ការកសាងក្រុម និងការបណ្តុះបណ្តាលការកសាងក្រុម

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ភាពពាក់ព័ន្ធ។ការរួបរួមក្រុមគឺ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់ប្រសិទ្ធភាព និងប្រសិទ្ធភាព ការងារជាក្រុម. មានតែក្រុមដែលមានភាពស្អិតរមួតមួយប៉ុណ្ណោះដែលជំរុញការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯងនៃអ្នកចូលរួម និងអនុញ្ញាតឱ្យមានការប្រឈមមុខដាក់គ្នាដោយបើកចំហនៃមតិ ដែលរួមផ្សំជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាស្ថាបនាចំពោះការរិះគន់ គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការកែតម្រូវអាកប្បកិរិយា ផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថ និងទីតាំងរបស់អ្នកចូលរួម។ ការរួបរួមជាក្រុមត្រូវបានលើកកម្ពស់ដោយ៖ ការប្រកួតប្រជែងជាមួយក្រុមផ្សេងទៀត; រៀបចំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ការងារជាក្រុមក្នុងទិសដៅនៃគោលដៅដែលបានទទួលយក និងដោះស្រាយកិច្ចការសំខាន់ៗផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់អ្នកចូលរួម។ បំពេញតម្រូវការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងសកម្មភាពក្រុម។ មិត្តភាព បរិយាកាសស្វាគមន៍ក្នុងក្រុម; ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន និងការអាណិតអាសូររវាងអ្នកចូលរួម; កំពុងរង់ចាំពួកគេ។ អត្ថប្រយោជន៍ដែលមិនសង្ស័យពីការចូលរួមក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាល; កិត្យានុភាពនៃក្រុមនិងអ្នកដឹកនាំ; ការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមានរបស់អ្នកចូលរួម។ល។

ដូច្នេះនៅពេលដែល microclimate មានផាសុកភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងជាក្រុម អ្នកចូលរួមរបស់វាទទួលបានទំនុកចិត្ត និងខិតខំធ្វើការ និងបង្កើត។ ហ្គេមគឺជាផ្នែកមួយនៃភាគច្រើនបំផុត។ វិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាពបង្កើតបរិយាកាសបែបនេះ។

គោលបំណងនៃកម្មវិធី៖ការអភិវឌ្ឍនៃការរួបរួមក្រុម។

ភារកិច្ច:

    ការស្គាល់គ្នា។

    ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុមសម្រាប់ការកែលម្អ។ អន្តរកម្មរវាងពួកគេ។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ៖

សំណុំនៃលំហាត់ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកអប់រំ។ វាមានការប្រជុំចំនួន 10 ។ រយៈពេលនៃកិច្ចប្រជុំគឺ 45-60 នាទី។

ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពេលរសៀល។ កម្មវិធីនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាមួយក្រុមអ្នកអប់រំ 6-10 នាក់។

ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើង 1-2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ រយៈពេលនៃវដ្តគឺពី 1 ទៅ 3 ខែ។ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ធំទូលាយដាច់ដោយឡែកមួយ។

លទ្ធផលរំពឹងទុក៖

    គ្រូស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។

    គុណភាពនៃអន្តរកម្មរវាងអ្នកអប់រំនឹងប្រសើរឡើង។

    ការអនុវត្តរបស់ក្រុមនឹងកើនឡើង។

    គ្រូបង្រៀននឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    បរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងក្រុមនឹងប្រសើរឡើង។

    ភាពស្អិតរមួតរបស់បុគ្គលិកបង្រៀននឹងកើនឡើង។

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទ

ការប្រជុំ

គោលបំណងនៃកិច្ចប្រជុំ

    ការស្គាល់គ្នា។

    ការស្គាល់គ្នា។

    ការបង្កើតមុខងារក្រុម។

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃភាពជាក្រុម

ឈ្មោះបច្ចេកទេស

ប្រភព

1. ការវាយតម្លៃរបស់ SPK យោងទៅតាម A.N. លូតូសឃីន

សៀវភៅតុ អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង. ក្នុងសៀវភៅ២ក្បាល។ សៀវភៅ 2. ធ្វើការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ: សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / E. I. Rogov ។ – M: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព VLADOS-PRESS, 2008. – 383 p.: ill. ទំព័រ 106-108

2. ការកំណត់សន្ទស្សន៍ភាពស្អិតរមួតរបស់ក្រុម Seashore

Fetiskin N.P., Kozlov V.V., Manuilov G.M. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសង្គម-ផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ និងក្រុមតូចៗ។ - M. , 2002. P.179-180 ។

វិធីសាស្រ្តកំណត់បរិយាកាសផ្លូវចិត្តរបស់ក្រុម

សម្រាប់ ការវាយតម្លៃរួមសម្រាប់ការបង្ហាញជាមូលដ្ឋានមួយចំនួននៃបរិយាកាសផ្លូវចិត្តរបស់ក្រុមអ្នកចិត្តសាស្រ្តអាចប្រើផែនទីដ្យាក្រាមរបស់ A.N. Lutoshkin ។ នៅក្នុងនោះ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក គុណសម្បតិ្តនៃក្រុមដែលកំណត់បរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលត្រូវបានពិពណ៌នានៅខាងស្តាំ - គុណសម្បត្តិរបស់ក្រុមដែលមានអាកាសធាតុមិនអំណោយផលយ៉ាងច្បាស់។ កម្រិតនៃការបញ្ចេញមតិនៃគុណភាពជាក់លាក់អាចត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើមាត្រដ្ឋានប្រាំពីរចំណុចដែលដាក់នៅកណ្តាលសន្លឹក (ពី +3 ដល់ - 3) ។

សេចក្តីណែនាំ៖

ដំបូងអ្នកគួរតែអានប្រយោគនៅខាងឆ្វេង បន្ទាប់មកនៅខាងស្តាំ ហើយបន្ទាប់ពីនោះដោយសញ្ញា “+” សូមគូសនៅផ្នែកកណ្តាលនៃសន្លឹកការវាយតម្លៃដែលត្រូវគ្នានឹងការពិតបំផុត។ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាការវាយតម្លៃមានន័យថា:

3 - ទ្រព្យសម្បត្តិដែលចង្អុលបង្ហាញនៅខាងឆ្វេងតែងតែលេចឡើងនៅក្នុងក្រុម។
+2 - ទ្រព្យសម្បត្តិបង្ហាញខ្លួនវាក្នុងករណីភាគច្រើន;
+1 - ទ្រព្យសម្បត្តិលេចឡើងជាញឹកញាប់;

0 - ទាំងទ្រព្យសម្បត្តិនេះ ឬផ្ទុយ (ចង្អុលបង្ហាញនៅខាងស្តាំ) ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ឬទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតដូចគ្នា

1 - លេចឡើងជាញឹកញាប់ ទ្រព្យសម្បត្តិផ្ទុយ(បង្ហាញនៅខាងស្តាំ);
-2 - ទ្រព្យសម្បត្តិបង្ហាញខ្លួនវាក្នុងករណីភាគច្រើន;
-3 - ទ្រព្យសម្បត្តិតែងតែលេចឡើង។

អារម្មណ៍សុទិដ្ឋិនិយម និងដូចអ្នកជំនួញមាននៅក្នុងក្រុម។

អារម្មណ៍ទុទិដ្ឋិនិយម និងមិនមែនអាជីវកម្មកើតឡើង។

អាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទំនាក់ទំនង។

ទំនាក់ទំនងបង្ហាញឱ្យឃើញពីជម្លោះ ការឈ្លានពាន និងការប្រឆាំង។

ការយល់ដឹងទៅវិញទៅមក និងការតាំងចិត្តទៅវិញទៅមករវាងមីក្រូក្រុមត្រូវបានបង្ហាញ។

ក្រុមមានជម្លោះជាមួយគ្នា។

សមាជិកក្រុមរីករាយនឹងចំណាយពេលជាមួយគ្នា។

ក្រុមបង្ហាញអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះទំនាក់ទំនងកាន់តែជិតស្និទ្ធ។

បុគ្គលនៅក្នុងក្រុមត្រូវបានគាំទ្រ។

ភាពបរាជ័យ និងភាពជោគជ័យធ្វើឱ្យអ្នកដទៃព្រងើយកន្តើយ ឬអាចបណ្តាលឱ្យមានការច្រណែន។ល។

ការយល់ព្រម និងការគាំទ្រមាននៅក្នុងក្រុម។

ការកត់សម្គាល់ និងការរិះគន់គឺស្ថិតនៅក្នុងលក្ខណៈនៃការវាយប្រហារជាក់ស្តែង ឬលាក់កំបាំង។

មតិរួមមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងក្រុម។ វាជាទម្លាប់ក្នុងការគោរពតួនាទីរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅក្នុងក្រុមមួយ មនុស្សគ្រប់រូបចាត់ទុកគំនិតរបស់ពួកគេថាសំខាន់បំផុត។ មិនចេះអត់ធ្មត់ចំពោះទស្សនៈរបស់អ្នកដទៃ។

ក្នុងស្ថានភាពលំបាក មានការបង្រួបបង្រួមអារម្មណ៍នៃក្រុម និងការគាំទ្រ។

ក្នុងស្ថានភាពលំបាក ការឈ្លោះប្រកែកគ្នា និងការយល់ច្រលំគ្នាកើតឡើង។

សមិទ្ធិផលទូទៅ ឬបរាជ័យត្រូវបានជួបប្រទះដោយមនុស្សគ្រប់រូប ឬជាច្រើនដូចជាបុគ្គល។

សមិទ្ធិផល ឬបរាជ័យមិនឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយអ្នកចូលរួមនោះទេ។

អាកប្បកិរិយាចំពោះអ្នកថ្មីគឺរួសរាយរាក់ទាក់។

ពួកគេបង្ហាញពីអរិភាព ឬព្រងើយកណ្តើយចំពោះអ្នកចំណូលថ្មី។

ក្រុមនេះត្រូវបានរំខានដោយស្ម័គ្រចិត្ដចំពោះសំណើរបស់អង្គការ។

វាពិបាកក្នុងការរៀបចំក្រុមសម្រាប់អាជីវកម្មរួមគ្នា។

មាន​ការ​ព្យាបាល​ដោយ​យុត្តិធម៌ និង​សន្តិសុខ​សង្គម​ក្នុង​ក្រុម។

ក្រុមនេះត្រូវបានបែងចែកទៅជា "ឯកសិទ្ធិ" និង "មិនយកចិត្តទុកដាក់" ។

សមាជិកក្រុមបង្ហាញពីមោទនភាពនៅក្នុងអង្គភាពរបស់ពួកគេ។

មនុស្សនៅទីនេះព្រងើយកន្តើយចំពោះការសរសើរ និងការលើកទឹកចិត្តពីក្រុម។

លក្ខណៈពិសេសរបស់ SPK

    SPK មានស្ថេរភាព និងអំណោយផល។ 5.5 - អតិបរមា

    ការពេញចិត្តចំពោះវិជ្ជាជីវៈ និងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តរួមការងារត្រូវបានបង្ហាញ។ ជម្លោះអូសបន្លាយមិនទំនង។ គ្មានក្រុមលាក់កំបាំងទេ។

    SPK អំណោយផល, មិនស្ថិតស្ថេរ។ 4.6 - 5.4 រួមបញ្ចូល។ អស្ថិរភាពដែលបណ្តាលមកពីភាពផ្ទុយគ្នាផ្ទៃក្នុង។ នេះគួរតែជាកម្មវត្ថុនៃការងាររបស់អ្នកគ្រប់គ្រង។

    SPK កម្រិតមធ្យម។ បញ្ហា។ ៣.៨–៤.៥។ មានបញ្ហានៅក្នុងចិត្តវិទ្យាក្រុម ទាំងនៅក្នុងផ្នែកនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល និងក្នុងវិស័យអាជីវកម្ម។ នេះប៉ះពាល់ដល់ភាពជឿជាក់ និងប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ ជាពិសេសនៅក្នុង ស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរ. ក្រុមជាក់លាក់ ឬលាក់កំបាំង។

    SPC គឺមិនអំណោយផល។ ១ - ៣.៧. បុគ្គលិកភាគច្រើនមិនពេញចិត្តនឹងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាព គោលដៅការងារ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។

ការកំណត់សន្ទស្សន៍ភាពស្អិតរមួតរបស់ក្រុម Seashore

ការរួបរួមជាក្រុម- ប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលបង្ហាញពីកម្រិតនៃការរួមបញ្ចូលនៃក្រុម ភាពស្អិតរមួតរបស់វាទៅជាតែមួយ - អាចត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយការគណនាសន្ទស្សន៍សង្គមវិទ្យាដែលត្រូវគ្នានោះទេ។

    តើអ្នកនឹងវាយតម្លៃសមាជិកភាពរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រុមយ៉ាងដូចម្តេច?

    1. ខ្ញុំ​មាន​អារម្មណ៍​ដូច​ជា​សមាជិក​របស់​វា​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​ក្រុម (5) ។

      ខ្ញុំចូលរួមក្នុងសកម្មភាពភាគច្រើន (4).

      ខ្ញុំ​ចូល​រួម​ក្នុង​សកម្មភាព​មួយ​ចំនួន ហើយ​មិន​ចូល​រួម​ក្នុង​សកម្មភាព​ផ្សេង​ទៀត (3).

      ខ្ញុំមិនមានអារម្មណ៍ថាខ្ញុំជាសមាជិកក្រុម (2) ទេ។

      ខ្ញុំរស់នៅ និងរស់នៅដាច់ដោយឡែកពីនាង (1).

      ខ្ញុំមិនដឹងទេ ខ្ញុំពិបាកឆ្លើយ (១)។

    តើ​អ្នក​នឹង​ផ្លាស់​ទៅ​ក្រុម​ផ្សេង​ប្រសិន​បើ​ឱកាស​បង្ហាញ​ខ្លួន​ឯង (ដោយ​មិន​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​លក្ខខណ្ឌ​ផ្សេង​ទៀត)?

      បាទ ខ្ញុំពិតជាចង់ទៅ (1).

      ខ្ញុំសុខចិត្តផ្លាស់ទីជាជាងស្នាក់នៅ (2).

      ខ្ញុំ​មិន​ឃើញ​មាន​ភាព​ខុស​គ្នា​ទេ (៣)។

      ភាគច្រើនទំនងជាគាត់នឹងស្នាក់នៅក្នុងក្រុមរបស់គាត់ (4) ។

      ខ្ញុំពិតជាចង់ស្នាក់នៅក្នុងក្រុមរបស់ខ្ញុំ (5) ។

      ខ្ញុំមិនដឹងទេ ពិបាកនិយាយណាស់ (១)។

    តើទំនាក់ទំនងរវាងសមាជិកក្រុមរបស់អ្នកមានទំនាក់ទំនងអ្វីខ្លះ?

      អាក្រក់ជាងថ្នាក់ភាគច្រើន (1) ។

      ខ្ញុំមិនដឹងទេ ពិបាកនិយាយណាស់ (១)។

    តើទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកជាមួយការគ្រប់គ្រងគឺជាអ្វី?

      ល្អជាងក្រុមភាគច្រើន (3).

      អំពីដូចគ្នានឹងក្រុមភាគច្រើន (2) ។

      មិនដឹងទេ។ (1)

    តើអាកប្បកិរិយាចំពោះការងារ (ការសិក្សា។ល។) នៅក្នុងក្រុមរបស់អ្នកគឺជាអ្វី?

      ល្អជាងក្រុមភាគច្រើន (3).

      អំពីដូចគ្នានឹងក្រុមភាគច្រើន (2) ។

      អាក្រក់ជាងក្រុមភាគច្រើន (1) ។

      ខ្ញុំ​មិន​ដឹង (1).

កម្រិតនៃការរួមក្រុម

    15.1 ពិន្ទុនិងខ្ពស់ជាងនេះ - ខ្ពស់;

    11.6 - 15 ពិន្ទុ - លើសពីមធ្យម;

    7-11.5 - មធ្យម;

    4 - 6.9 - ទាបជាងមធ្យម;

    4 និងខាងក្រោម - ទាប។

ការប្រជុំ ១

គោលដៅ៖

    ការស្គាល់គ្នា។

    ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម ដើម្បីកែលម្អទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។

    ការបង្កើតទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម

1. "ឈ្មោះបណ្តុះបណ្តាល"

សេចក្តីណែនាំ៖យើងមានមួយធំនៅពីមុខយើង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការដូច្នេះហើយ អ្នកត្រូវស្គាល់គ្នា និងចងចាំឈ្មោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការបណ្តុះបណ្តាលផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដ៏ល្អមួយ ដែលជាធម្មតាមិនមាននៅក្នុង ជីវិត​ពិត, - ជ្រើសរើសឈ្មោះសម្រាប់ខ្លួនអ្នក។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់, វាជាញឹកញាប់កើតឡើងថានរណាម្នាក់ពិតជាមិនចូលចិត្តឈ្មោះដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់ដោយឪពុកម្តាយរបស់គាត់; នរណាម្នាក់មិនពេញចិត្តនឹងទម្រង់អាសយដ្ឋានដែលស្គាល់ពីអ្នកដ៏ទៃទេ - និយាយថា មនុស្សគ្រប់គ្នានៅជុំវិញហៅក្មេងស្រី Lenka ប៉ុន្តែនាងចង់ឱ្យគេហៅថា "Lenochka" ឬ "Lenulya" ឬជាពិសេសខុសពីធម្មតា និងគួរឱ្យស្រលាញ់ ដូចដែលម្តាយរបស់នាងបាននិយាយទៅកាន់នាងនៅក្នុង កុមារភាព។ មនុស្សមួយចំនួនចូលចិត្តវាប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានហៅដោយ patronymic របស់ពួកគេដោយគ្មានឈ្មោះ - Petrovich, Mikhalych ។ ហើយមាននរណាម្នាក់សុបិនដោយសម្ងាត់ ឈ្មោះ​ពិ​រោះដែល idol របស់គាត់ពាក់។ មានមនុស្សដែលមានឈ្មោះហៅក្រៅគួរឱ្យអស់សំណើចក្នុងវ័យកុមារភាព ហើយនឹងមិនខ្វល់ពីការនិយាយបែបនោះក្នុងស្ថានភាពក្រៅផ្លូវការសូម្បីតែឥឡូវនេះក៏ដោយ។ អ្នកមានពេលសាមសិបវិនាទីដើម្បីគិត ហើយជ្រើសរើសឈ្មោះហ្គេមសម្រាប់ខ្លួនអ្នក ហើយសរសេរវានៅលើផ្លាកសញ្ញារបស់អ្នក។ សមាជិកផ្សេងទៀតទាំងអស់នៃក្រុម (និងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញផងដែរ) នឹងប្រាប់អ្នកតាមតែឈ្មោះនេះពេញមួយវគ្គបណ្តុះបណ្តាលទាំងមូល។

2. ច្បាប់នៃក្រុមរបស់យើង។

សេចក្តីណែនាំ៖ក្រុមនីមួយៗអាចមានច្បាប់រៀងៗខ្លួន ប៉ុន្តែអ្វីដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងក្រោមអាចចាត់ទុកថាជាមូលដ្ឋាន និងធម្មតាបំផុត។ ឥឡូវនេះយើងនឹងពិភាក្សាអំពីចំណុចសំខាន់ៗ ហើយបន្ទាប់មកយើងនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតលក្ខខណ្ឌការងារសម្រាប់ក្រុមរបស់យើង។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្អែកលើគោលការណ៍ "នៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ" ។មនុស្ស​ជា​ច្រើន​ព្យាយាម​មិន​និយាយ​ពី​អារម្មណ៍​ឬ​ការ​គិត​របស់​ពួក​គេ ព្រោះ​ខ្លាច​មើល​ទៅ​ជា​រឿង​កំប្លែង។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបំណងប្រាថ្នាចង់ចូលទៅក្នុងតំបន់ ហេតុផលទូទៅចាប់ផ្តើមពិភាក្សាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានកើតឡើងចំពោះមនុស្សផ្សេងទៀត។ យន្តការត្រូវបានជំរុញ ការការពារផ្លូវចិត្ត. ប៉ុន្តែភារកិច្ចចម្បងនៃការងាររបស់យើងគឺដើម្បីបង្វែរក្រុមទៅជាកញ្ចក់បីវិមាត្រដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមើលឃើញការបង្ហាញចម្រុះបំផុតនៃចរិតលក្ខណៈអាកប្បកិរិយាសមត្ថភាពក្នុងការរិះគន់ខ្លួនឯងនិងឆ្លើយតបយ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះការរិះគន់។ ស្គាល់ខ្លួនឯង និងលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែច្បាស់។ ដូច្នេះហើយ ក្នុងថ្នាក់រៀន មនុស្សគ្រប់គ្នាគ្រាន់តែនិយាយអំពីអ្វីដែលធ្វើឱ្យពួកគេព្រួយបារម្ភនៅពេលនេះ ហើយពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងចំពោះពួកគេនៅក្នុងក្រុម។

លក្ខណៈបុគ្គលនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍។សម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយស្មោះត្រង់បន្ថែមទៀតក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន យើងបដិសេធពាក្យសំដីមិនផ្ទាល់ខ្លួន ដែលជួយលាក់បាំងជំហររបស់យើង ហើយដោយហេតុនេះគេចចេញពីការទទួលខុសត្រូវចំពោះពាក្យសម្ដីរបស់យើង។ ដូច្នេះហើយ យើងជំនួសសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដូចជា៖ “មនុស្សភាគច្រើនជឿថា…” ដោយ “ខ្ញុំជឿថា…”; “យើងខ្លះគិត…” - ទៅ “ខ្ញុំគិតថា…” ជាដើម យើងក៏បដិសេធមិនធ្វើការវិនិច្ឆ័យដោយមិនបានពន្យល់អំពីអ្នកដទៃដែរ។ យើង​ជំនួស​ឃ្លា​មួយ​ឃ្លា​ដូច​ជា៖ «មនុស្សជាច្រើន​មិន​យល់​ពី​ខ្ញុំ» ដោយ​មាន​ការ​កត់​សម្គាល់​ជាក់លាក់​មួយ៖ «Olya និង Sonya មិន​បាន​យល់​ពី​ខ្ញុំ​ទេ»។

ភាពស្មោះត្រង់ក្នុងទំនាក់ទំនង។ក្នុងពេលធ្វើការ យើងនិយាយតែអ្វីដែលយើងមានអារម្មណ៍ និងគិតអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង នោះគឺគ្រាន់តែជាការពិតប៉ុណ្ណោះ។ បើ​អ្នក​មិន​ចង់​និយាយ​ដោយ​ស្មោះ និង​ត្រង់​ទេ យក​ល្អ​នៅ​ស្ងៀម។ ច្បាប់នេះមានន័យថាបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់អ្នកដោយបើកចំហចំពោះសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត និងចំពោះខ្លួនអ្នក។

ការសម្ងាត់នៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅក្នុងក្រុម។អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​កើត​ឡើង​ក្នុង​ថ្នាក់​មិន​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ក្រោម​លេស​ណាមួយ​ឡើយ។ យើងប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់នឹងនិយាយអំពីបទពិសោធន៍របស់បុគ្គលម្នាក់ ឬអ្វីដែលគាត់បានចែករំលែកនោះទេ។ នេះជួយយើងឱ្យមានភាពស្មោះត្រង់ និងលើកកម្ពស់ការបង្ហាញខ្លួនឯង យើងទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក និងក្រុមទាំងមូល។

និយមន័យ ភាពខ្លាំងបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន (អំឡុងពេលលំហាត់ ឬការពិភាក្សារបស់វា នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញកិច្ចការ ឬគំនូរព្រាង) យើងម្នាក់ៗខិតខំសង្កត់ធ្ងន់លើគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានរបស់មនុស្សដែលយើងកំពុងធ្វើការជាមួយគ្នា។ សមាជិកក្រុមនីមួយៗត្រូវតែនិយាយយ៉ាងហោចណាស់រឿងល្អមួយ និង ពាក្យសប្បុរស.

