Събрали сме статистика от света на танкове за всички бойни машини, представени в играта.

Анализирайте всички резервоари на 24 основни показателя и събраха ключовите им характеристики в таблицата. По-долу ще видите сравнение на TTH резервоари за повреда, скорост на движение, счупване, сила, проверка на услугата на снаряда, мощност и дебелината на бронята.

Сравнение на танкове

Данните в таблиците се разпределят в съответствие с характеристиките и са най-добрите линии на списъка на всички WOT танкове, сортирани по избрания индикатор.

От DAMA на минута DMP

Най-опасните резервоари в света на танкове по отношение на максималната щета на минута битка. Колкото по-кратък е срещата с тези бойни автомобили лице в лице, толкова по-голям е шансът да оцелеят.

Място Име Клас Нивото Инструмент DPM.
1 Костенурка. pT-Sauu. 9 120 mm при пистолет l1a1 3380,28
2 Strv 103b. pT-Sauu. 10 10.5 cm kan srv 103 л / 62 3342,86
3 ISU-122S. pT-Sauu. 7 122 mm d-25s mod. 1944. 3162,16
4 SU-152. pT-Sauu. 7 122 mm d-25s mod. 1944. 3162,16
5 T57 тежък tT. 10 120 mm пистолет t179 3096,77
6 Обект 263. pT-Sauu. 10 130 mm S-70A 3084,11
7 Конуей. pT-Sauu. 9 120 mm при пистолет l1a1 3076,92
8 T18. pT-Sauu. 2 Калибър с калибър за почерняване .50 HB, m2 3021,46

При максимална скорост

Най-бързите танкове са представени в таблицата с максималната скорост на движение. Вземете зададената скорост на резервоарите по време на различно време. Тук сме сравнявали резервоарите със скорост на движение на картата в света на танкове.

Също така при максималната скорост, двете последни места от масата не са по-нисши от светлинните резервоари T-50-2, A-20 и T2 светлина.

На счупване на броня

Нито врагът няма да падне срещу танкове от тази маса. Той има бойни превозни средства, способни да пробият най-голямата фронтална броня с висока вероятност. Имот от снимки Това оборудване е по-добро за препятствия.

Място Име Клас Нивото Инструмент Наказвам, мм. Единични щети, HP
1 FV215B 183. pT-Sauu. 10 183 mm L4. 310 1150
2 FV4005. pT-Sauu. 10 183 mm L4. 310 1150
3 Strv 103b. pT-Sauu. 10 10.5 cm kan srv 103 л / 62 308 390
4 Strv 103-0. pT-Sauu. 9 10.5 cm kan srv 103 л / 62 308 390
5 Обект 268. pT-Sauu. 10 152 mm m-64 303 750
6 Обект 268 5. pT-Sauu. 10 152 mm m-53 303 750
7 Jg.pz. E 100. pT-Sauu. 10 17 cm pak. 299 1050
8 T110E3. pT-Sauu. 10 155 mm при пистолет t7e2 295 750

С запас от сила

Тези резервоари нямат равни в броя на хитпоставете. Често, за да унищожите някой от танковете от таблицата със силата, ще ви е необходим боеприпаси на не един резервоар!

Място Име Клас Нивото HITPOINTS. Тегло, кг
1 Маус. tT. 10 3200 188680
2 Тип 5 тежък tT. 10 2900 149700
3 E 100. tT. 10 2700 129390
4 Fv215b. tT. 10 2500 69700
5 Е-4. tT. 10 2500 59724
6 Pz.kpfw. VII tT. 10 2500 119730
7 VK 72.01 K. tT. 10 2500 119700
8 113 tT. 10 2300 44700

Също така, 2300 к.с. в света на резервоарите имат следните резервоари: 113 Bo и Mauschen.

В скоростта на черупката

Ето лидерите сред резервоарите WOT според характеристиката на максималната първоначална скорост на освободения снаряд. Срещу тези резервоари няма да могат да се изплъзват между сгради на голямо разстояние. Влизането на черупки от такива резервоари се отличава с шанса да се счупи през броня.

