Началось все задолго до конца сентября 1997 года, когда в свет вышла первая версия — кто тогда взялся бы предрекать игре такую бурную жизнь? – Fallout. Десятью годами раньше появился «ветхозаветный» вариант, носивший имя Wasteland. Современным поклонникам и адептам игры тогдашняя графика в 16(!) цветах и весь интерфейс показались бы неприлично слабыми и на реальный «виртуальный» мир походившими не более, чем слово «война» мелом на асфальте на саму войну. Но концептуально Fallout – тот же самый мир ядерного постапокалипсиса, только чрезвычайно усложнившийся и обросший вкусными в драматургическом, разветвлено-сюжетном, саундовом и графическом смысле подробностями. И, что критически важно, очень вариативный. В известном смысле современную реинкарнацию игры можно назвать интерактивной. Почти.

Итак, 1987 год. Студия Interplay почему-то решает выпустить игру, действие в которой развивается в постапокалиптическом мире, который пережил ядерную катастрофу. Холодная война закончилась горячей – в воображении авторов. Собственно, слово «пустошь» (Fallout ) именно отсюда, из этого видения будущего, в котором конфликт 2077 года между оплотом свободы США и красной китайской тиранией привел человеческую цивилизацию на край гибели. И действие происходит на территории северо-западных штатов, превратившихся практически в пустыню.

Как выяснилось потом, когда игра овладела умами и всем свободным временем огромной армии поклонников, именно постапокалипсис (вернее, его эстетика) стал одним из манков, привлекших создателя (-лей) игры и всех, кто на нее потом «подсел».

Почему? Да ответ элементарен и очевиден: в мире после «конца света» все просто и закон джунглей работает в своем самом примитивном воплощении. Кто сильнее, умнее, хитрее, быстрее и жестче, тот и побеждает. Бей первым, а потом думай, убей – или убьют тебя. Свобода – в самом первичном, кондовом значении этого слова. Игроки, погружаясь в постапокалиптическую анархию, эту свободу очень хорошо ощущают.

А ролевой элемент подкрепляется богатым набором моделей игрового поведения (хоть в лоб, хоть по лбу, хоть ногой, хоть лазером – грубо говоря) для самостоятельно смоделированного персонажа, что однозначно привлекательно и захватывает игрока.

А теперь о роли Личности в истории и предыстории рассматриваемой игры. Вернее, нескольких личностей:

  • создал игру Wasteland Брайан Фарго, он же и предложил усовершенствовать ее, взяв в качестве прототипа для Fallout;
  • с 1994 по 1996 год работал над новой игрой практически единственный разработчик Тим Кейн, автор основных фишек;
  • один из основных авторов игры в ее последующих версиях, Крис Авелон, контактируя с геймерами и разъясняя им игровые возможности, тут же их и придумывая во все новых деталях, чуть было не стал новым Толкиеном. Дело в том, что увлекшись описанием функционала своего (в том числе) детища, он в итоге создал настоящую Библию Пустоши (Fallout Bible) – десять частей. Этот текст далеко выходит за рамки традиционно понимаемого FAQ’а.

История

1997 год задался не сразу – первое название игры было воистину ужасным, но постакпокалипсисом отдавало вполне внятно. «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure». Но дело происходило на цивилизованном Западе, где авторское право блюдется свято, и поэтому…. Непонятно? GURPS – это не просто набор заглавных букв латиницей, это аббревиатура популярной ролевой (ключевое слово) настольной игры от Стива Джексона. А когда С.Джексону показали демо близкого релиза, он испугался жестокостей виртуального реализма и, дабы не нарываться на возможные в будущем неприятности с правообладателем, создатели шедевра в последний момент сделали ренейминг. В итоге мир получил Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game . Не очень коротко, но абсолютно точно и внятно, название-анонс.

Уже через год последовало продолжение, известное среди фанатов под именем Fallout 2 . Ими же эта версия игры считается наиболее удачной – как раз всемирное помешательство на Пустоши с сиквела и началось, что подтверждается статистикой. Первая часть уступала второй во всех смыслах, но адепты, подсевшие на постапокалипсис как жанр еще в 1997 году, готовы доказывать, что намбэ ван достовернее и серьезнее, целостнее и логичней.

Но не в этом дело, а в том, что франчайза родилась и стала набирать обороты. А потом стала их сбрасывать, когда появился откровенно слабый Fallout Tactics: Brotherhood of Steel; его продолжение свет так и не увидело, хотя готовилось. Консольная (для PS2 и Xbox) игра Brotherhood of Steel от 2004 года положение усугубила.

И все было бы вовсе грустно, если бы в 2007 году все права на постапокалиптику не были перекуплены у растерявшей кураж Interplay компанией Bethesda, работавшей над Fallout 3 с 2004 года. В 2008 третья часть вышла в люди и стала самой успешной в коммерческом плане. Лучше она или хуже первой-второй частей рассудит время.

А нам остается прекратить дозволенные речи и просто порекомендовать всем заинтересовавшимся приобщиться к классике жанра Fallout 1,2,3, если постапокалиптическая концепция и эстетика вам близки.

"Война. Война никогда не меняется"

Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout . Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.

Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland .

Wasteland (1988)

"Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков урона и сбивает с лап на землю"

Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM . Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay , а издателем послужила компания Electronic Arts .

Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.

Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (N on-P laying C haracters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?" , делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX" . Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недостаток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.

В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.

После окончания работ над Wasteland команда разработчиков разделилась, и каждый пошёл своей дорогой. Невероятный успех этой ролевой игры (Wasteland была одной из самых коммерчески успешных игр своего времени) мог означать возможность возникновения в скором времени продолжения. Но, к сожалению, следующая игра не стала Wasteland 2. Вместо этого Electronic Arts начали разработку Fountain of Dreams .

Fountain of Dreams (1990)

Fountain of Dreams был издан Electronic Arts в 1990 году для компьютеров IBM, но эта игра так и не снискала такого внимания, как Wasteland.

События происходят в постъядерной Флориде, которая в результате бомбардировки была отрезана от остальной территории США. Остров Флорида был крайне не безопасным местом: мутировавшие животные, рейдеры, мафиозные семьи и Клоуны-убийцы (Killer Clowns) - группа прежних клоунов, которые превратили свои дураческие избиения в эффективное боевое искусство - Slap-Fu . Игра начинается в тот момент, когда дела для Флориды становятся хуже некуда - кроме опасных существ в округе начали появляться мутировавшие люди. Воды Сновидений (Dream Water), единственного известного средства, замедляющего процесс мутации, становилось всё меньше и меньше. Это привело к началу беспочвенных толков о легендарном Фонтане Молодости (Fountain of Youth), вода из которого, по преданию, может излечить любую болезнь, в том числе и мутацию. Вы со своими помощниками решаете отправиться на поиски фонтана, чтобы помочь преодолеть проблему, охватившую весь остров.

