Ойынға қатысушылар шеңберге тұрады, әрқайсысы өз орындарын шеңбермен белгілейді. Екі ойыншы бір-бірінен біршама қашықтықта шеңбердің артында тұрады, олардың біреуі тег, ол екіншісін қуып жетеді. Егер жүгіруші тегтің өзін қуып жеткенін көрсе, шеңбердегі өзіне жақын адамдардың бірін атын атап шақырады. Ол өз орнынан шығып, тегтен алыс шеңбер бойымен жүгіреді, ал ойыншы өз орнын алады. Бос шеңберді тег те алуы мүмкін, содан кейін тег орынсыз қалғанға айналады. Шеңберден жүгіріп шыққан ойыншыны қуып жетеді.

Ережелер

1. Шеңбер бойымен жүгіруге рұқсат етілмейді.

2. Тегтен қашып бара жатқан ойыншы бір шеңберден артық жүгіре алмайды.

3. Тег жүгірушіге тисе, онда олар орындарын ауыстырады.

Орындау бойынша нұсқаулар

Ойын барысында балалар өте мұқият болуы керек, егер ойыншы жалқау болса, ол досын жібереді. Балалар шеңберге бір-бірінен бір адым қашықтықта, ортаға қарап тұрады. Егер тег екі айналым өтіп, дақ түспесе немесе бос орынға ие болмаса, оны ауыстыруға болады.

Ойын өтедіегер жүгірушілер орындарын тез ауыстырса, көңілді және қызықты.

Мария Литвинованың «Орыс халықтық ашық ойындары» топтамасының материалдары негізінде

Оқыту логикалық ойындар тек релаксация және ойын-сауық емес. Пазлдар барға бағытталған үлкен саныоқу жұмыс үстелі және компьютер ойындары. Белгілі және танымалдардың арасында «Тег» деп аталатын ескірмейтін басқатырғыштар бар.

Ойынның тарихы

Бір қарағанда, қарапайым басқатырғыш бар бай тарих, ол сонау бір мың сегіз жүз жетпіс төртінші жылы басталады. Оны жасаушы американдық Ноа Палмер Чапман болды. Нью-Йорк штатындағы шағын қалада тұратын қарапайым пошта меңгерушісі он алты шаршы саннан тұратын басқатырғыш ойлап тапты. Барлық шаршыларды төрт рет қатарынан қою керек болды.

Бұл жағдайда олардың әрқайсысындағы сандардың қосындысы отыз төрт болуы керек еді. Пошта бастығының ұлы Фрэнк Чепмен ойынды жетілдіріп, ережелерін өзгертті. Пазл бүкіл әлемде тез танымал болды, оны бүгінгі күнге дейін сақтап қалды.

Ойын ережесі

Қызықты және өте күрделі балаларды да, ересектерді де қызықтырады. «Тапсырма» - үстел ойыны, тақтайшалар жиынтығымен толтырылған шаршы қораптан тұрады.

Олар бірден он беске дейін нөмірленіп, жәшікке кездейсоқ ретпен орналастырылады. Бұл олардың қозғалуына мүмкіндік береді. Бүкіл ойынның мақсаты фишкаларды жылжыту арқылы реттік санды алу.Олар өсу ретімен сандар бойынша қатарға тұруы керек. Бір қарағанда, бұл оңай және қарапайым. Бірақ қорытынды жасауға асықпау керек. Бұл тапсырма бірінші көзқараста көрінетіндей қарапайым емес. IN кейбір жағдайлардаоның шешімі жоқ.

Пазлдың қарапайым нұсқасы

Дағдыларды алу үшін ең қарапайым нұсқадан бастайық. «Таг» 2x2 ойынның мәнін түсінуге тамаша көмектеседі. Бұл нұсқада бірден үшке дейінгі нөмірленген үш тақтайшадан тұратын төртбұрышты қорап бар. Олар ойын алаңында кездейсоқ ретпен орналастырылады. Оларды қатарынан ретке келтіру керек: 1, 2, 3. Басқатырғышты шешу үшін фишкаларды кездейсоқ жылжытпау керек. «Тегтерді» қалай жинау керектігін логикалық түрде анықтау керек.

Ойын алаңының орналасуы төрт позициядан тұрады. Оның үшеуін чиптер алып жатыр. Төртінші бос, ол қозғалысқа арналған. Ойынның соңында жоғарғы орындарды 1 және 2 сандары алады. B төменгі қатарүшеуі бар. Ойынды бастайық. Бізде айтайық қарапайым нұсқасыжоғарғы қатарда үш және бір. Ал төмендегі үшеуінің астында екі, оның оң жағында қозғалыс үшін резервтік орын бар. Біз оны бос орынға ауыстырамыз. Үшеуі бос кеңістікке түседі. Содан кейін құрылғы сол жақ бұрышқа жылжиды. Оның артында екі жақ жоғары көтеріледі.

Қарапайым әрекеттердің нәтижесінде жұмбақ шешіледі. Тапсырманы сәл қиындатып көрейік. 3х3 нұсқасында «Тегтерді» қалай жинауға болады?

Диаграмма қозғалыстардың ретін көрсетеді. Енді сіз «Тагтың» күрделі нұсқасына ауыса аласыз.

Он бес бөліктен тұратын басқатырғыш

Ойынның қарапайым нұсқасын меңгергеннен кейін сіз күрделірек басқатырғышты шеше аласыз. Тапсырманы сәл қиындатып көрейік. «Таг» 4x4 қалай құрастыру керектігін анықтауға тырысайық. Ойынның бұл классикалық нұсқасында бірден он беске дейінгі он бес тақтайшадан тұратын қорап бар. Оларды жылжыту үшін бос орын да бар. Басқатырғышты шешу принципі қарапайым нұсқадағыдай. Барлық сандар кездейсоқ ретпен орналастырылған. Оларды санның өсу ретімен орналастыру керек.

Ойынның сипаттамасы. Чиптерді жылжыту тәртібі

«Он бесті» қалай жинау керектігін елестетіп көрейік. Схема фишкалардың дәйекті қозғалысынан тұрады. Ойын алаңындағы сандар келесі ретпен орналастырылған делік:

  • 1-жолда - 8, 15, 2, 11;
  • 2-жолда – 4, резервтік кеңістік, 10, 9;
  • 3-жолда – 12, 5, 1, 6;
  • 4-жол – 3, 14, 7, 13.