Място Име Клас Нивото Скорост, m / s
1 (R) t-62a изкуство 10 1535
2 Обект 140. изкуство 10 1535
3 Обект 430. изкуство 10 1535
4 Обект 907. изкуство 10 1535
5 T-22 med. изкуство 10 1535
6 Т-62а. изкуство 10 1535
7 AMX 30 B. изкуство 10 1535
8 AMX 30. изкуство 9 1525

Също така, началната скорост на снаряда е равна на 1525 метра / и има резервоара AMX CDA 105.

От коефициент на мощност на двигателя към теглото

Тази таблица представя характеристиките на танковете, които могат бързо да набират максималната скорост. Мощността на двигателя често надвишава необходимата. На такива резервоари е добре за интелигентност или се движат между много опоненти. Кадрата върху защитата на резервоарите от таблицата по-долу имат малък шанс за успех. Най-добре е да се ударят тези бойни машини с лайна в челото или в момента, в който резервоарът стои на място.

В дебелината на бронята

Сравнителни характеристики на таблицата Списък на най-сигурните резервоари в света на танкове. Няма резервоари за пробиване, които могат да бъдат лесно. Цялата техника е защитена и има невероятна предна броня, която може да бъде наказана от единици сред всички бойни превозни средства от света на танкове. Борба с тях в челото - най-безпрепятствената идея. Тази техника се създава за дъбене в преден план на голямо разстояние, както и за поддържане на позиционни битки.

Място Име Клас Нивото Челото, мм. Борда, мм. Храна, мм.
1 T95. pT-Sauu. 9 305 152 50
2 Тип 5 тежък tT. 10 270 160 150
3 T110E3. pT-Sauu. 10 305 76 38
4 Тип 4 тежък. tT. 9 250 140 150
5 Pz.kpfw. VII tT. 10 240 160 120
6 VK 72.01 K. tT. 10 240 160 120
7 Костенурка. pT-Sauu. 9 228 152 101
8 На 15. pT-Sauu. 8 228 152 101
Споделете и спечелете от 100 злато

BB, BP, от, ченге - тези букви вероятно са известни с всички танкети от света на танкове, но може би


BB, BP, от, ченге - Тези букви вероятно са известни с всички танкети от света на танкове, но може и да не знаят тяхното значение - нищо друго като имена на сортовете на черупките, представени в играта. Не е тайна, че WOT претенциите за реализъм и историчността до известна степен, съответно, видовете боеприпаси на нашите резервоари и техните характеристики не са били взети от тавана. Ако Google и Wikipedia не помогнат, след това прочетете тук. Фактът, че всеки "куршум" е в действителност и в играта, ще говорим по-късно.

BB.или броня пиърсинг - вероятно най-често срещаният тип снаряд в играта. Това е метална ядро \u200b\u200bбез експлозива, основната задача, която, както може да се види от името - броня. Трябва да се пробие, само от кинетичното въздействие, т.е. ударът. В действителност, в играта "BB-sci" обаче няма един вид черупки за броня (очарователни, солидни, глупави и т.н.), но в играта "BB-sci", тя е по същество обикновен обител без никакви специални ефекти и разяснения. Такъв снаряд причинява повреда на резервоара на противника само когато се счупи.

Брорешинг снаряди в света на танкове от техните събратя от реалния живот, такава функция като загуба на скорост, тъй като полетът е дистанциран и заедно с него и доспехите. С други думи - по-далеч преди целта, колкото по-голяма вероятност да чуя "не удари!". Тъй като разработчиците докладват, скоростта на пиърсинг на въздуха в играта не надвишава 1000 m / s.

В механиката на действията на бронежърни черупки в играта на света на танкове е въведена така наречената "нормализация" ефект - доверието на снаряда перпендикулярно на бронята при влизане в брониста е под наклона в ред намаляване на дебелината му. За прост BB-шек нормализацията е 4-5 градуса.

Вж, или пиърсинг на бронята подкалибайбер - от и голям, един от подвидовете на черупките за броня, но в играта той е поставен в отделен тип със собствените си характеристики. Особеността на реалния снаряд снаряд е, че той се състои от две части: корпусът (или палета), най-често формата на бобината, в която се намира "Пулска", която директно и трябва да пробие бронята. Диаметърът на този "куршум" е по-малък от диаметъра на багажника на пистолета. Такъв дизайн допринася за увеличаване на първоначалната скорост на полет на снаряда, прочетете увеличава бронираността. Грубо казано, кариерата на подкаст е голям куршум с огромна скорост на полета.