Fountain of Dreams считался "неофициальным" продолжением Wasteland, но всё же фанаты не восприняли игру, отступавшую от канонов Wasteland. После глубины сюжета и масштабов Wasteland игроки были неприятно удивлены более короткой и маленькой игрой. Тем не менее, те, кто хочет сложить собственное мнение о Fountain of Dreams должны знать, что старт в игре очень тяжёлый. Умереть здесь поразительно легко.

Вы думаете, что теперь речь пойдёт о Fallout? Нет! Есть ещё одна вещь, с которой вас следует познакомить.

Meantime (~1991)

Meantime была ещё одной ролевой игрой, создаваемой на движке Wasteland, но, в отличие от Fountain of Dreams, она едва успела увидеть свет, перед своей заморозкой. Основываясь на небольшом объёме информации, доступной об игре можно сказать, что сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Амелия Эрхарт и Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвращать различные катастрофы будущего. К несчастью, Meantime была заброшена ещё в состоянии бета-версии во время крушения рынка 8-битных игр. Предпринимались разные попытки воскресить проект, но, в конечном итоге, игра была заброшена навсегда.

Вам может быть любопытно, почему на свет так и не появилось продолжение Wasteland. Этому существует множество причин. Тем не менее, на сколько мне известно, Брайан Фарго (Brian Fargo), сотрудник Interplay CEO и основатель InXile Entertainment , обладает правами на Wasteland с 2003 года. Так что не сложно догадаться, что покупка осуществлена не просто так… Но даже если фанатам никогда не удастся подержать Wasteland 2 в руках, у них всегда будет возможность открыть для себя достойную замену в лице серии ролевых игр, речь о которых и пойдёт дальше.

Fallout (1997)

”Помните Wasteland?” - надпись на боксовой версии Fallout

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах, на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout.

В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, которому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.

Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как G eneric U niversal R ole-P laying S ystem), но после того, как компания Steve Jackson Games , которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв S trength/Сила, P erception/Восприятие, E ndurance/Выносливость, C harisma/Обаяние, I ntelligence/Интеллект, A gility/Проворность и L uck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.

Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.

Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment , а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur"s Gate , но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред. ). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет.

Fallout 2 (1998)

”Что именно заставляет меня рыдать во время разработки?” - Крис Авелонэ (Chris Avellone)

Fallout 2 появился на полках магазинов в конце 1998 года, практически год после выхода первой части. События игры происходят восемь десятилетий спустя последних событий Fallout 1, тем не менее, это не значит, что пустошь стала более привлекательной, чем она была раньше. После своего изгнания из Убежища 13, Житель Убежища, в конце концов, основал небольшую племенную деревеньку Арройо (Arroyo). В самом начале игры вам станет понятно, что деревня начинает медленно, но верно умирать. Вам, как непосредственному потомку Жителя Убежища, дают задание спасти свой родной дом. Для этого вам необходимо найти Г руппу Э демских К онструкционных К омпонентов (G arden of E den C reation K it), довоенную технологию, которая поможет деревне восстановить свою землю в первозданном виде.

Искать Г.Э.К.К. (G.E.C.K) - это вам не в крестики-нолики играть, ведь по сравнению с предыдущей игрой в серии, Fallout 2 во всех отношениях гораздо больше. Размер и количество областей пустоши, доступных для исследования, увеличились, и игрок мог взяться за гораздо большее количество побочных миссий. Из-за множества разнообразных заданий игрок всегда мог найти, чем заняться, кроме прохождения основной сюжетной линии. Например, информацию о местонахождении (или даже существовании) Г.Э.К.К. можно было получить несколькими способами, не прибегая к подробному изучению территории. К счастью, игроки в Fallout 2 не должны были бороться со временем, как в первой части. Временное ограничение было условно и составляло двенадцать игровых лет, так что времени хватало с лихвой даже для того, что бы пешком обойти всю карту игровой области вдоль и поперёк.

На первый взгляд Fallout 2 не слишком отличался от Fallout 1. Движок, интерфейс и система управления остались практически такими же, хотя, конечно, и претерпели некоторые усовершенствования. Тем не менее, игроки осознавали, насколько изменился игровой мир, и с удовольствием принимались за его исследование. Пустошь казалась и выглядела более оживлённой благодаря появлению новых поселений, например захламлённого города преступников всех мастей - Нью-Рино (New Reno). Люди, пытавшиеся хоть каким-то образом выжить в этом богом забытом месте, совсем были не против слегка отвлечься от окружающей их реальности и немного развлечься наркотиками. Пустошь осталась прежней, но выглядела гораздо цивилизованней, чем в Fallout. Конечно, настолько, насколько это применимо к постъядерному миру.

Без сомнения, Fallout 2 стал достойным наследником. Формула, принёсшая успех первой части, осталась нетронутой, и фанаты были в восторге. Что же могло испортить эту великолепную игру? К сожалению, мы знаем что.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

"За время моей службы в Братстве, я лично натренировал пятьдесят новичков, и я могу с гордостью сказать, что четырнадцать из них до сих пор живы" - Паладин Рэгчек (Ragchak).

Fallout Tactics был разработан студией Micro Forte и издан подразделением Interplay - 14° East division . Вместо того, чтобы, следовать ролевой концепции первых двух игр серии, Fallout Tactics превратился в командную тактическую ролевую игру. Так же важно упомянуть, что Fallout Tactics имел сюжетные нестыковки со своими предшественниками и большинство фанатов (и разработчиков оригинального Fallout) посчитали сценарий не соответствующим духу серии.

Теперь речь шла не об убежищах и том, что происходило в их пределах. Взамен всего этого сюжет сконцентрировался вокруг организации, называющей себя Братством Стали (Brotherhood of Steel). После событий Fallout, в Братстве произошёл раскол. Одна сторона настаивала на приёме в организацию новых людей со стороны, с целью поддержания сил, в то время как другая выступала за сохранение организации как закрытой общины. Неизвестно, как долго бы продолжался этот спор, если бы не одно обстоятельство. В то время Братство по-прежнему боролось с армиями супермутантов и им наконец-то удалось разгромить их основные силы. Преследуя на дирижаблях остатки их армии, солдаты Братства попали в сильный шторм. Стихия разрушила многие корабли, которые похоронили под своими обломками сотни тел. Тем не менее, дирижабль, на борту которого присутствовала часть высшего руководства организации, смог приземлиться. Выжившие обосновались недалеко от города Чикаго и основали новое Братство, которое стало формироваться на основе местных жителей. Игрок получал роль одного из рекрутов, присоединившихся к Восточному Братству и отправившихся нести порядок в Пустошь.

В плане графического оформления Fallout Tactics на порядок превосходил предшественников, но это было одно из немногих его преимуществ. В Fallout Tactics сюжет был более чем линеен, не было той свободы и размаха, отличавшего всю серию. Развитие персонажа было предельно упрощено и зачастую совершенно не влияло на то, выживет ли отряд в очередной миссии, или нет. Единственное, что зависело от игрока, так это выбор тактики ведения боя.

