ការពិពណ៌នាអំពីសម្ភារៈ: ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តសមាគមពណ៌ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដើម្បីកំណត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេ បន្ទាប់មកដោយស្ថេរភាពនៃស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយមធ្យោបាយដែលមានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

សម្ភារៈរចនាសម្រាប់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា, នឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំនៅក្នុងមត្តេយ្យ។

គោលដៅ- ការកែតម្រូវស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយមធ្យោបាយដែលមានសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ និងវាយតម្លៃស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេ ក៏ដូចជាឆ្លើយតបឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្សផ្សេងទៀត;

ពង្រឹងគំនិតនៃ "អារម្មណ៍";

បង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយា និងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេដោយមនសិការ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ វិធី​ផ្សេង​គ្នាការកែតម្រូវស្ថានភាពរបស់អ្នក;

បង្រៀនបច្ចេកទេសបន្ធូរអារម្មណ៍ខ្លួនឯង និងបន្ធូរភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។

ការអប់រំ៖

អភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាក់ទងនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់អ្នក;

ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការរៀនអំពីខ្លួនឯង;

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងសកម្មភាពវាយតម្លៃគ្រប់គ្រាន់;

អភិវឌ្ឍជំនាញបន្ធូរអារម្មណ៍,

អភិវឌ្ឍអន្តរកម្មអន្តរទ្វីប និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ការអប់រំ៖

នាំមក អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទៅខ្លួនអ្នកនិងពិភពលោកជុំវិញអ្នក;

បង្កើនសមត្ថភាពសង្គម;

បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន;

រួមចំណែកដល់ការរួបរួមនៃក្រុមកុមារ។

សម្ភារៈ៖ កាតចំនួន ៨ ពណ៌ (ក្រហម ខៀវ លឿង បៃតង ក្រហម ប្រផេះ ត្នោត ខ្មៅ) បាល់ ក្រដាស Whatman ខ្មៅដៃ ក្រមួន ក្រមួន ប៊ិច អារម្មណ៍-ចុង។ ខ្សែអាត់ ថតសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។

គោលបំណង៖ បង្កើតការលើកទឹកចិត្ត អារម្មណ៍សម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នា។

មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងដោយគ្មានការសង្ស័យ

តើអារម្មណ៍គឺជាអ្វី?

ពេលខ្លះយើងសប្បាយ

ពេលខ្លះយើងធុញទ្រាន់

ជារឿយៗខ្ញុំចង់លើកទឹកចិត្តខ្លួនឯង

ប៉ុន្តែ​យើង​ក៏​សោក​ស្តាយ​ដែរ។

ខ្លាំងណាស់ បាតុភូតចម្លែក -

ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍។

វាជារឿងសំខាន់សម្រាប់ក្មេងទាំងអស់ត្រូវដឹង

ដែលអ្នកមិនគួរបាក់ទឹកចិត្ត។

តោះឆាប់រួសរាន់ឡើង...

តោះទៅទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ!

ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅលេងដី មានអារម្មណ៍ល្អ។.

2. ល្បែង "អារម្មណ៍ចម្រុះពណ៌"

គោលបំណង៖ តាមដានស្ថានភាពអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់អ្នក។

មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ - យើងចាប់ផ្តើមលេង!

ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបដាក់ពណ៌អារម្មណ៍របស់អ្នក។ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីអាថ៌កំបាំងនេះ។ វាប្រែថាអារម្មណ៍នីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ មើល - ខ្ញុំមានកាតពហុពណ៌។ យើងនឹងរៀបចំពួកវាជារង្វង់។ លទ្ធផលគឺផ្កាប្រាំបី - ផ្កានៃអារម្មណ៍។ ផ្កានីមួយៗមានចរិតខុសគ្នា៖

ក្រហម- រីករាយ, អារម្មណ៍សកម្ម -

ខ្ញុំចង់លោត រត់ លេងហ្គេមក្រៅ។

លឿង- អារម្មណ៍រីករាយ -

ខ្ញុំចង់រីករាយជាមួយអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

បៃតង- មនោសញ្ចេតនា -

ខ្ញុំចង់ធ្វើជាមិត្តជាមួយកុមារផ្សេងទៀត និយាយ និងលេងជាមួយពួកគេ

ខៀវ- អារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ -

ខ្ញុំចង់លេងស្ងាត់ៗ ហើយស្តាប់

សៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មើលទៅក្រៅបង្អួច;

ពណ៌ក្រហម- វាពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការយល់ពីអារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ ថាតើវាមិនល្អឬអាក្រក់ពេក។

ប្រផេះ- អារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ -

ខ្ញុំ​មិនដឹង​ថា​ត្រូវ​ធ្វើអ្វី​ទេ;

ត្នោត- អារម្មណ៍ខឹង -

ខ្ញុំខឹង ខ្ញុំអាក់អន់ចិត្ត;

ខ្មៅ- អារម្មណ៍សោកសៅ -

ខ្ញុំពិបាកចិត្ត ខ្ញុំពិបាកចិត្ត។

យើង​នឹង​បញ្ជូន​បាល់​ជុំវិញ​ជា​រង្វង់ ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​និយាយ​ថា​ពណ៌​អ្វី​ជា​អារម្មណ៍​របស់​គាត់​ឥឡូវ​នេះ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត។

កុមារបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេជាមួយនឹងពណ៌។

អរគុណ ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់ដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាមានអារម្មណ៍ល្អនៅពេលនេះ។ ហើយ​សម្រាប់​អ្នក​ដែល​មិន​សូវ​ពូកែ​នោះ យើង​នឹង​ជួយ។

3. ហ្គេម "ចម្រៀងរីករាយ"

គោលបំណង៖ អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន ការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍នៃការរួបរួម

ខ្ញុំមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ។ ពេលនេះខ្ញុំនឹងរុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញម្រាមដៃរបស់ខ្ញុំ ហើយឱ្យបាល់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំនៅខាងស្តាំ ឌីម៉ា ហើយច្រៀងចម្រៀងមួយបទដែលខ្ញុំរីករាយដែលបានឃើញគាត់ - “ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលឌីម៉ានៅក្នុងក្រុម។ ”។

អ្នក​ណា​ដែល​ទទួល​បាល់​នោះ​រុំ​អំបោះ​នៅ​ជុំវិញ​ម្រាម​ដៃ ហើយ​ហុច​វា​ទៅ​ក្មេង​បន្ទាប់​ដែល​អង្គុយ​ខាង​ស្ដាំ ហើយ​យើង (អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​មាន​អំបោះ​នៅ​ដៃ) ច្រៀង​ចម្រៀង​ដ៏​រីករាយ​ដល់​គាត់។ ហើយបន្តរហូតដល់បាល់ត្រលប់មកខ្ញុំវិញ។ អស្ចារ្យ!

បាល់បានត្រលប់មកខ្ញុំវិញ វាបានរត់ជារង្វង់ ហើយភ្ជាប់យើងទាំងអស់គ្នា។ មិត្តភាពរបស់យើងកាន់តែរឹងមាំ ហើយអារម្មណ៍របស់យើងក៏ប្រសើរឡើង។

4. ការព្យាបាលដោយរាំ។

គោលបំណង៖ ការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពអារម្មណ៍តាមរយៈមធ្យោបាយតន្ត្រី ការដោះលែងអារម្មណ៍ ការនាំកុមារឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធជាមួយគ្នា អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ អន្តរកម្មអន្តរទ្វីប។

ចលនាតន្ត្រីធ្វើអោយអារម្មណ៍របស់អ្នកប្រសើរឡើង។

យើងមិនមានពេលវេលាដើម្បីធ្លាក់ទឹកចិត្តទេ - យើងនឹងរាំជាមួយគ្នា។

នៅពេលដែលការបន្ទរចាប់ផ្តើម យើងនឹងដើរជារង្វង់មួយជាមួយគ្នា ហើយនៅពេលដែលយើងឮបទភ្លេងនៃខនោះ យើងនឹងស្វែងរកដៃគូយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយទះដៃគ្នាទៅវិញទៅមក (ដោយដៃទាំងពីរស្តាំ និងដៃឆ្វេងឆ្លាស់គ្នា)។

បទចម្រៀង "វាសប្បាយក្នុងការដើរជាមួយគ្នា" សំឡេង (តន្ត្រីដោយ V. Shainsky ទំនុកច្រៀងដោយ M. Matusovsky ។ )

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់មួយ ហើយបន្ទាប់មកគូឯករាជ្យ និងរាំតាមតន្ត្រី។

5. លំហាត់ប្រាណសម្រាក។

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលវិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង បំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។

ការសំរាកលំហែជួយឱ្យអារម្មណ៍រីករាយ។

អង្គុយស្រួល។ លាតសន្ធឹងនិងសម្រាក។ បិទភ្នែករបស់អ្នក ទះក្បាលរបស់អ្នក ហើយនិយាយទៅកាន់ខ្លួនអ្នកថា "ខ្ញុំល្អណាស់" ឬ "ខ្ញុំល្អណាស់" ។

ស្រមៃមើលពេលព្រឹកដែលមានពន្លឺថ្ងៃដ៏អស្ចារ្យ។ អ្នកនៅជិតបឹងដ៏ស្ងប់ស្ងាត់មួយដ៏ស្រស់ស្អាត។ អ្នកស្ទើរតែមិនអាចលឺដង្ហើមរបស់អ្នក។ ដកដង្ហើមចូលនិងដកដង្ហើមចេញ។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះភ្លឺហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ល្អនិងប្រសើរជាងមុន។ តើអ្នកមានអារម្មណ៍ដូច កាំរស្មីព្រះអាទិត្យធ្វើឱ្យអ្នកកក់ក្តៅ។ អ្នកពិតជាស្ងប់ស្ងាត់។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ ខ្យល់ស្អាត និងមានតម្លាភាព។ អ្នកមានអារម្មណ៍កក់ក្តៅនៃព្រះអាទិត្យពេញរាងកាយរបស់អ្នក។ អ្នកស្ងប់ស្ងាត់ហើយនៅស្ងៀម។ អ្នកមានអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់និងរីករាយ។ អ្នករីករាយនឹងសន្តិភាព កំដៅព្រះអាទិត្យ. អ្នកកំពុងសម្រាក... ស្រូបចូល ហើយដកដង្ហើមចេញ។ ឥឡូវនេះបើកភ្នែករបស់អ្នក។ ពួកគេបានលាតសន្ធឹង ញញឹម ហើយភ្ញាក់ឡើង។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​សម្រាក​ឱ្យ​បាន​ល្អ​, អ្នក​មាន​ថាមពល​និង​ អារម្មណ៍រីករាយហើយអារម្មណ៍រីករាយនឹងមិនចាកចេញពីអ្នកពេញមួយថ្ងៃទេ។

6. លំហាត់ព្យាបាលដោយសិល្បៈ "ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ"

គោលបំណង៖ បង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍តាមរយៈសកម្មភាពសិល្បៈរួមគ្នា ការបង្រួបបង្រួមក្រុមកុមារ។

ឥឡូវនេះ ចូរយើងរួមគ្នា

តោះគូរដីដ៏អស្ចារ្យ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគូរជាមួយគ្នានៅលើសន្លឹកក្រដាសធំមួយដែលត្រូវបានរាលដាលដោយផ្ទាល់នៅលើឥដ្ឋ។ ប្រធានបទនៃគំនូរគឺ "ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ" ។ ព័ត៌មានលម្អិត និងបន្ទាត់តូចៗត្រូវបានគូរដំបូងនៅលើសន្លឹក។ កុមារបំពេញរូបភាពដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ ហើយ "ផ្លាស់ប្តូរ" វាទៅជាអ្វីដែលពួកគេចង់បាន។ ការគូររួមគ្នាត្រូវបានអមដោយសំឡេងនៃធម្មជាតិ។

7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ផ្កាឈូកស្ងួត"

គោលបំណង៖ បង្កើត និងរក្សាអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន។

អាណិតណាស់ដែលបែកគ្នា

ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ។

ដើម្បីកុំឱ្យយើងបាត់បង់បេះដូង

ខ្ញុំត្រូវងូតទឹកស្ងួត។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យឆ្លងកាត់ "ផ្កាឈូកស្ងួត" ។

មានអារម្មណ៍ថាស្ទ្រីមចម្រុះពណ៌ប៉ះមុខ និងដៃរបស់អ្នក។ ទុក្ខសោក ការអាក់អន់ចិត្ត ភាពអផ្សុក និងភាពសោកសៅទាំងអស់ត្រូវបានបន្សល់ទុក។ ហើយ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​ចោទ​ប្រកាន់​ដោយ​ភាព​ស្វាហាប់ សកម្មភាព ភាព​រីករាយ។ ការចោទប្រកាន់នៃអារម្មណ៍ល្អដែលទទួលបាននៅក្នុងទឹកដីដ៏អស្ចារ្យនឹងនៅជាមួយអ្នកអស់រយៈពេលជាយូរ។

ហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានស្នើឡើងគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យជាមួយ កម្រិតផ្សេងគ្នាការត្រៀមខ្លួន។

ល្បែងផ្លូវចិត្តនិងលំហាត់ជាមួយកុមារមត្តេយ្យ

ហ្គេមផ្លូវចិត្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់"

គ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ កាន់ដៃ ដើរ ហើយនិយាយថា៖

"Cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ cacti ដុះនៅវាលខ្សាច់ ... " អ្នកដឹកនាំឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ពេលខ្លះងាក។ រំពេចនោះ អ្នកលេងម្នាក់លោតចេញពីរង្វង់ ហើយស្រែកថា “អូ!” គាត់ត្រូវតែធ្វើវាតាមរបៀបដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនឃើញគាត់នៅពេលនេះ ហើយអ្នកលេងដែលនៅជិតគាត់ក៏ទះដៃភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំឃើញនរណាម្នាក់ហៀបនឹងលោតចេញ គាត់ប៉ះគាត់នៅលើស្មា ហើយគាត់នៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់ទូទៅ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?"

