Мы собрали статистические данные из World of Tanks по всем боевым машинам, представленным в игре.

Проанализировали все танки по 24 основным показателям и собрали их ключевые характеристики в таблицы. Ниже вы увидите сравнение ттх танков по урону, скорости перемещения, пробитию, прочности, начальной скорости полета снаряда, мощности и толщине брони.

Сравнение танков

Данные в таблицах распределены по характеристикам и представляют собой верхние строчки списка всех танков WOT , отсортированных по выбранному показателю.

По урону в минуту DMP

Самые опасные танки в World of Tanks по показателю максимального урона за минуту боя. Чем короче встреча с этими боевыми машинами лицом к лицу, тем больше шансов выжить.

Место Название Класс Уровень Орудие DPM
1 Tortoise пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3380,28
2 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 3342,86
3 ИСУ-122С пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
4 СУ-152 пт-сау 7 122 mm D-25S mod. 1944 3162,16
5 T57 Heavy тт 10 120 mm Gun T179 3096,77
6 Объект 263 пт-сау 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Conway пт-сау 9 120 mm AT Gun L1A1 3076,92
8 T18 пт-сау 2 Browning MG caliber .50 HB, M2 3021,46

По максимальной скорости

Самые быстрые танки представлены в таблицу по показателю максимальной скорости передвижения. Набирают заданную скорость танки за разное время. Здесь мы сравнили танки по скорости перемещения на карте в Мире танков.

Также по максимальной скорости двум последним местам из таблицы не уступают легкие танки T-50-2, A-20 и T2 Light.

По пробитию брони

Против танков из этой таблицы не выстит ни один противник. В ней находятся боевые машины, способные пробить самую толстую лобовую броню с высокой долей вероятности. Защищаться от выстрелов такой техники лучше за препятствиями.

Место Название Класс Уровень Орудие Пробитие, мм Разовый урон, хп
1 FV215b 183 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
2 FV4005 пт-сау 10 183 mm L4 310 1150
3 Strv 103B пт-сау 10 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
4 Strv 103-0 пт-сау 9 10,5 cm kan strv 103 L/62 308 390
5 Объект 268 пт-сау 10 152 mm M-64 303 750
6 Объект 268 5 пт-сау 10 152 mm M-53 303 750
7 Jg.Pz. E 100 пт-сау 10 17 cm Pak 299 1050
8 T110E3 пт-сау 10 155 mm AT Gun T7E2 295 750

По запасу прочности

Эти танки не имеют себе равных по количеству хитпоинтов. Зачастую, чтобы уничтожить любой из танков из таблицы прочности понадобится боекомплект не одного танка!

Место Название Класс Уровень Хитпоинты Вес, кг
1 Maus тт 10 3200 188680
2 Type 5 Heavy тт 10 2900 149700
3 E 100 тт 10 2700 129390
4 FV215b тт 10 2500 69700
5 ИС-4 тт 10 2500 59724
6 Pz.Kpfw. VII тт 10 2500 119730
7 VK 72.01 K тт 10 2500 119700
8 113 тт 10 2300 44700

Также 2300 хп в World of Tanks имеют следующие танки: 113 BO и Mauschen.

По скорости полета снаряда

Здесь лидеры среди танков WoT по характеристике максимальной начальной скорости выпущенного снаряда. Против этих танков не удастся проскочть между зданиями на большом расстоянии. Попадание снарядов из таких танков отличается высиким шансом пробития брони.

Место Название Класс Уровень Скорость, м/с
1 (R) T-62A ст 10 1535
2 Объект 140 ст 10 1535
3 Объект 430 ст 10 1535
4 Объект 907 ст 10 1535
5 T-22 med. ст 10 1535
6 Т-62А ст 10 1535
7 AMX 30 B ст 10 1535
8 AMX 30 ст 9 1525

Также показатель начальной скорости снаряда равный 1525 метров/с имеет танк AMX Cda 105.

