ហ្គេម "នំបុ័ង" អ្នកនិពន្ធ - Gunter Horn ។ Psychoanalyst អ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រកុមារឈានមុខគេនៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់ សាស្ត្រាចារ្យរងនៅវិទ្យាស្ថាន Catathymic-Imaginative Psychotherapy (ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់) ដែលជាអ្នកបង្កើតរឿងល្ខោនជានិមិត្តរូបសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ នាយកកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រកុមារ និងវ័យជំទង់នៅប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ អូទ្រីស ស្វីស និងសាធារណរដ្ឋឆេក។


ការពិពណ៌នាហ្គេម អ្នកអាចបង្កើតទីលានលេងដោយខ្លួនឯង។ អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេងដែលអ្នកនឹងត្រូវការ៖ ក្តារលេងដែលស្រោបដោយផ្លាស្ទិចមួយ ឬបន្ទះផ្លាស្ទិចពណ៌សនៃកម្រាស់ណាមួយដែលវាស់ 54 គុណនឹង 54 សង់ទីម៉ែត្រ (សន្លឹកក្រដាស whatman អាចប្រើបាន)។ ខ្សែភាពយន្តដែលមានពណ៌ស្អិតដោយខ្លួនឯងចំនួនប្រាំពីរ ឬតិចជាងនេះ។ ពណ៌ទាំងនោះដែលអ្នកជ្រើសរើសសម្រាប់អ្នកលេង ឧទាហរណ៍សម្រាប់អ្នកលេងប្រាំនាក់៖ ក្រហម ខៀវ បៃតង លឿង ពណ៌ស្វាយ។


ថង់ប្លាស្ទិកចំនួនប្រាំដែលមានពណ៌ស្រដៀងគ្នា (ក្រហម ខៀវ បៃតង លឿង ពណ៌ស្វាយ) ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា។ មួយគូប (អ្នកអាចធ្វើគូបពីផ្លាស្ទិច) ។ ជាមួយនឹងបំណែកការ៉េឬចតុកោណនៃខ្សែភាពយន្តនៃពណ៌ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ "ផ្លូវ" ពី "ចាប់ផ្តើម" ទៅ "បញ្ចប់" ត្រូវបានបិទភ្ជាប់ដែលស្រដៀងនឹងកន្លែងលេងនៃហ្គេមដែលមានបន្ទះសៀគ្វី (zigzag, ពស់, នៅក្នុងរង្វង់មួយ) ។




ច្បាប់នៃហ្គេម៖ 1. មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឆ្លាក់រូបសត្វរបស់គាត់ពីផ្លាស្ទិច ដែលបន្ទាប់មកប្រើជាបន្ទះសៀគ្វី។ ការចាប់ផ្តើមនៃល្បែងចាប់ផ្តើមនៅលើវាល "ចាប់ផ្តើម" ។ 2. អ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាម្ចាស់នៃវាលទាំងអស់ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងតួលេខរបស់គាត់ ទាំងនេះគឺជាផ្ទះរបស់គាត់។ 3. អ្នកលេងប្តូរវេនបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីដុំរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់ចំនួនសមស្របនៃវាល - ផ្ទះ។ អ្នកលេងក្មេងជាងគេចាប់ផ្តើមហ្គេម។ គាត់រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ធ្វើចលនា ហើយជាក្បួនបញ្ចប់នៅលើវាលផ្ទះដែលមានពណ៌ផ្សេង។


4. អ្នកលេងដែលក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត ឃើញខ្លួនឯងនៅលើវាលនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ត្រូវតែអង្វរម្ចាស់ផ្ទះឱ្យអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់; ពេលខ្លះម្ចាស់ផ្ទះកំណត់លក្ខខណ្ឌមួយចំនួនឧទាហរណ៍មិនមែន ចោលសំរាម កុំលោតលើគ្រែ។ល។ 5. ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះពេញចិត្តនឹងអាកប្បកិរិយារបស់ភ្ញៀវ នោះភ្ញៀវនៅតែនៅក្នុងផ្ទះរបស់ម្ចាស់ផ្ទះដោយនិទណ្ឌភាព ប៉ុន្តែប្រសិនបើភ្ញៀវបំពានច្បាប់ដែលបង្កើតឡើងដោយម្ចាស់ផ្ទះនោះ ម្ចាស់ផ្ទះអាចដាក់ទោសភ្ញៀវបាន គាត់អាច ដាក់​ទោស​ដុំ​ដែល​បាន​មក​រក​គាត់​ដោយ​ចុច​លើ​វា កំទេច​វា ឬ​ផ្លាស់​ប្តូរ​វា​តាម​គ្រប់​ទម្រង់។ គាត់ក៏អាចកិនវាទៅជា “នំខេក” ជាមួយនឹងការផ្លុំតែម្តង។