ភាពមិនអាចទទួលយកបាននៃការវាយតម្លៃផ្ទាល់របស់បុគ្គល។នៅពេលពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង យើងមិនវាយតម្លៃអ្នកចូលរួមនោះទេ គឺមានតែសកម្មភាព និងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះ។ យើងមិនប្រើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដូចជា៖ "ខ្ញុំមិនចូលចិត្តអ្នក" ប៉ុន្តែនិយាយថា "ខ្ញុំមិនចូលចិត្តវិធីដែលអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា" ។ យើងនឹងមិននិយាយថា: "អ្នក។ មនុស្ស​អាក្រក់" ប៉ុន្តែគ្រាន់តែសង្កត់ធ្ងន់ថា "អ្នកបានធ្វើរឿងអាក្រក់" ។

ទំនាក់ទំនង និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងច្រើនជាមួយមនុស្សផ្សេងគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ជា​ការ​ពិត​ណាស់ យើង​ម្នាក់ៗ​មាន​ការ​ចូល​ចិត្ត​ជាក់លាក់ យើង​ចូល​ចិត្ត​អ្នក​ខ្លះ​កាន់​តែ​ច្រើន អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​រីករាយ​ក្នុង​ការ​ទំនាក់​ទំនង​ជាមួយ​គ្នា។

ប៉ុន្តែក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន យើងខិតខំរក្សាទំនាក់ទំនងជាមួយសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម និងជាពិសេសជាមួយអ្នកដែលយើងស្គាល់តិចបំផុត។

ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។នេះ​ជា​បទដ្ឋាន​នៃ​ឥរិយាបទ​ដែល​ស្រប​តាម​ពេល​ណាមួយ​ដែល​យើង​ពិតជា​បាន​ចូលរួម​ក្នុង​ការងារ។ យើងមើលយ៉ាងសកម្ម ស្តាប់ មានអារម្មណ៍ថាខ្លួនយើង ដៃគូរបស់យើង និងក្រុមទាំងមូល។ យើង​មិន​នៅ​ដាច់​ដោយ​ឡែក​ពី​គេ​ទេ ទោះ​បី​ជា​យើង​ឮ​អ្វី​ដែល​មិន​គួរ​ឲ្យ​រីករាយ​ចំពោះ​យើង​ក៏​ដោយ។ យើងមិនគិតតែអំពី "ខ្ញុំ" របស់យើងទេ ដោយបានទទួលនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមានជាច្រើន។ យើងតែងតែនៅក្នុងក្រុម យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដ៏ទៃ យើងចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកដែលនៅជុំវិញយើង។

ការគោរពចំពោះវាគ្មិន។នៅពេលដែលសមមិត្តរបស់យើងនិយាយចេញមក យើងស្តាប់គាត់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់និយាយអ្វីដែលគាត់ចង់បាន។ យើងជួយគាត់ដោយបង្ហាញរូបរាងរបស់យើងទាំងអស់ដែលយើងស្តាប់គាត់សប្បាយចិត្តចំពោះគាត់ចាប់អារម្មណ៍លើគំនិតរបស់គាត់ពិភពលោកខាងក្នុងរបស់គាត់។ យើង​មិន​រំខាន ហើយ​នៅ​ស្ងៀម​រហូត​ដល់​គាត់​និយាយ​ចប់។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​យើង​សួរ​សំណួរ​របស់​យើង អរគុណ​គាត់ ឬ​ប្រកែក​ជាមួយ​គាត់។

3. "ក្បាលរបស់ Ram"

សេចក្តីណែនាំ៖ឥឡូវ​នេះ​សូម​ណែនាំ​ខ្លួន​យើង​ឱ្យ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​។ ចូរធ្វើដូចនេះក្នុងវិធីមួយដើម្បីចងចាំឈ្មោះហ្គេមទាំងអស់ភ្លាមៗ និងយ៉ាងរឹងមាំ។ បទបង្ហាញរបស់យើងនឹងត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមទីមួយនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់ ទីពីរ - ឈ្មោះរបស់អ្នកមុន និងរបស់គាត់ ទីបី - ឈ្មោះរបស់អ្នកមុនទាំងពីរ និងរបស់គាត់ ល។ ត្រូវតែនិយាយឈ្មោះសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមដែលអង្គុយនៅពីមុខគាត់។ អ្នកមិនអាចសរសេរឈ្មោះបានទេ - គ្រាន់តែចាំពួកគេ។ នីតិវិធីនេះត្រូវបានគេហៅថា "ក្បាលរបស់រ៉ាម" ។ ហេតុអ្វី? ប្រសិនបើពេលដាក់ឈ្មោះដៃគូរបស់អ្នក អ្នកភ្លេចឈ្មោះនរណាម្នាក់ បន្ទាប់មកនិយាយថា "ក្បាលចៀម" ពិតណាស់មានន័យថាខ្លួនអ្នក មិនមែនអ្នកដែលភ្លេចនោះទេ។ លក្ខខណ្ឌ​បន្ថែម​មួយ​ទៀត​គឺ​ថា ពេល​ហៅ​ឈ្មោះ​មនុស្ស ត្រូវ​ប្រាកដ​ថា​មើល​គាត់​ដោយ​ភ្នែក។

4. "ការយកចិត្តទុកដាក់"

សេចក្តីណែនាំ៖អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញកិច្ចការសាមញ្ញដូចគ្នា - តាមមធ្យោបាយណាមួយ ដោយមិនងាកទៅរកឥទ្ធិពលរាងកាយ និងគ្រោះមហន្តរាយក្នុងតំបន់ ព្យាយាមទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ពីអ្នកដទៃ។

ភារកិច្ចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការពិតដែលថាអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមកំពុងព្យាយាមបំពេញវាក្នុងពេលតែមួយ។ កំណត់ថាអ្នកណាជោគជ័យ ហើយត្រូវចំណាយប៉ុន្មាន។

ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមកំពុងព្យាយាមទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ទីបំផុតវាត្រូវបានគណនាថាអ្នកណាទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចូលរួមហ្គេមច្រើនជាងគេ។

5. "អំណោយនៅក្នុងរង្វង់មួយ"

6. "បំណងប្រាថ្នា"

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នក​ឈរ​ក្បែរ​អ្នក​ដែល​អ្នក​កំពុង​តែ​និយាយ​តាម​បំណង​ប្រាថ្នា ហើយ​ពេល​នោះ​ក៏​និយាយ​វា​ដែរ។ អ្នកដែលមានបំណងចង់បន្តការប្រណាំងបញ្ជូនត។

ការប្រជុំ ២

គោលដៅ៖

    ការស្គាល់គ្នា។

    ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម ដើម្បីកែលម្អទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។

    ការបង្កើតទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម

1. នេះគឺជាឈ្មោះរបស់ខ្ញុំ។

អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។ អញ្ជើញអ្នកលេងអង្គុយខាងស្តាំរបស់អ្នកក្រោកពីកៅអីរបស់គាត់ ហើយដាក់ឈ្មោះវាថាជារបស់គាត់ផ្ទាល់ ឈ្មោះ​ពេញនិងឈ្មោះដែលគាត់ចង់ហៅក្នុងក្រុម។ បន្ទាប់មក អ្នកនិយាយគួរនិយាយអ្វីមួយអំពីឈ្មោះរបស់គាត់។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់អាចព្យាយាមឆ្លើយសំណួរខាងក្រោម៖

    តើនាមត្រកូលរបស់ខ្ញុំមានន័យយ៉ាងណា?

    តើគ្រួសារខ្ញុំមកពីណា?

    តើខ្ញុំចូលចិត្តឈ្មោះរបស់ខ្ញុំទេ?

    តើខ្ញុំដឹងថាអ្នកណាជ្រើសរើសវាសម្រាប់ខ្ញុំទេ?

    តើខ្ញុំដឹងថាឈ្មោះរបស់ខ្ញុំមានន័យយ៉ាងណាទេ?

    ខ្ញុំចង់ហៅឈ្មោះផ្សេង?

    តើអ្នកណាទៀតក្នុងគ្រួសារមានឈ្មោះនេះ?

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងនូវអ្វីដែលត្រូវប្រាប់ និងរបៀបបញ្ចេញមតិលើរឿងរបស់គាត់ ប៉ុន្តែអ្នកនិយាយត្រូវតែធ្វើវាក្នុងរយៈពេល 2 នាទី។ និយាយចប់ អ្នកនិយាយក៏អង្គុយចុះម្តងទៀត។ ល្បែង​មួយ
បន្តទៅមុខជារង្វង់ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។

ជម្រើស៖

    វាគ្មិនឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។

    អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដើរជាមួយអ្នកលេងក្នុងរង្វង់មួយ ហើយនិយាយអំពីឈ្មោះរបស់គាត់។

    វាគ្មិនចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមដែលគាត់ចង់ណែនាំខ្លួន។ គាត់ប្រាប់គាត់អំពីសមាគមដែលឈ្មោះរបស់គាត់បានបង្កើតនៅក្នុងគាត់។

2. "តើយើងស្រដៀងគ្នាទេ?"

ដំបូង អ្នកចូលរួមដើរចៃដន្យជុំវិញបន្ទប់ ហើយនិយាយពាក្យពីរឃ្លាទៅកាន់មនុស្សម្នាក់ៗដែលពួកគេជួប ដោយចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា:

អ្នកគឺដូចជាខ្ញុំនៅក្នុងនោះ ...

ខ្ញុំខុសពីអ្នកត្រង់ថា...

ជម្រើសមួយទៀត៖ ជាគូ និយាយគ្នារយៈពេល 4 នាទីលើប្រធានបទ “តើយើងដូចគ្នាយ៉ាងណា”; បន្ទាប់មក 4 នាទី - លើប្រធានបទ "តើយើងខុសគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច" ។ នៅចុងបញ្ចប់ ការពិភាក្សាត្រូវបានធ្វើឡើង ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានទាញទៅលើអ្វីដែលងាយស្រួល និងអ្វីដែលលំបាកក្នុងការធ្វើ ការរកឃើញត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ជាលទ្ធផល ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានទាញថាយើងទាំងអស់គ្នាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយខុសគ្នា ប៉ុន្តែយើងមានសិទ្ធិចំពោះភាពខុសគ្នាទាំងនេះ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់អាចបង្ខំយើងឱ្យខុសគ្នានោះទេ។

3. "ការណែនាំអំពីដៃគូ"

ការណែនាំ៖ ឥឡូវនេះយើងនឹងបំបែកជាគូ។ អ្នក និង​ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​តាម​ក្បួន​ដោះស្រាយ។

ដំណាក់កាលដំបូងនៃការងារគឺអ្នកគ្រប់គ្នាគូររូបភាពដោយឯករាជ្យដោយឆ្លើយសំណួរ "ខ្ញុំនិងវិជ្ជាជីវៈរបស់ខ្ញុំ" ។ អ្នកមានពេល 5 នាទីដើម្បីបញ្ចប់ដំណាក់កាលដំបូង។

ដំណាក់កាលទីពីរ៖ អ្នកប្រាប់ដៃគូរបស់អ្នកអំពីខ្លួនអ្នក និងគំនូររបស់អ្នក។ ប្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកអំពីខ្លួនអ្នកឱ្យបានលម្អិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ដំណាក់កាលទីបីនៃការងារគឺដើម្បីណែនាំដៃគូរបស់អ្នកទៅកាន់ក្រុម។ ដូច្នេះហើយ ចូរព្យាយាមទទួលបានព័ត៌មានចម្រុះជាច្រើនអំពីដៃគូរបស់អ្នកតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗខាងក្រោមនៅក្នុងបទបង្ហាញរបស់អ្នក៖

    របៀបដែលខ្ញុំមើលឃើញវិជ្ជាជីវៈរបស់ខ្ញុំ;

    អ្វីដែលខ្ញុំមានតម្លៃនៅក្នុងខ្លួនខ្ញុំ;

    ប្រធានបទនៃមោទនភាពរបស់ខ្ញុំ;

    អ្វីដែលខ្ញុំអាចធ្វើបានល្អបំផុត។

4. "ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូង"

ការណែនាំ៖ នៅក្នុងអន្តរកម្មនាពេលខាងមុខ អ្នកម្នាក់ៗនឹងជួបជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងអន្តរកម្មជាគូ។ ពេលប្រជុំតាមបញ្ជារបស់ខ្ញុំ អ្នកនឹងអនុវត្តសកម្មភាពដូចខាងក្រោមៈ

1. ផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅការងារ។

2. នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ដៃគូអ្នកនៅក្នុងតារាង សូមសរសេរ (ដោយសង្ខេប ពាក្យមួយ ឬពីរ) ចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះគាត់ក្នុងមុខតំណែងដូចខាងក្រោមៈ

ក) "ធនធាន" - អ្វីដែលនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នកគឺជាធនធានដ៏រឹងមាំរបស់គាត់ជាបុគ្គលនិងដៃគូអាជីវកម្ម។

ខ) "ចំណុច" - ដោយសារតែគុណសម្បត្តិរបស់គាត់អ្នកអាចគ្រប់គ្រងគាត់ក្នុងដំណើរការចរចា ("ចំណុចសម្ពាធ" "ប៊ូតុងបញ្ជា") ។

3. ផ្លាស់ប្តូរសៀវភៅការងារម្តងទៀត។

4. ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរដើម្បីជួបដៃគូបន្ទាប់។

ដូច្នេះនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក អ្នកនឹងប្រមូលនូវបណ្តុំនៃមតិអំពីខ្លួនអ្នកដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងដំបូង។

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយស្ងៀមស្ងាត់។ មិនចាំបាច់សរសេរច្រើនទេ (នេះមិនមែនជាការសរសេរ ឬកំណត់លក្ខណៈទេ)។ អ្នក​ក៏​មិន​គួរ​គិត​ច្រើន​អំពី​ពាក្យ​ដែរ។ ទីមួយ ការចាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកគឺអនាមិក។ ហើយទីពីរ - ហើយនេះគឺសំខាន់ជាង - ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងនៃមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេល 10 វិនាទីដំបូង។ ហើយនោះជាអ្វីដែលសំខាន់សម្រាប់យើង។ ផ្តល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកនូវអំណោយនេះ។ សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន វាអាចជារឿងដែលមិននឹកស្មានដល់ ប៉ុន្តែនេះធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានតម្លៃ។ យើង​នឹង​ឃើញ​ថា​មនុស្ស​ខុស​គ្នា​ឃើញ​យើង​ខុស​គ្នា នេះ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ជា​និច្ច។ ហើយនេះគឺជាលទ្ធផលចម្បងនៃការងាររបស់យើងនៅក្នុងលំហាត់នេះ។

នៅពេលអនុវត្តលំហាត់ អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ពីរ៖

1) បដិសេធមិនឱ្យមើលកំណត់ត្រានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នករហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ (ដើម្បីកុំឱ្យប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់);

2) ប្រគល់សៀវភៅកត់ត្រា ហើយផ្លាស់ទីទៅដៃគូផ្សេងទៀតតាមបញ្ជារបស់គ្រូឧទ្ទេស (ដើម្បីឱ្យលំហាត់ឆ្លងកាត់យ៉ាងច្បាស់ និងរហ័ស)។

5. "ស្វែងរកការប្រកួត"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានក្រដាសមួយនៅជាប់នឹងខ្នងរបស់ពួកគេដោយប្រើម្ជុល។ មានឈ្មោះសរសេរនៅលើសន្លឹក វីរបុរសរឿងនិទានឬអក្សរសិល្ប៍ដែលមានគូផ្ទាល់ខ្លួន។ ឧទាហរណ៍ Crocodile Gena និង Cheburashka, Ilf និង Petrov ជាដើម។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែស្វែងរក "ពាក់កណ្តាលផ្សេងទៀត" របស់ពួកគេដោយការសម្ភាសន៍ក្រុម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យសួរសំណួរផ្ទាល់ដូចជា៖ "តើសរសេរអ្វីនៅលើសន្លឹករបស់ខ្ញុំ?" អ្នកអាចឆ្លើយសំណួរដោយ "បាទ/ចាស" និង "ទេ" ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកចូលរួម​បំបែក​ជុំវិញ​បន្ទប់ ហើយ​និយាយ​គ្នា​ទៅវិញទៅមក​។

លំហាត់នេះចំណាយពេល 10-15 នាទី។

6. "អ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំ"

គោលបំណងនៃលំហាត់នេះគឺដើម្បីជួយឱ្យអ្នកចូលរួមស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។

សេចក្តីណែនាំ៖ អ្នកដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ (ដំបូងវាអាចជាអ្នកដឹកនាំ) អញ្ជើញអ្នកដែលមានចរិតលក្ខណៈទូទៅឱ្យផ្លាស់ប្តូរកន្លែង (ផ្លាស់ប្តូរកៅអី)។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់និយាយថា៖ «ផ្លាស់ប្តូរកៅអី អស់អ្នកដែលកើតនៅនិទាឃរដូវ» ហើយអ្នកដែលបានកើតនៅនិទាឃរដូវត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ អ្នកដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ត្រូវព្យាយាមមានពេលដើម្បីយកកន្លែងទំនេរមួយ ហើយអ្នកណាដែលនៅកណ្តាលដោយគ្មានកន្លែងបន្តការប្រកួត។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់ អ្នកអាចសួរអ្នកចូលរួម៖

តើ​អ្នក​មាន​អារ​ម្ម​ណ៏​យ៉ាងណា?

តើ​អ្នក​មាន​អារ​ម្ម​ណ៏​យ៉ាងណា?

តើ​វា​ជា​ការ​ពិត​ទេ​ដែល​យើង​មាន​ភាព​ដូចគ្នា​ច្រើន​ជាង​ភាព​ខុស​គ្នា?

7. "អ្នកណាដែលខ្ញុំចង់ក្លាយជា"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសរសេរនៅលើកាតរយៈពេល 3 នាទីអំពីអ្វីដែលគាត់ចង់ក្លាយជាកុមារ ហើយហេតុអ្វី។ បន្ទាប់មកសន្លឹកបៀអនាមិកត្រូវបានប្រគល់ទៅឱ្យអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ដែលសាប់ពួកវា ហើយចែកចាយវាម្តងទៀតដល់អ្នកចូលរួមតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែ "ស៊ាំនឹង" រូបភាពលទ្ធផលនៃអ្នកនិពន្ធដែលមិនស្គាល់ អានអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរ ហើយទាយថាតើគំនិតរបស់គាត់បានផ្លាស់ប្តូរឥឡូវនេះថាគាត់ជាមនុស្សពេញវ័យដែរឬទេ។ ប្រសិនបើវាផ្លាស់ប្តូរ ហេតុអ្វី? អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយសួរសំណួរ។

8. "ប៉េងប៉ោង"

ការណែនាំ៖ ខ្ញុំសុំឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ធំ ហើយស្តាប់ព័ត៌មានដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ស្រមៃថាអ្នកគឺជានាវិកនៃបេសកកម្មវិទ្យាសាស្ត្រដែលត្រលប់មកវិញនៅក្នុងប៉េងប៉ោងខ្យល់ក្តៅបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ។ អ្នកបានថតរូបពីលើអាកាសនៃកោះដែលគ្មានមនុស្សរស់នៅ។ ការងារទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ។ អ្នកកំពុងរៀបចំខ្លួនដើម្បីជួបគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់អ្នក អ្នកកំពុងហោះហើរលើមហាសមុទ្រ ហើយនៅសល់ 500 - 550 គីឡូម៉ែត្រទៀតដើម្បីចុះចត។

ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះការមិននឹកស្មានដល់បានកើតឡើង - នៅក្នុងសែលនៃប៉េងប៉ោងដោយមិនដឹងមូលហេតុ រន្ធមួយបានបង្កើតឡើងដែលឧស្ម័នដែលបំពេញវារត់គេចខ្លួន។ បាល់ចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ថង់បាឡាស្ទ័រ (ខ្សាច់) ទាំងអស់ដែលត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងហ្គោណូឡាសម្រាប់ឱកាសនេះត្រូវបានបោះចោលពីលើ ប៉េងប៉ោងខ្យល់ក្តៅ. ការ​ធ្លាក់​ចុះ​យឺត​មួយ​រយៈ ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​ឈប់​ទេ។ នេះ​ជា​បញ្ជី​មុខ​ទំនិញ និង​របស់​ដែល​នៅ​សល់​ក្នុង​កញ្ចប់​បាល់៖

ឈ្មោះ

ឧបករណ៍ជំនួយដំបូងជាមួយថ្នាំ

ត្រីវិស័យធារាសាស្ត្រ

សាច់និងត្រីកំប៉ុង

Sextant សម្រាប់កំណត់ទីតាំងដោយផ្កាយ

កាំភ្លើងជាមួយ ការមើលឃើញអុបទិកនិងការផ្គត់ផ្គង់គ្រាប់រំសេវ

បង្អែមផ្សេងៗ

ថង់គេង (មួយសម្រាប់សមាជិកនាវិកម្នាក់ៗ)

ឧបករណ៍បាញ់គ្រាប់រ៉ុក្កែតជាមួយនឹងសំណុំនៃអណ្តាតភ្លើង

តង់ 10 នាក់។

ស៊ីឡាំងអុកស៊ីសែន

កំណត់ ផែនទីភូមិសាស្ត្រ

កំប៉ុងជាមួយ ផឹកទឹក

វិទ្យុត្រង់ស៊ីស្ទ័រ

ទូកកៅស៊ូអតិផរណា

ប្រាំនាទីក្រោយមក បាល់ក៏ចាប់ផ្តើមធ្លាក់ដូចគ្នា ល្បឿនលឿនណាស់។ នាវិកទាំងមូលបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅកណ្តាលកន្ត្រកដើម្បីពិភាក្សាអំពីស្ថានភាព។ អ្នក​ត្រូវ​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​តើ​ត្រូវ​បោះចោល​អ្វី​នៅ​លើ​យន្តហោះ និង​ក្នុង​លំដាប់​ណា។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើអ្វីដែលគួរបោះចោលហើយក្នុងលំដាប់អ្វី។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ធ្វើការសម្រេចចិត្តនេះដោយខ្លួនឯង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវយកសន្លឹកក្រដាសសរសេរឡើងវិញនូវបញ្ជីវត្ថុនិងវត្ថុហើយបន្ទាប់មក ផ្នែក​ខាងស្តាំនៅជាប់នឹងឈ្មោះនីមួយៗ ដាក់លេខសៀរៀលដែលត្រូវនឹងសារៈសំខាន់នៃធាតុ ដោយគិតអ្វីមួយដូចនេះ៖ “ដំបូងខ្ញុំនឹងដាក់សន្លឹកបៀមួយឈុត ព្រោះវាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ នៅកន្លែងទីពីរ - អុកស៊ីហ្សែន ស៊ីឡាំងនៅកន្លែងទីបី - ស្ករគ្រាប់។

នៅពេលកំណត់សារៈសំខាន់នៃវត្ថុនិងវត្ថុដែលជាលំដាប់ដែលអ្នកនឹងកម្ចាត់ពួកគេអ្នកត្រូវចងចាំថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបោះចោលមិនមែនជាផ្នែក - ស្ករគ្រាប់ទាំងអស់មិនមែនពាក់កណ្តាលទេ។ នៅពេលអ្នកបានធ្វើការសម្រេចចិត្តជាបុគ្គល អ្នកត្រូវប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាល (ជារង្វង់មួយ) ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតការសម្រេចចិត្តជាក្រុម ដែលដឹកនាំដោយ ច្បាប់ខាងក្រោម:

1) សមាជិកនាវិកណាមួយអាចបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ;

2) ចំនួននៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលធ្វើឡើងដោយមនុស្សម្នាក់មិនត្រូវបានកំណត់;

3) ការសម្រេចចិត្តត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពេលដែលសមាជិកនាវិកទាំងអស់បោះឆ្នោតឱ្យវាដោយគ្មានករណីលើកលែង។

4) ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មានកម្មវត្ថុមួយចំពោះការសម្រេចចិត្តនេះ វាមិនត្រូវបានទទួលយកទេ ហើយក្រុមត្រូវតែស្វែងរកមធ្យោបាយផ្សេងទៀតចេញ។

5) ការសម្រេចចិត្តត្រូវតែធ្វើឡើងទាក់ទងនឹងបញ្ជីទាំងមូលនៃវត្ថុនិងវត្ថុ។

ពេល​វេលា​ដែល​មាន​សម្រាប់​ក្រុម​នាវិក​មិន​ដឹង​ទេ។ តើការធ្លាក់ចុះនឹងបន្តដល់ពេលណា? វាភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តលឿនប៉ុណ្ណា។ ប្រសិនបើនាវិកបោះឆ្នោតជាឯកច្ឆ័ន្ទក្នុងការបោះចោលវត្ថុមួយ វាត្រូវបានចាត់ទុកថាបោះបង់ចោល ហើយនេះអាចបន្ថយល្បឿននៃការធ្លាក់បាល់។

ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យការងារ។ រឿងចំបងគឺត្រូវនៅរស់។ បើ​មិន​ព្រម​បែក​គ្នា ចងចាំរឿងនេះ!

អនុសាសន៍សម្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ច្បាប់ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានពន្យល់ដល់អ្នកចូលរួមឱ្យបានលម្អិត ហើយស្ថានភាពដែលនាវិកបានរកឃើញខ្លួនឯងគួរតែត្រូវបានពិពណ៌នា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះអ្នកអាចបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃសមាសភាពក្រុម។ វាចាំបាច់ក្នុងការឆ្លើយសំណួរទាំងអស់ប៉ុន្តែមិនណែនាំផ្លូវចេញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នទេ។ អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងត្រូវតែស្វែងរកវា។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនជ្រៀតជ្រែកក្នុងដំណើរការពិភាក្សា និងមិនឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកចូលរួមទេ គឺគ្រាន់តែតាមដានការអនុវត្តច្បាប់ ជាពិសេសការបោះឆ្នោត។

ពេលវេលាលេង - 20-25 នាទី។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបង្កើនពេលវេលា ប្រសិនបើក្រុមមានភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា ជាពិសេសនៅដំណាក់កាលដំបូង។ អ្នកអាចកាត់បន្ថយពេលវេលាមកត្រឹម 17 - 18 នាទី ប្រសិនបើក្រុមនោះចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងារភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើក្រុមអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តទាំង 15 ដោយមានការបោះឆ្នោត 100% យើងគួរអបអរសាទរអ្នកចូលរួម ហើយសុំឱ្យពួកគេគិតអំពីហេតុផលសម្រាប់ការយកឈ្នះលើស្ថានភាពដ៏លំបាកបែបនេះដោយជោគជ័យ។

ប្រសិនបើពួកគេមិនអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តទាំង 15 ក្នុងពេលកំណត់បានទេនោះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសថានាវិកបានធ្លាក់ ហើយសុំឱ្យពួកគេគិតអំពីហេតុផលដែលនាំឱ្យមានគ្រោះមហន្តរាយនេះ។ ការវិភាគអំពីលទ្ធផល និងវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមអាចត្រូវបានអនុវត្តភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់របស់វា ឬនៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ ផ្តល់ឱកាសឱ្យយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីហេតុផលនៃភាពជោគជ័យ ឬបរាជ័យ វិភាគកំហុស ហើយព្យាយាមចូលមក។ មតិទូទៅ.

ការប្រជុំ ៣

គោលដៅ៖

    ការស្គាល់គ្នា។

    ការបង្កើតមុខងារក្រុម។

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

1. តើនេះជានរណា?

សមាជិកក្រុមអង្គុយជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកសូមឱ្យអ្នកលេងពិនិត្យមើលសមាជិកក្រុមទាំងអស់ឱ្យបានល្អ ហើយចងចាំថាតើពួកគេមើលទៅដូចម្ដេច។ អ្នកលេងម្នាក់ចាកចេញពីរង្វង់ ហើយឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកាន់ក្រុម។ សមាជិកក្រុមម្នាក់ចាប់ផ្តើមរៀបរាប់ពីអ្នកចូលរួមម្នាក់ថា “កម្ពស់បុរសនេះប្រហែលមួយម៉ែត្រចិតសិប... គាត់មានស្បែកជើងទាបពណ៌ខ្មៅនៅលើវេទិកាខ្ពស់… អង្គុយលើកៅអី គាត់ឈរត្រង់ណាស់…” (ការពិពណ៌នាអាចបំពានក្នុងទម្រង់ និងខ្លឹមសារ)។ អ្នកលេងដែលមានខ្នងរបស់គាត់ទៅក្រុមព្យាយាមទាយថាអ្នកណា យើងកំពុងនិយាយអំពី. ប្រសិន​បើ​នេះ​ជោគជ័យ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ជ្រើស​រើស​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ។

2. "សារសម្រាប់អ្នក"

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ជូនឃ្លាស្វាគមន៍ ឬសាររីករាយផ្សេងទៀតទៅកាន់សមាជិកក្រុមដែលអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយទល់មុខគាត់។ គាត់ផ្ញើសារនេះតាមរយៈអ្នកចូលរួមអង្គុយនៅខាងឆ្វេងរបស់គាត់។ ជា​ឧទាហរណ៍ គាត់​និយាយ​ទៅ​កាន់​អ្នក​ជិត​ខាង​ថា៖ «ប្រាប់​ Sveta ថា​ខ្ញុំ​រីករាយ​ណាស់​ដែល​បាន​ឃើញ​នាង»។ អ្នកចូលរួមនេះប្រាប់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងឆ្វេងថា: "អាឡិចសាន់ឌឺប្រាប់ Sveta ថាគាត់រីករាយណាស់ដែលបានជួបនាង" ។ គាត់បញ្ជូនសារបន្តតាមទ្រនិចនាឡិកា។ នៅពេលដែលសារទៅដល់អ្នកចូលរួមដែលអង្គុយក្បែរ Sveta គាត់ប្រាប់នាងថា៖

អ្នកបានទទួលសារពី Alexander គាត់រីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នក។ Sveta តាមរបៀបដូចគ្នា ផ្ញើសារឆ្លើយតបខ្លីទៅ Alexander ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ ពោលគឺច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។

បន្ទាប់ពីពេលខ្លះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បានចូលរួមក្នុងសកម្មភាព បញ្ជូនសារទៅកាន់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត ឬរង់ចាំសារមកដល់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីចម្លើយចុងក្រោយបានទៅដល់អ្នកទទួល ហើយនេះជាការកត់សម្គាល់ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរថាអ្នកណាដែលមិនបានទទួលសារ ហើយសុំឱ្យក្រុមជួយរកយុត្តិធម៌ឡើងវិញ។

នៅចុងបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមទាំងអស់និយាយថា អរគុណដោយឯកច្ឆន្ទ។ លំហាត់នេះផ្តល់ថាមពលវិជ្ជមានដល់អ្នកចូលរួម និងបង្កើតអារម្មណ៍សម្រាប់ ការងារបន្ថែមទៀត.

