Джон Кармак ойын индустриясының аты аңызға айналған тұлғасы.Ол ойындарды шынайырақ ететін революциялық бағдарламалау әдістерін ойлап тапты.Оның қатысуымен Wolfenstein 3D, Quake, Doom және басқа да көптеген шедеврлер жасалды.

Джон Кармак: өмірбаяны

Кармак 1970 жылы 20 тамызда Канзас-Ситидің (АҚШ) маңында дүниеге келген. Бала кезінде Джон қызығушылық танытты химиялық эксперименттер, зымырандарды модельдеу, ғылыми фантастика оқу. Бірақ бәрінен де фантастикалық фильмдерді ұнататын. рөлдік ойындар, мысалы, Dungeons және Dragons.

Компьютер дәуірінің келуімен Кармактың өмірі өзгерді. Ол электронды гаджеттерге әуес болды, бірақ ата-анасы қымбат ойыншық сатып ала алмады. Болашақ данышпан он төрт жаста болғанда, ол бір топ достарымен мектептен Apple II компьютерлерін ұрламақ болған. Олар ұсталды, ал Джон Кармак келесі жылды кәмелетке толмағандар мекемесінде өткізді.

Бостандыққа шыққаннан кейін Кармак тынышталып, бағдарламалаумен айналысты. Ол өзі код жазуды үйренді. Оның ата-анасы ұлының әлеуеті зор екенін көріп, оның алғашқы компьютерін сатып алуға қаражат бөлді.

Карьера бастауы

Университеттегі сәтсіз оқудан кейін Джон Кармак фрилансер болды. Ол біраз уақыт Apple компаниясында тәуелсіз мердігер ретінде жұмыс істеді, бірақ өте аз ақша тапты. Ақырында жас жігіт Softdisk кеңсесіне бағдарламашы болып жұмысқа орналасты. Оның алғашқы әзірлемелерінің бірі екі өлшемді аркадалық ойын Invasion of the Vorticons болды.

Кармактың әріптестері екі компьютерші болды: Джон Ромеро (1967) және Адриан Кармак (1969). Олар күндіз Softdisk үшін ойындар жасап, түнде кодтаумен тәжірибе жасады. Көп ұзамай достық компания Commander Keen атты өздерінің бейне ойынын жасады.

Жеке бизнес

Ойынның сәттілігінен шабыттанған трио 1991 жылы ID Software құру үшін Softdisk-ті тастап кетті. Джон Кармак кейінірек ондаған жылдар бойы ойын индустриясында трендтер болды.

Жас кезінде Кармак пен Ромеро компьютерлік ойындар ойнағанды ​​ұнататын. Оларды әсіресе Вольфенштейн сарайы жобасы қызықтырды. Көп ұзамай олар өздерінің жеке нұсқасын шығарды - Wolfenstein 3D. Қазіргі мағынада үш өлшемді кескін болған жоқ, бірақ Кармак көлемнің елесін тудыратын техникалық трюктарды ойлап тапты. Батыр фашистердің лабиринттерін аралап, жаулармен шайқасты, қазына жинады. Жоба бір түнде керемет сәтті болды. Ойын бірінші жақта ойналғандықтан, ойыншылар алғаш рет шынайы шытырман оқиғаның қатысушылары ретінде сезіне алды. Ойыншы қаруды көру арқылы әлемді көрді және оны нысанаға бағыттай алды.

Байлық пен еңбек

Вольфенштейннің танымал болғаны сонша, оны жасаушылардың әрқайсысы айына 120 000 доллар табатын. Фотосуреттері басылымдардың мұқабасына шыға бастаған Джон Кармак 21 жасында бай адамға айналды.

Алайда Джон ақшаға аса мән бермеді. Ол кодтауды өзгерту және жақсарту үшін күн сайын 8 сағаттан астам жұмыс істеді. ID әлемінде байсалды, жинақталған Кармак 3D шындық идеяларын өмірге әкелетін кодтау патшасы болды. Ромероға сценарист, шебер, ойын атмосферасына, пейзаж мен кейіпкерлердің ойын дизайнына жауапты рөл берілді.

Қиямет дәуірі

1993 жылы команда революциялық хит Doom шығарды. Олар 3D виртуалды әлемін жасағаны соншалық, ойын индустриясын өзгертті. Ойынның сюжеті бір жарым жолдан тұрады: Марстағы зерттеу орталығындағы кейіпкер шабуылдаушы жындарға қарсы күреседі. Дегенмен, графикалық дизайн шын мәнінде бірегей, күрделі және өз уақыты үшін өте шынайы болды.

Doom алдында көптеген бейне ойындар өте тегіс және шындыққа сәйкес келмейтін. Кармактың бағдарламалау әдістері қиял әлемінің табиғи және егжей-тегжейлі болуына мүмкіндік берді. 1994 жылы жоба көшірмелердің апатты тапшылығына қарамастан, 7 миллион доллар табыс әкелді. Ойын тарихтағы ең көп сатылған ойындардың біріне айналды. Джон Кармак пен Ромеро аңызға айналды.

Жер сілкінісі

1996 жылы дуэт Quake ойынын ұсынды. Ойыншылар одан да көп ұсынылды жоғары деңгейреализм. Көп ойыншы жобасы нағыз ойыншылар желіде бір-бірімен төбелескен кезде арена жанрындағы трендке айналды.

Quake бестселлерге де, культтік феноменге де айналды. Quake II 1996 жылы кейінірек шығарылды. Quake III Arena 2000 жылы шығарылды және көптеген қатысушыларға бір уақытта күресуге мүмкіндік беретін онлайн ойын.

Үздік ойындар

Джон Кармак 44 ойынды әзірлеуге қатысады. Ең танымалдары:

  • Commander Keen сериясы (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Вольфенштейн 3D (5/5/1992);
  • «Тағдырдың найзасы» (18.09.1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10/10/1994);
  • Ереттік (23.12.1994);
  • Жер сілкінісі (22.06.1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (12.02.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • IV жер сілкінісі (18.10.2005);
  • Вольфенштейн (18.08.2009);
  • Quake чемпиондары (2017 жылы жарияланған).

Осы шақ

Carmack қазір Rift әзірлеу жобасын қадағалайды. Ол болашақ виртуалды шындықта деп есептейді. Оны бұл идея таң қалдырды - Джон өмірінің ең жақсы 22 жылын арнаған ID бағдарламалық жасақтамасын тастап кетті. Одан да ертерек Джон Ромеромен жолымды қоштастым. Екі шығармашылық тұлғаларда болды әртүрлі көзқарастаройын индустриясының болашағы үшін.

Carmack - ашық бастапқы бағдарламалық қамтамасыз етуді жақтаушы. Ол ID Tech 1, 2 және 3-ті жүктеп алуға қол жетімді етті және ID Tech 4 және ID Tech 5 ақыр соңында ашық бастапқы код болатынын айтты. Ол сонымен қатар бағдарламалық жасақтамадағы патент ұғымына қарсы.

Джон үйленген, екі баласы бар. Оның әйелі Кэтрин Канг болды, ол ID Software компаниясында бизнесті дамыту жөніндегі директор қызметін атқарды.

Соңғы мақала Джон Ромероға арналды, бірақ онда біз Джон Кармакқа да көп көңіл бөлдік - олар өте ұзақ уақыт бірге жұмыс істеді және бір Джон туралы айтсақ, екіншісін айтпау қиын. Сондықтан біз бұл мақалада өзімізді қайталамаймыз. Әңгімені басынан бастап айтайық, бірақ сәл басқаша. Біз кейбір нәрселерді өткізіп жібереміз, ал керісінше, басқаларын қосамыз. Егер сіз алдыңғы мақаланы оқысаңыз, сізге қызықтырақ болуы мүмкін.

Джон Кармак барлық жағынан Ромероға мүлдем қарама-қайшы. Ол ойынның жанкүйері емес, дизайн туралы ештеңе түсінбейді және оның ойындарында сюжетті алыс екінші орынға түсіреді. Кармак қоғамдық кештерге қатыспайды, ол ұялшақ және үнсіз. Бірақ сонымен бірге, оның жетістіктері өте үлкен: 1999 жылы Time журналында ол дамуына елеулі әсер еткен адамдар тізімінде оныншы орында болды. заманауи технологиялар. Ал 2001 жылы ол Интерактивті өнер және ғылым академиясының Даңқ Залына қабылданды...

Армандар Армандар...

Қиын балалық шақ

Джон Канзаста қарапайым, кедей отбасында дүниеге келген. Бала кезінің өзінде ол бағдарламашы болуды армандаған. Ол мұны ешбір жолмен түсіндірмеді, бірақ оның ата-анасы оның себептерін болжады - Джон тым қатал және жасырын, оған адамдар арасында болу қиын. Бірақ бағдарламашыға компания қажет емес, егер оның компьютері болса, ол жасай алады. Дегенмен, Джонның компьютері болмады - отбасында ақша жеткіліксіз болды.

Жас Кармак тек бағдарламалауды ғана емес, пиротехниканы да жақсы көретін. Ол кәсіби түрде айналысқысы келмеді, бірақ ол көп көңіл көтеруді және тентек болғысы келді. Ол бомбалар мен зымырандарды өзі жасады. Бір күні ол өзінің пиротехникалық эксперименттері арқылы өзіне компьютер алмақ болды. Ол жауынгерлік термиттің кішкене бөлігін дайындап, оны апатты компьютер тұрған колледждің әйнегін еріту үшін пайдаланды. Алайда, ол «іскерлік» барған досы дабыл қаққан. Нәтижесі кәмелетке толмағандар түрмесінде бір жыл.