Можно сказать, что Fallout Tactics сумел сохранить стиль вселенной, но всё же по-прежнему был далёк от оригинальных игр серии. Хотя игроки, предпочитающие классическим ролевым играм что-то вроде X-Com или Jagged Alliance , играя в Fallout Tactics, чувствовали себя достаточно комфортно. В начале игры вам предлагалось создать своё альтер-эго, а впоследствии пополнять отряд членами Братства Стали. Сюжет был ограничен брифингами до и после миссий, которые варьировались от поиска и спасения до сопровождения через вражеский город техники. В целом, Fallout Tactics оказался довольно неплохим экспериментом на тему тактической стратегии с лёгким уклоном в сторону жанра ролевых игр.

Выход игры фанаты восприняли весьма прохладно. Заверения разработчиков в процессе разработки вселяли немалую надежду, но игроки хотели получить третью игру серии, а не непонятный гибрид. Как бы там ни было, игра всё-таки получила достаточно высокий рейтинг, ну а у фанатов по-прежнему осталась надежда на возвращение в пустошь - Fallout 3 . Но ждать пришлось гораздо дольше, чем предполагалось.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

"Иногда мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold)

Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action , выпущенная Interplay в 2004 году для консолей PS2 и Xbox . Сюжет затрагивал события между Fallout и Fallout 2: игрок, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски нескольких пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, на первый взгляд, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К сожалению, эта игра имела ещё меньше схожих черт с первыми частями серии. Она была разработана на основе популярного тогда движка Snowblind Studios" , и разработчики решили создать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла лишь из навыков, взятых из Fallout 1-2. Создать на движке нормальную систему ведения огня было невозможно, поэтому ставка была сделана на рукопашные сражения, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.

Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BoS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а полностью консольная направленность проекта отринула даже самых преданных игроков. Общественность ещё очень долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Но хуже всего было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за месяц до релиза игры, а это значило, что проекту Van Buren , предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.

Fallout 3 "Van Buren" (отменён)

Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была прекращена в декабре 2003 года, когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Сейчас можно сказать, что игра должна была стать продолжением первых двух игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.

События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя десять лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Игрок стартовал в тюремной камере и, пока он размышлял, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дыра в его камере спокойно позволяла бежать. По словам разработчиков, игрок должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пытались вернуть героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину своего заточения.

Судя по всему, проект стремительно развивался до самого своего закрытия. Движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать только некоторые мелочи, так как создание персонажа, боевая система и навыки уже были реализованы на должном уровне. Большинство локаций были полностью готовы, и, на сколько нам известно, разработчики даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и других аспектов игры шло полным ходом, и игра должна была выйти в срок.

Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании тем временем продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, но всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или другого уважаемого разработчика ролевых игр (например, Obsidian Entertainment ), который смог бы купить лицензию на Fallout 3. В итоге лицензию на игру за $1 175 000 приобрели Bethesda Softworks , хотя у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG . Тем не менее, учитывая нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход такого проекта нет.

Fallout 3 (верим, надеемся, ждём...)

"Жизнь в пустоши скоро измениться"

Когда в 2004 году стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для поклонников. Ещё бы, Fallout спасён! Конечно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, возможно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже после того, как в мае 2006 года стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion .

Всё, что мы сейчас знаем о проекте, так это то, что разработчики стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, но пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы совершенно не знаем, чего можно ожидать от третьего воплощения всеми нами любимой игры.

Даже тот, кто никогда не играл в Fallout, так или иначе знаком с предысторией: ядерная война уничтожила цивилизацию, редким счастливчикам удалось выжить, а какие-то из них даже не стали мутантами.

Но немногие знают, что способствовало этой войне. С чего всё началось и кто был инициатором? Тем более удивительно, что история Fallout обошлась без клюквенных Иванов из СССР – основными сторонами конфликта стали США и Китай.

События, которые нас интересуют, начинаются с 2051 года. Мир погружается в энергетический кризис. Нефть дорожает, а её запасы стремительно увядают. Используя политическую нестабильность Мексики как предлог к действиям, США активно начинают экономическое давление на своего соседа. Отношения между двумя странами накаляются, в итоге американское правительство вводит экономические санкции против Мексики, а затем и вовсе посылает на территорию соседнего государства свои войска, чтобы контролировать поставки нефти.

В Европе негативно реагируют на резкое повышением цен на нефть, и уже через год Европейское Содружество разворачивает активные боевые действия на Ближнем Востоке. Судя по немногочисленным данным Библии Fallout, в Европейское Содружество входили такие страны, как Великобритания, ФРГ, Франция, Италия, Бельгия, Нидерланды, Дания, Ирландия и Люксембург. Известно также, что у Содружества была объединённая армия.

ООН потерпела поражение в попытках сохранить мир, и к концу года организация была распущена. В 2053 году происходит вспышка вируса «Новая Чума» или «Лимит-115». Основными очагами заражения стали Денвер, Боулдер и Колорадо-Спрингз в Америке. Только в 2053 году из-за вируса погибло около двадцати тысяч человек. США закрывают свои границы и вводят карантин. Большое распространение получили слухи об искусственном происхождении вируса.

И без того тяжёлый год заканчивается настоящей трагедией. Террористическая организация с помощью ядерного оружия уничтожает Тель-Авив. Уже через месяц, в январе 2054-го, происходит ещё несколько аналогичных атак, которые, впрочем, не достигают подобного масштаба. Мир погружается в глубокий кризис.

Из-за затянувшейся войны на Ближнем Востоке и дальнейшего распространения «Новой Чумы» в США начинают строительство специальных бункеров. Компания «Волт-Тек», получившая контракт на производство убежищ, создаёт суперкомпьютер ZAX, который вскоре был передан военным для изучения чумы. Одну из версий ZAX получает компания «Вест-Тек», которая в 2055-м начинает производство вакцины от вируса.

Проходит несколько лет в относительной тишине, не считая непрекращающейся военной кампании Европейского Содружества. В 2059 году США наращивают своё присутствие на Аляске, из-за чего происходит конфликт с Канадой, которой не нравилось увеличение чужих военных сил у своих границ.

В 2060-м цены на топливо поднялись до такой отметки, что дорожное движение полностью прекратилось. Люди больше не могли себе позволить ездить на машинах, автопромышленность оказалась на грани краха. Самые сильные игроки рынка стали переходить на электродвигатели.

В этом же году война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком прекратилась из-за того, что запасы нефти практически закончились — и дальнейшее продолжение конфликта оказалось бессмысленным. Обе стороны понесли огромные потери, а некоторые города оказались полностью разрушены войной. Европейское Содружество распадается. Бывшие участники начинают воевать друг с другом за остатки ресурсов.

