Dobrenkaya Galina Vasilievna គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមធ្យមសិក្សាលេខ 17 Alekseevka តំបន់ Belgorod

"តើអ្វីជារាងមូល និងអ្វីជារាងពងក្រពើ?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុរាងមូល និងរាងពងក្រពើឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កុមារចាប់ផ្តើមល្បែង។

ប្រសិនបើគាត់មិនអាចដាក់ឈ្មោះវាបានទេ គ្រូចាប់ផ្តើម៖ “ខ្ញុំចាំថា ផ្លែប៉ោមមួយមានរាងមូល ហើយពងស្វាសគឺរាងពងក្រពើ។ ឥឡូវនេះអ្នកបន្ត។ ចាំថាមួយណាជាផ្លែព្រូន ហើយមួយណាជាផ្លែព្រូន? ត្រូវហើយ ផ្លែព្រូនគឺរាងពងក្រពើ ហើយផ្លែ gooseberry មានរាងមូល។ (ជួយឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងប្រៀបធៀបពួកវាតាមរូបរាង៖ ចិញ្ចៀន-ត្រី, មែកធាង-បាល់, ស្លឹក cherry-cherry, ឪឡឹក-ផ្លែឪឡឹក, ផ្លេសេន-រ៉ាស្បឺរី, ប៉េងប៉ោះ-ពងមាន់, គ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្ន, ផ្លែ zucchini-ផ្លែប៉ោម).

ក្នុងករណីមានការលំបាក គ្រូបង្ហាញរូបភាពមួយឈុតដល់កុមារ ហើយពួកគេតម្រៀបពួកវាជាពីរក្រុម។

"វាហើរ - វាមិនហោះហើរ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុភ្លាមៗ នៅពេលគាត់និយាយពាក្យ «រុយ» ហើយបន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះវត្ថុផ្សេងទៀត នៅពេលគាត់និយាយពាក្យថា «មិនហើរ»។

គ្រូនិយាយថា៖"ហោះហើរ។"

កុមារហៅ៖“ក្អែក យន្តហោះ មេអំបៅ មូស រុយ រ៉ុក្កែត ព្រាប” ។ល។ បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយថា “មិនហើរទេ”។ ឈ្មោះកុមារ៖ "កង់ ដាយស៊ី ពែង ឆ្កែ ខ្មៅដៃ កូនឆ្មា" ជាដើម។ ហ្គេមបន្ត៖ ពាក្យ "រុយ" និង "មិនហើរ" ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដោយកុមារម្នាក់ ហើយគ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុរួមជាមួយនឹង កុមារ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបាននៅពេលដើរ។

"អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងហ្គេមមុនដែរ។

"រស់នៅ - មិនរស់នៅ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ទីមួយ យើងពន្យល់ថា យើងហៅវត្ថុមានជីវិតទាំងអស់ថា "WHO" និងវត្ថុមិនមានជីវិត "WHAT"។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួន។

បន្ទាប់មកយើងលេងសំណួរនិងចម្លើយ។ អ្នកអាចប្រើសៀវភៅដែលមានរូបភាពរឿង។

តើ​មាន​អ្វី​រីក​ចម្រើន? តើអ្នកណាកំពុងលូតលាស់?

តើអ្នកណាកំពុងហោះហើរ? តើរុយអ្វី?

តើអ្នកណាកំពុងហែលទឹក? អណ្តែតអ្វី?

តើអ្នកណាធំជាងគេ? តើអ្វីធំជាងគេ?

"តើមានអ្វីកើតឡើងនៅខាងក្រោម ហើយតើមានអ្វីកើតឡើងនៅខាងលើ?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគិត និងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលកើតឡើងនៅផ្នែកខាងលើប៉ុណ្ណោះ។

ប្រសិនបើ​កុមារ​ពិបាក គាត់​ប្រាប់​ថា​៖ «​ចូរ​មើល​ទៅ មេឃ​នៅ​ពីលើ​យើង​។ តើវាកើតឡើងនៅជាន់ក្រោមទេ? ទេ វាតែងតែកើតឡើងតែនៅផ្នែកខាងលើប៉ុណ្ណោះ។ តើមានអ្វីផ្សេងទៀតកើតឡើងតែនៅលើកំពូល? តើពពកនៅឯណា? (ផ្កាយ ព្រះច័ន្ទ). ឥឡូវគិតអំពីអ្វីដែលកើតឡើងនៅខាងក្រោម? មើលដី។ តើស្មៅដុះនៅឯណា? តើនាងទៅណា?” (រុក្ខជាតិ ទឹក ដី ខ្សាច់ ថ្ម។ល។).

បន្ទាប់ពីនេះ កុមារធ្វើបញ្ជីដោយឯករាជ្យនូវវត្ថុនៃធម្មជាតិដែលមានតែនៅលើកំពូល និងវត្ថុដែលមានតែនៅខាងក្រោមប៉ុណ្ណោះ។

"អ្វីទៅដែលផ្អែម?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារ៖ ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នខ្ញុំនឹងហៅអ្វីដែលផ្អែម។ ហើយ​បើ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ខុស ខ្ញុំ​ត្រូវ​បញ្ឈប់ ខ្ញុំ​ត្រូវ​និយាយ​ថា “ឈប់!”

គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ស្ករ ម៉ាស ផ្លែ​ស្ត្របឺរី ស្ត្របឺរី ក្រូចឆ្មា»។

កុមារស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយបញ្ឈប់គាត់នូវពាក្យដែលគាត់ "ធ្វើខុស" ។ បន្ទាប់មកកុមារខ្លួនឯងដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលផ្អែម។

"ឆ្លើយឱ្យលឿន"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូកាន់បាល់នៅក្នុងដៃ ឈរជារង្វង់ជាមួយក្មេងៗ ហើយពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម៖ «ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពណ៌មួយ ហើយបោះបាល់ទៅឱ្យអ្នកម្នាក់។ អ្នកដែលចាប់បាល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្ទាល់ដាក់ឈ្មោះពណ៌ផ្សេងទៀតហើយបោះបាល់ទៅពណ៌បន្ទាប់។ គាត់ក៏ចាប់បាល់ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ បន្ទាប់មកពណ៌របស់គាត់ ។ល។

ឧទាហរណ៍ "បៃតង" គ្រូនិយាយថា (ផ្អាកមួយរយៈខ្លី ផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារចងចាំវត្ថុពណ៌បៃតង)ហើយបោះបាល់ទៅវីតា។

“ស្មៅ” វីតាយ៉ាឆ្លើយថា “លឿង” បោះបាល់ទៅកូនបន្ទាប់។

ពណ៌ដូចគ្នាអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងព្រោះមានវត្ថុជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

លក្ខណៈសំខាន់សម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់អាចមិនត្រឹមតែពណ៌ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងគុណភាពនៃធាតុផងដែរ។

ឧទាហរណ៍អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងនិយាយថា "ឈើ" ហើយបោះបាល់។

"តុ" ឆ្លើយកុមារដែលចាប់បាល់ហើយផ្តល់ពាក្យរបស់គាត់: "ថ្ម" ។

"ផ្ទះ" - អ្នកលេងបន្ទាប់ឆ្លើយហើយនិយាយថា: "ដែក" ។ល។

ពេលក្រោយ លក្ខណៈសំខាន់គឺទម្រង់។ គ្រូនិយាយពាក្យ "ជុំ" ហើយបោះបាល់ទៅនរណាម្នាក់ដែលកំពុងលេង។

"ព្រះអាទិត្យ" គាត់ឆ្លើយតបហើយដាក់ឈ្មោះរូបរាងផ្សេងទៀតឧទាហរណ៍ "ការ៉េ" ដោយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។

គាត់ដាក់ឈ្មោះវត្ថុរាងការ៉េ (បង្អួច ក្រមា សៀវភៅ)និងណែនាំទម្រង់មួយចំនួន។ រូបរាងដូចគ្នាអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងព្រោះវត្ថុជាច្រើនមានរូបរាងដូចគ្នា។ នៅពេលធ្វើម្តងទៀត ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការផ្តល់ជូនមិនដាក់ឈ្មោះមួយ ប៉ុន្តែវត្ថុពីរ ឬច្រើន។

"តើពួកគេស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលជុំវិញ ហើយស្វែងរកវត្ថុពីរដែលស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

គាត់និយាយថា៖ «ខ្ញុំនឹងហៅវាថា ព្រះអាទិត្យមាន់។ តើ​អ្នក​គិត​ថា​ពួក​គេ​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា? បាទ ត្រូវហើយ ពួកវាមានពណ៌ស្រដៀងគ្នា។ ហើយនេះគឺជាវត្ថុពីរបន្ថែមទៀត៖ កញ្ចក់ និងបង្អួច។ តើ​ពួក​គេ​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា? ហើយ​ឥឡូវ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ពីរ​ដែល​ស្រដៀង​គ្នា»។

ល្បែងដើម្បីលុបបំបាត់ពាក្យ "បន្ថែម" ទីបួន

"ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន!"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូនិយាយទៅកាន់ក្មេងៗ៖ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះបួនពាក្យ មួយពាក្យមិនសមនៅទីនេះ។ អ្នកត្រូវតែស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យ "បន្ថែម" ។ ឧទាហរណ៏: matryoshka, tumbler, cup, doll; តុ, សាឡុង, ផ្កា, កៅអី; chamomile, hare, dandelion, cornflower; សេះ, ឡានក្រុង, រថភ្លើង, រទេះរុញ; ចចក, ក្អែក, ឆ្កែ, កញ្ជ្រោង; ចាប ក្អែក ព្រាប មាន់; ផ្លែប៉ោម ដើមឈើណូអែល ការ៉ុត ត្រសក់។

បន្ទាប់ពីពាក្យ "បន្ថែម" ដែលបានបន្លិចនីមួយៗ គ្រូសុំឱ្យកុមារពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពាក្យនេះមិនសមនឹងក្រុមពាក្យនេះ ពោលគឺពន្យល់ពីគោលការណ៍នៃការដាក់ជាក្រុម។

"ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់!"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូ​និយាយ​ទៅ​កាន់​ក្មេង​ថា៖ «ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ ហើយ​កូន​នឹង​និយាយ​ពាក្យ​ណា​ដែល​មិន​សម៖ ឆ្មា កញ្ជ្រោង សេះ គោ។ ត្រាក់ទ័រ រថយន្ត រ៉ុក្កែត ឡានក្រុង; pear, turnip, beet, carrot; សៀវភៅ ខ្មៅដៃ បាល់ សៀវភៅកត់ត្រា; ទឹក ទែម៉ូម៉ែត្រ ថ្នាំពេទ្យ រោមកប្បាស។

ក្នុងករណីមានការលំបាក គាត់និយាយឡើងវិញបន្តិចម្តងៗនូវពាក្យជាក់លាក់មួយ ហើយជួយកុមារឱ្យស្គាល់នូវអ្វីដែលមិនសមរម្យសម្រាប់ហេតុផលណាមួយ។

"ស្វែងយល់!"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកស្គាល់ផ្លែអ្វី? ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នេះ ប្រសិន​បើ​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​អ្នក​ឮ​ពាក្យ​ដែល​មាន​ន័យ​ថា berry, បន្ទាប់​មក​ទះ​ដៃ​របស់​អ្នក.

ពាក្យសម្រាប់ធ្វើបទបង្ហាញ - ស្ពៃក្តោប ស្ត្រប៊េរី ផ្លែប៉ោម ផ្លែពែរ currant ការ៉ុត ស្ត្របឺរី ការ៉ុត ស្ត្របឺរី ដំឡូងបារាំង dill ប៊្លូបឺរី លីងហ្គនប៊ឺរី ផ្លែព្រូន cranberry apricot zucchini ទឹកក្រូច។

«ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នេះ បើ​អ្នក​ឮ​ពាក្យ​ទាក់ទង​នឹង​ផ្លែ​បឺរ សូម​ទះ​ដៃ​ម្តង បើ​ទាក់ទង​នឹង​ផ្លែ​ឈើ សូម​ទះ​ដៃ​ពីរ​ដង»។

(អ្នកអាចប្រើពាក្យដូចគ្នា អ្នកអាចមកជាមួយអ្នកដទៃ។

មូលដ្ឋានសម្រាប់ការរៀបចំប្រព័ន្ធអាចជាប្រធានបទ - ឧបករណ៍ គ្រឿងសង្ហារឹម សំលៀកបំពាក់ ផ្កា។ល។

ប្រាប់​ខ្ញុំ​ថា​តើ​គេ​មាន​រសជាតិ​ដូច​ម្តេច? ពណ៌? ទំហំ?

Lemon និង pear

Raspberry និងផ្លែស្ត្របឺរី

ផ្លែប៉ោមនិងផ្លែព្រូន

Currants និង gooseberries

តើពួកគេខុសគ្នាក្នុងរសជាតិយ៉ាងដូចម្តេច? ពណ៌? ទំហំ?

"បែងចែកជាក្រុម"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖"តើអ្នកគិតថាពាក្យទាំងនេះអាចបែងចែកជាក្រុមអ្វីខ្លះ? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha ។

តើក្រុមអ្វីខ្លះអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងពីពាក្យទាំងនេះ: pigeon, sparrow, carp, tit, pike, bullfinch, pike perch?

"ជ្រើសរើសពាក្យរបស់អ្នក"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

  1. ជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាសត្វព្រៃ (សត្វចិញ្ចឹម ត្រី ផ្កា លំនាំអាកាសធាតុ រដូវ ឧបករណ៍។ល។).
  2. កំណែមួយទៀតនៃកិច្ចការដូចគ្នា។

ភ្ជាប់ជាមួយព្រួញពាក្យដែលត្រូវនឹងអត្ថន័យ៖

បាល់ | គ្រឿងសង្ហារិម

ផ្លែប័រ | ផ្កា

ទូខោអាវ | សត្វល្អិត

ចាន | ដើមឈើ

អាវ | ក្រណាត់

ស្រមោច | ចាន

pike | ប្រដាប់ក្មេងលេង

ផ្កាកុលាប | ត្រី

"ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងពាក្យពីរគូខាងក្រោម៖

សៀវភៅ - notebook | យប់ថ្ងៃ

សេះ - គោ | ដើមឈើ - ព្រៃ

ទូរស័ព្ទ - វិទ្យុ | ប៉េងប៉ោះ - ត្រសក់

យន្តហោះ - រ៉ុកកែត | តុកៅអី

"ស្វែងរកវត្ថុផ្ទុយ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ការដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ។ (ឧទាហរណ៍ស្ករ)យើងត្រូវដាក់ឈ្មោះអ្នកផ្សេងទៀតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលផ្ទុយពីនេះ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកវត្ថុផ្ទុយយោងទៅតាមមុខងារ "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន" "មានប្រយោជន៍ - គ្រោះថ្នាក់" ជាដើមយោងទៅតាមលក្ខណៈ។ (ទំហំ រូបរាង លក្ខខណ្ឌ)និងល។

"ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ពាក្យ​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ជា​ឧទាហរណ៍ កាបូប​យួរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើត "អាណាឡូក" ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ពោលគឺវត្ថុផ្សេងទៀតស្រដៀងនឹងវាតាមវិធីសំខាន់ៗផ្សេងៗ។ (កាបូប កាបូបស្ពាយ ជាដើម)

"ហៅវាក្នុងមួយពាក្យ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យដាក់ឈ្មោះក្រុមវត្ថុក្នុងពាក្យមួយ។ យើងហៅវត្ថុជាក់លាក់ជាច្រើនដោយប្រើពាក្យតែមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងហៅដើមប៊ីច ស្រល់ ដើមឈើអុក ជាដើម។

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យដាក់ឈ្មោះក្នុងពាក្យមួយ:

តុ កៅអី ទូ - វាជា...

ឆ្កែ ឆ្មា គោ...

ពែង, ចាន, ចាន - នេះគឺជា ...

ផ្កាពោត, chamomile, tulip - នោះហើយជាវា។

"ស្វែងរកពាក្យសាមញ្ញ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖កិច្ចការនេះមានពាក្យដែលមានអត្ថន័យរួម។ យើងត្រូវតែព្យាយាមបង្ហាញអត្ថន័យទូទៅនេះនៅក្នុងពាក្យមួយ។

តើ​ពាក្យ​ទូទៅ​មួយណា​ដែល​អាច​ប្រើ​ដើម្បី​ពណ៌នា​ពាក្យ​ខាងក្រោម​នេះ​៖

  1. សេចក្តីជំនឿ ក្តីសង្ឃឹម សេចក្តីស្រឡាញ់ Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. តុ កៅអី សាឡុង កៅអី
  4. ច័ន្ទ អាទិត្យ ពុធ ព្រហស្បតិ៍
  5. មករា មីនា កក្កដា ខែកញ្ញា»។

ពាក្យទូទៅអាចជា "ខែនិទាឃរដូវ" ឬប្រហែលជា "ខែនៃឆ្នាំ" ។ល។

កំណែស្មុគ្រស្មាញជាងនេះនៃលំហាត់មានពាក្យតែពីរប៉ុណ្ណោះដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកគំនិតទូទៅមួយ។

រកមើលអ្វីដែលពាក្យខាងក្រោមមានដូចគ្នា

ក) នំប៉័ងនិងប៊ឺ (អាហារ)

ខ) ច្រមុះនិងភ្នែក (ផ្នែកនៃមុខ, សរីរាង្គអារម្មណ៍)

គ) ផ្លែប៉ោមនិងផ្លែស្ត្របឺរី (ផ្លែឈើ)

ឃ) នាឡិកា និងទែម៉ូម៉ែត្រ (ឧបករណ៍វាស់)

ឃ) ត្រីបាឡែន និងតោ (សត្វ)

e) អេកូនិងកញ្ចក់ (ការឆ្លុះបញ្ចាំង)

"ពាក្យភ្លោះ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖លំហាត់នេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបាតុភូតបែបនេះនៅក្នុងភាសារុស្សីដូចជាភាពដូចគ្នា ពោលគឺនៅពេលដែលពាក្យមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈដូចគ្នាបេះបិទក្នុងអក្ខរាវិរុទ្ធ។

ពាក្យ​ណា​ដែល​មាន​ន័យ​ដូច​គ្នា​នឹង​ពាក្យ ៖

1) និទាឃរដូវនិងអ្វីដែលបើកទ្វារ;

2) ម៉ូដសក់របស់ក្មេងស្រីនិងឧបករណ៍សម្រាប់កាត់ស្មៅ;

3) មែកទំពាំងបាយជូរ និងឧបករណ៍ប្រើសម្រាប់គូរ។

មកជាមួយពាក្យដែលស្តាប់ទៅដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានអត្ថន័យខុសគ្នា។

ភារកិច្ចបន្ថែមសម្រាប់លំហាត់៖

៤) បន្លែដែលធ្វើឱ្យអ្នកយំ និងជាអាវុធសម្រាប់បាញ់ព្រួញ (បន្លែដុត និងដៃតូច);

5) ផ្នែកនៃកាំភ្លើងនិងផ្នែកមួយនៃដើមឈើ;

6) អ្វីដែលពួកគេគូរនៅលើមែកឈើ។

7) យន្តការលើកសម្រាប់ការសាងសង់ និងយន្តការដែលត្រូវការបើកដើម្បីឱ្យទឹកហូរ។

"អ្វីដែលត្រូវការ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖រថយន្តដំណើរការដោយប្រេងសាំង ឬប្រេងឥន្ធនៈផ្សេងទៀត; រថភ្លើង ឡានក្រុង ឬរថភ្លើងអគ្គិសនី ដំណើរការដោយអគ្គិសនី។ ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជា "ការដឹកជញ្ជូន" ។

ឃើញឡានមិនស្គាល់ (ឧទាហរណ៍ រថយន្តស្ទូច)ពួកគេសួរ៖ តើនេះជាអ្វី? ហេតុអ្វី?

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងគំនិតផ្សេងទៀត: ឧបករណ៍, ចាន, រុក្ខជាតិ, សត្វ, គ្រឿងសង្ហារឹម, ល។

"ហេតុអ្វី?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​ពាក្យ ហើយ​អ្នក​នឹង​ឆ្លើយ​មក​ខ្ញុំ​ថា មួយ​ណា​ច្រើន តូច​ជាង វែង​ជាង ខ្លី​ជាង។

ខ្មៅដៃឬខ្មៅដៃ? តើមួយណាខ្លីជាង? ហេតុអ្វី?

ឆ្មា ឬត្រីបាឡែន? តើមួយណាធំជាង? ហេតុអ្វី?

Boa constrictor ឬដង្កូវ? តើមួយណាវែងជាង? ហេតុអ្វី?

កន្ទុយ ឬ កន្ទុយសេះ? តើមួយណាខ្លីជាង? ហេតុអី?"

គ្រូ​អាច​ឆ្លើយ​សំណួរ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ដោយ​ផ្អែក​លើ​សំណួរ​ខាង​លើ។

"ជ្រើសរើសរឿងសំខាន់"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារថា: ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងអានស៊េរីនៃពាក្យ។ ក្នុងចំណោមពាក្យទាំងនេះ អ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសតែពីរប៉ុណ្ណោះ ដោយបង្ហាញពីលក្ខណៈសំខាន់នៃពាក្យសំខាន់ ពោលគឺ អ្វីមួយដែលគ្មានវត្ថុនេះមិនអាចមានបាន។

ពាក្យ​ផ្សេង​ទៀត​ក៏​ទាក់ទង​នឹង​ពាក្យ​មេ​ដែរ ប៉ុន្តែ​វា​មិន​មែន​ជា​ពាក្យ​សំខាន់​ទេ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យសំខាន់បំផុត។

ឧទាហរណ៍ សួនច្បារ... តើអ្នកគិតថាពាក្យមួយណាសំខាន់ជាងគេ៖ រុក្ខជាតិ អ្នកថែសួន ឆ្កែ របង ផែនដី ពោលគឺ អ្វីមួយដែលគ្មានសួនច្បារមិនអាចមានបាន? តើអាចមានសួនច្បារដោយគ្មានរុក្ខជាតិទេ? ហេតុអ្វី?... បើគ្មានអ្នកថែសួន... ឆ្កែ... របង... ដី?.. ហេតុអ្វី?

ពាក្យដែលបានស្នើនីមួយៗត្រូវបានវិភាគយ៉ាងលម្អិត។ រឿងសំខាន់គឺសម្រាប់កុមារឱ្យយល់ពីមូលហេតុដែលពាក្យនេះ ឬពាក្យនោះគឺជាលក្ខណៈសំខាន់ និងសំខាន់នៃគំនិតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ភារកិច្ចគំរូ៖

ក) ស្បែកជើងកវែង (ខ្សែ, បាត, កែងជើង, ខ្សែរ៉ូត, ច្រាស)

ខ) ទន្លេ (ច្រាំង, ត្រី, អ្នកនេសាទ, ភក់, ទឹក)

នៅក្នុងទីក្រុង (ឡាន អាគារ ហ្វូងមនុស្ស ផ្លូវ កង់)

ឃ) ជង្រុក (hayloft, សេះ, ដំបូល, បសុសត្វ, ជញ្ជាំង)

ឃ) គូប (ជ្រុង គំនូរ ចំហៀង ថ្ម ឈើ)

f) ផ្នែក (ថ្នាក់, ភាគលាភ, ខ្មៅដៃ, ការបែងចែក, ក្រដាស)

g) ហ្គេម (កាត អ្នកលេង ការផាកពិន័យ ការដាក់ទណ្ឌកម្ម ច្បាប់)

h) ការអាន (ភ្នែក សៀវភៅ រូបភាព បោះពុម្ព ពាក្យ)

i) សង្គ្រាម (យន្តហោះ, កាំភ្លើង, ការប្រយុទ្ធ, កាំភ្លើង, ទាហាន)

"ដាណេតកា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគិតអំពីពាក្យមួយឬប្រាប់លក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពមិនធម្មតាទាំងស្រុងមួយចំនួននិងអ្នកលេង (កុមារ ឬមនុស្សធំ)ត្រូវតែស្រាយពាក្យ ឬពន្យល់ពីស្ថានភាពដោយសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានជាមួយនឹងចម្លើយមួយក្នុងចំណោមចម្លើយទាំងប្រាំ៖ “បាទ”; "ទេ"; "បាទ/ចាស"; "មិនមានព័ត៌មានអំពីរឿងនេះទេ"; "វា​ជា​រឿង​មិន​សំខាន់។"

ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំប្រាថ្នាចង់បានរុក្ខជាតិមួយនៅតំបន់កណ្តាល។ ក្នុងសំណួរចំនួនដប់ សូមកំណត់អត្តសញ្ញាណរុក្ខជាតិដែលខ្ញុំចង់បាន"។

ប្រធានបទសម្រាប់ "Danetki" និងការបន្តដែលអាចកើតមាននៃហ្គេម។

តើ​បន្លែ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ក្នុង​ចិត្ត?