អ្នកលេងចេញមកនូវចំលើយណាមួយដែលទាក់ទងនឹងដើមត្រសក់ (ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំបានញ៉ាំដើមត្រសក់ប៉ុន្តែវាជូរចត់" ឬ "ខ្ញុំបានដើរលើដើមត្រសក់")។

បន្ទាប់ពីនេះអ្នកលេងត្រឡប់ទៅរង្វង់វិញហើយអ្នកផ្សេងទៀតអាចលោតចេញបាន។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតគឺមិនត្រូវនិយាយឡើងវិញដោយខ្លួនឯងនៅពេលឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

កុមារទាំងនោះដែលភាគច្រើនរកឃើញថាខ្លួននៅក្រៅរង្វង់គឺសកម្មបំផុត និងមានសមត្ថភាពដឹកនាំខ្លាំងជាង។

"ខ្លាឃ្មុំ Teddy កំពុងដើរ"

ទីមួយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ «អ្នកសុទ្ធតែជាខ្លាឃ្មុំតូច អ្នកកំពុងដើរកាត់វាលស្មៅ ហើយរើសផ្លែស្ត្របឺរីផ្អែម។ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​កូន​ច្បង គាត់​មើល​ថែ​អ្នក​ដទៃ»។

ការលេងតន្ត្រីដ៏រីករាយ ក្មេងៗដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយធ្វើពុតជាកូនខ្លាឃ្មុំ - ពួកគេដើរលេង ធ្វើពុតជារើសផ្លែប៊ឺរី និងច្រៀងចម្រៀង។

នៅពេលនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយនៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ គាត់ប្រកាសថាគាត់ជាកូនខ្លាឃ្មុំច្បង។ ភារកិច្ចរបស់គាត់ (បានប្រកាសជាមុន) គឺត្រូវពិនិត្យមើលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានថាតើកូនគោទាំងអស់នៅនឹងកន្លែង ពោលគឺប៉ះស្មារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

បន្ទាប់ពីគាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ចាញ់ ហ្គេមបន្ត ហើយបន្ទាប់ពីពីរបីនាទី អ្នកដឹកនាំបានតែងតាំងអ្នកចាស់ម្នាក់ទៀត។ ហ្គេមបានបើកហើយ។រហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានដើរតួនេះ។ អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការនេះលឿនបំផុតត្រូវបានប្រកាសថាលឿនបំផុត និងចាស់ជាងគេ។ តាមធម្មជាតិ វានឹងដំណើរការសម្រាប់តែអ្នកដែលធ្វើសកម្មភាពស្ងប់ស្ងាត់ និងរៀបចំច្រើនជាងអ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ម្ចាស់ផ្ទះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកឈ្នះអាចបំពេញកិច្ចការបានល្អជាងអ្នកដែលនៅសល់។

ហ្គេម "Teddy Bears for a Walk" អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនពីរបៀបឆ្លើយតបយ៉ាងរហ័សចំពោះកិច្ចការមួយ និងរៀបចំសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ វាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាញឹកញាប់ ការផ្លាស់ប្តូរកូនខ្លាឃ្មុំទៅជាកូនឆ្មា មាន់ កូនគោដំរីជាដើម។

«ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ព្រៃក្រាស់...»

អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី បិទភ្នែក ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ពីច្បាប់៖ ឃ្លាថា «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ព្រៃក្រាស់... អ្នកណា?» អ្នកលេងម្នាក់ឆ្លើយឧទាហរណ៍៖ "កញ្ជ្រោងតូច"។ ប្រសិនបើចម្លើយជាច្រើនត្រូវបានបញ្ចេញក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនទទួលយកពួកគេទេ ហើយធ្វើឃ្លាម្តងទៀត។ ពេលខ្លះវាពិបាកសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការសម្រេចចិត្តថាអ្នកណាគួរឆ្លើយ ប៉ុន្តែអ្នកដឹកនាំមិនគួរជ្រៀតជ្រែកឡើយ ហើយទុកឱ្យក្មេងៗដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង។

ពេល​ទទួល​បាន​ចម្លើយ​តែ​មួយ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ឃ្លា​ដូច​ត​ទៅ​នេះ៖ «ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុង​ព្រៃ​ក្រាស់ កូន​កញ្ជ្រោង... តើ​គេ​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី?»។ ចម្លើយត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមច្បាប់ដូចគ្នា។

អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះបានយូររហូតដល់អ្នកធុញទ្រាន់។ ឬ - នៅពេលដែលឃ្លាទីមួយវែងល្មម អ្នកអាចចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់៖ ឃ្លាទាំងអស់ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដូចគ្នា៖ “ឆ្ងាយ ឆ្ងាយ ក្នុងព្រៃក្រាស់…”

ជាធម្មតាវាបង្ហាញថាអ្នកលេងម្នាក់ ឬច្រើននាក់ឆ្លើយច្រើនបំផុត។ វាគួរអោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ - ពួកគេគឺជាអ្នកដែលមានសមត្ថភាពដឹកនាំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍បំផុត។

"លិចកប៉ាល់"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសថា៖ «យើងបានជិះទូក កប៉ាល់ធំហើយគាត់បានរត់ឡើង បន្ទាប់មកគាត់បានក្រោកឡើង ខ្យល់ខ្លាំងកប៉ាល់​បាន​អណ្តែត​ឡើង​វិញ ប៉ុន្តែ​ម៉ាស៊ីន​បាន​ខូច។ មាន​ទូក​សង្គ្រោះ​គ្រប់​គ្រាន់ ប៉ុន្តែ​វិទ្យុ​ខូច។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ?"

ស្ថានភាពអាចខុសគ្នា រឿងសំខាន់គឺថាមានវិធីជាច្រើនចេញពីវា។

កុមារពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ហើយពិចារណាពីវិធីដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ចេញពីវា។ អ្នកខ្លះផ្តល់ផ្លូវមួយចេញ អ្នកខ្លះទៀតផ្តល់ផ្លូវចេញ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដែលចូលរួមយ៉ាងសកម្មបំផុតក្នុងការពិភាក្សា និងការពារមតិរបស់ពួកគេ។

ជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សា អ្នកលេងប្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្លូវរបស់ពួកគេចេញពីស្ថានភាព ហើយគាត់ប្រាប់ពួកគេពីអ្វីដែលចេញមក។ តាមធម្មជាតិ លទ្ធផលត្រូវតែជោគជ័យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមិនត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យមាន "ការបំបែក" ក្នុងចំណោមអ្នកលេងនោះទេ មានន័យថា ពាក់កណ្តាលនៃកុមារនឹងជ្រើសរើសជម្រើសមួយ ហើយពាក់កណ្តាលទៀតនឹងជ្រើសរើសមួយផ្សេងទៀត។

"កង​ពន្លត់​អគ្គិភ័យ"

នៅដើមហ្គេម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកលេងដែលនៅសល់តំណាងឱ្យ "កងពន្លត់អគ្គីភ័យ" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែបញ្ជូនពួកគេទៅពន្លត់ "ភ្លើង" ។ អ្នកលេងត្រូវតែរត់ រញ៉េរញ៉ៃ និងធ្វើសកម្មភាពឆោតល្ងង់មួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺអាច "ប្រមូលផ្តុំ" ពួកគេហើយបង្ខំពួកគេឱ្យ "ពន្លត់ភ្លើង" ។ ជាលទ្ធផល អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង - អ្នកផ្សេងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដឹកនាំ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅកន្លែងរបស់អ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

"អ្នកថតរូប"

នៅដើមហ្គេមអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកថតរូប" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែថត "រូបថត" គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលមានន័យថាគាត់ត្រូវអង្គុយលើបុរសដែលនៅសល់តាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់។ "អ្នកថតរូប" នឹងត្រូវធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងរហ័ស និងច្បាស់លាស់។ គាត់អាចផ្តល់តួនាទីជាគ្រូបង្រៀនដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមនេះ ដូច្នេះហើយគាត់ត្រូវតែប្រកាន់យកនូវជំហរសមរម្យ។ នរណាម្នាក់អាចក្លាយជា "ប៉ូលីស" នរណាម្នាក់ជា "តារាសម្តែង" នរណាម្នាក់ជា "វេទមន្ត" ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាព "អ្នកថតរូប" លើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ ហើយម្នាក់ទៀតក្លាយជា "អ្នកថតរូប"។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់បុរសទាំងអស់បានដើរតួជា "អ្នកថតរូប" ។ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចយក Polaroid និងថតរូប។ ដូច្នេះ "អ្នកថតរូប" ដ៏ល្អបំផុតនឹងមានរូបថតដែលមានគុណភាពប្រសើរជាងមុន ដែលមានន័យថាគាត់ប្រសើរជាងអ្នកផ្សេងទៀតក្នុងការធានាថាអ្នកដែលនៅជុំវិញគាត់បំពេញតម្រូវការរបស់គាត់ និងជាអ្នកដឹកនាំ។

"ខ្ញុំល្អបំផុតហើយអ្នក?"

កុមារទាំងអស់គួរមានអារម្មណ៍ឯកភាព និងទទួលបានកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្ត និងការយល់ព្រម ហើយក្នុងបរិយាកាសនៃការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអារម្មណ៍ល្អ កុមារនឹងភ្លេចអំពីការភ័យខ្លាច និងការសង្ស័យរបស់ពួកគេមួយរយៈ។ ហ្គេមមិនត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការចូលរួមទេ។ ចំនួន​ច្រើនកុមារ (ពី 3 ទៅ 5) ។

កុមារម្នាក់ត្រូវបានលើកឡើងលើកៅអី ចំពេលមានការអបអរសាទរជាសកលនៃការយល់ព្រម ហើយមួយសន្ទុះ សុបិនចង់ឡើងលើឆាក និងទទួលបានការទះដៃយ៉ាងរីករាយបានក្លាយជាការពិត។ នៅសល់ជុំវិញកៅអីដោយចិញ្ចៀនតឹងហើយទះដៃ។

អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែទៅលេងកន្លែងកិត្តិយសនេះ ហើយទាំងអ្នកដែលទះដៃអបអរសាទរ និងអ្នកដែលទះដៃក៏ទទួលបានការរីករាយពីហ្គេម។

"នៅលើផ្លូវធំជាមួយវង់តន្រ្តី"

ហ្គេមជួយកុមារឱ្យកម្ចាត់ អារម្មណ៍អវិជ្ជមានក៏ដូចជាបង្ហាញខ្លួនឯងថាជាអ្នកដឹកនាំវង់ភ្លេងដ៏សំខាន់។ លំហាត់​នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ផ្តល់​កម្លាំង​ចិត្ត​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​បង្កើត​អារម្មណ៍​ស្អិត​រមួត​ផង​ដែរ។ សម្រាប់ហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការកាសែតមួយដែលមានការថតតន្ត្រីដ៏រីករាយ និងរីករាយដែលកុមារចង់ និងបញ្ចេញអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងពួកគេ។

កុមារទាំងអស់ត្រូវចងចាំអ្នកដឹកនាំ និងចលនាដែលគាត់សម្តែងនៅក្នុងរណ្តៅវង់ភ្លេង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវឈរជាមួយគ្នាក្នុងរង្វង់រួម ស្រមៃថាខ្លួនជាអ្នកដឹកនាំ និង "ដឹកនាំ" វង់តន្រ្តីស្រមើលស្រមៃ។ គ្រប់ផ្នែកនៃរាងកាយត្រូវមាន៖ ដៃ ជើង ស្មា បាតដៃ...

"អ្នកថែសួន"

វាជាការចង់បានដែលចំនួនអ្នកចូលរួមយ៉ាងហោចណាស់ 10 ។

ជ្រើសរើសអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ជារឿយៗវាក្លាយជាមនុស្សពេញវ័យ។

កុមារទាំងអស់យកឈ្មោះពណ៌សម្រាប់ខ្លួនឯង។ អ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយ អត្ថបទបន្ទាប់៖ "ខ្ញុំកើតមកជាអ្នកថែសួន ខ្ញុំខឹងយ៉ាងខ្លាំង ខ្ញុំធុញទ្រាន់នឹងផ្កាទាំងអស់ លើកលែងតែ..." ហើយដាក់ឈ្មោះផ្កាមួយប្រភេទដែលកុមារជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍ "... លើកលែងតែផ្កាកុលាប" "Rose" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ឬអ្នកលេងម្នាក់សួរថា "តើអ្នកមានបញ្ហាអ្វី?" "Rose" ឆ្លើយថា "ស្រលាញ់" ។ អ្នកលេងឬអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដូចគ្នាសួរថា "ជាមួយអ្នកណា?" "Rose" ឆ្លើយឧទាហរណ៍ "ចូលទៅក្នុង violet" "Violet" គួរតែឆ្លើយតបភ្លាមៗថា "អូ!" ល។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឆ្លើយតបនៅពេលអ្នកដាក់ឈ្មោះផ្ការបស់អ្នក ឬអ្នកខ្លួនឯង "ធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍" ជាមួយនរណាម្នាក់ដែលមិននៅទីនេះ នោះអ្នកចាញ់ ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

ច្រមុះ មាត់...

ជាធម្មតាអ្នកដឹកនាំគឺជាមនុស្សពេញវ័យ។ អង្គុយប្រឈមមុខនឹងកុមារ ដោយដាក់ពួកគេជារង្វង់។ ចាប់ផ្តើមល្បែងដោយនិយាយថា: "ច្រមុះ ច្រមុះ ច្រមុះ ... " ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពន្លូត ម្រាម​ដៃ​ចង្អុលប៉ះច្រមុះរបស់អ្នក។ កុមារគួរធ្វើដូចគ្នា។ ផ្លាស់ប្តូរពាក្យភ្លាមៗ៖ "ច្រមុះ ច្រមុះ មាត់..." ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួរប៉ះមាត់ទេ ប៉ុន្តែផ្នែកផ្សេងទៀតនៃក្បាល ឧទាហរណ៍ ថ្ងាស ឬត្រចៀក។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវប៉ះផ្នែកដូចគ្នានៃក្បាលដូចអ្នក មិនមែនផ្នែកដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះនោះទេ។ អ្នកដែលធ្វើខុសច្រើនជាង 3 ចាកចេញពីហ្គេម។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលនៅក្នុងហ្គេមយូរជាងគេ។

"មូលដ្ឋានផលិតផល"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់នឹងក្លាយជា "នាយកមូលដ្ឋានផលិតផល" ។ ម្នាក់ទៀតគឺជា "នាយកហាង" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជា "អ្នកលក់" ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះគឺ៖ "អ្នកលក់" ម្នាក់មករក "នាយកមូលដ្ឋានអាហារ" ហើយសួរគាត់ថាតើមានផលិតផលអ្វីខ្លះ។ "នាយកមូលដ្ឋាន" ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបញ្ជីជាក់លាក់មួយឧទាហរណ៍: "មានការ៉េម សាច់ក្រក Ostankino សាច់ក្រក Salami សាច់ក្រកជក់បារី ឈីសហូឡង់ តែឥណ្ឌា ទឹកដោះគោ ប៊ឺ ម៉ាស។"

"អ្នកលក់" ត្រូវតែចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ ហើយបញ្ជូនវាទៅ "នាយកហាង"។ ការលំបាកគឺថាអ្នកមិនអាចសរសេរឈ្មោះផលិតផលបានទេ អ្នកគ្រាន់តែចងចាំពួកវាប៉ុណ្ណោះ។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងអាចសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវអ្វីដែលពួកគេបាននិយាយ ដើម្បីពិនិត្យមើលអ្នកលេងនៅពេលក្រោយ។ សម្រាប់ផលិតផលដែលមានឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកដែលប្រមូលបានច្រើនបំផុតឈ្នះ។

"តន្ត្រីនិងពណ៌"

អ្នកលេងអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមានទីតាំងនៅទល់មុខ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យការ៉េក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងស្រមោល។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលេងភ្លេង ស៊ីមហ្វូនិក វង់ភ្លេង ឬឧបករណ៍ភ្លេងរយៈពេល 2-3 នាទី។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីលើកការ៉េលាបពណ៌ដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេបង្ហាញពីអារម្មណ៍ដូចគ្នានឹងតន្ត្រីដែលពួកគេឮ។ ប្រសិនបើកុមារម្នាក់បានលើកការ៉េដែលមានពណ៌ខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្នកផ្សេងទៀតដែលបានលើកឡើងនោះ អ្នកដឹកនាំសុំឱ្យគាត់បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិតរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកបន្តការពិភាក្សារួម។

ហ្គេមនេះនឹងបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបស្រមោលនៃពណ៌ និងថ្នាំលាបតន្ត្រី ហើយស្វែងរកទំនាក់ទំនង និងភាពខុសគ្នារវាងពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចសួរកុមារឱ្យនិយាយអំពីពណ៌ ហើយឆ្លើយសំណួរដូចជា៖ តើពណ៌នេះជាអ្វី តើវាមើលទៅដូចអ្វី តន្ត្រី និងឧបករណ៍អ្វីដែលត្រូវនឹងវា?