Бастау үшін қораптың жоғарғы жағында бірден төртке дейінгі сандардың бірінші қатарын жинаймыз. Оны салу қиын емес. Чиптерді бірнеше рет жылжытқаннан кейін ойын өрісі келесідей болады:

  • 1-жолда - 1, 2, 3, 11;
  • 2-жол – 15, 10, резервтік орын, 4;
  • 3-жолда – 5, 8, 6, 9;
  • 4-жол – 14, 12, 7, 13.

Төртеуін өз орнына орнату үшін он және он бесті сағат тілімен бір орынға ауыстырамыз. Әрі қарай, бірінші қатардағы барлық сандар сағат тіліне қарсы. Құрылғыны төмен жылжытайық. Ал біз қалған чиптерді бір позиция солға жылжытамыз. Енді он бірінші чипті төмендетеміз. Ал біз бірінші қатардағы сандарды тіземіз дұрыс реттілік. Екінші жолды да дәл осылай қалпына келтіреміз.

Ол үшін барлық негізгі қозғалыстар үшінші қатарда орын алады. Екінші жолдың дұрыс реттілігін қалпына келтіргеннен кейін ойын өрісі келесідей болады:

  • 1-жол – 1, 2, 3, 4;
  • 2-жолда - 5, 6, 7, 8;
  • 3-жол – резервтік ұяшық, 14, 10, 11;
  • 4-жол – 12, 15, 13, 9.

Пазл толығымен шешілгенше өте аз уақыт қалды. Үшінші қатардағы фишкаларды орналастыруды бастайық. Мұны істеу үшін, ең алдымен, соңғы екі жолдың бастапқы сандарын орындарына жылжытыңыз. 9 және 13 чиптері бекітілген және енді қозғалмайды. Бұл позиция келесідей көрінеді:

  • 1-жол – 1, 2, 3, 4;
  • 2-жолда - 5, 6, 7, 8;
  • 3-жол – 9, резервтік орын, 15, 11;
  • 4-жол – 13, 14, 12, 10.

Ойын алаңында бес фишка орналастырылған алты ұяшық қалды. Қалпына келтіру үшін дұрыс тәртіпсандар, 12 және 15 сандары өз орындарын алуы керек. Бұған бірнеше қозғалыстар арқылы қол жеткізуге болады. Осыдан кейін сандардың дұрыс комбинациясы қол жеткізіледі.

Осы логикалық диаграмманы ойнағаннан кейін сіз «Он бесті» қалай жинау керектігі туралы түсінік аласыз. Ойын реті нұсқауларын сандық комбинациялардың кең ауқымы үшін пайдалануға болады. Сандарды орналастыру және жылжыту принципі өзгеріссіз қалады.

Сандық «Таг» аналогтары

Белгілі бір ретпен орналасқан сандары бар қозғалмалы чиптерге негізделген қызықты логикалық ойын. Осы ойынның принциптеріне сүйене отырып, сандар суреттермен ауыстырылатын қызықты басқатырғыштар жасалды. Сурет бөлек фрагменттерге кесілген. Мақсат - логикалық ойын- бастапқы кескінді бір бүтінге жинақтау. Сандық «Таг» ойындарынан айырмашылығы, оның әрқашан шешімі бар.

Тақырып:

Тег - ең сүйікті және танымал ойындардың бірі. Барлық ойыншылар алаңға шашырап кетеді, ал тег (жүргізуші) оларды ұстап алады. Оның дақ түсіргені даққа айналады.

Бұған барлығына атақты ойыннөмірді қосуға болады қосымша ережелержәне асқынулар. Сонда ол одан да қызықты және тартымды болады. Мұнда олардың кейбіреулері бар:

1. Егер тег ойыншылардың бірін қуып келе жатса, ал басқа ойыншы оның жолын кесіп өтсе, онда ол оны қууға міндетті.

2. Тег тек жүгіріп келе жатқан ойыншыны дақтай алады. Жүйрік отырған бойда ол қазірдің өзінде қауіпсіз.

3. Ойыншы ағаштың қасында тұрып, оны қолымен құшақтап алса, тегтен өзін құтқара алады.

4. Қауіпті сәтте басқа ойыншымен қол ұстасып тұрған ойыншыны тег дақтай алмайды.

5. Ойнап жүргендердің бәрі, тектен басқасы, жағасының артында лента болады. Он бес, қашқанды қуып жетіп, одан таспаны жұлып алып, жағасына тығып алады. Лентасыз қалған бірге болып, қолын көтеріп: «Мен тегмін!» дейді.

6. Он бес допты қабылдап, жүгірушіге лақтырады. Кімді доппен ұрса, ол тегке айналады, бірақ ол жіберіп алса, кез келген ойыншы жерден допты алып, басқа ойыншымен лақтыра бастайды. Допқа қайтадан иелік ету үшін тег оны алып кетуі керек (кетіп алуы) немесе допты ұстап тұрған ойыншыны анықтауы керек.

Әрине, аталған асқынулардың тек біреуін бір рет қолдануға болады. Басқалары ойынды қайталағанда пайдалы болады.

Ақша табуға мүмкіндік береді инвестициясыз 10 минутқа 50 рубль!

Қосымшаларсыз және қосымшалары бар барлық Интернет жұмысына толық және ұқсас шолу -

Көңілді спорт ойыны «Таг»

Ешқандай жабдықты қажет етпейтін балаларға арналған ең танымал ойындардың бірі - тег. Бұл ойын көптеген ұрпақтарға белгілі және «Тег» ойнау ережелері өте қарапайым болғанына қарамастан, ойынның көптеген нұсқалары бар, бұл оны одан да қызықты етеді.

Ойыншылар жиналып, тег рөлін ойнау үшін біреуді таңдайды. Ойын ойнайтын балалар ойын алаңын айналып жүгіруі керек, ал көлік жүргізетін адам оларды ұстап алуы керек. Жүргізуші қуып жетіп, қолымен ұстағанды, яғни дақ түсіріп, біркаға айналады.

