វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយមុនដំណាច់ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 1997 នៅពេលដែលកំណែដំបូងត្រូវបានចេញផ្សាយ - តើអ្នកណានឹងទស្សន៍ទាយជីវិតព្យុះសម្រាប់ហ្គេមនេះ? - ជ្រុះ។ ដប់ឆ្នាំមុន កំណែ "គម្ពីរសញ្ញាចាស់" បានបង្ហាញខ្លួន ដោយមានឈ្មោះថា Wasteland ។ សម្រាប់អ្នកគាំទ្រសម័យទំនើប និងអ្នកប្រកាន់ខ្ជាប់នៃហ្គេម ក្រាហ្វិកបន្ទាប់មកនៅក្នុងពណ៌ 16 (!) និងចំណុចប្រទាក់ទាំងមូលហាក់ដូចជាខ្សោយ ហើយស្រដៀងទៅនឹងពិភព "និម្មិត" ពិតប្រាកដ មិនលើសពីពាក្យ "សង្រ្គាម" ដែលសរសេរក្នុងដីសនៅលើ asphalt ប្រហាក់ប្រហែលនឹង សង្គ្រាមខ្លួនឯង។ ប៉ុន្តែតាមគំនិត Fallout គឺជាពិភពដូចគ្នានៃនុយក្លេអ៊ែរក្រោយ apocalypse មានតែភាពស្មុគស្មាញខ្លាំង និងធំឡើងជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតដ៏ឆ្ងាញ់នៅក្នុងគ្រោងដ៏អស្ចារ្យ សម្លេង និងក្រាហ្វិក។ ហើយអ្វីដែលសំខាន់ មានភាពប្រែប្រួលខ្លាំង។ នៅក្នុងន័យជាក់លាក់មួយ ការចាប់បដិសន្ធិឡើងវិញសម័យទំនើបនៃហ្គេមអាចត្រូវបានគេហៅថាអន្តរកម្ម។ ស្ទើរតែ។
ដូច្នេះឆ្នាំ ១៩៨៧ ។ សម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន ស្ទូឌីយោ Interplay សម្រេចចិត្តបញ្ចេញហ្គេមដែលសកម្មភាពនេះកើតឡើងនៅក្នុងពិភពក្រោយ apocalyptic ដែលបានរួចផុតពីគ្រោះមហន្តរាយនុយក្លេអ៊ែរ។ សង្គ្រាមត្រជាក់បានបញ្ចប់ក្តៅ - នៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកនិពន្ធ។ តាមពិតទៅពាក្យថា «ដីខ្ទេចខ្ទាំ» ( ជ្រុះ) វាគឺមកពីទីនេះ ពីចក្ខុវិស័យនៃអនាគតនេះ ដែលជម្លោះក្នុងឆ្នាំ 2077 រវាងមូលដ្ឋាននៃសេរីភាពរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក និងរបបផ្តាច់ការចិនក្រហមបាននាំអារ្យធម៌របស់មនុស្សឆ្ពោះទៅរកការបំផ្លិចបំផ្លាញ។ ហើយសកម្មភាពនេះកើតឡើងនៅរដ្ឋភាគពាយ័ព្យដែលបានប្រែក្លាយស្ទើរតែទៅជាវាលខ្សាច់។
ដូចដែលវាបានប្រែក្លាយនៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលហ្គេមបានចាប់យកគំនិត និងពេលទំនេរទាំងអស់របស់អ្នកគាំទ្រដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ វាគឺជាក្រោយការអាប់ឱន (ឬផ្ទុយទៅវិញ សោភ័ណភាពរបស់វា) ដែលបានក្លាយជាការទាក់ទាញមួយដែលទាក់ទាញអ្នកបង្កើត។ នៃហ្គេមនេះ និងអ្នកគ្រប់គ្នាដែលក្រោយមកបានជាប់ទាក់ទងជាមួយវា។
ហេតុអ្វី? បាទ ចម្លើយគឺបឋម និងជាក់ស្តែង៖ នៅក្នុងពិភពលោកបន្ទាប់ពី "ចុងបញ្ចប់នៃពិភពលោក" អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសាមញ្ញ ហើយច្បាប់នៃព្រៃដំណើរការនៅក្នុងការចាប់កំណើតដំបូងបំផុតរបស់វា។ អ្នកណាខ្លាំងជាង ឆ្លាតជាង ឆ្លាតជាង លឿនជាង និងស្វិតជាង ឈ្នះ។ ធ្វើកូដកម្មជាមុន ហើយបន្ទាប់មកគិត សម្លាប់ ឬពួកគេនឹងសម្លាប់អ្នក។ សេរីភាព - នៅក្នុងអត្ថន័យចម្បងបំផុតនៃពាក្យនេះ។ អ្នកលេងដែលធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពអនាធិបតេយ្យក្រោយ apocalyptic មានអារម្មណ៍ថាសេរីភាពនេះល្អណាស់។
ហើយធាតុផ្សំនៃការលេងគឺត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយសំណុំដ៏សម្បូរបែបនៃគំរូនៃឥរិយាបទលេងហ្គេម (សូម្បីតែថ្ងាស សូម្បីតែថ្ងាស សូម្បីតែជើង សូម្បីតែឡាស៊ែរ - និយាយដោយប្រយោល) សម្រាប់តួអង្គដែលយកគំរូតាមខ្លួនឯង ដែលជា ពិតជាទាក់ទាញ និងទាក់ទាញអ្នកលេង
ហើយឥឡូវនេះអំពីតួនាទីនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនិងផ្ទៃខាងក្រោយនៃហ្គេមនៅក្នុងសំណួរ។ ឬផ្ទុយទៅវិញ បុគ្គលិកលក្ខណៈមួយចំនួន៖
- Brian Fargo បានបង្កើតហ្គេម Wasteland ហើយគាត់ក៏បានស្នើឱ្យកែលម្អវា ដោយប្រើវាជាគំរូសម្រាប់ Fallout ។
- ពីឆ្នាំ 1994 ដល់ឆ្នាំ 1996 ស្ទើរតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍តែមួយគត់គឺ Tim Kane ដែលជាអ្នកនិពន្ធនៃមុខងារសំខាន់ៗ បានធ្វើការលើហ្គេមថ្មីនេះ។
- អ្នកនិពន្ធដ៏សំខាន់ម្នាក់នៃហ្គេមនៅក្នុងកំណែបន្តបន្ទាប់របស់វា Chris Avelon ដោយទាក់ទងអ្នកលេងហ្គេម និងពន្យល់ពួកគេពីលទ្ធភាពនៃហ្គេម ដោយបង្កើតវាភ្លាមៗនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតថ្មីស្ទើរតែក្លាយជា Tolkien ថ្មី។ ការពិតគឺថាដោយការពិពណ៌នាអំពីមុខងារនៃខួរក្បាលរបស់គាត់ (រួមទាំង) ទីបំផុតគាត់បានបង្កើតព្រះគម្ពីរ Fallout ពិតប្រាកដ - ដប់ផ្នែក។ អត្ថបទនេះហួសពី FAQ ដែលយល់បានតាមប្រពៃណី។
រឿង
ឆ្នាំ 1997 មិនមែនជាឆ្នាំងាយស្រួលនោះទេ - ចំណងជើងដំបូងនៃហ្គេមគឺពិតជាគួរឱ្យភ័យខ្លាចប៉ុន្តែវាបានវាយលុកបន្ទាប់ពី apocalypse យ៉ាងច្បាស់។ "Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure" ប៉ុន្តែរឿងនេះបានកើតឡើងនៅភាគខាងលិចដ៏ស៊ីវិល័យ ដែលការរក្សាសិទ្ធិត្រូវបានគោរពយ៉ាងពិសិដ្ឋ ហើយដូច្នេះ ... មិនច្បាស់លាស់? GURPS មិនមែនគ្រាន់តែជាសំណុំអក្សរធំជាភាសាឡាតាំងប៉ុណ្ណោះទេ វាគឺជាអក្សរកាត់សម្រាប់ល្បែងក្តារដែលពេញនិយម (ពាក្យគន្លឹះ) ពី Steve Jackson ។ ហើយនៅពេលដែល S. Jackson ត្រូវបានបង្ហាញការបង្ហាញនៃការចេញផ្សាយនាពេលខាងមុខ គាត់ខ្លាចភាពឃោរឃៅនៃនិម្មិតនិម្មិត ហើយដើម្បីកុំឱ្យមានបញ្ហាជាមួយម្ចាស់កម្មសិទ្ធិនាពេលអនាគត អ្នកបង្កើតស្នាដៃនេះបានប្តូរឈ្មោះវានៅ ពេលចុងក្រោយ។ ជាលទ្ធផល ពិភពលោកបានទទួលហ្គេម Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game។ មិនខ្លីទេ ប៉ុន្តែពិតជាត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ ចំណងជើងគឺជាការប្រកាស។
មួយឆ្នាំក្រោយមក វគ្គបន្តដែលត្រូវបានគេស្គាល់ក្នុងចំណោមអ្នកគាំទ្រថា Fallout 2 ។ ពួកគេក៏ចាត់ទុកកំណែហ្គេមនេះថាជាហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតផងដែរ - ការស្រមើស្រមៃទូទាំងពិភពលោកជាមួយ Wasteland បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងវគ្គបន្ត ដែលត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយស្ថិតិ។ ផ្នែកទីមួយគឺទាបជាងផ្នែកទីពីរក្នុងគ្រប់ន័យ ប៉ុន្តែអ្នកប្រកាន់ខ្ជាប់ដែលជាប់ទាក់ទងនឹងក្រោយ apocalypse ជាប្រភេទមួយត្រឡប់មកវិញក្នុងឆ្នាំ 1997 បានត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីបង្ហាញថា nambe van គឺគួរឱ្យទុកចិត្តជាង និងធ្ងន់ធ្ងរជាង រួម និងឡូជីខលជាង។
ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាចំណុចនោះទេ ប៉ុន្តែជាការពិតដែល Franchise ចាប់ផ្ដើមមានសន្ទុះ។ ហើយបន្ទាប់មកនាងបានចាប់ផ្តើមទម្លាក់ពួកគេនៅពេលដែល Fallout Tactics ខ្សោយបំផុត: Brotherhood of Steel បានបង្ហាញខ្លួន។ ការបន្តរបស់វាមិនដែលឃើញពន្លឺនៃថ្ងៃទេ ទោះបីជាវាកំពុងត្រូវបានរៀបចំក៏ដោយ។ កុងសូលឆ្នាំ 2004 (PS2 និង Xbox) ហ្គេម Brotherhood of Steel បានធ្វើឱ្យស្ថានការណ៍កាន់តែអាក្រក់។
ហើយអ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងសោកសៅទាំងស្រុងប្រសិនបើនៅឆ្នាំ 2007 សិទ្ធិទាំងអស់ចំពោះហ្គេមក្រោយ apocalyptic មិនត្រូវបានទិញពី Interplay ដែលបាក់ទឹកចិត្តដោយ Bethesda ដែលបានធ្វើការនៅលើ Fallout 3 តាំងពីឆ្នាំ 2004 ។ ក្នុងឆ្នាំ 2008 ផ្នែកទីបីត្រូវបានចេញផ្សាយហើយបានក្លាយជាផ្នែកពាណិជ្ជកម្មដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុត។ ថាតើវាល្អឬអាក្រក់ជាងផ្នែកទីមួយនិងទីពីរនឹងត្រូវបានវិនិច្ឆ័យដោយពេលវេលា។
ហើយអ្វីដែលយើងអាចធ្វើបានគឺបញ្ឈប់សុន្ទរកថាដែលអាចអនុញ្ញាតបាន ហើយគ្រាន់តែណែនាំអ្នកគ្រប់គ្នាដែលចាប់អារម្មណ៍ចូលរួមជាមួយសៀវភៅបុរាណនៃប្រភេទ Fallout 1,2,3 ប្រសិនបើគំនិត និងសោភ័ណភាពក្រោយសម័យក្រោយ apocalyptic នៅជិតអ្នក។
"សង្គ្រាមមិនដែលផ្លាស់ប្តូរ"
ដូចជាមិត្តសម្លាញ់ម្នាក់ ពាក្យដែលចងចាំជារៀងរហូតទាំងនេះបានស្វាគមន៍អ្នកលេងនៅដើមផ្នែកបន្ទាប់នៃស៊េរីហ្គេមដែលជាទីស្រឡាញ់ ជ្រុះ. ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនថាសង្រ្គាមផ្លាស់ប្តូរ ឬមិនផ្លាស់ប្តូរនោះទេ Fallout បានផ្លាស់ប្តូរពីស៊េរីមួយទៅស៊េរីមួយ។ ហ្គេមពីរដំបូងត្រូវបានទទួលយ៉ាងកក់ក្ដៅ ខណៈពេលដែលការប្រែប្រួលកលល្បិច និងកុងសូលលើប្រធានបទ ធ្វើឱ្យអ្នកគាំទ្រមិនសប្បាយចិត្ត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាមានតម្រូវការក្នុងការស្វែងយល់ពីប្រវត្តិមិនធម្មតា និងយូរអង្វែងរបស់ Fallout ។
ដូច្នេះតើ Fallout គឺជាអ្វី? ការស្វែងរកឫសគល់នៃស្នាដៃសម្តែងតួនាទីនេះ បាននាំខ្ញុំទៅរកល្បែងចាស់ និងមិនសូវស្គាល់ - វាលខ្សាច់.
វាលខ្សាច់ (១៩៨៨)
"Christina បាញ់គ្រាប់កាំភ្លើងនៅកន្លែងដែលអាចដោះស្រាយការខូចខាត 35 ពិន្ទុនិងបានវាយវាចេញពីក្រញាំរបស់ខ្លួនទៅដី"។
កំណែដើមនៃ Wasteland សម្រាប់កុំព្យូទ័រ ផ្លែប៉ោម IIត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1988 ហើយបន្តិចក្រោយមកសម្រាប់ វរសេនីយ៍ឯក ៦៤និង ក្រុមហ៊ុន IBM. នេះជាហ្គេមដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ដែលគ្រោងបង្កើតឡើងក្នុងពិភពក្រោយនុយក្លេអ៊ែរ។ ស្ទូឌីយោបានក្លាយជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ អន្តរកម្មហើយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយគឺជាក្រុមហ៊ុន សិល្បៈអេឡិចត្រូនិច.
រឿងរ៉ាវខាងក្រោយនៃល្បែងនេះប្រាប់ពីដំណើររឿងនៃការបញ្ចប់ដោយជនជាតិអាមេរិកនៃការបង្កើតស្ថានីយអវកាសមួយ និងការកើតឡើងនៃជម្លោះនៅលើមូលដ្ឋាននេះជាមួយសហភាពសូវៀត ដែលសហគមន៍ពិភពលោកទាំងមូលត្រូវបានទាញចូល ដែលនៅទីបំផុតបានដឹកនាំ។ ដល់ការបែងចែកពិភពលោកទៅជាអ្នកគាំទ្រសហរដ្ឋអាមេរិក និងសហភាពសូវៀត។ ប៉ុន្មានខែក្រោយមក Citadel បានបញ្ជូនសញ្ញាអាសន្ន។ ផ្កាយរណបមួយចំនួនធំជុំវិញពិភពលោកបានហោះឡើងលើមេឃភ្លាមៗ។ ដោយការភ័យស្លន់ស្លោ ភាគីសង្រ្គាមទាំងពីរបានផ្តល់ការឆ្ពោះទៅមុខដើម្បីបាញ់ក្បាលគ្រាប់នុយក្លេអ៊ែរទាំងអស់ ធ្វើឱ្យពិភពលោកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពងងឹត។ ទោះបីជាមានផែនការទាំងអស់ដើម្បីជួយសង្គ្រោះប្រជាជន និងខែលប្រឆាំងនុយក្លេអ៊ែរក៏ដោយ មហាអំណាចទាំងពីរត្រូវបានលុបចោលពីមុខផែនដី។ អ្នកគឺជា Desert Ranger ដែលជាសហគមន៍ជនស៊ីវិលមួយចំនួនដែលនៅរស់រានមានជីវិតនៃវិស្វករកងទ័ពសហរដ្ឋអាមេរិក។ បេសកកម្មរបស់អ្នកគឺធ្វើឱ្យដីខ្ទេចខ្ទាំក្លាយជាកន្លែងមានសុវត្ថិភាព និងអាចរស់នៅបាន។ អ្នកទាំងឡាយណាដែលទើបតែចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រនៅសម័យនោះអាចមើលឃើញរួចហើយនៅក្នុងបរិវេណដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនៅ Wasteland ដែលនៅតែហាក់ដូចជាមិនប្រាកដប្រជា។
ហ្គេមនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងជាចម្បងពីក្តារចុច ទោះបីជាឧបាយកលមួយចំនួនក៏អាចត្រូវបានធ្វើដោយប្រើកណ្តុរផងដែរ។ ហ្គេមនេះខ្វះការសន្ទនាយ៉ាងទូលំទូលាយ។ អ្នកលេងត្រូវការបញ្ចូលពាក្យបញ្ជាសំខាន់ៗពីក្តារចុចដើម្បីសន្ទនាជាមួយ NPC ( ននៅលើ- ទំការដាក់ គតួអក្សរ) ។ ពាក្យបញ្ជាមិនត្រឹមត្រូវបណ្តាលឱ្យមានការភ័ន្តច្រឡំ "អ្វី?"ធ្វើឱ្យការជ្រើសរើសសញ្ញាជាកិច្ចការដ៏លំបាក។ នៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់សន្ទនាជាមួយតួអង្គ អ្នកលេងអាចឃើញសិលាចារឹកដូចជា "អានកថាខណ្ឌ XX". នេះគឺជាការបន្ថែមលើហ្គេមដោយបង្ខំ ចាប់តាំងពីដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ចំនួនតូចនៃអង្គចងចាំ (គុណវិបត្តិធម្មតានៃកុំព្យូទ័រនៅសម័យនោះ) អត្ថបទវែងៗត្រូវបានដាក់ក្នុងកថាខណ្ឌដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងសៀវភៅអេឡិចត្រូនិក។ អ្នកលេងជារឿយៗត្រូវងាកទៅរកសៀវភៅ ព្រោះបើមិនដូច្នេះទេ សាច់រឿងស្ទើរតែបាត់បង់ទាំងស្រុង។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងនៅតែជួបប្រទះការលំបាកដំបូង នោះក្រោយមកគាត់បានរកឃើញហ្គេមដើរតួនេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសក្តិសមនៃពេលវេលាដែលបានចំណាយលើវា។
Wasteland មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ព្រឹត្តិការណ៍ ហើយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកលេងដោយឥតគិតថ្លៃតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ជាឧទាហរណ៍ ការលួចចូលមិនមែនជាវិធីតែមួយគត់ដើម្បីបើកទ្វារចាក់សោនោះទេ វាអាចត្រូវបានគោះដោយស្មារបស់អ្នកយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើតួអង្គមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្លាំងដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ ឬអ្នកអាចប្រើអាវុធ melee សម្រាប់គោលបំណងនេះ។ ប្រសិនបើអ្វីៗផ្សេងទៀតបរាជ័យ ដំណោះស្រាយដែលមនុស្សជាច្រើនចូលចិត្ត (ទោះបីជាមានតម្លៃថ្លៃ) ចំពោះបញ្ហាបានមកជួយសង្គ្រោះ៖ គ្រឿងផ្ទុះ។ ជាការប្រសើរណាស់ វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការពិតដែលថា បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានបង្កើតហ្គេមដំបូងរបស់គាត់ គាត់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅទីវាលរហោស្ថានភ្លាមៗជាមួយនឹងពាក្យបែកគ្នាបន្តិចបន្តួចអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ តាំងពីដើមដំបូងមក មានការគំរាមកំហែងមួយក្នុងការប៉ះទង្គិចជាមួយសត្វចម្លែកដ៏គ្រោះថ្នាក់ ដែលក្រុមទាំងមូលអាចស្លាប់។ ប៉ុន្តែនេះនៅតែមិនបញ្ឈប់អ្នកលេងដែលចង់រុករកទឹកដីដ៏ធំល្វឹងល្វើយទាំងមូល ដែលមានទីតាំងនៅភាគអាគ្នេយ៍នៃសហរដ្ឋអាមេរិក។ កិច្ចការបន្ថែមមួយចំនួនធំ ខ្សែរឿងដ៏ធំទូលាយមិនគួរឱ្យជឿដែលមិនមានខ្សែបន្ទាត់បានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចូលទៅក្នុងពិភពវិទ្យុសកម្មនៃ Wasteland ដោយភ្លេចភ្លាំង។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារនៅ Wasteland ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍បានបំបែកគ្នា ហើយគ្រប់គ្នាបានទៅតាមផ្លូវរៀងៗខ្លួន។ ភាពជោគជ័យមិនគួរឱ្យជឿនៃហ្គេមដើរតួរនេះ (Wasteland គឺជាហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតក្នុងផ្នែកពាណិជ្ជកម្មនៃពេលវេលារបស់វា) អាចមានន័យថាលទ្ធភាពនៃវគ្គបន្តក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។ ប៉ុន្តែជាអកុសល ហ្គេមបន្ទាប់មិនបានក្លាយជា Wasteland 2 ទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ Electronic Arts បានចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍ ប្រភពនៃក្តីស្រមៃ.