Бала өсті

Бірақ колония Джонның оқуын жалғастыруына кедергі болмады. Ол елге оралып, бірнеше жылдан кейін мектепті бітірді. Осы уақытқа дейін ата-аналар әлдеқайда көп ақша таба бастады, ал Кармак отбасы бұдан былай ақшаны қажет етпеді. Олар тіпті Джонға көлік сатып алып, жақсы университетке түсірді.

Оның үйде компьютері болды және өзін толығымен бағдарламалауға арнады. Бірте-бірте университетті ұмыта бастадым. Сөйтіп, бір жыл ғана оқыған соң оқу орнын тастап, жұмысқа орналасады.

Ата-аналар өздеріне орын таба алмады. Қалайша? Кім қандай жұмыс түрін біледі, оқуыңызды айырбастаңыз! Бірақ Кармак оларды тыңдамады. Ол бақытты болды Softdisk. Сізге қажет нәрсенің бәрі болды: компьютерлер және жоғары жалақы. Джон ата-анасына тәуелді болмай, күн көруді көптен армандаған болатын - енді оның арманы орындалды.

Жеңіл бастама

Бірақ Carmack бағдарламалық жасақтамамен ұзақ жұмыс істемеді. Оны тез арада ауыстырды Gamer's EdgeРомероның қамқорлығымен.

Кармак ойындармен жұмыс істеуге қарсы емес еді - бағдарламалау көп және жалпы шығармашылық үшін үлкен өріс бар. Оған қоса, IBM үшін ойындарда аз адамдар жұмыс істеп жатқаны - бұл тым қиын болды - және олардың компаниясы бағыттың негізін қалаушы бола алатындығы оны ынталандырды. Ең бастысы - жақсы бағдарламалай білу. Ромеро да, Кармак те тамаша бағдарламашылар болғандықтан, олар теңізде тізе тереңдігінде болды. Неге тарих жасамасқа?

Бірнеше ай жұмыс, ал бірінші ойын дайын - Катакомба.Онымен жұмыс істеу Gamer's Edge-де барлығын теңестірді.Олар нағыз командаға айналды, онда Ромеро тек «қағазда» басты команда болды.Сондықтан Кармак енді олар ойлап тапқан ойынды шығаруға болады деп шешті.Ол оны ойлап тапты. Super Mario Brothers 3 IBM үшін. Ромеро келісті, бірақ оның өзі жобаға қатыспағанын айтты - оны аркадалар қызықтырмайды. Кармак та, Том Холл да қарсылық білдірмеді – жұмыс көп болмады, өзіміз шеше алатынбыз. Бірақ алдымен бастықтарға демо нұсқасын беруіміз керек еді. Сондықтан жұмыс одан басталды.

Кармак тек Марио Брос клонына түскен жоқ. Мұның себебі - пайда болған бейне адаптер Е.Г.А., бұл он алты түсті көрсетуге мүмкіндік берді. Күлкілі? Бірақ бұл жаңалық, оған дейін сурет төрт түсті болды. Стратегиялық ойындар, әрине, әдемі графиканы қажет етпеді, бірақ аркада ойындары, керісінше, шынымен де қажет. Сондықтан Кармак өз бақытын дәл қазір, ДК ойын платформасына аздап ұқсай бастаған кезде сынап көруді шешті. Бұл өте қатты айтылғанымен. Даму үшін Қолбасшы Кин: құйындылардың шабуылы- сол аркада - Джон бірқалыпты айналдыруды мүмкін ету үшін түнде тұруға мәжбүр болды, дегенмен Nintendo-да бұл бар және ұзақ уақыт болды. Жаңа қызметкер Том Холл Джонға жұмысына көмектесті. Олар бірге ойынның демо нұсқасын жасады.

Билік ойынға қарап, бас шайқап, бас тартты. Олар бейне картасы бар компьютерді қажет ететін ойынды шығарғысы келмеді. Содан кейін үш жолдас - Ромеро, Кармак және Холл - өздерінің ойын компаниясын құруға шешім қабылдады. Бірақ әзірге ойынмен бірдеңе істеу керек болды: ондағы негізгі жұмыс аяқталды - қозғалтқыш жасалды, дизайн ойластырылды. Деңгейлердегі жұмысты аяқтау ғана қалды. Бірақ билік жариялағысы келмейтін ойынмен не істеу керек? Біз баспагерді жасырын тауып, оған Кинді беруіміз керек. Олар солай істеді, бірақ кейінірек. Осы уақытта олар Softdisk-ті тастап, өздерінің компанияларын құрды - id бағдарламалық құрал.

Ересек жігіттер

Командер Кинді сатқан Кармак экшн фильмдеріне қайта оралуды ұйғарды. Бірақ қазір бірінші адамнан және үш өлшемде. Рас, ол кезде олардың аты әлі болмаған, ондай содырлар да болмаған. Жалпы, Кармак ашуға шешім қабылдады жаңа жанр. Ромеро мен Холл оған қосылмады, олар алғашқы ойындарға толықтырулар енгізумен айналысты.

Бірақ Кармак бұл идеяны ойлап тапты және біраз уақыт ұшу тренажерін шығару идеясымен ойнады. Ол үшін қозғалтқышты да жазды. Бірақ бұл идеяны ешкім қолдамады. Олар Кармактың ақымақ болып, жұмыс істемейтінін айтты. Осыдан кейін ол тренажерлерді жасаудың барлық әрекеттерінен бас тартты - оны барлығы ренжітті. Дегенмен, мүмкін, Кармак керемет ойын жасаған болар еді - сайып келгенде, ол авиацияға өте қызығушылық танытады.

Бұл қызық:Бірақ Сид Майердің өзі тренажерден бастады. Егер Кармак ойынды соңына дейін аяқтағанда не боларын кім білсін.

Содан кейін Джон өзінің алғашқы ойыны Катакомбты жаңа жолмен қайта жасауды ұйғарды. Нағыз 3D жасау әрекеттері сәтсіз болды - компьютерлер сол жылдары тым әлсіз болды. Бірақ кейбір трюктар Кармакқа ойыншының көзін алдап, жүйе талаптарын айтарлықтай төмендетуге мүмкіндік берді. Мұның қалай жасалғанын біз алдыңғы мақалада сипаттадық. Айта кетейік, Джон тағы бір қулық тапты - ол еден мен төбені сызбады. Бұл компьютер ресурстарын үнемдеді. IN Катакомб 3DКармак дизайнға көп ойланбады және Ромеродан көмек сұрамады. Сол себепті ойын тоқырау болып шықты. Иә, біз жүгіріп, құбыжықтарды атамыз. Сюжет? Жоқ. Мағынасы? Жоқ. Не болды? Ойын және технология. Кармак мұны сол кезде де, кейін де қабылдады. Рас, ойындағы басқару элементтері әдеттен тыс болды. Кейіпкер жиі күтпеген жерден пайда болған қабырғаларға соқтығысады және бірден оңға немесе солға бұрылу әрқашан мүмкін болмады.

Бірақ бастама жасалды - ойынның жаңа жанры пайда болды. Кармак мұнымен тоқтап қалғысы келмеді, ал оның екінші жеке жобасы әлдеқайда күшті болып, жеңіске жетті ұлы махаббатқоғамдық. Иә, біз айтып отырмыз Вольфенштейн 3D. Көптеген адамдар Catacomb 3D-ді мүлдем ұмытып, үш өлшемді бірінші тұлғаның экшн-фильмдер жанрының негізін қалаушы осы ойын болды деп санайды.

Джон бұл ойынмен жанрды онша дамытпады. Жалғыз басты жаңалық - толыққанды дыбыстың пайда болуы. Өту кезінде музыка ойнап, фашистік жаулар бір-бірімен: «Ахтунг-ахтунг!» деп айқайлады.

Бұл қызық:Әрине, id Software компаниясында кәсіби диктор болған жоқ. Дегенмен кәсіби неміс. Ал айқайдың бәрі Ромеро мен Холлдың дауыстары. Олар бір уақытта ойнап, жылауларын жазып алды. Сөйтіп фашистер болып шықты Американдық акцент.

Біз еден мен төбені жалғыз қалдыруды және оны сызбауды шештік - компьютерлерді жүктеудің қажеті жоқ, ойын қазірдің өзінде тым талапшыл болды. Вольфенштейн 3D - бұл Кармактың технология емес, дизайн жолын өзі таңдаған жалғыз жобасы. Сөйтіп, ойынға құбыжықтардың орнына фашистерді қосуды ұйғарып, дұрыс түсінді. Ойыншылар адамдармен күрескенді ұнататын. Олар дұрыс, әдемі өлді. Адам сияқты жүрді. Сонымен қатар, адамдардан басқа, зомбилер де болды және бұл фантастикалық компонент ойынға белгілі бір өткірлік берді.

Ойын процесі серпінді болды - жаулар көп, оларды өлтіру одан да қызықты және алаңсыз. Ойнау қиын болған жоқ, бірақ өте қызық болды. Көптеген ойыншылар үшін Вольфенштейн қиын күннен кейін нақты шығарылым болды.

Бұл қызық:көпшілігі Carmack аппараттық нарықты алға жылжытады деп айтады. Ол қуатты компьютерді қажет ететін ойындарды шығарады. Иә, бұл негізінен шындық. Бірақ бұл екінші немесе үшінші Doom шыққаннан кейін емес, ертерек болды: Вольфенштейн сөрелерде пайда болған кезде, көптеген адамдар кенеттен компьютер конфигурацияларын өзгерте бастады.