Ұсталған адам қазір кімнен қорқу керек екенін ести алуы үшін оның аты айтылғанша күте тұруы керек. Барлығы өте қарапайым. Бұл белсенді ойын балаларға өте ұнайды. Егер біз ойынға одан да көп енгізсек қызықты ережелер, осылайша оны қиындатады, содан кейін ойнау әлдеқайда қызықты болады.

«Таг» ойынының ережелерінің нұсқалары

Осының бар кезінде спорттық ойын-сауықОйынның көптеген әртүрлі нұсқалары ойлап табылды. Негізгі ережелер бірдей, айырмашылықтар бөлшектерде. Міне, олардың бірнешеуі:

  1. Егер тег біреуді қуып жетіп, бір жүйрік оның жолын кесіп өтсе, оны қуу керек.
  2. Жүргізуші тек жүгіріп бара жатқанда біреуді дақтай алады, бірақ қауіпсіз болу үшін отыруға болады.
  3. Егер ойыншы құтқарылғысы келсе, ол ағашқа жүгіріп, оның жанында тұрып, оны құшақтауы керек.
  4. Тег қауіпті сәтте басқа ойыншының қолын алған ойыншыны белгілей алмайды.
  5. Ойыншы бір аяғымен тұрып, досын артқа бүгіп, ұстап тұрса, онда ол дақ болмайды.

  1. Жүргізушіден басқа барлық ойыншылар белбеуінің артында лентаны ұстайды. Тег ойыншылардың біреуін қуып жеткенде, оның мақсаты лентаны ұстап алып, белдігіне жасыру, содан кейін лентасы жоқ ойыншы тег болады.
  2. Екі ойыншы арқанды ұстайды әр түрлі аяқталадыал екеуі қашып кетеді де, тег біреуді былғаса, сол адам оны ауыстыруы керек.
  3. Доппен де ойнауға болады. Тег доппен ойыншылардың біріне соғуы керек. Сәйкесінше, қағып кеткен адам жаңа жүргізуші болады. Бірақ егер доп ешкімге тимесе, басқа ойыншылар оны алып, бір-біріне лақтыра алады. Бұл жағдайда тег допты алып кетуі керек немесе доп олардың қолында болған кезде біреуді белгілеуі керек.
  4. Сайт бірнеше бөлімдерге бөлінген. Екі, үш немесе төрт болуы мүмкін. Әр сайттың өз драйвері болуы керек және оған ерекше белгілер жасалуы керек. Басқа ойыншылар бүкіл аумақта жүгіре алады. Әр сайтта шеңбер сызуға болады, бұл көп жүгіруден шаршағандар үшін қауіпсіздік немесе демалыс үйін білдіреді. Тег тиген ойыншы өзін байқаған аймақта жүргізуші болуы керек.
  5. Ойыншылар көп болмаған кезде, осылай ойнауға болады. Қойшы болу үшін бір ойыншыны, қасқыр болу үшін екі ойыншыны, қой болу үшін төрт-бес ойыншыны таңдаңыз. Қойшы қасқырларды ұстағанда жеңеді, ал қасқырлар барлық қойларды қуып жеткенде.

Бұл ойын үлкен бөлмеде немесе алаңда ойнауға жақсы. Ойыншылардың саны әртүрлі болуы мүмкін: бестен жиырмаға дейін немесе одан да көп. Жігіттердің күші жеткенше және олар қатты шаршамайынша ойнау керек. Ең танымал тегтер - паспен, доппен, жерден және түрік.

«Түрік тегі» ойынының ережесі

Түрік тег ойынының ережелерін қарастырайық. Бұл ойынның басты айырмашылығы - секіру. Кәдімгі тегтен айырмашылығы - басып озған ойыншы қауіпті сәтте отыра алады. Егер ойыншы отыра алса, ол құтқарылды және басқа ойыншылар тобына орала алады. Содан кейін тег қашып кетуден шаршаған жәбірленушіні ұстап алып, күтуге тырысады. Ал егер ол ебедейсіз біреуді дақтай алса, ол жүргізуші болады.

Ойынның қызықты нұсқасы - рұқсат қағазы бар тег. Тағы да кең жер таңдалып, бәрі жүргізушіден қашады. Тег жәбірленушіні іздейді, оны басып озған кезде ойыншы оған тегпен жауап беріп, қашып кетуі керек, яғни пасты оған қайтарғандай. Бұл мақсатқа жету үшін ойыншылар епті және епті болуы керек. Өйткені, сіз жақсы болуға және бір-біріңізден асып түсуге тырысуыңыз керек.

Балалар ойын арқылы жақсы дамиды. Оны тек балалар ғана ойнай алмайды мектепке дейінгі жас, сонымен қатар мектеп оқушыларына арналған. Өйткені ойын барысында көптеген дене жаттығулары орындалады, ептілік пен төзімділік дамиды, бұл денсаулыққа өте пайдалы.

Егер балалар футбол ойнауды үйренгісі келсе, онда ойынның ережелері мен ерекшеліктерін осы жерден таба аласыз, ал егер балаңызды табандылыққа үйретудің жолын табу керек болса, онда сайттың бетіне сілтеме жасай аласыз. Мұнда компьютерді пайдаланбай-ақ балалар мен олардың ата-аналары үшін кез келген талғамға арналған ойын-сауық ұсынылады.

Біздің ресурстағы кез келген ойынды немесе бетті оңай таба аласыз. Мұны істеу үшін оны пайдалану керек - бұл өте ыңғайлы және түсінікті.

Ашық ойындар

балаларға арналған

5 жылдан 7 жылға дейін

Орындаған: Салахова Л.М.

Ашық ойын «Мысықтар мен тышқандар»

Ең жақсы жерБұл ойынды өткізу үшін мектеп жанынан, ашық аспан астында кең алаң бар. Жаңбырлы және суық күндері балаларға кең және мүмкіндігінше жиһазсыз бөлмелердің біріне толық бақылау беріледі.

Бұл ойынға 25 және одан да көп жастағы қатысушылар жынысына қарамай, бір құрдасын тышқанның рөліне, қалған екеуін мысықтың рөлін ойнауға ұсынады.