ភាពពាក់ព័ន្ធ៖ 1. 25% នៃគ្រួសារនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលងាកទៅរកអ្នកចិត្តសាស្រ្តសម្រាប់ជំនួយមានបញ្ហាក្នុងទំនាក់ទំនងមាតាបិតា និងកូន។ 2. មិនមានវិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការរួមគ្នា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យតែមួយដងរបស់កុមារ និងឪពុកម្តាយ។ 3. មានបញ្ហាក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យទំនាក់ទំនងរវាងឪពុកម្តាយនិងកូននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការប្រឹក្សាផ្លូវចិត្ត។




គោលបំណង៖ 1. ការសម្របខ្លួននៃហ្គេម "Fleshka" សម្រាប់គោលបំណងនៃការពិនិត្យរោគវិនិច្ឆ័យគ្រួសារ។ 2. ប្រឹក្សាជាមួយឪពុកម្តាយអំពីបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងមាតាបិតា និងកូនដែលកំណត់ដោយរោគវិនិច្ឆ័យ បង្កើតយុទ្ធសាស្រ្ត និងទម្រង់ សកម្មភាពបន្ថែមទៀត. 3. ការកែតម្រូវទំនាក់ទំនងរវាងឪពុកម្តាយនិងកូននៅក្នុងថ្នាក់ដែលបានរៀបចំជាពិសេសដោយប្រើហ្គេម "Fleshka" ។




លទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យ៖ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការពិនិត្យរោគវិនិច្ឆ័យដោយប្រើហ្គេម "Fleshka" ត្រូវបានបង្ហាញថា: នៅក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមាររចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនងតាមការណែនាំត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ វិធីសាស្ត្រលេចធ្លោគឺការណែនាំ។ កង្វះការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមករវាងឪពុកម្តាយនិងកូន។ កុមារត្រូវបាន "ច្របាច់" ផ្លូវចិត្ត និងសម្ងាត់ មិនប្រាកដក្នុងខ្លួន ហើយមានការគោរពខ្លួនឯងទាប។


ដំណាក់កាលទី II ។ ដំណាក់កាលកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការអនុវត្តការងារកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដោយប្រើហ្គេម៖ ការជ្រើសរើស និងបង្កើតបន្ទះសៀគ្វីវីរបុរសពីផ្លាស្ទិចដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ (ឪពុកម្តាយ និងកូន)។ ការពន្យល់អំពីច្បាប់ហ្គេម (មេរៀនពីរបីដំបូង គ្រូ - អ្នកចិត្តសាស្រ្តចូលរួម, យើងទាំងបីលេង: ឪពុកម្តាយ - កូន - ចិត្តវិទូ)


ដំណាក់កាល III ។ FINAL-DIAGNOSTIC: នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលចុងក្រោយ មេរៀនចុងក្រោយបន្ទាប់ពីការសន្ទនា និងការស្ទង់មតិរបស់ឪពុកម្តាយ យើងអាចធ្វើការសន្និដ្ឋានបាន៖ ឪពុកម្តាយបានផ្លាស់ប្តូររចនាប័ទ្មនៃការទំនាក់ទំនង និងការអប់រំរបស់ពួកគេ។ ការយោគយល់គ្នាបានកើតឡើងរវាងសមាជិកគ្រួសារ។ កុមារកាន់តែមានភាពធូរស្រាល ហើយទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងបានចាប់ផ្តើមលេចឡើង។




ការប្រើប្រាស់ហ្គេម "នំបុ័ង" អនុញ្ញាត: គ្រួសារកុមារអ្នកចិត្តសាស្រ្ត - ដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងកែតម្រូវ ឪពុកម្តាយរបស់កុមារទំនាក់ទំនង - មើលបញ្ហាជាក់លាក់នៃគ្រួសារដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយផ្ទាល់ - អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសង្គមអារម្មណ៍និងទំនាក់ទំនង - អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ - អភិវឌ្ឍអាកប្បកិរិយាស្ម័គ្រចិត្ត - ឪពុកម្តាយនិងកូនទទួលបានឱកាសបង្កើតទំនាក់ទំនងថ្មី - បង្រៀនសមាជិកគ្រួសារឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក - ជួយ។ បង្កើនទំនាក់ទំនងក្នុងគ្រួសារ




ការលេងរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្ត កុមារនៅលើដៃម្ខាងរៀនពីបទដ្ឋានមាតាបិតា ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើមនុស្សពេញវ័យបដិសេធបទដ្ឋានដែលទទួលយកជាទូទៅ នោះកុមារមើលឃើញភាពពាក់ព័ន្ធនៃបទដ្ឋានទាំងនេះ ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការបំផ្លាញឧត្តមគតិនៃ អាជ្ញាធរមាតាបិតាខ្លាំងពេក និងបទដ្ឋានបំប៉ោងយ៉ាងច្បាស់។ ជាលទ្ធផល "មធ្យោបាយមាស" ត្រូវបានបង្កើតឡើង - កុមារទទួលយកបទដ្ឋានមួយចំនួនហើយបដិសេធអ្នកដទៃ។