Ғылыми-техникалық прогресс

Ойын сәтті шыққаннан кейін id Software тоқырауға ұшырай бастады. Олар жалғасы мен толықтыруларын жасаудан шаршады, ал жаңа жақсы экшн фильмдері үшін технология жеткіліксіз болды. Мен бірдей нәрсені жасағым келмеді, тек сәл басқаша. Өйткені, олар бір ойынның екі нұсқасын жасаған. Біріншісінде құбыжықтарды, екіншісінде адамдарды өлтіреміз.

Қазіргі жағдайды ғылыми-техникалық прогресс түзетіп отыр. ДК өте тез қарқын ала бастады және ақырында барлық ойын платформаларын басып озды. Содан жолдастар қайтадан іске кірісті.

Олар жұмыс істей бастады Қиямет. Соңғы мақалада біз дизайн туралы көп айттық, енді ойынның техникалық жағы туралы айтатын боламыз.

Жаңа ойын

Кармак Doom қозғалтқышына отырғанда, ол шынайы 3D ойынының уақыты әлі келмегенін түсінді. Компьютерлер өскенімен, үш өлшемді шынайы есептеулер әлі де шамадан тыс конфигурацияны қажет етті.

Сондықтан ол өзінің күш-жігерінің көп бөлігін ойынды үш өлшемді етіп көрсетуге арнады және оған ешкім күмән келтірмеді. Ол бұған көптеген айлакер тәсілдермен қол жеткізді, бұл мақалада оны талқылаудың қажеті жоқ - тым көп болады техникалық ақпарат. Оның басты иллюзиясы туралы айтайық - ол бетті «бұрмалады». Егер бұрын айналасында төртбұрыштар болса, жаңа ойында өткір және бар доғал бұрыштар. Кейіпкер өте күрт бұрылуды тоқтатты - бәрі тегіс болды. Кармак төбені және қабырғаларды сызды, енді бас тарту мүмкін емес еді, әйтпесе алдау әшкере болады. Барлығы табиғи көрінуі керек еді.

Алайда Джон ешқашан ойынның шынымен 3D екенін айтқан емес. Бірақ ол әр бұрышта тек екі өлшем бар деп айғайлағысы келмеді.

Өмір прозасы

Id Software көп жұмыс істегенде, Кармак бала сияқты қуанды. Жыл сайын ол адамдармен араласуды азырақ ұнататын, компьютердің жанында өзін өте ыңғайлы және жайлы сезінетін. Тіпті достары мен әріптестерінен де бірте-бірте алыстап кетті. Жігіттер ойнап жатқанда, ол бөлмесіне жабылып, жаңа ойынның кодын жазды.

Сондықтан ол бірінші тұлғаның алғашқы экшн-фильмдерінде жалғыз жұмыс істеді - қоғам ауыртпалық болды. Және жұмыс Doom-ға келгенде де ол мүмкіндігінше қатыспады жалпы дамуы.

Олар қателерді табу үшін ойынды сынай бастағанда, ол одан аулақ болды. Бір бөлмеде жолдастар айғайлап, лақтырып жіберді бос бөтелкелеройынның келесі ойнату кезінде, және басқа Carmack желі кодын жазды.

Рас, Ромеро осынша жабық жұмыстың жемісін көргенде, қуанғаны рас. Кармак бірінші болып шынайы онлайн режимін жасады. Бұған дейін сіз бір компьютерде немесе арқылы бірге ойнай аласыз электрондық пошта. Сондықтан бүгінгі киберспорт ойыншылары Джонға рахмет айтуы керек, ол олардың спортына мүмкіндік берді.

Және тағы да мәңгілік шайқас

Қиямет шықты - бұл үлкен жетістік болды, енді жолдастар тағы бір ойын дайындап жатыр. Бұл жолы Кармак қандай баға болса да, нағыз үшінші өлшемді жасаймын деп уәде берді.

Бірақ алдымен ол қайтадан Doom шығаруды шешті. Ромеро оған көмектесуден бас тартты - ол қазірдің өзінде оқуды бастады Жер сілкінісі», сондықтан Кармак ойынды дерлік жалғыз жасады. Ол жаңа технологияларды қоспады, тек ойынды әртараптандырды үлкен сомажаулар. Бір жаңа қару қосылды, міне, солай. Бірақ бұл ойыншылар үшін жеткілікті болды: дайын күйде қос ұңғылы мылтықпен жүгіру, олар құбыжықтарды ерекше қуанышпен жойды. Енді біз үшінші өлшемді қабылдай аламыз.

Ал бірінші жоба Quake болды - біз соңғы мақалада айтылғанның бәрін қайталамаймыз. Иә, бұл ойынды құруда Кармак үлкен рөл атқарды. Ол үш өлшемділік жасады, қозғалтқыш ойлап тапты, тамаша желілік режимді жасады. Сондықтан жұртшылық оны жобадағы басты тұлға деп санағаны ғажап емес. Осыдан кейін Ромеро мен Кармак арасында көптеген келіспеушіліктер болды, ал ID Software Кармактың қанатының астына келді - енді ол барлық жерде жауапты болды. Қағазда да, шындықта да.

Бұл қызық:Біраз уақыттан кейін Кармакта компания акцияларының 30% ғана болатыны белгілі болды, ал Адрианда шамамен 50%. Джон бизнес туралы ұмытып кетті және олар компанияны онсыз бөлісті.

Отан алдындағы қызметі

Негізінде, Кармактың еңбегі тек жасауда ғана емес тамаша ойындар. Жоқ, ол ойын индустриясы үшін көп нәрсе жасады. Барлық заманауи экшн-фильмдер оған осы жанрды дамытқаны үшін ғана емес, қарыздар. Біз ойындардағы қазіргі тамаша графика үшін Джонға қарыздармыз. Бірақ тарихқа сүңгіп, оның қалай болғанын еске түсірейік.

Quake шыққаннан кейін 3D үдеткіштері өркендей бастады. Оларсыз ойын компьютерлерде іске қосылмайды. Бірақ бұл ең бастысы емес: графикадағы жылдам прогресстің сөзсіздігі туралы түсінік бар. Физика шынайырақ болуы керек, ал сурет сенімдірек болуы керек. Дегенмен, бұл қорқынышты жүйе талаптарын тудырады. Бұл бүкіл процесті тоқтатады дегенді білдіреді. Ойындар болады, бірақ аппараттық құрал жоқ. Содан кейін Carmack бірнеше басқа бағдарламалық жасақтама және аппараттық құралдарды әзірлеушілермен бірге аппараттық деңгейде ойындар жасаудың мүлдем басқа әдісін әзірлеуде. Негізінде даму сол күйінде қалды, тек код сәл басқаша жазылды.

3D үдеткіштері бір ойынның арқасында шыға бастады дегенге сену қиын. Алайда қазір біз ұқсас нәрсені көріп отырмыз. Мысалы, Crysis жай ғана ойыншыларды жаңасына ауысуға мәжбүр етеді операциялық жүйе. Бірақ кейін оның ауқымы біршама басқаша болды. Яғни, Quake үдеткіш қажет болуы мүмкін жалғыз ойын болуы мүмкін. Бұл заман, бұл мораль.

Бірақ бұл бәрі емес. Кармак, шын мәнінде, дискімізде «Экшн фильмдері үшін» бөлімі бар екеніне кінәлі. Ол бірінші болып ашылған экшн фильмі болды. Оның ойындары үшін мыңдаған модификациялар пайда болды. Бұған қоса, қозғалтқышты лицензиялауға болады, бұл басқа әзірлеушілерге жақсы емес қозғалтқышқа мыңдаған сағаттар мен долларларды жұмсамай, дизайнды жасауға көп көңіл бөлуге көмектесті. Міне, сіз барасыз - Carmack ең технологиялық қозғалтқышқа ие, сіз оны ала аласыз. Төлеңіз және алыңыз.

Ол үйдің бастығы

Ромеросыз қалған компания онша қорықпады. Адриан, Джон және Сэнди «Quake and Doom» фильмінің жалғасын шығару мүмкіндігіне ие болды және бұл қазірдің өзінде көп нәрсеге тұрарлық еді. Оның үстіне, Ромеросыз компания дизайнда көп нәрсені жоғалтатыны шындық емес - Сэнди де сәтсіздікке ұшыраған жоқ. Жалпы, жігіттер тез серпіліп, жұмысын жалғастырды. Сіз күткендей, Quake бойынша.

Қаншалықты оғаш көрінсе де, өзінің келесі жобасында Кармак тым көп технологияны дамытпай, ең қызықты геймплей мен... дизайнды қолдануға шешім қабылдады. Иә, дәл қазір, Ромеро командада жоқ кезде. Мүмкін Джон өзіне немесе басқаларға бірдеңені дәлелдеуді шешкен шығар? Кім біледі...

Дегенмен, мәселе тек дизайнмен ғана бітпейді. Кармак ақыры жаңа ойын қозғалтқышында жұмыс істей бастады. Бірте-бірте жаңа технологияларды қосып, тамаша нәтижелерге қол жеткізді. Графиканың дамығаны сонша, барлық басқа ойындар, әсіресе экшн фильмдері өте түтіккен көрінді.