В играта на BP имат същия принцип на действие като BB. Само разработчиците "завинтени" на бр-снарядите на скоростта на полета са над 1500 m / s, съответно голяма бронирана в сравнение с простите бронежи пиърсинг, но подбалибарите са по-податливи на загуба на проникване с разстояние и тяхната нормализация е само 2 степени.

В света на тези тези BP черупки, най-често имат "премиум" статус (с изключение на високи нива, използвани на оръжия). Да, да, това е самото "злато", което е празно толкова много напразно.

На или лугантично-FUZ (или просто "Fugas", въпреки че в действителност не е доста фуга) - най-често срещаният и универсален тип боеприпаси в реалния живот и доста специфични и тесни профилирани в света на танкове. Този снаряд носи определено количество експлозиви, което естествено експлодира, когато снарядните контакти. По-лесно е да се изразява, функцията му експлодира и удари всичко около фрагментите, а не пробиване, за разлика от колегите на бронята.

В играта тази функция се осъществява в съответствие със съответното - на ниска бронирана към двойка с голяма потенциална повреда. Ако бронята не пробива - крещящият снаряд експлодира върху бронята и причинява малко повреди (по-дебелата броня - колкото по-често ще чуете "удари!"), Изключително малко в сравнение с колегите за брониране. Вярно е, че има малка резервация - си струва да се спомене така наречената броня, пиърсинг Hesh-Fugas, която се намират на британските висококачествени оръжия и имат много добър ефект от блиндика, а по-скоро изключение от правилото.

Благодарение на възможността за разделяне на фрагментите (терминът "тътен" и "покрит!", Какво говорят за нещо?) "Fugas" могат да повредят няколко гола едновременно, той е развил по-развит способността да повреди резервоара Модулите и членовете на екипажа, отколкото сред гореспоменатия куршум, той не рикохитит. А бронята му не се губи от разстояние, поне първоначалната скорост на полета и е по-ниска от всички други сортове черупки.

Специфичността на този тип боеприпаси прави това за цел да го използва само върху инструментите на голям калибър (главно на СОП), или срещу отслабени цели. Също така, поради факта, че "фугаси" в случай на контакт е почти винаги повреда, те се използват за разбиване на улавянето и завършването на опонентите с малък брой хит-прикачени файлове и за това те са взети с тях в битка няколко парчета. Истинските, неопитни играчи често погрешно качват всички боеприпаси на BB вместо BB, защото те подвеждат голяма фигура в колоната за щети в сравнение с контрагентите.

Ks.или кумулативен снаряд, "шокова сила", чиято е насочена кумулативна струя, която се формира в резултат на експлозията на пълнежа на снаряда, когато среща с всякакви препятствия. Кумулациите са пробити от бронята поради високото налягане, генерирано от струята, а не, както често погрешно мислят, те го изгарят. За ченгето, както в реалността, така и в играта се характеризират с много високи нива на бронирани самолети, поради което в WOT са представени само като премиум обвивки с висока цена.

Кумулативните черупки са може би най-специфичният вид черупки в света на резервоарите: бронираността не попада в разстоянието, рикотерапията може само в редки случаи (под ъгъл от над 80 градуса), правилото за нормализация не се прилага за тях , скоростта на полета е по-ниска от тази на броня, и когато се среща с всеки екран, те губят ефективността си - защото формално цялата сила на струята отива всъщност до никъде. Последното отдавна е реален резултат от ченгето, защото в актуализирането на 0.8.6 разработчиците са установили нови правила за счупване през кумулатите, според които гъсениците са и екрана за тях, т.е. няма да бъде възможно да се удари в гъсеницата с щети. Накратко, ченгето е злато, за да може да се използва.

Така преминахме през сортовете на черупките, представени в света на танкове. Разбира се, ако желаете, можете да напишете книга по тази тема, но това е достатъчно за начало. Надявам се, че тази статия ще ви помогне да пробиете и огънете.