2. "ការបង្ហាញខ្លួនឯង"

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើឱ្យប្តូរវេន (ជារង្វង់) ដើម្បីប្រាប់ក្រុមដែលនៅសល់អំពីព័ត៌មានខាងក្រោមអំពីខ្លួនពួកគេ៖

ហើយក៏ប្រាប់វគ្គគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬព្រឹត្តិការណ៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបានពីជីវិតរបស់អ្នក។ អ្នកសម្របសម្រួល និងសមាជិកក្រុមផ្សេងទៀតអាចសួរសំណួរបន្ថែមទៅកាន់អ្នកចូលរួមដែលបានណែនាំ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីណែនាំបទដ្ឋានសម្រាប់ការសួរសំណួរទៅកាន់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដោយឧទាហរណ៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ ដោយសួរ សំណួរបើកចំហអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញដល់អ្នកចូលរួមដែលបានណែនាំនូវចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះព័ត៌មានដែលទទួលបាន និងជួយគាត់ឱ្យបើកចំហកាន់តែពេញលេញ។

4. "រូបថតខ្លួនឯង"

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែពិពណ៌នាអំពីខ្លួនពួកគេ (ផ្ទាល់មាត់) នៅក្នុងមនុស្សទីបី។ ឧទាហរណ៍៖ Sergey គឺជាបុរសកម្ពស់ 25 ឆ្នាំ ទម្ងន់របស់គាត់គឺស្ទើរតែសមាមាត្រដ៏ល្អទៅនឹងកម្ពស់របស់គាត់។ គាត់មានសក់ខ្មៅ ភ្នែក​ព​ណ៍​ត្នោត. គាត់ពាក់វ៉ែនតាហើយមើលទៅ។ បន្ទាប់ពី ការពិពណ៌នាសង្ខេបរូបរាង វាចាំបាច់ក្នុងការបន្តទៅការពិពណ៌នាអំពីចរិតលក្ខណៈ។

សមាជិកក្រុមអាចសួរសំណួរដែលមានគោលបំណងបញ្ជាក់ពីព័ត៌មានលម្អិត ប៉ុន្តែក៏អាចសួរអំពីភាគីទីបីផងដែរ។ អ្នកសម្របសម្រួលគួរតែណែនាំដំណើរការនៃការពិពណ៌នា និងសំណួរដោយខ្លួនឯង។ សំណួរគួរតែដល់ចំណុច បង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើបុគ្គលនោះ និងស្វែងរកព័ត៌មានបន្ថែម។

5. "នៅលើ Floe ទឹកកក"

កៅអីត្រូវបានដាក់ជាជួរស្មើនឹងចំនួនអ្នកចូលរួម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឈរលើកៅអីដាច់ដោយឡែក។

សេចក្តីណែនាំ៖ “ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវអង្គុយជាក្រុមនៅលើកៅអីតិចបំផុត (ពេលកំពុងឈរ ពិតណាស់)។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកមិនអាចទុកកៅអីនៅលើឥដ្ឋបានទេ»។ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើម "ប្រមូលផ្តុំ" (ជាធម្មតានៅលើកៅអីកណ្តាល) អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដកអ្នកដែលទំនេរចេញ។ នៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃនីតិវិធី អ្នកដឹកនាំអាច "ជំរុញ" ដំណើរការដោយដកកៅអីចេញពីក្រោមជើងរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់ ឬផ្សេងទៀត ប្រសិនបើគាត់ឈរជើងម្ខាងទៀតរបស់គាត់នៅលើកៅអីធម្មតា។

នីតិវិធី​ដែល​រំខាន និង​ញាប់ញ័រ (ប្រសិនបើ​ក្មេងស្រី​ចូលរួម)។ លទ្ធផលចុងក្រោយគឺសមាសភាពស្មុគស្មាញ។ ប៉ុន្តែអ្នកចូលរួមមិនគួរត្រូវបានទុកក្នុងទីតាំងនេះយូរពេកទេ បើមិនដូច្នេះទេ វាអាចនឹងដួលទៅនឹងឥដ្ឋជាមួយនឹងសំឡេងគ្រហឹម។ លទ្ធផលចុងក្រោយអាចមិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកចង់បាន។

លើសពីនេះទៅទៀត អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគួរតែធានាដល់ដំណើរការនៃអ្នកចូលរួម "ចេញពីកៅអី" ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ ស្រាយ "ការច្របូកច្របល់" នេះដោយដោះលែងអ្នកចូលរួម។

នៅចុងបញ្ចប់ វាមានសារៈប្រយោជន៍ក្នុងការរៀបចំនីតិវិធី "តើអ្នកណាមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?" ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិយាយ។

6. "អាថ៌កំបាំងដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច"

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ប្រាប់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់នូវអាថ៌កំបាំង "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" អំពីខ្លួនគាត់ ឧទាហរណ៍៖ "ពេលខ្លះខ្ញុំចូលចិត្តយកច្រមុះរបស់ខ្ញុំ!" អ្នក​ជិត​ខាង​បាន​បញ្ជូន​សារ​នេះ​ក្នុង​វិធី​ដដែល​នេះ​បន្ថែម​ទៀត​ជុំវិញ​រង្វង់ ដោយ​ប្តូរ​ឃ្លា​ទៅ​ជា៖ “យើង​ម្នាក់​ពេល​ខ្លះ​ចូល​ចិត្ត​រើស​ច្រមុះ!” នៅក្នុងទម្រង់នេះ ឃ្លានេះចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយអ្នកលេងទីពីរ ដោយបានអនុញ្ញាតឱ្យឃ្លាទីមួយរីករាលដាលដល់អ្នកចូលរួម 2 ឬ 3 នាក់ ផ្ញើឱ្យគាត់នូវអាថ៌កំបាំងអំពីខ្លួនគាត់។ ឃ្លាទាំងអស់ត្រូវបានឆ្លងកាត់នៅក្នុងរង្វង់មួយនៅក្នុងវ៉ារ្យ៉ង់: "យើងម្នាក់ ... " ។ អាថ៌កំបាំងនីមួយៗឆ្លងកាត់រង្វង់មួយ ហើយត្រូវបានប្រគល់ជូនម្ចាស់របស់វា។ បន្ទាប់ពីការផ្ទេរអាថ៌កំបាំងត្រូវបានបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមពិភាក្សាអំពីអាថ៌កំបាំងដែលពួកគេបានរៀន៖

ប្រែ​ថា​យើង​ស្រមុក​យើង​រើស​ច្រមុះ​យើង​ខាំ​ក្រចក​យើង​ចូល​ចិត្ត​ដេក... រន្ធត់​ណាស់!!!

បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់និយាយដោយបន្ទរ៖

ហើយយើងនឹងមិននិយាយអ្វីអំពីវាទេ!

7. "ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ"

ការប្រជុំ ៤

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. កាន់តែខ្ពស់!

លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកចូលរួមពីរនាក់ជាគូ ឬដោយក្រុមពី 4 ទៅ 6 នាក់ម្នាក់ៗ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយមនុស្សគ្រប់រូបត្រូវបានបែងចែកទៅជាគូ។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសដៃគូដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹងគាត់។ ក្រោយមក សមាជិកក្រុមដែលមានទម្ងន់ និងកម្ពស់ខុសគ្នានឹងអាចលេងហ្គេមនេះបាន ហើយនេះគឺជារឿងសំខាន់ ព្រោះមនុស្សចាប់ផ្តើមលេងឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ ដោយគ្មានការរើសអើង និងយល់ឃើញ លក្ខណៈរាងកាយផ្សេងទៀត។ ដៃគូអង្គុយនៅលើឥដ្ឋនៅពីមុខគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប៉ះម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកទាំងពីរលើកដៃឡើង ហើយចាប់ដៃដៃគូ។ សកម្មភាពជាមូលដ្ឋាន៖ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមទាញគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងខ្លាំង និងស្របគ្នា ខណៈពេលដែលក្រោកឡើងរហូតដល់ពួកគេឈរនៅលើជើងរបស់ពួកគេ។

ទោះបីជាការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមនេះហាក់ដូចជាសាមញ្ញក៏ដោយ ប៉ុន្តែសម្រាប់មនុស្សជាច្រើន លំហាត់នេះគឺ fraught ជាមួយនឹងការលំបាកយ៉ាងខ្លាំង។ លើកទឹកចិត្តអ្នកចូលរួម និងលើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យគិតអំពីរបៀបដែលពួកគេនឹងដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយគ្នា។ ចង្អុលទៅអ្នកលេងថាមិនត្រឹមតែនៅក្នុងលំហាត់នេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងស្ថានភាពជាច្រើនក្នុងជីវិត ភាពខ្លាំងគឺមិនសូវសំខាន់ជាងយុទ្ធសាស្ត្រដែលគិតបានល្អនោះទេ។

ធានាសុវត្ថិភាពរបស់អ្នកចូលរួម។ កំរាលឥដ្ឋគួរត្រូវបានគ្របដោយកំរាលព្រំហើយមិនគួរមានទេ។ វត្ថុរឹង, គ្រឿងសង្ហារឹម។ អ្នកលេងក៏គួរនៅចម្ងាយសន្ធឹកសន្ធាប់ពីជញ្ជាំងផងដែរ។ ប្រាប់អ្នកចូលរួមឱ្យកាន់ដៃរបស់ពួកគេឱ្យតឹងក្នុងអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ។

2. "Erudite"

ដាក់កៅអី និងតុមួយឡែកដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមអាចផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅជុំវិញបន្ទប់។ លើសពីនេះទៀតដំបូងអ្នកនឹងត្រូវធ្វើកាតដែលមានអក្សរ។ អ្នកលេងគ្រប់រូបនឹងត្រូវការពួកគេ។

សរសេរអក្សរនៃអក្ខរក្រមពី A ដល់ Z នៅលើសន្លឹកបៀ (អក្សរ E, Yu, Ъអាចត្រូវបានដកចេញ) ។ ដូចគ្នា​នេះ​ផង​ដែរ គូរ * លើ​សន្លឹក​បៀ​ទាំង​បួន។ កាតដែលមានផ្កាយគឺជាអ្នកលេងសើច ហើយអាចប្រើដូចជាអក្សរណាមួយ។ សម្រាប់ក្រុមដែលមានមនុស្សច្រើនជាងសាមសិបនាក់ អ្នកអាចរៀបចំសន្លឹកបៀបន្ថែមដែលមានស្រៈ និងអក្សរដែលប្រើញឹកញាប់ផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ A, E, O, I, P, M)។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានលិខិតមួយ។ ច្បាប់នៃល្បែង។ នៅពេលអ្នកនិយាយថា “តោះចាប់ផ្តើម!” អ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងរយៈពេលមួយនាទីរកឃើញមនុស្សបីនាក់ដែលមានអក្សរ ដែលក្នុងនោះ (រួមជាមួយនឹងសំបុត្ររបស់គាត់) អ្នកអាចបង្កើតពាក្យមួយ។ ពន្យល់ពីគោលបំណងរបស់អ្នកលេងសើច។ អ្នក​ដែល​ទទួល​បាន​កាត​នេះ​នឹង​រក​ដៃគូ​បាន​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស! នៅពេលដែលអ្នកលេងបួននាក់បានបង្កើតពាក្យមួយ ពួកគេត្រូវតែតម្រង់ជួរតាមលំដាប់សមស្រប រើសសន្លឹកបៀ ហើយរង់ចាំ។ បន្ទាប់ពីមួយនាទីអ្នកនិយាយថា "ឈប់!" នេះមានន័យថាមនុស្សគ្រប់គ្នាបង្កកនៅកន្លែងដែលសញ្ញារបស់អ្នករកឃើញពួកគេ។ (នៅពេលធ្វើការជាមួយក្រុមធំមួយ អ្នកអាចប្រើផ្លុំកញ្ចែ កណ្ដឹង ស្គរ។ ពាក្យខ្លាំងៗ។ អ្នកអាចអរគុណក្រុមសម្រាប់ការងារដែលទទួលបានជោគជ័យរបស់ពួកគេ។

ដរាបណា "បួន" ស្រែកពាក្យរបស់ពួកគេ អ្នកនឹងនិយាយម្តងទៀតថា "ចាប់ផ្តើម!" ដោយហេតុនេះចាប់ផ្តើមជុំទីពីរ។ ការបំបែក "បួនបួន" ពីមុនហើយអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សបីនាក់ទៀតក្នុងរយៈពេលមួយនាទីហើយបង្កើតពាក្យថ្មី។

លេងប្រាំទៅប្រាំបីជុំដើម្បីឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗមានឱកាសចូលរួមក្នុងការបង្កើតពាក្យ។

3. "បំបែកចូលទៅក្នុងរង្វង់"

4. "ម៉ាស៊ីនវាយអក្សរ"

5. "កញ្ចប់"

អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់មួយនៅជិតគ្នា។ ដៃត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើភ្លៅរបស់អ្នកជិតខាង។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ "ផ្ញើកញ្ចប់" ដោយគ្រាន់តែប៉ះអ្នកជិតខាងម្នាក់នៅលើជើង។ សញ្ញាត្រូវតែត្រូវបានបញ្ជូនឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយត្រូវតែត្រឡប់ជារង្វង់មួយទៅកាន់ប្រភពដើមរបស់វា។ វ៉ារ្យ៉ង់នៃសញ្ញាគឺអាចធ្វើទៅបាន (ចំនួនផ្សេងគ្នាឬប្រភេទនៃចលនា) ។

6. "ច្រវ៉ាក់ជាប់គ្នា"

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់ បិទភ្នែក ហើយឈរនៅពីមុខពួកគេ។ ដៃស្តាំ. ពេល​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា ដៃ​របស់​គេ​គៀប។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមលើកដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ ហើយស្វែងរកដៃគូម្តងទៀត។ អ្នកដឹកនាំធ្វើឱ្យប្រាកដថាមនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់ដៃរបស់មនុស្សពីរនាក់។ អ្នកចូលរួមបើកភ្នែក។ ពួកគេត្រូវតែស្រាយដោយមិនញញើតដៃ (មានតែការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃដៃប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យជៀសវាងការផ្លាស់ទីលំនៅរបស់ដៃ) ។ ជាលទ្ធផល រង្វង់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ឬចិញ្ចៀនភ្ជាប់គ្នាជាច្រើននៃមនុស្ស ឬរង្វង់ឯករាជ្យមួយចំនួន ឬគូ។

7. "ជួបភ្នែក"

អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយដោយក្បាលចុះក្រោម។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ ពួក​គេ​លើក​ក្បាល​ដំណាល​គ្នា។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺដើម្បីជួបនរណាម្នាក់។ គូនៃអ្នកលេងដែលទទួលបានជោគជ័យចាកចេញពីរង្វង់។

8. "ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ"

អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញសមាជិកក្រុមឱ្យឈរជារង្វង់។ បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំហ្គេម "Applause in a circle": "ពួកយើងធ្វើបានល្អថ្ងៃនេះ ហើយខ្ញុំចង់អញ្ជើញអ្នកឱ្យសរសើរសមាជិកក្រុមនីមួយៗដោយទះដៃអបអរសាទរចំពោះអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងស្តាំ។" បន្ទាប់​មក សមាជិក​ក្រុម​ទះដៃ​អបអរ​អ្នក​រាល់​គ្នា ។ល។

ការប្រជុំ ៥

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. "ដំបងក្រមួន"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយធ្លាក់មកវិញដោយបិទភ្នែក។ ម្នាក់ទៀតចាប់គាត់នៅកណ្តាល នាទី​ចុងក្រោយ.

2. "ដើរពិការភ្នែក"

ការណែនាំ៖ អញ្ជើញដៃគូរបស់អ្នកឱ្យនាំអ្នកដើរលេងពិការភ្នែក ដែលជាកន្លែងដែលគាត់នឹងបង្ហាញអ្នកនូវវត្ថុជាច្រើនប្រភេទ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចទទួលបានបទពិសោធន៍ពីរូបរាង ទំហំ វាយនភាព សីតុណ្ហភាព និងលក្ខណៈផ្សេងទៀតនៃវត្ថុពិតដោយប្រើសមត្ថភាព kinesthetic និង auditory របស់អ្នក។

ប្រសិនបើអ្នកចង់កាត់បន្ថយ ឬទប់ស្កាត់សកម្មភាពពាក្យសំដីនៃខួរក្បាល (ពាក់កណ្តាលខាងឆ្វេងរបស់វា) អ្នកអាចព្យាយាមរាប់ទៅមុខ ឬថយក្រោយ ខណៈពេលដែលអ្វីៗផ្សេងទៀតកើតឡើង។

3. "លេខណាមួយ"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅអ្នកលេងណាម្នាក់តាមឈ្មោះ។ គាត់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះភ្លាមៗពីលេខមួយទៅលេខមួយស្មើនឹងចំនួនអ្នកចូលរួមនៅក្នុងក្រុម។ អ្នកដឹកនាំបញ្ជា "បី - បួន" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកលេងច្រើនតាមលេខដែលត្រូវដាក់ឈ្មោះត្រូវតែក្រោកឈរឡើង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងដែលដាក់ឈ្មោះលេខចៃដន្យនេះអាចក្រោកឈរ ឬនៅតែអង្គុយ។ ម្ចាស់ផ្ទះបញ្ឈប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពីការប៉ុនប៉ងជោគជ័យពីរឬបី។

4. "ចម្លើយសម្រាប់នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀត"

អ្នកចូលរួមយកសន្លឹកក្រដាសធំមួយហើយចែកវាជាបីផ្នែកដែលមានបន្ទាត់បញ្ឈរ។ នៅផ្នែកខាងលើនៃជួរឈរកណ្តាល អ្នកត្រូវសរសេរឈ្មោះក្នុងហ្គេមរបស់អ្នក។ នៅខាងលើជួរឈរខាងឆ្វេង - សរសេរឈ្មោះអ្នកអង្គុយខាងឆ្វេងប៉ុន្តែតាមរយៈមនុស្សម្នាក់។ នៅពីលើជួរឈរខាងស្តាំគឺជាឈ្មោះរបស់មនុស្សអង្គុយខាងស្តាំផងដែរតាមរយៈមួយ។

សេចក្តីណែនាំ៖ ដូច្នេះឥឡូវនេះនឹងមានសំណួរ។ មិនចាំបាច់សរសេរពួកវាទេ។ ដាក់លេខសំណួរ ហើយសរសេរចម្លើយដែលអ្នកគិតថាដៃគូរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យ។ កុំប្រញាប់ ព្យាយាមប្រើវា។ ពិភពខាងក្នុងមនុស្សដែលជំនួសឱ្យអ្នកត្រូវសរសេរ។ ជួរឈរកណ្តាលគឺជាកន្លែងដែលអ្នកទទួលខុសត្រូវចំពោះខ្លួនអ្នក។ ឆ្លើយយ៉ាងខ្លី និងច្បាស់។

បញ្ជីសំណួរដែលអាចមាន៖

    ពណ៌ដែលអ្នកចូលចិត្ត។

    ឈ្មោះបុរសដែលអ្នកចូលចិត្ត។

    ឈ្មោះស្រីដែលអ្នកចូលចិត្ត។

    តើអ្នកមានការអាណិតអាសូរចំពោះសត្វក្នុងស្រុកទេ? បើដូច្នេះ តើអ្នកចូលចិត្តមួយណា៖ ឆ្កែ ឆ្មា បក្សី ត្រី ឬអ្នកផ្សេង?

    ល្បែងកំសាន្តដែលអ្នកចូលចិត្ត។

    តើភាពយន្តប្រភេទណាដែលអ្នកចូលចិត្ត?

    ចំណូលចិត្តតន្ត្រី។

5. "ការជឿទុកចិត្តបីកម្រិត"

ក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែកស្មើគ្នា។ អ្នកចូលរួមពាក់កណ្តាលឈរជារង្វង់ បិទភ្នែក ហើយចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកចូលរួមមកពីក្រុមរងទីពីរមានទីតាំងនៅខាងក្រោយពួកគេ។ កម្រិត​ទី​មួយ​នៃ​ការ​ជឿ​ទុក​ចិត្ត: អ្នក​ដែល​នៅ​ខាង​ក្នុង, កម្រិត​នៃ​ការ​ទុក​ចិត្ត: រឿង​ដូច​គ្នា, ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​កាន់​ដៃ. កម្រិត​ទី​បី​នៃ​ការ​ទុក​ចិត្ត៖ មនុស្ស​ដែល​នៅ​ក្នុង​រង្វង់​ខាងក្នុង​បិទ​ភ្នែក​បែរ​មុខ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ 180 ដឺក្រេ​។ ជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តនីមួយៗ មនុស្សនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្រៅផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

6. "ស្ងាត់ហើយ កញ្ចក់និយាយ»

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញអ្នកស្ម័គ្រចិត្តឱ្យចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយ "មើលក្នុងកញ្ចក់"។

ការណែនាំ៖ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវទាយដោយ "ការឆ្លុះបញ្ចាំងក្នុងកញ្ចក់" ថាតើសមាជិកក្រុមណាមកពីខាងក្រោយ។ “កញ្ចក់” មួយនឹងនៅរស់ ប៉ុន្តែស្ងាត់៖ វានឹងអាចពន្យល់ដល់អ្នកដែលនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នកបានតែដោយប្រើទឹកមុខ និងកាយវិការប៉ុណ្ណោះ។ "កញ្ចក់" ទីពីរគឺជាការនិយាយមួយ វានឹងពន្យល់ថាតើមនុស្សប្រភេទនេះជាប្រភេទអ្វីដោយមិនប្រាប់ឈ្មោះរបស់គាត់។ ជ្រើសរើស "កញ្ចក់" របស់អ្នកពីក្រុម។

"កញ្ចក់" ឈរនៅជាប់នឹងជញ្ជាំង។ អ្នកលេងសំខាន់គឺនៅពីមុខពួកគេ។ សមាជិកដទៃទៀតនៃក្រុមដាក់ខ្លួននៅពីក្រោយគាត់ ហើយចូលទៅជិតគាត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុង "កញ្ចក់" កើតឡើងម្តងមួយៗ។ ដំបូង "កញ្ចក់" ស្ងាត់ដំណើរការ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងសំខាន់មិនទាយអ្នកដែលនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់ទេនោះ "កញ្ចក់" ដែលនិយាយចេញមកហើយនិយាយតែមួយឃ្លាប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនបានទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវម្តងទៀតទេ នោះគាត់ម្តងទៀតឆ្លុះបញ្ចាំងពី "កញ្ចក់" ដ៏ស្ងៀមស្ងាត់ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺទាយអ្នកដែលនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

7. "តើមានអ្វីនៅក្នុង គ្មានអ្វីថ្មីទេ"

ការណែនាំ៖ មើលគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ សាកមើលទាំងអស់គ្នា ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើរូបរាងរបស់មនុស្សសព្វថ្ងៃនេះ តើគាត់ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពបែបណា បង្ហាញខ្លួនឯងបែបណា។ យើងនឹងមានពេល 3 នាទីសម្រាប់រឿងនេះ។ បន្ទាប់មកផ្អាកបីនាទី។ ហើយឥឡូវនេះ អ្នកនឹងបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ខណៈពេលដែលប្រាប់អ្នកដែលបាល់ត្រូវបានដោះស្រាយនូវអ្វីដែលអ្នកបានឃើញថ្មីនៅក្នុងគាត់ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងកាលពីម្សិលមិញ។ ប្រយ័ត្ន ហើយព្យាយាមកុំនឹកនរណាម្នាក់។

8. "បំណងប្រាថ្នា"

ការប្រជុំ ៦

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. "កញ្ចក់"

សេចក្តីណែនាំ៖ បំពេញកិច្ចការសាមញ្ញចំនួនបួន ឬក្លែងធ្វើការបញ្ចប់របស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចមានដូចខាងក្រោម៖

    ដេរនៅលើប៊ូតុងមួយ;

    ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីទៅ;

    ដុតនំចំណិតមួយ;

    យើងសម្តែងនៅក្នុងសៀក។

ភាពប្លែកនៃកិច្ចការទាំងនេះគឺថា អ្នកនឹងអនុវត្តពួកគេម្នាក់ៗជាគូ ហើយដៃគូនឹងឈរទល់មុខគ្នា ហើយមួយក្នុងចំណោមពួកគេនឹងក្លាយជាកញ្ចក់បណ្តោះអាសន្ន ពោលគឺវានឹងចម្លងរាល់ចលនារបស់ដៃគូរបស់វា។ បន្ទាប់មកដៃគូផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

2. "អារម្មណ៍"

ការណែនាំ៖ តោះមើលថាអ្នកណាអាចដាក់ឈ្មោះពាក្យបានច្រើនជាងអត្ថន័យ អារម្មណ៍ផ្សេងគ្នា. ប្តូរឈ្មោះពាក្យហើយសរសេរវានៅលើក្រដាស whatman ។

ព័ត៌មានអ្នកសម្របសម្រួល៖ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាការប្រកួតរវាងក្រុមពីរ ឬជាក្រុមទាំងមូល។ លទ្ធផលនៃការងាររបស់ក្រុម - ក្រដាស Whatman ដែលមានពាក្យសរសេរនៅលើវា - អាចប្រើបានពេញមេរៀន។ នៅពេលអ្នកធ្វើការ អ្នកអាចបន្ថែមពាក្យថ្មីទៅក្នុងបញ្ជីនេះ - វាគឺជាវចនានុក្រមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តរបស់ក្រុម។

ការពិភាក្សា៖

    តើអារម្មណ៍មួយណាដែលអ្នកពេញចិត្តជាងអ្នកដទៃ?