Қалған балалар бір-бірінің қолдарын алып, ашық шеңбер құрады, оның бір жерінде көрші екі қатысушы бір қолын түсіреді, осылайша ашық «қақпа» түрін құрайды, ал мысықтар шеңберге тек осылар арқылы кіруге рұқсат етіледі. «Қақпалар» , тінтуір, сонымен қатар, балалар арасында қалыптасқан барлық басқа бос орындар арқылы.

Бұл ойын мысықтардың тінтуірді кез келген жағдайда ұстауға тырысатынына негізделген; Бұл жағдай орын алғаннан кейін, осы ең белсенді үш қатысушы қолдарын біріктіріп, басқалармен бірігіп, сол шеңберді құрайды, ал олардың орнына жаңа тышқандар мен мысықтар шығарылады, т.б.

Бұл ойын арқылы балаларға ашық ауада серуендеп, жүгіруге кең мүмкіндік беріледі, бұл олардың дене күшін дамыту және нығайту үшін үлкен маңызға ие.

«Тег» ашық ойыны

Ойындар 4-5-тен 25-ке дейін немесе одан да көп балалар жиналатын кең бөлмеде немесе ауада өтеді.

Жиналған соң, балалар өз орталарынан біреуін таңдап, оған лақап ат белгісін береді; Оның рөлі - ол жүгіріп келе жатқандарды мұқият бақылайды әртүрлі бағыттарбалаларды ұстап алып, оны былғауға, яғни қолымен ұстауға тырысады.

Ұсталған адамды осылай ұстайды да, жолдастары кімнен сақ болу керек екенін білу үшін оның есімін көпшілікке айтады.
Ол өз кезегінде қатысушылардың бірін ұстай салысымен, қашып бара жатқан балалар тобына қосылып, өз рөлін бірден оған береді.

Бұл ойынды балалардың оған деген ықыласы жоғарылап, шаршамайынша жалғастыру керек.

Тег ойындары ең алдымен қозғалысқа негізделген; бірақ олар әртүрлі элементтерді енгізу арқылы өзгертілуі мүмкін, мысалы, доп лақтыру және т.б.

Бұл танымал ойынның нұсқалары да мүмкін, атап айтқанда:

Өткізу арқылы белгілеңіз

Балалар кең жерге жиналып, қатысушылардың арасынан «тег» деп аталатын нәрсені таңдап, жүгіруге асығады.

Тег әлі де жәбірленушіні ұстауға ұмтылады, соңғысы - бұл осы ойынның алдыңғысынан айырмашылығы - өз кезегінде, ұшуға тез асығатын бірінші тегке заттай жауап беруге асығады.

Мақсатқа толық жету үшін үлкен ептілік қажет екені анық кейіпкерлербұл жағынан бір-бірінен асып түсуге тырысады.

Бұл ойында балалар ойнайды тұтас сызықдұрыс дене жаттығулары, тегтер санатына түспеуге тырысады, сонымен қатар олар ептілікте де жетілдіріліп, бұл сапаны, егер бұрын оларға тән болмаса, біртіндеп дамытады.


Доппен белгілеу

Жүгіруден басқа, бұл ойынның маңызды элементі - допты лақтыру. Балалар, жоғарыда сипатталғандай, рөлдерді бір-біріне таратады, көпшілігі қашып кетеді, ал олардың ортасында, лақап аты бар белгі үлкенірек немесе кішірек доппен қамтамасыз етіледі.

Балалар әртүрлі бағытта жүгіріп келе жатқанда, белгі құрбанды белгілеп, оны допқа тигізіп, оны басып озуға тырысады.

Жәбірленуші онымен бірге рөлдерін ауыстырады, ал ойын балалардың қалауы жеткілікті болғанша және олар шаршамай, бастаған ойынға қызығушылықтарын жоғалтқанша жалғасады.

Ашық ойын «Аңдар»

Ойынға арналған орын - кең бөлме немесе ашық аспан астындағы мектепке немесе үйге іргелес кеңістік.

Қарама-қарсы ұштарда ойын үшін таңдалған орын тар жолақтармен шектеледі.
Олардың бірі саудагердің үйіне, екіншісі жануарлардың қорасына арналған сияқты, осы екі бөлімді байланыстыратын кеңістіктің қалған бөлігі өріс деп аталады.

Бұл ойынға қатысушылар келесідей рөлдерді өзара бөліседі.

Олардың бірі жануарлардың иесі, екіншісі сатып алушы болып тағайындалады, ойынның қалған қатысушылары әртүрлі жануарларды бейнелейді: піл, жолбарыс, арыстан, түлкі т.б.

Бұл жағдайда барлық кейіпкерлер сатып алушы қоршалған үйге кіретіндей етіп орналасады, жануарлар қора деп аталатын қораға кіреді, ал иесі олардың қасына күзетші ретінде орналастырылады.

Ойынның басында сатып алушы иесіне жақындап, оның жануарларының арасында ең болмағанда піл бар-жоғын сұрайды; Қолайлы жауап алған ол бағаны сұрайды.

Жануарлардың иесі сатып алушы келіссе, ақша сұрағандай қолын созып, бағасын көрсетеді. Ақшаның орнына ол жеңіл соққы алады, оның саны жануарға тағайындалған рубль санына сәйкес келеді, ал бірінші соққыда сатылған жануар қауіпсіздік үшін сатып алушының үйіне қарай жүгіреді және оған жеткенде дереу оралады. қалам.

Сатып алушы соңғы соққыны санап болған кезде, жануар қаламсапқа жетуі керек, әйтпесе ол оны ұстауға бар күшімен тырысып, артынан жүгіреді.

Егер сәтті болса, яғни сатып алушы жануарды басып озса, оны өзінің тұтқыны деп санайды және оны үйіне апарады, содан кейін ол қуып келе жатқан басқа жануарларды сатып алу үшін қайтадан иесіне барады, содан кейін біріншісі сияқты .

Өткізіп алған жағдайда, яғни сатып алушы сатып алынған жануарды ұстай алмаса, ол онымен рөлдерді ауыстырады, сол арқылы жануар сатып алушыға айналады, ал сатып алушы өзіне жануардың атын қояды. Осы ретпен ойын барлық жануарлар сатылып, қолға түскенше жалғасады.