"ពពក, សេះស»

ហ្គេមនេះអាចលេងបានក្នុងចំណោមសមាជិកគ្រួសាររបស់អ្នក។ អ្នក​គួរ​ជ្រើសរើស​ថ្ងៃ​ដែល​មាន​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ក្តៅ​ពេល​ដែល​មាន​ពពក​ច្រើន​ខុស​ៗ​គ្នា​លើ​មេឃ​ដើរ​កាត់​យ៉ាង​លឿន។ អ្នកលេងត្រូវតែដេកលើខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយសម្លឹងមើលទៅលើមេឃ ជ្រើសរើសពពកមួយសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែពណ៌នាអំពីពពករបស់ពួកគេ៖ ប្រាប់ថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច វាមានពណ៌អ្វី អ្នកណាដែលវាកំពុងរត់ចេញពី (ពណ៌នាអំពីពពកគូប្រជែងដែលធ្វើតាមវា) និងអារម្មណ៍ដែលវាផ្ទុក។

អ្នក​ដែល​សរសេរ​រឿង​ស្អាត​បំផុត​ឈ្នះ។ ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍កុមារ អ្នកដឹកនាំ (ឪពុកម្តាយ) ត្រូវតែធ្វើជាគំរូជាមុនសិន។

"ស្គាល់វីរបុរស"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសរឿងនិទានរបស់កុមារជាមួយនឹងគ្រោងដ៏សាមញ្ញ និងច្បាស់លាស់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម។ សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកត្រូវជ្រើសរើសរឿងនិទានដែលមិនមានតួអង្គច្រើន ហើយតួអង្គសំខាន់គឺមិនច្បាស់លាស់ ពោលគឺពួកគេមានភាពវិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមាន។

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានរឿងទាំងមូលឱ្យឮៗ។ បន្ទាប់ពីនេះគាត់សុំឱ្យអ្នកលេងកំណត់តួអង្គនីមួយៗ (វីរបុរស) នៃរឿងនិទានជាវេនដោយបង្ហាញចម្លើយរបស់ពួកគេនិងគាំទ្រវាជាមួយឧទាហរណ៍។ កុមារគួរព្យាយាមឆ្លើយថាហេតុអ្វីបានជាគាត់គិតដូច្នេះ។

បន្ទាប់មក នៅពេលដែលមតិទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចេញ ការពិភាក្សាទូទៅអាចត្រូវបានធ្វើឡើង។ ហ្គេមនេះមិនមានបំណងកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះនោះទេ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារម្នាក់ៗឱ្យវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរសឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងត្រឹមត្រូវ ពីព្រោះកុមារអាចអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់ពួកគេចំពោះមនុស្សពិតប្រាកដ។

"អ្នកណាពាក់វ៉ែនតា?"

ជារឿយៗកុមារព្រួយបារម្ភប្រសិនបើពួកគេត្រូវពាក់វ៉ែនតា។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងជួយពួកគេកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំសម្រាប់ការប្រកួតជាមុន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរករូបថតនៅក្នុងទស្សនាវដ្តីនិងកាសែតនៃមនុស្សល្បី ៗ និងមិនសូវល្បីដែលពាក់វ៉ែនតា។

ម្យ៉ាងទៀត សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវរើសវ៉ែនតាជាច្រើនគូ អ្នកអាចប្រើណាមួយ - ពន្លឺព្រះអាទិត្យ សម្រាប់ហែលទឹក ឬគ្រាន់តែកាត់ចេញពីក្រដាស។

វាជាការគួរដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងពាក់វ៉ែនតា។ គាត់អញ្ជើញបុរសឱ្យសាកល្បងជ្រើសរើសវ៉ែនតាតាមរសជាតិរបស់ពួកគេពីអ្នកដែលអាចរកបាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗពាក់វ៉ែនតាខ្លះ។ ល្បែងនេះគឺថាដំបូងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញរូបថត មនុស្ស​ល្បីពាក់វ៉ែនតា បន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យនិយាយអ្វីដែលល្អអំពីជម្រើសវ៉ែនតារបស់ពួកគេ។

អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បញ្ចេញ​មតិ​របស់​ពួក​គេ។ វាអាចជាអ្វីក៏បាន។ យើងអាចនិយាយបានថា ការពាក់វែនតាគឺមានភាពទាន់សម័យ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេស្រស់ស្អាត និងទាន់សម័យ ឬថាការពាក់វែនតាគឺងាយស្រួល ព្រោះអ្វីៗអាចមើលឃើញ និងធូលីមិនចូលភ្នែក។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបាននិយាយតាមរបៀបនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកនិពន្ធនៃសុន្ទរកថាដែលមានអត្ថន័យបំផុត។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកដែលឆ្លាតបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់មួយចំនួន។ សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកអាចថតរូប Polaroid ដើម្បីឱ្យអ្នករាល់គ្នាអាចថតរូបអនុស្សាវរីយ៍ជាមួយវ៉ែនតា។

តោះ​ច្រៀង

អ្នកប្រហែលជាមិនមែនជាអ្នកចម្រៀង ហើយប្រហែលជាមិនមានសំឡេងល្អ ប៉ុន្តែនៅតែមិនខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀងនៅចំពោះមុខមិត្តភក្តិ ឬអ្នកស្គាល់។ ការ​ច្រៀង​មិន​ត្រឹម​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ប្រសើរ​ឡើង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​អភិវឌ្ឍ​សំឡេង​របស់​អ្នក​ផង​ដែរ ។ ហើយនេះគឺខ្លាំងណាស់ គុណភាពមានប្រយោជន៍វានឹងមានប្រយោជន៍ទាំងក្នុងមេរៀន និងក្នុងករណីផ្សេងទៀត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារខ្លះខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀង។ ពួក​គេ​ប្រាកដ​ថា​ពួក​គេ​កំពុង​ធ្វើ​វា​យ៉ាង​អាក្រក់។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែមាននរណាម្នាក់បានប្រាប់ពួកគេថាពួកគេនឹងមិនជោគជ័យ។ ហ្គេមនេះ។ជួយកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។

អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​តែ​ច្រៀង​បទ​ចម្រៀង​ណា​មួយ​ដែល​គេ​ចូល​ចិត្ត៖ សម័យ​ទំនើប មនោសញ្ចេតនា ប្រជាប្រិយ​រុស្ស៊ី។ ឬអ្នកអាចបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើគាត់ខ្មាស់អៀន ហើយមិនអាចច្រៀងពេញសម្លេងបានទេ ភារកិច្ចរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញគឺជួយគាត់។ ក្នុង​ករណី​នេះ លោក​អញ្ជើញ​អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន​ច្រៀង​បទ​នេះ​ជា​បន្ទរ។ ជាលទ្ធផលសូម្បីតែបុរសដែលខ្មាស់អៀនបំផុតនឹងចូលរួមក្នុងការច្រៀងទូទៅ។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ មនុស្សគ្រប់រូបមានសិទ្ធិបង្ហាញសមត្ថភាពច្រៀង។

បង្កើតរឿងនិទាន

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញមនុស្សគ្រប់គ្នានូវរូបភាពដែលអាចពណ៌នាពីផ្លែប៉ោមមួយទៅមនុស្សម្នាក់ ហើយអ្នកលេងវេនគ្នាសរសេររឿងនិទានអំពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

តើអ្នកណាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង?

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងឡូជីខល។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយឃ្លាណាមួយដោយគំនិតមិនទាន់ចប់ ឧទាហរណ៍៖ «ព្រឹកនេះខ្ញុំចេញពីផ្ទះ...»។ អ្នកលេងទី 2 សរសេរពាក្យបន្តភ្លាមៗថា "... ហើយឃើញថាឡានធំមួយកំពុងប្រញាប់មករកខ្ញុំ..." អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ថែមឃ្លាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយលទ្ធផលគួរតែជារឿង ឬរឿងនិទាន។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចផ្តល់ការណែនាំដល់រឿងនេះនៅដើមហ្គេម ដោយសម្រេចចិត្តលើគ្រោងនៃគ្រោង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសឃ្លារបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែស្របតាមការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃ improvisation មិនត្រូវបានដកចេញទេ។

គ្រោងសម្រាប់រឿងរួមអាចជារឿងធម្មតាឬ រឿងនិទានដែលជារឿងដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ។

"អ្វីដែលជូរចត់?"

កុមារឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែលេងហ្គេមនេះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរសំណួរ៖ "តើអ្វីជាពណ៌ក្រហម? ហ្គរគី? គួរឱ្យខ្លាច? កំប្លែង? ទន់?" សំណួរអាចមានភាពចម្រុះណាស់ ហើយចម្លើយត្រូវតែមានអត្ថន័យ។

ច្បាប់អាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ ឧទាហរណ៍ដោយណែនាំពេលវេលាដើម្បីគិតអំពីចម្លើយ។ អ្នក​ដែល​មិន​យល់​ទាន់​ពេល​ចេញ​ពី​ហ្គេម ហើយ​អ្នក​ដែល​ផ្តល់​ចម្លើយ​ច្រើន​បំផុត​នឹង​ឈ្នះ។ ពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំ ដោយមានជំនួយពីឃ្លាណាដែលផ្សំឡើង អាចមានដូចខាងក្រោម៖ រឹង, រាវ, កម្រ, ញឹកញាប់, ទាប, តូច, ពន្លឺ, oblique, រស់រវើក, ពេញ, គូ, ពន្លឺ, ងងឹត, ខ្លាំង, ខ្លាំង...

សម្រាប់ក្មេងចាស់ដែលសិក្សានៅ បឋមសិក្សាអ្នកអាចធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ។ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតមិនត្រឹមតែឃ្លាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះផងដែរ។ ពួកគេត្រូវតែបង្ហាញពីការគិតពេញលេញ ហើយត្រូវមានជំនាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

"កូនជាងរបស់ទេពអប្សរ"

សូម្បីតែក្មេងម្នាក់ក៏អាចលេងបានដែរ។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គាត់ស្រមៃថាគាត់បានជួបទេពអប្សរដែលពេលខ្លះក្លាយជាអ្នកឧបត្ថម្ភនិងអ្នកការពាររបស់គាត់។ ទេពអប្សរផ្តល់ឱ្យកុមារ ដំបង​វេទមន្ត(អំបោះ ម្ជុល ចិញ្ចៀន... នោះគឺអ្វីក៏ដោយដែលកុមារចូលចិត្តរបស់របរទាំងនេះភាគច្រើន) ដូច្នេះ ដោយមានជំនួយពីវត្ថុនេះ គេអាចអំពាវនាវរកជំនួយក្នុងពេលដ៏គ្រោះថ្នាក់។

ព្រឹត្តិការណ៍បន្ថែមទៀតអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ដែលផ្តល់នូវជម្រើសផ្សេងៗ និងកើតឡើងជាមួយនឹងស្ថានភាពដែលមនុស្សម្នាក់អាចចេញបានដោយជំនួយពីវត្ថុវេទមន្តប៉ុណ្ណោះ។ នេះ​អាច​ជា​ការ​ជួប​គ្នា​ជាមួយ​មនុស្ស​ក្រៅ​ភព ដែល​ជា​សត្វ​ចម្លែក​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច…។

រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្តដែលបង្កើតដោយកុមារអាចត្រូវបានសម្ដែង ដែលមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានសមត្ថភាពសម្ដែងទៀតផង។ ការបញ្ចប់នៃដំណើរផ្សងព្រេង (ឬដំណើរផ្សងព្រេង) តាមធម្មជាតិគួរត្រេកអរ : ជ័យជំនះលើអំពើអាក្រក់។ តួនាទីនៅក្នុងហ្គេមនេះមិនត្រូវបានកំណត់ឱ្យនរណាម្នាក់ជាពិសេសនោះទេ ពោលគឺកុមារស្រមៃខ្លួនឯងថាគាត់ចង់ក្លាយជានរណាជាងគេ។

អ្នកអាចលេងនៅតាមផ្លូវ នៅក្នុងបន្ទប់មួយ នៅលើតុមួយ នៅពីក្រោយអេក្រង់... រឿងតែមួយគត់ដែលមនុស្សពេញវ័យអាចផ្តល់ឱ្យកុមារមុនពេលហ្គេមគឺផែនការមួយដែលយោងទៅតាមព្រឹត្តិការណ៍ប្រហាក់ប្រហែលនឹងអភិវឌ្ឍ ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃការបង្កើតថ្មីត្រូវតែ មាន​វត្តមាន​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​ក្នុង​គ្រប់​ករណី​ណា​មួយ ព្រោះ​តែ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​កុមារ​នោះ អ្វី​មួយ​អាច​កើត​ឡើង​បាន។

ផែនការរដុប:

1. ការប្រជុំរបស់កុមារនិងទេពអប្សរ។

2. ទេពអប្សរនាំវីរបុរសទៅកាន់ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ។

3. ត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

ផែនការនេះមានលក្ខខណ្ឌ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវាក្នុងទិសដៅណាមួយ។

"ដំរីខឹង"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្មេងដែលនៅសល់គួរធ្វើពុតថាខឹងខ្លាំងបំផុត។ មនុស្សផ្សេងគ្នា, វីរបុរសរឿងនិទានឬសត្វ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបែរទៅរកអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេម៖ "Katya បង្ហាញខ្ញុំថាដំរីខឹងយ៉ាងណា?" Katya ត្រូវតែបង្ហាញពីរបៀបដែលនាងស្រមៃ។ តាម​របៀប​នេះ​អ្នក​អាច​មក​ដឹង​ពី​រឿង​ផ្សេង​ៗ​គ្នា​គឺ​របៀប​ដែល​គ្រូ​ខឹង​សិស្ស​ដំរី ឆ្មា កណ្ដុរ​ជាដើម​ខឹង​មិន​មាន​អ្នក​ឈ្នះ​ឬ​ចាញ់​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នោះ​ទេ។ ប៉ុន្តែអ្នកនិពន្ធរឿងជោគជ័យបំផុតអាចចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

លំហាត់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងកំហឹង និងការឈ្លានពាន

Pebble នៅក្នុងស្បែកជើងមួយ។

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះគឺជាការស្រមើស្រមៃឡើងវិញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃច្បាប់មួយនៃការធ្វើការងារជាក្រុម៖ "នាំបញ្ហាមកប្រឈមមុខ"។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ យើងប្រើពាក្យប្រៀបធៀបដ៏សាមញ្ញ និងអាចយល់បានសម្រាប់កុមារ ដែលពួកគេអាចទាក់ទងការលំបាករបស់ពួកគេនៅពេលពួកគេកើតឡើង។ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ វាសមហេតុផលក្នុងការលេងហ្គេម Pebble នៅក្នុងហ្គេម Shoe ជាក្រុមដើម្បីលើកទឹកចិត្តសូម្បីតែក្មេងៗដែលខ្មាស់អៀនបំផុតក្នុងការនិយាយអំពីការព្រួយបារម្ភ និងបញ្ហារបស់ពួកគេ។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យប្រើឃ្លាធ្វើពិធីដោយឯកឯងថា "មានគ្រួសក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ!" នៅពេលណាដែលពួកគេជួបប្រទះនឹងការលំបាក នៅពេលដែលមានអ្វីមួយមករំខានពួកគេ នៅពេលដែលពួកគេខឹងនរណាម្នាក់ នៅពេលដែលពួកគេអាក់អន់ចិត្ត ឬដោយសារហេតុផលមួយចំនួនផ្សេងទៀត មិនអាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេនៅក្នុងមេរៀននោះទេ។

