំពីគ្រួសារ។
ភារកិច្ច:
- បង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីគ្រួសារនិងសមាជិករបស់វា;
- បណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យកូនស្រឡាញ់ អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយក្ដីស្រលាញ់ និងរសើបចំពោះសមាជិកគ្រួសារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះថែរក្សាមនុស្សជាទីស្រឡាញ់។
- អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ;
- បណ្តុះការគោរពចំពោះការងារប្រចាំថ្ងៃរបស់ឪពុកម្តាយ;
- បណ្តុះអារម្មណ៍នៃភាពស្អិតរមួតក្នុងគ្រួសារ (ផ្អែកលើគំនិតអំពីគ្រួសារ សមាសភាព ទំនាក់ទំនង និងការលួងលោមផ្ទះ)។
ការងារបឋម
ក្រឡេកមើលរូបភាពអំពីគ្រួសារ និយាយជាមួយកុមារលើប្រធានបទ៖ "គ្រួសារខ្ញុំ" "សមាជិកគ្រួសាររបស់អ្នកធ្វើអ្វី?"
វាក្យសព្ទ៖ ធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់កិរិយាស័ព្ទក្នុងការនិយាយ៖ លាង ចម្អិន ទិញ សម្អាត ជិះ លេង ចាប់។ , មីង; កាតប្រធានបទដែលមានរូបភាព "តើសាច់ញាតិកំពុងធ្វើអ្វី?" ដំណាក់កាលនៃសកម្មភាព សកម្មភាពរបស់គ្រូ សកម្មភាពរបស់កុមារ អង្គការកុមារ បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងហ្គេម
បុរសដែលមានបញ្ហាលើកទឹកចិត្ត ភ្ញៀវមិនធម្មតានឹងមករកយើងនៅថ្ងៃនេះ។ គាត់រស់នៅលើព្រះច័ន្ទតែម្នាក់ឯង ហើយគាត់មានការសោកស្ដាយយ៉ាងខ្លាំងដែលគាត់មិនមានគ្រួសារ។ តើអ្នកបានទាយរួចហើយថាជានរណា?
អ្នកអប់រំ៖
- តោះហៅគាត់! - Luntik, Luntik!!! អង្គុយលើកៅអី
ពេលភ្ញាក់ផ្អើល
ឈ្មោះសកម្មភាពនៃហ្គេម
ច្បាប់នៃល្បែង
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម Luntik៖
-ជំរាបសួរបងប្អូន! ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នកទាំងអស់គ្នា! ថ្មីៗនេះខ្ញុំបានមកដល់ផែនដី ហើយនៅទីនេះខ្ញុំបានបង្កើតមិត្តជាច្រើន។ ឥឡូវនេះខ្ញុំរស់នៅជាមួយពួកគេនៅក្នុងទឹកដីទេពអប្សរ។ តើអ្នករស់នៅជាមួយអ្នកណា?
អ្នកអប់រំ៖
- តើអ្នកហៅវាថាអ្វី?
Luntik៖
- តើគ្រួសារជាអ្វី?
អ្នកអប់រំ៖
- បុរសៗ សូមបង្ហាញ Luntik ថាគ្រួសារជាអ្វី?
ការផ្អាកថាមវន្ត (កុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនា) ។
ម្រាមដៃនេះគឺជាជីតា
ម្រាមដៃនេះគឺជាយាយ
ម្រាមដៃនេះគឺជាម៉ាក់
ម្រាមដៃនេះគឺជាប៉ា
ម្រាមដៃនេះគឺជាខ្ញុំ
នោះជាគ្រួសាររបស់ខ្ញុំទាំងមូល។
Luntik៖
- ខ្ញុំយល់ថាគ្រួសារជាអ្វី!
អ្នកអប់រំ៖ -តោះលេងហ្គេម "គ្រួសារ" ជាមួយ Luntik
អ្នកអប់រំ៖
- Luntik ឥឡូវនេះបុរសនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងរីករាយក្នុងការរស់នៅក្នុងគ្រួសារ! បុរសទាំងឡាយ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសន្លឹកបៀធំៗជាមួយនឹងរូបភាព ម៉ាក់ ប៉ា ជីដូន ជីតា បងប្រុស បងស្រី មីង និងពូ។ យើងនឹងដាក់កាតតូចៗជាមួយនឹងវត្ថុដែលវាត្រូវបានសរសេរនូវអ្វីដែលសាច់ញាតិកំពុងធ្វើនៅក្នុងកាបូបមួយ។ អ្នកម្នាក់ៗនឹងយកកាតតូច 1 ពីកាបូប ហើយនិយាយថាសាច់ញាតិដែលគាត់មានកាតធំនឹងធ្វើអ្វី។ ឧទាហរណ៍៖ “លោកយាយនឹងលេងហុកគីជាមួយខ្ញុំថ្ងៃនេះ!” ប្រសិនបើរឿងនេះមិនធ្លាប់កើតឡើងក្នុងជីវិតរបស់អ្នកទេ កាតត្រូវត្រលប់ទៅកាបូបវិញ ប្រសិនបើវាបានកើតឡើង វាត្រូវបានដាក់នៅលើកាតដែលមានរូបភាពរបស់ជីដូន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបន្ទាប់ទាញកាតតូចមួយពីកាបូប ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ប្រសិនបើមិនមានកាតតូចៗទៀតទេ។
សកម្មភាពលេងផ្ទាល់ ចម្លើយរបស់កុមារ
-គ្រួសារ!!!