Рас, Джон бәс тіккен жалғыз ойыншы ойыны науқаны үмітті ақтамады. Сюжет, әрине, жаман болған жоқ. Бірақ ойынның өзі онша жақсы болмады. Баяу жүгіру, қару физикасы, жаудың барлауы.

Желілік режим көп ілгерілемесе де, содан кейін киберспорттық жарыстар басталды. Рас, ойыншылар ұзақ уақыт таласты - олар әлдеқайда күшті желі режимін талап етті. Бірақ Жер сілкінісі IIжақсы қабылданды (бұның себебі, әрине, ойынның бірінші бөлігі, бірақ бұл ән мәтіні).

Әркімнің көңілінен шығу мүмкін емес

Дегенмен, Кармакқа ойыншылардың өтініштері әсер етті. Олар жақсы онлайн режимін қалайды және олар оны алады. Тек ол, басқа ештеңе жоқ. Рас, Carmack және id Software енді шығармашылықта жалғыз емес еді. Үшінші тұлғаның таңғажайып экшн ойындарын жасауға қабілетті бірнеше басқа компаниялар пайда болды. 1998 жылы шығады Шынайы емес- Quake-ті оңай жеңетін бірінші ойын.

Кармак аса мән бермеді – ойынын мүсіндей берді. Ал 1999 жылы ол босатылды Quake III аренасы. Ол жалғыз ойыншы науқанымен айналыспағандықтан, ол барлық уақытын қозғалтқышқа жұмсады. Және оны таң қалдырды. Не айтамын, қазірдің өзінде көбі үшінші бөлімді ойнап, ойынның, аздап айтқанда ескіргенін байқамай қалады.

Рас, бәрі қызғылт болған жоқ. Геймплей жақсы болғанымен, ол бір ай бұрын шығарылды Шынайы емес турнир, және ол әлдеқайда қызықты болды - тіпті графика жаңа Quake-ге сәйкес болмаса да.

Ойында жалғыз ойыншы науқаны болмағандықтан, көптеген ойыншылар id Software-ге ашуланды - барлығы компьютермен қайтадан күресіп, оқиғалардың жалғасын білгісі келді. Бірақ жоқ, тек бір-бірімен ақылсыз күресу мүмкін болды. Рас, ойыншылар көпке дейін қайғырған жоқ, көп ұзамай шықты Жартылай ыдырау мерзіміжәне ұзақ уақыт бойы (мәңгілік?) басқа экшн фильмдерін басып қалды.

Джон мен Адриан кері соққы

Жағдайды түзету үшін Id бағдарламалық құралы қажет. Олар ұзақ уақыт бойы ойындарды шығармады, ал олардың соңғы жобалары тек алғашқы ойындардың арқасында жақсы болды. Иә, Джон керемет қозғалтқыштар жасады, бірақ оның ойындарында бірдеңе жетіспеді. Не? Технологиялық тұрғыдан жетілмегені анық - жақсы атмосфера. Керемет дизайн.

Сондықтан оның келесі жобасы үшін Doom-ды таңдауы кездейсоқ емес еді. Иә, ол сериалды қайта тірілтуді шешті. Бірақ Ромеросыз. Бұл қиын болды: ол ең жақсы дизайнер болмай, тамаша, атмосфералық ойын жасай ала ма?

Даму туралы білгеннен кейін Қиямет III, ойын қауымдастығы ақылсыз бола бастады. Бірақ мен тез уайымдадым - бұл қалай болуы мүмкін, Ромеросыз өлім? Бірақ Кармак көпшіліктің алдына шығып, оның қандай тамаша ойын болатынын айта бастады.

Айтпақшы, бұл кезде Кармак оған үйленді қазіргі әйелі. Ол оған адамдардан қорқуды жеңуге көмектеседі. Ол өз ойындарының қарапайым жанкүйерлерімен немесе серіктестерімен көптеген кездесулерді арнайы ұйымдастырады. Осыдан кейін ол, әрине, партияның жігіті мен жаны болған жоқ, бірақ ол біршама өзгерді. Рас, ол өзінің танымалдылығын әлі де ұнатпайды. Ол тіпті ойыншылардан ол туралы жанкүйерлер сайттарын жасамауды өтінді. Өйткені, ол, Кармак, тек ақша тауып жатыр. Және ол батыр емес. Ол туралы жазғаныма тіпті ұяламын...

Біз тамақтандық

Кармак ойынды жарнамалауда өте мұқият болды. Мүмкіндігінше ол екі нәрсені көрсетті: таңғажайып графика және қараңғылықтан секірген құбыжықтар. Ойыншылар аңызға айналған серияның оралуын тойлап үлгерді. Барлығы өз орнында, сол атмосфера және тағы да технологиядағы серпіліс.

Бірақ бәрі бірдей түсінбеді: Doom III бірінші бөлімдегідей аян болмас еді. 2004 жылға қарай көптеген жақсы бірінші адам экшн ойындары шықты және ай сайын көптеген орташа ойындар шығады. Сондықтан Кармак ойынды ерекше ету үшін көп тырысты. Барлығында ерекше. Тек желі режимі біршама қысқарды - қозғалтқыш тым күшті болды.

Сүйікті хоббиі

Бір қызығы, Кармак ойынды емес, ұшатын машиналарды ойлап табуды жақсы көреді. Ол бала кезінде шағын ұшақтар жасаған, бірақ қазір ол біздің атмосфераны тастап, ғарыш кеңістігіне шығуға тырысатын нағыз зымырандарды жасап жатыр. Мұны істеу оңай емес, бірақ Кармак көп жылдар бойы тырысып келеді. Ол тіпті осы зымырандарды зерттеп, өндіретін жеке компаниясын ашты.

Әзірге ол бұл мәселеде ерекше табысқа жете алмады - тым көп зымыран көтерілген бойда жарылып кетті. Джонның тек төрт сәтті ұшыруы бар. Бірақ оның зымырандары да, ойындары да жетілдіріліп келеді. Енді ол нағыз әуесқой жасауды армандайды ғарыш кемесі. Әзірге ұшқышсыз, бірақ ары қарай не болатыны белгісіз. Мүмкін Кармак Жерден өз зымыранымен ұшатын әлемдегі алғашқы ғарыш туристі болуы мүмкін.

Тойып, тойып жатырмыз

Содан кейін ойын шықты. 2004 жылы. Ал не? Ешқандай серпіліс, ашылу, ештеңе жоқ. Кәдімгі жақсы ойын. Ойыншыларға ескі Doomды қайтару мүмкін емес екенін түсіндіру қиын болды, бірақ жаңасын ойнау өте қызықты. Жалпы, көңілсіздіктер көп болды. Кармак барлық өлім күнәлары үшін айыпталды, бірақ ол жауап ретінде не айту керек?

Сонымен қатар, олар ойынды өте ыңғайсыз шығарды - дерлік бірге Жартылай өмір 2. Бірақ бұл шедевр болып шықты және Doom III-ті тез басып қалды. Тіпті желі режимі HL2-де жақсырақ болды.

Осы «сәтсіздіктен» кейін Кармак ешқашан ойынға кіріспеді, дегенмен сұхбаттарының бірінде, тіпті Doom III шығарылымына дейін ол компанияның дамуға дайындалып жатқанын айтты. жаңа ойын. Мұны істеу көп уақытты қажет етпейді - екі жыл, артық емес. Бірақ көп нәрсе өтті, әлдеқайда көп - және әлі де жарнама жоқ. Кармак ойынмен қиналғысы келмегенімен, ақшаны да, атақты да әкелетін түрлі технологиялармен жұмыс істеп жатқан сияқты. Ал, ойындар ше? Сосын ойындар...

  • Аударма

Бірде әйелім менен: «Стив Джобс сенен оған бірдеңе жасауды сұрағанда, сен неге істеп жатқаныңды тоқтатасың? Сіз мұны басқаларға жасамайсыз ».

Шынында да, бұл жерде ойланатын нәрсе бар.

Мен жас кезімде Apple компьютерінің әуесқойы болдым, Джобс пен Вознякты мен құрметтейтінмін, ал Apple 2-ге ие болғысы келетіндігім бірнеше жыл бойы менің балалық шағымның басты ерекшелігі болды. Арада жылдар өткен соң, NeXT компьютерін компьютерлік көрмеде алғаш рет көргенімде – мен өзімнің алғашқы коммерциялық бағдарламалық құралымды сатқан кезімде – бұл болашаққа бір шолу сияқты көрінетін (бірақ бағасы 10 000 доллардан асты – жаман емес!).

Id Software Commander Keen және Wolfenstein 3D көмегімен сәтті болған кезде, менің алғашқы жеке сатып алуым көлік емес, ол NeXT компьютері болды. Көп ұзамай бұл бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу үшін өте пайдалы болып шықты және біз бүкіл компаниямызды NeXT жабдығына ауыстырдық.

Бізге NeXT құрылғыларын ұнатқаны сонша, Doom-ты экранда арнайы «NeXT компьютерлерінде жасалған» логотипімен шығарғымыз келді. Алайда, мұндай қадамға баруға рұқсат сұрағанымызда, бас тартты.

Шығарылғаннан кейін біраз уақыттан кейін - Doom планетада өзінің маршысын бастағанда және оған айтарлықтай із қалдыра бастағанда - біз Стивтің бұл мәселеге қатысты пікірін өзгерткенін және ойында NeXT брендін көруге қуанышты болатынын білдік - дегенмен, бұл ол үшін кеме жүзіп кетті. Содан кейін мен Стив Джобспен бірнеше хабарлама алмастым және бұл керемет деп ойладым.