По соотношению мощности двигателя к весу

В данной таблице представлены характеристики танков , которые способы быстрее других набирать максимальную скорость. Мощность двигателя у них зачастую превышает необходимую. На таких танках хорошо вести разведку или перемещаться среди множества противников. Выстрелы на упреждение по танкам из таблицы ниже имеют мало шансов на успех. Лучше всего поражать эти боевые машины выстрелом в лоб или в момент, когда танк стоит на месте.

По толщине брони корпуса

Венчает сравнительные таблицы характеристик список самых защищенных танков в World of Tanks. Тут нет танков пробить которые можно легко. Вся техника защищена и имеет невероятную лобовую броню, пробить которую способны единицы среди всех боевых машин из мира танков. Сражаться с ними в лоб - самая бесперспективная идея. Эта техника создана для танкования в первых рядах на большом расстоянии, а также для ведения позиционных боев.

Место Название Класс Уровень Лоб, мм Борт, мм Корма, мм
1 T95 пт-сау 9 305 152 50
2 Type 5 Heavy тт 10 270 160 150
3 T110E3 пт-сау 10 305 76 38
4 Type 4 Heavy тт 9 250 140 150
5 Pz.Kpfw. VII тт 10 240 160 120
6 VK 72.01 K тт 10 240 160 120
7 Tortoise пт-сау 9 228 152 101
8 AT 15 пт-сау 8 228 152 101
Поделись и выиграй от 100 золота

ББ, БП, ОФ, КС - эти буквосочетания известны наверное всем танкистам из World of Tanks, но может


ББ, БП, ОФ, КС - эти буквосочетания известны наверное всем танкистам из World of Tanks, но может быть не все знают их значение - ни что иное как названия разновидностей снарядов представленных в игре. Не секрет, что WOT претендует на реализм и историчность, в некоторой степени, соответственно, виды боеприпасов наших танчиков и их особенности были взяты не с потолка. Если Google и Википедия не помогли, то читай сюда. О том, что из себя представляет каждая «пулька» в реальности и в игре мы и поговорим далее.

ББ , или бронебойный - наверное самый распространенный тип снаряда в игре. Являет собой металлический сердечник без взрывчатого вещества, главная задача которого, как видно из названия - пробивать броню. Именно пробивать, только лишь за счет кинетического воздействия, т. е. удара. В реальности существует не одна разновидность именно бронебойных снарядов (каморные, сплошные, тупоголовые и т. п.), однако в игре «бб-шка» это, по сути, простая болванка безо всяких спецэффектов и уточнений. Такой снаряд наносит урон танку соперника только лишь при пробитии.

Бронебойным снарядам в World of Tanks от их собратьев из реальной жизни, досталась такая особенность как потеря скорости по мере дальности полета, а вместе с ней и бронепробиваемости. Другими словами - чем дальше до цели, тем больше вероятность услышать «Не пробил!». Как сообщают разработчики, скорость полёта бронебойных снарядов в игре не превышает 1000 м/с.

В механику действия бронебойных снарядов в игре World of Tanks был введен так называемый эффект «нормализации» - доворачивания снаряда перпендикулярно броне при попадании в бронелист под наклоном с целью уменьшения его приведённой толщины. Для простых ББ-шек нормализация составляет 4–5 градусов.

БП , или бронебойный подкалиберный - по большому счету один из подвидов бронебойных снарядов, однако в игре он вынесен в отдельный тип со своими особенностями. Особенность реального подкалиберного снаряда в том, что он состоит из двух частей: корпуса (или поддона), чаще всего катушечной формы, в котором находится «пулька», которая непосредственно и должна пробивать броню. Диаметр этой «пульки» меньше диаметра ствола орудия. Такая конструкция способствует увеличению начальной скорости полета снаряда, читай повышает бронепробиваемость. Грубо говоря, подкалиберный снаряд - это большая пуля с огромной скоростью полета.

В игре БП имеют такой же принцип действия как и ББ. Только разработчики «прикрутили» БП снарядам скорость полета больше 1500 м/с, соответственно, большую бронепробиваемость по сравнению с простыми бронебойными, но подкалиберные больше подвержены потере пробиваемости с расстоянием и их нормализация составляет всего 2 градуса.