នំខេក

បង្កើតឡើងដោយ៖ អ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រកុមារ និងវ័យជំទង់ Gunter Horn ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់

នៅក្នុងហ្គេម "នំ" អ្នកលេងខ្លួនឯងបង្កើតបំណែកហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេពីផ្លាស្ទិច។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេ​បញ្ជាក់​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​តើ​ពួកគេ​ទាក់ទង​នឹង​អ្នកលេង​ផ្សេងទៀត​យ៉ាង​ណា អ្វី​ដែល​មាន​បំណង​ប្រាថ្នា និង​បំណង​របស់​ពួកគេ​។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទំនាក់ទំនងជាច្រើនកើតឡើងឥតឈប់ឈររវាងអ្នកចូលរួមរបស់វា ជួនកាលដូចជានៅពេលដែលនរណាម្នាក់ប្រែទៅជា "នំខេក" ជាដើម។ ហ្គេមនេះក៏ដំណើរការលើបទពិសោធន៍នៃការចោទប្រកាន់គ្នាទៅវិញទៅមក ការសុំទោសដោយសមរម្យ និងការស្នើសុំជំនួយ។ អ្នកលេងរៀនដោះស្រាយការឈ្លានពានក្នុងលក្ខណៈសង្គមដែលអាចទទួលយកបាន ហើយអាកប្បកិរិយាមិនអាចទទួលយកបានត្រូវដាក់ទណ្ឌកម្ម។ កំណែពិសេសនៃហ្គេម (អនាធិបតេយ្យ) អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណង cathartic ។ ប្រភេទហ្គេមមួយទៀត ("ការក្លែងបន្លំ") បង្រៀនពីរបៀបទាក់ទាញមនុស្សឱ្យមកខាងអ្នក (អាកប្បកិរិយាឈ្នះៗ)។

គោលដៅនៃល្បែងគឺដើម្បីក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេដើម្បីទៅដល់គោលដៅចុងក្រោយ - "មេឃមនុស្ស" ។ អ្នកអាចទៅដល់ទីនោះបានតែដោយមានជំនួយពីរូបចម្លាក់មនុស្សនៅដដែល។ ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ខ្លួន​វា​ជា​ញឹក​ញាប់​អូស​បន្លាយ​យ៉ាង​ខ្លាំង​រហូត​ដល់​គោលដៅ​ផ្លូវ​ការ​ត្រូវ​បាន​គេ​បំភ្លេច​ចោល​និង គោលបំណងពិតហ្គេមក្លាយជាទំនាក់ទំនងរស់នៅរវាងអ្នកចូលរួម និងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងយោងទៅតាម អនុវត្តតាមច្បាប់:

1. មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឆ្លាក់រូបសត្វរបស់គាត់ពីផ្លាស្ទិច ដែលបន្ទាប់មកប្រើជាបន្ទះសៀគ្វី។ ការចាប់ផ្តើមនៃល្បែងចាប់ផ្តើមនៅលើវាល "ជង្រុក" ។

2. អ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាម្ចាស់នៃវាលទាំងអស់ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងតួលេខរបស់គាត់។

3. អ្នកលេងប្តូរវេនរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីដុំរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់ចំនួនដែលសមស្រប។ អ្នកលេងក្មេងជាងគេចាប់ផ្តើមហ្គេម។ គាត់រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ធ្វើចលនា ហើយជាក្បួនបញ្ចប់នៅលើវាលនៃពណ៌ផ្សេង។

4. អ្នកលេងដែលពណ៌វាលត្រូវបានផ្គូផ្គងដោយបំណែកនៃពណ៌ផ្សេង ត្រូវតែបន្ទោសសត្វដែលចុះចតនៅលើវាលរបស់គាត់សម្រាប់កំហុសមួយចំនួនដែលគាត់បានបង្កើត (ឧទាហរណ៍៖ "អ្នកលួចនំសាំងវិចពីខ្ញុំ!")។

5. បន្ទាប់ពីការចោទប្រកាន់នេះ ម្ចាស់សត្វត្រូវតែសុំទោសដោយសមរម្យចំពោះសត្វរបស់គាត់ ឬផ្តល់ការកែតម្រូវនូវអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ។

6. ប្រសិនបើម្ចាស់ចំការពេញចិត្តនឹងការសុំទោស ឬសំណងសម្រាប់ការខូចខាតនោះ គាត់អាចបដិសេធមិនដាក់ទោសលើដុំដែលធ្លាក់មកលើគាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបន្ទាប់អាចរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់។ ប្រសិនបើម្ចាស់ចំការមិនពេញចិត្តនឹងការសុំទោសនោះ គាត់អាចដាក់ទោសលើដុំដែលចូលមកគាត់ដោយចុចលើវា កំទេចវា ឬបើមិនដូច្នេះទេ ផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា។ គាត់ក៏អាចកិនវាទៅជា “នំខេក” ជាមួយនឹងការផ្លុំតែម្តង។