Жылдар өткен соң, өз бақылауларым мен анекдоттық дәлелдерге сүйене отырып, мен Стивтің ойын туралы ешқашан жоғары пікірде болмағанын және ол әрқашан ойындардың соншалықты көп болмауын қалайтыны туралы қорытындыға келдім. үлкен маңызы бароның платформалары үшін олар нақты қандай позицияны иеленді. Мен оны ешқашан жеке қабылдаған емеспін.
NeXT Apple компаниясымен кері басқаруды жүзеге асыра алған кезде және Стив рульге қайта оралғанда, мен бұған шын жүректен қуаныштымын және қайта жанданған Apple NeXT-тен негізгі ағымға әкелетін барлық жақсы нәрселерді күттім.

Мені жалпы ойынның қажеттіліктерін талқылауға шақырды, бірақ мен Apple компаниясын OpenGL-ті 3D графикалық API ретінде қабылдауға сендіруді өз миссиям етіп қойдым. Стив екеуміз бұл туралы көп дауластық.

Оның басқалармен қарым-қатынас жасау әдісінің бір бөлігі (кем дегенде менімен) заманауи баламаларды келемеждеу болды - және ешкім оған қарсы шығуға немесе басқаша айтуға батылы жетпеді. Ол бұл опцияларды прагматикалық деп тануға болады - бірақ, әрине, олар а- приоритжақсы таңдау болмаған шығар. «Менде Pixar бар. Біз шынымен жақсы жұмыс істейтін нәрсені саламыз ».

Бұл мені жиі ренжітетін, өйткені ол өзі қателескен нәрселер туралы толық сенімділікпен айта алатын, мысалы, видеокарталар үшін жад бағасы немесе AltiVec кеңейтімдері үшін қолжетімді жүйе өткізу қабілеті.

Дегенмен, мен не айтып тұрғанымды білгенде, кімге болса да қарсы тұрамын.

Стив бірдеңе туралы шешім қабылдағанда, ол батыл әрекет етті. Диктаттар жүргізілді, компаниялар алынды, презентациялар жоспарланды - бұған дейін талқыланған және қарастырылған барлық идеяларды айналдыра отырып, шындықты бұрмалаудың белгілі саласы қосылды. қорқынышты және орынсызидеялар.

Мен бұл шешімді менің мансабымда болған салаға ең маңызды жанама әсерлердің бірі деп санаймын. OpenGL ешқашан компьютердегі D3D-ге қатты қауіп төндірмеді, бірақ бұл Apple үшін өте маңызды болды - және бұл мобильді құрылғылар оларға GPU қоя бастағанда OpenGL нақты API таңдауына айналғанына жеткілікті назар аударылды дегенді білдіреді. Енді бәріміз бұдан біраз шаршадық, бірақ бұл бес SoC өндірушінің әрқайсысы мобильді дәуірдің басында өздерінің API-ін шығарғанынан әлдеқайда жақсы.

Мен Стивпен бірнеше презентациялар жасадым және бұл әр жолы ессіз өрт сөндіру жаттығулары сияқты болды - бәрін дұрыс жасау үшін ешқашан уақыт жеткіліксіз болды және көбінесе бұл ерлік күш-жігерді қажет етеді. үлкен мөлшербарлығын түзететін адам. Кейбіреулер менің ойымша, бұл оның әдісінің есептелген бөлігі болды.

«Стив спикерден» алған алғашқы әсерім ( «Негізгі сөз Стив») Мен үшін Джобс бейшара сахнагерге «әлгі Home Depot ақымақтығы» - жаңа Mac-пен стенд жасап жатқан және оның көңілі қалған құрылғы туралы дәріс берді. Оның шағымдары негізді болғанымен және ол егжей-тегжейге назар аудара отырып, презентацияны жақсартты - мен оған сахнагер болып жұмыс істегім келмейді.

Бір күні әйелім (сол кездегі қалыңдық) мен Стивті Apple компаниясында кездестірдік - ол менің үйлену тойымызбен бір күнге жоспарланған тұсаукесерімді беруімді қалады. Күлімсіреп, сүйкімділік танытып, тойды басқа күнге ауыстыруды ұсынды. Біз бас тарттық, бірақ ол басуды жалғастырды. Ақырында әйелім қарсы ұсыныс жасады - егер ол Джонды шынымен де «оны» қаласа, Джон Ласситерді өзінің медиа компаниясына бір күн бойы кеңес беру үшін қарызға беруі керек. Стив сүйкімділікке толы болудан шынымен тез мұз құмарына айналды - нәтижесінде мен бұл презентацияда ешқашан сөйлеген жоқпын.

Мен Жапониядағы презентация үшін Doom 3-тің алғашқы технологиялық демонстрациясында жұмыс істеп жатқанда, мен бұл тақырып бойынша кейбір менеджерлермен жұмыс істеу қиынға соқты, себебі олар демонстрацияны өзгертуімді талап етті, өйткені «Стив қанды ұнатпайды. ." Мен Doom 3 оның талғамына сәйкес келмейтінін білдім, бірақ бұл презентацияның мәні емес еді.

Мен бұл мәселені Стивпен және борттағы барлық қатысушылармен талқылағанда көтердім. Ол бәрімізге былай деп жауап берді:

«Мен саған сенемін, Джон. Ең жақсы деп ойлайтын нәрсені жасаңыз ».

Бұл жауап маған үлкен пайда әкелді – одан кейін маған ешкім үндемеді.

Кейінірек әйелім екеуміз «қалыпты» телефондар үшін ойындар жасай бастағанда ( DoomRPG! Орктар мен эльфтер!), Мен Стивке Apple телефоны тамаша идея болатынын бірнеше рет дауладым. Apple компаниясы телефонмен жұмыс істейді деген қауесет шыққан сайын, мен оған өз көзқарасымды жетілдірдім. Ол маған бір жексенбіде үйге қоңырау шалды (ол менің нөмірімді қайдан алды?) Маған сұрақ қою үшін, содан кейін мен ықтимал мүмкіндіктер туралы ұзақ, қызу талқыладым.

Мен iPhone-ды жасауға қатысқан жоқпын, бірақ iPhone шыққанда қатты әсер еттім. Түстерді дәл шығаратын алып (өз уақытында) экран ( шынайы түс) және GPU көмегімен! Біз онымен керемет нәрселер жасай аламыз!

Стив iPhone қолданбасын әзірлеу туралы бірінші рет Mac жүйесінде ID Tech 5 жаңа қозғалтқышын көрсеткен тұсаукесерде бастады, сондықтан мен алдыңғы қатарда отырдым. Ол веб-қосымшалар туралы айта бастағанда ( Веб қолданбалары), мен (бірақ үнсіз болса да) өз қарсылығымды білдірдім.

Көрермендер тазарып, қалғандары сахна алдына жиналғаннан кейін мен бірден веб-қосымшалардың қаншалықты қорқынышты екендігі туралы айта бастадым, өйткені олар құрылғының мүмкіндіктерін толық пайдалана алмайды. Біз одан да көп нәрсені түсіне аламыз қызықты идеялар, егер олар құрылғыға нақты, тікелей қол жеткізе алса!

Стив маған бұрын естіген сөздермен жауап берді - «жаман қолданбалар ұялы телефонның базалық станцияларын жоя алады». Мен бұл сөздерді жек көрдім. Ол жай ғана: «Біз бұған дайын емеспіз» деп айтуы мүмкін еді, мен онымен жақсы болар едім.

Менде кейбір болжамдар болды және iPhone және оның ОЖ құрамдастары жергілікті қолданбалар үшін жеткілікті қорғаныс деңгейін қамтамасыз етіп қойғанына бәс тігуді шештім. Мен өзіме ең жақын инженерді нұсқап, одан: «Сізде iPhone-да MMU және процесті оқшаулау бар емес пе?» деп сұрадым. Оның көздері бақырайып кетті — ол маған «өтінемін, мені бұл көрініске түсірме» деп жауап берді, бірақ мен ақырында одан оң жауап алдым.

Мен OS X телефонға қарағанда әлдеқайда жоғары қауіпсіздік талаптары бар әрекеттер үшін қолданылғанын айттым - және егер Apple бұл жағынан жеткілікті қауіпсіздікті қамтамасыз ете алмаса, бұл олардың үлкен қиындықтарға тап болғанын білдіреді. Ол мысқылмен жауап берді: «Сен ақылды жігітсің, Джон, неге жаңа ОЖ жазбайсың?» Сол кезде мен ойладым: «Стив, сені блять».

Адамдар бізден алыстап кетті. Стив ашуланғанда, Apple қызметкерлері кейін абайсызда ыстық қолдың астына түсіп қалмас үшін оның көзіне түскісі келмеді. Кейінірек Apple компаниясының басшысы мені «Стив мұндай қызу пікірталастарды құптайды» деп сендірді.

Шешімнен әлі де көңілім қалды, мен баспасөзде бірден көтерілген кейбір жағымсыз пікірлер айттым. Әрине, бұл Стивке ұнамады.

Стив Джобстың атақты «қаһарман/шитхед роллер-костер» әткеншегі шындық болып шықты. Мен олардың үстіне шыққаннан кейін ұзақ жылдар, енді мен төменгі жағында болдым. Маған Стив iPhone SDK жұмысы аяқталған кезде оның ертерек нұсқасына рұқсат бермеу туралы тікелей нұсқаулар бергенін айтты.