Қатысушылардың саны өте көп болса және барлық жануарларды ұстауға тым көп уақыт кетуі мүмкін, бұл кезде балалар қатты шаршауы мүмкін болса, шаршау сезімі пайда болған кезде ойынды дереу тоқтату керек. балаларды ұстап алғаны байқалады, өйткені әйтпесе мақсат орындалмайды және балалар қалыпты ойыннан ләззат алудың орнына, одан жиіркенішті сезінеді.

«Аңдар» ойыны да жүгіруге негізделген, яғни. физикалық жаттығулар; қалғанының бәрі ойынды қызықты ететін аксессуарлар.

Ашық ойын «Аттар»

Ойын үшін ауладағы үлкен орынды немесе кең бөлмені пайдалану ыңғайлы. Қатысушылардың кез келген саны болуы мүмкін.

Балаларды бойына қарай бір сызыққа, бір қатарға орналастырып, ең шетінен бастап, төрт қатысушыдан тұратын топтарға бөлінеді.

Топтардың бірі байырғы халық деп аталады және бір рет басып алған жерін сақтайды; солға және оңға қарай олар бекіткіштердің екі тобына іргелес. Соңғы топтарға жаттықтырушылар кіреді.

Барлығы осылай жайғасып болған соң, жаттықтырушылар белбеулерін шешіп, түбірлік топ мүшелерінің белбеулерінен өткізеді, белбеудің екі ұшын оң қолымен ұстап, белбеу ілгегі көрсеткіш пен бас бармақ арасында болады. , ал белдіктің қарама-қарсы ұшы ортаңғы және ортаңғы саусақтардың арасында. сұқ саусақтар; белдікті саусақтарыңызбен ұстаудың арқасында оң қол, оны кез келген уақытта жылдам жоюға болады.

Ойындағы тәртіпті жақсарту үшін үлкен қатысушылардың бірі «үштік шебері» болып сайланады. Оларға берілген белгі бойынша «үштіктер» алға қарай жылжи бастайды, алдымен баяу алға жылжиды, содан кейін қадамдарын бірте-бірте жылдамдатып, бір бағытта жүгіре бастайды, содан кейін олар бірте-бірте осы бағытты өзгертіп, жаңа нұсқа бойынша барлық бағыттарға шашырап кетеді. иесінің бұйрығы.

«Үштіктің қожайыны»: «Аттар, әр жаққа!» деп айғайлаған бойда, бапкерлер салт аттылардың белбеуімен өрілген белдіктерді бірден босатады, ал босаған аттар әр жаққа тез жүгіреді.

Біраз уақыттан кейін иесі тағы да: «Бапкерлер, аттарды тізгіндеңдер!» деп бұйырады. Осы айғайдан кейін жаттықтырушылар бір-бірінің қолдарынан ұстап, шынжыр жасап, ойын ойнайтын орын қызметін атқаратын бөлменің немесе ауланың бір шетінен қарама-қарсы жаққа қарай жылжып, сол жаққа да аттарды айдай бастайды.

Бұл ойынның негізгі элементі - жүру және жүгіру, егер ол ашық ауада өтсе, онда оның балаларға пайдасы анық.

Ашық ойын «Қоян»

Балалар, кез келген санда, 30-ға дейін немесе одан да көп, өздерімен бірге кәдімгі допты, орташа өлшемді алып, аулаға немесе кең бөлмеге барады.

Ойынға қатысатын балалар, біреуінен басқасы, жүздерін шеңбердің ортасына бұрып, шеңберге орналастырылады. Олар қолдарын артына қайырып, осылайша бір-біріне допты береді, бұл жағдайда қоян ретінде қызмет етеді.

Шеңбердің өзінде орналасқан қатысушылардың бірі допты қолдан қолға беру кезінде оны ұстап алуға ұмтылады және ол әрбір қатысушыдан қолдарын көрсетуді талап етуге құқылы.

Біреуде доп барын немесе балалардың бірі оны ес-түссіз түсіріп алғанын байқаған бойда ол допты алып, жәбірленушінің орнына отырады және онымен бірге рөлдерді ауыстыра отырып, шеңберге кіреді.

Шеңбердегі адам «көшбасшы» деп аталады; Ол допты иемденген қатысушылардың біріне арқасын тіреген бойда онымен «жүргізушінің» арқасын түртуге, яғни оны дақлауға құқығы бар, ал бояуға тек басқа жерде емес, артқы жағында.

Боялған допты алып, оны бояғанның артынан жүгіреді; асқан ептілікпен кек алады, яғни оған да кір келтіруге тырысады; Сәтті болса, олар рөлдермен алмасады.

Егер ол жауды басып өте алмаса, ол қайтадан шеңбердің ортасына шығып, жүргізуші болып қалады.

Бұл ойында жүгіруден басқа, маңызды элементідоп лақтыруда - бұл екі жағдайдың екеуі де балалар үшін өте пайдалы, өйткені олар өздерінің бұлшықет-жүйке энергиясын барынша дамытуға мүмкіндік береді; ұзақ жүгіру және лақтыру кезінде бұлшықеттер дамып, күшейеді, тыныс алу қозғалыстарыжиі және терең болып, кеуде қуысы дамып, қан айналымы айтарлықтай жақсарады.

Шаршау байқала бастағанда ойынды тоқтату керек.

Ашық ойын «Қасқыр мен қой»

Балалар ашық аулада немесе үлкен бөлмеде жиналып, жеребе бойынша қатысушылардың бірін қойшы, екіншісін қасқыр етіп белгілейді, ал қалғандары қой болып қалады.

Ауланың немесе ойын орны ретінде қызмет ететін сыныптың екі шетінде алаңшалар бөлініп, ені 3-4 адым және қалам деп аталады.