7. នៅលើវាលនៃពណ៌របស់វាតួលេខគឺនៅផ្ទះ។ នៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់ តួរលេខអាចព្យាបាលរបួស ផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯង សម្រាក និង "អភិវឌ្ឍខ្លួនឯង" ។ ហេតុដូច្នេះហើយ អ្នកលេងទាំងអស់ស្ដារបំណែករបស់ពួកគេឡើងវិញ ប្រសិនបើពួកគេមានចំនួនចលនាដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេទៅដល់ទីលានប្រកួតរបស់ពួកគេ ឬប្រសិនបើពួកគេមានឱកាសលោតពីលើវា។ ក្នុងករណីចុងក្រោយពួកគេទៅតែ "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ មានតែបំណែកដែលមិនខូចខាតប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិបោះជំហានលើវាលនៃពណ៌របស់វា។

8. គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីក្លាយជាមនុស្ស និងទៅកាន់ "មេឃមនុស្ស"។ ប៉ុន្តែអ្នកលេងខ្លួនឯងមិនអាចប្រែក្លាយខ្លួនទៅជាមនុស្សម្នាក់បានទេ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវការជំនួយពីអ្នកលេងម្នាក់ទៀតដែលដូចនៅក្នុងរឿងនិទាននឹងអាច "ធ្វើឱ្យសត្វមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍" ប្រែទៅជាមនុស្សវិញ។ នៅពេលនរណាម្នាក់ចង់ក្លាយជាមនុស្ស គាត់ត្រូវតែជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយសុំឱ្យគាត់ធ្វើរូបសត្វរបស់គាត់ឡើងវិញ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើនៅពេលដែលរូបសត្វទាំងមូលនិងមិនខូចនៅលើវាលនៃពណ៌របស់វា។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយគ្រាន់តែប្រាប់គាត់ថាហេតុអ្វីបានជាសត្វចង់ក្លាយជាមនុស្ស។ ប្រសិនបើរូបសត្វពាហនៈនៅលើវាលនៃពណ៌របស់វាខូចនោះ ម្ចាស់សត្វត្រូវតែកែវាដោយខ្លួនឯង ដោយធ្វើឱ្យវាក្លាយជាសត្វទាំងមូល។ ហើយនៅពេលដែលវេនលើកក្រោយម្តងទៀតឈានដល់ចំណុចដែលវានឹងអាចបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់បាន វានឹងអាចសុំឱ្យអ្នកលេងខ្លះទៀតប្រែក្លាយសត្វទៅជាមនុស្សបាន។

9. ប្រសិនបើយុត្តិកម្មដែលបានផ្តល់ឱ្យហាក់ដូចជាគួរឱ្យជឿជាក់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្នកលេងដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យប្រែក្លាយសត្វឱ្យទៅជាមនុស្សនោះគាត់បានឆ្លាក់រូបមនុស្សពីរូបសត្វ។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ ម្ចាស់រូបចម្លាក់មនុស្សត្រូវតែមានឥរិយាបទ "មនុស្សធម៌" និង "មនុស្សធម៌" នៅក្នុងហ្គេម។ មាន​ន័យ​ថា ជា​គោលការណ៍ គាត់​មិន​ត្រូវ​វាយ កំទេច ឬ​បំផ្លាញ​បំណែក​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ធ្លាក់​លើ​ទីលាន​ណា​មួយ​របស់​គាត់ ហើយ​មិន​ត្រូវ​សុំ​ទោស​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ការ​ខូចខាត​ដែល​បាន​បង្ក​ឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ "បុរស" អាចដោយមិនបំផ្លាញរូបផ្សេងទៀត ពត់វាតាមរបៀបដែលការបង្ហាញរបស់វាបង្ហាញពីការសុំទោស ការទទួលស្គាល់កំហុស។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចឱនក្បាលសត្វ ពត់ខ្នងរបស់វា ដាក់លើជង្គង់របស់វា ឬបង្ខំវាឱ្យវារនៅលើឥដ្ឋ។

10. ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលមានរូបចម្លាក់មនុស្សនៅតែភ្លេច ឬដោយចេតនា កំទេចសត្វ ឬរូបចម្លាក់មនុស្សចូលទៅក្នុងនំខេកដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់ នោះរូបចម្លាក់របស់គាត់ត្រូវបានត្រលប់ទៅ "ស្ថេរភាព" ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមការប្រកួតម្តងទៀត ប៉ុន្តែម្តងទៀតនៅក្នុង ទម្រង់នៃសត្វ។