Fountain of Dreams (1990)
Fountain of Dreams ត្រូវបានបោះពុម្ពដោយ Electronic Arts ក្នុងឆ្នាំ 1990 សម្រាប់កុំព្យូទ័រ IBM ប៉ុន្តែហ្គេមនេះមិនដែលទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ដូច Wasteland ទេ។
ព្រឹត្តិការណ៍នេះកើតឡើងនៅរដ្ឋ Florida ក្រោយនុយក្លេអ៊ែរដែលត្រូវបានកាត់ផ្តាច់ចេញពីសហរដ្ឋអាមេរិកជាលទ្ធផលនៃការទម្លាក់គ្រាប់បែក។ កោះផ្លរីដាគឺជាកន្លែងដែលគ្មានសុវត្ថិភាពបំផុត៖ សត្វផ្លាស់ប្តូរ អ្នកវាយឆ្មក់ គ្រួសារម៉ាហ្វីយ៉ា និង ឃាតករត្លុក(Killer Clowns) - ក្រុមនៃអតីតត្លុកដែលបានប្រែក្លាយការវាយដំដ៏ល្ងង់របស់ពួកគេទៅជាសិល្បៈក្បាច់គុនដ៏មានប្រសិទ្ធភាព - ទះ-ហ្វូ. ហ្គេមចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលអ្វីៗកាន់តែអាក្រក់ទៅៗសម្រាប់រដ្ឋផ្លរីដា បន្ថែមពីលើសត្វដែលមានគ្រោះថ្នាក់ មនុស្សផ្លាស់ប្តូរបានចាប់ផ្តើមលេចឡើងនៅក្នុងតំបន់។ ទឹកនៃក្តីសុបិន្ត(Dream Water) ដែលជាមធ្យោបាយដែលគេស្គាល់តែមួយគត់ក្នុងការបន្ថយល្បឿននៃដំណើរការផ្លាស់ប្តូរបានកាន់តែតិចទៅៗ។ នេះនាំឱ្យមានការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យចចាមអារ៉ាមដែលគ្មានមូលដ្ឋានអំពីរឿងព្រេងនិទាន ប្រភពទឹកនៃយុវជន(ប្រភពនៃយុវជន) ទឹកដែលតាមរឿងព្រេងអាចព្យាបាលជម្ងឺផ្សេងៗ រួមទាំងការបំប្លែង។ អ្នក និងជំនួយការរបស់អ្នកសម្រេចចិត្តស្វែងរកប្រភពទឹក ដើម្បីជួយជម្នះបញ្ហាដែលកំពុងញាំញីកោះទាំងមូល។
Fountain of Dreams ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារឿងភាគ "មិនផ្លូវការ" សម្រាប់ Wasteland ប៉ុន្តែអ្នកគាំទ្រនៅតែមិនទទួលយកការចាកចេញរបស់ហ្គេមនេះពីប្រពៃណី Wasteland ។ បន្ទាប់ពីភាពស៊ីជម្រៅនៃសាច់រឿង និងវិសាលភាពនៃ Wasteland អ្នកលេងមានការភ្ញាក់ផ្អើលជាខ្លាំងចំពោះហ្គេមខ្លី និងតូចជាងនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកដែលចង់បង្កើតគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពី Fountain of Dreams គួរតែដឹងថាការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមគឺពិបាកណាស់។ វាពិតជាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការស្លាប់នៅទីនេះ។
តើអ្នកគិតថាឥឡូវនេះយើងនឹងនិយាយអំពី Fallout ទេ? ទេ! មានរឿងមួយទៀតដែលអ្នកគួរណែនាំ។
ចន្លោះពេល (~១៩៩១)
Meantime គឺជា RPG មួយផ្សេងទៀតដែលត្រូវបានសាងសង់នៅលើម៉ាស៊ីន Wasteland ប៉ុន្តែមិនដូច Fountain of Dreams វាស្ទើរតែបានឃើញពន្លឺនៃថ្ងៃមុនពេលត្រូវបានកក។ ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានតិចតួចដែលមានអំពីហ្គេម ដំណើររឿងនឹងនាំអ្នកលេងឆ្លងកាត់ពេលវេលា ដែលជាកន្លែងដែលគាត់នឹងជួបជាមួយតួអង្គប្រវត្តិសាស្ត្រផ្សេងៗ (ដូចជា Amelia Earhart និង Albert Einstein) និងដោយមានជំនួយពីពួកគេការពារគ្រោះមហន្តរាយផ្សេងៗនាពេលអនាគត។ ជាអកុសល Meantime ត្រូវបានបោះបង់ចោលនៅក្នុងបែតាកំឡុងពេលដួលរលំនៃទីផ្សារហ្គេម 8 ប៊ីត។ ការប៉ុនប៉ងជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីធ្វើអោយគម្រោងនេះរស់ឡើងវិញ ប៉ុន្តែទីបំផុតហ្គេមនេះត្រូវបានបោះបង់ចោលជារៀងរហូត។
អ្នកប្រហែលជាឆ្ងល់ថាហេតុអ្វីបានជារឿងភាគ Wasteland មិនដែលលេចចេញជារូបរាងឡើង។ មានហេតុផលជាច្រើនសម្រាប់រឿងនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយតាមដែលខ្ញុំដឹង Brian Fargo នាយកប្រតិបត្តិ Interplay និងជាស្ថាបនិក InXile Entertainmentជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Wasteland តាំងពីឆ្នាំ ២០០៣។ ដូច្នេះវាមិនពិបាកក្នុងការទាយថាការទិញនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយហេតុផលមួយ... ប៉ុន្តែទោះបីជាអ្នកគាំទ្រមិនដែលគ្រប់គ្រង Wasteland 2 នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេក៏ដោយ ពួកគេនឹងតែងតែមានឱកាសស្វែងរកអ្នកជំនួសដែលសក្តិសមក្នុងទម្រង់នៃតួនាទីជាបន្តបន្ទាប់។ - លេងហ្គេម ដែលនឹងពិភាក្សាបន្ថែម។
Fallout (1997)
“នៅចាំដីឥតបានការ?”- សិលាចារឹកនៅលើប្រអប់នៃកំណែ Fallout
ស្ទើរតែមួយទស្សវត្សរ៍បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយហ្គេមក្រោយនុយក្លេអ៊ែរលើកដំបូងនៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន អ្នកស្នងតំណែងខាងវិញ្ញាណរបស់វាបានកើតមក ដែលនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាហ្គេមលេងតួនាទីដ៏ល្អបំផុតគ្រប់ពេលវេលា - Fallout ។
លើកនេះ អ្នកនឹងទទួលតួនាទីជា Vault Dweller អាថ៌កំបាំង ដែលជាមនុស្សសំណាងម្នាក់ដែលមានសំណាងគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការលាក់ខ្លួននៅក្នុងតុដេកដ៏ធំជ្រៅក្រោមដី មុនពេលកំហឹងនៃថាមពលនុយក្លេអ៊ែរត្រូវបានបញ្ចេញចេញពីគ្រាប់បែករាប់សិបគ្រាប់ ហើយបានលេបត្របាក់ពិភពលោក។ Vault 13 គឺជាផ្ទះរបស់អ្នកអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ដោយផ្តល់ជម្រកដល់អ្នក និងសហគមន៍តូចមួយនៃអ្នកផ្សេងទៀតពីគ្រោះថ្នាក់នៃពិភពខាងក្រៅដ៏អរិភាព។ យ៉ាងណាមិញ ជីវិតនៅក្នុងទីជម្រកបានផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗ។ បន្ទះឈីបសម្រាប់ប្រព័ន្ធចម្រោះទឹកបរិសុទ្ធបានក្លាយទៅជាមិនអាចប្រើបាន ហើយដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាប្រសិនបើគ្មានទឹកស្អាតទេនោះក៏គ្មានទីជំរកដែរ។ ហើយស្មានថាម៉េច? នោះហើយជាសិទ្ធិ - អ្នកគឺជាមនុស្សម្នាក់ដែលនឹងចេញទៅខាងក្រៅដើម្បីស្វែងរកអ្នកជំនួស។ ឥឡូវនេះអនាគតរបស់មនុស្សទាំងអស់ដែលបានប្រគល់ជីវិតរបស់ពួកគេមកឱ្យអ្នកគឺអាស្រ័យលើអ្នកហើយមានតែអ្នកប៉ុណ្ណោះ។
ពិភពហ្គេម Fallout គឺធំទូលាយ និងមិនមានបន្ទាត់ត្រង់ ដូច្នេះអ្នកលេងទំនងជាមិនធុញទ្រាន់ទេ ខណៈពេលដែលធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់វាលរហោស្ថាន។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការធ្វើដំណើររបស់អ្នក អ្នកនឹងជួបប្រទះនូវកិច្ចការ និងបញ្ហាជាច្រើន ដែលដំណោះស្រាយនឹងអាស្រ័យលើផ្លូវដែលអ្នកបានជ្រើសរើសសម្រាប់តួអង្គរបស់អ្នក។ ពិតណាស់ វានឹងមិនកើតឡើងដោយគ្មានឈាមនោះទេ។ តាមពិតនៅក្នុងការកំណត់ Fallout មានសូម្បីតែបិទបើកដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះកម្រិតនៃអំពើហឹង្សានៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកមានការប្រុងប្រយ័ត្នគ្រប់គ្រាន់ និងជ្រើសរើសកម្រិតអតិបរមា នោះការងារដ៏ឧស្សាហ៍ព្យាយាមរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងការពណ៌នាការបង្ហូរឈាមផ្សេងៗ និងអវយវៈរបស់សត្រូវដែលហោះហើរក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា (ជួនកាលរបស់អ្នកផងដែរ) នឹងមិនឥតប្រយោជន៍ទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ "អំពើហឹង្សាដោយមិនគិតថ្លៃ" បែបនេះបានលេងសើចយ៉ាងសាហាវនៅលើ Fallout ។ ដំបូង ហ្គេមនេះត្រូវបានគេគ្រោងនឹងបង្កើតនៅលើមូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធពេញនិយមដែលមានស្រាប់ G.U.R.P.S.(តំណាងឱ្យ ជីថាមពល យូសកល រអូល- ទំការដាក់ សប្រព័ន្ធ) ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីក្រុមហ៊ុន ហ្គេម Steve Jacksonដែលជាកម្មសិទ្ធិនៃសិទ្ធិលើប្រព័ន្ធដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ បានស្គាល់ Fallout យ៉ាងលម្អិត Interplay បានទទួលការបដិសេធដែលមិននឹកស្មានដល់។ តើអ្វីដែលនាំឲ្យមានព្រឹត្តិការណ៍មិននឹកស្មានដល់នេះ? ចម្លើយគឺសាមញ្ញ។ នៅពេលនោះ ហ្គេមលេងតួកុំព្យូទ័រត្រូវបានគេចោទប្រកាន់ពីបទញុះញង់យុវជនឲ្យមានអំពើហិង្សា និងការថ្វាយបង្គំអារក្ស។ វាគឺសម្រាប់ហេតុផលនេះហើយដែលអ្នកគ្រប់គ្រងរបស់ Steve Jackson Games បានសម្រេចចិត្តថាវាជាផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដែលខួរក្បាលរបស់ពួកគេនឹងមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងហ្គេមដ៏ឃោរឃៅដូចជា Fallout នោះទេ។ Interplay មិនមានជម្រើសអ្វីក្រៅពីបង្កើតប្រព័ន្ធដើរតួរផ្ទាល់ខ្លួន S.P.E.C.I.A.L.(ពីអក្សរទីមួយ សកម្លាំង / កម្លាំង, ទំការយល់ឃើញ / ការយល់ឃើញ, អ៊ីការស៊ូទ្រាំ / ការស៊ូទ្រាំ, គមន្តស្នេហ៍/មន្តស្នេហ៍, ខ្ញុំភាពវៃឆ្លាត / Intelligence, កភាពរហ័សរហួន / ភាពរហ័សរហួននិង អិល uck/Luck) ដែលក្រោយមកបានក្លាយជាធាតុសំខាន់មួយនៃភាពជោគជ័យនៃហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នៅក្នុងស៊េរី។
ដូច្នេះតើអ្វីទៅដែលធ្វើឲ្យ Fallout ក្លាយជាហ្គេមដ៏ប្លែកមួយ ដែលបានក្លាយជាប្រភេទហ្គេមបុរាណយូរមកហើយ? មានហេតុផលជាច្រើន ប៉ុន្តែប្រហែលជាអ្វីដែលច្បាស់ និងសំខាន់បំផុតនោះគឺបរិយាកាសបែបអតីតកាលតែមួយគត់នៃហ្គេម។ Fallout មានភាពឆ្អែតឆ្អន់ពីក្បាលដល់ចុងជើងជាមួយនឹងយុគសម័យ និងវប្បធម៌ប៉ុបនៃទសវត្សរ៍ទី 50 ជាមួយនឹងភាពភ័យខ្លាច និងការរើសអើងទាំងអស់។ លើសពីនេះទៀត ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវលងបន្លាចដោយអារម្មណ៍ថាសកម្មភាពរបស់តួអង្គរបស់អ្នកពិតជាប៉ះពាល់ដល់ព្រឹត្តិការណ៍ជាបន្តបន្ទាប់។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ជូនយានជំនិះដែលមានការផ្គត់ផ្គង់ទឹកទៅកាន់ទីជំរករបស់អ្នក នោះអ្នកនឹងមានពេលវេលាបន្ថែមទៀតដើម្បីស្វែងរកផ្នែកចាំបាច់ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកបង្ហាញផ្ទះរបស់អ្នកទៅនឹងការគំរាមកំហែងនៃការរកឃើញ និងការបំផ្លិចបំផ្លាញជាបន្តបន្ទាប់។ ដូចគ្នានេះផងដែរកុំភ្លេចថាសកម្មភាពរបស់អ្នកនឹងប៉ះពាល់ដល់បរិស្ថានមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងជោគវាសនារបស់មនុស្សផ្សេងៗអង្គការនិងសូម្បីតែទីក្រុងទាំងមូល។ ដោយគ្មានការសង្ស័យ Fallout គឺជាសកលលោកដែលអាចទាក់ទាញអ្នកគ្រប់គ្នាជាមួយនឹងការពិតនៃការលេងហ្គេមរបស់វា។
ការចេញផ្សាយ Fallout បាននាំមក ស្ទូឌីយោកោះខ្មៅការសាទរជាសកល ហើយវាមិនយូរប៉ុន្មានមុនពេល Interplay បានប្រកាសថាពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមការងារលើវគ្គបន្តនៃហ្គេមនេះ។ នៅពេលនោះផ្នែកកំពុងអភិវឌ្ឍ Planescape: ទារុណកម្មហើយក៏បានជួយក្រុមហ៊ុនផងដែរ។ BioWareជាមួយនឹងហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ច្រកទ្វារ Baldurប៉ុន្តែនេះមិនបានបញ្ឈប់មនុស្សជាច្រើនដែលធ្វើការនៅផ្នែកទីមួយនៃ Fallout ពីការធ្វើការងារទីពីរនោះទេ។ ជាអកុសល មិនមែនការអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់ៗទាំងអស់បានធ្វើឱ្យវាទៅជាកំណែចុងក្រោយនៃហ្គេមនោះទេ។ ផលិតករ Tim Cain នាយកសិល្បៈ Leonard Boyarsky និងជាអ្នកដឹកនាំសិល្បករ Jason Anderson បានចាកចេញពី Black Isle Studios កំឡុងពេលបង្កើតរឿងភាគ Fallout ដើម្បីបង្កើតក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ហ្គេម Troika(បច្ចុប្បន្នឈប់មាន - ប្រហែល ed ។) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ព្រឹត្តិការណ៍នេះមិនអាចរារាំងការចេញផ្សាយ Fallout 2 បានទេ។
Fallout 2 (1998)
"អ្វីដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំយំក្នុងពេលអភិវឌ្ឍ?"- Chris Avelone
Fallout 2 បានបង្ហាញខ្លួននៅលើធ្នើរហាងនៅចុងឆ្នាំ 1998 ជិតមួយឆ្នាំបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយផ្នែកដំបូង។ ហ្គេមនេះធ្វើឡើងរយៈពេល 8 ទសវត្សរ៍បន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ចុងក្រោយនៃ Fallout 1 ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនមានន័យថាតំបន់ចោលម្សៀតមានភាពទាក់ទាញជាងកាលពីមុននោះទេ។ បន្ទាប់ពីការបណ្តេញគាត់ចេញពី Vault 13 Vault Dweller នៅទីបំផុតបានបង្កើតភូមិកុលសម្ព័ន្ធតូចមួយនៃ Arroyo ។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម វានឹងច្បាស់សម្រាប់អ្នកថាភូមិចាប់ផ្តើមបន្តិចម្តងៗ ប៉ុន្តែប្រាកដជាស្លាប់។ អ្នកក្នុងនាមជាកូនចៅផ្ទាល់នៃ Vault Dweller ត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចសង្គ្រោះផ្ទះរបស់អ្នក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរក ជីក្រុម អ៊ីការបង្ហាញ TOរចនាសម្ព័ន្ធ TOសមាសធាតុ ( ជី arden នៃ អ៊ីកន្លែង គប្រតិកម្ម ខេ it) បច្ចេកវិទ្យាមុនសង្គ្រាម ដែលនឹងជួយភូមិស្ដារដីរបស់ខ្លួន ទៅជាទម្រង់ដើម។
ស្វែងរក G.E.K.K.(G.E.C.K) - នេះមិនមែនសម្រាប់អ្នកក្នុងការលេង tic-tac-toe ទេ ពីព្រោះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងហ្គេមមុនក្នុងស៊េរី Fallout 2 គឺច្រើនជាងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់។ ទំហំ និងចំនួននៃតំបន់ចោលសំរាមដែលអាចរកបានសម្រាប់ការរុករកបានកើនឡើង ហើយអ្នកលេងអាចធ្វើបេសកកម្មចំហៀងជាច្រើនទៀត។ ដោយសារមានកិច្ចការផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន អ្នកលេងតែងតែអាចស្វែងរកអ្វីដែលត្រូវធ្វើ ក្រៅពីការបញ្ចប់សាច់រឿងសំខាន់។ ឧទាហរណ៍ ព័ត៌មានអំពីទីតាំង (ឬសូម្បីតែអត្ថិភាព) នៃ G.E.K.K. អាចទទួលបានតាមវិធីជាច្រើន ដោយមិនចាំបាច់ងាកទៅរកការសិក្សាលម្អិតអំពីទឹកដីនោះទេ។ ជាសំណាងល្អ អ្នកលេង Fallout 2 មិនចាំបាច់ប្រជែងនឹងពេលវេលាដូចដែលពួកគេបានធ្វើនៅក្នុងហ្គេមដំបូងនោះទេ។ ពេលវេលាកំណត់គឺមានលក្ខខណ្ឌ និងមានចំនួនដប់ពីរឆ្នាំក្នុងហ្គេម ដូច្នេះមានពេលច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់សូម្បីតែដើរជុំវិញផែនទីទាំងមូលនៃតំបន់ហ្គេមដោយថ្មើរជើង។
នៅក្រឡេកមើលដំបូង Fallout 2 មិនខុសពី Fallout 1 ទេ។ ម៉ាស៊ីន ចំណុចប្រទាក់ និងប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងនៅតែដូចគ្នា ទោះបីជាការពិត ពួកគេមានការកែលម្អមួយចំនួនក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកលេងបានដឹងថាពិភពហ្គេមបានផ្លាស់ប្តូរកម្រិតណា ហើយចាប់ផ្តើមរុករកវាដោយភាពរីករាយ។ ទីវាលរហោស្ថានមានអារម្មណ៍ និងមើលទៅកាន់តែរស់រវើកជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃការតាំងទីលំនៅថ្មី ដូចជាទីក្រុងរញ៉េរញ៉ៃនៃឧក្រិដ្ឋជននៃឆ្នូតទាំងអស់ - New Reno ។ មនុស្សដែលព្យាយាមរស់នៅកន្លែងដែលត្រូវគេបោះបង់ចោលនេះ មិនមានការញញើតអ្វីទាំងអស់ដែលត្រូវបានរំខានបន្តិចពីការពិតជុំវិញខ្លួនពួកគេ និងលេងសើចជាមួយនឹងគ្រឿងញៀន។ វាលខ្សាច់នៅតែដដែល ប៉ុន្តែមើលទៅស៊ីវិល័យជាងនៅ Fallout ។ ជាការពិតណាស់ ក្នុងកម្រិតដែលនេះអាចអនុវត្តបានចំពោះពិភពក្រោយនុយក្លេអ៊ែរ។
ដោយគ្មានការសង្ស័យ Fallout 2 គឺជាអ្នកស្នងតំណែងដ៏សក្តិសម។ រូបមន្តដែលធ្វើឱ្យការប្រកួតដំបូងទទួលបានជោគជ័យនៅដដែល ហើយអ្នកគាំទ្រមានការរីករាយ។ តើអ្វីអាចបំផ្លាញហ្គេមដ៏អស្ចារ្យនេះ? ជាអកុសល យើងដឹងរឿងនោះ។
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)
"ក្នុងអំឡុងពេលរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងភាតរភាព ខ្ញុំផ្ទាល់បានបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកថ្មីចំនួន 50 នាក់ ហើយខ្ញុំអាចនិយាយដោយមោទនភាពថា 14 នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេនៅមានជីវិតនៅឡើយ" ។- Paladin Ragchak ។
Fallout Tactics ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយស្ទូឌីយោ មីក្រូហ្វតនិងបោះពុម្ពដោយ Interplay - 14° ផ្នែកខាងកើត. ជំនួសឱ្យការធ្វើតាមគោលគំនិតនៃការលេងតួនាទីនៃហ្គេមពីរដំបូងនៅក្នុងស៊េរី Fallout Tactics បានប្រែក្លាយទៅជាហ្គេមដើរតួជាក្រុម។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការនិយាយថា Fallout Tactics មានផែនការមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយអ្នកកាន់តំណែងមុន និងអ្នកគាំទ្រភាគច្រើន (និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃ Fallout ដើម) បានចាត់ទុកស្គ្រីបមិនស្របនឹងស្មារតីនៃស៊េរីនេះ។
ឥឡូវនេះ វាមិនមែនអំពីជម្រក និងអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងការឃុំឃាំងរបស់ពួកគេទេ។ ជំនួសឱ្យការទាំងអស់នេះ គ្រោងផ្តោតជុំវិញអង្គការដែលហៅខ្លួនឯង ភាតរភាពនៃដែកថែប(ភាតរភាពនៃដែកថែប) ។ បន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍នៃ Fallout ការបំបែកបានកើតឡើងនៅក្នុង Brotherhood ។ ភាគីម្ខាងទទូចឱ្យទទួលយកមនុស្សថ្មីពីខាងក្រៅអង្គការ ដើម្បីរក្សាភាពរឹងមាំ ចំណែកម្ខាងទៀតតស៊ូមតិរក្សាអង្គការជាសហគមន៍បិទជិត។ គេមិនដឹងថាជម្លោះនេះនឹងអូសបន្លាយដល់ពេលណាទេ ប្រសិនបើមិនមានកាលៈទេសៈមួយ។ នៅពេលនោះ ភាតរភាពនៅតែប្រយុទ្ធជាមួយកងទ័ពនៃពួក mutants ដ៏អស្ចារ្យ ហើយទីបំផុតពួកគេបានកម្ចាត់កងកម្លាំងសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ។ ខណៈពេលដែលការដេញតាមទាហានដែលនៅសេសសល់របស់ពួកគេនៅក្នុងយន្តហោះ ទាហាន Brotherhood ត្រូវបានជាប់នៅក្នុងព្យុះដ៏ខ្លាំងមួយ។ គ្រោះមហន្តរាយនេះបានបំផ្លាញកប៉ាល់ជាច្រើន ដែលកប់សាកសពរាប់រយនៅក្រោមការបាក់បែករបស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នាវាផ្ទុកយន្តហោះដែលមានថ្នាក់ដឹកនាំជាន់ខ្ពស់របស់អង្គការមួយចំនួននៅលើនោះ អាចចុះចតបាន។ អ្នករស់រានមានជីវិតបានតាំងលំនៅនៅជិតទីក្រុងឈីកាហ្គោហើយបានបង្កើត Brotherhood ថ្មីមួយដែលបានចាប់ផ្តើមបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើអ្នកស្រុក។ អ្នកលេងបានដើរតួជាអ្នកជ្រើសរើសម្នាក់ដែលបានចូលរួមជាមួយភាតរភាពបូព៌ាហើយបានទៅនាំយកសណ្តាប់ធ្នាប់ទៅកាន់ Wasteland ។