តើនេះជាបន្លែឬសមែនទេ? (Carrots, beets, radishes)

តើវាជាបន្លែស្លឹកមែនទេ? (ស្ពៃក្តោប សាឡាត់)

តើនេះជាបន្លែផ្លែឈើមែនទេ? (ត្រសក់ប៉េងប៉ោះ)

តើ​ខ្ញុំ​បាន​គិត​ឈ្មោះ​អ្វី?

តើនេះជាឈ្មោះបុរសមែនទេ?

តើឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយស្រៈទេ?

តើមានឈ្មោះបែបនេះនៅក្នុងក្រុមរបស់យើងទេ?

តើសម្លៀកបំពាក់មួយណាដែលខ្ញុំចងចាំ?

តើនេះជាអាវក្រៅមែនទេ?

តើនេះជាសម្លៀកបំពាក់បុរសទេ?

តើ​រឿងនិទាន​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ក្នុង​ចិត្ត?

តើនេះជារឿងនិទានរបស់រុស្ស៊ីទេ?

តើ​តួលេខ​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ក្នុង​ចិត្ត?

នេះជាបុរស?

អ្វីដែលត្រូវធ្វើនៅពេលព្រឹក?

តើ​ខ្ញុំ​មាន​ពណ៌​អ្វី​ក្នុង​ចិត្ត?

ការ៉េម អំពូល ឪឡឹក ខ្មៅដៃ ចង់បានទ្រព្យសម្បត្តិអ្វី?

តើខ្ញុំកំពុងគិតពីប្រទេសណា?

តើ​ខ្ញុំ​មាន​អ្នក​និពន្ធ អ្នក​និទាន​រឿង កវី អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​បែប​ណា?

តើ​ការ​ប្រយុទ្ធ​ដ៏​ល្បី​មួយ​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ក្នុង​ចិត្ត?

"ប្រអប់​ខ្មៅ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖កុមារត្រូវបានបង្ហាញ "ប្រអប់ខ្មៅ" ឬគ្រាន់តែជាកាបូប ឬកាបូបយួរដៃ ហើយត្រូវបានសួរឱ្យទាយក្នុង 10 សំណួរ - តើមានអ្វីនៅទីនោះ? ល។

តើ​វា​ជា​វត្ថុ​ដែល​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​មនុស្ស​ឬ? តើមានអ្វីទន់នៅទីនោះទេ? តើមានលោហៈអ្វីនៅទីនោះ? ល។

"រាយធាតុ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមកុមារ។ គាត់ចាកចេញពីបន្ទប់រយៈពេល 2 នាទី។ នៅពេលនេះវត្ថុចំនួន 7 ត្រូវបានដាក់នៅលើតុនៅក្នុងបន្ទប់ហើយស្ថានភាពត្រូវបានគិត។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗស្រមៃមើលស្ថានភាព "ខ្ញុំនឹងទៅដើរលេង" បន្ទាប់មកគួរតែមានសំលៀកបំពាក់ចំនួន 7 នៅលើតុ។

អ្នកបើកបរត្រូវបានអញ្ជើញគាត់ត្រូវបានប្រាប់ពីស្ថានភាពហើយត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យពិនិត្យមើលតុរយៈពេល 1-2 នាទី។ បន្ទាប់​មក គាត់​បែរ​ខ្នង​ទៅ​តុ ហើយ​ប្រឈម​មុខ​នឹង​ក្រុម​ក្មេងៗ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​រាយ​រឿង​នៅ​លើ​តុ។ បន្ទាប់ពីចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមនិយាយថា "ត្រឹមត្រូវ!" បន្ទាប់ពីចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ "ខុស!" ប្រសិនបើ​អ្នកបើកបរ​មិន​បាន​រាយ​បញ្ជី​មុខទំនិញ​ទាំងអស់​ទេ ក្រុម​និយាយថា​វត្ថុ​ណា​ដែល​គាត់​ភ្លេច។

"ទល់មុខ"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អ្នកដឹកនាំហៅក្រុមកុមារមួយពាក្យ។ ភារកិច្ចគឺដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលតំណាងឱ្យវត្ថុផ្ទុយ។

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយពាក្យ "ពែង"។ កុមារអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុដូចខាងក្រោមៈ "ក្តារ" (ពែងមានរាងប៉ោង ហើយក្តារគឺត្រង់), "ព្រះអាទិត្យ" (ពែងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ ហើយព្រះអាទិត្យគឺជាផ្នែកមួយនៃធម្មជាតិ), "ទឹក" (ទឹកជាអ្នកបំពេញ ហើយពែងគឺជាផ្សិត)ល។

កុមារម្នាក់ៗប្តូរវេនគ្នាផ្តល់ចម្លើយរបស់គាត់ ហើយត្រូវប្រាកដថាពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ជ្រើសរើសវត្ថុពិសេសនោះ។

"មកជាមួយរឿងកំប្លែង"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមកុមារ។ ភារកិច្ច​របស់​គាត់​គឺ​ដើម្បី​បង្កើត​ឡើង​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​សម្ងាត់​។ ក្រុមត្រូវតែដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ បន្ទាប់​មក​ក្មេង​ម្នាក់​ទៀត​ឡើង​មក​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​អាសអាភាស​ជាដើម កុមារ​អាយុ​៦​ឆ្នាំ​ចូល​ចិត្ត​មក​លេង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​លេង​យ៉ាង​រស់​រវើក។

"ដោយអ្នកណា (របៀប)នឹង?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖រឿងល្អអំពីហ្គេមគឺថា អ្នកអាចលេងជាក្រុម ឬតែម្នាក់ឯងជាមួយកូនរបស់អ្នកគ្រប់ទីកន្លែង។ សួរសំណួរគ្នាទៅវិញទៅមក ត្រូវប្រាកដថាកូនរបស់អ្នកឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ។

តើអ្នកណានឹងស៊ុត? (អាចជាកូនមាន់ ក្រពើ អណ្តើក ពស់។ )

មាន់ - មាន់;

ក្មេងប្រុសគឺជាបុរស;

កូនគោ - គោឬគោ - ក្រដាស - សៀវភៅ;

ព្រិល - ទឹក;

ទឹក - ទឹកកក;

គ្រាប់ពូជគឺជាផ្កា;

ម្សៅ - សម្រាប់ pancakes;

ហ្គេមបញ្ច្រាស៖"តើអ្នកណា?"

សេះ - foal

ផ្កា - ដោយគ្រាប់

"កង់ទីបី"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖មនុស្សពេញវ័យនិយាយបីពាក្យ - សត្វទីទុយក្អែកកញ្ជ្រោង។ កុមារត្រូវវិភាគពាក្យទាំងបីនេះក្នុងចិត្តឱ្យបានលឿន ហើយកំណត់ថាពាក្យទាំងបីនេះទាក់ទងនឹងធម្មជាតិរស់នៅ ទោះជាសត្វទីទុយ និងក្អែកជាសត្វស្លាប ប៉ុន្តែកញ្ជ្រោងមិនមែនទេ។ ដូច្នេះ កញ្ជ្រោង​គឺ​ជា​រឿង​ហួសហេតុ​នៅ​ទី​នេះ។

ឧទាហរណ៍ច្រើនទៀតសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា៖

ទឹកដោះគោ ទឹកផ្លែឈើ នំប៉័ង - ពាក្យទាំងបីមានន័យថាអាចបរិភោគបាន។ ប៉ុន្តែ ពួកគេផឹកទឹកដោះគោ និងទឹកផ្លែឈើ ហើយបរិភោគនំបុ័ង។

ឡាន សេះ រថភ្លើង;

មួក, កន្សែង, ស្បែកជើងកវែង;

ផ្កាកុលាប, birch, ដើមឈើណូអែល។

សម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ កិច្ចការកាន់តែស្មុគស្មាញ៖

ភ្លៀង, ព្រិល, ទន្លេ;

វេជ្ជបណ្ឌិត ទេសចរណ៍ អ្នកបើកបរ;

ស្រមោល, ព្រះអាទិត្យ, ភព;

សាយសត្វ, ខ្យល់ព្យុះ, ខែមករា;

ថ្ម ដីឥដ្ឋ កញ្ចក់;

ទ្វារ កំរាលព្រំ បង្អួច;

សមុទ្រ ទន្លេ អាង។

"មាន​អ្វី​កើតឡើង?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ដំបូង មនុស្សពេញវ័យសួរសំណួរ ហើយកុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារបង្ហាញខ្លួនឯង។

ឧទាហរណ៍:

តើអ្វីខ្ពស់? (ដើមឈើ សសរ មនុស្ស ផ្ទះ). នៅទីនេះវាជាការសមរម្យដើម្បីសួរអ្វីដែលខ្ពស់ជាង - ដើមឈើឬផ្ទះមួយ; មនុស្ស ឬសសរស្តម្ភ។

អ្វី​ដែល​វែង? (ខ្លី)

អ្វីដែលធំទូលាយ (ចង្អៀត) ?

អ្វីដែលជារង្វង់ (ការ៉េ) ?

ភាពខុសគ្នានៃគំនិតអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងហ្គេម: អ្វីដែលជា fluffy, ទន់, រឹង, ស្រួច, ត្រជាក់, ស, ខ្មៅ, ល។

"ខាងក្រៅមានអ្វីនៅខាងក្នុង?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះវត្ថុពីរបី ហើយកុមារនិយាយថាអ្វីដែលអាចនៅខាងក្រៅ និងអ្វីដែលអាចនៅខាងក្នុង។ ផ្ទះ - ទូ; សៀវភៅ - គណៈរដ្ឋមន្ត្រី; កាបូប; កាបូប - លុយ; ខ្ទះ - បបរ; អាងចិញ្ចឹមត្រី - ត្រី; ស្តង់ - ឆ្កែ; រន្ធ - កញ្ជ្រោង។

បន្ទាប់មកប្តូរតួនាទី - ឱ្យកុមារគិតគូនៃពាក្យ។

"តើ​នេះ​ជា​នរណា?"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1៖យើងសួរសំណួរ៖ តើអ្នកណាព្យាបាលអ្នកជំងឺ? តើអ្នកណាបង្រៀនក្មេងៗនៅសាលា? តើអ្នកណាកំពុងចម្អិនអាហារថ្ងៃត្រង់? តើអ្នកណាធ្វើការលើត្រាក់ទ័រ? តើអ្នកណាជាអ្នកផ្តល់សំបុត្រ និងកាសែត? តើអ្នកណាដេរសំលៀកបំពាក់?

ជម្រើសទី 2៖សំណួរ៖ តើ​អ្នក​យាម​ធ្វើ​អ្វី? តើវេជ្ជបណ្ឌិតធ្វើអ្វី? តើជាងអគ្គិសនីធ្វើអ្វី? តើគ្រូធ្វើអ្វី? តើអ្នកបើកបរធ្វើអ្វី? តើវិចិត្រករធ្វើអ្វី? តើជាងកាត់សក់ធ្វើអ្វី?

ជម្រើសទី 3៖យើងមកជាមួយ riddles ។ ឧទាហរណ៍៖ បុគ្គលនេះធ្វើការនៅខាងក្រៅ គាត់មានអំបោស និងប៉ែលមួយ។

ជម្រើសទី ៤៖"តើអ្នកណាត្រូវការអ្វី?" តើអ្នកប្រៃសណីយ៍ត្រូវការអ្វី? តើជាងកាត់សក់ត្រូវការអ្វី? ហើយផ្ទុយមកវិញ: អ្នកណាត្រូវការកន្ត្រៃ? តើអ្នកណាត្រូវការម្ជុល?

"ទាយវត្ថុដោយផ្នែករបស់វា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖យើងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃវត្ថុមួយសម្រាប់កុមារ។ អ្នក​ដែល​ទាយ​មុន​គេ​និយាយ​ត្រូវ​ទទួល​បាន​មួយ​ពិន្ទុ។ ជម្រើសនេះគឺល្អព្រោះអ្នកអាចលេងជាមួយកូនរបស់អ្នកគ្រប់ទីកន្លែង។ ឧទាហរណ៍៖ នៅតាមផ្លូវទៅមត្តេយ្យ អង្គុយតម្រង់ជួរទៅជួបគ្រូពេទ្យ។ល។

ឧទាហរណ៍:

ជើងបួន, ខ្នង, កៅអី។

លេខ, ព្រួញ។

អក្សរ, រូបភាព, សន្លឹក។

ដើម មែក ស្លឹក។

ឫស ដើម ស្លឹក ផ្កា។

អេក្រង់ ប៊ូតុង ខ្សែអគ្គិសនី ការបញ្ជាពីចម្ងាយ។

Spout, ចំណុចទាញ, គម្រប, ខ្សែអគ្គិសនី។

Paws, កន្ទុយ, កអាវ។

Paws, កន្ទុយ, ប្រម៉ោយ។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងហាក់ដូចជាសាមញ្ញពេកនៅ glance ដំបូង? ប៉ុន្តែតាមពិត មិនមែនកុមារទាំងអស់អាចពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះទេ។ សាកល្បង​វា!

"ទាយវត្ថុដោយការពិពណ៌នា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖លក្ខខណ្ឌ​នៃ​ការ​ប្រកួត​គឺ​ដូច​គ្នា​នឹង​ការ​ប្រកួត​មុន​។ ប៉ុន្តែការងារនៅទីនេះគឺពិបាកជាង។ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែស្វែងរកនិយមន័យត្រឹមត្រូវនៃវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវយល់ស្របយ៉ាងត្រឹមត្រូវលើភេទនៃគុណនាម និងនាម ព្រមទាំងដឹងពីគំនិតដូចជា គ្រឿងសង្ហារឹម បន្លែ ផ្លែឈើ សត្វល្អិត សត្វក្នុងស្រុក និងសត្វព្រៃជាដើម។

សត្វព្រៃ រស់នៅក្នុងព្រៃធំ រាងពងក្រពើ ចូលចិត្តទឹកឃ្មុំ។

សត្វ​ព្រៃ​មាន​ល្បិច​កល​ពណ៌​ក្រហម មាន​កន្ទុយ​ត្រចះត្រចង់។

សត្វល្អិតដែលមានស្លាបចម្រុះពណ៌ដែលមើលទៅដូចជាផ្កា។

ការដឹកជញ្ជូនធំ ធ្ងន់ មានស្លាប និងកន្ទុយ។

បន្លែ​មាន​ពណ៌​ក្រហម​រាង​មូល ហើយ​ត្រូវ​ដាក់​ក្នុង​សាឡាដ និង​ប័រ​ស។

ផ្អែមតូចនៅក្នុងក្រដាសដ៏ស្រស់ស្អាត។

“គិតហើយជ្រើសរើស!”

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងអានសុភាសិតមួយដល់អ្នក ហើយអ្នកព្យាយាមស្វែងរកឃ្លាដែលសមរម្យសម្រាប់វា ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្ថន័យទូទៅនៃសុភាសិត ឧទាហរណ៍៖

វាស់ប្រាំពីរដងហើយកាត់ម្តង

ក) ប្រសិនបើអ្នកកាត់វាមិនត្រឹមត្រូវ កុំបន្ទោសកន្ត្រៃ

ខ) មុនពេលអ្នកធ្វើ អ្នកត្រូវគិតឱ្យបានហ្មត់ចត់

គ) អ្នកលក់វាស់ក្រណាត់ប្រាំពីរម៉ែត្រហើយកាត់វា។

ជម្រើសត្រឹមត្រូវនៅទីនេះគឺ "មុនពេលអ្នកធ្វើ អ្នកត្រូវគិតឱ្យបានល្អិតល្អន់" ហើយកន្ត្រៃ ឬអ្នកលក់គ្រាន់តែជាព័ត៌មានលម្អិតប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្ថន័យចម្បងនោះទេ។

ភារកិច្ចគំរូ៖

1. តិចគឺកាន់តែច្រើន។

ក) អានសៀវភៅល្អមួយក្បាល មានប្រយោជន៍ជាងសៀវភៅអាក្រក់ប្រាំពីរ។

ខ) នំដែលមានរសជាតិឆ្ងាញ់មួយមានតម្លៃ អាក្រក់ដប់។

គ) វាមិនមែនជាបរិមាណដែលសំខាន់ទេ ប៉ុន្តែគុណភាព។

2. ប្រសិនបើអ្នកប្រញាប់ អ្នកនឹងធ្វើឱ្យមនុស្សសើច។

ក) ត្លុកធ្វើឱ្យមនុស្សសើច។

ខ) ដើម្បីធ្វើការងារឱ្យកាន់តែប្រសើរ អ្នកត្រូវគិតឱ្យបានហ្មត់ចត់អំពីវា។

គ) ការប្រញាប់អាចនាំឱ្យមានលទ្ធផលមិនសមហេតុផល។

3. វាយខណៈពេលដែលដែកក្តៅ។

ក) ជាងដែកធ្វើដែកក្តៅ។

ខ) ប្រសិនបើមានឱកាសអំណោយផលសម្រាប់អាជីវកម្ម អ្នកត្រូវតែទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីពួកគេភ្លាមៗ។

គ) ជាងដែកដែលធ្វើការយឺតៗ ច្រើនតែធ្វើបានច្រើនជាងអ្នកដែលប្រញាប់។

4. គ្មាន​ចំណុច​អ្វី​ត្រូវ​បន្ទោស​កញ្ចក់​ទេ ប្រសិនបើ​មុខ​របស់​អ្នក​កោង។

ក) អ្នកមិនគួរបន្ទោសហេតុផលសម្រាប់ការបរាជ័យលើកាលៈទេសៈទេ ប្រសិនបើវាទាក់ទងនឹងអ្នក។

ខ) គុណភាពល្អនៃកញ្ចក់មិនអាស្រ័យលើស៊ុមទេ ប៉ុន្តែនៅលើកញ្ចក់ខ្លួនឯង។

គ) កញ្ចក់ព្យួរដោយកោង។

5. ខ្ទមមិនមានពណ៌ក្រហមនៅជ្រុងរបស់វាទេ ប៉ុន្តែពណ៌ក្រហមនៅក្នុងចំណិតរបស់វា។

ក) អ្នកមិនអាចញ៉ាំនំតែម្នាក់ឯងបានទេ អ្នកក៏ត្រូវញ៉ាំនំបុ័ង rye ផងដែរ។

6) ករណីមួយត្រូវបានវិនិច្ឆ័យដោយលទ្ធផលរបស់វា។

គ) នំដែលមានរសជាតិឆ្ងាញ់មានតម្លៃ ១០ ដុំ។

6. ប្រសិនបើអ្នកបានបំពេញការងារហើយ ចូរទៅដើរលេងដោយសុវត្ថិភាព។

ក) ប្រសិនបើអ្នកបំពេញការងារបានល្អ អ្នកអាចសម្រាកបាន។

ខ) ក្មេងប្រុសបានដើរលេង។

៧.ដៃ​ជំនាញ​មិន​ចេះ​ធុញ។

ក) Pyotr Ivanovich មិនដែលធុញទ្រាន់ទេ។

ខ) ម្ចាស់សិប្បកម្មរបស់គាត់ស្រឡាញ់ និងដឹងពីរបៀបធ្វើការ។

8. កុំអង្គុយលើរទេះរុញរបស់អ្នក។

ក) បើអ្នកមិនស្គាល់អាជីវកម្មទេ កុំយកវាទៅ។

ខ) ក្នុងរដូវរងារពួកគេជិះលើរទេះរុញ ហើយនៅរដូវក្តៅនៅលើរទេះ។

គ) ជិះតែរទេះរុញរបស់អ្នក។

9. ទាំងអស់ដែលភ្លឺមិនមែនជាមាស។

ក) ខ្សែដៃទង់ដែងភ្លឺដូចមាស។

ខ) ពន្លឺចែងចាំងខាងក្រៅមិនតែងតែរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងគុណភាពល្អនោះទេ។

គ) អ្វីដែលហាក់ដូចជាល្អសម្រាប់យើង គឺមិនតែងតែល្អនោះទេ។

បណ្ណាល័យហ្គេមកម្សាន្ត។ សេណារីយ៉ូ

នាំមុខ។

ក្ងាន​ឆ្លាត​ដើរ​កាត់​ព្រៃ

គាត់កាន់បរិមាណក្រាស់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។

ប៉ុន្តែ gnome ឆ្លាតបានជំពប់ដួល

បរិមាណនោះបានធ្លាក់ចេញពីដៃរបស់ខ្ញុំ។

“ផ្ទះ​កំពុង​គ្រោះ​ថ្នាក់​មិត្ត​ភក្តិ!

យើងទាំងអស់គ្នាជួយសង្គ្រោះខ្លួនឯង មានបញ្ហា!” -

អក្សរបានចាប់ផ្តើមរត់

មនុស្សតឿមិនអាចទប់ពួកគេបានទេ។

ហ្គេម ខឹងខ្លាំងណាស់

អ្នកមិនអាចអានបរិមាណហ្គោតដោយគ្មានអក្សរបានទេ ...

ជួយ gnome ជាបន្ទាន់,

ប្រគល់សំបុត្រទាំងអស់ទៅសៀវភៅ។

E. Arsenina

លំហាត់ 1៖ រក​អក្សរ​ដែល​បាត់ ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ ដោយ​រៀប​ចំ​វា​តាម​អត្ថន័យ​របស់​វា។ ដោយបានបញ្ចប់កិច្ចការ អ្នកនឹងរកឃើញឈ្មោះសៀវភៅរបស់ smart gnome។

ចម្លើយ៖ សៀវភៅមាសនៃរឿងនិទាន។

កិច្ចការទី 2៖ ជំនួស​អក្សរ​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​ជាមួយ​អក្សរ​មួយ​ទៀត ដើម្បី​ឱ្យ​អត្ថន័យ​ដើម​នៃ​ពាក្យ​ប្រែប្រួល។ ឧទាហរណ៍:

មាត់ - ញើស។

ឆក់ - ទឹកផ្លែឈើ។

ណូរ៉ា - ជើង។

ពិភពលោកគឺធាត់។

ផ្ទះ - ត្រី។

ពពែ - បានកើនឡើង។

Raspberry - Marina ជាដើម។

កិច្ចការទី 3៖ ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ដែល​នៅពេល​ជំនួស​ព្យាង្គ​មួយ​នឹង​ព្យាង្គ​មួយទៀត​នឹង​ទទួលបាន​អត្ថន័យ​ខុសគ្នា​ទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍:

ទារកអាក្រាតកាយ។

អាងគឺជាខ្នើយមួយ។

Cuckoo - កំពូល។ល។

កិច្ចការទី ៤៖ជំនួស បន្ថែម ឬលុបសំបុត្រក្នុងពាក្យ ដើម្បីឱ្យពួកគេឆ្លើយសំណួរ "អ្នកណា?"៖

មាត់ - ... (mole) ។

កុល - ... (គោ) ។

ទម្លាក់ - ... (heron) ។

ទ្វារ - ... (សត្វតិរច្ឆាន) ។

មរកា - ... (មរតក) ។

អាភៀន...(មហារីក)។

ក្អែក... (ក្អែក) ។

ផ្ទះ - ... (សោម) ។

Rose - ... (ពពែ) ។

សំបក... (ម.

ទឹកសន្សើម - ... (wasp) ។

Stanza - ... (bustard) ។ល។

កិច្ចការទី 5៖ តើ​ពាក្យ​មួយ​នឹង​ទទួលបាន​អត្ថន័យ​បែបណា ប្រសិនបើ​អក្សរ​មួយ​របស់​វា​បាត់​ភ្លាមៗ​នោះ​? ចងចាំគ្រោងនៃខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលមួយ ដែលមានភាពច្របូកច្របល់ និងច្របូកច្របល់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងអត្ថន័យនៃពាក្យ។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែក្មេងប្រុសម្នាក់មិនអាចបង្កើតមិត្តជាមួយអក្សរ និងពាក្យ ដែលពួកគេបានសម្រេចចិត្តបង្រៀនគាត់នូវមេរៀនមួយ។

សូមចាំថា: «ទ្វារចូលសាលាមត្តេយ្យត្រូវបានបិទ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះវាត្រូវបានកប់» ឬ៖ «ក្មេង​នោះ​ធ្លាប់​ជា​កូលីយ៉ា ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​គេ​ហៅ​ថា អូលីយ៉ា»។

មកជាមួយឧទាហរណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក៖

mole - មាត់;

gastronomer - តារាវិទូ;

ចារកម្ម - peony;

តូច - ក្រហម។ល។

កិច្ចការទី 6៖ ដាក់អក្សរតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ ហើយព្យាយាមស្រាយសារដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ តើកវីជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏អស្ចារ្យគឺ Alexander Sergeevich Pushkin បានផ្តល់អ្វីដល់កូនចៅរបស់គាត់?

ចម្លើយ៖ «ការអានគឺជាការបង្រៀនដ៏ល្អបំផុត»។

កិច្ចការទី ៧៖វាត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ថាបូព៌ាមានភាពល្បីល្បាញមិនត្រឹមតែសម្រាប់បង្អែម ក្រណាត់ដ៏ស្រស់ស្អាត និងរឿងនិទានដ៏អស្ចារ្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រាប់សុភាសិត និងសុភាសិតដ៏ឈ្លាសវៃរបស់វាផងដែរ ដែលខ្លឹមសារអាចយល់បាន និងអាចបកស្រាយបានដោយ "អ្នកប្រាជ្ញបំផុត" " សក្តិសមបំផុតដែលសក្តិសម”...