- ម៉ាក់ ប៉ា បងប្រុស ។ល។
ធ្វើចលនាម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូអង្គុយលើកៅអី
នៅជិតគ្រូ
ការពន្យល់នៅលើតុ
ការបង្ហាញវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព
ការចូលរួមតួនាទី
អ្នកអប់រំឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- Luntik ឥឡូវនេះអ្នកដឹងពីអ្វីដែលសាច់ញាតិធ្វើនៅក្នុងគ្រួសារនីមួយៗ!
Luntik៖
- អរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នា! ខ្ញុំសម្រេចចិត្តថាមិនទៅឋានព្រះច័ន្ទទៀតទេ! ខ្ញុំមិនមានឪពុក ឬម្តាយទេ ប៉ុន្តែលោកយាយ Capa និងលោកតា Cher បានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទឹកដីទេពអប្សររបស់ពួកគេ។ ពួកគេស្រឡាញ់ខ្ញុំខ្លាំងណាស់ ហើយបានក្លាយជាគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ។ ដោយហេតុផលខ្លះដែលខ្ញុំយឺតជាមួយអ្នក ខ្ញុំនឹងរត់ទៅរកជីតារបស់ខ្ញុំ! លាហើយប្រុសៗ! លាហើយ!
អ្នកអប់រំ៖
គ្រួសារមានសុភមង្គល សេចក្តីស្រលាញ់ និងសំណាងល្អ
គ្រួសារមានន័យថាការធ្វើដំណើរទៅប្រទេសនៅរដូវក្តៅ។
គ្រួសារគឺជាថ្ងៃឈប់សម្រាក, កាលបរិច្ឆេទគ្រួសារ,
អំណោយ ការដើរទិញឥវ៉ាន់ ការចំណាយដ៏រីករាយ។
គ្រួសារគឺការងារ ចេះមើលថែគ្នាទៅវិញទៅមក
គ្រួសារមានន័យថាការងារផ្ទះច្រើន។
គ្រួសារសំខាន់!
គ្រួសារពិបាក!
ប៉ុន្តែវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរស់នៅដោយសប្បាយរីករាយតែម្នាក់ឯង! អរគុណច្រើនសម្រាប់ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យបែបនេះ!! អ្នកឆ្លាតទាំងអស់គ្នា អ្នកខំប្រឹងធ្វើការ!! ការកែតម្រូវ
ឯកសារភ្ជាប់
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា (ពី ៥ ទៅ ៦ ឆ្នាំ)
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
ហ្គេមដើរតួ៖
"យើងជាអ្នកសាងសង់" ,
"បន្ទប់សម្រាប់តុក្កតា" .
រោងមហោស្រពតុ "ខ្លាឃ្មុំបី" .
ល្ខោននៅលើ flannelgraph ទៅរឿងនិទាន "Teremok" .
មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ
ល្បែង - ការពិសោធន៍ "ផ្ទះមួយណារឹងមាំ?" (ស្រាវជ្រាវសម្ភារៈ ថ្ម ឈើ).
ការធ្វើផែនការផែនទី "ផ្លូវសុវត្ថិភាពពីផ្ទះទៅមត្តេយ្យ" .
ទំព័រពណ៌ផ្ទះ (ទីក្រុង ជនបទ).
គំនូរ silhouettes នៃចាន។
ការផលិតអគារខ្ពស់,
គ្រឿងសង្ហារិមសម្រាប់អាផាតមិនពីសម្ភារៈដែលមិនមានទម្រង់។
ការសាងសង់ផ្ទះពីសម្ភារៈសំណង់យោងទៅតាមដ្យាក្រាម។
ហ្គេមប្លង់ "ផ្លូវរបស់ខ្ញុំ" .