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរចនាក្រាហ្វិក Fallout Tactics គឺជាលំដាប់នៃទំហំធំជាងអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់វា ប៉ុន្តែនេះគឺជាគុណសម្បត្តិមួយក្នុងចំណោមគុណសម្បត្តិមួយចំនួនរបស់វា។ នៅក្នុង Fallout Tactics គ្រោងគឺច្រើនជាងលីនេអ៊ែរ វាមិនមានសេរីភាព និងវិសាលភាពដែលបែងចែកស៊េរីទាំងមូលនោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍តួអក្សរត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញបំផុត ហើយជារឿយៗមិនមានផលប៉ះពាល់អ្វីដល់ថាតើក្រុមនឹងអាចរស់រានមានជីវិតពីបេសកកម្មបន្ទាប់ឬអត់នោះទេ។ រឿងតែមួយគត់ដែលអាស្រ័យលើអ្នកលេងគឺជម្រើសនៃយុទ្ធសាស្ត្រប្រយុទ្ធ។
យើងអាចនិយាយបានថា Fallout Tactics បានគ្រប់គ្រងដើម្បីរក្សារចនាប័ទ្មនៃសកលលោក ប៉ុន្តែនៅតែឆ្ងាយពីហ្គេមដើមនៅក្នុងស៊េរី។ ទោះបីជាអ្នកលេងដែលចូលចិត្តអ្វីមួយដូចជាល្បែងដើរតួបែបបុរាណក៏ដោយ។ X-Comឬ សម្ព័ន្ធ Jaggedខណៈពេលដែលកំពុងលេង Fallout Tactics យើងមានអារម្មណ៍សុខស្រួលណាស់។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យបង្កើត ego ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ហើយបន្តបំពេញក្រុមរបស់អ្នកជាមួយនឹងសមាជិកនៃ Brotherhood of Steel ។ គ្រោងនេះត្រូវបានកំណត់ត្រឹមការសង្ខេបមុន និងក្រោយបេសកកម្ម ដែលរាប់ចាប់ពីការស្វែងរក និងជួយសង្គ្រោះ រហូតដល់ការនាំយានជំនិះឆ្លងកាត់ទីក្រុងសត្រូវ។ សរុបមក Fallout Tactics បានក្លាយជាការពិសោធន៍ដ៏ល្អមួយលើប្រធានបទនៃយុទ្ធសាស្ត្រយុទ្ធសាស្ត្រ ជាមួយនឹងភាពលំអៀងបន្តិចបន្តួចចំពោះប្រភេទហ្គេមដែលមានតួនាទី។
អ្នកគាំទ្របានទទួលការចេញផ្សាយហ្គេមនេះយ៉ាងត្រជាក់ចិត្ត។ ការធានាពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍បានជំរុញឱ្យមានក្តីសង្ឃឹមយ៉ាងច្រើន ប៉ុន្តែអ្នកលេងចង់ទទួលបានហ្គេមទីបីនៅក្នុងស៊េរី ហើយមិនមែនជាកូនកាត់ដែលមិនអាចយល់បាននោះទេ។ មិនថាវាអាចទេ ហ្គេមនេះនៅតែទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់គួរសម ប៉ុន្តែអ្នកគាំទ្រនៅតែមានក្តីសង្ឃឹមសម្រាប់ការវិលត្រឡប់ទៅកាន់ទីរហោស្ថានវិញ - Fallout ៣. ប៉ុន្តែយើងត្រូវរង់ចាំយូរជាងការរំពឹងទុក។
Fallout: Brotherhood of Steel (2004)
"ពេលខ្លះសាច់គ្រាន់តែព្យាយាមរអិលចេញពីឆ្អឹង បើអ្នកដឹងថាខ្ញុំចង់និយាយបែបណា»។- ហារ៉ូល។
Fallout: Brotherhood of Steel គឺជាហ្គេមដើរតួជាមួយនឹងចំណែករបស់សត្វតោនៃប្រភេទនេះ។ សកម្មភាពដែលត្រូវបានចេញផ្សាយដោយ Interplay ក្នុងឆ្នាំ 2004 សម្រាប់កុងសូល PS2និង Xbox. គ្រោងការប៉ះលើព្រឹត្តិការណ៍រវាង Fallout និង Fallout 2៖ អ្នកលេងក្នុងនាម Brotherhood of Steel ចូលទៅស្វែងរក paladins ដែលបាត់ខ្លួនជាច្រើននៅក្នុងទីក្រុង Carbon ។ កិច្ចការដែលហាក់ដូចជាសាមញ្ញនេះ នៅទីបំផុតបានប្រែក្លាយទៅជាបេសកកម្មដើម្បីសង្គ្រោះដីដែលនៅសល់។ ជាអកុសល ហ្គេមនេះមានភាពស្រដៀងគ្នាតិចជាងជាមួយនឹងផ្នែកដំបូងនៃស៊េរី។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើម៉ាស៊ីនដ៏ពេញនិយមនៅពេលនោះ។ Snowblind Studios"ហើយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានសម្រេចចិត្តបង្កើតហ្គេមដើរតួដែលមានឯកសារយោងទៅពិភព Fallout។ មូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធលេងតួនាទីគឺជាកំណែដែលដកចេញពី S.P.E.C.I.A.L. ដែលមានជំនាញតែពី Fallout 1-2 ប៉ុណ្ណោះ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធបាញ់ធម្មតានៅលើម៉ាស៊ីន ដូច្នេះការផ្តោតសំខាន់គឺការប្រយុទ្ធគ្នាដោយដៃ ហើយអាវុធគឺគ្រាន់តែតម្រង់ដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅកាន់សត្រូវដែលនៅជិតបំផុត។
សូម្បីតែមុនពេលវាបង្ហាញខ្លួននៅលើធ្នើក៏ដោយ Fallout: BoS បានទទួលអាកប្បកិរិយាមិនសមរម្យចំពោះខ្លួនវារួចទៅហើយ។ អ្នកគាំទ្រមានការរន្ធត់ចិត្តជាខ្លាំងនៅពេលដែលពួកគេបានដឹងថាវគ្គបន្តនៃ Fallout មិនទាន់ត្រូវបានប្រកាសជាផ្លូវការនោះទេ ហើយការផ្តោតអារម្មណ៍លើកុងសូលទាំងអស់របស់គម្រោងបានបិទសូម្បីតែអ្នកលេងដែលខិតខំប្រឹងប្រែងបំផុត។ សាធារណជនបានរិះគន់ហ្គេមនេះអស់រយៈពេលជាយូរណាស់មកហើយសម្រាប់ភាពខុសគ្នាយ៉ាងសំខាន់ជាមួយគ្រោង Fallout និងកង្វះស្មារតីនៃវាលខ្សាច់។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលអាក្រក់បំផុតនោះគឺថា Interplay បានបំបែកបុគ្គលិកសំខាន់នៃ Black Isle Studios មួយខែមុនពេលការចេញផ្សាយហ្គេមនេះ ដែលមានន័យថាគម្រោង វ៉ាន់ ប៊ូរ៉ែនដែលត្រូវបានគេសន្មត់ថាជា Fallout 3 គឺមិនដែលមានវាសនាដើម្បីមើលឃើញពន្លឺនៃថ្ងៃនោះទេ។
Fallout 3 "Van Buren" (លុបចោល)
ការងារនៅលើ Fallout 3 (ឬគម្រោង Van Buren) ត្រូវបានបញ្ឈប់នៅខែធ្នូ ឆ្នាំ 2003 នៅពេលដែល Interplay ត្រូវបានបង្ខំឱ្យបិទ Black Isle Studios ដោយសារតែបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុ។ ឥឡូវនេះយើងអាចនិយាយបានថាហ្គេមនេះត្រូវបានគេសន្មត់ថាជាការបន្តនៃហ្គេមពីរដំបូងនៅក្នុងស៊េរី ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។
Black Isle's Fallout 3 កើតឡើងដប់ឆ្នាំបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍នៃ Fallout 2 នៅតំបន់វាលរហោស្ថាននៃតំបន់ Midwest ។ អ្នកលេងបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងបន្ទប់ឃុំឃាំង ហើយខណៈពេលដែលគាត់កំពុងឆ្ងល់ពីរបៀបចេញពីទីនោះ ការផ្ទុះមួយបានបន្លឺឡើង ហើយវីរបុរសបាត់បង់ស្មារតី។ នៅពេលភ្ញាក់ដឹងខ្លួន គាត់បានរកឃើញថា រន្ធនៅក្នុងបន្ទប់របស់គាត់ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់រត់គេចខ្លួន។ យោងតាមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ អ្នកលេងត្រូវរត់គេចពីឆ្មាំមនុស្សយន្តដែលព្យាយាមបញ្ជូនវីរបុរសទៅគុកវិញ ហើយនៅតាមផ្លូវស្រាយហេតុផលនៃការជាប់គុករបស់គាត់។
ជាក់ស្តែង គម្រោងនេះបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័សរហូតដល់បិទ។ ម៉ាស៊ីនបានត្រៀមរួចរាល់ 95% រួមទាំងបរិយាកាសបីវិមាត្រពេញលេញ ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រយុទ្ធទាំងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង និងក្នុងរបៀបវេន។ នៅសល់តែព័ត៌មានលម្អិតតូចៗមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលនឹងត្រូវបញ្ចប់ ចាប់តាំងពីការបង្កើតតួអង្គ ប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធ និងជំនាញត្រូវបានអនុវត្តរួចហើយនៅកម្រិតត្រឹមត្រូវ។ ទីតាំងភាគច្រើនបានត្រៀមរួចរាល់ទាំងស្រុង ហើយតាមដែលយើងដឹង អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ថែមទាំងបានបង្កើតទីតាំងមុនសង្គ្រាមមួយចំនួនទៀត ឧទាហរណ៍ Grand Canyon។ ការបង្កើតការសន្ទនា ផែនទី និងទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃហ្គេមគឺស្ថិតនៅក្នុងតំលៃពេញ ហើយហ្គេមត្រូវតែចេញឱ្យទាន់ពេលវេលា។
នៅពេលដែល Interplay ប្រកាសបិទគម្រោងនេះ អ្នកគាំទ្រមានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ក្រុមហ៊ុននៅតែបន្តមានវិបត្តិហិរញ្ញវត្ថុ ហើយទីបំផុតបានក្ស័យធន ប៉ុន្តែនៅតែមានសង្ឃឹមតិចតួចសម្រាប់ ហ្គេម Troikaឬអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ RPG ដ៏ល្បីល្បាញផ្សេងទៀត (ដូចជា កម្សាន្ត Obsidian) ដែលអាចទិញអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ Fallout 3។ ជាលទ្ធផល អាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ហ្គេមនេះត្រូវបានទិញក្នុងតម្លៃ $1,175,000 Bethesda Softworksទោះបីជា Interplay នៅតែរក្សាសិទ្ធិ Fallout MMORPG. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារស្ថានភាពហិរញ្ញវត្ថុបច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុននេះ វាមិនមានឱកាសដែលគម្រោងបែបនេះអាចសម្រេចបាននោះទេ។
Fallout 3 (យើងជឿ យើងសង្ឃឹម យើងរង់ចាំ...)
"ជីវិតនៅក្នុងវាលរហោស្ថានជិតផ្លាស់ប្តូរ"
នៅពេលដែលវាត្រូវបានគេស្គាល់នៅឆ្នាំ 2004 ថា Bethesda Softworks បានទទួលអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ Fallout 3 វាបានក្លាយជាថ្ងៃឈប់សម្រាកពិតប្រាកដសម្រាប់អ្នកគាំទ្រ។ ជាការពិតណាស់ Fallout ត្រូវបានរក្សាទុក! ជាការពិតណាស់ មនុស្សជាច្រើនយល់ថា ការចាប់កំណើតបន្ទាប់នៃ Fallout អាចខុសពីដើម។ មនុស្សជាច្រើនមានការភ័យខ្លាចថា Bethesda នឹងប្រែក្លាយវគ្គបន្តនៃហ្គេមការគោរពនេះ។ "ថ្ងៃស្អែកជាមួយកាំភ្លើង"សូម្បីតែបន្ទាប់ពីវាត្រូវបានគេស្គាល់នៅក្នុងខែឧសភាឆ្នាំ 2006 ថាហ្គេមនេះនឹងត្រូវបានចេញផ្សាយនៅលើម៉ាស៊ីនដែលបានរចនាឡើងវិញ TES 4: ការភ្លេចភ្លាំង.
អ្វីទាំងអស់ដែលយើងដឹងឥឡូវនេះអំពីគម្រោងនេះគឺថាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍កំពុងព្យាយាមរក្សានូវអ្វីដែលល្អបំផុតដែល Fallout មានភាពល្បីល្បាញគ្រប់ពេល ប៉ុន្តែរហូតទាល់តែ Bethesda បង្ហាញព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗមួយចំនួនទៀត ឬតិចជាងនេះ យើងពិតជាមិនដឹងថាអ្វីដែលអាចរំពឹងទុកនោះទេ។ ពីការចាប់កំណើតទីបីនៃហ្គេមដែលយើងទាំងអស់គ្នាចូលចិត្ត។
សូម្បីតែអ្នកដែលមិនធ្លាប់លេង Fallout ក៏ធ្លាប់ស្គាល់ពីរឿងខាងក្រោយដែរ៖ សង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរបានបំផ្លាញអរិយធម៌ អ្នកសំណាងមួយចំនួនអាចរួចជីវិតបាន ហើយពួកគេខ្លះមិនបានក្លាយជា mutant ទៀតផង។
ប៉ុន្តែមានមនុស្សតិចណាស់ដែលដឹងថាអ្វីដែលបានរួមចំណែកដល់សង្រ្គាមនេះ។ តើវាចាប់ផ្តើមដោយរបៀបណា ហើយអ្នកណាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមគំនិត? វាជាការគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលជាងនេះទៅទៀតដែលប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ Fallout មិនរួមបញ្ចូល cranberry Ivans ពីសហភាពសូវៀត - ភាគីសំខាន់នៃជម្លោះគឺសហរដ្ឋអាមេរិកនិងចិន។
ព្រឹត្តិការណ៍ដែលយើងចាប់អារម្មណ៍ចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 2051។ ពិភពលោកកំពុងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងវិបត្តិថាមពល។ ប្រេងកាន់តែថ្លៃ ហើយទុនបម្រុងរបស់វាកំពុងធ្លាក់ចុះយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដោយប្រើប្រាស់អស្ថិរភាពនយោបាយរបស់ម៉ិកស៊ិកជាលេសសម្រាប់សកម្មភាព សហរដ្ឋអាមេរិកកំពុងចាប់ផ្តើមដាក់សម្ពាធសេដ្ឋកិច្ចយ៉ាងសកម្មលើប្រទេសជិតខាងរបស់ខ្លួន។ ទំនាក់ទំនងរវាងប្រទេសទាំងពីរកាន់តែក្តៅគគុកជាលទ្ធផល រដ្ឋាភិបាលអាមេរិកដាក់ទណ្ឌកម្មសេដ្ឋកិច្ចប្រឆាំងនឹងម៉ិកស៊ិក ហើយបន្ទាប់មកថែមទាំងបញ្ជូនកងទ័ពរបស់ខ្លួនទៅកាន់ទឹកដីនៃរដ្ឋជិតខាងដើម្បីគ្រប់គ្រងការផ្គត់ផ្គង់ប្រេង។
អឺរ៉ុបមានប្រតិកម្មអវិជ្ជមានចំពោះការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃតម្លៃប្រេង ហើយក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ សហគមន៍អឺរ៉ុបកំពុងចាប់ផ្តើមប្រតិបត្តិការយោធាសកម្មនៅមជ្ឈិមបូព៌ា។ ដោយវិនិច្ឆ័យដោយទិន្នន័យមួយចំនួនពី Fallout Bible សហគមន៍អឺរ៉ុបរួមមានប្រទេសដូចជា ចក្រភពអង់គ្លេស អាល្លឺម៉ង់ បារាំង អ៊ីតាលី បែលហ្សិក ហូឡង់ ដាណឺម៉ាក អៀរឡង់ និងលុចសំបួ។ គេដឹងផងដែរថាប្រទេស Commonwealth មានកងទ័ពរួបរួម។
អង្គការសហប្រជាជាតិបានបរាជ័យក្នុងការប៉ុនប៉ងរបស់ខ្លួនដើម្បីរក្សាសន្តិភាព ហើយអង្គការនេះត្រូវបានរំលាយនៅចុងឆ្នាំនេះ។ នៅឆ្នាំ 2053 ការផ្ទុះឡើងនៃមេរោគ "ប៉េស្តថ្មី" ឬ "លីមីត-115" កើតឡើង។ មជ្ឈមណ្ឌលសំខាន់នៃការឆ្លងគឺទីក្រុង Denver, Boulder និង Colorado Springs នៅអាមេរិក។ នៅឆ្នាំ 2053 តែម្នាក់ឯងមានមនុស្សប្រហែល 2 ម៉ឺននាក់បានស្លាប់ដោយសារវីរុស។ អាមេរិកកំពុងបិទព្រំដែនរបស់ខ្លួន និងដាក់ឱ្យនៅដាច់ដោយឡែក។ ពាក្យចចាមអារ៉ាមអំពីប្រភពដើមសិប្បនិម្មិតនៃមេរោគបានរីករាលដាល។
ឆ្នាំដ៏លំបាកមួយបានបញ្ចប់ដោយសោកនាដកម្មពិតប្រាកដ។ អង្គការភេរវករប្រើអាវុធនុយក្លេអ៊ែរដើម្បីកម្ទេចក្រុង Tel Aviv។ មួយខែក្រោយមក នៅខែមករា ឆ្នាំ 2054 ការវាយប្រហារស្រដៀងគ្នាជាច្រើនទៀតបានកើតឡើង ដែលទោះជាយ៉ាងណា វាមិនឈានដល់កម្រិតស្រដៀងគ្នានោះទេ។ ពិភពលោកកំពុងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងវិបត្តិដ៏ជ្រៅមួយ។
ដោយសារសង្គ្រាមអូសបន្លាយនៅមជ្ឈិមបូព៌ា និងការរីករាលដាលបន្ថែមទៀតនៃ "គ្រោះកាចថ្មី" ការសាងសង់លេណដ្ឋានពិសេសចាប់ផ្តើមនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ ក្រុមហ៊ុន Vault-Tec ដែលទទួលបានកិច្ចសន្យាសម្រាប់ការផលិតជម្រក បង្កើតកុំព្យូទ័រទំនើប ZAX ដែលត្រូវបានផ្ទេរទៅឱ្យយោធាភ្លាមៗដើម្បីសិក្សាពីគ្រោះកាច។ កំណែមួយនៃ ZAX ត្រូវបានទទួលដោយក្រុមហ៊ុន West-Tech ដែលនៅឆ្នាំ 2055 ចាប់ផ្តើមផលិតវ៉ាក់សាំងប្រឆាំងនឹងមេរោគ។
ជាច្រើនឆ្នាំកន្លងផុតទៅក្នុងភាពស្ងៀមស្ងាត់ ក្រៅតែពីយុទ្ធនាការយោធាដែលកំពុងបន្តនៃសហភាពអឺរ៉ុប។ នៅឆ្នាំ 2059 សហរដ្ឋអាមេរិកបង្កើនវត្តមានរបស់ខ្លួននៅអាឡាស្កា ដែលបណ្តាលឱ្យមានជម្លោះជាមួយកាណាដា ដែលមិនចូលចិត្តការកើនឡើងនៃកងកម្លាំងយោធាបរទេសនៅតាមព្រំដែនរបស់ខ្លួន។
នៅឆ្នាំ 2060 តម្លៃប្រេងឥន្ធនៈបានកើនឡើងដល់កម្រិតមួយដែលចរាចរណ៍ផ្លូវថ្នល់បានបញ្ឈប់ទាំងស្រុង។ មនុស្សមិនអាចមានលទ្ធភាពក្នុងការបើកបររថយន្តបានទៀតទេ ហើយឧស្សាហកម្មរថយន្តកំពុងឈានទៅដល់ការដួលរលំ។ អ្នកលេងទីផ្សារខ្លាំងបំផុតបានចាប់ផ្តើមប្តូរទៅម៉ូទ័រអេឡិចត្រិច។
ក្នុងឆ្នាំដដែលនោះ សង្រ្គាមរវាងសហភាពអឺរ៉ុប និងមជ្ឈិមបូព៌ាបានឈប់ដំណើរការ ដោយសារតែទុនបម្រុងប្រេងបានអស់ជាក់ស្តែង ហើយការបន្តនៃជម្លោះបានក្លាយទៅជាគ្មានន័យ។ ភាគីទាំងពីរបានរងការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំង ហើយទីក្រុងមួយចំនួនត្រូវបានបំផ្លាញទាំងស្រុងដោយសង្គ្រាម។ Commonwealth អឺរ៉ុបកំពុងបែកបាក់។ អតីតអ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើមប្រយុទ្ធគ្នាដើម្បីធនធានដែលនៅសល់។
នៅខែសីហាឆ្នាំ 2063 ការសាងសង់ជម្រកស្ទើរតែទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់។ រដ្ឋាភិបាលចាប់ផ្តើមសមយុទ្ធការពារជនស៊ីវិល ប៉ុន្តែការបង្រៀនមិនសូវជោគជ័យជាមួយប្រជាជនទេ។
ការផលិតបច្ចេកវិជ្ជាយោធាទំនើបក៏បានជំរុញដល់ឧស្សាហកម្មជិតខាងផងដែរ។ កំណែដំបូងនៃបន្ទុកថាមពលទែរម៉ូនុយក្លេអ៊ែបានបង្ហាញខ្លួន - បច្ចេកវិទ្យាដែលនៅពេលអនាគតអាចយកឈ្នះលើការពឹងផ្អែកលើប្រេងរបស់មនុស្សជាតិ។ សហរដ្ឋអាមេរិកចាប់ផ្តើមការផ្លាស់ប្តូរហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធទាំងមូលរបស់ខ្លួនទៅជាថាមពលប្រភេទថ្មីភ្លាមៗ ប៉ុន្តែ "perestroika" គឺពិបាក និងយូរ។ មានតែក្នុងរយៈពេលដប់ឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ រដ្ឋមួយចំនួននឹងអាចប្តូរទាំងស្រុងទៅផ្តល់ថាមពលនុយក្លេអ៊ែរ។
2066 - វិបត្តិនៅប្រទេសចិន។ ទុនបំរុងប្រេងត្រូវបានអស់ទាំងស្រុងពាសពេញផែនដី។ សហរដ្ឋអាមេរិកបានបិទការលក់ប្រេងដល់ដៃគូរបស់ខ្លួនរួមទាំងប្រទេសចិនផងដែរ។ នៅលើគែមនៃការបំផ្លិចបំផ្លាញ ប្រទេសចិនប្រកាន់យកគោលនយោបាយការបរទេសដ៏ឈ្លានពាន និងឈ្លានពានអាឡាស្កាក្នុងរដូវរងារ។ សង្រ្គាមពិតប្រាកដមួយកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងរដ្ឋ។
ដោយសារភាពលំបាករវាងប្រទេសទាំងពីរ កាណាដាហាមមិនឲ្យអាមេរិកដាក់ជើងគោកនៅលើទឹកដីរបស់ខ្លួន ហើយថែមទាំងបិទដែនអាកាសរបស់ខ្លួនចំពោះយន្តហោះអាមេរិកផងដែរ។ យ៉ាងណាក៏ដោយ មិនយូរប៉ុន្មាន អាជ្ញាធរកាណាដាបានបដិសេធការសម្រេចចិត្តរបស់ខ្លួន ប៉ុន្តែទំនាក់ទំនងរវាងប្រទេសទាំងនោះត្រូវបានបំផ្លាញទាំងស្រុង។ សហរដ្ឋអាមេរិកបានទទួលការអនុញ្ញាតឱ្យឆ្លងកាត់ប្រទេសកាណាដា។ តាមពិត ចាប់ពីពេលនោះមក ការបញ្ចូលប្រទេសនេះបានចាប់ផ្តើម ដែលនឹងត្រូវបញ្ចប់ទាំងស្រុងនៅឆ្នាំ ២០៧៦។
សង្រ្គាមសម្រាប់អាឡាស្កា គឺជាលើកទីមួយហើយដែលសហរដ្ឋអាមេរិកបានប្រើប្រាស់គ្រឿងសឹកដែលមានថាមពលក្នុងការប្រយុទ្ធ។ ទោះបីជាមានបញ្ហាធំជាមួយការចល័ត និងកំណែដ៏អាក្រក់ក៏ដោយ គ្រឿងសឹកថាមពលបានបង្ហាញឱ្យឃើញខ្លួនឯងថាមានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការប៉ះទង្គិចជាមួយកងទ័ពចិន។
នៅឆ្នាំ 2069 រលកដំបូងនៃបាតុកម្មចាប់ផ្តើមនៅក្នុងប្រទេសកាណាដា។ សហរដ្ឋអាមេរិកបានប្រើប្រាស់ធនធានធម្មជាតិរបស់ប្រទេសនេះយ៉ាងសកម្ម ដែលជាលទ្ធផលព្រៃឈើត្រូវបានកាប់បំផ្លាញភ្លាមៗ ហើយការខូចខាតដែលមិនអាចជួសជុលបានត្រូវបានបង្កឡើងដល់បរិស្ថាន។ ភាពចលាចលបានកើនឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2072 វាបានកើនឡើងដល់ការតវ៉ាទ្រង់ទ្រាយធំ ដែលកងទ័ពអាមេរិកបានបង្ក្រាបដោយប្រើមធ្យោបាយហឹង្សា។ ការប៉ុនប៉ងក្នុងការបំផ្លិចបំផ្លាញនៅតាមព្រំដែនអាឡាស្កាបានធ្វើឱ្យជនជាតិអាមេរិកចាត់វិធានការកាន់តែម៉ឺងម៉ាត់ជាលទ្ធផលដែលកាណាដាបានស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងទាំងស្រុងរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក។ តាមពិតទៅ ការបញ្ចូលឆ្នាំ ២០៧២ គ្រាន់តែជាទម្រង់មួយប៉ុណ្ណោះ ចាប់តាំងពីរដ្ឋាភិបាលកាណាដា មិនមានអ្វីពិតប្រាកដ។អាជ្ញាធរ ហើយនៅក្នុងរដ្ឋខ្លួនឯង ពួកគេបានហៅប្រទេសកាណាដាជាយូរណាស់មកហើយ គ្មានអ្វីក្រៅពី "អាមេរិកតូច" នោះទេ។