សាកល្បងដៃរបស់អ្នក - ពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យនិងសុភាសិតបូព៌ាទាំងនេះ។ ដោយបានបំពេញភារកិច្ចដោយជោគជ័យ អ្នកអាចមានមោទនភាពចំពោះខ្លួនអ្នក - អ្នកបានក្លាយជាអ្នកប្រាជ្ញដ៏សក្តិសមបំផុតម្នាក់៖

ថ្ងៃមួយមានអ្នកប្រាជ្ញម្នាក់បានកត់សម្គាល់ថា៖

ឪពុកម្តាយល្អមានកូនល្អ។

បង្កើតមិត្តថ្មី។

ស្មោះត្រង់នឹងមិត្តភាពចាស់របស់អ្នក។

ការសិក្សា ចំណេះដឹង និងការងារ

ពួកគេដើរទន្ទឹមគ្នាក្នុងជីវិត។

អ្នកថែសួនពិតជាអស្ចារ្យក្នុងការងាររបស់គាត់

Nightingale ច្រៀងយ៉ាងពិរោះនៅក្នុងសួនច្បារ។

វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលអ្នកមាននោះទេ។

អ្វី​ដែល​សំខាន់​ជាង​នេះ​គឺ​អ្វី​ដែល​អ្នក​អាច​ធ្វើ​បាន។

ប្រជាជនរុស្ស៊ីមានសុភាសិត និងសុភាសិតដ៏ឈ្លាសវៃមិនតិចទេ អ្នកខ្លះមានអត្ថន័យស្រដៀងនឹងពាក្យបូព៌ា។ ចងចាំពួកគេ។ (ផ្លែប៉ោមមួយមិនធ្លាក់ពីដើមឈើទេ។ មិត្តចាស់ប្រសើរជាងអ្នកថ្មីពីរនាក់។ល។)

កិច្ចការ ៨."ការប្រកួតពាក្យសំដី" គូប្រជែងពីរនាក់ចាប់ផ្តើមជម្លោះបញ្ញារបស់ពួកគេ៖ ពួកគេ "បាញ់" ពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍៖ ម្នាក់និយាយថាកាំភ្លើង ម្នាក់ទៀតនិយាយថា parquet ។ល។

អ្នក​ដែល​វាក្យសព្ទ​អស់​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាញ់។ សិទ្ធិក្លាយជាអ្នកដំបូងដើម្បីចាប់ផ្តើម "ការប្រកួត" ហើយជាមួយនឹងអក្សរមួយណាទៅ "បាញ់" ត្រូវបានសម្រេចដោយការចាប់ឆ្នោត។

កិច្ចការ ៩. តេស្តនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងភាពវៃឆ្លាត។ អានអត្ថបទដកស្រង់ពីរឿងខ្លីដែលមានអត្ថន័យលាក់កំបាំង។ សាកទាយមើលថាមួយណា?

“...ថ្ងៃនេះ សិស្សទាំងអស់ត្រូវនៅផ្ទះ។ វាត្រូវបានគេរាយការណ៍តាមវិទ្យុថាដោយសារតែការសាយសត្វធ្ងន់ធ្ងរថ្នាក់រៀនត្រូវបានលុបចោលអស់រយៈពេលបីថ្ងៃពេញ។

ហ៊ឺយ! - ខ្ញុំបានលាន់មាត់ហើយហៅមិត្តរបស់ខ្ញុំភ្លាមៗ Vaska ។ ប៉ុន្តែម្តាយរបស់គាត់បានលើកទូរស័ព្ទថា៖

Roma, Vasilek ឈឺ។ គាត់​មាន​អាកា​រៈ​ក្អក...

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺច្បាស់ ខ្ញុំគិតថាវាទាំងអស់ដោយសារតែការ៉េម។ អូ ដឹងថាថ្នាក់នឹងត្រូវលុបចោល! ចំណុចសំខាន់គឺថា ថ្ងៃនេះមានការប្រលងគណិតវិទ្យាដ៏សំខាន់។ L Vaska ឈ្លោះគ្នារវាងពីរទៅបី គាត់មិនមានគំនិតគណិតវិទ្យា តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីបាន? ប៉ុន្តែ​ព្យាយាម​ពន្យល់​នេះ​ដល់​គ្រូ​គណិតវិទ្យា​របស់​យើង។ Liliya Petrovna គឺជាមនុស្សរឹងរូស។ អ្នក​មិន​ពូកែ​គណិត​វិទ្យា​ទេ ដែល​មាន​ន័យ​ថា​អ្នក​ជា​អ្នក​ចាញ់​ទាំង​ស្រុង​គឺ​ជា​អ្នក​ឈប់​រៀន និង​ជា​អ្នក​បោក​ប្រាស់។ "ពីរនាក់" ទៅទស្សនាវដ្តីនិងម៉ាក់ទៅសាលារៀន។ ដូច្នេះ Vaska សម្រេច​ចិត្ត​លេង​វា​ដោយ​សុវត្ថិភាព; កាល​ពី​ម្សិល​មិញ​បន្ទាប់​ពី​រៀន​គាត់​បាន​ញ៉ាំ​នំ​ប៉័ង​បី​ដុំ និង​ការ៉េម​ពីរ។ តើអ្នកនឹងយកអ្វីពីអ្នកជំងឺ? គាត់ត្រូវការសន្តិភាព និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ជាការប្រសើរណាស់ អ្នកត្រូវតែគាំទ្រមិត្តរបស់អ្នកប្រកបដោយសីលធម៌។ ជាមួយនឹងថង់ថូហ្វេដែលគាត់ចូលចិត្ត និងសៀវភៅអំពីចារកម្ម ខ្ញុំបានឡើងទៅវ៉ាស្កា។ គាត់​នៅ​ផ្ទះ​ខ្ញុំ​ពីរ​ជាន់​ខាង​លើ។ ទ្វារត្រូវបានបើកសម្រាប់ខ្ញុំដោយប្អូនស្រីរបស់ Vaska ដែលជាក្មេងស្រីដែលមានចិត្តអាក្រក់បំផុត។ នាងពាក់ស្បែកជើងតែមួយ។

“ជំរាបសួរ” ខ្ញុំនិយាយហើយងក់ក្បាលដាក់ជើងនាងថា “តើទីពីរនៅឯណា តើនាងបានបាត់វា ឬអ្វីមួយ?”

ហើយខ្ញុំមិនបានបាត់បង់អ្វីទេ! ខ្ញុំមិនមានពេលដាក់ទីពីរទេ ខ្ញុំបើកទ្វារអោយអ្នក! ម៉ាក់ចាកចេញទៅធ្វើការ។ Vaska ឈឺ។ ដោយ​បាន​បញ្ចេញ​អ្វីៗ​ទាំង​អស់​នេះ​ចេញ​ក្នុង​មួយ​ដង្ហើម​មួយ ហើយ​អាច​យក​អណ្តាត​ចេញ​មក​រក​ខ្ញុំ Ritka ក៏​ស្ទុះ​ចេញ​ទៅ​បន្ទប់​នាង​ភ្លាម។

វ៉ាស្កាបានស្វាគមន៍ខ្ញុំដោយស្នាមញញឹមដោយបង្ខំ ដេកលើគ្រែ។ ងក់ក្បាលដោយស្ងើចសរសើរ ខ្ញុំដាក់ថូហ្វេ និងសៀវភៅមួយក្បាលនៅលើគ្រែរបស់គាត់។

Vaska ដល់ពេលលេបថ្នាំហើយ! - Ritka បាននិយាយយ៉ាងសំខាន់ជាមួយនឹងសំលេងមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងសំលេងរបស់នាង។ នាង​បាន​ពាក់​ស្បែក​ជើង​រួច​ហើយ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​កំពុង​កាន់​កែវ​ផ្កា​កុលាប​ក្នុង​ដៃ។ "អ្នកត្រូវផឹកភេសជ្ជៈនេះ បើមិនដូច្នេះទេ កូនមិនធូរស្បើយទេ នេះជាអ្វីដែលម៉ាក់និយាយ" ហើយយាយ Lyuba បានប្រាប់ម្តាយខ្ញុំថា គាត់រស់នៅជាមួយយើងនៅ Astrakhan - ពាក្យទាំងនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ខ្ញុំរួចហើយ។ - ម៉ាក់​ហៅ​យាយ​ខ្ញុំ​ថា វ៉ាសកា ឈឺ ហើយ​យាយ​ខ្ញុំ​ប្រាប់​ម៉ែ​ថា...

ស្តាប់ Ritka ទៅឆ្ងាយមែនទេ? - វ៉ាស្កាស្រាប់តែក្រអឺតក្រទម - / យ៉ាងហោចណាស់ឱ្យខ្ញុំឈឺដោយសន្តិភាព ... ។

ដកស្រង់ចេញពីរឿងរបស់ E. Arsenina "Unlucky" ។

សំណួរ៖ តើអ្នកអាចរកឃើញពណ៌ប៉ុន្មានក្នុងប្រយោគ? ដាក់ចំណងជើងរឿង។ មកជាមួយកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៃការបញ្ចប់នៃរឿង។

ចម្លើយ៖ រឿងនេះនិយាយអំពីផ្កាចំនួនប្រាំពីរ៖ ផ្កាពោត ផ្កាលីលី អាយរីស ផ្កាឈូករ័ត្ន អាភៀន ផ្កាឈូករ័ត្ន ផ្កាឈូករ័ត្ន។

កិច្ចការ ១០. តោះលេងជាមួយពាក្យ។ ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ដែល​ងាយ​ស្តាប់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ហើយ​ស្តាប់​សឹង​តែ​ដូច​គ្នា ប៉ុន្តែ... បើ​អ្នក​ដក​តែ​អក្សរ​មួយ​ចេញ​ពី​ពាក្យ ឬ​ជំនួស​វា​ដោយ​អក្សរ​មួយ​ទៀត នោះ​វា​នឹង​ក្លាយ​ជា... តើ​មាន​អ្វី​អាច​កើត​ឡើង ឥឡូវ​អ្នក​នឹង​ឮ៖

ពពែកំពុងស៊ីស្មៅ

នៅក្បែរនោះគឺជាដើមឈើអុកដែលមានសំបកនៅលើវា។

សត្វស្វាមួយវារតាមសំបកឈើ

DEW ភ្លឺនៅវាលស្មៅ។

ហើយនៅក្នុងដៃរបស់បុរសម្នាក់ SCITTER រោទ៍យ៉ាងរីករាយ...

ព្យាយាមបន្តដោយ rhyming ឧទាហរណ៍ ពាក្យដូចជា nora-leg-horn ។ល។

កិច្ចការទី ១១. ពាក្យត្រូវបានបំបែកដោយសញ្ញាក្បៀស។ រៀបចំពួកវាតាមលំដាប់លំដោយដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានអណ្តាត : ក្អែក, ដោយសារតែ, ពីរ, ព្រឹកព្រលឹម, ចង្កូត, ប្រយុទ្ធ។

ក្អែកពីរនៅពេលព្រឹកព្រលឹម

ពួកគេបានប្រយុទ្ធលើចង្កូត។

កិច្ចការ 12. ប្រាសាទបុរាណមួយដែលត្រូវបានគេរកឃើញកំឡុងពេលកំណាយបុរាណវត្ថុវិទ្យា ដែលយោងទៅតាមអ្នកប្រវត្តិសាស្រ្តមានអាយុកាលជាងបីរយឆ្នាំ ត្រូវបានទទួលរងនូវការសិក្សា និងវិភាគយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន និងហ្មត់ចត់។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ - អ្នកបុរាណវិទ្យា ប្រវត្តិវិទូ និងអ្នកទស្សនវិទូបានប្រកាសជាឯកច្ឆ័ន្ទថា "រមូរអាថ៌កំបាំងអាចជារបស់អ្នកជំនួយការម្នាក់" ។

អាន​អ្វី​ដែល​សរសេរ​រួច​ឆ្លើយ​នឹង​សំណួរ៖ ហេតុអ្វី​បាន​ជា​គ្រូ​សន្និដ្ឋាន​បែប​នេះ?

ចម្លើយ៖ ឯកសារបុរាណមានពាក្យ "វេទមន្ត" ខាងក្រោម៖ "សូម" "អរគុណ" "សុំទោស" "អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ" "ជំរាបសួរ" - អានពីស្តាំទៅឆ្វេង។

កិច្ចការទី ១៣៖អានការចាប់ផ្តើមនៃកំណាព្យរបស់ E. Arsenina "រឿងគួរឱ្យអស់សំណើច" ។

នៅខាងក្រៅបង្អួចនៅលើកញ្ចក់

កណ្តាលមួយបានជាប់គាំង។

ហោះទៅឆ្ងាយ

អញ​នឹង​វាយ​ឯង​ហើយ​កូន!...

ព្យាយាមបន្តកំណាព្យដោយជំនួសពាក្យ "ជាប់គាំង" ជាមួយ "ភ័យខ្លាច" ដោយបន្ថែម "ខ្ញុំកំពុងគោះ" ...

ខ្ញុំគោះកញ្ចក់៖

"ហោះទៅឆ្ងាយ - ខ្ញុំនឹងកំទេចអ្នក!"

ទារកបានភ័យខ្លាច

កណ្តាល​បាន​រត់​គេច​ខ្លួន​បាត់...

វាហាក់ដូចជាថារឿងជាមួយ midge បានបញ្ចប់ - វាបានហោះទៅឆ្ងាយកំណាព្យបានបញ្ចប់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចូរយើងព្យាយាមស្រមៃមើលថា តើការជួបប្រជុំជាមួយមីងតូចដែលគ្មានគ្រោះថ្នាក់អាចមានអ្វីខ្លះសម្រាប់អ្នកនិពន្ធកំណាព្យនេះ។

កិច្ចការគឺពិបាកណាស់ ដូច្នេះនេះគឺជាគន្លឹះតូចមួយ៖ នៅក្នុងផ្ទះបាយដ៏កក់ក្ដៅនៅមុខបង្អួច មានអាហារពេលព្រឹកដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់នៅលើតុ។ អ្នក​និពន្ធ​កំពុង​ត្រៀម​ខ្លួន​ដើម្បី​យក​សាច់ក្រក​ក្រអូប​ឈ្ងុយ​ឈ្ងប់​មួយ​រំពេច​នោះ​ក៏​បាន​សម្គាល់​ឃើញ​នំបញ្ចុក​តូច​មួយ​កំពុង​លាន់​ឡើង​លើ​កញ្ចក់​បង្អួច​ដែល​បើក​បន្តិច។

ហើយចាប់តាំងពីអ្នកនិពន្ធរបស់យើង ដូចជាអ្នកនិពន្ធទាំងអស់នៅក្នុងពិភពលោកគួរតែជាមនុស្សដែលភ័យខ្លាំង (ទោះបីជាមានចិត្តល្អក៏ដោយ) គាត់ពិតជាមិនចូលចិត្តវានៅពេលដែលមានអ្វីកើតឡើងនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់គាត់ពេលកំពុងញ៉ាំ។ យល់ស្រប នេះរំខានយ៉ាងខ្លាំងពីសាច់ក្រកដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់... វាបំផ្លាញចំណង់អាហាររបស់អ្នក! ដូច្នេះ អ្នកនិពន្ធដោយដកដង្ហើមធំ ដាក់សាច់ក្រករបស់គាត់ឡើងវិញនៅលើចាន ហើយព្យាយាមតាមរយៈ "ការចរចាដោយសន្តិភាព" ដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកកណ្តាលឱ្យចាកចេញពីបង្អួចរបស់គាត់។

ដូចដែលអ្នកបានយល់រួចហើយ សត្វកណ្ដៀងបានប្រែទៅជាសត្វល្អិតដែលរឹងរូស។ ដើម្បីឱ្យវាហោះទៅឆ្ងាយ អ្នកនិពន្ធត្រូវគោះកញ្ចក់បង្អួចជាបន្តបន្ទាប់។ ដកដង្ហើមធំដោយភាពធូរស្រាលដែលជម្លោះជាមួយស្ត្រីរឹងរូសត្រូវបានដោះស្រាយដោយគ្មានការរំលោភ (អ្នកនិពន្ធរបស់យើងមិនដែលប៉ះពាល់ដល់សត្វរុយទេក្នុងជីវិតដ៏វែងរបស់គាត់ដូច្នេះគាត់នឹងមិនអត់ទោសឱ្យខ្លួនឯងចំពោះការស្លាប់របស់ booger តូចមួយដែលមិនចេះការពារ) អ្នកនិពន្ធត្រលប់ទៅរកគាត់វិញហើយ អាហារពេលព្រឹកត្រជាក់បន្តិច ដើម្បីបន្តអាហារ.. ប៉ុន្តែ... នោះមិនមែនជារឿងនោះទេ... មានតែចានទទេ និងសមមួយនៅសល់នៅលើតុ។ សាច់ក្រកដែលមានរសជាតិឈ្ងុយឆ្ងាញ់ និងគួរឲ្យចង់ញ៉ាំ ហើយជាមួយវា ឈីស និងសាច់ក្រកបានបាត់ដោយគ្មានដាន! ហួត! ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង? តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់? ព្យាយាមស្រមៃនិងអភិវឌ្ឍគ្រោងដោយខ្លួនឯង។ ..

ឥឡូវនេះ សូមស្តាប់ពីរបៀបដែលគាត់ពណ៌នាអំពីព្រឹត្ដិការណ៍បន្ថែមទៀតនៃព្រឹកព្រលឹម

ខណៈពេលដែលខ្ញុំកំពុងឈរនៅមាត់បង្អួច

ហើយបានមើលកណ្តាល -

អាហារពេលព្រឹកស្រាប់តែបាត់ដោយគ្មានដាន

ក្នុងពោះឆ្មា!!!

អាហារពេលព្រឹករបស់ខ្ញុំ!

ត្រូវបានគេបរិភោគ!

ឆ្មាធាត់ក្បត់!

សាច់ក្រក ឈីស និងសាច់ក្រក

បាត់​ភ្លាម​គ្មាន​ដាន!

ខ្ញុំចាប់ស្បែកជើងផ្ទាត់

ដើម្បីដាក់ទោសចោរ។

ប៉ុន្តែឆ្មាកំពុងរីករាយ។

នាង​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ខ្ញុំ​នូវ​ការ​ប្រកួត​បែប​នេះ ...

មិនចាំបាច់ស្វែងរកជនល្មើសទេ

ខ្ញុំត្រៀមខ្លួនប្រាប់អ្នកដោយស្មោះត្រង់៖

កុំទៅឆ្ងាយដោយកណ្តាល,

បើមិនឆ្មាលួច...

យល់ស្រប អ្វីដែលមិនមែនជារឿងរាវរក៖ តួកណ្តាលនៅក្នុងតួនាទីរបស់អ្នកសមគំនិតដែលរំខានក្នុងឧក្រិដ្ឋកម្ម ក្នុងតួនាទីជាជនរងគ្រោះ អ្នកនិពន្ធដ៏អកុសលម្នាក់បានចាកចេញដោយគ្មានអាហារពេលព្រឹក និងឆ្មាផ្សងព្រេងដ៏អាក្រក់មួយ។ ក្រោយមកទៀតពិតជាសំណាងណាស់៖ នាងមិនត្រឹមតែញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកសម្រាប់ខ្លួននាង និងម្ចាស់របស់នាងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបានគេចពីការវាយដំដ៏ល្អទៀតផង។

បុរសៗ តើអ្នកគិតថាអ្នកណាដែលត្រូវស្តីបន្ទោសចំពោះរឿងទាំងមូលនេះ៖ កាលៈទេសៈបច្ចុប្បន្ន អ្នកនិពន្ធ កូនឆ្មា ឬឆ្មា? តើវិធានការអប់រំអ្វីខ្លះ តាមគំនិតរបស់អ្នកគួរអនុវត្តចំពោះឆ្មាចោរ?

ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត។

1. ដាក់ចំណងជើងកំណាព្យ។

2. ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តគូរ និងដឹងពីរបៀបប្រើថ្នាំលាប សូមបង្ហាញគ្រោងនេះ។

ល្បែងនិយាយសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។

ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេង ការបង្កើតការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ

1) ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្តាប់ និងបញ្ញា។

ការពិពណ៌នា។ អ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯង ឬជាមួយក្រុមកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ អ្នកលេងម្នាក់ដាក់ឈ្មោះពាក្យណាមួយ - នាមនៅក្នុងករណីឯកវចនៈ និងនាម, ទីពីរ - កើតឡើងជាមួយនឹងពាក្យដោយផ្អែកលើសំឡេងចុងក្រោយរបស់វា, ទីបី - នៅលើសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យនេះ ។ល។ ដូចជាការកសាងខ្សែសង្វាក់។ នៃពាក្យ។ ឧទាហរណ៍ៈ អានីយ៉ា - ផ្លែប៉ោម - រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ - ខ្សែស្រឡាយ - ទួរគី - ឆ្មា - ខ្សែ - ឆ្កែ។ល។

2) ហ្គេម "អក្សរផ្ទាល់"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការវិភាគអក្សរសំឡេង។

ឧបករណ៍៖ កាតដែលមានអក្សររូបភាព។

ការពិពណ៌នា។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងល្អបំផុតជាមួយក្រុមកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពមួយហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យពីវាថាពួកគេនឹងបង្កើត។ តួនាទីនៃអក្សរនីមួយៗនឹងត្រូវបានលេងដោយកុមារដែលមានសន្លឹកបៀដែលមានអក្សរភ្ជាប់នៅខាងមុខ។ កុមារត្រូវតែតម្រង់ជួរដើម្បីឱ្យពួកគេអាចអានពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសសាមញ្ញ ដោយគ្មានអក្ខរាវិរុទ្ធ។ ឧទាហរណ៍ អាភៀន ឆ្មា ផ្ទះ កណ្តុរ តុ ។ល។

3) ហ្គេម "Stomp - Slam"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកសំឡេងដែលស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

បរិក្ខារៈ ពាក្យ​ដែល​សំឡេង​ព្យញ្ជនៈ​ត្រូវ​បញ្ចេញ​ឱ្យ​ច្បាស់​ដោយ​ការ​ប្រឹងប្រែង ហើយ​សំឡេង​ស្រៈ​ត្រូវ​សង្កត់ ។

ការពិពណ៌នា។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយត្រចៀក។ មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថា៖ «ថ្ងៃនេះ យើងនឹងរៀនស្តាប់សំឡេង និងបែងចែកពួកវាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់កិច្ចការ សំឡេងត្រូវបានជ្រើសរើសដែលស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក៖ ឧទាហរណ៍ O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T ជាដើម - សម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ គូនៃព្យញ្ជនៈដោយសារថ្លង់ - សំឡេង (V-P, D-T, G-K, V-F) និងភាពរឹង - ទន់ (M-M", T-T", K-K" ជាដើម) - សម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។

ទីមួយ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើសំឡេងនីមួយៗ បន្ទាប់មកនៅលើព្យាង្គ និងពាក្យ។ មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសសម្ភារៈនិយាយ និងបញ្ចេញសំឡេងឱ្យច្បាស់ ហើយកុមារ យោងទៅតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ទះដៃលើសំឡេងមួយ ហើយទះដៃម្ខាងទៀត។

ឧទាហរណ៍ សំឡេង [O-U] គឺខុសគ្នា។

សំឡេង៖ O, U, N, U, O, Y, O, U, A, M, U, T, O ជាដើម ព្យាង្គ៖ OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, ល។

ពាក្យ៖ Olya, ទា, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ, បង្អួច, ដំបងនេសាទ, ដើរ, គោ, ព្រឹក, បឹង, Ulya ។ល។

4) ហ្គេម "ជ្រើសរើសរូបភាព"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ និងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទដែលមានពាក្យចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ រូបភាពជាច្រើនចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងផ្សេងទៀត។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅលើតុ ហើយផ្តល់ការណែនាំដល់កុមារថាគាត់ត្រូវតែជ្រើសរើសរូបភាពទាំងនោះដែលពណ៌នាពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ សំឡេង [k]។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះរូបភាពទាំងអស់យ៉ាងច្បាស់ ហើយកុមារជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យពីពួកគេ (ឆ្មា សេះ ហោះ សេះ អាវធំ ធុង គូប ស្ករគ្រាប់ ច្រមុះ ពីងពាង អាភៀន តុក្កតា។ល។)

5) ល្បែង "ដាក់ចូលទៅក្នុងគំនរ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទដែលមានពាក្យចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងផ្សេងៗគ្នា រូបភាពជាច្រើនសម្រាប់ពួកវានីមួយៗ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅលើតុ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ បន្ទាប់មកផ្តល់ការណែនាំដល់កុមារថា គាត់ត្រូវតែបញ្ចូលរូបភាពទៅជាគំនរជាច្រើនតាមសំឡេងដំបូង។

ឧទាហរណ៍:

[L] - ព្រៃ, ព្រះច័ន្ទ, កញ្ជ្រោង, សេះ, ចង្កៀងជាដើម [A] - ឡានក្រុង, ម្នាស់, ឪឡឹក, អាល់ប៊ុម, ល [U] - ទា, ដំបងនេសាទ, សំបុកឃ្មុំ, ខ្យងដែក។ល។ ម] - អាភៀន ហើរ រ៉ាបប៊រី ឡាន ស្ពាន ។ល។ [K] - ឆ្មា សេះ គូប អាវ តុក្កតា ។ល។ [N] - ច្រមុះ ជើង កាំបិត កន្ត្រៃ រមាស។ល។ [និង] - willow, ទួរគី, ម្ជុល, ប្រដាប់ក្មេងលេង, oriole, ល។ ឃ.