Екі қораның арасында орналасқан кеңістік өріс деп аталады және оның бір жағында қасқырдың ұясы ретінде қызмет ететін шағын кеңістікпен сызықпен бөлінген.
Осыдан кейін қойларды қоралардың біріне орналастырады, ал қойшы қораның жанындағы өрісте тұрады.
Қораға қоныстанған қасқыр қойшыны өріске қойларды айдауға шақырады, осы кезде оның өзі олардың біразын ұстап алып, өз ұясына сүйреп апаруға тырысады. Сонымен қатар, қойшы қарсы қораға бет алған қойын қасқырдан қорғауға бар күшін салады, бірақ қасқыр ептілігімен ерекшеленсе, ол әрқашан табысқа жете бермейді. Ұсталған қой қасқырдың көмекшісі болады. Осыдан кейін қасқыр тағы да қойшыға бұрылып: «Отарды өріске айдаңыз» деп, бұл талап орындалғанда, көмекшісімен бірге қарама-қарсы алаңқайға жүгірген қойларды тоқтатуға тырысады.

Бірте-бірте қасқырдың көмекшілері көбейіп, әр жолы олармен бірге қой аулауға шыға береді.

Ойын қасқыр барлық қойларды ұстап алғанша жалғасуы мүмкін; егер балалар шаршаса, әсіресе олардың саны өте көп болса, ойынды ертерек тоқтатуға болады.

Ойынды дұрыс ойнау үшін белгілі ережелерді сақтау қажет, бұл басқалармен қатар, қой қорасынан шығып, қарама-қарсы бағытта қозғалмайынша, қасқыр ұядан шықпауы керек.

Қасқырға алаңқайға шығу құқығы берілмейді – ол қойларды тек өрісте, яғни екі алқапты бөліп тұрған кеңістікте ғана ұстай алады.

Ұсталған қой өз тағдырына мойынсұнып, қасқырдың көмекшісі болуы керек, оған жаңа олжаға қол жеткізуге көмектеседі, ал көмекшілер әдетте қол ұстасып, тізбекті құрайды және осылайша кездескен қойды ұстайды.

Ашық ойын «Аю»

Ойыншылардың саны қалағанша көп болуы мүмкін, сонымен қатар ойынға арналған орын кең сынып немесе үлкен аула немесе мектепке іргелес аумақ болып табылады.

Ойынға қатысушылар жеребе бойынша өз арасынан аю рөлі сеніп тапсырылған бір жолдасты таңдайды және әрқайсысына жгуттар береді - соңғысын тиісінше орамалдарды орау арқылы жасау қиын емес.

Ойынға бөлінген кеңістіктің бір жағында аюдың ұясы қызметін атқаратын шағын орын, дәлірек айтсақ, сызықпен шектелген орын орнатылады.

Бұл белгі бойынша балалар ауланың немесе сыныптың бір шетінен қарама-қарсы жаққа қарай жүгіреді, ал аю жгутпен қаруланбай, олардың біреуіне қолымен тигізуге тырысады, яғни оны дақтайды.

Ала да аю болып, ұяға апарады. Ойын осы ретпен ойынға қалған қатысушылардан аюлар көп болғанша жалғасады.
Аюдың көмекшілерінің саны көбейген сайын, олардың бәрі онымен бірге аң аулауға шығады және бір қатарға орналасады, тек шеттердегілер ойыншыларды ұстауға құқылы. Ойынның негізгі элементі - жүгіру.

Ашық ойын «Шеңбердегі қасқыр»

Қатысушылар саны қалағандай көп болуы мүмкін. Балалар кең аулада немесе үлкен сыныпта жиналады.

Еденге немесе жерге шеңбер сызылады және жеребе бойынша өз арасынан қасқырды таңдап алып, оны белгіленген шеңбердің ішіне орналастырады.

Ойынға қатысатын балалар шеңберге асығады да, қасқырға дақ түсірмей, одан қашып кетуге тырысады, ол оларды даққа тырысады.

Жәбірленуші қасқырмен рөлдерін ауыстырып, шеңберде өз орнын алады. Бұл ойын қиын емес, ол балаларға береді тамаша көңілді. Оған енгізілген негізгі элемент жұмыс істейді.

Ашық ойын «Бір аяқтағы түлкі»

Балалар аулада немесе бақшада кез келген санда жиналады және жгуттармен қамтамасыз етіледі.

Жеребе бойынша қатысушылардың біріне түлкі деген лақап ат беріледі. Ойын үшін таңдалған жердің бір бұрышында түлкі тығылатын күзен деп аталады.

Бұл белгі бойынша балалар ауланы айналып жүгіреді, ал жгутпен жабдықталған түлкі оның тесігінен шығып, жүгірушілердің соңынан жүгіреді, бір аяғымен секіріп, олардың біреуін жгутпен ұруға тырысады.

Егер ол сәтті болса, ол көпшілікке қосылады, ал жәбірленуші түлкіге ұқсап, шұңқырға тығылады.

Егер ол өткізіп алса, яғни ол лақтырған жгут жүгірушілерге тиіп кетпесе, ойынға басқа қатысушылардың өзіне бағытталған турникет соққыларын болдырмау үшін ол тез арада тесікке енуі керек.

Ойынның негізгі элементтері - жүгіру және секіру. Ашық аспандағы қимылдың балаларға әкелетін пайдасымен қатар, ойын оларда ептілікті де дамытатыны анық, өйткені түлкінің рөлін көрген әрбір бала келекеге айналмас үшін одан тез арылуға тырысады. жолдастары арқылы.

Ашық ойын «Аю мен көшбасшы»

Балалардың саны қалағандай көп болуы мүмкін; Ойынға белгіленген жерге, бақшаға, аулаға немесе кең бөлмеге жиналып, өздерімен бірге ұзындығы 2-3 аршын арқанды алып кетеді.

Қатысушылардың бірін аю, екіншісін жетекші етіп тағайындап, екеуі де қолдарына арқанның қарама-қарсы ұштарын алады, ал қалған балаларды олардан жақын қашықтықта, шамамен 4-6 адым етіп топтастырып отырады. Көшбасшы берген белгі бойынша ойын басталып, бір-бірімен таласып жатқан балалар аюға дақ түсіруге ұмтылады. Көшбасшы, соңғысын күзетіп, өз кезегінде аюға жақындағандардың бәріне кір келтіруге тырысады.

Көшбасшы белгілі бір ептілікке ие болуы керек және аю 5-6 жеңіл соққы алғанша ойыншылардың біреуін дақтандыруға тырысуы керек.

Боялған адам аюға айналады; дәл сол жағдайда, аю жоғарыда көрсетілген соққыларды алған кезде және көшбасшы ешкімді былғап үлгермегенде, оның өзі аюға айналады, ал соңғы соққыны берген адам көшбасшыға айналады.