11. អ្នកលេងដែលរូបសត្វត្រូវបានបដិសេធពីរដងថាចង់ក្លាយជាមនុស្ស ក្នុងអំឡុងពេលវេនរបស់គាត់ ត្រលប់ទៅកន្លែងជិតបំផុតនៃពណ៌របស់គាត់ ហើយនៅទីនោះដោយឯករាជ្យប្រែទៅជាមនុស្ស។ គ្រាប់ឡុកឡាក់មិនត្រូវបានរមៀលទេ។

12. វាលចុងក្រោយនៅក្នុងហ្គេមគឺជាកញ្ចក់មួយ។ តួលេខ​ដែល​រង​ការ​ពិន័យ និង​ខូច​ខាត​ត្រូវ​តែ​ចុះ​ចត​លើ​វាល​នេះ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ។ ម្ចាស់​រូប​សត្វ​ដែល​រង​ការ​ខូច​ខាត​កែ​រូប​វា​ហើយ​បន្ទាប់​មក​ផ្លាស់ទី​វា​ទៅ​លើ “មេឃ​សត្វ”។ ម្ចាស់រូបចម្លាក់មនុស្សខូចអាច "ព្យាបាល" ខ្លួនឯងនៅលើកញ្ចក់។ រូបចម្លាក់មនុស្សនៅដដែលផ្លាស់ទីទៅ "មេឃមនុស្ស" នៅជំហានបន្ទាប់ប្រសិនបើលេខ "ខ្ញុំ" លេចឡើងនៅលើស្លាប់។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទៅដល់ "មេឃមនុស្ស" មុនគេ។ តួរលេខរបស់មនុស្សទាំងអស់មិនចាំបាច់ឈប់ ហើយរង់ចាំនៅលើកញ្ចក់ទេ ប្រសិនបើលេខនៅលើអ្នកស្លាប់ត្រូវបានគូរ នោះពួកគេអាចទៅ "មេឃមនុស្ស" ភ្លាមៗ។

13. ច្បាប់បន្ថែមសម្រាប់ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍: រូបចម្លាក់មនុស្សប្រែជាសត្វវិញ ប្រសិនបើម្ចាស់របស់វាដាក់ទោសរូបសត្វដែលចុះចតលើវាលស្រែរបស់ខ្លួនដោយមិនរង់ចាំការចោទប្រកាន់ ឬការសុំទោស។