6) ល្បែង "និយាយពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីខ្ញុំ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការវិភាគសំឡេង បង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ។

បរិក្ខារ៖ ស៊េរីពាក្យដែលរៀបចំដោយមនុស្សពេញវ័យ ដែលភាគច្រើនមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយនៅសល់មិនមាន។ ល្បែងនេះប្រើពាក្យស្រៈ (A, O, U, I, Y) និងព្យញ្ជនៈដែលកុមារអាចបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P], [V-F], [X] ) ចំពោះ​សំឡេង​ព្យញ្ជនៈ [D], [B], [G], [V] ការ​ប្រើ​ពាក្យ​ដែល​សំឡេង​ទាំង​នេះ​មក​នៅ​ខាង​ចុង ហើយ​ថ្លង់​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ទេ។ សំឡេង​គូ​រឹង និង​ទន់​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​ដាច់​ពី​គ្នា​។ សំឡេងស្រៈ [O] អាចលេចធ្លោតែនៅក្នុងពាក្យទាំងនោះដែលវាត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ ចាប់តាំងពីក្នុងករណីផ្សេងទៀតវាប្រែទៅជាសំឡេង [A] ។ សំឡេងស្រៈ [ы] ត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់តែនៅកណ្តាលនិងចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាស៊េរីនៃ 5^6 ដំបូង បន្ទាប់មក 8-10 ពាក្យ ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចក្នុងការចងចាំ ហើយនិយាយឡើងវិញតែពាក្យទាំងនោះដែលមានសំឡេងជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍ សំឡេង [M] ។ ស៊េរីនៃពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: ម្តាយ, ឆ្មា, សាប៊ូ, ផ្ទះ, ពីងពាង, ស្ពាន, ធ្នូ, ហោះហើរ, ជើង, ក្រូចឆ្មា។ ក្នុងចំណោមទាំងនេះ កុមារត្រូវនិយាយពាក្យដដែលៗដូចតទៅ៖ ម្តាយ, សាប៊ូ, ផ្ទះ, ស្ពាន, រុយ, ក្រូចឆ្មា។

7) ល្បែង "ស្វែងរកសំឡេង"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយជាពាក្យ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់ បង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ ច្បាស់លាស់ និងភាពខុសគ្នានៃសំឡេង។

ឧបករណ៍៖ ជួរនៃរូបភាពដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។

ការពិពណ៌នា។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយកូនតែមួយ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញរូបភាព ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលពណ៌នានៅលើពួកវា ហើយអ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទាយថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងនេះ»។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះស៊េរីនៃរូបភាពដែលចាប់ផ្តើមឧទាហរណ៍ដោយសំឡេង [K]៖ ឆ្មា សេះ អាវធំ កង់ តុក្កតា ស្ករគ្រាប់ ហើយកុមារត្រូវឆ្លើយជាមួយនឹងចម្លើយពេញលេញ៖ “ពាក្យទាំងអស់នេះមាន សំឡេង [K] ។ បន្ទាប់មក ពួកគេត្រូវតែចងចាំពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយមនុស្សពេញវ័យដែលមានសំឡេង [K] ហើយមកជាមួយនឹងពាក្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេមួយចំនួនជាមួយនឹងសំឡេងនេះ។

8) ល្បែង "ពាក្យមួយ - ពាក្យជាច្រើន"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតពាក្យថ្មីដោយប្រើអក្សរដែលមានក្នុងពាក្យវែង អភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគអក្សរសំឡេង។

ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងត្រូវតែបង្កើតពាក្យផ្សេងទៀតឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីអក្សរដែលមាននៅក្នុងពាក្យវែងណាមួយ។ ពាក្យដែលចងក្រងត្រូវតែជានាមនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ អក្សរអាចត្រូវបានប្រើតាមលំដាប់លំដោយ ប៉ុន្តែនៅក្នុងពាក្យដែលបានបង្កើត អក្សរមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតញឹកញាប់ជាងពាក្យដើមនោះទេ។

9) ល្បែង "សំឡេងឆ្នោត"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការកំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងពាក្យមួយ៖ នៅដើម កណ្តាល ឬចុង។

បរិក្ខារ; ឆ្នូត​ចែក​ជា 3 ផ្នែក​ដែល​បង្ហាញ​ពី​ដើម​, កណ្តាល​និង​ចុង​នៃ​ពាក្យ​នេះ​; រូបភាពប្រធានបទជាមួយពាក្យសម្រាប់សំឡេងជាក់លាក់៖ ស្រៈ និងព្យញ្ជនៈគ្មានសំឡេង - ដើម កណ្តាល ចុង; សំឡេង [s] - កណ្តាល, ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយ; ព្យញ្ជនៈ​ដែល​បាន​បញ្ចេញ​សំឡេង​គឺ​ជា​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​និង​កណ្តាល​នៃ​ពាក្យ​មួយ​។

ការពិពណ៌នា។ កុមារពិនិត្យ និងដាក់ឈ្មោះរូបភាពជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ បន្ទាប់មកដាក់វានៅលើការ៉េទីមួយ ទីពីរ ឬទីបីនៅក្នុងបន្ទះ អាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វានៅក្នុងពាក្យនេះ។ ការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យមួយ - នៅពេលដែលសំឡេងផ្សេងទៀតទាំងអស់កើតឡើងបន្ទាប់ពីសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ, ពាក់កណ្តាលនៃពាក្យ - សំឡេងផ្សេងទៀតមកមុននិងក្រោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ, ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ - សំឡេងដែលនៅសល់មកមុនពេលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាពជាមួយនឹងសំឡេង [m] ។ នៅលើបន្ទះពួកវាត្រូវបានរៀបចំជាការ៉េតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោម: អាភៀន - កាបូប - ផ្ទះ។

10) ល្បែង "អ្នកណាមានពាក្យច្រើនជាង?"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរកពាក្យនៅក្នុងរូបភាព ឬបង្កើតពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧបករណ៍៖

ជម្រើសទី 1 - រូបភាពដែលវត្ថុជាច្រើនដែលមានសំឡេងផ្តល់ឱ្យត្រូវបានប្រមូល។

ជម្រើសទី 2 - រូបភាពវត្ថុជាមួយពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ; បន្ទះសៀគ្វី។

ការពិពណ៌នា។ អ្នកអាចលេងជាមួយកូនម្នាក់ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

ជម្រើសទី 1 ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាព (ឧទាហរណ៍ "ព្រៃឈើ") ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកពាក្យជាច្រើនដែលមានសំឡេងនៅក្នុងវាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

សម្រាប់ពាក្យនីមួយៗកុមារទទួលបានបន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ជម្រើសទី 2 ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះសំឡេងដល់កុមារ និងបង្ហាញរូបភាពជាមួយពាក្យដែលមានសំឡេងនេះ។

បន្ទាប់មករូបភាពត្រូវបានដកចេញ ហើយកុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីការចងចាំ។ សម្រាប់ពាក្យនីមួយៗកុមារក៏ទទួលបានបន្ទះឈីបផងដែរ។ នៅពេលអ្នកហាត់ អ្នកអាចលេងដោយគ្មានរូបភាព បោះបាល់រវាងអ្នកលេង និងហៅពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា។

១១) ល្បែង "ជំនួសសំឡេង"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរៀបចំផ្លូវចិត្តឡើងវិញ ជំនួសសំឡេងដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងដាក់ឈ្មោះពាក្យថ្មីលទ្ធផល។

បរិក្ខារ៖ ជួរនៃពាក្យសម្រាប់បំប្លែង រូបភាពវត្ថុដែលមានពាក្យដែលគួរទទួលបាន។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យកំណត់សំឡេងដែលសំឡេងដំបូង ឬចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនឹងត្រូវជំនួស។

បន្ទាប់មកគាត់ដាក់រូបភាព និងបញ្ចេញសំឡេង ហើយដោយមានជំនួយពីពួកគេ កុមារបានជំនួសសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដើមដោយពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយនិយាយពាក្យលទ្ធផលឱ្យខ្លាំងៗ។

ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវការជំនួសទីមួយ (បបរ - ពែង, យចន - ក្ងាន, ឈុត - ផ្នែក) ឬសំឡេងខាងមុខ (សត្រូវ - វេជ្ជបណ្ឌិត, ចំពុះ - កូនសោ, ដីស - ដាវ) ជាមួយ [h] ។

នៅពេលអ្នកអនុវត្ត ហ្គេមនេះអាចលេងដោយត្រចៀក ដោយមិនប្រើរូបភាព។

12) ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះស្រៈ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យញែកស្រៈចេញពីពាក្យ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពាក្យជាព្យាង្គដោយព្យាង្គ បន្លិច និងពង្រីកស្រៈ។ បន្ទាប់​មក គាត់​ប្រកាស​តែ​ស្រៈ​តាម​លំដាប់​ដែល​គេ​បង្ហាញ​ក្នុង​ពាក្យ។

ឧទាហរណ៍ត្រី - y-a; បា-រ៉ា-បាន-អា-អា-អា; ឆ្មា-o-a; បាល់ - យ៉ា - និង ល។ បន្ទាប់មក កុមារព្យាយាមគូរស្រៈក្នុងព្យាង្គដោយឯករាជ្យ ហើយដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់លំដោយ។

បើចាំបាច់ មនុស្សពេញវ័យជួយគាត់ក្នុងការបែងចែកពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវទៅជាព្យាង្គ។ ទីមួយ ពាក្យពីរព្យាង្គដែលមានព្យាង្គត្រង់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហ្គេម ដែលសំឡេងស្រៈមិនផ្លាស់ប្តូរអាស្រ័យលើភាពតានតឹង ឬច្បាប់អក្ខរាវិរុទ្ធ ពោលគឺពាក្យត្រូវបានសរសេរ និងបញ្ចេញសំឡេងដូចគ្នា (ពាក្យដូចជា wasp, road, tire, summer is មិនរាប់បញ្ចូល) បន្ទាប់មកពាក្យមួយ និងបីព្យាង្គ និងមានចង្កោមព្យញ្ជនៈ។

១៣) ល្បែង "តើមានអ្វីកើតឡើង?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យនិយាយឡើងវិញ និងទន្ទេញពាក្យទាំងមូល។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពពណ៌នាអំពីពាក្យដែលគួរទទួលបាន។

ការពិពណ៌នា។

ជម្រើសទី 1 ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅមុខកុមារ ហើយចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលគាត់ទម្លាក់សំឡេងដំបូង។ កុមារត្រូវតែស្វែងរកពាក្យនេះពីរូបភាព ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ ឧទាហរណ៍ (h)amok, (k)oshka, (m)ashina, (p)latier, (v)agon ។ល។

ជម្រើសទី 2 ។ មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសពាក្យដើម្បីឱ្យពួកគេទាំងអស់ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា។ គាត់ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចនៃការបញ្ចេញសំឡេងជាក់លាក់មួយរាល់ពេលហើយបន្ទាប់ពីនោះគាត់បានបញ្ចប់ពាក្យទាំងមូល។

បន្ទាប់មក កុមារត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងមូលម្តងទៀត។ ឧទាហរណ៍សម្រាប់សំឡេង [x] - (x)vost, (x)leb, (x)omyak, (x)alat ។

សម្រាប់សំឡេង [sh] - (sh) peony, (sh) cola, (sh) pagat, (sh) uba ។

សម្រាប់សំឡេង [k] - (k) lubok, (k) key, (k) rask, (k) apusta ។

១៤) ល្បែង "យល់ព្រមតាមព្រះបន្ទូល"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបន្ថែមសំឡេង ឬព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅពាក្យមួយ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាអំពីពាក្យដែលគួរទទួលបាន។

ការពិពណ៌នា។

ជម្រើសទី 1 ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅពីមុខកុមារ ហើយចាប់ផ្តើមបញ្ចេញសំឡេងព្យាង្គទីមួយនៃពាក្យ ហើយកុមារត្រូវស្វែងរករូបភាពដែលសមរម្យ និងបំពេញព្យាង្គដែលបាត់នៅក្នុងពាក្យនេះ។ ឧទាហរណ៍ vil(ka), ar(buz), ពស់(ya), li(sa)។ល។

ជម្រើសទី 2 ។ កុមារបញ្ចេញសំឡេងព្យាង្គដំបូង យល់ព្រមជាមុន ហើយបន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យបញ្ចប់ 1-2 ព្យាង្គដែលនៅសល់ ហើយពួកគេរួមគ្នានិយាយឡើងវិញនូវពាក្យលទ្ធផលទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍ ka(sha), ka(reta), ka(mouse), ka(men), ka(ban), ka(cheli)។

ជម្រើសទី 3 ។ ឥឡូវនេះ មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពីការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យ ហើយកុមារបញ្ចប់ព្យាង្គចុងក្រោយដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាមុនដែលបាត់ ហើយនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងមូល។ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារ មនុស្សពេញវ័យអាចជ្រើសរើសពាក្យ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលសំឡេងដែលកុមារបញ្ចេញសំឡេងមិនត្រឹមត្រូវ ឬផ្ទុយទៅវិញ ពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់ ដើម្បីពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់កុមារ។

ឧទាហរណ៍ ស្នេហា (កា) រ៉េ (កា) ស៊ីស (កា) សេះ (កា) ទន្សាយ (កា) កាល់ (កា) សៀវភៅ (កា); ពស់ ប្រាំពីរ(s), stan-qi(s), fe(s), shve(s); ig(ra), no(ra), u(ra), Konu(ra), zha(ra), កូន(ra); សាលា(ឡា), ស្កា(ឡា), កញ្ចក់(បាទ), ម៉ាស្មែល) ជាដើម។

15) ល្បែង "បញ្ចូលសំឡេងទីពីរទៅក្នុងពាក្យ"

ឧបករណ៍៖ រូបភាពប្រធានបទជាមួយពាក្យដែលគួរទទួលបាន។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសពាក្យ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យបញ្ចូលសំឡេងជាក់លាក់មួយទៅក្នុងពួកគេទីពីរដើម្បីបង្កើតជាពាក្យថ្មី។ ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវបញ្ចូលសំឡេង [l]៖ ខ្ទះ - ផែនការ ចំហៀង - ប្លុក ឧស្ម័ន - ភ្នែក គេង - ដំរី ញើស - ក្បូន ឬសំឡេង [ទំ]៖ ឆ្មា - ម៉ូល សម្លេង - បល្ល័ង្ក ឆ្មា - ទារក។ កែងជើង - លាក់និងស្វែងរក, សមរភូមិ - ឡាម, ចប - ក្រណាត់, ល។

១៦) ល្បែង "តើសំឡេងអ្វីបាត់?"

គោលបំណង៖ ពង្រឹងជំនាញវិភាគសំឡេងរបស់កុមារ។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពប្រធានបទសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសរូបភាពដោយប្រើពាក្យ ដាក់ពួកវានៅលើតុ ហើយដាក់ឈ្មោះវា ដោយជំនួសសំឡេងដែលចង់បានដោយការផ្អាក។

កុមារត្រូវតែទាយថាតើពាក្យអ្វីកំពុងប្រើរូបភាពដែលត្រូវគ្នា និងកំណត់អត្តសញ្ញាណសំឡេងដែលបាត់នៅក្នុងវា។

ឧទាហរណ៍៖ ភីយ៉ា - សំឡេង [zh] បាត់, សំលេង - សំឡេង [z], តារ៉េឡា - សំឡេង [k], konfea - សំឡេង [t], ម៉ា - ទីកា - [w], makaons - [r] ។ល។ អាចជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយពាក្យសម្រាប់សំឡេងជាក់លាក់មួយ ការបញ្ចេញសំឡេងដែលត្រូវការពង្រឹងនៅក្នុងកុមារ។

១៧) ល្បែង "ជ្រើសរើសសំឡេង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងបុគ្គលដែលពិបាកសម្រាប់កុមារ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្ថែមសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលបាត់ទៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ និងការបញ្ចេញសំឡេងទាំងស្រុង។

បរិក្ខារ៖ ជួរនៃពាក្យដែលមានសំឡេងបាត់ដូចគ្នានៅចុងបញ្ចប់ រូបភាពវត្ថុពណ៌នាអំពីពាក្យលទ្ធផល។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញពាក្យដោយសំឡេង ដោយជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យពីពីរ ឬបីដែលបានស្នើឡើង។

ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវបញ្ចប់ពាក្យដោយសំឡេង [p] - [t] - [k]: kato(k), tulu(p), bile(t), kuso(k), compo(t), Ukro (p), veni(k), ma(k), ko(t), su(p), sto(p), zamo(k) ជាដើម ឬជាមួយនឹងសំឡេង [h] - [sch]: vra( ch), សមមិត្ត(sch), gra (ch), ovo (sch), ព្រះ (ch), mya (ch), pla (sch), លេ (sch) ជាដើម ឬជាមួយនឹងសំឡេង [ts] - [h ]៖ ogure (ts), key(h), hare(ts), vo(h)b, hoop(h), deck(ts), kala(ts) ជាដើម។

ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើសមត្ថភាពបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារ៖ ពាក្យដែលមានសំឡេងដែលគាត់មិនអាចបញ្ចេញបានត្រឹមត្រូវគឺត្រូវបានដកចេញ។

18) ល្បែង "ទាយពាក្យដោយស្រៈ"

គោលបំណង៖ ពង្រឹងជំនាញវិភាគសំឡេងរបស់កុមារ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅពីមុខកុមារ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកក្នុងចំណោមពួកគេនូវពាក្យដែលស្រៈត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ដែលបានបញ្ជាក់ដោយគាត់។ គាត់បញ្ចេញតែស្រៈដោយសង្កត់ធ្ងន់លើភាពតានតឹងឧទាហរណ៍ a - y" (ពីងពាង) a - a" (ភ្នែក) y-a (ត្រី) ។ល។

ទីមួយ កុមារត្រូវបានផ្តល់ពាក្យពីរព្យាង្គដោយផ្ទាល់ បញ្ច្រាស ឬបិទ ហើយនៅពេលដែលការបណ្តុះបណ្តាលរីកចម្រើន ពាក្យបី-បួន-ប្រាំ-ព្យាង្គៈ a - y - a (mar-tysh "-ka), a - y ~- a (ma-shi"-na), e-a-a"-o (ex-ka-va"-tor) ជាដើម។

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គនៃពាក្យ

1) ល្បែង "រៀបចំព្យាង្គឬសំឡេងឡើងវិញ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំអក្សរ ឬព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីបង្កើតជាពាក្យមួយទៀត ដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នា។ ជម្រើសទី 1 ។ មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យកុមារ ហើយផ្តល់ការប្តូរអក្សរ ឬព្យាង្គនៅក្នុងពួកវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយពាក្យថ្មីម្តងទៀត។

នៅពេលអ្នកអនុវត្ត អ្នកអាចលេងជាមួយក្រុមក្មេងៗ នៅពេលដែលពាក្យដែលមានសំឡេង ឬព្យាង្គដែលបានរៀបចំឡើងវិញត្រូវបានសួរទៅកាន់អ្នកបើកបរ ហើយគាត់ត្រូវតែទាយវា៖ ឡុក - កុល, ម៉ូដ - ផ្ទះ, ហ្សាកូ - ពពែ, បារ - ត្រី។

ជម្រើសទី 2 ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញជាលើកដំបូងជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញថាពាក្យខ្លះអាចប្រែទៅជាអ្នកដទៃប្រសិនបើអ្នករៀបចំអក្សរនៅក្នុងវាឡើងវិញ (ros - sleep, body - summer, meadow - hum, forest - village) ឬព្យាង្គ (bed - sting, bast - cola, pump - ស្រល់) ។ បន្តិចម្ដងៗ នៅពេលអ្នកអនុវត្ត ពាក្យអាចស្មុគស្មាញ ហើយចំនួនអក្សរនៅក្នុងពួកវាអាចកើនឡើង។

ធនាគារ - ជ្រូក។ កណ្តុរគឺជាដើមត្រែង។ សក់គឺជាពាក្យ។ បាយ័ន - ផ្ទះងូតទឹក។ ម៉ាក - ស៊ុម។ Kapal គឺជាដំបង។ ស្នប់ - ស្រល់។

Kolos គឺជាសត្វក្ងាន។ Vobla - ដួលរលំ។ Fork - valnk ។ អាវយឺត - ព្រំដែន។

2) ល្បែង "ទះដៃ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីពង្រឹងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ អាស្រ័យលើចំនួនសំឡេងស្រៈ ដើម្បីបង្ហាត់ពួកគេក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គដោយប្រើទះដៃ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញពាក្យនេះ ហើយកុមារត្រូវទះដៃគ្រប់ព្យាង្គ។ បន្ទាប់ពីទះដៃហើយ កុមារត្រូវនិយាយថាតើគាត់រាប់បានប៉ុន្មានព្យាង្គ។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ពាក្យដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃព្យញ្ជនៈ ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃព្យញ្ជនៈ ការបែងចែកព្យាង្គកើតឡើងរវាងពួកគេ៖ នោះគឺជាព្យញ្ជនៈមួយទៅកាន់លេខទីមួយ។ និងមួយទៀតទៅព្យាង្គទីពីរ។ ឧទាហរណ៍ឆ្មាបើកចំហទឹកឃ្មុំ។ល។

3) ល្បែង "មកជាមួយពាក្យដែលមានចំនួនព្យាង្គជាក់លាក់"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការតែងពាក្យជាមួយនឹងចំនួនព្យាង្គជាក់លាក់។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យទះដៃ ឬចុចព្យាង្គចំនួនជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារត្រូវតែមកជាមួយពាក្យដែលត្រូវនឹងពួកគេពីរូបភាព។ ប្រសិនបើគាត់ពិបាកដាក់ឈ្មោះពាក្យនោះ មនុស្សពេញវ័យនិយាយឡើងវិញនូវចង្វាក់ និងបញ្ចេញសំឡេងព្យាង្គដំបូង។ នៅពេលអ្នកអនុវត្ត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតពាក្យដោយខ្លួនឯងដោយមិនប្រើរូបភាព ឬជ្រើសរើសកុមារណាម្នាក់ឱ្យបើកបរ។

4) ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបន្លិច និងដាក់ឈ្មោះព្យាង្គជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យមួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពាក្យពីរព្យាង្គត្រង់ដោយព្យាង្គ ហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះដំបូង បន្ទាប់មកព្យាង្គទីពីរ ឧទាហរណ៍ ra-ma, vo-da; បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវបានផ្តល់ពាក្យបន្ទាប់។ល។

នៅពេលដែលការបណ្តុះបណ្តាលរីកចម្រើន មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពាក្យពីរព្យាង្គជាមួយនឹងព្យាង្គបញ្ច្រាស ឬបិទ បី-បួនព្យាង្គ (ma-shi-na) និងពាក្យដែលមានបន្សំនៃព្យញ្ជនៈ ឧទាហរណ៍ ទឹកឃ្មុំ។

5) ហ្គេម "ផ្ទុយមកវិញ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបំប្លែងព្យាង្គដោយជំនួសសំឡេងរឹងជាព្យាង្គដោយសំឡេងទន់ ឬផ្ទុយទៅវិញ សំឡេងទន់ជាមួយសំឡេងរឹង។

បរិក្ខារ៖ ជួរព្យាង្គសម្រាប់បំប្លែង។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកុមារពីរបៀបបំប្លែងព្យាង្គរឹងទៅជាទន់ (ឬផ្ទុយទៅវិញ ទន់ទៅជារឹង) ដោយជំនួសសំឡេងស្រៈនៅក្នុងនោះ។ ឧទាហរណ៍ py-pi, mo-me, be-be, la-la, well-nu, se-so, ke-ke, du-du, vya-va ។

បន្ទាប់មក កុមារព្យាយាមបំប្លែងព្យាង្គដោយខ្លួនឯង ហើយមនុស្សពេញវ័យជ្រើសរើសវាដើម្បីឱ្យពួកគេមានសំឡេងដែលកុមារបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។