សេចក្តីណែនាំ៖ សូមអង្គុយក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ តើអ្នកអាចប្រាប់ខ្ញុំបានទេថា តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលគ្រួសបុកស្បែកជើងរបស់អ្នក? ប្រហែលជាដំបូងគ្រួសនេះមិនជ្រៀតជ្រែកច្រើនទេ ហើយអ្នកទុកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដូចដើម។ វា​អាច​នឹង​កើត​ឡើង​ដែល​អ្នក​ភ្លេច​គ្រួស​ដែល​មិន​ពេញ​ចិត្ត ហើយ​ចូល​គេង ហើយ​ពេល​ព្រឹក​អ្នក​ពាក់​ស្បែក​ជើង​ដោយ​ភ្លេច​យក​គ្រួស​ចេញ។ ប៉ុន្តែមួយសន្ទុះក្រោយមក អ្នកសង្កេតឃើញថាជើងរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមឈឺ។ នៅទីបញ្ចប់ គ្រួសតូចមួយនេះត្រូវបានគេដឹងថាជាបំណែកនៃថ្មទាំងមូល។ បន្ទាប់មកអ្នកដោះស្បែកជើងរបស់អ្នក ហើយអង្រួនគាត់ចេញពីទីនោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រហែលជាមានរបួសនៅលើជើងរួចហើយ ហើយបញ្ហាតូចមួយក្លាយជាបញ្ហាធំ។

នៅពេលដែលយើងខឹង រវល់ ឬរំភើបនឹងអ្វីមួយ ដំបូងឡើយ វាត្រូវបានគេយល់ថាជាគ្រួសតូចមួយនៅក្នុងស្បែកជើង។ ប្រសិនបើយើងយកចិត្តទុកដាក់យកគាត់ចេញពីទីនោះទាន់ពេល នោះជើងនឹងនៅមានសុវត្ថភាព និងរឹងមាំ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេ នោះបញ្ហាអាចនឹងកើតឡើង និងច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ ដូច្នេះវាតែងតែមានប្រយោជន៍សម្រាប់ទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារក្នុងការនិយាយអំពីបញ្ហារបស់ពួកគេភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេកត់សម្គាល់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រាប់យើងថា “ខ្ញុំមានដុំគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ” នោះយើងទាំងអស់គ្នានឹងដឹងថាមានអ្វីមួយរំខានអ្នក ហើយយើងអាចនិយាយអំពីវាបាន។ ខ្ញុំ​ចង់​ឱ្យ​អ្នក​គិត​ឱ្យ​បាន​ល្អិតល្អន់​ឥឡូវ​នេះ ប្រសិន​បើ​មាន​អ្វី​មួយ​នៅ​ពេល​នេះ​ដែល​នឹង​រំខាន​ដល់​អ្នក​។ និយាយថា "ខ្ញុំមិនមានគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំទេ" ឬ: "ខ្ញុំមានគ្រួសនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំមិនចូលចិត្ត Maxim (Petya, Katya) សើចដាក់វ៉ែនតារបស់ខ្ញុំទេ។" ប្រាប់យើងពីអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកបាក់ទឹកចិត្តទៀត។

សូម​ឲ្យ​កុមារ​ពិសោធន៍​ជាមួយ​ឃ្លា​ទាំងពីរ​នេះ អាស្រ័យ​លើ​លក្ខខណ្ឌ​របស់​ពួកគេ។ បន្ទាប់មកពិភាក្សាអំពី "ថ្មកំបោរ" បុគ្គលដែលនឹងត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ។

បាទ/ចាស

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះដូចហ្គេមមុនដែរ គឺមានគោលបំណងបន្ធូរបន្ថយភាពស្ពឹកស្រពន់ និងអស់កម្លាំងចំពោះកុមារ ដើម្បីដាស់ពួកគេ ភាពរឹងមាំ. អ្វីដែលអស្ចារ្យអំពីហ្គេមនេះគឺថាវាជាហ្គេមដែលប្រើតែសំឡេងប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេម Yes and No អាចមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កុមារទាំងនោះដែលមិនទាន់បានរកឃើញសំឡេងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ វិធីសំខាន់ការអះអាងខ្លួនឯងនៅក្នុងជីវិត។ ការឈ្លោះប្រកែកគ្នាលេងសើចក្លែងបន្លំធ្វើឱ្យបរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងថ្នាក់ស្រស់ស្រាយ ហើយជាក្បួនបំបាត់ភាពតានតឹង។ នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមនេះ សូមចាំថានឹងមានសំលេងរំខាន និងចលាចលដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមួយរយៈ។

សម្ភារៈ៖ កណ្តឹងតូច។

ការណែនាំ៖ ចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីគិតអំពីរបៀបដែលសំឡេងរបស់អ្នកជាធម្មតាស្តាប់ទៅ។ ស្ងាត់ជាង ខ្លាំងជាង មធ្យម?

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវប្រើថាមពលពេញលេញនៃសំឡេងរបស់អ្នក។ បំបែកជាគូហើយឈរនៅមុខគ្នា។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងធ្វើសមរភូមិស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងពាក្យ។ សម្រេចចិត្តថា តើអ្នកណានឹងនិយាយពាក្យ "បាទ" ហើយមួយណានឹងនិយាយថា "ទេ" ។ អាគុយម៉ង់ទាំងមូលរបស់អ្នកនឹងមានតែពាក្យទាំងពីរនេះប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរពួកគេ។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយបង្កើនកម្រិតសំឡេងបន្តិចម្តងៗ រហូតដល់អ្នកណាមួយសម្រេចចិត្តថាវាមិនអាចឮជាងនេះបានទេ។ សូមស្តាប់កណ្តឹងដែលខ្ញុំយកមកជាមួយ។ នៅពេលអ្នកឮសំឡេងរោទ៍ សូមឈប់ ហើយដកដង្ហើមវែងៗ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ថាតើវារីករាយយ៉ាងណាក្នុងការស្ងប់ស្ងាត់បន្ទាប់ពីសំលេងរំខាននិងឌីន។

រៀនសហការតាមរយៈហ្គេម និងលំហាត់

រូបភាពដែលមិននឹកស្មានដល់

គោលបំណង៖ "រូបភាពដែលមិននឹកស្មានដល់" គឺជាឧទាហរណ៍នៃការធ្វើការងារជាក្រុមដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារតូចៗ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ ពួកគេមានឱកាសមើលពីរបៀបដែលសមាជិកក្រុមនីមួយៗរួមចំណែកដល់រូបភាពរួម។

សម្ភារៈ៖ កុមារគ្រប់រូបត្រូវការក្រដាស និងក្រមួន។

ការណែនាំ៖ អង្គុយក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ យក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក ហើយ​ចុះ​ហត្ថលេខា​លើ​ឈ្មោះ​របស់​អ្នក។ ផ្នែកខាងបញ្ច្រាស. បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមគូររូបភាព។ (២-៣ នាទី។ )

តាមបញ្ជារបស់ខ្ញុំ ឈប់គូរ ហើយហុចគំនូរដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើមទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកនៅខាងឆ្វេង។ យកសន្លឹកដែលអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកនៅខាងស្តាំផ្តល់ឱ្យអ្នក ហើយបន្តគូររូបភាពដែលគាត់បានចាប់ផ្តើម។

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីគូររយៈពេល 2-3 នាទីទៀត ហើយសុំឱ្យពួកគេហុចគំនូររបស់ពួកគេទៅមនុស្សនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេម្តងទៀត។ IN ក្រុមធំវានឹងចំណាយពេលយូរ មុនពេលគំនូរទាំងអស់មកជារង្វង់ពេញ។ ក្នុងករណីបែបនេះ សូមបញ្ឈប់លំហាត់បន្ទាប់ពី 8-10 វេន ឬសុំឱ្យនរណាម្នាក់ឆ្លងកាត់គំនូរ។

អ្នកអាចបន្ថែមរសជាតិហ្គេម បន្ទរតន្ត្រី. ដរាបណាតន្ត្រីឈប់ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរគំនូរ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានរូបភាពដែលគាត់ចាប់ផ្តើមគូរ។

ការវិភាគលំហាត់៖

- តើអ្នកចូលចិត្តគំនូរដែលអ្នកចាប់ផ្តើមគូរទេ?

- តើអ្នកចូលចិត្តការបញ្ចប់គំនូររបស់អ្នកដទៃទេ?

- តើអ្នកចូលចិត្តគំនូរមួយណាជាងគេ?

- តើគំនូរទាំងនេះខុសពីគំនូរដែលអ្នកតែងតែគូរទេ? យ៉ាងម៉េច?

អាគារខ្ពស់ៗ

គោលបំណង៖ ក្រុមទាំងមូលចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងនោះ កុមារអាចប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មទាំងជំនាញម៉ូតូ និងការស្រមើលស្រមៃ និងការប្រុងប្រយ័ត្នរបស់ពួកគេ។

សម្ភារ:ម៉ែត្របត់មួយ និងប្លុកឈើពីរទៅបីសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។ ភារកិច្ចនឹងពិបាកជាងប្រសិនបើគូប ទំហំផ្សេងគ្នា. ក្នុងចំណោមពួកគេគួរតែមានស៊ីឡាំងឈើជាច្រើន។

ការណែនាំ៖ យកពីរគូបនីមួយៗ ហើយអង្គុយជារង្វង់នៅលើឥដ្ឋ។ ឥឡូវ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​នឹង​ត្រូវ​សង់​អគារ​ខ្ពស់​មួយ​។ ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ ចង់ដឹងថាតើអ្នកអាចសង់បានខ្ពស់ប៉ុណ្ណា ដោយមិនមានការដួលរលំ។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកអាចចាប់ផ្តើមសាងសង់ដោយដាក់គូបមួយនៅលើឥដ្ឋនៅកណ្តាល។ បន្ទាប់មកមួយបន្ទាប់ចេញមកហើយដាក់គូបរបស់គាត់នៅជាប់ឬនៅលើកំពូល។ វាអាស្រ័យលើអ្នកនៅពេលអ្នកបន្ថែមគូបមួយរបស់អ្នក។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកអាចនិយាយគ្នា និងគិតជាមួយគ្នាអំពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើបន្ទាប់ទៀត។ ខ្ញុំ​នឹង​រាប់​ចំនួន​គូប​ដែល​អ្នក​ជង់​មុន​ប៉ម​ធ្លាក់។ ទោះបីជាមានតែមួយគូបធ្លាក់ក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ លើសពីនេះ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ ខ្ញុំនឹងវាស់កម្ពស់ប៉មបានឡើងរួចហើយ។

ពីពេលមួយទៅពេលមួយវាស់កម្ពស់នៃអគារខ្ពស់ដែលជាលទ្ធផល។ វាជាការល្អប្រសិនបើអ្នកអាចផ្តល់យោបល់លើសកម្មភាព និងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់កុមារ។ ជាដំបូង គាំទ្រអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលមានគោលបំណងឱ្យកុមារសហការគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការវិភាគលំហាត់៖

- តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមនេះទេ?

- តើអ្នកមានការអាក់អន់ចិត្តដោយនរណាម្នាក់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទេ?

ប៉មក្រដាសកាតុងធ្វើកេស

គោលបំណង៖ នេះគឺជាហ្គេមដ៏រំភើបមួយ ដែលកុមារព្យាយាមបង្កើតអន្តរកម្មជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកដោយឯករាជ្យ ដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការដ៏លំបាកជាមួយគ្នា។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ពួកគេអាចបង្កើតក្រុមការងារពិតប្រាកដមួយ។ មានជម្រើសហ្គេមពីរ៖

មិនមែនពាក្យសំដី។ ក្នុងករណីនេះ កុមារមិនមានសិទ្ធិនិយាយគ្នាក្នុងពេលបំពេញកិច្ចការនោះទេ ប៉ុន្តែអាចទំនាក់ទំនងបានតែដោយគ្មានពាក្យ។

ពាក្យសំដី។ ក្នុង​ជម្រើស​នេះ កុមារ​អាច​ពិភាក្សា​អំពី​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ក្នុង​ចំណោម​ខ្លួន​គេ​។

ជម្រើសដែលមិនមែនជាពាក្យសំដីមានអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងការធ្វើឱ្យកុមារកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រហែលជាកំណែហ្គេមនេះកាន់តែសាកសមសម្រាប់ហ្គេមដំបូង ហើយបន្ទាប់ពីពេលខ្លះ ហ្គេមអាចនិយាយឡើងវិញជាពាក្យសំដី។

សម្ភារៈ៖ សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ក្រុមតូចអ្នកត្រូវការក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 20 សន្លឹកសម្រាប់មេរៀនការងារដែលមានទំហំ 6 X 10 សង់ទីម៉ែត្រ (ក្រុមនីមួយៗមានពណ៌ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសផ្ទាល់ខ្លួន) លើសពីនេះទៀត ក្រុមនីមួយៗត្រូវមានកាសែតមួយដុំ។

សេចក្តីណែនាំ៖ ចែកជាក្រុមដែលមានគ្នាប្រាំមួយនាក់។ ឥឡូវនេះ ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែសាងសង់ប៉មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងទទួលបានក្រដាសកាតុងធ្វើកេសចំនួន 20 សន្លឹកនិងកាសែតវិលមួយ។ សូមកុំប្រើអ្វីផ្សេងទៀតក្នុងការងាររបស់អ្នក។ អ្នកមានពេលយ៉ាងពិតប្រាកដ 10 នាទីដើម្បីសាងសង់ប៉ម។ ហើយឥឡូវនេះខ្លាំងណាស់ ចំណុចសំខាន់- សូមកុំនិយាយរកគ្នា រកវិធីទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។

បញ្ឈប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពី 10 នាទីយ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយសុំឱ្យក្រុមនីមួយៗស្រមៃមើលប៉មរបស់ពួកគេ។

- តើក្រុមរបស់អ្នកមានសម្ភារៈគ្រប់គ្រាន់ទេ?

- តើអ្នកចង់មានសម្ភារៈបន្ថែមទៀតទេ? តិច?

- តើក្រុមរបស់អ្នកដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

- តើកុមារណាក្នុងក្រុមរបស់អ្នកបានចាប់ផ្តើមសាងសង់?

- តើអ្នកមានអ្នកធ្វើបទបង្ហាញទេ?

- តើកុមារទាំងអស់បានចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ?

- តើ​ក្រុម​របស់​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

- តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលធ្វើការ?

- តើអ្វីជាអ្វីដែលរីករាយបំផុតអំពីការងាររបស់អ្នក?

- យល់យ៉ាងណាដែរ?

- តើអ្នកពេញចិត្តនឹងការងាររបស់អ្នកនៅក្នុងក្រុមទេ?

- តើអ្នកជាសមាជិកក្រុមល្អទេ?

- ខឹងអ្នកណា?

- តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីផ្សេងនៅពេលក្រោយ?

- តើអ្នកចូលចិត្តប៉មមួយណាជាងគេ?

- តើអ្នកពេញចិត្តនឹងប៉មរបស់ក្រុមអ្នកទេ?