    តើអ្នកគិតថាអ្វីជាអារម្មណ៍មិនសប្បាយចិត្តបំផុត?

    តើអារម្មណ៍មួយណាដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់ជាងគេ (អាក្រក់បំផុត)?

3. "គ្មានរបាំង"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតមួយដែលមានឃ្លាសរសេរដែលមិនមានចុងបញ្ចប់។ ដោយ​គ្មាន​ការ​រៀប​ចំ​បឋម​ណា​មួយ គាត់​ត្រូវ​តែ​បន្ត​និង​បំពេញ​ឃ្លា។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រូវតែស្មោះត្រង់។ ប្រសិនបើក្រុមដែលនៅសល់យល់ឃើញពីការមិនពិត អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវយកកាតមួយផ្សេងទៀត។

    "ខ្ញុំចូលចិត្តវាជាពិសេសនៅពេលដែលមនុស្សនៅជុំវិញខ្ញុំ ... "

    "ពេលខ្លះគេមិនយល់ពីខ្ញុំ ព្រោះខ្ញុំ..."

    "ខ្ញុំជឿថាខ្ញុំ ... "

    «ខ្ញុំ​មាន​អារម្មណ៍​ខ្មាស​គេ​ពេល​...»

    “អ្វីដែលធ្វើឲ្យខ្ញុំខឹងខ្លាំងនោះ គឺខ្ញុំ…”

    “អ្វីដែលខ្ញុំចង់បាន ពេលខ្លះគឺ…”។ល។

4. "ពណ៌នៃអារម្មណ៍"

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសញ្ញាមួយ គាត់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតចេញមកជាមួយនឹងពណ៌មួយចំនួនក្នុងចំណោមពួកគេ ដើម្បីចាប់ផ្តើមវាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើពណ៌ចម្បងមួយ: ក្រហម បៃតង ខៀវ លឿង។ នៅពេលអ្នកបើកបរបើកភ្នែក អ្នកចូលរួមទាំងអស់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយា និងអារម្មណ៍របស់ពួកគេ ព្យាយាមពណ៌នាពណ៌នេះដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាតើវាជាពណ៌អ្វី។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ អ្នកបើកបរម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស បើមិនអញ្ចឹងទេ នោះនៅតែដដែល។

5. "បំបែកចូលទៅក្នុងរង្វង់"

សមាជិកក្រុមចូលរួមដៃ និងទម្រង់ រង្វង់ដ៏សាហាវ. ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃថ្នាក់កន្លងមក អ្នកដឹកនាំកំណត់ជាមុនដោយខ្លួនឯងថាតើសមាជិកក្រុមណាដែលមានអារម្មណ៍តិចបំផុតនៅក្នុងក្រុម ហើយអញ្ជើញគាត់ឱ្យចាប់ផ្តើមលំហាត់មុនគេ ពោលគឺដើម្បីទម្លុះជម្រាលដ៏ចោត ហើយជ្រាបចូលទៅក្នុង វា។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗអាចធ្វើដូចគ្នា។

6. "ម៉ាស៊ីនវាយអក្សរ"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ពាក្យឬឃ្លា។ អក្សរដែលបង្កើតជាអត្ថបទត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម។ បន្ទាប់មកឃ្លាត្រូវតែនិយាយឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមនុស្សគ្រប់គ្នាស្រែកសំបុត្ររបស់ពួកគេ ហើយនៅចន្លោះពេលរវាងពាក្យ មនុស្សគ្រប់គ្នាទះដៃ។

7. "បំណងប្រាថ្នា"

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នកបោះបាល់ទៅមនុស្សដែលអ្នកកំពុងដោះស្រាយបំណងប្រាថ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយវា។ អ្នកដែលបោះបាល់នោះ បោះវាទៅអ្នកបន្ទាប់ ដោយបង្ហាញពីបំណងរបស់គាត់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ យើងនឹងតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបាល់ហើយព្យាយាមមិននឹកនរណាម្នាក់។

ការប្រជុំ ៧

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. រាប់ដល់ម្ភៃ

អ្នកចូលរួមបំបែកជុំវិញបន្ទប់។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នាពេញបន្ទប់ហើយក្នុងករណីណាក៏ដោយមិនបង្កើតជាជួរឬរង្វង់ទេ។ ដរាបណាមនុស្សគ្រប់រូបស្វែងរកកន្លែងសុខស្រួលសម្រាប់ខ្លួន ពួកគេក៏បិទភ្នែក។

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ ក្រុមត្រូវរាប់ពីមួយទៅម្ភៃ។ (ជាមួយនឹងចំនួនអ្នកលេងតិចតួច វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការរាប់ដល់ដប់។) ច្បាប់ខាងក្រោមត្រូវបានអនុវត្ត៖ អ្នកលេងម្នាក់មិនអាចដាក់ឈ្មោះពីរលេខជាប់គ្នាបានទេ (ឧទាហរណ៍ បួន និងប្រាំ) ប៉ុន្តែក្នុងអំឡុងពេលនៃហ្គេម អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗអាច ដាក់ឈ្មោះច្រើនជាងមួយលេខ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងច្រើននាក់ហៅលេខដូចគ្នាក្នុងពេលតែមួយ ហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ អ្នកចូលរួមមិនចាំបាច់យល់ព្រមលើយុទ្ធសាស្ត្រហ្គេមជាមុនទេ។ អ្នកមិនអាចនិយាយនៅពេលកំពុងបំពេញភារកិច្ចបានទេ។

ប្រសិនបើហ្គេមមិនដំណើរការល្អ សូមលើកទឹកចិត្តអ្នកចូលរួម ដើម្បីកុំឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍តានតឹងពេក។ អ្នក​ប្រហែល​ជា​ត្រូវ​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​លេង​សើច​ពី​ពេល​មួយ​ទៅ​ពេល​មួយ ព្រោះ​ហ្គេម​នេះ​ពិបាក​ខ្លាំង​ណាស់។

អនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបន្តដរាបណាអ្នកចូលរួមមិនពេញចិត្ត។ នៅក្នុងក្រុមខ្លះ អ្នកចូលរួមថែមទាំងភ្លេចពេលវេលា និងធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដើម្បីជោគជ័យ។

2. ការបញ្ជូនចង្វាក់

ក្រុមអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់តឹងនៅលើឥដ្ឋឬនៅលើកៅអី។ អ្នក​ចូលរួម​កាន់​ដៃ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​យ៉ាង​ងាយ ម្នាក់ៗ​ច្របាច់​ដៃ​អ្នក​ជិត​ខាង​ខាង​ស្ដាំ​ម្ដង។ ឥឡូវនេះ សូមប្រាប់អ្នកលេងនូវអ្វីមួយដូចនេះ៖ “ដៃដែលខ្ទាស់ គឺជាសញ្ញាដែលយើងនឹងប្រើនៅក្នុងហ្គេម។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលខ្ញុំចាប់ដៃជាមួយអ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំនៅខាងស្តាំ។ នៅពេលដែលគាត់មានអារម្មណ៍ថាមានការច្របាច់ គាត់ត្រូវតែហុចវាទៅអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ទៅខាងស្តាំ។ ដូច្នេះ​ការ​ចាប់​ដៃ​ពី​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​រហូត​ដល់​វា​មក​ខ្ញុំ​វិញ។ ជាលើកដំបូងដែលយើងអាចធ្វើការយឺត និងស្ងប់ស្ងាត់។ អ្នកអាចចំណាយពេលរបស់អ្នកដើម្បីឆ្លងកាត់ការចាប់ដៃ។”

នៅពេលដែលជុំទីមួយត្រូវបានបញ្ចប់ អ្នកអាចសុំឱ្យអ្នកចូលរួមបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយបន្តលេងដូចនេះ។ ពីជុំមួយទៅជុំ ស្នើឱ្យបង្កើនល្បឿននៃការលេងបន្តិច។

ជាចុងក្រោយ អ្នកចូលរួមត្រូវតែច្របាច់ដៃអ្នកជិតខាងទាំងពីរឱ្យតឹង រួចបើកភ្នែកឡើង។

ជម្រើស

“ជីពចរច្រើន”៖ បន្ទាប់ពីអ្នកផ្ញើការចាប់ដៃមួយ សូមធ្វើតាមវាជាមួយនឹងសញ្ញាទីពីរ។ នេះនឹងលើកទឹកចិត្តក្រុមឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍កាន់តែច្រើន។

នៅក្នុងក្រុមមនុស្ស 12 នាក់ អ្នកអាចចាត់ចែងបញ្ជូន "កម្លាំងចិត្ត" ប្រហែលប្រាំនាក់ មុនពេលការចាប់ដៃលើកដំបូងត្រឡប់មកវិញ។ នៅក្នុងក្រុមធំ កម្លាំងជំរុញកាន់តែច្រើនអាចត្រូវបានបាញ់ក្នុងពេលតែមួយ។ ពិនិត្យមើលថាតើមានកម្លាំងរុញច្រានប៉ុន្មានដែលត្រឡប់មករកអ្នកវិញ។ ព្យាយាមបញ្ជូនកម្លាំងជំរុញក្នុងទិសដៅទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ។

3. "មនុស្សខ្វាក់និងមគ្គុទ្ទេសក៍"

លំហាត់នេះត្រូវបានអនុវត្តល្អបំផុតជាក្រុមតូចៗ (4-6 នាក់) ។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការបែងចែកក្រុមទៅជាក្រុមរងយ៉ាងតិចពីរ ដោយមួយក្នុងចំណោមពួកគេដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍។

មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមរង ដើម្បីដើរតួជាអ្នកណែនាំ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់គឺពិការភ្នែក។ អ្នកចូលរួមតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ នៅចម្ងាយយ៉ាងតិចមួយម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយកាន់ខ្សែពួរដែលលាតសន្ធឹងតាមជួររបស់ពួកគេដោយដៃម្ខាង។ បន្ទាប់ពីនេះពួកគេត្រូវបានបិទ។ ការចាប់ផ្តើមនៃខ្សែពួរត្រូវបានគេយកនៅក្នុងដៃរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍ដែលឈរនៅក្បាលជួរឈរ។ ភារកិច្ចរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍គឺដឹកនាំក្រុមទៅតាមផ្លូវដែលអ្នកដឹកនាំបង្ហាញដោយមិននិយាយពាក្យអ្វីទាំងអស់។ ខ្សែពួរនេះគឺជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ក្នុងការភ្ជាប់គាត់ជាមួយអ្នកចូលរួម ហើយអ្នកចូលរួមជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ (មគ្គុទ្ទេសក៍ត្រូវបានមើលឃើញ។ )

មុនពេលចាប់ផ្តើមចលនា អ្នកដឹកនាំ ដោយមានជំនួយពីក្រុមអ្នកសង្កេតការណ៍មួយក្រុម បង្កើតភាពរញ៉េរញ៉ៃ "តូច" នៅក្នុងបន្ទប់ ដើម្បីធ្វើអោយផ្លូវក្រុមមានភាពស្មុគស្មាញ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន តុ និងកៅអីត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញក្នុងបន្ទប់ ដែលខ្លះត្រូវបានបង្វែរ ឬបោះចោលក្នុងគំនរជាដើម វារនៅក្រោមតុ, ច្របាច់រវាងទូដែលផ្លាស់ប្តូរជាដើម។

ភារកិច្ចរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍៖ ពេលដើរតាមផ្លូវ ដឹកនាំក្រុម "ពិការភ្នែក" របស់គាត់។ គាត់ត្រូវទាញខ្សែពួរឡើងលើ ឬចុះក្រោម ស្តាំ ឬឆ្វេង ដោយហេតុនេះបង្ហាញពីទិសដៅនៃចលនាទៅកាន់អ្នកដែលដើរតាមគាត់។ គាត់ជាវេន នៅពេលយកឈ្នះឧបសគ្គ ឬវេន ត្រូវតែដឹកនាំអ្នកចូលរួមដើរពីក្រោយគាត់។

(អ្នកចូលរួម “ខ្វាក់” អាចនិយាយគ្នាបាន ប៉ុន្តែវាមិនជួយពួកគេច្រើនទេ ដោយសារពួកគេនៅតែមិនអាចមើលឃើញឧបសគ្គ ដូច្នេះពួកគេមិនអាចពណ៌នាបានត្រឹមត្រូវ។)

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ផ្លូវទាំងមូល ក្រុមរងនៃជនពិការភ្នែក និងក្រុមរងនៃអ្នកសង្កេតការណ៍ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃនីតិវិធី ការពិភាក្សាគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើង ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិយាយ។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការពិភាក្សាអំពីតួនាទីណាដែលងាយស្រួលជាង និងមួយណាពិបាកជាង ហើយសង្ខេបយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ក្រុមអ្នកសង្កេតការណ៍មួយក្រុមរាយការណ៍អំពីការសង្កេតរបស់ពួកគេ ហើយប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន កំណត់ការណែនាំដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត និងមនុស្សពិការភ្នែកដែលមានការយល់ដឹងច្រើនបំផុត។

4. "កូនភ្លោះសៀម"

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជាគូ។ ដៃគូ​ក្នុង​មួយ​គូ​ឈរ​ក្បែរ​គ្នា ពី​ស្មា​ទៅ​ស្មា និង​ជើង​ទៅ​ជើង ដូច្នេះ​ហើយ​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ
ប៉ះដៃគូរបស់គាត់ដោយស្មា និងជើងរបស់គាត់។ គូនីមួយៗត្រូវបានប្រកាសថា "កូនភ្លោះសៀម" ហើយជើងទាំងពីរខាងក្នុងរបស់ពួកគេត្រូវបានចាត់ទុកថា "បានចូលរួម" សម្រាប់រយៈពេលនៃហ្គេម។ ភារកិច្ចរបស់គូនីមួយៗគឺត្រូវធ្វើ
ជំហានឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានដោយមិនបំបែក។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែដើរទន្ទឹមនឹងការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយធានាថាពួកគេ«ជារឿងធម្មតា ក្នុង​ជើង"មិនបានបំបែក។ ចំនួនជំហានដែលធ្វើឡើងដោយគូនីមួយៗត្រូវបានរាប់ ហើយគូ
ផ្លាស់ប្តូរដៃគូ។ ជាការល្អដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗព្យាយាមដើរជាគូក្នុងលក្ខណៈនេះ ដោយប្តូរវេនជាមួយសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម។

ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សា ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិយាយ ពិភាក្សាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រធ្វើសមកាលកម្មជាមួយដៃគូ និងផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍។ យើងអាចសង្ខេបវិធីជោគជ័យបំផុតដើម្បីធ្វើសមកាលកម្មជាមួយដៃគូ។

5. "ម៉ាហ្វីយ៉ា"

ខ្លឹមសារនៃល្បែង។ វាត្រូវបានពន្យល់ដល់អ្នកចូលរួមថាពួកគេទាំងអស់ជាសមាជិកនៃរដ្ឋាភិបាលនៃទីក្រុងដែលមានសន្តិភាពនិងស្រស់ស្អាត។ ប៉ុន្តែក្នុងចំនោមពួកគេ អ្នកស្រុកគួរឱ្យគោរព នឹងមានមនុស្សជាច្រើនដែលលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយការក្លែងបន្លំនៃមនុស្សគួរឱ្យគោរព នឹងក្លាយជាអ្នកតំណាងក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាដែលចង់ដណ្តើមអំណាចនៅក្នុងទីក្រុង។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់សមាជិករដ្ឋាភិបាលគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណមនុស្សទាំងនេះ។ លើសពីនេះទៅទៀត សមាជិកនៃក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា យោងទៅតាមច្បាប់ទាំងអស់នៃប្រភេទ ត្រូវតែលាក់បាំងនូវឫសគល់នៃឧក្រិដ្ឋជនរបស់ពួកគេ តាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយប្រព្រឹត្តតាមធម្មជាតិ ដូចជាមនុស្សគួរឱ្យគោរព ចូលរួមក្នុងការស្វែងរកឧក្រិដ្ឋជន។ នៅពេលយប់ ពួកម៉ាហ្វីយ៉ានឹងមានឱកាសធ្វើឃាតក្បត់ជាតិរបស់សមាជិករដ្ឋាភិបាល។ ហ្គេមនេះបញ្ចប់នៅពេលដែលសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងប្រហារជីវិត ឬរដ្ឋាភិបាលទាំងមូលត្រូវបានបំផ្លាញ។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជារង្វង់។ ដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់ថាតើនរណាជានរណា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កាតត្រូវបានធ្វើឡើង ចំនួនដែលត្រូវតែស្មើនឹងចំនួនអ្នកចូលរួម ហើយពួកគេជាច្រើនត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈើឆ្កាង (ប្រហែល 20-25% នៃ ចំនួនសរុប) (ជំនួសឱ្យកាតអ្នកអាចប្រើ លេង​បៀរ.) កាតត្រូវបានសាប់ និងចែកចាយដល់អ្នកចូលរួម។ អ្នកចូលរួមទាំងនោះដែលបានទទួលកាតដែលមានឈើឆ្កាងនឹងក្លាយជាសមាជិកនៃក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា។ ជាធម្មតា អ្នកចូលរួមត្រូវតែយកកាតរបស់ពួកគេ ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ឃើញខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែធ្វើតាមការណែនាំដែលពួកគេនឹងទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ហើយធ្វើតាមការបញ្ជាទាំងអស់របស់អ្នកដឹកនាំហ្គេម។ លំដាប់នៃបញ្ជាពីអ្នកដឹកនាំ៖

ទីក្រុងបានដេកលក់។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បិទភ្នែក

ម៉ាហ្វីយ៉ាភ្ញាក់ឡើងហើយបានជួប។ សមាជិកក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាបើកភ្នែកមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។

ម៉ាហ្វីយ៉ាក៏ដេកលក់។ សមាជិកក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាបិទភ្នែក។

ទីក្រុងភ្ញាក់ឡើង។ មនុស្សគ្រប់គ្នារួមទាំង "ម៉ាហ្វីយ៉ា" បើកភ្នែករបស់ពួកគេ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសដល់អ្នកចូលរួមថា ម៉ាហ្វីយ៉ាបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទីក្រុង ហើយឥឡូវនេះក្តីសង្ឃឹមទាំងអស់គឺស្ថិតនៅលើពួកគេ សមាជិកនៃរដ្ឋាភិបាល។ ជាងនេះទៅទៀត ក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាក៏ស្ថិតក្នុងចំណោមពួកគេដែរ ហើយកំពុងរៀបចំផែនការដ៏អាក្រក់របស់ខ្លួន ដើម្បីដណ្តើមអំណាច និងបំផ្លាញមនុស្សទាំងអស់ដែលពួកគេមិនចូលចិត្ត។

ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ "ធាតុរបស់ក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា" ទាំងនេះនៅក្នុងជួររបស់ពួកគេ ហើយប្រតិបត្តិពួកគេមុនពេលពួកគេបំផ្លាញពួកគេទាំងអស់ម្តងមួយៗ។

ក្រុមចាប់ផ្តើមការពិភាក្សា វិភាគអាកប្បកិរិយា និងពាក្យសម្ដីរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកចូលរួមបង្ហាញពីការសន្មត់របស់ពួកគេ ឧទាហរណ៍៖ “ខ្ញុំជឿថា ម៉ាហ្វីយ៉ាគឺ…. អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវរបស់គាត់។

ការសន្មត់៖ "ផ្អែកលើព័ត៌មានអ្វីដែលអ្នកគិតថា Sergei គឺជាម៉ាហ្វីយ៉ា?" ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមមិនអាចធ្វើដូចនេះបាន ហើយសំដៅលើវិចារណញាណ នោះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញគួរតែត្រូវបានរំលឹកថា "ជីវិត" របស់មនុស្សម្នាក់អាស្រ័យលើការចោទប្រកាន់នេះហើយនៅតែផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាយាមបង្ហាញការសន្មត់របស់ពួកគេឱ្យបានលម្អិត។ នេះបំពេញហ្គេមជាមួយនឹងខ្លឹមសារផ្លូវចិត្ត។ តាមក្បួនមួយ អ្នកចូលរួមអាចបង្កើតនូវអ្វីដែលពិតជាបណ្តាលឱ្យមានការសង្ស័យ។

សមាជិកក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា តាមធម្មជាតិចូលរួមក្នុងដំណើរការពិភាក្សា ដោយព្យាយាមមិនសម្របសម្រួលខ្លួនឯងតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។

ប្រសិនបើក្រុមមានភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការចូលរួមក្នុងការពិភាក្សានោះ អ្នកសម្របសម្រួលអាចអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ (ក្នុងរង្វង់មួយ) ដើម្បីបង្ហាញពីការសន្មត់ និងការសង្ស័យរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពី​រង្វង់​ជនសង្ស័យ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​រួច អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ស្នើ​ឱ្យ​បោះឆ្នោត​ឱ្យ​ម្នាក់ៗ។

មុននឹងបោះឆ្នោត ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ពាក្យចុងក្រោយនៅក្នុងយុត្តិកម្មរបស់អ្នកចំពោះបុគ្គលម្នាក់ៗដែលនឹងត្រូវបោះឆ្នោត។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​បោះឆ្នោត​ច្រើន​តែ​អាស្រ័យ​លើ​ការ​អនុវត្ត​នេះ។ ក្នុង​នាម​ជា​សមាជិក​នៃ​ក្រុម​ម៉ាហ្វីយ៉ា អ្នក​ដែល​គាត់​បោះឆ្នោត​ឲ្យ​នឹង​ត្រូវ​ "ប្រហារ​ជីវិត" ចំនួនធំជាងអ្នកចូលរួម។

ប្រសិនបើក្រុមនេះត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកដឹកនាំសូមអបអរសាទរក្រុមសម្រាប់ការប្រហារជីវិតសមាជិកម៉ាហ្វីយ៉ាម្នាក់។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​លោក​អាណិត​ពួក​គាត់​ដែល​ប្រហារ​ជីវិត​ពលរដ្ឋ​គួរ​ឲ្យ​គោរព។ បន្ទាប់ពីនេះមក "ផ្លាស់ទី" របស់ម៉ាហ្វីយ៉ា។

តាមពាក្យបញ្ជា "ទីក្រុងបានដេកលក់" អ្នកចូលរួមទាំងអស់បិទភ្នែករបស់ពួកគេ។

ពេល​ស្គាល់​អត្ត​សញ្ញាណ​ជន​រង​គ្រោះ អ្នក​ធ្វើ​បទ​អញ្ជើញ​ម៉ាហ្វីយ៉ា​ក៏​បិទ​ភ្នែក ហើយ​និយាយ​ថា៖ «ព្រឹក​មក​ហើយ។ ទីក្រុងភ្ញាក់ឡើង។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​ម្នាក់​មិន​បាន​ភ្ញាក់​ឡើយ»។ ហើយចង្អុលទៅជនរងគ្រោះ។ "អ្នកបានក្លាយជាជនរងគ្រោះនៃក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា" ។

(នៅក្នុងកំណែមួយចំនួននៃហ្គេម "ជនរងគ្រោះ" ត្រូវបានផ្តល់ឱកាស ពេលមុនបង្ហាញការស្មានរបស់អ្នកថាតើនរណាជាអ្នកសម្លាប់នាង។ )

បន្ទាប់ពីនេះការពិភាក្សាបន្ត។ មនុស្សដែលត្រូវបានគេសម្លាប់មិនចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាទេ ហើយនៅពេលដែលទីក្រុងដេកលក់ ពួកគេបិទភ្នែកជាមួយនឹងអ្នកផ្សេង។

បន្ទាប់មកនីតិវិធីត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅរស់ស្វែងរកជនសង្ស័យទីពីរផ្តល់ឱ្យគាត់ ពាក្យចុងក្រោយនិងបោះឆ្នោត។ ជន​សង្ស័យ​ដែល​មាន​សំឡេង​ច្រើន​ជាង​គេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រហារ​ជីវិត។ បន្ទាប់មកធ្វើតាមចលនារបស់ម៉ាហ្វីយ៉ាដែល "បាញ់" ពលរដ្ឋគួរឱ្យគោរពម្នាក់។

ហ្គេមបន្តរហូតដល់សមាជិកក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាទាំងអស់ត្រូវបានប្រហារជីវិត ឬជនស៊ីវិលទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់។

6. "តម្រួតនិងឃាតករ"

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជារង្វង់។ កាតត្រូវបានផលិតក្នុងបរិមាណស្មើនឹងចំនួនអ្នកចូលរួម។ ពាក្យ "តម្រួត" ត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀមួយ ហើយ "ឃាតករ" នៅលើសន្លឹកមួយទៀត។ សន្លឹកបៀដែលនៅសល់គឺទទេ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរកាតដោយមិនបង្ហាញវាដល់អ្នកដទៃ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសុំតែអ្នកចូលរួមដែលបានទទួលកាត "តម្រួត" ដើម្បីបើក។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ លើកលែងតែស្នងការ ត្រូវរក្សាភាពស្ងៀមស្ងាត់។ ស្នងការរងទទួលដំណឹងថា មានឃាតករក្នុងក្រុម។ ភារកិច្ចរបស់គាត់៖ ស្វែងរកបុរសនេះហើយប្រហារជីវិតគាត់។

យប់មកដល់ហើយ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បិទភ្នែក។

ឃាតករបានភ្ញាក់ឡើង។ អ្នកចូលរួមក្នុងតួនាទីជាឃាតករបើកភ្នែករបស់គាត់ហើយធ្វើកាយវិការស្ងាត់ ៗ ទៅកាន់អ្នកចូលរួម - "ជនរងគ្រោះ" ដែលនឹងត្រូវបានប្រកាសថាជាឃាតករ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងណាមួយអាចក្លាយជាជនរងគ្រោះ។ វិសោធនកម្មតែមួយគត់គឺថាដើម្បី "សម្លាប់" តម្រួតអ្នកត្រូវចំណាយពេលពីរវេន។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសពីការចាប់ផ្តើមនៃពេលព្រឹក ហើយរាយការណ៍ពីឈ្មោះអ្នកចូលរួម “ស្លាប់” ឬមន្ត្រីតម្រួតដែលរងរបួស។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បើកភ្នែក។ អ្នកចូលរួមជនរងគ្រោះផ្លាស់ទីបន្តិចចេញពីរង្វង់។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ តម្រួតចូលមកលេង ដែលភារកិច្ចរបស់គាត់គឺស្វែងរកឃាតករ និងជួយសង្គ្រោះមនុស្សដែលនៅសល់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់អាចចូលទៅជិតអ្នកលេងណាម្នាក់ មើលគាត់ក្នុងភ្នែក ហើយអាចសួរសំណួរបាន។ អ្នកលេងអាចឆ្លើយតបដោយមិនប្រើពាក្យសំដីប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកចូលរួមដែលទទួលបានសន្លឹកបៀទទេក៏ចាប់អារម្មណ៍នឹងតម្រួតស្វែងរកឃាតករដែរ ព្រោះពួកគេអាចក្លាយជាជនរងគ្រោះបន្ទាប់។

