ИГРА «ЛЕПЁШКА» Автор – Гюнтер Хорн. Психоаналитик, ведущий в Германии детский психотерапевт, доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (Германия), создатель символ драмы для детей и подростков. Автор книг, руководитель обучающих программ подготовки детских и подростковых психотерапевтов в Германии, Австрии, Швейцарии и Чехии.


ОПИСАНИЕ ИГРЫ Игровое поле можно изготовить самому. В зависимости от количества играющих Вам потребуется: Одна покрытая пластиковым покрытием игровая доска или белое оргстекло любой толщины, размером 54 на 54 см.(можно лист ватмана). Семь или меньше, различных самоклеящихся цветных плёнок. Тех цветов, какие Вы выберете для играющих, например для пяти игроков: красного, синего, зелёного, желтого, лилового цветов.


Пять кусочков пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зелёного, желтого, лилового цвета) или просто разных по цвету. Один кубик (можно изготовить кубик из пластилина). Квадратными или прямоугольными кусочками плёнки указанных цветов наклеивается «дорожка» от «Старта» до «Финиша», по типу игрового поля любой игры с фишками (зигзагом, змейкой, по кругу).




Правила игры: 1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле «Старт». 2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка, это его дома. 3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей – домиков. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле-домик другого цвета.


4. Игрок, который по ходу игры попал на поле другого цвета, должен упросить хозяина домика впустить его в свой домик, иногда хозяин домика ставит некоторые условия, например не мусорить, не прыгать на кровати и т.д. 5. Если владелец домика удовлетворён поведением гостя, то гость остаётся в домике хозяина безнаказанно, если же гость нарушил установленные хозяином правила, то хозяин может наказать гостя, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв её или как угодно изменив её форму. Он может также одним ударом смять её в «лепёшку».




АКТУАЛЬНОСТЬ: 1. 25% семей в ДОУ, обратившихся за помощью к психологу имеют проблемы в детско-родительских отношениях. 2. Недостаточно методик совместного, одномоментного диагностирования ребенка и родителя. 3. Существует проблема диагностики детско- родительских отношений в рамках психологического консультирования.




ЗАДАЧИ: 1. Адаптация игры «Лепёшка» с целью диагностического обследования семей. 2. Консультирование родителей по вопросам проблемы детско-родительских отношений, выявленных диагностикой, выработка стратегий и форм дальнейшей деятельности. 3. Коррекция детско-родительских отношений на специально организованных занятиях с использованием игры «Лепёшка».




РЕЗУЛЬТАТЫ ДИАГНОСТИКИ: В ходе проведённого диагностического обследования с помощью игры «Лепёшка» было выявлено: В воспитании детей преобладает директивный стиль общения, преобладающий метод – указание. Отсутствие взаимопонимания между родителями и детьми. Дети эмоционально «зажаты» и скрытны, неуверенны в себе, самооценка занижена.


II ЭТАП. КОРРЕКЦИОННО-РАЗВИВАЮЩИЙ Этапы проведения коррекционно- развивающей работы с помощью игры: Выбор и изготовление фишек-героев из пластилина своими руками (родитель и ребёнок). Объяснение правил Игра (первые несколько занятий педагог- психолог принимает участие, играем втроём: родитель-ребёнок-психолог)


III ЭТАП. ИТОГОВО-ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ: В ходе проведённой коррекционно-развивающей работы, по результатам заключительного итогового занятия, после проведённой беседы и анкетирования родителей, можно сделать выводы: Родители изменили свой стиль общения и воспитания. Появилось взаимопонимание между членами семьи. Дети стали более раскрепощенными, стала появляться уверенность в себе.




ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ «ЛЕПЁШКА» ПОЗВОЛЯЕТ: Психологу Ребенку Семье - диагностировать и корригировать детско- родительские отношения - увидеть специфику проблем данной семьи воочию - развивать социальную, эмоциональную и коммуникативную компетентность - развивать воображение - развивать произвольность поведения - родителю и ребёнку получить шанс на формирование новых взаимоотношений - обучать членов семьи общаться друг с другом - способствует улучшению отношений в семье




Играя вместе с родителями и психологом, ребёнок, с одной стороны, усваивает родительские нормы, а с другой стороны, в случае отказа взрослыми от общепринятых норм, ребёнок видит относительность этих норм, что важно для разрушения идеализации чрезмерно сильного родительского авторитета и явно завышенных норм. В результате устанавливается «золотая середина» – какие-то нормы ребёнок принимает, а от каких-то отказывается.



Лепёшка

Разработал: детский и подростковый психотерапевт Гюнтер Хорн, Германия

В игре "Лепешка" игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в "лепешку". В игре отрабатывается также опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, а неприемлемое поведение наказывается. Особая версия игры ("Анархия") может использоваться с целью катарсиса. Другая разновидность игры ("Мошенничество"), учит как привлекать людей на свою сторону (завоевывающее поведение).

Цель игры - первым придти к конечному пункту - на "Небо людей". Попасть туда можно только при помощи неповрежденной целой фигурки-фишки человека. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Игра проводится по следующим правилам:

1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле "хлев".

2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка.

3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле другого цвета.

4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "ты украл у меня мой бутерброд!").

5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное.

6. Если владелец поля удовлетворен извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворен извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в "лепешку".

7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своем доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя". Поэтому все игроки восстанавливают свои фигуры, если им выпадает количество ходов, позволяющее им достичь собственного игрового поля или если у них есть возможность его перескочить. В последнем случае они идут только до своего "дома". Лишь неповрежденные фигуры имеют право перешагнуть через поле своего цвета.

8. Цель игры - стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповрежденная фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему почему животное хочет стать человеком. Если фигурка животного попадает на поле своего цвета поврежденной, то владелец животного должен сам исправить ее, долепив до целого животного. И только когда очередь в следующий раз вновь дойдет до того, что можно будет бросать кубик, можно будет попросить какого-то другого игрока превратить животное в человека.

9. Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причиненный ущерб. Однако "человек" может, не разрушая другую фигуру, таким образом согнуть ее, чтобы ее поза выражала извинение, признание своей вины. Например, можно склонить голову животного, согнуть спину, поставить на колени, заставить ползти по полу.

10. Если игрок, имеющий фигурку-человека, все равно - забывшись или намеренно - раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепешку, то его фигурку возвращают в "хлев" и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.

11. Игрок, чьей фигурке-животному два раза отказали в желании стать человеком, может во время своего хода вернуться назад на ближайшее поле своего цвета и там самостоятельно превратиться в человека. Кубик при этом не кидается.

12. Последнее поле в игре - зеркальное. Наказанные и поврежденные фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец поврежденной фигурки животного исправляет ее и переставляет ее затем на "небо животных". Владелец поврежденной фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповрежденная фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число "I". Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".

13. Дополнительное правило для опытных игроков: человеческая фигурка опять превращается в животное, если ее владелец наказывает попавшую на его поле фигурку, не дожидаясь обвинения или извинения.


В игре «Лепешка» участники сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в «лепешку». В игре отрабатывается опыт взаимных обвинений, вежливых извинений, высказываний благодарности и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым способом, а неприемлемое поведение наказывается. Также игра помогает участникам осознать и проработать тему границ. Цель игры – первым придти к конечному пункту (на голубое облачко). Гюнтер Хорн, автор этой игры, назвал это поле «Небо людей». Попасть туда можно только пройдя все клеточки-дома на игровом поле. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом, появляется понятие ценности своего дома. Игра проводится по следующим правилам: сначала каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, это
его игровая фишка. Старт игры начинается на поле «Хлев» в нижнем левом углу поля. Игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка, это его «дома». Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свои фигурки-фишки через соответствующее количество полей-домиков. В игре «Лепешка», как и во всех социальных играх Гюнтера Хорна, первым ходит самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, в чужой домик. Хозяин поля обвиняет попавшую к нему фигурку в каком-то проступке, например, «ты вел себя слишком шумно», или «что-то у меня дома разрушил». После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное. Также есть вариация правил, когда пришедший в домик гость должен упросить хозяина впустить его в свой домик. При этом хозяин домика может поставить некоторые условия, например, не мусорить, не прыгать на кровати и т.д. Если владелец домика удовлетворен поведением гостя, его извинением за проступок или возмещением ущерба, то гость остается в домике безнаказанно. Если же гость нарушил установленные хозяином правила, то хозяин может наказать его, щелкнув по попавшей в его дом фигурке, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в «лепешку». Если целая, неповрежденная фигурка попала на свое поле, она может приукрасить себя, изменить себя, отдохнуть. Поврежденная, раненая фигурка не имеет права проходить мимо своего домика, она обязана там остановиться и залечить раны. Игру можно проводить несколько раз, изменяя героев, меняя их характеры, устанавливая дополнительные правила (придумывая правила поведения на пустых незанятых домиках).