ប្រធានបទ៖
"ផ្ទះដែលខ្ញុំរស់នៅ" .
ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖
ដំណើរកំសាន្តភូមិ។ មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា
ល្បែង Didactic "ផ្ទះ" (សម្រាប់ដាក់ចេញរាងធរណីមាត្រ).
ល្បែង Didactic "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"
ល្បែង Didactic "រាប់វា" (ពាក្យសំដី).
មើលរូបថតជាមួយទេសភាពភូមិ។
ការអាន ប្រឌិតលើប្រធានបទនេះ។ "ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ" .
ការបង្កើតអាល់ប៊ុម "ផ្ទះក្នុងក្តីស្រមៃរបស់ខ្ញុំ" .
ហ្គេម Didactic៖
"កាត់រូបភាព" ,
"យើងកំពុងលេងហាង" .
"ផ្ទះ - ផ្ទះ" .
នាទីអប់រំកាយ ហ្គេមម្រាមដៃ ហ្គេមក្រៅលើប្រធានបទ "ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ"
គំនូររបស់កុមារលើប្រធានបទ "ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ" អនុវត្តរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ។
ការអាននៅផ្ទះជាមួយកូនរបស់អ្នក៖
E. Alyabyeva "មនុស្សគ្រប់រូបមានផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន" , O. Vieru "ផ្ទះថ្មី"
ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
ល្បែងដើរតួនាទី៖
"យើងធ្វើដំណើរតាមឡានក្រុងជុំវិញទីក្រុង" , "អ្នកសាងសង់" ,
"ព្រលានយន្តហោះ" ,
"គ្រួសារ" .
សំលៀកបំពាក់, លក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម។ មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ
ការពិសោធន៍ "តើវាអាច "ឆ្អិន" ទឹកត្រជាក់?"
ការពិសោធន៍ "Whirlpool" .
មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត
ស្គាល់ស្នាដៃរបស់វិចិត្រករ Krasnoyarsk (V. Surikov, A. Pozdeev).
មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា
អ្នកសាងសង់ "ផ្លូវដែក" .
ការសាងសង់ពីអ្នករចនាមធ្យមដោយប្រើរូបភាព។ ប្រធានបទ៖
"ទីក្រុងនៅលើ Yenisei" .
ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖
ពិព័រណ៍រូបថត "Krasnoyarsk របស់ខ្ញុំ" . មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា
ហ្គេម Didactic៖
"ស្វែងរកឡានក្រុងរបស់អ្នក" ,
"ហាងដែលគ្មានអ្នកលក់" .
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ
ការជ្រើសរើសឧបករណ៍បង្រៀនដែលមើលឃើញ ការប្រឌិត សម្ភារៈបង្ហាញលើប្រធានបទ "ទីក្រុង Krasnoyarsk" .
ការថតសំឡេងនៃបទចម្រៀងអំពី Krasnoyarsk ។
ហ្គេម Didactic៖
"ស្វែងរកនិងឈ្មោះ" (រុក្ខជាតិសត្វនៃដែនដី Krasnoyarsk"),
"ប្រមូលអាវធំនៃអាវុធ" .
កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ
កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ "គ្រួសាររបស់ខ្ញុំ" , នាទីហាត់ប្រាណ "ខ្ញុំកំពុងជិះទូកតាម Yenisei" .
ជួបជាមួយអត្តពលិក Krasnoyarsk ដ៏ល្បីល្បាញ (Ivan Yarygin, Olga Medvedtseva, Evgeny Ustyugov, Nikolay Olyunin, Sergey Lomanov និងអ្នកដទៃ). មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ
ថត - ផ្លាស់ទី "ពួកគេបានលើកតម្កើងតំបន់របស់យើង" .
ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
ហ្គេមដើរតួ៖
"សួនសត្វ"
"ការធ្វើដំណើរទៅ ព្រៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ» , "ពេទ្យសត្វ" .
ការធ្វើត្រាប់តាមទម្លាប់ និងរូបភាពរបស់សត្វនៅក្នុង improvisations ។
របាំងល្ខោននៃបក្សីនិងសត្វ។
ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីសត្វ។
បទពិសោធន៍ជាមួយប៊ិច។
មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត
ទំព័រពណ៌អំពីសត្វ។
Stencils។
ពិព័រណ៍គំនូរបក្សី (Gorodetskaya).
ធ្វើសៀវភៅ "សត្វគឺជាតួអង្គគំនូរជីវចល" .
មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា
ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃអ្នកសាងសង់;
សម្ភារៈសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ ប្រធានបទ៖
.
ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖
"ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវសៀវភៅអំពីសត្វ មត្តេយ្យ» . មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា
ហ្គេម Didactic៖
"បានតាំងទីលំនៅក្នុងផ្ទះ" ,
"រាប់បក្សី" ,
"ការ៉េវេទមន្ត" .
រាប់ដំបង, រូបចម្លាក់។
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ
ការពិនិត្យគំនូរ និងគំនូរលើប្រធានបទ "សត្វព្រៃនិងបក្សីនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" .
ការស្គាល់ "សៀវភៅក្រហមនៃប្រទេសរុស្ស៊ី" .
លិបិក្រមកាតនៃសុភាសិត និងសុភាសិតអំពីសត្វ។
ការជ្រើសរើសសៀវភៅដែលមានរូបភាពអំពីសត្វ។
ការអានប្រឌិត៖ កំណាព្យ រឿង រឿងនិទានទាក់ទងនឹងប្រធានបទ។
ហ្គេម Didactic៖
"រឿងរ៉ាវនៅក្នុងរូបភាពលើប្រធានបទ "របៀបដែលសត្វរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារ" ,
“នៅឯណា កន្ទុយអ្នកណា?” , "Lotto សត្វវិទ្យា" . កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ
ហ្គេមក្រៅ "ក្ងាន-ក្ងាន" ,
"សត្វទីទុយ" , "Jackdaws និង Crows" , "ដោយខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ" , "ចាបនិងរថយន្ត" .
កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ៖ "ទន្សាយ" , "កំប្រុក" , “សត្វល្អជាមិត្ត” , "Hedgehog" , “ខ្លាឃ្មុំ Meadow បានមកលេង” , "ស្រោមដៃ" . មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានមាតាបិតា
អេក្រង់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងធម្មជាតិ" .
ការនាំផ្លូវ (ពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ)
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
ហ្គេមដើរតួ៖
"គ្រួសារ" , "កូនស្រី - ម្តាយ" , "ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ" . "ជួបជាមួយភ្ញៀវ" , "ថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់ម៉ាក់" .
សំលៀកបំពាក់ និងគុណលក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម។ មជ្ឈមណ្ឌលវិទ្យាសាស្ត្រ
បទពិសោធន៍ "សំបុត្រសម្ងាត់សម្រាប់ម៉ាក់" (ទឹកដោះគោ ទឹកខ្មេះ)
បទពិសោធន៍ "កាវដែលអាចបរិភោគបាន" (ចាហួយ, បិទភ្ជាប់).
មជ្ឈមណ្ឌលសិល្បៈ និងច្នៃប្រឌិត
សម្ភារៈនិងឧបករណ៍សម្រាប់គូរ។
ការជ្រើសរើសរូបភាពលើប្រធានបទ "សម្លៀកបំពាក់របស់ស្ត្រី" .
ធ្វើសំលៀកបំពាក់សម្រាប់តុក្កតាក្រដាស។
មជ្ឈមណ្ឌលសំណង់ និងរចនា
សំណង់ "ផ្ទះរបស់យើង" , "ផ្លូវរបស់យើង" .
គ្រោងការណ៍ សម្ភារសំណង់. ប្រធានបទ៖
"ទឹកចិត្តម្តាយល្អជាងព្រះអាទិត្យ"
ព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយ៖
ពិព័រណ៍រូបថត "ម្តាយខ្ញុំក៏ទៅមត្តេយ្យដែរ" .
មជ្ឈមណ្ឌលគណិតវិទ្យា
ហ្គេម Didactic៖
"នៅលើកសិដ្ឋាន" ,
"ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" .
មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អក្ខរកម្ម និងការនិយាយ
ហ្គេម Didactic៖
"វិជ្ជាជីវៈ" ,
"ម៉ាក់កំពុងធ្វើស៊ុប" .
ការអានរឿងប្រឌិតអំពីម្តាយ។ កន្លែងហាត់ប្រាណ និងហាត់ប្រាណ
ការកំសាន្តកីឡា "ម៉ាក់និងខ្ញុំព្យាយាម យើងលេងកីឡា" .
មជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មានមាតាបិតា
ការពិគ្រោះយោបល់ "រឿងព្រេងរបស់មាតាក្នុងការអប់រំគ្រួសារ" .
ការបង្ហាញវិញ្ញាបនបត្រ, លិខិតថ្លែងអំណរគុណម្តាយបង្ហាញពីទំនួលខុសត្រូវរបស់ឪពុកម្តាយ និងសកម្មភាពសង្គម។
អ៊ីរីណា Popova
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំនិងដំណើរការហ្គេម Didactic សម្រាប់ ក្រុមកណ្តាល"សៀវភៅ រឿងនិទានល្អ។»
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំ និងដំណើរការហ្គេម Didactic សម្រាប់ក្រុមកណ្តាល« សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។»
គោលដៅ: ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការយល់ចិត្ត, ការគោរពនិង មិត្តភាពទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ។
ភារកិច្ច៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត តាមរយៈការវិភាគនៃតួអក្សររបស់តួអង្គ, តួនាទីរបស់ពួកគេនៅក្នុង រឿងនិទាន.