បន្ទាប់ពីមួយរយៈ (3-5 នាទី) អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសុំឱ្យតម្រួតប្រកាសការកាត់ទោសរបស់គាត់លើឧក្រិដ្ឋជនហើយផ្តល់ឈ្មោះអ្នកលេងដែលត្រូវបានប្រហារជីវិតដែលគាត់ចាត់ទុកថាជា "ឃាតក" ។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ ម្ចាស់ផ្ទះអបអរសាទរគាត់ ហើយការប្រកួតនឹងបញ្ចប់។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ គាត់​រាយការណ៍​ថា​គាត់​បាន​សម្លាប់​ពលរដ្ឋ​គួរ​ឲ្យ​គោរព​ម្នាក់​ដែល​ក៏​រើ​ចេញ​ពី​រង្វង់​មូល។ បន្ទាប់ពីនេះយប់ក៏ធ្លាក់ម្តងទៀត ហើយអ្នកលេងម្នាក់ទៀតបានស្លាប់នៅក្នុងដៃរបស់ "ឃាតករ" ។ មក​ដល់​ពេល​នេះ អ្នក​ចូល​រួម​ចាប់​ផ្ដើម​ព្រួយ​បារម្ភ​ពី​ភាព​ចលាចល​បែប​នេះ។ ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱកាស​ក្នុង​ការ​បោះឆ្នោត​ជ្រើសរើស​ស្នងការ​ឡើងវិញ​ប្រសិនបើ​ពួកគេ​ចង់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗសរសេរនៅលើក្រដាសមួយឈ្មោះអ្នកលេងដែលគាត់បានតែងតាំងសម្រាប់តួនាទីនេះហើយផ្តល់ឱ្យវាទៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ អ្នកលេងដែលមានឈ្មោះត្រូវបានណែនាំឈ្នះការបោះឆ្នោត ចំនួនធំអ្នកលេង។

ដល់​ពេល​ដែល​ស្នងការ​ត្រូវ​ចាត់​ការ​ហើយ។ ហ្គេមកាន់តែរំជួលចិត្ត។ អ្នក​លេង​ខ្លះ​ផ្ទុះ​ពាក្យ​ចង់​និយាយ តែ​គ្មាន​សិទ្ធិ។

ក្នុង​ពេល​ប្រកួត​នោះ មេ​បញ្ជាការ​បាន​ប្រហារ​ជីវិត​ជន​សង្ស័យ ហើយ “ឃាតករ” មិន​បាន​ដេក​ទាំង​អស់។ ក្រុមនេះកំពុងរលាយនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់យើង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ "ឃាតករ" ត្រូវបានរកឃើញ និងប្រហារជីវិត ឬអ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានសម្លាប់។ ជាញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត ឃាតករត្រូវបានរកឃើញ ចាប់តាំងពីរង្វង់នៃជនសង្ស័យថយចុះ រួមជាមួយនឹងការថយចុះនៃចំនួនអ្នកលេងដែលនៅរស់រានមានជីវិត។ ដូច្នេះនៅក្នុង ក្រុមធំដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចជ្រើសរើស "ឧក្រិដ្ឋជន" ជាច្រើន។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ការពិភាក្សាគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើង ជាចុងក្រោយផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកចូលរួមនិយាយ។

ជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយទៀតគឺអ្នកចូលរួមអាចនិយាយ និងឆ្លើយសំណួរពីតម្រួត។ អ្នកអាចជ្រើសរើសជម្រើសដោយខ្លួនឯង ស្របតាមគោលដៅនៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់អ្នក និងលក្ខណៈរបស់ក្រុម។

7. "ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ"

អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញសមាជិកក្រុមឱ្យឈរជារង្វង់។ បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំហ្គេម "Applause in a circle": "ពួកយើងធ្វើបានល្អថ្ងៃនេះ ហើយខ្ញុំចង់អញ្ជើញអ្នកឱ្យសរសើរសមាជិកក្រុមនីមួយៗដោយទះដៃអបអរសាទរចំពោះអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងស្តាំ។" បន្ទាប់​មក សមាជិក​ក្រុម​ទះដៃ​អបអរ​អ្នក​រាល់​គ្នា ។ល។

ការប្រជុំ ៨

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. លំហាត់ប្រាណ "ពុទ្ធាកា"

មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់ដៃគ្នា ឈរជារង្វង់ ហើយចាប់ផ្តើមយល់ច្រលំ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាមានការភ័ន្តច្រឡំ ហើយវាបានក្លាយទៅជា "ការភាន់ច្រលំ" ដ៏ធំមួយ នោះគេអាចស្រមៃថាក្រុមទាំងមូលបានក្លាយទៅជាសត្វដ៏ធំមួយ។ ឥឡូវនេះវាជារឿងបន្ទាន់ក្នុងការកំណត់ថាតើក្បាលរបស់គាត់នៅទីណា និងកន្លែងដែលកន្ទុយរបស់គាត់ស្ថិតនៅ។ (“ តើអ្នកណានឹងក្លាយជាក្បាល? ហើយអ្នកណានឹងក្លាយជាកន្ទុយ?” សួរអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ) ។ នៅពេលដែលសត្វបានតម្រង់ទិសខាងស្តាំរបស់វា និងកន្លែងដែលវានៅខាងឆ្វេង វាត្រូវតែរៀនផ្លាស់ទីគ្រប់ទិសដៅ រួមទាំងថយក្រោយផងដែរ។ ហើយបន្ទាប់មក សត្វត្រូវតែរត់ឆ្លងកាត់ ហើយប្រហែលជាសូម្បីតែ "ស៊ី" នរណាម្នាក់ដែលវាដើរតាមផ្លូវ។

ការពិភាក្សា៖ តើអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍អ្វីខ្លះដែលអ្នកធ្លាប់មានពេលកំពុងបំពេញភារកិច្ច?

2. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "រថភ្លើង"

អ្នកចូលរួមពិពណ៌នាអំពី "រថភ្លើង" ដោយឈរនៅក្នុងជួរឈរមួយ ហើយដាក់ដៃលើស្មារបស់អ្នកដែលនៅខាងមុខ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាលើកលែងតែអ្នកទីមួយបិទភ្នែក។ "រថភ្លើង" នេះត្រូវឆ្លងកាត់ឧបសគ្គដែលតំណាងដោយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើមានអ្នកលេងមួយចំនួនតូច ឧបសគ្គមួយចំនួនអាចត្រូវបានតំណាងដោយប្រើកៅអី។

ភារកិច្ចនៃ "រថភ្លើង" គឺត្រូវបន្តពីជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់ទៅមួយទៀតដោយធ្វើឱ្យប្រាកដថាត្រូវឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ 3-4 នៅតាមផ្លូវ (អ្នកដឹកនាំបង្ហាញថាមួយណា) និងដោយមិនប៉ះទង្គិចជាមួយអ្នកដទៃ។ ឧបសគ្គដែលបង្ហាញដោយជំនួយពីអ្នកលេងផ្សេងទៀត (វាជាការចង់បានដែលអ្នកត្រូវបើកបរជុំវិញជារង្វង់មួយក្នុងចំនោមពួកគេ) នៅពេលដែល "រថយន្តរថភ្លើង" ចូលទៅជិតពួកគេនៅចម្ងាយដ៏គ្រោះថ្នាក់ ពួកគេអាចបញ្ចេញសំឡេងព្រមាន - សម្រាប់ ឧទាហរណ៍ចាប់ផ្តើមហក់។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវឱកាសដើម្បីលេងទាំងតួនាទីនៃឧបសគ្គនិងផ្នែកនៃ "រថភ្លើង" ។

ប្រសិនបើមានអ្នកចូលរួមច្រើន និងទំហំបន្ទប់អនុញ្ញាត អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែមានថាមពលដោយដំណើរការ "រថភ្លើង" ពីរក្នុងពេលតែមួយ។

ការពិភាក្សា៖

    អ្នកណាខ្លះចូលចិត្ត "ក្បាលរថភ្លើង" "ឡាន" ឧបសគ្គច្រើនជាង? តើនេះទាក់ទងនឹងអ្វី?

    តើ​អ្នក​ធ្លាប់​មាន​អារម្មណ៍​អ្វី​ខ្លះ​ពេល​ធ្វើ​ដំណើរ​លើ "រថភ្លើង"?

    តើ​ហ្គេម​នេះ​អាច​ប្រៀប​ធៀប​នឹង​ស្ថានភាព​ជីវិត​អ្វី​ខ្លះ?

3. លំហាត់ "រាប់ដល់ដប់"

"ឥឡូវនេះ នៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" អ្នកនឹងបិទភ្នែករបស់អ្នក បន្ទាបច្រមុះរបស់អ្នកចុះ ហើយព្យាយាមរាប់ពីមួយទៅដប់។ ប៉ុន្តែល្បិចគឺថាអ្នកនឹងរាប់ជាមួយគ្នា។ នរណាម្នាក់នឹងនិយាយថា "មួយ" ម្នាក់ទៀតនឹងនិយាយថា "ពីរ" ទីបីនឹងនិយាយថា "បី" ហើយដូច្នេះនៅលើ + ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានច្បាប់មួយនៅក្នុងហ្គេម៖ មានតែមនុស្សម្នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលអាចនិយាយពាក្យនេះបាន។ ប្រសិនបើសំឡេងពីរនិយាយថា "បួន" ការរាប់ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ ព្យាយាមយល់គ្នាទៅវិញទៅមកដោយគ្មានពាក្យ។

ការពិភាក្សា៖

    តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នក?

    ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការ ហេតុអ្វី?

    តើអ្នកជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រអ្វី?

4. ហ្គេម "ឡានដែលមានតួអក្សរ"

ក្រុមទាំងមូលត្រូវតែបង្កើតឡានស្រមើលស្រមៃ។ ព័ត៌មានលម្អិតរបស់វាគឺគ្រាន់តែជាចលនាសម្របសម្រួល និងផ្លាស់ប្តូរ និងការឧទានរបស់អ្នកលេងប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកមិនអាចនិយាយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមបានទេ។ សុំឱ្យអ្នកស្ម័គ្រចិត្តម្នាក់ (អ្នកលេងទី 1) ទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយប្រាប់គាត់ថា: “ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាដដែលៗឥឡូវនេះ។ ប្រហែលជាអ្នកចង់ឆ្លាស់គ្នាលើកដៃរបស់អ្នកឡើង ឬត្រដុសក្បាលពោះរបស់អ្នកដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក ឬលោតលើជើងម្ខាង។ សកម្មភាពណាមួយនឹងធ្វើ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញជាបន្តបន្ទាប់។ បើ​អ្នក​ចង់ អ្នក​អាច​រួម​ដំណើរ​ជាមួយ​នឹង​ការ​ឧទាន។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទី 1 សម្រេចចិត្តលើសកម្មភាពរបស់គាត់ គាត់ក្លាយជាផ្នែកដំបូងនៃម៉ាស៊ីន។ ឥឡូវនេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តបន្ទាប់អាចក្លាយជាបំណែកទីពីរ។ អ្នកលេងទី 2 សម្រាប់ផ្នែករបស់គាត់ធ្វើចលនាដែលបំពេញបន្ថែមសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងទីមួយ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងទី 1 ងើបមុខឡើង ទះក្បាលពោះ ហើយឆ្លាស់គ្នានិយាយថា "Ah" និង "Oh" នៅចន្លោះនោះ អ្នកលេងទី 2 អាចឈរនៅពីក្រោយគាត់ ហើយរាល់ពេលដែលអ្នកលេងទី 1 និយាយថា "Ah" សូមលាតដៃរបស់គាត់ ហើយនៅ ចុងក្រោយ "អូ" លោតម្តង។ គាត់ក៏អាចឈរនៅចំហៀងអ្នកលេងទី 1 ដាក់ដៃស្តាំរបស់គាត់នៅលើក្បាលរបស់គាត់ ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយថា "Ay" ហើយសម្រាប់ "Ay" របស់គាត់ជ្រើសរើសពេលមួយរវាង "Ah" និង "Oh" ។ នៅពេលដែលចលនារបស់អ្នកស្ម័គ្រចិត្តដំបូងក្លាយជាការសម្របសម្រួលគ្រប់គ្រាន់ អ្នកលេងទីបីអាចចូលរួមជាមួយពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែក្លាយជាផ្នែកថ្មីនៃម៉ាស៊ីនដែលកំពុងរីកចម្រើន ហើយព្យាយាមធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងពហុមុខ។ មនុស្សគ្រប់រូបអាចជ្រើសរើសកន្លែងមួយដែលពួកគេអាចអង្គុយបាន ហើយក៏ចេញមកជាមួយនឹងសកម្មភាព និងការឧទានរបស់ពួកគេផងដែរ។

នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់ចូលរួម។ អ្នកអាចអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីន Fantasy ដំណើរការរយៈពេលកន្លះនាទីតាមល្បឿនដែលបានជ្រើសរើសរបស់ក្រុម។ បន្ទាប់​មក​ស្នើ​ថា​ល្បឿន​ការងារ​ត្រូវ​បង្កើន​បន្តិច​បន្ទាប់​មក​បន្ថយ​ល្បឿន​បន្តិច​បន្ទាប់​មក​ចាប់​ផ្តើម​ឈប់។ ទីបំផុតរថយន្តត្រូវដាច់។

ការពិភាក្សាហ្គេម៖

    តើអ្នកបានក្លាយជាផ្នែកមួយនៃម៉ាស៊ីននៅពេលណា? ហេតុអ្វី?

    តើ​អ្នក​បាន​មក​ពី​សកម្មភាព​របស់​អ្នក​ដោយ​របៀប​ណា?

    តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលរថយន្តបង្កើនល្បឿន ឬបន្ថយល្បឿន?

    តើ​វា​ប៉ះពាល់​ដល់​ការងារ​របស់​អ្នក​យ៉ាង​ណា​ដែល​អ្នក​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​និយាយ​គ្នា?

ជម្រើស៖

អ្នកចូលរួមដែលបែងចែកជាបួន ឬប្រាំអាចពណ៌នាពីយន្តការជីវិតពិត គ្រឿងម៉ាស៊ីន៖ នាឡិការោទិ៍ ម៉ាស៊ីនកិនកាហ្វេ ម៉ូទ័រ រលីង។ អ្នក​លេង​អាច​បង្កើត​ម៉ាស៊ីន​ដែល​កំណត់​គោល​គំនិត​ដូច​ជា​ម៉ាស៊ីន​នៃ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់ សង្គ្រាម សន្តិភាព។ល។

4. ល្បែងហាត់ប្រាណ "Tick-tock"

អ្នកចូលរួមបញ្ជូនការបញ្ជូនសំឡេងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក: "ធីក" - ទៅខាងស្តាំ "តាក់" - ទៅខាងឆ្វេងក្នុងរង្វង់មួយ។ "Boom" មានន័យថាការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃការបញ្ជូនសំឡេង។ អ្នកចូលរួមណាមួយនៅក្នុងហ្គេមមានសិទ្ធិផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃការឆ្លងកាត់។

5. "ម៉ាស៊ីនវាយអក្សរ"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ពាក្យឬឃ្លា។ អក្សរដែលបង្កើតជាអត្ថបទត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម។ បន្ទាប់មកឃ្លាត្រូវតែនិយាយឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមនុស្សគ្រប់គ្នាស្រែកសំបុត្ររបស់ពួកគេ ហើយនៅចន្លោះពេលរវាងពាក្យ មនុស្សគ្រប់គ្នាទះដៃ។

6. "បំណងប្រាថ្នា"

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នកបោះបាល់ទៅមនុស្សដែលអ្នកកំពុងដោះស្រាយបំណងប្រាថ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយវា។ អ្នកដែលបោះបាល់នោះ បោះវាទៅអ្នកបន្ទាប់ ដោយបង្ហាញពីបំណងរបស់គាត់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ យើងនឹងតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបាល់ហើយព្យាយាមមិននឹកនរណាម្នាក់។

ប្រជុំ ៩

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "រថយន្ត"

អ្នកចូលរួមឈរម្តងមួយៗ ដាក់ដៃលើស្មារបស់គ្នាទៅវិញទៅមក បិទភ្នែក ហើយព្យាយាមធ្វើចលនាតាមខ្សែបន្ទាត់នៃចលនារបស់អ្នកដឹកនាំ ដែលបើករ៉ឺម៉កជាលក្ខណៈ zigzags ។

ការពិភាក្សា៖ ការចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍អំពី "ការជិះរថភ្លើង"។

2. លំហាត់ប្រាណ "ភេនឃ្វីន"

សត្វភេនឃ្វីនរស់នៅ និងបរបាញ់ជាហ្វូង ហើយក្នុងអំឡុងពេលមានព្យុះរដូវរងា និងអាកាសធាតុត្រជាក់ ពួកវារត់គេចខ្លួនដោយពួនគ្នាជាក្រុមធំ។ នៅកណ្តាលនៃគំនរនេះ វាតែងតែក្តៅជាង នៅតាមបរិវេណវាត្រជាក់ជាង ប៉ុន្តែស្ទើរតែគ្រប់គ្នារួចផុតពីស្ថានភាពដ៏អាក្រក់ ហើយនៅមានជីវិត។ តើពួកគេធ្វើវាដោយរបៀបណា? ឥឡូវនេះអ្នកក្លាយជាហ្វូងសត្វភេនឃ្វីន ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺមិនត្រូវបង្កកទេ។ នៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយបន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "ព្យុះ" ភ្លាមនោះ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានរួបរួមគ្នា។

តម្រុយ៖សត្វភេនឃ្វីននៅគែមបង្កក ហើយព្យាយាមចូល ខណៈសត្វភេនឃ្វីននៅកណ្តាលព្យាយាមចេញ។

3. លំហាត់ប្រាណ "បាល់"

អ្នក​ចូល​រួម​ជា​បី​នាក់​ទទួល​បាន​កិច្ច​ការ​មួយ៖ ទី​មួយ​បំប៉ោង 3 ប៉េងប៉ោងហើយបន្ទាប់មកធ្វើឱ្យពួកវាផ្ទុះឡើងដោយខ្ទាស់វារវាងរាងកាយរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកមិនគួរដើរលើពួកវា ប្រើវត្ថុមុតស្រួច ក្រចក ឬផ្នែកនៃសម្លៀកបំពាក់ឡើយ។

ការពិភាក្សា៖ ការផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍។

4. លំហាត់ "គូរលើខ្នង"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុមដោយចៃដន្យ ហើយតម្រង់ជួរជាជួរបីស្របគ្នា។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមើលទៅខាងក្រោយសមមិត្តរបស់គាត់។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានពាក្យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបានគូររូបភាពសាមញ្ញមួយចំនួន ហើយលាក់វា។ បន្ទាប់មករូបភាពដូចគ្នាត្រូវបានគូរដោយម្រាមដៃនៅខាងក្រោយសមាជិកក្រុមចុងក្រោយនីមួយៗ។ ភារកិច្ចគឺត្រូវមានអារម្មណ៍ និងបញ្ជូនគំនូរនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបានបន្ថែមទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់ អ្នកដែលឈរដំបូងក្នុងក្រុមបានគូរអ្វីដែលពួកគេមានអារម្មណ៍នៅលើសន្លឹកក្រដាស ហើយបង្ហាញវាដល់អ្នករាល់គ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយករូបភាពរបស់គាត់ចេញ ហើយប្រៀបធៀបវា។

អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពិភាក្សាជាក្រុមអំពីកំហុស និងការរកឃើញដែលត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលលំហាត់។ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន បន្ទាប់មក យកការសន្និដ្ឋានទាំងនេះមកពិចារណា ធ្វើលំហាត់ម្តងទៀត។ ក្នុងករណីនេះ សមាជិកក្រុមដំបូង និងចុងក្រោយផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

ការពិភាក្សា៖ នៅក្នុងរង្វង់ទូទៅ។

    តើ​អ្វី​បាន​ជួយ​អ្នក​យល់​និង​បង្ហាញ​អារម្មណ៍?

    តើសមាជិកក្រុមទីមួយ និងចុងក្រោយមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅក្នុងករណីទីមួយ និងទីពីរ?

    តើអ្វីបានរារាំងអ្នកពីការធ្វើលំហាត់ប្រាណ?

5. លំហាត់ប្រាណ "ក្រពើ"

អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបែងចែកជាពីរក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗចេញមកជាមួយពាក្យ ឬឃ្លា។ បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសមនុស្សម្នាក់ដែលនឹងបង្ហាញឃ្លាលាក់កំបាំង ពីក្រុមរបស់នរណាម្នាក់ ទៅជារបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការពន្យល់ វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យនិយាយអ្វី ឬចង្អុលទៅវត្ថុណាមួយឡើយ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញតែរូបភាព និងផ្នែកនៃការនិយាយប៉ុណ្ណោះ (គូរបន្ទាត់រលក - និយមន័យ)។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺដើម្បីដោះស្រាយឃ្លាលឿនជាងគូប្រជែងរបស់អ្នក។

ការពិភាក្សា៖ ការផ្លាស់ប្តូរយោបល់។

6. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ទះដៃជារង្វង់"

អ្នកសម្របសម្រួលអញ្ជើញសមាជិកក្រុមឱ្យឈរជារង្វង់។ បន្ទាប់មកគាត់ណែនាំហ្គេម "Applause in a circle": "ពួកយើងធ្វើបានល្អថ្ងៃនេះ ហើយខ្ញុំចង់អញ្ជើញអ្នកឱ្យសរសើរសមាជិកក្រុមនីមួយៗដោយទះដៃអបអរសាទរចំពោះអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅខាងស្តាំ។" បន្ទាប់​មក សមាជិក​ក្រុម​ទះដៃ​អបអរ​អ្នក​រាល់​គ្នា ។ល។

ការប្រជុំ ១០

គោលដៅ៖

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពប្រែប្រួលរវាងបុគ្គល និងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

    អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

    ការរួបរួមជាក្រុម។

1. លំហាត់ "ការរាប់សប្បាយ"

អ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះលេខដែលមិនលើសពីចំនួនមនុស្សនៅក្នុងក្រុម។ ចំនួនអ្នកចូលរួមដែលមានឈ្មោះឈរ។ ក្នុងការអនុវត្តលំហាត់នេះ គឺចាំបាច់ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា អ្នកចូលរួមមិនគួរចេតនាឡើយ។

លំហាត់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ពីគ្នាទៅវិញទៅមក យល់ពីគំនិតរបស់គាត់ ដើម្បីបំពេញកិច្ចការកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

ការពិភាក្សា៖ ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​មិន​អាច​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ពីដំបូង? តើអ្វីបានជួយអ្នកឱ្យបំពេញភារកិច្ច?

2. លំហាត់ប្រាណ "បង្វិលពេលលោត"

អ្នកចូលរួមបំបែកខ្លួនក្នុងលំហ ដើម្បីឱ្យចម្ងាយរវាងអ្នកជិតខាងយ៉ាងហោចណាស់កន្លះម៉ែត្រ ហើយឈរបែរមុខទៅទិសដូចគ្នា។ បន្ទាប់មក នៅសញ្ញាដែលមានលក្ខខណ្ឌពីអ្នកដឹកនាំ មនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើលោតនៅនឹងកន្លែងក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ពេលលោត អ្នកអាចបត់ក្នុងទិសដៅណាមួយដោយ 90, 180, 240 ឬ 360°។ មនុស្សគ្រប់គ្នាសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងថា តើត្រូវបើកកន្លែងណា និងចំនួនប៉ុន្មាន ប៉ុន្តែគ្មានវិធីដើម្បីចរចាអំពីរឿងនេះទេ។ ការលោតជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗត្រូវបានធ្វើឡើងនៅសញ្ញាបន្ទាប់ពីទីតាំងដែលអ្នកចូលរួមបានចុះចតមុន។ គោលដៅនៅទីនេះគឺដើម្បីធានាថាបន្ទាប់ពីការលោតបន្ទាប់ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បានចុះចតដោយប្រឈមមុខនឹងទិសដៅដូចគ្នា។ ចំនួននៃការព្យាយាមដែលត្រូវការសម្រាប់ការនេះត្រូវបានកត់ត្រា។

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖ កិច្ចការបែបនេះមិនអាចបញ្ចប់ដោយជោគជ័យបានទេ ដរាបណាអ្នកចូលរួមចូលទៅជិតវាដោយមិនមានការដឹកនាំដោយសកម្មភាពរបស់អ្នកជិតខាង។ ហើយក្នុងករណីនេះ គេអាចទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃដោយជោគជ័យបាន ដោយគ្រាន់តែពឹងផ្អែកលើការយល់ឃើញ និងការទស្សន៍ទាយពីចេតនារបស់អ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ។ លើសពីនេះ ហ្គេមដើរតួជាការកម្តៅសាច់ដុំដ៏ល្អ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យក្រុមសកម្ម និងបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។

ការពិភាក្សា៖តើ​វា​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ដោយ​ជោគជ័យ​ក្នុង​ការ​បំពេញ​កិច្ចការ​នេះ​ដោយ​អនុវត្ត​តាម​គោលការណ៍ «មនុស្ស​គ្រប់​រូប​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង​ឬ?»។ ជាក់ស្តែងមិនមែនទេ។ អ្នកអាចព្យាយាមយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីនឹងដំណើរការទេ ប្រសិនបើអ្នកមិនព្យាយាមយល់ពីផែនការរបស់អ្នកជិតខាង និងបង្ហាញផែនការរបស់អ្នកទៅពួកគេ។ ហើយ​ធ្វើ​យ៉ាង​ម៉េច?

3. លំហាត់ "ល្បែងផ្គុំរូប"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានល្បែងផ្គុំរូប។ ភារកិច្ចគឺប្រមូលវាឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖អ្នកចូលរួមនៅក្នុង ទម្រង់ហ្គេមរៀនអន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងក្រុម រៀនចែកចាយតួនាទី បង្កើនគុណភាពការងារ ហើយវាមានសារៈសំខាន់ដែលថាពួកគេរួបរួមគ្នា គោលដៅរួម.