В мире WOT эти БП снаряды, чаще всего имеют «премиум» статус (за исключением используемых на пушках высоких уровней). Да-да, это та самая «голда» которой пуляют теперь почём зря.

ОФ, или осколочно-фугасный (или просто «фугас», хотя на самом деле не совсем фугас) - наиболее распространенный и универсальный тип боеприпаса в реальной жизни, и достаточно специфичный и узкопрофилированный в World of Tanks. Данный снаряд несет в себе определенное количество взрывчатого вещества, которое, естественно, взрывается при контакте снаряда с целью. Проще выражаясь, его функция взрываться и поражать всё вокруг осколками, а не пробивать, в отличии от бронебойных собратьев.

В игре эта функция реализована соответствующе - ОФ имеют низкую бронепробиваемость вкупе с большим потенциальным уроном. Если броня не пробита - осколочно-фугасный снаряд взрывается на броне и наносит мало урона (чем толще броня - тем меньше, тем чаще ты будешь слышать «Попадание!»), чрезвычайно мало по сравнению с бронебойным собратом. Правда тут есть небольшая оговорка - стоит упомянуть премиумные так называемые бронебойные HESH-фугасы, которые встречаются на британских высокоуровневых орудиях и имеют весьма неплохой показатель бронепробиваемости, но они скорее исключение из правила.

Благодаря опции разлёта осколков (термин «сплеш» и «Накрыл!» о чем-нибудь говорят?) «фугас» может повреждать несколько целей одновременно, у него больше развита способность повреждать модули танка и членов экипажа, чем у вышеупомянутых пулек, он не рикошетит и его бронепробиваемость не теряется с расстоянием, хоть начальная скорость полёта и уступает всем другим разновидностям снарядов.

Специфика этого типа боеприпаса делает целесообразным его использование лишь на орудиях крупного калибра (в основном на САУ), либо против слабобронированных целей. Также, благодаря тому, что «фугасы» при попадании почти всегда наносят урон, их используют для сбивания захвата и добивания противников с малым количеством хит-пойнтов, и для этого их возят с собой в бою всего пару штук. Правда неопытные игроки достаточно часто ошибочно загружают весь боекомплект ОФ вместо ББ-шек, ибо их вводит в заблуждение бОльшая цифра в графе «урон» по сравнению с собратьями по боекомплекту.

КС , или кумулятивный снаряд, «ударной силой» которого является направленная кумулятивная струя, которая формируется в результате взрыва начинки снаряда при встрече с любым препятствием. Кумулятивы именно пробивают броню благодаря высокому давлению, создаваемому струёй, а не, как часто ошибочно считают, прожигают её. Для КС, как в реальности так и в игре, характерны очень высокие показатели бронепробиваемости, именно поэтому в WOT они представлены только как премиум-снаряды высокой стоимости.

Кумулятивные снаряды являются, наверное, самой специфичной разновидностью снарядов в World of Tanks: бронепробиваемость не падает с расстоянием, рикошетить могут лишь в редких случаях (под углом свыше 80 градусов), правило нормализации на них не распространяется, скорость полёта ниже чем у бронебойных, а при встрече с любым экраном теряют свою эффективность - ведь формально вся энергия струи уходит фактически в никуда. Последнее давно стало настоящим бичом КС, ведь в обновлении 0.8.6 разработчики установили новые правила пробития кумулятивами, согласно которым гусеницы тоже являются экраном для них, т. е. пробить в гусеницу с уроном никак не получится. Короче говоря, КС - голда которой еще надо уметь пользоваться.

Вот мы и прошлись по разновидностям снарядов представленным в World of Tanks. Конечно, при желании на эту тему можно и книгу написать, но и этого для начала хватит. Надеюсь, эта статья поможет тебе пробивать и нагибать.

Шпаргалка по снарядам из реальной жизни, но актуальна и для WOT.