សម្ភារៈ: សៀវភៅដៃ didactic« សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។» , ប្រអប់, សំបុត្រ។
1. ការលើកទឹកចិត្ត
ប្រអប់ភ្ញាក់ផ្អើល
បុរស ពួកគេបានផ្ញើកញ្ចប់មួយមកយើង!
មើលហើយមានសំបុត្រមួយ! វាមកពីប្រជាជននៃប្រទេស រឿងព្រេងនិទាន!
"យើងផ្តល់ឱ្យអ្នក។ សៀវភៅរឿងនិទានល្អ។ដូច្នេះអ្នកមិនភ្លេចថាអាក្រក់ វីរបុរសរឿងនិទានទេពួកគេគ្រាន់តែត្រូវការជំនួយដើម្បីក្លាយជា ប្រភេទ. ហើយអំណោយរបស់យើងនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។ ដោយក្តីគោរពអ្នកស្រុក រឿងព្រេងនិទាន».
2. ការកំណត់គោលដៅ
បុរស, តោះមើលថាតើនេះជាអ្វី សៀវភៅ?
មើលអត់មានវីរបុរសទេ! តើនេះជាកាបូបប្រភេទអ្វី? សៀវភៅ?
នោះហើយជាកន្លែងដែលពួកគេលាក់!
4. សកម្មភាព
បុរសតើម៉ោងប៉ុន្មាន? រឿងនិទានតើអ្នកចង់លេងឬ?
របៀបដែលយើងចង់ជួយវីរបុរសក្លាយជា ប្រភេទ?
5. សង្ខេប, ការឆ្លុះបញ្ចាំង
អស្ចារ្យប៉ុណ្ណា វាប្រែទៅជារឿងនិទាន!
តើយើងទទួលបានវីរបុរសប្រភេទណា?
បុរសទាំងឡាយសូមសរសេរលិខិតថ្លែងអំណរគុណសម្រាប់អំណោយ ហើយផ្ញើទៅកាន់ប្រទេស រឿងព្រេងនិទាន.
អ្នកពូកែណាស់!
ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖
សេចក្តីសង្ខេបនៃការរៀបចំហ្គេម Didactic "ហាង" សម្រាប់កុមារនៃក្រុមក្មេងគោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យពិពណ៌នាអំពីទំនិញដែលត្រូវទិញ មានភាពគួរសម និងយកចិត្តទុកដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក រៀនពីបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងហាង៖
ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃអង្គការ NOD "សិទ្ធិកុមារ"ផែនទីបច្ចេកវិទ្យារបស់អង្គការ NOD ប្រធានបទ៖ “សិទ្ធិកុមារ” ក្រុមអាយុ: រៀបចំ។ សមាហរណកម្មតំបន់អប់រំ៖.
សាងសង់សកម្មភាពរចនាអប់រំផ្ទាល់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាល ប្រធានបទ៖ "បក្សីវេទមន្ត" ដោយប្រើ។
ផែនទីបច្ចេកវិទ្យានៃដំណើរស្វែងរកអប់រំ "ទៅកាន់ទឹកដីនៃរឿងនិទាន"ចំណងជើង៖ "ទៅកាន់ទឹកដីនៃរឿងនិទាន" ។ អ្នកនិពន្ធ: Mazina Olga Aleksandrovna ក្រុមអាយុ: 5-6 ឆ្នាំ។ គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរឿងនិទានរុស្ស៊ី។ ភារកិច្ច:។
វិធីសាស្រ្តគម្រោង "Gossamer" ក្រុមអាយុ៖ ប្រធានបទប្រមូលក្រុមជាន់ខ្ពស់៖ "អ្វីដែលអស្ចារ្យ សង្គ្រាមស្នេហាជាតិ» គោលបំណង៖ ការបង្កើត។
ផែនទីបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់ជាមួយកុមារ "ផ្កាសម្រាប់មេអំបៅ"ក្រុមអាយុ៖ ជាមធ្យម 4-5 ឆ្នាំ ទម្រង់នៃសកម្មភាពអប់រំ៖ ល្បែង សិល្បៈ-សោភ័ណភាព ការយល់ដឹង ទម្រង់នៃអង្គការ៖ ក្រុម បុគ្គល។