- តើការងារក្នុងក្រុមនេះពឹងផ្អែកលើអ្វី?

លំហាត់ដើម្បីកែការភ័យខ្លាច និងការថប់បារម្ភ

លំហាត់ "ការភ័យខ្លាចរីករាយ"

គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវការថប់បារម្ភ និងការភ័យខ្លាច។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តប្រាប់រឿងនិទានថា “មានពេលមួយមានការភ័យខ្លាច។ គ្រប់គ្នាខ្លាចគាត់ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ចង់លេងជាមួយគាត់ទេ។ ការភ័យខ្លាចតែម្នាក់ឯងក្លាយជាសោកសៅ និងគួរឱ្យធុញ ហើយគាត់ក៏សម្រេចចិត្តដើររកមិត្តភក្តិ តែរកមិនឃើញទេ ព្រោះគ្រប់គ្នាខ្លាចគាត់ ហើយលាក់ខ្លួនពីគាត់។ ការភ័យខ្លាចគឺធុញទ្រាន់នឹងការភ័យខ្លាចដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាហើយគាត់បានសម្រេចចិត្តក្លាយជាមនុស្សរីករាយនិងកំប្លែង។ តើ​ការ​ភ័យខ្លាច​គួរ​ធ្វើ​បែប​ណា​ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​សប្បាយ​?..." កុមារផ្តល់ជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

លំហាត់ "គុហានៃការភ័យខ្លាច"

គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃការថប់បារម្ភ និងការភ័យខ្លាច ស្ថេរភាពចម្បងរបស់ពួកគេ។

មធ្យោបាយ៖ មើលឃើញ, បញ្ចេញមតិ, ពាក្យសំដី - ទំនាក់ទំនង។

រូបរាង៖ បុគ្គល។

អាយុ៖ មត្តេយ្យសិក្សាបឋមសិក្សា។

សម្ភារៈ:

គំនូរព្រាងនៃ "រូងភ្នំនៃការភ័យខ្លាច" ។

ខ្មៅដៃពណ៌ (ថ្នាំលាប, ប៊ិចដែលមានអារម្មណ៍) ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ផ្នែកទី 1. គំនូរ

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវគំនូរព្រាងនៃ "រូងភ្នំនៃការភ័យខ្លាច" សម្រាប់ពិចារណា។ បន្ទាប់មកការណែនាំត្រូវបានណែនាំលើខ្លឹមសាររឿងនិទាននៃគំនូរព្រាង និងផ្តោតលើរូបភាពដែលបង្ហាញពីការភ័យខ្លាច (ជាកម្មវត្ថុ)។ ការណែនាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយចិត្តវិទូក្នុងទម្រង់ឥតគិតថ្លៃ។

ផ្នែកទី 2. ការសន្ទនា

នៅពេលគំនូរត្រូវបានបញ្ចប់ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យនិយាយអំពីរូបភាពដែលបានពិពណ៌នា និងបទពិសោធន៍អារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការគំនូរ។

សំណួរលើកទឹកចិត្ត៖

តើនេះជានរណា/អ្វី? ហេតុអ្វីបានជាគាត់ / ពួកគេគួរឱ្យខ្លាច? តើគាត់ / ពួកគេខ្លាចអ្នកណា? យ៉ាងម៉េច? ពេលណា​? តើអ្នកខ្លាចពួកគេទេ? ហេតុអ្វី? តើគេអាចចាញ់បានទេ? យ៉ាងម៉េច?

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលអ្នកកំពុងគូរ? តើអ្នកចងចាំអ្វី? តើអ្នកកំពុងគិតអ្វី?

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកជ្រើសរើសពណ៌ និងបន្ទាត់ទាំងនេះ?

ផ្នែកទី 3. ការផ្អាកការបញ្ចេញមតិ

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​បង្ហាញ​ពី​ការ​ភ័យ​ខ្លាច​ដោយ​ប្រើ​មធ្យោបាយ​បែប pantomimic និង​ទឹក​មុខ។

ល្បែង "សត្វនៅក្នុងរន្ធ"

អាយុ៖ សម្រាប់កុមារអាយុ ៣-៤ ឆ្នាំ។

នៅពេលអ្នកចូលគេងជាមួយកូនរបស់អ្នកដោយបើកភ្លើង គ្របខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងភួយ ហើយនិយាយអ្វីមួយដូចនេះ៖ “អ្នក និងខ្ញុំគឺជាកំប្រុកតូចៗ (ទន្សាយ កណ្តុរ - អ្នកណាដែលគាត់ចូលចិត្តបំផុត) យើងកំពុងដេកនៅក្នុងរន្ធដ៏កក់ក្ដៅរបស់យើង។ វាងងឹតហើយត្រជាក់នៅខាងក្រៅ មេឃ​ភ្លៀងខ្យល់បក់បោក ហើយនៅទីនេះអ្នក និងខ្ញុំមានភាពកក់ក្តៅ ស្ងប់ស្ងាត់ កក់ក្ដៅ។ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់នឹងមករកយើងទេយើងនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យនរណាម្នាក់ចូលទេ។ រន្ធរបស់យើងមានជញ្ជាំងក្រាស់ គ្មានអ្នកណាខ្លាចយើងទេ»។ អ្នក​គួរ​តែ​និយាយ​ឱ្យ​បាន​ធូរស្រាល ដើម្បី​ឱ្យ​ក្មេង​បាន​សម្រាក និង​ងងុយគេង​បន្តិច​ម្ដងៗ ។

នៅពេលព្រឹកអ្នកអាចលេងពីរបៀបដែលចចកអាក្រក់ព្យាយាមចូលទៅក្នុងរន្ធរបស់សត្វ (តួនាទីដែលអាចផ្តល់ឱ្យកុមារជាទៀងទាត់) ហើយសត្វបានបណ្តេញគាត់ចេញ។ នៅពេលល្ងាចជម្រើសនេះគួរតែត្រូវបានជៀសវាងដើម្បីកុំឱ្យកុមាររំភើបពេក។

ល្បែង "កាយរឹទ្ធិក្លាហាន"

គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវការភ័យខ្លាច និងការថប់បារម្ភ។

អាយុ៖ សម្រាប់កុមារអាយុ ៥-៨ ឆ្នាំ។

អ្នកអាចលេងជាក្រុម ឬអ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការត្បាញវគ្គអំពីកាយរឹទ្ធិក្លាហានចូលទៅក្នុងល្បែងសង្គ្រាមដែលពង្រីក ដើម្បីឱ្យអ្វីៗប្រែជាធម្មជាតិ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង។ នៅចំណុចខ្លះកុមារ (ម្តងទៀតហៅតាមឈ្មោះពិតរបស់គាត់) ទទួលបានភារកិច្ចក្នុងការឈ្លបយកការណ៍នៅពេលយប់។ អាវុធដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់សត្រូវត្រូវបានដាក់នៅក្នុងបន្ទប់ងងឹត។ កុមារត្រូវរាប់អ្វីៗទាំងអស់ហើយរាយការណ៍ទៅមេបញ្ជាការ។ មេ​បញ្ជាការ​ផ្តល់​មេដាយ​ដល់​គាត់​សម្រាប់​ភាព​ក្លាហាន។

លំហាត់ "បំបាត់ការថប់បារម្ភ"

គោលបំណង៖ បំបាត់ការថប់បារម្ភ បារម្ភ រៀបចំសម្រាប់ស្ថានភាពស្ត្រេសដែលរំពឹងទុក។

ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ ៥-១០ នាទី។

និតិវិធី៖ សម្រាក ហើយស្រមៃថា អ្នកកំពុងអង្គុយនៅលើវាលស្មៅពណ៌បៃតងដ៏អស្ចារ្យនៅថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃច្បាស់... មេឃត្រូវបានបំភ្លឺដោយឥន្ធនូ ហើយភាគល្អិតនៃរស្មីនេះជារបស់អ្នក... វាភ្លឺជាងព្រះអាទិត្យមួយពាន់ទៅទៀត។ .. កាំរស្មីរបស់វាថ្នមៗ និងកក់ក្តៅក្បាលរបស់អ្នក ជ្រាបចូលទៅក្នុងរាងកាយ រាលដាលពាសពេញវា ទាំងមូលរបស់វាពោរពេញទៅដោយពន្លឺព្យាបាលដែលលាងសម្អាត ដែលក្នុងនោះទុក្ខព្រួយ និងការថប់បារម្ភរបស់អ្នក គំនិត និងអារម្មណ៍អវិជ្ជមានទាំងអស់ ការភ័យខ្លាច និងការសន្មត់បានរលាយ។ ភាគល្អិតមិនល្អទាំងអស់ចេញពីរាងកាយរបស់អ្នក ប្រែទៅជាផ្សែងខ្មៅ ដែលរលាយបាត់ភ្លាមៗដោយខ្យល់បក់បោក។ អ្នក​បាន​រួច​ផុត​ពី​ការ​ព្រួយ​បារម្ភ អ្នក​ត្រូវ​បាន​សម្អាត អ្នក​មាន​ពន្លឺ និង​រីករាយ!

ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ "នៅក្នុងទឹកដីនៃអារម្មណ៍ល្អ"

ការពិពណ៌នាអំពីសម្ភារៈ: ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តសមាគមពណ៌ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដើម្បីកំណត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេ បន្ទាប់មកដោយស្ថេរភាពនៃស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយមធ្យោបាយដែលមានសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

សម្ភារៈនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ហើយនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការបង្រៀនអ្នកចិត្តសាស្រ្តនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ។

គោលដៅ- ការកែតម្រូវស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយមធ្យោបាយដែលមានសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ និងវាយតម្លៃស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេ ក៏ដូចជាឆ្លើយតបឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់មនុស្សផ្សេងទៀត;

ពង្រឹងគំនិតនៃ "អារម្មណ៍";

បង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយានិងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេដោយមនសិការណែនាំកុមារឱ្យដឹងពីវិធីផ្សេងៗគ្នាដើម្បីកែតម្រូវស្ថានភាពរបស់ពួកគេ;

បង្រៀនបច្ចេកទេសបន្ធូរអារម្មណ៍ខ្លួនឯង និងបន្ធូរភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។

ការអប់រំ៖

អភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាក់ទងនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់អ្នក;

ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការរៀនអំពីខ្លួនឯង;

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងសកម្មភាពវាយតម្លៃគ្រប់គ្រាន់;

អភិវឌ្ឍជំនាញបន្ធូរអារម្មណ៍,

អភិវឌ្ឍអន្តរកម្មអន្តរទ្វីប និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ការអប់រំ៖

បណ្តុះអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះខ្លួនអ្នក និងពិភពលោកជុំវិញអ្នក;

បង្កើនសមត្ថភាពសង្គម;

បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន;

រួមចំណែកដល់ការរួបរួមនៃក្រុមកុមារ។

សម្ភារៈ៖ កាតចំនួន ៨ ពណ៌ (ក្រហម ខៀវ លឿង បៃតង ក្រហម ប្រផេះ ត្នោត ខ្មៅ) បាល់ ក្រដាស Whatman ខ្មៅដៃ ក្រមួន ក្រមួន ប៊ិច អារម្មណ៍-ចុង។ ខ្សែអាត់ ថតសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។

គោលបំណង៖ បង្កើតការលើកទឹកចិត្ត អារម្មណ៍សម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នា។

មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងដោយគ្មានការសង្ស័យ

តើអារម្មណ៍គឺជាអ្វី?

ពេលខ្លះយើងសប្បាយ

ពេលខ្លះយើងធុញទ្រាន់

ជារឿយៗខ្ញុំចង់លើកទឹកចិត្តខ្លួនឯង

ប៉ុន្តែ​យើង​ក៏​សោក​ស្តាយ​ដែរ។

បាតុភូតចម្លែកណាស់ -

ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍។

វាជារឿងសំខាន់សម្រាប់ក្មេងទាំងអស់ត្រូវដឹង

ដែលអ្នកមិនគួរបាក់ទឹកចិត្ត។

តោះឆាប់រួសរាន់ឡើង...

តោះទៅទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ!

ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅលេងទឹកដីនៃអារម្មណ៍ល្អ។

2. ល្បែង "អារម្មណ៍ចម្រុះពណ៌"

គោលបំណង៖ តាមដានស្ថានភាពអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់អ្នក។

មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ - យើងចាប់ផ្តើមលេង!

ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្រៀនអ្នកពីរបៀបដាក់ពណ៌អារម្មណ៍របស់អ្នក។ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីអាថ៌កំបាំងនេះ។ វាប្រែថាអារម្មណ៍នីមួយៗមានពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ មើល - ខ្ញុំមានកាតពហុពណ៌។ យើងនឹងរៀបចំពួកវាជារង្វង់។ លទ្ធផលគឺផ្កាប្រាំបី - ផ្កានៃអារម្មណ៍។ ផ្កានីមួយៗមានចរិតខុសគ្នា៖

ក្រហម- រីករាយ, អារម្មណ៍សកម្ម -

ខ្ញុំចង់លោត រត់ លេងហ្គេមក្រៅ។

លឿង- អារម្មណ៍រីករាយ -

ខ្ញុំចង់រីករាយជាមួយអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

បៃតង- មនោសញ្ចេតនា -

ខ្ញុំចង់ធ្វើជាមិត្តជាមួយកុមារផ្សេងទៀត និយាយ និងលេងជាមួយពួកគេ

ខៀវ- អារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់ -

ខ្ញុំចង់លេងស្ងាត់ៗ ហើយស្តាប់

សៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ មើលទៅក្រៅបង្អួច;

ពណ៌ក្រហម- វាពិបាកសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការយល់ពីអារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ ថាតើវាមិនល្អឬអាក្រក់ពេក។

ប្រផេះ- អារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ -

ខ្ញុំ​មិនដឹង​ថា​ត្រូវ​ធ្វើអ្វី​ទេ;

ត្នោត- អារម្មណ៍ខឹង -

ខ្ញុំខឹង ខ្ញុំអាក់អន់ចិត្ត;

ខ្មៅ- អារម្មណ៍សោកសៅ -

ខ្ញុំពិបាកចិត្ត ខ្ញុំពិបាកចិត្ត។

យើង​នឹង​បញ្ជូន​បាល់​ជុំវិញ​ជា​រង្វង់ ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​និយាយ​ថា​ពណ៌​អ្វី​ជា​អារម្មណ៍​របស់​គាត់​ឥឡូវ​នេះ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត។

កុមារបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេជាមួយនឹងពណ៌។

អរគុណ ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់ដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាមានអារម្មណ៍ល្អនៅពេលនេះ។ ហើយ​សម្រាប់​អ្នក​ដែល​មិន​សូវ​ពូកែ​នោះ យើង​នឹង​ជួយ។

3. ហ្គេម "ចម្រៀងរីករាយ"

គោលបំណង៖ អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន ការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍នៃការរួបរួម

ខ្ញុំមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ។ ពេលនេះខ្ញុំនឹងរុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញម្រាមដៃរបស់ខ្ញុំ ហើយឱ្យបាល់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំនៅខាងស្តាំ ឌីម៉ា ហើយច្រៀងចម្រៀងមួយបទដែលខ្ញុំរីករាយដែលបានឃើញគាត់ - “ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលឌីម៉ានៅក្នុងក្រុម។ ”។

អ្នក​ណា​ដែល​ទទួល​បាល់​នោះ​រុំ​អំបោះ​នៅ​ជុំវិញ​ម្រាម​ដៃ ហើយ​ហុច​វា​ទៅ​ក្មេង​បន្ទាប់​ដែល​អង្គុយ​ខាង​ស្ដាំ ហើយ​យើង (អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​មាន​អំបោះ​នៅ​ដៃ) ច្រៀង​ចម្រៀង​ដ៏​រីករាយ​ដល់​គាត់។ ហើយបន្តរហូតដល់បាល់ត្រលប់មកខ្ញុំវិញ។ អស្ចារ្យ!