6) ល្បែង "ដាក់ព្យាង្គដែលអ្នកឮ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសូរស័ព្ទ និងការអាន ជំនាញម៉ូតូល្អរបស់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ រាប់ឈើ ឈើគូស ឬសណ្ដែក។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ និងយឺតៗនូវព្យាង្គដែលមានសំឡេងដែលកុមារអាចបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យដាក់អក្សរដែលត្រូវនឹងសំឡេងដែលធ្វើពីឈើគូស ឬសណ្ដែក។

7) ល្បែង "និយាយឡើងវិញនូវព្យាង្គបន្ទាប់ពីខ្ញុំដោយសង្កត់ធ្ងន់លើការសង្កត់ធ្ងន់"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយឡើងវិញបន្ទាប់ពីព្យាង្គមនុស្សពេញវ័យដែលមានភាពតានតឹងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាស៊េរីនៃព្យាង្គដោយសង្កត់ធ្ងន់លើភាពតានតឹង ហើយកុមារស្តាប់ហើយព្យាយាមនិយាយឡើងវិញ ដោយសង្កេតមើលទីតាំងនៃព្យាង្គដែលសង្កត់សំឡេង។ នៅដំណាក់កាលដំបូង ស៊េរីនៃព្យាង្គពីរហើយបន្ទាប់មកបីត្រូវបានស្នើឡើង: sa'-sa; សា-សា'; ឡា - ឡា - ឡា'; ឡា-ឡា-ឡា

8) ល្បែង "ស្វែងរកព្យាង្គដែលសង្កត់ធ្ងន់នៅក្នុងពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ព្យាង្គដែលសង្កត់សំឡេងជាពាក្យដោយត្រចៀក។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពាក្យព្យាង្គដោយព្យាង្គដោយសង្កត់ធ្ងន់លើព្យាង្គដែលសង្កត់ធ្ងន់ ហើយកុមារត្រូវតែស្តាប់ ហើយនិយាយឡើងវិញ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង ពាក្យពីរ បន្ទាប់មកព្យាង្គបី ឬច្រើនត្រូវបានផ្តល់ជូន។

ឧទាហរណ៍ ពីងពាង - ព្យាង្គសង្កត់ធ្ងន់ -uk; hedgehog - អ៊ី -; ទន្សាយ - ទន្សាយ -; ផ្ទៃខាងក្រោយទូរស័ព្ទ; រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ - o-; raspberry -li- ល។

9) ល្បែង "ស្រាយពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីបង្កើតជាពាក្យមួយទៀត ដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពប្រធានបទសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅពីមុខកុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលព្យាង្គត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញ ហើយកុមារត្រូវស្វែងរករូបភាពដែលត្រូវគ្នា និងដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍ បា-ស-កា-ឆ្កែ, ប៉ូ-សា-ជី-ស្បែកជើងកវែង, ហ្វេត-សាល់-កា-កន្សែង, ម៉ូ-សា-លាត-យន្តហោះ, កូនប្រុស-កូ-កា-ក្រមា, បេ-រ-ណុក-កូន , ra-ba-ban - drum , ka-rel-ta - plate ។ល។

10) ល្បែង "អ្វីដែលព្យាង្គថ្មីបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងពាក្យ?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារ និងការស្តាប់ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះជាគូនៃពាក្យដែលខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងព្យាង្គមួយចំនួន៖ កុមារត្រូវកំណត់ព្យាង្គណាមួយដែលបានបង្ហាញខ្លួន ឬផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងពាក្យទីពីរ។

ឧទាហរណ៍៖ ដៃ - ru-bash-ka; សំបក - kor-zin-ka; ផ្កាកុលាប - ផ្កាកុលាបសាយសត្វ; ការមើលឃើញខាងមុខ - ការមើលឃើញខាងមុខ; កុមារគឺជាកុមារ។

១១) ល្បែង "ប្រែពាក្យមួយទៅពាក្យមួយទៀត"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើនជំនាញនៃការវិភាគអក្សរសំឡេង សមត្ថភាពក្នុងការបំប្លែងពាក្យមួយទៅជាពាក្យមួយទៀតដោយការរៀបចំសំឡេង ឬព្យាង្គឡើងវិញ។

ការពិពណ៌នា។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានជំនាញអានជាមូលដ្ឋាន។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យពីរូបភាពហើយអានពាក្យនៅជាប់វា។ នៅពេលគាត់កត់សំគាល់ថាអ្វីដែលសរសេរមិនមែនជាអ្វីដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនោះ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញពីរបៀបបង្វែរពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅជាពាក្យត្រឹមត្រូវ៖ រៀបចំព្យាង្គឡើងវិញ ជំនួសសំឡេងមួយជាមួយសំឡេងមួយទៀត បន្ថែមសំឡេងដែលបាត់។ ឧទាហរណ៍ ចៀម​ឈ្មោល​ជា​ចេក បេតុង​ជា​នំប៉័ង កណ្តាប់ដៃ​គឺ + មួយ (ឆ្លាម) កូន​គឺ -+ ដូច​គ្នា- (ហ្វូល)។

ហ្គេមដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទ កែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ

- នាម

1) ល្បែង "និយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតទូទៅចំពោះកុមារ ដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

ឧបករណ៍៖ បាល់។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារដោយបោះបាល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យនៃក្រុមជាក់លាក់មួយឧទាហរណ៍: ផ្កាសត្វឈ្មោះទីក្រុង។ អ្នក​ចាញ់​គឺ​ជា​អ្នក​ដែល​មិន​អាច​និយាយ​ពាក្យ​មួយ​ម៉ាត់​ពេល​គាត់​មាន​បាល់។ ពាក្យ​ហៅ​ដោយ​កីឡាករ​មិន​គួរ​និយាយ​ដដែលៗ​ទេ។

2) ហ្គេម "គាត់ - នាង - វា"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវគំនិតនៃប្រភេទនៃវត្ថុ។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃរូបភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ជាមួយនឹងវត្ថុបុរស ស្ត្រី និងអព្យាក្រឹត។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅលើតុ ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតជាគំនរ ដោយពន្យល់ដល់កុមារថា វត្ថុដែលអាចហៅបានថា "គាត់" ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងទីមួយ "នាង" នៅក្នុងទីពីរ និង "វា" នៅក្នុង ទីបី។ បន្ទាប់មកកុមារបន្តរៀបចំរូបភាពដោយឯករាជ្យ។ បើចាំបាច់ មនុស្សពេញវ័យជួយគាត់ដោយសួរសំណួរណែនាំ៖ តើគាត់ជាតុទេ? ផ្លែប៉ោម - នាងឬវា?

3) ហ្គេម "ជ្រើសរើសពាក្យដែលទាក់ទង"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃពាក្យដែលទាក់ទង ពោលគឺពាក្យដែលបង្កើតឡើងពីពាក្យដើមតែមួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ដល់កុមារថា ពាក្យខ្លះស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក ដូចជាសាច់ញាតិ មនុស្សជាទីស្រឡាញ់ នោះហើយជាមូលហេតុដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថាទាក់ទងគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃពាក្យបែបនេះហើយបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នាដោយបន្លិចផ្នែកដែលស្រដៀងគ្នានៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ។

ជាឧទាហរណ៍ ពាក្យសំខាន់គឺ SNOW: ព្រិលទឹកកក ផ្កាព្រិល ព្រិលទឹកកក ព្រិលទឹកកក មនុស្សព្រិល គោជល់ Snow Maiden ។ ឬពាក្យសំខាន់គឺ HOUSE : ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទះ, មេផ្ទះ, មេផ្ទះ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើស ឬបង្កើតពាក្យដែលពាក់ព័ន្ធទៅនឹងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យជាច្រើន ដោយប្រើតម្រុយរូបភាព។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចណែនាំពាក្យថា HARE - ទន្សាយ, ទន្សាយ, ទន្សាយ, ទន្សាយ; រដូវរងា - រដូវរងា, រដូវរងា, រដូវរងារ, រដូវរងា, រដូវរងារ; ព្រះអាទិត្យ - ព្រះអាទិត្យ, ពន្លឺថ្ងៃ, ផ្កាឈូករ័ត្ន; ROD - ដើមកំណើតស្រុកកំណើតនិទាឃរដូវឪពុកម្តាយជាដើម។

4) ល្បែង "វត្ថុមួយ - វត្ថុជាច្រើន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ បង្រៀនកុមារឱ្យប្រើនាមឯកវចនៈ និងពហុវចនៈឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងការនិយាយ។

បរិក្ខារ៖ គូនៃរូបភាពវត្ថុដែលមានវត្ថុមួយ និងច្រើន បាល់មួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពជាគូនៅពីមុខកុមារ គាត់ដាក់ឈ្មោះវត្ថុពីរូបភាពក្នុងឯកវចនៈ ហើយកុមារដាក់ឈ្មោះវាជាពហុវចនៈ។ បើចាំបាច់ មនុស្សពេញវ័យកែកំហុសរបស់កុមារក្នុងការបញ្ចប់ពាក្យក្នុងពហុវចនៈ។ នៅពេលអ្នកអនុវត្ត ហ្គេមអាចលេងដោយគ្មានរូបភាព បោះបាល់។

5) ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះវាដោយសប្បុរស"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបង្កើត និងប្រើនាមដែលមានអត្ថន័យតិចតួចក្នុងការនិយាយ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពវត្ថុដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុធំ និងតូច បាល់មួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពវត្ថុមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុធំ និងតូចពីវា។

បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះវត្ថុធំមួយ ហើយកុមារត្រូវបង្កើតពាក្យសម្រាប់វត្ថុតូចមួយដែលមានអត្ថន័យតូចតាច។

ឧទាហរណ៍តុមួយ - តុមួយ - កៅអី - កៅអីចិញ្ចៀន - ចិញ្ចៀន - មួក - មួកជាដើម នៅពេលអ្នកអនុវត្តហ្គេមអាចលេងដោយគ្មានរូបភាពដោយបោះបាល់។

៦) ល្បែង "អ្នកណាមានអ្នកណា?"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមឈ្មោះសត្វទារក និងសត្វស្លាបនៅក្នុងសុន្ទរកថាសកម្មរបស់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ រូបគំនូរពណ៌នាអំពីសត្វ និងសត្វស្លាប រូបភាពដែលបង្ហាញអំពីកូនរបស់ពួកគេ បាល់មួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសទារកដែលសមរម្យសម្រាប់សត្វ និងបក្សី ដោយដាក់លើរូបភាពកាត់នៅលើរូបភាពធំ។

នៅពេលដែលរូបភាពតូចៗទាំងអស់ត្រូវបានជ្រើសរើស កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះ និងរាប់ទារកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយឆ្លើយសំណួរជាមួយនឹងចម្លើយពេញលេញ៖ "តើអ្នកណាមានអ្នកណា?"

ឧទាហរណ៍។ ឆ្កែមានកូនឆ្កែបី។ ឆ្មាមានកូនឆ្មាប្រាំក្បាល។ មេមាន់មួយក្បាលមានកូនមាន់ប្រាំបួន។ល។ នៅពេលអ្នកហាត់ ហ្គេមនេះអាចលេងដោយគ្មានរូបភាព បោះបាល់។

7) ល្បែង "មួយ - មួយ - មួយ"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកវត្ថុតាមភេទ ហើយប្រើវាឱ្យត្រឹមត្រូវជាមួយលេខមួយ ពីរ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពពណ៌នាអំពីបុរស នារី វត្ថុមិនពិត។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពដោយចៃដន្យនៅលើតុ ហើយបន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមបង្កើតជាបី អាស្រ័យលើភេទនៃនាម និងលេខដែលត្រូវគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ នេះគឺជាខ្មៅដៃ។ គាត់នៅម្នាក់ឯង។ នេះគឺជាសៀវភៅមួយ។ នាងគឺមួយ។ Apple នេះ។ វាគឺមួយ។ បន្ទាប់មក កុមាររៀបចំរូបភាពដែលនៅសល់ដោយឯករាជ្យ ដោយផ្គូផ្គងនាមជាមួយនឹងលេខតាមភេទ។

៨) ល្បែង "តើនរណាម្នាក់ត្រូវការអ្វី?"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះប្រើនាមយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងករណី dative ក្នុងការនិយាយ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាមនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នាដែលស្គាល់កុមារ និងរបស់របរ និងឧបករណ៍ដែលពួកគេត្រូវការ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពបុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈមួយចំនួន ហើយកុមារជ្រើសរើសវត្ថុ និងឧបករណ៍ដែលគាត់ត្រូវការពីរូបភាពដែលដាក់នៅលើតុ។ ឧទាហរណ៍វេជ្ជបណ្ឌិត - phonendoscope, សឺរាុំង, ថ្នាំ, ទែរម៉ូម៉ែត្រ; គ្រូ - ទ្រនិច, ក្តារខៀន, ដីស, ប៊ិច; ជាងកាត់សក់ - កន្ត្រៃ កញ្ចក់ សិតសក់។ល។ កុមារនៅអាយុនេះអាចត្រូវបានផ្តល់រូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីអ្នកបើកបរ ប៉ូលីស ជាងកាត់ដេរ អ្នកលក់ អ្នកសាងសង់ ចុងភៅ សិល្បករ។

- គុណនាម

1) ល្បែង "ជំនួសពាក្យ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយពីកុមារ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទ និងរូបភាពពណ៌នាអំពីអនាមិក បាល់។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពកុមារជាគូ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ ហើយកុមារត្រូវបញ្ចេញពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយ។

នៅដំណាក់កាលដំបូងវាជាការប្រសើរក្នុងការដាក់ឈ្មោះពាក្យ - កិរិយាស័ព្ទសកម្មភាព (បើក - បិទ, ក្រោកឈរ - អង្គុយ) ហើយបន្ទាប់មកបន្តទៅនាមគុណនាមនិងគុណកិរិយា (ខ្ពស់ - ទាប, ថ្ងៃ - យប់, រីករាយ - សោកសៅ, ក្តៅ) ។ - ត្រជាក់។ល។)

នៅពេលអ្នកអនុវត្ត ហ្គេមអាចលេងក្នុងទម្រង់នៃការបោះបាល់ ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា។

2) ល្បែង "អ្នកណា - អ្នកណា - អ្នកណា - អ្នកណា"

ភារកិច្ច៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតគុណនាមដែលមានពីឈ្មោះសត្វនិងបក្សី។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាអំពីសត្វ និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពរបស់សត្វមួយ ដាក់ឈ្មោះវា រួចសួរសំណួរអំពីផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយរបស់សត្វនេះ ឧទាហរណ៍ៈ ក្បាលអ្នកណា? - គោ; កន្ទុយអ្នកណា? - គោ របស់ណា? - គោ។ល។

- កិរិយាស័ព្ទ

1) ល្បែង "និយាយពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើនជំនាញបង្កើតពាក្យរបស់កុមារ បណ្តុះបណ្តាលពួកគេក្នុងការទន្ទេញ និងនិយាយពាក្យថ្មីឡើងវិញ - កិរិយាស័ព្ទដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្លាស់ប្តូរបុព្វបទ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពីការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យ - បុព្វបទ ហើយកុមារបញ្ចប់ផ្នែកដែលបាត់ ដែលយល់ព្រមជាមុននៃពាក្យ - ឫស - ហើយនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យទាំងមូល។ ហ្គេមនេះផ្តល់នូវកិរិយាសព្ទដែលបង្កើតជាពាក្យថ្មីជាច្រើនដោយជំនួយពីបុព្វបទ៖ អនុវត្ត, ទៅ, បើក, ហោះហើរ, ហែលទឹក, ពាក់, ដើរ។ល។

ឧទាហរណ៍ នាំ, យក​ទៅ​ឆ្ងាយ, នាំ​ចូល, នាំ​ចូល, យក​ចេញ, ផ្លាស់ទី; ទៅ, ចាកចេញ, មកដល់, ចាកចេញ, បើកឡានចូល, បើកចូល, ទៅជុំវិញ, បើកឡានចេញ, ចាកចេញ, ផ្លាស់ទី, ទៅទីនោះ។ល។

2) ហ្គេម "ហែលទឹក រត់ រុយ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតវត្ថុដែលសមរម្យសម្រាប់សកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧបករណ៍៖ បាល់។

ការពិពណ៌នា។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យ (ហើយនៅពេលដែលការបណ្តុះបណ្តាលរីកចម្រើន អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមកុមារ) បោះបាល់ទៅកុមារម្នាក់ដោយហៅសកម្មភាព។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាល់​យក​វា​មក​វិញ ដោយ​បន្ថែម​វត្ថុ​សមរម្យ។

ឧទាហរណ៍ វាហោះ - បក្សី យន្តហោះ រ៉ុក្កែត ស្វាន មេអំបៅ ឧទ្ធម្ភាគចក្រ។

3) ហ្គេម "គិតពីសកម្មភាព"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងគ្នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជាក់លាក់មួយ ហើយហៅពួកគេដោយប្រើកិរិយាស័ព្ទដែលត្រូវគ្នា។

ឧបករណ៍៖ បាល់។

ការពិពណ៌នា។ អ្នកអាចលេងជាមួយកូនម្នាក់ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យ (ហើយនៅពេលដែលការបណ្តុះបណ្តាលរីកចម្រើន អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមកុមារ) បោះបាល់មួយទៅពួកគេ ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ (សត្វ បុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ ឈ្មោះក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី)។ អ្នកដែលចាប់បាល់ត្រូវតែប្រគល់វាទៅអ្នកបើកបរវិញ ដោយហៅសកម្មភាពសមរម្យសម្រាប់វត្ថុនេះ។ ឧទាហរណ៍ សត្វគោមួយក្បាល; ឆ្មា - meows, purrs, កោស; វេជ្ជបណ្ឌិត - ព្យាបាល; អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ - ពន្លត់; វ៉ាន់យ៉ា - លោត; Olya - លេង; Katya - រាំ; ឌីម៉ា - គូរ។ល។

- លេខ, គុណកិរិយា, សព្វនាម

1) ល្បែង "រាប់វត្ថុ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការរាប់បរិមាណវត្ថុ ដោយប្រើការបញ្ចប់ដោយពាក្យត្រឹមត្រូវ។

ឧបករណ៍៖ លេខពី 1 ដល់ 5 រូបភាពវត្ថុដែលពណ៌នាវត្ថុមួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ; បាល់។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះលេខមួយ ហើយបង្ហាញរូបភាពដែលមានចំនួនវត្ថុដែលត្រូវគ្នា ហើយកុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវដោយរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខនេះ។ ឧទាហរណ៍ត្រសក់មួយ - ត្រសក់ពីរ - ត្រសក់បី - ត្រសក់ប្រាំ; ផ្លែប៉ោមមួយ - ផ្លែប៉ោមពីរ - ផ្លែប៉ោមប្រាំ។ល។

នៅពេលអ្នកអនុវត្ត ហ្គេមអាចលេងដោយត្រចៀក បោះបាល់ និងហៅលេខវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ៈ ឪឡឹកមួយ - ប្រាំ (ឪឡឹក) ។

2) ហ្គេម "ច្រើនទៀត"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតកម្រិតប្រៀបធៀបនៃគុណនាម។ ឧបករណ៍៖ បាល់។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ដល់កុមារថាលក្ខណៈមួយចំនួននៃវត្ថុអាចប្រៀបធៀបជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយការប្រៀបធៀបនេះអាចបង្ហាញជាពាក្យ។ គាត់បោះបាល់ឱ្យកុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះគុណលក្ខណៈ និងពាក្យប្រៀបធៀបថា "នៅឡើយ" ហើយកុមារត្រូវប្រគល់បាល់វិញ ហើយបង្កើតកម្រិតប្រៀបធៀបឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍៖ ខ្លាំង - ខ្លាំងជាង យូរ - យូរជាង ខ្ពស់ - កាន់តែខ្ពស់ ងាយស្រួល - សូម្បីតែស្រាលជាង។ ពាក្យត្រឹមត្រូវ៖ ល្អ - កាន់តែល្អ, អាក្រក់ - កាន់តែអាក្រក់, ច្រើន - កាន់តែច្រើន, តិចតួច - សូម្បីតែតិចជាង។

3) ហ្គេម "របស់ខ្ញុំ - របស់ខ្ញុំ - របស់ខ្ញុំ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកវត្ថុតាមភេទ និងប្រើវាឱ្យត្រឹមត្រូវដោយប្រើសព្វនាម។

បរិក្ខារ៖ របស់របរប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួន (ប្រដាប់ក្មេងលេង សម្លៀកបំពាក់ ស្បែកជើង) របស់កុមារ កាបូបមួយ។

ការពិពណ៌នា។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយកូនតែមួយ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់របស់របរជាច្រើនពីក្មេងម្នាក់ៗទៅក្នុងកាបូបដោយស្ងាត់ស្ងៀម។ បន្ទាប់​មក​យក​វា​ចេញ​ពី​កាបូប​ម្ដងៗ គាត់​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​អាវយឺត​របស់​អ្នក​ណា (​តុក្កតា​ឡាន​)? ស្បែកជើងអ្នកណា (ក្រមា ខ្លាឃ្មុំ)? រ៉ូបអ្នកណា? ល។

- ការនិយាយរួម

1) ហ្គេម "វិជ្ជាជីវៈ"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគអំពីមនុស្សក្នុងវិជ្ជាជីវៈដែលស្គាល់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពពិពណ៌នាអំពីមនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់៖ អ្នកលក់ ចុងភៅ គ្រូបង្រៀន អ្នកបើកបរ ប៉ូលីស អ្នកសាងសង់ ជាងកាត់សក់ សិល្បករ អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ វេជ្ជបណ្ឌិត។

ការពិពណ៌នា។ កុមារត្រូវធ្វើសំណើដោយផ្អែកលើរូបភាពអំពីទំនួលខុសត្រូវរបស់បុគ្គលម្នាក់ក្នុងវិជ្ជាជីវៈនេះ។ ឧទាហរណ៍ "អ្នកបើកបរបើកឡាន"; "អ្នកសាងសង់កំពុងសាងសង់ផ្ទះ"; "គ្រូបង្រៀនបង្រៀនក្មេងៗនៅសាលា" ។

2) ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគសាមញ្ញដោយផ្អែកលើរូបភាព។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពនៅចំពោះមុខកុមារ ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយប្រយោគមួយ ហើយកុមារត្រូវតែបំពេញវាដោយពាក្យសមរម្យ ដោយផ្អែកលើរូបភាព។

ឧទាហរណ៍ "ឆ្មាចាប់ (កណ្តុរ)"; "ក្មេងស្រីបោះ (បាល់)"; "ឆ្កែកំពុងទំពារ (ឆ្អឹង)"; "ម៉ាក់ដុតនំ (នំខេក)" ។

3) ល្បែង "ជួសជុលប្រយោគ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបំប្លែងឃ្លាដែលខូចទ្រង់ទ្រាយ ដើម្បីអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃភាសា។

បរិក្ខារ៖ ឃ្លាដែលខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានរៀបចំជាមុនដោយមនុស្សពេញវ័យ ដែលពាក្យជានាមនៅក្នុងករណីតែងតាំង កិរិយាស័ព្ទមានទម្រង់ដំបូង។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យអានពាក្យនេះ ហើយកុមារត្រូវរៀបចំឡើងវិញ និងផ្លាស់ប្តូរវាដើម្បីឱ្យមានប្រយោគធម្មតា។

ឧទាហរណ៍ "ម៉ាក់ ថូដាក់បង្អែម" នៅក្នុង "ម៉ាក់ដាក់បង្អែមក្នុងថូ"; "ហោះហើរលើកញ្ចក់អង្គុយ" - "ហោះហើរអង្គុយលើកញ្ចក់"; "ខ្ញុំ, សៀវភៅ, អាន, គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍" - "ខ្ញុំកំពុងអានសៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍" ។

4) ហ្គេម "គ្រួសារខ្ញុំ"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតប្រយោគអំពីសមាជិកគ្រួសារដោយប្រើរូបភាព។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពគ្រោងបង្ហាញពីសមាជិកគ្រួសារក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពនោះ ហើយសួរកុមារថា “តើនេះជានរណា? តើ​គាត់​កំពុង​ធ្វើអ្វី?" កុមារត្រូវឆ្លើយជាប្រយោគពេញលេញ។

ឧទាហរណ៍ “ម៉ាក់បោកខោអាវ (ចម្អិនម្ហូប ដេរសំពត់ បោកខោអាវ។ល។)។ ប៉ាសម្អាតកំរាលព្រំ (ជួសជុលក្បាលម៉ាសីនតឹក លេងអុក មើលទូរទស្សន៍ អានកាសែត។ល។)។

5) ល្បែង "កន្លែងដែលប្រដាប់ក្មេងលេងត្រូវបានលាក់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញតំរង់ទិសលំហរបស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យយល់អំពីការណែនាំពាក្យសំដី និងអត្ថន័យនៃគុណកិរិយានៃទីកន្លែង។