В августе 2063-го завершается строительство практически всех убежищ. Правительство начинает учения по гражданской обороне, но лекции не имеют большого успеха у населения.

Производство продвинутой военной технологии стимулировало и соседние отрасли. Появились первые версии термоядерного энергозаряда – технологии, которая в перспективе могла бы победить зависимость человечества от нефти. Сразу же США начинают переход всей инфраструктуры на новый вид энергии, но “перестройка” идёт сложно и долго. Лишь через десять лет несколько штатов смогут полностью перейти на обеспечение термоядерной энергией.

2066-й – кризис в Китае. Запасы нефти практически исчерпались по всей Земле. США заблокировали продажу топлива своим партнёрам, в том числе и Китаю. Находясь на пороге разорения, Китай переходит на путь агрессивной внешней политики и зимой вторгается на Аляску. В штате разворачивается настоящая война.

Из-за сложностей между двумя странами Канада запрещает США размещать сухопутные войска на своей территории, а также закрывает воздушное пространство для американских самолётов. Вскоре, правда, власти Канады отменяют своё решение, но отношения между странами были испорчены окончательно. США получили разрешение на проход по территории Канады. Фактически с этого момента началась аннексия страны, которая полностью завершится в 2076 году.

В войне за Аляску США впервые используют силовую броню в боевых условиях. Несмотря на большие проблемы с мобильностью и довольно сырую версию, силовая броня более чем эффективно показала себя в столкновениях с армией Китая.

К 2069 году в Канаде начинаются первые волны демонстраций. США активно использовали природные ресурсы этой страны, из-за чего в скором времени были вырублены леса, нанесён непоправимый ущерб экологии. Волнения возрастали, пока в 2072 году не переросли в массовые протесты, которые армия США подавляла насильственными методами. Попытка саботажа на границе Аляски спровоцировала американцев на более решительные действия, в результате чего Канада переходит под полный контроль Соединённых Штатов. На самом деле аннексия 2072 года являлась лишь формальностью, так как правительство Канады уже несколько лет не имело какой-либо реальной власти , а в самих Штатах давно называли Канаду не иначе как «маленькая Америка».

В 2073 году, в попытке переломить чашу весов на свою сторону, Китай начинает использование биологического оружия на Аляске. Это побуждает правительство США более активно развивать проект вируса ВПИ – Вирион-Иммунитет. Через два года в компании-разработчике «Вест-Тек» приходят к выводу, что лучший способ победить биологическую угрозу – это изменить здоровую ДНК, чтобы сделать её невосприимчивой к вирусам.

В 2074 году войска США высаживаются в Китае. Неожиданный удар застал противника врасплох, но всё же не позволил пройти вглубь страны. Американская армия застревает в Китае, не в силах окончательно подавить противника.

В 2075-м Вирион-Иммунитет переименовывают в ВРЭ – Вирус рукотворной эволюции. Тестирование вируса проходит сначала на плоских червях, а затем и на более сложных организмах, таких как мыши, кролики, собаки и еноты. Учёными отмечалось увеличение интеллекта и размера у подопытных животных. У сложных организмов было замечено значительное увеличение агрессии.

В 2076-м завершается аннексия Канады. Вся канадская оппозиция, выступающая против политики США, была расстреляна. После этого волна бунтов и мятежей поднимается с новой силой.

Летом того же года завершается разработка T-51b – самой продвинутой и технически совершенной версии силовой брони. Войска, экипированные новой бронёй, переправляются в Китай, который к тому времени практически израсходовал свои ресурсы. Захваченные для поддержания войны более мелкие страны полностью разорены.

В октябре 2076-го после удачных экспериментов на шимпанзе учёные принимают решение испытать ВРЭ на человеке. Через год все наработки по вирусу переправляют на военную базу «Марипоза».

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал , как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до отмены Fallout Online.

Среди фанатов франшизы до сих пор идут споры о том, что конкретно представляет из себя Fallout.

Для многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы мира. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что главное в серии - сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных механик.

Причина этих дискуссий - в различиях между двумя ранними и двумя последними частями основной серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа тогда уделялось гораздо больше внимания, чем принятию решений во время боя. В то же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, - это приключенческие ролевые игры. Механики и обширный, полностью доступный для исследования мир роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Несмотря на особенности отдельных игр, четыре элемента присутствуют во всей серии.

  1. Система SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, навыки и перки) персонажа.
  2. Главный герой, не относящийся ни к одной группировке, и в то же время меняющий жизни их представителей к лучшему или наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие механизмы, ядерные автомобили, лазерные пушки, домашние роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Мир Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Большинство его обитателей - калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что после войны все заживут счастливо, но получилось наоборот. Земля превратилась в пустошь, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами от взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, эти люди мечтают когда-нибудь заново отстроить цивилизацию.


Сначала Interplay планировала сделать Fallout сиквелом к Wasteland - своей ранней постапокалиптической CRPG. Однако права на последнюю в то время принадлежали Electronic Arts. Получить их компании не удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS - свод правил к настольным RPG. Позднее его создатель разорвал контракт с Interplay (из-за слишком жестокого контента игры), и компании пришлось создать новую систему. Так родилась SPECIAL.

Ещё во время разработки к проекту предъявили несколько простых требований. В игре должны были быть более одного способа решения любой проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, чёрный юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Хотя некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, именно эти элементы прославили её среди геймеров.

Fallout стала культовой и даже породила целое направление RPG, похожих на неё. Эти игры переняли все её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразие решений одной и той же задачи, а также широкий набор концовок. И хотя такие проекты до сих пор пользуются большой популярностью, ни одному из них пока не удалось превзойти Arcanum - детище авторов оригинала.


С наступлением XXI века популярность CRPG начала падать. После Fallout 2 бюджет Interplay значительно сократился, затраты на создание спин-оффов перестали окупаться. В конце концов права на франшизу пришлось продать. Её новым владельцем стала студия Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках серия обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости от того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, но отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Франшиза стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании миллионы долларов. Сейчас трудно встретить игрока, который никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Наконец, Fallout - одна из самых популярных серий для моддеров. Как правило, они исправляют технические недостатки и восстанавливают вырезанный контент, но иногда и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная заставка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а также сцены публичной казни. Солдаты в силовой броне расстреливают человека, после чего машут зрителям. Всё происходит на экране телевизора. Камера отдаляется от него и игроку открывается вид на руины города. Фоном играет песня The Ink Spots «Maybe».

И хотя подобное вступление есть в каждой части серии, именно в оригинале оно удалось лучше всего. Монолог рассказчика длится всего пару минут, но этого достаточно, чтобы передать дух эпохи и главные темы сюжета всей игры.


Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного дома, герой сразу натыкается на скелет предыдущего посланника Убежища 13, что уже предвещает нелёгкое путешествие. Далее он добирается до городка Шейди Сэндс, где проходит ряд простых квестов, закрепляющих знания механик и правил поведения на пустоши. Среди них - необходимость прятать оружие среди гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны лишь через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди от налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, что после войны отдельные поселения стали независимыми, а их население вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а также обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большинство этих местечек не играют сколько-нибудь важной роли в сюжете. Единственное исключение - тот же городок Шейди Сэндс. В одной из концовок на его месте возникла столица Новой Калифорнийской Республики - очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.


Сюжет рассказывает о приключениях Выходца - человека, отправленного во внешний мир с целью найти новый водный чип и спасти родное Убежище 13. После вступительной заставки геймер может как выбрать одного из трёх готовых персонажей (боец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. Второе предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит не что иное, как свобода самовыражения. История Выходца полностью зависит от решений игрока.

Постепенно миссия по нахождению чипа перерастает в столкновение с армией супермутантов. Здесь от героя требуется не одолеть могучего противника, а найти ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая раса в постапокалиптических условиях? Если да, то хорошо ли это? Не затеют ли люди новую атомную войну? Мутанты - развивающийся вид или тупиковая ветвь эволюции?». Судьба главного антагониста игры также находится в руках героя. Выходец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или убедить в том, что его планы обречены на провал.

В отличие от большинства RPG, Fallout даёт на выполнение квестов строго ограниченное время. Если не успеть найти чип за 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а приключение закончится. И хотя лимит можно увеличить, договорившись с торговцами о поставке воды, это не решит проблему армии супермутантов. Игру по-прежнему придётся проходить быстро, иначе пострадают люди.


Однако главным достоинством Fallout считается не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя по пустошам, главный герой оказывается вовлечён во множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно из таких побочных заданий - разрешить конфликт между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином казино. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, поскольку тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального на первый взгляд решения, но перед релизом от этого отказались.

В игре много подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс от рейдеров. Но самый классный квест, как мне кажется, - в Могильнике. Игрок должен помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов - местной коррумпированной полиции. Если постараться, можно направить на борьбу с продажной властью всё население. Однако в этом случае придётся дожидаться, пока походит каждый, что отнимает много времени.

Объединив эти никак не связанные друг с другом сюжетные линии, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой мир.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось от боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Сбор мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торговля помогли людям выжить. Поиски ресурсов вроде еды и воды не мешают им писать уставы, обсуждать их и следить за их соблюдением.

Отдельные идеи о том, как должно развиваться общество дальше, собрали вокруг себя целые организации. Братство Стали защищает старые технологии от других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся принести на них мир, а Чада Собора - объединить всех людей под своим флагом.


Fallout - пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой на шестиугольники. Её боевая система построена вокруг так называемых «очков действия». От этого параметра зависит допустимое для одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. При грамотном расходовании очков действия можно достаточно быстро прикончить даже очень сильного противника, не лишившись при этом ни одного HP.

Удары по определённым частям тела дороже обычных атак, поскольку наносят больше урона и дают игроку преимущество в схватке. Попал в ногу - у врага стало меньше очков действия. Повредил глаза - он стал хуже стрелять.

В игре также есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, как правило, превращаются в фарш). Они полезны против армий супермутантов, однако требуют осторожности при обращении, в противном случае могут пострадать как напарники, так и невиновные люди.


Боеспособность персонажа напрямую зависит от его характеристик. Сила определяет урон, наносимый голыми руками, восприятие - шанс попадания в цель, выносливость - максимальное здоровье, ловкость - количество очков действия, а удача - частоту критических ударов и вероятность навредить себе. На что влияет умение пользоваться оружием, объяснять не нужно.

По ходу приключения характеристики героя будут меняться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, однако со статами SPECIAL обычно ничего не происходит. Некоторые квесты, виды брони и другие вещи позволяют увеличить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая болезнь приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста также есть набор особенностей и перков. Первые задаются на этапе создания персонажа, вторые обретаются при увеличении уровня. Эти параметры помогают сделать Выходца ещё более уникальным.

Не стоит думать, что характеристики влияют только на боеготовность. Можно создать героя, вообще не умеющего драться и полагающегося исключительно на дар убеждения, скрытность или знания. Несмотря на то, что выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Выходец вовсе не обязан становиться их палачом. Свобода выбора - самая главная черта Fallout, и уж если геймеру не по душе роль качка из американских боевиков, игра не станет его принуждать.


Графика Fallout прошла проверку временем. Хотя изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая часть оформления игры - это, конечно, диалоги с основными персонажами. Каждый такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. Для создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а потом оцифровала и анимировала их. Подобная технология выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Некоторые элементы интерфейса также радуют глаз. Среди них - ламповый усилитель под изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а также аналоговые дисплеи лифтов.

Одна беда - анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, поскольку работают по алгоритму поиска пути на гексагональной сетке. Более того, в бою они довольно медленные, так что их успеваешь хорошо рассмотреть.


Саундтрек к Fallout написал композитор Марк Морган, известный по музыке из Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились очень атмосферными, однако большинство из них теряют свой шарм за пределами игры. Единственное исключение - композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Могильник). Но даже у них есть один недостаток, а именно - неоригинальность. Первый трек использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а последний - кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

Между тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная речь рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout почти полностью лишена багов, что выгодно отличает её от других частей серии. Среди проблем этой игры - условия, при которых одна из концовок становится недоступной, а также поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются против общей цели, преследуют её до тех пор, пока один из них не умрёт, и не останавливаются, даже если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое разрешение, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем не менее перед запуском его лучше снизить, иначе игре придётся визуализировать слишком много объектов за раз, что вполне может привести к зависанию или даже вылету.


Fallout - великолепная игра и одна из важнейших RPG своего времени. В ней есть тщательно продуманный геймплей, выверенное устройство мира и свобода выбора. Сначала вам придётся изучить непростой интерфейс и основные принципы игрового процесса, но оно того стоит. Вы не потратите много времени - первая часть серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая через год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его черты, начиная с движка и заканчивая графикой. В то же время расширенный игровой мир, обилие побочных квестов, менее мрачная атмосфера и тщательно продуманный сюжет помогли игре не стать клоном культовой RPG.


Сиквел продолжает историю попыток человечества возродить цивилизацию. Покинув Убежище 13 после победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная культура, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжет Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревня посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, или ГЭККа. Это устройство возвращает землям их плодородие, тем самым давая обитателям Убежищ возможность вернуться на поверхность. И хотя начинается всё примерно так же, как в случае с водным чипом из предыдущей игры, в этот раз ограничения по времени нет. По сюжету Арройо атакуют прежде, чем герой успевает найти заветный прибор, и деревню приходится спасать уже не от обезвоживания.


Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Однако если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс игрок осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате он учится использовать навыки и предметы.

Даже знатокам игровых механик Fallout придётся не сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется много сил и времени, он не особо эффективен, так как требует перезарядки после каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 гораздо больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый дешёвый и надёжный способ лечения недугов временно снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. И всё бы ничего, да только, чтобы выжить за пределами деревни, нужна меткость, так как большинство врагов лучше бить с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь от надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.


С момента выхода первой игры роль отдельных поселений в основной сюжетной линии выросла. Ранее независимые, они начали объединяться друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы вроде экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Выполнение большинства квестов потребует от героя совершить поход в ту или иную деревню, чтобы договориться с её населением. Участь многих городов сильно зависит от судьбы других.

Хотя одни локации Fallout 2 превосходят другие по размеру и развитию, каждая из них чем-то выделяется. Противостояние четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс из первой части) возродить США, бюрократия и элитизм в Городе Убежища, дружеские отношения между людьми и мутантами Брокен Хиллс - лишь некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается от своей предшественницы большим выбором напарников. Среди них - гуль-врач, супермутант-шериф, дикарь-шаман, пара псов-киборгов и умный, но коварный подросток, ответственный за возникновение «винта».

Вообще вторая игра превосходит первую по количеству контента. Там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток - всего, что выделило оригинальную Fallout среди прочих проектов 90-х.


Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приспособиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Это напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В день релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Больше всего недовольства вызвала возможность убивать детей (и это несмотря на то, что подобное действие карается потерей репутации). Однако вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC из игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Из-за этого заработать в них репутацию детоубийцы можно было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает разбавить эту серьёзность. В Fallout 2 великое множество смешных моментов и персонажей. Среди них - вспыльчивый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается на миссии по внедрению в ряды Анклава. Этот инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его за то, что тот не носит униформу, не охраняет ангар или не имеет при себе надлежащих документов.

Большинство шуток вполне уместны в контексте игры, чего не скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Впрочем, от этого страдала даже первая часть серии: статьи о вселенной не объясняют, откуда там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» или что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего на Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял большинство механик предыдущей игры, сильно изменилась роль характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколько напарников Избранный может нанять. Не менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Пережить случайные встречи в Fallout 2 - задача не из лёгких, особенно если речь идёт об остатках армии Повелителя в Убежище 13 или солдатах Анклава в Сан-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, поскольку снижает вероятность столкнуться с ней. Наконец, появилось больше способностей. К сожалению, большинство новых перков абсолютно бесполезны, поэтому хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали хуже. И вот почему.

Во-первых, битвы гораздо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго или трюма танкера «Вальдез» от мутантов не доставляет никакого удовольствия. Единственная сложность в том, что враги стали более сильными и живучими, а также научились атаковать в группах. Слабое вооружение героя в начале игры и низкая скорость движения спрайтов лишь подливают масла в огонь.

Во-вторых, во время случайных встреч всегда есть шанс появления NPC, которых там по идее вообще не должно быть. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами из предыдущей игры, разработчики решили попробовать то же самое в сиквеле. Группы NPC, как дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались друг с другом. Но это происходило настолько часто, что событие перестало иметь какой-либо вес и начинало надоедать (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 не понравится тем, кто получает удовольствие от сражений с NPC. Мало того, что враги появляются там, где не надо, так они ещё и жутко перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган - главный антагонист второй части серии. У него самые высокие показатели HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит из двух уникальных и очень мощных видов оружия. Хотя герой может и не вступать с ним в бой напрямую, решить всё мирно у него не получится.


Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» - сломанный ядерный автомобиль, который можно починить в процессе долгого квеста. В этом случае герой сможет быстрее перемещаться по игровому миру и нести с собой больше вещей. Правда, заправлять эту машину придётся патронами для энергетического оружия, но оно того стоит. В конце концов, что может сравниться с поездкой по постапокалиптическим пустошам на собственном ржавом автомобиле, да ещё под единственную гитарную композицию в игре?

До Арройо 106 миль, у нас есть полный микрореактор, полпачки антирадина, сейчас полночь и на мне комбинезон Убежища 13 полувековой давности. Поехали.

- Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Более практичным с точки зрения механики стало другое нововведение - улучшенная система кармы. Теперь игра регистрирует не только общую репутацию героя, но и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы вроде «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному уважение среди одних людей, но дурную славу среди других. Подобная механика есть и в первой части серии, но большого влияния на игровой процесс она там не оказывает.


Fallout 2 страдает от многочисленных багов. Interplay удалось исправить часть из них (среди самых известных - багажник «Хайвеймена», следующий за игроком, как компаньон), но далеко не все. По-прежнему недоступны некоторые концовки (например, удачная для Убежища 13), случайное попадание во временного союзника до сих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а искусственный интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах игра часто вылетает и лагает, особенно во время битв с NPC. Учитывая недостатки боевой системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Без неофициальных патчей играть во вторую часть серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу превзойти оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, поскольку разрабатывалась чуть менее года. В то же время многочисленные нововведения, а также более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её выше первой части. Проще говоря, у неё есть как сильные, так и слабые стороны, но первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа на Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая глава истории франшизы. Ни одна из последующих игр не продолжила её традиций. Спин-оффы пошли другими путями, а продолжение серии развивалось по закону приключенческих RPG от первого лица.


Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine - эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur"s Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.


Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника - человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель - развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них - Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.


События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом - американским капралом в силовой броне, - он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки - это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности - сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics - спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.


По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей - большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя - это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.


События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин - главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность - ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир - не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics - это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста. Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек - хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.


Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал - словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.


Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз - найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Выходец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше - хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки - примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel - это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.


Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум - можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.


При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur"s Gate: Dark Alliance - гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur"s Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel - исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название - Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.


Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios - партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.


Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

Восход Fallout был подобен яркой вспышке, за которой последовало долгое затмение. Игра уводила игроков от поднадоевших фэнтезийных вселенных и приглашала в совершенно иной мир. Мрачная и жестокая картина выжженной безжалостным солнцем пустоши, где немногочисленные очаги человечества борются за свое существование, и страшная судьба людей, обрушивших на Землю ярость ядерного хаоса, - таким мы увидели мир Fallout.

Антиутопия - жанр, не обделенный вниманием ни в литературе, ни в кино. Но среди компьютерных игр его практически единственный яркий представитель - серия Fallout. Самый знаменитый проект Black Isle Studios, ролевого подразделения корпорации Interplay, внесший очень многое в эволюцию жанра CRPG. Но не только удачная ролевая система и «взрослый» сюжет обеспечили Fallout культовый статус. Пугающий, но правдоподобный вариант будущего и оригинальный мир - вот о чем мы поговорим в нашей статье.