នៅឆ្នាំ 2073 ក្នុងការប៉ុនប៉ងដើម្បីផ្តល់ជំនួយដល់ជញ្ជីងរបស់ពួកគេ ប្រទេសចិនចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់អាវុធជីវសាស្ត្រនៅអាឡាស្កា។ នេះលើកទឹកចិត្តឱ្យរដ្ឋាភិបាលសហរដ្ឋអាមេរិកបង្កើតគម្រោងមេរោគ VPI កាន់តែសកម្ម - Virion-Immunity ។ ពីរឆ្នាំក្រោយមក ក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍ West-Tech ឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា វិធីល្អបំផុតដើម្បីកម្ចាត់ការគំរាមកំហែងជីវសាស្រ្តគឺការផ្លាស់ប្តូរ DNA ដែលមានសុខភាពល្អដើម្បីធ្វើឱ្យវាមានភាពស៊ាំនឹងមេរោគ។
នៅឆ្នាំ 2074 ទាហានអាមេរិកបានចុះចតនៅប្រទេសចិន។ ការវាយលុកដែលមិននឹកស្មានដល់បានធ្វើឱ្យសត្រូវភ្ញាក់ផ្អើល ប៉ុន្តែនៅតែមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចូលជ្រៅទៅក្នុងប្រទេស។ កងទ័ពអាមេរិកជាប់គាំងនៅក្នុងប្រទេសចិន មិនអាចបង្ក្រាបសត្រូវទាំងស្រុងបានទេ។
នៅឆ្នាំ 2075 Virion-Immunity ត្រូវបានប្តូរឈ្មោះទៅជា FEV - Virus of Man-made Evolution។ មេរោគនេះត្រូវបានធ្វើតេស្តដំបូងលើដង្កូវនាង ហើយបន្ទាប់មកលើសារពាង្គកាយស្មុគស្មាញដូចជា កណ្តុរ ទន្សាយ ឆ្កែ និងសត្វទន្សាយ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានកត់សម្គាល់ពីការកើនឡើងនៃភាពវៃឆ្លាត និងទំហំនៅក្នុងសត្វពិសោធន៍។ នៅក្នុងសារពាង្គកាយស្មុគស្មាញការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការឈ្លានពានត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ។
នៅឆ្នាំ 2076 ការបញ្ចូលប្រទេសកាណាដាត្រូវបានបញ្ចប់។ ក្រុមប្រឆាំងទាំងអស់របស់កាណាដាដែលប្រឆាំងនឹងគោលនយោបាយរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកត្រូវបានបាញ់។ បន្ទាប់ពីនេះ រលកនៃកុប្បកម្ម និងកុប្បកម្មបានកើនឡើងជាថ្មីម្តងទៀត។
នៅរដូវក្តៅនៃឆ្នាំដដែលនោះ ការអភិវឌ្ឍន៍ T-51b ដែលជារថពាសដែកថាមពលទំនើបបំផុត និងទំនើបបំផុតត្រូវបានបញ្ចប់។ កងទ័ពដែលបំពាក់ដោយពាសដែកថ្មីត្រូវបានដឹកជញ្ជូនទៅកាន់ប្រទេសចិន ដែលនៅពេលនោះបានអស់ធនធានរបស់ខ្លួន។ ប្រទេសតូចៗដែលត្រូវបានចាប់ខ្លួនដើម្បីគាំទ្រសង្រ្គាមត្រូវបានបំផ្លិចបំផ្លាញទាំងស្រុង។
នៅខែតុលា ឆ្នាំ 2076 បន្ទាប់ពីការពិសោធន៍ជោគជ័យលើសត្វស្វា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រសម្រេចចិត្តធ្វើតេស្ត FEV លើមនុស្ស។ មួយឆ្នាំក្រោយមក ការវិវឌ្ឍន៍ទាំងអស់លើមេរោគត្រូវបានបញ្ជូនទៅមូលដ្ឋានយោធា Mariposa ។
នៅខែកក្កដាឆ្នាំ 2016 អ្នកនិពន្ធ Hardcore Gaming 101 Maciej Miszczyk បានពិពណ៌នាលម្អិតអំពីរបៀបដែលស៊េរី Fallout រឿងព្រេងនិទានកើតឡើង និងអភិវឌ្ឍ។ ផ្នែកដំបូងនៃសម្ភារៈត្រូវបានឧទ្ទិសដល់រយៈពេលចាប់ពីការបង្កើតហ្គេមដំបូងរហូតដល់ការលុបចោល Fallout Online ។
នៅតែមានការជជែកវែកញែកក្នុងចំណោមអ្នកគាំទ្រនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខអំពីអ្វីដែលពិតប្រាកដគឺ Fallout ។
សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន នេះគឺជាហ្គេមមួយអំពីការរុករកដីទំនេរក្រោយ apocalyptic ការវាយឆ្មក់ប្រល័យពូជសាសន៍ និងការសម្រេចជោគវាសនារបស់ពិភពលោក។ អ្នកផ្សេងទៀតយល់ថានិយមន័យនេះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ពួកគេជឿថារឿងសំខាន់នៅក្នុងស៊េរីគឺការរួមផ្សំនៃគ្រោងដ៏ជ្រៅដែលមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ និងយន្តការស្មុគស្មាញ។
ហេតុផលសម្រាប់ការជជែកវែកញែកនេះគឺមានភាពខុសគ្នារវាងធាតុពីរដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងស៊េរីចម្បង។ ការលេងហ្គេម និងសោភ័ណភាពរបស់អតីតត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយ CRPGs ដែលមានមូលដ្ឋានលើ sprite នៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។ ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍តួអង្គត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនជាងការសម្រេចចិត្តអំឡុងពេលប្រយុទ្ធ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ Fallout 3 និងវគ្គបន្តរបស់វាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Bethesda Game Studios គឺជាហ្គេមដើរតួបែបផ្សងព្រេង។ មេកានិក និងពិភពលោកដ៏ធំទូលាយដែលអាចរុករកបានពេញលេញធ្វើឱ្យពួកគេស្រដៀងទៅនឹង Oblivion និង Skyrim ដែលជាគម្រោងស្ទូឌីយោផ្សេងទៀត។
ទោះបីជាមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃហ្គេមបុគ្គលក៏ដោយ ធាតុចំនួនបួនមានវត្តមានពេញមួយស៊េរី។
- ប្រព័ន្ធពិសេស ដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះលក្ខណៈ (កម្លាំង ការយល់ឃើញ ការស៊ូទ្រាំ មន្តស្នេហ៍ ភាពវៃឆ្លាត ភាពរហ័សរហួន សំណាង ជំនាញ និងអត្ថប្រយោជន៍) នៃតួអង្គ។
- តួអង្គសំខាន់ដែលមិនមែនជាក្រុមណាមួយទេហើយក្នុងពេលតែមួយផ្លាស់ប្តូរជីវិតរបស់អ្នកតំណាងរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងឬផ្ទុយទៅវិញ។
- បរិយាកាសបែបអតីតកាលនៅក្នុងស្មារតីនៃទសវត្សរ៍ទី 50៖ បំពង់បូមធូលី កុំព្យូទ័រយក្ស យន្តការសំពីងសំពោង រថយន្តនុយក្លេអ៊ែរ កាំភ្លើងឡាស៊ែរ មនុស្សយន្តនៅផ្ទះ និងច្រើនទៀត។
- ការកំណត់ក្រោយ apocalyptic ។ ពិភពនៃ Fallout អាចត្រូវបានគេហៅថាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ Wild West និង dystopia នៅក្នុងស្មារតី Mad Max ។ ប្រជាជនភាគច្រើនគឺជាជនពិការ ដែលត្រូវបានបោកបញ្ឆោតដោយរដ្ឋាភិបាល និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ ពួកគេជឿថាបន្ទាប់ពីសង្គ្រាម មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងរស់នៅដោយសប្បាយរីករាយ ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយផ្ទុយមកវិញ។ ដីនេះបានក្លាយជាទីវាលរហោស្ថានដែលរាយប៉ាយដោយខិត្តប័ណ្ណផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងមានស្នាមរណ្តៅផ្ទុះ។ ដោយជំរុញចូលទៅក្នុងជម្រកក្រោមដីដ៏ធំ មនុស្សទាំងនេះស្រមៃចង់បានថ្ងៃមួយក្នុងការកសាងអរិយធម៌ឡើងវិញ។
Interplay ដំបូងឡើយគ្រោងនឹងធ្វើឱ្យ Fallout ក្លាយជារឿងភាគរបស់ Wasteland ដែលជា CRPG មុនក្រោយ apocalyptic ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សិទ្ធិលើក្រោយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Electronic Arts នៅពេលនោះ។ ក្រុមហ៊ុនបានបរាជ័យក្នុងការទទួលបានពួកគេ ហើយបានសម្រេចចិត្តបង្កើតហ្គេមថ្មីមួយជាមួយនឹងការកំណត់ស្រដៀងគ្នា។ កំណែដំបូងនៃ Fallout គឺផ្អែកលើ GURPS - សំណុំនៃច្បាប់សម្រាប់ RPGs កុំព្យូទ័របន្ទះ។ ក្រោយមកអ្នកបង្កើតរបស់វាបានបំបែកកិច្ចសន្យាជាមួយ Interplay (ដោយសារតែមាតិកាហឹង្សាខ្លាំងពេករបស់ហ្គេម) ហើយក្រុមហ៊ុនត្រូវបង្កើតប្រព័ន្ធថ្មីមួយ។ ដូច្នេះ SPECIAL បានកើតមក។
សូម្បីតែក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ តម្រូវការសាមញ្ញមួយចំនួនត្រូវបានបង្ហាញដល់គម្រោង។ ហ្គេមត្រូវតែមានវិធីច្រើនជាងមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាណាមួយ សមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់រាល់ជំនាញតែមួយ ការលេងសើចដោយងងឹតងងុលដោយមិនមានការទះកំផ្លៀង និងផលវិបាករយៈពេលវែងនៃការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើង។ ទោះបីជាពួកវាខ្លះអវត្តមានពីផ្នែកខ្លះនៃស៊េរីក៏ដោយ ទាំងនេះគឺជាធាតុដែលធ្វើឱ្យវាល្បីល្បាញក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែង។
Fallout បានក្លាយជាហ្គេមគោរពសាសនាមួយ ហើយថែមទាំងបានបង្កើតនូវ RPGs ទាំងមូលស្រដៀងនឹងវាដែរ។ ហ្គេមទាំងនេះបានទទួលយកលក្ខណៈពិសេសល្អបំផុតរបស់វា៖ ប្រព័ន្ធនៃស្ថិតិ និងជំនាញ សេរីភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍តួអក្សរ ដំណោះស្រាយជាច្រើនចំពោះបញ្ហាដូចគ្នា ក៏ដូចជាការបញ្ចប់ដ៏ធំទូលាយមួយ។ ហើយទោះបីជាគម្រោងបែបនេះនៅតែមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងក៏ដោយក៏គ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេមិនទាន់អាចគ្រប់គ្រងបានលើសពី Arcanum ដែលជាគំនិតរបស់អ្នកនិពន្ធដើមនោះទេ។
ជាមួយនឹងការមកដល់នៃសតវត្សទី 21 ប្រជាប្រិយភាពនៃ CRPGs បានចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះ។ បន្ទាប់ពី Fallout 2 ថវិការបស់ Interplay ត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង ហើយការចំណាយនៃការបង្កើត spin-offs មិនត្រូវបានបង់ទៀតទេ។ នៅទីបំផុត សិទ្ធិក្នុងការទិញសិទ្ធិផ្តាច់មុខត្រូវលក់ចេញ។ ម្ចាស់ថ្មីរបស់វាគឺស្ទូឌីយោ Bethesda ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា The Elder Scrolls។ នៅក្នុងដៃរបស់នាង ស៊េរីបានរកឃើញខ្យល់ទីពីរ (ឬស្លាប់អាស្រ័យលើរបៀបដែលអ្នកមើលវា) ។ Bethesda បានទាក់ទាញអ្នកគាំទ្រថ្មីទៅកាន់ Fallout ប៉ុន្តែបានផ្លាស់ប្តូរឆ្ងាយពីច្បាប់ដែលដឹកនាំស្ថាបនិកនៃស៊េរីនេះ។
សិទ្ធិផ្តាច់មុខនេះបានក្លាយជាគម្រោងដ៏ពេញនិយម និងចំណេញបំផុតរបស់ Bethesda ហើយបាននាំមកឱ្យក្រុមហ៊ុនរាប់លានដុល្លារ។ សព្វថ្ងៃនេះវាពិបាកក្នុងការជួបអ្នកលេងដែលមិនធ្លាប់លឺពី Vault Boy ក្នុងជីវិតរបស់គាត់។
ទីបំផុត Fallout គឺជាស៊េរីដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយសម្រាប់ modders ។ តាមក្បួនមួយ ពួកគេជួសជុលកំហុសបច្ចេកទេស និងស្ដារមាតិកាដែលបានកាត់ឡើងវិញ ប៉ុន្តែពេលខ្លះពួកគេធ្វើការឡើងវិញទាំងស្រុងនូវការលេងហ្គេម។
Fallout: ហ្គេមលេងតួនាទីនុយក្លេអ៊ែរក្រោយ
លំដាប់នៃការបើកចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់ Vaults រថយន្តនុយក្លេអ៊ែរ និងមនុស្សយន្តលោក Helper ក៏ដូចជាឈុតឆាកនៃការប្រហារជីវិតសាធារណៈ។ ទាហានពាក់គ្រឿងសឹកកាន់អំណាចបាញ់បុរសម្នាក់ រួចគ្រវីទៅកាន់ទស្សនិកជន។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកើតឡើងនៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍។ កាមេរ៉ាផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីគាត់ ហើយអ្នកលេងមានទិដ្ឋភាពនៃប្រាសាទនានានៃទីក្រុង។ "Maybe" របស់ The Ink Spots កំពុងចាក់នៅផ្ទៃខាងក្រោយ។
ហើយទោះបីជាមានការណែនាំបែបនេះនៅគ្រប់ផ្នែកនៃស៊េរីក៏ដោយ វាគឺនៅក្នុងដើមដែលវាត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុត។ ការសន្ទនាឯកត្តជនរបស់អ្នកនិទានរឿងមានរយៈពេលត្រឹមតែពីរបីនាទីប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញពីស្មារតីនៃសម័យកាល និងប្រធានបទសំខាន់ៗនៃគ្រោងនៃហ្គេមទាំងមូល។
កម្រិតដំបូងមិនងាយយល់ទេ។ ដោយបានចាកចេញពីជញ្ជាំងសុវត្ថិភាពនៃផ្ទះរបស់គាត់ វីរបុរសបានជំពប់ដួលភ្លាមៗទៅលើគ្រោងឆ្អឹងរបស់បេសកជនមុននៃ Vault 13 ដែលបង្ហាញពីដំណើរដ៏លំបាករួចទៅហើយ។ បន្ទាប់មកគាត់ទៅដល់ទីប្រជុំជន Shady Sands ជាកន្លែងដែលគាត់ឆ្លងកាត់ដំណើរស្វែងរកដ៏សាមញ្ញជាច្រើនដែលបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីមេកានិច និងច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងទីវាលរហោស្ថាន។ ក្នុងចំនោមពួកគេមានតម្រូវការក្នុងការលាក់អាវុធក្នុងចំណោមជនស៊ីវិល ការធ្វើពាណិជ្ជកម្ម ការប្រើប្រាស់ផែនទី ការជ្រើសរើស NPCs, debuffs និងបេសកកម្មដែលអាចប្រើបានបន្ទាប់ពីមួយរយៈ (ដូចជាផ្នែក "Save Tandi from the Raiders")។
អ្នកលេងបានស្គាល់ជីវិតរបស់អ្នកស្រុកនៅវាលខ្សាច់។ វាប្រែថាបន្ទាប់ពីសង្រ្គាមការតាំងទីលំនៅបុគ្គលបានក្លាយទៅជាឯករាជ្យហើយប្រជាជនរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ខំឱ្យរស់រានមានជីវិតតាមរយៈកសិកម្មនិងប្រមូលសំរាមគ្រប់ប្រភេទក៏ដូចជាការពារខ្លួនពីហ្វូងមនុស្ស mutants និងក្រុមទំនើងនៃអ្នកវាយឆ្មក់។ កន្លែងទាំងនេះភាគច្រើនមិនមានតួនាទីសំខាន់ណាមួយនៅក្នុងគ្រោងនោះទេ។ ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺទីក្រុងដូចគ្នានៃ Shady Sands ។ នៅក្នុងការបញ្ចប់មួយ រដ្ឋធានីនៃសាធារណរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាថ្មីបានក្រោកឡើងនៅកន្លែងរបស់វា ដែលជាផ្នែកដ៏សំខាន់បំផុតនៃសកលលោក Fallout តាមទស្សនៈនយោបាយ។
សាច់រឿងប្រាប់អំពីដំណើរផ្សងព្រេងនៃច្រកចេញ - បុរសម្នាក់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅពិភពខាងក្រៅដើម្បីស្វែងរកបន្ទះឈីបទឹកថ្មី និងរក្សាទុក Vault 13 ដើមរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីធាតុរក្សាអេក្រង់ណែនាំ អ្នកលេងហ្គេមអាចជ្រើសរើសតួអង្គមួយក្នុងចំណោមតួអង្គដែលត្រៀមរួចជាស្រេចចំនួនបី ( អ្នកប្រយុទ្ធ ចោរ និងអ្នកការទូត) ឬបង្កើតរបស់ខ្លួន។ ទីពីរគឺល្អជាងព្រោះ Fallout គឺផ្អែកលើអ្វីតិចជាងសេរីភាពនៃការបញ្ចេញមតិ។ រឿងនៃការចាកចេញគឺអាស្រ័យទាំងស្រុងលើការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកលេង។
បន្តិចម្ដងៗ បេសកកម្មដើម្បីស្វែងរកបន្ទះឈីបនេះ កាន់តែកើនឡើង ទៅជាការប៉ះទង្គិចគ្នាជាមួយកងទ័ពនៃពួក mutants ដ៏អស្ចារ្យ។ នៅទីនេះ វីរបុរសត្រូវបានទាមទារមិនឱ្យកម្ចាត់សត្រូវដ៏ខ្លាំងក្លាមួយ ប៉ុន្តែត្រូវស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរ៖ "តើពូជមនុស្សនឹងរស់រានមានជីវិតក្នុងស្ថានភាពក្រោយការអាប់ឱនទេ? បើមែន តើល្អទេ? តើមនុស្សនឹងចាប់ផ្តើមសង្គ្រាមបរមាណូថ្មីទេ? តើសត្វ mutants គឺជាប្រភេទដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ឬជាមែកធាងចុងក្រោយនៃការវិវត្តន៍? ជោគវាសនារបស់អ្នកប្រឆាំងសំខាន់នៃហ្គេមក៏ស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់វីរបុរសផងដែរ។ ជនជាតិដើមមានសេរីភាពក្នុងការសម្លាប់ Overlord ចូលរួមជាមួយគាត់ ឬបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាផែនការរបស់គាត់នឹងត្រូវវិនាសទៅរកការបរាជ័យ។
មិនដូច RPG ភាគច្រើនទេ Fallout ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវពេលវេលាកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងដើម្បីបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចស្វែងរកបន្ទះឈីបក្នុងរយៈពេល 150 ថ្ងៃទេ អ្នករស់នៅ Vault 13 នឹងស្លាប់ ហើយដំណើរផ្សងព្រេងនឹងបញ្ចប់។ ហើយទោះបីជាដែនកំណត់អាចត្រូវបានបង្កើនដោយការយល់ព្រមជាមួយឈ្មួញលើការផ្គត់ផ្គង់ទឹកក៏ដោយនេះនឹងមិនដោះស្រាយបញ្ហារបស់កងទ័ពនៃ super mutants ទេ។ ហ្គេមនឹងនៅតែត្រូវលេងឱ្យបានលឿន បើមិនដូច្នេះទេមនុស្សនឹងរងរបួស។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃ Fallout មិនមែនជាគ្រោងសំខាន់នោះទេប៉ុន្តែសាខារាប់មិនអស់របស់វា។ ការវង្វេងឆ្លងកាត់វាលរហោស្ថាន តួអង្គសំខាន់បានរកឃើញថាខ្លួនគាត់មានជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងរឿងជាច្រើនអំពីជីវិតរបស់អ្នកស្រុកនៃអតីតអរិយធម៌។
ដំណើរស្វែងរកមួយចំហៀងទាំងនេះគឺដើម្បីដោះស្រាយជម្លោះរវាងអភិបាលក្រុងដ៏ស្មោះត្រង់របស់ Junktown និងម្ចាស់កាស៊ីណូដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិដែលដឹកនាំឧក្រិដ្ឋជនក្នុងតំបន់។ ដំបូងឡើយ វាត្រូវបានគ្រោងធ្វើដើម្បីជួយអតីតមិនរកប្រាក់ចំណេញ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកគាត់នឹងក្លាយជាឧកញ៉ា ដោយហេតុនេះបង្ហាញពីផលវិបាកដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាននៃការសម្រេចចិត្តដែលមើលទៅហាក់ដូចជាសីលធម៌ ប៉ុន្តែនេះត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនពេលដោះលែង។
មានបេសកកម្មស្រដៀងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមនេះ ចាប់ពីការជួយសង្គ្រោះក្រុមពាណិជ្ជកម្ម Hub ដល់ការការពារ Shady Sands ពីអ្នកវាយឆ្មក់។ ប៉ុន្តែ ដំណើរស្វែងរកដ៏ត្រជាក់បំផុត តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ គឺនៅក្នុងដីកប់។ អ្នកលេងត្រូវតែជួយពួកឧទ្ទាមដណ្តើមយកទីក្រុងមកវិញពីនិយតករ - ប៉ូលីសពុករលួយក្នុងតំបន់។ ប្រសិនបើអ្នកព្យាយាម អ្នកអាចដឹកនាំប្រជាជនទាំងមូលឱ្យប្រយុទ្ធនឹងអំណាចពុករលួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងត្រូវរង់ចាំរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាមកដែលចំណាយពេលច្រើន។
ដោយការរួមបញ្ចូលសាច់រឿងដែលមិនទាក់ទងគ្នាទាំងនេះ Interplay បានបង្កើតពិភពហ្គេមមួយដែលមានភាពចុះសម្រុងគ្នាក្នុងការរចនាហ្គេម។
ប្រជាជននៅឆ្នេរសមុទ្រភាគខាងលិចក្រោយ apocalyptic នៃសហរដ្ឋអាមេរិកបានជាសះស្បើយពីរបួសក្នុងសមរភូមិ ហើយកំពុងគិតអំពីការរស់ឡើងវិញនៃប្រទេសនេះ។ ការរើសអេតចាយ ការបរបាញ់ ការបង្កាត់ពូជព្រាហ្មណ៍ (គោក្បាលពីរ) និងការជួញដូរបានជួយមនុស្សឱ្យរស់រានមានជីវិត។ ការស្វែងរកធនធានដូចជាអាហារ និងទឹកមិនរារាំងពួកគេពីការសរសេរបទប្បញ្ញត្តិ ពិភាក្សា និងត្រួតពិនិត្យការអនុលោមតាមច្បាប់របស់ពួកគេ។
គំនិតបុគ្គលអំពីរបៀបដែលសង្គមគួរអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតបានប្រមូលផ្តុំអង្គការទាំងមូលនៅជុំវិញពួកគេ។ ភាតរភាពនៃដែកថែបការពារបច្ចេកវិទ្យាចាស់ៗពីអ្នកស្រុកផ្សេងទៀតនៃវាលខ្សាច់ អ្នកដើរតាម Apocalypse ស្វែងរកសន្តិភាពដល់ពួកគេ ហើយកុមារនៃវិហារស្វែងរកការរួបរួមមនុស្សទាំងអស់នៅក្រោមទង់របស់ពួកគេ។
Fallout គឺជា RPG isometric វេនដែលមានផែនទីឆកោន។ ប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធរបស់វាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅជុំវិញអ្វីដែលគេហៅថា "ចំណុចសកម្មភាព" ។ ចំនួនជំហាន ការវាយប្រហារ ការផ្ទុកអាវុធឡើងវិញ និងប្រតិបត្តិការសារពើភ័ណ្ឌដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតសម្រាប់វេនមួយអាស្រ័យលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកចំណាយពិន្ទុសកម្មភាពដោយឈ្លាសវៃ អ្នកអាចបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់រហ័សសូម្បីតែសត្រូវដ៏ខ្លាំងមួយដោយមិនបាត់បង់ HP តែមួយ។