បាល់បានត្រលប់មកខ្ញុំវិញ វាបានរត់ជារង្វង់ ហើយភ្ជាប់យើងទាំងអស់គ្នា។ មិត្តភាពរបស់យើងកាន់តែរឹងមាំ ហើយអារម្មណ៍របស់យើងក៏ប្រសើរឡើង។

4. ការព្យាបាលដោយរាំ។

គោលបំណង៖ ការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពអារម្មណ៍តាមរយៈមធ្យោបាយតន្ត្រី ការដោះលែងអារម្មណ៍ ការនាំកុមារឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធជាមួយគ្នា អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ អន្តរកម្មអន្តរទ្វីប។

ចលនាតន្ត្រីធ្វើអោយអារម្មណ៍របស់អ្នកប្រសើរឡើង។

យើងមិនមានពេលវេលាដើម្បីធ្លាក់ទឹកចិត្តទេ - យើងនឹងរាំជាមួយគ្នា។

នៅពេលដែលការបន្ទរចាប់ផ្តើម យើងនឹងដើរជារង្វង់មួយជាមួយគ្នា ហើយនៅពេលដែលយើងឮបទភ្លេងនៃខនោះ យើងនឹងស្វែងរកដៃគូយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយទះដៃគ្នាទៅវិញទៅមក (ដោយដៃទាំងពីរស្តាំ និងដៃឆ្វេងឆ្លាស់គ្នា)។

បទចម្រៀង "វាសប្បាយក្នុងការដើរជាមួយគ្នា" សំឡេង (តន្ត្រីដោយ V. Shainsky ទំនុកច្រៀងដោយ M. Matusovsky ។ )

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់មួយ ហើយបន្ទាប់មកគូឯករាជ្យ និងរាំតាមតន្ត្រី។

5. លំហាត់ប្រាណសម្រាក។

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលវិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង បំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។

ការសំរាកលំហែជួយឱ្យអារម្មណ៍រីករាយ។

អង្គុយស្រួល។ លាតសន្ធឹងនិងសម្រាក។ បិទភ្នែករបស់អ្នក ទះក្បាលរបស់អ្នក ហើយនិយាយទៅកាន់ខ្លួនអ្នកថា "ខ្ញុំល្អណាស់" ឬ "ខ្ញុំល្អណាស់" ។

ស្រមៃមើលពេលព្រឹកដែលមានពន្លឺថ្ងៃដ៏អស្ចារ្យ។ អ្នកនៅជិតបឹងដ៏ស្ងប់ស្ងាត់មួយដ៏ស្រស់ស្អាត។ អ្នកស្ទើរតែមិនអាចលឺដង្ហើមរបស់អ្នក។ ដកដង្ហើមចូលនិងដកដង្ហើមចេញ។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះភ្លឺហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ល្អនិងប្រសើរជាងមុន។ អ្នកមានអារម្មណ៍ថាកាំរស្មីព្រះអាទិត្យធ្វើឱ្យអ្នកកក់ក្តៅ។ អ្នកពិតជាស្ងប់ស្ងាត់។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ ខ្យល់ស្អាត និងមានតម្លាភាព។ អ្នកមានអារម្មណ៍កក់ក្តៅនៃព្រះអាទិត្យពេញរាងកាយរបស់អ្នក។ អ្នកស្ងប់ស្ងាត់ហើយនៅស្ងៀម។ អ្នកមានអារម្មណ៍ស្ងប់ស្ងាត់និងរីករាយ។ អ្នករីករាយនឹងសន្តិភាពនិងភាពកក់ក្តៅនៃព្រះអាទិត្យ។ អ្នកកំពុងសម្រាក... ស្រូបចូល ហើយដកដង្ហើមចេញ។ ឥឡូវនេះបើកភ្នែករបស់អ្នក។ ពួកគេបានលាតសន្ធឹង ញញឹម ហើយភ្ញាក់ឡើង។ អ្នកសម្រាកបានល្អ អ្នកមានអារម្មណ៍រីករាយ និងរីករាយ ហើយអារម្មណ៍រីករាយនឹងមិនចាកចេញពីអ្នកពេញមួយថ្ងៃទេ។

6. លំហាត់ព្យាបាលដោយសិល្បៈ "ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ"

គោលបំណង៖ បង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍តាមរយៈសកម្មភាពសិល្បៈរួមគ្នា ការបង្រួបបង្រួមក្រុមកុមារ។

ឥឡូវនេះ ចូរយើងរួមគ្នា

តោះគូរដីដ៏អស្ចារ្យ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគូរជាមួយគ្នានៅលើសន្លឹកក្រដាសធំមួយដែលត្រូវបានរាលដាលដោយផ្ទាល់នៅលើឥដ្ឋ។ ប្រធានបទនៃគំនូរគឺ "ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ" ។ ព័ត៌មានលម្អិត និងបន្ទាត់តូចៗត្រូវបានគូរដំបូងនៅលើសន្លឹក។ កុមារបំពេញរូបភាពដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ ហើយ "ផ្លាស់ប្តូរ" វាទៅជាអ្វីដែលពួកគេចង់បាន។ ការគូររួមគ្នាត្រូវបានអមដោយសំឡេងនៃធម្មជាតិ។

7. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ផ្កាឈូកស្ងួត"

គោលបំណង៖ បង្កើត និងរក្សាអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន។

អាណិតណាស់ដែលបែកគ្នា

ប៉ុន្តែដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ។

ដើម្បីកុំឱ្យយើងបាត់បង់បេះដូង

ខ្ញុំត្រូវងូតទឹកស្ងួត។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យឆ្លងកាត់ "ផ្កាឈូកស្ងួត" ។

មានអារម្មណ៍ថាស្ទ្រីមចម្រុះពណ៌ប៉ះមុខ និងដៃរបស់អ្នក។ ទុក្ខសោក ការអាក់អន់ចិត្ត ភាពអផ្សុក និងភាពសោកសៅទាំងអស់ត្រូវបានបន្សល់ទុក។ ហើយ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​ចោទ​ប្រកាន់​ដោយ​ភាព​ស្វាហាប់ សកម្មភាព ភាព​រីករាយ។ ការចោទប្រកាន់នៃអារម្មណ៍ល្អដែលទទួលបាននៅក្នុងទឹកដីដ៏អស្ចារ្យនឹងនៅជាមួយអ្នកអស់រយៈពេលជាយូរ។

ហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានស្នើឡើងគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដែលមានកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនផ្សេងៗគ្នា។

"Klobochek" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

ហ្គេមនេះមានប្រយោជន៍នៅក្នុងក្រុមហ៊ុនរបស់កុមារដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ អ្នកដឹកនាំកាន់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ រុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញម្រាមដៃរបស់គាត់ សួរសំណួរណាមួយដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម (ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី តើអ្នកចង់ ធ្វើជាមិត្តជាមួយខ្ញុំ តើអ្នកស្រលាញ់អ្វី អ្នកខ្លាចអ្វី” ។ល។ ឃ.) គាត់ចាប់បាល់ រុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញម្រាមដៃរបស់គាត់ ឆ្លើយសំណួរ ហើយបន្ទាប់មកសួរគាត់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។ ដូចនេះ នៅចុងបញ្ចប់ បាល់ត្រូវត្រលប់ទៅអ្នកដឹកនាំវិញ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមើលឃើញខ្សែស្រលាយដែលភ្ជាប់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមទៅជាទាំងមូល កំណត់ថាតើតួលេខមើលទៅដូចអ្វី រៀនច្រើនអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក និងរួបរួមគ្នា។

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំត្រូវបង្ខំឱ្យជួយកុមារដែលជួបការលំបាក នោះគាត់យកបាល់មកវិញ ផ្តល់តម្រុយ ហើយបោះវាទៅក្មេងម្តងទៀត។ ជាលទ្ធផល អ្នកអាចមើលឃើញកុមារដែលពិបាកទំនាក់ទំនង អ្នកដឹកនាំនឹងមានទំនាក់ទំនងទ្វេរដង ឬបីដងជាមួយពួកគេ។

“ខ្យល់បក់មកលើ…” (សម្រាប់កុមារអាយុ ៥-១០ឆ្នាំ)

ជាមួយនឹងពាក្យថា "ខ្យល់បក់មក ... " អ្នកដឹកនាំចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ ដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមស្វែងយល់បន្ថែមអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក សំណួរអាចមានដូចខាងក្រោម៖ "ខ្យល់បក់មកលើអ្នកដែលមានសក់ពណ៌ទង់ដែង" អ្នកដែលមានសក់ពណ៌ទង់ដែងទាំងអស់ប្រមូលផ្តុំគ្នាជាគំនរមួយ។ "ខ្យល់បក់មកលើអ្នកដែលមានបងស្រីម្នាក់" "អ្នកស្រលាញ់សត្វ" "ដែលយំច្រើន" "អ្នកដែលគ្មានមិត្ត" ។ល។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗសួរសំណួរ។

"ស្វែងរកមិត្តម្នាក់" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

លំហាត់នេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងចំណោមកុមារឬរវាងឪពុកម្តាយនិងកូន។ ពាក់កណ្តាលមួយត្រូវបានបិទភ្នែក ផ្តល់ឱកាសឱ្យដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយសុំឱ្យស្វែងរក និងស្គាល់មិត្តម្នាក់ (ឬឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ)។ អ្នកអាចស្វែងយល់ដោយដៃរបស់អ្នក អារម្មណ៍ សក់ សម្លៀកបំពាក់ ដៃ។ បន្ទាប់មក នៅពេលដែលមិត្តម្នាក់ត្រូវបានរកឃើញ អ្នកលេងប្តូរតួនាទី។

"អាថ៌កំបាំង" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវ "អាថ៌កំបាំង" ពីទ្រូងដ៏ស្រស់ស្អាត (ប៊ូតុង អង្កាំ ខ្សែក នាឡិកាចាស់។ អ្នកចូលរួមដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយជំរុញដោយការចង់ដឹងចង់ឃើញ ស្វែងរកវិធីដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលមនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យបង្ហាញអាថ៌កំបាំងរបស់ពួកគេ។

ចំណាំ៖ អ្នកសម្របសម្រួលតាមដានដំណើរការនៃការចែករំលែកអាថ៌កំបាំង និងជួយអ្នកដែលខ្មាស់អៀនបំផុតក្នុងការស្វែងរកភាសាសាមញ្ញជាមួយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។

"ស្រោមដៃ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការស្រោមដៃកាត់ចេញពីក្រដាស ចំនួនគូគឺស្មើនឹងចំនួនគូនៃអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបោះស្រោមដៃដែលមានលំនាំដូចគ្នា ប៉ុន្តែមិនលាបពណ៌ជុំវិញបន្ទប់។ ក្មេងៗរាយប៉ាយជុំវិញសាល។ ពួកគេរកមើល "គូ" របស់ពួកគេទៅជ្រុងមួយហើយប្រើខ្មៅដៃបី ពណ៌ផ្សេងគ្នាពួកគេព្យាយាមឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដើម្បីពណ៌ស្រោមដៃឱ្យដូចគ្នាបេះបិទ។

ចំណាំ៖ អ្នកសម្របសម្រួលសង្កេតពីរបៀបដែលពួកគេរៀបចំ ធ្វើការ​ជាមួយ​គ្នាគូស្នេហ៍ របៀបដែលពួកគេចែករំលែកខ្មៅដៃ និងរបៀបដែលពួកគេចរចា។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានអបអរសាទរ។

"ទា, ទា, goose" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំនៅក្នុងរង្វង់។ គាត់​ដើរ​ជា​រង្វង់ ចង្អុល​ដៃ​គាត់​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ “ទា កូន​ទា... goose”។ goose ហោះចេញ, រត់ទៅឆ្ងាយក្នុងទិសដៅផ្ទុយពីអ្នកដឹកនាំ។ ភារកិច្ច​របស់​ពួកគេ​ទាំងពីរ​គឺ​ត្រូវ​បំពេញ​ចន្លោះ​ទំនេរ​ឱ្យបាន​លឿន។ ភាពលំបាកទាំងមូលនៃការប្រកួតគឺថានៅកន្លែងប្រជុំ អ្នកប្រកួតប្រជែងត្រូវចាប់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក ញញឹម និងស្វាគមន៍៖ “ អរុណ​សួស្តីសួស្តី រាត្រីសួស្តី!” ហើយបន្ទាប់មកប្រញាប់ទៅកន្លែងអង្គុយទទេម្តងទៀត។

ចំណាំ៖ មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដើរតួជា "សត្វពពែ"។ ការសួរសុខទុក្ខ និងការនិយាយស្តីត្រូវតែធ្វើឡើងយ៉ាងច្បាស់ និងខ្លាំង។

"តោះបង្កើតរឿង" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមរឿង៖ “មានពេលមួយ…” អ្នកចូលរួមបន្ទាប់បន្ត ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀតជារង្វង់។ ពេល​ដល់​វេន​ម្ចាស់​ផ្ទះ​ម្ដង​ទៀត គាត់​ដឹកនាំ​សាច់​រឿង​ឱ្យ​ច្បាស់ ធ្វើ​ឱ្យ​វា​កាន់តែ​មានន័យ ហើយ​លំហាត់​បន្ត។

"នាគ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងឈរជាជួរដោយកាន់ស្មារបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមដំបូងគឺ "ក្បាល" ចុងក្រោយគឺ "កន្ទុយ" របស់នាគ។ "ក្បាល" គួរតែលាតចេញហើយប៉ះកន្ទុយ។ "រាងកាយ" របស់នាគគឺមិនអាចបំបែកបាន។ នៅពេលដែល "ក្បាល" ចាប់ "កន្ទុយ" វាក្លាយជា "កន្ទុយ" ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានតួនាទីពីរ។

“គ្រហឹម, តោ, គ្រហឹម; គោះ, ហ្វឹកហាត់, គោះ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ថា​៖ ​«​យើង​ទាំង​អស់​គ្នា​ជា​សត្វ​តោ ជា​គ្រួសារ​តោ​ធំ។ តោះ​ប្រកួត​គ្នា​មើល​ថា​នរណា​អាច​ស្រែក​ខ្លាំង​ជាង​គេ។ ពេលខ្ញុំនិយាយ៖ «គ្រហឹម តោ គ្រហឹម!