Скорость полета снаряда в WOT нужно знать для того, чтобы точнее стрелять на упреждение с больших расстояний. В World of Tanks 4 типа снарядов, которые могут быть как обычными, так и улучшенными (за золото):

  • Бронебойные (ББ, БС),
  • Подкалиберные (БП),
  • Кумулятивные (КС),
  • Осколочно-фугасные (ОФ).

Каждый из типов имеет свою скорость полета, которая измеряется в метрах в секунду (м/с или мсек ).

Как посмотреть скорость снаряда WOT

В самой игре такая возможность не предусмотрена. Игроки неоднократно обращались в центр поддержки Wargaming с вопросами, но в ответ получали от разработчиков лишь поверхностную информацию:

Самые быстрые снаряды – подкалиберные, самые медленные – фугасы, чуть быстрее фугасов – кумулятивные.

Онлайн проверка

И все же, скорость полета снаряда можно посмотреть на специальных сайтах. Помимо этого параметра они показывают вообще все о танках – все известные характеристики.

  • Tanks.gg – англоязычный сервис. Просто выбираем танк и смотрим пункт «Shell velocity » — это и есть скорость снаряда.
  • Tank-compare.com – сервис сравнения танков WOT на русском. Выбираем нацию, тип техники и конкретный танк.

Тут важно понимать, что точность данных этих сайтов (как и любых других) никто не гарантирует, поскольку скорость полета снаряда измерялась вручную игроками (о том, как это делается, читайте далее). Поэтому, если в каком-либо видео на YouTube вы видите или слышите термин «скорость снаряда», знайте, что это не точная величина, и там вполне может быть погрешность в 1-10% в зависимости от качества замера.

Моды на скорость снаряда

Для Мира Танков есть 2 популярных модификации от Ekspoint на эту тему.


Таблицы скорости снаряда WOT сейчас никто не составляет, поскольку данные можно получить из онлайн сервисов и тематических модов.

Как измерить скорость снаряда в WOT

Извне скорость измеряют следующим образом.

  1. Стрельбу на фиксированное расстояние записывают на видео с 30-60 FPS. Желательно произвести несколько выстрелов, чтобы уменьшить статистическую погрешность.
  2. Затем получившееся видео замедляют и вычисляют скорость полета снаряда в зависимости от количества кадров, в течение которого он летит к цели. Например, если снаряд пролетает расстояние 100 м за 27 кадров при фреймрейте 60 FPS , значит он тратит на этот путь 27/60 = 45 с . Зная эту цифру, мы можем вычислить скорость движения по школьной формуле V (скорость) = S (путь) / t (время) . Получим 100 / 0.45 = ~222.22 м/с .
  3. Для получения более точных результатов, имеет смысл обсчитать несколько (3-5) выстрелов и вычислить среднее арифметическое.

Как быстро вычислить упреждение в бою

Точно – никак. Для этого вам нужно знать расстояние до движущейся цели и скорость полета снаряда . Получить эти данные можно из модов, предложенных выше. Но помимо них понадобиться также знать угол направления движения цели и вычислить результат по сложной геометрической формуле за 1-2 секунды. Навскидку такое не подсчитать, если только вы не гений высшей математики или человек-калькулятор…


голоса

Бронепробитие в WoT: теория, особенности и отличия от реальности.
Часть первая: снаряды и их характеристики

Противостояние брони и орудий – одна из основ нашей игры, именно поэтому ключевую роль в World of Tanks играет механика взаимодействия снарядов и брони. Неопытному игроку, только начинающему свой путь в игре, кажется, что здесь нет ничего сложного – болванка летит в цель, и в зависимости от своего бронепробития наносит урон или танк остается невредимым. Но со времени у игрока возникает масса вопросов – почему один и тот же снаряд не всегда пробивает броню одного и того же танка, почему снаряды рикошетят, почему снаряды не пробивают танки на большом расстоянии и многие другие.

Ответы на эти вопросы есть, а чтобы найти их, нужно подробно рассмотреть теорию пробития брони в WoT. Именно об этой теории мы и хотим поговорить здесь.