ការវាយលុកផ្នែកខ្លះនៃរាងកាយមានតម្លៃថ្លៃជាងការវាយប្រហារធម្មតា ព្រោះវាផ្តល់ការខូចខាតកាន់តែច្រើន និងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងការប្រយុទ្ធ។ វាយក្នុងជើង - សត្រូវមានចំណុចសកម្មភាពតិចជាង។ គាត់បានបំផ្លាញភ្នែករបស់គាត់ ហើយការបាញ់របស់គាត់កាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។
ហ្គេមនេះក៏មានប្រភេទអាវុធដែលមានរបៀបបាញ់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ (សត្រូវដែលត្រូវបានសម្លាប់ដោយពួកគេ តាមក្បួនមួយប្រែទៅជាសាច់ minced) ។ ពួកវាមានប្រយោជន៍ប្រឆាំងនឹងកងទ័ពនៃពពួក mutants ប៉ុន្តែត្រូវតែដោះស្រាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន បើមិនដូច្នេះទេ ទាំងមិត្តរួមក្រុម និងមនុស្សស្លូតត្រង់អាចមានគ្រោះថ្នាក់។
ប្រសិទ្ធភាពប្រយុទ្ធរបស់តួអង្គដោយផ្ទាល់អាស្រ័យលើលក្ខណៈរបស់គាត់។ កម្លាំងកំណត់ការខូចខាតដែលដោះស្រាយដោយដៃទទេ ការយល់ឃើញកំណត់ឱកាសនៃការវាយលុកគោលដៅ ការស៊ូទ្រាំកំណត់សុខភាពអតិបរមា ភាពរហ័សរហួនកំណត់ចំនួននៃសកម្មភាព ហើយសំណាងកំណត់ពីភាពញឹកញាប់នៃការប៉ះទង្គិចធ្ងន់ធ្ងរ និងលទ្ធភាពនៃការបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់ខ្លួនអ្នក។ មិនចាំបាច់ពន្យល់ពីអ្វីដែលសមត្ថភាពប្រើប្រាស់អាវុធប៉ះពាល់នោះទេ។
នៅពេលដែលដំណើរផ្សងព្រេងរីកចម្រើន លក្ខណៈរបស់វីរបុរសនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ជំនាញអភិវឌ្ឍនៅពេលអ្នកឡើងកម្រិត ប៉ុន្តែជាធម្មតាគ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះស្ថិតិពិសេសនោះទេ។ ដំណើរស្វែងរកមួយចំនួន ប្រភេទពាសដែក និងរបស់ផ្សេងទៀតអាចបង្កើនសូចនាករទាំងនេះ ប៉ុន្តែការខូចខាតរាងកាយ និងជំងឺវិទ្យុសកម្មនាំឱ្យថយចុះ។
បន្ថែមពីលើស្ថិតិ និងជំនាញ តួឯកក៏មានសំណុំនៃលក្ខណៈពិសេស និងអត្ថប្រយោជន៍ផងដែរ។ អតីតត្រូវបានកំណត់នៅដំណាក់កាលបង្កើតតួអក្សរ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានទទួលនៅពេលកម្រិតកើនឡើង ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះជួយធ្វើឱ្យ Exit កាន់តែប្លែក។
កុំគិតថាលក្ខណៈនេះប៉ះពាល់តែការត្រៀមខ្លួនប្រយុទ្ធ។ អ្នកអាចបង្កើតវីរបុរសដែលមិនអាចប្រយុទ្ធទាល់តែសោះ ហើយពឹងផ្អែកតែលើការបញ្ចុះបញ្ចូល បំបាំងកាយ ឬចំណេះដឹង។ ទោះបីជាការពិតដែលថាការបំពេញបេសកកម្មសំខាន់នឹងតម្រូវឱ្យមានការស្លាប់របស់មនុស្សមួយចំនួននិង mutants ក៏ដោយ Exiter មិនមានកាតព្វកិច្ចក្លាយជាអ្នកប្រហារជីវិតរបស់ពួកគេទាល់តែសោះ។ សេរីភាពនៃការជ្រើសរើសគឺជាលក្ខណៈពិសេសសំខាន់បំផុតនៃ Fallout ហើយប្រសិនបើអ្នកលេងហ្គេមមិនចូលចិត្តតួនាទីរបស់បុរសសាច់ដុំពីខ្សែភាពយន្តសកម្មភាពរបស់អាមេរិកនោះហ្គេមនឹងមិនបង្ខំគាត់ទេ។
ក្រាហ្វិករបស់ Fallout បានសាកល្បងពេលវេលា។ ខណៈពេលដែលក្រាហ្វិក isometric គឺល្អណាស់ ផ្នែកដ៏ល្អបំផុតនៃការរចនាហ្គេមគឺជាការសន្ទនាជាមួយតួអង្គសំខាន់ៗ។ ការសន្ទនាបែបនេះនីមួយៗត្រូវបានបំពាក់ដោយរូបភាពផ្លាស់ប្តូរនៃ interlocutor ។ ដើម្បីបង្កើតរូបភាពទាំងនេះ Interplay បានឆ្លាក់រូបតួសំខាន់ៗ បន្ទាប់មកធ្វើឌីជីថល និងធ្វើចលនាឱ្យពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យានេះបានធ្វើឱ្យក្រាហ្វិចរបស់ Fallout លេចធ្លោចេញពីម៉ូដែលប៉ូលីទាបនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។
ធាតុចំណុចប្រទាក់មួយចំនួនក៏ពេញចិត្តនឹងភ្នែកផងដែរ។ ក្នុងចំនោមពួកគេមានឧបករណ៍ពង្រីកបំពង់នៅក្រោមរូបភាពនៃ interlocutor ម៉ឺនុយដែលមានប៊ូតុងមេកានិចក៏ដូចជាការបង្ហាញជណ្តើរយន្ត analogue ។
បញ្ហាមួយគឺចលនា sprite ។ ចលនារបស់តួអង្គហាក់ដូចជាខុសពីធម្មជាតិ ព្រោះវាដំណើរការដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយស្វែងរកផ្លូវនៅលើក្រឡាចតុកោណកែង។ ជាងនេះទៅទៀត នៅក្នុងសមរភូមិពួកគេមានភាពយឺតយ៉ាវណាស់ ដូច្នេះអ្នកមានពេលដើម្បីមើលពួកគេឱ្យបានល្អ។
បទភ្លេងសម្រាប់ Fallout ត្រូវបាននិពន្ធដោយអ្នកនិពន្ធ Mark Morgan ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាតន្ត្រីពី Planescape: Torment ។ បទភ្លេងបរិយាកាសងងឹតរបស់គាត់មានបរិយាកាសខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែភាគច្រើនបាត់បង់ភាពទាក់ទាញនៅខាងក្រៅហ្គេម។ ការលើកលែងតែមួយគត់គឺសមាសភាព Vats of Goo (Mariposa) និងទីក្រុង Los Angeles (Boneyard) ។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែពួកគេមានគុណវិបត្តិមួយ ពោលគឺកង្វះប្រភពដើម។ បទទីមួយប្រើប៊ីតនៃជម្រើស 3 ពី Brian Eno ហើយបទចុងក្រោយប្រើប៊ីតនៃស្មៅពី Richard "Aphex Twin" James ។
ទន្ទឹមនឹងនេះ បែបផែនសំឡេង និងការបញ្ចេញសំឡេងរបស់តួអង្គសំខាន់គឺល្អឥតខ្ចោះ។ សុន្ទរកថា និងកិច្ចសន្ទនាដំបូងរបស់អ្នកនិទានរឿងជាមួយ Overlord សមនឹងទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។
Classic Fallout គឺស្ទើរតែគ្មានកំហុសទាំងស្រុង ដែលសម្គាល់វាពីផ្នែកផ្សេងទៀតនៃស៊េរី។ ក្នុងចំណោមបញ្ហានៃហ្គេមនេះគឺលក្ខខណ្ឌដែលការបញ្ចប់មួយក្លាយជាមិនអាចប្រើបាន ក៏ដូចជាអាកប្បកិរិយារបស់តួអង្គនៅក្នុងសមរភូមិ។ ពេលខ្លះសត្រូវ និងសម្ព័ន្ធមិត្តរបស់វីរបុរសរួបរួមគ្នាប្រឆាំងនឹងគោលដៅរួម ដេញតាមរហូតទាល់តែម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេស្លាប់ ហើយមិនឈប់ បើទោះបីជាអ្នកផ្សេងបាញ់ពួកគេពីក្រោយក៏ដោយ។
កំណែដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៃ Fallout គាំទ្រគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ ដូច្នេះហើយដំណើរការបានល្អនៅលើកុំព្យូទ័រទំនើប។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មុនពេលចាប់ផ្តើម វាជាការប្រសើរក្នុងការបន្ថយវា បើមិនដូច្នោះទេ ហ្គេមនឹងត្រូវបង្ហាញវត្ថុច្រើនពេកក្នុងពេលតែមួយ ដែលអាចនាំឱ្យត្រជាក់ ឬគាំង។
Fallout គឺជាហ្គេមដ៏អស្ចារ្យមួយ និងជាហ្គេម RPG ដ៏សំខាន់បំផុតមួយក្នុងសម័យកាលរបស់វា។ វាបានគិតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើការលេងហ្គេម, ការរចនាពិភពលោកដែលបង្ហាញឱ្យឃើញនិងសេរីភាពនៃការជ្រើសរើស។ អ្នកនឹងត្រូវរៀនពីចំណុចប្រទាក់ដ៏លំបាក និងគោលគំនិតនៃការលេងហ្គេមជាមូលដ្ឋាននៅពេលដំបូង ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃ។ អ្នកនឹងមិនចំណាយពេលច្រើនទេ - ផ្នែកដំបូងនៃស៊េរីគឺខ្លីជាងផ្នែកផ្សេងទៀត។
Fallout ២
បានចេញផ្សាយមួយឆ្នាំបន្ទាប់ពីដើម Fallout 2 បានទទួលមរតកនូវលក្ខណៈពិសេសជាច្រើនរបស់វា ចាប់ពីម៉ាស៊ីនរហូតដល់ក្រាហ្វិក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ពិភពហ្គេមដែលបានពង្រីក ដំណើរស្វែងរកចំហៀងដ៏សម្បូរបែប បរិយាកាសមិនសូវអាប់អួរ និងគ្រោងការគិតដោយប្រុងប្រយ័ត្នបានជួយហ្គេមមិនឱ្យក្លាយជាក្លូននៃសាសនា RPG នោះទេ។
វគ្គបន្តបន្តដំណើររឿងនៃការប៉ុនប៉ងរបស់មនុស្សជាតិដើម្បីរស់ឡើងវិញនូវអរិយធម៌។ បន្ទាប់ពីចាកចេញពី Vault 13 បន្ទាប់ពីកម្ចាត់ super mutants អ្នករស់នៅបានបង្កើតភូមិស្ងប់ស្ងាត់ Arroyo ។ យូរ ៗ ទៅចំនួនប្រជាជនរបស់វាបានបង្កើតវប្បធម៌ផ្ទាល់ខ្លួនហើយការកេងប្រវ័ញ្ចរបស់វីរបុរសនៃផ្នែកទីមួយបានក្លាយជារឿងព្រេង។
គ្រោងនៃ Fallout 2 ដើរតាមដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ចៅប្រុសរបស់គាត់។ ភូមិដែលរងគ្រោះដោយគ្រោះរាំងស្ងួត បញ្ជូនអ្នកដែលបានជ្រើសរើសឱ្យស្វែងរក អេដែន ឧប្បករណ៍ម៉ាស៊ីនភ្លើងបង្រួម ឬ GECK ។ ឧបករណ៍នេះបញ្ជូនដីត្រឡប់ទៅរកភាពមានកូនវិញ ដោយហេតុនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកស្រុកនៃតុដេកនូវឱកាសដើម្បីត្រឡប់ទៅផ្ទៃវិញ។ ហើយទោះបីជាអ្វីគ្រប់យ៉ាងចាប់ផ្តើមតាមរបៀបដូចគ្នានឹងករណីនៃបន្ទះឈីបទឹកពីហ្គេមមុនក៏ដោយក៏ពេលវេលានេះមិនមានកំណត់ទេ។ យោងទៅតាមគ្រោងការ Arroyo ត្រូវបានវាយប្រហារមុនពេលវីរបុរសអាចស្វែងរកឧបករណ៍ដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិហើយភូមិត្រូវតែត្រូវបានជួយសង្គ្រោះមិនឱ្យខ្វះជាតិទឹក។
ផ្នែកទាំងពីរនៃស៊េរីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកម្រិតបង្រៀន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើនៅតំបន់ជុំវិញ Vault 13 និង Shady Sands អ្នកលេងមានជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃការលេងហ្គេម បន្ទាប់មកនៅក្នុង Temple of Trials និង Klamath គាត់រៀនប្រើជំនាញ និងរបស់របរផ្សេងៗ។
សូម្បីតែអ្នកជំនាញខាងមេកានិចហ្គេម Fallout ក៏នឹងមានការលំបាកដែរ។ ទោះបីជាវាត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែង និងពេលវេលាច្រើនដើម្បីស្វែងរកកាំភ្លើងខ្លីដំបូងក៏ដោយ វាមិនមានប្រសិទ្ធភាពជាពិសេសនោះទេព្រោះវាទាមទារឱ្យមានការបញ្ចូលឡើងវិញបន្ទាប់ពីការបាញ់ម្តងៗ។ លើសពីនេះ Fallout 2 មានសត្រូវជាច្រើនទៀតដែលអនុវត្តការកម្ចាត់មេរោគ ហើយវិធីថោកបំផុត និងគួរឱ្យទុកចិត្តបំផុតក្នុងការព្យាបាលជម្ងឺកាត់បន្ថយការយល់ឃើញជាបណ្តោះអាសន្ន។
សរុបមក ដើម្បីឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តជាធម្មតា កម្រិតខ្ពស់នៃភាពខ្លាំង និងការស៊ូទ្រាំគឺត្រូវបានទាមទារ។ ហើយអ្វីៗនឹងល្អ ប៉ុន្តែដើម្បីរស់នៅខាងក្រៅភូមិ អ្នកត្រូវការភាពត្រឹមត្រូវ ព្រោះវាប្រសើរជាងក្នុងការវាយសត្រូវភាគច្រើនពីចម្ងាយ។ ដូច្នេះវាប្រែចេញ៖ អ្នកទាំងទទួលរងនូវការប្រយុទ្ធដ៏គួរឱ្យរំខាននៅដើមហ្គេម ឬនៅចុងបញ្ចប់។
ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយហ្គេមដំបូង តួនាទីនៃការតាំងទីលំនៅរបស់បុគ្គលនៅក្នុងសាច់រឿងសំខាន់បានរីកចម្រើន។ កាលពីមុនឯករាជ្យ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមបង្រួបបង្រួមគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងការប៉ុនប៉ងដោះស្រាយបញ្ហាសកលដូចជាការពង្រីក ឧក្រិដ្ឋកម្មដែលបានរៀបចំ និងការបំពុលបរិស្ថាន។ ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកភាគច្រើននឹងតម្រូវឱ្យវីរបុរសធ្វើដំណើរទៅកាន់ភូមិមួយ ឬភូមិមួយផ្សេងទៀត ដើម្បីឈានដល់កិច្ចព្រមព្រៀងជាមួយប្រជាជនរបស់ខ្លួន។ ជោគវាសនានៃទីក្រុងជាច្រើនពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងទៅលើជោគវាសនារបស់អ្នកដទៃ។
ខណៈពេលដែលទីតាំង Fallout 2 មួយចំនួនធំជាងកន្លែងផ្សេងទៀតនៅក្នុងទំហំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ កន្លែងនីមួយៗមានភាពលេចធ្លោតាមរបៀបណាមួយ។ ការប្រឈមមុខដាក់គ្នារវាងគ្រួសារឧក្រិដ្ឋជនទាំងបួននៃ New Reno ការប៉ុនប៉ងនៃសាធារណរដ្ឋ New California (អតីត Shady Sands ពីផ្នែកទីមួយ) ដើម្បីរស់ឡើងវិញសហរដ្ឋអាមេរិក ការិយាធិបតេយ្យ និងឥស្សរជននៅទីក្រុង Vault ទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងមនុស្ស និង mutants នៃ Broken Hills គឺ គ្រាន់តែជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃភាពប្លែកនៃទីក្រុងនីមួយៗ និងការតាំងទីលំនៅ។
Fallout 2 ខុសពីជំនាន់មុនរបស់វានៅក្នុងជម្រើសដ៏ធំនៃដៃគូ។ ក្នុងចំនោមពួកគេមានវេជ្ជបណ្ឌិតខ្មោច អ្នកយាមកាមដ៏ពូកែម្នាក់ ខ្មោចឆៅ ឆ្កែស៊ីបបឺកមួយគូ និងក្មេងជំទង់ដ៏ឆ្លាតវៃ ប៉ុន្តែមានល្បិចកលដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការកើតនៃ "វីស" ។
ជាទូទៅហ្គេមទី 2 លើសពីហ្គេមទីមួយទាក់ទងនឹងខ្លឹមសារ។ មានទីក្រុងជាច្រើនទៀត ដៃគូ កន្លែងលាក់ខ្លួន ការប្រជុំពិសេស ការប្រយុទ្ធវីរភាព ប្រភេទអាវុធ រឿងកំប្លែង - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលសម្គាល់ Fallout ដើមពីគម្រោងផ្សេងទៀតនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។
Fallout 2 គឺធ្ងន់ធ្ងរជាងជំនាន់មុនរបស់វា។ ការព្យាយាមរបស់តួឯកក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងមជ្ឈដ្ឋានជុំវិញខ្លួនត្រូវបានផ្តល់ការចាប់អារម្មណ៍ច្រើន ជាពិសេសនៅក្នុង New Reno ។ នេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងកំណែក្រោយ apocalyptic នៃរឿងអំពីក្មេងជំទង់ខេត្តម្នាក់ដែលបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងទីក្រុងធំមួយ ហើយបានស្គាល់ "ភាពរីករាយ" ទាំងអស់នៃរបៀបរស់នៅទីក្រុង។
នៅថ្ងៃចេញផ្សាយ ខ្លឹមសារនៃឈុតឆាកនៃការរួមភេទ អំពើហឹង្សា និងការប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀន បានធ្វើឱ្យគម្រោងនេះល្បីល្បាញ។ ការមិនពេញចិត្តបំផុតគឺបណ្តាលមកពីលទ្ធភាពនៃការសម្លាប់កុមារ (ហើយនេះទោះបីជាការពិតដែលថាសកម្មភាពបែបនេះត្រូវបានផ្តន្ទាទោសដោយការបាត់បង់កេរ្តិ៍ឈ្មោះក៏ដោយ) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំនួសឱ្យការយក NPC តូចៗចេញពីហ្គេម អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានធ្វើឱ្យពួកវាមើលមិនឃើញនៅក្នុងកំណែជាច្រើន។ ដោយសារហេតុនេះហើយ ទើបអាចទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះក្នុងចំណោមពួកគេជាឃាតករកុមារទាំងស្រុងដោយចៃដន្យ។
អារម្មណ៍កំប្លែងរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជួយបន្ថយភាពធ្ងន់ធ្ងរនេះ។ Fallout 2 មានគ្រា និងតួអង្គគួរឱ្យអស់សំណើចជាច្រើន។ ក្នុងចំណោមពួកគេមានពលទាហានក្តៅចិត្តឈ្មោះ ឌ័រណាន ដែលអ្នករើសបានជួបក្នុងបេសកកម្មជ្រៀតចូលកងទ័ព។ គ្រូបង្វឹករូបនេះមើលងាយតួឯក ដោយរិះគន់ថាមិនស្លៀកឯកសណ្ឋាន មិនយាមរោងចាំ ឬមិនកាន់ឯកសារត្រឹមត្រូវ។
រឿងកំប្លែងភាគច្រើនគឺពិតជាសមរម្យនៅក្នុងបរិបទនៃហ្គេមនេះ ដែលមិនអាចនិយាយបានអំពីចំណែករបស់សត្វតោនៃឯកសារយោងទៅការងារផ្សេងទៀត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សូម្បីតែផ្នែកដំបូងនៃស៊េរីក៏ទទួលរងពីរឿងនេះដែរ៖ អត្ថបទអំពីសកលលោកមិនបានពន្យល់ពីកន្លែងដែលការ TARDIS ពីវេជ្ជបណ្ឌិតដែលមកពីណា ឬអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកក្រដែលដេកនៅក្នុងក្រញាំនៃសត្វចម្លែកដូច Godzilla នោះទេ។
ទោះបីជាវគ្គបន្តបានទទួលយកយន្តការភាគច្រើននៃហ្គេមមុនក៏ដោយ តួនាទីនៃលក្ខណៈរបស់វីរបុរសបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ ឥឡូវនេះ សូចនាករមន្តស្នេហ៍កំណត់ថាតើដៃគូប៉ុន្មាននាក់ដែលអ្នកជ្រើសរើសអាចជួលបាន។ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ "Naturalist" មិនសំខាន់ជាងនេះទេ។ ការរស់រានមានជីវិតពីការជួបដោយចៃដន្យនៅក្នុង Fallout 2 មិនមែនជាកិច្ចការងាយស្រួលនោះទេ ជាពិសេសនៅពេលដែលវាមកដល់សំណល់នៃកងទ័ពរបស់ Overlord នៅក្នុង Vault 13 ឬទាហាន Enclave នៅ San Francisco ។ "Naturalist" ជួយអ្នកឱ្យភ្លេចអំពីបញ្ហានេះព្រោះវាកាត់បន្ថយលទ្ធភាពនៃការជួបប្រទះវា។ ទីបំផុតសមត្ថភាពកាន់តែច្រើនបានបង្ហាញខ្លួន។ ជាអកុសល អត្ថប្រយោជន៏ថ្មីភាគច្រើនគឺគ្មានប្រយោជន៍ទាល់តែសោះ ដូច្នេះមានការល្អតិចតួចនៅក្នុងនេះ។
នៅពេលដែលវាមកដល់ការជួបដោយចៃដន្យ ពួកគេកាន់តែអាក្រក់នៅក្នុង Fallout 2។ ហើយនោះហើយជាមូលហេតុ។
ទីមួយ ការប្រយុទ្ធមានភាពធុញទ្រាន់ជាងមុនទៅទៀត។ ការបោសសម្អាតអណ្តូងរ៉ែ Wanamingo ឬការកាន់កាប់របស់នាវាដឹកប្រេង Valdez ពីសត្វ mutant គឺមិនមែនជាការសប្បាយនោះទេ។ ការលំបាកតែមួយគត់គឺថា ខ្មាំងសត្រូវកាន់តែរឹងមាំ និងរឹងមាំជាងមុន ហើយក៏បានរៀនវាយលុកជាក្រុមផងដែរ។ អាវុធខ្សោយរបស់វីរបុរសនៅដើមហ្គេម ហើយល្បឿនទាបរបស់ sprites គ្រាន់តែបន្ថែមឥន្ធនៈដល់ភ្លើង។
ទីពីរ ក្នុងអំឡុងពេលជួបចៃដន្យ វាតែងតែមានឱកាសនៃ NPCs លេចឡើងដែលតាមទ្រឹស្តីមិនគួរនៅទីនោះទាល់តែសោះ។ ដោយមានការបំផុសគំនិតដោយការប្រយុទ្ធរបស់មនុស្សជាមួយនឹងនិយតករពីហ្គេមមុន អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានសម្រេចចិត្តសាកល្បងរឿងដូចគ្នានៅក្នុងវគ្គបន្ត។ ក្រុម NPCs ទាំងអ្នកលេងមិត្តភាព និងអរិភាព បានប្រយុទ្ធគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប៉ុន្តែរឿងនេះបានកើតឡើងជាញឹកញាប់ដែលព្រឹត្តិការណ៍នេះឈប់មានទម្ងន់ណាមួយ ហើយចាប់ផ្តើមគួរឱ្យធុញ (ជាពិសេសការពិចារណាអំពីល្បឿនយឺតនៃការប្រយុទ្ធ)។
ជាទូទៅ Fallout 2 នឹងមិនអំពាវនាវដល់អ្នកដែលចូលចិត្តប្រយុទ្ធជាមួយ NPCs ទេ។ សត្រូវមិនត្រឹមតែបង្ហាញខ្លួនក្នុងកន្លែងដែលគេមិនគួរនោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេក៏មានអំណាចខ្លាំងណាស់ដែរ។ Frank Horrigan ដែលជាអ្នកប្រឆាំងសំខាន់នៃផ្នែកទីពីរនៃស៊េរី សមនឹងទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសនៅទីនេះ។ គាត់មាន HP និង SPECIAL ខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងហ្គេម ហើយឃ្លាំងអាវុធរបស់គាត់មានអាវុធពិសេស និងខ្លាំងបំផុតចំនួនពីរ។ ថ្វីត្បិតតែវីរបុរសអាចមិនចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងសមរភូមិក៏ដោយ ក៏គាត់នឹងមិនអាចដោះស្រាយគ្រប់យ៉ាងដោយសន្តិវិធីដែរ។
ការបន្ថែមដ៏ត្រជាក់បំផុតមួយទៅកាន់ Fallout 2 គឺ Highwayman ដែលជារថយន្តនុយក្លេអ៊ែរដែលខូចដែលអាចជួសជុលបានតាមរយៈការស្វែងរកដ៏យូរ។ ក្នុងករណីនេះ វីរបុរសនឹងអាចផ្លាស់ទីបានលឿនជុំវិញពិភពហ្គេម ហើយយករបស់ជាច្រើនទៀតជាមួយគាត់។ ពិតហើយ រថយន្តនេះនឹងត្រូវចាក់សាំងជាមួយប្រអប់ព្រីនធ័រសម្រាប់អាវុធថាមពល ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃ។ យ៉ាងណាមិញ តើអ្វីអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងការបើកបរឆ្លងកាត់វាលរហោស្ថានក្រោយ apocalyptic នៅក្នុងឡានដែលច្រេះដោយខ្លួនឯង អមដោយបទហ្គីតាតែមួយគត់នៅក្នុងហ្គេម?