ឧបករណ៍: ប្រដាប់ក្មេងលេង។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យលាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅកន្លែងណាមួយនៅលើសួនកុមារ ឬនៅក្នុងបន្ទប់ ហើយផ្តល់ការណែនាំដោយពាក្យសំដីរបស់កុមារអំពីរបៀបស្វែងរកវា។ ឧទាហរណ៍៖ ឈរទល់មុខទូ ដើរបីជំហានទៅខាងឆ្វេង រកមើលតុក្កតានៅលើធ្នើ រវាងខ្លាឃ្មុំតុក្កតា និងតុក្កតា Matryoshka។ ឬ៖ ទៅត្រង់ទៅដើមឈើ ដើរជុំវិញវា ហើយនៅពីក្រោយអ្នកសុំទាននៅក្រោមព្រៃ អ្នកនឹងឃើញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ កុមារត្រូវតែអនុវត្តសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ ស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់ ហើយឆ្លើយក្នុងប្រយោគពេញលេញដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ “តុក្កតាស្ថិតនៅលើធ្នើរវាងខ្លាឃ្មុំ និងតុក្កតាសំបុក។ រថយន្ត​នោះ​ដេក​នៅ​ក្រោម​គុម្ពោត»។

6) ល្បែង "ពាក្យត្រឹមត្រូវតិចតួច"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីណែនាំកុមារអំពីអត្ថន័យនៃធ្នាក់សាមញ្ញក្នុងការនិយាយ។

បរិក្ខារ៖ វត្ថុជុំវិញកុមារ (ប្រដាប់ក្មេងលេង ចាន គ្រឿងសង្ហារឹម) រូបភាពរឿង។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការណែនាំតូចតាចដោយចេតនាលុបធ្នាក់ គាត់ត្រូវតែទាយដោយអត្ថន័យអ្វីដែលបាត់ពាក្យតិចតួចនៅទីនេះ។ ឧទាហរណ៍៖ “ដាក់តុក្កតា (ក្នុង) រទេះរុញ។ សៀវភៅស្ថិតនៅ (ក្នុង) ប្រអប់។ ឆ្មាលាក់ (នៅក្រោម) គ្រែ។ នៅពេលអ្នកអនុវត្ត អ្នកអាចអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យបង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យតូចមួយដោយផ្អែកលើរូបភាព។

7) ហ្គេម "បង្កើតរឿង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយរួមរបស់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ ស៊េរីនៃរូបភាពភ្ជាប់ដោយគ្រោងតែមួយ។

ការពិពណ៌នា។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនដើម្បីមើលរូបភាពគ្រោង ដាក់ពួកវាតាមលំដាប់លំដោយ និងបង្កើតរឿងដោយផ្អែកលើពួកគេ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង មនុស្សពេញវ័យអាចសួរសំណួរនាំមុខកុមារ - ចាប់ផ្តើមប្រយោគមួយ ហើយកុមារនឹងបញ្ចប់វា។ មនុស្សពេញវ័យក៏ជួយកុមារជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ឃ្លាដំបូង ការណែនាំ និងចុងក្រោយ និងបង្កើតចំណងជើងសម្រាប់រឿងដែលបានចងក្រង។ នៅពេលដែលការបណ្តុះបណ្តាលរីកចម្រើន កុមារអាចកាន់តែឯករាជ្យ៖ ធ្វើការដោយគ្មានសំណួរនាំមុខ បង្ហាញការស្រមើលស្រមៃ ពន្យល់ពីហេតុផលសម្រាប់រឿងនេះ ឬសកម្មភាពនោះរបស់តួអង្គ។


ល្បែងជាមួយពាក្យ៖សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមនិយាយ និងសកម្មភាពនិយាយជាមួយកុមារ។ កំណាព្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។

ល្បែងពាក្យសម្រាប់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ

អ្នកអានជាទីគោរពនៃ "ផ្លូវដើម" នៅក្នុងអត្ថបទនេះអ្នកនឹងរកឃើញហ្គេមនិយាយអប់រំដើមចំនួន 17 សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ហ្គេមទាំងនេះនឹងជួយអភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទរបស់កុមារ គ្រប់គ្រងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃភាសារុស្ស៊ី អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងភាសា និងសមត្ថភាពនិយាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

លេងជាមួយពាក្យ "តើវានិយាយអ្វី?"

I. Gamazkova ។ ឌីងដុង

“ដុងដុង! ឌីងឌីង!" —
កណ្តឹងបានបន្លឺឡើង។
"ចុច-click! ចូលមក!” —
ប្រាសាទបាននិយាយ។
« គ្រលួច! - ទ្វាររីករាយ។ –
ខ្ញុំបានរង់ចាំអ្នក ជឿខ្ញុំ!”
“កំពូល? - សួរស្បែកជើង។ –
តើមានអ្វីនៅក្នុងផ្ទះបាយរបស់យើង?
"Bul-gul ខ្ញុំជាស៊ុប
ខ្ញុំ​ឆ្អិន​ហើយ!
ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងចិញ្ចឹមអ្នក!”
«ខ្ញុំ​ជា​ចាន​បាយ ខ្ញុំ​ឈរ​លើ​ភ្លើង!
ខ្ញុំនឹងអោយតែអ្នក!”
អា​បទ​ហ្នឹង​ដឹង​ហើយ!
ល្អណាស់ដែលខ្ញុំនៅផ្ទះ! (I. Gamazkova)

តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង ល្បែងជាមួយពាក្យផ្អែកលើកំណាព្យនេះ។ "តើអ្នកណានឹងលឺសំលេងច្រើនជាងគេ?".

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ សមត្ថភាពនិយាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការយល់ឃើញ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

របៀបលេង៖ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្តាប់អ្វី និងរបៀបដែលវត្ថុអាចនិយាយអំពី - តើសំឡេងអ្វីត្រូវបានឮនៅក្នុងបន្ទប់ ក្នុងច្រករបៀង នៅតាមផ្លូវ។ មួយ​នាទី​ក្រោយ​មក យើង​ចាប់​ផ្ដើម​ចែក​រំលែក​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​ដោយ​អ្នក​ណា​ឮ​អ្វី។ អ្នកត្រូវមកជាមួយ onomatopoeia ហើយនិយាយថាវាមានន័យយ៉ាងម៉េច។ ឧទាហរណ៍៖ "Shhh ម៉ាស៊ីនបោកគក់និយាយថា ខ្ញុំនឹងបញ្ចប់វាឆាប់ៗនេះ"។ "Creak-creak (វាជាជាន់ឈើ) - ដល់ពេលខ្ញុំជួសជុលវាហើយ។ «ត្រឡាច! ខ្ញុំចូលចិត្តច្រៀងណាស់!” - នេះគឺជាសំលេងរបស់ព្យាណូ។ “ឌីង ឌីង! សូមរីករាយនៅដើមឈើណូអែល” - នោះហើយជាអ្វីដែលការតុបតែងដើមឈើណូអែលនិយាយ។ “ផ្លុំផ្លុំ!” - នេះជាសំឡេងខ្នើយធ្លាក់ពីលើកៅអី។

អ្នកអាចមកជាមួយការសន្ទនាទាំងមូលនៃវត្ថុនៅពេលព្រឹកឬពេលល្ងាចឬរឿងនិទានអំពីអ្វីដែលកើតឡើងនៅក្នុងផ្ទះនៅពេលដែលមនុស្សដេក។

ល្បែងជាមួយពាក្យនិងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ

A. Shibaev ។ សំបុត្របានបាត់។ រឿងកំប្លែង

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ កំណាព្យដ៏អស្ចារ្យនេះ - ល្បែងនិយាយនឹងជួយអ្នកអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទរបស់កុមារ។

របៀបលេង៖ អានពីរបីបន្ទាត់ដល់កូនរបស់អ្នក ហើយសុំឱ្យគាត់ជំនួសសំឡេងមួយដើម្បីទទួលបានពាក្យត្រឹមត្រូវ (ទ្វារ - សត្វ, ស្ទ្រីម - វេជ្ជបណ្ឌិត, កណ្តុរ - ដំបូល, នៅលើពពែ - នៅលើសេះ។ )

មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់ទេ សូម្បីតែនៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំក៏ដោយ ក៏ត្រូវរកវិធីជំនួសសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងបន្ទាត់មួយភ្លាមៗដែរ។ ប្រសិនបើ​កុមារ​មាន​ការ​លំបាក សូម​ប្រាប់​ថា “តើ​ទ្វារ​អាច​ដេញ​បាន​ទេ? តើអ្វីទៅជាពាក្យស្រដៀងគ្នា? តើអ្នកណារស់នៅក្នុងព្រៃ? ដូច្នេះមិនមែនទ្វារទេ ប៉ុន្តែ...?

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេមជាមួយពាក្យ៖

គេមិនដឹងថាវាកើតឡើងដោយរបៀបណា
មានតែសំបុត្រទេដែលបាត់។
ធ្លាក់ចូលក្នុងផ្ទះរបស់នរណាម្នាក់
ហើយគាត់គ្រប់គ្រងវា។
ប៉ុន្តែខ្ញុំស្ទើរតែទៅដល់ទីនោះ
សំបុត្រ​អាក្រក់ -
រឿងចម្លែក
អ្វីៗបានចាប់ផ្តើមកើតឡើង...

អ្នក​ប្រមាញ់​បាន​ស្រែក​ថា៖ «អូ!
ទ្វារគេ​ដេញ​ខ្ញុំ!»

ព្រិលកំពុងរលាយ។ ស្ទ្រីមមួយហូរ
សាខាមានពេញ វេជ្ជបណ្ឌិត.

នៅចំពោះមុខកុមារ
កណ្តុរវិចិត្រករកំពុងគូរ។

ម៉ាក់ជាមួយ ធុងបានទៅ
នៅតាមផ្លូវតាមភូមិ។

លោកតា ប៉ាក់ ខុម
បើក ពពែជិះលើខ្នងសេះ។

អង្គុយចុះ ស្លាបព្រា- ហើយតោះទៅ!
តាមដងទន្លេទៅមក!

វេជ្ជបណ្ឌិត​បាន​រំលឹក​ពូ​មីង​ថា​៖
"កុំភ្លេចរឿងមួយ៖
ត្រូវប្រាកដថាទទួលយក
ដប់ សត្វក្តាន់មុនពេលចូលគេង" ។

យើងមិនបានសរសេរអក្សរណាមួយទេ៖
ទូចកាយើងបានស្វែងរកពេញមួយថ្ងៃ។

អង្គុយយ៉ាងរឹងមាំនៅក្នុងសួនច្បារ
ពណ៌ទឹកក្រូច មួក.

ផ្គរលាន់និទាឃរដូវ មនុស្សតឿ,
ពពកនៅលើមេឃជុំវិញ។
ពួកគេនិយាយថាអ្នកនេសាទម្នាក់
ខ្ញុំបានចាប់ស្បែកជើងនៅក្នុងទន្លេ។
ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកគាត់
ជាប់ ផ្ទះ.

បុរស​ខ្ជិល​ដេក​លើ​គ្រែ
ខាំ, បុក, កាំភ្លើង.

ពូកំពុងបើកបរដោយគ្មាន អាវកាក់,
គាត់បានបង់ប្រាក់ពិន័យសម្រាប់រឿងនេះ។

កំហុស ស្តង់មិនបានបញ្ចប់វាទេ។
ដោយស្ទាក់ស្ទើរ ធុញទ្រាន់នឹងវា។

អ្នកចាំទីមានការចាប់ធំ៖
ប្រាំនាក់បានហោះចូលទៅក្នុងសំណាញ់ គោ.

ខ្ញុំបានដេរអាវមួយ។ ការបាញ់ប្រហារដ៏ធំ,
ខ្ញុំនឹងដេរខោឱ្យគាត់។

កវី​បាន​បញ្ចប់​បន្ទាត់
នៅចុងបញ្ចប់ខ្ញុំដាក់ ធុង.

នៅលើស្មៅលឿង
ទម្លាក់ តោស្លឹករបស់អ្នក។

ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់នៅឯណា ចាប?
នៅសួនសត្វ ទ្វារ.

បើក ចចក- ក្រែមជូរ,
ឈីក្រុម Fulham ទឹកដោះគោ។
ហើយខ្ញុំនឹងរីករាយក្នុងការញ៉ាំ
មិនងាយទទួលបានទេ។

ច្រណែនខ្ញុំ ឡចំហាយ,
ខ្ញុំខឹងគាត់ណាស់។

កណ្តុរអូសចូលទៅក្នុងរន្ធ
នំប៉័ងដ៏ធំ ស្លាយ.

មិនបានសិក្សាមេរៀនទេ។
ហើយគាត់បានលេងបាល់ទាត់។
នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា
បានបង្ហាញខ្លួន គោលដៅ.

ខ្យល់ព្យុះបោកបក់លើកោះ
សល់ចុងក្រោយនៅលើដើមត្នោត អង្គ​ចងចាំ.

នៅក្រោមដើមឈើ birch ដែលជាកន្លែងដែលមានម្លប់,
បុរសចំណាស់កំពុងលាក់ខ្លួន ថ្ងៃ.

នៅក្នុងការឈូសឆាយនៅនិទាឃរដូវ
កើនឡើង ធ្មេ​ុ​ញក្មេង។

ដោយបានទម្លាក់តុក្កតាចេញពីដៃរបស់ខ្ញុំ
Masha ប្រញាប់ទៅរកម្តាយរបស់នាង៖
នៅទីនោះមានស្មៅបៃតង ខ្ទឹមបារាំង
ជាមួយនឹងពុកមាត់វែង។

ហេ កុំឈរជិតពេក។
ខ្ញុំជាកូនខ្លា មិនមែនទេ។ ចាន.

ប្រាំ ចៀមឈ្មោល។ Tolka បានញ៉ាំ
ហើយគាត់បាននិយាយថា: "នឹងមានច្រើនទៀត ... "

យើងប្រមូលផ្កាពោត
នៅលើក្បាលរបស់យើង។ កូនឆ្កែ.

វាក៏មានកំណាព្យដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការលេងជាមួយសំឡេងរបស់អ្នកនិពន្ធផ្សេងទៀត - ទាំងនេះគឺជាកំណាព្យដែលយល់ច្រឡំរបស់ Yakov Kozlovsky ។

អក្សរ F ធ្វើឱ្យជើងខ្ញុំឈឺចាប់

អក្សរ "F" ធ្វើឱ្យជើងខ្ញុំឈឺចាប់
"P" បានមកជួយសង្គ្រោះ
គាត់ប្រាប់នាងថា៖
- ខ្ញុំនឹងបង្កើតមិត្ត
ខ្ញុំនឹងបម្រើអ្នក។

កូន​ស្រី​តូច​ហួច៖ -
ហ៊ឺ ហ៊ឺ !
ខ្ញុំជាទឹកសន្សើមនៅពេលព្រឹក
ផឹក!

រវល់លេង
ដើម្បីរឹបអូស
សត្វក្តាន់បី
ការ​បោះ​ចោល​ស្រមោច​របស់​ខ្ញុំ។

គណនេយ្យករបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ
លំហូរ
គាត់ចាប់ផ្តើមច្រឡំដក
ជាមួយនឹងការបូកមួយ។

ខ្ញុំបានចូលបន្ទប់ទឹក
និងក្បឿង
គ្របដណ្តប់ទាំងអស់។
ដំណក់ទឹកភ្លៀង។

ខ្ញុំចាប់ផ្តើមបង្កើតកងនាវាចរ
ប្រែទៅជាអេប៉ុង
ចូលទៅក្នុងក្បូន។
ចង្កៀងលីលី,
ដូចជាចង្កៀងមុខ
ពន្លឺពីខាងលើ
តាមរយៈពពកនៃចំហាយទឹក។

បងប្រុសរបស់ខ្ញុំបានយកវីយូឡុង
"ហ្វា" -
ឆ្មាចាប់ផ្តើមធ្វើ
ប៉ា

ពែងស្រែកដូចជ្រូក

អក្សរ "A" ត្រូវបានវាយប្រហារដោយជំងឺ
ហើយ "U" ក្រោកឈរឡើងជំនួសឱ្យមិត្តស្រី។
ខ្ញុំសុំវ៉ារនីស -
ពួកគេផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវខ្ទឹមបារាំង
និងពែង
ហត់ដូច
ឈូសគី។

កន្លែងដែលខ្ញុំឈរ
ធុងមួយដែលមានទឹក,
ភ្លាមៗនោះបានកើនឡើង
ដើមប៊ីច។

សត្វព្រាបបានគិតថា៖
"ដូច្នេះដូច្នេះ",
ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយ៖
"គោះទ្វារ"

ខ្ញុំសរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖
"ដប់ប្រទេស"
ការអាន៖
"ដប់ខ្សែ"
ខ្ញុំស្តីបន្ទោសខ្លួនឯង៖
“នេះជាចៀមឈ្មោល!”
វាប្រែថា:
"នេះគឺជាអ្នកបំបែក!"

ល្បែងនៃ rhymes ។ Y. Kozlovsky

អក្សរ "L" បានមកដល់ការ៉េ។
ខ្ញុំបានជួបអក្សរ "R"
គាត់និយាយថា៖ - តោះលេង។
ជាការប្រសើរណាស់, យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុង rhymes, ឧទាហរណ៍ ...

"L" បាននិយាយថា: - កញ្ជ្រោងលឿង ... -
"R" បាននិយាយថា: "ធ្វើបាយ" ។
"L" បាននិយាយថា: - ធ្យូងថ្មសម្រាប់កញ្ជ្រោង ... -
"R" បាននិយាយថា: "ដឹកអន្ទង់" ។

"L" បាននិយាយថា: "ពួកគេកំពុងសុំឡាម៉ា ... "
"R" បាននិយាយថា: -Insert frame.-
"L" បាននិយាយថា: - ខ្ញុំមកពីប្រអប់ ... -
"R" បាននិយាយថា: "ខ្ញុំកំពុងធ្វើមុខ" ។

"L" បាននិយាយថា: - តាមរយៈកំណត់ហេតុ
ខ្ញុំ​លោត​លើ​សេះ​ដូច​រូង​ដី... -
"R" បាននិយាយថា: - ផ្លុំស្នែង
ហើយខ្ញុំមិនពត់មុនពេលព្យុះព្រិលទេ។

"L" បាននិយាយថា: - វាជាការអាណិតណាស់
ថានំរបស់យើងបានបាត់។—
"R" បាននិយាយថា: - វាក្តៅណាស់ -
គាត់បានឡើងចូលទៅក្នុងប្រអប់។

"L" បាននិយាយថា: - ចេញពីបទភ្លេង ...
"R" បាននិយាយថា "អ្នកមិនសប្បាយចិត្តទេ!" -
"L" បាននិយាយថា: "ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវម្ជុល!" -
“R” ជាការឆ្លើយតប៖ - បញ្ចប់ហ្គេម!

លេងជាមួយពាក្យនិងព្យាង្គ

A. Shibaev ។ ពាក្យវេទមន្ត

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ល្បែងពាក្យនេះអាចណែនាំកូនរបស់អ្នកឱ្យស្គាល់ព្យាង្គ និងការពិតដែលថាពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយព្យាង្គ។

របៀបលេង៖

ទះដៃពាក្យផ្សេងគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក ហើយកំណត់ថាតើមានផ្នែកប៉ុន្មាន - ព្យាង្គ - មាននៅក្នុងពាក្យនីមួយៗ។ ទះដៃមួយ - ព្យាង្គមួយ។

ទះដៃជាមួយពាក្យ "po-ezd" និង "gu-se-ni-tsa" ។ ដាក់ចេញដោយប្រើចង្កឹះ ហើយរាប់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យនីមួយៗ។ សួរកូនថាពាក្យណាវែងជាង? សំណួរ​នេះ​បង្ក​ការ​ខឹងសម្បារ​ព្រោះ... ជាញឹកញាប់កុមារឆ្លើយថារថភ្លើងវែងជាងដង្កូវនាង។ តាមពិតដើម្បីឆ្លើយសំណួរ អ្នកត្រូវរាប់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ៖ ពាក្យថា “ដង្កូវនាង” វែងជាងពាក្យ “រថភ្លើង”។

ដាក់ពាក្យ "ចៅ" ដោយប្រើដំបងពណ៌ផ្សេងគ្នាឬខ្មៅដៃពណ៌ (មួយដំបង = មួយព្យាង្គ) ។ បន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរដំបងនិងព្យាង្គ។ តើមានអ្វីកើតឡើង? Nod (nod) = ចៅប្រុស – ki (ចៅ) ។

បន្ទាប់មកអានបំណែកមួយពីកំណាព្យប៉ុន្តែមិនដល់ទីបញ្ចប់។ ឱ្យកុមារទាយថាតើពាក្យអ្វីនឹងទៅជាប្រសិនបើព្យាង្គត្រូវបានបញ្ច្រាស។

នៅក្នុងពាក្យបីអក្សរ មានការលេងមិនមែនជាមួយនឹងព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យនោះទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងសំឡេង។ បង្កើតពាក្យចេញពីសំឡេង ហើយប្តូរពួកវា។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង? (n+a+s=us,s+n+a=គេង)

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

មានពាក្យវេទមន្ត៖
និយាយពាក្យ -
អ្នកឮពីរ។

ជីតាបាននិយាយថា "ខ្ញុំមាន"
គ្មានទុក្ខព្រួយ គ្មានទុក្ខព្រួយ។
ខ្ញុំចង់សម្រាក,
មានដៃក្មេងជាងវ័យ៖
ងក់ក្បាលបន្តិច -

ចៅៗ និងចៅៗ ប្រញាប់ឡើង!

សត្វអើយសត្វតើអ្នករត់ទៅណា?
តើកូនឈ្មោះអ្វី?
- ខ្ញុំកំពុងរត់ទៅ KAMYSH-KAMYSH-KAMYSH,
ខ្ញុំជាកណ្ដុរ-កណ្ដុរ-កណ្ដុរ។

នៅក្នុងវាល ALL-ALL-ALL៖
នៅក្នុងវាលខាងជើង - ខាងជើង - ខាងជើង។

ថ្ងៃមួយយើងដេកក្នុងព្រៃ
ហើយយប់គឺងងឹត
ហើយចចកបានស្រែក
និងអាមេរិក-អាមេរិក-អាមេរិក
គាត់ដកហូត SNA-SNA-SLEEP...

ឪពុកបានបង្រៀនខ្ញុំឱ្យធ្វើការ
ដានីលកា ឆ្លាត។
ឪពុកទិញ-ទិញ-ទិញ
Danilka FISH-FISH ។

Ivan Ganka បាននិយាយថា:
- មើល៖
ធនាគារ-ធនាគារ-ធនាគារ!
- តើ BOAR-BOAR-BOAR នៅឯណា? -
អ៊ីវ៉ានមានការភ្ញាក់ផ្អើល។

នៅក្នុងផ្ទះប៉ុន្មាន
រិទ្ធ-រិទ្ធ-រិទ្ធ?
- បី - បី - បី។

ខ្ញុំដឹក
ស៊ុប-ស៊ុប-ស៊ុប…
- ហើយទៅអ្នកណា?
- PSU-PSU-PSU...

ហេ, Seryozha, Vera, Ira,
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកព្យួរច្រមុះ?
- RAW-RAW-RAW ណាស់។
ពី DEW-DEW-DEW!..

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកនៅស្ងៀម?
- ពេលខ្ញុំញ៉ាំ
ខ្ញុំដូចជាត្រី
NUM-NUM-NUM,
ហើយអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំ
ME-ME-ME
ញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ស្ងាត់ៗ!