Некоторые замечания и терминология

Прежде, чем приступать непосредственно к теории, нужно сделать важное замечание: WoT – это не симулятор танкового боя в чистом виде, поэтому в игре используются упрощенные механики. В первую очередь, это касается реализации снаряда, расчета его траектории полета, взаимодействия с броней и рикошетов. С другой стороны, разработчики предприняли попытку приблизить механику взаимодействия снаряда с броней к реальности, что отражено в разбросе пробития, в падении пробития с расстоянием, взаимодействии снарядов различного типа с броней и т.д.

Для понимания теории пробития брони нужно запомнить несколько важных понятий.

Угол вхождения снаряда. Под этим понятием принимается угол, отмеряемый между нормалью, проведенной к касательной, и вектором скорости снаряда конкретно в той точке, где он касания с броней. Здесь сразу нужно предупредить часто возникающую путаницу: при совпадении вектора скорости снаряда с нормалью угол берется за 0°, хотя фактически снаряд ударяется о броню под углом 90°. Это всегда следует учитывать и понимать, что 85° - это не почти прямое вхождение снаряда, как можно было бы подумать, а напротив – почти параллельный пролет, гарантирующий рикошет.

Нормаль. Это перпендикуляр к касательной, проведенной через точку брони в месте хождения снаряда. Наиболее просто нормаль находится на плоском бронелисте – это его перпендикуляр. На кривых поверхностях для нахождения нормали сначала нужно провести касательную (вспоминаем школьный курс геометрии), а только затем провести нормаль.

Вектор скорости снаряда. Это направление движения снаряда в каждой точке его траектории движения. Необходимость использования вектора скорости обусловлена тем, что снаряд летит не по прямой, а по баллистической траектории, которая представляет собой дугу (в игре она представлена в виде параболы). Эту дугу использовать для расчетов нельзя, а вектор – можно.

Баллистическая траектория снаряда. В нашей с вами реальности расчет баллистики снаряда очень сложен, в него входит учет множества действующих на летящий снаряд сил и моментов – сопротивления воздуха, учета вращения Земного шара (силы Кориолиса), аэродинамических показателей самого снаряда, характеристик ветра, наличия дождя, собственного движения снаряда (вращения вокруг оси, девиации) и проч. Просчитать в игре все эти силы просто невозможно, поэтому полет снарядов в WoT моделируется по самой простой баллистической траектории с учетом только лишь силы притяжения. Этой путь представляет собой параболу, в каждой точке которой летящая болванка имеет разный вектор скорости, что и учитывается при расчете его взаимодействия с броней.

Приведенная толщина брони. Это фактическая толщина брони, которую приходится преодолевать снаряду, вошедшему под тем или иным углом от нормали. Например, в случае попадании в 100-мм броневой лист под наклоном 45° снаряду придется преодолеть чуть более 141 мм.

Экранная и основная броня. Тип и характеристики брони «прописаны» в коллижн-модели каждой машины, и в зависимости от типа брони выбирается сценарий развития событий: при попадании в экран пробитие снаряда падает на 5% на каждые 10 см пути, при контакте с основной броней вступает в силу правило 10-ти калибров. Об этом подробно рассказано во второй части статьи.

Что такое снаряд в WoT

Для максимального упрощения расчетов принято, что снаряд в нашей игре является материальной точкой с нулевыми размерами. Именно поэтому снаряды могут пролетать в щели любых размеров, главное, чтобы такие щели присутствовали в коллижн-моделях танков и текстурах карт. Но с другой стороны, такие снаряды не оставляют после себя отверстий в броне, поэтому в игре невозможно напихать кучу снарядов в одну дырку.

Однако несмотря на такое упрощение, снаряд может быть причислен к одному из четырех классов – бронебойный (ББ), бронебойный подкалиберный (БП), осколочно-фугасный (ОФ) и кумулятивный (КС). При этом все снаряды обладают пятью основными характеристиками:

Базовое бронепробитие;
Базовый урон;
Урон по внутренним модулям (скрытый параметр снаряда);
Скорость полета в начале траектории (от среза ствола);
Нормализация.