នៅក្នុងហ្គេម "នំ" អ្នកចូលរួមបង្កើតបំណែកហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេពីផ្លាស្ទិច។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេ​បញ្ជាក់​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​តើ​ពួកគេ​ទាក់ទង​នឹង​អ្នកលេង​ផ្សេងទៀត​យ៉ាង​ណា អ្វី​ដែល​មាន​បំណង​ប្រាថ្នា និង​បំណង​របស់​ពួកគេ​។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតនេះ ទំនាក់ទំនងជាច្រើនកើតឡើងរវាងអ្នកចូលរួមរបស់វា ជួនកាលដូចជានៅពេលដែលនរណាម្នាក់ត្រូវបានប្រែក្លាយទៅជា "នំ" ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការចោទប្រកាន់គ្នាទៅវិញទៅមក ការសុំទោសដោយសមរម្យ ការបង្ហាញពីការដឹងគុណ និងការស្នើសុំជំនួយ។ អ្នកលេងរៀនដោះស្រាយការឈ្លានពានតាមរបៀបសង្គមដែលអាចទទួលយកបាន ហើយអាកប្បកិរិយាមិនអាចទទួលយកបានត្រូវដាក់ទណ្ឌកម្ម។ ហ្គេមនេះក៏ជួយឱ្យអ្នកចូលរួមយល់ និងធ្វើការតាមរយៈប្រធានបទនៃព្រំដែនផងដែរ។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេដើម្បីទៅដល់គោលដៅចុងក្រោយ (ពពកពណ៌ខៀវ)។ លោក Günter Horn ដែលជាអ្នកនិពន្ធហ្គេមនេះបានហៅវាលនេះថា "មេឃមនុស្ស" ។ អ្នកអាចទៅដល់ទីនោះបានលុះត្រាតែឆ្លងកាត់ទីលានផ្ទះទាំងអស់នៅលើទីលានប្រកួត។ ដំណើរការនៃហ្គេមខ្លួនវាច្រើនតែញៀនខ្លាំងពេក ដែលគោលដៅផ្លូវការត្រូវបានបំភ្លេចចោល ហើយគោលដៅពិតប្រាកដនៃហ្គេមក្លាយជាទំនាក់ទំនងរស់នៅរបស់អ្នកចូលរួមជាមួយគ្នា ហើយគំនិតនៃតម្លៃផ្ទះក៏លេចចេញមក។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយយោងទៅតាមច្បាប់ខាងក្រោម៖ ដំបូង អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឆ្លាក់រូបសត្វរបស់គាត់ពីផ្លាស្ទិច។
មុខងារលេងហ្គេមរបស់គាត់។ ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតចាប់ផ្តើមនៅលើវាល "ជង្រុក" នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃវាល។ អ្នកលេងក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាម្ចាស់នៃវាលទាំងអស់ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងតួលេខរបស់គាត់ ទាំងនេះគឺជា "ផ្ទះ" របស់គាត់។ អ្នកលេងវេនគ្នារមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីបំណែករបស់ពួកគេឆ្លងកាត់ចំនួនដែលសមស្របនៃវាលផ្ទះ។ នៅក្នុងហ្គេម Flatbread ដូចនៅក្នុងហ្គេមសង្គមទាំងអស់របស់ Günter Horn អ្នកលេងដែលក្មេងជាងគេទៅមុន។ គាត់រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ធ្វើចលនា ហើយតាមក្បួនបញ្ចប់នៅក្នុងផ្ទះរបស់នរណាម្នាក់។ ម្ចាស់ចម្ការបានចោទប្រកាន់រូបចម្លាក់ដែលមករកគាត់ពីទង្វើខុសឆ្គងមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ "អ្នកឯងមានសម្លេងរំខានពេក" ឬ "អ្នកបំផ្លាញអ្វីមួយនៅក្នុងផ្ទះរបស់ខ្ញុំ" ។ បន្ទាប់ពីការចោទប្រកាន់នេះ ម្ចាស់សត្វចិញ្ចឹមគួរតែសុំទោសដោយសមរម្យសម្រាប់សត្វរបស់ពួកគេ ឬផ្តល់ការកែប្រែចំពោះអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ វាក៏មានការប្រែប្រួលនៃច្បាប់ផងដែរ នៅពេលដែលភ្ញៀវដែលមកផ្ទះត្រូវតែអង្វរម្ចាស់ឱ្យអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់។ ក្នុង​ករណី​នេះ ម្ចាស់ផ្ទះ​អាច​កំណត់​លក្ខខណ្ឌ​មួយ​ចំនួន ឧទាហរណ៍​ថា​មិន​ចោល​សំរាម មិន​លោត​លើ​គ្រែ ។ល។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះពេញចិត្តនឹងអាកប្បកិរិយារបស់ភ្ញៀវ ការសុំទោសចំពោះបទល្មើស ឬសំណងការខូចខាតនោះ ភ្ញៀវនៅតែនៅក្នុងផ្ទះដោយនិទណ្ឌភាព។ ប្រសិនបើភ្ញៀវបំពានច្បាប់ដែលបង្កើតឡើងដោយម្ចាស់ នោះម្ចាស់អាចដាក់ទោសគាត់ដោយចុចលើរូបចម្លាក់ដែលបានចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់ កំទេចវា ឬផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វាតាមមធ្យោបាយណាមួយ។ គាត់ក៏អាចកិនវាទៅជា “នំខេក” ជាមួយនឹងការផ្លុំតែម្តង។ ប្រសិនបើតួរលេខដែលមិនខូចទាំងស្រុងធ្លាក់លើវាលរបស់វា វាអាចតុបតែងខ្លួនវា ផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯង និងសម្រាក។ រូប​ដែល​រង​ការ​ខូច​ខាត​គ្មាន​សិទ្ធិ​ដើរ​កាត់​ផ្ទះ​របស់​វា​ទេ វា​ត្រូវ​តែ​ឈប់​នៅ​ទី​នោះ ហើយ​ព្យាបាល​របួស​របស់​ខ្លួន។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានច្រើនដង ផ្លាស់ប្តូរវីរបុរស ផ្លាស់ប្តូរតួអង្គ ការកំណត់ ច្បាប់បន្ថែម(មកជាមួយក្បួននៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងផ្ទះទទេ) ។