От редактора : эта статья спасена со . Не удивляйтесь, что тут многое устарело: текст написан в 2005 году. А вот картинки мы подобрали заново.

Назад в будущее

Агитационный плакат программы «Защищенный Дом». Намеренная стилизация под пропаганду 50-х годов прошлого века.

Пятидесятые годы XXI века отметились чередой крупномасштабных кризисов по всему миру. Экономические ресурсы многих стран истощились, и Европа, зависимая от поставок нефти с Ближнего Востока, ответила на повышение цен на черное золото военными действиями. Разгорелась давно назревающая война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком. В свете этого конфликта и вновь начавшейся гонки вооружений Соединенные Штаты запустили в действие проект «Защищенный Дом», направленный на создание подземных Убежищ (Vaults) для защиты населения в случае ядерной войны.

В 2060 году Евро-Ближневосточный конфликт изжил сам себя, когда закончилась вся нефть в скважинах Ближнего Востока. Китай, находящийся на грани экономического обвала, вел себя крайне агрессивно в торговых сделках с США, а в 2066 году вторгся на Аляску. Пропустив американские войска через свою территорию, Канада тем самым создала почву для своего присоединения к Штатам в 2076-м.

В ходе противостояния использовалось и биологическое оружие, что привело США к разработке Вируса Принудительной Эволюции (FEV), вызывавшего физические мутации. Продовольственные и энергетические ресурсы противоборствующих сторон стремительно таяли. Повсеместно в городах вспыхивали массовые бунты, обычно заканчивавшиеся многочисленными жертвами среди мирного населения. Участились случаи дезертирства из армии. Поэтому на территории США было введено сначала чрезвычайное, а затем и военное положение.

23 октября 2077 года. Эта дата навсегда врезалась в историю как начало кратчайшей Мировой Войны, когда пошло в ход столь долго сдерживаемое ядерное оружие. Часть населения США укрылась в Убежищах, остальные же, пережившие гибельную бомбежку, подверглись действию немыслимых доз радиации, а FEV оказался выпущен в атмосферу. Под воздействием радиации вирус начал мутировать и заражать уцелевших людей и животных на бескрайних просторах бесплодных пустошей. Ядерная зима окутала планету…

О названии


Само слово Fallout , ставшее уже нарицательным для обозначения постъядерных миров в фантастике, - военный термин, означающий выпадение радиоактивных осадков. Подобное название хорошо отражает атмосферу игры, выдержанную в стиле агитационных плакатов начала Холодной войны, когда по обе стороны океана всерьез верили в неизбежность конфликта.

Истерзанный мир

Действие Fallout разворачивается преимущественно на территории современной Калифорнии, затрагивая также Неваду и Орегон. Конечно, Великая Война стерла все границы, и ныне мир состоит из городов-государств, связанных между собой торговыми отношениями.

Некоторые из них можно и сейчас отыскать на карте Америки - например, Кламат, Модок или Реддинг. Здесь разместились потомки выживших в ядерной войне, и их уровень развития крайне невысок. Там, где нет собственного производства, приходится довольствоваться продуктами давно ушедшей эпохи. Как следствие - анархия, дефицит воды, жизнь ради выживания, огромное количество наркоманов, а за власть борются бандитские группировки. А по пустыне кочуют одичавшие племена, вообще вернувшиеся к первобытному строю.

Рено, один из крупнейших городов Калифорнии, также пережил конфликт. Ныне он именуется Нью-Рено и стал центром игорного бизнеса, проституции и наркоторговли. Эдакое гнездо порока, яркий локальный мегаполис, управляемый четырьмя семейными кланами криминальных авторитетов.

Город-Убежище - попытка построить новую цивилизацию обернулась беспощадным обществом.

Иные поселения основаны людьми - потомками укрывшихся в Убежищах. Яркий пример - Город-Убежище (Vault City). Техническое оснащение здесь вполне на уровне, институты власти работают как часы, даря гражданам порядок и процветание. Правда, простых жителей пустошей они за людей не считают и используют как рабов. Но жизнь в пустыне настолько тяжела, что многие предпочитают ей даже такое существование и специально приходят в город.

Однако идея вновь сплотить разрозненные поселения в единое государство не оставила умы людей. Так на месте неприметной деревушки Тенистые Пески (Shady Sands) выросла столица стремительно расширяющейся Новой Калифорнийской Республики, символа единения народов пустошей под централизованной властью.

Сан-Франциско ныне заполонен китайцами. Последние «случайно» оказались во время Великой Войны на подлодке близ берегов Северной Америки, заняли разрушенный город и перестроили его на свой лад.

Там и сям по пустоши рассыпаны Убежища: иные давно заброшены, иные вполне обитаемы. О, как ошибались те, кто полагал, что проект «Защищенный Дом» был запущен в силу присущего членам правительства США альтруизма! На самом деле каждое из 122 созданных Убежищ - своего рода эксперимент по изучению реакции определенных слоев населения на экстремальные условия.

В Убежище 69 планировали заселить 1 мужчину и 999 женщин

К примеру, Убежище 12 вообще не должно был закрываться, Убежище 8 был запрограммирован на открытие спустя 10 лет после Великой Войны, Убежище 15 - спустя 50, а Убежище 13 - через два столетия, ибо целью его создания было изучение сообщества после длительной изоляции от окружающего мира. Но небольшая случайность - поломка водного чипа - вынудила одного из жителей Убежища 13 выйти в мир гораздо раньше, в 2161 году. Это повлекло за собою цепь судьбоносных событий, нашедших отражение в оригинальном Fallout .

Фауна пустошей

Чудовищные дозы радиации и FEV нанесли огромный урон окружающей среде и породили множество удивительных существ; некоторые из них стали визитной карточкой этой вселенной. Среди банальных гигантских насекомых и крыс попадаются действительно колоритные виды.

Брамины - двухголовые коровы, основа экономики Пустошей. Их разводят на мясо, на них пашут, длинные караваны из повозок с запряженными в них браминами - единственное средство связи и торговли между городами. Прозвище - отсылка к индийскому культу коровы как священного животного.

Когти Смерти - выведенные военными идеальные солдаты, которые вырвались на свободу и распространились по всей Калифорнии. Сильные, ловкие, чрезвычайно живучие и к тому же с неплохим интеллектом, они представляют серьезную угрозу даже хорошо вооруженному отряду.

Гекко - огромные прямоходящие ящерицы, чьи шкурки весьма ценятся и привлекают охотников. Однако самые опасные из них могут и поджарить неосторожного траппера.

Собаки - наверно, единственные уцелевшие довоенные животные. Давно уже не друзья человека, одичавшие звери огромными стаями рыщут по пустыне в поисках добычи.

Кентавры - гротескные существа с двумя головами, используемые супермутантами как ручные зверушки. Их укус фатален для жертвы.