Мамят лист за снаряди от реалния живот, но е от значение за WOT.

Скоростта на полета на Shell до WOT трябва да бъде известна, за да се стремят по-точно на големи разстояния. В света на резервоарите 4 вида черупки, които могат да бъдат обикновени и подобрени (за злато):

  • Броня-пиърсинг (BB, BS),
  • Podkalibe (bp),
  • Кумулативен (ченге),
  • Колективни фугаси (PF).

Всеки от типовете има своя собствена скорост на полета, която се измерва метри в секунда (гОСПОЖИЦА. или mSEK. ).

Как да видите скоростта на WOT Shell

В самата игра тази възможност не е предоставена. Играчите многократно са се позовали на Центъра за подкрепа на Wargaming с въпроси, но в отговор само повърхностна информация, получена от разработчиците:

Най-бързите черупки са начертани, най-бавните - фуги, малко по-бързо от Конусасов - кумулативно.

Онлайн чек

Въпреки това, скоростта на полета на Shell може да се разглежда на специални сайтове. В допълнение към този параметър, те показват всички за резервоари като цяло - всички известни характеристики.

  • TANKS.GG. - Английско обслужване. Просто изберете резервоар и вижте елемента " Скорост на обвивката. - Това е скоростта на снаряда.
  • TANK-COMPARE.COM. - Сравнение на резервоара за резервоара на руски език. Изберете нация, тип оборудване и специфичен резервоар.

Важно е да се разбере, че никой не гарантира точността на тези сайтове (като всяка друга друга), тъй като скоростта на полета на Shell се измерва ръчно от играчите (за това как е направено, прочетете още по-нататък). Ето защо, ако във всяко видео на YouTube виждате или чувате термина "скорост на снаряд", знайте, че това не е точна стойност и може да има грешка при 1-10%, в зависимост от качеството на измерването.

Мода на скоростта на снаряда

За света на танкове има 2 популярни модификации от EKSPOINT по тази тема.


Wot Speed \u200b\u200bтаблици сега никой не е, тъй като данните могат да бъдат получени от онлайн услуги и тематични модове.

Как да се измери скоростта на снаряда в WOT

От външната страна скоростта се измерва както следва.

  1. Фиксираната дистанционна стрелба се записва на видео от 30-60 кадъра. Препоръчително е да се произвеждат няколко изстрела за намаляване на статистическата грешка.
  2. След това полученият видеоклип се забавя и изчислява скоростта на полетия на снаряда в зависимост от броя на рамката, по време на която лети до целта. Например, ако черупката лети разстояние 100 метра на човек 27 кадъра С Framerete. 60 FPS.Така той прекарва на този път 27/60 \u003d 45 S.. Знаейки тази фигура, можем да изчислим скоростта на училищната формула V (скорост) \u003d S (път) / t (време) . Получаваме 100 / 0.45 \u003d ~ 222.22 m / s.
  3. За по-точни резултати има смисъл да се изчислят няколко (3-5) изстрела и да се изчисли средното за аритметиката.

Как бързо да изчислим охраната

Със сигурност - по никакъв начин. За това трябва да знаете разстояние до движеща се целта и стартиране на скоростта на полета . Можете да получите тези данни от предложените по-горе модове. Но освен тях, също трябва да знаете целева посока и изчислете резултата на сложна геометрична формула за 1-2 секунди. Не се оценява за нищо, ако само вие не сте гений на по-висша математика или човек за калкулатор ...


гласуване

Бронофост в WOT: теория, характеристики и различия от реалността.
Част първа: черупки и техните характеристики

Опозицията на бронята и оръжията е една от основите на нашата игра, поради което ключовата роля в света на резервоарите е да играе механично взаимодействие на черупки и броня. Неоследователният играч, просто започва пътя си в играта, изглежда, че няма нищо сложно - обитателът лети в целта и в зависимост от щетите, направени от броня или резервоарът остава невредим. Но тъй като играчът има много въпроси - защо същата обвивка не винаги се пробива през бронята на същия резервоар, защо черупките Ricochet, защо черупките не разбиват резервоарите на голямо разстояние и много други.