"Scone" គឺជាហ្គេមសង្គមដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយរបស់អ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រអាឡឺម៉ង់ Gunter Horn ។ គោលដៅចម្បងរបស់វាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង (រៀនចរចា ការពារសិទ្ធិរបស់អ្នក លះបង់ សុំទោស) ទទួលស្គាល់អារម្មណ៍របស់អ្នក និងអារម្មណ៍របស់ដៃគូលេងរបស់អ្នក។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមជួយអ្នកចូលរួមឱ្យយល់ និងធ្វើការតាមរយៈប្រធានបទនៃព្រំដែន ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យទប់ទល់នឹងការឈ្លានពានក្នុងវិធីដែលអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គម (ការបញ្ចេញមតិនៃការឈ្លានពានត្រូវបានផ្តល់ដោយច្បាប់ ប៉ុន្តែត្រូវបានកំណត់ដោយពេលវេលា និងវិសាលភាពនៃ ល្បែង)។ មិនមានបន្ទះសៀគ្វីស្ដង់ដារនៅក្នុងហ្គេមនេះទេ អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងបង្កើតវាពីផ្លាស្ទិច បង្កើតតំណាងផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅលើទីលាន និងទទួលខុសត្រូវចំពោះគាត់។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេ​បញ្ជាក់​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​តើ​ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​ខ្លួន​និង​អ្នក​ដទៃ អ្វី​ដែល​មាន​បំណង​ប្រាថ្នា និង​បំណង​របស់​ពួកគេ​។ នៅពេលដែលហ្គេមកំពុងដំណើរការ ទំនាក់ទំនងជាច្រើនកើតឡើងរវាងអ្នកចូលរួម ជួនកាលរូបចម្លាក់របស់នរណាម្នាក់អាចថែមទាំងត្រូវបានកំទេច ហើយប្រែទៅជា "នំខេក" ទៀតផង។ ថ្វីត្បិតតែគោលដៅផ្លូវការនៃហ្គេមគឺដើម្បីឈានទៅដល់ Castle ក្នុងទម្រង់មនុស្សដំបូងក៏ដោយ ប៉ុន្តែការលេងហ្គេមច្រើនតែក្លាយជាការញៀនខ្លាំង រហូតដល់គោលដៅពិតប្រាកដក្លាយជា...

អានទាំងស្រុង

"Scone" គឺជាហ្គេមសង្គមដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយរបស់អ្នកព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រអាឡឺម៉ង់ Gunter Horn ។ គោលដៅចម្បងរបស់វាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង (រៀនចរចា ការពារសិទ្ធិរបស់អ្នក លះបង់ សុំទោស) ទទួលស្គាល់អារម្មណ៍របស់អ្នក និងអារម្មណ៍របស់ដៃគូលេងរបស់អ្នក។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមជួយអ្នកចូលរួមឱ្យយល់ និងធ្វើការតាមរយៈប្រធានបទនៃព្រំដែន ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យទប់ទល់នឹងការឈ្លានពានក្នុងវិធីដែលអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គម (ការបញ្ចេញមតិនៃការឈ្លានពានត្រូវបានផ្តល់ដោយច្បាប់ ប៉ុន្តែត្រូវបានកំណត់ដោយពេលវេលា និងវិសាលភាពនៃ ល្បែង)។ មិនមានបន្ទះសៀគ្វីស្ដង់ដារនៅក្នុងហ្គេមនេះទេ អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងបង្កើតវាពីផ្លាស្ទិច បង្កើតតំណាងផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅលើទីលាន និងទទួលខុសត្រូវចំពោះគាត់។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេ​បញ្ជាក់​យ៉ាង​ច្បាស់​ថា​តើ​ពួកគេ​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​ខ្លួន​និង​អ្នក​ដទៃ អ្វី​ដែល​មាន​បំណង​ប្រាថ្នា និង​បំណង​របស់​ពួកគេ​។ នៅពេលដែលហ្គេមកំពុងដំណើរការ ទំនាក់ទំនងជាច្រើនកើតឡើងរវាងអ្នកចូលរួម ជួនកាលរូបចម្លាក់របស់នរណាម្នាក់អាចថែមទាំងត្រូវបានកំទេច ហើយប្រែទៅជា "នំខេក" ទៀតផង។ ទោះបីជាគោលដៅផ្លូវការនៃហ្គេមគឺដើម្បីឈានទៅដល់ Castle ក្នុងទម្រង់មនុស្សដំបូងក៏ដោយ ដំណើរការហ្គេមនេះច្រើនតែញៀនខ្លាំង ដែលគោលដៅពិតប្រាកដក្លាយជាទំនាក់ទំនងផ្ទាល់របស់អ្នកចូលរួមជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក អភិវឌ្ឍស្ទីលអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ និងស្វែងយល់។ យុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់អន្តរកម្មជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានច្រើនដង ផ្លាស់ប្តូរតួអង្គ ផ្លាស់ប្តូរបុគ្គលិកលក្ខណៈ បង្កើតច្បាប់បន្ថែម (បង្កើតច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តសម្រាប់ផ្ទះទទេ)។
កំណត់មាតិកា៖
វាលលេង;
ប្លាស្ទិច;
គូប;
ការណែនាំ។