ល្បែង Lexical ជាមួយពាក្យ

ល្បែងដែលជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ នៅក្នុងហ្គេម កុមាររៀនជ្រើសរើសអនាមិកសម្រាប់ពាក្យ (ពាក្យ "អនាមិក" មិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារទេ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរក និងនិយាយពាក្យដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា)។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

ហើយឥឡូវនេះវាជាវេនរបស់អ្នក។
លេងហ្គេម "ផ្ទុយមកវិញ" ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យ "ខ្ពស់"
ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ... (ទាប) ។
បន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងនិយាយថា "ឆ្ងាយ"
ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ... (បិទ) ។
"ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងនិយាយថា: "ពិដាន"
ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ ... (ភេទ) ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "បាត់បង់" ។
អ្នកនឹងឆ្លើយ ... ("រកឃើញ!")
ឥឡូវនេះ៖ "ការចាប់ផ្តើម" ខ្ញុំនឹងនិយាយថា
"ទេ" អ្នកនិយាយថា ... ("ចុងបញ្ចប់!") D. Ciardi

ល្បែងដែលមានពាក្យមិនច្បាស់ថា "លេង"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ កំណាព្យនេះអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ និងណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតនៃពាក្យពហុសេមីនៃពាក្យមួយ (កុមារមិនត្រូវបានបង្រៀនពាក្យថា "ពាក្យពហុនិយម") ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យត្រឹមត្រូវ។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

ហើយព្រះអាទិត្យលេង (ជាមួយកាំរស្មីរបស់វានៅលើទន្លេ)
ហើយឆ្មាលេង (ជាមួយបាល់នៅលើរានហាល)
ហើយ Zhenya លេង (Zhenya មានតុក្កតា)
ហើយម៉ាក់លេង (នៅក្នុងល្ខោននៅលើឆាក)
ហើយឪពុកលេង (នៅលើត្រែទង់ដែង)
និងជីតា (លេងជាមួយចៅប្រុសរបស់គាត់នៅក្នុងខ្ទម) ។
ហើយជីដូនលាងកន្ទបចៅប្រុសរបស់នាង។
យាយប្រហែលលេងបោកខោអាវ? (A. Shibaev)

របៀបលេង៖

សួរកុមារពីរបៀបដែលអ្នកអាចនិយាយវាខុសគ្នា របៀបដែលអ្នកអាចជំនួសពាក្យ "លេង" (នោះគឺជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូចនឹងកូនរបស់អ្នក)

- "ព្រះអាទិត្យ លេងកាំរស្មី - តើវាធ្វើអ្វី? (ភ្លឺ, ភ្លឺ, ភ្លឺ) ។

- ប៉ា លេងនៅលើឆាកនៅលើត្រែ - តើគាត់កំពុងធ្វើអ្វី? (និយាយ)

- ឆ្មា លេង- តើ​នាង​កំពុង​ធ្វើអ្វី? (លោត, លោត, ចាប់បាល់, រមៀលបាល់នៅលើដី)
- ហ្សេនយ៉ា លេងជាមួយតុក្កតា - តើវាកំពុងធ្វើអ្វី? (ចិញ្ចឹមតុក្កតា ដាក់វាលើគ្រែ ស្លៀកពាក់តុក្កតា។ល។)

តាមរយៈការជ្រើសរើសពាក្យ កុមាររៀនពីបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់គាត់ ដែលពាក្យមួយអាចមានន័យថាជាបាតុភូតដែលមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា រៀនជ្រើសរើសពាក្យពិតប្រាកដ និងស្តាប់ការនិយាយ។

តើមានភ្លៀងធ្លាក់បែបណា? បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងពាក្យថ្មី។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

ភ្លៀង​បាន​បង្អុរ​ភ្លៀង​ធ្លាក់
គាត់បានអនុញ្ញាតឱ្យវាទៅ, គោះ, mowed ចុះ,
វាហូរដូចផ្កាឈូកឈរដូចជញ្ជាំង
គាត់បានវាយស្គរនិងកំទេចឱសថ។
ភ្លៀងធ្លាក់ខ្វាក់ហើយ
រីកលូតលាស់, ផ្សិត,
គម្រប, ព្យួរ, លឿន,
ងងុយគេង យឺត និងជជែកវែកញែក។
ដូចជាដើមត្រែងឈរត្រង់
ទាំងត្រជាក់និងក្តៅ។
ហើយក៏មានផ្គររន្ទះផងដែរ
ឥន្ទធនូ, ឆ្នូត,
ប៉ារ៉ាឡែល និងក្នុងក្រឡាចត្រង្គមួយ
ហើយនៅក្នុងខ្យល់សូម្បីតែនៅក្នុងទ្រុង ...
មានភ្លៀងធ្លាក់ច្រើន។
សម្រាប់រុក្ខជាតិ និងមនុស្ស (O. Grigoriev)

របៀបលេង៖ តើភ្លៀងមួយណាកើតឡើង - តើអ្នកណាបានឮពាក្យល្អជាងអំពីភ្លៀង? យើងប្រមូលពាក្យទាំងអស់ពីកំណាព្យ។

អ្នកអាចលេងជាមួយពាក្យតាមរបៀបលេងសើច - គូរពពក និងផ្កានៅលើដី។ យើងត្រូវជួយពពកស្រោចទឹកផ្កា។ ពាក្យមួយ - និយមន័យពីកំណាព្យ - គឺជាដំណក់ទឹកភ្លៀងដែលយើងគូរ (គូរបន្ទាត់ពីពពកទៅផ្កា) ។ ភារកិច្ចគឺដើម្បីធ្វើឱ្យព្យុះភ្លៀងពិតប្រាកដ នោះគឺដើម្បីយកពាក្យជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីភ្លៀងពីកំណាព្យ។

ហ្គេមវេយ្យាករណ៍ជាមួយពាក្យ និងហ្គេមជាមួយពាក្យដើម្បីអភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតពាក្យ

V. Lunin ។ អារម្មណ៍ពេលព្រឹក។ បង្កើតពាក្យថ្មី។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការបង្កើតពាក្យ និងភាពប៉ិនប្រសប់នៃភាសា សមត្ថភាពក្នុងការពិសោធន៍ពាក្យ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវឯកតាភាសា និងផ្នែកនៃពាក្យតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

ប៉ាស្ថិតក្នុងអារម្មណ៍
ការអានអាហារពេលព្រឹក,
ម៉ាក់ស្ថិតក្នុងអារម្មណ៍
Napapoo វាយលុក។
បងប្រុសស្ថិតក្នុងអារម្មណ៍
ស្រែក​ហ៊ោ
ហើយជាមួយខ្ញុំ និងជាមួយខ្ញុំ -
បន្ទប់គឺលោត (V. Lunin) ។

របៀបលេង៖ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក មកជាមួយឈ្មោះសម្រាប់អារម្មណ៍ផ្សេងៗគ្នា៖ អង្គុយលើកៅអី យំ សើច លោត ផ្តល់អំណោយ ញញឹម សើច។ល។ ប្រសិនបើវាពិបាកសម្រាប់កុមារ នោះអ្នកអាចណែនាំជម្រើស: "តើអ្នកអាចហៅអារម្មណ៍អ្វីបានប្រសិនបើអ្នក / យើងនៅជាមួយអ្នក ... ?"

V. Stepanov ។ រដូវក្តៅចំបើង។ កិច្ចព្រមព្រៀងពាក្យ

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ស្របឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវគុណនាម និងនាមក្នុងភេទ លេខ ករណី ការពារ ឬកែកំហុសក្នុងការនិយាយរបស់កុមារ។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

រដូវក្តៅចំបើង
ចំបើងខ្សាច់។
មួក​ចំបើង
ស្លាយទៅប្រាសាទ។

ចម្ងាយឆ្ងាយ
ថ្ងៃចំបើង។
សេះចំបើង
អាចមើលឃើញនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ។

មេឃចំបើង
ខ្ទមចំបើង។
ខ្ញុំគូរជាមួយចំបើង
ភ្លេចអំពីខ្មៅដៃ។

របៀបលេង៖ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកមករកអ្វីដែលគាត់នឹងគូរដោយចំបើង៖ « ខ្ញុំនឹងគូរសេះចំបើង មួកចំបើង ផ្ទះចំបើង ប្រដាប់ក្មេងលេងចំបើង។ Fantasy ត្រូវបានស្វាគមន៍! នៅក្នុងលំហាត់នេះ យើងបង្ហាត់កុមារឱ្យយល់ស្របនឹងគុណនាម និងនាមយ៉ាងត្រឹមត្រូវក្នុងភេទ លេខ និងករណី។ យើងក៏បង្រៀនកុមារឱ្យប្រើអារម្មណ៍ subjunctive នៃកិរិយាស័ព្ទនៅក្នុងការនិយាយ (ខ្ញុំនឹង .. )

បន្ទាប់ពី "គូរពាក្យ" សូមអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យលេងជាមួយពាក្យនៅក្នុងហ្គេម "ទាយអ្វីដែលខ្ញុំនឹងគូរ" ។

ភារកិច្ចហ្គេម៖

ខ្ញុំនឹងគូរចំបើងដ៏ស្រស់ស្អាត - កាបូបយួរដៃឬកាបូប? ខ្ញុំនឹងគូរចំបើងខ្ពស់ជាមួយចំបើង - របងឬច្រកទ្វារ? ខ្ញុំនឹងគូរចំបើងគួរឱ្យអស់សំណើច - ប្រដាប់ក្មេងលេងឬសត្វ? ខ្ញុំនឹងគូរផ្កាចំបើងដ៏ស្រស់ស្អាតឬផ្កាកុលាប? មកជាមួយកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៃកិច្ចការស្រដៀងគ្នា។

កុមារតែងតែធ្វើខុសនៅក្នុងល្បែងពាក្យទាំងនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ គេថាចំបើងជាកាបូបយួរ។ រួច​សួរ​ថា​៖ «​តើ​នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​យើង​និយាយ – កាបូប​យួរ​ដៃ​ដ៏​ស្អាត​មួយ​ឲ្យ​ខ្ញុំ​កាបូប​យួរ​ដ៏​ស្អាត​មួយ​ឬ? តើយើងនិយាយយ៉ាងដូចម្តេច? ដូច្នេះតើនេះជាអ្វី?

កុំនិយាយឡើងវិញនូវកំហុសរបស់កូនអ្នក ហើយកុំលេងសើចនឹងពួកគេ! គ្រាន់តែកែវាទៅជាកំណែត្រឹមត្រូវ ហើយបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការប្រើពាក្យក្នុងសុន្ទរកថា - កាបូបយួរដៃថ្មី ថង់យយស្បែក ខ្ញុំប្រាថ្នាចង់បានកាបូបយួរចំបើង។

យើងមកជាមួយពាក្យថ្មី។ ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការបង្កើតពាក្យ និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ

P. Sinyavsky ។ រថភ្លើងផ្សិត

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិតពាក្យ សមត្ថភាពក្នុងការពិសោធន៍ជាមួយពាក្យ ផ្សំផ្នែកនៃពាក្យ បង្កើតពាក្យថ្មីដោយផ្អែកលើអ្វីដែលស្គាល់។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

ពួកគេកំពុងធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង
Volnushki និង chanterelles
ជាមួយមិត្តស្រីនិងមិត្តភក្តិ,
ផ្សិតទឹកដោះគោ Nigella ។
ពីស្ថានីយ៍ Prigorkino
ទៅស្ថានីយ៍ Vederkino
ពីស្ថានីយ៍ Podyolkino
ទៅស្ថានីយ៍ Zasolkino ។

កង់ជាមួយនឹងការខិតខំ
ពួកវារញ៉េរញ៉ៃតាមផ្លូវដែក
ការដឹកជញ្ជូនតាមកាលវិភាគ
ក្រុមហ៊ុនម្តងទៀត។

ពីស្ថានីយ៍ Polyankino
ទៅស្ថានីយ៍ Smetankino,
ពីស្ថានីយ៍ Penkovkino
ទៅស្ថានីយ៍ Dukhovkino ។

សត្វរុយ agaric មានរូបរាងឆោតល្ងង់
ស្នាមញញឹមដ៏អាក្រក់ -
គាត់ឡើងលើរថភ្លើងហើយអង្គុយ
វាដូចជា russula ។
ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកឧបករណ៍បញ្ជាចូលមក
បញ្ចេញអាហ្គារីស។
ហើយសត្វរុយអាហ្គារីស្តូវ
ញញឹមដោយភាពអៀនខ្មាស់។

និង boletus ចាស់,
បុរសធាត់ឆ្លាតវៃ
លើក beret របស់គាត់។
ហើយបង្ហាញសំបុត្ររបស់គាត់។
ភ្ជាប់ជាមួយសំបុត្រ
បង្កាន់ដៃដប់បួន។

បង្កាន់ដៃដប់បួន
ជាមួយឈ្មោះស្ថានីយ៍៖

Dorozhkino, Lukoshkino, Opushkino, Zasushkino, Kastryulkino, Bulbulkino, Luchkovo, Selderyushkino, Morkovkino, Perlovkino, Nemnozhkino-Kartoshkino, Lavrushkino-Petrushkino, Tarelkino និង Lozhkino ។

របៀបលេង៖ នេះគឺជាកំណាព្យដ៏អស្ចារ្យដែលទាំងកុមារ និង "កុមារគួរឱ្យគោរព" ដែលមានអាយុពី 6-8 ឆ្នាំលេងដោយរីករាយ។ លើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកឱ្យធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើង។ គូរផែនការផ្លូវរថភ្លើងនៅលើសន្លឹកទេសភាព។ ហើយសម្គាល់ស្ថានីយផ្សេងៗគ្នានៅលើវា។ មកជាមួយឈ្មោះគួរឱ្យអស់សំណើចសម្រាប់ពួកគេ។

ជម្រើសកិច្ចការ៖

តើ​អ្នក​ហៅ​ស្ថានីយ​អ្វី​ដែល​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា​សើច? (Smeshinkino, Veselchakovo, Ulybkino និងដូច្នេះនៅលើ - ជ្រើសរើសជម្រើសផ្សេងគ្នាជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន, លេងជាមួយភាពខុសគ្នានៃពាក្យ) ។

តើ​អ្នក​អាច​ហៅ​ស្ថានីយ​អ្វី​ដែល​សត្វ​ទន្សាយ​ជាច្រើន​រស់នៅ? (Zaychikovo, Zaichatkino, Zaykin Les និងជម្រើសផ្សេងទៀត)

តើ​អ្នក​ហៅ​ស្ថានីយ​ដែល​មាន​កៅអី​ច្រើន?

មកជាមួយស្ថានីយ៍ផ្សេងៗគ្នាឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយចូលរួមក្នុងការបង្កើតពាក្យរួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ភាពរីករាយ ការសំរាកលំហែ ស្នាមញញឹម សំណើចដ៏រីករាយ និងអារម្មណ៍ដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានធានា! លេងជាមួយយើង!

យើងមកជាមួយពាក្យថ្មីលើប្រធានបទ "បន្លែ" ។ កំណាព្យ - រឿងកំប្លែងដោយ N. Konchalovskaya "អំពីបន្លែ"

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

មានអ្នកថែសួនម្នាក់រស់នៅ
គាត់បានដាំសួនច្បារមួយ។
ខ្ញុំរៀបចំគ្រែដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
គាត់បានយកកាបូបមួយ។
ពោរពេញទៅដោយគ្រាប់ពូជផ្សេងៗគ្នា
ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​លាយឡំ​ក្នុង​ភាព​ច្របូកច្របល់។
និទាឃរដូវបានមកដល់,
ហើយគ្រាប់ពូជបានពន្លក -
អ្នកថែសួនបានកោតសរសើរចំពោះសំណាប។
ខ្ញុំបានស្រោចទឹកពួកគេនៅពេលព្រឹក
គ្របដណ្តប់ពួកគេនៅពេលយប់
និងឆ្នេរសមុទ្រពីអាកាសធាតុត្រជាក់។

ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកថែសួន
គាត់បានហៅយើងទៅសួនច្បារ
យើង​មើល​ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ស្រែក៖
- មិនដែលនិងកន្លែងណា,
មិន​ថា​នៅ​ក្នុង​ដី​ឬ​ក្នុង​ទឹក​
យើងមិនដែលឃើញបន្លែបែបនេះទេ!

បង្ហាញដោយអ្នកថែសួន
យើងមានសួនបែបនេះ
កន្លែងដែលនៅលើគ្រែ, សាបព្រួសក្រាស់,
ត្រសក់បានកើនឡើង
ប៉េងប៉ោះបានកើនឡើង
រ៉ាឌី, ម្ទេស និង ស្ពៃក្តោប។

celery បានទុំ,
ហើយការ៉ុតទុំហើយ
ដើម​ទំពាំង​បាយ​ជូរ​បាន​ចាប់​ផ្តើម​ប្រេះ​អស់​ហើយ។
និងដបតូចៗបែបនេះ
បាទ សំបករោម
អ្នកថែសួនគ្រប់រូបនឹងភ័យខ្លាច។

យើងកាន់កន្ត្រក
ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចសម្រេចចិត្តបានទេ។
តើត្រូវធ្វើអ្វីជាមួយបន្លែបែបនេះ?
តើយើងគួរចៀនពួកវាទេ?
តើយើងគួរចំហុយពួកគេទេ?...
អញ្ចឹងយើងទើបតែញ៉ាំវាឆៅ!

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការបង្កើតពាក្យ, ស្ទាត់ជំនាញវិធីនៃការបង្កើតពាក្យថ្មីនៅក្នុងភាសាកំណើត។

របៀបលេង៖ ចងចាំឈ្មោះបន្លែមិនធម្មតាដែលអ្នកថែសួនបានដាំដុះ៖ ត្រសក់ ប៉េងប៉ោះ ម្ទេស ស្ពៃក្តោប ពងមាន់ ផ្លែ asparagus celery radishes ។ សួរកូនរបស់អ្នកថាតើបន្លែចម្លែក និងអស្ចារ្យទាំងនេះ និងឈ្មោះរបស់វាមកពីណា? ត្រសក់ = ត្រសក់ និងឪឡឹក។ ប៉េងប៉ោះ = ប៉េងប៉ោះ + ឪឡឹក។

ដាក់សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពបន្លែផ្សេងៗ (រូបភាពណាមួយ ឬបន្លែពិត)។ សាកល្បង​បញ្ចូល​ផ្នែក​នៃ​ពាក្យ​ជា​ពាក្យ​មួយ​ដើម្បី​បង្កើត​ឈ្មោះ​ថ្មី។ ឧទាហរណ៍ Kartopusta = ដំឡូង + ស្ពៃក្តោប។

ការងារច្នៃប្រឌិតនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ព្រោះ... វាមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណផ្នែករបស់ពួកគេនៅក្នុងពាក្យ - ព្យាង្គ។

ល្បែងជាមួយពាក្យ៖ ស្តាប់ពាក្យ

A. Barto ។ ល្បែង​ពាក្យ

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យនិងសំឡេងរបស់វា។

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

និយាយឱ្យខ្លាំងជាង
ពាក្យ "ផ្គរលាន់"
ពាក្យផ្គរលាន់
ដូចជាផ្គរលាន់។

និយាយដោយស្ងប់ស្ងាត់៖
"កណ្តុរតូចប្រាំមួយ" -
ហើយភ្លាមៗនោះសត្វកណ្តុរ
ពួកគេនឹងច្រេះ។

ប្រាប់៖
"Cuckoo នៅលើឆ្កេញី"
អ្នកនឹងឮ៖
"Cuckoo ។"

តើអ្នកនឹងនិយាយពាក្យមួយទេ?
"ស្លឹកឈើជ្រុះ" ខ្ញុំ
ហើយស្លឹកកំពុងធ្លាក់ចុះ
ពួកគេកំពុងហោះហើរ,
ហើយដូចជានៅក្នុងការពិត,
តើអ្នកឃើញរដូវស្លឹកឈើជ្រុះទេ?
សួនលឿង
និងស្មៅសើម។

និយាយថា "និទាឃរដូវ" -
ហើយបន្ទាប់មកវាបានកើតឡើង
រត់ក្នុងព្រៃបៃតង
គន្លឹះនិយាយលេងសើចសប្បាយ។
យើងក៏ហៅនិទាឃរដូវថាជាគន្លឹះ។
(សោទ្វារមិនមានជាប់ពាក់ព័ន្ធអ្វីទេ។ )
...ពាក្យគឺខុសគ្នា -
ស្អាត, សាមញ្ញ,
ពាក្យទទេ -
មិនចាំបាច់, ទទេ។

របៀបលេង៖

ជាមួយកូនរបស់អ្នក ជ្រើសរើសពាក្យ "ខ្លាំង" ពាក្យស្ងាត់ ពាក្យផ្អែម ពាក្យរោទ៍ ពាក្យកំប្លែង ពាក្យសោកសៅ។ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះដោយប្រើពាក្យនៅលើផ្លូវ ឬគ្រាន់តែពេលទំនេររបស់អ្នក។
នេះគឺជាឧទាហរណ៍ខ្លះទៀតនៃកំណាព្យសម្រាប់ល្បែងបែបនេះ - ការជ្រើសរើស "ពាក្យច្របូកច្របល់" "ពាក្យច្របូកច្របល់" "ពាក្យខ្លាំង ៗ" ។

ខគម្ពីរបន្ថែមសម្រាប់ហ្គេម៖

យើងបានជួបពាក្យពីរបី,
តើ Yo ឈរនៅទីណា?
រឿងដំបូងដែលអ្នកនឹងហៅ
ពាក្យបី: Yolka, Hedgehog និង Ruff
ហើយអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺគួរឱ្យភ័យខ្លាច
និង Hedgehog និង Ruff និងដើមឈើណូអែល។ (A. Shibaev)

នៅក្រោមជើងនៅក្នុងការដួលរលំស្លឹក
ស្លឹកមានពណ៌លឿង។
ស្លឹកលឿងកុហក
ហើយនៅក្រោមស្លឹកពួកគេច្រេះ
Shursh, Shurshikha និង Shurshonok
- ប៉ាម៉ាក់និងកូន។
(V. Golyakhovsky)

មានភាពស្ងប់ស្ងាត់ ភាពស្ងៀមស្ងាត់ ភាពស្ងៀមស្ងាត់...
រំពេចនោះ រលកផ្គរលាន់
នាងបានផ្លាស់ប្តូរ!
ហើយឥឡូវនេះវាកំពុងភ្លៀង
ស្ងាត់ៗ -
តើអ្នកអាចលឺទេ?
កោស, កោស,
កាត់ដំបូល...
ប្រហែល,
ឥឡូវនេះគាត់នឹងចាប់ផ្តើម DRUM ...
ស្គរហើយ!
ស្គរហើយ! (A. Shibaev)

ហ្គេមដែលមានអក្សរ សំឡេង និងពាក្យ

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ រៀនជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

របៀបលេងជាមួយពាក្យ៖ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូបក្នុងការមើលឃើញលទ្ធផលរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលខ្ញុំតែងតែលេងហ្គេមបែបនេះ។ យើងយកកន្ត្រកមួយ (ទ្រូង) ហើយ "ដាក់" ពាក្យរបស់យើងទៅក្នុងវា។ អ្នកត្រូវវាយកញ្ចប់ពាក្យពេញដោយសំឡេង។ តួនាទីនៃពាក្យអាចជាផ្នែកឧបករណ៍សំណង់ បន្ទះសៀគ្វី គ្រួស និងវត្ថុតូចៗផ្សេងទៀត។
យើងជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេង "K", "T" និងជាមួយសំឡេង "S" ។ សូមចំណាំថាទាំងនេះគឺជាសំឡេងរឹង ដូច្នេះពាក្យដែលមានសំឡេង k ឬ s នឹងមិនសមនឹងយើងទេ ឬពួកគេនឹងត្រូវដាក់ក្នុងកន្ត្រកដាច់ដោយឡែក!

កំណាព្យសម្រាប់ហ្គេម៖

នេះជាចំនួន K ដែលខ្ញុំអាចដាក់ឈ្មោះបាន៖
ខ្ទះ, កាហ្វេ, ប្រអប់, គ្រែ,
គោ, ផ្ទះល្វែង, គំនូរ, កំរាលព្រំ,
ទូដាក់ឥវ៉ាន់, ច្រកទ្វារ, ទ្រូងថត, ច្រករបៀង...,
- អូ គ្រប់គ្រាន់ហើយ! ហើយសំបុត្រអាចធុញទ្រាន់!
ប៉ុន្តែតើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះអ្វីជាមួយ T?
-ពូថៅ លាមក ចាន និងស្លាបព្រា...
- អ្នកហាក់ដូចជាបានលាយបញ្ចូលគ្នាបន្តិច!
- មិនអីទេ ខ្ញុំនឹងមិនយល់ច្រលំទៀតទេ។
ស្តាប់ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះមុខម្ហូបជា C:
មួយកែវ ខ្ទះចៀន ទឹកក្រឡុកអំបិល... និងឆ្មាមួយក្បាល!
- តើឆ្មាមកពីណា?
- នាងបានឡើងទៅបង្អួច!
ប្រសើរជាងសួរឆ្មាថាវាមកពីណា
ហើយចានទាំងអស់នៅក្នុងផ្ទះបាយនៅដដែល...
(L. Kuklin)

នៅក្នុងកំណាព្យបន្ទាប់ យើងនឹងជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេង R និង R ជាមួយកូនរបស់យើង។ យើងដាក់ពាក្យដែលមាននៅក្នុងកំណាព្យទៅក្នុងកន្ត្រកដាច់ដោយឡែក - មួយជាមួយសំឡេង R (សម្រាប់ Raya ព្រោះឈ្មោះរបស់នាងចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង R សម្រាប់ក្មេងប្រុស - ជម្រើសសម្រាប់ Roma) មួយទៀតមានសំឡេង Rb (សម្រាប់ Erema ឬ Irina ដោយសារតែនៅក្នុងឈ្មោះទាំងនេះមានសំឡេង R ទន់) ។ បន្ទាប់មកយើងមកជាមួយនឹងពាក្យរបស់យើងផ្ទាល់ជាមួយនឹងសំឡេងទាំងនេះ។

តោះ​ចាប់ផ្តើម​លេង
ប្រុសៗ
ជាមួយនឹងសំឡេង "R":
"សិស្សថ្នាក់ទីមួយ"
"OktyabRenok"
"ត្រួសត្រាយ" ។
នៅលើ Rechnoye I
BeRegu បានជ្រកកោន,
ខ្ញុំទទួលយកអ្នក។
ខ្ញុំអាចធ្វើវាក្នុងនាមជាមិត្ត។
ឃូតូអរ ហ្គ្រាកូវ
នៅជិតទន្លេ,
នៅជិតបូរ៉ា។
នៅជិតបូរ
របងបី
និង bugorR ។
ដើមប៊ីចបានរីកធំពេញទំហឹង។
តាមដងទន្លេ
ការចាប់ត្រី
អ្នកនេសាទ,
ការចាប់ត្រីនៅលើការនេសាទ
នៅលើទំពក់
ដែលមាននុយ -
ដង្កូវ។
នៅក្នុងទន្លេរបស់យើងនិងសម្រាប់ជំងឺមហារីក
មាន SPACE ។
ភ្នំក្រៀលអូស
Riverman EgoR ។
សម្រាប់អ្នកនេសាទ Rechnik
លើកឧទាហរណ៍ល្អ...
ដូច្នេះ បុរសៗ យើងបានក្លាយជាមិត្តនឹងគ្នាហើយ។
ជាមួយនឹងសំឡេង "R" ។
(S. Eidlin)

ល្បែងជាមួយពាក្យ "រឿងនិទានខ្ពស់"
L. Stanchev ។ តើនេះជាការពិតទេ?