“អ្នកណាអាចស្រែកខ្លាំងជាងនេះ? តោ​គ្រហឹម»។ អ្នក​ត្រូវ​សុំ​ឲ្យ​ក្មេងៗ​គ្រហឹម​ឲ្យ​ខ្លាំង​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ខណៈ​កំពុង​ធ្វើ​ពុត​ជា​សត្វ​តោ។

បន្ទាប់មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឈរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​ដាក់​ដៃ​លើ​ស្មា​មនុស្ស​នៅ​ពី​មុខ។ នេះគឺជាក្បាលរថភ្លើងចំហាយ។ វាញ័រ ហួច កង់ដំណើរការយ៉ាងច្បាស់ ទាន់ពេល គ្រប់គ្នាស្តាប់ និងសម្របខ្លួនជាមួយអ្នកជិតខាង។ ក្បាលរថភ្លើងធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់បរិវេណ ទិសដៅផ្សេងគ្នាឥឡូវ​នេះ​លឿន​ឥឡូវ​យឺត​ឥឡូវ​ងាក​ឥឡូវ​ពត់​និយាយ សំឡេងខ្លាំងនិងហួច។ អ្នកបើកបរនៅស្ថានីយ៍ផ្លាស់ប្តូរ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអាចនឹងមាន "ការគាំង" ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាធ្លាក់ទៅលើឥដ្ឋ។

"ចុងភៅ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់ - នេះគឺជាខ្ទះ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងរៀបចំស៊ុប (compote, vinaigrette, salad) ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមកជាមួយនឹងអ្វីដែលវានឹងក្លាយទៅជា (សាច់, ដំឡូង, ការ៉ុត, ខ្ទឹមបារាំង, ស្ពៃក្តោប, parsley, អំបិល។ ល។ ) ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញស្រែកឡើងជាលំដាប់នូវអ្វីដែលគាត់ចង់ដាក់ក្នុងខ្ទះ។ អ្នក​ដែល​ស្គាល់​ខ្លួន​ឯង​លោត​ចូល​រង្វង់ អ្នក​បន្ទាប់​លោត​យក​ដៃ​អ្នក​មុន។ រហូតដល់ "សមាសធាតុ" ទាំងអស់នៅក្នុងរង្វង់ ហ្គេមនៅតែបន្ត។ លទ្ធផលគឺម្ហូបឆ្ងាញ់ និងស្រស់ស្អាត - ឆ្ងាញ់សាមញ្ញ។

"ប៉ះ ... " (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងទាំងអស់ស្លៀកពាក់ខុសគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញស្រែកថា "ប៉ះ... ពណ៌ខៀវ!" មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវតែតម្រង់ទិសខ្លួនឯងភ្លាមៗ ស្វែងរកអ្វីមួយពណ៌ខៀវនៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់របស់អ្នកចូលរួម ហើយប៉ះពណ៌នេះ។ ពណ៌ប្រែប្រួលតាមកាលកំណត់ អ្នកដែលមិនមានពេលជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

ចំណាំ៖ មនុស្សពេញវ័យធានាថាអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានប៉ះ។

“មិត្តភាពចាប់ផ្តើមដោយស្នាមញញឹម…” (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ ៤ ឆ្នាំ)

អ្នក​ដែល​អង្គុយ​ជា​រង្វង់​កាន់​ដៃ​សម្លឹង​មើល​អ្នក​ជិត​ខាង​ក្នុង​ភ្នែក ហើយ​ញញឹម​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់​ដែល​គេ​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​ម្តង​មួយ​ៗ។

"ការសរសើរ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

អង្គុយ​ជា​រង្វង់ អ្នក​រាល់​គ្នា​ចាប់​ដៃ​គ្នា។ ក្រឡេកមើលភ្នែកអ្នកជិតខាង អ្នកត្រូវនិយាយពាក្យល្អពីរបីម៉ាត់ទៅកាន់គាត់ ហើយសរសើរគាត់ចំពោះអ្វីមួយ។ អ្នក​ទទួល​ងក់​ក្បាល​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​សូម​អរគុណ ខ្ញុំ​រីករាយ​ណាស់​! បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ការសរសើរដល់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។

ការព្រមាន៖

កុមារខ្លះមិនអាចសរសើរបានទេ ពួកគេត្រូវការជំនួយ។ ជំនួសឱ្យការសរសើរ អ្នកអាចនិយាយយ៉ាងសាមញ្ញថា "ឆ្ងាញ់" "ផ្អែម" "ផ្កា" ពាក្យ "ទឹកដោះគោ" ។

ប្រសិនបើកុមារពិបាកសរសើរ កុំរង់ចាំអ្នកជិតខាងឱ្យសោកសៅ ចូរសរសើរខ្លួនឯង។

"តើ​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា? (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​និយាយ​ថា​ម៉ោង​ណា​នៃ​ឆ្នាំ បាតុភូតធម្មជាតិអាកាសធាតុគឺស្រដៀងនឹងអារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅថ្ងៃនេះ។ វាជាការប្រសើរជាងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមធ្វើការប្រៀបធៀប៖ “អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំគឺដូចជាពពកពណ៌សនៅក្នុងភាពស្ងប់ស្ងាត់ មេឃពណ៌ខៀវហើយរបស់អ្នក?" លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជារង្វង់។ មនុស្សពេញវ័យសង្ខេបពីអារម្មណ៍របស់ក្រុមទាំងមូលនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ៖ សោកសៅ រីករាយ កំប្លែង ខឹង។ល។ នៅពេលបកស្រាយចម្លើយរបស់កុមារ សូមចងចាំថា អាកាសធាតុ​អាក្រក់ត្រជាក់ ភ្លៀង” មេឃអាប់អួរ ធាតុឈ្លានពានបង្ហាញពីទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្ត។

"លេខអគារ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅជុំវិញបន្ទប់។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ៖ "ខ្ញុំនឹងរាប់ដល់ ១០ ហើយក្នុងអំឡុងពេលនេះអ្នកត្រូវបង្កើតលេខ ១ (២, ៣, ៥ ។ល។) ជាមួយគ្នា" ក្មេងៗបំពេញភារកិច្ច។

ចំណាំ៖ ប្រសិនបើកុមារបំពេញកិច្ចការបានលឿន នោះពួកគេអាចរាប់បានលឿនជាងមុន ពោលគឺកាត់បន្ថយពេលវេលាសាងសង់។

"បង្កើតចម្លើយ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 7 ឆ្នាំ)

វ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេមមុន។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ៖ "ខណៈពេលដែលខ្ញុំរាប់ដល់ 10 អ្នកនឹងធ្វើការបូក ឬដកនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នក ហើយបង្កើតចម្លើយពីខ្លួនអ្នក។ ឧទាហរណ៍៖ ៥+២ អ្នកនឹងសង់ ៧; ៨-៣ អ្នកនឹងបង្កើតលេខ ៥។

"ក្អែក" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយនិយាយ និងធ្វើត្រាប់តាមការហោះហើររបស់ក្អែក ហើយដកស្លាបរបស់វា៖

“ ក្អែកអង្គុយលើដំបូល

នាងដកស្លាបរបស់នាង។

សិរិឡាឡា ស៊ែរឡាឡា!”

បន្ទាប់មកយ៉ាងលឿននិងមិននឹកស្មានដល់៖

"តើអ្នកណានឹងអង្គុយមុន?"

"តើអ្នកណានឹងក្រោកឡើងមុន?"

អ្នក​ណា​ដែល​យឺតយ៉ាវ​ក្នុង​ការ​ប្រតិបត្តិ​ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

“បាទឬអត់?” (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ហើយចាប់ដៃជាមួយអ្នកដឹកនាំនៅកណ្តាល។ គាត់ពន្យល់ពីកិច្ចការ៖ ប្រសិនបើពួកគេយល់ស្របនឹងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ពួកគេលើកដៃឡើង ហើយស្រែកថា "បាទ" ប្រសិនបើពួកគេមិនយល់ស្រប ពួកគេបន្ទាបដៃ ហើយស្រែកថា "ទេ!"

តើ​មាន​រុយ​នៅ​ទីវាល​ទេ?

តើមានត្រីនៅក្នុងសមុទ្រទេ?

តើកូនគោមានស្លាបទេ?

តើកូនជ្រូកមានចំពុះទេ?

តើ​ភ្នំ​មាន​រនាំង​ទេ?

តើមានទ្វារចូលរន្ធទេ?

តើមាន់មានកន្ទុយទេ?

តើវីយូឡុងមានកូនសោទេ?

តើ​ខគម្ពីរ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រគុំ​ទេ?

តើវាមានកំហុសទេ?

"ស្រមោល" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងម្នាក់ដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយធ្វើចលនាផ្សេងៗគ្នា វេនដែលមិននឹកស្មានដល់ អង្គុយ បត់ជើងទៅម្ខាង ងក់ក្បាល គ្រវីដៃ។ល។ ពួកគេជាស្រមោលរបស់គាត់ ហើយត្រូវតែធ្វើចលនារបស់គាត់ឡើងវិញឱ្យបានលឿន និងច្បាស់លាស់។ បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំផ្លាស់ប្តូរ។

"រូបចម្លាក់រស់នៅ" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ)

អ្នកចូលរួមឈរជាមួយគ្នាដោយសេរី។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញកូនម្នាក់ឱ្យចេញទៅក្រៅ ហើយទទួលយកមុខតំណែងដែលស្រួលសម្រាប់គាត់ឈរ។ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យចូលរួមជាមួយគាត់នៅក្នុងរូបចម្លាក់មួយចំនួននៅកន្លែងដែលមានកន្លែងទំនេរច្រើន បន្ទាប់មកអ្នកទីបីចូលរួមជាមួយពួកគេនៅក្នុងរូបរបស់គាត់ បន្ទាប់មកអ្នកទីមួយចេញពីរូបចម្លាក់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយមើលសមាសភាពរួម និងទីបួន កាន់កាប់កន្លែងទំនេរណាមួយនៅក្នុងរូបចម្លាក់រួម និងល។ អ្នក​ដែល​ឈរ​យូរ​ក៏​រើ​ចេញ ហើយ​អ្នក​បន្ទាប់​មក​ជំនួស​វិញ។

មតិយោបល់៖

មនុស្សពេញវ័យដើរតួជាជាងចម្លាក់ពេញមួយលំហាត់។

គាត់ធ្វើឱ្យប្រាកដថាអ្នកចូលរួមមិននៅទ្រឹងនៅក្នុងរូបចម្លាក់ទាំងមូលហើយនៅពេលចាកចេញត្រូវប្រាកដថាពិនិត្យមើលសមាសភាពទាំងមូលដោយតាមដានថាតើវាមើលទៅដូចអ្វី។

"ដើរក្នុងឧទ្យាន" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ)

អ្នកចូលរួមក្នុងលំហាត់នេះត្រូវបានបែងចែកជា "ជាងចម្លាក់" និង "ដីឥដ្ឋ" ។ ដីឥដ្ឋគឺទន់, អាចបត់បែនបាន, ស្តាប់បង្គាប់។ ជាងចម្លាក់ធ្វើរូបចម្លាក់ដោយខ្លួនឯងពីដីឥដ្ឋៈ សត្វ ផ្កា ត្រី បក្សី ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ល។ បន្ទាប់មក ជាងចម្លាក់ដើរជុំវិញឧទ្យាន សម្លឹងមើលការច្នៃប្រឌិតរបស់មិត្តភ័ក្តិ សរសើររូបចម្លាក់ និងទាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

មតិយោបល់៖

រូបចម្លាក់មិនផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថ និងមិនអាចនិយាយបាន។

មនុស្សពេញវ័យគឺជាអ្នកជំនាញដ៏សំខាន់ គាត់ចូលចិត្តរូបចម្លាក់ទាំងអស់ ហើយសរសើរពួកគេយ៉ាងខ្លាំង។

"ចលនាហាមឃាត់"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញពីចលនាអ្វីដែលមិនគួរធ្វើ។ បន្ទាប់មកគាត់ធ្វើចលនាផ្សេងៗជាមួយនឹងដៃ ជើង រាងកាយ ក្បាល មុខ ដោយមិននឹកស្មានដល់បង្ហាញពីការហាមឃាត់។ អ្នកដែលម្តងហើយម្តងទៀតក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ” បន្ថែមមួយទៀត ចលនាហាមឃាត់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ហ្គេមបន្ត។

ចំណាំ៖ អាចមានចលនាហាមឃាត់ប្រហែល 7 ។

"សំបុក" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

កុមារអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ - នេះគឺជាសំបុក។ មានបក្សីមួយអង្គុយនៅខាងក្នុង។ បក្សី​មួយ​ក្បាល​ទៀត​ហើរ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ហើយ​បញ្ជា​ថា “បក្សី​ហើរ​ចេញ!” សំបុក​រលំ ហើយ​គ្រប់​គ្នា​ហើរ​ដូច​បក្សី។ អ្នកដឹកនាំបញ្ជា៖ "ចូលទៅក្នុងសំបុក!" ពួកគេអង្គុយម្តងទៀត។ តើអ្នកណាដែលមិនបានធ្វើវាទាន់ពេល?

"ហុចបាល់" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ)

អង្គុយ ឬឈរ អ្នកលេងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយមិនទម្លាក់វា។ អ្នកអាចបោះបាល់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នកឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកអាចបង្វិលខ្នងរបស់អ្នកជារង្វង់ ហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក ហើយបញ្ជូនបាល់។ អ្នកណាបោះវាចោល។

ចំណាំ៖ អ្នកអាចធ្វើឱ្យលំហាត់កាន់តែពិបាកដោយសុំឱ្យកុមារបិទភ្នែក។

"កញ្ចក់" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ)

កុមារត្រូវបានសួរឱ្យស្រមៃថាពួកគេបានចូលទៅក្នុងហាងកញ្ចក់មួយ។ ពាក់កណ្តាលនៃក្រុមគឺជាកញ្ចក់ ហើយមួយទៀតគឺជាសត្វផ្សេងៗ។

សត្វដើរកាត់កញ្ចក់ លោត ធ្វើមុខ - កញ្ចក់ត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីចលនា និងទឹកមុខរបស់សត្វ។

"កូនភ្លោះសៀម" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ ៦ ឆ្នាំ)

ក្មេងៗ​បំបែក​ជា​គូ ឈរ​ស្មា ឱប​គ្នា​ដោយ​ដៃ​ម្ខាង​ជុំវិញ​ចង្កេះ ហើយ​ដាក់​ជើង​ម្ខាង​នៅ​ជិត​គ្នា។ ឥឡូវ​នេះ ពួក​គេ​ជា​កូន​ភ្លោះ​ជាប់​គ្នា៖ ក្បាល​២ ជើង​៣ សាច់​ដុំ​១ និង​ដៃ​២។ អញ្ជើញពួកគេដើរជុំវិញបន្ទប់ អង្គុយចុះ ធ្វើអ្វីមួយ បែរខ្នង ដេក ក្រោកឈរ គូរ។ល។

គន្លឹះ៖ ដើម្បីធ្វើឱ្យជើងទីបី "រួសរាយ" វាអាចត្រូវបានចងដោយខ្សែពួរ។

"មគ្គុទ្ទេសក៍" (សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ)

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ មួយជាមួយ ភ្នែកបិទឈរនៅខាងមុខ។ ម្ខាងទៀត ប្រវែងដៃ ប៉ះខ្នងមនុស្សនៅខាងមុខបន្តិច ក្រោកឈរបិទភ្នែក។ មគ្គុទ្ទេសក៍ចាប់ផ្តើមយឺត ៗ ជុំវិញបន្ទប់ "ពិការភ្នែក" ដើរតាមគាត់ដោយព្យាយាមមិនឱ្យវង្វេងបន្ទាប់មកគន្លងនិងល្បឿននៃចលនាកើនឡើង។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តរយៈពេល 5 នាទីបន្ទាប់មកគូផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"តន្ត្រីនិងពណ៌"

អ្នកលេងអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញមានទីតាំងនៅទល់មុខ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យការ៉េក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៃពណ៌និងស្រមោលផ្សេងគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលេងភ្លេង ស៊ីមហ្វូនិក វង់ភ្លេង ឬឧបករណ៍ភ្លេងរយៈពេល 2-3 នាទី។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីលើកការ៉េលាបពណ៌ដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេបង្ហាញពីអារម្មណ៍ដូចគ្នានឹងតន្ត្រីដែលពួកគេឮ។ ប្រសិនបើកុមារម្នាក់បានលើកការ៉េដែលមានពណ៌ខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្នកផ្សេងទៀតដែលបានលើកឡើងនោះ អ្នកដឹកនាំសុំឱ្យគាត់បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិតរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកបន្តការពិភាក្សារួម។

ហ្គេមនេះនឹងបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបស្រមោលនៃពណ៌ និងថ្នាំលាបតន្ត្រី ហើយស្វែងរកទំនាក់ទំនង និងភាពខុសគ្នារវាងពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចសួរកុមារឱ្យនិយាយអំពីពណ៌ ហើយឆ្លើយសំណួរដូចជា៖ តើពណ៌នេះជាអ្វី តើវាមើលទៅដូចអ្វី តន្ត្រី និងឧបករណ៍អ្វីដែលត្រូវនឹងវា?