វាមានចម្ងាយ 106 ម៉ាយទៅ Arroyo យើងមានមីក្រូរ៉េអាក់ទ័រពេញលេញ ពាក់កណ្តាលកញ្ចប់នៃសារធាតុប្រឆាំងរ៉ាឌីន វាពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រហើយ ខ្ញុំកំពុងពាក់ឈុតលោត Vault 13 តាំងពីពាក់កណ្តាលសតវត្សមុន។ ទៅ។
- The Chosen One (សម្រង់គឺសំដៅទៅលើ The Blues Brothers)
ការច្នៃប្រឌិតមួយផ្សេងទៀតបានក្លាយទៅជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងបន្ថែមទៀតតាមទស្សនៈមេកានិច - ប្រព័ន្ធកម្មផលដែលប្រសើរឡើង។ ឥឡូវនេះហ្គេមចុះឈ្មោះមិនត្រឹមតែកេរ្តិ៍ឈ្មោះទូទៅរបស់វីរបុរសប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកស្រុកនៃការតាំងទីលំនៅបុគ្គលចំពោះគាត់ផងដែរ។ ចំណងជើងដូចជា "Family Close", "Slave Trader" និង "Porn Star" ផ្តល់ឱ្យអ្នកជ្រើសរើសម្នាក់នូវការគោរពក្នុងចំណោមមនុស្សមួយចំនួន ប៉ុន្តែមានការមិនសមរម្យក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀត។ មានមេកានិចស្រដៀងគ្នានៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃស៊េរីនេះ ប៉ុន្តែវាមិនមានផលប៉ះពាល់ខ្លាំងដល់ការលេងហ្គេមនោះទេ។
Fallout 2 ទទួលរងពីកំហុសជាច្រើន។ Interplay បានគ្រប់គ្រងដើម្បីជួសជុលពួកវាមួយចំនួន (ក្នុងចំណោមរឿងដ៏ល្បីល្បាញបំផុតគឺដើមរបស់ Highwayman ដែលដើរតាមអ្នកលេងដូចជាដៃគូ) ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងអស់ទេ។ ការបញ្ចប់មួយចំនួននៅតែមិនអាចប្រើបាន (ដូចជាការជោគជ័យសម្រាប់ Vault 13) ដោយចៃដន្យ ការប៉ះទង្គិចជាមួយសម្ព័ន្ធមិត្តបណ្ដោះអាសន្ននៅតែធានាភាពល្បីល្បាញនៅក្នុងស្រុកកំណើតរបស់គាត់ ហើយបញ្ញាសិប្បនិមិត្តទទួលរងនូវភាពងាយរងគ្រោះ។ នៅលើកុំព្យូទ័រទំនើប ហ្គេមតែងតែគាំង និងយឺត ជាពិសេសអំឡុងពេលប្រយុទ្ធជាមួយ NPCs។ ដោយសារកំហុសក្នុងការប្រយុទ្ធរបស់ Fallout 2 នេះធ្វើឱ្យការជួបដោយចៃដន្យនូវការធ្វើទារុណកម្មពិតប្រាកដ។ វាមិនត្រូវបានណែនាំឱ្យលេងផ្នែកទីពីរនៃស៊េរីដោយគ្មានបំណះក្រៅផ្លូវការទេ។
តើវគ្គបន្តអាចលើសពីដើម? លំបាកក្នុងការនិយាយ។ ម៉្យាងវិញទៀត Fallout 2 គឺពោរពេញដោយកំហុស និងចំណុចខ្វះខាត ដោយសារវាត្រូវបានបង្កើតឡើងត្រឹមតែរយៈពេលតិចជាងមួយឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការច្នៃប្រឌិតជាច្រើនក៏ដូចជាគ្រោងកាន់តែស៊ីជម្រៅជាមួយនឹងសាខារាប់មិនអស់ដាក់វានៅខាងលើផ្នែកទីមួយ។ និយាយឲ្យសាមញ្ញទៅ វាមានទាំងចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយ ប៉ុន្តែអតីតមានចំនួនច្រើនជាងចំណុចក្រោយ។ នៅក្នុងវិធីនេះ Fallout 2 គឺស្រដៀងទៅនឹង Darklands និង Arcanum ។
ផ្នែកនេះបង្ហាញពីការបញ្ចប់នៃជំពូកដំបូងនៃប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់ Franchise ។ គ្មានល្បែងបន្តបន្ទាប់គ្នាណាបានបន្តប្រពៃណីរបស់ខ្លួនឡើយ។ ដំណើរផ្សងព្រេងបានដើរលើផ្លូវផ្សេងៗគ្នា ហើយការបន្តនៃស៊េរីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយយោងទៅតាមច្បាប់នៃ RPGs ផ្សងព្រេងរបស់មនុស្សទីមួយ។
Fallout 3: Van Buren
វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយ Jefferson Engine ដែលជាម៉ាស៊ីនផ្តាច់មុខពី Black Isle Studios ។ ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាអ្នកស្នងតំណែងរបស់ម៉ាស៊ីន Infinity Engine របស់ BioWare វាអនុញ្ញាតឱ្យមានពហុកោណដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និងក្រាហ្វិក isometric ពន្លឺថាមវន្ត និងស្រមោល ហើយប្តូររវាងរបៀបពេលវេលាពិត និងវេនដូចជា Arcanum ជាដើម។ សរុបមក ឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់បង្កើតហ្គេមដើរតួក្នុងស្មារតីនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។
Interplay គ្រោងនឹងប្រើប្រាស់វាសម្រាប់គម្រោងធំៗដូចជា The Black Hound (ការបង្វិលទៅកាន់ Baldur's Gate ពីរដំបូង) និង Van Buren (ចំណងជើងការងារនៃផ្នែកទីបីដែលបរាជ័យនៃ Fallout)។ ជាអកុសលនៅឆ្នាំ 2003 ថវិការបស់ក្រុមហ៊ុនគឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ វាត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ វាត្រូវបិទ Black Isle Studios និងលក់សិទ្ធិទៅឱ្យយីហោ Fallout សូម្បីតែមុនពេលការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមថ្មីត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយ។
ប្រសិនបើមានតែឯកសាររចនា និងរូបថតអេក្រង់ដំបូងពីរបីសន្លឹកប៉ុណ្ណោះដែលនៅមានពី The Black Hound នោះក្នុងករណី Van Buren កំណែសាកល្បងបានលេចធ្លាយដល់បណ្តាញ។ វានៅតែត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងបណ្ណសារនៃវេទិកា No Mutants Allowed និង ModDB ។ លើសពីនេះទៀត គំនិត តួអង្គ និងទីតាំងជាច្រើននៃគម្រោងនេះបានរកឃើញកម្មវិធីរបស់ពួកគេនៅក្នុង Fallout: New Vegas ពី Obsidian Entertainment ។
Van Buren កើតឡើងប្រហែលដប់ឆ្នាំបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍នៃផ្នែកទីពីរ។ អ្នកលេងដើរតួជាអ្នកទោស - មនុស្សម្នាក់ដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅពន្ធនាគារដោយច្រឡំឬឧក្រិដ្ឋជនដែលបម្រើការកាត់ទោសរបស់គាត់នៅទីនោះ។ គាត់ត្រូវបានជួយដោយសម្ងាត់ឱ្យរត់ចេញពីទីនោះដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រឆ្កួត Victor Presper ដែលគោលដៅរបស់គាត់គឺចាប់ផ្តើមសង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរថ្មី។
ដោយជាផ្នែកមួយនៃរឿងព្រេងនិទាន Fallout រឿងសំខាន់របស់ Van Buren មានសាខាជាច្រើនទាក់ទងនឹងការតាំងទីលំនៅបុគ្គល និងបក្សពួក។ ក្នុងចំនោមពួកគេមាន ភាតរភាពនៃដែកថែប និងសាធារណរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាថ្មី (ពេលនេះពួកគេកំពុងមានសង្រ្គាមជាមួយគ្នា) កូនស្រីរបស់ហេកាត និងកងពលរបស់សេសារ ពួកមរមន និងកុលសម្ព័ន្ធជួញដូរទាសករ និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។
ចំណុចសំខាន់ៗនៃគម្រោងរួមមានការប្រយុទ្ធគ្នានៅទំនប់ Hoover និងការធ្វើដំណើរទៅកាន់គន្លងផែនដីទាប ដើម្បីស្វែងរកផ្កាយរណបនុយក្លេអ៊ែរ B.O.M.B.-001 ។ អ្នកលេងមានសេរីភាពក្នុងការបំផ្លាញខួរក្បាលរបស់ Presper ហើយប្រើវាដើម្បីបំផ្លាញផ្នែកខ្លះនៃពិភពលោក។ ការបញ្ចប់ដែលនៅសេសសល់គឺពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលសាច់រឿងសំខាន់។
Van Buren គ្រោងកែប្រែប្រព័ន្ធ SPECIAL។ ពួកគេចង់បង្កើតជំនាញមួយក្នុងចំនោមជំនាញជាច្រើនក្នុងការគ្រប់គ្រងអាវុធ ហើយផ្ទុយទៅវិញ បំបែកភាពឧឡារិកទៅជាជំនាញនៃការបញ្ចុះបញ្ចូល និងការបោកប្រាស់។ វាក៏ត្រូវបានគេសន្មត់ថាដើម្បីបន្ថែមលក្ខណៈបុគ្គលនៃរូបរាងរបស់វីរបុរស។
ព្រឹត្តិការណ៍នៃកំណែសាកល្បងដែលលេចធ្លាយនៃហ្គេមនេះកើតឡើងមិនយូរប៉ុន្មានមុនពេលសង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរលើកទីមួយ។ ពួកគេមិនពាក់ព័ន្ធនឹងរឿងសំខាន់ទេ ដូច្នេះអ្នកទោសក៏មិនត្រូវបានគេលើកឡើងនៅទីនោះដែរ។ ផ្ទុយទៅវិញគេហៅថាពលរដ្ឋដើរតួជាតួសំខាន់។ អមដំណើរដោយ Armstrong ដែលជាសាជីវកម្មរបស់អាមេរិកនៅក្នុងគ្រឿងសឹកអំណាច គាត់ត្រូវតែប្រយុទ្ធតាមផ្លូវរបស់គាត់តាមរយៈកងទ័ពរបស់ពួកឧទ្ទាមកុម្មុយនិស្តចិន ចូលទៅកាន់ Vault 1 និងជួសជុល និងធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធទ្រទ្រង់ជីវិត។ កម្រិតនេះត្រូវបានគេបម្រុងទុកដើម្បីជាការផ្សព្វផ្សាយមេរៀនសម្រាប់ហ្គេមដែលបានបញ្ចប់ ដោយបង្ហាញពីប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធ និងការប្រើជំនាញ។
ការបង្ហាញរបស់ Van Buren គឺខ្លី និងឆៅ។ ការរកឃើញការប៉ះទង្គិច និងក្បួនដោះស្រាយចលនារបស់កាមេរ៉ាត្រូវបានប្រតិបត្តិជារៀងរាល់ពេល មុខងារប្រយុទ្ធតាមវេនមិនដំណើរការទាល់តែសោះ អ្នកមិនអាចរក្សាទុកវឌ្ឍនភាពរបស់អ្នកបានទេ ការស្លាប់របស់ពលរដ្ឋមិនត្រូវបានអមដោយ Game Over screen និងម៉ឺនុយជម្រើស គឺគ្មានប្រយោជន៍ទាំងស្រុង។ មធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរការកំណត់គឺដើម្បីកែសម្រួលឯកសារ INI ។
មានពាក្យចចាមអារ៉ាមថា គម្រោងនេះជិតនឹងបញ្ចប់នៅថ្ងៃដែលការអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានបញ្ចប់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានភស្តុតាងតិចតួចនៃរឿងនេះ។ គ្មាននរណាម្នាក់អាចស្វែងរកអ្វីក្រៅពីកំណែសាកល្បងដែលមានបញ្ហានោះទេ។ ភាគច្រើន យើងនឹងមិនដឹងថា តើ Van Buren អាចទៅជាយ៉ាងណានោះទេ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់បានបែងចែកមូលនិធិបន្ថែមទៀតដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ វាជារឿងគួរឲ្យអាម៉ាស់ព្រោះ Interplay មានគម្រោងធំបែបនេះ។
ចាប់តាំងពីការដួលរលំនៃគម្រោងនេះ យីហោ Fallout និងប្រភេទ CRPG បានផ្លាស់ប្តូរច្រើន។ មានតែពេលនេះទេដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានសម្រេចចិត្តចងចាំអតីតកាល ហើយកំពុងព្យាយាមបង្កើតឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃមេកានិចដ៏ស្មុគស្មាញ និងមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ - ការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលស៊ាំទៅនឹងអ្នកលេងនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel ឬសាមញ្ញថា Fallout Tactics គឺជាការបង្វែរពីរឿងដ៏ល្បីល្បាញអំពីគ្រោះមហន្តរាយនុយក្លេអ៊ែរ។ មិនដូចហ្គេមផ្សេងទៀតនៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខទេ វាមានអ្នកលេងច្រើន និងរបៀបប្រយុទ្ធបីយ៉ាង៖ វេនបន្តគ្នា (ពេលវេលាពិត) វេនក្រុម (អ្នកប្រយុទ្ធទាំងអស់នៃអ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ផ្លាស់ទីក្នុងពេលតែមួយ) និងវេនបុគ្គល (តួអង្គដើរតួជាវេន ដូចនៅក្នុងផ្នែកពីរដំបូងនៃស៊េរី) ។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃ Fallout Tactics បានព្យាយាមសម្របប្រព័ន្ធ SPECIAL សម្រាប់ការលេងហ្គេមបែបយុទ្ធសាស្ត្រដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពបំបាំងកាយក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង (របៀបវេនមានសម្រាប់តែនៅក្នុងការប្រយុទ្ធប៉ុណ្ណោះ) និងនឹកឃើញដល់យន្តការនៃ Commandos: Behind Enemy Lines ។ ឧត្តមភាពលេខគឺតែងតែស្ថិតនៅខាងកុំព្យូទ័រ ដូច្នេះហើយចាំបាច់ត្រូវមានយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីឈ្នះ។ អ្នកលេងហ្គេមត្រូវតែអាចដាក់អន្ទាក់ កំណត់ទីតាំងវីរបុរសរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ (វាធ្វើឱ្យសត្រូវស្ថិតក្នុងស្ថានភាពឆ្គាំឆ្គង និងធានាការរស់រានមានជីវិតរបស់ក្រុមផងដែរ) ហើយក៏ត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះការល្បាត និងការជូនដំណឹងរបស់សត្រូវផងដែរ។
ដោយគោរពតាមប្រពៃណីនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការទាញយកធនធាននៅក្នុង Fallout Tactics ។ ដូចដែលវាប្រែថា Brotherhood of Steel ពិតជាមិនខ្វល់ពីអ្នកក្រោមបង្គាប់របស់ខ្លួនទេ។ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវស្តុកទុកលើសារធាតុរំញោច និងគ្រាប់រំសេវ ក៏ដូចជាទិញពាសដែក និងអាវុធសម្រាប់តួអង្គរបស់ពួកគេផ្ទាល់។
នៅពេលអ្នកបន្តដំណើររឿង សារៈសំខាន់នៃគ្រឿងបរិក្ខារនឹងរលត់ទៅផ្ទៃខាងក្រោយ។ មានប្រភេទពាសដែក និងអាវុធដែលគ្រាន់តែមិនអាចប្រសើរជាងនេះបានទេ។ បន្ទាប់ពីទទួលបានពួកគេ អ្នកលេងហ្គេមនឹងត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្ររបស់គាត់។
ប្រព័ន្ធ SPECIAL មិនបានផ្លាស់ប្តូរច្រើនទេ លើកលែងតែការណែនាំជំនាញថ្មីៗប៉ុណ្ណោះ។ "Eloquence" ដែលគ្មានប្រយោជន៍នៅក្នុងបរិបទនៃ Fallout Tactics ត្រូវបានជំនួសដោយ "Pilot" ដែលកំណត់ថាតើតួអង្គជាក់លាក់ណាមួយបើកបរយានយន្តបានល្អប៉ុណ្ណា។ ជាអកុសល ជំនាញមិនប្រយុទ្ធបែបនេះស្ទើរតែមិនដែលប្រើក្នុងការអនុវត្ត ជាពិសេសនៅកម្រិតអតិបរមានៃអាវុធធុនស្រាល។
ល្បឿនចលនាតួអក្សរគឺជាបញ្ហាដ៏ធំមួយជាមួយ TRPGs ជាច្រើន។ ទោះបីជាមានសារៈសំខាន់នៃគម្រប និងទីតាំងដែលងាយមើលឃើញសម្រាប់ភាពមើលឃើញ និងប្រសិទ្ធភាពក្នុងការប្រយុទ្ធក៏ដោយ វីរបុរសលាក់ខ្លួន និងវារមានភាពយឺតខុសពីធម្មតា (ទីតាំងដែលងាយនឹងវារ និងកែលម្អភាពត្រឹមត្រូវនៃអ្នកលបបាញ់ គម្របគឺល្អក្នុងអំឡុងពេលប្រយុទ្ធ ទីតាំងឈរគឺជាទីតាំងតែមួយគត់ដែលធ្វើ មិនបញ្ជាក់ថាជាការកាត់បន្ថយការខូចខាតនៃការប៉ះទង្គិចគ្នា)។ Fallout Tactics ក៏មានក្បួនដោះស្រាយការស្វែងរកផ្លូវដែលមានកំហុស ដែលរារាំងដល់ការឆ្លងកាត់នៃកម្រិតដ៏ធំ និងល្អរបស់វា។
ការវិលត្រលប់នេះធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីអង្គភាព Brotherhood of Steel ដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅ Midwest ដោយសារតែជម្លោះនយោបាយ។ មិនដូចក្រុមផ្សេងទៀតទេ ក្រុមនេះទទួលយកមិនត្រឹមតែពួកព្រៃផ្សៃពីកុលសម្ព័ន្ធក្នុងស្រុកទេ (ដែលតាមវិធីនេះរួមមាន Warrior ដែលជាតួឯកសំខាន់នៃហ្គេម) ប៉ុន្តែក៏មានខ្មោចព្រាយបិសាច ក្រញ៉ាំជើងស្លាប់ និងសូម្បីតែមនុស្សយន្តផងដែរ។
Linearity គឺជាលក្ខណៈពិសេសមួយទៀតដែលបែងចែក Fallout Tactics ពីស៊េរីសំខាន់។ ទោះបីជាវីរបុរសមានសេរីភាពក្នុងការផ្លាស់ទីជុំវិញផែនទីក៏ដោយ ពិភពលោកបើកចំហគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីការយោងតូចមួយទៅកាន់ផ្នែកផ្សេងទៀតនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខនោះទេ។ ទីតាំងបុគ្គលបានឈប់តាំងទីលំនៅឯករាជ្យ ឬទីក្រុង។ ពួកគេបានប្រែទៅជាកម្រិតដែលលេងចេញដោយយោងទៅតាមស្គ្រីបដែលបានសរសេរជាមុន ក៏ដូចជាមូលដ្ឋានដែលក្រុមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាកនៅចន្លោះបេសកកម្ម។
គ្រោងនៃហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍទៅតាមគំរូថ្មី និងប្រពៃណីជាង។ ពីមុន អ្នកប្រើប្រាស់មានជម្រើសរវាងសាខាមួយចំនួនធំនៃដំណើរស្វែងរកចម្បង ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើន។ Fallout Tactics គឺជាដំណើររឿងរបស់ Brotherhood of Steel មិនមែនគ្រាន់តែជាអ្នករស់នៅវាលខ្សាច់ប៉ុណ្ណោះទេ។ នេះគឺជារឿងមួយអំពីការស្វែងរក Vault 0 រឿងព្រេងនិទាន និងការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងកុំព្យូទ័រអាក្រក់ដែលដំណើរការដោយខួរក្បាលមនុស្ស។ មានការបញ្ចប់នៅក្នុងហ្គេមតិចជាងធម្មតា ហើយមានតែកត្តាពីរប៉ុណ្ណោះដែលជះឥទ្ធិពលដែលការបញ្ចប់វីរបុរសនឹងទទួលបាន៖ ការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលបេសកកម្មចុងក្រោយ និងកម្មផលរបស់តួឯក។ គំនិតទាំងអស់នេះមិនអាក្រក់ទេ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេអនុវត្តយ៉ាងលំបាក។ ប្រសិនបើផ្នែកដំបូងនៃស៊េរីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងពាក្យទោលខ្លីៗ ប៉ុន្តែមានអត្ថន័យអំពីសង្រ្គាម និងសន្តិភាពនោះ នៅក្នុង Fallout Tactics អ្នកនិទានរឿងនឹងខ្ជះខ្ជាយនាទីដ៏មានតម្លៃលើការនិយាយទទេអំពី Brotherhood of Steel ។
មុនពេលបេសកកម្មនីមួយៗ អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់គោលដៅមួយ និងពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ត្រូវតែសម្រេចបាន ប៉ុន្តែដោយសារតែសំឡេងយឺត និងឯកោរបស់អ្នកដឹកនាំ តែងតែមានបំណងប្រាថ្នាមិនអើពើនឹងពាក្យរបស់ពួកគេ (លើកលែងតែស្ថានភាពដែលទាក់ទងនឹងម៉ាស៊ីនគិតលេខកាន់តែជិត។ ដល់ទីបញ្ចប់)។
ទីបំផុត ពេលខ្លះហ្គេមនេះព្យាយាមលេងសើច ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីល្អចេញមកទេ។ ជាឧទាហរណ៍ តើអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើចអំពីទាសករព្រៃផ្សៃម្នាក់ដែលទទួលរងពីជំងឺកាមរោគ ហើយជ្រើសរើសព្យាបាលពួកគេដោយប្រេង និងភ្លើង ដោយសារតែគាត់មិនទុកចិត្តគ្រូពេទ្យរបស់ភាតរភាព? សូម្បីតែតាមស្តង់ដារសិទ្ធិផ្តាច់មុខក៏ដោយ នេះគឺជាការលេងសើចក្រោមខ្សែក្រវ៉ាត់។
អ្នកមិនអាចហៅ Fallout Tactics អាក្រក់បានទេ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់វាមិនឈានដល់កម្រិតនៃអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់វានោះទេ។ វាមានក្រាហ្វិកសមរម្យ បទភ្លេងគឺជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់តន្ត្រីនៃផ្នែកពីរដំបូងនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខ បើទោះបីជាវាមិនត្រូវបានសរសេរដោយ Mark Morgan ប៉ុន្តែដោយ Inon Zur; គ្រោងប៉ះលើប្រធានបទធម្មតាសម្រាប់ស៊េរី។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយពេលខ្លះវាគួរឱ្យធុញទ្រាន់ណាស់។ វាគួរតែត្រូវបានលេងដោយអ្នកដែលពេញចិត្តនឹងប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធនៃផ្នែកពីរដំបូងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួររំពឹងដូចគ្នាពីវានោះទេ។
វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាហ្គេមនឹងមានវគ្គបន្ត។ គ្រោងរបស់វាត្រូវបានផ្អែកលើគំនិតពី The Day of the Triffids (ប្រលោមលោកដោយ John Wyndham), The Seeds of Doom (វគ្គចុងក្រោយនៃស៊េរីទី 13 នៃ Doctor Who) និង Fountain of Dreams (រឿងភាគដែលមិនជោគជ័យខ្លាំងចំពោះរឿងដើម។ វាលរហោស្ថាន)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែការលក់តិចនៃ Fallout Tactics គម្រោងនេះត្រូវបានបិទ។
គំនិតសិល្បៈនៃក្រពើដែលផ្លាស់ប្តូរពីយុទ្ធសាស្ត្រ Fallout 2 ដែលបានលុបចោល
Fallout: Brotherhood of Steel
CRPGs ចាស់ៗពិបាកសម្របខ្លួនទៅនឹងកុងសូល ដោយសារភាពខុសគ្នានៅក្នុងឧបករណ៍បញ្ជា។ ចំណុចប្រទាក់ដែលបានរចនាឡើងសម្រាប់កណ្តុរគឺមិនស័ក្តិសមសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់បន្ទះអាណាឡូកទេ។ ដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការក្នុងការរុករករវាងម៉ឺនុយគ្មានទីបញ្ចប់ មេកានិក "កុំព្យូទ័រ" ត្រូវតែធ្វើឱ្យសាមញ្ញ ដែលជារឿយៗនាំឱ្យមិនអាចលេងបាន។
ទោះបីជាមានការលំបាកទាំងនេះ និងបញ្ហាផ្សេងទៀតក៏ដោយ ក្រុមហ៊ុនមួយបានបង្កើតការបង្វិលនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខក្រោយ apocalyptic ដ៏ពេញនិយម។ ហើយទោះបីជាវាមិនឈានដល់កម្រិតនៃផ្នែកបុរាណនៃស៊េរីនេះក៏ដោយ ការលេងហ្គេម និងសាច់រឿងរបស់វាបានជួយវាទៅដល់ទស្សនិកជនគោលដៅរបស់ខ្លួន និងទាក់ទាញអ្នកលេងហ្គេមអស់រយៈពេលជាយូរ។
ប៉ុន្តែវាមិនមែនជា Fallout ដែលបង្កើតឡើងដោយ Interplay: Brotherhood of Steel នោះទេ។
ទោះបីជាមានការស្រឡាញ់សិទ្ធិផ្តាច់មុខសម្រាប់ភាពចម្រូងចម្រាស និងការពិភាក្សាដ៏រស់រវើកក៏ដោយ ពួកគេមានរឿងមួយដូចគ្នា៖ ពួកគេមិនចូលចិត្ត Brotherhood of Steel ទេ។ មេកានិក និងបរិយាកាសនៃហ្គេមស្ទើរតែគ្មានអ្វីដូចគ្នាជាមួយនឹងអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់វានោះទេ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានព្យាយាមធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញចំពោះសិទ្ធិផ្តាច់មុខដោយបន្ថែមការបំផ្ទុះដោយមិនបានគិតដល់ ក្មេងស្រីដែលមានសភាពអ៊ូអរ ភាពអាសអាភាស ការលេងសើចខាងក្រោមខ្សែក្រវាត់ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មភេសជ្ជៈប៉ូវកម្លាំង និងតន្ត្រីនុយក្លេអ៊ែរ - ជាពាក្យមួយ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានអាយុម្ភៃដំបូង សតវត្សទីគួរតែស្រឡាញ់។
ដូចការបង្វិលមុននេះ គ្រោងនៃហ្គេមប្រាប់ពីរឿងរ៉ាវនៃភាពអត់ឱនមិនធម្មតា (ឥឡូវនេះវាមិនសូម្បីតែព្យាយាមដើម្បីបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការទទួលយកអ្នកខាងក្រៅចូលទៅក្នុងជួររបស់វា) ផ្នែកនៃ Brotherhood of Steel ។ គោលដៅលើកនេះគឺស្វែងរកប៉ាឡាឌីនដែលបាត់។ ភាតរភាពត្រូវបានប្រឆាំងដោយអ្នកវាយឆ្មក់ដែលដឹកនាំដោយបិសាចជញ្ជក់ឈាម (នៅក្នុង Fallout Tactics មានស្ថានភាពស្រដៀងគ្នា: ការផ្លាស់ប្តូរដ៏អស្ចារ្យដែលមានមហិច្ឆតាដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានបង្កើតឡើងជាអ្នកដឹកនាំក្រុមក្នុងស្រុកនៃក្រុមអ្នកគាំទ្រ ghoul) ។
Brotherhood of Steel កើតឡើងរវាងផ្នែកពីរដំបូងនៃស៊េរី។ វីរបុរស Fallout បុរាណមួយចំនួនបានត្រលប់មកវិញ ហើយ Rhombus ថែមទាំងក្លាយជាតួអង្គដែលអាចលេងបាន (គាត់ និង Vault Dweller 13 អាចប្រើបានបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកចម្បងជាលើកដំបូង)។ ដំណើររឿងជាច្រើននៃដើមត្រូវបានបង្កើតឡើង បើទោះបីជាមានខ្សែបន្ទាត់ទាំងមូលនៃស្គ្រីបក៏ដោយ។
Vault Dweller ក្នុង Fallout: Brotherhood of Steel
ការបើក monologue គឺល្អ (ទោះបីជាអ្នកនិពន្ធរបស់វាហាក់ដូចជាគិតថាសង្រ្គាមនុយក្លេអ៊ែរបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 50 ជាជាងនាពេលអនាគតដែលត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយការប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្តទំនើប) ប៉ុន្តែឈុតឆាកដែលបន្តបន្ទាប់គឺមិនមែនទេ។ គំរូតួអក្សរអាក្រក់ ការបញ្ចេញសំឡេងមិនល្អ (តួសម្តែងអាចយល់បានដោយសារអ្វីដែលពួកគេត្រូវធ្វើការជាមួយ) និងផ្ទាំងប៉ាណូដ៏ធំមួយសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនភេសជ្ជៈប៉ូវកម្លាំង Bawls បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងមិនល្អ។
បន្ថែមទៀត - កាន់តែអាក្រក់។ តួអង្គដូចជាស្រីពេស្យាក្នុងស្រុក និងអ្នកផឹកស្រាដែលមានក្លិនស្អុយ គឺមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិល ហើយការលេងសើចរបស់ពួកគេគឺមានលក្ខណៈដើម។ ENT ត្រូវបានគេលើកឡើងកម្រ និងនៅក្រៅកន្លែង។ ទីបំផុត ក្នុងអំឡុងពេលប្រយុទ្ធរបស់ចៅហ្វាយ តន្ត្រីពី Slipknot, Killswitch Engage និងក្រុមតន្រ្តីស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀតលេង។ យ៉ាងណាមិញ តន្ត្រីនេះគឺគ្រាន់តែនៅក្នុងស្មារតីនៃ Fallout មែនទេ?