Мен бірнеше сәтті iPhone қолданбаларын жаздым (олардың барлығы Apple 32 биттік қолданбаларды қолдауды тоқтатқандықтан ұмыт қалды, бұл көңіл көншітпейді) - және Apple-де көптеген мықты қызметкерлерім болғанына қарамастан, мен болдым. Стивке қарсы.

Мен жұмыс істеген соңғы iOS өнімі iOS ойыны Rage болды. Сол кезде, менің ойымша, ол мобильді ойындар арасында көрнекі сапаға жаңа жолақ қойды, сонымен қатар теледидар шығысы сияқты кейбір жаңа функцияларды қолдады. Мен Apple-дің өзінде олар бұған өте риза екенін естідім.

Қоңырау шалған кезде мен ойын басталғаннан кейін командаға есеп беріп жатыр едім. Мен бос емес едім, сондықтан қоңырауды аяқтадым. Бірнеше минуттан кейін бөлмеге біреу кіріп, Стив маған қоңырау шалғысы келетінін айтты. Ой…

Барлығы менің «Стив Джобсты қойғаныма» күлді, бірақ кейінірек белгілі болғандай, бұл Соңғы ретол екеуміз бір-бірімізбен араласқанда.

Оның денсаулығының нашарлағаны туралы ақпарат баспасөзге тараған кезде И әртүрлі уақытоған жазуға отырды электрондық пошталар, оны қолдау үшін мағыналы және жағымды нәрсе ойлап табуға тырыстым - бірақ мен оларды ешқашан аяқтамадым, мен бүгін қатты өкінемін.

Мен көптің бар екенін растаймын жағымсыз қасиеттерол кеңінен танымал болған кейіпкер - бірақ мені бүгінгі күнге дейін жеткізген жолдың элементтері оның ғаламда қалдырған ізіне байланысты.

Ендеше, Стив Джобс бірдеңе істеуімді сұрағанда, мен не үшін істеп жатқанымды тоқтаттым? Мен оған өзімді аштым.

Заманауи ойын индустриясы тек компьютерлік ойындар, соңғы графикалық технологиялар ғана емес, бұл ең алдымен адамдар, энтузиастар, шынайы жанкүйерлер және өз саласындағы нағыз кәсіби мамандар. Бүгін біз туралы басылымдар сериясын ашамыз көрнекті адамдаройын индустриясында компьютерлік ойындардың өткенін, бүгінін және болашағын өз қолдарымен құрғандар туралы.

Біз ZhZL (Керемет адамдардың өмірі) сериясындағы алғашқы жарияланымды әлемге Quake және Doom сияқты атауларды берген, сондай-ақ оның технологияларымен негізінен алдын ала анықталған id Software компаниясының негізін қалаушы, көрнекті бағдарламашы Джон Кармакқа арнадық. қазіргі заманғы компьютерлік ойын-сауықтың болашақ дамуы мен имиджін қалыптастыру.

1970 жылы 20 тамызда Канзас қаласында (Миссури) Инга мен Стэн Кармактың отбасында ұл дүниеге келді, олар Джон деп ат қойды. МЕН ерте балалық шақойын индустриясының болашақ маэстросы өзінің болашағына бағдарламашы ретінде сенімді болды, бірақ оның анасының жоспарлары біршама басқаша болды, ал Джонның талантын дамытуға мүмкіндігі болмады. Сондықтан болар, Джонның мектеп жылдары (өзі осылай атайды) зорлық-зомбылық пен азғындық болды.

Джон Кармак жұмыста

Ата-анасының жоспарлары оның ұлы университеттегі бірінші курсынан кейін, ол оқуын тастап, Apple II/IIGS үшін бағдарламалар жасай отырып, бағдарламашы болып жұмыс істей бастағанда құлады. Кармактың оқудан шығу туралы шешімі күтпегеннен гөрі табиғи болды. Кейінірек ол өмірінің осы кезеңін біраз өкінішпен еске алады, бірақ ол мектепті тастап кеткеніне емес, өзін басқалардан ақылды санап, ештеңе оқымағанына өкінеді.

20 жасында Джон бағдарламалық жасақтама жасау компаниясына жұмысқа орналасады. - Softdisk. Оның айтуынша, бұл тамаша уақыт болды. Бұл тіпті жалақыны жүз есе арттыруда емес, саладағы тамаша адамдармен жұмыс істеуде. Күн сайын Кармак жұмысқа өз көлігімен баратын жаңа көлікмерекеге арналған сияқты (Ferrari 308 - бұл Джон 1997 жылы «Қызыл жойылу» Quake турнирінде бас жүлде ретінде беретін ең алғашқы Ferrari). Ақыры оның армандары орындалып, ол төрт мегабайтты 386 компьютерді сатып алуға мүмкіндігі бар экономикалық тәуелсіз тұлғаға айналады. жедел жады!

Дәл сол сияқтылар тамаша адамдарсалалар (соның ішінде Том Холл, Джон Ромеро және Адриан Кармак) алты айдан кейін жаңа компания командасының негізіне айналады -. Өкінішке орай, команда өте мейірімді емес еді: Джон Кармак әріптестерімен үнемі жанжалдасып отырды. 1992 жылы Том Холл идентификаторды қалдырды (оның себебі ойындарда егжей-тегжейлі сюжетті құру қажеттілігі туралы әртүрлі көзқарастар болды), 1996 жылы Джон Ромеро және 2005 жылы Адриан Кармак. Дегенмен, мұның жақсы немесе жаман екенін айту қиын, өйткені барлық «бұзушылар» өз күштерімен аз нәрсеге қол жеткізді, ал Джон Кармак бүгінде өзінің жарқын ақыл-ойымен барлығын таң қалдыруды жалғастыруда.

Технологиялық гений

Алғашқы id ойыны данышпан Крамактың дебюті болды. Онда Джон өзінің алғашқы өнертабысын - тегіс айналдыруды жүзеге асырады. Бұрын компьютерлік ойындарда ойыншы қозғалған кезде 2D ойындарында біркелкі фондық айналдыруда елеулі проблемалар болды, бірақ Кармак қыңыр серкелерді жеңіп, өзінің алғашқы ойыны Commander Keen-ді танымал етті.

Келесі бірнеше ай ішінде идентификатор бірнеше бірдей тегіс айналдырылатын 2D ДК ойындарын шығарады, бірақ Кармак 2D-ді 3D-ге айналдыру жолын табу үшін күн сайын күресті. Бүкіл ойын индустриясы үшін өте маңызды жылдар ішінде id бірнеше псевдо-3D ойындарын шығарды, олар Кармактың ой тізбегімен жүруге оңай.

Hover Tank (алғашқы псевдо-3D ойыны) тіпті текстураға ие болмады. Дегенмен, FPS жанрының басы жасалды. Сәлден кейін шығады» Катакомб 3D"бұл қандай да бір түрде технологиялық серпіліс, өйткені текстуралар алғаш рет қолданылды. Дегенмен, бұл ойынның жетістігін 1992 жылы шыққан Вольфенштейн толығымен басып қалды. Тіпті кейінірек Doom пайда болды, онда екілік кеңістікті бөлу (BSP) болды. бірінші рет іске асырылды, ойын әлеміндегі объектілерді салу тәртібін есептеу процедурасын айтарлықтай жеңілдетеді (алдымен алыстағылар, содан кейін жақындар). Сонымен бірге көп деңгейлі төбелер мен динамикалық жарықтандыру пайда болды.

Ой данышпанының салтанаты 1996 жылы бірінші шын мәнінде үш өлшемді Quake ойыны шыққан кезде келді. Шынайы үш өлшемділікті енгізу үшін бізге басқа өнертабысқа - беттік кэштеуге сенуге тура келді. Өнертабыс өнімділікті екі есе дерлік арттыруға мүмкіндік берді! Оның мәні мынада: кез келген бетті жарықтандыруды есептеу тек бір рет болады, содан кейін бұл есептеу нәтижесі кэштеледі және қалағанша пайдаланылады.

Quake II шыққаннан кейін Кармак Строггпен соғысты белгісіз уақытқа кейінге қалдыруды және сіз ойлағандай Quake III Arena деп аталатын тек көп ойыншы ойынын жасауды шешеді. Q3 қозғалтқышының жоғары технологиясы мен икемділігіне қарамастан, Кармактың жаңа өнертабыстары жоқ. Бірақ Q3 шығарылғаннан кейін Кармак динамикалық жарықтандыруды виртуалды болса да шындыққа енгізуді шешеді. Мұндай іске асыру үшін тағы бір өнертабыс жасау қажет болды - Кармактың кері (оның мәні ойыншының «көзі» көлеңке көлемінің ішінде болған сәттерде кескінді қалыпқа келтіру).

Бір қызығы, Кармак ұсынған идентификатор бұл технологиямен «алмасады». шығармашылық зертханаларқосулы EAX. Өйткені, Кармактың өзі әрқашан Creative-ті жек көретін және әрқашан баламалы EAX дыбыс қозғалтқыштарын пайдаланған. Ежелгі бәсекелес EAX туралы есте сақтаңыз - A3D, оны қазірдің өзінде ұмытып кеткен компания әзірледі Ауреан, және ол Quake III-те ішінара жүзеге асырылды.