Има отговори на тези въпроси, но за да ги намерите, трябва да разгледате подробно теорията за разбивката на бронята в WOT. Става дума за тази теория, която искаме да говорим тук.

Някои коментари и терминология

Преди да пристъпите директно към теорията, трябва да направите важна забележка: wot не е симулатор на резервоара в чиста форма, така че опростената механика се използва в играта. На първо място, това се отнася до изпълнението на снаряда, изчисляването на неговия път на полета, взаимодействието с броня и рикошец. От друга страна, разработчиците се опитват да донесат механиката на взаимодействието на снаряда с броня до реалност, която се отразява в разпръскването на счупване, в падането на разпадането с разстоянието, взаимодействието на черупките на различните Видове с броня и др.

За да разберем теорията на бронята, помнете няколко важни концепции.

Ъгъл на земята вход. При тази концепция се приема ъгъл, измерен между нормалното, изразходвано върху допирателната, а векторът за скорост на снаряда специално в точката, в която се докосва с броня. Тук веднага трябва да предупреждавате често възникващо объркване: със съвпадението на вектора на скоростта на снаряда с нормалния, ъгълът се приема в 0 °, въпреки че всъщност снарядът удря бронята под ъгъл от 90 °. Тя трябва винаги да се разглежда и разбира, че 85 ° не е почти пряко влизане на снаряда, тъй като би било възможно да се мисли, а напротив - почти паралелен обхват, гарантиращ рикошет.

Нормално. Това е перпендикулярно на допирателната, прекарана през точка на бронята на мястото на снаряда. Най-простият нормален е на плосък бронист, това е неговата перпендикулярна. На повърхността на кривите за намиране на нормалното, първо трябва да държите допирателна (запомнете училищния курс на геометрията) и само след това да извършите нормално.

Вектор вектор. Това е посоката на движението на снаряда във всяка точка на траекторията на движение. Необходимостта от използване на вектора на скоростта се дължи на факта, че обвивката не е в права линия, но според балистичната траектория, която е дъга (в играта е представена като парабола). Невъзможно е да се използва тази дъга за изчисления и векторът е възможен.

Балистична траектория на черупката. В нашата реалност изчисляването на балистите на снаряда е много сложно, то включва разглеждане на набор от сили, действащи върху летящата черупка и моменти - въздушна устойчивост, отчитане на въртенето на земното кълбо (Coriolis Force), аеродинамичните показатели на самия снаряд, характеристиките на вятъра, присъствието на дъжд, EIRA (ротация около оста, отклонение) и така нататък. За да се изчисли в играта всички тези сили е просто невъзможно, така че полетът на черупките в WOT е моделиран по най-простата балистична траектория, като се вземат предвид само силата на привличането. Този път е парабола, във всяка точка, където летящият обитател има различен вектор на скоростта, който се отчита при изчисляването на взаимодействието с броня.

Намалената дебелина на бронята. Това е действителната дебелина на бронята, която трябва да преодолеете продукцията, която е въвела по един или друг ъгъл от нормалното. Например, в случай на удряне на 100-мм броня лист под наклона от 45 °, проекторът ще трябва да преодолее малко над 141 mm.

Екран и главна броня. Видът и характеристиките на бронята са "написани" в 100-те модела на всяка машина, и в зависимост от вида на бронята, е избран сценарий за разработване на събития: когато снарядът се разпада на екрана, той пада с 5% за всеки 10 CM пътеката, по време на контакт с главната броня, правилото влиза в сила 10 калибри. Това е описано подробно във втората част на статията.

Какво е черупка в wot

За максимално опростяване на изчисленията е обичайно, че снарядът в нашата игра е материална точка с нулеви размери. Ето защо черупките могат да летят в слота с всякакъв размер, най-важното е, че такива пропуски присъстват в цикълните модели на резервоари и текстури на картите. Но от друга страна, такива черупки не оставят задните дупки в бронята, така че в играта е невъзможно да се пълзи в куп черупки в една дупка.