Часть этих характеристик одинакова для всех типов снарядов, часть – характерна только для определенных типов снарядов. Об этом укажем при рассмотрении отдельных характеристик и механик.

Бронепробитие

У каждого снаряда в игре есть базовое бронепробитие, которое может в случайном порядке изменяться в пределах +/- 25 %. То есть, для снаряда с пробитием 100 мм разброс составляет от 75 до 125 мм. Это правило действует для всех типов снарядов.

Для бронебойных и подкалиберных снарядов действует несколько правил:
Базовый пробой наблюдается только на расстоянии от 0 до 100 метров;
На расстоянии от 100 метров бронепробитие снарядов линейно уменьшается (этот показатель неодинаков для снарядов разного калибра и типа, для подкалиберных снарядов падение бронепробития больше, для ББ – меньше, в среднем на 500 метров пробой уменьшается на 3 – 15%);
Снаряды малоуровневых пулеметов и автоматических пушек полностью теряют пробитие на 400 метрах (до патча 9.8 ограничение составляло 350 метров).

При этом осколочно-фугасные и кумулятивные снаряды с увеличением расстояния не теряют своего пробития.

Различия между пробитием разных типов снарядов обусловлено неодинаковыми физическими принципами, заложенными в основу этих снарядов. Обычные ББ и БП снаряды пробивают броню за счет запасенной кинетической энергии (в сущности, это камень, брошенный с большой скоростью), а так как скорость снаряда с расстоянием падает, то снижается и его кинетическая энергия – отсюда и падение бронепробития. Осколочно-фугасные снаряды – это бомбы со взрывателями, которые срабатывают при контакте с броней, для них скорость встречи с препятствием не имеет значения, поэтому и на срезе орудия, и на расстоянии в 700 метров пробитие ОФ-снаряда одинаково. Кумулятивные снаряды тоже срабатывают при контакте с броней независимо от скорости встречи, и их пробитие обусловлено только пробитием кумулятивной струи, и никак не связано с дальностью полета.

Кстати, очень часто игроки жалуются на то, что рандомизация пробития снаряда в 25% - это слишком много и плохо вписывается в игру. В действительности проблема лежит гораздо глубже, а такой разброс позволяет не учитывать в игре такие параметры, как качество и структуру брони. В реальности снаряд и броня изготовлены из различных сплавов, и в некоторых случаях снаряд при попадании в танк может просто-напросто разрушиться или деформироваться – в этом случае никакого пробития не происходит, а разброс пробития превышает 100%. Такое положение вещей в игре недопустимо, поэтому разработчиками разброс пробития искусственно ограничен, а броня и снаряды у нас «сферические в вакууме» (то есть, идеальные, в них не учитывается материал и его характеристики). Если бы мы играли по реальным механикам, то возмущение игроков достигало бы космических масштабов.

Нормализация снаряда

Это один из тех параметров, которые вызывают жаркие споры, но с ним нельзя не считаться – нормализация существует и используется в реальных снарядах. Нормализация – это угол доворота снаряда (уменьшения угла к нормали) в случае, если он не отрикошетил. Нормализация обусловлена тем, что снаряды с затупленным концом как бы «закусывают» броню при встрече с ней под углом и доворачивают не некоторый угол. Так как при нормализации уменьшается угол между вектором скорости снаряда и нормалью, то и снижается приведенная броня, а значит – повышается вероятность пробития.

Для разных типов снарядов величина нормализации неодинакова:
У обычных бронебойных снарядов – 5°;
У подкалиберных снарядов – 2°;
У всех кумулятивных и ОФ – нормализации нет.

Таким образом, у обычных ББ-снарядов при ударе о наклонную броню вероятность пробития снарядов наиболее высока, так как за счет нормализации может происходить значительное уменьшение толщины приведенной брони. Нормализация БП-снарядов меньше, поэтому изменение приведенной брони для них незначительное, что часто выливается в непробития. А для ОФ и КС нормализации нет, поэтому для них приведенная броня рассчитывается только по углу входа.