Әрбір осындай рөлдермен алмасу кезінде қатысушылар орталық тұлғалардан - аю мен көшбасшыдан белгілі бір қашықтыққа жылжиды және тек соңғысы берген белгі бойынша олар қайтадан жақындап, ойынды сол тәртіппен жалғастырады.

Бұл ойынды дұрыс ойнау үшін белгілі бір шарттар орындалуы керек. Белгілейтіндер, яғни аюға жеңіл соққылар жасайтындар, әрине, берілген соққыны дауыстап жариялауы керек, ал соққыларды бір уақытта екі немесе одан да көп ойыншылар емес, бір-бірден ғана беруге болады.

Ойынның басында және кезінде орталық кейіпкерлердің – көшбасшы мен аюдың әр ауысуы кезінде қалған қатысушылар жетекші белгі бергенше оларға 4-6 қадамнан жақын жақындамауы керек. Соңғы ережені бұзғаны үшін жаза - аю рөлін ойнау.

Ашық ойын «Жылан»

Балалар саны 20-ға жетеді және одан да көп. Ойын аулада немесе бақшада өтеді.

Қатысушылар өз арасынан көшбасшы сайлайды, қолдарын біріктіреді және көшбасшыдан кейін бұралған бағытта жүгіреді.

Жүгіру кезінде екі ойыншы біріктірілген қолдарын жоғары көтеріп, көшбасшыға олардың астына түсуге мүмкіндік береді - осының арқасында тізбекте ойық пайда болады.

Бұл ойыққа түскен кез келген адам тізбек бұрынғы көрінісін алу үшін дереу бұрылуы керек. Әрі қарай көшбасшы ойынға қатысатындардың барлығының қолдары арқылы жол жасайды және тізбекте жыланның пішіні пайда болатын бірқатар ойықтар пайда болады.

Ойынның негізгі элементі - жүгіру; егер ойын балаларды қызықтырса, олар оны өте ықыласпен ойнайды, өз ойын дамытады физикалық күшжәне максималды бұлшықет-жүйке энергиясы.

Шаршаған кезде ойынды тоқтату керек, әйтпесе ол күтілетін пайданың орнына күмәнсіз зиян әкеледі, өйткені ол қызықсыз, жалықтыратын тапсырмаға айналады.

Кішкентай орыс ашық доп ойыны

Балалар аулада немесе үлкен бөлмеде жиналады; олардың саны қалағандай көп болуы мүмкін; Олар топқа бөлініп, әрқайсысында бес адамнан санап, бір орта өлшемді допты алады.

Ойынды бастамас бұрын, балалар шамамен шаршы кеңістікпен шектеледі, өлшемі бірнеше сантиметр. Әр топтан бір қатысушы таңдалып, қаланың аты берілген алаңның ортасына тұрады.

Әр топтан қалған 4 бала алаңның төрт жағынан орын алады.

Осы төрт баланың біреуі доппен қамтамасыз етіледі және ортаға қойылғанды ​​қалай болса да соғуға тырысады, оның үстіне ол ептілікпен қатар қулықпен де пайдаланады, атап айтқанда, жолдасты көздегендей көздейді. алаңның бір жағына шығып, «орталықтың» назарын басқа жаққа аудара алған бойда бағытын тез өзгертіп, допты оған лақтырады.

Ортада тұрған адам шабуылдан қорғану үшін жан-жақты айналып өтуі керек, ал ол сәтті болған кезде, яғни допты лақтырған адам жіберіп алған кезде орталықпен рөлдерді ауыстырады.

Доп нысанаға тиген жағдайда, шаршының бүйір жағында тұрған төртеуі жылдам ұшып кетеді, бұл кезде орталықта тұрған допты ептілікпен алып, олардың соңынан жүгіреді, кез келген жағдайда доптың біреуіне тиюге тырысады. доппен жүгірушілер, яғни оны дақ түсіру; Оның қоршалған қаланың шекарасынан шығуына рұқсат етілмейді.

Егер ол жүйріктердің біріне кір келтіре алса, ол онымен рөл ауыстырады, әйтпесе ол өз тағдырына момындықпен бағынады және әлі де қалада орталық орын алады.

Бұл ойын кәмелетке толмағандар үшін қолжетімді және оларға үлкен рахат сыйлайды; ол жүгіру мен лақтыруға негізделген, екі процесс өте пайдалы, өйткені олар баланың денесін нығайтады.

Ашық ойын «Ұшатын доп»

Балалар кең бөлмеде немесе кез келген санда жиналады таза аулажәне жеткілікті үлкен допқа жинаңыз.

Ойынға қатысатындар қандай да бір шеңбер құрып, оның ортасына беттерін бұратындай етіп топтастырылады.

Жоғарыда көрсетілген ретпен орналастырылған балалар арасындағы қашықтық шамамен екі қадамды құрайды. Бұл белгі бойынша балалар допты бірінен екіншісіне әр түрлі бағытта лақтыра бастайды, алайда шеңбердің ішінде орналасқан қатысушылардың бірі допты мақсатқа жету үшін бар күшімен ұстап алуға тырысады. , яғни сол жолдас, қай бағытқа бағытталды.

Допты ұстап алған ол оны иемденіп, бірден оған қатысушының орнын алады. Соңғы ретМен допты өте нашар лақтырдым.

Ойынның негізгі элементі - доп лақтыру, балалар үшін өте пайдалы жаттығу, өйткені ол жоғарғы аяқтың бұлшықеттерін дамытады және күшейтеді.

Бұл ойынды дұрыс ойнау үшін белгілі бір ережелерді сақтау керек. Осылайша, қатысушылар басып алған жерлерін әрқашан сақтауы керек.

Қатысушылардың бірі допты жолдастарының біріне қарай лақтырып жатқанда, шеңбердің ортасында тұрған адам оған 3-4 қадамнан артық жақындамауы керек.
Егер ойыншы допты ыңғайсыз лақтырған жағдайда, соңғысы доп тағайындалғанның қолына түспей, оның басынан асып ұшып кетсе, ол шеңбердің ортасында тұрған доппен орындарын ауыстыру арқылы жазаланады. .