Въпреки това, въпреки това опростяване, черупката може да се класира сама на четирите класа - броня-пиърсинг (BB), пиърсинг пилингбъри (BP), Fragantive Feus (PF) и кумулативни (COP). В същото време всички снаряди имат пет основни характеристики:

Основни бронирани
Основни щети;
Повреда от вътрешни модули (скрит параметър на снаряда);
Скорост на полета в началото на траекторията (от нарязания на багажника);
Нормализация.

Някои от тези характеристики са еднакви за всички видове черупки, частта е характерна само за някои видове черупки. Посочваме това, когато обмисляме отделни характеристики и механика.

Бронверт

Всеки снаряд в играта има основна броня, която може да се промени случайно в рамките на +/- 25%. Това е, за черупка с разбивка от 100 mm, разсейването е от 75 до 125 mm. Това правило е валидно за всички видове черупки.

За броня-пиърсинг и субкалибални черупки има няколко правила:
Основната разбивка се наблюдава само на разстояние от 0 до 100 метра;
На разстояние от 100 метра, Armofreck на черупките е линейно намалено (този индикатор за не-рафинерия за черупките с различен калибър и тип, за обвивки на подкалибер, капка броня е по-голяма, за BB - по-малко, средно, 500 метра, разбивката се намалява с 3-5%);
Черупките на машинни пушки и автоматични оръжия са напълно изгубени с 400 метра (до кръпка 9.8 Ограничението е 350 метра).

В същото време, фрагментивните фугазични и кумулативни черупки с увеличаване на разстоянието не губят разбивката си.

Разликите между разбивката на различните видове черупки се дължат на неравномерните физически принципи, определени в основата на тези черупки. Обикновената BB и BPRNes удар броня поради съхранена кинетична енергия (по същество, тя е камък, хвърлен при висока скорост), и тъй като скоростта на снаряда пада с разстояние, тогава кинетичната му енергия е намалена - от тук и капка доспехите. Експресивни фугазални черупки са бомби с предпазители, които се задействат при контакт с бронята, за тях скоростта на среща с препятствие няма значение, следователно, в разрязания участък, и на разстояние от 700 метра пробиването на офиса е еднакво . Кумулативните черупки също са задействани чрез контакт с броня, независимо от скоростта на срещата, и тяхното счупване се дължи само на разбивка на кумулативната струя и не е свързана с обхвата на полет.

Между другото, много често играчите се оплакват, че рандомизацията на счупването на закуска от 25% е твърде много и се вписва зле в играта. Всъщност проблемът е много по-дълбок и такъв разпръсква дава възможност да не се вземат предвид параметрите като качеството и структурата на бронята в играта. В действителност снарядът и бронята са направени от различни сплави, а в някои случаи, снарядът при влизане в резервоара може просто да се срине или деформиране - в този случай не се случва никакво разбивка, а вариацията на разбивка надвишава 100%. Такова състояние на нещата в играта е неприемливо, така че разработчиците разпръснат закуската е изкуствено ограничена, а бронята и черупките имаме "сферични във вакуума" (т.е. идеални, те не вземат предвид материала и неговите характеристики ). Ако играем на реална механика, тогава недоволството на играчите щеше да постигне космически скали.

Нормализиране на снаряд

Това е един от тези параметри, които причиняват горещи спорове, но е невъзможно да не се счита - нормализацията съществува и се използва в реални черупки. Нормализирането е ъгъл на доверие на снаряда (намаляване на ъгъла към нормалното) в случай, че не се разпада. Нормализирането се дължи на факта, че черупките с тътен край, както беше, "яде" броня на среща с нея под ъгъл и не е завършен нито определен ъгъл. Тъй като по време на нормализиране ъгълът между вектора на скоростта на снаряда и нормалното се намалява, тогава намалената броня е намалена, което означава, че вероятността за увеличаване на разбивката.

За различни видове черупки, степента на нормализиране на не-етинаков:
При обикновените бронежиращи черупки - 5 °;
При подкастрови обвивки - 2 °;
Във всички кумулативни и офис - няма нормализация.