ការពិភាក្សា៖ តើវាពិបាកក្នុងការធ្វើលំហាត់នេះជាក្រុមទេ? ហេតុអ្វី? តើត្រូវការអ្វីខ្លះ ដើម្បីធ្វើការឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងក្រុម?

4. លំហាត់ "អ្នកណាលឿនជាង?"

ក្រុមត្រូវតែយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយគ្មានពាក្យ បង្កើតតួលេខខាងក្រោមដោយប្រើអ្នកលេងក្រុមទាំងអស់៖

  • ត្រីកោណ;

  • សាលាបក្សី។

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖ការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពរួមគ្នា ការចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងក្រុម។

ការពិភាក្សា៖ តើវាពិបាកក្នុងការបំពេញកិច្ចការទេ? តើអ្វីបានជួយក្នុងការធ្វើវា?

5. លំហាត់ "បង្កើតរង្វង់"

អ្នកចូលរួមបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាយ៉ាងវឹកវរជុំវិញបន្ទប់ (ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពួកគេអាចបញ្ចេញសំឡេងដូចជាឃ្មុំរំខាន នេះជៀសវាងការសន្ទនាដែលបង្កើតការរំខានដល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ)។ នៅឯសញ្ញាដែលមានលក្ខខណ្ឌរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់នៅក្នុងទីតាំងដែលសញ្ញាចាប់ពួកគេ បន្ទាប់មកពួកគេព្យាយាមឈរជារង្វង់ ដោយមិនបើកភ្នែក និងដោយមិននិយាយ អ្នកអាចគ្រាន់តែប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមកដោយដៃរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាចូលកន្លែងរបស់ពួកគេហើយឈប់ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់សញ្ញាម្តងហើយម្តងទៀតដែលធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមបើកភ្នែក។ តាមក្បួនវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការកសាងរង្វង់សូម្បីតែល្អឥតខ្ចោះ។

លំហាត់នេះបង្កើតបានច្រើន។ លក្ខខណ្ឌល្អ។សម្រាប់អ្នកសម្របសម្រួលដើម្បីសង្កេតមើលរចនាប័ទ្មអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួម។ លើសពីនេះទៀតវាអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការរួមក្រុម។

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការសម្របសម្រួលសកម្មភាពរួមគ្នា និងការបង្រួបបង្រួមក្រុម។ លើសពីនេះ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការប្រាស្រ័យទាក់ទងមិនមែនពាក្យសំដី និងជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ការពិភាក្សា៖ តើហ្គេមនេះផ្តល់អ្វីខ្លះ? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនទទួលបានរង្វង់ល្អឥតខ្ចោះភ្លាមៗ? វាចាំបាច់ដើម្បីធ្វើឱ្យវាច្បាស់ដល់អ្នកចូលរួមថាភាពជាប់លាប់នៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងលំហាត់នេះ។

6. លំហាត់ "អំណោយ"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ “តោះគិតអំពីអ្វីដែលយើងអាចផ្តល់ឱ្យក្រុមរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យអន្តរកម្មនៅក្នុងវាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព ហើយទំនាក់ទំនងនៅក្នុងវាកាន់តែស្អិតរមួត? ចូរនិយាយថាអ្វីដែលយើងម្នាក់ៗផ្តល់ឱ្យក្រុម។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសុទិដ្ឋិនិយម និងការជឿទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបង្ហាញពីអ្វីដែលគាត់ចង់ផ្តល់ឱ្យក្រុម។ “តោះផ្តល់រង្វាន់ដល់ខ្លួនយើងសម្រាប់ការហែលទឹកដោយជោគជ័យ!”

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖ពិធីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងស្រស់ស្អាត និងនៅលើកំណត់ត្រាអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

7. "បំណងប្រាថ្នា"

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នកបោះបាល់ទៅមនុស្សដែលអ្នកកំពុងដោះស្រាយបំណងប្រាថ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយវា។ អ្នកដែលបោះបាល់នោះ បោះវាទៅអ្នកបន្ទាប់ ដោយបង្ហាញពីបំណងរបស់គាត់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ យើងនឹងតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបាល់ហើយព្យាយាមមិននឹកនរណាម្នាក់។

អក្សរសាស្ត្រ

    Andreeva, G.I. ចិត្តវិទ្យាសង្គម. - អិមៈ សារព័ត៌មាន Aspect Press ឆ្នាំ ២០០១។

    Bolshakov, V.Yu. ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្ត។ ឌីណាមិកសង្គម លំហាត់ ល្បែង។ – សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ឆ្នាំ ១៩៩៦។

    Vachkov, I.V. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបណ្តុះបណ្តាលជាក្រុម។ - អិមៈ អូ-៨៩, ២០០០។

    Makshantsev, R.I., Makshantsera, A.V. ចិត្តវិទ្យាសង្គម។ M.: INFRA-M, 2001 ។

    Myers, D. ចិត្តវិទ្យាសង្គម។ - ទី 7 ed ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ពេត្រុស ឆ្នាំ ២០០៧ - ៧៩៤ ទំ។ - (ស៊េរី "អនុបណ្ឌិតនៃចិត្តវិទ្យា") ។

    Monina, G.B., Lyutova-Roberts, E.K. ការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនង (គ្រូអ្នកចិត្តសាស្រ្តឪពុកម្តាយ) ។ - St. Petersburg: Rech, 2007. - 224 p.: ill.

    Ovcharova, R.V. ចិត្តវិទ្យាអនុវត្តនៅសាលាបឋមសិក្សា។ - M. , 1998 ។

    ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្តជាក្រុម៖ ល្បែង និងលំហាត់៖ ការបង្រៀន/ ស្វ័យប្រវត្តិ។ T.L. Buka, M.L. មីត្រូហ្វាណូវ៉ា។ - បោះពុម្ពលើកទី 2 ។ - អិមៈ ការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ឆ្នាំ២០០៨ - ១៤៤ ទំ។

    សាមូគីណា, N.V. "ល្បែងដែលត្រូវលេង ... " សិក្ខាសាលាផ្លូវចិត្ត។ - Dubna: Phoenix+, 2000 ។

    សាមូគីណា, N.V. អ្នកចិត្តសាស្រ្តអនុវត្តនៅសាលា៖ ការបង្រៀន ការប្រឹក្សា ការបណ្តុះបណ្តាល។ - អិមៈ INTOR ឆ្នាំ ១៩៩៧។

    Starshenbaum, G.V. ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Rech, 2008. - 416 ទំ។

    Fetiskin, N.P., Kozlov, V.V., Manuilov, G.M. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសង្គម-ផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ និងក្រុមតូចៗ។ - អិម, ២០០២ ។

    Fopel, K. ការរួបរួមក្រុម។ ល្បែងផ្លូវចិត្តនិងលំហាត់។ ក្នុងមួយ។ ជាមួយ​គាត់។ – អិមៈ លោកុប្បត្តិ ឆ្នាំ ២០១០ – ៣៣៦ ទំ។ - (ទាំងអស់អំពីក្រុមចិត្តសាស្ត្រ) ។

    18 កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកជំនាញ / វិទ្យាសាស្រ្ត ed ។ V.A. មាន់ជល់។ - (ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្ត) - M.: Rech, 2008. - 368 ទំ។

    សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង។ ក្នុងសៀវភៅ២ក្បាល។ សៀវភៅ 2. ធ្វើការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ: សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / E. I. Rogov ។ – M: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព VLADOS-PRESS, 2008. – 383 p.: ill.

បទបញ្ញត្តិនៃក្រុមស្អិតរមួត

    បង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដចំពោះមនុស្សផ្សេងទៀត។ អនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សដែលអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមានអារម្មណ៍ថាអ្នកចាប់អារម្មណ៍នឹងពួកគេ។

    សូមចងចាំថានៅក្នុងភាសាណាមួយមិនមានសំឡេងសំខាន់និងរីករាយសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ជាងសំឡេងនៃឈ្មោះរបស់គាត់នោះទេ។

    ក្លាយជា​អ្នក​ស្តាប់​ដ៏​ល្អ។

    លើកទឹកចិត្តអ្នកដទៃឱ្យនិយាយអំពីខ្លួនគេ។

    និយាយអំពីអ្វីដែលចាប់អារម្មណ៍រវាងអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នក។

    ញញឹមឱ្យបានញឹកញាប់។

    ស្វែងរកប្រភពនៃសេចក្តីស្រឡាញ់ ហើយភ្ជាប់ជាមួយវា។ សាកវាដូចជាថ្មពីព្រី។

    ស្រ​ឡា​ញ​ខ្លួនឯង។ របៀបដែលអ្នកគិតអំពី និងប្រព្រឹត្តចំពោះខ្លួនអ្នក គឺជារបៀបដែលមនុស្សនឹងគិត និងប្រព្រឹត្តចំពោះអ្នក។

    រៀនស្រមៃខ្លួនឯងនៅក្នុង "ស្បែក" របស់អ្នកដទៃហើយមើលពិភពលោកតាមរយៈភ្នែករបស់គាត់។

    រៀនទុកចិត្តមនុស្ស។

    កុំរំពឹងច្រើនពីមនុស្សភ្លាមៗ។ អត់ធ្មត់។ កុំបោះបង់ការផ្សព្វផ្សាយមិត្តភាព។

    ធ្វើអ្វីដែលល្អសម្រាប់មនុស្ស។ ផ្តល់អំណោយ, ផ្តល់ការសរសើរ។ កុំរិះគន់ កុំអួត កុំវិនិច្ឆ័យ។ វាយតម្លៃគុណសម្បត្តិរបស់មនុស្សដោយស្មោះត្រង់ និងស្មោះត្រង់។

    ជំរុញអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងមនុស្សតាមរយៈការលេងសើច និងកំប្លែង។
    ព្យាយាមស្តាប់ និងយល់ពីអ្នកដែលនៅជុំវិញអ្នក ជួយបង្កើតក្រុមមិត្តភាព និងស្អិតរមួត។

    គោរពមតិ និងជម្រើសរបស់មិត្តរួមការងារ។ រៀនអភ័យទោសកំហុសតូចតាច - វាកើតឡើងចំពោះមនុស្សគ្រប់គ្នា!

    ជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃក្រុម សូមរក្សាភាពភ្លឺស្វាង អស្ចារ្យ និងច្នៃប្រឌិត។

    ប្រសិនបើក្រុមមិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកចង់ឱ្យវាក្លាយជា ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរវាជាមួយខ្លួនអ្នក។

    ចាប់​ផ្ដើម​រាល់​ថ្ងៃ​ជាមួយ​នឹង​សំណួរ៖ « តើ​ខ្ញុំ​អាច​ធ្វើ​អ្វី​បាន​នៅ​ថ្ងៃ​នេះ ដើម្បី​ជា​ប្រយោជន៍​ដល់​ក្រុម? នៅពេលអ្នកឆ្លើយសំណួរ ចាប់ផ្តើមធ្វើសកម្មភាព។

    អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​សុទ្ធ​តែ​មាន​ទេព​កោសល្យ! បង្ហាញសមត្ថភាពរបស់អ្នក។ ចូលរួមក្នុងដំណាក់កាលនៃថ្ងៃឈប់សម្រាក។

    ត្រូវមានទំនួលខុសត្រូវក្នុងការអនុវត្តការងារដើម្បីជាប្រយោជន៍ដល់ក្រុម ប៉ុន្តែកុំក្លាយជាកម្លាំងអូសទាញរបស់ខ្លួន។

    សកម្មក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ ហើយធ្វើឱ្យវារីករាយ និងមានអត្ថន័យសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

    សូមចងចាំថាសេចក្តីអំណរនៃជីវិតគឺអាស្រ័យលើភាពចម្រុះរបស់វា។ រៀនរីករាយនឹងការងារ ការលំហែ ភាពជោគជ័យ និងការលំបាក។

IN ថ្មីៗនេះបានក្លាយជាម៉ូត កិច្ចការផ្សេងៗលើការកសាងក្រុម - ការកសាងក្រុម។ ការបណ្តុះបណ្តាលបែបនេះគឺពាក់ព័ន្ធជាពិសេសនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដែលគ្រូបង្រៀនទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើដោយសុខដុមរមនា។ តម្លៃនៃបញ្ហាគឺការសម្របខ្លួនរបស់កុមារទៅនឹងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។

ការបណ្តុះបណ្តាលនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Inna Yuryevna Rogova គ្រូបង្រៀនចិត្តវិទ្យានៅ MBDOU " មត្តេយ្យលេខ 7 "Nefteyugansk តំបន់ Tyumen ។

គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖

  • ការកសាងក្រុម និងការកសាងអន្តរកម្មជាក្រុមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

គោលបំណងបណ្តុះបណ្តាល៖

  • ការបង្កើត និងពង្រឹងស្មារតីក្រុមរួមគ្នា ដោយការបង្រួបបង្រួមមនុស្សមួយក្រុម។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ការទទួលខុសត្រូវ និងការរួមចំណែករបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហារួម។
  • ការយល់ដឹងអំពីខ្លួនឯងជាក្រុម។

វឌ្ឍនភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖

ដំណាក់កាលទី 1. ស្គាល់គ្នា។

— ជំរាបសួរ មិត្តរួមការងារជាទីគោរព ថ្ងៃនេះយើងនឹងចូលរួមវគ្គបណ្តុះបណ្តាលមួយដែលមានឈ្មោះថា "I + YOU = WE"។ គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមក្រុម និងបង្កើតអន្តរកម្មជាក្រុមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នៅក្នុងរង្វង់មួយ សូមឲ្យអ្នកគ្រប់គ្នាបន្តប្រយោគ “ឥឡូវនេះ ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា…” ។

- ការបណ្តុះបណ្តាលនីមួយៗមានច្បាប់។ ចូរយើងបង្កើតច្បាប់ដោយខ្លួនឯង...

  • នៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ (ក្នុងអំឡុងពេលបណ្តុះបណ្តាល យើងគ្រាន់តែនិយាយអំពីអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នករាល់គ្នាព្រួយបារម្ភនៅពេលនេះ ហើយពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងចំពោះយើងនៅទីនេះ)។
  • ខ្ញុំនិយាយដោយខ្លួនឯង។
  • ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។
  • កុំរំខានអ្នកនិយាយ។
  • គោរពយោបល់គ្នាទៅវិញទៅមក។
  • ការវិនិច្ឆ័យមិនវិនិច្ឆ័យ។
  • សកម្មភាព។
  • បញ្ឈប់ច្បាប់។
  • ការសម្ងាត់ (អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅទីនេះមិនត្រូវបានចែករំលែកនៅខាងក្រៅក្រុមក្រោមលេសណាមួយទេ)។

ចំណុចនីមួយៗនៃច្បាប់ត្រូវបានពន្យល់ដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ ... ខ្ញុំធ្វើនេះ ....

គោលបំណង៖ ស្គាល់គ្នា បំបាត់ការថប់បារម្ភ ជំរុញការទន្ទេញឈ្មោះ។

លំហាត់ប្រាណអាចត្រូវបានធ្វើដោយអង្គុយឬឈរ។ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​រង្វង់​នីមួយៗ​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​គាត់ ហើយ​បង្ហាញ​ចលនា​មួយ​ចំនួន​ដោយ​ពាក្យ​ថា “ខ្ញុំ​ធ្វើ​នេះ…”។ អ្នកចូលរួមជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗដំបូងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះ និងចលនារបស់អ្នកមុន ហើយបន្ទាប់មកហៅឈ្មោះរបស់គាត់ និងបង្ហាញចលនារបស់គាត់។ ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះ និងចលនារបស់សមាជិកក្រុមផ្សេងទៀតទាំងអស់។

អ្នកដែលផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង...

គោលបំណង៖ បន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងតាមរយៈចលនា រៀបចំអន្តរកម្មលេងសើច។

តាមបញ្ជា៖ "អ្នកដែល (ចូលចិត្តជួបមនុស្ស ចាត់ទុកខ្លួនឯងជាមនុស្សរួសរាយរាក់ទាក់ ខ្មាស់អៀន ... " ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង) អ្នកចូលរួមត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង អ្នកដឹកនាំក៏ត្រូវយកកៅអីទំនេរដែរ។ ជាលទ្ធផលនៃការដោះដូរ នៅតែមានមនុស្សម្នាក់ដែលមិនមានពេលអង្គុយនៅកៅអីទទេ ហើយវាគឺជាអ្នកដែលក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ដំណាក់កាលទី 2. ព័ត៌មាន

អាតូម-ម៉ូលេគុល

គោលបំណង៖ បង្កើនកម្រិតនៃការអនុវត្តរបស់អ្នកចូលរួម។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា "អាតូម" ។ អ្នកលេងទាំងអស់ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីយ៉ាងវឹកវរ។ បន្ទាប់ពីឃ្លា "ម៉ូលេគុលនៃបី" អ្នកលេងត្រូវតែបង្កើតជាក្រុមបី។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​អាច​ចូល​ដល់​បី​នាក់​ត្រូវ​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ ហើយអ្នកដឹកនាំបន្តផ្លាស់ប្តូរចំនួនអាតូមនៅក្នុងម៉ូលេគុល។ ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ អាតូមត្រូវតែផ្លាស់ទីជាមួយ ភ្នែកបិទ.

ដៃនិយាយ

គោលបំណង៖ ទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកចូលរួម។

អ្នកចូលរួមបង្កើតជារង្វង់ពីរ៖ ខាងក្នុង និងខាងក្រៅ បែរមុខទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកដឹកនាំផ្តល់ពាក្យបញ្ជាដែលអ្នកចូលរួមអនុវត្តដោយស្ងៀមស្ងាត់ក្នុងគូលទ្ធផល។ បន្ទាប់ពីនេះតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំរង្វង់ខាងក្រៅផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំមួយជំហាន។

ជម្រើសសម្រាប់ការណែនាំដល់គូលទ្ធផល៖

  1. និយាយថាជំរាបសួរដោយប្រើដៃរបស់អ្នក។
  2. ប្រយុទ្ធដោយដៃរបស់អ្នក។
  3. បង្កើតសន្តិភាពដោយដៃរបស់អ្នក។
  4. បង្ហាញការគាំទ្រដោយប្រើដៃរបស់អ្នក។
  5. មានអារម្មណ៍សោកស្តាយដោយដៃរបស់អ្នក។
  6. បង្ហាញភាពរីករាយ។
  7. សូម​ជូនពរ​អ្នក​សំណាង​ល្អ។
  8. និយាយលាដោយដៃរបស់អ្នក។

ការពិភាក្សា៖

  • អ្វី​ដែល​ងាយ​ស្រួល អ្វី​ដែល​ពិបាក?
  • តើអ្នកណាពិបាកបញ្ជូនព័ត៌មានដោយស្ងៀមស្ងាត់?
  • តើវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកណា?

– សហការី​ជាទី​គោរព តើ​អ្នក​គិត​ថា​ពាក្យ​«​រួបរួម​»​មានន័យ​ដូចម្តេច​? ការរួបរួមគឺជាឱកាសមួយដើម្បីក្លាយជាមនុស្សម្នាក់ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងគោលបំណងជាក់លាក់។ យ៉ាងណាមិញ តើវាល្អកម្រិតណា នៅពេលដែលមិត្តរួមការងាររបស់អ្នកយល់ និងគាំទ្រអ្នក ថាតើវាល្អយ៉ាងណាក្នុងការស្តាប់ និងជួយនៅពេលដែលត្រូវការជំនួយនេះ ថាតើការយល់ចិត្តគ្នាល្អប៉ុណ្ណា ទោះបីជាគ្មានពាក្យសម្ដីក៏ដោយ។ ក្រុមដែលស្និទ្ធស្នាលនឹងឈានដល់ចំណុចកំពូល និងជ័យជំនះជាច្រើន។

- ភាពស្អិតរមួតគឺ៖

  • ភាពចៃដន្យនៃចំណាប់អារម្មណ៍ ទស្សនៈ តម្លៃ និងការតំរង់ទិសរបស់សមាជិកក្រុម;
  • បរិយាកាសនៃសុវត្ថិភាពផ្លូវចិត្ត, សុច្ឆន្ទៈ, ការទទួលយក;
  • សកម្មភាពរួមគ្នាដ៏សកម្ម និងពោរពេញដោយអារម្មណ៍ ក្នុងគោលបំណងសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។

សត្វកន្ធាយ

គោលបំណង៖ ល្បែងបង្រៀនទំនុកចិត្ត។

- ឥឡូវនេះអ្នកនិងខ្ញុំនឹងនៅម្នាក់ឯង caterpillar ធំហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់នេះជាមួយគ្នា។ តម្រង់ជួរក្នុងខ្សែសង្វាក់ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់មនុស្សនៅពីមុខ។ ដាក់ប៉េងប៉ោង ឬបាល់នៅចន្លោះក្រពះរបស់អ្នកលេងម្នាក់ និងផ្នែកខាងក្រោយរបស់កីឡាករម្នាក់ទៀត។ ការប៉ះបាល់ (បាល់) ដោយដៃរបស់អ្នកត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង! អ្នកចូលរួមដំបូងនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់កាន់បាល់របស់គាត់នៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹង។ ដូច្នេះក្នុងខ្សែសង្វាក់តែមួយ ប៉ុន្តែដោយគ្មានជំនួយពីដៃ អ្នកត្រូវតែដើរតាមផ្លូវជាក់លាក់មួយ។

ការពិភាក្សា៖

  • តើ​អ្នក​បាន​ជួប​ប្រទះ​អ្វី​ខ្លះ​ពេល​បំពេញ​កិច្ចការ?

អ្នកណាលឿនជាង

គោលបំណង៖ ការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពរួមគ្នា ការចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងក្រុម។

ទម្រង់ដែលអាចធ្វើបាន៖

  • ត្រីកោណ;
  • rhombus;
  • ជ្រុង;
  • លិខិត;
  • សាលាបក្សី;
  • រង្វង់;
  • ការ៉េ។

ការពិភាក្សា៖

  • តើវាពិបាកក្នុងការបំពេញកិច្ចការមែនទេ?
  • តើអ្វីបានជួយក្នុងការធ្វើវា?

ដំណាក់កាលទី 3 កំដៅឡើង

យើងមានភាពស្រដៀងគ្នានៅក្នុងរឿងដែល...

គោលបំណង៖ កម្ចាត់ការឈ្លានពាន។

ពេល​បោះ​បាល់​ទៅ​មនុស្ស​ណា​មួយ យើង​ហៅ​គាត់​តាម​ឈ្មោះ ហើយ​និយាយ​ថា “អ្នក​និង​ខ្ញុំ​គឺ​ដូច​គ្នា…”។ (ឧទាហរណ៍៖ យើងរស់នៅលើភពផែនដី យើងធ្វើការជាក្រុមតែមួយ។ល។)

ការពិភាក្សា៖

  • តើ​អ្នក​ធ្លាប់​មាន​អារម្មណ៍​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ពេល​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ?
  • តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មីអំពីអ្នកដទៃ?
  • តើ​អ្វី​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​?

លំហាត់ដកដង្ហើមអ្នកទទួល

ដៃកាន់តែទាប សំឡេងកាន់តែខ្ពស់ ដៃកាន់តែខ្ពស់ សំឡេងកាន់តែស្ងាត់។

បន្ទាត់ដោយ…

គោលបំណង៖ ដើម្បីជំនះឧបសគ្គក្នុងការទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកចូលរួម ដើម្បីរំដោះពួកគេ។

អ្នកចូលរួមក្លាយជារង្វង់តឹងហើយបិទភ្នែក។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺតម្រង់ជួរគ្នាតាមកម្ពស់ដោយបិទភ្នែក។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជួរ អ្នកត្រូវតែផ្តល់ពាក្យបញ្ជាឱ្យបើកភ្នែករបស់អ្នក ហើយមើលអ្វីដែលបានកើតឡើង។

អ្នកក៏អាចតម្រង់ជួរបានដែរ។

  • ពណ៌​សក់;
  • ទំហំជើង;
  • ដោយពណ៌ភ្នែកពីស្រាលបំផុតទៅងងឹតបំផុត។

គោលបំណង៖ ការកម្ចាត់ការឈ្លានពាន ការត្រៀមខ្លួនក្នុងការទំនាក់ទំនង។

- បំបែកជាគូហើយឈរទល់មុខគ្នា។ សម្រេចចិត្តថាអ្នកណានៅក្នុងគូស្នេហ៍របស់អ្នកចង់និយាយថា "បាទ" ហើយអ្នកណាចង់និយាយថា "ទេ" ។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមអ្នកចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយនិយាយថា "បាទ" ។ អ្នកទីពីរឆ្លើយភ្លាមៗថា "ទេ!" បន្ទាប់មក អ្នកទីមួយនិយាយម្តងទៀតថា “បាទ!” ប្រហែលជាលឺខ្លាំងជាងលើកទីមួយបន្តិច ហើយអ្នកទីពីរឆ្លើយគាត់ម្តងទៀតថា “ទេ!” ហើយក៏លឺខ្លាំងជាងនេះបន្តិច។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​តែ​និយាយ​តែ​ពាក្យ​ដែល​គាត់​បាន​ជ្រើស​តាំង​ពី​ដើម​ដំបូង​ប៉ុណ្ណោះ៖ “បាទ” ឬ “ទេ”។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​អាច​បញ្ចេញ​សំឡេង​វា​តាម​វិធី​ផ្សេងៗ​គ្នា៖ ស្ងាត់ ឬ​ខ្លាំងៗ ទន់ភ្លន់ ឬ​ឈ្លើយ។ អ្នកអាចមានអំណះអំណាងតិចតួចដ៏ល្អជាមួយពាក្យទាំងពីរនេះប្រសិនបើអ្នកចង់ ប៉ុន្តែវាជារឿងសំខាន់ដែលគ្មាននរណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្តតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ បន្តិចទៀតនេះ ខ្ញុំនឹងផ្តល់សញ្ញាមួយថា វាដល់ពេលដែលត្រូវបញ្ចប់ "ជម្លោះ"។

ការពិភាក្សា៖

  • តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលនេះ?
  • តើ​វា​ងាយស្រួល​ជាង​សម្រាប់​អ្នក​ក្នុងការ​ជជែក​គ្នា​ដោយ​ការ​និយាយ​ពាក្យ “បាទ/ចាស” ឬ​ដោយ​ការ​និយាយ​ពាក្យ “ទេ”?
  • តើអ្នកនិយាយខ្លាំងៗទេ?