"Лепешка" - одна из самых известных социальных игр немецкого психотерапевта Гюнтера Хорна. Ее основная цель - развитие умения общаться (учиться договариваться, отстаивать свои права, уступать, извиняться), распознавать свои чувства и чувства партнеров по игре. Очень важно то, что игра помогает участникам осознать и проработать тему границ и учит справляться с агрессией социально приемлемым способом (выражение агрессии предусмотрено правилами, но ограничено временем и рамками игры). В этой игре нет стандартных фишек, участники сами лепят их из пластилина, создавая своего представителя на поле и неся за него ответственность. Тем самым они дают понять, как они относятся к себе и другим, какие у них желания и намерения. По ходу игры между участниками возникают самые разные отношения, иногда чью-то фигурку могут даже смять, превратить в "лепешку". Хотя формальная цель игры - первым дойти до Замка в облике человека, процесс игры часто затягивает настолько, что подлинной целью становятся...

Читать полностью

"Лепешка" - одна из самых известных социальных игр немецкого психотерапевта Гюнтера Хорна. Ее основная цель - развитие умения общаться (учиться договариваться, отстаивать свои права, уступать, извиняться), распознавать свои чувства и чувства партнеров по игре. Очень важно то, что игра помогает участникам осознать и проработать тему границ и учит справляться с агрессией социально приемлемым способом (выражение агрессии предусмотрено правилами, но ограничено временем и рамками игры). В этой игре нет стандартных фишек, участники сами лепят их из пластилина, создавая своего представителя на поле и неся за него ответственность. Тем самым они дают понять, как они относятся к себе и другим, какие у них желания и намерения. По ходу игры между участниками возникают самые разные отношения, иногда чью-то фигурку могут даже смять, превратить в "лепешку". Хотя формальная цель игры - первым дойти до Замка в облике человека, процесс игры часто затягивает настолько, что подлинной целью становятся живые отношения участников друг с другом, разработка своего стиля поведения, исследование стратегий взаимодействия с другими игроками. Игру можно проводить много раз, изменяя героев, меняя их характеры, устанавливая дополнительные правила (придумывая правила поведения на пустых незанятых домиках).
Состав комплекта:
игровое поле;
пластилин;
кубик;
инструкция.

Скрыть

Игра проходит на разноцветном поле – цветов может быть от 5 до 10. Каждый игрок выбирает себе цвет поля и из пластилина этого же цвета лепит фигурку любого животного. Старт игры начинается на поле "хлев". Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка. Если в ходе броска кубика игрок попадает на поле другого цвета, то игрок, которому принадлежит это поле, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "ты украл мой телефон").
После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное. Если владелец поля удовлетворен извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворен извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в "лепешку".
На полях своего цвета фигура находится у себя дома, где может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя".

Цель игры - стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповрежденная фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему, почему животное хочет стать человеком.
Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причиненный ущерб.
Если игрок, имеющий фигурку-человека, все равно - забывшись или намеренно - раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепешку, то его фигурку возвращают в "хлев" и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.
Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей".

Процесс игры часто настолько увлекателен, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Количество участников: 6-10
Продолжительность: 3-4 часа (в зависимости от кол-ва участников)
Стоимость: 2500 руб.