Така, в конвенционалните BB-черупки, когато наклонената броня удари, вероятността от черупки е най-висока, тъй като поради нормализиране може да се появи значително намаляване на дебелината на намалената броня. Нормализирането на BP-черупки е по-малко, така че промяната в намалената броня за тях е незначителна, която често се излива в дълбините. И за нормализиране на Copp, няма нормализация, така че за тях горната броня се изчислява само в ъгъла на входа.

Важно е да се отбележи, че играта има почти неизвестни играчи на правило от 2 калибри. Ако калибърът на снаряда е 2 или повече от дебелината на бронята (реалната дебелина, и не се дават) при входната точка, тогава крайната нормализация се изчислява по формулата: окончателна нормализация \u003d основна нормализация * 1.4 * калиб на перки / 2 * дебелина на бронята.

Това означава, че ако стартирате снаряда с калибър с 122 mm с нормализиране на 5 ° в All-60 mm броня, тогава нейната нормализация става равна на малко над 7 °. Така че черупките с големи калибър са по-склонни да изпробват тънка броня, която в някои случаи (например, когато PT-Sau на високо ниво, или TT със светли резервоари) подхождат към играта към реалността.

Механика на играта е такава, че нормализирането се взема под внимание всеки път от разбивката на резервацията на екрана, в разбивка на основната броня и рико. Това е, ако снарядът се срещне с екрана, нормализацията се взема под внимание, когато се вземе предвид, и ако има основна броня, нормализацията се взема под внимание за втори път. Този параметър се взема под внимание в случай, че джуджето по време на рикошета отново падне върху бронята или екрана.

Въпреки това, тук има един интересен трик, за който разработчиците отидоха в името на опростяване на изчисленията: нормализирането се използва само за изчисляване на доспехите, но не променя траекторията на движението на снаряда в броня и в банковото пространство. В действителност, снарядът поради нормализиране леко променя пътя на тяхното движение, поради това, всъщност, има намаление на намалената броня. В нашата игра снарядът преминава по пътя, както без регистрация, но дебелината на дадената броня се счита за по-малка, отколкото е - това прави изчисленията по-лесно и не принуждават сървърите и клиентите да обработват големи количества информация.

Rickeals Shells.

Ricochet е специална тема и специален проблем, който разработчиците решават дълго време, но днес тя все още дава главоболие.

Като цяло, правилата на Рикошет са прости:
Ъгълът на рикошета за BB и BP на черупки е определен при 70 ° (отново извикване - ъгълът се измерва по отношение на нормалното);

Ъгълът на билото за ченгето е поставен на 85 ° (по-рано ченгето изобщо не е рикотели);
На черупки никога не рикошет.

При изчисляване на риозелацията нормализацията не се взема предвид, тя влиза в изчисленията само под ъгъл под 70 ° за BB и BP, и по-малко от 85 ° за COP.

Ричастичната обвивка продължава полет, но понастоящем траекторията на движението на рико-сушения снаряд се определя случайно, че в някои случаи е много изненадващо. Доскоро рико-шофьорският снаряд би могъл да се движи само в рамките на един резервоар (например патронник от Ved до долната част на пистолета маска, от покритието на MTO към храната на кулата, от абориста във въздуха в туморния шелф и т.н.), но от наскоро черупките могат да рикоцет и в други резервоари, причиняващи щети.

Рико-сухи черупки имат основна нормализация, но разбивката им пада с 25%. В същото време, вторият рикошет също е възможен за един снаряд, но в този случай, след отскочването от бронята, той просто престава да съществува. В случай на кумулативен снаряд, не се появяват купонните падания.

В играта действа противоречиво правило 3 калибрив, което гласи: ако калибърът на снаряда е 3 или повече пъти повече от реалната (не дадена) дебелина на бронята при изчислената входна точка, вероятността на рикошета става нула. Просто казано, за черупки с големи калибър няма разлика, тъй като ще се срещне с тънка броня - разбиването все още ще се случи. Това правило се прилага само за BB и BP-черупки, снарядите експлодират на бронята под всеки ъгъл (въпреки че за тях във всеки случай дадената броня се взема предвид) и ченгето се преглежда от обичайното правило.

Сега, знаейки за снарядите и някои от техните характеристики, можете да помислите за механиката на разбивката на броня - прочетете за него във втората част.