Герои постхолокоста

В мире, где интернет остался в далеком прошлом, распространение информации осуществляется крайне медленно. Тем не менее некоторые персонажи и группировки известны каждому обитателю пустошей, ибо именно они оказали огромное влияние на судьбу региона в целом.

Братство Стали . Организация паладинов, поборников мира и справедливости. Убежденные милитаристы, они истово противостоят любым угрозам, будь то мародерствующие рейдеры, супермутанты или довоенные роботы, движимые враждебным искусственным интеллектом. Ныне оплоты Братства Стали можно найти практически в любом крупном поселении пустошей.


Мастер . Выходец из Города-Убежища, он подвергся воздействию FEV, в результате чего страшно мутировал. Исповедуя идею владычества новой, превалирующей расы, он создает армию супермутантов: запредельно сильных, но довольно недалеких созданий. Перебравшись в Лос-Анджелес, Мастер подводит под свои действия новую религию Объединения и с помощью верных последователей - культистов судного дня - начинает обращать поставляемый ими человеческий материал в могучих монстров.

Рэйдеры . Человечество в основном вернулось к натуральному хозяйству, но не всем по нраву день и ночь горбатиться с мотыгой и пасти браминов. Эти отщепенцы сбиваются в безжалостные банды и при помощи довоенных запасов оружия терроризируют города и поселки.

Гильдия работорговцев . Отбрасывание цивилизации на несколько веков назад возродило и это отвратительное занятие. Дикие племена охотников, неплатежеспособные должники и просто неудачливые путники очень легко становятся жертвами рейдов.

Житель Убежища . Тот самый легендарный герой из Убежища 13, кто с небольшой группой последователей уничтожил базу, где создавались супермутанты, а также покончил с самим Мастером. Остатки могучей армии, собираемой последним, бежали на восток и в течение последующих десятилетий методично истреблялись паладинами Братства Стали.


Упыри . Обитатели Убежища 12, простоявшего открытым на протяжении всей Великой Войны, подверглись чудовищному облучению, и выжившие практически утратили человеческий облик. Отвергнутые людьми, они влачат жалкое существование в немногочисленных общинах. Во время своей экспансии супермутанты установили контроль над Некрополисом, городом упырей, но вскоре оказались выбиты оттуда Жителем Убежища.

Анклав . Незадолго до Великой Войны президент Соединенных Штатов, элита американского общества и воинских сил, вместе с новейшими образцами технологий и вооружения бежали на нефтяную платформу «Посейдон» у западного побережья, где и пережили кризис. В последующие десятилетия эта группировка тайно вела наблюдения за восстановлением цивилизации на континенте и ходом выполнения проекта «Защищенный Дом». Наткнувшись на руины военной базы, взорванной Жителем Убежища, Анклав получает во владение образец FEV и намеревается с его помощью расчистить пустоши от любой оппозиции.

Фрэнк Хорриган. Анклавовец, участвовавший в раскопках военной базы и подвергнувшийся воздействию Вируса Принудительной Эволюции. Обладающий огромной силой и практически полным отсутствием интеллекта, Хорриган становится полевым оперативником в действиях, направленных против коренного населения пустоши.

Фрэнк Хорриган - главный злодей Fallout. 2.

Избранный. Потомок Жителя Убежища, покинул родную деревеньку Арройо в поисках GECK (Garden of Eden Creation Kit) - набора инструментов, предназначенных для восстановления локальной экосистемы, пострадавшей во время Великой Войны. В долгих странствиях по пустошам он сошелся с воителями Братства Стали, от которых узнал о новой угрозе - Анклаве. Проникнув на старом нефтяном танкере на платформу «Посейдон», Избранный взорвал ее, нарушив тем самым мечты Анклава о мировом господстве. Да, история любит повторяться.

Возвращаясь в настоящее

Оригинальный Fallout, выпущенный корпорацией Interplay в 1997 году, стал предметом поклонения игроков, которые увидели за необычным антуражем глубокую и продуманную концепцию.

Изначально игра должна была базироваться на GURPS - системе правил популярной настольной ролевой игры. Однако владельцу системы не понравилось количество насилия в игре, и на место GURPS пришла удобная и интересная система SPECIAL, сотворенная самими разработчиками и ставшая с тех пор визитной карточной Fallout.

Сюжетная линия игры закручивалась вокруг Жителя Убежища, его странствий по обезображенному Войной миру и противостояния зловещему Мастеру, решившему с помощью супермутантов смести остатки человечества с лица земли. Необычайно стильная и затягивающая, игра заняла свое законное место в золотом фонде жанра.

Постъядерная ролевая игра

Выпущенный год спустя Fallout 2 оказался крайне спорным проектом. Да, игровой мир значительно вырос, баланс ролевой системы улучшился… Но на смену мрачной серьезности оригинала пришел совершенно не вписывающийся в антураж стеб над известными фильмами, играми и личностями. Игра стала в буквальном смысле копилкой приколов, заставив истинных фанатов от отчаяния схватиться за головы.


Конечно, можно было попросту не обращать на шуточки никакого внимания и вновь погрузиться в атмосферу постъядерного мира, спасая его от Анклава, организации, назвавшей себя единственной законной властью на пустошах.

Следующим проектом Interplay в рамках вселенной стал Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Ролевый элемент упростился, его заменил тактический - игрок управлял группой бойцов из Братства Стали. Игра представляла собой последовательный набор миссий. Бравые герои, преследуя остатки некогда могучего воинства супермутантов, забирались в окрестности Чикаго, где обнаруживали легендарное Убежище 0, управляемое равнодушным нечеловеческим разумом…


Дальнейшая судьба серии трагична. Ориентация Interplay на приставочные игры побудила переживающую финансовый кризис компанию бросить ресурсы на создание стрелялки Fallout: Brotherhood of Steel, а на полноценном ролевом сиквеле Fallout 3 , разрабатываемом в то же время, поставить жирный крест. Ухищрения рекламщиков вроде девиза «It’s better than sex!» («Лучше, чем секс!» ) и наличия светящихся (наверняка радиоактивных!) презервативов в коробке с игрой не смогло спасти откровенно халтурную поделку. Как следствие - игра с треском провалилась. А вскоре в небытие канула и сама именитая корпорация.

Ныне лицензия на вселенную Fallout находится у Bethesda Softworks, но это уже другая история.

Кстати, во все старые игры можно поиграть и сейчас. Их регулярно переиздают в цифровых магазинах, добавив поддержку современного железа и ОС.

∗∗∗

Любую игру нужно рассматривать в целом - оригинальные мир и ролевая система внесли свою лепту в известность серии. Но все же главное - это сюжет. За кажущейся стандартной канвой про «злого властелина» и спасение мира скрываются множество линий, без четкого разделения на «плохих» и «хороших». Люди по мере сил стараются выжить на исковерканной планете, и при этом кто-то неизбежно страдает. И никакие войны не в состоянии изменить природу человека, только мы сами.