"ពពក សេះស"

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានក្នុងចំណោមសមាជិកគ្រួសាររបស់អ្នក។ អ្នក​គួរ​ជ្រើសរើស​ថ្ងៃ​ដែល​មាន​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ក្តៅ​ពេល​ដែល​មាន​ពពក​ច្រើន​ខុស​ៗ​គ្នា​លើ​មេឃ​ដើរ​កាត់​យ៉ាង​លឿន។ អ្នកលេងត្រូវតែដេកលើខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយសម្លឹងមើលទៅលើមេឃ ជ្រើសរើសពពកមួយសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវតែពណ៌នាអំពីពពករបស់ពួកគេ៖ ប្រាប់ថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច វាមានពណ៌អ្វី អ្នកណាដែលវាកំពុងរត់ចេញពី (ពណ៌នាអំពីពពកគូប្រជែងដែលធ្វើតាមវា) និងអារម្មណ៍ដែលវាផ្ទុក។

អ្នក​ដែល​សរសេរ​រឿង​ស្អាត​បំផុត​ឈ្នះ។ ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍កុមារ អ្នកដឹកនាំ (ឪពុកម្តាយ) ត្រូវតែធ្វើជាគំរូជាមុនសិន។

"ស្គាល់វីរបុរស"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសរឿងនិទានរបស់កុមារជាមួយនឹងគ្រោងដ៏សាមញ្ញ និងច្បាស់លាស់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេម។ សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកត្រូវជ្រើសរើសរឿងនិទានដែលមិនមានតួអង្គច្រើន ហើយតួអង្គសំខាន់គឺមិនច្បាស់លាស់ ពោលគឺពួកគេមានភាពវិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមាន។

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានរឿងទាំងមូលឱ្យឮៗ។ បន្ទាប់ពីនេះគាត់សុំឱ្យអ្នកលេងកំណត់តួអង្គនីមួយៗ (វីរបុរស) នៃរឿងនិទានជាវេនដោយបង្ហាញចម្លើយរបស់ពួកគេនិងគាំទ្រវាជាមួយឧទាហរណ៍។ កុមារគួរព្យាយាមឆ្លើយថាហេតុអ្វីបានជាគាត់គិតដូច្នេះ។

បន្ទាប់មក នៅពេលដែលមតិទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចេញ ការពិភាក្សាទូទៅអាចត្រូវបានធ្វើឡើង។ ហ្គេមនេះមិនមានបំណងកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះនោះទេ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារម្នាក់ៗឱ្យវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរសឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងត្រឹមត្រូវ ពីព្រោះកុមារអាចអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់ពួកគេចំពោះមនុស្សពិតប្រាកដ។

"អ្នកណាពាក់វ៉ែនតា?"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

ជារឿយៗកុមារព្រួយបារម្ភប្រសិនបើពួកគេត្រូវពាក់វ៉ែនតា។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងជួយពួកគេកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំសម្រាប់ការប្រកួតជាមុន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរករូបថតនៅក្នុងទស្សនាវដ្តីនិងកាសែតនៃមនុស្សល្បី ៗ និងមិនសូវល្បីដែលពាក់វ៉ែនតា។

ម្យ៉ាងទៀត សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវរើសវ៉ែនតាជាច្រើនគូ អ្នកអាចប្រើណាមួយ - ពន្លឺព្រះអាទិត្យ សម្រាប់ហែលទឹក ឬគ្រាន់តែកាត់ចេញពីក្រដាស។

វាជាការគួរដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងពាក់វ៉ែនតា។ គាត់អញ្ជើញបុរសឱ្យសាកល្បងជ្រើសរើសវ៉ែនតាតាមរសជាតិរបស់ពួកគេពីអ្នកដែលអាចរកបាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗពាក់វ៉ែនតាខ្លះ។ ហ្គេមនេះគឺថា ដំបូងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញរូបថតមនុស្សល្បីៗពាក់វ៉ែនតា បន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យនិយាយអ្វីដែលល្អអំពីជម្រើសនៃវ៉ែនតា។

អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បញ្ចេញ​មតិ​របស់​ពួក​គេ។ វាអាចជាអ្វីក៏បាន។ យើងអាចនិយាយបានថា ការពាក់វែនតាគឺមានភាពទាន់សម័យ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេស្រស់ស្អាត និងទាន់សម័យ ឬថាការពាក់វែនតាគឺងាយស្រួល ព្រោះថាអ្វីៗអាចមើលឃើញ ហើយធូលីមិនចូលទៅក្នុងភ្នែករបស់អ្នក។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបាននិយាយតាមរបៀបនេះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកនិពន្ធនៃសុន្ទរកថាដែលមានអត្ថន័យបំផុត។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកដែលឆ្លាតបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់មួយចំនួន។ សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកអាចថតរូប Polaroid ដើម្បីឱ្យអ្នករាល់គ្នាអាចថតរូបអនុស្សាវរីយ៍ជាមួយវ៉ែនតា។

តោះ​ច្រៀង

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

អ្នកប្រហែលជាមិនមែនជាអ្នកចម្រៀង ហើយប្រហែលជាមិនមានសំឡេងល្អ ប៉ុន្តែនៅតែមិនខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀងនៅចំពោះមុខមិត្តភក្តិ ឬអ្នកស្គាល់។ ការ​ច្រៀង​មិន​ត្រឹម​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​ប្រសើរ​ឡើង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​អភិវឌ្ឍ​សំឡេង​របស់​អ្នក​ផង​ដែរ ។ ហើយនេះគឺជាគុណភាពដែលមានប្រយោជន៍បំផុតវានឹងមានប្រយោជន៍ទាំងនៅក្នុងមេរៀននិងក្នុងករណីផ្សេងទៀត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារខ្លះខ្មាស់អៀនក្នុងការច្រៀង។ ពួក​គេ​ប្រាកដ​ថា​ពួក​គេ​កំពុង​ធ្វើ​វា​យ៉ាង​អាក្រក់។ ហើយទាំងអស់ដោយសារតែមាននរណាម្នាក់បានប្រាប់ពួកគេថាពួកគេនឹងមិនជោគជ័យ។ ល្បែងនេះជួយកម្ចាត់ស្មុគស្មាញនេះ។

អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​តែ​ច្រៀង​បទ​ចម្រៀង​ណា​មួយ​ដែល​គេ​ចូល​ចិត្ត៖ សម័យ​ទំនើប មនោសញ្ចេតនា ប្រជាប្រិយ​រុស្ស៊ី។ ឬអ្នកអាចបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើគាត់ខ្មាស់អៀន ហើយមិនអាចច្រៀងពេញសម្លេងបានទេ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺជួយគាត់។ ក្នុង​ករណី​នេះ លោក​អញ្ជើញ​អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន​ច្រៀង​បទ​នេះ​ជា​បន្ទរ។ ជាលទ្ធផលសូម្បីតែបុរសដែលខ្មាស់អៀនបំផុតនឹងចូលរួមក្នុងការច្រៀងទូទៅ។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ មនុស្សគ្រប់រូបមានសិទ្ធិបង្ហាញសមត្ថភាពច្រៀង។

បង្កើតរឿងនិទាន

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញមនុស្សគ្រប់គ្នានូវរូបភាពដែលអាចពណ៌នាពីផ្លែប៉ោមមួយទៅមនុស្សម្នាក់ ហើយអ្នកលេងវេនគ្នាសរសេររឿងនិទានអំពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។

តើអ្នកណាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង?

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងឡូជីខល។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយឃ្លាណាមួយដោយគំនិតមិនទាន់ចប់ ឧទាហរណ៍៖ «ព្រឹកនេះខ្ញុំចេញពីផ្ទះ...»។ អ្នកលេងទី 2 សរសេរពាក្យបន្តភ្លាមៗថា "... ហើយឃើញថាឡានធំមួយកំពុងប្រញាប់មករកខ្ញុំ..." អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ថែមឃ្លាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយលទ្ធផលគួរតែជារឿង ឬរឿងនិទាន។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចផ្តល់ការណែនាំដល់រឿងនេះនៅដើមហ្គេម ដោយសម្រេចចិត្តលើគ្រោងនៃគ្រោង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសឃ្លារបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែស្របតាមការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃ improvisation មិនត្រូវបានដកចេញទេ។

គ្រោងសម្រាប់រឿងរួមអាចជារឿងធម្មតាឬរឿងនិទានដែលជារឿងដ៏អស្ចារ្យនិងអស្ចារ្យ។

"អ្វីដែលជូរចត់?"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

កុមារឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែលេងហ្គេមនេះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរសំណួរ៖ "តើអ្វីជាពណ៌ក្រហម? ហ្គរគី? គួរឱ្យខ្លាច? កំប្លែង? ទន់?" សំណួរអាចមានភាពចម្រុះណាស់ ហើយចម្លើយត្រូវតែមានអត្ថន័យ។

ច្បាប់អាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ ឧទាហរណ៍ដោយណែនាំពេលវេលាដើម្បីគិតអំពីចម្លើយ។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​យល់​ទាន់​ពេល​នោះ​ចេញ​ពី​ហ្គេម ហើយ​អ្នក​ដែល​ផ្តល់​ចម្លើយ​ច្រើន​បំផុត​នឹង​ឈ្នះ។ ពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំ ដោយមានជំនួយពីឃ្លាណាដែលផ្សំឡើង អាចមានដូចខាងក្រោម៖ រឹង, រាវ, កម្រ, ញឹកញាប់, ទាប, តូច, ពន្លឺ, oblique, រស់រវើក, ពេញ, គូ, ពន្លឺ, ងងឹត, ខ្លាំង, ខ្លាំង...

សម្រាប់ក្មេងចាស់ដែលរៀននៅសាលាបឋមសិក្សា អ្នកអាចធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែពិបាក។ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្កើតមិនត្រឹមតែឃ្លាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះផងដែរ។ ពួកគេត្រូវតែបង្ហាញពីការគិតពេញលេញ ហើយត្រូវមានជំនាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

"កូនជាងរបស់ទេពអប្សរ"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

សូម្បីតែក្មេងម្នាក់ក៏អាចលេងបានដែរ។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គាត់ស្រមៃថាគាត់បានជួបទេពអប្សរដែលពេលខ្លះក្លាយជាអ្នកឧបត្ថម្ភនិងអ្នកការពាររបស់គាត់។ ទេពអប្សរផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ wand វេទមន្ត (ខ្សែស្រឡាយម្ជុលចិញ្ចៀន ... នោះគឺអ្វីក៏ដោយដែលកុមារចូលចិត្តវត្ថុទាំងនេះភាគច្រើន) ដូច្នេះដោយមានជំនួយពីវត្ថុនេះអាចហៅរកជំនួយក្នុងពេលដ៏គ្រោះថ្នាក់។ .

ព្រឹត្តិការណ៍បន្ថែមទៀតអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារដែលផ្តល់នូវជម្រើសផ្សេងៗ និងកើតឡើងជាមួយនឹងស្ថានភាពដែលមនុស្សម្នាក់អាចចេញបានដោយជំនួយពីវត្ថុវេទមន្តប៉ុណ្ណោះ។ នេះ​អាច​ជា​ការ​ជួប​គ្នា​ជាមួយ​មនុស្ស​ក្រៅ​ភព ដែល​ជា​សត្វ​ចម្លែក​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច…។

រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្តដែលបង្កើតដោយកុមារអាចត្រូវបានសម្ដែង ដែលមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានសមត្ថភាពសម្ដែងទៀតផង។ ការបញ្ចប់នៃដំណើរផ្សងព្រេង (ឬដំណើរផ្សងព្រេង) តាមធម្មជាតិគួរត្រេកអរ : ជ័យជំនះលើអំពើអាក្រក់។ តួនាទីនៅក្នុងហ្គេមនេះមិនត្រូវបានកំណត់ឱ្យនរណាម្នាក់ជាពិសេសនោះទេ ពោលគឺកុមារស្រមៃខ្លួនឯងថាគាត់ចង់ក្លាយជានរណាជាងគេ។

អ្នកអាចលេងនៅតាមផ្លូវ នៅក្នុងបន្ទប់មួយ នៅលើតុមួយ នៅពីក្រោយអេក្រង់... រឿងតែមួយគត់ដែលមនុស្សពេញវ័យអាចផ្តល់ឱ្យកុមារមុនពេលហ្គេមគឺផែនការមួយដែលយោងទៅតាមព្រឹត្តិការណ៍ប្រហាក់ប្រហែលនឹងអភិវឌ្ឍ ប៉ុន្តែធាតុផ្សំនៃការបង្កើតថ្មីត្រូវតែ មាន​វត្តមាន​ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​ក្នុង​គ្រប់​ករណី​ណា​មួយ ព្រោះ​តែ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​កុមារ​នោះ អ្វី​មួយ​អាច​កើត​ឡើង​បាន។

ផែនការគំរូ៖

1. ការប្រជុំរបស់កុមារនិងទេពអប្សរ។

2. ទេពអប្សរនាំវីរបុរសទៅកាន់ទឹកដីដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ។

3. ត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

ផែនការនេះមានលក្ខខណ្ឌ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរវាក្នុងទិសដៅណាមួយ។

"ដំរីខឹង"

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ត្រូវតែពណ៌នាថាតើមនុស្សមានកំហឹង តួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ឬសត្វផ្សេងៗយ៉ាងណា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបែរទៅរកអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេម៖ "Katya បង្ហាញខ្ញុំថាដំរីខឹងយ៉ាងណា?" Katya ត្រូវតែបង្ហាញពីរបៀបដែលនាងស្រមៃ។ តាម​របៀប​នេះ​អ្នក​អាច​មក​ដឹង​ពី​រឿង​ផ្សេង​ៗ​គ្នា​គឺ​របៀប​ដែល​គ្រូ​ខឹង​សិស្ស​ដំរី ឆ្មា កណ្ដុរ​ជាដើម​ខឹង​មិន​មាន​អ្នក​ឈ្នះ​ឬ​ចាញ់​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នោះ​ទេ។ ប៉ុន្តែអ្នកនិពន្ធរឿងជោគជ័យបំផុតអាចចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។