Нағыз хоббилер

Көбісі Кармакты ойындардың, әсіресе FPS жанрының жанкүйері деп санайды. Алайда, жоғарыда айтылғандай, Кармак бала кезінен бағдарламашы болатынына сенімді болды, ал ойындар белгілі бір дәрежеде Джонның әлеуетін қолданудың кездейсоқ аймағы болып табылады (ал FPS жанры - бұл бағдарламаның «жанама» әсері. псевдо-үшөлшемділікті жүзеге асыру). Оның тек ойындар туралы идеяларына тоқтала отырып, сіз өзіңіз үшін бірқатар қызықты жаңалықтар жасай аласыз. Иә, Джон күрделі сюжеті жоқ қарапайым ойындарды жақсы көреді. Иә, ол аркада мен қарапайымдылықты ұнатады. Бірақ жанрлық артықшылықтармен бәрі бұдан былай болжау мүмкін емес.

Отбасылы адам

1996 жылдың тамызында QuakeCon кезінде екі адам id кеңсесіне кірді. Сол сәтте Джон Кармак болашақ әйелі оның құрбысымен оның алдында тұрғанына күдіктенбесе керек, бірақ 2000 жылдың қаңтарында Джон Кармак пен Кэтрин Анна Кан үйленді.

Олар 2004 жылы 13 тамызда сәбилі болды ұлы Кристофер, соның салдарынан Джон жұртшылықтың назарынан тыс қалды: ол көптеген іс-шараларға қатыспады (соның ішінде QuakeCons 2004 және 2005), оның жұмысының егжей-тегжейлерін ашпады... Алайда, QuakeCon 2005-те Кармак өзінің әйгілі сөзін айтты. ол әлі де шығармашылық жоспарларға толы және ойын жасау бойынша жұмысты жалғастыруға дайын екені белгілі болды.

Сұхбаттардың бірінде Кармактан әйеліңізбен сізді не біріктіреді деп сұрады. Жауап өте қызықты болды: «Біз бірге зымыран моделін жасаймыз.Бірнеше жыл бұрын меннен бала кезімде немен айналысқанды ұнататынымды сұраған.Мен бомбаларды жарып, зымырандарды ұшыруды ұнатамын деп жауап бердім. «Мен мұны шындап істеп жатырмын емес пе? Ал мен, өздеріңіз білетіндей, бос емеспін. Бүгінде секундына екі мың Ньютон қуаты бар зымырандар бар! Бұл адамды суборбитальды ұшуға шығаруға жеткілікті!»

Тағы бір сұхбатында Кармак әйелімен үнемі өлім матчын ойнайтынын айтты: «Келесі күні Кэтрин бір жігітпен ойнады, мен конференцияда болуым керек еді. Ол жігіттің шеберлігі қаншалықты керемет және қаншалықты өскеніне әлі де таң қалды!»

Сұхбаттардың бірінде сізге қай ойын (идентификатор емес) көбірек ұнайтынын сұрағанда, Джон: «F-Zero X» (Nintendo үшін жарыс ойыны) деп жауап берді. Сәл ары қарай, сол сұхбатта одан да қызықты мәліметтер ашылады. «Вольфенштейн» шыққаннан кейін Кармак тренажер жасағысы келді, тіпті пейзаждарды бейнелеудің арнайы технологиясын жасай бастады, бірақ оның әріптестері бұған дайын болмады, id FPS жанрын дамытуды жалғастырды. Жарыспен қатар, Кармак ұшу тренажерларын және тіпті RPG ойындарын ұнатады, бірақ тегіс айналдырудың өнертапқышы RTS-ке суық.

Кармактың өміріндегі басты хоббиі - ракеталар. Қазірдің өзінде өте бай адамға айналған Джон жобаның суборбитальды зымырандарын зерттеу және өндіру бойынша компанияның негізін қалады. X жүлдесі(мұндай зымырандарда тұрақтандырғыштар жоқ, ал компьютерлік гироскоптар тұрақтылыққа жауап береді). Іс жақсы емес: бірнеше сәтті ұшырылым тұрақты жарылыстар фонында күңгірт болып көрінеді. Бірақ Кармак бас тартпайды, болашақта ол толыққанды орбиталық ғарыш аппараттарында жұмыс істеуді жоспарлап отыр. Данышпанның өмірдегі басты құмарлығы оның ойын индустриясындағы қызметіне көлеңке түсіре ме, жоқ па, оны уақыт көрсетеді. Қосулы осы сәтДжон «бизнеспен» айналысады және түбегейлі жаңа ойын қозғалтқышын жасауда жұмыс істейді деп сеніммен айта аламыз.

Қорытынды

Бүгінгі таңда Джон Кармак ең танымалдардың бірі болып қала береді... ықпалды адамдаройын индустриясы. Бірегей Megatexture технологиясын әзірлеуді аяқтағаннан кейін Джон өзінің жаңа графикалық қозғалтқышымен жұмыс істей бастады (айтпақшы, ол туралы мүлдем ештеңе белгісіз). Кармактың бағдарламалауға деген салауатты көзқарасын оның кросс-платформаға және ашық бастапқы кодқа деген бұрыннан белгілі ұмтылысынан ғана емес, сонымен қатар оның жақында оянған ойын консольдерінің жаңа буынына – Xbox 360 және PS3-ке деген қызығушылығынан анық көруге болады. Сонымен бірге, өлім-жітім мен страфенің өнертапқышы өз зымырандарында жұмыс істеп, ұлын тәрбиелеуді жалғастыруда.

Біз мұны, артық айтпай-ақ, ұлы адамды осылай еске аламыз ба? Әрине жоқ! Өйткені, Джон небәрі 35 жаста, ал адам өзінің өмірінде жақын арада келмейтіні сөзсіз соңғы жетістіктерімен есте қалды.

Бағдарламалау және компьютерлік ойындар саласы бүгінде ең прогрессивті бағыттардың бірі ретінде танылды адам әрекеті. Мектеп түлектері ықыласпен университет студенттері болады оқу орындарытехникалық бейімділікпен, мұнда информатикаға баса назар аударылады, болашақта олар оқи алады деген үмітпен пайдалы нәрсежоғары жалақы алатын лауазымда болған кезде.

Алайда, егер қазір оқуды босатып, жұмысқа бару жеткілікті болса, бұрын сол мақсатқа жету үшін сіз батыл пионер болу үшін нағыз қиын жолды еңсеруіңіз керек еді. Бұл материалда біз әңгімелейтін адам түрі - Джон Кармак, компьютерлік технологиялар мен бағдарламалау әлеміндегі аты аңызға айналған тұлға.

Ғасыр тонауы

Өмірбаяны 1970 жылы Канзас штатында (АҚШ) басталған Джон Кармак бала кезінен бастап немен айналысқысы келетінін білген. Сондықтан 1984 жылы жас жігіт небәрі 14 жаста болғанда, ол достарымен бірге шарасыз қадамға баруға шешім қабылдады - Apple II мектеп компьютерлерін ұрлады. Идея сәтсіз аяқталды, себебі достардың бірі дыбыссыз дабыл түймесін түрткен. Полицейлер байғұс заң бұзушыларды ұстады. Олардың көшбасшысы Джон Кармак алдымен психиатрға барып, содан кейін бір жыл бойы кәмелетке толмағандар изоляторына баруы керек еді.

Қалай болғанда да, бұл оқиға баланың компьютерге деген құмарлығын азайта алмады. Джон Кармак өзінің өмірін әртүрлі дамумен байланыстыруға деген ұмтылысын мойындайды ақпараттық технологияларОл үшін 12 жасында пайда болды, бірақ ол кезде де, кейін де ата-анасының ұлына қымбат құрал-жабдық сатып алуға қаражаты болмады. Алайда бостандыққа шыққаннан кейін отбасының жағдайы жақсарып, ақыры Джон қалаған компьютерді сатып алды. Айтпақшы, оның енді заң бұзу туралы жаңа ойлары болған жоқ. Джон, басқалар сияқты, мектепте оқуын аяқтады, содан кейін Миссури университетінің бөліміне түсіп, өзін толығымен бағдарламалауға арнады.

Жоғарғы білім

Дегенмен, алған кезде арнайы білімжас бағдарламашы үшін бәрі жақсы болмады. Джон Кармакты тек информатика мен бағдарламалауға қатысты дәрістер мен практикалық жаттығулар қызықтырды. Жігіт барлық нәрсені аямай сағынып, нәтижесінде университет стендімен қоштасуға шешім қабылдады.

Жас жігіт фрилансты бастады, бірақ ол бастапқыда күткеннен әлдеқайда қиын болып шықты. Бір ай бойы Джон 2 мың доллардан аспайтын ақша алды, ал ол жұмыс істеген жобалар оған жиі ұят және оның шынайы таланттары мен қабілеттеріне лайық емес болып көрінді. Дегенмен, Кармактың жолы болды - қиын сағатта, ол толығымен үмітсіз болған кезде, оны Softdisk ұйымына қызметкер ретінде шақырды. Кейінірек бағдарламашы оның болғанын мойындайды Бастапқы нүктеқазіргі кәсіби қызметінде.

Softdisk-те жұмыс істеу

Мұнда Карман Джон, өз сөзімен айтқанда, бақытты болды. Бағдарламалау туралы тынымсыз әңгімелер, бағдарламалау туралы оқу, бағдарламалауды жаттықтыру - мұның бәрі оның туған элементі болды, онда жаңадан шыққан қызметкер өзін судағы балықтай сезінді.

Сондай-ақ Джонның таңдаған бизнесіне деген сүйіспеншілігі мен өшпес энергиясы бар энтузиастар командасына қосылу бақыты бұйырды. Дәл Softdisk-те Кармактың айналасында Том Холл, Адриан Кармак (аты-жөні бар) және Джон Ромеро сияқты дарынды адамдар тобы құрылды.