ដំណាក់កាលទី 4: ការអនុវត្តជាក់ស្តែង

រាប់ដល់ដប់

- ឥឡូវនេះនៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម" អ្នកនឹងរាប់ពីមួយទៅដប់។ ប៉ុន្តែល្បិចគឺថាអ្នកនឹងរាប់ជាមួយគ្នា។ នរណាម្នាក់នឹងនិយាយថា "មួយ" ម្នាក់ទៀតនឹងនិយាយថា "ពីរ" ទីបីនឹងនិយាយថា "បី" ហើយដូច្នេះនៅលើ ... ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានច្បាប់មួយនៅក្នុងហ្គេម: មានតែមនុស្សម្នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវនិយាយពាក្យ។ ប្រសិនបើសំឡេងពីរនិយាយថា "បួន" ការរាប់ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ ព្យាយាមយល់គ្នាទៅវិញទៅមកដោយគ្មានពាក្យ។

ការពិភាក្សា៖

  • តើ​ក្រុម​បាន​ចាត់ចែង​ធ្វើ​កិច្ចការ​នេះ​ទេ? បើ​មែន តើ​យ៉ាង​ម៉េច?
  • ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការ ហេតុអ្វី? តើ​អ្វី​បាន​កំពុង​បញ្ឈប់​អ្នក?
  • តើអ្នកណាបានចូលរួមយ៉ាងសកម្ម អ្នកណានៅស្ងៀម?

រួមគ្នាតែប៉ុណ្ណោះ

គោលបំណង៖ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ អ្នកចូលរួមទទួលបានឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ដូចគ្នាជាមួយនឹងដៃគូរបស់ពួកគេ។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ គេ​ត្រូវ​សម្រួល​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

- សូមបំបែកជាគូហើយឈរនៅខាងក្រោយ។ តើអ្នកអាចយឺតៗ យឺតៗ ដោយមិនលើកខ្នងរបស់អ្នកពីខ្នងដៃគូរបស់អ្នក អង្គុយលើឥដ្ឋបានទេ? ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​អាច​ក្រោក​ឈរ​ឡើង​ដូច​គ្នា​? ព្យាយាម​កំណត់​ដោយ​កម្លាំង​អ្វី​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ពឹង​លើ​ខ្នង​ដៃ​គូ​របស់​អ្នក ដើម្បី​ឱ្យ​វា​ស្រួល​សម្រាប់​អ្នក​ទាំង​ពីរ​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់ទី... ឥឡូវ​ប្តូរ​ដៃគូ...

ការពិភាក្សា៖

  • តើ​អ្នក​ណា​ស្រួល​ជាង​គេ​ដើម្បី​ឡើង​ចុះ​ជាមួយ?
  • តើ​អ្វី​ជា​ផ្នែក​ពិបាក​បំផុត​នៃ​លំហាត់​នេះ?

SIAMESE TWINS

- យកក្រមាស្តើង ឬកន្សែងដៃ ហើយចងវាដោយដៃរបស់អ្នកចូលរួមដែលឈរក្បែរគ្នា បែរមុខមករកអ្នក។ ទុកឱ្យដៃរបស់អ្នកទំនេរ។ ផ្តល់ឱ្យខ្មៅដៃ ឬសញ្ញាសម្គាល់នៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ម្តងមួយៗនៅក្នុងដៃដែលមិនទំនេរ។ អ្នកត្រូវគូរគំនូរទូទៅនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ អ្នកអាចគូរដោយប្រើដៃដែលជាប់នឹងដៃគូរបស់អ្នក។ កំណត់ប្រធានបទនៃគំនូរដោយខ្លួនឯង ឬផ្តល់ជូនដើម្បីជ្រើសរើស។

ការពិភាក្សា៖

  • ពិបាកបង្កើតគំនូរជាមួយគ្នាមែនទេ?
  • អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​លំបាក​ពិត​ប្រាកដ?
  • តើអ្នកបានពិភាក្សាអំពីគ្រោងនៃគំនូរ លំដាប់នៃគំនូរទេ? (តើ​មាន​ជម្លោះ​និង​ជម្លោះ​រវាង​អ្នក​លេង តើ​ពួកគេ​បាន​ចូលរួម​ស្មើគ្នា​ក្នុង​ការងារ​ដែរឬទេ (ដែល​អាច​វាយតម្លៃ​បាន​យ៉ាង​ងាយ​ដោយ​ចំនួន​ពណ៌​ក្នុង​រូបភាព​ដែល​អ្នកចូលរួម​គូរ))។

លំហាត់ដកដង្ហើមប្រាំពីរទៀន

គោលបំណង៖ ការសំរាកលំហែ។

- អង្គុយឱ្យស្រួល បិទភ្នែក សម្រាក។ អ្នក​មាន​ភាព​ស្ងប់​សុខ​ស្រួល និង​សុខ​ស្រួល... អ្នក​ដក​ដង្ហើម​ចូល​ជ្រៅៗ​ស្មើៗ​គ្នា... ស្រមៃ​ថា​មាន​ទៀន​ប្រាំពីរ​កំពុង​ឆេះ​នៅ​ចម្ងាយ​ប្រហែល​មួយ​ម៉ែត្រ​ពី​អ្នក... ដកដង្ហើម​យឺតៗ​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន។ ឥឡូវស្រមៃថាអ្នកត្រូវការផ្លុំទៀនមួយក្នុងចំណោមទៀនទាំងនេះ។ ផ្លុំឱ្យខ្លាំងតាមដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងទិសដៅរបស់វា ដកដង្ហើមចេញទាំងស្រុង។ អណ្តាតភ្លើងចាប់ផ្តើមញាប់ញ័រ ទៀនក៏រលត់... អ្នកដកដង្ហើមយឺតៗ ហើយផ្លុំទៀនបន្ទាប់ទៀត។ ដូច្នេះហើយទាំងប្រាំពីរ ... "

លំហាត់ប្រាណត្រូវបានអនុវត្តល្អបំផុតជាមួយនឹងតន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់ និងស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងបន្ទប់ពាក់កណ្តាលងងឹត។

ការពិភាក្សា៖

  • តើស្ថានភាពរបស់អ្នកចូលរួមបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេច នៅពេលដែលពួកគេបានបញ្ចប់លំហាត់នេះ?
  • កន្លែងណាពិតប្រាកដ ស្ថានភាពជីវិតតើ​វា​អាច​មាន​ប្រយោជន៍​ក្នុង​ការ​មាន​បច្ចេកវិទ្យា​បែប​នេះ​ទេ?

ការសន្ទនាក្នុងរង្វង់មួយ។

- យើងបង្កើតជារង្វង់ពីរ ខាងក្រៅ និងខាងក្នុង ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយជាមួយគ្នាលើប្រធានបទណាមួយ។

  • គ្រួសារ;
  • ចំណង់ចំណូលចិត្ត;
  • គោលនយោបាយ;
  • ស្នេហា;
  • វិស្សមកាល;
  • សុបិន្ត;
  • ថ្ងៃឈប់សម្រាកខែឧសភា;
  • ការប្រជុំឪពុកម្តាយ;
  • កុមារ;
  • មិត្តភក្តិ។

នាំយកខ្មៅដៃ

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។

- ជ្រើសរើសគូសម្រាប់ខ្លួនអ្នក ហើយប្តូរវេន រួមជាមួយនឹងគូរបស់អ្នក ឈរនៅបន្ទាត់ដែលខ្មៅដៃស្ថិតនៅ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវយកខ្មៅដៃនេះពីភាគីទាំងសងខាងដើម្បីឱ្យអ្នកម្នាក់ៗប៉ះចុងរបស់វាដោយប្រើតែម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក យកវាទៅចុងបន្ទប់ ហើយត្រលប់មកវិញ។

ការពិភាក្សា៖

  • តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នក?
  • ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការ ហេតុអ្វី?

ដំណាក់កាលទី 5. ចុងក្រោយ

គោលបំណង៖ ការបញ្ចប់ជាវិជ្ជមាននៃការបណ្តុះបណ្តាល ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

- ចូរយើងគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចផ្តល់ឱ្យក្រុមរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើឱ្យអន្តរកម្មនៅក្នុងវាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព និងទំនាក់ទំនងនៅក្នុងវាកាន់តែស្អិតរមួត? ចូរនិយាយថាអ្វីដែលយើងម្នាក់ៗផ្តល់ឱ្យក្រុម។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសុទិដ្ឋិនិយម និងការជឿទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបង្ហាញពីអ្វីដែលគាត់ចង់ផ្តល់ឱ្យក្រុម។ សូមផ្តល់រង្វាន់ដល់ខ្លួនយើងសម្រាប់ការហែលទឹកដោយជោគជ័យជាមួយនឹងការអបអរសាទរ!

ឥឡូវ​ឆ្លើយ​សំណួរ​ខាង​ក្រោម​ជា​រង្វង់៖

  • តើអ្វីសំខាន់សម្រាប់អ្នកថ្ងៃនេះ?
  • តើអ្នកធ្លាប់មានអារម្មណ៍បែបណា?
  • តើអ្នកត្រូវការការបណ្តុះបណ្តាលបែបនេះនាពេលអនាគតទេ?

- ជាការប្រសើរណាស់, អំណោយទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ, ល្បែងត្រូវបានបញ្ចប់, ពាក្យត្រូវបាននិយាយ។ អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​សកម្ម និង​ធ្វើ​ការ​បាន​យ៉ាង​ល្អ​ជា​ក្រុម។ កុំ​ភ្លេច​ថា​អ្នក​ជា​មនុស្ស​តែ​មួយ អ្នក​ម្នាក់ៗ​សំខាន់ និង​ចាំបាច់ ផ្នែកតែមួយគត់រឿងទាំងមូល! អ្នកខ្លាំងជាមួយគ្នា! អរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នាដែលបានចូលរួម!

Samal Sadubova
វគ្គបណ្តុះបណ្តាល "បង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"

គោលបំណងនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀនដែលទើបបង្កើតថ្មីនៃសាលាមត្តេយ្យ។

បង្កើតទំនាក់ទំនងគួរឱ្យទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម;

2. សមាគម ការកសាងក្រុម;

3. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម

4. ការបង្កើតប្រសិទ្ធភាពក្រុម។

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ៖

សំណុំនៃលំហាត់ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្នកអប់រំ។ រយៈពេលនៃកិច្ចប្រជុំគឺ 45-60 នាទី។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះធ្វើឡើងនៅពេលរសៀល។ ការបណ្តុះបណ្តាលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាមួយក្រុមអ្នកអប់រំ 10-15 នាក់។

លទ្ធផលរំពឹងទុក៖

1. គ្រូបង្រៀនស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។

2. គុណភាពនៃអន្តរកម្មរវាងអ្នកអប់រំនឹងប្រសើរឡើង។

3. ការសម្តែងរបស់ក្រុមនឹងកើនឡើង។

4. គ្រូបង្រៀននឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

5. បរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងក្រុមនឹងប្រសើរឡើង។

6. ភាពស្អិតរមួតរបស់បុគ្គលិកបង្រៀននឹងកើនឡើង។

ផ្នែកណែនាំ

1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "រថភ្លើងតូចគួរឱ្យអស់សំណើច" ។

ការកសាងក្រុម;

អារម្មណ៍រំភើប;

បន្ធូរភាពតានតឹង

ពេលវេលា៖ ១០ នាទី។

កិច្ចការ៖ អ្នកចូលរួមត្រូវតែឈរក្នុងកម្ពស់មួយជួរ។ ខ្ពស់បំផុតទីមួយ ទាបបំផុតចុងក្រោយ។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកទីមួយនៅក្នុងជួរ គ្របភ្នែករបស់ពួកគេដោយកន្សែង ហើយក្រោមការបញ្ជារបស់គាត់ ចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខ ដោយលើកជើងរបស់ពួកគេម្តងមួយៗ។

2. លំហាត់ "ផ្លូវពីកុមារភាពទៅពេញវ័យ" ។

បង្រួបបង្រួមក្រុម;

កំណត់តួនាទីរបស់អ្នកគ្រប់គ្រង និងមន្ត្រីក្រោមឱវាទ;

ជំនះការភ័យខ្លាចផ្ទៃក្នុង;

ពេលវេលា៖ ៤០ នាទី។

គុណលក្ខណៈ៖ ខ្សែពួរវែង (២ម. ក្រមា។

ភារកិច្ច: ខ្សែពួរត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋក្នុងទម្រង់ជាផ្លូវខ្យល់។ អ្នកចូលរួមដំបូងត្រូវតែដើរដោយបិទភ្នែកនៅចន្លោះខ្សែពួរពីដើមដល់ចប់ ដោយមិនបាច់បោះជំហានណាមួយឡើយ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ជួយគាត់ដោយការណែនាំដោយពាក្យសំដីប៉ុន្តែកុំប៉ះគាត់។

អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវទៅតាមរបៀបដូចគ្នា ប៉ុន្តែក្នុងរយៈពេលកំណត់ (អ្នកដឹកនាំជ្រើសរើសពេលវេលាដោយខ្លួនឯង ឧទាហរណ៍ 30 នាទី)។ អ្នកចូលរួមដែលបានធ្វើ 5 ជំហានចាប់ផ្តើមកិច្ចការម្តងទៀត។

3. ស្វែងយល់ពីគំនូរ (តើអ្នកស្គាល់គ្នាច្បាស់ទេ)

ជួយអ្នកចូលរួមឱ្យស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។

បង្កើតការលើកទឹកចិត្តដើម្បីធ្វើការជាមួយគ្នា។

ពេលវេលា៖ ២០ នាទី។

គុណលក្ខណៈ៖ តារាងត្រឡប់; កាសែតបិទបាំង; សញ្ញាសម្គាល់; សន្លឹកក្រដាស;

កិច្ចការ៖ គ្រូឧទ្ទេសសួរសិក្ខាកាមនូវសំណួរ៖ "តើអ្នកបានធ្វើការជាមួយគ្នាយូរប៉ុណ្ណាហើយ តើអ្នកស្គាល់គ្នាច្បាស់ទេ?"

បន្ទាប់ពីចម្លើយរបស់អ្នកចូលរួម ការណែនាំខាងក្រោមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ « សូមគូររូបខ្លួនអ្នកនៅក្នុងក្រុមនេះក្នុងរយៈពេល 5 (10) នាទី ពីរបៀបដែលអ្នកឃើញខ្លួនអ្នកនៅក្នុងវា ដើម្បីនិយាយថា៖ “នេះគឺជាខ្ញុំ”។ មិនចាំបាច់ចុះហត្ថលេខាលើគំនូរទេ” ។

ក្រោយ​ពី​បញ្ចប់​ការងារ គ្រូ​បង្ហាត់​ប្រមូល​គំនូរ​ដាក់​ជា​គំនរ​រួម។ បន្ទាប់មកគាត់យកគំនូរនីមួយៗចេញពីកញ្ចប់ ភ្ជាប់វាទៅនឹងក្ដារខៀន ឬបន្ទះក្តារបន្ទះ (ដំបូងអ្នកអាចឆ្លងកាត់គំនូរជុំវិញ ដើម្បីអោយអ្នកគ្រប់គ្នាមើលវាកាន់តែច្បាស់) ហើយពិភាក្សាវាជាមួយក្រុមលើសំណួរខាងក្រោម៖

តើ​មនុស្ស​នេះ​ជា​មនុស្ស​បែប​ណា?

តើវាអាចជានរណា?

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

5. លំហាត់ "សត្វកំប្លែង"

គោលបំណង៖ បង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផល។

ពេលវេលា៖ ១៥ នាទី។

ប្រដាប់ប្រដារ៖ សន្លឹកបៀ ឬបញ្ជីឈ្មោះសត្វ៖ ចាប៉ីដងវែង ហ្សីរ៉ាហ្វ ផ្លាទីពស កូឡា ស្លូត សត្វពាហនៈ បបរ ជាដើម។

អ្នកលេងត្រូវបានបង្ហាញកាត ឬឈ្មោះរបស់សត្វ គាត់ត្រូវតែពណ៌នាសត្វនេះដោយគ្មានពាក្យ មានតែសំឡេងប៉ុណ្ណោះដែលអាចបង្កើតបាន។ អ្នកណាទាយត្រូវបង្ហាញសត្វបន្ទាប់។

លំហាត់ឆ្លុះបញ្ចាំង។

5. "កិច្ចការអន្តរកម្ម"

6. "ទីក្រុង-ដើមឈើ-ឆ្កែ"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។

ពេលវេលា៖ ១៥ នាទី។

ប្រដាប់ប្រដារ៖ សន្លឹកក្រដាស whatman សញ្ញាសម្គាល់ ឬប៊ិចជំនួយ ផ្ទៃសម្រាប់គូរ។

ក្រុម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​បី​ក្រុម ដែល​ក្រុម​នីមួយ​ៗ​យក​សញ្ញា​សម្គាល់​មួយ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ។ ភារកិច្ច​របស់​ក្រុម​រង​នីមួយៗ​គឺ​ត្រូវ​គូរ​ធាតុ​មួយ​នៅ​លើ​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដើម្បី​បង្កើត​គំនូរ "ទីក្រុង-ដើមឈើ-ឆ្កែ"។ អ្នកចូលរួមធ្វើសកម្មភាពក្នុងពេលដំណាលគ្នា ការនិយាយគ្នាត្រូវបានហាមឃាត់។ ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា និងគុណភាពនៃគំនូរត្រូវបានវាយតម្លៃ។ សមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង គោរពប្រតិបត្តិ គ្រប់គ្រង និងធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នាក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពខ្វះខាតធនធានត្រូវបានវិភាគ។

ផ្នែកចុងក្រោយ

7. លំហាត់ "ប្រាប់រឿងមួយ"

លំហាត់នេះបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមអាចផ្ទេរគំនិតផ្តួចផ្តើមទៅគ្នាទៅវិញទៅមកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល ការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពឬការកសាងក្រុម។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្គោល ឬក្រុមសរសេរនៅលើតារាងត្រឡប់៖

ឈ្មោះរបស់របរណាមួយដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងហាង។

ឈ្មោះរបស់វត្ថុណាមួយដែលអាចផ្តល់ឱ្យម្តាយរបស់អ្នកសម្រាប់ខួបកំណើតរបស់នាង។

កីឡាណាមួយ។

ខ្ញុំចូលចិត្តអាហារណាមួយ។

ឈ្មោះរបស់តារាល្បីណាមួយ។

ឧក្រិដ្ឋកម្មណាមួយ។

ខ្ញុំស្រឡាញ់វិជ្ជាជីវៈណាមួយ។

គ្រូ​បង្វឹក​ពន្យល់​ថា​ឥឡូវ​នេះ​ក្រុម​នឹង​ត្រូវ​ចេញ​រឿង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកចូលរួមដំបូងនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "នៅពេលដែលខ្ញុំបានរកឃើញអ្វីដែលមិនធម្មតាទាំងស្រុង ... "។ អ្នកបន្ទាប់នៅក្នុងក្រុមបន្តរឿង។ មនុស្សម្នាក់ៗត្រូវតែនិយាយមួយប្រយោគ ហើយបញ្ចូលក្នុងរឿងដែលតួអង្គ និងវត្ថុដែលបានបង្ហាញនៅលើតារាងត្រឡប់។

អាកប្បកិរិយាសង្ខេប៖ សម្រាប់ការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងក្រុម អ្នកត្រូវតែអាចផ្ទេរគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយ។

ការផ្តល់ជូន។ 2 នាទី។ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយពាក្យមួយដើម្បីប្រយោគ។

លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ លំហាត់នេះក៏ជារោគវិនិច្ឆ័យផងដែរ។ ប្រសិនបើហ្គេមជាប់គាំងលើអ្នកចូលរួមណាម្នាក់ច្រើនដងជាប់ៗគ្នា វាមានន័យថាគាត់មិនត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មគ្រប់គ្រាន់ទេ ឬគាត់រំភើបនឹងអ្វីមួយ។ នេះ​ជា​សញ្ញា​ប្រាប់​គ្រូ​បង្វឹក​ឲ្យ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​គាត់។

8. "បំណងប្រាថ្នា"

គោលបំណង៖ បង្កើតអារម្មណ៍អារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ពេលវេលា 10-15 នាទី។

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នកបោះបាល់ទៅមនុស្សដែលអ្នកកំពុងដោះស្រាយបំណងប្រាថ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយវា។ អ្នកដែលបោះបាល់នោះ បោះវាទៅអ្នកបន្ទាប់ ដោយបង្ហាញពីបំណងរបស់គាត់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ យើងនឹងតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបាល់ហើយព្យាយាមមិននឹកនរណាម្នាក់។

អក្សរសាស្ត្រ

1. Fopel, K. ការរួបរួមក្រុម។ ល្បែងផ្លូវចិត្ត និងលំហាត់។ ក្នុងមួយ។ ជាមួយ​គាត់។ – អិមៈ លោកុប្បត្តិ ឆ្នាំ ២០១០ – ៣៣៦ ទំ។ - (ទាំងអស់អំពីក្រុមចិត្តសាស្ត្រ) ។

2. Vachkov, I.V. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបណ្តុះបណ្តាលជាក្រុម។ - អិមៈ អូ-៨៩, ២០០០។

3. Monina, G. B., Lyutova-Roberts, E. K. ការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនង (គ្រូបង្រៀន អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ឪពុកម្តាយ)។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ។ : Rech, 2007. - 224 p.: ill.

4. Starshenbaum, G.V. ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញនៃចិត្តវិទូជាក់ស្តែង។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ។ : សុន្ទរកថា, ឆ្នាំ 2008. - 416 ទំ។

5. កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលចំនួន 18 ។ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកជំនាញ / ក្រោមវិទ្យាសាស្រ្ត។ -ed ។ V. A. Chiker ។ - (ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្ត) - M.: Rech, 2008. - 368 ទំ។

6. http://vdohnovlennye.ru/?page_id=9420

គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖ ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្តមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀន អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ស្ថេរភាពអារម្មណ៍ ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ តាមរយៈការអនុវត្តលំហាត់បណ្តុះបណ្តាលគ្រូរៀនយល់ពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ វគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលដែលយើងបានបង្កើតជំរុញទឹកចិត្តគ្រូបង្រៀនឱ្យកែលម្អខ្លួនឯង ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងជំនាញនៃយន្តការនៃសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង។

គោលបំណងបណ្តុះបណ្តាល៖

ការបង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផល;

ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម ដើម្បីកែលម្អអន្តរកម្មរវាងពួកគេ;

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់អ្នកអប់រំ

"បង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀន"

គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖ ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្តមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀន អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ស្ថេរភាពអារម្មណ៍ ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ តាមរយៈការអនុវត្តលំហាត់បណ្តុះបណ្តាលគ្រូរៀនយល់ពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ វគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលដែលយើងបានបង្កើតជំរុញទឹកចិត្តគ្រូបង្រៀនឱ្យកែលម្អខ្លួនឯង ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងជំនាញនៃយន្តការនៃសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង។

គោលបំណងបណ្តុះបណ្តាល៖

ការបង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផល;

ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម ដើម្បីកែលម្អអន្តរកម្មរវាងពួកគេ;

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម;

ការរួបរួមជាក្រុម;

ការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗអំពីតួនាទី និងមុខងាររបស់គាត់នៅក្នុងក្រុម។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់គ្រូ;

បង្កើនអារម្មណ៍របស់អ្នកសម្រាប់សំណាងល្អសុភមង្គលសេចក្តីសប្បុរសនិងភាពជោគជ័យ។

សម្ភារៈចាំបាច់សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល៖

សន្លឹកទម្រង់ A-4 យោងទៅតាមចំនួនអ្នកចូលរួម ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ប៊ិចមានអារម្មណ៍ ខ្មៅដៃពណ៌ ឬក្រមួនក្រមួន។

តន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់សម្រាប់ការសម្រាក;

សន្លឹកសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងទ្រុង ប៊ិចប៊ិច តាមចំនួនអ្នកចូលរួម។

វឌ្ឍនភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត៖

“មិត្តរួមការងារជាទីគោរព! ថ្ងៃនេះយើងនឹងនិយាយជាមួយអ្នកអំពីបរិយាកាសផ្លូវចិត្តរបស់ក្រុម ក៏ដូចជាសារៈសំខាន់នៃភាពស្អិតរមួតក្នុងក្រុម។

អាកាសធាតុផ្លូវចិត្ត ដូចអ្នកដឹងស្រាប់ហើយ ទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលធម្មតាសម្រាប់សមូហភាពការងារ ដែលកំណត់អារម្មណ៍ជាមូលដ្ឋានរបស់វា។

រុក្ខជាតិមួយអាចរីកដុះដាលក្នុងអាកាសធាតុមួយ ប៉ុន្តែក្រៀមស្វិតក្នុងអាកាសធាតុមួយទៀត។ ដូចគ្នានេះដែរអាចត្រូវបាននិយាយអំពីបរិយាកាសផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលិកបង្រៀននៅមត្តេយ្យ វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ៖ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន គ្រូបង្រៀនមានអារម្មណ៍មិនស្រួល មានទំនោរចាកចេញពីក្រុម ចំណាយពេលតិចនៅក្នុងវា ការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេថយចុះ ម្យ៉ាងវិញទៀត ក្រុមការងារដំណើរការបានល្អ ហើយសមាជិកទទួលបានឱកាសដើម្បីដឹងពីសក្តានុពលរបស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញ (ដែលជាអ្វីដែលយើង ខិតខំ) ។

ការបង្កើតសុខុមាលភាពផ្លូវអារម្មណ៍នៅក្នុងបុគ្គលិកបង្រៀន និងការសហការគ្នាជាក្រុមគឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់សមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមផងដែរ។

បរិយាកាសផ្លូវចិត្តត្រូវបានគេហៅថាអំណោយផល ប្រសិនបើបរិយាកាសនៃសុច្ឆន្ទៈ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមនុស្សគ្រប់រូប ការជឿទុកចិត្ត និងការយោគយល់គ្នាទៅវិញទៅមកគ្រប់គ្រងនៅក្នុងក្រុម។ ប្រសិនបើសមាជិកក្រុមត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ដើម្បីធ្វើការ សូមបង្ហាញភាពច្នៃប្រឌិត និងសម្រេចបាន។ គុណភាព​ខ្ពស់ធ្វើការដោយគ្មានការត្រួតពិនិត្យ និងទទួលខុសត្រូវលើអាជីវកម្ម។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ក្នុង​ក្រុម​ត្រូវ​បាន​ការពារ ​មាន​អារម្មណ៍​ចូល​រួម​ក្នុង​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​កំពុង​កើត​ឡើង ហើយ​ចូល​រួម​យ៉ាង​សកម្ម​ក្នុង​ការ​ទំនាក់​ទំនង»។

លំហាត់ "ជំរាបសួរ"

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ ដើម្បីកំណត់គោលបំណងនៃស្នាមញញឹមជាមធ្យោបាយនៃការបញ្ជូនសារ។

កិច្ចការ៖ ស្វាគមន៍ដៃគូទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកដោយស្នាមញញឹម

ការណែនាំ៖ ថ្ងៃនេះជំនួសឱ្យការនិយាយថា "ជំរាបសួរ" យើងនឹងស្វាគមន៍គ្នាទៅវិញទៅមកដោយស្នាមញញឹម។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​សិទ្ធិ​ក្នុង​ការ​ជ្រើស​រើស​ជម្រើស​ស្នាម​ញញឹម​ផ្សេង​គ្នា​: ស្មោះ​ត្រង់, ក្រអឺតក្រទម, ហួសចិត្ត, មិនស្មោះត្រង់។

ការវិភាគលំហាត់៖

១.តើ​អ្នក​ទាយ​ដោយ​សញ្ញា​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​ថា​ស្នាម​ញញឹម​គឺ​ស្មោះ​ត្រង់ ហួសចិត្ត ក្រអឺតក្រទម?

2. តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលដែលអ្នកទទួលបានស្នាមញញឹមជំនួសឱ្យការស្វាគមន៍?

3. តើអ្នកតែងតែប្រើស្នាមញញឹមញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា និងក្នុងស្ថានភាពបែបណា ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនង?

លំហាត់ "អារម្មណ៍ល្អ"

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ បង្ហាញពីអារម្មណ៍

ការណែនាំ៖ នៅលើសន្លឹកទម្រង់ A - 4 បង្ហាញពីអារម្មណ៍ល្អរបស់អ្នក។

ចូររៀបចំការតាំងពិពណ៌នៃអារម្មណ៍របស់យើង ផ្តល់ឱ្យអ្នកជិតខាងរបស់យើងនូវអារម្មណ៍ល្អ អមជាមួយអំណោយជាមួយនឹងពាក្យដូចខាងក្រោម: "ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអារម្មណ៍ល្អរបស់ខ្ញុំ ... " ហើយបន្ទាប់មកអនុញ្ញាតឱ្យមានពាក្យសប្បុរសរបស់អ្នកដែលជាអាសយដ្ឋានដែលជាធម្មតា ផ្ញើទៅកាន់មនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នក។

ការវិភាគលំហាត់៖

1. តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​អ្វី​ចំពោះ​លំហាត់​នេះ?

2. តើអ្នកធ្លាប់មានអារម្មណ៏បែបណា ពេលផ្តល់ និងទទួល "អារម្មណ៍" ក្នុងទម្រង់ជាគំនូរ?

លំហាត់ "ឥន្ទធនូ"

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ ការកសាងក្រុម

អ្នកចូលរួមវគ្គបណ្តុះបណ្តាលឈរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ «ស្រមៃថាបន្ទាប់ពីភ្លៀងរដូវក្តៅមួយឥន្ទធនូបានលេចឡើងនៅលើមេឃ។ ស្រមៃមើលពណ៌ទាំងអស់នៃឥន្ទធនូ៖ ក្រហម ទឹកក្រូច លឿង បៃតង ខៀវ indigo, violet - ពណ៌នីមួយៗគឺស្រស់ស្អាតតាមរបៀបរបស់វា ភ្លឺខ្លាំង... ប៉ុន្តែរួមគ្នា រួបរួមគ្នា ពណ៌បង្កើតនូវបាតុភូតធម្មជាតិដ៏អស្ចារ្យដូចជា ឥន្ទធនូ។ យើងម្នាក់ៗមានលក្ខណៈបុគ្គលដូចពណ៌ណាមួយនៃឥន្ទធនូ។ ហើយអ្នក និងខ្ញុំកាន់ដៃគ្នា កាន់តែស្រស់ស្អាត កាន់តែអស្ចារ្យ ដូចជាឥន្ទធនូ។ ដោយ​ការ​រួបរួម​ជា​មួយ​ទាំងមូល យើង​នឹង​កាន់​តែ​ប្រសើរ​ឡើង កាន់​តែ​ខ្លាំង...។ល។

ការវិភាគលំហាត់៖

  1. ប្រាប់យើងពីអារម្មណ៍របស់អ្នកបន្ទាប់ពីការហាត់ប្រាណ?
  2. តើអ្នកអាចមានអារម្មណ៍ថាអ្នកជាផ្នែកមួយនៃទាំងមូលទេ?

លំហាត់ "សរសើរ"

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះអ្នកសម្របសម្រួល ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការសរសើរ។

កិច្ចការ៖ មកជាមួយការសរសើរដែលត្រូវគ្នា។ គុណភាពផ្ទាល់ខ្លួនអ្នកសន្ទនា។

ការណែនាំ៖ អ្នកចិត្តសាស្រ្តសូត្រឃ្លាពីកំណាព្យ៖

"សូមឧទានសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក។

មិនចាំបាច់ខ្លាចពាក្យសំដីខ្ពស់នោះទេ។

សូមសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក

យ៉ាងណាមិញ ទាំងនេះគឺជាពេលវេលាដ៏រីករាយនៃក្តីស្រលាញ់...!

ថ្ងៃនេះយើងនឹងសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជ្រើសរើសដៃគូដើម្បីបំពេញកិច្ចការ។ ការផ្លាស់ប្តូរការសរសើរនឹងប្រព្រឹត្តទៅក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនា។ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែទទួលបានការសរសើរប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងត្រូវប្រគល់វាមកវិញទៀតផង។

ឧទាហរណ៍:

ថម ឯង​ជា​មនុស្ស​អាណិត​អាសូរ​ម្ល៉េះ!

មែនហើយ! ហើយខ្ញុំក៏ចិត្តល្អដែរ!

ហើយអ្នក, Sveta, មានភ្នែកដ៏ស្រស់ស្អាតបែបនេះ!

ការសរសើរត្រូវបានទទួលយកក្នុងទម្រង់ជាក់លាក់មួយ៖ បាទ! ហើយខ្ញុំក៏ ... (បន្ថែម គុណភាពវិជ្ជមាន) ហើយ​ការ​សរសើរ​ត្រូវ​បាន​ត្រឡប់​ទៅ​អ្នក​និយាយ​វិញ។

ការវិភាគលំហាត់៖

1. តើ​អ្នក​បាន​ជួប​ការ​លំបាក​អ្វី​ខ្លះ​ពេល​ធ្វើ​លំហាត់​នេះ?

2. តើ​មាន​ពេល​វេលា​រីករាយ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ តើ​មាន​អ្វី​ខ្លះ?

លំហាត់ "ផ្កា" (តន្ត្រី)

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីជួយអ្នកចូលរួមឱ្យជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍នៃការគាំទ្រ និងការជឿទុកចិត្តគ្នា ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងកម្រិតដ៏ស៊ីជម្រៅ។

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាគូដែលមួយក្នុងចំណោមពួកគេតំណាងឱ្យខ្លួនគាត់ជាពន្លក។ វាពិពណ៌នាអំពីពណ៌ រូបរាង និងដីដែលវាដុះ។

ទីពីរ​ស្រមៃ​ថា​ខ្លួន​គាត់​ជា​វីរបុរស​ដែល​គាំទ្រ​ពន្លក​។

គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​កន្លែង​អង្គុយ​ដែល​ដាក់​ជា​ក្រុម​ពី​ខាង​ក្រោយ រួច​កាន់​ដៃ​គាត់​ថ្នមៗ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​អង្រួន​វា ច្រៀង​ចម្រៀង​មួយ​បទ និយាយ​ពាក្យ​ទន់ភ្លន់ ពាក្យផ្អែមល។

ពន្លកទទួលបានកម្លាំងនិង "ចេញផ្កា" ។ បន្ទាប់មកដៃគូផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ការវិភាគលំហាត់៖

1. ប្រាប់យើងអំពីអារម្មណ៍របស់អ្នកបន្ទាប់ពីការហាត់ប្រាណ?

2. តើអ្នកជួបប្រទះការលំបាកអ្វីខ្លះ?

លំហាត់ "ខ្សែសង្វាក់"

គ្រូបង្រៀនឈរជារង្វង់ បិទភ្នែក ហើយលាតដៃស្តាំនៅពីមុខពួកគេ។ ពេល​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា ដៃ​របស់​គេ​គៀប។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមលើកដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ ហើយស្វែងរកដៃគូម្តងទៀត។ អ្នកដឹកនាំធ្វើឱ្យប្រាកដថាមនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់ដៃរបស់មនុស្សពីរនាក់។ អ្នកចូលរួមបើកភ្នែក។ ពួកគេត្រូវតែស្រាយដោយមិនញញើតដៃ (មានតែការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃដៃប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យជៀសវាងការផ្លាស់ទីលំនៅរបស់ដៃ) ។ ជាលទ្ធផល រង្វង់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ឬចិញ្ចៀនភ្ជាប់គ្នាជាច្រើននៃមនុស្ស ឬរង្វង់ឯករាជ្យមួយចំនួន ឬគូ។

ការវិភាគលំហាត់៖

  1. តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីអំពីលំហាត់នេះ?
  2. តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលកំពុងធ្វើលំហាត់នេះ?
  3. តើ​លំហាត់​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​អ្នក​ពិបាក​អ្វី​ខ្លះ?

លំហាត់ "អ្វីដែលខ្ញុំបានរៀន"

គោលបំណង៖ ការឆ្លុះបញ្ចាំង (ការឆ្លុះបញ្ចាំង)

កិច្ចការ៖ បំពេញប្រយោគមិនទាន់ចប់

ខ្ញុំ​បាន​រៀន…។

ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​វា,………

ខ្ញុំបានរៀនថា….

ខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលថា......

ខ្ញុំខកចិត្តដែល...

អ្វីដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់ខ្ញុំគឺ….

ការពិភាក្សាជារង្វង់

ពិធីលា

គោលបំណង៖ ដើម្បីចែករំលែកអារម្មណ៍ល្អ ភាពកក់ក្តៅ និងសេចក្តីសប្បុរសរបស់អ្នកជាមួយអ្នកដទៃ។

អ្នក​ចូល​រួម​វគ្គ​បណ្តុះ​បណ្តាល​ស្រមៃ​ថា​ខ្លួន​ឯង​ជា​រស្មី​នៃ​ព្រះអាទិត្យ។ ពួកគេឈរជារង្វង់មួយ ហើយដៃរបស់ពួកគេលាតចេញ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដាក់ដៃរបស់ពួកគេនៅលើកំពូលដៃរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ ហើយនេះជារបៀបដែលព្រះអាទិត្យត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ភាពកក់ក្ដៅ ពន្លឺ និងសេចក្តីសប្បុរសរបស់ក្រុមទាំងអស់បញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងតែមួយ។

អ្នកចូលរួមវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនិយាយលា។

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត៖ "អរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នាសម្រាប់ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់អ្នក!"


គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖ដើម្បីបង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀនដែលទើបបង្កើតថ្មីនៃសាលាមត្តេយ្យ។

ភារកិច្ច:

បង្កើតទំនាក់ទំនងគួរឱ្យទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម;

2. សមាគម ការកសាងក្រុម;

3. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម

4. ការបង្កើតប្រសិទ្ធភាពក្រុម។

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ:

សំណុំនៃលំហាត់ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់គ្រូ។ រយៈពេលនៃកិច្ចប្រជុំគឺ 2 ម៉ោង។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះធ្វើឡើងនៅពេលរសៀល។ ការបណ្តុះបណ្តាលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាមួយក្រុមអ្នកអប់រំ 15-20 នាក់។

លទ្ធផលរំពឹងទុក:

  • គ្រូស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។
  • គុណភាពនៃអន្តរកម្មរវាងអ្នកអប់រំនឹងប្រសើរឡើង។
  • ការអនុវត្តរបស់ក្រុមនឹងកើនឡើង។
  • គ្រូបង្រៀននឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។
  • បរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងក្រុមនឹងប្រសើរឡើង
  • ភាពស្អិតរមួតរបស់បុគ្គលិកបង្រៀននឹងកើនឡើង

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

Petrova Yu.M.

គ្រូ - អ្នកចិត្តសាស្រ្ត

MBDOU "TsRR-d/s "Luchik"

វគ្គបណ្តុះបណ្តាល "បង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"

គោលបំណងនៃការបណ្តុះបណ្តាល៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមបុគ្គលិកបង្រៀនដែលទើបបង្កើតថ្មីនៃសាលាមត្តេយ្យ។

ភារកិច្ច:

  1. បង្កើតទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម;
  2. ការបង្រួបបង្រួម, ការកសាងក្រុម;
  3. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម
  4. ការបង្កើតមុខងារក្រុម។

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ:

សំណុំនៃលំហាត់ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់គ្រូ។ រយៈពេលនៃកិច្ចប្រជុំគឺ 2 ម៉ោង។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះធ្វើឡើងនៅពេលរសៀល។ ការបណ្តុះបណ្តាលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាមួយក្រុមអ្នកអប់រំ 15-20 នាក់។

លទ្ធផលរំពឹងទុក:

  1. គ្រូស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។
  2. គុណភាពនៃអន្តរកម្មរវាងអ្នកអប់រំនឹងប្រសើរឡើង។
  3. ការអនុវត្តរបស់ក្រុមនឹងកើនឡើង។
  4. គ្រូបង្រៀននឹងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។
  5. បរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងក្រុមនឹងប្រសើរឡើង។
  6. ភាពស្អិតរមួតរបស់បុគ្គលិកបង្រៀននឹងកើនឡើង។

ផ្នែកណែនាំ

លំហាត់ "រថភ្លើងកំប្លែង".

គោលដៅ:

  • ការកសាងក្រុម;
  • អារម្មណ៍រំភើប;
  • បន្ធូរភាពតានតឹង

ពេលវេលា៖ ១០ នាទី។

លំហាត់ប្រាណ៖ នៅពីមុខសាលតន្ត្រីអ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 "រថភ្លើង": ខ្ពស់បំផុតគឺទីមួយទាបបំផុតនៅចុងបញ្ចប់។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមទាំងអស់ លើកលែងតែអ្នកទីមួយនៅក្នុងជួរ បិទភ្នែករបស់ពួកគេដោយកន្សែង ហើយធ្វើតាមពាក្យបញ្ជា ចាប់ផ្តើមចូលទៅក្នុងបន្ទប់តន្ត្រី លើកជើងរបស់ពួកគេម្តងមួយៗ ភារកិច្ចនៃ "ក្បាលរថភ្លើង" គឺដើម្បីអង្គុយរបស់ពួកគេ "។ រថយន្ត” នៅលើកៅអីដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

លំហាត់ "រៀនដោយគូរ"

គោលដៅ៖

  • ជួយអ្នកចូលរួមឱ្យស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។
  • បង្កើតការលើកទឹកចិត្តដើម្បីធ្វើការជាមួយគ្នា។

ពេលវេលា៖ ២០ នាទី។

គុណលក្ខណៈ៖ គំនូសតាង; សញ្ញាសម្គាល់; សន្លឹកក្រដាស;

លំហាត់ប្រាណ៖ អ្នកចិត្តសាស្រ្តសួរអ្នកចូលរួមនូវសំណួរថា "តើអ្នកបានធ្វើការជាមួយគ្នាយូរប៉ុណ្ណាហើយ តើអ្នកស្គាល់គ្នាច្បាស់ទេ?"

បន្ទាប់ពីចម្លើយរបស់អ្នកចូលរួម ការណែនាំខាងក្រោមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ « សូមគូររូបខ្លួនអ្នកនៅក្នុងក្រុមនេះក្នុងរយៈពេល 5 (10) នាទី ពីរបៀបដែលអ្នកឃើញខ្លួនអ្នកនៅក្នុងវា ដើម្បីនិយាយថា៖ “នេះគឺជាខ្ញុំ”។ គំនូរ​មិន​ត្រូវ​បាន​ចុះ​ហត្ថលេខា​ទេ»។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារអ្នកចិត្តសាស្រ្តប្រមូលគំនូរទៅជាគំនរធម្មតា។ បន្ទាប់មកគាត់យកគំនូរនីមួយៗចេញពីកញ្ចប់ ភ្ជាប់វាទៅនឹងតារាងបង្ហាញ (ដំបូងអ្នកអាចឆ្លងកាត់គំនូរជុំវិញ ដើម្បីអោយអ្នកគ្រប់គ្នាមើលវាកាន់តែច្បាស់) ហើយពិភាក្សាវាជាមួយក្រុមលើសំណួរខាងក្រោម៖

  • តើ​មនុស្ស​នេះ​ជា​មនុស្ស​បែប​ណា?
  • តើវាអាចជានរណា?

បន្ទាប់ពីក្រុមបានរកឃើញថាអ្នកណាជាអ្នកសរសេរគំនូរនោះ អ្នកចិត្តសាស្រ្តសុំឱ្យគាត់ប្រាប់អ្វីមួយបន្ថែមអំពីខ្លួនគាត់ (តាមសំណើរបស់អ្នកចូលរួម)។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

លំហាត់ប្រាណ។ "សរសើរ"

គោលបំណងនៃលំហាត់ ៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះអ្នកសន្ទនា

ពេលវេលា 10 នាទី។

លំហាត់ប្រាណ៖ មកជាមួយការសរសើរដែលត្រូវនឹងគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសន្ទនា។

សេចក្តីណែនាំ៖ ចងចាំពាក្យរបស់ B. Okudzhava

"សូមឧទានសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក។

មិនចាំបាច់ខ្លាចពាក្យសំដីខ្ពស់នោះទេ។

សូមសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក

យ៉ាងណាមិញ ទាំងនេះគឺជាពេលវេលាដ៏រីករាយនៃក្តីស្រលាញ់...!

ថ្ងៃនេះយើងនឹងសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជ្រើសរើសដៃគូដើម្បីបំពេញកិច្ចការ។ ការផ្លាស់ប្តូរការសរសើរនឹងប្រព្រឹត្តទៅក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនា។ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែទទួលបានការសរសើរប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងត្រូវប្រគល់វាមកវិញទៀតផង។

ឧទាហរណ៍:

ណាតាសា អ្នក​ជា​មនុស្ស​អាណិត​អាសូរ​ណាស់!

មែនហើយ! ហើយខ្ញុំក៏ចិត្តល្អដែរ!

ហើយអ្នក Olya មានភ្នែកដ៏ស្រស់ស្អាតបែបនេះ!

ការសរសើរត្រូវបានទទួលយកក្នុងទម្រង់ជាក់លាក់មួយ៖ បាទ! ហើយខ្ញុំ…(គុណភាពវិជ្ជមានមួយត្រូវបានបន្ថែម) ហើយការសរសើរត្រូវបានត្រលប់ទៅវាគ្មិនវិញ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

លំហាត់ "ការកសាងអាណាចក្ររដ្ឋ"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។

ពេលវេលា៖ ២០ នាទី។

សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការសញ្ញាសម្គាល់ ឬប៊ិចជំនួយ សន្លឹក A3 សន្លឹកបៀដែលមានភារកិច្ចដូចជា៖

គូរអាគារដែលមាន 10 ជាន់។

គ្រោងនៃអគារគួរតែមានពណ៌ស្វាយ។

អាគារគួរតែមានបង្អួច 2 នៅជាន់នីមួយៗ។

ទង់ជាតិពណ៌ខៀវគួរតែហោះហើរនៅលើអាគារ

គួរតែមានកាតច្រើនដូចមានអ្នកចូលរួម។ ប្រសិនបើមានអ្នកចូលរួមច្រើនពេក ពួកគេអាចបែងចែកជាក្រុម នោះកាតតិចជាងមុននឹងត្រូវការ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាត។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺដើម្បីគូរដោយស្ងៀមស្ងាត់នូវអ្វីដែលគាត់បានផ្តល់ឱ្យ។ អ្នកចូលរួមក៏មិននិយាយជាមួយគ្នាដែរ។ សមាជិកក្រុមទាំងអស់គូរក្នុងពេលតែមួយ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការលេងហ្គេម វាជាការប្រសើរដែលសន្លឹកក្រដាសត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងជញ្ជាំង ហើយចំនួនអ្នកចូលរួមមិនលើសពី 5 នាក់ទេ។ សម្រាប់ការរំភើប អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងប្រឆាំងនឹងនាឡិកា បន្ទាប់មកអ្នកនឹងត្រូវការនាឡិកាបញ្ឈប់។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

លំហាត់ប្រាណ។ "ចានទឹក"

គោលបំណងនៃលំហាត់៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងទៅវិញទៅមកក្នុងក្រុម ស្វែងយល់ និងពិភាក្សាអំពីគំរូនៃជំនួយទៅវិញទៅមក។

ពេលវេលា 15 នាទី។

កិច្ចការ៖ អ្នកចូលរួមមួយក្រុម បិទភ្នែកដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហុចចានទឹកជុំវិញ។

ជាលទ្ធផល ក្នុងអំឡុងពេលនៃការផ្ទេរ វិធីសាស្រ្តនៃការទំនាក់ទំនងមានការរីកចម្រើន ស្វែងរកដៃរបស់ដៃគូរហូតដល់ពេលឆ្លងកាត់ចាន និងព្រមានអំពីការផ្ទេរដោយការប៉ះ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

លំហាត់ប្រាណ។ "អ្នកណាលឿនជាង?".

គោលបំណង៖ ការកសាងក្រុម ការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាព ការចែកចាយតួនាទី

ពេលវេលា៖ ១០ នាទី។

កិច្ចការ៖ ក្រុមត្រូវបង្កើតអ្នកចូលរួមផ្សេងៗគ្នាពី តួលេខធរណីមាត្រ(ការ៉េ ត្រីកោណ រង្វង់។ល។) ហើយធ្វើវាដោយស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុង។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ផ្នែកចុងក្រោយ

លំហាត់ "និទានរឿង"

លំហាត់នេះបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមអាចផ្ទេរគំនិតផ្តួចផ្តើមទៅគ្នាទៅវិញទៅមកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ឬការកសាងក្រុម។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ឬក្រុមសរសេរនៅលើតារាងបង្ហាញ៖

  • ឈ្មោះរបស់របរណាមួយដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងហាង។
  • ឈ្មោះរបស់វត្ថុណាមួយដែលអាចផ្តល់ឱ្យម្តាយរបស់អ្នកសម្រាប់ខួបកំណើតរបស់នាង។
  • កីឡាណាមួយ។
  • ខ្ញុំចូលចិត្តអាហារណាមួយ។
  • ឈ្មោះរបស់តារាល្បីណាមួយ។
  • ឧក្រិដ្ឋកម្មណាមួយ។
  • ខ្ញុំស្រឡាញ់វិជ្ជាជីវៈណាមួយ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តពន្យល់ថា ពេលនេះក្រុមនេះនឹងត្រូវបង្កើតរឿងមួយ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកចូលរួមដំបូងនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "នៅពេលដែលខ្ញុំបានរកឃើញអ្វីដែលមិនធម្មតាទាំងស្រុង ... "។ អ្នកបន្ទាប់នៅក្នុងក្រុមបន្តរឿង។ មនុស្សម្នាក់ៗត្រូវតែនិយាយមួយប្រយោគ ហើយបញ្ចូលក្នុងរឿងដែលតួអង្គ និងវត្ថុដែលបានបង្ហាញនៅលើតារាងត្រឡប់។

អាកប្បកិរិយាសង្ខេប៖ សម្រាប់ការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងក្រុម អ្នកត្រូវតែអាចផ្ទេរគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយ។

ការផ្តល់ជូន។ 2 នាទី។ មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយពាក្យមួយដើម្បីប្រយោគ។

លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ លំហាត់នេះក៏ជារោគវិនិច្ឆ័យផងដែរ។ ប្រសិនបើហ្គេមជាប់គាំងលើអ្នកចូលរួមណាម្នាក់ច្រើនដងជាប់ៗគ្នា វាមានន័យថាគាត់មិនត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មគ្រប់គ្រាន់ទេ ឬគាត់រំភើបនឹងអ្វីមួយ។ នេះគឺជាសញ្ញាមួយដល់ចិត្តវិទូឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគាត់។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

លំហាត់ប្រាណ។ "តើខ្ញុំបានរៀនអ្វី"

ពេលវេលា 10 នាទី។

គោលបំណង៖ ការឆ្លុះបញ្ចាំង

កិច្ចការ៖ បំពេញប្រយោគមិនទាន់ចប់

ខ្ញុំ​បាន​រៀន…។

ខ្ញុំបានរៀនថា….

ខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលថា......

ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​វា,………

ខ្ញុំខកចិត្តដែល...

អ្វីដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់ខ្ញុំគឺ….

ការបញ្ចប់។ ការពិភាក្សាជារង្វង់៖

ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានរៀនអ្វីខ្លះ...

តើខ្ញុំនឹងប្រើអ្វីក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ...

"បំណងប្រាថ្នា"

គោលបំណង៖ បង្កើតអារម្មណ៍អារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ពេលវេលា 10-15 នាទី។

ការណែនាំ៖ សមាជិកក្រុមបង្ហាញការជូនពរដល់គ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ថ្ងៃ។ វាគួរតែខ្លី និយមមួយពាក្យ។ អ្នកបោះបាល់ទៅមនុស្សដែលអ្នកកំពុងដោះស្រាយបំណងប្រាថ្នា ហើយក្នុងពេលតែមួយនិយាយវា។ អ្នកដែលបោះបាល់នោះ បោះវាទៅអ្នកបន្ទាប់ ដោយបង្ហាញពីបំណងរបស់គាត់សម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ យើងនឹងតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានបាល់ហើយព្យាយាមមិននឹកនរណាម្នាក់។

អរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នាសម្រាប់ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម!!!

អក្សរសាស្ត្រ

  1. Fopel, K. ការរួបរួមក្រុម។ ល្បែងផ្លូវចិត្ត និងលំហាត់។ ក្នុងមួយ។ ជាមួយ​គាត់។ – អិមៈ លោកុប្បត្តិ ឆ្នាំ ២០១០ – ៣៣៦ ទំ។ - (ទាំងអស់អំពីក្រុមចិត្តសាស្ត្រ) ។
  2. Vachkov, I.V. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបណ្តុះបណ្តាលជាក្រុម។ - អិមៈ អូ-៨៩, ២០០០។
  3. Monina, G.B., Lyutova-Roberts, E.K. ការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនង (គ្រូអ្នកចិត្តសាស្រ្តឪពុកម្តាយ) ។ - St. Petersburg: Rech, 2007. - 224 p.: ill.
  4. Starshenbaum, G.V. ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Rech, 2008. - 416 ទំ។