បើទោះបីជាហ្គេមនេះគ្រាន់តែជាការលេងសើចចំអកសម្រាប់ក្មេងជំទង់ធម្មតាក៏ដោយ វានឹងមិនអាចឈានដល់កម្រិតនៃភាពយន្ត B-movies ដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចនោះទេ ដោយសារតែយន្តការបឋមរបស់វា។ មិនមានធាតុ RPG ប្រពៃណីនៅក្នុងវាទេ។ វាមើលទៅដូចជាក្លូន Gauntlet ហើយគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើមណាស់។ ដើម្បីឈ្នះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចុចប៊ូតុងដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយជួនកាលតាមដានជុំវិញខ្លួនអ្នក។
Brotherhood of Steel គឺជារឿងមួយនៃការបំផ្លាញមនុស្ស និងសត្វចម្លែក និងការប្រមូលលួច។ ជំនួសឱ្យគូប្រជែងដែលមានភាពសក្ដិសម មានចៅហ្វាយដែលចេះអត់ធ្មត់ ប៉ុន្តែមិនចាប់អារម្មណ៍ ហើយក៏មានកងទ័ពទាំងមូលនៃហ្វូងមនុស្សឆោតល្ងង់ដែលវាយប្រហារដោយការប៉ះទង្គិចគ្នា និងការប្រយុទ្ធតាមជួរ ឬការបំផ្លាញខ្លួនឯង។ ការប្រយុទ្ធមានរយៈពេលវែង និងធុញទ្រាន់ ហើយរង្វាន់គឺមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាំងស្រុង។
វាក៏មានបញ្ហាបច្ចេកទេសផងដែរ៖ Brotherhood of Steel មានបញ្ហាកាមេរ៉ា។ វាមានទីតាំងនៅជិតវីរបុរសពេក បង្ខំអ្នកលេងឱ្យពឹងផ្អែកលើផែនទីតូច ដើម្បីកុំឱ្យវង្វេង។
លើសពីនេះទៀតហ្គេមមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបង្កើតតួអក្សរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេទេ។ ជម្រើសគឺមានតែបុរសខ្លាំងម្នាក់ នារីរហ័សរហួន និងខ្មោចដែលជាអ្វីមួយនៅចន្លោះនោះ។ ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកចម្បងនឹងដោះសោបីបន្ថែមទៀត ប៉ុន្តែមិនថាអ្នកណាជាអ្នកលេងហ្គេមគ្រប់គ្រងនោះទេ វាមិនប៉ះពាល់ដល់ការលេងហ្គេមតាមរបៀបណាមួយឡើយ។ គ្មានអ្វីអាស្រ័យលើជំនាញ និងអត្ថប្រយោជន៍នោះទេ។ អតិបរមាគឺថាអ្នកអាចទទួលបានឆ្កែ ប៉ុន្តែនោះហើយជាកន្លែងដែលមានប្រយោជន៍របស់ពួកគេបញ្ចប់។
នៅពេលបង្កើត Brotherhood of Steel ម៉ាស៊ីនរបស់ Snowblind Studios ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដែលផ្តល់ឱ្យយើងនូវ Baldur's Gate: Dark Alliance ដែលជាគម្រោងជោគជ័យជាង (យ៉ាងហោចណាស់តាមទិដ្ឋភាពក្រាហ្វិក)។ Interplay មិនមានសិទ្ធិលើ Snowblind Engine ទេ ដូច្នេះហើយ វាបានធ្លាក់នៅក្រោមតុលាការសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ខុសច្បាប់នៃកម្មវិធីរបស់នរណាម្នាក់។
បណ្តឹងនេះ រួមផ្សំជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃ Brotherhood of Steel (ខ្ញុំមិនដែលបញ្ចប់វាទេ វាគួរឱ្យធុញណាស់) បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថាគ្មាននរណាម្នាក់កំពុងព្យាយាមបង្កើតហ្គេមដ៏ល្អនោះទេ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីយកម៉ាស៊ីនដំបូងដែលពួកគេអាចរកឃើញ (អន្តរការីគឺជាអ្នកបោះពុម្ពស៊េរី Baldur's Gate) ប្រើវាដើម្បីផ្សំទីតាំងមួយចំនួន (ហើយនៅពេលដែលអ្នករចនាហ្គេមបានដឹងថាកម្រិតខ្លីពេក ពួកគេបាន "ពង្រីក" ពួកគេដោយបន្ថែមតំរូវការដើម្បីផ្លាស់ទីទៅក្រោយ) រដូវកាលពួកគេជាមួយនឹងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មផលិតផលល្បី ៗ និងសង្ឃឹមសម្រាប់ការលក់ខ្ពស់ដោយសារពាក្យ Fallout នៅក្នុងឈ្មោះនិងតន្ត្រីនៃក្រុមតន្រ្តីដ៏ពេញនិយមនៅពេលនោះ ... សរុបមក Brotherhood of Steel គឺ គម្រោងពាណិជ្ជកម្មផ្តាច់មុខ និងជាគម្រោងដ៏អាក្រក់មួយ។
Fallout Online (ចំណងជើងការងារ៖ គម្រោង V13)
ទោះបីជាសិទ្ធិក្នុងការទិញសិទ្ធិផ្តាច់មុខលែងជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Interplay ក៏ដោយ ស្ទូឌីយោបានគ្រប់គ្រងដើម្បីទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើត MMORPG នៅក្នុងសកលលោកតែមួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចាប់តាំងពីគម្រោងនេះមិនដែលចេញពីដីនៅឆ្នាំ 2009 (ពីរបីឆ្នាំបន្ទាប់ពីកិច្ចព្រមព្រៀង) Bethesda បានទាមទារឱ្យវាត្រូវបានបិទដែលនាំឱ្យមានការប្តឹងតវ៉ាដ៏យូរ (សាលក្រមចុងក្រោយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងខែមីនា 2016: សិទ្ធិក្នុងការដួលរលំ។ MMO បានបញ្ជូនទៅ Bethesda) ។ វាបានបញ្ចប់ក្នុងឆ្នាំ 2012៖ Interplay បានបាត់បង់អាជ្ញាប័ណ្ណរបស់ខ្លួន ហើយការអភិវឌ្ឍន៍នៃ Fallout Online (មិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយ Fan MMO ដែលមានមូលដ្ឋានលើ Fallout 2 ដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា) ត្រូវបានបញ្ឈប់។
ហ្គេមនេះបានក្លាយជាមូលហេតុនៃជម្លោះដ៏ល្បីបំផុតមួយរវាងស្ទូឌីយោ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្រៅពីនេះ ស្ទើរតែគ្មានអ្វីត្រូវបានគេដឹងអំពីវានោះទេ។ ក្នុងឆ្នាំ 2011 ឈុតខ្លីតូចមួយត្រូវបានចេញផ្សាយ ប៉ុន្តែគ្មានការលេងហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងវាទេ។ អ្នកក៏អាចស្វែងរករូបថតអេក្រង់ និងឯកសារតុលាការមួយចំនួននៅលើអ៊ីនធឺណិតផងដែរ។ យោងតាមម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ គម្រោងនេះអាចលេងបានរួចហើយនៅក្នុងឆ្នាំ 2011។
រូបថតអេក្រង់នៃ Fallout Online ដែលបានលុបចោល
ហ្គេមនេះត្រូវបានគេសន្មត់ថាដំណើរការលើម៉ាស៊ីនដូចគ្នាទៅនឹង Earthrise ពី Masthead Studios ដែលជាដៃគូរបស់ Interplay ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ Fallout Online ។ ដោយវិនិច្ឆ័យដោយរូបថតអេក្រង់ គម្រោងនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខណៈពិសេសរបស់ MMORPG និងអ្នកបាញ់ប្រហារទីបី ដោយអតីតបានយកឈ្នះលើអ្នកក្រោយ ដែលបានសម្គាល់ Fallout Online ពីស្នាដៃរបស់ Bethesda ។ ការចូលរួមរបស់ Jason Anderson (អ្នករចនាហ្គេមដែលក្រោយមកបានបង្កើត Troika Games) ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អាចមានន័យថាការត្រលប់មកវិញនូវយន្តការមួយចំនួននៃផ្នែកទីមួយ ប៉ុន្តែវាមិនច្បាស់ទេថាតើប្រព័ន្ធ SPECIAL គឺជាប្រព័ន្ធមួយក្នុងចំនោមពួកគេ។
បញ្ជីសំបុត្ររួមរបស់ Armageddon Rag ដែលបានបោះពុម្ពពីខែកក្កដា ឆ្នាំ 2010 ដល់ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2011 បានបង្ហាញព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួនអំពីគម្រោងនេះ។ ការប្រណាំងជាច្រើនត្រូវបានគេសន្មត់ថាអាចលេងបាន ហើយពួកវានីមួយៗនឹងមានគុណសម្បត្តិរៀងៗខ្លួន (ឧទាហរណ៍ ghouls នឹងបង្កើតវិស្វករ និងពាណិជ្ជករដែលមានបទពិសោធន៍)។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់ "ហាងអាវុធ Mad Ivan" ពីការផ្ញើសំបុត្រដូចគ្នាបានបង្ហាញឱ្យឃើញពីចេតនារបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងការពង្រីកឃ្លាំងអាវុធរបស់វីរបុរស និងបន្ថែមអ្វីដែលគេហៅថា "SuperDuperStimulator" ។ Monkey Butt Mine ក៏ត្រូវបានលើកឡើងជាច្រើនដងផងដែរ ដូច្នេះហើយ វាត្រូវបានគ្រោងទុកជាផ្នែកនៃហ្គេមនេះផងដែរ។
Monkey Butte Mine (ឆ្វេង)
បន្ទាប់ពីការបិទ Fallout Online ចំណងជើងការងាររបស់វា Project V13 បានក្លាយជា RPG យុទ្ធសាស្ត្រអំពីការកសាងការតាំងទីលំនៅ។ ដោយសារឥឡូវនេះ Bethesda មានសិទ្ធិពេញលេញក្នុងការបង្កើតសិទ្ធិផ្តាច់មុខនេះ វាអាចទៅរួចដែលថាក្រុមហ៊ុននឹងចង់បង្កើត MMORPG ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្លួននៅក្នុងសកលលោក Fallout ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមនេះនឹងមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយគម្រោង Interplay និង Black Isle នោះទេ។
ព្រះអាទិត្យរះរបស់ Fallout គឺដូចជាពន្លឺភ្លឺចាំងអមដោយសូរ្យគ្រាសដ៏យូរ។ ហ្គេមនេះបាននាំអ្នកលេងចេញឆ្ងាយពីសកលលោក Fantasy ដ៏គួរឱ្យធុញ ហើយបានអញ្ជើញពួកគេចូលទៅក្នុងពិភពខុសគ្នាទាំងស្រុង។ រូបភាពដ៏អាប់អួរ និងឃោរឃៅនៃវាលរហោស្ថានដែលឆេះដោយព្រះអាទិត្យគ្មានមេត្តា ដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សជាតិមួយចំនួនកំពុងប្រយុទ្ធដើម្បីអត្ថិភាពរបស់ពួកគេ និងជោគវាសនាដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចរបស់មនុស្សដែលបានបញ្ចេញកំហឹងនៃចលាចលនុយក្លេអ៊ែរនៅលើផែនដី - នេះជារបៀបដែលយើងបានឃើញពិភពលោក។ ជ្រុះ។
Dystopia គឺជាប្រភេទមួយដែលមិនត្រូវបានដកហូតការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ឬនៅក្នុងភាពយន្ត។ ប៉ុន្តែក្នុងចំណោមហ្គេមកុំព្យូទ័រ ស្ទើរតែតំណាងដ៏លេចធ្លោតែមួយគត់របស់វាគឺស៊េរី Fallout ។ គម្រោងដ៏ល្បីល្បាញបំផុតរបស់ Black Isle Studios ដែលជាផ្នែកដើរតួនៃសាជីវកម្ម Interplay ដែលបានរួមចំណែកយ៉ាងច្រើនដល់ការវិវត្តនៃប្រភេទ CRPG ។ ប៉ុន្តែវាមិនត្រឹមតែជាប្រព័ន្ធលេងតួនាទីដ៏ជោគជ័យ និងគ្រោង "មនុស្សពេញវ័យ" ដែលផ្តល់ឋានៈសាសនាដល់ Fallout ប៉ុណ្ណោះទេ។ កំណែដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ប៉ុន្តែគួរឱ្យជឿជាក់នៃអនាគត និងពិភពលោកដើម - នោះហើយជាអ្វីដែលយើងនឹងនិយាយអំពីនៅក្នុងអត្ថបទរបស់យើង។
ពីអ្នកកែសម្រួល៖ អត្ថបទនេះត្រូវបានរក្សាទុកពី . កុំភ្ញាក់ផ្អើលដែលរឿងភាគច្រើនហួសសម័យ៖ អត្ថបទត្រូវបានសរសេរក្នុងឆ្នាំ ២០០៥។ ប៉ុន្តែយើងជ្រើសរើសរូបភាពម្តងទៀត។
ត្រលប់ទៅអនាគតវិញ។
ផ្ទាំងរូបភាពផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់កម្មវិធី "ផ្ទះការពារ" ។ ការធ្វើរចនាប័ទ្មដោយចេតនានៃការឃោសនានៃទសវត្សរ៍ទី 50 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយ។
ទសវត្សរ៍ទី 50 នៃសតវត្សទី 21 ត្រូវបានសម្គាល់ដោយវិបត្តិទ្រង់ទ្រាយធំជាបន្តបន្ទាប់ជុំវិញពិភពលោក។ ធនធានសេដ្ឋកិច្ចនៃប្រទេសជាច្រើនត្រូវបានបាត់បង់ ហើយអឺរ៉ុបដែលពឹងផ្អែកលើការផ្គត់ផ្គង់ប្រេងពីមជ្ឈិមបូព៌ាបានឆ្លើយតបទៅនឹងការកើនឡើងតម្លៃប្រេងជាមួយនឹងសកម្មភាពយោធា។ សង្រ្គាមដ៏រ៉ាំរ៉ៃមួយបានផ្ទុះឡើងរវាងសហគមន៍អឺរ៉ុប និងមជ្ឈិមបូព៌ា។ ដោយមើលឃើញពីជម្លោះនេះ និងការប្រណាំងសព្វាវុធជាថ្មី សហរដ្ឋអាមេរិកបានបើកដំណើរការ Project Protected House ក្នុងគោលបំណងបង្កើត Vaults ក្រោមដីដើម្បីការពារប្រជាជននៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃសង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរ។
នៅឆ្នាំ 2060 ជម្លោះអឺរ៉ុប-មជ្ឈិមបូព៌ាបានឈានដល់ទីបញ្ចប់ នៅពេលដែលប្រេងទាំងអស់នៅក្នុងអណ្តូងនៃមជ្ឈិមបូព៌ាបានអស់។ ប្រទេសចិនដែលស្ថិតនៅលើគែមនៃការដួលរលំនៃសេដ្ឋកិច្ច មានការឈ្លានពានយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀងពាណិជ្ជកម្មជាមួយសហរដ្ឋអាមេរិក ហើយនៅឆ្នាំ 2066 បានឈ្លានពានអាឡាស្កា។ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យទាហានអាមេរិកឆ្លងកាត់ទឹកដីរបស់ខ្លួន កាណាដាបានត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ការបញ្ចូលរបស់ខ្លួនទៅក្នុងរដ្ឋក្នុងឆ្នាំ 2076 ។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រឈមមុខគ្នានោះ អាវុធជីវសាស្រ្តក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ ដែលនាំឱ្យសហរដ្ឋអាមេរិកបង្កើតមេរោគការវិវត្តន៍បង្ខំ (FEV) ដែលបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូររាងកាយ។ ធនធានស្បៀងអាហារ និងថាមពលរបស់ភាគីសង្រ្គាមបានរលាយយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ កុប្បកម្មទ្រង់ទ្រាយធំបានផ្ទុះឡើងនៅក្នុងទីក្រុងគ្រប់ទីកន្លែង ដែលជាធម្មតាបញ្ចប់ដោយជនស៊ីវិលស្លាប់បាត់បង់ជីវិតជាច្រើន។ ករណីបណ្តេញចេញពីជួរកងទ័ពកាន់តែមានញឹកញាប់។ ដូច្នេះ ភាពអាសន្នត្រូវបានណែនាំជាលើកដំបូងនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក ហើយបន្ទាប់មកច្បាប់អាជ្ញាសឹក។
ថ្ងៃទី ២៣ ខែតុលា ឆ្នាំ ២០៧៧។ កាលបរិច្ឆេទនេះត្រូវបានកត់ត្រាជារៀងរហូតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រថាជាការចាប់ផ្តើមនៃសង្គ្រាមលោកលើកទីខ្លីបំផុត នៅពេលដែលអាវុធនុយក្លេអ៊ែរដែលបានរក្សាទុកជាយូរមកហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់។ មួយផ្នែកនៃចំនួនប្រជាជនអាមេរិកបានជ្រកកោននៅក្នុង Shelters ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតដែលបានរួចរស់ជីវិតពីការទម្លាក់គ្រាប់បែកដ៏មហន្តរាយត្រូវបានប៉ះពាល់នឹងកម្រិតវិទ្យុសកម្មដែលមិនអាចនឹកស្មានដល់ ហើយ FEV ត្រូវបានបញ្ចេញទៅក្នុងបរិយាកាស។ ក្រោមឥទិ្ធពលនៃវិទ្យុសកម្ម មេរោគបានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរ និងឆ្លងទៅមនុស្ស និងសត្វដែលនៅរស់រានមានជីវិត នៅតំបន់វាលស្មៅដ៏ធំទូលាយ។ រដូវរងានុយក្លេអ៊ែរបានគ្របដណ្ដប់លើភពផែនដី...