Ашық ойын «Ылғалды тауық»

Сіздің аулаңызда өрмелеуге арналған жақтау бар ма? Әрине, бар, оны басқаша атауға болады. Бұл әр аулада дерлік табылған құрылғы. Оның үстіндегі кілемдер қағылуда. Егер ұқсас ештеңе болмаса, ренжімеңіз, ойын ережелерін оқып шығыңыз және сіздің аулаңыздағы қандай құрылымды осы ойынға бейімдеуге болатынын ойлаңыз.

ОЙЫН ЕРЕЖЕЛЕРІ:

Сізде «өрмелеу», көшбасшы, «дымқыл тауық» және кем дегенде үш ойыншы бар. Жүргізушінің көзі байланған. Оның тек өрмелеу жақтауын айналып өтуге құқығы бар, оған шығуға тыйым салынады. Оның міндеті - ойыншылардың бірін ұстап алып, кім ұстағанын анықтау. Ойыншылар көшбасшының «табандарына» түсіп қалмауға тырысып, «өрмелеу» бойымен және жерде «көтерілуден» бір қадам алға жылжымай қозғалады. Ойын барысында жүргізушінің екі сақтаушы тіркесі бар. Тек оған: «Тоқта, жер!» деп айту керек. ал жерде тұрған барлық ойыншылар қатып қалады және қозғалмайды. Бірақ 5 секундтан кейін олар қайтадан қозғала алады, ал көшбасшы бұл фразаны енді қолдана алмайды. Ол да айта алады: «Тоқта, ай!» және «өрмелеудегі» барлық ойыншылар алдыңғы жағдайдағыдай 5 секунд бойы қозғалмайды, жүргізуші де бұл фразаны әр ойында бір рет қолданады. Ұсталған ойыншы «дымқыл балапанға» айналады.

Ашық ойын «Шабуыл»

Барлық ойыншылар шеңберге тұрып, бір аяқты ортаға қояды, ойыншылардың ашық тұрған аяқтарының саусақтары ортаға тиіп тұруы керек. Барлығы: «Бір, екі, үш, төрт, бес! Шабуылды бастайық!» - қосулы соңғы сөзәркім әртүрлі бағытта секіреді. Кім бірінші: «Мен біріншімін!» деп айғайласа, сол бастайды. Ойын көршіге аяқ басып, секіру, көршінің секіріп үлгеруі керек, ал үлгерсе келесі ойыншыға (сағат тілімен, біріншіден бастап) секіру. Кімнің аяғы басқан болса, сол ойыннан шығарылады. Ал басқан ойыншы кезектен тыс секіруге құқылы және келесі ойыншыға сағат тілімен секіреді. Ойын соңына дейін.

Ашық ойын «Шабыт»

Ойыншылардың саны шектелмейді. Қатысушылар санына байланысты бір немесе бірнеше баяндамашы таңдалады. Жүргізушілер не бұрылып кетеді, не басқа бөлмеге кетеді. Қалғандары қол ұстасып шеңберге тұрып, қолдарын ашпастан бір-бірімен араласа бастайды. Осыдан кейін барлығы бір ауыздан жүргізушілерге: «Абыржы, шатасыңдар, бізді шешіңдер!!!» деп шақырады. Баяндамашылардың міндеті - қатысушылардың қолдарын тартпастан, оларды бастапқы пішініне (шеңберде) қайтарып, барлығын шешу. Егер олар шешілсе, олар жеңеді, егер жоқ болса, «шатастырушылар» жеңеді.

Ашық ойын «Мадам»

Барлық ойыншылар шеңберге тұрып, орнына секіре бастайды: «Алаңдар арқылы, аңғарлар арқылы. Көрсетілді - ханым! Нөмірді тапсаңыз, кіресіз!» Соңғы сөзде барлығы аяқтарын жайып тоқтайды. Енді әркім өз кезегінде бір санды атайды да, аяғын еденнен көтермей, аяқтарын біріктіре бастайды, алдымен саусақтарын, сосын өкшесін, өкшесін, өкшесін қимылдатады - әрбір қимылды санау кезінде, егер сан аталғанмен сәйкес келсе, ойыншы ойында қалады, егер жоқ болса, ол ойыннан шығарылады және қалған ойыншылармен ойын басынан басталады.

Ашық ойын «Үшінші дөңгелек»

Ойыншылардың саны шектелмейді, мүмкіндігінше көп. Барлығы бір-біріне қарама-қарсы шеңберде тұрады, жұпта - бір адам, екіншісі артқы жағында. Бір жұп көшбасшы болады - жұптың бірі жүгіреді, екіншісі қуып жетеді. Олар сыртқы шеңберді айналып жүгіреді. Қашқан адам кез келген жұптың алдында үшінші болып қуудан құтыла алады. Сіз жұптың бірінші ойыншысының алдында тұруыңыз керек, содан кейін оның артында тұрған ойыншы үшінші, үшінші дөңгелек болады және қуудан қашуы керек. Кімді «блопер» ұстап алса, өзі түртсе, ол «блопер» болады және қазір қуып жетуі керек. Олар жалыққанша ойнайды.

Ашық ойын «Тоқта, көлік!»

Көшбасшы мүмкіндігінше ойыншыларға, арқасын ойыншыларға қаратып тұруы керек. Ал ойыншылар сапқа тұрып, көшбасшының белгісі бойынша оған қарай жылжи бастайды. Сигнал «бастау» сөзі болуы мүмкін. Ойыншылардың міндеті - көшбасшыға тезірек жүгіріп, оның арқасына тигізу. Бірақ ойыншылар қозғалып жатқанда, кез келген уақытта, кез келген рет жүргізуші: «Тоқта, машина!!!» деген сөзді айта алады. Және барлық ойыншылар орнында қатып қалуы керек. Көшбасшы бұрылып қарап алады, егер ол біреудің қозғалғанын немесе күліп тұрғанын байқаса, сол ойыншы жазаланады. Ол бес қадам артқа жылжуы немесе бастапқы орнына оралуы керек (қашықтыққа байланысты). Осыдан кейін хост ойынды қайта бастайды және оны кез келген уақытта тоқтата алады. Жеңген ойыншы көшбасшы болады.