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការនិយាយ - ការពន្យល់។

របៀបលេង? កុមារត្រូវបែងចែកសេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រឹមត្រូវពីពាក្យដែលមិនត្រឹមត្រូវ។ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកគិតដូច្នេះ។

ពួកគេប្រមូលឈីសពីគុម្ពោត។
គោ​ត្រូវ​ស៊ី​ស្មៅ​ជាមួយ​ទន្សាយ។
គោ​កំពុង​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ទឹក​ដោះ​គោ​នៅ​វាល​ស្មៅ។
ខ្លាឃ្មុំចាប់ផ្តើមរាំ។
ល្ពៅចាប់ផ្តើមច្រៀងចម្រៀង។
អ្នកកាត់ស្មៅកំពុងកាត់ព្រៃ។
មានទឹកសន្សើមនៅលើព្រិល។
តើ​វា​ជា​ការ​ពិត​តែ​ម្តង
តើឆ័ត្របានសង្គ្រោះយើងពីភ្លៀងទេ?
ហេតុអ្វីបានជាព្រះច័ន្ទរះមកលើយើងនៅពេលយប់?
តើកុមារមិនចូលចិត្តបង្អែមអ្វី? (L. Stanchev)

និទាឃរដូវក្តៅឥឡូវនេះ
ទំពាំងបាយជូទុំនៅទីនេះ។
សេះស្នែងនៅវាលស្មៅ
លោតក្នុងព្រិលនៅរដូវក្តៅ
ខ្លាឃ្មុំរដូវស្លឹកឈើជ្រុះយឺត
ចូលចិត្តអង្គុយនៅមាត់ទន្លេ។
ហើយក្នុងរដូវរងារក្នុងចំណោមសាខា
"ហ្គា-ហ្គា-ហា!" - nightingale បានច្រៀង។
- ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំយ៉ាងឆាប់រហ័ស
តើនេះជាការពិតឬអត់?


ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយកុមារ!

អ្នកនឹងរកឃើញហ្គេមទំនើបគួរឱ្យរំភើប និងគួរឱ្យអស់សំណើចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារនៅក្នុងអត្ថបទ៖

"ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយពី 0 ទៅ 7 ឆ្នាំ: អ្វីដែលសំខាន់ដើម្បីដឹងនិងអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ សន្លឹកបន្លំសម្រាប់ឪពុកម្តាយ"

ចុចលើ ឬនៅលើគម្របវគ្គសិក្សាខាងក្រោម ការជាវដោយឥតគិតថ្លៃ

ហ្គេមប្រភេទនេះមានភាពងាយស្រួល ព្រោះវាមិនត្រូវការប្រដាប់ប្រដា (ប្រសិនបើចាំបាច់ បន្ទាប់មកមានតិចតួចបំផុត) ពួកគេអាចប្រើបានគ្រប់ទីកន្លែង និងគ្រប់ពេលវេលា។ ហ្គេមមាត់អាចធ្វើពិពិធកម្មថ្ងៃឈប់សម្រាក ឬគ្រាន់តែចំណាយពេលច្រើនម៉ោងក្នុងការធ្វើដំណើរដ៏នឿយហត់ ឬជាជួរវែង។ ការកម្សាន្តបែបនេះមិនត្រឹមតែអាចក្លាយជាល្បែងកម្សាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការជំរុញដ៏ល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយរបស់កុមារផងដែរ។

ទីក្រុង

នេះប្រហែលជាហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញបំផុតគ្រប់ពេលនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង។ អ្នកលេងទីមួយដាក់ឈ្មោះទីក្រុងណាមួយ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់មកជាមួយទីក្រុងដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរចុងក្រោយនៃអក្សរមុន ឧទាហរណ៍៖ មូស្គូ - Arkhangelsk - Kursk ។

ជាជម្រើស អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែពិបាក៖ ប្រកាសឈ្មោះទីក្រុងនៅក្នុងប្រទេសជាក់លាក់មួយ។

ហ្គេមទីក្រុងមួយទៀតមានអ្វីដូចគ្នាជាមួយហ្គេម “ខ្ញុំដឹង…” ដែលការបន្តឃ្លាដំបូង “ខ្ញុំដឹង” អាចជាជម្រើសខុសគ្នាទាំងស្រុង៖ ឈ្មោះទីក្រុងចំនួនប្រាំដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ P ទីក្រុងចំនួនប្រាំនៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់ ប្រាំ។ ទីក្រុងនៅស៊ីបេរី។ល។ រឿងសំខាន់គឺដាក់ឈ្មោះទាំងប្រាំដោយមិនមានការភ័ន្តច្រឡំឬផ្អាក។

ចម្រៀង

ទាំងបុគ្គល និងក្រុមចូលរួមនៅទីនេះ។ អ្នកលេងដំបូងឬក្រុមច្រៀងបទចម្រៀងណាមួយ (1-2 បន្ទាត់) គូប្រជែងត្រូវតែច្រៀងចម្លើយ - បទចម្រៀងដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរចុងក្រោយនៃអ្នកមុន។ ហ្គេមសប្បាយនេះល្អសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក និងជាក្រុមដែលមនុស្សចូលចិត្តច្រៀង។ វិធីនេះអ្នកអាចមានការប្រគុំតន្ត្រីពិតប្រាកដ ច្រៀងចម្រៀងពេញ។

រឿងបី (ការពិត ឬប្រឌិត)

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗវេនគ្នាប្រាប់រឿងពិតពីរដែលបានកើតឡើងចំពោះគាត់ និងមួយរឿងប្រឌិត។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដទៃគឺត្រូវទាយថាមួយណាមិនពិត។ គួរតែនិទានរឿងប្រឌិតក្នុងរបៀបមួយដែលពិបាកនឹងស្មានភ្លាមៗថាមួយណាជារឿងបីកើតឡើង។

សមាគម

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាកចេញពីបន្ទប់ ហើយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ទាយឈ្មោះអ្នកលេងណាមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺត្រូវទាយបុគ្គលនេះដោយសួរសំណួរសមាគម ឧទាហរណ៍៖

"តើមនុស្សនេះមើលទៅដូចបក្សីមួយណា សត្វភេនឃ្វីន ចាប ឬក្ងោក?", "ប្រសិនបើមនុស្សនេះជាផ្ទះ តើវាជាអាគារខ្ពស់ ខ្ទម ឬខ្ទមទេ?" អាភៀន ផ្កាកុលាប ឬបំភ្លេចខ្ញុំ?

ស្វែងរកពណ៌

នេះគឺជាហ្គេមដែលមានល្បឿនលឿន។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសរសេរឈ្មោះអ្នកលេងនៅលើក្រដាសមួយ ហើយសម្រាប់ចម្លើយរហ័សនីមួយៗដាក់ចំណុចមួយនៅជាប់នឹងឈ្មោះអ្នកឆ្លើយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺស្វែងរក និងបង្ហាញពណ៌ដែលបានជ្រើសរើសដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (នៅក្នុងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ សម្លៀកបំពាក់ ធម្មជាតិ។ល។) នៅក្នុងបរិយាកាសភ្លាមៗ។

កំណែដ៏ស្មុគស្មាញនៃហ្គេម៖ ទាយពណ៌ជាមួយស្រមោល ឧទាហរណ៍ ពណ៌បៃតងខ្ចី ពណ៌ផ្កាឈូកកខ្វក់។ អ្នកក៏អាចទាយឈ្មោះដែលកម្រនិយាយបានដែរ៖ លីឡា អូលីវ កាគី ជាដើម។

សម្រាប់សិស្សសាលា ហ្គេមបែបនេះជាភាសាអង់គ្លេស ឬភាសាផ្សេងទៀតដែលពួកគេកំពុងសិក្សានឹងមានប្រយោជន៍។

ស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់

ពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចមើលឃើញដោយភ្នែកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញធ្វើឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់វត្ថុមួយ។ អ្នកលេងប្តូរវេនសួរសំណួរនាំមុខដើម្បីទាយវា។ សំណួរអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចធ្វើរឿងមួយនៅវេនរបស់គាត់៖ សួរសំណួរនាំមុខ ឬទាយថាតើវត្ថុប្រភេទណានៅក្នុងហាង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទាយធាតុមិនត្រឹមត្រូវ នោះគាត់នឹងខកខានការផ្លាស់ទីបន្ទាប់។ អ្នកឈ្នះផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដឹកនាំ ហើយប្រាថ្នាចង់បានរបស់ថ្មី។

ហ្គេមនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន វិភាគ និងទាញការសន្និដ្ឋាន ពីព្រោះដោយមានជំនួយពីសំណួរដែលសួរដោយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត អ្នកអាចទាយវត្ថុនៅលើវេនរបស់អ្នក។

ខ្ញុំ​មិន​ដែល…

សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកនឹងត្រូវការការប្រកួត ឬវត្ថុតូចៗផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចយក និងផ្តល់ឱ្យ។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ការប្រកួតចំនួន 10 (គ្រាប់ អង្កាំ ដំបង។ល។)។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នានិយាយឃ្លាថា “ខ្ញុំមិនដែល…” ហើយបន្តវាជាមួយនឹងការពិតខ្លះៗពីជីវិតរបស់ពួកគេ។ វាជាការសំខាន់ដែលសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះមានលក្ខណៈប្លែកពីគេតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយអ្នកចូលរួមតិចបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបានអាចនិយាយដូចគ្នាអំពីខ្លួនគេ។ ដរាបណាអ្នកលេងនិយាយឃ្លារបស់គាត់ អ្នកផ្សេងទៀតដែលមិនអាចនិយាយរឿងនេះអំពីខ្លួនឯងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវការប្រកួតមួយ។

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "ខ្ញុំមិនដែលធ្វើជាអ្នកបើកយន្តហោះនៅលើយន្តហោះទេ" អ្នកទំនងជាមិនទទួលបានការប្រកួតលើសពីមួយទេ ពីព្រោះ... គ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់ជាអ្នកបើកយន្តហោះទេ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "ខ្ញុំមិនដែលជិះកង់ទេ" សូមប្រាកដថាពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការប្រកួតជាច្រើន។ មិត្ត​ជិត​ស្និទ្ធ​ដែល​ស្គាល់​គ្នា​ច្បាស់​នឹង​ធានា​ថា​គ្មាន​ល្បិចកល​ឬ​បោក​បញ្ឆោត​ឡើយ​ព្រោះ​ ការពិតខ្លះពិបាកក្នុងការផ្ទៀងផ្ទាត់ជាមួយអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។

កាបូប

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ អ្នកចូលរួមទី 1 ចាប់ផ្តើមល្បែងដោយឃ្លាថា "ខ្ញុំយកកាបូបមួយហើយដាក់វា ... " បន្ទាប់មកគាត់បន្តដោយបញ្ចេញសម្លេងវត្ថុណាមួយឧទាហរណ៍ផ្លែប៉ោមមួយ។ អ្នកបន្ទាប់និយាយឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនិយាយដោយអ្នកមុន ប៉ុន្តែបន្ថែមរបស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់មួយបន្ថែមទៀត៖ "ខ្ញុំយកកាបូបមួយដាក់ផ្លែប៉ោមមួយ និងស្រោមជើងនៅក្នុងវា"។ ហើយដូច្នេះនៅលើហ្គេមបន្តនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ អស់អ្នកដែលជំពប់ដួល។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ដែលអាចប្រកាសខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរនឹងឈ្នះ។

ការតែង

ហ្គេមដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចនេះ ប្រសិនបើអ្នកចាប់បានរលកនៃការបំផុសគំនិត វានឹងធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមរីករាយយ៉ាងខ្លាំង។ ភារកិច្ចគឺសាមញ្ញ: អ្នកលេងទីមួយប្រកាសឃ្លាទីមួយនៃខគម្ពីរទីពីរ - បន្ទាប់ហើយដូច្នេះនៅលើ។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺត្រូវធ្វើតាម rhyme ។ ដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយអ្នកអាចសរសេរការងារដែលអ្នកនិពន្ធផលិត។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមនេះកាន់តែងាយស្រួលដោយផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវពាក្យដែលប្រសព្វជាមួយពាក្យអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកនឹងមិនមានភាពតានតឹងជាមួយនឹងការមកជាមួយ rhyme មួយ: មនុស្សគ្រប់គ្នាតែង "បំពេញ" នៃបន្ទាត់។ ឧទាហរណ៍ពីពាក្យ៖ ស្នេហា - ការ៉ុតទឹកភ្នែក - ផ្កាកុលាបអ្នកអាចទទួលបានកំណាព្យដូចខាងក្រោមៈ

ខ្ញុំមានស្នេហានៅក្នុងចិត្ត

ដុះដូចការ៉ុត។

នោះហើយជាមូលហេតុដែលខ្ញុំស្រក់ទឹកភ្នែក -

សម្រាប់ការស្រោចទឹកផ្កាកុលាបដ៏គួរឱ្យស្រឡាញ់។

សទិសន័យ

នេះគឺជាហ្គេមសម្រាប់សិស្សសាលា និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ ពាក្យណាមួយអាចត្រូវបានបង្កើត (និយមកិរិយាស័ព្ទ) ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងរង្វង់មួយចាប់ផ្តើមបញ្ចេញពាក្យមានន័យដូចរបស់វា។ មិនគួរ​មាន​ការ​ផ្អាក​ទេ ដូច្នេះ​អ្នក​ដែល​ឈប់​ដើរ​ចេញពី​ហ្គេម​។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ចុងក្រោយឈ្នះ។

ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យមានន័យដូចនឹងយូរជាងនេះ ប្រសិនបើគំនិតក្នុងន័យធៀបត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងវា ឧទាហរណ៍៖ រត់ - ហោះហើរ ការងារ - hump ។ល។ អ្នកក៏អាចប្រើមិនត្រឹមតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងកន្សោមដែលនឹងឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្ថន័យដូចគ្នា: យំ - ស្រក់ទឹកភ្នែកប្រមូលផ្តុំ - លាងជិះស្គីរបស់អ្នក។

បន្តពាក្យ

ជម្រើសទី 1 ។មនុស្សពីរនាក់លេង។ អ្នកទីមួយនិយាយបានពាក់កណ្តាលនៃពាក្យណាមួយ ទីពីរត្រូវតែបន្តវា ហើយនិយាយពាក្យទាំងមូល។ ឧទាហរណ៍:

ទីមួយ៖ “ វិញ..”

ទីពីរ៖ “...សិទ្ធិ។ ហ៊ូស ... "

ទីមួយ៖ "អូ... អូ..." ជាដើម។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលអាចទប់ទល់ដោយមិនជំពប់ដួល។

ជម្រើសទី 2 ។ហ្គេមសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម បីនាទីត្រូវបានកំណត់ ហើយក្នុងអំឡុងពេលនេះ ក្រុមត្រូវតែបង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីព្យាង្គដើម។ ក្រុមដែលមានពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវមកជាមួយការបន្តនៃផ្នែកនៃពាក្យ "com..."៖ កុម្មុយនិស្ត បុគ្គលិកប្រើប្រាស់ បន្ទប់ ការរួមបញ្ចូលគ្នា ក្រុមហ៊ុន តារាកំប្លែង ក្រុម។ល។

បកស្រាយបទចម្រៀង

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាកចេញពីសាល គ្រប់គ្នាប្រាថ្នាចង់បានបទចម្រៀងល្បី។ នៅពេលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញចូល គាត់ត្រូវតែសួរសំណួរណាមួយ (មិនទាក់ទងនឹងបទចម្រៀង) យល់ពីអ្វីដែលអ្នកចូលរួមចង់បាន។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែបញ្ចូលពាក្យមួយពីបទចម្រៀងទៅក្នុងចម្លើយរបស់ពួកគេ។ អ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ក្លាយជាអ្នកលេងដែលបទចម្រៀងនេះត្រូវបានទទួលស្គាល់។

ឧទាហរណ៍បទចម្រៀង "អូ viburnum កំពុងរីកដុះដាលនៅវាលដោយស្ទ្រីម"៖

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ តើថ្ងៃនេះអាកាសធាតុយ៉ាងណា?

អ្នកលេងទី 1: អូ វាហាក់ដូចជាភ្លៀង។

ម្ចាស់ផ្ទះ: តើអ្នកបានអាហារពេលព្រឹកអ្វីថ្ងៃនេះ?

អ្នកលេងទី 2: ផ្កាឈូករ័ត្នកំពុងរីកនៅក្រោមបង្អួចរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានស៊ីគ្រាប់ពូជពីវា។

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ តើអាវរបស់អ្នកមានពណ៌អ្វី?

អ្នកលេងទី 3: ប្រសិនបើអ្នកប្រៀបធៀបពណ៌នៃអាវរបស់ខ្ញុំជាមួយនឹងរុក្ខជាតិវានឹងប្រហាក់ប្រហែលនឹង viburnum ។ ល​ល។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតប្រយោគបែបនេះដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនឹងមិនស្មានភ្លាមៗថាតើពួកគេកំពុងនិយាយអំពីបទចម្រៀងអ្វីនោះទេ។

អ្នក​មិន​អាច​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​ករណី, លេខ, declension ឬ​ការ​ផ្សំ​ពាក្យ​: ពួក​គេ​ត្រូវ​តែ​នៅ​តែ​នៅ​ក្នុង​សំណុំ​បែបបទ​ដែល​ពួក​គេ​បង្ហាញ​នៅ​ក្នុង​បទ​ចម្រៀង​។

ល្បែងប្រាជ្ញា

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ អ្នកចូលរួមត្រូវតែទាយថាតើអ្នកដឹកនាំកំពុងប្រើគ្រោងការណ៍អ្វី។

ពីឈើឆ្កាងទៅប៉ារ៉ាឡែល

មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជុំវិញកៅអី។ យក phantom (ធាតុណាមួយ) ដែលនឹងងាយស្រួលក្នុងការផ្ទេរ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមល្បែងដោយបញ្ជូនការចាញ់ទៅឱ្យអ្នកចូលរួមណាមួយដោយពាក្យថា "ពីឈើឆ្កាងទៅប៉ារ៉ាឡែល" ។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែហុចវាទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយនិយាយត្រឹមត្រូវ៖ ពីឈើឆ្កាងទៅប៉ារ៉ាឡែល ឬពីប៉ារ៉ាឡែលទៅឈើឆ្កាង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវទាយថាតើប្រព័ន្ធប្រភេទណាដែលដំណើរការនៅក្នុងហ្គេមនេះ៖ នៅពេលដែលពួកគេឆ្លងកាត់ និងនៅពេលដែលពួកគេស្របគ្នា។

តាមពិត ចម្លើយគឺសាមញ្ញបំផុត៖ នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់អង្គុយលើកៅអីដោយជើងរបស់គាត់ឆ្លងកាត់ គាត់គឺជាឈើឆ្កាង ហើយនៅពេលដែលជើងទាំងពីររបស់គាត់ស្របគ្នា គាត់គឺជាប៉ារ៉ាឡែល។ ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមដូចគ្នាអាចជាឈើឆ្កាង និងប៉ារ៉ាឡែលរាប់សិបដង។

ព្រមានអ្នកលេងដើម្បីឱ្យអ្នកដែលទាយមុនគេអំពីប្រព័ន្ធហ្គេម ហើយជឿជាក់ថាពួកគេពិតជាយល់គ្រប់យ៉ាងបានត្រឹមត្រូវ កុំប្រាប់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតអំពីវាភ្លាមៗ។ អ្នកគ្រាន់តែអាចនិយាយបានថា "ខ្ញុំបានទទួលវា" បន្តលេង ហើយរង់ចាំអ្នកផ្សេងទាយ។

ខ្ញុំយកវាទៅជាមួយខ្ញុំដើរលេង...

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយឃ្លាដំបូង៖ “ខ្ញុំយកជាមួយខ្ញុំដើរលេង…” ហើយបន្ទាប់មកប្រកាសវត្ថុមួយចំនួន។ ម្តងមួយៗ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមព្យាយាមយកអ្វីមួយជាមួយពួកគេ ហើយដាក់ឈ្មោះរបស់របររបស់ពួកគេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែនិយាយថា៖ អ្នកអាចយកវាឬអត់ ហើយក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ អ្នកចូលរួមត្រូវតែទាយអំពីគោលការណ៍អ្វីដែលពួកគេអាចយករបស់ទាំងនោះនៅពេលដើរលេង។

វាអាចមានជម្រើសជាច្រើននៅទីនេះ (អ្នកអាចមកជាមួយពួកគេដោយខ្លួនឯង): ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងអាស្រ័យលើអាយុរបស់កីឡាករ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចយករបស់របរដើរលេងបាន៖

1. ចាប់ផ្តើម ឬបញ្ចប់ដោយអក្សរជាក់លាក់មួយ៖

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "ខ្ញុំយកកែវជាមួយខ្ញុំពេលដើរលេង។"

អ្នកលេងទី 1: "ខ្ញុំយករទេះរុញជាមួយខ្ញុំពេលដើរលេង"។

អ្នកលេងទី 2៖ "ខ្ញុំយកដំបងវាយកូនគោលជាមួយខ្ញុំពេលដើរលេង"។

2. មានសម្ភារៈជាក់លាក់មួយ (តែលោហៈ ឬឈើប៉ុណ្ណោះ)៖

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "ខ្ញុំយកម្ជុលជាមួយខ្ញុំពេលដើរលេង"។

អ្នកលេងទី 1: "ខ្ញុំយកស្លាបព្រាជាមួយខ្ញុំនៅពេលដើរលេង" ។

អ្នកលេងទី 2: "ខ្ញុំយកកាក់ជាមួយខ្ញុំនៅពេលដើរលេង" ។

3. ចាប់ផ្តើមដោយអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះអ្នកលេង៖

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ (វ៉ាន់យ៉ា)៖ “ខ្ញុំទៅដើរលេងជាមួយខ្ញុំ”។

អ្នកលេងទី 1 (លីណា)៖ "ខ្ញុំជិះស្គីជាមួយខ្ញុំពេលដើរលេង" ។

អ្នកលេងទី 2 (ស្លាវ៉ា): "ខ្ញុំយកអំបិលជាមួយខ្ញុំនៅពេលដើរលេងរបស់ខ្ញុំ" ។

4. តែអាចបរិភោគបាន (ឬតែមិនអាចបរិភោគបាន)។

5. មានតែអ្នកដែលនៅជុំវិញអ្នកលេងប៉ុណ្ណោះ។ ល។

អ្នកស៊ើបអង្កេត

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថាគាត់មានរឿងរាវរក ដែលជាគ្រោងដែលអ្នកលេងនឹងរៀនដោយការសួរសំណួរនាំមុខ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមានសិទ្ធិឆ្លើយតែ "បាទ" "ទេ" និង "ខ្ញុំមិនដឹង" ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវតែទាយតាមគំរូដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ចម្លើយ។

ឧទាហរណ៍:

អ្នកលេងទី 1: "តើវានៅក្នុងទីក្រុងធំមែនទេ?"

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ «បាទ»។

អ្នកលេងទី 2៖ "តើវាជាខែមេសាទេ?"

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "ខ្ញុំមិនដឹងទេ" ។

អ្នកលេងទី ៣៖ "តើអ្នកស្រុកបានឮការបាញ់នេះទេ?"

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ «បាទ»។

អាថ៌កំបាំងនៃល្បែងនៃភាពវៃឆ្លាតនេះមានដូចខាងក្រោម៖ នៅពេលដែលសំណួរបញ្ចប់ដោយស្រៈ អ្នកដឹកនាំនិយាយថា "បាទ" នៅពេល - នៅក្នុងព្យញ្ជនៈ "ទេ" នៅពេលដែលនៅក្នុងសញ្ញាទន់: "ខ្ញុំមិនដឹងទេ។ ”

រូបថត - photobank Lori