អំពីឈ្មោះ
ពាក្យខ្លួនឯង ជ្រុះដែលបានក្លាយជានាមទូទៅសម្រាប់ពិភពក្រោយនុយក្លេអ៊ែររួចទៅហើយក្នុងរឿងប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ គឺជាពាក្យយោធាដែលមានន័យថាការធ្លាក់ចុះវិទ្យុសកម្ម។ ឈ្មោះនេះឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងល្អអំពីបរិយាកាសនៃហ្គេម ដែលរចនាឡើងក្នុងរចនាប័ទ្មនៃផ្ទាំងផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៃសង្រ្គាមត្រជាក់ដំបូង នៅពេលដែលភាគីទាំងសងខាងនៃមហាសមុទ្រជឿជាក់យ៉ាងមុតមាំលើការជៀសមិនរួចនៃជម្លោះ។
ពិភពលោករងទុក្ខ
សកម្មភាព ជ្រុះកើតឡើងជាចម្បងនៅលើទឹកដីនៃរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាទំនើប ហើយប៉ះពាល់ដល់រដ្ឋ Nevada និង Oregon ផងដែរ។ ជាការពិតណាស់ សង្រ្គាមដ៏អស្ចារ្យបានលុបព្រំដែនទាំងអស់ ហើយឥឡូវនេះពិភពលោកមានទីក្រុង-រដ្ឋដែលតភ្ជាប់ដោយទំនាក់ទំនងពាណិជ្ជកម្ម។
ពួកគេមួយចំនួននៅតែអាចរកឃើញនៅលើផែនទីរបស់អាមេរិក - ឧទាហរណ៍ Klamath, Modoc ឬ Redding ។ កូនចៅនៃអ្នករស់រានមានជីវិតពីសង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរត្រូវបានគេដាក់នៅទីនេះ ហើយកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេគឺទាបបំផុត។ នៅទីណាដែលគ្មានការផលិតដោយខ្លួនឯង នោះត្រូវតែពេញចិត្តនឹងផលិតផលដែលមានសម័យកាលយូរអង្វែង។ លទ្ធផលគឺភាពអនាធិបតេយ្យ កង្វះទឹក ជីវិតដើម្បីរស់រានមានជីវិត អ្នកញៀនគ្រឿងញៀនមួយចំនួនធំ និងក្រុមក្មេងទំនើងដែលកំពុងតស៊ូដណ្តើមអំណាច។ ហើយកុលសម្ព័ន្ធព្រៃដើរតាមវាលខ្សាច់ ជាទូទៅបានត្រឡប់ទៅរបបបុរាណវិញ។
ទីក្រុង Reno ដែលជាទីក្រុងដ៏ធំបំផុតមួយរបស់រដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ា ក៏ជួបប្រទះនឹងជម្លោះផងដែរ។ ឥឡូវនេះហៅថា New Reno វាបានក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ល្បែងស៊ីសង ពេស្យាចារ និងការជួញដូរគ្រឿងញៀន។ សំបុកនៃអនុមួយ ដែលជាទីប្រជុំជនក្នុងស្រុកដ៏រស់រវើក គ្រប់គ្រងដោយត្រកូលគ្រួសារបួននៃមេឧក្រិដ្ឋកម្ម។
ទីក្រុង Vault - ការប៉ុនប៉ងដើម្បីកសាងអរិយធម៌ថ្មីមួយបានប្រែទៅជាសង្គមគ្មានមេត្តា។
ការតាំងទីលំនៅផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស - កូនចៅរបស់អ្នកដែលបានជ្រកកោននៅក្នុងតុដេក។ ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយគឺទីក្រុង Vault ។ បរិក្ខារបច្ចេកទេសនៅទីនេះទំនើបណាស់ ស្ថាប័នមានអំណាចដូចជាការងារនាឡិកាផ្តល់សណ្តាប់ធ្នាប់ជូនប្រជាពលរដ្ឋនិងភាពរុងរឿង។ ពិតហើយ ពួកគេមិនចាត់ទុកអ្នកស្រុកធម្មតានៅវាលរហោស្ថានថាជាមនុស្ស ហើយប្រើពួកគេធ្វើជាទាសករនោះទេ។ ប៉ុន្តែជីវិតនៅក្នុងវាលខ្សាច់គឺពិបាកខ្លាំងណាស់ ដែលមនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តសូម្បីតែអត្ថិភាពបែបនេះចំពោះវា ហើយជាពិសេសមកទីក្រុង។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគំនិតនៃការបង្រួបបង្រួមការតាំងទីលំនៅដែលខ្ចាត់ខ្ចាយម្តងទៀតទៅជារដ្ឋតែមួយមិនបានចាកចេញពីគំនិតរបស់មនុស្សទេ។ ដូច្នេះនៅលើទីតាំងនៃភូមិ Shady Sands ដែលមិនច្បាស់លាស់ រដ្ឋធានីនៃសាធារណរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាថ្មីដែលរីកដុះដាលយ៉ាងឆាប់រហ័សបានរីកចម្រើន ដែលជានិមិត្តរូបនៃការរួបរួមរបស់ប្រជាជននៃវាលខ្សាច់ដែលស្ថិតនៅក្រោមអំណាចកណ្តាល។
សាន់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូឥឡូវនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយជនជាតិចិន។ ចុងក្រោយ "ដោយចៃដន្យ" បានបញ្ចប់ក្នុងកំឡុងសង្គ្រាមដ៏អស្ចារ្យនៅលើនាវាមុជទឹកនៅឆ្នេរសមុទ្រនៃអាមេរិកខាងជើងបានកាន់កាប់ទីក្រុងដែលត្រូវបានបំផ្លាញហើយបានសាងសង់វាឡើងវិញតាមរបៀបរបស់ពួកគេ។
នៅទីនេះ និងទីនោះ ជម្រកត្រូវបានខ្ចាត់ខ្ចាយពាសពេញទីវាលរហោស្ថាន៖ កន្លែងខ្លះត្រូវបានបោះបង់ចោលជាយូរមកហើយ ខ្លះទៀតរស់នៅទាំងស្រុង។ អូ! តើអ្នកដែលជឿថាគម្រោងផ្ទះសុវត្ថិភាពត្រូវបានគេចាប់ផ្ដើមដោយសារតែភាពមិនស្មោះត្រង់របស់សមាជិករដ្ឋាភិបាលសហរដ្ឋអាមេរិកនោះខុសយ៉ាងណា! តាមពិតទៅ ទីជម្រកនីមួយៗដែលបានបង្កើតចំនួន 122 គឺជាប្រភេទនៃការពិសោធន៍មួយដើម្បីសិក្សាពីប្រតិកម្មនៃផ្នែកមួយចំនួននៃចំនួនប្រជាជនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌធ្ងន់ធ្ងរ។
Vault 69 ត្រូវបានគេគ្រោងទុកសម្រាប់មនុស្ស 1 នាក់ និងស្ត្រី 999 នាក់។
ជាឧទាហរណ៍ Vault 12 មិនគួរបិទទាល់តែសោះ Vault 8 ត្រូវបានគេដាក់កម្មវិធីឱ្យបើក 10 ឆ្នាំបន្ទាប់ពីមហាសង្រ្គាម តុ 15 - ក្រោយ 50 និង Vault 13 - បន្ទាប់ពីពីរសតវត្ស ពីព្រោះគោលបំណងនៃការបង្កើតរបស់វាគឺដើម្បីសិក្សាសហគមន៍។ បន្ទាប់ពីភាពឯកោរយៈពេលវែងពីសន្តិភាពជុំវិញ។ ប៉ុន្តែឧបទ្ទវហេតុតូចមួយ - ការបែកបាក់នៃបន្ទះសៀគ្វីទឹក - បានបង្ខំអ្នកស្រុកម្នាក់នៃ Vault 13 ឱ្យចេញទៅពិភពលោកមុនច្រើនឆ្នាំ 2161 ។ នេះរួមបញ្ចូលខ្សែសង្វាក់នៃព្រឹត្តិការណ៍ជោគវាសនា ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងដើម ជ្រុះ.
ហេតហ្វូណា
កម្រិតវិទ្យុសកម្មដ៏អស្ចារ្យ និង FEV បណ្តាលឱ្យមានការខូចខាតយ៉ាងសម្បើមដល់បរិស្ថាន និងបានផ្តល់កំណើតដល់សត្វដ៏អស្ចារ្យជាច្រើន; ពួកគេខ្លះបានក្លាយជាចំណុចសំខាន់នៃសកលលោកនេះ។ ក្នុងចំណោមសត្វល្អិត និងកណ្តុរយក្ស banal មានប្រភេទសត្វចម្រុះពណ៌ពិតប្រាកដ។
ព្រាហ្មណ៍- គោក្បាលពីរ ដែលជាមូលដ្ឋាននៃសេដ្ឋកិច្ច Wasteland ។ គេបង្កាត់សាច់គេប្រើសម្រាប់ភ្ជួររាស់ រទេះវែងដែលអូសដោយព្រាហ្មណ៍ ជាមធ្យោបាយតែមួយគត់សម្រាប់ទំនាក់ទំនង និងពាណិជ្ជកម្មរវាងក្រុង។ សម្មតិនាមនេះគឺជាការយោងទៅលើសាសនាឥណ្ឌានៃគោជាសត្វពិសិដ្ឋ។
ក្រញ៉ាំមរណៈ- ទាហានឧត្តមគតិបង្រ្កាបដោយយោធាដែលបានផ្តាច់ខ្លួន និងរីករាលដាលពាសពេញរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ា។ រឹងមាំ រហ័សរហួន អត់ធ្មត់ខ្លាំង ហើយមានបញ្ញាល្អ ពួកគេបង្កការគំរាមកំហែងយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់ក្រុមប្រដាប់អាវុធល្អ។
ហ្គេកកូ- ជីងចក់ដ៏ធំសម្បើម ដែលស្បែករបស់វាមានតម្លៃខ្ពស់ និងទាក់ទាញអ្នកប្រមាញ់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្រោះថ្នាក់បំផុតនៃពួកគេអាចចៀនអន្ទាក់ដែលមិនប្រុងប្រយ័ត្ន។
សត្វឆ្កែ- ប្រហែលជាសត្វដែលនៅរស់រានមានជីវិតមុនសង្គ្រាម។ លែងជាមិត្តរបស់មនុស្សហើយ សត្វព្រៃដើរហើរតាមវាលខ្សាច់ជាហ្វូងយ៉ាងធំដើម្បីស្វែងរកសត្វព្រៃ។
សេនធួរ- សត្វចម្លែកដែលមានក្បាលពីរ ប្រើដោយសត្វ mutants ទំនើបជាសត្វដែលចេះទប់។ ការខាំរបស់ពួកគេបណ្តាលឱ្យស្លាប់ជនរងគ្រោះ ។
វីរជននៃក្រោយការសម្លាប់រង្គាល។
នៅក្នុងពិភពលោកដែលអ៊ីនធឺណែតគឺជារឿងអតីតកាល ការផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មានគឺមានភាពយឺតយ៉ាវបំផុត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តួអង្គ និងក្រុមមួយចំនួនត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះគ្រប់អ្នករស់នៅទីវាលរហោស្ថាន ព្រោះវាជាអ្នកដែលមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើជោគវាសនានៃតំបន់ទាំងមូល។
ភាតរភាពនៃដែកថែប. អង្គការនៃ paladins ជើងឯកនៃសន្តិភាពនិងយុត្តិធម៌។ ពួកយោធានិយមដែលជឿជាក់ ពួកគេប្រឆាំងនឹងការគំរាមកំហែងណាមួយយ៉ាងខ្លាំងក្លា មិនថាវាជាអ្នកវាយឆ្មក់ ឈ្លើយសឹក ការផ្លាស់ប្តូរដ៏អស្ចារ្យ ឬមនុស្សយន្តមុនសង្គ្រាមដែលជំរុញដោយបញ្ញាសិប្បនិម្មិតអរិភាព។ សព្វថ្ងៃនេះ បន្ទាយរឹងមាំនៃ Brotherhood of Steel អាចរកបាននៅស្ទើរតែគ្រប់កន្លែងតាំងទីលំនៅដ៏ធំនៅក្នុងវាលរហោស្ថាន។
មេ.
ដោយមកពីទីក្រុង Vault គាត់ត្រូវបានប៉ះពាល់នឹង FEV ហើយបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងជាលទ្ធផល។ ដោយមានគំនិតនៃការគ្រប់គ្រងនៃការប្រណាំងថ្មីដែលមានប្រជាប្រិយភាព គាត់បានបង្កើតកងទ័ពនៃសត្វ mutants ដ៏ខ្លាំងមួយដែលមានកម្លាំងខ្លាំង ប៉ុន្តែជាសត្វតូចចង្អៀត។ ដោយបានផ្លាស់ទៅទីក្រុង Los Angeles ចៅហ្វាយបាននាំយកសាសនាថ្មីនៃការបង្រួបបង្រួមក្រោមឥទ្ធិពលរបស់គាត់ ហើយដោយមានជំនួយពីអ្នកដើរតាមដ៏ស្មោះត្រង់ - អ្នកកាន់សាសនាថ្ងៃវិនាស ចាប់ផ្តើមបង្វែរសម្ភារៈរបស់មនុស្សដែលពួកគេផ្គត់ផ្គង់ទៅជាបិសាចដ៏មានឥទ្ធិពល។
អ្នកវាយឆ្មក់. មនុស្សជាតិបានវិលមករកកសិកម្មចិញ្ចឹមជីវិតវិញយ៉ាងទូលំទូលាយ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែចូលចិត្តចបកាប់ និងហ្វូងព្រាហ្មណ៍ទាំងយប់ទាំងថ្ងៃនោះទេ។ ជនក្បត់ជាតិទាំងនេះបង្កើតបានជាក្រុមក្មេងទំនើងដ៏ឃោរឃៅ និងប្រើប្រាស់អាវុធមុនសង្គ្រាមដើម្បីបំភ័យទីក្រុង និងទីក្រុង។
សមាគមទាសករ. ការបោះចោលអរិយធម៌ត្រឡប់មកវិញជាច្រើនសតវត្សបានធ្វើឱ្យសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យស្អប់ខ្ពើមនេះឡើងវិញ។ កុលសម្ព័ន្ធព្រៃនៃអ្នកប្រមាញ់ កូនបំណុលក្ស័យធន និងអ្នកធ្វើដំណើរដែលគ្មានសំណាងក្លាយជាជនរងគ្រោះនៃការវាយឆ្មក់យ៉ាងងាយ។
Vault Dweller. វីរបុរសរឿងព្រេងនិទានដូចគ្នាមកពី Vault 13 ដែលជាមួយនឹងក្រុមតូចមួយនៃអ្នកដើរតាមបានបំផ្លាញមូលដ្ឋានដែលជាកន្លែងដែល mutants ទំនើបត្រូវបានបង្កើតឡើងហើយក៏បានបញ្ចប់ចៅហ្វាយខ្លួនឯងផងដែរ។ សំណល់នៃកងទ័ពដ៏មានអំណាច ដែលប្រមូលផ្តុំដោយពួកចុងក្រោយ បានភៀសខ្លួនទៅភាគខាងកើត ហើយក្នុងរយៈពេលជាច្រើនទសវត្សរ៍ក្រោយៗទៀត ត្រូវបានកំចាត់ចោលដោយវិធីសាស្ត្រដោយ ប៉ាឡាឌីន នៃភាតរភាពដែក។
ខ្មោច. អ្នករស់នៅ Vault 12 ដែលឈរនៅចំហរពេញមហាសង្រ្គាម ត្រូវបានទទួលរងនូវវិទ្យុសកម្មដ៏មហិមា ហើយអ្នកនៅរស់រានមានជីវិតបានបាត់បង់រូបរាងមនុស្ស។ ត្រូវបានច្រានចោលដោយមនុស្ស ពួកគេបញ្ចេញនូវអត្ថិភាពដ៏វេទនានៅក្នុងសហគមន៍តូចៗ។ កំឡុងពេលការពង្រីករបស់ពួកគេ ពួកបិសាចជញ្ជក់ឈាមបានបង្កើតការគ្រប់គ្រងលើ Necropolis ដែលជាទីក្រុងខ្មោច ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះត្រូវបានបណ្តេញចេញពីទីនោះដោយ Vault Dweller ។
Enclave. មិនយូរប៉ុន្មានមុនពេលសង្រ្គាមដ៏ធំ ប្រធានាធិបតីសហរដ្ឋអាមេរិក ដែលជាឥស្សរជននៃសង្គម និងកងកម្លាំងយោធាអាមេរិក រួមជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា និងអាវុធចុងក្រោយបំផុត បានភៀសខ្លួនទៅកាន់វេទិកាប្រេង Poseidon នៅឯឆ្នេរសមុទ្រខាងលិច ជាកន្លែងដែលពួកគេបានរួចផុតពីវិបត្តិ។ ក្នុងទស្សវត្សបន្តបន្ទាប់ ក្រុមនេះបានត្រួតពិនិត្យដោយសម្ងាត់នូវការស្ដារឡើងវិញនូវអរិយធម៌នៅលើទ្វីប និងវឌ្ឍនភាពនៃគម្រោងផ្ទះការពារ។ ដោយជំពប់ដួលលើការបំផ្លិចបំផ្លាញនៃមូលដ្ឋានយោធាដែលត្រូវបានបំផ្ទុះដោយ Vault Dweller Enclave កាន់កាប់ FEV គំរូមួយ ហើយមានបំណងប្រើវាដើម្បីសម្អាតដីទំនេររបស់ពួកប្រឆាំងណាមួយ។
លោក Frank Horrigan ។សមាជិក Enclave ដែលបានចូលរួមក្នុងការជីកកកាយមូលដ្ឋានយោធា និងត្រូវបានប៉ះពាល់នឹងមេរោគការវិវត្តន៍បង្ខំ។ ដោយមានកម្លាំងដ៏ធំសម្បើម និងស្ទើរតែគ្មានភាពវៃឆ្លាត Horrigan ក្លាយជាអ្នកប្រតិបត្តិវាលមួយក្នុងសកម្មភាពដែលដឹកនាំប្រឆាំងនឹងប្រជាជនជនជាតិដើមភាគតិចនៃដីទំនេរ។
Frank Horrigan គឺជាមនុស្សអាក្រក់ដ៏សំខាន់របស់ Fallout ។ ២.
អ្នកដែលបានជ្រើសរើស។កូនចៅរបស់ Vault Dweller គាត់បានចាកចេញពីភូមិកំណើតរបស់គាត់នៅ Arroyo ដើម្បីស្វែងរក GECK (Garden of Eden Creation Kit) ដែលជាឧបករណ៍ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីស្ដារប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីក្នុងតំបន់ដែលរងការខូចខាតក្នុងអំឡុងសង្គ្រាមដ៏អស្ចារ្យ។ ក្នុងអំឡុងពេលដ៏យូររបស់គាត់បានវង្វេងឆ្លងកាត់វាលរហោស្ថាន គាត់បានជួបអ្នកចម្បាំងនៃ Brotherhood of Steel ដែលគាត់បានដឹងពីការគំរាមកំហែងថ្មីមួយ - Enclave ។ ដោយបានជ្រាបចូលទៅក្នុងវេទិកា Poseidon នៅលើនាវាដឹកប្រេងចាស់ នាវា Chosen One បានបំផ្ទុះវា ដោយហេតុនេះបំពានលើក្តីស្រមៃរបស់ Enclave នៃការត្រួតត្រាពិភពលោក។ បាទ ប្រវត្តិសាស្ត្រចូលចិត្តនិយាយឡើងវិញ។
ត្រឡប់ទៅបច្ចុប្បន្ន
Fallout ដើមដែលត្រូវបានចេញផ្សាយដោយ Interplay ក្នុងឆ្នាំ 1997 បានក្លាយជាវត្ថុនៃការថ្វាយបង្គំសម្រាប់អ្នកលេងដែលបានឃើញគំនិតដ៏ស៊ីជម្រៅ និងប្រកបដោយការគិតនៅពីក្រោយបរិយាកាសជុំវិញមិនធម្មតា។
ដំបូង ហ្គេមនេះត្រូវបានគេសន្មត់ថាផ្អែកលើ GURPS ដែលជាប្រព័ន្ធច្បាប់នៃហ្គេមលេងតាមតុដ៏ពេញនិយម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ម្ចាស់ប្រព័ន្ធមិនចូលចិត្តបរិមាណនៃអំពើហឹង្សានៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ហើយ GURPS ត្រូវបានជំនួសដោយប្រព័ន្ធពិសេសដែលងាយស្រួល និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ហើយដែលបានក្លាយជាចំណុចសំខាន់នៃ Fallout ចាប់តាំងពីពេលនោះមក។
ដំណើររឿងរបស់ហ្គេមបានវិលជុំវិញ Vault Dweller ការវង្វេងរបស់គាត់ឆ្លងកាត់ពិភពលោកដែលខូចទ្រង់ទ្រាយដោយសង្គ្រាម និងការប្រឈមមុខរបស់គាត់ជាមួយមេដ៏អាក្រក់ដែលដោយមានជំនួយពីមនុស្សបំរុងបានសម្រេចចិត្តបោសសម្អាតសំណល់នៃមនុស្សជាតិចេញពីផ្ទៃផែនដី។ ហ្គេមទាន់សម័យ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនធម្មតា ហ្គេមនេះបានយកកន្លែងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងមូលនិធិមាសនៃប្រភេទនេះ។
ល្បែងដើរតួនាទីក្រោយនុយក្លេអ៊ែរ
បានចេញផ្សាយមួយឆ្នាំក្រោយមក Fallout 2 បានក្លាយជាគម្រោងដ៏ចម្រូងចម្រាសបំផុត។ មែនហើយ ពិភពហ្គេមបានរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង តុល្យភាពនៃប្រព័ន្ធលេងបានប្រសើរឡើង... ប៉ុន្តែភាពធ្ងន់ធ្ងរអាប់អួរនៃដើមត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យចចាមអារ៉ាមអំពីខ្សែភាពយន្តល្បីៗ ហ្គេម និងបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលមិនសមនឹងបរិយាកាសជុំវិញ។ ហ្គេមនេះបានក្លាយជាកំណប់ទ្រព្យនៃរឿងកំប្លែង ដែលធ្វើឲ្យអ្នកគាំទ្រពិតគ្រវីក្បាលដោយអស់សង្ឃឹម។
![](https://i2.wp.com/mirf.ru/wp-content/uploads/2005/12/fallout-2.jpg)
ជាការពិតណាស់ មនុស្សម្នាក់មិនអាចយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះរឿងកំប្លែងនោះទេ ហើយម្តងទៀតចូលទៅក្នុងបរិយាកាសនៃពិភពលោកក្រោយនុយក្លេអ៊ែរ ដោយបានរក្សាទុកវាពី Enclave ដែលជាអង្គការដែលហៅខ្លួនឯងថាជាអំណាចស្របច្បាប់តែមួយគត់នៅក្នុងវាលរហោស្ថាន។
គម្រោងបន្ទាប់របស់ Interplay នៅក្នុងសកលលោកគឺ Fallout Tactics: Brotherhood of Steel ។ ធាតុផ្សំនៃការលេងត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញ វាត្រូវបានជំនួសដោយកលល្បិចមួយ - អ្នកលេងបានគ្រប់គ្រងក្រុមអ្នកប្រយុទ្ធមកពី Brotherhood of Steel ។ ហ្គេមនេះគឺជាសំណុំនៃបេសកកម្មជាបន្តបន្ទាប់។ វីរជនក្លាហាន ដេញតាមសំណល់នៃកងទ័ពដ៏ខ្លាំងធ្លាប់ជាបិសាចជញ្ជក់ឈាម បានឡើងចូលទៅក្នុងជាយក្រុងឈីកាហ្គោ ជាកន្លែងដែលពួកគេបានរកឃើញ Vault 0 ដែលគ្រប់គ្រងដោយចិត្តអមនុស្សធម៌ដែលព្រងើយកន្តើយ...
![](https://i1.wp.com/mirf.ru/wp-content/uploads/2005/12/476214984_preview_Fallout-Tactics1fr.png)
ជោគវាសនាបន្ថែមទៀតនៃស៊េរីនេះគឺសោកនាដកម្ម។ ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ Interplay លើហ្គេមកុងសូលបានជំរុញឱ្យក្រុមហ៊ុនដែលកំពុងជួបប្រទះវិបត្តិហិរញ្ញវត្ថុ បោះធនធានដើម្បីបង្កើតការបាញ់ប្រហារ Fallout: Brotherhood of Steel និងបញ្ចប់ទៅវគ្គបន្តដែលដើរតួយ៉ាងពេញលេញ Fallout 3 ដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅ ពេលដូចគ្នា។ ល្បិចរបស់អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដូចជាបាវចនា "វាប្រសើរជាងការរួមភេទ!" ( "ប្រសើរជាងការរួមភេទ!") និងវត្តមានរបស់ស្រោមអនាម័យដែលបញ្ចេញពន្លឺ (ប្រហែលជាវិទ្យុសកម្ម!) នៅក្នុងប្រអប់ជាមួយនឹងហ្គេមមិនអាចរក្សាទុកសិប្បកម្ម hacky ដោយត្រង់នោះទេ។ ជាលទ្ធផល ការប្រកួតបានបរាជ័យយ៉ាងវេទនា។ ហើយមិនយូរប៉ុន្មានសាជីវកម្មដ៏ល្បីល្បាញខ្លួនឯងបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងការភ្លេចភ្លាំង។
ឥឡូវនេះអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់សកលលោក Fallout ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ Bethesda Softworks ប៉ុន្តែនោះជារឿងមួយផ្សេងទៀត។
ដោយវិធីនេះ ហ្គេមចាស់ៗទាំងអស់អាចលេងបានឥឡូវនេះ។ ពួកគេត្រូវបានបោះពុម្ពឡើងវិញជាទៀងទាត់នៅក្នុងហាងឌីជីថល ដោយបន្ថែមការគាំទ្រសម្រាប់ Hardware និង OS ទំនើប។
∗∗∗
ហ្គេមណាមួយត្រូវតែត្រូវបានចាត់ទុកថាទាំងមូល - ពិភពដើម និងប្រព័ន្ធដើរតួបានរួមចំណែកដល់ភាពល្បីល្បាញនៃស៊េរី។ ប៉ុន្តែរឿងសំខាន់គឺគ្រោង។ នៅពីក្រោយគ្រោងស្ដង់ដារដែលហាក់ដូចជាអំពី “អ្នកគ្រប់គ្រងអាក្រក់” និងសេចក្ដីសង្គ្រោះនៃពិភពលោក មានបន្ទាត់ជាច្រើនដែលបានលាក់ដោយគ្មានការបែងចែកច្បាស់លាស់ទៅជា “អាក្រក់” និង “ល្អ”។ មនុស្សព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីរស់នៅលើភពផែនដីដែលពិការ ហើយក្នុងដំណើរការនោះ នរណាម្នាក់នឹងរងទុក្ខដោយជៀសមិនរួច។ ហើយគ្មានសង្គ្រាមណាអាចផ្លាស់ប្តូរធម្មជាតិមនុស្សបានឡើយ មានតែខ្លួនយើងប៉ុណ្ណោះ។