Джон Кармак пен Джон Ромеро ерекше тандем. Біріншісі дербес компьютерлердің жұмысын жақсарту үшін графиканы бүйірлік айналдыруларда өңдеуге мүмкіндік беретін бірегей технологияны әзірлесе, екіншісі бірінші дәрежелі дизайнер бола отырып, командада текстураны әзірлеуші ​​болды. Нәтижесінде компания өзінің алғашқы Super Mario Bros ойынын жасаумен жұмыс істей бастады. 3.

ID бағдарламалық құралын одан әрі жылжыту және ашу

Сонымен бірге, фотосуреттерін осы мақалада көруге болатын Джон Кармак әлі де өз идеяларын табандылықпен жүзеге асыруды, өзін және өз жобаларын дамытуды жалғастырды. Шындығында, команда жасаған ойын (шабыттандырылған әзірлеушілер сабақтан кейін немесе демалыс күндері жұмыс істеген) жұмыссыз болып шықты: Softdisk ойынды жариялағысы келмеді. Nintendo да компьютерлерге арналған ойындарды шығаруға қызығушылық танытпады. Жігіттердің жолы болды: оларды Apogee Software ұйымы дер кезінде байқады, олардың қолдауының арқасында Джон Кармак пен оның жолдастары өздерінің жеке студиясын, id Software және платформалық компьютерлік ойынды аша алды, оны құруға достар жұмсады. көп күш пен жеке уақыт, аңызға айналған бүйірлік айналдыру командирі Кинге айналды.

Мансаптық табыстың Джон Кармакқа әсері

Бағдарламашы қол қойылған келісім-шартқа қарамастан, өмірде тұрақты табыстың пайда болуына, болашаққа сенімділікке, фрилансер ретіндегі жұмысын аяқтауға, Softdisk-тен кетуге және тіпті Ferrari көлігінің пайда болуына қарамастан, оның өмірінде аздаған өзгерістер болғанын айтты. . Ол бұрынғыдай нағыз жаңашыл нәрсе жасау үшін жанып тұрған идеяның жетегінде жүрді. Джонның бұл күнгі жоспары студияға келіп, пайдалы іспен айналысып, үйге қайтып, ертең бәрін басынан бастау болды.

Жаңа көкжиектерді бағындыру

Softdisk өз адамдарын оңай жібергісі келмеді бұрынғы қызметкерлер, және екі жақтың өзара келісімі бойынша, жігіттер ұйымға біраз уақытқа, 2 ай сайын бір компьютерлік ойындар шығаруға мәжбүр болды. Кармак бұл жағдайды өз пайдасына айналдырды және оған ашылған мүмкіндікті жаңа эксперименттер үшін өріс ретінде пайдаланды, нәтижесінде компьютерді оңтайландыру тұрғысынан сол уақыт үшін прогрессивті Hovertank 3D ойыны пайда болды.

Джон қолданатын қулық, дамуды тек белгілі бір уақытта ойыншы көре алатын аймақпен шектеу болды. Нәтижесінде бұл ойынды бастаған кезде жабдықтың жұмысын айтарлықтай жақсартуға және қалған ресурстарды суретті егжей-тегжейлі көрсетуге бағыттауға мүмкіндік берді. Кармак, бәлкім, түсінбей, тұтас бір жанрдың атасы болды.

Әрі қарайғы жобалар

  • Catacomb 3D (XX ғасырдың 80-жылдарының аяғында жасалған екі өлшемді атқыш).
  • Вольфенштейн 3D. Атауға қарамастан, 3D графикасы, әрине, осы немесе алдыңғы компьютерлік ойында әлі болған жоқ. Джон қозғалтқышты жасаушы ретінде әрекет етті.
  • «Тағдырдың найзасы» (1992 жылы құрылған).

Платформалардың әлі де толыққанды 3D графикасын қолдауға күші жетпесе де, дербес компьютерлер қуаттылығы жағынан консольдерден асып түсті. Кармак бүкіл саланың өңін белгілеген адам болды; сондықтан, в соңғы ойынаспан мен төбелер алғаш рет пайда болды, деңгейлер биіктікте ерекшелене бастады, дыбыстар мен түстер саны өсті.

Кармакты танымал еткен ойындар. 1 бөлім

Ағылшын тілінен аударғанда «doom», «doom», «doom» деп аударылатын DOOM ойындарының сериясы - бірінші тұлғаның атыс ойыны, оның бірінші бөлігін id Software 1993 жылы шығарған. Джон Кармак ойынның сюжеті туралы көп ойланбады; оның ықпалымен бастапқы тұжырымдама тіпті жеңілдетілді. Сонымен қатар, бағдарламашы жобамен жұмыс істеу кезінде команданың басқа мүшелерімен іс жүзінде байланыспайды және желі кодын жеке өзі жазды.

Нәтижесінде компанияда жанжал туындады: осы мақалада айтылған Джон Ромеро болашақта тоқтаусыз атуға емес, әрекет пен тактика еркіндігіне көбірек көңіл бөлуді жақтады. Джон Кармак не істеді? Жасаушы әлі де ойындардағы сюжетке аз көңіл бөлді, сондықтан мұндай ұсынысты қабылдамады. Ол DOOM 2 шығарды, ол техникалық сипаттамаларбірінші бөлімнен іс жүзінде еш айырмашылығы жоқ, тек қару-жарақ арсеналы мен жаулар тізімі ұлғайған, бірақ Ромеро тағы бір аты аңызға айналған Quake ойыны шыққаннан кейін ID бағдарламалық жасақтамасын мәңгілікке қалдырды.

Қалай болғанда да, бүгінгі қоғамға таныс киберспорт әлемінің негізін қалаған DOOM болды, ал кейінгі жобалар тек көп ойыншы ойын-сауықтың пайда болуын біріктірді. Мұның тағы бір объективті жетістігі компьютерлік ойынәзірлеушілер біраз уақыттан кейін жариялаған нәрсе болды ашық қолжетімділікбастапқы кодтар, оларды өзгерту арқылы оған графикалық элементтер мен дыбыстарды қосу арқылы ойынды өзгертуге және сапалы жақсартуға болады.

Кармакты танымал еткен ойындар. 2-бөлім

Quake жобасы екі санатқа бөлінген сияқты: Ромеро кеткенге дейін және кейін. Бірінші бөлім жолдастардың бірлескен туындысы болды, бірақ аудитория табысқа тек Кармак, Ромеро (деңгейлерді дамытуға және құруға жауапты болған) ғана байланыстырғаннан кейін жалпы стиль, және Трент Резнорды саундтрек жазуға шақырғаны үшін) компаниядан біржола кетті. Осыған байланысты Кармак ойынның 1997 жылы шыққан екінші бөлімін біріншіден, не жалпы фокусы мен стилі жағынан да, сценарийі жағынан да, кейіпкерлерді дамыту жағынан да мүлде басқаша етіп жасаған болса керек. Оның бұрынғы авторларының кез келген еске салғыштарынан арылғысы келетіні соншалықты күшті еді.

Жалпы жұртшылық Джон Кармак сияқты адам туралы біле ме? «Лурк» жастар энциклопедиясы Википедияға ұқсайды, ол соңғысына қарағанда еркін түрде жүргізіледі, бағдарламашы туралы көп ақпарат береді, сондықтан иә, кейбір жастар орталарында ол бүгінде өте танымал.

Кәсіби қызметтің төмендеуі (немесе тоқтата тұруы?).

Джон Кармак тағы қандай жетістіктерге жетті? DOOM 4, 2016 жылы өткен культтік ойынның қайта шығарылымы, сондай-ақ басқа жобалар туралы айтуға көп нәрсе жоқ - шын мәнінде, олар бір өнімнің циклдік қайталануы болып көрінді. Компьютерлік индустрия қарқынды дами бастады, бірақ Кармак өзінің талантына қарамастан, бұл екпінді қозғалыстарды ұстай алмады. Бағдарламалау мен құрудағы пионер виртуалды шындық, id Software сюжеттің маңыздылығын, масс-плеердің қажеттіліктерін уақытында бағалай алмады және мұның бәрі Кармак осы көптеген компоненттерді елемеуге дағдыланғандықтан.

Бұл арада бейне ойындар дамып, өсті. Нәтижесінде Джон фанаттардың сүйікті Half-Life және Half-Life 2 ойындарын жасаған Valve негізін қалаушы Гэйб Ньюэлл сияқты басқа тұлғалардан тез озып кетті. Нәтижесінде бір сәтсіздік бірінен соң бірі Кармактың кетуіне әкелді. id Software 2013 жылдың күзінде, бұл туралы Джон өзінің Twitter парақшасында айтты.

Жеке өмір

Қалай болғанда да, Кармак әлі де сүйікті ісімен айналысуда, оған жақын адамдарының, бұрын id Software компаниясында бизнесті дамыту жөніндегі директор қызметін атқарған оның әйелі Кэтрин Анна Кангтың және ерлі-зайыптылардың 2004 жылы туған екі баласының қолдауы көмектесті. және тиісінше 2009 ж. Қазіргі уақытта Джон ғарышты жасаумен айналысады деген ақпарат бар ұшақ(ол тіпті X-Prize деп аталатын жеке компаниясын құрды), сонымен қатар оларды алыс жерлерге жіберу үшін жарыстарға қатысады.