Важно отметить, что в игре действует практически неизвестное игрокам правило 2-х калибров. Если калибр снаряда в 2 и более раз больше толщины брони (реальной толщины, а не приведенной) в точке входа, то итоговая нормализация рассчитывается по формуле: итоговая нормализация = базовая нормализация*1,4*калибр снаряда/2*толщина брони.

То есть, если запустить снаряд калибром 122 мм с нормализацией 5° в броню толщиной всео 60 мм, то его нормализация становится равна чуть более 7°. Так что крупнокалиберные снаряды с большей вероятностью пробьют тонкую броню, что в определенных случаях (например, при встрече высокоуровневых ПТ-САУ или ТТ с легкими танками) приближает игру к реальности.

Игровая механика такова, что нормализация учитывается каждый раз при пробитии экранной брони, при пробитии основной брони и рикошетировании. То есть, если снаряд встречается с экраном, то при его пробитии учитывается нормализация, и если за экраном есть основная броня, то нормализация учитывается во второй раз. Данный параметр учитывается и в том случае, если болванка при рикошете вновь попадает на броню или экран.

Однако здесь есть одна интересная хитрость, на которую разработчики пошли ради упрощения расчетов: нормализация используется только для расчетов бронепробития, но она не изменяет траекторию движения снаряда в броне и в заброневом пространстве. В реальности снаряд из-за нормализации несколько меняет путь своего движения, за счет этого, собственно, и происходит уменьшение приведенной брони. В нашей же игре снаряд проходит тот путь, что и без учета нормализации, но толщина приведенной брони считается меньшей, чем она есть – это делает расчеты проще и не вынуждает серверы и клиенты обрабатывать большие объемы информации.

Рикошеты снарядов

Рикошет – это особая тема и особая проблема, которую разработчики решают давно, но и сегодня она все еще доставляет головную боль.

В общем случае правила рикошета просты:
Угол рикошета для ББ и БП снарядов установлен в 70° (еще раз напомним – угол измеряется по отношению к нормали);

Угол рикошета для КС установлен на уровне 85° (ранее КС вообще не рикошетили);
ОФ-снаряды не рикошетируют никогда.

При проведении расчетов рикошетирования нормализация не принимается во внимание, она входит в расчеты только при углах менее 70° для ББ и БП, и меньше 85° для КС.

Рикошетировавший снаряд продолжает свой полет, однако в настоящее время траектория движения рикошетировавшего снаряда определяется случайным образом, что в ряде случаев очень удивляет. До недавнего времени рикошетировавший снаряд мог двигаться только в пределах одного танка (например, отрикошетить от ВЛД в нижнюю часть маски орудия, от крышки МТО в корму башни, от бортового бронелиста в надгусеничную полку и т.д.), однако с недавнего времени снаряды могут рикошетировать и в другие танки, нанося им урон.

Рикошетировавшие снаряды обладают базовой нормализацией, однако их пробитие падает на 25%. При этом для одного снаряда возможен и второй рикошет, но в этом случае после отскока от брони он просто перестает существовать. В случае рикошета кумулятивного снаряда падения бронепробития не происходит.

В игре действует противоречивое правило 3-х калибро в, которое гласит: если калибр снаряда в 3 и более раз превышает реальную (не приведенную) толщину брони в расчетной точке входа, то вероятность рикошета становится равной нулю. Проще говоря, для крупнокалиберных снарядов нет разницы, как он встретится с тонкой броней – пробитие все равно произойдет. Данное правило распространяется только для ББ и БП-снарядов, ОФ-снаряды взрываются на броне под любым углом (хотя для них в любом случае учитывается приведенная броня), а КС рикошетируют по обычному правилу.

Теперь, зная о снарядах и некоторых их характеристиках, можно рассмотреть механику пробития брони – об этом читайте во второй части.