លាក់

ហ្គេមនេះធ្វើឡើងនៅលើវាលពហុពណ៌ - អាចមានពី 5 ទៅ 10 ពណ៌។ អ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសពណ៌នៃវាល ហើយឆ្លាក់រូបសត្វណាមួយពីផ្លាស្ទិចដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ការចាប់ផ្តើមនៃល្បែងចាប់ផ្តើមនៅលើវាល "ជង្រុក" ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាម្ចាស់នៃវាលទាំងអស់ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងតួលេខរបស់គាត់។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ អ្នកលេងចុះចតលើវាលដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា អ្នកលេងដែលជាម្ចាស់វាលនេះត្រូវតែបន្ទោសសត្វដែលចុះចតនៅលើវាលរបស់គាត់ចំពោះបទល្មើសមួយចំនួនដែលគាត់បានបង្កើត (ឧទាហរណ៍៖ "អ្នកលួចរបស់ខ្ញុំ។ ទូរស័ព្ទ”) ។
បន្ទាប់ពីការចោទប្រកាន់នេះ ម្ចាស់សត្វចិញ្ចឹមគួរតែសុំទោសដោយសមរម្យសម្រាប់សត្វរបស់ពួកគេ ឬផ្តល់ការកែប្រែចំពោះអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ ប្រសិនបើម្ចាស់ចំការពេញចិត្តនឹងការសុំទោស ឬសំណងសម្រាប់ការខូចខាតនោះ គាត់អាចបដិសេធមិនដាក់ទោសលើដុំដែលធ្លាក់មកលើគាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងបន្ទាប់អាចរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់។ ប្រសិនបើម្ចាស់ចំការមិនពេញចិត្តនឹងការសុំទោសនោះ គាត់អាចដាក់ទោសលើដុំដែលចូលមកគាត់ដោយចុចលើវា កំទេចវា ឬបើមិនដូច្នេះទេ ផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា។ គាត់ក៏អាចកិនវាទៅជា “នំខេក” ជាមួយនឹងការផ្លុំតែម្តង។
នៅលើវាលនៃពណ៌របស់វា តួលេខនេះគឺនៅផ្ទះ ដែលជាកន្លែងដែលវាអាចព្យាបាលរបួស ផ្លាស់ប្តូរខ្លួនវា សម្រាក និង "អភិវឌ្ឍខ្លួនវា" ។

គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីក្លាយជាមនុស្សហើយទៅដល់ "មេឃមនុស្ស" ។ ប៉ុន្តែអ្នកលេងខ្លួនឯងមិនអាចប្រែក្លាយខ្លួនទៅជាមនុស្សម្នាក់បានទេ។ នៅពេលនរណាម្នាក់ចង់ក្លាយជាមនុស្ស គាត់ត្រូវតែជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ ហើយសុំឱ្យគាត់ធ្វើរូបសត្វរបស់គាត់ឡើងវិញ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើនៅពេលដែលរូបសត្វទាំងមូលនិងមិនខូចនៅលើវាលនៃពណ៌របស់វា។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកលេងផ្សេងទៀតដោយពន្យល់គាត់ពីមូលហេតុដែលសត្វចង់ក្លាយជាមនុស្ស។
ប្រសិនបើយុត្តិកម្មដែលបានផ្តល់ឱ្យហាក់ដូចជាគួរឱ្យជឿជាក់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្នកលេងដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យប្រែក្លាយសត្វទៅជាមនុស្សនោះគាត់ឆ្លាក់រូបមនុស្សពីរូបសត្វ។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ ម្ចាស់រូបចម្លាក់មនុស្សត្រូវតែមានឥរិយាបទ "មនុស្សធម៌" និង "មនុស្សធម៌" នៅក្នុងហ្គេម។ មាន​ន័យ​ថា ជា​គោលការណ៍ គាត់​មិន​ត្រូវ​វាយ កំទេច ឬ​បំផ្លាញ​បំណែក​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ធ្លាក់​លើ​ទីលាន​ណា​មួយ​របស់​គាត់ ហើយ​មិន​ត្រូវ​សុំ​ទោស​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​ការ​ខូចខាត​ដែល​បាន​បង្ក​ឡើង។
ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលមានរូបចម្លាក់មនុស្សនៅតែភ្លេច ឬដោយចេតនា កំទេចសត្វ ឬរូបចម្លាក់មនុស្សចូលទៅក្នុងនំខេកដោយកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់ នោះរូបចម្លាក់របស់គាត់ត្រូវបានត្រលប់ទៅ "ស្ថេរភាព" ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមការប្រកួតម្តងទៀត ប៉ុន្តែម្តងទៀតនៅក្នុងទម្រង់ នៃសត្វមួយ។
អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទៅដល់ "មេឃមនុស្ស" មុនគេ។

ដំណើរការនៃល្បែងនេះច្រើនតែរំភើបខ្លាំង ដែលគោលដៅផ្លូវការត្រូវបានបំភ្លេចចោល ហើយគោលដៅពិតប្រាកដនៃហ្គេមក្លាយជាទំនាក់ទំនងរស់នៅរបស់អ្នកចូលរួមជាមួយគ្នា។

ចំនួនអ្នកចូលរួម៖ 6-10
រយៈពេល៖ 3-4 ម៉ោង (អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួម)
តម្លៃ៖ 2500 ជូត។